BIDANG ILMU : TEKNOLOGI INFORMASI
USUL PENELITIAN HIBAH BERSAING
DIGITALISASI PEMETAAN KEANEKARAGAMAN SUKU DAN BUDAYA BANGSA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID DALAM UPAYA PELESTARIAN KEBUDAYAAN NASIONAL BERBASIS WEB
Oleh :
1. Rahayu Noveandini, SKom.,MM (KETUA)
2. Mohamad Saefudin, SKom.,MMSI (ANGGOTA) JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK JAKARTA STI&K April 2014
EAf,AIf,aNPEnrGCSAETW PTfiELIIXAN MBTH BtrNSAtr{G
frilrdi.
.DTGITATISASIPEMBTAA}I K&$EXT{SAGAMAN SUKUDAN BUDAYA BAl*GiSit IiffiI.+GI(x,'NAXA}T AI}CIIIENIED NEAIJTY PADA PLA?FOR,M A}.IDROID DALAM tr,JPAYA PELESTARIAN KEBUDAYAAN NASIONAL
BERBASISWEB
Xo&llb@rrr f..EiW ANaaatrogkrp
462 / Teknologi Infmmasi
RAEAYU NOVEAIIITINI SKom-, Ml,t
B-Np){
ws,l-z5$t
C. JabafanFurysimal
Lclrtr
D.fto6rmMi
Sisffilafntmi
E NomorHP
f. rsd{€{olf} ^AryEffi(t}
08158565&494
reay{a}}&ffi.ao.iil
A-NamLengkq
It,it,ITAI'dITdAT} SABIUD$iI SKO6., II,S,fI}I
B.NIDN
03t00t7503
C. Pcrguruan Tinggi
LrffiIffi ffiTtub *E1nC[rnfilC*$nf
BryrhrBr}lr
STMIKJAXARTASTI&K
2T&s I
Bp.ffiet0"@.00
DIKII -dmshtcrmlPT - d{trsiostitsi lain - dinzulkaa kc
-ireindsetofu
*"7**** Mea6cEfuri
Cwbttkt:,bbtu 2All]&.tiltl
Rp 67.300.m0.00 RpO,OO
Rp0,00
Proposal Hibah Bersaing
DAFTAR ISI Judul Lembar Pengesahan Ringkasan Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Tujuan Khusus 1.3 Urgensi Penelitian Bab II Studi Pustaka 2.1 Kebudayaan – Kebudayaan Di Indonesia 2.2 Persebaran Suku Bangsa Di Indonesia 2.3 Augmented Reality 2.4 Metode Augmented Reality 2.4.1. Marker Based Tracking 2.4.2. Markerless 2.5 Teknik Display Augmented Reality Bab III Metode Penelitian 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.2 Prosedur Penelitian 3.3 Indikator Capaian 3.4 Skema Diagram Alir Metode Penelitian 3.5 Diagram Fishbone Penelitian Tahun I 3.6 Diagram Fishbone Penelitian Tahun II Bab IV Biaya dan Jadwal Penelitian 4.1 Ringkasan Biaya Penelitian Tahun I dan II 4.2 Jadwal Penelitian Tahun I 4.3 Jadwal Penelitian Tahun II Daftar Pustaka Lampiran
Daftar Isi
: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :
2 2 3 4 5 5 7 9 10 10 10 11 12 12 12 13 14 14 15 16 16 17 17 18
Proposal Hibah Bersaing
RINGKASAN Indonesia adalah salah satu negara yang sangat kaya. Baik dalam wilayah maupun kebudayaan yang ada di dalamnya. Bangsa Indonesia memiliki budaya yang beraneka ragam dan tak terhitung jumlahnya. Mulai dari tarian tradisional, bahasa tradisional, musik tradisional, dan lainlain. Namun tanpa disadari, kebudayaan tersebut perlahan – lahan mulai hilang karena perkembangan zaman dan jarangnya anak muda yang mau untuk memperhatikan kebudayaan tradisional negaranya sendiri. Penyebabnya adalah karena tidak diimbangi dengan kecintaan dan kesadaran masyarakat terutama generasi muda untuk ikut berpartisipasi melestarikan budaya bangsanya sendiri. Adanya arus globalisasi dan modernisasi yang berkembang, menyebabkan budaya indonesia mulai menghilang karena tergeser oleh budaya barat yang masuk. Kajian pustaka telah dilakukan untuk menjawab pertanyaan seputar kebudayaan Indonesia. Kebudayaan Indonesia sering di anggap kuno oleh anak – anak muda. Padahal sejatinya kebudayaan bangsa Indonesia harus tetap dilestarikan. Ketidaktahuan generasi muda terhadap budaya Indonesia menyebabkan beberapa budaya – budaya Indonesia yang telah diklaim oleh negara lain. Budaya Indonesia perlu dilestarikan sehingga peninggalan nenek moyang kita tidak punah tergerus arus globalisasi. Dengan membangun aplikasi menggunakan augmented reality berbasis android yang dapat dijalankan pada platform web base untuk menampilkan seluruh budaya Indonesia, diharapkan dapat ikut serta untuk lebih memperkenalkan keanekaragaman budaya Indonesia dan turut serta mempromosikan dan melestarikan keanekaragaman budaya Indonesia. Tahapan dalam metode penelitian ini adalah dimulai dari perancangan diagram alir dan peta navigasi, perancangan dan pembuatan aplikasi augmented reality, uji coba aplikasi, perancangan dan pembuatan web untuk masing – masing daerah mengenai keanekaragaman suku dan budayanya, uji coba aplikasi dan penggabungan aplikasi AR dengan aplikasi web base. Pada aplikasi ini menjelaskan keanekaragaman suku dan budaya dari 34 propinsi di Indonesia. Kata Kunci : Keanekaragaman, Suku dan Budaya Indonesia, Pelestarian Budaya Bangsa, Android, Augmented Reality
ABSTRAK
Proposal Hibah Bersaing
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Keragaman budaya di Indonesia atau “cultural diversity” adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam konteks pemahaman masyarakat majemuk, selain kebudayaan kelompok sukubangsa, masyarakat Indonesia juga terdiri dari berbagai kebudayaan daerah bersifat kewilayahan yang merupakan pertemuan dari berbagai kebudayaan kelompok sukubangsa yang ada didaerah tersebut. Dengan jumlah penduduk yang besar, dimana mereka tinggal tersebar di pulau – pulau di Indonesia, dan juga mendiami dalam wilayah dengan kondisi geografis yang bervariasi mulai dari pegunungan, tepian hutan, pesisir, dataran rendah, pedesaan, hingga perkotaan, hal ini menyebabkan kebudayaan yang ada di Indonesia beraneragam jenisnya. Disamping itu juga masuk dan meluasnya agama – agama besar di Indonesia turut mendukung perkembangan kebudayaan Indonesia sehingga memcerminkan kebudayaan agama tertentu. Bisa dikatakan bahwa Indonesia adalah salah satu negara dengan tingkat keaneragaman budaya atau tingkat heterogenitasnya yang sangat tinggi. Tidak saja keanekaragaman budaya kelompok sukubangsa, namun juga keanekaragaman budaya dalam konteks peradaban, tradsional hingga ke modern, dan kewilayahan. Keanekaragaman suku dan budaya yang dimiliki oleh negara Indonesia sering kali mengundang perhatian dari negara – negara lain untuk ingin tahu lebih dalam tentang keunikan – keunikan budaya yang kita miliki. Indonesia terkenal sebagai bangsa yang luhur. Dari kesenian, adat istiadat hingga makanan melekat mewarnai keragaman bangsa ini. Tidak heran jika begitu banyaknya budaya yang kita miliki, justru membuat kita tidak mengetahui apa saja budaya yang ada Indonesia. Bahkan kita sendiri pun sebagai generasi muda terkadang tidak mengetahui dan melupakan apa saja budaya – budaya yang menjadi ciri khas bangsa Indonesia. Sangat ironis rasanya, orang Indonesia saat ini tidak mengenal dan memahami kebudayaan Indonesia, bahkan ada negara yang berusaha untuk mengklaim kebudayaan Indonesia adalah kebudayaan negara tersebut. Ketertarikan budaya yang semakin meluntur juga sangat nampak pada diri generasi muda saat ini. Sebagian besar dari generasi muda, tidak lagi memahami kebudayaan Indonesia.
