SKRIPSI VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)
Oleh : Lucky Bimantoro 105091002840
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011
VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA) Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : LUCKY BIMANTORO 105091002840
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
i
ii
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Desember 2011
Lucky Bimantoro 105091002840
iv
ABSTRAK LUCKY BIMANTORO, Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia, Studi Kasus: Planetarium Jakarta. (Dibimbing oleh Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom dan Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom). Pengenalan ilmu astronomi khususnya mengenai rasi bintang pada siswa Sekolah Dasar diperoleh dari buku-buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dimana bukubuku tersebut telah membahas materi tentang benda-benda langit secara lengkap. Namun, informasi yang terdapat dalam buku-buku tersebut disampaikan dengan metode penyampaian yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi visualisasi rasi bintang khususnya kedua belas rasi bintang zodiak secara tiga dimensi sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia. Dalam pembuatan skripsi ini peneliti menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara, observasi, dan kuesioner serta metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effects CS3, dan Ulead Video Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 105 MB dan resolusi layar 1024x768 pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi rasi bintang zodiak, pengertian dan sejarah rasi bintang, serta materi yang terkait dengan rasi bintang zodiak. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebar kepada pengunjung khususnya siswa Sekolah Dasar kelas 6 sebanyak 100 siswa, dapat disimpulkan bahwa 61% pengunjung menyatakan aplikasi ini menarik, 64% menyatakan aplikasi mudah digunakan, 68% menyatakan informasi yang disediakan aplikasi ini sudah jelas. Kata Kunci : Visualisasi, Multimedia, Rasi Bintang, Zodiak
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT Tuhan semesta alam yang Maha Pengasih lagi Maha Pemurah, atas segala kasih sayang-Nya dan lindungan-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)” sebagai salah satu syarat mahasiswa Teknik Informatika untuk mencapai gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
Selama penulisan skripsi, banyak sekali mengalami hambatan dan keterbatasan dalam hal persiapan, penyusunan maupun dalam tahap penyelesian. Namun demikian banyak pelajaran yang dapat dipetik dari penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, dengan selesainya penulisan skripsi ini maka peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan penulisan skripsi ini. Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada : 1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, MSis., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, MIT dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknik Informatika. 3. Ibu Ria Hari Gusmita, M.Kom dan Bapak Hendra Bayu Suseno, M.Kom selaku dosen pembimbing I dan II yang telah sabar memberikan
vi
bimbingan, bantuan dan dukungan dalam penyusunan skripsi ini baik secara moril maupun teknis. 4. Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu-ilmu yang diajarkan selama peneliti kuliah, serta staf akademik program studi Teknik Informatika. 5. Ibu Arini, MT dan Ibu Qurrotul Aini, MT atas saran dan perbaikannya selaku penguji I dan II. 6. Bapak Drs. Widya Sawitar selaku pembimbing di Planetarium Jakarta atas segala waktunya dalam membantu peneliti dalam mencari informasi yang dibutuhkan.
7. Kedua orang tuaku tercinta yang telah memberikan kasih sayang baik dalam dukungan moril maupun materil dan selalu mendo’akan dengan tulus tanpa pamrih serta kakak dan adikku yang selalu memberikan semangat, serta seluruh keluarga besar tersayang dari Bapak dan Ibu. 8. My sweety ‘Friez’, terima kasih atas segala banyak waktu, tenaga, dan pikiran yang tercurahkan dalam membantu penyelesaian skripsi ini (u’re my power when I’m down). 9. Teman-teman seperjuangan, kelas TI-B angkatan 2005 yang sudah seperti keluarga sendiri yang tidak mungkin penulis sebutkan namanya satu persatu terima kasih atas kebersamaannya. 10. Seluruh teman-teman program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi angkatan 2005, angkatan senior, angkatan junior atas bantuan serta masukan dalam pembuatan aplikasi skripsi ini.
vii
11. Pihak-pihak lain yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung demi selesainya penyusunan skripsi ini.
Akhirnya peneliti menyadari bahwa hasil skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dalam prosesnya. Oleh karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun dari pembaca sangat penulis harapkan dan berharap semoga pembaca memperoleh pengetahuan setelah membacanya. Akhir kata, kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.
Jakarta, Desember 2011
Lucky Bimantoro
viii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL...........................................................................................
i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING.................................................
ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN..................................................................
iii
LEMBAR PERNYATAAN................................................................................
iv
ABSTRAK........................................................................................................
v
KATA PENGANTAR.....................................................................................
vi
DAFTAR ISI....................................................................................................
ix
DAFTAR TABEL............................................................................................
xiv
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................
xv xix
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang............................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah.......................................................................
3
1.3 Batasan Masalah..........................................................................
3
1.4 Tujuan Penelitian.........................................................................
5
1.5 Manfaat Penelitian.......................................................................
6
1.5.1 Bagi Planetarium Jakarta....................................................
6
1.5.2 Bagi Pengguna....................................................................
6
1.5.3 Bagi Peneliti.......................................................................
6
1.6 Metode Penelitian........................................................................
7
1.7 Sistematika Penulisan..................................................................
9
LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia..................................................................................
11
2.1.1 Definisi Multimedia...........................................................
11
2.1.2 Sejarah perkembangan Multimedia....................................
12
ix
2.1.3 Objek Multimedia...............................................................
13
2.1.3.1 Teks.........................................................................
13
2.1.3.2 Gambar atau Grafik.................................................
15
2.1.3.3 Suara (Audio)...........................................................
19
2.1.3.4 Animasi...................................................................
20
2.1.3.5 Video.......................................................................
24
2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia.........................................
25
2.2 Visualisasi...................................................................................
26
2.2.1 Pemodelan 3D....................................................................
26
2.2.2 Teknik Penampilan Realita................................................
29
2.2.3 Transformasi.......................................................................
30
2.2.4 Modifikasi Objek 2D Menjadi Objek 3D...........................
31
2.3 Multimedia Interaktif..................................................................
31
2.4 Flowchart....................................................................................
33
2.5 STD (State Transition Diagram).................................................
34
2.6 Struktur Navigasi.........................................................................
35
2.7 Interaksi Manusia Dan Komputer...............................................
37
2.8 Storyboard...................................................................................
40
2.9 Software Authoring.....................................................................
41
2.9.1 Adobe Flash CS 5...............................................................
41
2.9.2 Adobe Director 11..............................................................
42
2.9.3 Adobe Photoshop CS5.......................................................
44
2.9.4 Adobe After Effects CS3 Professional...............................
45
2.9.5 Autodesk 3Ds Max 2009…................................................
46
2.9.6 Ulead Video Studio 11.......................................................
49
2.10 Penelitian Sejenis......................................................................
50
2.11 Rasi Bintang..............................................................................
53
2.11.1 Pengertian Rasi Bintang.................................................
53
2.11.2 Sejarah Pemetaan Langit dan Rasi Bintang...................
54
2.11.3 Zodiak.............................................................................
55
2.11.3.1 Macam-macam Zodiak.....................................
56
x
2.11.4 Manfaat Rasi Bintang.....................................................
71
2.12 Metodologi Penelitian..............................................................
72
2.12.1 Metode Mengumpulkan Data.........................................
72
2.12.1.1 Studi Pustaka dan Studi Literatur.....................
72
2.12.1.2 Metode Kuantitatif...........................................
73
2.13 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia..........................
74
2.14 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lainnya............
77
2.14.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Vaughan........................................................................
77
2.14.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Dastbaz..........................................................................
78
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah-langkah Metolde Penelitian..........................................
82
3.2 Metode Mengumpulkan Data......................................................
83
3.2.1 Studi Pustaka......................................................................
83
3.2.2 Studi Literatur....................................................................
84
3.2.3 Metode Kuantitatif.............................................................
84
3.2.3.1 Wawancara.............................................................
85
3.2.3.2 Observasi................................................................
86
3.2.3.3 Kuisioner................................................................
90
3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.............................
91
3.3.1 Konsep (Concept)...............................................................
91
3.3.2 Perancangan (Design)........................................................
92
3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting).......................
92
3.3.4 Pembuatan (Assembly).......................................................
92
3.3.5 Pengetesan (Testing)..........................................................
93
3.3.6 Distribusi (Distribution).....................................................
93
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Sejarah Singkat Planetarium Jakarta..........................................
xi
94
4.2 Visi dan Misi Planetarium..........................................................
95
4.3 Struktur Organisasi....................................................................
96
4.4 Konsep (Concept).......................................................................
96
4.5 Spesifikasi Umum......................................................................
97
4.6 Perancangan (Design)................................................................
99
4.6.1 Perancangan Storyboard...................................................
100
4.6.2 Perancangan Flowchart.....................................................
107
4.6.3 Perancangan Desain Arsitektur Navigasi..........................
112
4.6.4 Perancangan Diagram Transisi (STD)..............................
113
4.6.5 Perancangan Antarmuka (User Interface).........................
117
4.7 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)...............................
122
4.7.1 Gambar..............................................................................
122
4.7.2 Animasi.............................................................................
123
4.7.3 Kontrol Navigasi...............................................................
124
4.7.4 Video.................................................................................
124
4.7.5 Suara (Audio).....................................................................
125
4.7.6 Teks...................................................................................
125
4.8 Pembuatan (Assembly)...............................................................
125
4.8.1 Pembuatan Halaman Intro................................................
130
4.8.2 Pembuatan Halaman Menu Utama Menggunakan 2D......
131
4.8.3 Pembuatan Halaman Rasi Bintang Menggunakan 2D......
132
4.8.4 Pembuatan Halaman Menu Visualisasi Menggunakan 3D......................................................................................
134
4.8.4.1 Teknik Lofting
135
4.8.4.2 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Pemutaran.......................................
136
4.8.4.3 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Penskalaan.......................................
138
4.8.5 Pembuatan Halaman About me menggunakan 2D...........
139
4.8.6 Pembuatan Halaman Help menggunakan 2D...................
140
4.9 Pengujian (Testing)...................................................................
141
xii
BAB V
4.9.1 Alpha Testing...................................................................
142
4.9.2 Beta Testing......................................................................
145
4.9.3 Evaluasi............................................................................
151
4.10 Distribusi (Distribution)..........................................................
151
PENUTUP 5.1 Kesimpulan.................................................................................
159
5.2 Saran...........................................................................................
160
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................
161
LAMPIRAN.....................................................................................................
163
xiii
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart..............................................................
33
Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tiga Dimensi Pada Bimasakti........................................................................................
51
Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Pengenalan Rasi Bintang kepada Pelajar dengan Media Interaktif.....................................................
52
Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang Menggunakan Macromedia Flash 6.0............................................
52
Tabel 3.1 Judul Film Teater Bintang..............................................................
87
Tabel 3.2 Jadwal Pertunjukan Teater Bintang................................................
89
Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi............................................................
97
Tabel 4.2 Spesifikasi Umum Aplikasi (Lanjutan)..........................................
99
Tabel 4.3 Uji Aplikasi pada PC Berbeda.......................................................
143
Tabel 4.4 Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi..........................................
144
Tabel 4.5 Beta Testing oleh End User............................................................
145
Tabel 4.6 Beta Testing dengan Kesesuaian Parameter Interaktif Multimedia......................................................................................
150
Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1....................................
167
Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2....................................
168
Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3....................................
168
Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4..................................
169
Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5..................................
170
Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6..................................
171
Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7..................................
172
Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8..................................
173
Tabel 4.15 Daftar Istilah.................................................................................
179
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Printed Teks..............................................................................
13
Gambar 2.2 Scanned Teks............................................................................
14
Gambar 2.3 Electronic Teks.........................................................................
14
Gambar 2.4 Text yang Mengandung Link....................................................
15
Gambar 2.5 Grafik Vektor...........................................................................
16
Gambar 2.6 Grafik Bitmap...........................................................................
17
Gambar 2.7 JPEG Image..............................................................................
18
Gambar 2.8 PSD Image................................................................................
18
Gambar 2.9 GIF Image.................................................................................
19
Gambar 2.10 Animasi...................................................................................
21
Gambar 2.11 Animasi Cahaya......................................................................
22
Gambar 2.12 Animasi Kamera.....................................................................
23
Gambar 2.13 Animasi Modifier....................................................................
23
Gambar 2.14 Animasi System Particle.........................................................
23
Gambar 2.15 Animasi Track View…...........................................................
24
Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D.........................
27
Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D .............................................................
27
Gambar 2.18 Struktur Navigasi Linier..........................................................
35
Gambar 2.19 Struktur Navigasi Menu..........................................................
36
Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hirarki........................................................
36
Gambar 2.21 Struktur Navigasi Jaringan......................................................
37
Gambar 2.22 Struktur Navigasi Kombinasi..................................................
37
Gambar 2.23 Storyboard...............................................................................
40
Gambar 2.24 Area Kerja Adobe Flash CS5..................................................
41
Gambar 2.25 Area Kerja pada Adobe Director 11.......................................
43
Gambar 2.26 Area Kerja pada Adobe Photoshop CS5.................................
44
Gambar 2.27 Area Kerja pada Adobe After Effects CS3 Professional.........
46
xv
Gambar 2.28 Area Kerja Autodesk 3Ds Max 2010.......................................
47
Gambar 2.29 Area Kerja Ulead Video Studio 11..........................................
49
Gambar 2.30 Aquarius..................................................................................
57
Gambar 2.31 Pisces.......................................................................................
58
Gambar 2.32 Aries........................................................................................
59
Gambar 2.33Taurus......................................................................................
60
Gambar 2.34 Gemini.....................................................................................
62
Gambar 2.35 Cancer.....................................................................................
63
Gambar 2.36 Leo..........................................................................................
64
Gambar 2.37 Virgo.......................................................................................
65
Gambar 2.38 Libra........................................................................................
67
Gambar 2.39 Scorpio....................................................................................
68
Gambar 2.40 Sagittarius...............................................................................
69
Gambar 2.41 Capricorn.................................................................................
71
Gambar 2.42 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther.
75
Gambar 2.43 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz....................................................................................
79
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Planetarium Jakarta...................................
96
Gambar 4.2 Flowchart Intro.........................................................................
107
Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama............................................................
108
Gambar 4.4 Flowchart Menu Rasi Bintang..................................................
109
Gambar 4.5 Flowchart Menu Zodiak...........................................................
110
Gambar 4.6 Flowchart Menu Visualisasi Zodiak.........................................
111
Gambar 4.7 Arsitektur Navigasi...................................................................
112
Gambar 4.8 Rancangan STD Menu Utama..................................................
113
Gambar 4.9 Rancangan STD Rasi Bintang..................................................
114
Gambar 4.10 Rancangan STD Zodiak..........................................................
115
Gambar 4.11 Rancangan STD Visualisasi Zodiak.......................................
116
Gambar 4.12 Rancangan STD About Me.....................................................
117
Gambar 4.13 Rancangan STD Help...........................................................
117
xvi
Gambar 4.14 Contoh Gambar Latar (Background)......................................
122
Gambar 4.15 Contoh Tampilan Animasi Sagitarius.....................................
123
Gambar 4.16 Contoh Tombol Navigasi..........................................................
124
Gambar 4.17 Hasil Rendering Video Pada Adobe After Effects CS3...........
124
Gambar 4.18 Proses Penggabungan Seluruh Elemen Multimedia di Adobe Director 11..............................................................
127
Gambar 4.19 Proses Pembuatan animasi pada Adobe Flash CS5................
127
Gambar 4.20 Pengolahan animasi 3d pada Autodesk 3ds Max 2009........... Gambar 4.21 Proses pembuatan background dengan Adobe Photoshop
128
CS5.........................................................................................
128
Gambar 4.22 Proses pembuatan intro dengan Adobe After Effects CS3.......
129
Gambar 4.23 Proses pengolahan video pada Ulead Video Studio 11...........
129
Gambar 4.24 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Adobe After Effects CS3..........................................................................................
131
Gambar 4.25 Pembuatan tombol pada Adobe Flash CS5.............................
131
Gambar 4.26 Tampilan menu pada Adobe Director 11................................
132
Gambar 4.27 Tampilan motion tween pada animasi zodiak.........................
133
Gambar 4.28 Tampilan score dan cast pada halaman rasi bintang...............
134
Gambar 4.29 Tampilan Viewport Background pada Autodesk 3ds Max 2009.........................................................................................
134
Gambar 4.30 Tampilan menu untuk membuat objek Sphere.......................
135
Gambar 4.31 Pembuatan objek 3D Rasi Bintang pada Autodesk 3ds max 2009..........................................................................
136
Gambar 4.32 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi Pemutaran...........................
137
Gambar 4.33 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi Penskalaan..........................
138
Gambar 4.34 Efek Alpha pada Adobe Flash CS5.........................................
139
Gambar 4.35 Stage pada halaman bantuan...................................................
140
Gambar 4.36 Pengujian Aplikasi pada PC Desktop......................................
142
xvii
Gambar 4.37 Tampilan Cover CD................................................................
152
Gambar 4.38 Tampilan CD..........................................................................
152
Gambar 4.39 Halaman Intro.........................................................................
153
Gambar 4.40 Halaman Menu Utama............................................................
153
Gambar 4.41 Halaman Menu Rasi Bintang..................................................
154
Gambar 4.42 Halaman Pengertian................................................................
154
Gambar 4.43 Halaman Sejarah.....................................................................
155
Gambar 4.44 Halaman Zodiak......................................................................
155
Gambar 4.45 Halaman Zodiak (aquarius).....................................................
156
Gambar 4.46 Halaman Visualisasi................................................................
156
Gambar 4.47 Halaman Visualisasi (aquarius)..............................................
157
Gambar 4.48 Halaman About Me.................................................................
157
Gambar 4.49 Halaman Help.........................................................................
158
Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan Rasi Bintang Zodiak.......................................................................
167
Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program...........................
168
Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan......................
169
Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi...............................
170
Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan.............................................................................
171
Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan...............................
172
Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan....................
173
Gambar 4.54 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi...................................................................................
xviii
174
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman Lampiran 1 Wawancara................................................................................
163
Lampiran 2 Kuiseoner Evaluasi.................................................................... 165 Lampiran 3 Tabel Bahan-Bahan Aplikasi....................................................
175
Lampiran 4 Daftar Istilah.............................................................................
179
Lampiran 5 Script.........................................................................................
182
xix
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Komputer pada masa sekarang ini memiliki banyak kegunaan, baik itu di
bidang bisnis, ilmu pengetahuan, dan hiburan. Sejalan dengan itu perkembangan komputer melaju dengan cepat, baik perangkat keras (hardware) ataupun perangkat lunak (software). Informasi ilmu pengetahuan merupakan salah satu informasi yang dapat disajikan oleh komputer. Salah satu bidang yang mendapat dampak cukup
berarti dari perkembangan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan, dimana teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam proses belajar mengajar sehingga mutu pendidikan pun berjalan seiring dengan perkembangan teknologi. Rasi bintang atau konstelasi adalah gugusan atau sekelompok bintang yang tampak berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus, yang terlihat oleh manusia dari bumi. Zodiak merupakan rasi bintang yang terletak di garis ekliptika yaitu jalur semu Matahari mengelilingi Bumi. Rasi-rasi itu adalah Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Aquarius, dan Pisces. (Wisesa, 2010) Dalam astronomi, zodiak berfungsi mempermudah pencarian dan penamaan obyek-obyek langit, seperti bintang, galaksi, gugus galaksi, dan supernova. Ilmu astronomi adalah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan benda-benda langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang, atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer bumi.
1
2
Di Indonesia hanya terdapat tempat penelitian astronomi yaitu Planetarium di Jakarta. Tempat ini, merupakan sarana untuk masyarakat (terutama untuk anakanak Sekolah Dasar) dalam belajar dan mengetahui lebih jauh tentang ilmu astronomi. Untuk itu, anak-anak yang gemar terhadap astronomi dapat mudah mencari pengetahuan ke tempat ini. Sayangnya, tempat ini hanya dapat dinikmati oleh anak-anak di pulau Jawa saja. Hal ini menyebabkan anak-anak di daerah luar pulau Jawa cukup sulit dan jauh untuk menjangkau tempat ini. Pengetahuan tentang astronomi sudah diajarkan di tingkat sekolah dasar khususnya di kelas 6. Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), terdapat materi pelajaran Sains IPA yang membahas tentang Bumi dan Alam Semesta dimana materi tersebut dibahas di kelas 6 SD. Materi ini membahas tentang pemahaman konsep tata surya beserta sifat dan keadaan benda langit termasuk rasi bintang. Oleh karena itu, untuk menunjang pelajaran di Sekolah Dasar akan lebih baik bila orang tua memperkenalkan sejak dini tentang pengetahuan astronomi khususnya mengenai rasi bintang sebagai ilmu pengetahuan alam. Hal ini bertujuan untuk memberikan kepekaan kepada anak agar dapat mengenal dan menghargai alam semesta dan isinya. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti membuat sebuah solusi alternatif berupa informasi ilmu pengetahuan sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Peneliti akan melakukan studi kasus di Planetarium Jakarta sebagai tempat mencari kelengkapan data-data tentang rasi bintang. Oleh karena itu judul penelitian ini akan membahas mengenai “VISUALISASI RASI
3
BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS : PLANETARIUM JAKARTA)”
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan
latar
belakang
tersebut
dapat
dirumuskan
bahwa
permasalahan yang ada adalah: 1.
Bagaimana merancang suatu aplikasi multimedia yang dapat membantu pengguna dalam mendapatkan informasi tentang rasi bintang khususnya mengenai 12 macam rasi bintang atau yang disebut dengan zodiak berikut dengan penjelasannya.
2.
Bagaimana membuat tampilan visualisasi rasi bintang khususnya mengenai 12 macam rasi bintang (zodiak) berupa objek secara tiga dimensi berbasis multimedia dengan mentransformasikan objek nyata ke layar dua dimensi menggunakan teknik proyeksi perspektif.
3. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran tentang rasi bintang khususnya rasi bintang zodiak yang mudah digunakan bagi siswa khususnya siswa SD kelas 6 sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
1.3
Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa
permasalahan yang ada adalah:
4
1.
Perancangan aplikasi ini berisikan visualisasi rasi bintang dalam bentuk animasi interaktif yang dibuat secara animasi tiga dimensi dengan mengambil studi kasus di Planetarium Jakarta.
2.
Dari 88 macam kumpulan rasi bintang yang ada, peneliti hanya mengenalkan mengenai konfigurasi 12 rasi bintang yang biasa disebut zodiak berikut dengan deskripsinya, disebabkan zodiak merupakan kumpulan rasi bintang yang sudah umum dikenal masyarakat.
3.
Perangkat ajar multimedia ini dibuat dengan menggunakan software seperti Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Director 11, Autodesk 3Ds Max 2009, Ulead Video Studio 10 dan tool-tool pendukung lainnya yang telah disesuaikan dalam pembuatan media “CD Interaktif” ini.
4.
Teknik 3D yang digunakan pada aplikasi ini yaitu teknik proyeksi perspektif dan pada animasinya menggunakan teknik transformasi 3D dengan proses pemutaran dan penskalaan.
5.
Teknik 2D yang digunakan pada aplikasi ini adalah teknik animasi inbetweening yaitu dengan menentukan posisi awal dan posisi akhir objek, lalu menghitung posisi objek yang baru, menghapus objek pada posisi semula, dan menggambar objek pada posisi yang baru hingga objek berada pada posisi akhir yang dituju.
6.
Jenis animasi 2D yang digunakan pada aplikasi ini yaitu animasi motion tween dan animasi motion shape. Animasi motion tween adalah jenis animasi pada program Flash untuk menggerakkan objek dalam satu layer.
5
Animasi motion shape merupakan animasi mengubah bentuk dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Sedangkan, jenis animasi 3D yang digunakan pada aplikasi ini adalah animasi kamera target. 7.
Proses Rendering pada aplikasi ini menggunakan Shader yaitu sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering.
1.4
Tujuan Penelitian Berdasarkan uraian latar belakang, maka tujuan penyusunan skripsi ini
adalah: a. Menghasilkan sebuah aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang dapat memvisualisasikan objek rasi bintang khususnya 12 macam rasi bintang (zodiak) secara animasi tiga dimensi, dimana objek rasi bintang zodiak yang digambarkan secara tiga dimensi tersebut merupakan bentuk transformasi dari gambar dua dimensi. b. Membuat aplikasi
visualiasi mengenai rasi bintang yang dapat
memvisualisasikan animasi objek rasi bintang zodiak secara dua dimensi berikut dengan keterangan gambarnya. c. Membuat suatu aplikasi berbasiskan multimedia yang memberikan informasi dan pengetahuan khususnya bagi pelajar dan masyarakat yang yang sedang atau ingin mempelajari ilmu astronomi khususnya mengenai rasi bintang zodiak, baik yang berada di dalam dan luar pulau Jawa.
6
1.5
MANFAAT PENELITIAN
1.5.1 Bagi Planetarium Jakarta Manfaat yang dapat diambil oleh pihak Planetarium Jakarta dari adanya penelitian ini antara lain: 1.
Membantu dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat umum mengenai gugusan rasi bintang yang ada di galaksi bimasakti ini khususnya mengenai 12 rasi bintang.
2.
Meningkatkan peranan Planetarium sebagai pusat informasi tata surya khususnya di daerah Jakarta dan sekitarnya.
3.
Memiliki aplikasi Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia sebagai alternatif penyampaian informasi.
1.5.2 Bagi Pengguna Manfaat yang dapat diambil bagi pengguna dari penelitian ini antara lain: 1.
Dapat membantu pelajar yang sedang mempelajari materi Sains IPA tentang Bumi dan Alam Semesta khususnya rasi bintang.
2.
Mempermudah dalam mencari penjelasan dan informasi mengenai rasi bintang.
3.
Dapat menjadi acuan dalam proses pembelajaran mengenai benda-benda langit khususnya rasi bintang.
1.5.3 Bagi Peneliti Manfaat yang dapat diambil oleh peneliti dari adanya aplikasi ini antara lain:
7
1.
Memahami materi tentang rasi bintang yang ada di galaksi bima sakti khususnya mengenai 12 rasi bintang.
2.
Memahami secara teoritis dan teknis tentang pembuatan aplikasi Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia pada Planetarium Jakarta.
3.
Menerapkan ilmu-ilmu yang telah diperoleh selama kuliah terutama dalam bidang multimedia khususnya mata kuliah Animasi dan 3D Animasi dan Modelling, Multimedia, Desain Komunikasi Visual, dan Interaksi Manusia dan Komputer.
1.6
Metode Penelitian Atas dasar metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini, maka
terdapat langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti di antaranya adalah: 1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian merupakan tahap pemilihan awal penelitian. 2. Identifikasi kebutuhan objektif (latar belakang) penelitian, perumusan masalah, serta perumusan tujuan dan manfaat penelitian. 3. Studi literatur dan studi pustaka guna mencari teori/konsep yang dapat digunakan sebagai landasan teori pada penelitian ini. 4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dalam pendekatan kuantitatif di antaranya adalah observasi (pengamatan langsung), interview (wawancara) dan kuesioner.
