458/Teknik Informatika
USUL PENELITIAN HIBAH BERSAING
SMART VIRTUAL GAMELAN ORCHESTRA UNTUK MEMAINKAN MUSIK GAMELAN SECARA OTOMATIS BERBASIS PENGENALAN NOTASI
Ketua : Ahmad Zainul Fanani, S.Si, M..Kom
NIDN: 0608017101
Anggota : Khafiizh Hastuti, M.Kom Arry Maulana Syarif, M.Kom
NIDN: 0604097902 NIDN: 0629087402
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2015
i
HALAMAN PENGESAHAN
ii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ............................................................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................................ ii DAFTAR ISI .........................................................................................................................iii RINGKASAN .................................................................................................................................. iv BAB 1. PENDAHULUAN.................................................................................................................1 1.1
Latar Belakang ...................................................................................................................1
1.2
Tujuan dan Manfaat Penelitian ...........................................................................................5
1.3
Keutamaan Penelitian .........................................................................................................6
1.4
Potensi Luaran ....................................................................................................................6
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................................................7 2.1
Gamelan .............................................................................................................................7
2.2
Musik Komputer.................................................................................................................7
2.3
Aplikasi Mobile ..................................................................................................................8
2.4
Peta Jalan Penelitian ...........................................................................................................9
BAB 3. METODE PENELITIAN ....................................................................................................10 BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN .............................................................................14 4.1
Anggaran Biaya ................................................................................................................14
4.2
Jadwal Penelitian ..............................................................................................................14
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................................16 LAMPIRAN 1. JUSTIFIKASI ANGGARAN PENELITIAN .........................................................17 LAMPIRAN 2. DUKUNGAN SARANA DAN PRASARANA PENELITIAN ..............................20 LAMPIRAN 3. SUSUNAN ORGANISASI TIM PENELITI/PELAKSANA DAN PEMBAGIAN TUGAS ............................................................................................................................................21 LAMPIRAN 4. BIODATA KETUA DAN ANGGOTA PENELITIAN ..........................................22
iii
RINGKASAN Gamelan mempunyai tipikal permasalahan musik orkestra dalam penyelenggaraannya, antara lain memerlukan biaya yang mahal, ruang yang besar, kompleksitas instrumen, dan membutuhkan waktu bertahun-tahun untuk mempelajarinya. Fakta ini menyebabkan banyak generasi muda yang tidak mengetahui dan memahami musik gamelan. Pemanfaatan teknologi informasi telah diterapkan untuk mengatasi masalah tersebut, yaitu dengan mentransformasi gamelan ke format virtual melalui pengembangan program aplikasi gamelan virtual. Terdapat kekurangan dalam program aplikasi gamelan virtual yang ada, yaitu program tidak mampu membaca notasi dan memainkannya secara otomatis, sehingga membuat pengguna hanya dihadapkan visualisasi instrumen yang akan mengeluarkan bunyi jika dipukul (hit), tanpa mengetahui cara memainkan musik gamelan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan program aplikasi gamelan otomatis, yang mampu membaca notasi dan memainkannya secara otomatis, yang disebut Smart Virtual Gamelan Orchestra (SVGO). Fitur dalam program akan lebih mudah dieksplorasi, sehingga memudahkan akses pengguna untuk mengetahui dan memahami gamelan, seperti jumlah koleksi gending menjadi tidak terbatas, otomatisasi visualisasi animasi teknik memainkan instrumen gamelan yang tampil berdasarkan notasi yang dimainkan, pengguna dapat memainkan musik gamelan secara mandiri dengan diiringi pemain musik virtual yang mampu mengiringi pengguna. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah merancang sistem yang mampu menyimpan input-an notasi dan membaca notasi, untuk kemudian disinkronisasikan dengan database audio dan visualisasi animasi instrumen. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua periode, yang masing-masing dilaksanakan dalam waktu 1 tahun. Periode pertama (penelitian tahun I) difokuskan untuk mengembangkan purwarupa SVGO yang dapat membaca notasi dan memainkan musik gamelan secara otomatis. Periode kedua (penelitian tahun II) difokuskan untuk mengembangkan fitur interaktif yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan program untuk mempelajari atau bersama-sama memainkan musik gamelan. Selain itu pengembangan juga diterapkan untuk fitur evaluasi yang memungkinkan program mengukur kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen gamelan. SVGO dikembangkan untuk dijalankan pada perangkat bergerak. Pada akhir penelitian ini, aplikasi Smart Virtual Gamelan Orchestra versi pertama (SVGO v.1.0) telah dipublikasi dan didistribusikan melalui pasar aplikasi Google Play. Secara umum, hasil penelitian ini diharapkan menjadi salah satu alternatif dalam menjaga dan melestarikan budaya Indonesia.
iv
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Orkestra merupakan musik yang sulit untuk diselenggarakan karena terdiri dari
berbagai macam instrumen musik yang dimainkan secara bersamaan, sehingga penyelenggaraannya memerlukan ruang yang besar dan jumlah pemusik yang banyak. Trueman (2007) mendeskripsikan permasalahan terkait penyelenggaraan orkestra, di antaranya: (1) orkestra adalah sesuatu yang besar dengan biaya mahal, (2) orkestra memerlukan ruang yang besar, dengan pemain yang mempunyai kemampuan bermusik akustik yang baik, (3) orkestra dibagi menjadi beberapa seksi, menurut klasifikasi instrumennya, (4) memerlukan waktu yang bertahun-tahun, bahkan bisa dalam hitungan dekade, untuk dapat menguasai instrumen. Permasalahan tersebut juga berlaku pada musik gamelan. Musik gamelan yang termasuk jenis orkestra merupakan musik yang sulit untuk diselenggarakan. Hal ini secara tidak langsung mempengaruhi kemudahan akses untuk mendengarkan atau mempelajari musik gamelan. Survei tentang gamelan yang diselenggarakan oleh Tyas et. al (2010) menyebutkan bahwa 66,7% siswa SMA di Jawa Tengah tidak pernah belajar gamelan, dan 76,7% tidak bisa menabuh gamelan. Fakta bahwa banyak siswa SMA yang tidak bisa menabuh gamelan bisa terjadi karena musik gamelan merupakan musik orkestra dengan tipikal kendala yang komplek dalam penyelenggaraannya. Fakta ini mengungkap bahwa langkah pelestarian musik gamelan, yang merupakan warisan budaya Indonesia, kurang terjaga dengan baik. Kondisi ini memerlukan langkah-langkah strategis untuk menjaga kelestarian musik gamelan. Sejauh ini, telah diupayakan inovasi untuk menjaga kelestarian gamelan, yang salah satunya berbasis teknologi informasi. Penerapan teknologi informasi mentransformasi gamelan ke dalam format virtual, yaitu dengan memanfaatkan perangkat komputer atau mobile sebagai media untuk memainkan instrumen gamelan. Di antaranya telah dikembangkannya program aplikasi gamelan virtual, seperti e-Gamelan, atau Gamelan Toetoel. Program tersebut memungkinkan pengguna memainkan instrumen gamelan
1
melalui komputer, atau perangkat bergerak seperti smart phone atau tablet. Terdapat kekurangan dalam program aplikasi gamelan virtual yang telah ada, yaitu: (1) tidak mendukung koleksi musik gamelan yang dapat dimainkan dan didengarkan, kalaupun ada jumlahnya terbatas hanya beberapa lagu, (2) tidak ada visualisasi teknik memainkan instrumen gamelan, sehingga menyulitkan bagi yang awam terhadap gamelan karena tidak dapat mengetahui cara bermain instrumennya, (3) tidak mampu membaca notasi, sehingga program tidak mampu memainkan musik gamelan secara otomatis, (4) pengguna tidak dapat memainkan orkestra secara mandiri, karena memerlukan pemain lain untuk dapat memainkan musik gamelan secara orkestra. Kekurangan dalam program aplikasi gamelan virtual yang sudah ada dapat diatasi dengan rancangan program yang pintar, yaitu program yang mampu mengenali dan membaca notasi musik gamelan, sehingga dapat bekerja secara otomatis. Kemampuan program dalam membaca notasi dapat mendukung eksplorasi dan variasi fitur program, seperti program dapat menyimpan input-an data koleksi musik gamelan, program mampu mendukung
koleksi
musik
gamelan
yang
tidak
terbatas,
program
mampu
memvisualisasikan animasi teknik memainkan instrumen gamelan secara sinkron dengan mengikuti notasi yang dimainkan, program mampu memainkan orkestra musik gamelan secara otomatis, program mampu berinteraksi dengan pengguna, yaitu dengan berperan sebagai pemain musik gamelan untuk bersama dengan single user atau group memainkan orkestra musik gamelan, program mampu mengetahui kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen musik gamelan, dan yang lainnya. Dalam penelitian ini, program aplikasi orkestra gamelan yang mampu membaca notasi dan bekerja secara otomatis, akan dikembangkan untuk meningkatkan fitur dan performa program aplikasi gamelan virtual yang sudah ada. Tabel 1 memperlihatkan perbandingan fitur antara program aplikasi gamelan yang sudah ada, yaitu: E-Gamelan (kolom A), dan Gamelan Toetoel (kolom B), dengan program aplikasi orkestra gamelan otomatis yang akan dikembangkan dalam penelitian ini (kolom C).
2
Tabel 1. Perbandingan fitur program aplikasi gamelan Fitur
A
B
Koleksi musik gamelan tidak terbatas
x
x
Kemampuan program dalam membaca notasi
x
x
Animasi otomatis mengikuti pembacaan notasi
x
x
Kemampuan program dalam berperan pemain virtual untuk mengiringi pengguna
sebagai
x
x
Visualisasi animasi memainkan instrumen gamelan berdasarkan lagu yang dimainkan secara otomatis
x
x
Kemampuan program dalam bermain orkestra secara otomatis
x
x
C
Pengguna dapat memainkan instrumen secara bebas Visualisasi animasi Audio untuk setiap instrumen
Smart Virtual Gamelan Orchestra (SVGO) merupakan program aplikasi yang akan dikembangkan dalam penelitian ini. SVGO dirancang untuk dapat membaca notasi. Berdasarkan kemampuannya dalam mengenali dan membaca notasi, maka program ini dapat dieksplorasi secara maksimal untuk mampu menghasilkan output dalam tiga jenis, yaitu audio, visual, dan interaksi. Dengan kata lain, SVGO diharapkan mampu mengeluarkan bunyi (memainkan musik gamelan) berdasarkan notasi yang dimainkan, memvisualisasikan animasi instrumen gamelan, memainkan musik bersama pengguna, mengevaluasi kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen musik. Kemampuan program dalam membaca notasi mengharuskan program untuk dapat di-input notasi musik gamelan, dan disimpan sebagai koleksi musik gamelan. Gambar 1 memperlihatkan rancangan Smart Virtual Gamelan Orchestra.
3
SMART VIRTUAL GAMELAN OCRCHESTRA Input
Proses
Output Audio
Notasi musik gamelan
Pengenalan notasi (membaca notasi)
Visual Interaksi
Gambar 1. Rancangan Smart Virtual Gamelan Orchestra
SVGO akan dikembangkan pada platform perangkat bergerak. Pemilihan perangkat bergerak sebagai platform untuk menjalankan program ini didasari pertimbangan bahwa, teknologi touch screen pada perangkat ini memudahkan pengguna untuk memainkan aplikasi. Dasar pertimbangan yang lain adalah, jumlah pengguna aplikasi mobile yang semakin tinggi, diperkirakan mencapai 44 miliar aplikasi terunduh pada tahun 2016 di seluruh dunia (www.businesswire.com). Fakta ini memberikan peluang untuk lebih mudah mendistribusikan program aplikasi orkestra gamelan otomatis ke seluruh dunia, dan secara tidak langsung menjadi sarana untuk melestarikan musik gamelan. Pengembangan SVGO, program yang mampu membaca notasi dan memainkan orkestra gamelan secara otomatis, akan diterapkan pada salah satu jenis musik gamelan, yaitu jenis lancaran. Musik gamelan terdiri dari 7 jenis yang termasuk dalam kategori gending alit: yaitu lancaran, gangsaran, ketawang, ladrang, ayak-ayakan, srepegan, dan Sampak, dan setiap jenis musik gamelan mempunyai aturan yang membentuk struktur musiknya (Supanggah, 2007). Pemilihan jenis lancaran didasari pertimbangan bahwa lancaran ini merupakan musik gamelan dasar, dan sesuai untuk dijadikan objek dalam penelitian yang mengembangkan orkestra gamelan otomatis.
4
1.2
Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah mengembangkan SVGO, yang
merupakan program aplikasi orketra gamelan otomatis, yang mempunyai kemampuan mengenali dan membaca notasi. Kemampuan SVGO dalam mengenali dan membaca notasi dapat digunakan untuk mengembangkan fitur program, antara lain: 1.
Menerima input dan menyimpan koleksi notasi musik gamelan.
2.
Mengeluarkan bunyi notasi yang dibaca.
3.
Memvisualisasikan animasi teknik memainkan instrumen gamelan berdasarkan notasi yang dibaca.
4.
Memainkan orkestra musik gamelan secara otomatis berdasarkan notasi yang dibaca.
5.
Berinteraksi dengan pengguna (single user atau group) untuk bersama-sama memainkan musik gamelan secara orkestra.
6.
Berinteraksi dengan pengguna dengan mampu mengukur tingkat kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen gamelan.
Secara khusus detail tujuan dalam penelitian ini akan diuraikan menjadi subpenelitian yang akan dilaksanakan dalam waktu 2 tahun, dengan perincian sebagai berikut: 1. Sub-penelitian pada tahun I (pertama) adalah mengembangkan purwarupa Smart Virtual Gamelan Orchestra dengan rincian: Program mampu membaca notasi musik gamelan. Program mampu mengeluarkan bunyi berdasarkan notasi yang dibaca. Program mampu memvisualisasikan teknik memainkan instrumen gamelan berdasarkan notasi yang dibaca. Program mampu memainkan musik gamelan dalam format orkestra secara otomatis. 2.
Sub-penelitian pada tahun II (kedua) adalah melengkapi fitur interaksi, menerapkan dan mengevaluasi program, serta publikasi, dengan rincian: Program mampu berinteraksi dengan pengguna (single user atau grup) untuk bersama-sama memainkan musik gamelan secara orkestra.
5
Program mampu mendeteksi dan mengevaluasi kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen musik gamelan. Desain antar-muka dan grafis program. Pengujian dan publikasi program. 1.3 Keutamaan Penelitian Gamelan sebagai salah satu warisan budaya asli Indonesia perlu dilestarikan dan dikembangkan. Terdapat kendala dalam penyelenggaraan gamelan, antara lain biaya yang mahal, memerlukan ruang yang besar, dan konsistensi semua pemainnya. Hal ini menyebabkan akses untuk mengetahui dan memahami gamelan menjadi terbatas. Pengembangan purwarupa program aplikasi orkestra gamelan otomatis, yaitu SVGO, memungkinkan pengguna untuk mengakses sebuah aplikasi dengan koleksi musik gamelan yang banyak, mempelajari dan mengetahui cara memainkan instrumen gamelan, memainkan instrumen gamelan secara bebas atau berkelompok, memainkan orkestra gamelan dengan diiringi pemain virtual. SVGO dapat memudahkan akses pengguna untuk mempelajari, mengetahui, memahami, dan memainkan gamelan secara virtual. 1.4 Potensi Luaran Berdasarkan sub-penelitian dalam penelitian ini, maka luaran penelitian ini adalah: 1.
Luaran penelitian pada tahun I: Purwarupa SVGO yang dijalankan pada perangkat bergerak (smart phone atau tablet). Artikel ilmiah tentang “musik orkestra dalam format virtual” di prosiding tingkat internasional.
2.
Luaran penelitan pada tahun II: Aplikasi Smart Virtual Gamelan Orchestra. Buku ajar ber-ISBN untuk mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak, dan Pemrograman Game, dengan judul
“Gamelan
Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Bergerak”.