BAB I PENDAHULUAN
2
Proposal Hibah Bersaing
Beberapa masalah pokok yang mendasar terkait dengan kebudayaan antara lain adalah generasi muda tidak mengenal dengan baik keanekaragaman budaya sehingga terjadi pengklaiman budaya oleh negara lain, mengapa budaya Indonesia perlu dilestarikan, dan bagaimana cara melestarikan budaya Indonesia itu sendiri. Berdasarkan dari pemaparan diatas, untuk membantu melestarikan kebudayaan bangsa, peneliti membangun aplikasi mengenai keanekaragaman suku dan budaya bangsa pada platform android berbasis Augmented Reality. Penggunaan model Augmented Reality dimaksudkan untuk memudahkan pengguna mengenali galeri kebudayaan yang dikembangkan, karena di dalam metode Augmented ini, aplikasi tersebut dapat berupa video maupun 3D. Hal ini membantu dalam menjabarkan aplikasi yang terbangun. Augmented Reality adalah teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek pada dunia maya ke dunia nyata secara real time. Kelebihan utama dari Augmented reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Kelebihan lain dari Augmented Reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media diantaranya sebagai aplikasi pada desktop, dalam sebuah smartphone, dan dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran maupun pada platform situs web seperti yang akan dikembangkan. 1.2. Tujuan Khusus Luaran dari penelitian ini adalah berupa perangkat lunak yang dapat memberikan informasi yang lengkap mengenai keanekaragaman suku dan budaya bangsa pada platform android berbasis web menggunakan metode Augmented Reality. Pada aplikasi yang terbangun, informasi yang disajikan dapat berupa video maupun 3D. Pemanfaatan video maupun 3D dimaksudkan untuk memberikan kemudahan pengguna untuk lebih memahami isi dari konten – konten yang terbangun. Disamping itu, aplikasi ini dijalankan dengan berbasis web dimana tujuannya adalah mengenalkan keanekaragaman kebudayaan pada seluruh generasi muda Indonesia, sehingga para generasi muda lebih memahami dan mencintai kebudayaan Indonesia. Tujuan khusus dari penelitian ini diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
3
Proposal Hibah Bersaing
1. Mengembangkan aplikasi untuk mengakses informasi – informasi mengenai suku dan budaya dari daerah masing – masing untuk membantu melestarikan keanekaragaman budaya Indonesia. 2. Mengembangkan aplikasi yang telah terbentuk menggunakan metode Augmented Reality pada situs web.
3. Menghasilkan perangkat lunak untuk galery keanekaragaman suku dan budaya bangsa dengan data – data informasi yang telah dikembangkan menggunakan metode Augmented Reality pada paltform android berbasis web sehingga galery tersebut tidak hanya sebatas menampilkan informasi suku dan budaya bangsa, tetapi galeri tersebut juga mampu memperkenalkan dan membantu melestarikan kebudayaan Indonesia. 4. Menghasilkan artikel ilmiah sebagai diseminasi dan publikasi hasil penelitian. 1.3. Urgensi Penelitian Keanekaragaman suku dan budaya bangsa merupakan potensi sosial yang dapat membentuk karakter dan citra budaya tersendiri pada masing – masing daerah, serta merupakan bagian penting bagi pembentukan citra dan identitas budaya suatu daerah. Di samping itu, keanekaragaman merupakan kekayaan intelektual dan kultural sebagai bagian dari warisan budaya yang perlu dilestarikan. Seiring dengan peningkatan teknologi dan transformasi budaya ke arah kehidupan modern serta pengaruh globalisasi, warisan budaya dan nilai – nilai tradisional masyarakat adat tersebut menghadapi tantangan terhadap eksistensinya. Hal ini perlu dicermati karena warisan budaya dan nilai-nilai tradisional tersebut mengandung banyak kearifan lokal yang masih sangat relevan dengan kondisi saat ini, dan seharusnya dilestarikan, diadaptasi atau bahkan dikembangkan lebih jauh. Pemanfaatan layanan informasi keanekaragaman suku dan budaya menggunakan metode Augmented Reality pada platform android dibangun dengan tujuan untuk tetap menjaga dan melestarikan kebudayaan nasional tersebut. Sehingga diharapkan, dengan adanya aplikasi layanan ini dapat memberikan kemudahan informasi mengenai keanekaragaman suku dan budaya tersebut.
