Verslag
Project O
2011 Groep 14 Teun Stortelder Tom Koggel Renée Heinen
Joep van Urk Marleen Schreurs Jelle Will
Deelnemers De volgende personen hebben deelgenomen aan Project O, en verklaren hierbij hun verantwoordelijkheid voor de inhoud van dit verslag. Datum Renée Heinen, s0163880
Tom Koggel,
s1004123
Marleen Schreurs, s1010069
Teun Stortelder,
s1009303
Joep van Urk,
s0208310
Jelle Will,
s1013688
Betrokken Universiteit Twente: M. Mulder-Nijkamp (begeleider) Universiteit Twente Faculteit Construerende Technische Wetenschappen Opleiding Industrieel Ontwerpen Postbus 217 7500 AE Enschede (053) 489 9111 Oplage: 8 Bladzijden: 34 Bijlagen: 21 Dit rapport is geschreven in het kader van Project O, 2e jaar Bachelor Industrieel Ontwerpen.
2
Samenvatting Tijdens dit project is er gekeken naar cognitief en/of fysiek zware beroepen. Een beroep dat hier zeker onder valt is de brandweerman. Dit beroep heeft naast het zware fysieke karakter ook een cognitief zwaar karakter. De cognitieve belasting vind plaats tijdens de voorbereiding van de uitruk. De voorbereiding vind namelijk plaats in de tijd tussen een melding en het aankomen op locatie. Binnen die tijd dient alle informatie besproken te zijn en moet er een aanvalsplan gemaakt kunnen worden. In totaal hebben de brandweermannen 8 minuten om vanaf het moment dat de melding is binnengekomen op de locatie te zijn. In deze tijd moet ook de kleding aan gedaan worden en moet iedereen zich naar de wagen verplaatsen. Als men in de wagen zit heeft iedereen een taak. De taak om het aanvalsplan op te zetten is voor de rekening van de bevelvoerder. deze dient dit door te communiceren aan de mannen van de aanvalsploeg. Binnen deze taak is er op dit moment veel winst te behalen is gebleken na onderzoek bij de brandweer. De stappen die beter moesten waren o.a. de hard- en software van het informatiesysteem en de positionering in de wagen. Binnen het project is vooral gekeken naar het informatiesysteem. De hardware is daarbij ondergeschikt aan de software. Het belang van de software kan namelijk gezien worden als hoofdzaak en de juiste hardware hierbij vinden kan dan gezien worden als de bijzaak. Aangezien er binnen dit traject een aantal belangrijke keuzes gemaakt diende te worden voor er duidelijke eisen voor de concepten konden worden gedefinieerd was het van belang dit allemaal chronologisch/systematisch aan te pakken. Dit om te voorkomen dat later in het proces onnodige tijd verloren gaat aan keuzes die niet van belang zijn Naarmate het project vordert, wordt er steeds dieper ingegaan op het onderwerp, om uiteindelijk een keuze te maken tussen een aantal concepten. De concepten bestonden uit drie verschillende typen interfaces. Nadat er een concept is gekozen is deze uitgewerkt tot een prototype om deze te laten testen in een gebruikstest. Eerst is er gebruik gemaakt van medestudenten als pilot, om daarna de gebruikstest met experts(brandweermannen) te doen. Met behulp van de resultaten van de gebruikstesten konden wij verder gaan met schaven aan de interface om uiteindelijk met een optimale interface te komen voor de brandweermannen.
3
Summary During this project special attention was directed towards physically and mentally tough professions. A profession which certainly fits this description is that of firefighters. Not only is this physically very tough, but also mentally it’s very demanding. The cognitive load is most prominent during the preparation for the turnout. This is because the preparation mainly takes place during this short space of time between receiving 911 call and the arrival at the location. In this time frame all the available information must be assessed and an attack-plan has to be formulated. In total the fire fighters have a maximum of 8 minutes, from the moment the call comes in until they arrive at the scene. In this short window they also have to get to the firetrucks and suited-up. During the ride over everyone has a designated task. The attack-plan is made by the commander. It also falls to him to communicate this plan to the firefighters whom are going inside the building and whom are going to try and fight the fire. Inquiry at the fire brigade turned out that the above named process of suppling information can be enhanced and streamlined. The main problems at the current time are a.o. the hard- and software system in place and the positioning of the system and fire fighters in the trucks. This projects main focus is the information gathering system. The hardware plays a less prominent role compared to the software. This is the case because the importance of developing software to supply and arrange information is far greater then finding a suitable platform for displaying this, also the challenge is far greater. There are multiple suitable platforms to run this software on anyway, so this shouldn’t be a problem. Before a development guideline could be made, a few choices had to be made concerning the direction we were going to take. This process was done chronologically and systematically. This was done to ensure that later on in the process no time was lost retracing our steps. As the project progresses the development of the interface results in three concepts. Based on tests and research a choice was made between these concepts. After the decision for a single concept, this was developed into a testable prototype. First a pilot study was conducted among our fellow students, after which a test was done with some firefighters. With the results from the user-tests we could implement some improvements to the user-interface. In the end we got a long way towards creating the ideal interface for the firefighters.
4
Inhouds opgave
Samenvatting NL pag. 3 Samenvatting EN pag. 4 Inhoudsopgave pag. 5 Inleiding pag. 6 Opdracht pag. 7 Analyse fase - doelgroep pag. 8 - huidige situatie pag. 8 - probleemdefiniering pag. 11 - belangrijke informatie pag. 11 Concepten - digitaal/ analoog pag. 13 - besturingssysteem pag. 14 - menustructuur pag. 14 - interface pag. 15 - conceptkeuze I pag. 18 - uiteindelijk concept pag. 20 - situatie in de brandweerwagen pag. 22 - conceptkeuze II pag. 24 - uiteindelijke situatie pag. 25 Prototypebouw pag. 28 Gebruiksonderzoek - opzet pag. 28 - uitvoering pag. 29 - brandweer pag. 32 Evaluatie pag. 34 Literatuurlijst pag. 36 Bijlagen pag. 38
5
Inleiding Binnen de opleiding Industrieel Ontwerpen is in het tweede jaar een project dat als doel heeft ‘het ontwerpen voor een speciefieke doelgroep’. Voor u ligt het verslag van dit project. Het is de bedoeling dat het beroep op een manier verlicht wordt. Dit kan op een fysieke en op een cognitieve manier. Met een fysieke verlichting zal het beroep lichamelijk minder zwaar worden. Met een coginitieve verlichting zal het beroep mentaal minder zwaar worden. Binnen dit project is gekozen voor de brandweer als doelgroep. Er is uiteindelijk gekozen voor het verminderen van de cognitieve belasting van de brandweer. Specifiek is er gekeken naar het uitrukken van de brandweer. In de acht minuten dat de brandweer onderweg is naar de plek van de melding gebeurt er namelijk erg veel. Er komt veel informatie binnen en er moet een heel blusplan ontwikkeld worden. Dit moet op een bepaalde manier gestructureerd en makkelijk gedeeld kunnen worden. Niet alleen de kwaliteit van de informatie is hiervoor van belang, maar ook het moment waarop de informatie wordt overgebracht. Met andere woorden: er is gekeken naar de manier waarop de informatie voorziening van brandweermannen verbeterd kan worden wanneer zij moeten uitrukken na een melding. De hoofdvraag, die hierbij komt kijken, luidt: ‘hoe kan de cognitieve belasting, die brandweermannen ondervinden tijdens het uitrukken, verminderd worden?’. Een subvraag hierbij is: ‘Hoe kan informatie worden verstrekt om zo goed mogelijk voorbereid te zijn bij het bereiken van de bestemming?’. Om deze vragen te kunnen beantwoorden is er eerst gekeken naar de manier waarop informatie gedeeld kan worden (denk hierbij aan visueel, auditief, textueel, etc). Hierbij is er ook gekeken naar hoe de informatie gedeeld wordt (door wie, en op welke plek). Hierna is er onderzoek gedaan naar veschillende manier van het gebruik van een scherm als weergave middel voor informatie. Tot slot is er een aantal concepten ontwikkeld met betrekking tot de grafische weergave van de informatie. Op basis van literatuur onderzoek en diverse testen met proefpersonen is uiteindelijk een definitief resultaat ontwikkeld. Dit alles is terug te lezen in dit verslag.
6
Opdrachtomschrijving Doel
Ontwerpen voor een specifieke doelgroep: mensen met zware beroepen
Probleem
Mensen met een “zwaar beroep” hebben te maken met intensieve lichamelijk of cognitieve inspanning in hun werk. Professionele werktuigen, hulpmiddelen en andere producten kunnen mensen in zware beroepen ondersteunen. Producten ontworpen voor de consumenten markt zijn echter vaak niet geschikt voor de professionele beroepsomgeving. Speciale omstandigheden en vraagstukken, gebruiksfrequentie en gebruiksduur vragen om een andere aanpak voor professionele producten. Natuurlijk is het niet mogelijk of wenselijk om alle moeilijke aspecten van zware beroepen door middel van producten of machines te laten verdwijnen. Een goed onderzoek vooraf is hierbij dus belangrijk.
Opdracht
Ontwerp een product dat mensen met zware beroepen in hun cognitief of fysiek functioneren ondersteunt. Het kan hierbij gaan om te zorgen dat oudere werknemers hun werk beter en langer volhouden, maar het kan ook zijn dat het product ook jongere werknemers ondersteunt en daarmee bijvoorbeeld fouten, overbelasting of slijtage voorkomt of vermindert. In alle gevallen moet het ontwerp voldoen aan de eisen en wensen die volgen uit de specifieke werkomstandigheden in combinatie met het functioneren van de doelgroep.
7
Analyse fase Doelgroep De doelgroep is de brandweer en dan specifiek de uitrukdienst. Kenmerken van deze doelgroep zijn de lange diensten van 24 uur achter elkaar. Als een collega ziek is moet dit door de anderen opgevangen worden want één man minder is geen optie omdat er dan niet mag worden uitgerukt. Fysiek zware aspecten van het beroep zijn de slechte omstandigheden. Bovendien zijn de brandweerlieden zwaar bepakt en bezakt. Een cognitief zwaar aspect van dit beroep is het altijd alert en aanwezig zijn wanneer je dienst hebt. Als het alarm gaat moet de brandweerwagen binnen anderhalve minuut wegrijden. Dus zelfs als je onder de douche staat, slaapt of eet moet je binnen anderhalve minuut volledig gefocust en gereed zijn. Daarnaast maken brandweerlieden traumatische ervaringen mee door bijvoorbeeld het zien van de gevolgen van een ongeluk of verbrande personen. Wat het beroep verder zwaar maakt is het feit dat je niet weet wat je te wachten staat: je kunt jezelf geen voorstelling maken van wat er nou precies aan de hand is. Op het moment dat je aankomt bij het ongeval moet je dus ter plekke gaan observeren en handelen tegelijkertijd.
Figuur A1: Doelgroep collage
Huidige situatie Naast het verplicht aanwezig zijn op de kazerne heb je als brandweerman ook een andere taak. Zo werkt de één bijvoorbeeld aan een nieuw trainingsprogramma en de ander als monteur in de garage. Elk lid van de oproepdienst werkt op een andere afdeling. Als het alarm afgaat, laten deze alles achter waar ze mee bezig zijn en rukken zij zo snel mogelijk uit. Iedereen weet van tevoren wat zijn plek in de wagen is. Deze verdeling wordt aan het begin van de dag gemeld. De brandweerman moet zijn plek voor die dag zelf controleren en zorgen deze in orde is.
