UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA KELAS III SD MELALUI MEDIA PERMAINAN “UTANG”
Oleh: Amaliyah Ulfah (Dosen PGSD Universitas Ahmad Dahlan) ABSTRACT This study started from the fact that many of the students were not interested in learning mathematics; they were slow in calculating and obtained low learning output. The reasons were that mathematics instruction was still dominated with lecture methods and the students were not actively involved in the teachinglearning process. This study aimed at improving the third grade students’ calculating skill using snakes and ladders game. The subjects of this study were twenty six students in the third grade of SD Negeri Pecarikan in the academic year of 2009-2010. This study was conducted using classroom action research following the framework proposed by Stephen Kemmis and Robin Mc Taggart. This study was carried out in two cycles; each covered four phases that were: (1) planning, (2) action, (3) observation, and (4) reflection. The data gathering technique was carried out through test and observation, while the instruments used were test, observation sheets, and field notes. The data obtained were then analyzed using quantitative descriptive approach. The result showed that before implementing snakes and ladders game, the students learning output were considered low with the number of students failing to pass the minimum requirements criteria was 50%. After implementing snakes and ladders game, the students’ calculating skill improved. The result showed improvement that the percentage of students achieving minimum requirements criteria in the first cycle was 73,1% to 80,8% in the second cycle. The learning output also improved in the average from 7,49 to 7,74 in the end of the second cycle. Keywords: Snakes and Ladders Game, Calculating Skill, Third Grade Students PENDAHULUAN Matematika khususnya pada sekolah dasar menekankan pada aritmatika dengan mengembangkan nalar dan keterampilan berhitung. Daitin Tarigan (2006: 14) menjelaskan ada dua tujuan diberikannya materi bilangan dan operasi hitung yang merupakan salah satu topik pembelajaran di SD yaitu: 1.
tujuan yang bersifat formal, yaitu tujuan yang menekankan kepada penataan nalar anak dan pembentukan sikap anak,
2.
tujuan yang bersifat material, yaitu tujuan yang menekankan kemampuan berhitung, menyelesaikan soal, dan aplikasi matematika. 402
Kemampuan melakukan operasi hitung bilangan merupakan salah satu standar kompetensi yang wajib dikuasai oleh peserta didik SD. Pada siswa kelas rendah melakukan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan seharusnya sudah mahir dikuasai. Hal ini karena penguasaan materi ini merupakan bekal prasyarat untuk mempelajari materi berhitung selanjutnya. Peserta didik yang telah menguasai kemampuan operasi hitung bilangan, akan dapat melakukan operasi-operasi hitung yang lainnya seperti operasi hitung campuran, pecahan, dan soal cerita. Kenyataan yang dihadapi berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru dan siswa kelas III SD Negeri Pecarikan, diperoleh informasi sebagai berikut: 1) banyak siswa yang masih lamban dalam berhitung, 2) siswa kelas III kurang tertarik belajar matematika, 3) rata-rata hasil nilai ulangan harian yang diperoleh siswa masih rendah yaitu materi penjumlahan dan pengurangan 68,5 dan 61,1 untuk materi perkalian dan pembagian, 4) hampir 50% siswa masih berada di bawah nilai KKM yang telah ditetapkan, 5) pembelajaran matematika masih banyak didominasi dengan ceramah, dan 6) siswa belum dilibatkan secara maksimal dalam pembelajaran. Proses belajar mengajar ditandai dengan adanya beberapa unsur antara lain tujuan, bahan, metode, media, dan evaluasi. Unsur media dan metode merupakan unsur yang tidak bisa dilepaskan dari unsur lainnya, karena berfungsi sebagai cara atau teknik untuk mengantarkan bahan pelajaran (materi) agar sampai ke peserta didik. Untuk mencapai tujuan tersebut, media memegang peranan yang penting sebab dengan adanya media bahan pelajaran dapat mudah dipahami oleh siswa. Selain itu dalam proses belajar mengajar media juga dapat digunakan guru sebagai alat bantu untuk menciptakan proses pembelajaran yang efektif. Materi operasi hitung merupakan salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa, oleh karena itu matematika perlu diajarkan dengan media yang menarik dan dalam suasana menyenangkan. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu dengan mengintegrasikan permainan dalam sebuah pembelajaran. Mayke (Anggani Sudono, 2000: 3) juga mengatakan bahwa belajar dengan bermain memberikan kesempatan pada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, 402
menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacammacam konsep serta pengertian yang tak terkira banyaknya dan disinilah proses pembelajaran terjadi. “Utang” merupakan singkatan nama sebuah permainan yaitu huruf “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Media permainan Ular tangga atau “Utang” adalah media yang sangat menarik bagi siswa hal ini karena penyajiannya tidak seperti media biasanya yang mungkin hanya untuk dilihat dan didengar tetapi disajikan dalam bentuk permainan. Permainan sangat sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain. Permainan “Utang” dapat membantu siswa untuk melatih kemampuan berhitungnya dan ketika siswa bermain akan terjadi perangsangan tanpa adanya tekanan-tekanan yang dapat berakibat negatif, sehingga rangsangan-rangsangan tersebut juga akan membuat siswa memahami konsep dan pengetahuan secara alamiah
serta
membantu
anak
mengembangkan
kecerdasannya. Dengan
menggunakan media “Utang” diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa, meningkatkan pemahaman konsep, dan juga hasil belajarnya. Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas III SD melalui media permainan “Utang”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas III SD melalui media permainan “Utang”. Bruner (Pitadjeng, 2006: 29) menekankan proses belajar menggunakan model mental, yaitu individu yang belajar mengalami sendiri apa yang dipelajarinya agar proses tersebut yang direkam dalam pikirannya dengan caranya sendiri. Bruner mengemukakan bahwa untuk mempelajari matematika, siswa harus mengkonstruksikan ide-ide matematika melalui tiga tahap perkembangan mental, yaitu tahap konkret (enactive), semi konkret (iconic), dan abstrak (symbolic). Montessori (Anggani Sudono, 2000: 2) mengemukakan ketika bermain, anak akan mempelajari dan menyerap segala sesuatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Untuk itu, perencanaan dan persiapan lingkungan belajar anak harus dirancang dengan seksama oleh guru sehingga anak bisa mendapatkan kesempatan belajar yang sangat menyenangkan. 404
Salah satu standar kompetensi yang harus dikuasai siswa kelas III yaitu melakukan operasi hitung bilangan sampai tiga angka. Sri Subarinah (2006: 2832) menjelaskan ada empat operasi hitung yang dikenalkan untuk bilangan cacah, yaitu operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Penguasaan operasi yang satu akan mempengaruhi operasi lainnya. Kemampuan berhitung yang
dimaksud meliputi keterampilan
melakukan operasi penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian bilangan tiga angka. Arief S. Sadiman (2005: 28-81) menjelaskan ada empat jenis media yang biasa dipakai dalam kegiatan belajar mengajar yaitu media grafis, audio, proyeksi diam, dan permainan. “Utang” adalah salah satu jenis media permainan. “Utang” sebenarnya merupakan singkatan yaitu huruf “U” yang artinya Ular dan “tang” yang berarti tangga. Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Karena mengandung tujuan pendidikan, peneliti mengubah alat-alat maupun aturannya. Peneliti menggambar sendiri papannya kemudian dicetak dengan ukuran kertas A3. Jika dalam permainan biasanya yang digunakan hanya papan ular tangga, bidak, dan sebuah dadu, sedangkan dalam permainan Utang ini dipadukan dengan sejumlah kartu pintar. Kartu pintar berisi soal-soal tentang operasi hitung baik penjumlahan, pengurangan, perkalian, maupun pembagian. 1. Contoh Papan Permainan
Gambar 1. Papan Permainan “Utang”
405
2. Kartu Pintar
Gambar 2. Kartu Pintar 3. Bidak
Gambar 3. Bidak
4. Dadu
Gambar 4. Dadu 5. Aturan Permainan a. Permainan ini dilakukan oleh 4-5 orang. b. Masing-masing kelompok mendapatkan satu set permainan “Utang” yang terdiri dari papan permainan, bidak, dadu, dan sejumlah kartu. c. Sebelum memulai permainan, kartu diletakkan sesuai tempatnya dan siswa menyiapkan alat tulis yang dibutuhkan. d. Masing-masing pemain memegang satu bidak. Semua pemain melemparkan dadu, bagi pemain dengan jumlah dadu paling banyak berhak memulai permainan terlebih dahulu. e. Pemain pertama melempar dadu, kemudian mengambil satu kartu pintar dan harus menjawab pertanyaan di depan teman kelompoknya. f. Jika jawaban benar, maka bidak pemain diperbolehkan maju sesuai 406
dengan angka yang terlihat dari dadu yang dilemparkan tadi. g. Jika tidak bisa menjawab atau jawaban salah, maka bidak pemain harus kembali ke tempat semula kemudian permainan dilanjutkan oleh pemain berikutnya. h. Jika bidak pemain berada di kotak tengkorak maka harus mundur dua langkah, kemudian jika berada di kotak kado maka pemain mendapat bonus boleh melangkah dua kali. i. Pemain yang tercepat mencapai finish adalah pemenang.
METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dengan mengikuti prosedur penelitian yang dikembangkan oleh Stephen Kemmis dan Robin Mc. Taggart (Tim Pusdi Dikdasmen Lemlit UNY, 2007: 7). Penelitian ini dilaksanakan dalam beberapa siklus dan dalam setiap siklusnya mencakup kegiatan perencanaan (planning), tindakan (action), pengamatan (observation), dan refleksi (reflection). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes dan observasi. Instrumen dalam penelitian ini adalah soal tes, lembar observasi, dan catatan lapangan. Soal tes digunakan untuk
mengetahui
kemampuan
berhitung siswa, sedangkan lembar observasi dan catatan lapangan digunakan untuk mengetahui aktivitas pembelajaran menggunakan media permainan “Utang”. Analisis data tes dan observasi dalam penelitian ini dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Hasil tes belajar dan observasi siswa yang diperoleh pada akhir siklus dihitung kemudian dipersentase dan dihitung skor rata-rata kelasnya. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah meningkatnya kemampuan berhitung siswa setelah digunakan media permainan “Utang” yang ditandai dengan minimal 75% dari jumlah siswa yang mengikuti tes telah tuntas KKM mata pelajaran matematika yaitu 65 dan meningkatnya skor rata-rata kelas yang diperoleh.
407
HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian 1. Lokasi dan Subjek Penelitian Penelitian dilakukan pada siswa kelas III SD N Pecarikan, Kec. Prembun, Kab. Kebumen, Tahun Ajaran 2009/2010 dengan jumlah 26 siswa. 2. Deskripsi Hasil Penelitian Siklus I Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 8 sampai 19 Februari 2010. Penelitian terdiri dari 2 siklus dan setiap siklusnya dilaksanakan selama 6 jam pelajaran atau 3 kali pertemuan. a. Perencanaan Siklus I Pada tahap perencanaan tindakan Siklus I, peneliti melakukan kegiatan yang meliputi: 1) penyusunan perangkat pembelajaran Siklus I berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa, Tes pada Siklus I, 2) pembuatan media permainan “Utang” dan 3) penyusunan instrumen penelitian Siklus I. b. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi Pertemuan 1 Siklus I dilaksanakan pada hari Senin, 8 Februari 2010. Materi pertemuan pertama adalah penjumlahan bilangan sampai tiga angka tanpa teknik menyimpan, penjumlahan dengan satu kali dan dua kali teknik menyimpan. Pertemuan 2 pada Siklus I dilaksanakan pada hari Rabu, 10 Februari 2010. Materi yang dibahas adalah pengurangan bilangan sampai tiga angka tanpa teknik meminjam, pengurangan dengan satu kali dan dua kali teknik meminjam. Tes pada akhir siklus dilaksanakan pada hari Sabtu, 13 Februari 2010. Beberapa
aspek
yang
diobservasi
antara
lain
memperhatikan
penjelasan guru, mengajukan/menjawab pertanyaan guru, minat belajar siswa mengikuti penggunaan media “Utang” secara aktif dan gairah belajar siswa. Hasil observasi aktivitas siswa dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Hasil Observasi Siswa pada Siklus I No 1 2
Pertemuan Pertama Kedua
Persentase 72,5% 82,5%
408
Sedangkan hasil tes belajar dan persentase yang tuntas belajar siswa pada siklus I disajikan pada Tabel 2 berikut. Tabel 2. Hasil Belajar dan Persentase Siswa yang Tuntas Belajar pada Siklus I No
Aspek
Keterangan
1
Jumlah
194,8
2
Rata-rata
7,49
3
Tuntas belajar (nilai > 65)
19 (73,1%)
4
Tdk tuntas belajar (nilai < 65)
7 (26,9%)
c. Refleksi Hasil refleksi pembelajaran pada Siklus I antara lain sebagai berikut. 1) Belajar sambil bermain merupakan hal yang baru bagi siswa, sehingga suasana kelas kadang terlihat agak tegang. 2) Keaktifan siswa belajar menggunakan media permainan “Utang” sudah cukup baik, namun ketika pertemuan pertama masih ada beberapa siswa yang ragu-ragu untuk bermain. 3) Pengecekan jawaban pada kartu pintar kadang masih sering dibantu guru dan peneliti, hal ini karena jawaban siswa satu dengan siswa lain dalam satu kelompok berbeda-beda sehingga saling menyalahkan. 4) Rata-rata keaktifan siswa yang diperoleh pada siklus I yaitu pada pertemuan pertama 72,5% dan pada pertemuan kedua 82,5%. 5) Berdasarkan hasil tes pada siklus I, dari 26 siswa hanya 73,1% yang mendapatkan nilai di atas KKM, dengan rincian 19 siswa tuntas dan 7 siswa belum tuntas nilainya. 6) Nilai rata-rata kelas yang diperoleh pada siklus I adalah 7, 49. 3. Deskripsi Hasil Penelitian Siklus II a. Perencanaan Siklus II Pada tahap ini, peneliti merencanakan tindakan Siklus II hampir sama dengan perencanaan pada siklus I.