BAB I PENDAHULUAN
4
Proposal Hibah Bersaing
BAB II STUDI PUSTAKA
2.1. Kebudayaan – Kebudayaan Di Indonesia Indonesia memiliki banyak sekali ragam budaya, dan hal tersebut tidak dapat terlepas dari kemajemukan masyarakat Indonesia. Nasikun menyatakan bahwa masyarakat majemuk merupakan suatu masyarakat yang menganut sistem nilai yang berbeda di antara berbagai kesatuan sosial yang menjadi anggotanya. Para anggota masyarakat tersebut kurang memiliki loyalitas terhadap masyarakat sebagai suatu keseluruhan, kurang memiliki homogenitas kebudayaan, atau bahkan kurang memiliki dasar untuk mengembangkan sikap saling memahami (ilmiinfo.wordpress.com, 2012). Sejalan dengan pemikiran tersebut, keragaman budaya yang ada di Indonesia disebabkan karena keberagaman suku bangsa, agama, dan bahasa. Seperti yang telah dijelaskan diatas bahwa kebudayaan tidak pernah dapat terlepas dari masyarakat. Usman Pelly dan Asih Menanti (1994: 31) menyatakan bahwa kebudayaan tercipta karena keberadaan manusia. Manusialah yang menciptakan kebudayaan dan manusia pula menjadi pemakainya, sehingga kebudayaan akan selalu ada sepanjang keberadaan manusia. Ada beberapa faktor yang menyebabkan terjadinya perubahan budaya pada masyarakat Indonesia. Yaitu faktor internal atau faktor dari dalam masyarakat itu sendiri contohnya adalah pergantian generasi yang terjadi di dalam masyarakat, kemajuan dalam bidang ilmu dan teknologi (iptek), serta pertentangan dalam masyarakat. Dan faktor yang kedua adalah faktor eksternal atau faktor dari luar masyarakat itu sendiri seperti pengaruh budaya lain, globalisasi, westernisasi, menolak perubahan yang terjadi, dan lain-lain. Selain faktor – faktor tersebut, kebudayaan dapat hilang jika tidak adanya pelestarian serta pengenalan kepada generasi muda tentang budaya bangsa Indonesia. Selain itu akan bermunculan berbagai macam kasus tentang kebudayaan Indonesia. Salah satunya adalah tentang klaim budaya indonesia oleh negara lain. Ada sekitar 32 budaya indonesia yang telah di klaim oleh negara lain. Baik itu tari, lagu, penggalan sejarah, dan lain-lain (daftar di PustakaIndonesia.org, 2013). Selain itu kasus klaim artefak Indonesia oleh pihak asing mencapai 500 kasus (news.detik.com, 2008). Daftar klaim budaya tersebut jauh berbanding dengan daftar kebudayaan yang sudah diakui oleh UNESCO (lembaga kebudayaan PBB). Kebudayaan yang telah dinyatakan benar-benar BAB II STUDI PUSTAKA
5
Proposal Hibah Bersaing
milik bangsa Indonesia hanya terdiri dari 3 daftar kebudayaan indonesia yang diakui oleh UNESCO antara lain: (1) warisan alam yang didalamnya meliputi Taman Nasional Ujung Kulon, Banten, yang diakui pada tahun 1991. Taman Nasional Komodo, di Nusa Tenggara Timur, yang diakui pada tahun 1991. Taman Nasional Lorentz di Papua yang diakui tahun 1999. Hutan tropis Sumatera yang mencakup Taman Nasional Gunung Leuser, Kerinci Seblat, dan Bukit Barisan, yang diakui tahun 2004. (2) warisan berupa bangunan cagar alam yang meliputi dua candi terbesar di pulau Jawa yaitu Candi Borobudur dan Candi Prambanan dicatat oleh UNESCO di tahun 1991 dan Situs Manusia Purba Sangiran, tahun 2004. (3) warisan budaya tak benda yang meliputi wayang, tahun 2003. Keris, tahun 2005. Batik, tahun 2009. Angklung, tahun 2010. Tari Saman, tahun 2011 lalu dan Subak di Bali, Juni 2012. ( thereshegoesonline.blogspot.com, 2012). Dari daftar-daftar yang telah disebutkan dapat disimpulkan bahwa selain masyarakat indonesia sendiri, pemerintah juga ikut berperan terhadap pelestarian kebudayaan bangsa. Pemerintah berperan untuk mempromosikan kebudayaan Indonesia mungkin hal tersebut dapat dilakukan dengan cara membuat pergelaran – pergelaran kebudayaan Indonesia. Menjalin kerjasama atau hubungan baik dengan negara lain diseluruh bidang baik dibidang pariwisata, politik, pengetahuan dan lain-lain. Selain itu dapat juga dengan cara mendaftarkan kebudayaan ke UNESCO agar semua kebudayaan negara Indonesia terlindungi dan kasus tentang pengklaiman budaya dapat diminimalisir. Upaya – upaya pemerintah lainnya antara lain mengoptimalisasi peran forum-forum yang telah terbentuk di daerah dan mendorong sinergisitas antara Pemerintah, Provinsi dan Kabupaten/Kota dalam pelestarian kebudayaan, mendorong peran serta ormas/LSM bidang kebudayaan, keraton, lembaga adat, dan tokoh masyarakat dalam melestarikan kebudayaan, mengoptimalisasi alokasi anggaran dan fasilitasi dalam rangka penguatan kapasitas dan kelembagaan Pemerintah, Provinsi dan Kabupaten/Kota melalui penyusunan Permendagri sebagai pedoman bagi kepala daerah dalam bidang pelestarian kebudayaan, mendorong peran aktif masyarakat melalui pelaksanaan program kerjasama dengan ormas/LSM bidang kebudayaan dan lembaga nirlaba lainnya dalam pelestarian kebudayaan, dan mendorong terciptanya Ketahanan Kemasyarakatan melalui penguatan nilai – nilai sosial budaya (kebudayaan.kemendikbud.go.id, 2013).
BAB II STUDI PUSTAKA
6
Proposal Hibah Bersaing
Selain itu, pemerintah juga berperan dalam merancang Undang – undang tentang
kebudayaan. Agar kebudayaan tetap terlindungi. Sebagaimana telah dituangkan dalam UU No. 5 Tahun 1992 tentang Benda dan Cagar Budaya : "Bahwa benda cagar budaya merupakan kekayaan budaya bangsa yang penting artinya bagi pemahaman dan pengembangan sejarah, ilmu pengetahuan dan kebudayaan, sehingga pcrlu dilindungi dan dilestarikan demi pemupukan kesadaran jatidiri bangsa dan kepentingan nasional" Selain pemerintah, kita sebagai masyarakat khususnya generasi penerus bangsa juga sangat berperan penting dalam pelestarian budaya. Hal tersebut dapat dilakukan dengan mencintai kebudayaan dan melindungi kebudayaan supaya kebudayaan – kebudayaan
tersebut
dapat berkembang. Perlu diketahui bahwa generasi muda jaman sekarang mulai enggan untuk mengenal budaya mereka. Mereka cenderung menyukai budaya – budaya barat. Hal tersebut terjadi karena adanya arus budaya yang masuk tanpa batas ke wilayah Indonesia. Padahal, sejatinya pelestarian budaya bangsa saat ini bertumpu pada generasi muda (news.detik.com, 2013)
2.2. Persebaran Suku Bangsa di Indonesia Suku bangsa adalah bagian dari suatu bangsa. Suku bangsa mempunyai ciri-ciri mendasar tertentu. Ciri-ciri itu biasanya berkaitan dengan asal-usul dan kebudayaan. Ada beberapa ciri yang dapat digunakan untuk mengenal suatu suku bangsa, yaitu: ciri fisik, bahasa, adat istiadat, dan kesenian yang sama. Contoh ciri fisik, antara lain warna kulit, rambut, wajah, dan bentuk badan. Ciri-ciri inilah yang membedakan satu suku bangsa dengan suku bangsa lainnya. Suku bangsa merupakan kumpulan kerabat (keluarga) luas. Mereka percaya bahwa mereka berasal dari keturunan yang sama. Mereka juga merasa sebagai satu golongan. Dalam kehidupan sehari-hari mereka mempunyai bahasa dan adat istiadat sendiri yang berasal dari nenek moyang mereka. Ada teori yang menyatakan penduduk Indonesia berasal dari daratan Cina Selatan, Provinsi Yunan sekarang. Ada juga teori “Nusantara.” Mari kita bahas kedua teori ini. Menurut teori pertama Suku bangsa Yunan datang ke Indonesia secara bergelombang. Ada dua gelombang terpenting.