8
5. Metode
pengembangan
aplikasi
multimedia
pada
penelitian
ini
menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther,1994) yang memiliki 6 tahap yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. Alasan peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Luther di antaranya adalah: 1.
Aplikasi mengenai Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia ini merupakan aplikasi multimedia berskala kecil, dikarenakan jumlah rasi bintang yang peneliti gunakan hanya 12 rasi bintang dari 88 rasi bintang. Karena Luther karakteristiknya cocok untuk aplikasi skala kecil dan penelitian ini berskala kecil, maka dari itu peneliti memakai metodologi Luther. (Sutopo, 2011)
2.
Perbandingan Karakteristik Metodologi Pengembangan Multimedia: a.
Pada metodologi Luther, urutan tahapannya tidak harus dilakukan secara berurutan namun dapat saling bertukar posisi. Akan tetapi tahap konsep yang merupakan tahap awal Luther harus tetap dikerjakan pertama kali. Hal ini sangatlah berbeda dengan metode pengembangan multimedia menurut Vaughan dan Dasbazt dimana urutan tahapannya harus dilakukan secara berurutan. (Binanto, 2010)
b.
Menurut metodologi pengembangan multimedia Vaughan, terdapat tahap perencanaan dan pembiayaan dimana dalam tahap tersebut dilakukan penentuan biaya/anggaran untuk aplikasi yang dibuat (Vaughan, 2006). Sedangkan dalam aplikasi yang
9
peneliti rancang ini tidak menggunakan perencanaan biaya. Jadi, metodologi Vaughan tidak cocok digunakan pada aplikasi ini. c.
Pada metodologi pengembangan multimedia menurut Dasbazt, terdapat tahap pertimbangan desain dimana dalam tahap ini dilakukan perancangan database. Sedangkan dalam aplikasi yang peneliti rancang ini tidak menggunakan perancangan database. (Dastbaz, 2003)
6. Pengolahan dan analisis data untuk memberi arti dan makna pada data dan berguna untuk memecahkan masalah dalam penelitian yang sudah dirumuskan. 7. Penarikan dan penyusunan kesimpulan bertujuan untuk memberikan penafsiran terhadap analisis data.
1.7
Sistematika Penulisan Dalam penelitian ini, pembahasan yang peneliti sajikan terbagi dalam lima
bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut: BAB I
PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penelitian.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang menjadi landasan/penelitian dan teori-teori pendukung lainnya serta
10
penjelasan tentang piranti lunak yang dipakai dan gambaran umum tentang rasi bintang khususnya mengenai 12 macam rasi bintang (zodiak). BAB III
METODE PENELITIAN Bab ini berisi tentang metode penelitian yang digunakan, baik metode pengumpulan data yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas maupun metode pengembangan multimedia yang digunakan untuk mengembangkan sistem aplikasi ini.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini membahas mengenai hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang sudah dibuat oleh peneliti.
BAB V
PENUTUP Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan serta saran yang dapat membantu pengembangan sistem di masa yang akan datang.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003) Menurut Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai menggunakan navigasi, berinteraksi, berkereasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia di antaranya (Suyanto, 2003): 1.
Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
2.
Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3.
Harus ada alat navigasi yang memadu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4.
Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide kita sendiri. Multimedia didefinisikan sebagai persentasi materi dengan menggunakan
kata-kata dan gambar-gambar. Maksud dari ‘kata’ adalah materinya disajikan 11
12
dalam verbal from atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan ‘gambar’ adalah materinya disajikan dalam pictorial from atau bentuk gambar yang menggunakan grafik statis (termasuk ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk animasi dan video). (Mayer, 2009) Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks ke dalam suatu produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif. 2.1.2 Sejarah Perkembangan Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (Suyanto, 2003) Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, animasi, dan mendengar suara
13
stereo, perekam suara, atau musik. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. (Suyanto, 2003) 2.1.3 Objek Multimedia Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, gambar/grafik, animasi, audio, dan video (Sutopo, 2004). Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa objek di antaranya: 2.1.3.1 Teks Merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam (Suyanto, 2003), yaitu: Printed Text : teks yang tercetak di atas kertas dan merupakan elemen dasar untuk dokumen multimedia.
Gambar 2.1 Printed Text (Binanto, 2010)
14
Scanned Text : teks cetak hasil pindai (scan) oleh scanner sehingga dapat dibaca oleh komputer.
Gambar 2.2 Scanned Text Text elektronik (electronic text), yaitu teks yang dapat langsung dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan contohnya wordprocessing.
Gambar 2.3 Electronic Text
15
Hypertext : Text elektronik yang sudah mengacu pada teks yang sudah masuk link (Linked).
Gambar 2.4 Text yang Mengandung Link (Binanto, 2010)
2.1.3.2 Gambar atau Grafik Gambar atau grafik merupakan objek multimedia yang dipresentasikan dalam 2 dimensi maupun 3 dimensi sebagai media illustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik vector dan bitmap. A.
Grafik Vektor (Vector Images) Grafik vektor terbentuk dari garis dan kurva yang terbentuk dari
sambungan titik-titik matematis yang disebut dengan vektor dan tampilan gambargambarnya berdasarkan perhitungan koordinat. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat detailnya, tetapi vektor tidak bergantung kepada jumlah resolusi, artinya gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan
16
juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar.
Gambar 2.5 Grafik Vektor (Binanto, 2010)
Kekurangan dari grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Sedangkan kelebihannya antara lain adalah ruang penyimpanan untuk objek gambarnya lebih efisien, dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak dengan resolusi tertinggi pada printer dan relatif mudah dalam penyuntingannya. Program untuk animasi 3D juga menggunakan grafis berbentuk vektor. Misalnya, berbagai perubahan posisi, rotasi dan corak cahaya yang dibutuhkan untuk memutar objek yang dihitung secara sistematis. B.
Grafik Bitmap Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap
dikenal juga dengan tampilan raster karena merupakan gambar yang tersimpan dalam rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar
17
komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan gambar, komputer akan mengatur tiap titik di layar sesuai dengan detail warna bitmap. Dalam pengolahan gambar raster, terdapat dua hal pokok yang harus diperhatikan, yaitu ukuran gambar (image size) dan resolusi (resolution). (Suyanto, 2003) Kelemahannya kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusi gambar. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran file-nya relatif besar karena tersimpan dalam pixel bukan dalam instruksi untuk mebuat gambar. Gambar bitmap bila dikompresi, kualitasnya akan turun. Kelebihan dari gambar bitmap antara lain, pengolahannya minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena mudah untuk ditransfer secara langsung dari file ke komputer. Contoh software bitmap, yaitu: Paint, Adobe Photoshop, CorelDraw.
Gambar 2.6 Grafik Bitmap (Binanto, 2010)
18
Ada beberapa format grafik yang digunakan peneliti antara lain : Joint Photograpic Experts Group (JPEG) Joint Photograpic Experts Group (JPEG) merupakan format grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar. Format JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.
Gambar 2.7 JPEG Image PSD PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD menggunakan ekstensi file .PSD
Gambar 2.8 PSD Image
19
Grapic Interchange File (GIF) Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh Compuserve. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.
Gambar 2.9 GIF Image
2.1.3.3 Suara (Audio) Suara berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2006). Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi: 1.
Infrasound 0Hz – 20 Hz
2.
Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
3.
Ultrasound 20KHz – 1 GHz
4.
Hypersound 1GHz – 10 THz
Suara merupakan salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat di dalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Beberapa format suara yang umum dan sering digunakan yaitu: 1.
Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Seperti halnya video digitizer, waveform audio digitizer juga bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. Tiap
20
bunyi
mempunyai
waveform
(bentuk
gelombang)
yang
menggambarkan frekuensi dan amplitudo. Waveform audio digitizer menangkap bunyi dengan membuatkan sample bentuk gelombang ribuan kali per detik, lalu sample bunyi itu disimpan di harddisk komputer dengan file yang biasanya memiliki ekstensi .wav, yang berarti waveform 2.
MPEG Audio Layer 3 (MP3), merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding atau decoding suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file yang berukuran kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat di transfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas aslinya.
2.1.3.4 Animasi Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi sebenarnya objek yang bergerak melintasi atau masuk atau keluar dalam layar. Dengan animasi, serangkaian image dapat diubah secara perlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak dan dapat juga digabungkan dengan suara. (Vaughan, 2004). Kehalusan animasi tergantung pada banyaknya gambar yang di tampilkan dalam 1 detik atau yang biasa disebut frame per second dimana standar digunakan 18 sampai 24 gambar per detik. Animasi digunakan karena dapat menggambarkan
21
proses atau kejadian dengan lebih jelas, lebih hidup atau realistik bila di bandingkan dengan gambar atau tulisan saja.
Gambar 2.10 Animasi
Teknik animasi yang digunakan dalam program-program animasi biasa disebut teknik animasi inbetweening. Ide dasar dari teknik tersebut adalah menentukan posisi awal dan posisi akhir objek, lalu menghitung posisi objek yang baru, menghapus objek pada posisi semula, dan menggambar objek pada posisi yang baru hingga objek berada pada posisi akhir yang dituju. Pada program Flash, terdapat implementasi dari teknik inbetweening di antaranya yaitu : a. Animasi motion tween, fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk menggerakkan objek dalam satu layer. b. Animasi motion shape, merupakan animasi mengubah bentuk dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. c. Animasi guideline, merupakan animasi objek yang bergerak berkelokkelok mengikuti garis yang sudah dibuat. d. Masking, merupakan animasi yang menghasilkan efek seolah-olah gambar terkena lampu spotlight sehingga hanya bagian yang terkena lampu yang terlihat.
22
e. Mouse Follower, merupakan animasi yang menggunakan bantuan ActionScript supaya interaktivitas dengan mouse dapat dikendalikan oleh Flash. Animasi ini mengikuti arah jalannya mouse di stage. Dalam animasi 3D, perangkat lunak menciptakan dunia virtual ke bentuk tiga dimensi dan perubahan (gerakan) dihitung dari tiga aksis (x, y dan z). Hal ini membuat image atau objek yang diciptakan terlihat tampak muka, belakang, samping atas dan bawah, dan dapat bergerak mendekati dan menjauhi pemirsa, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut padang, memungkinkan pemirsa untuk menjelajahi dan melihat seluruh bagian objek dari semua sudut. Teknik dan pemodelan animasi 3D antara lain yaitu:
Animasi Cahaya: perubahan posisi intensitas cahaya serta efek yang menyertainya.
Gambar 2.11 Animasi Cahaya
Animasi Kamera: pengaturan titik pandang dengan perubahan posisi kamera.
23
Gambar 2.12 Animasi Kamera
Animasi Modifier: perubahan bentuk objek.
Gambar 2.13 Animasi Modifier
Animasi System Particle: pengaturan parameter objek untuk mempengaruhi gerak partikel. Sebagai contoh yaitu efek Spin, yang berfungsi merotasikan partikel keluar terus menerus.
Gambar 2.14 Animasi System Particle
Animasi dengan Track View: pengaturan kontrol animasi yang berkaitan dengan gerakan objek yang dianimasikan.
24
Gambar 2.15 Animasi Track View 2.1.3.5 Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Ada beberapa jenis format video di antaranya: 1.
AVI (Audio Video Interleave ) AVI adalah format video dan animasi yang digunakan video untuk Windows, sebagian besar authoring pada Windows mendukung format ini. Audio Video Interleave menggunakan ekstensi .avi. (Suyanto, 2003)
2.
MPEG (Motion Picture Expert Group) Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini. MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web dan banyak situs web yang mempunyai video dan animasi MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg. (Suyanto, 2003)
25
3.
FLV (Flash Video) Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF (Shock Wave File).
2.1.4 Tujuan Penggunaan Multimedia Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasiaplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut (Sutopo, 2004): 1.
Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.
Penggunaan
multimedia
dalam
lingkungan
dapat
mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. 3.
Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
26
2.2
Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat
komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004). Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lainlain. Visualisasi tiga dimensi merupakan bentuk visual objek yang menggunakan koordinat x, y, dan z sehingga memungkinkan untuk melihat sudut pandang objek secara lebih nyata, berbeda dengan visualisasi dua dimensi yang hanya menggunakan koordinat x dan y.
2.2.1 Pemodelan 3D Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat objek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan objek karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.
27
2D
3D
Gambar 2.16 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 2.17 Proses Pemodelan 3D
Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:
Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini proses
28
penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan poligon. Modeling poligon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap poligon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran poligon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang poligon. Bila hanya menggunakan sedikit poligon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan poligon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva poligon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control vertex) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Proses Rendering, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Bagian rendering yang sering digunakan:
29
Field Rendering, Field Rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video.
Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses spesial rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan spesial effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
Texturing, Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi tekstur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail.
Image dan Display, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap tekstur pemodelan.
2.2.2 Teknik Penampilan Realita Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah (Simamarta, 2007) :
Proyeksi Paralel (Parael Projection), dimana objek digambar dari berbagai sudut pandang, misalnya pandangan depan, samping, dan pandangan atas. Dalam proyeksi pararel kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap objek sangatlah jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama lain. Kenyataannya tidaklah selalu demikian. Dengan kata lain, letak sumber
30
cahaya seringkali sangat dekat dengan objek sehingga teknik proyeksi tidak mungkin dilaksanakan lagi.
Proyeksi Perspektif, pada proyeksi perspektif ketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan dengan cara memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh.
Intensity Cues, adalah suatu teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.
Teknik Arsiran, memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukan kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek. Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan proyeksi perspektif.
2.2.3 Transformasi Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek yang ditinjau. Transformasi 3D juga dikenal dengan Transformasi Afin yang terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran, dan shearing: (Simamarta, 2007)
Penggeseran : sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z.
Penskalaan : proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi dari ketiga-tiganya.
Pemutaran : pada pemutaran objek 3D lebih rumit jika dibandingkan pemutaran pada 2D. Pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilih salah satu sumbu koordinat sebagai sumbu putar.
31
Shearing : shearing pada objek 3D lebih lengkap dibandingkan shearing pada objek 2D karena shearing di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa dilaksanakan pada sumbu ketiga. Dalam aplikasi ini, menggunakan transformasi jenis penskalaan dan
pemutaran. 2.2.4 Modifikasi Objek 2D menjadi Objek 3D Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek 2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain adalah Lathe, Extrude, Loft, dan Terrain. (Saeba, 2008)
Modifier Lathe dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek benda putar.
Extrude dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shapes, baik berupa kurva terbuka maupun kurva tertutup.
Loft dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D dengan menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah meng-extrude shape mengikuti path sehingga akan membentuk suatu objek 3D.
Terrain dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.
2.3
Multimedia Interaktif Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu
media presentasi (teks, suara, citra, animasi, video) secara bersamaan dan
32
melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah memiliki kandungan kognisi yang bersifat memperoleh pengetahuan dan memanipulasi
pengetahuan
melalui
aktivitas
mengingat,
menganalisis,
memahami, menilai, menalar, dan membayangkan. Kriteria yang ketiga adalah mengandung pengetahuan dan adanya presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik dan estetika, hal ini merupakan kriteria yang kelima. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. (Nandi, 2006) Bila dilihat secara keseluruhan aplikasi ini sudah masuk ke dalam kategori interaktif seperti pada kemudahan kontrol navigasi, kelengkapan informasi, desain tampilan aplikasi, dan kejelasan materi. Karena keenam parameter yang telah disebutkan sebelumnya sudah terdapat pada aplikasi ini, maka dari itu aplikasi ini tergolong aplikasi yang interaktif.
33
2.4
Flowchart Flowchart adalah penggambaran tahapan proses dari suatu sistem
termasuk sistem multimedia (Suyanto, 2003). Tabel 2.1 menunjukkan simbol yang digunakan dalam menggambar flowchart. Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart SIMBOL
NAMA
FUNGSI
TERMINATOR
Permulaan / akhir program
GARIS ALIR (FLOW LINE)
Arah aliran program
PREPARATION
Proses inisialisasi / pemberian harga awal
PROSES
Proses perhitungan / proses pengolahan data
INPUT / OUTPUT DATA
Proses input / output data, parameter, informasi
PREDEFINED PROCESS
Permulaan sub program / proses menjalankan sub program
Visual Display Unit (VDU)
Untuk menampilkan input / output
DECISION
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
ON PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman
OFF PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda
34
2.5
STD (State Transition Diagram) STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari
serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan. STD juga menunujukkan bahwa aksi (seperti aktivasi proses) diambil sebagai akibat dari suatu kejadian khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition diagram, yaitu (Pressman, 2002): 1. Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.
Simbol State :
2. Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjasi kedaan tertentu. Simbol Transition State : 3. Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut
35
ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. Keadaan 1 Kondisi Aksi
2.6
Keadaan 2
Struktur Navigasi Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu
menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hibrid. (Suyanto, 2003) 1. Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Untuk menampilkan informasi atau isi apalikasi multimedia dengan meng-klik mouse maka muncul layar berikutnya. Lalu dapat maju (next) atau mundur kembali (back) untuk menampilkan aplikasi multimedia yang sesuai kebutuhan.
Gambar 2.18 Struktur Navigasi Linier 2. Struktur Menu Struktur kedua adalah struktur menu, dimana objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertex, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika memilih sebuah objek pada menu,
36
maka objek yang terhubung akan muncul dan tampil pada layar. Sedangkan untuk memilih menu yang lain cukup meng-klik menu yang diinginkan.
Gambar 2.19 Struktur Navigasi Menu 3. Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masingmasing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub bab menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki.
Gambar 2.20 Struktur Navigasi Hierarki 4. Struktur jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Suatu objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi. Khusus untuk aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan memungkinkan untuk melakukan navigasi ke setiap layar dengan
37
mengklik mouse yang minimum. Dengan rancangan menggunakan struktur jaringan, memungkinkan untuk melakukan 3 klik dan apa yang diinginkan dapat tercapai.
Gambar 2.21 Struktur Navigasi Jaringan 5. Struktur Kombinasi Merupakan perancangan aliran aplikasi multimedia dengan menggunakan lebih dari satu struktur seperti linier, menu, hierarki, dan jaringan.
Gambar 2.22 Struktur Navigasi Kombinasi
2.7
Interaksi Manusia dan Komputer Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai. Salah satu istilah yang berkaitan dengan user interface adalah user friendly, istilah tersebut
38
digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sesuai dengan keinginan pengguna sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Schneiderman (1992) mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik dalam merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: 1.
Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2.
Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
39
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6.
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7.
Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan.
40
2.8
Storyboard Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, gambar,
keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard. Hasil dari perancangan storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap pembuatan. Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003). Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat dikenali dua macam cara yang sangat berbeda. Pertama, menurut Halas (1991), storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan versi kedua, storyboard merupakan dekripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya. Gambar 2.23 menunjukkan suatu form storyboard untuk aplikasi multimedia. STORYBOARD Modul Halaman Nama File Frame Gambar Video Audio
: …………………….. : …………………….. : …………………….. : …………………….. : …………………….. : …………………….. : ……………………..
Navigasi
: ……………………..
Notes
: …………………………………......................... ............................................................................. Gambar 2.23 Storyboard
41
2.9
Software Authoring
2.9.1 Adobe Flash CS 5 Adobe Flash CS5 (bentuk dari Macromedia Flash MX) adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interkatif, dan lain-lain. Selain itu, dengan Adobe Flash CS5 juga dapat membuat movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi web yang telah dibuat. (Sutopo, 2004) Adobe Flash CS5 biasa digunakan untuk membuat kontrol navigasi, animasi logo hingga movie yang cukup panjang yang juga disertai suara dan juga action script, action script di sini digunakan sebagai kontrol navigasi sehingga movie bersifat interaktif dengan pengguna. Menu Bar Action Panel
Tools Box
Timeline Panel
Stage
Property Inspector Color Mixer Panel
Library Panel
Gambar 2.24 Area Kerja Adobe Flash CS5
42
Area kerja Adobe Flash CS5: 1.
Menu Bar, berisi kumpulan instruksi atau perintah yang digunakan dalam Flash, letaknya di bawah Title Bar.
2.
Timeline Panel, panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi dari movie yang dibuat.
3.
Tools Box, berisi tool-tool yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.
4.
Properties Panel, panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif seperti gambar, teks, stage, dsb.
5.
Stage, merupakan halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek flash yang akan ditampilkan.
6.
Action Panel, panel yang digunakan untuk menuliskan beberapa baris script dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript.
2.9.2 Adobe Director 11 Adobe Director awalnya didesain untuk membuat urutan animasi, terdapat bahasa script handal tambahan yang disebut Lingo yang membuat Director menjadi pilihan popular untuk membuat CDROM dan kiosk standalone dan isi web menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung projek multimedia 2D dan3D. Sejak Versi 8, Director dapat digabungkan dengan file animasi Flash dan file dari 3Ds Max.
43
Area kerja Adobe Director 11 : 1.
Menu Bar, berisi kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog.
2.
Tool Palette, berisi tool-tool untuk membuat bentuk teks, tombol, dan memberi warna.
3.
Stage, tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu.
4.
Score, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.
5.
Cast Member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan.
6.
Property Inspector, untuk mengatur sifat/parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Stage
Cast Member Menu Bar
Property Inspector
Toolpalle te
Score
Gambar 2.25 Area Kerja pada Adobe Director 11
44
2.9.3 Adobe Photoshop CS 5 Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Sistem yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi sebelas adalah Adobe Photoshop CS4, dan versi terakhir adalah Adobe Photoshop CS5. Menu Bar
Jendela Kerja
Tool Box
Pallete Control
Gambar 2.26 Area Kerja pada Adobe Photoshop CS5 Area kerja Adobe Photoshop CS5 : 1.
Menu Bar, jajaran penawaran perintah berupa menu yang terorganisir berdasarkan kelompok dan topiknya.
45
2.
Tool Box, sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi.
3.
Jendela Kerja, merupakan tampilan file yang sedang dibuka.
4.
Pallete Control, kotak control yang berfungsi untuk mengetahui detail pekerjaan yang sedang dikerjakan.
2.9.4 Adobe After Effects CS3 Professional Adobe After Effects adalah salah satu perangkat lunak untuk keperluan efek visual yang telah menjadi standar dan paling populer dalam dunia grafis (motion graphics). After Effects banyak digunakan oleh praktisi periklanan dan dunia pertelevisian untuk menghasilkan grafis yang menarik. Adobe After Effects adalah software buatan Adobe, seperti Photoshop, Illustrator dan Premiere. After Effects saling melengkapi untuk kebutuhan animasi, video editing, web dan grafis. Adobe After Effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan kita pada file sumber (source) harus disesuaikan, karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah. (Hendratman, 2009:1) Area kerja Adobe After Effects CS3 Professional (selengkapnya akan ditampilkan pada Gambar 2.19) : 1. Menu Bar, berisi kelompok instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam After Effects. 2. Project Window, untuk menampung segala macam file-file pendukung baik itu berupa file image, video, atau audio yang nantinya akan digunakan untuk keperluan pembuatan project yang akan dibuat.
46
3. Layar Preview, untuk melihat hasil animasi yang dibuat. 4. Timeline, untuk mengendalikan timing animasi yaitu mengatur kapan objek yang mulai/ masuk dan selesai/ keluar. Project Window
Menu Bar
Layar Preview
Timeline
Gambar 2.27 Area Kerja pada Adobe After Effects CS3 Professional 2.9.5 Autodesk 3D Max 2009 Autodesk 3ds Max sebelumnya 3D Studio MAX saja, adalah suatu program standar visualisasi (modelling dan animasi) dan paket rendering yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment berbasis Windows. Memiliki kemampuan model, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Windows Microsoft. Hal ini dapat digunakan oleh pengembang permainan video, studio TV komersial dan studio visualisasi
47
arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan pra-visualisasi. (Hendratman, 2007) 3Ds Max marupakan software aplikasi 3 dimensi yang banyak digunakan dalam pembuatan film animasi 3 dimensi maupun finishing objek (rendering / hasil akhir kerja 3Ds Max) baik untuk keperluan film, iklan, arsitektural (interior dan exterior design), dan kegunaan lainnya yang berhubungan dengan pembuatan objek lainnya. Hasil akhir 3Ds Max adalah file dalam bentuk JPEG maupun AVI (animasi). Animasi dan efek 3 dimensi seperti, pengaturan cahaya, animasi kamera, tekstur, dan pemilihan material akan memberikan kesan riil pada objek dibuat.
Gambar 2.28 Area Kerja Autodesk 3Ds Max 2010
48
Area kerja Autodesk 3Ds Max 2009 : 1.
Menu bar : menu utama program yang terdiri dari menu-menu turunan. Semua perintah di 3DSMAX dapat diakses lewat sini.
2.
Window/Crossing selection toggle : toggle antara perintah selection window atau crossing
3.
Snap tools : berbagai macam fungsi snap
4.
Command panels : menu perintah : create, modify, hierarchy, motion, display dan utilities. Panel ini merupakan panel utama untuk membuat dan mengedit objek
5.
Objek categories : turunan dari command panels
6.
Rollout : turunan dari objek categories
7.
Active viewport : daerah kerja yang dibagi berdasarkan sudut pandang.
8.
Viewport navigation controls : fungsi-sungsi modifikasi viewport : pan, zoom
9.
Animation playback controls : fungsi kontrol animasi
10. Animation keying controls : fungsi keyframe animasi 11. Absolute/Relative coordinate toggle and coordinate display : fungsi tampilan koordinat objek 12. Prompt line and status bar : tampilan status dari objek terseleksi 13. MAXScript mini-listener : command line untuk memasukkan perintah dalam MAXScript 14. Track bar 15. Time slider
49
16. Main toolbar : Toolbar utama yang berisi tombol-tombol yang sering diakses 2.9.6 Ulead Video Studio 11 Ulead Video Studio adalah salah satu perangkat lunak video editing yang menyediakan pilihan terbanyak pada fungsi perekaman serta digunakan menangkap klip gambar. Program ini memiliki beragam fasilitas, di antaranya kemudahan dalam proses capturing dari video digital ataupun analog dan kemudahan dalam pengeditan video, seperti mengatur, menyusun, memotong ataupun menambahkan klip. Menu Toolbar
Galery
Step Toolbar
Jog Slider
Storyboar d View
Timelin e View
Navigation Toolbar
Gambar 2.29 Area Kerja Ulead Video Studio 11
50
Area kerja Ulead Video Studio 11: 1.
Menu Toolbar : terdiri dari file menu, edit menu, clip menu, dan tool menu.
2.
Galery : thumbnail dari file movie, video, efek atau image yang sudah di upload ke galery.
3.
Step Toolbar : terdiri dari tujuh langkah untuk mencapture dan mengedit.
4.
Storyboard View : tempat untuk memasukkan video/clip dan menyusunnya menjadi sebuah cerita.
5.
Timeline View : untuk melihat video/clip dalam tampilan secara linear.
6.
Navigation Toolbar : tombol-tombol yang digunakan untuk memainkan file movie yang sedang diedit.