8
Analyse fase In de oproepdienst zitten acht mensen. Zes hiervan zijn gepositioneerd in de eerste bluswagen; de andere twee besturen indien nodig een extra hulpwagen. Bij een hulpwagen kun je denken aan een ladderwagen, een hoogwerker, een schuimbluswagen of een gereedschapswagen. De plekken in de blusauto zijn te zien in afbeelding A1. Voor elke plek geldt een specifieke taak. Naast het besturen van de wagen, heeft de chauffeur de verantwoordelijk voor de aansturing van de waterpomp en over de gereedschappen/attributen die aanwezig zijn in de wagen. De bevelvoerder heeft de algehele leiding. Hij bereidt zich in de auto voor door op kaarten te kijken waar mogelijke wateraansluitingen zijn. Indien er meer informatie over het gebouw aanwezig is bekijkt hij deze ook. De navigator en aspirant zijn verantwoordelijk voor de wateraansluiting naar de auto toe: zij zorgen dat het water aan de auto wordt gekoppeld. Verder geeft de navigator de route-informatie aan de bestuurder door indien het navigatiesysteem uitgevallen is. De aspirant controleert of de aanvalsploeg de uitrusting op de juiste manier heeft bevestigd en geeft de portofoons en zaklampen aan. De overige twee personen achterin vormen samen de aanvalsploeg: zij blussen en gaan het gebouw binnen indien nodig. Elke dag kan er een andere indeling van de brandweerwagen zijn. Voor bepaalde functies is het echter verplicht dat er meer ervaring is. Hierbij valt te denken aan de functie van bevelvoerder. Op het moment dat je bij de brandweer begint, ben je aspirant en is dit dus ook de enige plek die je mag innemen in de brandweerwagen. Gedurende je carrière kun je dan verder groeien tot een orde 1 brandweerman, bevelhebber of nog hoger (hieraan zijn wel verscheidene eisen verbonden).
Figuur A2: Huidige situatie in de brandweerwagen
In de nieuwste brandweerwagens zijn drie schermen aanwezig. De eerste is voor de chauffeur die kan hierop de route zien naar de plaats van bestemming. Het tweede scherm kan de navigator gebruiken om extra informatie in te winnen en deze ook te tonen aan de aanvalsploeg. Het derde scherm is voor de bevelvoerder zodat deze zelf ook extra informatie over de omgeving kan zien. Dit systeem is momenteel vrij langzaam omdat alle informatie up-to-date moet zijn. Nu gaan deze update’s via internet. Verder kan men middels een ander systeem de status aangeven van de wagen (denk hierbij aan: uitgerukt, terugweg, in de kazerne). Deze informatie wordt doorgezonden naar de alarmcentrale. Hierdoor weet men precies welke wagens beschikbaar zijn voor een nieuwe uitruk.
1 - Chauffeur 2 - Bevelvoerder 3 - Navigator/ waterploeg eerste rang 4 - Aspirant / waterploeg tweede rang 5 - eerste Aanvaller 6 - tweede Aanvaller 7 – extra positie
Er wordt altijd rekening gehouden met het uitvallen van de techniek. Daarom is er een boek aanwezig met route informatie en een kaartenbak met plattegronden van de belangrijkste gebouwen in de omgeving. De routebeschrijving is gesorteerd op alfabet; de kaarten zijn gesorteerd op postcode.
9
Analyse fase Echter het digitale systeem dat men gebruikt voor de routebeschrijving en de informatie werkt niet naar behoren: het is traag en soms ligt de bedieningswijze niet voor de hand. Doordat niet van elk gebouw informatie beschikbaar is, kan men zich minder goed op een situatie voorbereiden. Er kan hierdoor bijvoorbeeld een gasleiding over het hoofd worden gezien. De route informatie en de plattegronden komen natuurlijk niet zomaar in het systeem. Bij de brandweer is er een afdeling die zich volledig bezig houdt met het up-to-date houden van de routebeschrijvingen en de informatie over gebouwen. Deze afdeling zorgt er ook voor dat de informatie in het systeem in de brandweerwagen terecht komt. Niet elke melding die bij de brandweer binnen komt, is een echte brand. Als iemand bijvoorbeeld zijn tosti te lang in de oven laat zitten, kan het brandalarm afgaan. Indien dit alarm direct gelinked is met de meldkamer, rukt de brandweer ook dan met volle kracht uit. Niet elke melding is dus even ernstig. Om mensen bewust te maken van het onnodig oproepen van de brandweer, gaat de brandweer ook bij een valse melding in volledige uitrustig naar binnen. Het doel hiervan is dat mensen zich beseffen hoeveel inspanning het voor hen kost om uit te rukken Als er minder meldingen binnen komen, neemt de werkdruk van de brandweerman flink af en zullen zij dus alerter zijn als er echt iets aan de hand is. Tegenwoordig zit de alarmcentrale van de brandweer, ambulance en politie bij elkaar. Hierdoor kan bijvoorbeeld informatie die al bij de politie bekend is direct doorgespeeld worden naar de brandweer. Het voordeel hiervan is dat je zo veel mogelijk informatie met elkaar kan delen. Wanneer de politie al ter plaatse aanwezig is, kunnen zij iets anders waarnemen dan de informatie die binnen is gekomen bij de melding. Door dit direct te communiceren met de brandweer, kunnen zij hierop anticiperen. Enige tijd geleden heeft er zich een dergelijke situatie voorgedaan. Er was een melding binnengekomen dat er een auto in een gevel was gereden. Uit de beelden van de camera op de politieauto bleek dat de auto helemaal niet in de gevel geparkeerd stond, maar ervoor. In de echte situatie moest er dus heel anders gehandeld worden dan er van te voren bij de melding werd verwacht.
10
Figuur A3: Huidige scherm in de kabine
Figuur A4: Zitplekken
Analyse fase Probleemdefiniëring Uit het gesprek met de brandweer blijkt dus dat er meer gedaan kan worden aan de wijze en de mate van informatieoverdracht. Op het moment dat er een melding binnenkomt van een brand, zit iedereen binnen anderhalve minuut in de auto. Op dat moment is er nog geen duidelijke informatie aanwezig over de brand. De aanwezige informatie wordt gedeeld wanneer iedereen daadwerkelijk in de wagen zit. Echter ontbreekt een specifieke omschrijving van de situatie. Er is niet meer informatie aanwezig dan de informatie uit de melding die binnen is gekomen. Doordat er een gebrek is aan een heldere omschrijving van de situatie, ligt hier een mogelijkheid tot verbetering. Wanneer men van te voren weet wat ze kunnen verwachten, zal de voorbereiding op de brand ook beter zijn. Hoe beter de voorbereiding, hoe eerder de brand onder controle zal zijn en hoe minder schade er zal zijn. Niculescu, Coa en Nijholt (2008) ondersteunen dit punt: de aanlevering van informatie en tijdsdruk in combinatie met de complexiteit van de daad bepalen namelijk de mate van de cognitieve belasting. Bij een lagere cognitieve belasting is er meer ruimte voor het opnemen van informatie. Hierbij is het van belang dat de kwaliteit van de informatie verbeterd wordt. Op deze manier kan de belasting ook worden verminderd. Bij een heldere taakomschrijving zal er minder sprake zijn van verwarring of onduidelijkheid bij het uitvoeren van de taak. Doordat er sneller, betere informatie beschikbaar is, kan er onderweg al een plan gemaakt worden om de brand meester te worden. Hiermee wordt de efficiëntie verhoogd en zal de ervaring van de tijdsdruk ook verminderen. Dit ook heeft als gevolg dat de cognitieve belasting zal afnemen. In de praktijk wordt er echter nog wat anders duidelijk. Uit het praktijkonderzoek van Jaldell (2005) blijkt dat wanneer er een signaal aankomt bij een kazerne, iedereen zich snel klaarmaakt om op weg te gaan naar de brand. (Dit is ook duidelijk geworden in het gesprek met de brandweer.) Wanneer zij onderweg zijn, zullen er volgens Jaldell (2005) verkenners zijn die zo snel mogelijk in kaart brengen hoe de brand zich ontwikkelt. Door deze tijd te verlagen, kan er ter plekke eerder begonnen worden met het controlleren van de brand. Op basis van de literauur en het interview met de brandweer kan er geconcludeerd worden dat er een hogere mate van cognitieve belasting aanwezig is bij brandweermannen. Het is het doel om dit te verminderen door hen van te voren betere, relevante informatie aan te bieden over de brand. Niet alleen de kwaliteit van de informatie is hiervoor van belang, maar ook het moment waarop de informatie wordt overgebracht. Dit is in dit geval onderweg naar de locatie. Met andere woorden: er gaat gekeken worden naar de manier waarop de informatie voorziening van brandweermannen verbeterd kan worden wanneer zij moeten uitrukken na een melding. De hoofdvraag die hierbij komt kijk luidt: ‘hoe kan de cognitieve belasting verminderd worden van brandweerlieden, wanneer zij uitrukken voor een melding?’. Een subvraag hierbij is: ‘Hoe kan informatie worden verstrekt om zo voorbereid mogelijk aan te komen op de plaats van bestemming?’.
Belangrijke informatie Zoals al aangegeven in de probleemdefiniering wordt er gekeken naar de manier waarop informatie verstrekt kan worden om zo voorbereid mogelijk aan te komen op de plaats van bestemming. Hierbij is het van belang dat we te weten komen welke informatie relevant is voor de brandweer op het moment dat zij een melding binnen krijgen en uitrukken. Aangezien niet alle informatie van waarde is voor de brandweer heeft sommige informatie prioriteit. Hieronder volgt een kort overzicht van de meest belangrijke informatie: 1) Wie, zijn er slachtoffers aanwezig? 2) Wat is er aan de hand, brand/ ongeval of iets dergelijks? 3) Waar is er iets aan de hand, locatie? Dit zijn de belangrijkste punten die gevraagd worden ( aan de persoon die belt) door de meldkamer, deze punten worden verbaal doorgegeven aan de brandweer. Aan de hand van de informatie die de meldkamer heeft over de situatie en dergelijke stellen ze meer gerichte vragen om er achter te komen wat er precies aan de hand is. Er wordt dus steeds verder ingezoomd op de situatie zodat de informatie steeds gedetailleerder wordt.
11
Analyse fase Er zijn verschillende fasen die doorlopen worden door de brandweer: 1) Alarmering 2) Verkenning 3) Bestrijding 4) Afbouw (berging) 5) Nazorg Wij richten ons vooral op de alarmering en verkenningsfase, dit omdat we denken dat hier door het te verbeteren van de informatievoorziening veel winst te behalen valt. Een overzicht met de meest belangrijke informatie in de verschillende fasen is hieronder weergegeven.
Figuur A5: Overzicht belangrijke informatie in verschillende fasen
Een aspect waar we ook naar hebben gekeken is de informatie die wel van belang is maar niet altijd beschikbaar is. Hieronder valt bijvoorbeeld het precieze aantal slachtoffers, live-beelden zodat in één oogopslag duidelijk gezien kan worden wat er aan de hand is, bouwplannen van een gebouw waarop de precieze ligging van water/gas –leidingen, ingangen, trappen, liften enz. zichtbaar is. Om deze informatie beschikbaar te krijgen is er gekeken naar manieren waarop dit gedaan zou kunnen worden. Een mogelijke oplossing is een UAV: een ‘unmanned aerial vehicle’. Dit is een onbemand voertuig welke in verschillende vormen beschikbaar is: helikopters, vliegtuigen, zweefvliegtuigen, etc. De besturing UAV’s moeten een bereik hebben van ten minste de grote van de brandregio’s.