BAB II STUDI PUSTAKA
7
Proposal Hibah Bersaing 1.
Gelombang pertama terjadi sekitar 3000 tahun yang lalu. Mereka yang pindah dalam periode ini kemudian dikenal sebagai rumpun bangsa Proto Melayu. Proto Melayu disebut juga Melayu Polynesia. Rumpun bangsa Proto Melayu tersebar dari Madagaskar hingga Pasifik Timur. Mereka bermukim di daerah pantai. Termasuk dalam bangsa Melayu Tua adalah suku bangsa Batak di Sumatera, Dayak di Kalimantan, dan Toraja di Sulawesi.
2.
Gelombang kedua terjadi sekitar 2000 tahun lalu, disebut Deutero Melayu. Mereka disebut penduduk Melayu Muda. Mereka mendesak Melayu Tua ke pedalaman Nusantara. Termasuk bangsa Melayu Muda adalah suku bangsa Jawa, Minangkabau, Bali, Makassar, Bugis, dan Sunda.
Faktor lingkungan geografis yang menyebabkan keanekaragaman suku bangsa antara lain sebagai berikut.
Negara kita berbentuk kepulauan. Penduduk yang tinggal di satu pulau terpisah dengan penduduk yang tinggal di pulau lain. Penduduk tiap pulau mengembangkan kebiasaan dan adat sendiri. Dalam waktu yang cukup lama akan berkembang menjadi kebudayaan yang berbeda.
Perbedaan bentuk muka bumi, seperti daerah pantai, dataran rendah, dan pegunungan. Penduduk beradaptasi dengan kondisi geografis alamnya. Adaptasi itu dapat terwujud dalam bentuk perubahan tingkah laku maupun perubahan ciri fisik. Penduduk yang tinggal di daerah pegunungan misalnya, akan berkomunikasi dengan suara yang keras supaya dapat didengar tetangganya. Penduduk yang tinggal di daerah pantai atau di daerah perairan akan mengembangkan keahlian menangkap ikan, dan sebagainya. Perubahan keadaan alam dan proses adaptasi inilah yang menyebabkan adanya keanekaragaman suku bangsa di Indonesia. Besar kecilnya suku bangsa yang ada di Indonesia tidak merata. Suku bangsa yang jumlah anggotanya cukup besar, antara lain suku bangsa Jawa, Sunda, Madura, Melayu, Bugis, Makassar, Minangkabau, Bali, dan Batak.
Biasanya suatu suku bangsa tinggal di wilayah tertentu dalam suatu provinsi di negara kita. Namun tidak selalu demikian. Orang Jawa, orang Batak, orang Bugis, dan orang Minang misalnya, banyak yang merantau ke wilayah lain.
BAB II STUDI PUSTAKA
8
Proposal Hibah Bersaing 2.3. Augmented Reality
Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real-time). Benda – benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Ronald T. Azuma, 1997). Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan obyek virtual. Penggabungan obyek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan obyek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata. Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan obyek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita
BAB II STUDI PUSTAKA
9
Proposal Hibah Bersaing
dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.
2.4. Metode Augmented Reality Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality yaitu marker based tracking dan markerless. 2.4.1.Marker Based Tracking Marker based tracking biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2.4.2. Markerless Dengan metode markerless pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan obyek-obyek virtual. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, Motion Tracking, dan GPS Based Tracking. 1. Face Tracking Dengan menggunakan alogaritma yang dikembangkan oleh Total Immertion, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain disekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. 2.
3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. 3.
Motion Tracking
BAB II STUDI PUSTAKA
10
Proposal Hibah Bersaing
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film – film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, dimana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara real-time. 4.
GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (IPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan Kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan Kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara real-time, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.
2.5. Teknik Display Augmented Reality Sistem display AR merupakan sistem manipulasi citra yang menggunakan seperangkat optik, elektronik, dan komponen mekanik untuk membentuk citra dalam jalur optik antara mata pengamat dan obyek fisik yang akan digabungkan dengan teknik AR. Bergantung kepada optik yang digunakan, citra bisa dibentuk pada sebuah benda datar atau suatu bentuk permukaan yang kompleks (tidak datar). Gambar 2.6 mengilustrasikan kemungkinan citra akan dibentuk untuk mendukung AR, peletakan display bergantung dari pandangan pengguna dan obyek, dan tipe citra seperti apa yang akan dihasilkan (planar atau curved).
Gambar 2.1 Pembentukan Citra Untuk Display Augmented Reality
BAB II STUDI PUSTAKA
11
Proposal Hibah Bersaing
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Alat Dan Bahan Penelitian Untuk keperluan penelitian ini diperlukan berbagai sarana penelitian yang meliputi hardware, software, komunikasi dan pustaka.
3.2. Prosedur Penelitian Tahun pertama Metodologi pada tahun pertama lebih menitik beratkan pada perancangan dan prototipe berdasarkan model pengembangan sistem pada umumnya. Kegiatan utama di tahun pertama adalah : 1. Pengumpulan data berdasarkan survey dan wawancara dengan beberapa pelajar dan mahasiswa, menghasilkan beberapa data dan permasalahan yaitu : a. Beberapa pelajar dan mahasiswa tidak mengenal lebih jauh tentang budaya Indonesia. b. Kurangnya pembekalan materi tentang budaya Indonesia. c. Kurangnya minat untuk mempelajari lebih jauh tentang budaya Indonesia di kalangan pelajar dan mahasiswa pada saat ini. d. Kurangnya media yang lebih menarik dan interaktif yang dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan minat bagi pelajar dan mahasiswa dalam mempelajari dan mengenal budaya Indonesia. 2. Melakukan pengkajian terhadap teknologi Augmented Reality secara global. 3. Perancangan layout Augmented Reality (Modeling, Texturing dan Exporting). 4. Membangun aplikasi Augmented Reality. 5. Uji coba aplikasi AR yang telah terbentuk. 6. Pembuatan laporan kemajuan. 7. Penyusunan Buku Ajar. 8. Publikasi Ilmiah dan diseminasi. 9. Pembuatan laporan akhir.