6
Virtual: Menguasai
Artikel ilmiah tentang “perancangan Smart Virtual Gamelan Orchestra” dalam jurnal tingkat internasional. Hak kekayaan intelektual. Publikasi dan Distribusi secara on-line melalui Google Play.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Gamelan Gamelan adalah alat musik tradisional Jawa yang biasanya terbuat dari perunggu,
yakni campuran timah dan tembaga dengan perbandingan 3:10. Ricklefts dalam Hastuti et.al (2014) menyebutkan bahwa orkestra gamelan modern bisa mempunyai 80 instrumen, dan memerlukan sekitar 25 pemain, serta beberapa penyanyi. Instrumen gamelan dibedakan menjadi dua, yaitu pelog dan slendro, meskipun demikian, beberapa gamelan menggunakan hanya satu pelog, atau slendro. Orkestra gamelan terdiri dari berbagai instrumen, antara lain: gong, bonang barung, boning penerus, demung, kendang, peking, kenong, kethuk, slenthem (www.virtualgamelan.com). Dalam memainkan instrumen gamelan, diperlukan komposisi gending, yaitu suatu komposisi lagu dengan nada dan irama tertentu. Gending terdiri dari 4 jenis, yaitu lancaran, ketawang, ladrang, dan gending. Banyaknya ketukan pada setiap gatra lagu (gatra lagu diakhiri dengan gong), dan tempo merupakan dasar pembeda keempat jenis gending (Kridalaksana et. al, 2001). 2.2
Musik Komputer Berbagai karya instrumen musik virtual telah beredar, dan bisa dimainkan melalui
komputer seperti halnya memainkan instrumen aslinya. Musik komputer mampu mentransformasikan instrumen musik yang konvensional ke dalam media komputer, yang memberikan manfaat terhadap kemudahan mengakses, belajar, atau memainkan instrument musik. Salah satu contohnya adalah, Smule, karya Ge Wang, yang merupakan aplikasi virtual instrumen musik, seperti piano, gitar, dan yang lainnya. Dannen (2009) mendeskripsikan bahwa, Smule mampu mengubah iPhone menjadi kanal kreatif yang memungkinkan pengguna belajar, bermain, dan melakukan pertunjukan. Moore (2010) menguraikan bahwa, dewasa ini musik komputer berkembang semakin pesat, dan semakin
7
murah. Di sisi lain instrumen musik tradisional menjadi semakin mahal. Kondisi tersebut memberikan dampak hampir sebagian besar piano baru yang terjual adalah piano digital. Terdapat perbedaan antara musik komputer dengan musik elektronik. Musik komputer dihasilkan dari penelitian dan eksperimen yang berkelanjutan, sedangkan musik elektronik merupakan perpindahan peralatan instrumen musik yang lama ke format baru yang lebih efisien (Keith, 2010). Musik komputer melibatkan komputer yang memainkan bagian dalam komposisi, pertunjukan, atau realisasi sonic, serta memberikan peran yang besar bagi komputer dalam aplikasi yang berkaitan dengan musik (Keislar, 2009). 2.3
Aplikasi Mobile Perkembangan teknologi bergerak memberikan dampak semakin banyaknya kategori
aplikasi mobile, termasuk variasinya. Data dalam www.apps-world.net menampilkan beberapa kategori aplikasi, di antaranya: Aplikasi bisnis yang digunakan untuk mendukung pekerjaan pengguna, contohnya Evernote, Google Drive, ProtoPrompt, dan yang lainnya. Aplikasi jaringan sosial yang merupakan aplikasi paling populer untuk bersosialisasi, dan juga untuk melakukan bisnis di dalamnya, contohnya Facebook, Skype, Twitter, dan yang lainnya. Aplikasi fotografi yang digunakan untuk mengelola foto, contohnya Instagram, Flickr, LinkedIn, dan yang lainnya. Aplikasi utilitas yang digunakan untuk mengorganiasi aktifitas pengguna, contohnya Google Translate, TOTs, dan yang lainnya. Apliasi pembelajaran yang membantu pengguna untuk belajar, seperti pengetahuan umum, kamus, tata bahasa, tutorial, dan sebagainya. Aplikasi game yang menyediakan permainan yang menarik, seperti Angry Birds, Temple Run, dan yang lainnya. Aplikasi retail yang digunakan untuk aktifitas jual-beli, contohnya Starbucks Card Mobile, Best Buy. Aplikasi perjalanan yang digunakan untuk memudahkan perencanaan dan aktifitas perjalanan, contohnya Expedia, Google Flights, SkyScanner, dan yang lainnya.
8
Perkembangan aplikasi mobile juga menyentuh bidang-bidang kebudayaan. Di Indonesia telah banyak aplikasi mobile yang bermuatkan kebudayaan, seperti muatan batik, musik tradisional, cagar budaya, dan yang lainya. 2.4
Peta Jalan Penelitian Penelitian ini merupakan salah satu bagian dari peta jalan penelitian yang telah
dirancang untuk berakhir dengan terciptanya digital gamelan center, yang berfungsi menjadi perpustakaan, pembelajaran, karya inovasi gamelan dalam format digital. Gambar 2 menunjukan diagram fishbone peta jalan penelitian. Bagian yang dicetak miring merupakan bagian penelitian yang sudah dilakukan, dan yang dicetak tebal merupakan bagian penelitian yang sedang diajukan, sisanya belum dijalankan.
Gending Recognition
Gamelan Recognition
Koleksi digital gending
Klasifikasi gending
Koleksi digital gamelan
Komposer
Pengenalan pola notasi
Komposisi gending otomatis
Aplikasi recommender pola melodi Digital Gamelan Center Agen cerdas pengrawit gamelan
Agen cerdas pembelajaran gamelan Orkestra gamelan virtual e-learning gamelan
Pengrawit (pemusik gamelan)
Gambar 2. Peta jalan penelitian
9
BAB 3. METODE PENELITIAN Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan yang bersifat terapan, dan dilaksanakan dalam 2 periode, yang masing-masing dilaksanakan dalam waktu 1 tahun. Berikut adalah tahapan dalam metode penelitian untuk setiap periode, beserta diagram alir yang ditampilkan pada Gambar 3. 1. Periode I, penelitian tahun I difokuskan pada pengembangan purwarupa SVGO dengan tahapan penelitian: Analisis kebutuhan kebutuhan sistem untuk purwarupa SVGO. Pengumpulan data yang diperlukan untuk pengembangan purwarupa SVGO. Pengembangan purwarupa SVGO untuk dapat membaca notasi dan memainkan musik gamelan secara otomatis. Evaluasi SVGO untuk memastikan program mampu membaca notasi dan memainkan musik gamelan secara akurat. 2. Periode II, penelitian tahun II difokuskan pada pengembangan fitur interaktif dan penerapan program aplikasi SVGO dengan tahapan penelitian: Pengembangan fitur interaktif yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan program. Pengembangan fitur evaluasi yang memungkinkan program mengukur kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen gamelan. Pengembangan grafis SVGO untuk desain antar-muka, halaman program, dan objek lainnya di dalam program. Evaluasi program aplikasi SVGO untuk memastikan semua fitur di dalam program dapat berfungsi dengan baik, serta mengukur efektifitas program terkait dengan kemudahan akses pengguna untuk mempelajari, mengetahui, dan memainkan instrumen gamelan.
10
Tahun I
Tahun II
Pengembangan purwarupa SVGO
Penambahan fitur dan penerapan program aplikasi SVGO Pengembangan fitur interaktif
Analisis
Pengumpulan data
Pengembangan fitur evaluasi
Pengembangan purwarupa SVGO
Pengembangan grafis SVGO
Evaluasi purwarupa SVGO
Pengujian program aplikasi SVGO
CAPAIAN
CAPAIAN
Purwarupa SVGO mampu membaca notasi dan memainkan musik gamelan secara orkestra
Program aplikasi SVGO mampu memainkan musik gamelan secara otomatis, atau bersama-sama dengan pengguna, serta mampu mengevaluasi kemampuan pengguna. Publikasi dan distribusi program aplikasi SVGO
LUARAN
LUARAN
Purwarupa SVGO.
Aplikasi SVGO.
Artikel ilmiah (Prosiding)
Buku ajar. Artikel ilmiah (jurnal) Hak kekayaan intelektual. Publikasi dan Distribusi.
Gambar 3. Diagram alir tahapan penelitian
11
Rincian kegiatan pada setiap tahapan beserta target capaian pada periode I (penelitian tahun I) diuraikan pada Tabel 2, dan pada periode II (penelitian tahun II) diuraikan pada Tabel 3. Tabel 2. Pelaksanaan penelitian periode I (penelitian tahun I) Tahapan Analisis Pengumpulan data
Pengembangan
Evaluasi
Kegiatan
Capaian
Koordinasi dan diskusi kebutuhan untuk Daftar kebutuhan pengembangan sistem. pengembangan sistem Studi literatur untuk mencari referensi Data tentang gamelan, yang dibutuhkan dalam pengembangan meliputi jenis program, seperti notasi gending lancaran, instrumen, teknik teknik memainkan gamelan. memainkan instrumen, foto instrumen. Observasi untuk mendapatkan fakta tentang gamelan, dengan mengamati dan Dokumentasi foto dan mendengarkan musik gamelan yang video pemain musik dimainkan secara terpisah maupun gamelan. orkestra, serta pemain gamelan pada saat Data teori memainkan memainkan instrumen gamelan. orkestra gamelan. Wawancara dengan pakar gamelan untuk Data audio dan foto mendapatkan saran, masukan dan setiap instrumen informasi tentang karakteristik pemain gamelan, dan koleksi gamelan untuk diadopsi ke dalam notasi musik gamelan. program. Dokumentasi untuk mencari referensi notasi musik gamelan, mengambil foto instrumen gamelan, serta merekam suara gamelan yang akan digunakan sebagai database dalam program. Perancangan diagram alir program. Purwarupa SVGO Pembuatan storyboard program. Penulisan kode. Desain program. Pengujian white box dan black box. Integrasi program ke perangkat bergerak. Pengujian alpha test. Melaksanakan user acceptance test Purwarupa SVGO dengan pakar gamelan sebagai subjek yang mampu yang mengukur akurasi program dalam memainkan musik memainkan musik gamelan. gamelan secara akurat. Memperbaiki kekurangan jika program belum dapat memainkan musik gamelan secara akurat. 12
Tabel 3. Pelaksanaan penelitian periode II (penelitian tahun II) Tahapan Pengembangan fitur interaktif
Kegiatan Penulisan kode. Visualisasi animasi instrumen. Pengujian white box dan black box. Integrasi program ke perangkat bergerak. Pengujian alpha test.
Pengembangan fitur evaluasi
Penulisan kode. Visualisasi animasi instrumen. Pengujian white box dan black box. Integrasi program ke perangkat bergerak. Pengujian alpha test.
Pengembangan grafis
Menerapkan prinsip desain grafis pada objek-objek dan animasi dalam program. Melaksanakan user acceptance test dengan sejumlah responden sebagai pengguna program untuk mengukur efektifitas program dalam memberikan kemudahan akses pengguna untuk mempelajari, mengetahui, dan memainkan gamelan.
Evaluasi
Capaian Program dapat berinteraksi dengan pengguna. Pengguna dapat memainkan instrumen secara bebas. Pengguna dapat memainkan musik gamelan bersama-sama program secara orkestra. Program mampu memvisualisasikan animasi instrumen gamelan berdasarkan notasi yang dibaca. Program mampu mengevaluasi tingkat kemampuan pengguna dalam memainkan instrumen gamelan, dengan mendeteksi ketepatan hit (pukulan) pengguna pada saat memainkan musik gamelan. Program SVGO dengan polesan grafis. Program SVGO versi 1.0
Setelah melalui tahapan-tahapan penelitian tersebut di atas, maka program Smart Virtual Gamelan Orchestra versi 1.0 (SVGO v.1.0) akan dipublikasikan melalui pasar aplikasi bergerak Google Play.
13
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN 4.1
Anggaran Biaya
Anggaran biaya dalam penelitian ini secara garis besar adalah sebagai berikut: No. 1. 2. 3. 4.
Jenis Pengeluaran Gaji dan upah (Maks. 30%) Bahan habis pakai dan peralatan (30-40%) Perjalanan (15-25%) Lain-lain (Maks. 15%) Jumlah
Biaya yang Diusulkan (Rp) Tahun I Tahun II 20.665.000 20.665.000 25.565.000 25.580.000 17.000.000 17.000.000 11.750.000 11.750.000 74.980.000 74.995.000
4.2
Jadwal Penelitian Jadwal pelaksanaan penelitian ini secara keseluruhan direncanakan selesai selama 2 (dua) tahun, dengan rincian (bar chart) sebagai berikut: 4.2.1 Jadwal Penelitian Tahun I (2016) Tahun I (2015) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
No.
Jenis Kegiatan
1.
Analisis Sistem - Wawancara - Observasi - Studi literatur - Dokumentasi & pengambilan data - Pembuatan spesifikasi sistem Pengembangan - Diagram alir program - Storyboard program - Penulisan kode - Desain program - Pengujian white box dan black box - Integrasi program ke perangkat bergerak - Pengujian alpha test Evaluasi - User acceptance test - Perbaikan kekurangan Pelaporan dan Publikasi - Pelaporan dan pengiriman - Penyusunan artikel ilmiah - Publikasi artikel ilmiah
2.
3.
4.
14
4.2.2 Jadwal Penelitian Tahun II (2017)
No. 1.
2.
3.
4
4.
Jenis Kegiatan
1 Pengembangan fitur interaktif - Penulisan kode - Visualisasi animasi intrumen - Pengujian WB, BB - Integrasi program ke PL - Pengujian alpha test Pengembangan fitur evaluasi - Penulisan kode - Visualisasi animasi instrumen - Pengujian WB, BB - Integrasi program ke PL - Pengujian Alpha test Pengembangan grafis - Penerapan desain grafis pada objek dan animasi dalam program Evaluasi - User acceptance test dengan para responden Pelaporan dan Publikasi - Pelaporan dan pengiriman - Penyusunan artikel ilmiah - Publikasi artikel ilmiah - Penyusunan buku ajar - Pengajuan HaKI
2
3
15
4
Tahun II (2016) 5 6 7 8
9
10
11
12
DAFTAR PUSTAKA Chris Dannen (2009), iPhone Design Award Winning Project, Apress, New York Dan Trueman (2007), Why a Laptop Orchestra, Cambridge Journal Volume 12, 2007. Douglas Keislar (2009), The Oxford Handbook of Computer Music, Oxford University Press, New York F. Richard Moore (2010), Dreams of Computer Music: Then and Now, MIT Press, Cambridge Harimurti Kridalaksana, F.X. Rahyono, Dwi Puspitorini, Supriyanto Widodo, Darmoko (2001), Wiwara: Pengantar Bahasa dan Kebudayaan Jawa, Gramedia Pustaka Umum, Jakarta Khafiizh Hastuti, Arry Maulana Syarif, dan A. Zainul Fanani (2014), Identifikasi Pola Pasangan Notasi Gending Lancaran Berbasis Kemiripan Atribut, Jurnal AITI Universitas Kristen Satya Wacana, edisi Agustus Vol. 12 no 2 2014 Rahayu Supanggah (2007), Bothekan Karawitan II: Garap, ISI Press, Surakarta. Sarah Keith (2010), Bridging The Gap: Thoughts On Computer Music And Contemporary (Popular) Electronic Music, Proceedings of the 2010 Australasian Computer Music Conference. Tyas Catur Pramudi, Fikri Budiman, Sunardi (2010), Desain Virtual Gamelan Jawa sebagai Media Pembelajaran, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2010 (SNATI 2010) www.businesswire.com, diakses tanggal 26 Maret 2015 www.virtualgamelan.com, diakses tanggal 23 Maret 2015 www.apps-world.net, Mobile App Development TRENDS 2013: Tools to Build COSTEFFECTIVE Apps, diakses tanggal 30 Maret 2015.