Daarnaast moet het voertuig voldoende brandstof bevatten om enige tijd in de lucht te blijven. Tevens moet het sensoren hebben om informatie over bijvoorbeeld de brand, omgeving en chemische stoffen te kunnen waarnemen. Een andere oplossing is om bij automatische brandmelders een camera in te bouwen, op deze manier kan direct gezien worden of er brand is of dat er bijvoorbeeld iemand met een slijptol staat waardoor het alarm afgaat. Met behulp van deze beelden kan er ook een goede voorstelling gemaakt worden van de situatie rond de brand, bijvoorbeeld de positie van ramen en deuren in de kamer. Ook kan er gebruik worden gemaakt van camera’s op de brandweerauto’s, het nadeel hieraan is dat de informatie die je vanuit deze camera’s verkrijgt pas beschikbaar is nadat de eerste wagen is gearriveerd. Omdat wij ons willen richten op de alarmerings en verkenningsfase is dit op dit moment voor het project niet relevant maar het zou een goede toevoeging kunnen zijn voor de brandweer. Deze mogelijkheden zouden verder onderzocht kunnen worden om te kijken of ze een goede bijdrage zouden kunnen leveren aan de informatie die op dit moment al beschikbaar is voor de brandweer. Echter richten wij ons tijdens dit project op het overzichtelijker in kaart brengen van de reeds beschikbare informatie.
12
Concept fase Concepten Bij het maken van concepten is ervoor gekozen een aantal beslissingen vast te leggen. Zo is er eerst gekeken of er voor een analoog of digitaal systeem gekozen wordt. Daarna is het van belang hoe dit systeem bestuurd gaat worden en welke structuur in het interface aangebracht gaat worden. Op basis hiervan zijn 3 concepten gedefinieerd, waarvan de beste verder is uitgewerkt. Om het systeem optimaal te laten functioneren is er ook gekeken naar de positionering van de schermen en de personen in de brandweerwagen.
Analoog/ digitaal De keuze voor analoog en/of digitaal dient aan het begin gemaakt te worden om daarna specifiek binnen de gekozen richting de optimale methode te ontwikkelen. Analoge informatie heeft als voordeel dat de informatie fysiek aanwezig is. Hierdoor is de kans dat de informatie niet bereikbaar is nihil. De informatie over gebouwen (plattegronden en dergelijke) wordt weergegeven op A3 formaat, deze kaarten zijn geplastificeerd en zitten gerangschikt op postcode in een kaartenbak. Daarnaast is er ook een beknopte beschrijving naar alle straten in de regio aanwezig. Deze beschrijvingen zitten in een map. De nadelen van analoge informatie zijn dat het niet altijd up to date is. Veranderingen in de informatie moeten namelijk door een persoon aangepast worden. De nieuwe kaart moet getekend worden en daarna in de auto geplaatst. Hier gaat enige tijd overheen en hierdoor is de informatie in de bak dus niet altijd up to date. Bovendien kost het vinden van analoge informatie erg veel tijd, er moet namelijk in de map of bak gezocht worden naar de juiste informatie. Digitale informatie heeft als voordeel dat het automatisch up to date gehouden kan worden. Hierdoor is de informatie die je krijgt juist en recent. Daarnaast kan je met behulp van de huidige technologie ervoor zorgen dat de informatie al beschikbaar is voordat de brandweerlieden in de brandweerwagen aanwezig zijn. Dit houdt in dat de brandweerlieden niet eerst de informatie op hoeven te zoeken, maar gelijk kunnen beginnen met het maken van een blusplan. Een nadeel van een digitaal systeem is dat er een kans bestaat dat het systeem uitvalt. Op het moment dat het systeem is uitgevallen moeten er dus beslissingen gemaakt worden zonder dat er informatie beschikbaar is. Een ander nadeel zijn de aanschafkosten, deze liggen namelijk significant hoger dan bij een analoog systeem. Echter doordat de digitale informatie ‘gratis’ geupdate kan worden, en de analoge informatie opnieuw geprint en geplastificeerd moet worden, zal digitale informatie uiteindelijk goedkoper zijn. Je kan analoog en digitaal ook combineren, hierdoor kan je de voordelen van de twee systemen gebruiken om tot een betere methode te komen. Je kan dan denken aan een sorteermachine voor de kaarten, deze werpt direct de juiste kaart uit. Nadeel hiervan is dat je hiermee ook de negatieve aspecten van beide systemen hebt. Namelijk het niet altijd up to date hebben van alle plattegronden/routes en het feit dat het systeem van het automatisch sorteren niet altijd werkt waardoor je vertraging oploopt of zelfs niet de beschikking hebt over de betreffende informatie. Op basis van deze voor en nadelen hebben wij gekozen om verder te gaan met een digitaal systeem voor de informatie voorziening van de brandweer. Wel willen we dat er altijd een analoog back-up systeem in de wagen aanwezig is voor het geval dat het systeem faalt.
13
Concept fase Besturingssysteem Het is van groot belang dat de interface naadloos aansluit op de beschikbare informatie van de brandweer. Om dit te realiseren speelt de navigatie een grote rol. Daarnaast is de wijze waarop de interface aangestuurd wordt ook erg belangrijk. Hiervoor zijn verschillende manieren. Er valt te denken aan bijvoorbeeld een keyboard, muis, knoppen, joystick of een touchscreen. Hoggan en Brewster (2010) melden dat er steeds meer gebruik gemaakt wordt van mobiele media, waaronder die met touchscreens. Deze media worden steeds populairder en zijn ontworpen met de bedoeling van dagelijks gebruik. In hun onderzoek is er gekeken naar het gebruik van multimodale interfaces. Een multimodale interface biedt een aantal verschillende instrumenten voor input en output. Op basis van het onderzoek kan vastgesteld worden dat een touchscreen de meest succesvolle invoermethode is. Daarnaast is het duidelijk geworden dan indien een aantal knoppen wordt toegevoegd, dit de invoer verder optimaliseerd. Er is uiteindelijk binnen dit project gekozen voor een combinatie van een touchscreen met knoppen. Hierdoor behaalt de gebruiker een optimaal resultaat uit de interface. En zal de interface ook goed aansluiten op de beschikbare informatie van de brandweer. Doordat het scherm direct fungeert als besturingssysteem is het draagbaar en makkelijk uitwisselbaar. Daarnaast, door het toevoegen van extra knoppen, buiten het scherm, wordt de navigatie bevorderd. Op deze manier kan er namelijk direct terug gegaan worden naar het startscherm en kan het systeem aan en uitgeschakeld worden.
Menustructuur De belangrijke informatie is opgedeeld in verschillende hoofdonderwerpen. Namelijk personen, gebouw, omgeving, brand, meldkamer, tools en instellingen. Op basis hiervan zijn de verschillende mogelijke menustructuren onderzocht. Deze zijn weergegeven in onderstaande figuur, afbeelding C1.
Figuur C1: Overzicht menustructuren
14
Concept fase Interface Nadat de keuze voor het touchscreen gemaakt is en de verschillene mogelijke menustructuren onderzocht zijn, zijn we gaan schetsen. Uit deze schetsen zijn de volgende drie concepten gekomen.
Concept 1:
Figuur C2: Concept 1
Deze interface bestaat in feite uit drie onderdelen met elk een eigen functie. In het tekstvak links bovenin worden de berichten van de meldkamer getoond. Deze berichten blijven gedurende de gehele noodsituatie beschikbaar. Deze informatie kan ook links bevatten, wanneer er op een van deze links gedrukt wordt verschijnt er meer informatie. De hoofdinterface bestaat bij het opstarten uit de 7 hoofdthema’s: brand, personen, omgeving etc. Maar wanneer deze kopjes worden geopend komen er kopjes met meer gespecialiseerde informatie te voorschijn. Het grootste gedeelte van het scherm wordt echter gebruikt voor de informatievoorziening. Als er een kopje wordt aangeklikt opent de betreffende informatie in fullscreen. Als er meer kopjes worden aangeklikt splitst het scherm zich om al deze informatie weer te geven. Door de lampjes voor de knopjes wordt aangegeven welke op het scherm geopend zijn. Afhankelijk van de wat de meldkamer doorgeeft kunnen ook al de meest relevante kopjes geopend worden zodra de melding binnen komt. Op deze manier staat deze informatie al klaar voordat de brandweer in de wagen zit. Door op één van deze geopende schermen te klikken wordt dit scherm actief. In de tekst of de afbeeldingen in dit scherm zijn links naar uitgebreidere informatie te vinden. Op deze manier is de informatie beter geordend en makkelijker te vinden. Als men terug moet naar het hoofdmenu dient simpelweg op de fysieke home-knop op het apparaat gedrukt te worden.
15
Concept fase Vervolgens verschijnen weer de oorspronkelijke kopjes. Elk van de geopende schermen heeft ook nog een aantal opties bovenin. Van links naar rechts zijn deze: sluiten, fullscreen en share. De sluit functie schakelt dit geopende beeldscherm uit. De informatie die hierin gewijzigd is blijft echter wel opgeslagen, zodat deze de volgende keer dat dit kopje geopend wordt nog beschikbaar is. De fullscreen optie vergroot dit window zodat het het hele scherm vult. Zo kan men makkelijker de informatie op plattegronden bekijken en bewerken. In fullscreen is het ook mogelijk om een klein schermpje te openen om meerdere informatie tegelijkertijd te kunnen bekijken. De derde optie is de share functie deze deelt de informatie in het betreffende scherm met de andere scherm(en) in de brandweerwagen of met mensen die ook betrokken zijn bij de operatie. Op deze manier kunnen bepaalde dingen makkelijk aan de andere brandweerlieden getoond en uitgelegd worden.
Concept 2
Figuur C3: Concept 2
Dit concept is gebaseerd op het feit dat het lastig is om verschillende dingen op hetzelfde moment tot je te nemen. De interface heeft daarom een structuur die de informatie per onderwerp toont. Door een tab-structuur toe te voegen aan de interface willen we bij de gebruiker het idee van een map met tabbladen creëren. De interface heeft aan de rechterkant een balk waar de verschillende onderwerpen met behulp van een pictogram zijn weergegeven. Doordat deze altijd in beeld blijft is er de mogelijkheid om snel te kunnen schakelen tussen de verschillende onderwerpen. Aan de bovenzijde van de interface bevind zich een balk die o.a. de tijd en een share knop bevat. Er is een mogelijkheid om een tweede onderwerp te openen in een kleiner gedeelte van het scherm. Dit kan handig zijn als je meerdere informatie tegelijk wil bekijken. Per onderwerp is het mogelijk om van het globale plaatje in zoomen op een specifiek detail. Er blijft wel gelden dat de tab-structuur gewaarborgd blijft, want deze zorgt ervoor dat je snel naar een ander onderwerp kunt. De fysieke knop die geintergreerd is in de rand van het scherm zal fungeren als een knop waarmee je snel terug kunt naar de beginfase van het onderwerp en/of naar het begin van de interface.
16
Concept fase Concept 3
Figuur C4: Concept 3
Het beginscherm is een scherm met zes vakken. Een vak is voor de samenvatting van alle informatie, een vak voor dingen als de tijd, batterijstatus en dit dient tevens als de instellingen-knop. De laatste vier overgebleven vakken stellen allemaal een categorie voor; Brand, Locatie, Personen, Tools Wanneer er op het ‘samenvatting’ of ‘instellingen’ vak wordt gedrukt, worden deze vergroot tot full screen. Onder de kop samenvatting wordt alle binnengekomen informatie geordend weergegeven. Ook de nieuwe meldingen die binnenkomen worden onder de kop samenvatting in beeld gebracht, deze informatie wordt weergegeven door middel van een pop-up. De instellingen tap kan geopend worden wanneer bepaalde instellingen niet voor optimaal gebruik zorgen. Onderwerpen zoals schermhelderheid, gevoeligheid en indeling van de categorieën zijn er te vinden. Wanneer er op een van de vier hoofdcategorieën wordt gedrukt, wordt die categorie ‘uitgeklapt’ tot een lijst met opties, waar weer op gedrukt kan worden. Open je een optie, dan wordt deze fullscreen weergegeven, zodat de informatie duidelijk zichtbaar is. Indien het scherm niet in het ‘home’ staat bevat het scherm ook een ‘terug’ knop en een ‘share’ knop. Deze laatste dient om de gekozen informatie te delen met de andere twee schermen. Deze knop zal vooral gebruikt worden door de bevelvoerder die de informatie aan de aanvalsploeg wil laten zien. Als laatste bevat het touchscreen een ‘homescreen’ button, waarmee het beginscherm bereikt kan worden.