BAB III METODE PENELITIAN
12
Proposal Hibah Bersaing
Tahun kedua Kegiatan utama di tahun kedua adalah melanjutkan kegiatan dari tahun pertama, yaitu : 1. Perancangan peta navigasi web untuk masing – masing daerah. 2. Perancangan diagram alir web untuk masing masing daerah. 3. Pembuatan website untuk masing masing daerah. 4. Penggabungan aplikasi AR ke dalam aplikasi website. 5. Pembuatan manual book mengenai pengenalan suku dan budaya Indonesia. 6. Pembuatan laporan kemajuan. 7. Uji coba aplikasi keseluruhan. 8. Publikasi dan diseminasi. 9. Pembuatan laporan akhir.
3.3.
Indikator Capaian
Indikator capaian tahun pertama NO 1. 2. 3. 4. 5.
INDIKATOR Data mengenai Budaya Indonesia yang meliputi : busana daerah, tarian tradisional, rumah adat, lagu daerah, senjata tradisional, pahlawan daerah dan bahasa daerah Terbentuknya aplikasi budaya daerah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality Pembuatan buku ajar mengenai Augmented Reality Publikasi nasional Diseminasi internal
Indikator capaian tahun kedua NO 1. 2. 3. 4. 5.
INDIKATOR Terbentuknya aplikasi website untuk masing – masing daerah Penggabungan aplikasi AR ke dalam aplikasi website masing – masing daerah Manual book mengenai pengenalan suku dan budaya Indonesia Publikasi nasional Diseminasi internal
BAB III METODE PENELITIAN
13
Proposal Hibah Bersaing 3.4.
Skema Diagram Alir Metode Penelitian
Berikut adalah gambar skema diagram alir metode penelitian :
Gambar 3.1. Skema Diagram Alir Metode Penelitian 3.5.
Diagram Fishbone Metode Penelitian Tahun Pertama
Berikut ini adalah gambar fishbone metode penelitian tahun pertama :
Gambar 3.2. Diagram Fishbone Metode Penelitian Tahun Pertama BAB III METODE PENELITIAN
14
Proposal Hibah Bersaing
3.6.
Diagram Fishbone Metode Penelitian Tahun Kedua
Berikut ini adalah gambar fishbone metode penelitian tahun kedua :
Gambar 3.3. Diagram Fishbone Metode Penelitian Tahun Kedua
BAB III METODE PENELITIAN
15
Proposal Hibah Bersaing
BAB IV. BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
4.1. Ringkasan Biaya Penelitian Tahun I dan II
Ringkasan Biaya untuk Tahun I dan II adalah sebagai berikut : No
Jenis Pengeluaran
1 2 3
Honorarium Bahan Habis Pakai dan Peralatan Perjalanan Pengumpulan data Pengumpulan permasalahan Penelusuran pustaka Analisa Kebutuhan sistem Melakukan pengkajian teknologi augmented reality secara global Perancangan layout augmented reality ( Modeling, Texturing dan Exporting ) Membangun aplikasi augmented reality Perancangan peta navigasi web untuk masing masing daerah Perancangan diagram alir web untuk masing masing daerah
4
Pembuatan website untuk masing masing daerah Penggabungan aplikasi AR ke dalam aplikasi website Pembuatan manual book mengenai pengenalan suku dan budaya Indonesia Uji coba aplikasi AR Uji coba aplikasi keseluruhan Lain-lain Pembuatan Laporan Kemajuan dan Akhir Data dan Informasi Diseminasi internal Seminar Nasional dan Publikasi ilmiah
TOTAL
BAB IV BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
Tahun ke-1 (Rp) 20,050,000 20,300,000
1,200,000 1,200,000 1,800,000 1,800,000 1,800,000 2,400,000 4,800,000
Rincian Anggaran Tahun ke-2 (Rp) 20,250,000 20,300,000 0 0 0 0 0 0 0
0
1,800,000
0
4,800,000
0 0
0 1,800,000 0 3,000,000 250,000 400,000 6,500,000
1,800,000 3,000,000 3,000,000
0 2,400,000 3,600,000 300,000 500,000 6,000,000
Total 40,300,000 40,600,000
1,200,000 1,200,000 1,800,000 1,800,000 1,800,000 2,400,000 4,800,000 1,800,000 1,800,000 4,800,000 3,000,000 3,000,000 1,800,000 2,400,000
6,600,000 550,000 900,000 12,500,000
67,300,000 67,750,000 135,050,000
16
Proposal Hibah Bersaing 4.2. Jadwal Kegiatan Tahun I Berikut ini adalah jadwal kegiatan tahun I : No 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10
Kegiatan Pengumpulan data Budaya Indonesia Analisa Kebutuhan Sistem Perancangan Peta Navigasi dan Diagram Alir Aplikasi GIS Pembuatan Layout AR Pembuatan Aplikasi AR Pembuatan Laporan Kemajuan Seminar dan Publikasi Uji Coba Aplikasi Pembuatan Buku Ajar Pembuatan Laporan Akhir
JAN
FEB
MRT
APR
MEI
JUN
JUL
AGT
SEP
AGT
SEPT
OKT
NOV
DES
4.4. Jadwal Kegiatan Tahun 2 Berikut ini adalah jadwal kegiatan pada tahun ke II : NO 1. 2.
3. 4. 5. 7. 8. 9.
KEGIATAN Perancangan Peta Navigasi dan Diagram Alir Pembuatan website masing – masing daerah Penggabungan Aplikasi Website dan Database Uji Coba Aplikasi Pembuatan Laporan Kemajuan Seminar Ilmiah dan Publikasi Pembuatan Manual Book untuk Penggunaan Aplikasi Pembuatan Laporan Akhir
JAN
FEB
BAB IV BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN
MRT
APR
MEI
JUN
JUL
OKT
NOV
17
DES
Proposal Hibah Bersaing
DAFTAR PUSTAKA 1. Abimanyu Soli,dkk, Bahan Ajar Cetak Strategi Pembelajaran, Dirjen Dikti Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta, 2008. 2. Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories: Malibu. 3. Billinghurst, Mark. 2001. MagicBook: Transitioning between Reality and Virtuality. ACM: Newyork. 4. BNSP, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah, Depdiknas, Jakarta, 2006. 5. Ikhtiar Baru, Ensiklopedia Indonesia, Penerbit Balai Pustaka, Jakarta, 1986. 6. Walgito Bimo, Psikologi Sosial : Suatu Pengantar, Penerbit Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, 1993. 7. Wikipedia, Suku dan Budaya Indonesia, 15 Maret 2014. 8. 7
Things
You
Should
Know
About
Augmented
Reality.
http://www.educause.edu/ELI/7ThingsYouShouldKnowAboutAugme/156810 (April 2014).