409
b. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi Pembelajaran pada siklus II dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan mulai tanggal 15 sampai 19 Februari 2010. Pertemuan 1 pada siklus II dilaksanakan pada hari Senin, 15 Februari 2010. Materi yang dibahas pada pertemuan pertama yaitu perkalian bilangan yang hasilnya sampai tiga angka (satu angka dengan satu angka, satu angka dengan dua angka). Pertemuan 2 pada siklus II dilaksanakan pada hari Rabu, 17 Februari 2010. Materi yang diberikan adalah pembagian bilangan dua angka dengan bilangan satu angka dan bilangan tiga angka dengan bilangan satu angka. Tes pada akhir siklus dilaksanakan pada hari Jumat, 19 Februari 2010. Gambaran hasil observasi penelitian pada Siklus II dapat dijelaskan pada tabel berikut. Tabel 3. Hasil Observasi Siswa pada Siklus II No 1 2
Pertemuan Pertama Kedua
Persentase 87,5% 90%
Berikut disajikan tabel hasil belajar dan presentase siswa yang tuntas KKM pada siklus II. Tabel 4. Hasil Belajar dan Persentase Siswa yang Tuntas Belajar pada Siklus II No
Aspek
Keterangan
1
Jumlah
201,2
2
Rata-rata
7,74
3
Tuntas belajar (nilai > 65)
21 (80,8%)
4
Tdk tuntas belajar (nilai < 65)
5 (19,2%)
410
d. Refleksi Hasil refleksi Siklus II sebagai berikut. 1) Suasana pembelajaran menggunakan media permainan Ular Tangga sudah terlihat lebih santai, hidup, dan kondusif. 2) Rata-rata keaktifan siswa yang diperoleh pada siklus II juga meningkat yaitu pada pertemuan pertama 87,5% dan pada pertemuan kedua 90%. 3) Berdasarkan hasil tes pada siklus II, dari 26 siswa sebanyak 80,8% yang mendapatkan nilai di atas KKM, dengan rincian 21 siswa sudah tuntas dan masih ada 5 siswa yang belum tuntas nilainya. 4) Nilai rata-rata kelas yang diperoleh pada siklus II juga meningkat yaitu dari 7,49 pada menjadi 7,74. 5) Berdasarkan hasil yang diperoleh pada siklus II, maka dapat disimpulkan telah terjadi peningkatan nilai rata-rata kelas dan persentase siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM setelah diterapkannya media permainan “Utang”. Perbandingan skor rata-rata keaktifan siswa hasil observasi siklus I dan siklus II dapat dijelaskan pada Tabel 5 berikut. Tabel 5. Perbandingan Skor Rata-Rata Keaktifan Siswa Siklus I dan Siklus II No 1 2
Pengamat Pertama Kedua Rata-rata
Siklus I I 70% 75% 72,5%
II 85% 80% 82,5%
Siklus II I 90% 85% 87,5%
II 90% 90% 90%
Berdasarkan Tabel 2 dan Tabel 4 jumlah persentase siswa yang tuntas KKM dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan dari 73,1% pada siklus I menjadi 80,8% pada siklus II. Skor rata-rata kelas juga mengalami peningkatan yaitu sebesar 7,49 menjadi 7,74.