17
Concept fase Conceptkeuze I De concepkeuze is gebaseerd op een eisenlijst waar een goede interface aan moet voldoen. Door een test uit te voeren met een aantal proefpersonen is er gekeken of de concepten aan deze eisen voldoen. Uiteindelijk wordt op basis van de resultaten een keuze gemaakt voor een concept. Testopzet: Scenario: Stel je voor je bent een brandweerman, er is net een melding binnen gekomen dat er brand is. Je haast je om je pak aan te trekken en springt in de brandweerwagen. Op het moment dat je in de brandweerwagen zit kun je middels een scherm extra informatie opzoeken over de situatie rond de brand. Het scherm dat je te zien krijgt is een touchscreen. Vragenlijst: 1. hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? 2. wat denk je dat je moet doen om in een bepaald menu te komen? 3. wat verwacht je onder de verschillende menu´s te vinden/ te zien? 4. welke interface spreekt jou het meest aan, en welke het minst? (Deze wordt pas gevraagd wanneer de proefpersoon alle drie de concepten heeft gezien). Deze vragen worden bij alle drie de concepten gesteld. De volgorde waarin de concepten aan de verschillende proefpersonen wordt getoont verschilt, dit is gedaan om een eventueel leereffect uit te schakelen. proefpersonen 1, 2 en 3; concept 1, concept 2, concept 3 proefpersonen 4, 5 en 6; concept 2, concept 3, concept 1 proefpersonen 7, 8 en 9; concept 3, concept 1, concept 2 De resultaten: De test is afgenomen bij negen proefpersonen, twee hiervan volgen momenteel een HBO opleiding, de overigen volgen een opleiding aan de universiteit. De leeftijd van de proefpersonen ligt tussen de achttien en twintig jaar. Elke proefpersoon begreep meteen hoe hij in een ander menu moest komen, dit komt hoogstwaarschijnlijk omdat er vooraf is aangegeven dat het om een touchscreen gaat. Er was echter minder duidelijkheid over de betekenis van de iconen. Proefpersonen 4,5,6 zagen in het eerste scherm alleen iconen, de betekenis was ze compleet een raadsel. Proefpersonen 1,2,3 konden deze meestal wel thuis brengen, dit komt omdat zij de iconen al eerder hadden gezien in concept 1. In concept 1 is zijn namelijk iconen in samenwerking met woorden gebruikt. Hieruit is duidelijk geworden dat alleen iconen niet voldoen in het menu. Verder waren de begrippen personen en tools niet geheel duidelijk. Ongeveer de helft van de ondervraagden gaf bij het begrip personen aan dat het om de brandweermannen die mee waren bij de uitruk ging. Bij het begrip tools konden sommige totaal geen inschatting maken, sommige dachten alle spullen die in de brandweerwagen aanwezig waren. Anderen dachten dat je de kleuren van het scherm er mee kon veranderen. De meerderheid van de proefpersonen vond concept 1 het meest aansprekend. Dit omdat ze het makkelijk vonden dat je meerdere schermen naast elkaar kon bekijken. Ook het feit dat je de schermen zelf kon ordenen leek ze fijn om mee te werken. Concept 3 kwam bij de meeste als het gemakkelijkste uit de bus, dit omdat er slechts vier menu’s waren. De proefpersonen gaven hier echter wel bij aan dat je waarschijnlijk meer mogelijkheden had met concept 1 en aangezien de brandweer vaker met het scherm zal werken ze meer aan het scherm van concept 1 hadden. Concept 2 werd door iedereen als het minst bestempeld, dit vooral omdat de iconen niet duidelijk waren en ze het niet handig vonden dat er schermen over elkaar zaten.
18
Concept fase Deels op basis van het onderzoek is onderstaande tabel ingevuld. De waardering is telkens aangegeven met een getal tussen de 1 en 3, waarbij 3 het best en 1 het minst goed is.
De interface is begripsmatig te bedienen De interface is consistent Taken met veel stappen zijn opgebroken in kleinere taken Gelijksoortige taken zijn gegroepeerd Er wordt voorkomen dat de gebruiker zelf dingen moet onthouden Eindeloze dialogen worden voorkomen Geeft de gebruiker regelmatig tussendoor de mogelijkheid om op te slaan De zichtbaarheid van het interface ( hoe gemakkelijk kan de gebruiker zien wat er gedaan moet worden en hoe) De gebruiker krijgt optijd feedback op zijn actie De gewenste functie sluit aan bij de benodigde actie De interface wordt door de gebruikers gewaardeerd (wordt mooi gevonden) De interface “vergeeft” mogelijke fouten van de gebruiker (er dienen zich geen grote fouten aan als de gebruiker iets verkeerds aanklikt) Totaal:
Concept 1 2 3 3
Concept 2 1 3 3
Concept 3 3 3 2
3 3
3 2
3 3
3 3
3 2
3 1
2
1
3
3 3
3 1
3 2
3
1
2
3
2
1
34
25
29
Figuur C5: Conceptkeuze
Op basis van de tests en de bovenstaande tabel is er gekozen voor concept 1. Door deze te combineren met de goede punten van concept 2 en 3 willen we tot een uiteindelijk concept komen. Er is gekozen voor een combinatie van tekst en symbolen bij het uitwerken van de verschillende menu knoppen. Er zijn verschillende concepten voorgelegd aan de proefpersonen tijdens de test. Hieruit bleek dat alleen een symbool niet duidelijk is, tekst wel. De uitwerking van deze test is te vinden in bijlage A. Het nadeel van alleen tekst is dat het elke keer gelezen moet worden. Een symbool wordt eerder herkend. Daarnaast blijkt uit het Multimedia effect van Mayer (2003) dat mensen beter leren van een uitleg gepresenteerd in woorden en figuren dan alleen in woorden. Tevens blijkt uit het contiguity effect (Mayer, 2003) dat mensen ook beter leren wanneer tekst en figuur corresponderen met elkaar en deze ook bij elkaar in de buurt staan. Daarom is er gekozen voor een combinatie van een symbool met een beschrijvend woord. Zo is het voor de gebruiker gemakkelijker te verwachten wat er zal gebeuren als hij op de knop drukt.
19
Concept fase Uiteindelijk concept Het uiteindelijke tablet zal een afmeting hebben van 245 x 190 x 15 mm, waardoor het gemakkelijk hanteerbaar is. Het scherm kan geplaatst worden in de brandweerwagen, maar is ook los te halen waardoor het ook buiten de wagen te gebruiken is. Het interface is te bedienen door middel van een touchscreen. Naast dit touchscreen zitten er ook een aantal fysieke knoppen op het scherm, deze zijn aangebracht zodat snelle navigatie uitgevoerd kan worden en makkelijk belangrijke instellingen te veranderen zijn. De fysieke knoppen zijn een terugknop en vooruit knop, ofwel vorig/volgend scherm, een home knop waarmee je altijd naar het standaard begin menu navigeert en een knop voor de helderheid van het beeldscherm. Welke schermen er aan het begin van de uitruk geopend zijn is afhankelijk van de melding. Gaat het om een brand, dan worden de menu’s: brand, gebouw en omgeving geopend etc. Het is de bedoeling dat dit systeem ook werkt voor bijvoorbeeld ongevallen, in dat geval zal de knop brand vervangen worden door de knop ongeval en de knop gebouw valt weg. Dit is mogelijk maar is niet verder uitgewerkt binnen dit project. Dit komt door het korte tijdsbestek van het project, hierin was het alleen mogelijk om ons op een deel van de binnenkomende meldingen te richten. Er is gekozen voor brand omdat hier de meeste meldingen over binnen komen. Het openen van de schermen werkt als volgt: als er nog geen enkel menu open staat en er wordt op een menuknop (bv. brand) geklikt, dan wordt dit menu in full screen geopend. Zodra je een tweede scherm opent wordt het interface in tweeën gedeeld. Bij een derde scherm is het scherm door de helft gedeeld, waarbij één van de twee schermen nog een keer door de helft gedeeld wordt. Het is mogelijk om de plaats van de menu’s op het scherm te wisselen, dit wordt gedaan door het menu te slepen naar de plek op het interface waar je hem wilt hebben. De twee schermen zullen dan omgewisseld worden. Bij het openen van een 4e scherm wordt het de interface in vieren gedeeld. Als je een vijfde scherm wilt openen wordt dit transparant geopend op het scherm, door dit te slepen naar de plek in het interface waar je het scherm wilt wordt het daar geplaatst. Het scherm dat er al stond wordt vanzelf afgesloten. Dit is weergegeven in figuur C6, C7 en C8. Wat verder nog genoemd moet worden is dat de kopjes die in de menu’s staan altijd nog aangepast kunnen worden indien de brandweer meer informatie, of andere informatie in een menu wil hebben is dit eventueel aanpasbaar. Brand: Zodra op de knop brand geklikt wordt verschijnt de informatie over de brand op het scherm. Deze informatie zal tekstueel weergegeven worden, mogelijk ondersteund door plaatjes of diagrammen afhankelijk van de beschikbare informatie. Ook wordt hier aangegeven of er chemische stoffen of brandbare stoffen aanwezig zijn. Door te klikken op het brandicoon krijgt men een plattegrond van het gebouw waar op staat waar de brand is en door te klikken op chemische stoffen wordt de beschikbare informatie over deze stoffen weergegeven. Door op een stof of materiaal te klikken wordt weergegeven waar dit zich in het gebouw bevindt. De actieve iconen zullen oplichten. Door op het kopje gebouw te klikken wordt gebouw geopend en kan op die kaart de informatie beter bekeken worden.
Samenvatting
Brand
-Locatie: Nijverheidsstraat 45 -Gebouw: twee onder een kap
Gebouwen
Figuur C6: Het hoofdmenu, met twee informatie schermen
Personen: Zodra er op de knop personen geklikt wordt komt men in een menu waar verder gekozen kan worden uit de koppen slachtoffers, hulpdiensten of BHV. Onder de kop slachtoffers is het aantal slachtoffers te vinden, de status van de slachtoffers, overige belangrijke informatie (bijvoorbeeld er woont iemand in een rolstoel) en de woonsituatie, ofwel hoeveel mensen wonen er. Onder de kop hulpdiensten is de eventuele aanwezigheid van ambulance/ politie te zien. Ook kan de brandweer de status van zijn eigen mensen bekijken. Onder de kop BHV is te zien of er BHV’ers op de locatie aanwezig zijn en of zij al eventueel zijn begonnen met het evacueren van personen.
20
Concept fase Gebouw: Zodra op de knop gebouw geklikt wordt verschijnt er een kaart van het gebouw. Hierop staat als eerst door middel van een icoon weergegeven waar de brand zich precies in het gebouw bevind. Net als in het menu brand is het mogelijk om op het icoon te klikken om zo meer informatie over de brand te krijgen. Door op het submenu eigenschappen te klikken, krijg je informatie over het soort gebouw, flat/ woonhuis/ bedrijf. Als het gaat om een huis wordt hier de GBA getoond, oftewel het aantal personen dat er woont. Als het gaat om een bedrijf wordt hier getoond wat voor soort bedrijf het is en hoeveel werknemers er ongeveer aanwezig zouden zijn. Hiernaast is het ook mogelijk om foto’s van het gebouw te bekijken, dit wordt gedaan in een soort streetview waardoor het dus mogelijk is om om het gebouw heen te draaien en in te zoomen. Ook is er een optie plattegrond, hierin wordt de plattegrond van het gebouw getoond. Het zal in eerste instantie om een plattegrond van het gehele gebouw gaan. Er is daarnaast een mogelijkheid verschillende verdiepingen van het gebouw te bekijken. Zowel in de gehele plattegrond als in de plattegrond per verdieping is het mogelijk verschillende lagen aan of uit te zetten, door één keer te klikken wordt de laag aangezet, door nog een keer op diezelfde laag te klikken wordt deze weer uitgezet. De verschillende lagen zijn: chemische stoffen, in- en uitgangen, gas/water/elektra leidingen (aangegeven met verschillende kleuren), bluswateraansluitingen, sprinklers en trappen/liften. Als deze lagen aan staan verschijnt er een icoon waar de verschillende dingen zich bevinden. Door op het icoon te klikken is er meer informatie te krijgen over de verschillende zaken. Als laatst is er nog een kopje Tools waar een tool aanwezig is waarmee je de werkelijke afstand op de kaart zou kunnen meten. Samenvatting
Brand
Meldkamer
Personen
Tools
-Locatie: Nijverheidsstraat 45 -Gebouw: twee onder een kap
Figuur C7: Hetzelfde hoofdmenu, maar nu met vier informatie schermen
Omgeving: Zodra er op de knop omgeving wordt geklikt verschijnt er een kaart van de omgeving. Ook hierin is het mogelijk verschillende lagen aan te zetten, dit werkt op dezelfde manier als hierboven beschreven onder het kopje gebouw. De verschillende lagen zijn in dit geval: omliggende gebouwen, Wateraansluitingen, elektriciteitskabels en details wegen. Op de laag omliggende gebouwen kan door middel van iconen gezien worden of er gebouwen met licht ontvlambare/chemische stoffen in de buurt staan (bijvoorbeeld tankstation). Ook dit wordt weergegeven door een icoon op de plattegrond, door op de icoon te klikken krijg je meer informatie over het naastgelegen bedrijf, wat voor bedrijf het is en wat voor gevaarlijke stoffen zij bezitten.
Hiernaast is het mogelijk om de laag wateraansluitingen aan te zetten, hierop zijn alle aansluitingen voor de brandweerwagen te zien en eventueel aanwezige meren waar water uit gehaald zou kunnen worden. In de laag met de elektriciteitskabels is de ligging van de elektriciteitskabels te zien. In de laatste laag, details wegen, zijn ook de kleinere wegen en eventueel brandgangen te zien. Verder is er nog een optie satellietbeeld, deze kan in elke laag aan of uit worden gezet. Indien deze aan wordt gezet verschijnt er in plaats van een plattegrond een satellietbeeld van de locatie. Verder is in de rechterbovenhoek van het scherm de windrichting en de windkracht weergeven.
21
Concept fase Meldkamer: Onder de kop meldkamer vindt men de informatie die door de meldkamer is doorgegeven, als het nodig is kan deze informatie nagelezen worden. De informatie is in dit scherm gesorteerd op onderwerp namelijk: personen, brand, gebouw en omgeving. Binnen deze categorieën is de informatie gesorteerd op tijd, waarbij de laatst binnengekomen melding bovenaan staat. Het is eventueel mogelijk voor de meldkamer om een prioriteit mee te geven aan een melding, dit wordt op het scherm weergegeven door achter de melding een uitroepteken te plaatsen. Verder is het mogelijk om te zoeken binnen de berichten van de meldkamer. Tools: Zodra er op de knop tools wordt geklikt opent er geen nieuw scherm. Onder het kopje tools verschijnen alleen een aantal opties: tekenen, rekenmachine, afstand meten, berekening radioactieve stoffen, berekening chemische stoffen, kompas, protocollen. Door middel van het kopje tekenen is het mogelijk voor de bevelvoerder om op het scherm te tekenen en zo belangrijke informatie te delen met de andere brandweerlieden. Deze tools zijn ook te gebruiken in andere schermen. Instellingen: In het menu instellingen kunnen verschillende dingen naar een persoonlijke voorkeur aangepast worden. Namelijk de helderheid van het scherm, de gevoeligheid, contrast, kleur. het menu instellingen is alleen maar full screen te openen.
Samenvatting
Brand
Meldkamer
Personen
Tools
-Locatie: Nijverheidsstraat 45 -Gebouw: twee onder een kap
e
Figuur C8: Openen van een 5 scherm, waarbij het scherm waarop het nieuwe scherm gesleept wordt, vanzelf af zal sluiten
22
Concept fase
23
Concept fase Situatie in de brandweerwagen Naast het interface is er ook gekeken naar de positionering van de schermen en de personen in de brandweerwagen, dit is gedaan om het geheel optimaal te laten functioneren. Er zijn 3 concepten gemaakt en vervolgens is de uiteindelijke situatie beschreven waarvan wij denken dat deze optimaal zou werken. Het is dan ook ons advies aan de brandweer om de situatie in de wagen aan te passen.
Concept 1: (één scherm per persoon) In dit concept zijn de bevelvoorder en navigator/ waterploeg eerste rang van plek gewisseld in de auto. Dit is gedaan omdat de navigator indien het navigatiesysteem uitvalt de bestuurder dient te helpen navigeren, dit is niet goed te doen als hij achterin zit. Alle brandweermannen hebben individueel een scherm waarop ze het blusplan te zien krijgen dat de bevelhebber gemaakt heeft. Hiernaast hebben ze de mogelijkheid om zelf hun relevante informatie op te zoeken. Zo kunnen de mannen die gaan blussen de kaart met mogelijke wateraansluitingen opzoeken. Deze situatie is weergegeven in de onderstaande afbeelding.
1 - Chauffeur 2 - Bevelvoerder 3 - Navigator/ waterploeg eerste rang 4 - Aspirant / waterploeg tweede rang 5 - eerste Aanvaller 6 - tweede Aanvaller 7 – extra positie
Figuur C9: Indeling concept 1
Concept 2: (één scherm per taak) De bevelvoerder heeft een hoofdscherm waarop hij zaken in kan voeren en op kan zoeken. De brandweermannen achterin hebben per taak een beeldscherm dat ze kunnen zien en bedienen. Dus de waterploeg heeft samen een beeldscherm en de aanvallers hebben ook samen een beeldscherm. De informatie die de bevelvoerder heeft en het blusplan dat hij op basis van deze informatie maakt, wordt getoond op de andere beeldschermen. Daarnaast is het mogelijk voor de verschillende taken om de voor hun relevante informatie op te zoeken. Voor de waterploeg geldt dat zij een kaart opzoeken waarop wateraansluitingen aangegeven zijn, voor de aanvalsploeg is het bouwplan voornamelijk van belang. Bij dit concept is het niet handig om de bevelvoorder en navigator/ waterman eerste rang om te wisselen omdat beeldschermen per taak verdeeld zijn. Zodra er gewisseld wordt zal de aspirant/ waterman tweede orde geen scherm kunnen zien. Het concept is duidelijk weergegeven in de onderstaande afbeelding.
24
Concept fase 1 - Chauffeur 2 - Bevelvoerder 3 - Navigator/ waterploeg eerste rang 4 - Aspirant / waterploeg tweede rang 5 - eerste Aanvaller 6 - tweede Aanvaller 7 – extra positie
Figuur C10: Indeling concept 2
Concept 3: Net als in conept 1 zijn ook in dit concept de bevelvoorder en navigator/ waterploeg eerste rang van plek gewisseld in de auto. Dit is weer gedaan omdat de navigator indien het navigatiesysteem uitvalt de bestuurder dient te helpen navigeren, dit is niet goed te doen als hij achterin zit. In de wagen zijn twee schermen aanwezig. Op het ene scherm voert de bevelvoerder de informatie in; op het andere scherm wordt de informatie getoond aan de rest van de brandweerlieden. Dit tweede scherm hangt achterin de wagen. Dit is duidelijk weergegeven in de onderstaande afbeelding.
1 - Chauffeur 2 - Bevelvoerder 3 - Navigator/ waterploeg eerste rang 4 - Aspirant / waterploeg tweede rang 5 - eerste Aanvaller 6 - tweede Aanvaller 7 – extra positie
Figuur C11: Indeling concept 3
25
Concept fase Conceptkeuze II In onderstaande tabel is een overzicht te zien van de verschillen tussen de concepten.
Op basis van deze tabel is er gekozen voor het tweede concept. Dit concept, voor een klein deel in combinatie met het derde concept, zal op de volgende pagina verder uitgewerkt worden.
26
Concept fase Uiteindelijke situatie Er komt een scherm achterin te hangen waarop de aanvalsploeg het aanvalsplan van de bevelvoerder kan zien. Dit was namelijk een nadeel van concept 2, de leden van de aanvalsploeg hebben samen een scherm hebben maar eigenlijk niet de mogelijkheid hebben om dit te bedienen,aangezien ze bezig zijn met het aantrekken van hun pak. De bevelvoerder zal hen alle benodigde informatie via het scherm aanrijken zodat zij precies weten wat ze moeten doen. Deels om deze reden is de bevelvoerder achterin geplaatst. Hij kan zo overleggen met de aanvalsploeg over het aanvalsplan en laat hen de benodigde bouwplannen ed. zien. Door de stoelen die achteruit kijken tijdens het rijden een kwartslag te draaien blijft het voor de bevelvoerder mogelijk om door de voorruit te kijken en te zien waar ze naartoe gaan. Op deze manier kan de aspirant/ waterman tweede rang ook op het scherm mee kijken en zo wordt ook hij van de voor hem benodigde informatie voorzien. Bovendien kan de aspirant/ waterman tweede rang op deze manier de pakken van de aanvalsploeg blijven controlleren. De navigator/ waterploeg eerste rang zit voorin bij de bestuurder zodat hij zodra de navigatie uitvalt kan helpen navigeren. Hij heeft een eigen scherm waarop hij het aanvalsplan van de bevelvoerder kan zien en voor hem relevante informatie (waar de wateraansluitingen zitten ed.) kan opzoeken. De visuele weergave van deze situatie is te zien in onderstaande afbeelding.
1 - Chauffeur 2 - Bevelvoerder 3 - Navigator/ waterploeg eerste rang 4 - Aspirant / waterploeg tweede rang 5 - eerste Aanvaller 6 - tweede Aanvaller 7 – extra positie
Figuur C13: Uiteindelijk concept
27
Prototype Prototypebouw Om te testen of de interface duidelijk is is het van belang dat het prototype te bedienen is met een touchscreen. Of dit te bewerkstelligen is ervoor gekozen het interface te maken in het programma ‘Keynote’. In het prototype is er voor gekozen om een uitgeklede versie van het uiteindelijke concept te maken. Op dit moment in het proces is het namelijk nog niet van belang om de volledige versie werkend te hebben, dit omdat de testen die we uit willen voeren gedaan kunnen worden met een simpeler versie. In de test moet er namelijk een specifiek pad gevolgd worden om een opdracht te voltooien. Je hoeft dus in elk menu alle opties aan of uit te kunnen zetten. Ook het up-to-date houden van de informatie is niet nodig tijdens de gebruikstest, dit omdat het nu puur om de bediening gaat en het niet uit maakt of de informatie recent is of al eerder geprogrammeerd. In het prototype is een aantal functies veranderd/versimpeld ten opzichte van het uiteindelijke ontwerp. De reden hiervoor is dat het programma dat gebruikt is (Keynote) niet altijd de juiste functies bevat om het eindresultaat te benaderen. Enkele aspecten van de interface zijn aangepast, hierdoor klopt het niet altijd met de werkelijke interface. We hebben er wel voor gezorgd dat de wijzigingen representatief waren, het is dus niet zo dat de uiteindelijke interface compleet verschillend is in vergelijking tot de interface die gebruikt is bij de gebruikstest. In de gebruikstest was het wel mogelijk om alle menu’s te openen, dit houdt in dat een proefpersoon een verkeerd menu in kom komen zonder dat hierdoor de hele test in het water loopt. Hiervoor is gekozen omdat er zo een duidelijk beeld geschetst wordt hoe de interface gaat werken. Verder is het zo dat mensen nu meer fouten kunnen maken en dus de testresultaten realistischer worden. Een aantekening is wel dat de informatie die op de verkeerde schermen stond niet geheel overeenkomt met de schermen in het werkelijke product, dit zou misschien voor verwarring kunnen zorgen.