Daftar Pustaka
18
Proposal Hibah Bersaing
LAMPIRAN Lampiran I. Pertimbangan Alokasi Biaya Tahun Pertama No
Uraian
Unit
Satuan
10
bulan
Harga/Unit
Jumlah
Prosentase
KOMPONEN HONOR Honorarium 1 2 3
Ketua Peneliti
Anggota Peneliti Programmer Total
10 8
bulan bulan
800,000 725,000 600,000
8,000,000 7,250,000 4,800,000
20,050,000
29.79%
1,500,000
2.23%
KOMPONEN BAHAN HABIS PAKAI DAN PERALATAN Peralatan 1
Pemeliharaan laboratorium komputer (ruang kerja pembuatan aplikasi ) Total
10
bulan
150,000
1,500,000
400,000 4,500,000
Bahan Habis Pakai 1 2
Kertas HVS A4, 80 gr
10 3
rim paket
40,000 1,500,000
4
ATK
Tinta Printer Black (IP Canon 1980) Tinta Printer Color (IP Canon 1980)
6 6
buah
250,000
3 5 6 7
Harddisk External 2 TB Fotocopy dan jilid
Komunikasi ( utk 3 orang) Total
2
buah buah
2
paket
3
unit
3
paket
2,300,000
300,000
1,500,000 1,000,000
4,600,000 1,500,000 1,800,000 3,000,000 3,000,000
18,800,000
27.93%
KOMPONEN PERJALANAN Pengumpulan data 1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan pengumpulan data (2 org x 3 pertemuan) Total
400,000
1,200,000 1,200,000
1.78%
Pengumpulan permasalahan
Lampiran
L-1
Proposal Hibah Bersaing
1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan pengumpulan masalah (2 org x 3 pertemuan)
3
unit
400,000
Total
1,200,000 1,200,000
1.78%
Penelusuran pustaka
1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Penelusuran pustaka ( 3 org x 3 pertemuan)
3
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Analisis kebutuhan sistem ( 3 org x 3 pertemuan)
3
unit
600,000
Total
1,800,000 1,800,000
2.67%
Analisis kebutuhan sistem 1
unit
600,000
Total
1,800,000 1,800,000
2.67%
Melakukan pengkajian teknologi augmented reality secara global
1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Melakukan pengkajian teknologi augmented reality secara global ( 3 org x 3 pertemuan)
3
unit
600,000
Total
1,800,000 1,800,000
2.67%
Perancangan layout augmented reality ( Modeling, Texturing dan Exporting )
1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Perancangan layout augmented reality yaitu Modeling, Texturing dan Exporting ( 3 org x 4 pertemuan)
4
unit
600,000
Total
2,400,000 2,400,000
3.57%
Pembuatan aplikasi augmented reality (AR) 1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Pembuatan aplikasi augmented reality AR ( 3 org x 8 pertemuan)
8
unit
600,000
Total
4,800,000 4,800,000
7.13%
Uji coba aplikasi AR 1
Lampiran
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Uji coba aplikasi AR ( 3 org x 3 pertemuan)
3
unit
600,000
1,800,000
L-2
Proposal Hibah Bersaing
Total
1,800,000
2.67%
KOMPONEN LAIN-LAIN Data dan Informasi 1
Buku Augmented Reality (AR)
2
buah
125,000
Pembuatan Laporan 1
Pembuatan laporan Total
2
paket
1,500,000
3,000,000
Publikasi ilmiah 1
Seminar nasional dan Publikasi Ilmiah
1
paket
5,500,000
5,500,000
2
Total
1
Diseminasi Internal Total
Paket
1,400,000
TOTAL KESELURUHAN ANGGARAN TAHUN PERTAMA
Tahun Kedua No
Uraian
250,000
250,000
0.37%
3,000,000
4.46%
1,400,000
6,900,000
67,300,000
Unit
Satuan
10
bulan
Harga/Unit
Jumlah
10.25%
100.00%
Prosentase
KOMPONEN HONOR Honorarium 1 2 3
Ketua Peneliti
Anggota Peneliti Programmer Total
10 8
bulan bulan
800,000 725,000 625,000
8,000,000 7,250,000 5,000,000
20,250,000
29.89%
KOMPONEN BAHAN HABIS PAKAI DAN PERALATAN Peralatan 1
Pemeliharaan laboratorium komputer (ruang kerja pembuatan aplikasi ) Total
10
bulan
150,000
1,500,000
1,500,000
2.21%
Bahan Habis Pakai 1 2
Kertas HVS A4, 80 gr ATK
10 3
rim paket
40,000 1,700,000
400,000 5,100,000
4
Tinta Printer Black (IP Canon 1980)
6
buah
250,000
1,500,000
3 5
Lampiran
Harddisk External 2 TB
Tinta Printer Color (IP Canon 1980)
2 6
buah buah
2,000,000
300,000
4,000,000 1,800,000
L-3
Proposal Hibah Bersaing
6 7
Fotocopy dan jilid
Komunikasi ( utk 3 orang) Total
2 3
paket paket
1,500,000 1,000,000
3,000,000 3,000,000
18,800,000
27.75%
KOMPONEN PERJALANAN Perancangan peta navigasi WEB SITE masing masing daerah
1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Perancangan peta navigasi WEB SITE masing masing daerah (3 org x 3 pertemuan)
3
unit
600,000
Total
1,800,000 1,800,000
2.66%
Perancangan diagram alir WEB SITE masing masing daerah
1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Perancangan diagram alir WEB SITE masing masing daerah (3 org x 3 pertemuan)
3
unit
600,000
Total
1,800,000 1,800,000
2.66%
Pembuatan aplikasi WEB SITE masing masing daerah
1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Pembuatan aplikasi WEB SITE masing masing daerah ( 3 org x 8 pertemuan)
8
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Penggabungan aplikasi AR ke dalam aplikasi website ( 3 org x 5 pertemuan)
5
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Uji coba aplikasi ( 3 org x 4 pertemuan)
4
unit
600,000
Total
4,800,000 4,800,000
7.08%
Penggabungan aplikasi AR ke dalam aplikasi website 1
unit
600,000
Total
3,000,000 3,000,000
4.43%
Uji coba aplikasi 1
Total
unit
600,000
2,400,000 2,400,000
3.54%
Pembuatan manual book
Lampiran
L-4
Proposal Hibah Bersaing untuk penggunaan aplikasi 1
Lumpsum (konsumsi dan tranportasi) untuk kegiatan Pembuatan manual book untuk penggunaan aplikasi ( 3 org x 5 pertemuan)
5
unit
600,000
Total
3,000,000 3,000,000
4.43%
KOMPONEN LAIN-LAIN Data dan Informasi 1
2
Pembuatan Laporan 1
Buku Augmented Reality
2 2
Buah
75,000
Pembuatan laporan
2
paket
1,800,000
3,600,000
1
paket
5,500,000
5,500,000
Buku Pemrograman Web Total
Total
buah
75,000
150,000
150,000
300,000
0.44%
3,600,000
5.31%
Publikasi ilmiah 1 2
Seminar nasional dan Publikasi Ilmiah Diseminasi Internal Total
TOTAL KESELURUHAN ANGGARAN TAHUN KEDUA
Lampiran
1
Paket
1,000,000
1,000,000
6,500,000
67,750,000
9.59%
100.00%
L-5
Proposal Hibah Bersaing Lampiran II. Dukungan Pada Pelaksanaan Penelitian Pelaksanaan penelitian sebagai salah satu unsur Tri Dharma Perguruan Tinggi mendapat dukungan dari : -
Ketua STMIK Jakarta STI&K, yang memberikan fasilitas dan sarana untuk keberlangsungan penelitian ini.
Lembaga Penelitian STMIK Jakarta STI&K, yang memberikan informasi terkait dengan hibah dan membantu dalam administrasi korespondensi dengan pihak pemberi hibah.
Penelitian ini sepenuhnya mengharapkan dana dari Proyek Penelitian Hibah Bersaing DIKTI Depdiknas atau dengan kata lain : -
Dukungan aktif dana penelitian yang sedang berjalan TIDAK ADA Dukungan dana yang sedang dalam pertimbangan TIDAK ADA
Proposal yang sedang direncanakan atau dalam taraf persiapan TIDAK ADA
Lampiran
L-6
Proposal Hibah Bersaing
Lampiran III. Sarana dan Prasarana Penunjang
Ruang kerja untuk melakukan penelitian dan diskusi Komputer kerja 4 set Printer 2 set
Lampiran
L-7
Proposal Hibah Bersaing
Lampiran IV. Biodata Peneliti
Ketua Peneliti Anggota Peneliti 1
Ketua Peneliti DAFTAR RIWAYAT HIDUP 1. Data Pribadi Nama
: Rahayu Noveandini
Alamat Kantor
: STMIK Jakarta STI&K,
Jl. BRI Radio Dalam Kebayoran Baru Jakarta Selatan 12140
Alamat Tempat Tinggal
: Komp. Pura Bojonggede Blok J7/10 Bogor 16320
HP
: +62 815 85658494
Telp. Kantor Email
: +62 21 7210722 ext 109
:
[email protected],
[email protected]
2. Latar Belakang Pendidikan Jenjang
Program
S-1
Ilmu Komputer
S-2
Magister Manajemen
Universitas
Konsentrasi
Universitas Gunadarma Sistem Informasi Universitas Gundarma
Perbankan
Lulus 1997 2001
3. Riwayat Pekerjaan Lampiran
L-8
Proposal Hibah Bersaing 1998 – sekarang
: Dosen Tetap di Jurusan Sistem Informasi dan Manajemen
2004 – 2010
: Koordinator Bank Soal, STMIK Jakarta STI&K
2010 – Sekarang
Informatika STMIK Jakarta STI&K
: Koordinator Ijazah dan Transkrip Akademik, STMIK Jakarta STI&K
4. Pengalaman penelitian Tahun 2009
2010 2010 (jangka waktu 10 bulan)
Judul Penelitian
Sponsor
Pemanfaatan Mobile Phone Sebagai Media Mandiri Informasi Sekolah Bagi Guru dan Orangtua Siswa/i SDIT Nahwanur Guna Meningkatkan Komunikasi dan Pemantauan Kegiatan Belajar Anak Berbasis SMS Gateway Pemanfaatan Media Pembelajaran Secara DIKTI Online (E-Learning) Bagi Wanita Karir Dalam Upaya Meningkatkan Efektivitas dan Fleksibilitas Pemantauan Kegiatan Belajar Anak Siswa/i Sekolah Dasar Manajemen Sumber Daya Ilmu DIKTI Pengetahuan Teknologi dan Seni ( MSIPTEKS) Tahun Anggaran 2010
2010 (jangka PHP – PTS Tahun Anggaran 2010 waktu 4 bulan)
DIKTI
2012 (Tahun I) Pengembangan Algoritma Klasifikasi Data DIKTI Alumni Pada Career Center Menggunakan K – Means Clustering Sebagai Sistem Penunjang Keputusan Berbasis SMS Gateway 2013 (Tahun Pengembangan Algoritma Klasifikasi Data DIKTI Alumni Pada Career Center Menggunakan K 2) – Means Clustering Sebagai Sistem Penunjang Keputusan Berbasis SMS Gateway 2013 Visualisasi Klasifikasi Data Alumni Pada DIKTI Career Center Menggunakan Algoritma K-
Lampiran
Kedudukan Ketua
Ketua Anggota Anggota Ketua Ketua Anggota L-9
Proposal Hibah Bersaing Means Clustering Sebagai Media Pemetaan Kualitas Lulusan IbM Pemanfaatan WebCam Sebagai Media DIKTI Informasi Bagi Guru dan Orangtua Siswa/i Sekolah Dasar Dalam Pemantauan Aktivitas Kenakalan Anak Berbasis Web
2013
Anggota
5. Daftar karya ilmiah yang pernah ditulis 3 tahun terakhir Tahun
2010 2012 2012 2013
Judul
Pemanfaatan Media Pembelajaran Secara Online (E-Learning) Bagi Wanita Karir Dalam Upaya Meningkatkan Efektivitas dan Fleksibilitas Pemantauan Kegiatan Belajar Anak Siswa/i Sekolah Dasar, pada proceeding Seminar Nasional SNATI, UII, Yogyakarta, 2010 Klasifikasi Bidang Keahlian Dalam Layanan Informasi Karir Menggunakan Clustering K – Means, pada proceeding Konferensi Nasional Sistem dan Informasi (KNS&I), STIKOM Bali, Denpasar – Bali, 2012 Pemanfaatan Sistem Pemantau Aktivitas Siswa Sekolah Dasar Berbasis Kamera Server, pada proceeding Konferensi Nasional Sistem dan Informasi (KNS&I), STIKOM Bali, Denpasar – Bali, 2012 Pengembangan Sistem Layanan Career Center Berbasis SMS Gateway, pada proceeding Digital Information System Conference 2013 (DISC), Universitas Maranatha, Bandung
6. Mata kuliah yang diampu
Analisa Perancangan Sistem Informasi Algoritma dan Pemrograman Pemrograman Visual Basic Pemrograman Visual Fox Pro Pemrograman C++
Lampiran
L-10
Proposal Hibah Bersaing 7. Produk yang Sudah Dihasilkan No 1
Jenis Aplikasi Web
3
Aplikasi Web
4
Desktop Aplikasi
2
5
Aplikasi Web
SMS Gateway
8. Aktivitas Saat ini