2.10
Penelitian Sejenis Sebagai acuan dalam menyusun skripsi ini, peneliti tidak hanya terpaku
dari sumber yang ada pada buku maupun media elektronik lain. Skripsi lain tentang aplikasi pembelajaran yang sebelumnya sudah pernah dibuat menjadi pertimbangan dan acuan untuk menghasilkan aplikasi yang lebih baik lagi. 1.
Judul
: Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus Di MTS MIFTAHUSSALAM TANGERANG)
Pengarang: Muhamad Sahroni (2010), UIN Syarif Hidayatullah
51
Tabel 2.2 Skripsi Sebelumnya Tentang Visualisasi Tiga Dimensi Pada Bimasakti Perancangan tampilan (layout) pada aplikasi ini sudah Keunggulan
menjelaskan informasi yang ingin disampaikan oleh peneliti. Pada
aplikasi
tentang
visualisasi
pembelajaran
bimasakti ini hanya menekankan pada 3D Max dan Macromedia Flash sebagai software untuk membuat
Kelemahan
pembelajaran ini. Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek tiga dimensi berupa video animasi. Perangkat lunak yang digunakan
Macromedia Flash Pro 8,Ulead VideoStudio 10, Adobe Audition 2.0, Adobe Photoshop CS, 3DS Max 7, Cool Edit Pro 2.1
Hasil
2.
Judul
: Pengenalan Rasi Bintang kepada Pelajar dengan Media Interaktif
Pengarang: Dipankara (2010), Institut Kesenian Jakarta
52
Tabel 2.3 Skripsi Sebelumnya Tentang Pengenalan Rasi Bintang kepada Pelajar dengan Media Interaktif Tampilan visual yang dibuat berbentuk simulasi dimana Keunggulan
pengguna secara bebas memilih hal apa yang ingin diketahuinya. Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek
Kelemahan
secara dua dimensi. Tidak ada audio pada aplikasi ini.
Perangkat lunak
Macromedia Flash Pro 8, Adobe Photoshop CS
yang digunakan
Hasil
3.
Judul
: Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang Menggunakan Macromedia Flash 6.0
Pengarang: Muhammad Asmarsonas (2011), Universitas Gunadarma Tabel 2.4 Skripsi Sebelumnya Tentang Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang Menggunakan Macromedia Flash 6.0 Desain pada aplikasi ini sudah menjelaskan informasi yang Keunggulan
ingin disampaikan oleh peneliti.
53
Pada aplikasi ini hanya menekankan pada Macromedia Flash MX 6.0 sebagai software untuk membuat Kelemahan
pembelajaran ini. Pengguna hanya melihat keseluruhan tampilan objek secara dua dimensi.
Perangkat lunak
Macromedia Flash MX 6.0, Adobe Photoshop CS
yang digunakan
2.11
Rasi Bintang
2.11.1 Pengertian Rasi Bintang Suatu rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang tampak berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus. Dalam ruang tiga dimensi, kebanyakan bintang yang diamati tidak memiliki hubungan satu dengan lainnya. Akan tetapi, dapat terlihat seperti berkelompok pada bola langit malam. Sepanjang sejarah, telah dikelompokkan bintang-bintang yang tampak berdekatan menjadi rasi-rasi bintang. Ada beberapa susunan rasi bintang yang tidak resmi dan sudah dikenal luas oleh masyarakat, tetapi tidak diakui oleh para ahli astronomi atau Himpunan Astronomi Internasional. Susunan ini dikenal dengan nama asterisma. Bintang-bintang pada rasi bintang atau asterisma jarang yang mempunyai hubungan satu sama lain. Mereka hanya kebetulan saja berdekatan dilangit yang tampak dari bumi dan biasanya terpisah sangat jauh. Pengelompokan bintangbintang menjadi rasi bintang sebenarnya cukup acak, dan kebudayaan yang berbeda akan memiliki rasi bintang yang berbeda pula. Rasi bintang juga bergantung di belahan bumi mana kita melihatnya, apa yang kita lihat pada malam
54
hari di bumi Indonesia ini, akan berbeda dengan apa yang orang lain lihat di belahan bumi Eropa sana. Himpunan Astronomi Internasional telah membagi langit menjadi 88 rasi bintang resmi dengan batas-batas yang jelas, sehingga setiap arah hanya dimiliki oleh satu rasi bintang saja. Pada belahan bumi utara, kebanyakan rasi bintangnya pada tradisi Yunani, yang diwariskan melalui abad pertengahan dan mengandung simbol-simbol zodiak. (Wisesa, 2010) 2.11.2 Sejarah Pemetaan Langit dan Rasi Bintang Sejarah pemetaan langit ini yang bias dicatat bahwa bangsa Mesopotamia (10.000 – 3.300 SM) mengenal 60 rasi bintang (termasuk 12 rasi Zodiak). Babylonia Assyiria (2.900 SM – 600 SM) mengenal 31 rasi (17 atau 18 zodiak). China pada abad 5 SM dikenal ada 40 rasi bintang (28 zodiak), sementara antara 370 – 270 SM didata 1.464 bintang yang terbagi dalam 284 rasi bintang. Namun, pada abad 7 Masehi justru jumlah bintang yang didata hanya 1.350 bintang yang terbagi dalam 25 rasi bintang (13 di belahan langit utara dekat Kutub Utara, 12 di dekat ekuator langit). Beda dengan yang lainnya, peta langit pada budaya Inca, Amazonia, Maya, Aztec (America) cenderung berpedoman pada jalur Bimasakti (Milky Way). Bukan tempat bergesernya Matahari, Bulan, dan planet (sekitar lingkaran ekliptika). Yang tercatat bahwa pendataan mereka telah ada sejak sekitar tahun 3.114 SM. Gambar peta langit dalam bentuk planisfer pada era modern dilakukan oleh Pieter Bienewitz dari Jerman tahun 1536. Terdapat 50 rasi (48 beradaptasi
55
dari hasil Ptolemy). Disempurnakan Gerardus Mercator (pakar geografi dari Finlandia) dalam bentuk bola langit. Bayer (Jerman) menambah 12 rasi, dimana rasi Centaurus sangat luas, yang saat ini sudah dibagi 2 yaitu Centaurus dan Crux (Lintang Pari). Sementara
tahun
1661
Jakop
Bartch
(Jerman)
menambah
rasi
Camelopardalis, Augustine Royer (Perancis) tahun 1679 menambah rasi Monoceros sekaligus menegaskan pembagian antara Centaurus dan Crux. Havelius menambah 7 rasi antara tahun 1687 – 1690, Lacaille setelah mengembara ke Tanjung Harapan tahun 1750 menambah lagi 14 rasi bintang. Pada akhirnya sekarang dikenal ada 88 rasi bintang (IAU, 1928). 2.11.3 Zodiak Dari banyak rasi bintang yang ada, terdapat 12 rasi yang dikenal dengan nama Zodiak. Zodiak ini dikenal oleh bangsa Babilonia sejak abad 2000 SM. Dari zodiak inilah selanjutnya kita mengenal pembagian nama bintang berdasarkan kelahirannya. Dua belas rasi tersebut, adalah Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Aquarius, dan Pisces. Zodiak berasal dari kata Yunani yaitu Zoodiacos Cyclos yang artinya Lingkaran Hewan. Zodiak adalah sebuah sabuk khayal di langit dengan lebar 18° yang berpusat pada lingkaran ekliptika, tetapi istilah ini dapat pula merujuk pada rasi-rasi bintang yang dilewati oleh sabuk tersebut. Pada tahun 550 SM, seorang filosof Lonian murid Thales dari Milethos yang membagi zodiak adalah Pythagoras dan Onopides (450 SM). Penetapan rasi bintang menjadi zodiak berdasarkan oleh garis ekliptika, yaitu garis edar bumi mengitari matahari.
56
Dipercaya awal mula konsep ini berasal dari peradaban Lembah Sungai Eufrat kemungkinan hanya dengan enam rasi, Taurus, Cancer, Virgo, Scorpio, Capricornus, dan Pisces, yang kemudian dipecah menjadi 12 karena penampakan tahunan 12 kali bulan purnama pada bagian-bagian berurutan dari sabuk tersebut. Di bola langit terdapat garis khayal yang disebut dengan lingkaran ekliptika. Jika diamati dari bumi, semua benda tatasurya (planet, bulan dan matahari) beredar di langit mengelilingi lingkaran ekliptika. Keistimewaan dari keduabelas zodiak dibanding rasi bintang lainnya adalah semuanya berada di wilayah langit yang memotong lingkaran ekliptika. Jadi dapat disimpulkan zodiak adalah semua rasi bintang yang berada disepanjang lingkaran ekliptika. 2.11.3.1 Macam-macam Zodiak 1. Aquarius Aquarius atau pembawa air merupakan salah satu dari 88 rasi bintang dilangit. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang ini terlahir pada tanggal 20 Januari hingga 18 februari yaitu ketika matahari ada pada bintang Aquarius. Penjelmaan Catamite alias Ganymede, putra King Tros dari Troy dari Callirhoe. Konon Catamite memiliki perawakan dan wajah yang sangat rupawan sehingga Jupiter jatuh hati padanya sehingga mengutus rajawalinya, Aquila untuk menculik Catamite dan membawanya ke Olympus saat menggembalakan ternak ayahnya di lereng Gunung Ida untuk dijadikan pembawa cawan pribadi dan kekasih Jupiter. Sebagai gantinya Jupiter menganugerahkan kuda-kuda perkasa dan pohon batu
57
mulia kepada King Tros Ketika Juno memperlihatkan rasa cemburu dan ketidaksukaannya kepada Catamite, Jupiter justru menjadikannya rasi bintang Aquarius. Jupiter juga menjadikan Aquila rasi bintang dan menempatkannya di dekat rasi bintang Aquarius untuk menjaga Catamite dan untuk mengenang peristiwa penculikannya. Konon bangsa Mesir kunolah yang menamai rasi bintang ini demikian sebab kemunculannya di langit menandai tibanya saat Sungai Nile meluap membanjiri pesisirnya dan membawa lumpur hitam yang menyuburkan tanah Mesir.
Gambar 2.30 Aquarius 2. Pisces Pisces (ikan) adalah suatu zodiak rasi bintang yang berada antara Aquarius di sebelah barat dan aries dan Aries di sebelah timur. Pisces merupakan lambang astrologi ke 12 dalam sebuah zodiak. Dalam astrologi pisces identik dengan lambang feminin atau negatif. Pisces juga melambangkan air. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang Pisces, terlahir pada tanggal 19 Februari hingga 20 Maret, yaitu ketika matahari ada pada bintang Pisces.
58
Penjelmaan Venus & putranya, Cupid, saat monster Typhoon menyerang Olympus dan memotong urat-urat Jupiter. Mereka berdua menjelma menjadi sepasang ikan dan untuk menjaga agar mereka tidak sampai terpisah mereka mengikat ekor mereka berdua menjadi satu saat berenang di lautan bintang di Via Galactea alias Galaksi Bima Sakti.
Gambar 2.31 Pisces 3. Aries Aries sang domba adalah salah satu dari rasi bintang zodiak, yang berada antara Pisces di sebelah barat dan Taurus di sebelah timur. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang Aries terlahir pada 21 Maret hingga 19 April, ketika matahari ada pada bintang Aries. Berasal dari domba berbulu emas yang dikirim oleh Nephele untuk menyelamatkan putra-putrinya Phrixus dan Helle yang hendak dihukum mati oleh ayahnya, King Athamas, atas hasutan ibu tiri mereka, Ino. Domba tersebut membawa Phrixus & Helle terbang meninggalkan Boeotia menuju ke Colchis di Caucasus. Tetapi dalam perjalanan Helle jatuh ke laut dan tenggelam ke laut yg sejak saat itu dinamai Hellespont (Greek:
59
pontus >— laut). Sesampainya di Colchis Phrixus diterima oleh King Aetes yang menikahkannya dengan putri sulungnya. Sebagai tanda terima kasih kepada para dewa-dewi yang telah melindunginya selama perjalanan, Phrixus mengorbankan domba tersebut dan memberikan bulu emasnya kepada mertuanya.
Gambar 2.32 Aries 4. Taurus Taurus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak yang di lambangkan dengan banteng. Rasi ini terletak diantara Aries di sebelah barat dan gemini di sebelah timur. Di sebelah utara terdapat Perseus dan Auriga, di sebelah barat daya terdapat Orion dan di sebelah tenggara terdapat Eridanus dan Cetus. Banteng jelmaan Jupiter saat menculik Princess Europa, putri King Agenor of Sidon dan Queen Telephassa. Princess Europa, beberapa hari sebelum diculik, bermimpi ada dua orang wanita, Timur dan Barat, bertengkar memperebutkan dirinya, yang diakhiri dengan kemenangan Barat. Itu berarti dia harus meninggalkan tanah kelahirannya untuk pergi
60
ke barat. Dia tidak bersedia. Akhirnya Jupiter sendiri menjelma menjadi banteng jinak di antara ternak peliharaan yah Princess Europa. Princess Europa terpikat oleh kejinakan banteng tersebut dan duduk di atas punggungnya. Tak disangka banteng tersebut kemudian melarikan Princess Europa menyeberangi lautan sampe ke Crete dan sejak saat itu daerah barat di sekitarnya menyandang namanya. Sesampainya di Crete Jupiter menampakkan wujud aslinya sebelum menikahi Princess Europa dalam wujud rajawali emas. Tiga putra dilahirkan dari perkimpoian mereka: Minos, Rhadamanthys, dan Sarpedon.
Gambar 2.33 Taurus 5. Gemini Rasi bintang Gemini melambangkan si kembar Castor dan Pollux anak dari dewa Zeus dan Leda. Rasi ini adalah bagian dari langit musim dingin, berada antara Taurus di sebelah barat dan Cancer yang redup di sebelah timur, dengan Auriga dan Lynx yang hampir tak kelihatan di sebelah utara, serta Monoceros dan Canis Minor di sebelah selatan. Dalam
61
Zodiak, individu yang memiliki bintang Gemini, terlahir pada 21 Mei hingga 21 Jun, ketika matahari ada pada bintang Gemini. Jupiter yang terpikat oleh kejelitaan Queen Leda of Sparta mendatanginya dalam wujud angsa putih, padahal Queen Leda of Sparta sudah bersuamikan King Tyndareus. ari hasil hubungan mereka, Queen Leda of Sparta melahirkan dua butir telur. Dari dua butir telur tersebut menetaslah empat bayi: Clytaemnestra, Castor, Pollux, dan Helen. lytaemnestra dan Castor adalah putri dan putra dari King Tyndareus, karena itu mereka dapat binasa, sedangkan Pollux dan Helen adalah benih dari Jupiter karena itu mereka bersifat abadi. etelah dewasa Castor & Pollux menjadi dua saudara yang saling menyayangi dan tak terpisahkan. Mereka juga pendekar-pendekar yang gagah berani, mereka ikut dalam expedition mencari bulu domba emas di Colchis bersama para Argonauts dan membuktikan merekalah yang terbaik dalam adu tinju. ing Leucippus menjanjikan kedua putrinya untuk menjadi istri-istri mereka namun kemudian malah menikahkan mereka kepada putra-putra King Messenia: Idas & Lynceus. Akibatnya terjadi pertempuran di antara mereka. alam pertempuran itu Castor tewas oleh Idas yang kemudian dibinasakan oleh petir Jupiter, sementara Pollux menewaskan Lynceus. ollux begitu berduka ditinggal oleh Castor sehingga memohon kepada Jupiter mencabut keabadiannya agar dapat menyusul Castor ke Hades. Jupiter yang terharu menyaksikan cinta Pollux pada saudaranya kemudian mengangkat mereka berdua menjadi rasi bintang Gemini di angkasa.
62
Gambar 2.34 Gemini 6. Cancer Cancer berukuran kecil dan redup. Rasi bintang ini melambangkan kepiting besar yang dibunuh oleh Hercules saat terjadi perang Hydra di Lenna. Rasi bintang Cancer berada di antara Gemini di sebelah barat dan Leo di sebelah timur, Lynx di sebelah utara, serta Canis Minor dan Hydra di sebelah selatan. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang cancer, terlahir pada tanggal 22 juni hingga 22 Juli, ketika matahari ada pada bintang Cancer. Kepiting raksasa yang dikirim oleh Juno untuk membantu Hydra membunuh Hercules yang sedang melaksanakan tugas keduanya dari King Eurystheus of Mycaena, yaitu memusnahkan Hydra, monster beracun berkepala sembilan dari rawa-rawa Lerna. Etika Hercules sedang bersusah payah memerangi Hydra tiba-tiba dirasakannya ada sesutu benda tajam mencapit kakinya, ternyata seekor kepiting raksasa. Dengan gusar dihancurkannya tubuh kepiting tersebut. uno merasa kecewa karena
63
tujuannya membunuh Hercules tak terlaksana namun menghargai pengabdian kepiting tersebut kepadanya sehingga kemudian mengangkat tubuhnya ke angkasa dan menjadikannya rasi bintang Cancer.
Gambar 2.35 Cancer 7. Leo Rasi bintang ini melambangkan Singa Nemea, yang dibunuh Hercules. Rasi bintang paling besar di Zodiak, mudah ditemukan dengan mengikuti garis bintang Pole dan rasi bintang Ursa Major. Bila dipertengahan November, Leo disebut Leonids bintang jatuh diangkasa. Leo berada di antara Cancer di sebelah barat dan Virgo di sebelah timur. Dalam Zodiak, individu yang memiliki bintang Leo, terlahir pada 23 Juli hingga 22 Agustus, ketika matahari ada pada bintang Leo. Jelmaan dari Nemean Lion yang dibunuh Hercules. Juno dalam kebenciannya terhadap Hercules membuatnya gila sehingga membunuh ketiga putranya dari Princess Megara of Thebes. ntuk menebus kesalahannya Hercules harus mengabdi kepada King Eurystheus of
64
Mycaena serta menunaikan dua belas tugas berat. Tugas pertama yang harus ditunaikan adalah membunuh Nemean Lion yang telah membuat penduduk Nemea selama bertahun-tahun hidup tercekam ketakutan. emean Lion memiliki kulit yang kebal senjata sehingga Hercules mengalami kesulitan menghadapinya, namun akhirnya ketika sang singa lelah Hercules berhasil mencekik lehernya sampai mati. Setelah itu dengan menggunakan cakar sang singa sendiri Hercules menguliti sang singa dan mengenakan kulitnya sebagai busana pelindung yang membuat Hercules sulit dilukai senjata apapun.
Gambar 2.36 Leo
8. Virgo Rasi bintang yang melambangkan perawan. Rasi bintang Virgo mudah ditemukan di bintang paling terang Spica, karena di sekitarnya banyak terdapat galaksi. Virgo merupakan salah satu dari zodiak yang berada di antara Leo di sebelah barat dan Libra di sebelah timur. Rasi ini adalah salah satu dari rasi bintang terbesar di langit. Dalam zodiak,
65
individu yang memiliki bintang Virgo, terlahir pada tanggal 23 Agustus hingga 22 September, yaitu ketika matahari ada pada bintang Virgo. Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang, menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.
Gambar 2.37 Virgo
66
9. Libra Rasi bintang Libra melambangkan timbangan. Rasi ini adalah suatu rasi bintang yang redup dan tidak memiliki bintang dengan magnetindopertama. Rasi bintang ini berada di antara Virgo di sebelah barat dan Scorpius di sebelah timur. Dalam zodiak, individu yang memiliki bintang Libra, terlahir pada 23 September hingga 22 Oktober, ketika matahari ada pada bintang Libra. Jelmaan Astrea, dewi kesucian, putri Jupiter dari Justitia, dewi keadilan. Konon ketika dunia belum mengenal dosa hubungan manusia dengan dewata sangatlah harmonis. Mereka hidup di antara manusia di bumi. Sayang sekali hubungan ini kemudian rusak oleh dosa sehingga dewata tidak lagi berkenan tinggal di antara manusia. Merekapun meninggalkan bumi untuk tinggal di langit. Astrea adalah dewi terakhir yang meninggalkan bumi untuk tinggal di langit di antara bintang-bintang, menjadi rasi bintang Virgo, sang Perawan, karena Astrea bersumpah untuk tetap tinggal perawan sebagaimana keinginan ibunya sebelum dipersunting Jupiter. Ada juga yg mengatakan bahwa rasi bintang Virgo adalah jelmaan dari Justitia sendiri dan bukan Astrea, karena itu dalam urutan berikutnya adalah rasi bintang Libra yang merupakan penjelmaan timbangan yang dibawa oleh Justitia sebagai dewi keadilan.
67
Gambar 2.38 Libra
10. Scorpio Dalam astrologi barat, rasi bintang Scorpius juga dikenal sebagai “Scorpio”. Rasi Scorpio melambangkan kalajengking, kalajengking yang dibunuh oleh Orion (Si Pemburu). Rasi ini berada di antara Libra di sebelah barat dan Sagitarius di sebelah timur. Rasi ini adalah suatu rasi besar yang terletak di belahan selatan dekat pusat Bima sakti. Dalam zodiak, individu yang memiliki bintang Scorpio, terlahir pada tanggal 24 Oktober hingga 21 November, yaitu ketika matahari ada pada bintang Scorpius. Orion adalah seorang pemburu dari bangsa Boeotia yang tampan dan perkasa. Ketika menjalin cinta dengan Aurora, dewi fajar, Orion pernah sesumbar akan memusnahkan semua hewan buas di muka bumi dan mempersembahkannya bagi Aurora. Apollo yang mendengar hal itu kemudian mengirim seekor kalajengking raksasa untuk membunuh Orion. Aurora memohon bantuan Diana, dewi perburuan, agar menyelamatkan Orion. Diana yang menyayangi Orion sebagai sesama pemburu bersedia menyelamatkan Orion. Pada saat Orion sedang dikejar-kejar oleh
68
kalajengking raksasa itu, Diana menanti di atas awan, bersiap-siap membidikkan panahnya untuk membunuh kalajengking tersebut. Tiba-tiba Apollo muncul dan mengaburkan pandangan Diana sehingga anak panahnya meleset, justru mengenai Orion yang tewas seketika. Diana menjadi berduka karena tak dapat menepati janjinya pada Aurora kemudian menempatkan Orion di angkasa sebagai rasi bintang Orion, sedangkan kalajengking rakasasa tersebut oleh Apollo juga ditempatkan di angkasa sebagai rasi bintang Scorpio dalam posisi sedang memburu Orion.
Gambar 2.39 Scorpio
11. Sagitarius Sagitarius berada di antara Scorpius di sebelah barat dan capricornus di sebelah timur. Rasi bintang ini melambangkan pemanah. Dalam zodiak individu yang memiliki bintang sagitarius, terlahir pada tanggal 22 November hingga 21 Desember, yaitu ketika matahari ada pada bintang sagitarius.
69
Cheiron adalah a centaur, makhluk yang bertubuh bagian atas berupa manusia, namun bertubuh bagian bawah berupa kuda, putra Saturn dari Phylira, seorang Oceanid. Berbeda dari para centaur yang pada umumnya bersifat liar dan buas, Cheiron memiliki kebijaksanaan dan kemampuan yang tinggi dalam berbagai bidang sehingga banyak pahlawan yang memperoleh keahlian mereka karena didikan Cheiron, di antaranya adalah: Jason, Hercules, dan Achilles. Suatu hari Hercules mengunjungi Cheiron di guanya. Karena suatu kesalahpahaman akhirnya terjadilah pertempuran antara Hercules melawan para centaur. Meskipun Cheiron sendiri tidak terlibat dalam pertempuran itu namun salah satu anak panah beracun Hercules menembus tubuhnya serta menimbulkan luka yang tak tersembuhkan. Celakanya Cheiron sendiri tidak dapat mati karena berayahkan titan sehingga penderitaannya tidak pernah akan berakhir. Akhirnya dia memohon kepada Jupiter agar mencabut keabadiannya. Jupiter tidak mencabut keabadiannya melainkan menjadikannya rasi bintang Sagitarius.
Gambar 2.40 Sagitarius
70
12. Capricorn Capricornus adalah salah satu dari rasi bintang zodiak. Biasanya dikenal sebagai Capricorn, khususnya dalam astrologi. Rasi bintang yang memimpin dua bintang yaitu Gredi dan Dabih. Rasi bintang ini melambangkan kambing laut, dengan kepala kambing tetapi berbadan ikan. Capricornus adalah salah satu dari 88 rasi bintang modern, dan juga satu dari 48 rasi bintang yang didaftar oleh Ptolemy. Dalam batas rasi bintang modern, rasi ini dikelilingi oleh Aquila, Sagitarius, Microscopium, Piscis Austrinus dan Aquarius. Dalam Zodiak, individu yang memiliki bintang Capricorn, terlahir pada 22 Desember hingga 19 januari, ketika Matahari ada pada bintang Capricorn. Saturn merajai alam setelah menumbangkan kekuasaan ayahnya sendiri, Caelus. Dia mengawini salah seorang saudarinya sendiri, Cybele. Dari perkimpoian ini lahirlah lima orang anak, yaitu Vesta, Juno, Ceres, Neptune, dan Pluto. Namun teringat akan kutukan ayahnya, Saturn menelan semua anaknya begitu mereka dilahirkan untuk menghindari bencana bagi dirinya. Pada saat kehamilannya yang keenam Cybele yang berduka oleh ulah Saturn terhadap anak-anak mereka sendiri kemudian pergi ke lereng Gunung Dicte di Crete untuk melahirkan bayinya agar selamat dari incaran suaminya. Sekembalinya ke istana Saturn, Cybele berpura-pura mengerang sakit hendak melahirkan. Setelah persalinannya selesai dia menyerahkan bungkusan bayinya kepada Saturn untuk ditelan. Tanpa memeriksa lagi Saturn menelan bungkusan yang diberikan oleh
71
istrinya yang ternyata berisi sebongkah batu. Putra keenam Saturn dan Cybele yang selamat dari kebuasan ayahnya diasuh oleh para peri di hutan lereng Gunung Dicte, terutama Melia dan Adrastea. Mereka menamai bayi itu Jupiter. Para makhluk menyayangi dewa kecil itu seolah mereka tahu bahwa
kelak
Jupiterlah
yang
akan
membebaskan
mereka
dari
cengkeraman sang tiran Saturn. Seekor kambing betina, Amalthea, setiap hari memberikan air susunya kepada Jupiter dengan kasih sayang seorang ibu, kelak setelah Jupiter berkuasa Amalthea ditempatkan di angkasa di antara para bintang menjadi rasi bintang Capricorn.
Gambar 2.41 Capricorn
2.11.4 Manfaat Rasi Bintang Dahulu rasi bintang digunakan oleh para nelayan sebagai petunjuk arah saat berlayar. Di kepulauan Seribu, para nelayan tradisional masih menggunakan rasi bintang sebagai petunjuk arah. Rasi bintang juga digunakan untuk bidang pertanian, digunakan oleh para petani sebagai penentuan musim panen. Pada
72
zaman sekarang, rasi bintang digunakan hanya untuk ilmu astronomi saja, sebagai patokan atau petunjuk.
2.12
Metode Penelitian Metode penelitian merupakan langkah-langkah yang dipergunakan untuk
mengumpulkan, menyusun dan menganalisis data yang terkumpul sehingga diperoleh makna yang sebenarnya, dan juga untuk memecahkan permasalahanpermasalahan peneliti. Metode penelitian erat kaitannya dengan prosedur, alat, serta desain penelitian yang dipergunakan dalam melaksanakan penelitian. Tahapan proses dalam penelitian ini mengalir sesuai dengan alur yang logis. Metode penelitian berisi pengetahuan yang mengkaji mengenai metode yang digunakan dalam penelitian. Tujuannya adalah memberikan petunjuk yang jelas, teratur dan sistematis. 2.12.1 Metode Mengumpulkan Data Ada beberapa metode dalam mengumpulkan data yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu: 2.12.1.1 Studi Pustaka dan Studi Literatur Sejenis Setelah menemukan masalah yang akan diteliti, seorang peneliti akan melakukan kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan penelitiannya. Salah satu di antaranya adalah melakukan studi kepustakaan dan studi literatur. 1.
Studi Pustaka Studi Pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah
73
yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari bukubuku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi,
peraturan-peraturan,
ketetapan-ketetapan,
buku
tahunan,
ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. (Purwono, 2009) 2.
Studi Literatur Studi Literatur merupakan salah satu kegiatan penelitian yang mencakup beberapa hal, antara lain memilih teori-teori hasil penelitian, mengidentifikasi literatur, dan menganalisis dokumen serta menerapkan hasil analisis tadi sebagai landasan teori bagi penyelesaian masalah dalam penelitian yang dilakukan. (Subana, 2005)
2.12.1.2 Metode Kuantitatif Metode kuantitatif adalah ilmu dan seni yang berkaitan dengan tata cara (metode) pengumpulan data, analisis data, dan interpretasi hasil analisis untuk mendapatkan informasi guna penarikan kesimpulan dan pengambilan keputusan. Pada penelitian ini, terdapat teknik pengumpulan data yang menggunakan pendekatan kuantitatif, antara lain: 1.
Wawancara Menurut Nazir (2005), wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab, sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau responden dengan menggunakan alat yang dinamakan interview guide
74
(panduan wawancara). Dalam hal ini peneliti menggunakan metode wawancara, untuk pembahasan selanjutnya akan dibahas pada Bab 3. 2.
Observasi Menurut Nazir (1999), pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. Hal ini untuk memperkuat data yang diperoleh pada saat wawancara. Selain wawancara, peneliti juga menggunakan metode observasi langsung, untuk pembahasan selanjutnya akan dibahas pada Bab 3.
3.
Kuisioner Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien dimana isi dari kuisioner adalah fakta-fakta yang dianggap dikuasai oleh responden. (Sugiyono, 2008)
2.13
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metode
pengembangan
aplikasi
multimedia
pada
penelitian
ini
menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki 6 tahap yaitu Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution).
75
2. Perancangan
3. Pengumpulan Bahan
1. Konsep
6. Distribusi
4. Pembuatan
5. Pengujian
Gambar 2.42 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther 1. Konsep (Concept) Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (persentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. 2. Perancangan (Design) Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur
program,
gaya,
tampilan
dan
kebutuhan
material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan story
76
board untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahap ini 3. Pengumpulan bahan (Material Collecting) Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh dari koleksi pribadi, bahan yang sudah ada pada pihak lain atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap disain seperti storyboard, bagan alir (flowchart) struktur navigasi, state diagram transition dan perancangan antarmuka (user interface). Pada tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring multimedia sebagai pendukung pembuatan aplikasi. 5. Pengujian (Testing) Tahap pengetesan (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
(assembly)
dengan
menjalankan
aplikasi/program
dan
melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari
77
pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep produk selanjutnya. Implementasi aplikasi multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah aplikasi multimedia mampu beroperasi dengan baik dan mengetahui apakah para pemakai atau user bisa mandiri dalam pengoperasiannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian.
2.14
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Lainnya
2.14.1 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Vaughan Vaughan (2004) berpendapat bahwa ada beberapa tahap yang harus dilalui dan diselesaikan terlebih dahulu sebelum memulai tahap lainnya dan ada beberapa tahap yang dikombinasikan atau dihilangkan. Menurut Vaughan, ada empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia, yaitu: 1. Perencanaan dan Pembiayaan Tahap ini mencakup proses identifikasi kebutuhan dan tujuan, kemampuan multimedia yang dibutuhkan, misalnya keterampilan seni grafis, musik, video dan lain-lain.
78
2. Desain dan Produksi Setiap rencana akan dibuat desainnya dan kemudian diproduksi menjadi produk jadi yang bersifat sementara. Di samping itu, tahap ini mencakup perencanaan struktur navigasi yang baik untuk antarmuka penggunanya. 3. Pengujian Pengujian program wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa program yang dibuat sudah benar-benar sesuai dengan tujuan proyek dan sesuai dengan keperluan klien. 4. Pengiriman Produk yang sudah jadi akan dikemas untuk didistribusikan ke klien atau pengguna akhir. 2.14.2 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Dastbaz Siklus Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif atau disebut juga Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (IMSDD Cycle) adalah metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Dastbaz (2003). Tahapan dari siklus perancangan dan pengembangan Sistem Multimedia
interkatif ini terdiri dari empat tahap, yaitu Kebutuhan Sistem
(System Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation). Untuk lebih jelasnya siklus tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.43.
79
Gambar 2.43 Siklus Aplikasi Pengembangan Multimedia menurut Dastbaz (Dastbaz, 2003)
1. Tahap Kebutuhan Sistem (System Requirements) Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia System) dan lingkungannya ditentukan. Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut: 1. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat. 2. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan. Sebagai contoh jika kita merancang sebuah paket pembelajaran untuk mengajarkan kepada user yang sulit mendengar maka menggunakan audio sebagai media pemberi informasi adalah sangat tidak cocok. 3. Evaluasi hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan lalu pilih secara tepat.
80
4. Pertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem dibandingkan jika kita menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM. 2. Tahap Pertimbangan Desain (Design Consideration) Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup: 1. Metafora Desain, yaitu menentukan sebuah pemodelan dari dunia nyata (real world mental model) yang digunakan sebagai kunci dalam solusi perancangan antarmuka sistem contohnya film, buku, game, dll. 2. Format dan tipe informasi, yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi. 3. Struktur navigasi, yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia, misalnya ‘disorientasi’. 4. Perancangan database. Pada tahap ini dilakukan perancangan database yang menyangkut proses dari sistem yang dibuat. 5. Perancangan flowchart 6. Perancangan STD (State Transition Diagram) 7. Kontrol sistem, yaitu untuk tipe dan fitur kontrol dan tool yang dibutuhkan sistem tersebut.
81
3. Tahap Implementasi (Implementation) Tahap implementasi terdiri dari: 1. Membuat prototype sistem, dan 2. Melakukan tes beta terhadap prototype untuk kemungkinan masalah-masalah perancangan dan kontrol. 4. Tahap Evaluasi (Evaluation) Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada Bab ini menjelaskan metode penelitian yang digunakan oleh peneliti sekaligus penerapannya dalam pembuatan skripsi. Dalam penelitian ini, selain studi pustaka dan studi literatur terdapat teknik pengumpulan data yang menggunakan metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data dalam metode kuantitatif di antaranya adalah interview (wawancara) dan observasi (pengamatan langsung).
3.1
Langkah-langkah Metode Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang digunakan oleh peneliti di antaranya adalah: 1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian merupakan tahap pemilihan awal penelitian. 2. Identifikasi kebutuhan objektif (latar belakang) penelitian, perumusan masalah, serta perumusan tujuan dan manfaat penelitian. 3. Studi literatur dan studi pustaka guna mencari teori/konsep yang dapat digunakan sebagai landasan teori pada penelitian ini. 4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dalam pendekatan kuantitatif di antaranya adalah observasi (pengamatan langsung), interview (wawancara) dan kuesioner.
82
83
5. Metode
pengembangan
aplikasi
multimedia
pada
penelitian
ini
menggunakan Multimedia Development Life Cycle (Luther,1994) yang memiliki 6 tahap yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. 6. Pengolahan dan analisis data untuk memberi arti dan makna pada data dan berguna untuk memecahkan masalah dalam penelitian yang sudah dirumuskan. 7. Penarikan dan penyusunan kesimpulan bertujuan untuk memberikan penafsiran terhadap analisis data.
3.2
Metode Mengumpulkan Data Untuk mendapatkan data serta informasi yang dibutuhkan, peneliti akan
menggunakan beberapa metode mengumpulkan data untuk mendukung peneliti baik dalam pengumpulan data maupun informasi yang diperlukan serta untuk mendapatkan kebenaran dari materi uraian pembahasan. Adapun metode pengumpulan data yang akan digunakan terdiri dari beberapa metode, yaitu: 3.2.1 Studi Pustaka Pada tahapan pengumpulan data dengan cara studi pustaka, peneliti mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan diteliti. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku, maupun secara online melalui dunia maya yang biasa disebut internet. Setelah mendapatkan referensireferensi yang relevan tersebut, peneliti lalu mencari informasi-informasi yang
84
dibutuhkan dalam penelitian ini dari referensi-referensi yang ada. Informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metode penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung. Bahan-bahan pustaka yang telah dijadikan acuan dapat dilihat di Daftar Pustaka. 3.2.2
Studi Literatur Pada studi literatur ini, peneliti mencari penelitian sejenis yang pernah
dibahas sebelumnya. Selanjutnya peneliti memperoleh beberapa penelitian sejenis di antaranya ialah yang berasal dari : 1.
Universitas Negeri Islam Syarif Hidayatullah, dengan judul skripsi mengenai Visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTS Miftahussalam Tangerang) oleh Muhamad Sahroni (2010).
2.
Institut Kesenian Jakarta, dengan judul skripsi mengenai Pengenalan Rasi Bintang kepada Pelajar dengan Media Interaktif oleh Dipankara (2009).
3.
Universitas Gunadarma, dengan judul Pembuatan Aplikasi Rasi Bintang Menggunakan Macromedia Flash 6.0 oleh Muhammad Asmarsonas (2011)
Untuk lebih jelasnya, tabel perbandingan dapat dilihat pada Bab II. 3.2.3
Metode Kuantitatif Ada beberapa macam teknik pengumpulan data yang menggunakan
metode kuantitatif yang dilakukan oleh peneliti, yaitu:
85
3.2.3.1 Wawancara Pada metode wawancara ini peneliti akan melakukan wawancara kepada Bapak Widia Sawitar selaku Staf di Planetarium Jakarta pada hari Rabu, 20 April 2011 yang bertujuan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan. Adapun materi pertanyaan yang diajukan adalah sebagai berikut: 1. Salah satu objek langit di antaranya adalah rasi bintang. Menurut pengamatan Bapak, apa yang dimaksud dengan rasi bintang tersebut? 2. Menurut pengamatan Bapak, ada berapa macam rasi bintang yang ada di Galaksi Bimasakti ini? 3. Apakah informasi tentang rasi bintang yang ada dipelanetarium sekarang ini sudah lengkap? 4. Menurut Bapak, apakah informasi mengenai rasi bintang di Planetarium sudah sudah dimengerti dan diketahui pelajar dan masyarakat umum? 5. Pernahkah ada yang membuat suatu aplikasi multimedia memperkenalkan untuk memperkenalkan kepada masyarakat mengenai rasi bintang secara umum? Hasil wawancara yang peneliti lakukan dapat dilihat pada Lampiran 1, dimana diperoleh hasil bahwa di planetarium selama ini terdapat keterbatasan dalam media penyampaian informasi yang belum beragam kepada pelajar dan masyarakat mengenai rasi bintang. Oleh karena itu, masih dibutuhkan media pembelajaran tentang rasi bintang secara khusus yaitu dengan menggunakan media interaktif guna membantu para pelajar dan masyarakat yang masih kurang pemahamannya ketika berkunjung ke Planetarium.
86
3.2.3.2 Observasi Dalam penelitian ini, peneliti melakukan observasi atau pengamatan langsung ditempat yang berhubungan langsung dengan ilmu astronomi yaitu Planetarium Jakarta. Observasi yang peneliti lakukan selain sebagai analisis terhadap permasalahan yang ada, juga nantinya akan digunakan sebagai landasan dalam merancang konsep storyboard awal untuk pembuatan interface (antar muka) dari aplikasi multimedia yang dibuat. Pengamatan langsung dilakukan pada: Tempat Observasi
: Planetarium Jakarta, Jl. Cikini Raya 73, Taman Ismail Marzuki, Jakarta Pusat 10330
Waktu Observasi
: 4 April – 4 Mei 2011
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian di lapangan, diperoleh hasil: 1. Fasilitas Pembelajaran a)
Pertunjukan Teater Bintang Pertunjukan Plenetarium menyajikan program dengan satu tema astronomi
mengungkapkan konsep tentang alam semesta. Pertunjukan dalam teater bintang ini akan mengantarkan pengunjung untuk mengenal dan mengkaji misteri di luar bumi. Ruang Pertunjukan Planetarium sering disebut teater bintang atau teater alam semesta, sebab pada dasarnya memperlihatkan isi alam semesta serta susunannya, termasuk bumi sebagai salah satu planet. Pertunjukan Planetarium disajikan dengan perpaduan antara visualisasi dari proyektor, musik pengiring yang menarik dan narasi pertunjukan yang
87
dilakukan secara langsung (live). Unsur pendidikan dan unsur hiburan yang disajikan mendapat porsi yang seimbang. Konsep edutaiment (education and entertaiment)
adalah
landasan
kerja
yang
ditunjukan
dalam kegiatan
pertunjukan dengan berbagai judul acara. Berikut ini judul film teater bintang: TABEL 3.1 JUDUL FILM TEATER BINTANG Judul Acara Teater Bintang Tatasurya
Keterangan Pada
judul
acara
Tatasurya,
penonton
dapat
mengenal Tatasurya dan perkembangan pemahaman manusia tentang
alam semesta. Penonton
juga
diajak menjelajahi ruang antar planet di Tatasurya. Penjelajah Kecil di
Anggota Tatasurya yang berukuran kecil, berjumlah
Tatasurya
sangat banyak. Mereka berbentuk komet, asteroit, materiantar planet dll, mereka disebut penjelajah kecil di Tatasurya.
Pembentukan Tatasurya
Penonton diajak mengetahui proses terbentuknya Tatasurya, menyingkap tabir pembentukan Tatasurya, dan menjawab dengan Teori Protoplanet
Planet Biru Bumi
Pemahaman manusia terhadap tempat tinggalnya di alam semesta melalui serangkaian proses yang panjang. Dilihatdari angkasa luar, tampak Bumi layaknya bola berwarna biru. Itu sebabnya Bumi dinamakan si Planet Biru.
Dari Ekuator Sampai ke Kutub
Penonton
diajak
berkeliling
Bumi,
Melihat
penampakan dan gerak harian benda langit yang berada di setiap lintang yang mengakibatkan adanya perbedaan waktu.
88
Gerhana Matahari dan Gerhana Bulan
Penonton diajak melihat Peristiwa Gerhana. Di masa kini peristiwa gerhana
sudah
bisa
diramalkan
dengan sangat teliti. Galaksi Kita Bima Sakti
Dalam Acara ini pengunjung dapat menyaksikan Matahari bersama 400 milyar bintang,membentuk sebuah galaksi yaitu Bimasakti Bagaimana manusia tahu bentuk galaksi Bimasakti, sedangkan kita berad di dalamnya.
Riwayat Hidup Bintang
Kerlap-kerlipnya bintang informasi kepada kita, bahwa bintang seperti mahluk hidup, ada bintang muda, dewasa dan ada juga yang sudah udzur. Bintangpun
mengalami
proses
kelahiran,
berkembang, mati. Bintang Ganda dan
Lebih dari 50% bintang membentuk sistem bintang.
Bintang Variabel
Ada yang terdiri dari dua, tiga bahkan ribuan bintang anggotanya
yang
dinamakan
Globular
Cluster dan ada pula bintang yang berdenyut. Sumber: Planetarium dan Observatorium Jakarta, 2011
Untuk dapat menyaksikan pertunjukan teater bintang di Planetarium dan Observatorium Jakarta, pihak pengelola memiliki jadwal pertunjukan sebagai berikut:
89
TABEL 3.2 JADWAL PERTUNJUKKAN TEATER BINTANG Hari Selasa Rabu Kamis Jum’at Sabtu, Minggu dan hari libur nasional Hari libur nasional yang jatuh hari jum’at
09.30 09.30 09.30 09.30 10.00 10.00
Jam Pertunjukan 11.00 13.30 11.00 13.30 11.00 13.30 13.30 11.30 13.00 13.30
15.00
14.30 16.30
Sumber: Planetarium dan Obseratorium Jakarta, 2011 b) Peneropongan Peneropongan ini digunakan untuk melakukan pengamatan bendabenda lain secara langsung melalui teleskop. Disamping menyangkut aspek pengetahuan khususnya astronomi, adanya kegiatan mendorong
minat masyatakat
untuk
memiliki
peneropongan rasa
cinta
alam
umum dan
menjadikannya sebagai satu kegemaran unik yang baik dan berguna. Dengan fasilitas teleskop yang semakin canggih, manusia dapat mengetahui adanya galaksi-galaksi lain yang mengisi alam semesta c)
Ruang Pameran Ruang pameran Planetarium dan Observatorium Jakarta memuat
gambar-gambar astronomi dan model-model miniatur serta wahana wisata yang dapat memberikan wawasan ilmu pengetahuan mengenai benda-benda langit. Oleh karena itu, gambar-gambar yang dipotret atau dideteksi oleh peralatan astronomi dan model-model miniatur wahana antariksa tersebut baik yang dilakukan di Bumi maupun yang berada di luar angkasa dapat
90
membantu menjelaskan
rupa,
bentuk
dan
dimensi
benda-benda
yang
ditirukan. Beberapa model miniatur dan gambar-gambar yang berkaitan dengan benda langit, termasuk wahana antariksa yang pernah ada di dunia disajikan di ruang pameran. Ruang pameran dapat dikunjungi oleh pengunjung sebelum pertunjukan di teater bintang 2. Fasilitas umum: Perpustakaan, alat peraga, tempat penjualan souvenir, ruang tunggu pengunjung, kantin, tempat parkir, mushola, dan toilet. 3.2.3.3 Kuesioner Selain melakukan observasi, peneliti juga membagikan kuesioner (daftar pertanyaan). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengambilan sampel secara non random atau metode non probabilitas. Metode non probabilitas yang digunakan adalah metode purposive sampling (judgment sampling) yaitu pengambilan sampel yang dilakukan dengan mengambil sampel dari populasi berdasarkan suatu kriteria tertentu. Kriteria sampel yang diambil pada penelitian ini berdasarkan latar belakang dan tujuan pada aplikasi yang telah dibuat, dimana yang dijadikan responden adalah pelajar SD kelas 6. Selanjutnya, peneliti membagikan kuesioner kepada 100 pelajar SD kelas 6 yang datang pada saat itu ke Planetarium untuk menonton pertunjukan film teater bintang. Kuesioner ini bertujuan untuk mencari faktor-faktor kelengkapan data dan informasi yang akan digunakan pada aplikasi, dan untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat memberikan informasi dan pengetahuan bagi penggunanya. Tiap pertanyaan dan jawaban akan dianalisis hasilnya untuk mendapatkan suatu kesimpulan dengan menggunakan diagram dan
91
perhitungan sederhana secara matematis, hasil lebih jelasnya dapat dilihat di Lampiran 2.
3.3
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Untuk pembuatan “Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia” ini
menggunakan metode pengembangan multimedia. Menurut Luther
(Sutopo,
2003), pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution). 3.3.1 Konsep (Concept) Dalam hal ini untuk membuat suatu visualisasi rasi bintang, beberapa konsep yang peneliti lakukan adalah dengan menentukan maksud, tujuan dan sasaran sistem dengan cara menganalisa kebutuhan sistem. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta audiens (user) yang menggunakannya. Tujuan dari perancangan visualisasi rasi bintang ini adalah merancang sebuah aplikasi visualiasi mengenai rasi bintang yang divisualisasikan secara animasi tiga dimensi berbasis multimedia berikut dengan deskripsi (keterangan) berdasarkan data-data yang sesuai dengan Planetarium Jakarta. Sasaran aplikasi ini adalah masyarakat yang ingin mengetahui informasi tentang rasi bintang serta pelajar, mahasiswa, dosen dan sebagainya yang tertarik akan pembahasan mengenai rasi bintang.
92
3.3.2 Perancangan (Design) Dalam tahap perancangan ini terdapat spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan langkah berikut, yaitu: 1.
Perancangan storyboard
2.
Perancangan diagram tampilan (flowchart view)
3.
Desain struktur navigasi
4.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
5.
Perancangan antar muka (user interface)
3.3.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, beberapa informasi materi, berikut pembuatan gambar, grafik, video serta animasi dan lainlain yang diperlukan untuk tahap selanjutnya. Bahan-bahan yang akan digunakan diperoleh dari membuat sendiri dengan menggunakan beberapa program, seperti: Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5, Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 dan Adobe After Effects. Akan tetapi ada beberapa bahan yang diperoleh dari internet yang kemudian selanjutnya diolah dengan program yang telah disebutkan sebelumnya. 3.3.4 Pembuatan (Assembly) Merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia akan dibuat. Pembuatan aplikasi ini berdasarakan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, state diagram transition dan perancangan antarmuka (user interface). Pada tahap ini software yang akan digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran ini adalah Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5,
93
Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 dan Adobe After Effects. Dalam tahap ini peneliti akan melakukan navigasi dengan memberikan Action Scipt untuk Link pada setiap halaman dalam aplikasi. 3.3.5 Pengetesan (Testing) Tahap selanjutnya adalah tahap pengetesan (testing) terhadap suatu aplikasi yang sudah selesai dibuat. Satu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan secara mandiri oleh peneliti dengan menguji tiga komputer yang berbeda spesifikasi. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Pada tahap ini tes aplikasi akan dilakukan kepada end user yaitu siswa SD kelas 6. 3.3.6 Distribusi (Distribution) Pada tahap distribution ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Aplikasi yang telah jadi nantinya akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem. Dalam aplikasi ini, pendistribusian akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) interaktif dan akan didistribusikan kepada pengguna akhir.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini, peneliti menguraikan secara lebih lengkap tentang tahaptahap yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini. Di mana masing-masing dari tahapan pengembangan multimedia ini dilakukan untuk mendapatkan suatu pengembangan aplikasi multimedia 4.1
Sejarah Singkat Planetarium Jakarta Planetarium dan Observatorium
Jakarta dibangun oleh Pemerintah
Republik Indonesia pada tahun 1964, atas gagasan Presiden Soekarno. Pada waktu itu
Presiden
sangat
mengharapkan
rakyat
Jakarta
khususnya
bangsa
Indonesia pada umumnya, sedikit demi sedikit akan meningkat pengetahuannya dalam mengenal benda-benda langit, peristiwa gerhana, tatasurya, galaksi, dan sebagainya. Berdirinya Planetarium dan Observatorium Jakarta menurut pendapatnya merupakan suatu jawaban untuk dapat memenuhi harapan itu. Pada tanggal 10 November 1968 Planetarium dan Observatorium Jakarta diresmikan oleh Gubernur DKI Jakarta-Taman Ismail Marzuki. Pada tahun 2002, Badan Pengelola Planetarium dan Observatorium Jakarta mengalami perubahan status dari organisasi non struktural menjadi organisasi struktual berupa unit pelaksanaan teknis dibawah Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Privinsi DKI Jakarta. Perubahan status ini terulang di dalam keputusan Gubernur Provinsi DKI Jakarta Nomor 118 Tahun 2002, Tanggal 28 Agustus 2002 tentang pembentukan organisasi dan Tata Unit Pelaksanaan teknis di lingkungan Dinas Pendidikan
94
95
Menengah dan Tinggi Provinsi DKI Jakarta. Pada Bab III Keputusan Gubernur ini, ditegaskan antara lain tentang kedudukan, Tugas pokok, Fungsi dan Struktur Organisasi Planetarium dan Observatorium Jakarta.
4.2
Visi dan Misi Planetarium Visi tempat
: Menjadikan Planetarium dan Observatorium Jakarta sebagai wisata
pendidikan yang menarik dan mencerdaskan dengan
memberikan layanan prima dan professional
Misi
: 1. Meningkatkan professionalisme SDM pengelola. 2. Meningkatkan kualitas pelayanan kepada pengunjung. 3. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sarana/prasarana dokumentasi dan publikasi. 4. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sarana/prasarana pertunjukan dan layanan lainnya. 5. Meningkatkan kualitas layanan pendidikan ilmu astronomi kepada guru, pelajar, mahasiswa dan masyarakat umum.
96
4.3
Struktur Organisasi Pimpinan Satuan Administrasi Pangkal Kepala Planetarium & Observatorium Provinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta
Induk Tata Usaha (ITU) Sub Bagian Tata Usaha
Cabang Tata Usaha
Cabang Tata Usaha (CTU)
Cabang Tata Usaha
(CTU)
Seksi Pertunjukan, Observasi dan Publikasi
(CTU)
Sub Bagian Tata Usaha
Seksi Teknik
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Planetarium Jakarta
4.4
Konsep (Concept) Pada aplikasi tentang Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia.
Tujuannya adalah merancang sebuah aplikasi visualisasi mengenai rasi bintang yang divisualisasikan secara animasi tiga dimensi berbasis multimedia berikut dengan deskripsi (keterangan) berdasarkan data-data yang sesuai dengan Planetarium Jakarta. Dalam hal ini, peneliti mengimplementasikan multimedia sebagai salah satu media atau wadah dalam memberikan kemudahan (user friendly) yang disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan user (masyarakat) agar user tidak cepat merasa bosan atau jenuh. Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi adalah sebagai berikut:
97
1. Judul Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Planetarium Jakarta). 2. Jenis Aplikasi Rasi Bintang Interaktif 3. Audiensi / Pengguna Masyarakat yang ingin mengetahui informasi tentang rasi bintang serta pelajar, mahasiswa, dosen dan sebagainya yang tertarik akan pembahasaan mengenai rasi bintang.
4.5
Spesifikasi Umum Tabel 4.1 Spesifikasi Umum Aplikasi Menggunakan file dengan format jpeg, png, psd Gambar
dan sebagainya. Sumber gambar ada yang peneliti dapatkan dari internet maupun dibuat sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS5. Menggunakan 2D : teknik motion between, motion shape. 3D : teknik lofting, teknik proyeksi perspektif dan teknik transformasi dengan proses pemutaran dan penskalaan. Format : .jpg, .png, .psd Alasan : - .jpg : Format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.
98
- .png : Terdapat Alpha channels (variable transparency) - .psd : Format ini digunakan untuk dokumen yang masih ingin diedit kembali. Audio/Suara
Menggunakan file musik yang berformat mp3 dan wav dengan tujuan dapat menambah kesan hidup pada aplikasi. Alasan : Ukuran file mp3 dan wav kapasitasnya kecil dan tidak terlalu memberatkan jalannya aplikasi.
Video
Menggunakan file berformat .avi yang telah diconvert ke format .swf untuk kelengkapan pembuatan halaman intro yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan software Adobe After Effects CS3. Alasan : kapasitas file dengan format .swf lebih kecil ukurannya bila dibandingkan dengan format .avi.
Animasi
Animasi teks, tombol dan gambar dibuat sendiri menggunakan Autodesk 3Ds Max, Adobe Flash CS5, Adobe Director 11. Animasi jenis : Motion tween, Motion shape Format file : .swf Alasan : kapasitas ukuran file dengan format .swf lebih kecil
99
Tabel 4.2 Spesifikasi Umum Aplikasi (Lanjutan) Interaktif
Menggunakan syarat interaktif yaitu:
-
Kemudahan navigasi
-
Kandungan kognisi
-
Nilai pengetahuan dan persentasi informasi
-
Integrasi media
-
Nilai estetika
-
Memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar
Text
Jenis : Bookman Old Style Size : 14
Warna
4.6
Arti warna : -
Hitam = kekuatan
-
Putih = kesucian
-
Biru = kedamaian
Perancangan (Design) Tahap perancangan aplikasi ini meliputi perancangan storyboard,
perancangan bagan alir (flowchart view), desain struktur navigasi, perancangan diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user interface). Untuk rancangan antarmuka yang akan ditampilkan pada Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia ini disesuaikan dengan kebutuhan dan pengetahuan pengguna, artinya dalam aplikasi ini peneliti menyederhanakan setiap halaman yang ada dengan cara meminimalkan penggunaan tombol, hal ini dimaksudkan
100
agar pengguna yang belum terbiasa menggunakan komputer tidak terlalu kesulitan untuk mempelajari materi yang ada di dalam aplikasi. 4.6.1 Perancangan Storyboard Dalam tahap perancangan (design), terdapat pembuatan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Secara umum, rancangan storyboard pada aplikasi pembelajaran ini terdiri dari beberapa halaman utama, yaitu: 1. Halaman Pembuka (intro) Storyboard
Modul
:1
Halaman
: Intro
Nama File
: intro.dir
Video
: intro.avi
Audio
: intro.mp3
Navigasi Home
: Untuk masuk ke halaman menu utama
Close
: Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes
: Halaman intro merupakan halaman pembuka, di mana dalam hal ini hanya terdapat video animasi pembuka dan dua tombol di antaranya tombol menuju home dan tombol close untuk keluar dari aplikasi.
101
2. Halaman Menu Utama Storyboard
Modul
:2
Halaman
: Menu Utama
Nama File
: home.dir
Animasi
: home.swf
Gambar
: bg1.jpg
Audio
: expand.mp3
Navigasi Rasi Bintang : Untuk masuk ke halaman menu rasi bintang Visualisasi
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi
About me
: Untuk masuk ke halaman about me
Help
: Untuk masuk ke halaman help
Intro
: Untuk kembali ke intro
Close
: Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes
: Halaman menu utama, merupakan halaman awal dari aplikasi ini. Menu utama berisi button-button untuk memilih dan masuk ke halaman selanjutnya yaitu ke halaman Rasi Bintang, Visualisasi, About me, dan Help. Selain itu terdapat pilihan untuk kembali ke halaman intro dan untuk keluar dari aplikasi.
102
3. Halaman Menu Rasi Bintang Storyboard
Modul
:3
Halaman
: Menu Rasi Bintang
Nama File
: Rasbin.dir
Gambar
: bg2.jpg, bg9.jpg
Animasi
: rasbin.swf
Audio
: expand.mp3
Navigasi Pengertian
: Untuk masuk ke halaman menu pengertian
Sejarah
: Untuk masuk ke halaman menu sejarah
Zodiak
: Untuk masuk ke halaman zodiak
Home
: Untuk masuk ke menu utama
Close
: Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes
: Halaman menu Rasi Bintang berisi materi dasar tentang Rasi Bintang. Dalam halaman ini berisi 3 tombol navigasi yaitu tombol menuju ke halaman Pengertian, tombol menuju ke halaman Sejarah, dan tombol menuju ke halaman Zodiak. Dalam halaman ini juga berisi tombol navigasi ke menu utama dan keluar dari aplikasi.
103
4. Halaman Menu Zodiak Storyboard
Modul
: 4
Halaman
: Menu Zodiak
Nama File
: Zodiak.dir
Gambar
: bg4.jpg
Audio
: infocard.mp3
Navigasi Aquarius
: Untuk masuk ke halaman menu aquarius
Pisces
: Untuk masuk ke halaman menu pisces
Aries
: Untuk masuk ke halaman menu aries
Taurus
: Untuk masuk ke halaman menu taurus
Gemini
: Untuk masuk ke halaman menu gemini
Cancer
: Untuk masuk ke halaman menu cancer
Leo
: Untuk masuk ke halaman menu leo
Virgo
: Untuk masuk ke halaman menu virgo
Scorpio
: Untuk masuk ke halaman menu scorpio
Sagitarius
: Untuk masuk ke halaman menu sagitarius
Capricorn
: Untuk masuk ke halaman menu capricorn
Home
: Untuk masuk ke halaman menu utama
Close
: Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes
: Halaman menu zodiak merupakan halaman yang berisi dua belas tombol navigasi di mana tombol navigasi tersebut masing-masing menuju halaman keduabelas teori tentang Rasi Bintang Zodiak secara umum. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi.
104
5. Halaman Menu Visualisasi Zodiak Storyboard
Modul
:5
Halaman
: Menu Visualisasi Zodiak
Nama File
: Visualisasi.dir
Gambar
: bg3.jpg, bg6.jpg
Animasi
: rasbin1.swf
Audio
: infocard.mp3
Navigasi Aquarius
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi aquarius
Pisces
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi pisces
Aries
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi aries
Taurus
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi taurus
Gemini
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi gemini
Cancer
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi cancer
Leo
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi leo
Virgo
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi virgo
Scorpio
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi scorpio
Sagitarius
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi sagitarius
Capricorn
: Untuk masuk ke halaman menu visualisasi capricorn
Home
: Untuk masuk ke halaman menu utama
Close
: Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes
: Halaman menu visualisasi zodiak merupakan halaman yang berisi duabelas tombol navigasi yaitu menuju ke masing-masing bentuk visualisasi tiga dimensi rasi bintang zodiak. Bila diklik salah satu tombol zodiak maka akan terlihat bentuk visualisasi zodiak yang interaktif dan dapat dinavigasikan secara langsung oleh user. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi.
105
6. Halaman About me Storyboard
Modul
:6
Halaman
: About me
Nama File
: Me.dir
Gambar
: bg8.jpg
Animasi
: lucky.swf
Audio
: Canon.mp3
Navigasi Next
: Untuk masuk ke halaman selanjutnya
Back
: Untuk masuk ke halaman sebelumnya
Home
: Untuk masuk ke halaman menu utama
Close
: Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes
: Pada halaman About me terdapat beberapa informasi mengenai biodata pembuat, info aplikasi, dan ucapan terima kasih. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi.
106
7. Halaman Help Storyboard
Modul
:7
Halaman
: Help
Nama File
: Help.dir
Gambar
: bg10.jpg
Animasi
: Credit.swf
Audio
: Some.mp3
Navigasi Next
: Untuk masuk ke halaman selanjutnya
Back
: Untuk masuk ke halaman sebelumnya
Home
: Untuk masuk ke halaman menu utama
Close
: Untuk keluar dari menu aplikasi
Notes
: Halaman Help merupakan halaman yang berisi informasi tentang keterangan tombol navigasi yang terdapat dalam aplikasi ini. Selain itu terdapat tombol menuju ke menu utama dan keluar dari aplikasi.
107
4.6.2 Perancangan Flowchart Peneliti telah membuat lima flowchart yaitu: Flowchart Intro, Flowchart Menu Utama, Flowchart Menu Rasi Bintang, Flowchart Menu Zodiak, dan Flowchart Menu Visualisasi Zodiak. 1. Flowchart Intro
Gambar 4.2 Flowchart Intro
Keterangan : A: Halaman Menu Utama
Flowchart Gambar 4.2 menjelaskan bahwa aplikasi ini di mulai dengan tampilan intro sebagai pembuka. Ketika intro diputar, di bawah layar terdapat tombol untuk menuju ke layar home di mana user akan langsung terhubung ke halaman Menu Utama dan jika tidak maka pengguna akan keluar dari aplikasi.
108
2. Flowchart Menu Utama
Keterangan : A: Halaman Menu Utama B: Halaman Menu Rasi Binyang
C: Halaman Menu Visualisasi Zodiak
Gambar 4.3 Flowchart Menu Utama
Flowchart Gambar 4.3 menjelaskan bahwa halaman Menu Utama berisi empat proses menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih “ya” maka akan langsung terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
109
3. Flowchart Menu Rasi Bintang
Keterangan : A: Halaman Menu Utama B: Halaman Menu Rasi Bintang
D: Halaman Menu Zodiak
Gambar 4.4 Flowchart Menu Rasi Bintang Flowchart Gambar 4.4 menjelaskan bahwa dalam halaman menu Rasi Bintang berisi empat proses, jika pengguna memilih “ya” maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
110
4. Flowchart Menu Zodiak
Keterangan : A: Halaman Menu Utama D: Halaman Menu Zodiak
Gambar 4.5 Flowchart Menu Zodiak Flowchart Gambar 4.5 menjelaskan bahwa dalam halaman menu Zodiak berisi tiga belas proses, jika pengguna memilih “ya” maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
111
5. Flowchart Menu Visualisasi Zodiak
Keterangan : A: Halaman Menu Utama C: Halaman Menu Visualisasi Zodiak
Gambar 4.6 Flowchart Menu Visualisasi Zodiak Flowchart Gambar 4.6 menjelaskan bahwa dalam halaman menu Visualisasi Zodiak berisi tiga belas proses, jika pengguna memilih “ya” maka akan terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
112
4.6.3 Perancangan Desain Struktur Navigasi
Gambar 4.7 Struktur Navigasi Pada Gambar 4.7 desain struktur navigasi, dijelaskan bahwa terdapat empat halaman utama pada aplikasi yaitu: 1. About me, berisi halaman yang memberikan informasi umum tentang pembuatan aplikasi ini seperti biodata pembuat, info aplikasi, dan ucapan terima kasih. 2. Visualisasi, berisi halaman yang terdiri dari duabelas menu yaitu menu visualisasi Aquarius, menu visualisasi Pisces, menu visualisasi Aries, menu visualisasi Taurus, menu visualisasi Gemini, menu visualisasi
113
Cancer, menu visualisasi Leo, menu visualisasi Virgo, menu visualisasi Libra, menu visualisasi Scorpio, menu visualisasi Sagitarius, dan menu visualisasi Capricorn. 3. Rasi Bintang, berisi halaman yang terdiri dari tiga menu yaitu menu Zodiak, menu Sejarah, menu Pengertian. 4. Help, berisi halaman yang memberikan informasi mengenai tombol navigasi dalam aplikasi ini. 4.6.4 Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram) Pada Visualisasi Rasi Bintang ini terdiri atas enam STD yaitu: STD Menu Utama, STD Rasi Bintang, STD Zodiak, STD Visualisasi Zodiak, STD About me, dan STD Help. 1. STD Menu Utama
Gambar 4.8 Rancangan STD Menu Utama
114
Dari halaman Menu Utama pada Gambar 4.8 terdapat enam pilihan navigasi yaitu navigasi menuju rasi bintang, visualisasi zodiak, about me, Help, intro dan pilihan tombol navigasi ”close” untuk keluar. 2. STD Rasi Bintang
Gambar 4.9 Rancangan STD Rasi Bintang Navigasi yang terdapat pada Gambar 4.9 halaman Rasi Bintang terdiri dari lima pilihan yaitu navigasi menuju pengertian, sejarah, zodiak, menu utama, dan tombol navigasi ”close” untuk keluar.
115
3. STD Zodiak
Gambar 4.10 Rancangan STD Zodiak Dari Gambar 4.10 halaman Zodiak, terdapat tiga belas pilihan navigasi yaitu navigasi menuju aquarius, pisces, aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, menu utama dan pilihan tombol navigasi ”close” untuk keluar.
116
4. STD Visualisasi Zodiak
Gambar 4.11 Rancangan STD Visualisasi Zodiak Dari Gambar 4.11 halaman Visualisasi Zodiak, terdapat tiga belas pilihan navigasi yaitu navigasi menuju aquarius, pisces, aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, menu utama dan pilihan tombol navigasi ”close” untuk keluar.
117
5. STD About me
Gambar 4.12 Rancangan STD About me Navigasi yang terdapat pada Gambar 4.12 halaman About me hanya terdapat dua pilihan yaitu navigasi menuju ke menu utama dan tombol navigasi ”close” untuk keluar dari aplikasi. 6. STD Help
Gambar 4.13 Rancangan STD Help Pada Gambar 4.13 halaman help hanya ada tombol navigasi menuju menu utama dan tombol navigasi ”close” untuk keluar. 4.6.5 Perancangan Antarmuka (User Interface) Pada aplikasi Visualisasi Rasi Bintang berbasis Multimedia ini, terdapat enam rancangan layar, yaitu: 1. Rancangan Layar Intro Rancangan Layar Intro merupakan tampilan awal atau pembuka pada aplikasi ini. Pada layar intro, terdapat video yang otomatis akan langsung terputar dan pada bagian bawah layarnya terdapat tombol navigasi untuk menuju ke layar menu utama. Jika user tidak mengklik tombol menu utama dan ”close”, maka
118
video intro akan terus berputar. Jika memilih tombol ”close”, maka user akan keluar dari aplikasi. Untuk lebih jelasnya, rancangan layar Intro dapat dilihat pada storyboard yang terdapat di halaman sebelumya. Layar intro terdapat beberapa tombol, di antaranya: a.
Tombol Menu Utama, untuk menuju halaman Menu Utama.
b.
Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.
2. Rancangan Layar Menu Utama Pada rancangan layar ini terdapat enam pilihan menu utama, yaitu Rasi Bintang, Visualisasi, Help, About me, Intro dan Close. Layar menu utama terdapat beberapa tombol, di antaranya: a.
Tombol Rasi Bintang, untuk menuju halaman Rasi Bintang.
b.
Tombol Visualisasi, untuk menuju halaman Visualisasi.
c.
Tombol Help, untuk menuju halaman Help.
d.
Tombol About me, untuk menuju halaman About me.
e.
Tombol Intro, untuk menuju halaman Intro.
f.
Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi.
Rancangan layar Menu Utama ini untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada soryboard di halaman sebelumnya. 3. Rancangan Layar Rasi Bintang Rancangan layar Rasi Bintang ini berisi lima menu yaitu pengertian, sejarah, zodiak, home dan close. Selain itu terdapat berbagai animasi yang memberikan informasi tentang pengertian rasi bintang, sejarah rasi bintang, dan macam-macam rasi bintang. Untuk lebih jelasnya rancangan layar ini terdapat pada storyboard
119
rasi bintang yang telah dibuat di halaman sebelumnya. Tombol yang terdapat pada layar ini yaitu: a.
Tombol Pengertian, untuk menuju halaman Pengertian.
b.
Tombol Sejarah, untuk menuju halaman Sejarah.
c.
Tombol Zodiak, untuk menuju halaman Zodiak.
d.
Tombol Home, untuk menuju halaman Home.
e.
Tombol Close, untuk menuju halaman Close.
4. Rancangan Layar Zodiak Pada rancangan layar ini terdapat tiga belas menu pilihan, yaitu Aquarius, Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Home, dan Close. Terdapat beberapa gambar beserta deskripsi dari masingmasing jenis rasi bintang. Untuk lebih jelasnya storyboard zodiak dapat dilihat pada halaman sebelumnya. Beberapa tombol yang terdapat pada layar ini yaitu: a.
Tombol Aquarius, untuk menuju halaman Aquarius.
b.
Tombol Pisces, untuk menuju halaman Pisces.
c.
Tombol Aries, untuk menuju halaman Aries.
d.
Tombol Taurus, untuk menuju halaman Taurus.
e.
Tombol Gemini, untuk menuju halaman Gemini.
f.
Tombol Cancer, untuk menuju halaman Cancer.
g.
Tombol Leo, untuk menuju halaman Leo.
h.
Tombol Virgo, untuk menuju halaman Virgo.
i.
Tombol Scorpio, untuk menuju halaman Scorpio.
j.
Tombol Sagitarius, untuk menuju halaman Sagitarius.
120
k.
Tombol Capricorn, untuk menuju halaman Capricorn.
l.
Tombol Home, untuk menuju halaman Home.
m. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi. 5. Rancangan Layar Visualisasi Zodiak Pada rancangan layar ini terdapat tiga belas menu pilihan, yaitu Aquarius, Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Home, dan Close. Halaman visualisasi zodiak merupakan inti dari aplikasi karena terdapat tampilan zodiak secara tiga dimensi yang dapat dinavigasikan secara langsung sesuai dengan perintah user. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada storyboard di halaman sebelumnya. Tombol-tombol yang terdapat pada layar ini antara lain: a.
Tombol Aquarius, untuk menuju halaman Aquarius.
b.
Tombol Pisces, untuk menuju halaman Pisces.
c.
Tombol Aries, untuk menuju halaman Aries.
d.
Tombol Taurus, untuk menuju halaman Taurus.
e.
Tombol Gemini, untuk menuju halaman Gemini.
f.
Tombol Cancer, untuk menuju halaman Cancer.
g.
Tombol Leo, untuk menuju halaman Leo.
h.
Tombol Virgo, untuk menuju halaman Virgo.
i.
Tombol Scorpio, untuk menuju halaman Scorpio.
j.
Tombol Sagitarius, untuk menuju halaman Sagitarius.
k.
Tombol Capricorn, untuk menuju halaman Capricorn.
l.
Tombol Home, untuk menuju halaman Home.
121
m. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi. 6. Rancangan Layar About me Rancangan layar ini berisi biodata pembuat, info tentang software apa saja yang digunakan, dan ucapan terima kasih. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada storyboard di halaman sebelumnya. Layar about me terdapat beberapa tombol, di antaranya: a.
Next
: Untuk masuk ke halaman selanjutnya
b.
Back
: Untuk masuk ke halaman sebelumnya
c.
Home
: Untuk masuk ke halaman menu utama
d.
Close
: Untuk keluar dari menu aplikasi.
7. Rancangan Layar Help Rancangan layar help ini memberikan informasi tentang keterangan tombol navigasi yang terdapat dalam aplikasi ini. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada storyboard di halaman sebelumnya. Beberapa tombol yang terdapat pada layar ini yaitu: a.
Next
: Untuk masuk ke halaman selanjutnya
b.
Back
: Untuk masuk ke halaman sebelumnya
c.
Home
: Untuk masuk ke halaman menu utama
d.
Close
: Untuk keluar dari menu aplikasi.
122
4.7
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Dalam aplikasi ini terdapat empat halaman utama di mana masing-masing
di dalamnya terdapat bahan-bahan dari berbagai sumber yang menunjang jalannya aplikasi ini. Bahan-bahan tersebut berupa gambar, animasi, audio (suara), file video, maupun kontrol navigasi. Sumber bahan-bahan pada aplikasi ini antara lain diperoleh dari internet dan dibuat sendiri dengan berbagai perangkat lunak pendukung. 4.7.1 Gambar Seluruh gambar latar (background) peneliti buat sendiri menggunakan Adobe Photoshop CS5 yang kemudian disimpan ke dalam format .jpg. Setelah itu di-import ke dalam Adobe Director 11 yang selanjutnya ditambahkan file-file pendukung lainnya sehingga menjadi kesatuan aplikasi yang dapat digunakan. Selain format .jpg, juga terdapat format gambar .png, .psd, dan sebagainya.
Gambar 4.14 Contoh Gambar Latar (Background) Sedangkan file gambar yang peneliti peroleh dari internet diolah menggunakan Adobe Photoshop CS5 dengan beberapa teknik seperti:
123
a. Teknik pemotongan gambar menggunakan beberapa toolbox yaitu: 1. Crop Tool 2. Polygonal Lasso Tool b. Teknik pembersihan gambar menggunakan toolbox: 1. Eraser Tool 2. Clone Stamp Tool 4.7.2
Animasi Pada aplikasi ini, terdapat beberapa bentuk animasi seperti contohnya
animasi beberapa jenis zodiak, animasi lambang zodiak, dan sebagainya. Animasi dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS5 dengan mengimport beberapa file gambar berformat .jpg dan .png ke dalam dokumen flash yang selanjutnya digabungkan dalam sebuah movie untuk menghasilkan suatu animasi yang diinginkan. Selain itu peneliti, juga mendapatkan beberapa file animasi berformat .swf dari sumber internet sebagai penambah animasi pada layar.
Gambar 4.15 Contoh Tampilan Animasi Sagitarius
124
4.7.3
Kontrol Navigasi Kontrol navigasi berupa button yang mengandung link yang menghubungkan
dari satu lokasi content ke content lainnya. Sebagian tombol yang terdapat dalam aplikasi ini peneliti buat sendiri dengan Adobe Photoshop CS5, lalu pemberian animasi pada tombol dibuat menggunakan Adobe Flash CS5. Sebagian lagi mengambil dari internet.
Gambar 4.16 Contoh Tombol Navigasi 4.7.4
Video Pada halaman intro, terdapat video yang dibuat dan diolah sendiri
menggunakan Adobe After Effects CS3 yang selanjutnya di-export ke dalam format.avi. Kemudian video tersebut dilakukan proses pengeditan menggunakan Ulead Video Studio 11.
Gambar 4.17 Hasil Rendering Video pada Adobe After Effects CS3
125
4.7.5
Suara (Audio) Musik latar maupun suara tombol diberikan dengan maksud agar aplikasi
ini terkesan hidup. File suara tersebut berupa musik instrument yang kebanyakan berasal dari koleksi pribadi peneliti dan bonus sound dari CD Interaktif yang terdapat pada buku The Magic of Macromedia Director karangan Hendi Hendratman. File audio ini berformat .mp3 dan .wav. 4.7.6
Teks Sebagian besar file-file teks atau isi materi peneliti dapatkan dengan
mengambil materi dari beberapa buku yang dijadikan referensi utama. Buku yang peneliti gunakan adalah Mini Ensiklopedi Alam Semesta oleh Hendra Wisesa. Selain itu peneliti juga mencari sumber dari beberapa situs di internet yang berkaitan dengan rasi bintang khususnya mengenai zodiak.
4.8
Pembuatan (Assembly) Dalam pengembangan aplikasi, pembuatan Visualisasi Rasi Bintang
Berbasis Multimedia ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia a.
Intel(R) Core™2 Duo 2.10 GHz, yang merupakan spesifikasi processor dari laptop yang digunakan peneliti untuk merancang aplikasi. Fungsinya untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan produktivitas yang lebih tinggi.
126
b.
Hard disk 320GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan aplikasi yang akan dibuat.
c.
Memory 2GB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie (penampilan film) pada Adobe Director 11 dan Adobe Flash CS5 sekaligus sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data.
d.
Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi agar terdengar dengan baik.
e.
Internal Graphic Card berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar.
f.
Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi.
g.
Keyboard
berfungsi
sebagai
unit
input
(masukan)
data
guna
pengembangan aplikasi. h.
Active Speaker berfungsi sebagai unit output (keluaran) suara untuk mendengarkan suara yang ada pada aplikasi.
i.
Monitor 14.0” berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka) atau penghubung peneliti dengan komputer.
j.
CD-RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam kepingan CD.
127
2. Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Multimedia a.
Adobe Director 11 sebagai software programming dengan sentuhan grafis yang mampu mengimpor dan mengendalikan banyak format seperti bitmap, audio, dan video yang berbeda. Adobe Director 11 ini berfungsi sebagai software pengembangan utama yang mengintegrasikan elemen-elemen yang telah dipersiapkan dari berbagai aplikasi lainnya.
Gambar 4.18 Proses Penggabungan Seluruh Elemen Multimedia di Adobe Director 11 b.
Adobe Flash CS5 sebagai program standar profesional yang digunakan untuk membuat animasi interaktif termasuk animasi pada materi dalam aplikasi ini dengan hasil akhir berupa .swf.
Gambar 4.19 Proses Pembuatan animasi pada Adobe Flash CS5
128
c.
Autodesk 3ds Max 2009 program pengolah grafis tiga dimensi digunakan untuk modelling kedua belas bentuk zodiak. Selain itu untuk mengekspor file ke dalam format .w3d agar dapat diintegrasikan dengan Adobe Director 11.
Gambar 4.20 Pengolahan Animasi 3d pada Autodesk 3ds Max 2009
d.
Adobe Photoshop CS5 sebagai perangkat lunak pengolah gambar untuk mendesain background tampilan pada setiap halaman serta tulisan yang berfungsi sebagai judul pada setiap menu.
Gambar 4.21 Proses Pembuatan background dengan Adobe Photoshop CS5
129
e.
Adobe After Effects CS3 program yang digunakan untuk membuat animasi intro. Program ini dapat membuat animasi tiga dimensi dengan mudah dan efisien karena memiliki kemampuan untuk mengubah tampilan objek dua dimensi menjadi tiga dimensi.
Gambar 4.22 Proses Pembuatan Intro dengan Adobe After Effects CS3
f.
Ulead Video Studio 11 untuk memberikan penambahan efek suara yang terdapat pada video intro, dengan cara menggabungkan beberapa file suara. Selain itu untuk membuat animasi dengan menggunakan teknik pemotongan dan penggabungan dari beberapa file animasi yang ada.
Gambar 4.23 Proses Pengolahan Video pada Ulead Video Studio 11
130
Setelah semua spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan aplikasi yakni pembuatan aplikasi dengan menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Untuk tahap awal peneliti mendesain gambar yang akan digunakan sebagai background (latar) pada halaman dalam aplikasi, gambar tersebut diperoleh dari sumber internet yang selanjutnya peneliti olah sendiri dengan menggunakan Adobe Photoshop CS5. Peneliti menambahkan efek pada beberapa desain gambar latar seperti menambahkan layer shadow, transparansi layer, memodifikasi dengan brush, dan sebagainya. Untuk selanjutnya akan dibahas tentang pembuatan sesuai halaman dalam aplikasi ini. 4.8.1 Pembuatan Halaman Intro Pada tahap pembuatan intro, peneliti menggabungkan beberapa bahanbahan gambar berformat .jpg, .psd, dan .mov yang kemudian di-import semua ke dalam Adobe After Effects CS3. Setelah itu, diberi efek animasi bintang-bintang (FE Starburst) dan efek tembakan laser (Beam). Beberapa file animasi yang sudah dibuat di Adobe After Effects CS3, selanjutnya ditambahkan efek suara dengan menggunakan software Ulead Video Studio 10. Setelah selesai render menggunakan Ulead, video hasil render diproses di Adobe Director 11 dengan menggunakan script agar ketika user mengklik tombol home maka halaman otomatis pindah ke Menu Utama. on exitFrame me go movie "home" end
131
Gambar 4.24 Pembuatan Animasi Intro menggunakan Adobe After Effects CS3 4.8.2 Pembuatan Halaman Menu Utama menggunakan 2D Pada bagian menu utama, terdapat enam tombol yang bila diklik akan langsung masuk ke halaman menu yang dipilih. Untuk file tombol dan animasi dibuat oleh peneliti menggunakan Adobe Flash CS5. Sebagai awal untuk membuat button (tombol) pada flash, gambar-gambar diimpor ke dalam library Adobe Flash CS5 lewat perintah File Import Import To Library. Kemudian gambar dari library ditarik ke dalam stage atau area kerja, lalu dengan mengklik kanan mouse pada gambar dan memilih perintah Convert To Symbol Button, agar gambar tersebut berubah menjadi Symbol Button. Selanjutnya tombol tersebut diberi animasi untuk memberi kesan menarik dan interaktif ketika akan diklik.