Gebruiksonderzoek Doel: Het gebruiksonderzoek wordt uitgevoerd om te kijken of de interface intuïtief te bedienen is. De proefpersonen krijgen dus geen uitleg over de bediening van het interface. De proefpersonen zijn studenten, hierbij zijn leeftijd en geslacht niet van belang. Dit komt doordat bij de brandweer ook mannen en vrouwen van verschillende leeftijden werken. Onderzoeksopzet: Het is de bedoeling dat de proefpersonen de interface drie keer doorlopen. De zoekopdrachten zullen zijn: 1. Vindt de kaart met de wateraansluitingen, 2. Zoek op hoeveel verdiepingen het gebouw heeft, 3. Hoeveel slachtoffers zijn er? De volgorde van deze zoekopdrachten zal per persoon gevarieerd worden om uit te sluiten dat ze elkaar beïnvloeden. De helft van de proefpersonen zal de test doorlopen met een door ons gesimuleerde stress situatie. Dit zal worden gesimuleerd door de proefpersonen een koptelefoon op te doen met sirene, stemmen en ruis geluiden, bovendien krijgen ze een klok te zien die aftelt. De andere helft van de proefpersonen zal de test normaal doorlopen. Nadat de proefpersonen de interface drie keer doorlopen hebben wordt de proefpersonen gevraagd een vragenlijst in te vullen. Bij de laatste twee vragen van de lijst dient een afbeelding van een scherm met 4 openstaande schermen getoond te worden. De proefpersonen zullen tijdens het uitvoeren van de test op een stoel zitten waarbij het touchscreen op een tafel ligt. De beschreven testmethode is ook weergegeven in onderstaande tabel.
28
Prototype hallo
Figuur P1: onderzoeksopzet
Resultaten
Figuur P2: onderzoeksresultaten
Zoals er te zien is zit er veel verschil tussen de proefpersonen, de een weet het traject binnen een minuut foutloos te doorlopen, waar anderen 22 fouten maken en er meer dan vier minuten over doen. Deze grote verschillen hebben ook effect op de gemiddelden. Gelukkig was er een redelijk grote groep van achttien proefpersonen beschikbaar, hierdoor zal dit effect gedeeltelijk weer recht trekken.
29
Prototype Figuur P3: verschillen tussen stressvolle of rustige situaties
Er is te zien dat mensen die zonder stress de interface mochten bedienen iets sneller zijn dan mensen die de interface onder stress bediende. Ook maken de mensen die onder stress de interface bedienen meer fouten. In de brandweerauto zijn de mensen hoogstwaarschijnlijk iets gestrest dus zullen ze de interface minder snel bedienen en meer fouten maken dan zonder stress. Gelukkig is het verschil niet heel groot en zullen de brandweermannen het bedienen van de interface als een routine gaan zien. Hierdoor zal de stress afnemen bij het bedienen.
Figuur P4: fouten, stress en tijd
Bij deze tabel is heel goed te zien dat een enkeling grote invloed kan hebben op het resultaat, een persoon die onder stress de interface heeft bediend is hier niet goed in geslaagd. Vandaar dat de fouten en tijd onder stress veel meer zijn dan zonder stress.
Figuur P5: Vraag 2 als basis
Hier is duidelijk te zien dat er een leereffect aanwezig is, de tijd die men nodig heeft om bij het juiste scherm te komen is namelijk veel hoger als ze deze vraag als eerste beantwoorden. Ze zijn dan nog niet door de interface gekomen bij andere vragen en weten dus nog niet precies hoe het werkt. Als ze Vraag 2 als tweede of derde krijgen zijn ze aanzienlijk sneller dan als ze Vraag 2 als eerste krijgen. Er wordt dus beter begrepen hoe het interface werkt nadat ze het interface al hebben bediend bij een andere vraag.
Figuur P6: Vraag 3 als basis
30
Prototype Bij deze uitslag moet genoteerd worden dat het beginscherm dat men te zien kreeg antwoord gaf op deze vraag. Hierdoor is de tijd die men nodig heeft als Vraag 3 de eerste vraag was niet heel hoog. Ook blijkt hier uit dat de meeste mensen weten waar ze dit kunnen vinden, dit komt hoogstwaarschijnlijk omdat iedereen dit scherm al eens gezien heeft aangezien dit op het beginscherm stond. De interface wordt naarmate er langer mee gewerkt wordt steeds duidelijker. Dit is te zien aan de tijd die nodig is om naar het betreffende scherm te komen en het aantal fouten. Er zijn echter wel een aantal uitzonderingen op de regel. Dit komt hoogstwaarschijnlijk dat zij bij toeval bij het juiste antwoord komen. Hierdoor snappen ze niet wat ze de volgende keer moeten doen. Gemiddelde cijfers vragenlijst: Normale situatie: vraag1: 6,2 vraag4: 5,8 vraag5: 6,7 Stress situatie: vraag1: 6,1 vraag4: 6,3 vraag5: 7,3
vraag6: 6,7 vraag6: 5,8
Meest voorkomende antwoorden open vragen: overbodige informatie: soms te veel tekst ontbrekende informatie: Analyse: Uit de enquete die na het onderzoek is afgenomen zijn meerdere punten naar voren gekomen. Ten eerste werd het lastig bevonden dat men niet altijd goed kan zien waar men zich in het interface bevind. Nu is dit een stuk minder van belang wanneer de gebruiker reeds bekend is geraakt met de navigatie door het interface. Daarnaast werd het onhandig gevonden dat op de gebruikte kaart de huidige locatie (straatnamen e.d.) slecht te lezen waren. In het uiteindelijke ontwerp zal de brandweer gebruik maken van eigen kaarten van de omgeving/ gebouwen waardoor dit probleem opgelost wordt.Daarnaast zijn er verschillende opmerkingen gemaakt over de hoeveelheid knoppen, te weinig gebruik van iconen (te veel tekst) en dat het interface moeilijk in 1 oogopslag te begrijpen is. Dit heeft deels te maken met het feit dat in het testinterface afbeeldingen gebruikt zijn, deze worden door de brandweer zelf vervangen door eigen vertrouwde kaarten en plattegronden. Tevens heeft elke proefpersoon een cijfer gegeven aan verschillende onderdelen van het product. De gemiddelde cijfers lagen iets lager dan verwacht, dit kan komen door dat er een paar proefpersonen waren die het interface niet goed snapten waardoor ze een lager cijfer gaven en zo de resultaten flink naar beneden haalden. De resultaten van de open vragen zijn niet representatief voor de doelgroep, daarom wordt er met deze resultaten niets gedaan. In de test met de brandweer zal er juist wel naar deze vragen gekeken worden. Over het algemeen kan dus geconcludeerd worden dat de interface goed te bedienen is als men door heeft hoe de structuur in elkaar zit. Om te kijken of de interface ook goed werkt in de situatie bij de brandweer gaan we daar ook een onderzoek uitvoeren. Hierbij moeten we de verbeterpunten uit dit onderzoek verwerken. Deze aanbevelingen zijn hieronder te vinden.
31
Prototype Aanbevelingen Voor de gebruikstest bij de brandweer zijn er nog wat aandachtspunten waar wij op moeten letten. Uit de enquête bleek dat we soms iets te sturend waren, verder vonden sommige mensen dat wij met te veel mensen om de proefpersoon heen zaten. We waren namelijk met vier personen bezig om de resultaten van een proefpersoon te analyseren. Vooral in de situatie zonder stress hadden we misschien een camera moeten plaatsen om zo te druk te verlagen voor de proefpersoon. Verder komt het sturende waarschijnlijk door het feit dat we geen touchscreen tot onze beschikking hadden. De proefpersonen snapten niet dat ze overal op het beeld konden drukken en aan de hand daarvan is er hoogstwaarschijnlijk iets meer gestuurd bij de vraagstelling. De aanpassingen die wij gaan doorvoeren bij de test bij de brandweer hebben hier deels betrekking op. Bij de brandweer maken wij namelijk wel gebruik van een touchscreen. Het is echter zo dat de brandweer niet gaat kijken of de interface intuïtief te bedien is, maar of hij fijn werkt. De brandweer krijgt dus eerst een kleine uitleg en zal dan door de menu’s gaan om te kijken of het logisch werkt en of er nog dingen missen.
Gebruikstest brandweer: De gebruikstest bij de brandweer heeft een iets andere opzet dan de gebruikstest uitgevoerd voor methode van onderzoek. De brandweer krijgt namelijk eerst een korte introductie hoe het product werkt. Daarna zullen de proefpersonen aan de hand van enkele zoekopdrachten door de menu’s navigeren. De zoekopdrachten zullen zijn 1. Zoek de kaart met de wateraansluitingen, 2. Zoek op hoeveel verdiepingen het gebouw heeft , 3. Hoeveel slachtoffers zijn er? Hierbij zal de tijd opgenomen worden en ook het aantal fouten genoteerd worden. Ook zal de proefpersonen gevraagd worden een enquête in te beantwoorden, deze is niet geheel hetzelfde als bij de gebruikstest voor Methoden van Onderzoek. Omdat uit de vorige test is gebleken dat de schermen goed leesbaar zijn, zullen de vragen over de leesbaarheid geschrapt worden. We zullen dieper ingaan op de antwoorden van de brandweer, deze zullen hoogstwaarschijnlijk direct met de proefpersonen besproken worden om meer informatie uit de proefpersoon te halen. Tijdens deze gebruikstest hadden we beschikking tot een brandweerman en een brandweervrouw. Na een kleine uitleg van het scherm heeft een van hen de test uitgevoerd. De resultaten zijn hieronder te vinden. Tijd aantal fouten tijd om terug te navigeren zoekopdracht 1: 11:40 sec 0 zoekopdracht 2: 4:45 sec 0 zoekopdracht 3: 3:58 sec 0 Zoals te zien is is de interface met een kleine uitleg zonder fouten binnen een korte tijd te bedienen. De feedback die we van de brandweer kregen was de volgende: Let vooral goed op de grootte van de knoppen en de tekst, als we in de auto zitten beweegt en schudt het alle kanten op. Er moet dus rekening gehouden worden met de grootte van de knoppen en de grootte van de tekst! De bevelvoerder in de eerste auto die naar de brand rijdt heeft geen behoefte aan gedetailleerde informatie, hier is de tijd te kort voor om diep op alles in te gaan. Voor de brandweerlieden die later mogen arriveren is het wel erg handig dat ze meer details kunnen zien, zij hebben hier namelijk wel tijd voor. Waar je wel mee op moet passen is dat het scherm, water- vorsten stootbestendig moet zijn. Zaken die nog gemist worden in de interface is een kladblok, zodat er geen papieren kladblok bij gepakt hoeft te worden. Ook een kaart met daarop de bovenwindse aanrijroute erop zou goed van pas komen. De informatie die overbodig is, is de temperatuur van de brand. Hier heeft de brandweer weinig aan en met deze informatie kan dan ook weinig gedaan worden. Op de kaart van het gebouw, en dan de laag waar de brand op aangegeven staat zou het handig zijn dat ook de locatie van de slachtoffers
32
Prototype (indien deze informatie aanwezig is) aangegeven wordt. Wat ook belangrijke informatie is, is de informatie of iemand thuis aan de zuurstof ligt. Deze informatie is helaas vanwege het privacy beleid niet meer beschikbaar. Wateraansluitingen worden bij de brandweer waterwinning genoemd. Het terugzoeken van de digitale meldingen van de meldkamer is een goede optie. Het komt namelijk nog wel eens voor dat er meerdere wagens vanuit verschillende posten moeten uitrukken. Als de bevelvoerder in een van die wagens informatie opvraagt terwijl de brandweerlieden in de andere kazerne nog niet in de wagen zitten wordt deze informatie door hen gemist. Op deze manier wordt sommige informatie nu nog dubbel opgevraagd. Door de terugzoek optie kan dit worden voorkomen.
Aanbeveling vanuit de brandweer: In full screen moeten we dus het scherm misschien niet zo maken zodat ze het zelf indelen zoals ze het gemakkelijk vinden want hier is totaal geen tijd voor. De belangrijkste informatie moet meteen in grote letters beschikbaar zijn.
33
Evaluatie
Evaluatie en conclusie
Bij de bezoeken aan de brandweer kwam duidelijk naar boven dat er behoefte was aan goed geordende informatie. Het feit dat de brandweer momenteel zelf ook aan het testen is met iPad’s geeft aan dat er in ieder geval een echt probleem aangepakt is. In het begin van het project hebben is er gericht op het verzamelen van informatie, in plaats van het geordend weergeven van de huidige informatie. Het idee dat de brandweer nuttige informatie mist, is juist, maar omdat de brandweer een beperkt budget heeft en er regels gelden aangaande de privacy van personen, is er nauwelijks meer nuttige informatie te verkrijgen. Om deze reden is er gefocused op het gestructureerd weergeven van de huidige beschikbare informatie. Uit de gebruikstesten met studenten blijkt dat de ontworpen interface niet geheel intuïtief werkt. Echter na na een kleine uitleg wordt er foutloos door de menu’s genavigeerd. Uit de test met de brandweer blijkt echter dat zij de navigatie wel logisch vinden. Aangezien zij de uiteindelijke gebruikers zijn, hoeft dit niet verder aangepast te worden. Er is echter wel een punt van critiek: de leesbaarheid en aansturing van het scherm. Wanneer de brandweerauto onderweg is, schudt alles heen en weer schudt tijdens het rijden. Op dit moment zijn de knoppen te klein en is de bediening in de wagen moeilijker dan verwacht. Bij de ontwikkeling van een echt werkend model zal dit aangepast moeten worden. Ook de tekst is lastiger leesbaar wanneer de wagen heen en weer schudt, vandaar dat ook daar naar gekeken moet worden of deze wel groot genoeg is. De interface is niet op deze punten getest. Verder waren er nog enkele kleinigheden die aangepast konden worden. Zo kan bijvoorbeeld de informatie over de tempratuur weggelaten worden: dit is niet relevant voor de brandweer. Daarnaast gebruikt de brandweer niet het woord ‘wateraansluitingen’ maar ‘waterwinning’. Dit zal ook aangepast moeten worden. Hetgeen wat nog ontbreekt aan de interface is een digitaal notitieblok, deze zou simpelweg bij tools ingevoerd kunnen worden. Binnen de ontwikkeling van de User Interface is er geen rekening gehouden met water-, vorst-, en schokbestendigheid. Hier moet bij de uiteindelijke productie wel rekening mee gehouden worden.
Conclusie Uit dit onderzoek is duidelijk geworden dat er grote behoefte is naar een systeem dat informatie geordend weer geeft bij de brandweer. Het feit dat de brandweer ook zelf gedurende dit project bezig was met een proef wat ook de informatievoorziening aanging, geeft aan hoe groot de ernst van dit probleem is. Er wordt verwacht dat deze User Interface de cognitieve belasting van de brandweer zal verlagen omdat de informatie overzichtelijker weergegeven wordt. Hierdoor wordt er het tijd bespaart. Als men minder tijd hoeft te besteden aan het zoeken van informatie, is er meer tijd over voor andere bezigheden. Meer tijd over zorgt voor minder stress; dit betekent dat de cognitieve belasting bij de brandweer dus zal afnemen.
34
Evaluatie en conclusie
35
Bijlagen Literatuurlijst Andrzejczak, C., Liu, D., (2010) The effect of testing location on usability testing performance, participant stress levels, and subjective testing experience. University, central Florida Alm, I., (2003). Designing interactive interfaces: theoretical consideration of the complexity of standards and guidelines, and the difference between evolving and formalised system. Interacting with computers (15). 109-119. Dyrks, T., Ramirez, L. & Denef, S. , (2006). Designing for Firefighters, Building Empathy trough Live Action Role-Playing. Proceedings of the 6th international ISCRAM Conference. Gotherburgh: Sweden. Hoggan, E., Brewster, S., A., (2010). CrossTrainer: Testing the use od multimodal interfaces in Situ. Mobile Device Interaction. 10-15. Jaldell, H. (2005). Output specification and performanxe measurement in fire services: An ordinal output variable approach. European Journal of Operational Research 161, 10(3), 525-535. Lin, R., Kreifeldt, J.,G., (1999). Ergonomics in wearable computer design. International Journal of Industrial Ergonomics (27), 259-269. Mayer, R., E., (2003). The promise of multimedia learning: using the same instructional design methods across different media. Learning and Instruction (13). 125-139. McGrenere, J., Beacker R. M., Booth K. S. (2002). An evaluation of multiple interface design solution for bloated software. University, Toronto, department computer science Niculescu, A., Cao, Y. & Nijholt, A. ,(2008). Stress and Cognitive Load in Multimodal Conversational Interactions. Twente University, The Netherlands. Reed, P., Holdaway, K., Isensee, S., Buie, E., Fox, J., Williams, J., Lund, A., (1999). User Interface guidelines and standards: progress, issues, and prospects. Interacting with computers (12), 119-142. Snydal, J., Van Pelt, A. & Wilson, J., (2005). Fire Eye: Needs and Usability Assessment of a Head-Mounted Display for Firefighters.
36
Bijlagen
37
Bijlagen Bijlage 1 Testresultaten, proefpersoon 1 Proefpersoon 1 Leeftijd: 19 Opleidingsniveau: WO Concept 1 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Om het scherm te bedienen moet je op een kop in het menu drukken. Je kunt vier dingen uit het menu selecteren en die komen dan op het scherm te staan. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Je moet op een kop in het linker menu klikken. Het menu wat je hebt aangeklikt zal zich openen in één van de vier schermen -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Waar in het gebouw de brand is Personen: Hoeveel personen er in het gebouw aanwezig zijn. Gebouw: Wat voor gebouw het is, het bevat ook een plattegrond van het gebouw Omgeving: Waar bomen staan die vlam kunnen vatten. Meldkamer: Wanneer de melding is binnengekomen Tools: ? Instellingen: Hier kun je de lettergrootte aanpassen
Concept 2 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Je moet op een object in het menu rechts drukken, het bijbehorende scherm zal dan openen. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op het menu rechts drukken, het gekozen menu zal dan openen in het hoofdscherm. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? De proefpersoon gaf aan de iconen te herkennen van het eerste concept. Hierdoor was het de proef persoon duidelijk waarvoor de iconen voor stonden.
38
Bijlagen Concept 3 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Je moet op één van de vier hoofdmenu’s drukken, dan krijg je informatie over het betreffende onder werp. Deze informatie wordt weergegeven in het scherm Samenvatting. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op één van de vier onderwerpen drukken, dan verschijnt de informatie over dat onderwerp in het kopje samenvatting. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Personen: Hoeveel personen in het gebouw aanwezig zijn Brand: Waar in het gebouw de brand is Locatie: Waar het gebouw is Tools: Lettergrootte kan hier aangepast worden. Aan het einde van de test werd de volgende vraag gesteld: -Welke interface spreekt je het meest aan? Concept 1 werd het mooist bevonden. Van concept 3 werd verwacht dat deze het minst informatie bevatte, aangezien deze maar vier menu’s had.
39
Bijlagen Testresultaten, proefpersoon 2 Proefpersoon 2 Leeftijd: 19 Opleidingsniveau: WO Concept 1 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Door op een kop in het menu te drukken zal er een scherm met informatie openen aan de rechterkant. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Een kop in het menu aandrukken. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Overzicht hoe groot de brand is Personen: Hoeveel mensen er in het gebouw wonen Gebouw: Type gebouw, bedrijf, woonhuis Omgeving: ? Meldkamer: Wat voor water er binnen komt Instellingen: Schermgrootte aanpassen Tools: Schermgrootte aanpassen
Concept 2 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Als je op een tab aan de linkerkant drukt zal er een menu openen op het grote scherm links. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Door op een nieuwe tap in het menu rechts te drukken kom je in een nieuw menu. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? De proefpersoon gaf aan de iconen te herkennen van de eerste test, vandaar dat hij ook verwachte dat er dezelfde dingen onder zouden staan als bij concept 1.
40
Concept 3
Bijlagen
-Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Als je iets van een onderwerp wil weten moet je op de grote menu’s drukken. Hier verschijnt dan informatie over dat onderwerp. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een van de onderwerpen drukken. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Personen: Hoeveel mensen er in het gebouw wonen Brand: Hoe groot de brand is Locatie: Informatie over de omgeving van het gebouw Tools: Hier kun je de schermgrootte aanpassen -Welke interface spreekt je het meest aan? Concept 3 is het makkelijkst, want deze heeft grote knoppen en is zo het makkelijkst te bedienen.
41
Bijlagen Testresultaten, proefpersoon 3 Proefpersoon 3 Leeftijd: 18 Opleidingsniveau: WO Concept 1 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Eerst op een kop in het menu drukken, dan verschijnt er informatie over dat betreffende onderwerp op het scherm. Als je op het kruisje drukt kun je het scherm weer wegklikken. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Om in een nieuw menu te komen moet je op een kop in het linkermenu drukken en dit scherm ver schijnt dan in het rechterscherm. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: waar de brand is Personen: hoeveel personen er in het gebouw zijn Gebouw: wat voor gebouw het is, een kantoor of een huis Omgeving: of de omgeving dichtbevolkt is of dat het bijvoorbeeld in het bos is Meldkamer: ? Tools: wat je mee moet nemen naar de brand toe Instellingen: instelling van het scherm zelf
Concept 2 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Als je een nieuw menu opent verschijnt die bovenop het andere menu. Je kunt in het scherm inzoomen op de iPhone manier, met de pijltjes links bovenin kun je naar het volgende plaatje. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Door op een nieuw kopje te drukken rechts zal er een nieuw scherm over het andere scherm openen. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? De proefpersoon geeft aan de iconen te herkennen van de vorige proef, de iconen zullen volgens de proefpersoon ook voor dezelfde dingen staan
42
Bijlagen Concept 3 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Als je op een onderwerp drukt zal over dat onderwerp informatie verschijnen. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een van de vier iconen drukken -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Personen: Hoeveel personen er in het gebouw zijn Brand: Wat er brand Locatie: Waar de brand is Tools: Instellingen van het scherm zelf. -Welke interface spreekt je het meest aan? Concept 1 spreekt het meest aan, deze is het mooist. Verder verwacht de proefpersoon dat concept 1 het handigst is omdat er veel informatie tegelijkertijd aangevoerd kan worden. Concept 3 vindt de proefpersoon het minst, deze was vrij simplistisch en zou daardoor te weinig informatie bevatten.
43
Bijlagen Testresultaten, proefpersoon 4 Proefpersoon 4 Leeftijd: 18 Opleidingsniveau: WO Concept 1 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Op het menu links drukken, dan verschijnt er een scherm aan de rechterkant. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een kop in het menu links drukken. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Wat er brand Personen: Hoeveel mensen er zijn bij de brand Gebouw: Waar het is Omgeving: De weersomstandigheden Meldkamer: Telefoonnummers van andere mensen Tools: ? Instellingen: De instellingen van het scherm zelf
Concept 2 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Op een tab klikken in het rechtermenu, indien dat gebeurt komt er links een scherm tevoorschijn met de betreffende informatie. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een tab rechts drukken -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Deze proefpersoon zag dit concept als eerste, de iconen zijn hetzelfde als bij concept 1, vandaar dat ook de dikgedrukte begrippen uit concept 1 gehaald zijn. De proefpersoon heeft deze begrippen dus niet gezien, alleen de iconen heeft hij gezien. Brand: Het huis dat in de brand staat Personen: Hoeveel mensen er zijn in het huis Gebouw: Een plattegrond van de stad Omgeving: De weeromstandigheden Meldkamer: Telefoonnummers van andere mensen Tools: Hoe je er het snelst bij de locatie van de brand komt Instellingen: Instellingen van het scherm
44
Bijlagen Concept 3 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Op de grote vlakken drukken, dan verschijnt er informatie over het onderwerp. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een van de grote vlakken drukken. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Wat er brandt Personen: Hoeveel personen er zijn Locatie: Waar het is en omstandigheden Tools: De instellingen van het scherm -Welke interface spreekt je het meest aan? Concept 1 spreekt het meest aan, deze is het mooist en lijkt makkelijk bedienbaar. Concept 2 lijkt hem lastig te bedienen, ook onduidelijk omdat de iconen niet geheel duidelijk waren.
45
Bijlagen Testresultaten, proefpersoon 5 Proefpersoon 5 Leeftijd: 20 Opleidingsniveau: WO Concept 1 Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Je kunt de menukopjes in de schermpjes slepen en dan krijg je ze in 1 van de vier schermpjes. Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Een menu van de linkerkant in een van de vier schermpjes slepen. Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Waar de brand is Personen: Waar je collega’s zijn Gebouw: Plattegrond van het gebouw Omgeving: De weersomstandigheden Meldkamer: Informatie van de meldkamer Tools: Kompas en navigatie Instellingen: Instelling van het scherm
Concept 2 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Door in de menu’s aan de rechterkan te drukken krijg je dan informatie over dat onderwerp in het scherm links. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Door in het menu rechts te drukken kom je in een ander menu. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Deze proefpersoon zag dit concept als eerste, de iconen zijn hetzelfde als bij concept 1, vandaar dat ook de dikgedrukte begrippen uit concept 1 gehaald zijn. De proefpersoon heeft deze begrippen dus niet gezien, alleen de iconen heeft hij gezien. Brand: waar is de brand Personen: waar je collega’s zijn Gebouw: plattegrond van het gebouw Omgeving: weerbericht Meldkamer: oproepenlijst Tools: kompas/navigatie Instellingen: instellingen
46
Bijlagen Concept 3 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Gewoon op een van de vier iconen drukken -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Door op een van de vier iconen te drukken -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Waar de brand is Personen: Hoeveel personen er in een huis zitten Omgeving: Plattegrond van het gebouw Tools: Instellingen -Welke interface spreekt je het meest aan? Concept 1 is hoogstwaarschijnlijk het handigst, maar concept 3 is het makkelijkst. Het feit dat je in concept 1 je informatie zelf kunt ordenen maakt hem beter dan concept 3. Concept twee is het minst, het werkt waarschijnlijk niet echt praktisch en ook waren de iconen niet duidelijk.
47
Bijlagen Testresultaten, proefpersoon 6 Proefpersoon 6 Leeftijd: 19 Opleidingsniveau: HBO Concept 1 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Menu wordt begrepen, vier schermpjes tegelijk en je kunt delen maar hij weet niet met wie. Hij ver wacht dat je de menu’s in van de vier hokjes moet slepen. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Een menu in een nieuw hokje slepen. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Waar de brand is Personen: Wie er allemaal in de brandweer auto zitten Gebouw: Wat voor gebouw het is, een huis of een fabriek. Omgeving: De weersomstandigheden Meldkamer: Contactgegevens van de mensen die 112 hebben gebeld. Tools: Een kompas en een rekenmachine Instellingen: Instellingen van het scherm
Concept 2 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Als je op de tabjes rechts druk opent er een scherm. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een tab rechts drukken -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Deze proefpersoon zag dit concept als eerste, de iconen zijn hetzelfde als bij concept 1, vandaar dat ook de dikgedrukte begrippen uit concept 1 gehaald zijn. De proefpersoon heeft deze begrippen dus niet gezien, alleen de iconen heeft hij gezien. Brand: Waar de brand is Personen: Wie er allemaal mee zijn in de auto Gebouw: De map/kaart Omgeving: Weersomstandigheden Meldkamer: Contactgegevens van de mensen die naar 112 hebben gebeld Tools: Rekenmachine met een papiertje en een kompas Instellingen: Instellingen
48
Concept 3
Bijlagen
-Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Gewoon op een van de vier vakken drukken om te beginnen. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een van de vier vakken drukken en dan kom je in het beschreven menu. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Waar de brand is Personen: Wie er mee zijn in de brandweerwagen Gebouw: De weersomstandigheden Tools: De instellingen van het scherm -Welke interface spreekt je het meest aan? Concept 3 is het simpels, een brandweerman heeft haast, dus vandaar dat concept 3 de proefpersoon het meest geschikt lijkt. Concept twee het minst, icoontjes totaal niet duidelijk.
49
Bijlagen Testresultaten, proefpersoon 7 Proefpersoon 7 Leeftijd: 20 Opleidingsniveau: WO Concept 1 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Door op het menu links te klikken moet je een scherm krijgen rechts, maar de proefpersoon heeft geen idee waarvoor de vier hokjes staan. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Je moet op een menu links drukken en dan zal er in het grote scherm rechts wel wat veranderen. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Wat voor brand en waar de brand is Personen: De personen die bij de brand aanwezig zijn Gebouw: De plattegrond van het gebouw Omgeving: De weersomstandigheden Meldkamer: Informatie van de meldkamer Tools: De navigatie Instellingen: De instellingen van het scherm
Concept 2 Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Gewoon op een knop drukken aan de rechterkant en het grote scherm links veranderd. Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een knop in aan de rechterkant drukken Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Wat voor brand er is en waar de brand is Personen: De personen die bij de brand aanwezig zijn. Gebouw: Een plattegrond van het gebouw Omgeving: Het weerbericht Meldkamer: Een contactenlijst Tools: De navigatie Instellingen: Instellingen van het scherm
50
Bijlagen Concept 3 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Op een van de vier vakken drukken, hierna zal er iets openen in het vakje. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Door op een van de vier vakken te drukken kom je in dat menu. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Wat voor brand er is, waar de brand is. Personen: Die aanwezig zijn bij de brand, omstanders, bhv-ers Locatie: Locatie hoe het er uit ziet, plattegrond Tools: Samenvattingen veranderen. -Welke interface spreekt je het meest aan? Concept 3 spreekt het meest aan, minder keuzes is makkelijker. Maar vooral concept twee is onduidelijk want geen idee wat de icoontjes zijn. Concept 3 heeft een mooie samenvatting is handig.
51
Bijlagen Testresultaten, proefpersoon 8 Proefpersoon 8 Leeftijd: 19 Opleidingsniveau: WO Concept 1: -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Multitasken op het scherm, icoontjes aanklikken per scherm kun je dingen zien. Je kan allemaal dingen tegelijkertijd bekijken. Verder kun je de schermen wegklikken en je kunt ze delen met anderen. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een knop in het menu aan de linkerkant drukken -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Meer informatie over de brand Personen: Foto’s van personen Gebouw: Plattegrond van het gebouw Omgeving: Informatie over de omgeving Meldkamer: Contact informatie Tools: Tools Instellingen: Instellingen
Concept 2: -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Door op een knop in het menu rechts te drukken opent er een scherm links waar informatie op staat. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een knop in het menu rechts drukken -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Meer informatie over de brand Personen: Foto’s van personen Gebouw: Plattegrond Omgeving: Informatie over de omgeving Meldkamer: Contact informatie Tools: Route Instellingen: Tools
52
Bijlagen Concept 3 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? Je drukt op een van de vier vakken en dan krijg je informatie over dat onderwerp in dat kleine vakje. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? Op een van de vier grote vlakken drukken. -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Meer informatie over de brand Personen: Personen die mee zijn, of toch de personen die aanwezig zijn in het gebouw van de brand (gezien in de samenvatting) locatie: brandaansluitpunten, allemaal extra informatie Tools: alles wat je mee hebt in de brandweer auto, of dingen die je kunt gebruiken zoals een rekenmachine -Welke interface spreekt je het meest aan? Concept 3 is het simpels, concept 1 is het handigst met multitasken. Concept 2 is het hem gewoon niet. Want met multitasken is het heel erg handig. Concept 3 is wel het meest onduidelijk, maar 2 is ook heel erg onduidelijk. Concept 1 is eigenlijk op alle aspecten het best.
53
Bijlagen Testresultaten, proefpersoon 9 Proefpersoon 9 Leeftijd: 19 Opleidingsniveau: HBO Concept 1 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? door op het de knoppen te klikken opent hij het bijbehorende scherm, door op de plus knop te klikken kun je meerdere schermen openen. Het kruisje is om het sherm af te sluiten en de share knop is om het scherm met meerdere mensen te delen. Je kunt misschien ook 1 grote share knop gebruiken die dingen laat zien die je geselecteerd hebt. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? door op de knop te klikken -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Hoe groot de brand is Personen: Hoeveel personen er zijn/ wat voor personen(gehandicapt, kind, volwassen) Gebouw: Wat voor gebouw het is, ziekenhuis, flat enz. Omgeving: Ligt het in een woonwijk, ligt het dicht bij een grote weg, waar zijn de wateraansluitingen Meldkamer: Contact met andere plaatsen Tools: Wat je allemaal moet meenemen naar de brand toe Instellingen: Dingen betreffende het scherm instellen, helderheid enz.
Concept 2 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? door rechts op de knoppen te klikken open je het menu. -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? op de knop klikken -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Waar het vuur is Personen: Om wat voor personen het gaat Gebouw: Of het om een hoog gebouw gaat of niet Omgeving: Omgeving Meldkamer: Wie contact heeft opgenomen Tools: Navigatie Instellingen: Instellingen
54
Bijlagen Concept 3 -Hoe verwacht je het scherm te moeten bedienen? door op locatie te klikken ga je naar het scherm met de locatie van de brand -Wat denk je te moeten doen om in een bepaald menu te komen? op het plaatje klikken -Wat verwacht je onder de verschillende menu’s te vinden? Brand: Hoe groot de brand is Personen: hoeveel personen er zijn/ wat voor personen (evt huisdieren) Locatie: Waar het is en een schermpje met navigatie Tools: Wat je allemaal moet meenemen naar de brand toe -Welke interface spreekt je het meest aan? Concept 2 spreekt het minst aan, het concept 3 spreekt het meest aan omdat deze het makkelijkst is en meteen zonder verdere info gebruikt kan worden
55