Judul Web Homework Untuk Wanita Karir Web untuk career center dengan pengelompokkan data alumni menggunakan K–Means Clustering Sistem Pemantau Aktivitas Siswa/i Sekolah Dasar
Aplikasi yang menggambarkan visualisasi data alumni untuk memetakan kualitas lulusan Aplikasi untuk mengirimkan informasi lowongan pekerjaan pada lulusan menggunakan SMS Gateway
Keterangan Program Hibah Dikti P2M Tahun 2010 Dana Program Hibah Dikti PHB Tahun 2012 Dana Program Hibah Dikti IbM Tahun 2012 Dana Program Hibah Dikti PHB Tahun 2013 Dana Program Hibah Dikti PHB Tahun 2013
Mengelola dan mengurusi administrasi Ijazah dan Transkrip Akademik
Jakarta, 27 April 2014
(Rahayu Noveandini, SKom.,MM)
Lampiran
L-11
Proposal Hibah Bersaing
Anggota Peneliti I DAFTAR RIWAYAT HIDUP
1. Data Pribadi Nama
: MOHAMAD SAEFUDIN
Kewarganegaraan
: Indonesia
Tempat dan Tanggal Lahir Status
Alamat Rumah
: Cirebon, 01 Januari 1975 : Menikah dengan 0 putra
: Jl. Surya Kencana Gg. Ketapang 2 Perumahan Pamulang Lestari Blok I4 Tangerang Selatan
Alamat Kantor
: STMIK JAKARTA STI&K
Jl. Bri Radio Dalam No 17 Kebayoran Baru Jakarta Selatan
Jabatan Struktural
: Koordinator Pengembangan Sistem
Email
:
[email protected]
2. Pendidikan Jenjang S-1 S-2 Lampiran
Program
Sistem Informasi Sistem Informasi
Berbasis Web (BAPSI)
Universitas
STMIK Jakarta STI&K
Konsentrasi
Sistem Informasi
Universitas Gunadarma Sistem Informasi
Lulus 2000 2007 L-12
Proposal Hibah Bersaing
S-3
--
--
Bisnis --
--
3. Riwayat Pekerjaan Dosen STMIK Jakarta STI&K dari Tahun 2001 Bagian Pengolahan Nilai STMIK Jakarta STI& 2005 Bagian Kordinator Sistem Berbasis Web STMIK Jakarta STI&K 2012
4. Pengalaman penelitian Tahun 2012
Judul Penelitian Sistem Pembelajaran Matematika untuk siswa Sekolah Dasar Berbasis Android
Sponsor
Kedudukan
DIKTI
Anggota
5. Daftar karya ilmiah yang ditulis dalam 3 tahun terakhir Tahun 2010 2011 2012 2013
Judul Sistem Index Data Dengan Metode QuickShort Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 (Jurnal Ilmiah “Komputasi”, Vol.09 No.2, Desember 2010, Hal. 40-50, ISSN : 1412-9434) Aplikasi Ticketing Helpdesk Kantor dengan PHP dan Mysql (Jurnal Ilmiah “Komputasi”, Vol.10 No.1, Juni 2011, Hal. 1-10, ISSN : 14129434) Aplikasi Panduan Calon Taruna POLRI Menggunakan Pemrograman Java Android (Jurnal Ilmiah “Komputasi”, Vol. 11 No. 2, Desember 2012, hal 64 – 75, ISSN : 1412-9434) Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi Proses Pembuatan Chip (Jurnal Ilmiah “Komputasi”, Vol 12 no 1, Juni 2013, Hal: 31 -46, ISSN: 14129434)
6. Mata kuliah yang diampu
Basis Data Pemrograman Basis Web (HTML, Javasrcipt, CSS, PHP, DBMS MySql) Konsep Sistem Informasi (Microsoft Office : Word, Excel, Access, P. Point)
Lampiran
L-13
Proposal Hibah Bersaing
Pengelolaan Project Sistem Informasi Pemrograman 1 (Visual Basic) Pemrograman 3 (Visual Foxpro) Algoritma dan Pemrograman (Bahasa Pemrograman C++)
7. Aktivitas Saat ini
Mengelola Sistem Informasi Berbasis Web di STMIK Jakarta STI&K Jakarta, 27 April 2014
( MOHAMAD SAEFUDIN )
Lampiran
L-14
SEK0LAH TINGGI lttIANAJE]t{EN INFORMATIKA dan KOIrrlPUTER JAKARTA JAKSTTK
STMIK JAKARTA STI&K rogram Diploma (D3) Manajemen lnformatika, Teknik Komputer Terakreditasi rogram Sarjana (Sl ) Sistem lnformasi, Sistem Komputer Terakreditasi
$I*A,
PE*rtlYATe InI
Yang bertanda tangan dibawah
Nama NrP
ini
:
Rahayu Noveandini, SKom.,MM
/ NIDN
"
0619117501
Pangkat/ Golongan
Lektor
Alamat
Komp. Pura BoionggedeBlokl7ll0 Bogor 16320
Deagan
iai menya&kan bahrra proposal peuelitian sF
dengan
judul "ffitatisasi
Pemetaan Keanekaragaman Suku dan Budaya Bangsa Menggunakan Augmented
Reality Pada Platfurm Andnoid Sebagai Upaf"a Pelestarian Kebudayaan l*astonal Berbasis lAleb" yang diusulkan dalam skim Penelitian Hibah Bersaing untuk tahun an#aran 2014 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga / sumber dana yang lain. Bilamana dikemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diprcses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yangsudah diterima ke kas negara. Dernikian per:ryahan ini dibuat dengan sesunguhryra dan dengan
sebenar-b"L*fr*
|akarta, 28April2AL4 Yangmenyatakan,
[Rahayu Noveandini, SKom.,MM]
Jl. BRI No. 17 Radio Dalam Kebayoran Baru - Jakarta Selatan Telp. : 021-7397973, OZ1-72,t0722,021-72"t0723. Fax.:021-7210720 Home Pages : http//www.jak-stik.ac.id, e-mail :
[email protected]