Gambar 4.25 Pembuatan tombol pada Adobe Flash CS5
132
Setelah semua komponen pendukung untuk halaman utama terkumpul, peneliti akan melakukan penggabungan dengan meng-import ke dalam Adobe Director 11. Beberapa file yang di-import masuk ke “Cast” di antaranya adalah gambar latar (background), animasi judul teks, penunjuk waktu, empat tombol menu, satu tombol intro, satu tombol untuk keluar aplikasi, dan beberapa efek suara pada tombol dan suara latar (backsound). Untuk selanjutnya, tahap penggabungan semua komponen ke dalam Adobe Director 11 merupakan tahap akhir perancangan untuk masing-masing halaman yang ada pada aplikasi ini. Teknik dua dimensi yang digunakan pada pembuatan halaman Menu Utama ini adalah motion tween yang terdapat pada animasi tulisan yang berfungsi sebagai judul pada menu.
Gambar 4.26 Tampilan Menu pada Adobe Director 11 4.8.3 Pembuatan Halaman Rasi Bintang menggunakan 2D Halaman ini terdapat tiga pilihan menu yaitu tombol menuju ke halaman pengertian, sejarah, dan zodiak di mana masing-masing di dalamnya juga sudah terdapat penggabungan elemen-elemen multimedia antara lain gambar latar (background), animasi judul teks, animasi gabungan gambar zodiak, animasi
133
lambang zodiak, animasi macam-macam zodiak, teks berupa penjelasan, suara, tombol menu dengan format .swf. Pada menu zodiak terdapat dua belas tombol macam-macam zodiak di antaranya Aquarius, Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, dan Capricorn. Pada halaman rasi bintang ini terdapat animasi dua dimensi yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS5 dengan memberikan motion tween pada movie clip.
Gambar 4.27 Tampilan motion tween pada animasi zodiak Dengan menggunakan metode link, halaman menu materi didesain terpisah dari menu-menu yang terdapat di dalamnya yang bertujuan untuk penghematan ruang pada setiap dokumen. Untuk mengaturnya agar dari satu halaman dapat pindah ke halaman lain dalam dokumen yang berbeda, digunakan script lingo yang diletakkan dalam setiap tombol pilihan menu rasi bintang yang terdapat di score. on mouseUp me go movie "nama file.dir" end
134
Gambar 4.28 Tampilan Score dan Cast pada Halaman Rasi Bintang 4.8.4 Pembuatan Halaman Menu Visualisasi menggunakan 3D Bagian ini merupakan bagian inti dari aplikasi, di mana terdapat dua belas tombol yang menerangkan bentuk visualisasi dari masing-masing zodiak di antaranya Aquarius, Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, dan Capricorn. Pada halaman visualisasi masing-masing zodiak terdapat objek tiga dimensi yang dirancang dengan menggunakan Autodesk 3ds Max 2009. Gambar objek .jpg dijadikan gambar latar untuk memudahkan dalam proses modelling 3d lewat perintah Views Viewport background Viewport background dialog atau dengan menekan Alt+B pada keyboard.
Gambar 4.29 Tampilan Viewport Background pada Autodesk 3ds Max 2009
135
4.8.4.1 Teknik Lofting Selanjutnya, peneliti menggunakan teknik lofting yaitu teknik membuat objek 3D dari dua buah objek 2D sebagai dasar pembentukan. Peneliti membuat objek dasar bentuk rasi bintangnya yang berupa objek Sphere dan Tube dengan mengikuti pola gambar latar yang telah dimasukkan sebelumnya. Dalam hal ini objek Sphere diibaratkan untuk model rasi bintang zodiaknya, sedangkan objek Tube diibaratkan sebagai garis visual pembentuk rasi bintang. Langkah membuat objek Sphere adalah dengan memilih Create Geometry Standard Primitives Sphere. Setelah itu untuk menyamakan seluruh bentuk objek Sphere, maka dibuat parameter dengan radius 5 cm.
Gambar 4.30 Tampilan Menu untuk Membuat Objek Sphere Sedangkan, untuk membuat objek Line adalah dengan memilih Create Shapes Splines Line. Sama seperti halnya dengan membuat objek Sphere, pembuatan objek Line juga menyamakan nilai parameter ketebalan yaitu 5 cm. Akan tetapi nilai parameter tinggi dibuat berbeda, karena garis yang dibuat bentuknya tidak selalu sama
136
Gambar 4.31 Pembuatan Objek 3D Rasi Bintang pada Autodesk 3ds max 2009
Setelah itu, objek 3d tersebut diexport ke format .w3d (Shockwave 3D Scene Export). Kemudian objek 3D yang berformat .w3d tadi di-import ke dalam Adobe Director 11 yang selanjutnya akan dibuat objek 3D yang interaktif di mana objek tersebut dapat diputar sesuai keinginan user dengan bantuan script Lingo 3D dan Library. 4.8.4.2 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Pemutaran Untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan teknik proyeksi perspektif menggunakan transformasi pemutaran, digunakan script berikut yang diletakkan pada file .w3d hasil pembuatan di 3DS Max. Berikut adalah beberapa script yang digunakan (contoh: script pada rasi bintang scorpio) :
Script untuk interaksi putar ke atas, bawah, kiri, kanan: on mousewithin me
//artinya: kursor berada dalam tombol, jika kursor keluar tombol, maka perintah tidak dijalankan -- jika tombol panah ke atas ditekan member("scorpion").model[1].rotate(0, 5, 0)
//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Y sebanyak 5 derajat updatestage
137
//artinya: agar stage di refresh sesegera mungkin, dengan demikian tampil tidak tersendat-sendat/patah-patah end -- jika tombol panah ke bawah ditekan member("scorpion").model[1].rotate(0, -5, 0)
//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Y sebanyak -5 derajat updatestage end -- jika tombol panah ke kiri ditekan member("scorpion").model[1].rotate(0, 0, -5)
//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Z sebanyak -5 derajat updatestage end -- jika tombol panah ke kanan ditekan member("scorpion").model[1].rotate(0, 0, 5)
//artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Z sebanyak 5 derajat updatestage end
Gambar 4.32 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi Pemutaran Dengan adanya script di atas, pengguna dapat mengatur pandangan kamera objek 3D dari arah kanan, kiri, depan dan belakang. Konsep ini sesuai dengan teori proyeksi perspektif dengan transfomasi objek 3D pemutaran yaitu di mana kamera dianggap sebagai mata pengguna yang terletak pada sumbu z. Dalam hal ini, mata tepat berada di titik pusat sumbu koordinat, yaitu titik (0,0,0).
138
Kemudian, objek tersebut ditransformasikan pada titik yang sudah ditentukan sebelumnya. 4.8.4.3 Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Penskalaan Sedangkan script Lingo untuk interaksi perbesaran dan pengecilan objek adalah sebagai berikut:
Script untuk interaksi zoom in, zoom out dan reset -- jika tombol zoom in ditekan on mousewithin me sprite(91).camera.translate(0,0,-15.0)
//artinya: sprite channel 91 (scorpion) pada score akan mendekat sebanyak 15.0 kali updatestage end -- jika tombol zoom out ditekan on mousewithin me sprite(52).camera.translate(0,0,15.0)
//artinya: sprite channel 91 (scorpion) pada score akan menjauh sebanyak 15.0 kali updatestage end -- jika tombol reset ditekan on mouseUp me member("scorpion").resetworld()
//artinya: untuk mengembalikan orientasi scorpion ke kondisi awal End
Gambar 4.33 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi Penskalaan
139
Metode proyeksi perspektif menggunakan transformasi penskalaan diterapkan bersamaan dengan metode transformasi pemutarannya, di mana kedua metode ini terdapat pada halaman menu Visualisasi. 4.8.5 Pembuatan Halaman About me menggunakan 2D Isi dari halaman about me adalah biodota pembuat dan ucapan terima kasih. Elemen-elemen multimedia yang terdapat pada halaman about me di antaranya tombol home, tombol ke halaman selanjutnya dan sebelumnya, tombol keluar aplikasi, penunjuk waktu, gambar latar, logo uin, banner dan backsound. Seluruh elemen tadi digabungkan ke dalam Adobe Director 11. Teknik dua dimensi yang digunakan pada pembuatan halaman About Me ini adalah motion tween yang terdapat pada animasi tulisan yang berfungsi sebagai judul pada menu. Agar saat di-play tidak langsung pindah ke halaman lain, maka di akhir frame pada setiap marker diberi frame script: on exitFrame me go the frame end
Gambar 4.34 Efek Alpha pada Adobe Flash CS5
140
4.8.6 Pembuatan Halaman Help menggunakan 2D Bagian help ini dibuat di Adobe Director 11 dengan menggabungkan beberapa file. Pada halaman help terdapat penjelasan mengenai info dari aplikasi yang sudah dibuat oleh peneliti. Elemen-elemen multimedia yang terdapat pada halaman Help di antaranya tombol home, tombol ke halaman selanjutnya dan sebelumnya, tombol keluar aplikasi, penunjuk waktu, gambar latar dan backsound. Teknik dua dimensi yang digunakan pada pembuatan halaman Help ini adalah motion tween yang terdapat pada animasi tulisan yang berfungsi sebagai judul pada menu. Untuk masuk ke halaman selanjutnya dan sebelumnya menggunakan script : -- ke halaman selanjutnya on mouseUp me go next end -- ke halaman sebelumnya on mouseUp me go previous end
Tampilan Stage pada halaman help dapat dilihat pada gambar 4.34 di bawah ini.
Gambar 4.35 Stage pada halaman bantuan
141
Setelah semua halaman selesai, kemudian peneliti menggabungkan halaman dengan memberi script pada tiap tombol di Halaman Menu Utama.
Untuk menuju rasi bintang.dir on mouseUp me go movie "rasbin" end
Untuk menuju visualisasi.dir on mouseUp me go movie "visualisasi" end
Untuk menuju about me.dir on mouseUp me go movie "me" end
Untuk menuju help.dir on mouseUp me go movie "help" end
4.9
Pengujian (Testing) Peneliti pada tahap ini melakukan pengujian dengan alpha testing dan beta
testing. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah aplikasi dapat berjalan baik pada lingkungan sistem oprasi dari user. Berikut adalah tahap pengujian alpha dan beta testing.
142
4.9.1 Alpha Testing 1.
Pengujian Aplikasi Secara Mandiri Pada Komputer Pribadi Berikut adalah spesifikasi komputer yang yang peneliti gunakan:
Intel(R) Core™2 Duo T6570 @2.10GHz
VGA ATI Mobility Radeon HD 4500 Series 1024.0 MB
Memory 2046MB RAM
Hardisk 320 GB
DVD-RW
Monitor 14.0” dengan resolusi layar 1366 x 768 (32 bit) (60Hz)
Gambar 4.36 Pengujian Aplikasi pada PC Desktop Pengujian awal ini berguna untuk memastikan sebelum aplikasi diuji kepada siswa SD kelas 6 (end user). Pada Notebook yang peneliti gunakan, aplikasi dapat berjalan dengan baik. 2.
Pengujian Aplikasi Pada PC Berbeda Pengujian pada komputer berbeda bertujuan bertujuan untuk memastikan
apakah aplikasi dapat dijalankan sesuai dengan spesifikasi komputer tersebut dan juga untuk mengetahui apabila terjadi kesalahan dalam pemrogramannya.
143
Tabel 4.3 Uji Aplikasi pada PC Berbeda No 1
Spesifikasi Komputer
Hasil Harapan
Gambar
Hasil Keluaran
PC Desktop Intel(R) Pentium (R) 4 CPU 2.80 GHz Memory 1024MB / 1.00
Berjalan
Berjalan
dengan
dengan
baik
baik
Berjalan
Berjalan
dengan
dengan
baik
baik
Notebook (Toshiba)
Berjalan
Berjalan
Intel(R) Core™2 Duo
dengan
dengan
baik
baik
GB Graphic Share ATI RADEON 256.0 MB Windows XP SP2 Speaker Active Monitor 16 inch 2
PC Desktop Pentium(R) Dual-Core CPU E5400 @2.70GHz (2 CPUs) Memory 2048MG RAM / 2 GB Graphic Share ATI Radeon HD 3400 Series Memory 512.0 MB Windows XP SP3 Speaker Active Monitor 16 inch (widescreen)
3
2.00 GHz Memory 2048MB RAM VGA Mobile(R) 4 Series
144
Express Chipset Family Memory 828 MB Windows 7 Ultimate Monitor 14 inch
Sebagai saran peneliti menganjurkan untuk menggunakan spesifikasi minimum dari komputer user yaitu minimal Pentium 4 dengan RAM 1 GB agar aplikasi dapat berjalan stabil.
3.
Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi yang digunakan Tabel 4.4 Uji Aplikasi dari sisi teknik visualisasi
No 1
Halaman Menu Visualisasi
2
Visualisasi zodiak
Test Case Klik Menu Visualisasi
Pengguna dapat menggunakan tanda panah ke kanan, kiri, atas, dan bawah untuk menggerakkan objek zodiak (proyeksi perspektif menggunakan transformasi pemutaran)
Gambar
Hasil Keseluruhan Menu Visualisasi tampil
Tombol navigasi pada halaman Visualisasi zodiak berjalan dengan baik
145
3
Visualisasi zodiak
Pengguna dapat menggunakan tombol zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil objek rasi bintang (proyeksi perspektif menggunakan transformasi penskalaan)
Tombol navigasi pada halaman Visualisasi zodiak berjalan dengan baik
4.9.2 Beta Testing 1.
Running Aplikasi dari Sisi End User (siswa SD kelas 6) Tabel 4.5 Beta Testing oleh End User
No
Nama File
Test Case
Hasil Harapan
Hasil Keluaran
1
Intro.dir (Pada halaman intro, animasi UFO dan bumi menggunakan teknik animasi 2D yaitu motion tween) Home.dir (Pada halaman Menu Utama, animasi tulisan pada judul menggunakan teknik animasi 2D yaitu motion tween)
User Mengklik tombol home
Masuk ke Menu utama
Menu utama ditampilkan
User memilih tombol menu Home
Halaman menu home terbuka
Halaman menu home terbuka
2
Gambar
146
3
4
5
Rasbin.dir (Pada halaman Rasi Bintang, animasi tulisan pada judul menggunakan teknik animasi 2D yaitu motion tween) Rasbin.dir (Pada halaman Pengertian Rasi Bintang, animasi tulisan pada judul menggunakan teknik animasi 2D yaitu motion tween) Rasbin.dir (Pada halaman zodiak, animasi tulisan pada judul menggunakan teknik motion tween dan pada animasi lambang zodiak menggunakan
User memilih Halaman tombol menu menu rasi Rasi Bintang bintang terbuka
Halaman menu rasi bintang terbuka
User memilih Halaman tombol menu Pengertian pengertian terbuka
Halaman menu pengertian terbuka
User memilih tombol zodiak
Halaman menu zodiak terbuka
Halaman menu zodiak terbuka
147
6
7
teknik animasi 2D masking) Rasbin.dir (Pada halaman zodiak, animasi tulisan pada judul dan animasi lambang zodiak menggunakan teknik animasi 2D yaitu motion tween) Visualisasi.dir (Pada halaman Visualisasi, animasi tulisan pada judul menggunakan teknik animasi 2D yaitu motion tween dan pada animasi lambang zodiak menggunakan teknik animasi 2D yaitu masking)
User memilih tombol aquarius
Halaman menu aquarius terbuka
Halaman menu aquarius terbuka
User memilih tombol menu visualisasi
Halaman menu visualisasi terbuka
Halaman menu visualisasi terbuka
148
8
Visualisasi.dir (Pada halaman Visualisasi zodiak, animasi tulisan pada judul menggunakan teknik animasi 2D yaitu motion tween dan pada objek 3D menggunakan teknik proyeksi perspektif dengan transformasi penskalaan dan pemutaran)
User memilih tombol aquarius. User dapat menggunakan tanda panah ke kanan, kiri, atas, dan bawah untuk menggerakkan objek zodiak (proyeksi perspektif menggunakan transformasi pemutaran) serta User dapat menggunakan tombol zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan memperkecil objek zodiak (proyeksi perspektif menggunakan transformasi penskalaan)
Halaman menu aquarius terbuka. Tombol navigasi pada halaman Visualisasi zodiak berjalan dengan baik
Halaman menu aquarius terbuka. Tombol navigasi pada halaman Visualisasi zodiak berjalan dengan baik
9
Me.dir (Pada halaman About Me, animasi tulisan pada judul
User memilih tombol menu about me
Halaman menu about me terbuka
Halaman menu about me terbuka
149
10
2.
menggunakan teknik animasi 2D yaitu motion tween) Help.dir (Pada halaman help, animasi tulisan pada judul menggunakan teknik animasi 2D yaitu motion tween)
User memilih tombol menu help
Halaman menu help terbuka
Halaman menu help terbuka
Pengujian dengan kesesuaian Syarat Interaktif Multimedia Bila dilihat dari segi interaktif, aplikasi ini sudah masuk kedalam enam
kategori interaktif di mana keenam kategori tersebut sudah disebutkan di BAB II. Di bawah ini merupakan tabel yang menunjukan bagian mana dari aplikasi yang dikatakan interaktif bila dilihat dari sudut pandang keenam parameter interaktif.
150
Tabel 4.6 Beta Testing dengan Kesesuaian Parameter Interaktif Multimedia No 1
Parameter Interaktif Kemudahan navigasi
2
Kandungan kognisi
3
Nilai pengetahuan dan persentasi informasi
4
Integrasi media
5
Nilai estetika
Halaman Terdapat pada Intro, Menu Utama, Menu Rasi Bintang, Menu Visualisasi, About me, dan Help Terdapat pada Menu Rasi Bintang, Menu Visualisasi Terdapat pada Intro, Menu Utama, Menu Rasi Bintang, Menu Visualisasi, About me, dan Help Terdapat pada Menu Rasi Bintang, Menu Visualisasi, dan Help Terdapat pada Intro, Menu Utama, Menu Rasi Bintang, Menu Visualisasi, About me, dan Help
Hasil
OK
OK
OK
OK
OK
Tampilan
151
6
Memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar
Terdapat pada Menu Rasi Bintang, Menu Visualisasi
OK
4.9.3 Evaluasi Setelah semua tahap telah selesai dikerjakan, berikutnya adalah melakukan tes evaluasi dari aplikasi yang dibuat. Evaluasi dilakukan kepada 100 siswa SD kelas 6 di Planetarium Jakarta. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap aplikasi. Dari pengujian tersebut, diperoleh hasil 64% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini mudah digunakan (user friendly) dan sebanyak 68% responden menjawab bahwa materi mengenai rasi bintang khususnya rasi bintang zodiak yang diberikan pada aplikasi ini sudah jelas. Untuk lebih jelasnya, hasil kuesioner dapat dilihat pada halaman Lampiran 2.
4.10
Distribusi (Distribution) Setelah proses pengetesan selesai, hasil akhir aplikasi ini disimpan dalam
bentuk CD dengan keterangan sebagai berikut : Dimensi
: 1024 x 768 piksel dengan frame rate 30 fps
Ukuran
: 105 MB
Jumlah Halaman : 11 Halaman
152
Gambar 4.37 Tampilan Cover CD
Gambar 4.38 Tampilan CD
153
1.
Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.39 Halaman intro
2.
Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 4.40 Halaman Menu Utama
154
3.
Tampilan Halaman Menu Rasi Bintang
Gambar 4.41 Halaman Menu Rasi Bintang
4.
Tampilan Halaman Pengertian
Gambar 4.42 Halaman Pengertian
155
5.
Tampilan Halaman Sejarah
Gambar 4.43 Halaman Sejarah
6.
Tampilan Halaman Zodiak
Gambar 4.44 Halaman Zodiak
156
7.
Tampilan Halaman Zodiak (Aquarius)
Gambar 4.45 Halaman Zodiak (Aquarius)
8.
Tampilan Halaman Visualisasi
Gambar 4.46 Halaman Visualisasi
157
9.
Tampilan Halaman Visualisasi (Aquarius)
Gambar 4.47 Halaman Visualisasi (Aquarius)
10.
Tampilan Halaman About Me
Gambar 4.48 Halaman About Me
158
11.
Tampilan Halaman Help
Gambar 4.49 Halaman Help Komputer tidak perlu lagi meng-install perangkat lunak pendukung yaitu Adobe Director lagi karena hasil akhir pada aplikasi ini disimpan dalam bentuk .exe. User dapat langsung menjalankan aplikasi ini ketika CD dimasukkan, karena di dalamnya terdapat file Autorun.inf yang berisi script agar ketika CD dimasukkan maka aplikasi akan berjalan masuk menuju halaman intro.
BAB V PENUTUP
Pada bab ini, peneliti akan merangkum hasil dari keseluruhan aplikasi dan penulisan dalam kesimpulan serta saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini menjadi lebih baik. 5.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dalam pembuatan skripsi ini, peneliti
memperoleh kesimpulan sebagai berikut : 1. Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 100 responden, diperoleh hasil bahwa sebanyak 61% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 65% responden menjawab bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang rasi bintang khususnya mengenai keduabelas macam rasi bintang zodiak. 2. Aplikasi ini adalah suatu aplikasi mengenai visualisasi rasi bintang berbasiskan multimedia dimana objek 3D dibuat menggunakan teknik proyeksi
perspektif
dan
pada
animasinya
menggunakan
teknik
transformasi 3D dengan proses pemutaran dan penskalaan, dapat dilihat pada Gambar 4.32 dan Gambar 4.33 pada Bab IV. 3. Aplikasi ini sudah terdapat objek yang digambarkan secara tiga dimensi disertai dengan penerapan aplikasi interaktif multimedia, dapat dilihat pada Gambar 4.47 di Halaman Visualisasi.
159
160
5.2 Saran Aplikasi ini masih dapat dikembangkan karena apa yang telah dibuat peneliti masih jauh dari sempurna. Saran-saran yang dapat peneliti berikan untuk pengembangan aplikasi ini lebih lanjut antara lain: 1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan melengkapi data-data mengenai seluruh jenis rasi bintang yang belum sepenuhnya ditampilkan. 2. Video yang terdapat dalam aplikasi akan lebih baik apabila disimpan dalam format dengan resolusi yang besar, tetapi kendala dalam hal ini diperlukan memori komputer yang cukup besar untuk proses pembuatan maupun menampilkannya. 3. Untuk selanjutnya aplikasi ini dapat diimplementasikan menjadi aplikasi pembelajaran multimedia berbasis web.
DAFTAR PUSTAKA
Binanto, I. 2010. Multimedia Digital, Dasar Teori+Pengembangannya. Andi: Yogyakarta. Chandra, H. 2008. 7 Jam Belajar 3ds Max Untuk Orang Awam. Maxikom: Jakarta. Grolier. 2008. Ilmu Pengetahuan Populer Jilid 1 “Astronomi dan Pengetahuan Ruang Angkasa”. Widyadara: Jakarta. Guritno, Suryo. 2011. IT Research. Andi: Yogyakarta. Haryanto. 2007. Sains SD Kelas VI. Erlangga: Jakarta. Hendratman, H. 2005. The Magic of Macromedia Director. Informatika: Bandung. Hendratman, H. 2007. The Magic Of 3d Studio Max. Informatika: Bandung. Khaeruddin. 2006. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Yrama Widya: Bandung. Mayer, Richard E. 2009. Multimedia Learning Prinsip-Prinsip dan Aplikasi. ITS Press: Surabaya. Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian Cet. Ke-6. Ghalia Indonesia: Jakarta. Pressman, R. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Andi: Yogyakarta. Sahroni, M. 2010. Visualisasi Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTS MIFTAHUSSALAM TANGERANG). Skripsi pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Sugiyono, Prof. Dr. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta: Bandung. Saeba. 2008. Modelling dan Animasi dengan 3D Studio Max 2008 dan 2009. Elex Media Komputindo: Jakarta.
161
162
Santosa, I. 2004. Interaksi Manusia dan Komputer: Teori dan Praktek Edisi Kedua. Andi: Yogyakarta. Sudarmo M.A., DRS. Padji M. 2006. Kamus Istilah Komputer, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Yrama Widya: Bandung. Sutanta, E. 2005. Pengantar Teknologi Informasi. Graha Ilmu: Yogyakarta. Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu: Yogyakarta. Suyanto, M. 2003. Mutilmedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi: Yogyakarta. Vaughan, T. 2006. Multimedia: Making It work Edisi 6. Andi: Yogyakarta. Wisesa, H. 2010. Mini Ensiklopedi Alam Semesta. Garailmu: Yogyakarta. Link : Ian. [2010]. Tersedia: http://ian43.wordpress.com/perbedaan-dan-pengertianpenelitian-kualitatif-dan-kuantitatif/. [25 Mei 2011]. Kurnia, Ahmad. [2008]. Tersedia: http://skripsimahasiswa.blogspot.com/2008/10/ langkah-langkah-penelitian.html. [8 Mei 2011] Rayhan, Muhammad. [2010]. Tersedia: http://dc401.4shared.com/doc/L_ko41UA/ preview.html. [12 Oktober 2011]. Sawitar, Widya. [2009]. Tersedia:http://penjelajahangkasa.blogspot.com/2009/09/ sekilas-peta-langit-1.html. [23 Mei 2011]. Sawitar, Widya. [2009]. Tersedia:http://penjelajahangkasa.blogspot.com/2009/10/ sekilas-peta-langit-2.html. [23 Mei 2011]. []. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi. [18 April 2009] []. Tersedia: http://pusatbahasa.diknas.go.id/kbbi/. [3 Oktober 2011]
163
Lampiran 1. Wawancara
Narasumber
: Bapak Drs. Widya Sawitar (Staf Planetarium Jakarta)
Hari/Tanggal : Rabu, 20 April 2011 (T = Tanya, J = Jawab) T:
Salah satu objek langit diantaranya adalah rasi bintang. Menurut pengamatan Bapak, apa yang dimaksud dengan rasi bintang tersebut?
J:
Rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang tampak berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus yang menempati suatu wilayah tertentu di langit. Pengelompokan bintang-bintang menjadi rasi bintang sebenarnya cukup acak dan kebudayaan yang berbeda akan memiliki rasi bintang yang berbeda pula. Himpunan Astronomi Internasional telah membagi langit menjadi 88 rasi bintang resmi dengan batas-batas yang jelas, sehingga setiap arah hanya dimiliki oleh satu rasi bintang saja.
T:
Menurut pengamatan Bapak, ada berapa macam rasi bintang yang ada di Galaksi Bima Sakti ini?
J:
Tidak bisa ditentukan, semua bintang di langit yang tampak atau bisa dilihat dari bumi dengan mata telanjang adalah anggota galaksi Bima Sakti.
164
T:
Apakah informasi tentang rasi bintang yang ada dipelanetarium sekarang ini sudah lengkap?
J:
Informasi yang ada sudah lengkap, tetapi sejauh ini bila dilihat dari media penyampaiannya masih belum belum beragam. Jadi dapat dikatakan masih butuh variasi media lebih banyak lagi (seperti contoh : media dengan animasi).
T:
Menurut Bapak, apakah informasi mengenai rasi bintang di Planetarium sudah dimengerti dan diketahui pelajar dan masyarakat umum?
J:
Sebagian pelajar dan masyarakat sudah tahu, akan tetapi pemahamannya masih kurang. Jadi, masih butuh media pembelajaran tentang rasi bintang secara khusus dengan menggunakan media interaktif.
T:
Pernahkah ada yang membuat suatu aplikasi multimedia memperkenalkan untuk memperkenalkan kepada masyarakat mengenai rasi bintang secara umum?
J:
Pernah. Akan tetapi media interaktif yang dibuat lebih ke arah grafis/gambar dan
belum ada animasi
165
Lampiran 2. Kuisioner Evaluasi Nama
:
Umur
:
Pekerjaan
:
1. Apakah aplikasi ini sudah dapat memvisualisasikan rasi bintang khususnya 12 macam rasi bintang zodiak? A. Sudah B. Tidak terlalu C. Belum
2.
Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly) ? A. Mudah B. Cukup mudah C. Kurang mudah
3.
Bagaimana menurut kamu tampilan aplikasi ini bila dilihat secara keseluruhan? A. Menarik B. Cukup menarik C. Tidak menarik
4.
Menurut kamu, bagaimana pemilihan warna dalam program ini ?
A. Menarik B. Cukup menarik C. Tidak menarik
166
5.
Bagaimana kesan animasi, teks, suara dan gambar pada aplikasi ini? A. Menarik B. Cukup menarik C. Tidak menarik
6.
Apakah menurut kamu, materi yang diberikan dalam aplikasi ini sudah jelas? A. Jelas B. Cukup jelas C. Kurang jelas
7.
Apakah aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap mengenai Rasi Bintang khususnya rasi bintang Zodiak? A. Lengkap B. Cukup lengkap C. Tidak lengkap
8.
Apa pendapat kamu setelah melihat dan menggunakan aplikasi ini secara keseluruhan? A. Bagus B. Cukup bagus C. Tidak bagus
167
Hasil Pengolahan Data 1.
Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini: Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.1 Jawaban Responden a. Sudah b. Tidak terlalu c. Belum
Jumlah 79 19 2
Presentase (%) 79% 19% 2%
Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan Rasi Bintang Zodiak a. Sudah
b. Tidak terlalu
c. Belum
2% 19%
79%
Gambar 4.50 Diagram Aplikasi Sudah Dapat Memvisualisasikan Rasi Bintang Zodiak Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini sudah dapat memvisualisasikan keduabelas macam rasi bintang zodiak. Hal ini berarti program yang dirancang sudah dapat menampilkan informasi yang bersifat nyata ke dalam bentuk visual.
2.
Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini:
168
Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.2 Jawaban Responden a. Mudah b. Cukup Mudah c. Kurang Mudah
Jumlah 64 33 3
Presentase (%) 64% 33% 3%
Mudah Digunakan a. Mudah
b. Cukup Mudah
c. Kurang Mudah
3% 33% 64%
Gambar 4.51 Diagram kemudahan menjalankan program Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa program ini mudah digunakan. Hal ini berarti program yang dirancang memenuhi kriteria (user friendly).
3.
Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini: Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.3 Jawaban Responden a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik
Jumlah 61 39 0
Presentase (%) 61% 39% 0%
169
Tampilan Aplikasi Secara Keseluruhan a. Menarik
b. Cukup Menarik
c. Tidak Menarik
0% 39% 61%
Gambar 4.52 Diagram tampilan program secara keseluruhan Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa tampilan program secara keseluruhan menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur menarik dalam program terpenuhi.
4.
Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini: Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.4 Jawaban Responden a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik
Jumlah
Presentase (%)
56 42 2
56% 42% 2%
170
Pemilihan Warna dalam Aplikasi a. Menarik
b. Cukup Menarik
c. Tidak Menarik
2% 42% 56%
Gambar 4.53 Diagram pemilihan warna dalam aplikasi Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa pemilihan warna pada tampilan program menarik. Artinya kebutuhan pengguna akan unsur pemilihan warna dalam program terpenuhi.
5.
Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini: Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.5 Jawaban Responden a. Menarik b. Cukup Menarik c. Tidak Menarik
Jumlah 54 43 3
Presentase (%) 54% 43% 3%
171
Kesan Animasi, Teks, Suara dan Gambar pada Aplikasi a. Menarik
b. Cukup Menarik
c. Tidak Menarik
3% 43%
54%
Gambar 4.54 Diagram kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara dan gambar yang ditampilkan pada program menarik. Ini berarti program yang dirancang sudah memenuhi kriteria multimedia yang baik. 6.
Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini: Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.6 Jawaban Responden a. Jelas b. Cukup Jelas c. Kurang Jelas
Jumlah 68 31 1
Presentase (%) 68% 31% 1%
172
Kejelasan Materi dalam Aplikasi a. Jelas
b. Cukup Jelas
c. Kurang Jelas
1% 31% 68%
Gambar 4.55 Diagram kejelasan materi yang diberikan Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa materi mengenai dua belas macam rasi bintang zodiak yang diberikan dalam program ini sudah jelas. Artinya materi yang diberikan di program ini secara umum dapat dikatakan jelas.
7.
Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini: Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.7 Jawaban Responden a. Lengkap b. Cukup Lengkap c. Tidak Lengkap
Jumlah 65 34 1
Presentase (%) 65% 36% 1%
173
Kelengkapan Informasi a. Lengkap
b. Cukup Lengkap
c. Tidak Lengkap
1% 34% 65%
Gambar 4.56 Diagram kelengkapan informasi yang diberikan Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa informasi yang diberikan dalam program sudah lengkap. Artinya kebutuhan pengguna akan informasi dalam program terpenuhi.
8.
Hasil presentase jawaban responden dapat dilihat pada tabel dan diagram di bawah ini: Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Evaluasi Pertanyaan No.8 Jawaban Responden a. Bagus b. Cukup Bagus c. Tidak Bagus
Jumlah 62 36 2
Presentase (%) 62% 36% 2%
174
Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi a. Bagus
b. Cukup Bagus
c. Tidak Bagus
2% 36% 62%
Gambar 4.57 Diagram Pengguna Setelah Melihat dan Menggunakan Aplikasi Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui bahwa secara keseluruhan aplikasi ini bagus. Artinya, aplikasi yang dirancang ini sudah dapat dikategorikan bagus bagi pengguna setelah melihat dan menggunakannya.
175
Lampiran 3. Tabel Bahan-Bahan Aplikasi 1. Bahan-bahan pada file Home.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Format
Bg1
3 MB
Koleksi Pribadi
JPG
Tombol Rasi_Bintang
34,8 KB
www.flashvortex.com
SWF
Tombol Visualisasi
34,8 KB
www.flashvortex.com
SWF
Tombol About Me
34,8 KB
www.flashvortex.com
SWF
Tombol Credit
34,8 KB
www.flashvortex.com
SWF
Clock
41,2 KB
www.flashvortex.com
SWF
Judul
4,7 KB
Dibuat sendiri
SWF
Intro
37,8 KB
Dibuat sendiri
SWF
Ukuran file Home.dir = 1.9 MB 2. Bahan-bahan pada file Rasbin.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Format
Bg2
3 MB
Koleksi Pribadi
JPG
Tombol Pengertian
34.8 KB
www.flashvortex.com
SWF
Tombol Sejarah
34.8 KB
www.flashvortex.com
SWF
Tombol Zodiak
34.8 KB
www.flashvortex.com
SWF
Close
37.8 KB
www.flashvortex.com
SWF
Home
37.8 KB
www.flashvortex.com
SWF
Clock
41,2 KB
www.flashvortex.com
SWF
rasbin
2.1MB
Dibuat sendiri
SWF
Kelenjar&Enzym_button
4.56 KB
Dibuat sendiri
SWF
176
Next
384 B
www.flashvortex.com
SWF
Back
384 B
www.flashvortex.com
SWF
Bar
798 B
Library flash
SWF
Dragger
2.03 KB
Library flash
SWF
Town of water
750 KB
Folder bonus CD
MP3
Ukuran file Rasbin.dir = 8.2 MB 3. Bahan-bahan pada file Visualisasi.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Format
Bg3
3 MB
www.flashvortex.com
JPG
Clock
41,2 KB
www.flashvortex.com
SWF
Judul
4,7 KB
Dibuat sendiri
SWF
Aquarius
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Pisces
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Aries
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Taurus
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Gemini
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Cancer
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Leo
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Virgo
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Libra
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Scorpio
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Sagitarius
504 B
Dibuat sendiri
W3D
Capricorn
504 B
Dibuat sendiri
W3D
177
Zoom out
2.1 KB
Dibuat sendiri
SWF
Zoom in
2.1 KB
Dibuat sendiri
SWF
Space
18.3 MB
Folder bonus CD
MP3
Ukuran file Visualisasi.dir = 26.6 MB 4. Bahan-bahan pada file Zodiak.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Format
Clock
41,2 KB
www.flashvortex.com
SWF
Aquarius
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Pisces
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Aries
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Taurus
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Gemini
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Cancer
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Leo
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Virgo
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Libra
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Scorpio
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Sagitarius
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Capricorn
384 B
Dibuat sendiri
SWF
Piano jazz
981 KB
Folder bonus CD
MP3
Ukuran file Zodiak.dir = 40.9 MB
178
5. Bahan-bahan pada file Me.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Format
Bg8
3 MB
Koleksi Pribadi
JPG
Clock
41,2 KB
www.flashvortex.com
SWF
Lucky
30.5 MB
Dibuat sendiri
JPG
Me
4.2 KB
Dibuat sendiri
SWF
Close
37.6
www.flashvortex.com
SWF
Home
37.6
www.flashvortex.com
SWF
Back
37.6
www.flashvortex.com
SWF
Made
3.7 K
Dibuat sendiri
SWF
Canon
2.6 MB
Folder bonus CD
MP3
Ukuran file Bantuan.dir = 24.4 MB 6. Bahan-bahan pada file Credit.dir Nama file
Ukuran
Sumber
Format
Credit
3 MB
Dibuat sendiri
JPG
Clock
41,2 KB
www.flashvortex.com
SWF
Banner_credit
4.4 KB
Dibuat sendiri
SWF
Logo uin
134 KB
Koleksi pribadi
PNG
Close
384 B
www.flashvortex.com
SWF
Back
384 B
www.flashvortex.com
SWF
Home
384 B
www.flashvortex.com
SWF
Some amusing
17.3 MB
Folder bonus CD
MP3
Ukuran file Credit.dir = 2.4 MB Jumlah total ukuran file aplikasi = 110 MB
179
Lampiran 4. Daftar Istilah Tabel 4.15 Daftar Istilah Istilah Animasi
Rasi Bintang
Arti
Sumber
Proses membuat agar suatu objek Kamus istilah kelihatan bergerak dengan cara komputer, teknologi menampilkan secara cepat serangkaian informasi dan gambar dari objek tersebut yang masingkomunikasi masing sedikit berbeda posisinya. Sekelompok bintang yang berhubungan membentuk konfigurasi khusus.
tampak suatu
Wisesa, 2010
Zodiak
Lingkaran khayal di cakrawala yg dibagi http://pusatbahasa.di menjadi dua belas tanda perbintangan, knas.go.id/kbbi/ yaitu Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricornus, Aquarius, dan Pisces; rasi (bintang)
Flowchart
Diagram yang menggunakan simbolKamus istilah simbol dan garis-garis yang saling komputer, teknologi terhubungkan untuk menggambarkan informasi dan urutan operasi program tertentu atau komunikasi urutan proses kerja sebuah sistem untuk mendapatkan hasil tertentu.
Hardware
Perangkat keras (berwujud fisik), seperti Kamus istilah piranti elektronik, magnetik, maupun komputer, teknologi mekanik. informasi dan komunikasi
Interaktif
Memberikan respons langsung ke input. Kamus istilah Pengguna berkomunikasi timbal balik komputer, teknologi dengan komputer. Bisa juga diartikan informasi dan sebagai komunikasi dua arah antara komunikasi komputer dan pengguna
180
Istilah
Arti
Sumber
Interface
Antarmuka atau interaksi antara Kamus istilah komputer dengan sesuatu yang lain, komputer, teknologi termasuk pengguna, piranti periferal, atau informasi dan wahana komunikasi. komunikasi
Lingo
Lingo adalah bahasa pemrograman http://ilmukomputer Director yang berguna untuk .com/ menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Format rekaman audio digital yang Kamus informasi terkompresi dan disebut juga MPEG layer 3. dan teknologi
MP3
Multimedia interaktif
Pengguna aplikasi multimedia dapat mengontrol apa saja elemen-elemen yang ingin disajikan, serta kapan elemen-elemen tersebut akan disajikan.
Vaughan,2004
Pixel
Berasal dari kata Picture Element, yang berarti titik-titik kecil di layar monitor yang membentuk karakter atau objek. Tingkat kehalusan tampilan di layar monitor ditentukan dari banyaknya jumlah pixel dalam satu layar. Semakin banyak pixel berarti tampilan semakin halus.
Kamus internet dan komputer
PNG
Singkatan dari Portable Network Kamus istilah Graphics, format grafis yang dirancang komputer, teknologi khusus untuk digunakan pada World informasi dan Wide Web. komunikasi
Render
Suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga dimensi agar citra baru ditampilkan di layar.
Kamus informasi dan teknologi
Resolusi
Jumlah detail yang ditunjukkan dalam gambar, baik di layar monitor atau hasil cetakan.
Kamus informasi dan teknologi
181
Istilah
Arti
Sumber
Storyboard
Serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat
Suyanto,2004
berbentuk
persegi
panjang
yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen
yang
diusulkan
untuk
aplikasi multimedia.
Software
Program komputer dan paket aplikasi Kamus istilah yang bisa dijalankan pada sistem komputer, teknologi komputer, misalnya program pengolah informasi dan kata. komunikasi
User
Menyebutkan seseorang yang menggunakan suatu sistem komputer, program, atau stasiun/terminal dalam jaringan.
Kamus internet dan komputer
Visualisasi
Pengungkapan suatu gagasan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan, grafik, atau peta agar dapat dilihat dengan mata.
Kamus Lengkap Bahasa Indonesia
WAV
Akhiran atau ekstensi nama file suara yang paling sering dipakai untuk menyimpan data suara seperti musik, suara manusia atau suara lain.
Kamus istilah internet dan komputer
182
Lampiran 5. Script * Script Visualisasi *)Drag to Model --Sprite Handlers on beginSprite(me) pSprite = sprite(me.spriteNum) pMember = pSprite.member pMemberStateOK = me.isMemberStateOK() if pMemberStateOK then pInitialized = me.initialize() else pInitialized = FALSE end if pAlerted = FALSE end beginSprite on endSprite(me) if pInitialized then me.setModelTransform(pModelTransf ormOriginList) end if
*Script Menuju Halaman Rasi Bintang on mouseUp me go movie "rasbin" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "expand" end
*Script Menuju Halaman Visualisasi on mouseUp me go movie "visualisasi" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "expand" end
*Script Menuju Halaman About Me on mouseUp me go movie "me" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "expand" end
end
*Script Menuju Halaman Help
*Script Fullscreen on exitFrame me (the stage).rect = the desktopRectList[1] (the stage).drawRect = the desktopRectList[1] end
on mouseUp me go movie "help" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "expand" end
*Script Menuju Halaman Pengertian
*Script keluar dari aplikasi on mouseUp me halt end on mouseEnter me puppetSound 3, member "Dblpop"
on mouseUp me go to "pengertian" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "expand" end
end
*Script Menuju Halaman Sejarah
*Script Menuju Halaman Menu Utama
on mouseUp me go to "sejarah" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "expand" end
on mouseUp go movie "home" end
183
*Script Menuju Halaman Zodiak on mouseUp me go movie "zodiak" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "expand" end
*Script Menuju Halaman Aquarius on mouseUp me go to "aquarius" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Menuju Halaman Pisces on mouseUp me go to "pisces" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Menuju Halaman Aries on mouseUp me go to "taurus" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Menuju Halaman Taurus on mouseUp me go to "taurus" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Menuju Halaman Gemini on mouseUp me go to "gemini" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard"
end
*Script Menuju Halaman Cancer on mouseUp me go to "Cancer" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Menuju Halaman Leo on mouseUp me go to "leo" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Menuju Halaman Virgo on mouseUp me go to "virgo" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Menuju Halaman Libra on mouseUp me go to "libra" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Menuju Halaman Scorpio on mouseUp me go to "scorpio" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
184
*Script Menuju Halaman Sagitarius on mouseUp me go to "sagitarius" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Menuju Halaman Capricorn on mouseUp me go to "capricorn" end on mouseEnter me puppetSound 3, member "infocard" end
*Script Akhir Frame Pada Setiap Marker on exitFrame me go the frame end
VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus : Planetarium Jakarta) Lucky Bimantoro, 105091002840 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia
[email protected] Dibimbing Oleh Ria Hari Gusmita, M.Kom dan Hendra Bayu Suseno, M.Kom ABSTRAK - Pengenalan ilmu astronomi khususnya mengenai rasi bintang pada siswa Sekolah Dasar diperoleh dari buku-buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dimana buku-buku tersebut telah membahas materi tentang benda-benda langit secara lengkap. Namun, informasi yang terdapat dalam buku-buku tersebut disampaikan dengan metode penyampaian yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi visualisasi rasi bintang khususnya kedua belas rasi bintang zodiak secara tiga dimensi sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif yang didukung dengan pemanfaatan teknologi multimedia. Dalam pembuatan skripsi ini peneliti menggunakan metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara, observasi, dan kuesioner serta metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri atas enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5, Adobe After Effects CS3, dan Ulead Video Studio 11. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran multimedia interaktif dalam bentuk CD (Compact Disc) dengan kapasitas 105 MB dan resolusi layar 1024x768 pixel dimana di dalamnya menampilkan visualisasi rasi bintang zodiak, pengertian dan sejarah rasi bintang, serta materi yang terkait dengan rasi bintang zodiak. Berdasarkan hasil kuesioner yang disebar kepada pengunjung khususnya siswa Sekolah Dasar kelas 6 sebanyak 100 siswa, dapat disimpulkan bahwa 61% pengunjung menyatakan aplikasi ini menarik, 64% menyatakan aplikasi mudah digunakan, 68% menyatakan informasi yang disediakan aplikasi ini sudah jelas. I. PENDAHULUAN Dalam astronomi, zodiak berfungsi mempermudah pencarian dan penamaan obyekobyek langit, seperti bintang, galaksi, gugus galaksi, dan supernova. Ilmu astronomi adalah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatanbenda-benda langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang, atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer bumi. Di Indonesia hanya terdapat tempat penelitian astronomi yaitu Planetarium di Jakarta. Tempat ini, merupakan sarana untuk masyarakat (terutama untuk anak-anak Sekolah Dasar) dalam belajar dan mengetahui lebih jauh tentang ilmu astronomi. Untuk itu, anak-anak yang gemar terhadap astronomi dapat mudah mencari pengetahuan ke tempat ini. Sayangnya, tempat ini hanya dapat dinikmati oleh anak-anak di pulau Jawa saja. Hal ini menyebabkan anak-anak di daerah luar pulau Jawa cukup sulit dan jauh untuk menjangkau tempat ini. Pengetahuan tentang astronomi sudah diajarkan di tingkat sekolah dasar khususnya di kelas 6. Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP), terdapat materi pelajaran Sains IPA yang membahas tentang Bumi dan Alam Semesta dimana materi tersebut dibahas di kelas 6 SD. Materi ini membahas tentang pemahaman konsep tata surya beserta sifat dan keadaan benda langit termasuk rasi bintang. Oleh karena itu, untuk menunjang pelajaran di Sekolah Dasar akan lebih baik bila orang tua memperkenalkan sejak dini tentang pengetahuan astronomi khususnya mengenai rasi bintang sebagai ilmu pengetahuan alam. Hal ini bertujuan untuk memberikan kepekaan kepada anak agar dapat mengenal dan menghargai alam semesta dan isinya. II.LANDASAN TEORI A.MULTIMEDIA Menurut Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. (Suyanto, 2003) Dalam membuat aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari beberapa objek di antaranya:
1. Teks, merupakan elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. 2. Gambar, merupakan objek multimedia yang dipresentasikan dalam 2 dimensi maupun 3 dimensi sebagai media illustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. 3. Suara, berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. 4. Animasi, merupakan objek yang bergerak melintasi atau masuk atau keluar dalam layar. 5. Video, adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. B.VISUALISASI Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004). Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-lain. Visualisasi tiga dimensi merupakan bentuk visual objek yang menggunakan koordinat x, y, dan z sehingga memungkinkan untuk melihat sudut pandang objek secara lebih nyata, berbeda dengan visualisasi dua dimensi yang hanya menggunakan koordinat x dan y. Pemodelan 3D Dalam grafik komputer 3D, 3D modelling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat objek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan objek karena bentuk sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.
2D
3D
Gambar 1 Perbandingan Penampilan Objek 2D dan 3D Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti objek apa yang ingin dibentuk sebagai objek dasar, metoda pemodelan objek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan objek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Gambar 2 Proses Pemodelan 3D Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut: Motion Capture / Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dalam tahap ini proses penentuan objek 2D memiliki pengertian bahwa objek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Dasar Metode Modelling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan poligon. Modeling poligon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap poligon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran poligon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang poligon. Bila hanya menggunakan sedikit poligon, maka objek yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan poligon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model
organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva poligon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control vertex) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Proses Rendering, Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Bagian rendering yang sering digunakan: Field Rendering, Field Rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video. Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses spesial rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan spesial effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. Texturing, Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi objek dari segi tekstur. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih detail. Image dan Display, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya objek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap tekstur pemodelan.
dengan cara memperkecil ukuran dari objekobjek yang terletak lebih jauh. Intensity Cues, adalah suatu teknik penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat. Teknik Arsiran, memanfaatkan sumber cahaya sintetis untuk menunjukan kedalaman bentuk yang sesungguhnya dari suatu objek. Dalam aplikasi ini, peneliti menggunakan proyeksi perspektif.
Teknik Penampilan Realita Dalam menggambarkan objek secara realistis pada layar tampilan, terdapat sejumlah teknik yang harus dipelajari di antaranya adalah (Simamarta, 2007) : Proyeksi Paralel (Parael Projection), dimana objek digambar dari berbagai sudut pandang, misalnya pandangan depan, samping, dan pandangan atas. Dalam proyeksi pararel kita menganggap bahwa letak sumber cahaya terhadap objek sangatlah jauh sehingga sinar yang datang dianggap sejajar satu sama lain. Kenyataannya tidaklah selalu demikian. Dengan kata lain, letak sumber cahaya seringkali sangat dekat dengan objek sehingga teknik proyeksi tidak mungkin dilaksanakan lagi. Proyeksi Perspektif, pada proyeksi perspektif ketebalan dan kedalaman dapat ditunjukkan
Modifikasi Objek 2D menjadi Objek 3D Pada dasarnya setiap objek 3D merupakan kumpulan dari beberapa objek 2D yang saling berhubungan dan membentuk sistem tertentu. Untuk modifikasi objek 2D menjadi objek 3D, 3Ds Max mempunyai beberapa fasilitas antara lain adalah Lathe, Extrude, Loft, dan Terrain. (Saeba, 2008) Modifier Lathe dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek benda putar. Extrude dipergunakan untuk memberikan ketebalan objek shapes, baik berupa kurva terbuka maupun kurva tertutup. Loft dipergunakan untuk memodifikasi objek shape menjadi objek 3D dengan menentukan path dan shape. Prinsip kerja modifier ini adalah meng-extrude shape mengikuti path sehingga akan membentuk suatu objek 3D.
Transformasi Transformasi objek 3D dilakukan untuk memperlihatkan realita dari objek yang ditinjau. Transformasi 3D juga dikenal dengan Transformasi Afin yang terdiri atas penggeseran, penskalaan, pemutaran, dan shearing: (Simamarta, 2007) Penggeseran : sembarang titik pada bidang xyz bisa digeser ke sembarang tempat dengan menambahkan besaran pada arah sumbu x, y, dan sumbu z. Penskalaan : proses untuk memperbesar atau memperkecil gambar. Penskalaan bisa dilaksanakan ke arah x saja, ke arah y saja, ke arah z saja, atau kombinasi dari ketigatiganya. Pemutaran : pada pemutaran objek 3D lebih rumit jika dibandingkan pemutaran pada 2D. Pemutaran bisa dilaksanakan dengan memilih salah satu sumbu koordinat sebagai sumbu putar. Shearing : shearing pada objek 3D lebih lengkap dibandingkan shearing pada objek 2D karena shearing di sembarang titik pada sepasang sumbu bisa dilaksanakan pada sumbu ketiga. Dalam aplikasi ini, menggunakan transformasi jenis penskalaan dan pemutaran.
Terrain dipergunakan untuk membuat suatu permukaan lahan berdasarkan kontur yang sudah dibuat dalam 3Ds Max.
C.RASI BINTANG Suatu rasi bintang atau konstelasi adalah sekelompok bintang yang tampak berhubungan membentuk suatu konfigurasi khusus. Dalam ruang tiga dimensi, kebanyakan bintang yang diamati tidak memiliki hubungan satu dengan lainnya. Akan tetapi, dapat terlihat seperti berkelompok pada bola langit malam. Sepanjang sejarah, telah dikelompokkan bintang-bintang yang tampak berdekatan menjadi rasi-rasi bintang. Ada beberapa susunan rasi bintang yang tidak resmi dan sudah dikenal luas oleh masyarakat, tetapi tidak diakui oleh para ahli astronomi atau Himpunan Astronomi Internasional. Susunan ini dikenal dengan nama asterisma. Dari banyak rasi bintang yang ada, terdapat 12 rasi yang dikenal dengan nama Zodiak. Zodiak ini dikenal oleh bangsa Babilonia sejak abad 2000 SM. Dari zodiak inilah selanjutnya kita mengenal pembagian nama bintang berdasarkan kelahirannya. Dua belas rasi tersebut, adalah Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, Capricorn, Aquarius, dan Pisces. Zodiak berasal dari kata Yunani yaitu Zoodiacos Cyclos yang artinya Lingkaran Hewan. Zodiak adalah sebuah sabuk khayal di langit dengan lebar 18° yang berpusat pada lingkaran ekliptika, tetapi istilah ini dapat pula merujuk pada rasi-rasi bintang yang dilewati oleh sabuk tersebut. Penetapan rasi bintang menjadi zodiak berdasarkan oleh garis ekliptika, yaitu garis edar bumi mengitari matahari. III.METODOLOGI PENELITIAN A. Langkah-langkah Metode Penelitian 1. Pemilihan bidang, topik atau judul penelitian merupakan tahap pemilihan awal penelitian. 2. Identifikasi kebutuhan objektif (latar belakang) penelitian, perumusan masalah, serta perumusan tujuan dan manfaat penelitian. 3. Studi literatur dan studi pustaka guna mencari teori/konsep yang dapat digunakan sebagai landasan teori pada penelitian ini. 4. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan data dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode pengumpulan data dalam pendekatan kuantitatif di antaranya adalah observasi (pengamatan langsung), interview (wawancara) dan kuesioner. 5. Metode pengembangan aplikasi multimedia pada penelitian ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle
(Luther,1994) yang memiliki 6 tahap yaitu Konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian dan Distribusi. 6. Pengolahan dan analisis data untuk memberi arti dan makna pada data dan berguna untuk memecahkan masalah dalam penelitian yang sudah dirumuskan. 7. Penarikan dan penyusunan kesimpulan bertujuan untuk memberikan penafsiran terhadap analisis data. B. Metode Mengumpulkan Data Pengumpulan data merupakan tahapan penting dalam proses riset, karena dengan mendapatkan data yang tepat maka riset akan berlangsung sesuai dengan perumusan masalah yang sudah ditentukan. Metodologi pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka, studi literatur/penelitian sejenis, wawancara dan observasi. C. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti adalah Multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994), yang memiliki 6 tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution) dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 3 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther IV PEMBAHASAN Sejarah Singkat Planetarium Jakarta Planetarium dan Observatorium Jakarta dibangun oleh Pemerintah Republik Indonesia pada tahun 1964, atas gagasan Presiden Soekarno. Pada waktu itu Presiden sangat mengharapkan rakyat Jakarta khususnya bangsa Indonesia pada umumnya, sedikit demi sedikit akan meningkat pengetahuannya dalam mengenal benda-benda langit, peristiwa gerhana, tatasurya, galaksi, dan sebagainya. Berdirinya Planetarium dan Observatorium Jakarta menurut pendapatnya merupakan suatu jawaban untuk dapat memenuhi harapan itu.
Pada tanggal 10 November 1968 Planetarium dan Observatorium Jakarta diresmikan oleh Gubernur DKI Jakarta-Taman Ismail Marzuki. Pada tahun 2002, Badan Pengelola Planetarium dan Observatorium Jakarta mengalami perubahan status dari organisasi non struktural menjadi organisasi struktual berupa unit pelaksanaan teknis dibawah Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Privinsi DKI Jakarta. Perubahan status ini terulang di dalam keputusan Gubernur Provinsi DKI Jakarta Nomor 118 Tahun 2002, Tanggal 28 Agustus 2002 tentang pembentukan organisasi dan Tata Unit Pelaksanaan teknis di lingkungan Dinas Pendidikan Menengah dan Tinggi Provinsi DKI Jakarta. Pada Bab III Keputusan Gubernur ini, ditegaskan antara lain tentang kedudukan, Tugas pokok, Fungsi dan Struktur Organisasi Planetarium dan Observatorium Jakarta. Visi dan Misi Planetarium Visi : Menjadikan Planetarium dan Observatorium Jakarta sebagai tempat wisata pendidikan yang menarik dan mencerdaskan dengan memberikan layanan prima dan professional Misi : 1. Meningkatkan professionalisme SDM pengelola. 2. Meningkatkan kualitas pelayanan kepada pengunjung. 3. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sarana/prasarana dokumentasi dan publikasi. 4. Meningkatkan kualitas dan kuantitas sarana/prasarana pertunjukan dan layanan lainnya. 5. Meningkatkan kualitas layanan pendidikan ilmu astronomi kepada guru, pelajar, mahasiswa dan masyarakat umum. A.Konsep (Concept) Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi adalah sebagai berikut: 1. Judul Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Planetarium Jakarta). 2. Jenis Aplikasi Rasi Bintang Interaktif 3. Audiensi / Pengguna Masyarakat yang ingin mengetahui informasi tentang rasi bintang serta pelajar, mahasiswa, dosen dan sebagainya yang tertarik akan pembahasaan mengenai rasi bintang.
Tabel Spesifikasi Umum Aplikasi
Gambar
Audio/Suara
Video
Animasi
Menggunakan file dengan format jpeg, png, psd dan sebagainya. Sumber gambar ada yang peneliti dapatkan dari internet maupun dibuat sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS5. Menggunakan 2D : teknik motion between, motion shape. 3D : teknik lofting, teknik proyeksi perspektif dan teknik transformasi dengan proses pemutaran dan penskalaan. Format : .jpg, .png, .psd Alasan : - .jpg : Format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya. - .png : Terdapat Alpha channels (variable transparency) - .psd : Format ini digunakan untuk dokumen yang masih ingin diedit kembali. Menggunakan file musik yang berformat mp3 dan wav dengan tujuan dapat menambah kesan hidup pada aplikasi. Alasan : Ukuran file mp3 dan wav kapasitasnya kecil dan tidak terlalu memberatkan jalannya aplikasi. Menggunakan file berformat .avi yang telah di-convert ke format .swf untuk kelengkapan pembuatan halaman intro yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan software Adobe After Effects CS3. Alasan : kapasitas file dengan format .swf lebih kecil ukurannya bila dibandingkan dengan format .avi. Animasi teks, tombol dan gambar dibuat sendiri menggunakan Autodesk 3Ds Max, Adobe Flash CS5, Adobe Director 11.
Interaktif
Text Warna
Animasi jenis : Motion tween, Motion shape Format file : .swf Alasan : kapasitas ukuran file dengan format .swf lebih kecil Menggunakan syarat interaktif yaitu: - Kemudahan navigasi - Kandungan kognisi - Nilai pengetahuan dan persentasi informasi - Integrasi media - Nilai estetika - Memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar Jenis : Bookman Old Style Size : 14 Arti warna : - Hitam = kekuatan - Putih = kesucian - Biru = kedamaian
B.Perancangan (Design) Tahap perancangan aplikasi ini meliputi perancangan storyboard, perancangan bagan alir (flowchart view), desain struktur navigasi, perancangan diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user interface). Untuk rancangan antarmuka yang akan ditampilkan pada Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia ini disesuaikan dengan kebutuhan dan pengetahuan pengguna, artinya dalam aplikasi ini peneliti menyederhanakan setiap halaman yang ada dengan cara meminimalkan penggunaan tombol, hal ini dimaksudkan agar pengguna yang belum terbiasa menggunakan komputer tidak terlalu kesulitan untuk mempelajari materi yang ada di dalam aplikasi. Berikut ini contoh perancangan storyboard menu utama, perancangan bagan alir (flowchart view) menu utama, desain struktur navigasi, perancangan diagram transisi (state transition diagram) dan perancangan antar muka (user interface).
Gambar 4 Storyboard Menu Utama
Gambar 5 Flowchart Menu Utama Flowchart Gambar 5 menjelaskan bahwa halaman Menu Utama berisi empat proses menuju menu selanjutnya, jika pengguna memilih “ya” maka akan langsung terhubung ke menu yang diinginkan dan jika “tidak” maka pengguna bisa memilih menu lainnya atau keluar dari aplikasi.
Gambar 6 Struktur Navigasi Pada Gambar 6 desain struktur navigasi, dijelaskan bahwa terdapat empat halaman utama pada aplikasi yaitu: 1. About me, berisi halaman yang memberikan informasi umum tentang pembuatan aplikasi ini seperti biodata pembuat, info aplikasi, dan ucapan terima kasih. 2. Visualisasi, berisi halaman yang terdiri dari duabelas menu yaitu menu visualisasi Aquarius, menu visualisasi Pisces, menu visualisasi Aries, menu visualisasi Taurus, menu visualisasi Gemini, menu visualisasi Cancer, menu visualisasi Leo, menu visualisasi Virgo, menu visualisasi Libra, menu visualisasi Scorpio, menu visualisasi Sagitarius, dan menu visualisasi Capricorn. 3. Rasi Bintang, berisi halaman yang terdiri dari tiga menu yaitu menu Zodiak, menu Sejarah, menu Pengertian. 4. Help, berisi halaman yang memberikan informasi mengenai tombol navigasi dalam aplikasi ini.
Gambar 7 Rancangan STD Menu Utama
Navigasi yang terdapat pada Gambar 7 halaman Menu Utama terdiri dari enam pilihan navigasi yaitu navigasi menuju rasi bintang, visualisasi zodiak, about me, Help, intro dan pilihan tombol navigasi ”close” untuk keluar. Pada rancangan layar Menu utama terdapat enam pilihan menu utama, yaitu Rasi Bintang, Visualisasi, Help, About me, Intro dan Close. Layar menu utama terdapat beberapa tombol, di antaranya: a. Tombol Rasi Bintang, untuk menuju halaman Rasi Bintang. b. Tombol Visualisasi, untuk menuju halaman Visualisasi. c. Tombol Help, untuk menuju halaman Help. d. Tombol About me, untuk menuju halaman About me. e. Tombol Intro, untuk menuju halaman Intro. f. Tombol Close, untuk keluar dari aplikasi. C.Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Dalam aplikasi ini terdapat empat halaman utama di mana masing-masing di dalamnya terdapat bahan-bahan dari berbagai sumber yang menunjang jalannya aplikasi ini. Bahan-bahan tersebut berupa gambar, animasi, audio (suara), file video, maupun kontrol navigasi. Sumber bahan-bahan pada aplikasi ini antara lain diperoleh dari internet dan dibuat sendiri dengan berbagai perangkat lunak pendukung. D.Pembuatan (Assembly) Dalam pengembangan aplikasi, pembuatan Visualisasi Rasi Bintang Berbasis Multimedia ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Multimedia a. Intel(R) Core™2 Duo 2.10 GHz, yang merupakan spesifikasi processor dari laptop yang digunakan peneliti untuk merancang aplikasi. Fungsinya untuk memberikan proses kinerja, kreativitas dan produktivitas yang lebih tinggi. b. Hard disk 320GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan aplikasi yang akan dibuat. c. Memory 2GB berfungsi untuk mempercepat proses publish movie (penampilan film) pada Adobe Director 11 dan Adobe Flash CS5 sekaligus sebagai tempat penyimpanan sementara perangkat lunak dan data. d. Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi agar terdengar dengan baik.
e. Internal Graphic Card berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar. f. Mouse berfungsi sebagai alat interaksi pengguna aplikasi ini sekaligus sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi. g. Keyboard berfungsi sebagai unit input (masukan) data guna pengembangan aplikasi. h. Active Speaker berfungsi sebagai unit output (keluaran) suara untuk mendengarkan suara yang ada pada aplikasi. i. Monitor 14.0” berfungsi sebagai unit keluaran yang dapat menampilkan tampilan aplikasi dan secara otomatis sebagai interface (antar muka) atau penghubung peneliti dengan komputer. j. CD-RW berfungsi untuk menyimpan program ke dalam kepingan CD.
Teknik Lofting Selanjutnya, peneliti menggunakan teknik lofting yaitu teknik membuat objek 3D dari dua buah objek 2D sebagai dasar pembentukan. Peneliti membuat objek dasar bentuk rasi bintangnya yang berupa objek Sphere dan Tube dengan mengikuti pola gambar latar yang telah dimasukkan sebelumnya. Dalam hal ini objek Sphere diibaratkan untuk model rasi bintang zodiaknya, sedangkan objek Tube diibaratkan sebagai garis visual pembentuk rasi bintang. Langkah membuat objek Sphere adalah dengan memilih Create Geometry Standard Primitives Sphere. Setelah itu untuk menyamakan seluruh bentuk objek Sphere, maka dibuat parameter dengan radius 5 cm.
Pada tahap ini, software yang akan digunakan untuk membangun aplikasi pembelajaran ini adalah Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5, Adobe Director 11, Autodesk 3ds Max 2009, Ulead Video Studio 11 dan Adobe After Effects. Dalam tahap ini peneliti akan melakukan navigasi dengan memberikan Action Scipt untuk Link pada setiap halaman dalam aplikasi. Pembuatan Halaman Menu Visualisasi menggunakan 3D Bagian ini merupakan bagian inti dari aplikasi, di mana terdapat dua belas tombol yang menerangkan bentuk visualisasi dari masingmasing zodiak di antaranya Aquarius, Pisces, Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio, Sagitarius, dan Capricorn. Pada halaman visualisasi masing-masing zodiak terdapat objek tiga dimensi yang dirancang dengan menggunakan Autodesk 3ds Max 2009. Gambar objek .jpg dijadikan gambar latar untuk memudahkan dalam proses modelling 3d lewat perintah Views Viewport background Viewport background dialog atau dengan menekan Alt+B pada keyboard.
Gambar 9 Tampilan Menu untuk Membuat Objek Sphere Sedangkan, untuk membuat objek Line adalah dengan memilih Create Shapes Splines Line. Sama seperti halnya dengan membuat objek Sphere, pembuatan objek Line juga menyamakan nilai parameter ketebalan yaitu 5 cm. Akan tetapi nilai parameter tinggi dibuat berbeda, karena garis yang dibuat bentuknya tidak selalu sama
Gambar 10 Pembuatan Objek 3D Rasi Bintang pada Autodesk 3ds max 2009
Gambar 8 Tampilan Viewport Background pada Autodesk 3ds Max 2009
Setelah itu, objek 3d tersebut diexport ke format .w3d (Shockwave 3D Scene Export). Kemudian objek 3D yang berformat .w3d tadi di-import ke dalam Adobe Director 11 yang selanjutnya akan
dibuat objek 3D yang interaktif di mana objek tersebut dapat diputar sesuai keinginan user dengan bantuan script Lingo 3D dan Library. Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Pemutaran Untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan teknik proyeksi perspektif menggunakan transformasi pemutaran, digunakan script berikut yang diletakkan pada file .w3d hasil pembuatan di 3DS Max. Berikut adalah beberapa script yang digunakan (contoh: script pada rasi bintang scorpio) : Script untuk interaksi putar ke atas, bawah, kiri, kanan: on mousewithin me //artinya: kursor berada dalam tombol, jika kursor keluar tombol, maka perintah tidak dijalankan -- jika tombol panah ke atas ditekan member("scorpion").model[1].rotate(0, 5, 0) //artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Y sebanyak 5 derajat updatestage //artinya: agar stage di refresh sesegera mungkin, dengan demikian tampil tidak tersendat-sendat/patah-patah end -- jika tombol panah ke bawah ditekan member("scorpion").model[1].rotate(0, -5, 0) //artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Y sebanyak -5 derajat updatestage end -- jika tombol panah ke kiri ditekan member("scorpion").model[1].rotate(0, 0, -5) //artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Z sebanyak -5 derajat updatestage end
Dengan adanya script di atas, pengguna dapat mengatur pandangan kamera objek 3D dari arah kanan, kiri, depan dan belakang. Konsep ini sesuai dengan teori proyeksi perspektif dengan transfomasi objek 3D pemutaran yaitu di mana kamera dianggap sebagai mata pengguna yang terletak pada sumbu z. Dalam hal ini, mata tepat berada di titik pusat sumbu koordinat, yaitu titik (0,0,0). Kemudian, objek tersebut ditransformasikan pada titik yang sudah ditentukan sebelumnya. Teknik Proyeksi Perspektif Menggunakan Transformasi Penskalaan Sedangkan script Lingo untuk interaksi perbesaran dan pengecilan objek adalah sebagai berikut: Script untuk interaksi zoom in, zoom out dan reset -- jika tombol zoom in ditekan on mousewithin me sprite(91).camera.translate(0,0,-15.0) //artinya: sprite channel 91 (scorpion) pada score akan mendekat sebanyak 15.0 kali updatestage end -- jika tombol zoom out ditekan on mousewithin me sprite(52).camera.translate(0,0,15.0) //artinya: sprite channel 91 (scorpion) pada score akan menjauh sebanyak 15.0 kali updatestage end -- jika tombol reset ditekan on mouseUp me member("scorpion").resetworld() //artinya: untuk mengembalikan orientasi scorpion ke kondisi awal End
-- jika tombol panah ke kanan ditekan member("scorpion").model[1].rotate(0, 0, 5) //artinya: scorpio 3D model ke 1, berputar di sumbu Z sebanyak 5 derajat updatestage end
Gambar 12 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi Penskalaan
Gambar 11 Objek 3D Rasi Bintang menggunakan Teknik Proyeksi Perspektif dengan Transformasi Pemutaran
Metode proyeksi perspektif menggunakan transformasi penskalaan diterapkan bersamaan dengan metode transformasi pemutarannya, di mana kedua metode ini terdapat pada halaman menu Visualisasi.
E. Pengetesan (Testing) Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan secara mandiri oleh peneliti dengan menguji tiga komputer yang berbeda spesifikasi.
2.
3.
Gambar 3 Alpha Testing Setelah semua tahap telah selesai dikerjakan, berikutnya adalah melakukan tes evaluasi dari aplikasi yang dibuat. Evaluasi dilakukan kepada 100 siswa SD kelas 6 di Planetarium Jakarta. Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap aplikasi. Dari pengujian tersebut, diperoleh hasil 64% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini mudah digunakan (user friendly) dan sebanyak 68% responden menjawab bahwa materi mengenai rasi bintang khususnya rasi bintang zodiak yang diberikan pada aplikasi ini sudah jelas. F. Distribusi (Distribution) Pada aplikasi ini, pendistribusian akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disc) interaktif dan akan didistribusikan kepada pengguna akhir (end user). V HASIL DAN KESIMPULAN A.Kesimpulan Dari hasil pembahasan tentang visualisasi rasi bintang berbasis multimedia (studi kasus: Planetarium Jakarta), dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut. 1. Berdasarkan hasil evaluasi terhadap 100 responden, diperoleh hasil bahwa sebanyak 61% responden menjawab bahwa tampilan aplikasi ini menarik dan sebanyak 65% responden menjawab
bahwa aplikasi ini sudah memberikan informasi yang lengkap tentang rasi bintang khususnya mengenai keduabelas macam rasi bintang zodiak. Aplikasi ini adalah suatu aplikasi mengenai visualisasi rasi bintang berbasiskan multimedia dimana objek 3D dibuat menggunakan teknik proyeksi perspektif dan pada animasinya menggunakan teknik transformasi 3D dengan proses pemutaran dan penskalaan. Aplikasi ini sudah terdapat objek yang digambarkan secara tiga dimensi disertai dengan penerapan aplikasi interaktif multimedia.
B.Saran Dari hasil pembahasan visualisasi rasi bintang berbasis multimedia (studi kasus: Planetarium Jakarta) ini masih banyak kekurangan yang dimiliki dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu berikut ini saran-saran yang diberikan agar dapat berguna sebagai evaluasi untuk penelitian selanjutnya. 1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan melengkapi data-data mengenai seluruh jenis rasi bintang yang belum sepenuhnya ditampilkan. 2. Video yang terdapat dalam aplikasi akan lebih baik apabila disimpan dalam format dengan resolusi yang besar, tetapi kendala dalam hal ini diperlukan memori komputer yang cukup besar untuk proses pembuatan maupun menampilkannya. 3. Untuk selanjutnya aplikasi ini dapat diimplementasikan menjadi aplikasi pembelajaran multimedia berbasis web.
USER MANUAL PANDUAN MENGGUNAKAN APLIKASI VISUALISASI RASI BINTANG BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: PLANETARIUM JAKARTA)
INTRO Halaman intro merupakan halaman pembuka, di mana dalam hal ini hanya
terdapat video animasi pembuka dan dua tombol di antaranya tombol menuju “home” yaitu halaman menu utama dan tombol “close” untuk keluar dari aplikasi. Aksi :
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 1. Intro
MENU UTAMA Halaman menu utama merupakan halaman awal dari aplikasi ini. Menu utama
berisi button-button untuk memilih dan masuk ke halaman selanjutnya yaitu ke halaman
Rasi Bintang, Visualisasi, About me, dan Help. Selain itu terdapat pilihan untuk kembali ke halaman intro dan untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “Rasi Bintang” diklik, akan masuk ke halaman menu rasi bintang.
Jika tombol “Visualisasi” diklik, akan masuk ke halaman visualisasi.
Jika tombol “About Me” diklik, akan masuk ke halaman about me.
Jika tombol “Help” diklik, akan masuk ke halaman help.
Jika tombol “Intro” diklik, akan kembali ke halaman intro.
Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 2. Menu Utama
MENU RASI BINTANG Halaman menu Rasi Bintang berisi materi dasar tentang Rasi Bintang.
Dalam halaman ini berisi 3 tombol navigasi yaitu tombol menuju ke halaman Pengertian, tombol menuju ke halaman Sejarah, dan tombol menuju ke halaman
Zodiak. Dalam halaman ini juga berisi tombol navigasi ke menu utama dan keluar dari aplikasi. Aksi :
Jika tombol “Pengertian” diklik, akan masuk ke halaman pengertian.
Jika tombol “Sejarah” diklik, akan masuk ke halaman sejarah.
Jika tombol “Zodiak” diklik, akan masuk ke halaman zodiak.
Jika tombol “Home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 3. Menu Rasi Bintang
SUB MENU RASI BINTANG : HALAMAN PENGERTIAN Halaman pengertian pada menu rasi bintang ini berisi tentang penjelasan
mengenai pengertian rasi bintang secara umum. Pada halaman ini berisi 3 tombol navigasi yaitu tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke halaman sebelumnya, dan tombol untuk keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 4. Sub Menu Rasi Bintang : Halaman Pengertian
SUB MENU RASI BINTANG : HALAMAN SEJARAH Halaman sejarah pada menu rasi bintang ini berisi tentang sejarah
mengenai peta langit. Pada halaman ini berisi 4 tombol navigasi yaitu tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke halaman sebelumnya, tombol “next” menuju ke halaman selanjutnya dan tombol untuk keluar dari aplikasi. Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “next” diklik, akan kembali ke halaman selanjutnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 5. Sub Menu Rasi Bintang : Halaman Sejarah
MENU ZODIAK Halaman menu zodiak merupakan halaman yang berisi dua belas tombol
navigasi di mana tombol navigasi tersebut masing-masing menuju halaman keduabelas teori tentang Rasi Bintang Zodiak secara umum. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi. Aksi :
Jika tombol “Aquarius” diklik, akan masuk ke halaman menu aquarius.
Jika tombol “Pisces” diklik, akan masuk ke halaman menu pisces.
Jika tombol “Aries” diklik, akan masuk ke halaman menu aries
Jika tombol “Taurus” diklik, akan masuk ke halaman menu taurus
Jika tombol “Gemini” diklik, akan masuk ke halaman menu gemini
Jika tombol “Cancer” diklik, akan masuk ke halaman menu cancer
Jika tombol “Leo” diklik, akan masuk ke halaman menu leo
Jika tombol “Virgo” diklik, akan masuk ke halaman menu virgo
Jika tombol “Scorpio” diklik, akan masuk ke halaman menu scorpio
Jika tombol “Sagitarius” diklik, akan masuk ke halaman menu sagitarius
Jika tombol “Capricorn” diklik, akan masuk ke halaman menu capricorn
Jika tombol “Home” diklik, akan ke halaman menu utama
Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi
Gambar 6. Menu Zodiak
SUB MENU ZODIAK : AQUARIUS Halaman aquarius pada menu zodiak ini berisi tentang penjelasan
mengenai rasi bintang aquarius. Pada halaman ini berisi 3 tombol navigasi yaitu tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke halaman sebelumnya, dan tombol untuk keluar dari aplikasi. Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 7. Sub Menu Zodiak : Halaman Aquarius
MENU VISUALISASI Halaman menu visualisasi zodiak merupakan halaman yang berisi
duabelas tombol navigasi yaitu menuju ke masing-masing bentuk visualisasi tiga dimensi rasi bintang zodiak. Bila diklik salah satu tombol zodiak maka akan terlihat bentuk visualisasi zodiak yang interaktif dan dapat dinavigasikan secara langsung oleh user. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi. Aksi :
Jika tombol “Aquarius” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi aquarius.
Jika tombol “Pisces” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi pisces.
Jika tombol “Aries” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi aries
Jika tombol “Taurus” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi taurus.
Jika tombol “Gemini” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi gemini.
Jika tombol “Cancer” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi cancer.
Jika tombol “Leo” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi leo.
Jika tombol “Virgo” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi virgo.
Jika tombol “Scorpio” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi scorpio.
Jika tombol “Sagitarius” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi sagitarius.
Jika tombol “Capricorn” diklik, akan masuk ke halaman menu visualisasi capricorn.
Jika tombol “Home” diklik, akan ke halaman menu utama.
Jika tombol “Close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 8. Menu Visualisasi
SUB MENU VISUALISASI : AQUARIUS Halaman aquarius pada menu visualisasi zodiak ini user dapat berinteraksi
dengan menggunakan tombol navigasi yang terdapat pada halaman visualisasi rasi bintang aquarius. Pada halaman ini berisi 10 tombol navigasi yaitu tombol kontrol objek putar ke kiri, kanan, atas, bawah, tombol kontrol objek zoom in, zoom out, reset, tombol “home” menuju ke halaman menu utama, tombol “back” menuju ke halaman sebelumnya, dan tombol untuk keluar dari aplikasi. Aksi :
tombol kontrol objek putar ke kiri diklik, objek 3D akan memutar ke arah kiri.
tombol kontrol objek putar ke kanan diklik, objek 3D akan memutar ke arah kanan.
tombol kontrol objek putar ke atas diklik, objek 3D akan memutar ke arah atas.
tombol kontrol objek putar ke bawah diklik, objek 3D akan memutar ke arah bawah.
tombol kontrol objek “zoom in” diklik, objek 3D akan membesar mendekati layar.
tombol kontrol objek “zoom out” diklik, objek 3D akan mengecil menjauhi layar.
tombol kontrol objek “reset” diklik, objek 3D akan kembali pada posisi semula.
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 9. Sub Menu Visualisasi : Halaman Aquarius
ABOUT ME Pada halaman About me terdapat beberapa informasi mengenai biodata
pembuat, info aplikasi, dan ucapan terima kasih. Selain itu terdapat pilihan untuk masuk ke halaman menu utama dan untuk keluar dari aplikasi. Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “next” diklik, akan kembali ke halaman selanjutnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 10. Menu About me
HELP Halaman Help merupakan halaman yang berisi informasi tentang
keterangan tombol navigasi yang terdapat dalam aplikasi ini. Selain itu terdapat tombol menuju ke menu utama dan keluar dari aplikasi.
Aksi :
Jika tombol “back” diklik, akan kembali ke halaman sebelumnya.
Jika tombol “next” diklik, akan kembali ke halaman selanjutnya.
Jika tombol “home” diklik, akan masuk ke halaman menu utama.
Jika tombol “close” diklik, akan keluar dari menu aplikasi.
Gambar 11. Menu Help