16
LAMPIRAN 1. JUSTIFIKASI ANGGARAN PENELITIAN 1. Honor Honor
Honor/Jam (Rp)
Waktu (Jam/Minggu)
Minggu
Tahun I
Tahun II
Ketua
14.500
15
34
7.395.000
7.395.000
Anggota I
13.000
15
34
6.630.000
6.630.000
Anggota II
13.000
15
34
6.630.000
6.630.000
20.665.000
20.665.000
SUBTOTAL (Rp) 2. Peralatan Penunjang Material
Justifikasi Pemakaian
Buku teks
Referensi penelitian
External hardisk 1 TB
backupdata
Kuantitas 3 eksemplar
Harga Satuan (Rp) 200.000
Harga Peralatan Penunjang (Rp) Tahun I
Tahun II
600.000
600.000
1 unit
1.000.000
1.000.000
1.000.000
Flashdisk 32 GB Penyimpanan data (moveable)
3 unit
100.000
300.000
300.000
SpeedUp Pad 7.85
Sewa pengujian aplikasi untuk 10 tester
10 unit
60.000
600.000
600.000
Online storage
Penyimpanan material aset aplikasi
6 bulan
100.000
600.000
600.000
Load perform testing
Sewa blazemeter.com
1 paket
2.900.000
2.900.000
2.900.000
Instrumen gamelan laras Slendro dan Pelog
Sewa di sanggar Karawitan Amerta Laksita
2 paket
3.000.000
6.000.000
-
Studio Musik Papa Romeo
Sewa studio untuk perekaman tiap wilah
1 paket
2.000.000
2.000.000
-
gamelan laras Slendro dan Pelog Action Script Adobe Flash
Visualisasi animasi instrumen
1 paket
4.000.000
-
4.000.000
Google Play
Integrasi aplikasi ke
1 paket
4.000.000
-
4.000.000
Integrator
perangkat bergerak SUBTOTAL (Rp)
14.000.000
14.000.000
17
3. Bahan Habis Pakai Harga Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Satuan (Rp)
Biaya Per Tahun (Rp) Tahun I
Tahun II
SVGO Kit
Promosi SVGO
1 tahun
3.000.000
3.000.000
3.000.000
Analisis dan
Untuk kebutuhan
1 paket
1.000.000
1.000.000
1.000.000
pengolahan data
pengembangan sistem
User manual
Untuk kebutuhan
1 paket
1.000.000
1.000.000
1.000.000
system
dokumentasi sistem
Administrator
Keperluan dokumentasi
1 paket
1.000.000
1.000.000
1.000.000
manual sistem
sistem
Kertas
Administrasi, laporan,
10 rim
40.000
400.000
400.000
1 paket
300.000
300.000
300.000
4 unit
175.000
700.000
700.000
1 paket
665.000
665.000
665.000
1 set
500.000
500.000
500.000
10 set
200.000
2.000.000
2.000.000
1 paket
1.000.000
1.000.000
1.000000
15.000
-
15.000
SUBTOTAL (Rp)
11.565.000
11.580.000
buku ajar, dll Alat tulis kantor
Administrasi, laporan, buku ajar, dll
Tinta printer
Administrasi, laporan, buku ajar, dll
Log Daftar
Analisis Kebutuhan
kebutuhan
kebutuhan pengembangan
pengembangan
sistem
sistem Baterai kamera
Untuk pengambilan data audio dan video tiap wilah instrumen gamelan
Pengadaan
Untuk collect gending
materi koleksi
sekaligus teknik
gending
memainkan instrumen
Akomodasi
Dalam rangka koordinasi dan diskusi kebutuhan pengembangan sistem
Research logbook
Rekam aktivitas riset
1 eksemplar
18
4. Perjalanan Material Biaya perjalanan dalam kota Semarang Akomodasi perjalanan dalam kota Semarang Biaya perjalanan international conference Akomodasi perjalanan international conference
Justifikasi Perjalanan
Kuantitas
Diskusi, koordinasi, dan collect data Pengembangan sistem Diskusi, koordinasi, dan collect data Pengembangan sistem International conference untuk 3 orang
3 orang x 1 kali 2 orang x 5 kali 2 orang x 1 kali 2 orang x 5 kali 3 orang x 1 kali
Akomodasi international conference untuk 3 orang
3 orang x 1 kali
Harga Satuan (Rp) 140.000
Biaya Per Tahun (Rp) Tahun I
Tahun II
420.000
420.000
140.000
1.400.000
1.400.000
140.000
280.000
280.000
140.000
1.400.000
1.400.000
2.500.000
7.500.000
7.500.000
2.000.000
6.000.000
6.000.000
SUB TOTAL (Rp)
17.000.000
17.000.000
5. Lain-lain Kegiatan International conference Publikasi jurnal ilmiah internasional Penyusunan buku ajar dan layout design Penggandaan laporan penelitian Pengiriman laporan penelitian
Justifikasi
Kuantitas
Biaya registrasi international conference Biaya publikasi artikel ilmiah pada jurnal internasional Biaya pembuatan buku ajar
1 artikel
Harga Satuan (Rp) 3.500.000
2 artikel
Biaya Per Tahun (Rp) Tahun I
Tahun II
3.500.000
3.500.000
3.000.000
6.000.000
6.000.000
1 paket
1.800.000
1.800.000
1.800.000
Biaya penggandaan laporan
5 buah
50.000
250.000
250.000
Biaya pengiriman laporan
1 paket
200.000
200.000
200.000
SUB TOTAL (Rp)
11.750.000 74.980.000
11.750.000 74.995.000
TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN SETIAP TAHUN (Rp) TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN SELURUH TAHUN (Rp)
19
149.975.000
LAMPIRAN 2. DUKUNGAN SARANA DAN PRASARANA PENELITIAN
No. 1.
2.
Sarana dan Prasarana
Institusi
Laboratorium
Universitas Dian
Editing sound tiap wilah
multimedia
Nuswantoro
instrument gamelan
Laboratorium
Universitas Dian
Ruang dan fasilitas laboratorium
Rekayasa Perangkat
Nuswantoro
dapat dipergunakan untuk
Lunak 3.
4.
Bentuk Dukungan
Akses Internet
kegiatan prototyping sistem. Universitas Dian
Tersedianya koneksi dan akses
Nuswantoro
internet
Akses Jurnal Ilmiah
Universitas Dian
Tersedianya akses penuh untuk
Internasional
Nuswantoro
mendownload artikel-artikel jurnal ilmiah internasional sebagai bahan referensi
20
LAMPIRAN 3. SUSUNAN ORGANISASI TIM PENELITI/PELAKSANA DAN PEMBAGIAN TUGAS No .
Bidang Ilmu
Alokasi Waktu (Jam/ Minggu)
Nama / NIDN
Instansi Asal
1
Ahmad Zainul Fanani, S.Si,M.Kom/ 0686.11.1996.101
Teknik Informatika
15
- Bertanggungjawab secara keseluruhan atas pelaksanaan penelitian - Menganalisis kebutuhan sistem
2
Khafiizh Hastuti, M.Kom/ 0686.11.2000.252
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro
Ilmu Komputer
15
3
Arry Maulana Syarif, Fakultas M.Kom/ Ilmu 0686.11.2012.457 Komputer Universitas Dian Nuswantoro
Multi Media dan gametech
15
- Membantu tugas Ketua pada seluruh kegiatan penelitian - Implementasi - Evaluasi sistem - menyusun dan mempublikasikan artikel ilmiah. - menyusun laporan penggunaan anggaran biaya - Membantu tugas Ketua pada seluruh kegiatan penelitian - Desain sistem - menyusun, menggandakan, dan mengirimkan laporan penelitian. - menyusun dan mempublikasikan bahan ajar.
21
Uraian Tugas
LAMPIRAN 4. BIODATA KETUA DAN ANGGOTA PENELITIAN KETUA A. Identitas Diri 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Nama Lengkap (dengan gelar) JenisKelamin Jabatan Fungsional NIP/NIK/Identitas lainnya NIDN Tempat dan Tanggal Lahir E-mail Nomor Telepon/HP Alamat Kantor Nomor Telepon/Faks Lulusan yang Telah Dihasilkan
12
Mata Kuliah yg Diampu
Ahmad Zainul Fanani, S.Si, M.Kom Laki-Laki Lektor Kepala 0686.11.1996.101 0608017101 Ponorogo, 30 Januari 1971
[email protected] 081325006278 Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang 0243569196 S-1= 87 orang; S-2= 5 orang; S-3= - orang 1. Sistem Basis Data 2. Pengantar Multimedia 3. Video Editing I 4. Pemrograman Animasi dan Multimedia 5. Animasi I
B. Riwayat Pendidikan S-1 Nama Pergurua n Tinggi Bidang Ilmu Tahun MasukLulus JudulSkr ipsi/Thes is/Disert asi Nama Pembim bing/Pro motor
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
S-2 Sekolah Tinggi Teknologi Benarif Indonesia (STTBI) Jakarta
S-3 Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
Matematika – IlmuKomputer
Teknik Informatika
TeknikElektro – JaringanCerdas Multimedia
1990-1995
1999-2001
2011 - …
AnalisisdanDesainSistemKe handalanMesinMesinProduksi di PT. KertasLecesProbolinggo
Perancangan Sistem Basis Data Terpadu StudiKasus di InstitutSainsdanTeknologi (IST) AKPRIND Yogyakarta
OptimasiPosisiKamera Virtual MenggunakanPendekatan Constrained Optimization Berbasis Motion Tracking
Prof. Dr. Kudang
MochamadHariadi, ST, M.Sc. Ph.D. DR. Supeno Mardi Susiki N., ST. MT.
Drs. Haryanto, M.Sc.
22
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir (Bukan Skripsi, Tesis, maupun Disertasi) No
Tahun
1
2015
Judul Penelitian Model Film Animasi Khas Indonesia Berbasis Revitalisasi Bahasa Rupa Relief Lalitavistara Borobudur sebagai Pengembangan Industri Kreatif dan Media PublikasiWisata Purwarupa Applicant Tracking System sebagai upaya optimalisasi serapan Tenaga Kerja tingkat SMK
Pendanaan Sumber* Jml (Juta Rp) Dikti (Hibah Bersaing) 62.000.000
Diknas 2 2013 Propinsi 50.000.000 Jawa Tengah Sistem Deteksi Kompetensi untuk Diknas 3 2012 menentukan pilihan Jurusan pada SMK Propinsi 30.000.000 dengan menggunakan AHP Jawa Tengah *Tuliskan sumber pendanaan: PDM, SKW, Pemula, Fundamental, Hibah Bersaing, Hibah Pekerti, Hibah Pascasarjana, Hikom, Stranas, Kerjasama Luar Negeri dan Publikasi Internasional, RAPID, Unggulan Stranas, atau sumber lainnya. D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir Pendanaan No.
Tahun
Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Sumber*
Jml (Juta Rp)
1
2012
Pelatihan Unit KegiatanMahasiswa (UKM) PerguruanTinggiSwasta se Jawa Tengah
Kopertis Wilayah VI
4.000.000
2
2013
PelatihanKeterampilanManajemenMahasiswa (LKMM) Tingkat MenengahPerguruanTinggiSwasta se Jawa Tengah
Kopertis Wilayah VI
4.000.000
3
2014
IbM Madrasah Tsanawiyah Al Asror Gunungpati Semarang
UDINUS
3.000.000
* Tuliskan sumber pendanaan: Penerapan IPTEKS-SOSBUD, Vucer, Vucer Multitahun, UJI, Sibermas, atau sumber lainnya.
23
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 Tahun Terakhir No. Judul Artikel Ilmiah Volume/ Nama Jurnal Nomor/Tahun 1 Secondary Camera Movement in 978-1-4673-5732International Machinema using Path Finding 6/13 ©2013 IEEE Conference on /Juli 2013 Technology, Informatics, Management, Engineering & Environment(TIME-E) joined with IEEE 2 IdentifikasiPolaPasanganNotasiGending Vol. 11, No. 2, JurnalTeknologiInfor LancaranBerbasisKemiripanAtribut Agustus 2014 : 101 – masi-AITI 202 F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan / Seminar Ilmiah Dalam 5 Tahun Terakhir Nama Pertemuan No Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Ilmiah / Seminar 1 Pelatihan Produksi Multimedia 2007,DepartemenPendidkanNasional – Pembelajaran On-Line PusatTeknologiInformasidanKomunikasiPendi Tingkat Dasar dikan – BalaiPengembangan Multimedia (BPM) Semarang 2 Pelatihan Pembuatan Multimedia 2008, BalaiPengembangan Multimedia Interaktifuntuk guru-guru Semarang 3
Workshop
Workshop Pembuatan 2013, DikjurPropinsiJawa Tengah Film Animasiuntuk Guruguru SMK se Jawa Tengah
4
Prosiding Seminar NasionalT eknologiIn formasida nKomunik asiTerapan (Semantik ) 2014
Perilaku Otonom dan Adaptive Non Player Character Musuh pada Game 3 Dimensi Menggunakan Fuzzy State Machine dan Rule Based System
24
November 2014, Universitas Dian Nuswantoro Semarang
G. Pengalaman Penulisan Buku dalam 5 Tahun Terakhir No
Judul Buku
1
Tip dan Trik Macromedia Flash (menyingkap rahasia teknik animasi) Panduan Praktis Mengedit Video Menggunakan Adobe Premiere Pro 1.5 Digital Imaging Menggunakan Photoshop Pemodelan Animasi 3 Dimensi dengan 3D Studio Max Membuat Presentasi Multimedia Menggunakan Macromedia Flash Pro BermainLogikaActionScript Macromedia Flash Pro 8 Creating Character Motion & Camera Move With Flash Membuat Game Arithmatikamenggunakan Flash Membuat Mini Games Seru dengan Flash Membuat Mobile Application dengan Adobe Flash CS 4 7 Project Crazy Videos Adobe Premiere Pro
2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
2005
Jumlah Halama n 155 hal
2006
162 hal
2006
123 hal
2007
342 hal
2007
178 hal
2008
321 hal
2008
198 hal
2008
214 hal
2009
176 hal
2010
186 hal
2011
180 hal
Tahun
Penerbit PenerbitGrahaIlmu, Yogyakarta PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta PenerbitElexMediaKomputin do, Jakarta PenerbitAndi, Yogyakarta PenerbitAndi, Yogyakarta PenerbitAndi, Yogyakarta
H. Pengalaman Perolehan HKI Dalam 5 – 10 Tahun Terakhir No.
Judul/Tema HKI
Tahun
Jenis
Nomor P/ID
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya Dalam 5 Tahun Terakhir No.
Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial
Tahun
Lainnya yang Telah Diterapkan
25
Tempat Penerapan
Respons Masyarakat
J. Penghargaan yang Pernah Diraih dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No.
1
2
3
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi
Tahu
Penghargaan
n
Finalispadalomba Game-Tech
ITS
danAnimasiolehDepdiknasbersama ITS
danDepartemenPendidik
untukkategoriUmumdalambidang Game Edukasi
anNasional
Juara“Special-Mention”padalomba Game-
INAICTA (Indonesia
TechnologidanAnimasidenganjudulproduk
ICT Award)
“Marathon Matematika”
danDepkominfo
olehDepartementPendidikanNasional di Jakarta
(DepartemenKomunikas
Confention Center (JCC) untukbidangEdu-Game
idanInformasi)
Wakil Indonesia padaajang APICTA (Asia Pacific
APICTA (Asia Pacific
ICT Award) untukkategori e-learning
ICT Award)
2007
2008
2008
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Bersaing– Penelitian Desentralisasi Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
Semarang, 21 April 2015 Pengusul,
(Ahmad ZainulFanani, S.Si, M.Kom) NPP. 0686.11.1996.101
26
ANGGOTA I A. Identitas Diri 1. Nama Lengkap (dengan gelar) 2. Jenis Kelamin 3. Jabatan Fungsional 4. NIP/NIK/Identitas lainnya 5. NIDN 6. Tempat dan Tanggal Lahir 7. E-mail 8. Nomor Telepon/HP 9. Alamat Kantor
Khafiizh Hastuti, M.Kom Perempuan Asisten Ahli 0686.11.2000.252 0604097902 Semarang, 4 September 1979
[email protected] 081 5767 1784 Universitas Dian Nuswantoro Jl. Imam Bonjol 207 Semarang (024) 3517261 (024) 3569684 S1 = 15 orang, S2 = - orang, S3 = - orang 1. Manajemen Proyek 2. Sistem Informasi 3. Rekayasa Perangkat Lunak 4. Metodologi Penelitian
10. Nomor Telepon/Faks 11. Lulusan yang Telah Dihasilkan 12. Mata Kuliah yg Diampu
B. Riwayat Pendidikan S-3 Universitas Gadjah Mada Bidang Ilmu Teknik Informatika Ilmu Komputer Ilmu Komputer Tahun Masuk-Lulus 2002-2006 2010-2012 2014Judul Skripsi/Tesis/Disertasi Perancangan TAPI Analisis Komparasi Rule- Based (Telephony Application Algoritma Expert Programming Interface) Klasifikasi Data Systems untuk sistem telepon di Mining untuk untuk Universitas Dian Prediksi Komposisi Nuswantoro Mahasiswa Non Musik Aktif Gamelan Jawa Otomatis Nama 1. Ir. Lilik Eko 1. Romi Satria 1. Dr. Pembimbing/Promotor Nuryanto, M.Kom Wahono, Azhari, 2. Dr. Eng. Yuliman M.Eng. SN, MT Purwanto, M.Eng 2. Dr. Ing. Vincent 2. Aina Suhartono Musdholif ah, Ph.D Nama Perguruan Tinggi
S-1 Universitas Dian Nuswantoro
27
S-2 Universitas Dian Nuswantoro
C.
Pengalaman Penelitian
No. 1.
Tahun 2012
2.
2013
3.
2013
4.
2014
5.
2014
6.
2015
7.
2015
Judul Penelitian Analisis Komparasi Algoritma Klasifikasi Data Mining untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif Penelitian Pemula - Komparasi Algoritma Klasifikasi Data Mining untuk Prediksi Mahasiswa Non Aktif
Sumber Mandiri
Universitas Dian Nuswantoro Purwarupa Tangible Cultural Heritage Documentation Penelitian Berbasis Database Multimedia Dosen Pemula DIKTI Sistem Informasi Pengelolaan Dokumen Tangible Penelitian Cultural Heritage Dosen Pemula DIKTI Analisis Tangga Nada Musik Gamelan Menggunakan Penelitian Algoritma Apriori untuk Mengidentifikasi Pola Dosen Pemula Melodinya UDINUS Pengembangan Capture dan Sharing Manajemen PEKERTI Pengetahuan Berbasis Web Mining dan Web Service DIKTI untuk Mendukung Sistem Inovasi Daerah Aplikasi RecommenderPasangan Notasi untuk Universitas Komposisi Gending Lancaran Dian Nuswantoro
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat No.
Tahun
Judul Pengabdian kepada Masyarakat
Sumber
1.
2012
IbM Kelurahan Kembangarum (internet sehat)
UDINUS
2.
2013
IbM Kelurahan Sendangmulyo (SIM PKK)
UDINUS
3.
2014
IbM Kelurahan Kembangarum dalam Penggunaan
UDINUS
Internet Secara Aman, Sehat, dengan Tetap Menjunjung Tinggi Adab, Ahlak dan Norma-Norma Ketimuran 4.
2015
IbM Program Pendampingan Pengembangan ecommerce menuju Kemandirian Manajemen Pemasaran Online dan Perluasan Pasar bagi Pengrajin Tas “Lestari” dan “Berjaya” Semarang
28
DIKTI
E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal No.
Tahun
1.
2012
Judul Artikel Ilmiah
Nama Jurnal
Volume/ Nomor/Tahun
Analisis Komparasi Algoritma
Seminar
ISBN: 979-26-
Klasifikasi Data Mining untuk
Nasional
0255-0
Prediksi Mahasiswa Non Aktif
Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (Semantik) Universitas Dian Nuswantoro 2012
2.
2013
Analisis Algoritma Decision Tree
Seminar
16
November
untuk Prediksi Mahasiswa Non
Nasional
2013,
Aktif
Teknologi
termuat dalam
Informasi dan
Prosiding,
Komunikasi
Halaman 211-
Terapan
216, ISBN:979-
(Semantik),
26-0266-6
dan
Universitas Dian Nuswantoro Semarang 3.
2013
Analisis Steganografi Metode Least
Jurnal
Agustus 2013,
Significant Bit
Teknologi
vol.12 no. 3,
(LSB) denganPenyisipan
Informasi
Halaman 157-
SekuensialdanAcaksecaraKuantitatif
(Techno.COM),
167,
dan Visual
Universitas
1412-2693
29
ISSN
:
Dian Nuswantoro Semarang 4.
2013
Purwarupa Tangible Cultural
Jurnal
November
Heritage Documentation Berbasis
Teknologi
2013, vol. 12
Database Multimedia
Informasi
no. 4, Halaman
(Techno.COM),
188-197, ISSN :
Universitas Dian 1412-2693 Nuswantoro Semarang 5.
2014
Purwarupa Tangible Cultural
Semnas
8
Februari
Heritage Kategori Cagar Budaya
Teknomedia
2014,
Tak Bergerak Berbasis Database
STMIK
termuat dalam
Multimedia
AMIKOM
Prosiding,
Yogyakarta
Halaman 1.14-
dan
1-1.14-6, ISSN : 23023805 6.
2014
Analisis Pola Tangga Nada
SNATi2014,
21 Juni 2014,
Gendhing
Jurusan
dan
Lancaran Menggunakan
Teknik
dalam
Algoritma Apriori
Informatika
Prosiding,
Fakultas
Halaman C-
Teknologi
30-C-35,
Industri
ISSN : 1907-
Universitas
5022
Islam Indonesia Yogyakarta
30
termuat
7.
2014
Identifikasi Pola Pasangan Notasi Gending Lancaran Berbasis Kemiripan Atribut
Jurnal Teknologi Informasi AITI Universitas Kristen Satya Wacana
8.
2014
Prototype of Information System of Tangible Cultural Heritage Documents Management
International Journal of Advanced Research in Computer Science (IJARCS)
9.
2014
Pitch Shifting Based Phase Vocoder for Synthesizing Javanese Gamelan Gong Ageng
International Conference on Engineering Technology and Industrial Application ICETIA 2014 Universitas Muhammadiyah Surakarta
10.
2014
Rancang Bangun Sistem InformasiPengelolaan Dokumen Tangible Cultural Heritage
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan (Semantik), Universitas Dian Nuswantoro Semarang
15 November 2014, dan termuat dalam Prosiding, Halaman 274276, ISBN:979-260276-3
11.
2015
Identification of the Note Pattern from Balungan Gending Lancaran Using Apriori Algorithm
Journal of Theoritical and Applied Information Technology
20th January 2015, vol. 71 No. 2 terindex Scopus
31
Halaman 184194, vol.11.no.2 Agustus 2014: 101-202 Volume 5, No. 7, SeptemberOktober 2014, ISSN No. 0976-5697 terindex DOAJ 4 Desember 2014 ISSN 2407-4330
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. 1.
2.
3.
4.
Nama Pertemuan Ilmiah /
Waktu dan
Judul Artikel Ilmiah
Seminar
Tempat
Seminar Nasional Teknologi
Analisis Komparasi Algoritma
2012,
Informasi & Komunikasi
Klasifikasi Data Mining untuk
UDINUS
Terapan 2012 (Semantik 2012)
Prediksi Mahasiswa Non Aktif
Seminar Nasional Teknologi
Analisis Algoritma Decision
2013,
Informasi & Komunikasi
Tree untuk Prediksi Mahasiswa
UDINUS
Terapan 2013 (Semantik 2013)
Non Aktif
Seminar Nasional Teknologi
Purwarupa Tangible Cultural
2014,
Informasi dan Multimedia
Heritage Kategori Cagar Budaya
STMIK
2014 (Semnastikom, 2014)
Tak Bergerak Berbasis Database
AMIKOM
Multimedia
Yogyakarta
Seminar Nasional Teknologi
Rancang Bangun Sistem
2014,
Informasi & Komunikasi
Informasi Pengelolaan
UDINUS
Terapan 2014 (Semantik 2014)
Dokumen Tangible Cultural Heritage
5.
The 1st International
Pitch Shifting Based Phase
2014,
Conference on Engineering
Vocoder for Synthesizing
Universitas
Technology and Industrial
Javanese Gamelan Gong Ageng
Muhammdi
Application ICETIA 2014
yah Surakarta
G. Karya Buku No.
Judul Buku
Tahun
Jumlah
Penerbit
Halaman 1
Rekayasa Perangkat
2014
215
Lunak
Universitas Dian Nuswantoro Press
32
H. Perolehan HKI No. Judul/Tema HKI 1.
2. 3.
Tahun
Analisis Tangga Nada Musik Gamelan Menggunakan Algoritma Apriori untuk mengidentifikasi Pola Melodinya E-Heritage: Cultural Heritage of Central Java Purwarupa Tangible Cultural HeritageDocumentation Berbasis Database Multimedia
Jenis
2014
Karya Tulis
2014 2014
Prototype Karya tulis
I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya No. Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial Lainnya Tahun Tempat yang Telah Diterapkan Penerapan J.
Nomor P/ID 070325
070321 070324
Respon Masyarakat -
Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Bersaing– Penelitian Desentralisasi Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
Semarang, 21 April 2015 Pengusul,
(Khafiizh Hastuti, M.Kom) NPP. 0686.11.2000.252
33
ANGGOTA II
A. Identitas Diri 1.
Nama Lengkap (dengan gelar)
Arry Maulana Syarif, M.Kom
2.
Jenis Kelamin
Laki-Laki
3.
Jabatan Fungsional
Tenaga Pengajar
4.
NIP/NIK/Identitas lainnya
0686.11.2012.457
5.
NIDN
0629087402
6.
Tempat dan Tanggal Lahir
Semarang, 29 Agustus 1974
7.
E-mail
[email protected]
8.
Nomor Telepon/HP
081 390 920 585
9.
Alamat Kantor
Jl. Nakulo I 5 – 11 Semarang 50131
10. Nomor Telepon/Faks
024-3520165
11. Lulusan yang Telah Dihasilkan
D3 = 18 orang
12. Mata Kuliah yg Diampu
1. Pemrograman 2. Multimedia Authoring 3. Multimedia Interaktif 4. Visual Effect
B. Riwayat Pendidikan Nama Perguruan Tinggi
S-1 Universitas Dian Nuswantoro
Bidang Ilmu Tahun Masuk-Lulus Judul Skripsi/Tesis/Disertasi
Sastra Inggris 2006 – 2009 Conflicts Between Eben And Abbie In Eugene O’neill’s Desire Under The Elms
Nama Pembimbing/Promotor
Muhammad Rifqi,S.S., M.Pd. Haryati Sulistyorini,S.S., M.Hum.
34
S-2 Universitas Dian Nuswantoro Teknik Informatika 2010 - 2013 Algoritma Genetika untuk Menciptakan Komposisi Musik Gamelan Jawa secara Otomatis Dr. Ing. Vincent Suhartono Romi Satria Wahono, M.Eng
S-3 -
-
C. Pengalaman Penelitian No. 1.
Tahun 2013
Judul Penelitian Perancangan Aplikasi Pembelajaran Orkestra Gamelan Secara Mandiri Berbasis Computer Assisted Instruction
Sumber Dikti
2.
2014
3.
2015
Analisis Tangga Nada Musik Gamelan Menggunakan Algoritma Apriori untuk Mengidentifikasi Pola Melodinya Aplikasi RecommenderPasangan Notasi untuk Komposisi Gending Lancaran
Universitas Dian Nuswantoro Universitas Dian Nuswantoro
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat No. 1. 2. 3.
Tahun
Judul Pengabdian kepada Masyarakat
Sumber
E. Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal No.
Tahun
Judul Artikel Ilmiah
Nama Jurnal
1.
2013
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Orkestra Gamelan Secara Mandiri Berbasis Computer Assisted Instruction
Tecno Universitas Nuwsantoro
2.
2014
Analisis Pola Tangga Nada Gendhing Lancaran Menggunakan Algoritma Apriori
3.
2014
Identifikasi Pola Pasangan Notasi Gending Lancaran Berbasis Kemiripan Atribut
SNATi2014, Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia Yogyakarta Jurnal Teknologi Informasi AITI Universitas Kristen Satya Wacana
35
Kom Dian
Volume/ Nomor/Tahun Agustus 2013, vol.12 no. 3, Halaman 143-153, ISSN : 1412-2693
21 Juni 2014, dan termuat dalam Prosiding, Halaman C-30-C35, ISSN : 19075022 Halaman 184-194, vol.11.no.2 Agustus 2014: 101-202
F. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) Nama No
Pertemuan
Judul Artikel Ilmiah
Ilmiah /
Waktu dan Tempat
Seminar 1.
Pelatihan
Produksi Multimedia Pembelajaran
2008,Departemen Pendidkan
On-Line Tingkat Dasar
Nasional – Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan – Balai Pengembangan Multimedia (BPM) Semarang
2.
Pelatihan
Pembuatan Multimedia Interaktif
2008, Balai Pengembangan
untuk guru-guru
Multimedia Semarang
3.
Seminar
Format Game Masa Depan
2011, Agate Studio, Semarang
4.
Seminar
Desain Komunikasi Visual dalam
2011, Balai Pengembangan
Pengembangan Program
Multimedia Semarang
Multimedia (Teaching Aids). 5.
6.
Pelatihan
Seminar
Produksi Multimedia Mobile
2011, Balai Pengembangan
Learning
Multimedia Semarang
Perancangan dan Pengembangan
2012, Universitas Negri Semarang
Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia
G. Karya Buku No 1
Judul Buku Draw & animate with Flash
Tahun 2008
Jumlah Halaman 154 hal
Penerbit Penerbit ElexMedia Komputindo, Jakarta
36
2
Tip & Trik Fitur Game Flash
2008
223 hal Penerbit ElexMedia, Jakarta
3
Mengolah Multimedia untuk
2009
182 hal
Web 4
Penerbit ElexMedia, Jakarta
Coloring with Photoshop
2009
169 hal
Penerbit ElexMedia Komputindo, Jakarta
5
3D Studio Max untuk Pemula
2009
251 hal Penerbit ElexMedia, Jakarta
6
Panduan Dasar Digital
2009
227 hal
Imaging Menggunakan Photoshop 7
Penerbit ElexMedia, Jakarta
Membuat Mini Games Seru
2009
176 hal
dengan Flash 8
Penerbit Andi, Yogyakarta
Membuat Mobile Application
2010
186 hal
dengan Adobe Flash CS 4 9
7 Project Crazy Videos
Penerbit Andi, Yogyakarta 2011
180 hal
Adobe Premiere Pro 10
Kreasikan Animasi-mu
Penerbit Andi, Yogyakarta 2013
186 hal
Penerbit Andi, Yogyakarta
dengan Adobe Flash: Merancang Multimedia Pembelajaran Interaktif H. Perolehan HKI No.
Judul/Tema HKI
Tahun
Jenis
Nomor P/ID
1.
Analisis Tangga Nada Musik Gamelan Menggunakan Algoritma Apriori untuk mengidentifikasi Pola Melodinya
37
2014
Karya Tulis
070325
I. No.
Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial Lainnya Judul/Tema/Jenis Rekayasa Sosial
Tahun
Lainnya yang Telah Diterapkan -
J.
-
-
Tempat
Respon
Penerapan
Masyarakat
-
-
Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya)
No.
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi Penghargaan
Tahun
-
-
-
-
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Bersaing– Penelitian Desentralisasi Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi.
Semarang, 21April 2015 Pengusul,
Arry Maulana Syarif, M.Kom NPP. 0686.11.2012.457
38
LAMPIRAN 5. SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
39