411
Berikut disajikan gambar grafik perbandingan skor hasil tes siklus I dan siklus II. 6)
HASIL TES SIKLUS I DAN SIKLUS II
7) 8)
10
9)
9 8
10)
7
11)
6 NILAI
12)
5
Siklus I
4
Siklus II
14)
3
KKM
15)
2
13)
1 0 1
3
5
7
9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 NOMOR ABSEN SISWA
Gambar 5. Grafik Hasil Tes Siklus I dan Tes Siklus II PEMBAHASAN Menurut Dienes (Pitadjeng, 2006: 32), belajar adalah interaksi yang direncanakan antara satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, dan dapat dilakukan melalui media pembelajaran yang dirancang secara khusus. Menurutnya permainan dalam matematika mempunyai peranan yang sangat penting karena operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara konkret dan lebih membimbing serta menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Ular Tangga merupakan salah satu permainan yang disukai anak-anak. Penggunaan permainan Ular Tangga yang dirancang khusus sebagai media dalam pembelajaran matematika sangat menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang masih suka bermain. Pembelajaran pun menyenangkan dan membuat siswa betah.
412
menjadi
Hal ini sejalan dengan pendapat Jane M. Healy yang mengatakan bahwa kualitas otak seseorang tergantung pada pola pengembangan minat, keterlibatan aktif dari anak, dan rangsangan yang beragam. Terbentuknya jaringan syaraf tergantung pada minat dan usaha keras anak. Penggunaan seluruh panca indranya (penglihatan, pendengaran, rasa, pengecapan, dan penciuman) mempercepat hubungan-hubungan yang ada di simpul syaraf. Lingkungan rumah merupakan unsur terpenting dalam pembentukan jaringan tersebut. Dalam keadaan yang menyenangkan, jalur hubungan sel otaknya akan tumbuh dengan pesat. Dari sini kita mengerti arti penting sarana dan alat bermain serta penggunaan sumber belajar itu. Bermain selain menyenangkan juga membantu anak untuk mampu memahami konsep-konsep secara alamiah. Selain itu, penggunaan media permainan “Utang” memberikan kesempatan kepada siswa untuk terus mengasah kemampuan berhitungnya, sehingga anakanak lebih cekatan berhitung. Pada prinsipnya Thorndike juga menekankan agar banyak memberi praktik dan latihan (drill and practice) kepada peserta didik agar konsep dan prosedur dapat dikuasai dengan baik dan tentunya dalam suasana yang menyenangkan. Jadi jika siswa semakin banyak berlatih maka kemampuan berhitungnya juga meningkat dan siswa semakin mahir dan terampil menyelesaikan soal-soal. Sebelum diterapkannya media permainan “Utang”, hasil rata-rata nilai ulangan harian siswa khusunya KD penjumlahan dan pengurangan masih rendah yaitu 68,5 dan hanya 15 siswa (55,6%) dari 27 siswa yang dapat mengerjakan soal dengan nilai >65. Sedangkan KD perkalian dan pembagian nilai rata-ratanya yaitu 61,1 dan hanya 13 siswa (48,1%) yang dapat mengerjakan soal dengan nilai >65. Namun dari hasil yang diperoleh pada siklus I dan siklus II, menunjukkan adanya peningkatan rata-rata kelas dari 7,49 menjadi 7,74. Jumlah persentase siswa yang tuntas KKM juga meningkat sebanyak 73,1% pada siklus I menjadi 80,8% pada siklus II. Terjadinya peningkatan tersebut tidak lain merupakan dampak dari penerapan media permainan Ular Tangga dalam pembelajaran matematika yang secara umum berjalan dengan baik.
413
KESIMPULAN Belajar dengan media permainan Ular Tangga (Utang) dapat memotivasi siswa untuk terus belajar berhitung, sehingga siswa bisa dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran dan guru tidak hanya sebatas mentransfer pengetahuan tetapi juga membimbing siswa agar terampil dan menemukan konsep berhitung dengan pengalaman sendiri yang akan berdampak pada peningkatan kemampuan berhitungnya. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media permainan “Utang” dapat meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas III SD N Pecarikan. Hal tersebut dapat dilihat dari meningkatnya jumlah persentase siswa yang tuntas KKM sebanyak 73,1% pada siklus I menjadi 80,8% pada siklus II dan meningkatnya skor rata-rata kelas dari 7,49 pada siklus I menjadi 7,74 pada siklus II.
DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta. Djamarah, Syaiful Bahri. (2002). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Asdi Mahasatya. Muhsetyo, Gatot, dkk. (2007). Pembelajaran Matematika SD. Jakarta: Universitas Terbuka. Patmonodewo, Soemiarti. (2003). Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta: PT Rineka Cipta. Pitadjeng. (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta: Depdiknas. Sadiman, Arief S., dkk. (2005). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sagala, Syaiful. (2006). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Subarinah, Sri. (2006). Inovasi Pembelajaran Matematika SD. Depdiknas.
414
Jakarta: