UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI PERMAINAN MATEMATIK (Penelitian Tindakan Kelas di MI Attaqwa 32 Bekasi Utara)
Oleh: APRIYANTI 103017027224
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010/2011
ABSTRAK
Apriyanti, “Upaya Meningkatkan Aktivitas Belajar Matematika Siswa Melalui Permainan matematik (Penelitian Tindakan Kelas di MI Attaqwa 32 Bekasi Utara)”. Skripsi, Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Rendahnya motivasi dan minat siswa dalam belajar matematika masih merupakan salah satu penyebab rendahnya mutu pendidikan terutama dalam pelajaran matematika. Salah satu upaya untuk lebih mengefektifkan pembelajaran matematika adalah dengan menerapkan metode permainan matematik. Penelitian ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar matematika siswa melalui permainan matematik. Penelitian ini dilaksanakan di MI Attaqwa 32 Bekasi Utara pada kelas III. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research). Instrument yang digunakan adalah lembar observasi siswa, lembar wawancara, angket motivasi belajar, angket persepsi siswa terhadap permainan matematik, tes hasil belajar, catatan lapangan dan dokumentasi. Dengan penerapan metode permainan matematik dalam pembelajaran matematika diperoleh adanya peningkatan motivasi belajar. Aktivitas siswa selama proses pembelajaran semakin meningkat. Kenyataan ini ditunjukkan dengan perolehan skor rata-rata aktivitas siswa selama pembelajaran siklus I dan II berturut-turut adalah 60,32% dan 89,21%. Selain itu didukung dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai kegiatan peenelitian pendahuluan dan rata-rata nilai tiap siklus yaitu 54,7 pada kegiatan penelitian pendahuluan, 68,2 pada siklus I dan 89,6 pada siklus II. Berdasarkan pada hasil penelitian yaitu pembelajaran matematika dengan metode permainan matematik didapatkan bahwa motivasi belajar siswa meningkat dengan disertai adanya peningkatan hasil belajar.
i
ABSTRACT
Apriyanti, “ The Effort to improve motivation of student learning in mathematics with mathematics game (classroom action research in northern MI Attaqwa 32 Bekasi in third grade)”. The paper of Mathematic Education Departement, Faculty of Education and Teaching Science, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta. low motivation and interest students in learning mathematics is still one of the causes of low quality of education especially in mathematics lessons. an effort to further streamline the learning of mathematics is to apply the method of mathematical games. This research aims to increase students' motivation to learn mathematics through math games. This research was conducted in northern MI Attaqwa 32 Bekasi in third grade. research method used was action research class. instrument used is the student observation sheet, sheets of interviews, questionnaires motivation questionnaire belajarm perceptions of math games, achievement test, field notes and documentation. with the application of mathematical methods in mathematics game gained an increased motivation to learn. student activities during the learning process has increased. This fact indicated by the acquisition of an average score of student activities during the instructional cycle I and II, respectively 60.32% and 89.21%.other than that supported by an increase in student learning outcomes that have increased. this is shown by the average value of preliminary research activities and the average value of each cycle is 54.7 in the preliminary research activities, 68,2 and 89.6 in the first cycle on the second cycle. based on research results is the method of learning math with math games found that students' increased motivation to learn mathematics, accompanied by an increase in learning outcomes.
ii
KATA PENGANTAR Bismillahirrahmannirrahim
Alhamdulillah segala puji hanya bagi Allah SWT tuhan semesta alam yang menggenggam setiap kejadian, penyempurna setiap kebahagiaan, tempatku bersandar dan bersyukur atas seluruh nikmat tanpa batas bilangan. Shalawat dan salam senantiasa menyelimuti Rasulullah SAW tercinta beserta seluruh keluarga, sahabat, dan para pengikutnya sampai akhir zaman. Skripsi ini disusun sebagai salah satu tugas akademis di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta guna mencapai gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Matematika. Selama penulisan skripsi ini, penulis menyadari sepenuhnya bahwa tidak sedikit kesulitan dan hambatan yang dialami. Namun, berkat kerja keras, doa, dan dukungan dari berbagai pihak untuk penyelesaian skripsi ini, semua dapat teratasi. Oleh sebab itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Dede Rosyada, MA., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 2. Ibu Maifalinda Fatra, M. Pd., Ketua Jurusan Pendidikan Matematika sekaligus pembimbing akademik. 3. Bapak Drs. H. M. Ali Hamzah, M. Pd., Dosen pembimbing I yang penuh kesabaran dan keikhlasan membimbing penulis selama penyusunan skripsi ini. 4. Ibu Gelar Dwirahayu, M. Pd., Dosen pembimbing II yang dengan sabar dan perhatian telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, arahan dan nasehat bagi penulis. 5. Seluruh dosen Jurusan Pendidikan Matematika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan serta bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan, semoga ilmu yang telah bapak dan ibu berikan mendapat keberkahan dari Allah SWT. Amien… 6. Kepala sekolah MI Attaqwa 32 Bekasi Utara beserta staf-stafnya yang telah memberikan izin dan kemudahan dalam proses penelitian skripsi ini.
iii
7. Teristimewa untuk kedua orang tuaku, umi Jazilah dan bapak Kasmin yang selalu
penulis
banggakan.
Mereka
tak
henti-hentinya
mendoakan,
melimpahkan kasih sayang, dan memberikan dukungan moril maupun materil kepadaku. Hanya Allah SWT yang dapat membalasnya, semoga penulis dapat memberikan yang terbaik untuk kalian. 8. Teristimewa untuk suami tercinta Abdul Khoir, terima kasih atas cinta, doa, kesabaran dan dukungan yang tak terhingga dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini. Anakku tersayang Keisya Aulia inspirasi terbesar dan motivator yang tak terhingga untuk penulis dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini, semoga kelak menjadi anak yang membanggakan bagi ayah dan bunda. 9. Sahabat-sahabatku, Eva, Teh Mimin, Atik, Thia, dan teman-teman seperjuangan Jurusan Pendidikan Matematika angkatan 2003 kelas A dan B yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih kebersamaanya dalam berjuang melewati hari-hari kuliah yang penuh suka duka semoga persahabatan kita abadi. Serta semua pihak dan para motivator yang tidak bisa disebutkan satu persatu, mudah-mudahan bantuan, bimbingan, dukungan, semangat, dan doa yang telah diberikan menjadi pintu datangnya Ridho dan kasih sayang Allah SWT di dunia dan akhirat. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi khazanah ilmu pengetahuan pada umumnya
Jakarta, Februari 2011
penulis
iv
DAFTAR ISI ABSTRAK……………………………………………………………………….. i KATA PENGANTAR………………………………………………………….. iii DAFTAR ISI……………………………………………………………………...v DAFTAR TABEL……………………………………………………………... vii DAFTAR GAMBAR………………………………………………………….. viii DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………… ix BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah………………………………………………….. 1 B. Identifikasi Masalah……………………………………………………… 4 C. Pembatasan Masalah……………………………………………………... 5 D. Rumusan Masalah………………………………………………………... 5 E. Tujuan dan Kegunaan Hasil Penelitian…………………………………... 6 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teoritis………………………………………………………… 1 1. Hakikat Aktivitas Belajar………………………………………………. 1 a. Pengertian Aktivitas Belajar………………………………………… 1 b. Jenis-jenis Aktivitas dalam Belajar…………………………………. 9 2. Hakikat Motivasi Belajar……………………………………………... 11 a. Pengertian Motivasi Belajar……………………………………….. 11 b. Jenis-jenis Motivasi………………………………………………... 14 c. Fungsi Motivasi……………………………………………………. 18 d. Mengukur Motivasi Belajar………………………………………... 19 3. Hakikat Belajar Matematika………………………………………….. 20 4. Permainan Matematik……………………………………………….... 22 5. Operasi Hitung Bilangan……………………………………………… 27 6. Penelitian Yang Relevan……………………………………………… 27 B. Kerangka Berpikir………………………………………………………. 28
v
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian…………………………………………... 31 B. Metode dan Rancangan Siklus Penelitian………………………………. 31 C. Subjek/ Partisipan Yang Terlibat Dalam Penelitian…………………….. 34 D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian…………………………….. 34 E. Data dan Sumber Data………………………………………………… . 34 F. Instrument Pengumpulan Data………………………………………….. 35 G. Teknik Pengumpulan Data……………………………………………… 36 H. Teknik Pemeriksaan Kepercayaan (Trusworthiness) Studi…………….. 36 I. Teknik Analisa Data…………………………………………………….. 39 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Hasil Pengamatan………………………………………. 41 1. Penelitian Pendahuluan………………………………………………. 41 2. Siklus I……………………………………………………………….. 43 3. Siklus II………………………………………………………………. 57 B. Pemeriksaan Keabsahan Data…………………………………………... 68 C. Interpretasi Hasil Penelitian…………………………………………….. 69 D. Hasil Temuan…………………………………………………………… 75 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan……………………………………………………………... 78 B. Saran…………………………………………………………………….. 78 DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………….. 80 LAMPIRAN – LAMPIRAN…………………………………………………... 82
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 1
: Hasil Penilaian Uji Validitas Isi Oleh Para Rater …………………………...37
Tabel 2
: Kisi-kisi Instrumen Hasil Belajar Matematika………………………………..38
Tabel 3
: Perolehan Nilai Tes Pendahuluan……………………………………………..41
Tabel 4
: Rata rata Skor Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus…….. 53
Tabel 5
: Perolehan Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I……………………………………54
Tabel 6
: Rata rata Skor Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus II……65
Tabel 8
: Perolehan Nilai Tes Hasil Belajar Siklus II……………...............................66
Tabel 7
: Peningkatan Rata-rata Persentase Aktivitas Siswa …………………………..72
Tabel 9
: Rekapitulasi Hasil Tes Belajar Siklus I dan Siklus II……………………...…73
DAFTAR GAMBAR Gambar 1
: Desain Penelitian Tindakan Kelas …………………………………….33
Gambar 2
: Aktivitas Siswa Pada Saat Permainan KuKuKu……………………... 46
Gambar 3
: Aktivitas Siswa Pada Saat Permainan Scrabble dan Peneliti Sedang Kelompok Yang Membutuhkan Bantuan……………………. 48
Gambar 4
: Aktivitas Siswa Pada Saat Permainan Kartu Samaan………………... 61
Gambar 5
: Diagram Batang Rekapitulasi Rata-rata Aktivitas Siswa…………..….73
Gambar 6
: Diagram Batang Hasil Belajar Matematika Siswa ……………………74
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II dan II…………82
Lampiran 2
: Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Matematika Siklus I…. 100
Lampiran 3
: Tes Hasil Belajar Matematika Siklus I………………………. 101
Lampiran 4
: Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Matematika Siklus II… 103
Lampiran 5
: Tes Hasil Belajar Matematika Siklus II……………………… 104
Lampiran 6
: Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar…………………………… 106
Lampiran 7
: Angket Motivasi Belajar……………………………………... 107
Lampiran 8
: Rekapitulasi Skor Akhir Motivasi Belajar Matematika Tiap Dimensi………………………………………………………. 109
Lampiran 9
: Angket Persepsi Siswa Terhadap Permainan Matematika…… 114
Lampiran 10 : Hasil Angket Persepsi Siswa Terhadap Permainan Matematika…………………………………………………… 116 Lampiran 11 : Lembar Observasi Guru…………………………………….... 117 Lampiran 12 : Pedoman Observasi siswa……..……………………………... 118 Lampiran 13 : Kutipan Wawancara………………………………………….. 126 Lampiran 14 : Hasil Penilaian Oleh Para Rater……………………………… 128 Lampiran 15 : Perhitungan Reliabilitas Interrater…………………………… 129 Lampiran 16 : Daftar Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I dan II……………….. 131 Lampiran 17 : Perbandingan Nilai Pra Penelitian dengan Nilai Siklus I dan II…………………………………………………………..132 Lampiran 18 : Pedoman Wawancara Siswa…………………………………..133 Lampiran 19 : Catatan Lapangan…………………………………………….. 136
v
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah suatu proses dalam rangka mempengaruhi peserta didik agar dapat menyesuaikan diri sebaik mungkin terhadap lingkungannya, dengan demikian akan menimbulkan perubahan dalam diri peserta didik yang memungkinkannya untuk berfungsi secara optimal dalam kehidupan masyarakat. Pendidikan merupakan usaha sadar yang menumbuhkembangkan potensi sumber daya manusia melalui kegiatan pengajaran. Pengajaran bertugas mengarahkan proses pendidikan agar sasaran dari pendidikan dapat tercapai sesuai dengan apa yang diinginkan. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia no 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 11 ayat (2), “ pemerintah dan pemerintah daerah wajib menjamin tersedianya dana guna terselenggaranya pendidikan bagi setiap warga negara yang berusia tujuh sampai dengan lima belas tahun ”. Sedangkan, pada pasal 1, Bab 1, tentang ketentuan umum, ayat (18), dengan jelas menyatakan bahwa pemerintah dan pemerintah daerah menjadi penanggung jawab tunggal terhadap terselenggaranya wajib belajar bagi warga negara Indonesia. Berikut bunyi ayatnya,”Wajib belajar adalah program pendidikan minimal yang harus diikuti oleh warga negara Indonesia atas tanggung jawab pemerintah dan pemerintah daerah”.1 Sekolah Dasar sebagai tahap pertama dari program pendidikan dasar 9 tahun yang dicanangkan pemerintah, yang dilanjutkan dengan sekolah lanjutan tingkat pertama memiliki peranan yang sangat penting. Pada tingkat sekolah dasar siswa diharapkan memiliki kemampuan dasar terutama kecakapan membaca, menulis, berhitung serta pengetahuan dan keterampilan 1
UU SISDIKNAS RI No. 20 Th. 2003 Pasal 11 ayat (2) dalam http://www.inherentdikti.net/files/sisdiknas.pdf, 22 Desember 2010
2
dasar lainnya. Kemampuan dasar tersebut diharapkan mampu bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari mereka dan bekal untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi lagi. Namun untuk mewujudkan harapan tersebut masih mendapatkan berbagai persoalan, salah satu persoalan tersebut adalah rendahnya aktivitas siswa dalam pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran matematika. Matematika sebagai salah satu bagian dari ilmu pengetahuan, merupakan mata pelajaran yang diajarkan pada semua tingkat pendidikan rendah sampai kejenjang pendidikan tinggi. Dari masing-masing jenjang tersebut, banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika sehingga wajar jika matematika tidak banyak disenangi orang, bahkan ada yang merasa takut. Sampai
saat ini menurut siswa pelajaran matematika cukup rumit dan membosankan. Hal ini sesuai dengan pendapat yang diungkapkan oleh Santoso Muwarni “bahwa sebagian besar siswa menilai matematika sebagai momok atau hantu yang ditakuti.”2 Hal ini tentu jelas sangat berakibat buruk bagi perkembangan pendidikan matematika kedepan, banyak siswa yang berusaha menghindari mata pelajaran tersebut karena tidak termotivasi untuk belajar yang berakibat rendahnya minat siswa untuk belajar matematika itu sendiri. Kondisi ini tentunya merupakan dilema bagi para pendidik, mengingat pentingnya matematika untuk meningkatkan daya nalar siswa dan melatih kemampuan berpikir kritis, logis, sistematis dan kreatif. Untuk menyikapi hal tersebut perlu adanya suatu tindakan agar aktivitas belajar matematika siswa menngkat. Oleh karena itu sebaiknya guru berupaya agar mampu menciptakan suasana pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran siswa dengan baik. Suasana pembelajaran yang menarik, adanya persaingan yang sehat, dan meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar diperkirakan berdampak positif pada pencapaian prestasi belajar yang optimal. Dalam hal ini guru sangat berperan demi kemajuan pendidikan siswa, terutama dalam pembelajaran matematika yang sedang mengalami krisis yaitu rendahnya 2
Santoso Muwarni, “Pengajaran Matematika Rumit”, dalam http://yudhim.blogspot.com/2008/01/pengajaran-matematika-rumit.html, 22 Desember 2010
3
motivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran matematika di sekolah. Seperti yang diketahui bahwa empat tahun belakangan ini pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menentukan lulus atau tidaknya siswa dari suatu jenjang sekolah, selain Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, dan Ilmu Pengetahuan Alam. Proses belajar mengajar merupakan kontak sosial antara siswa dan guru dalam rangka mencapai tujuan pendidikan. Tujuan tersebut dapat dicapai apabila dalam proses belajar mengajar terjadi kondisi yang menyenangkan. Proses belajar mengajar yang menyenangkan akan membuat anak tertarik dan tidak akan membuat mereka jenuh. Terutama bagi anak usia dini. Setiap pendidik pasti mengharapkan agar anak mendapatkan hasil belajar yang optimal, dalam hal itu hanya akan didapatkan apabila anak mempunyai ketertarikan pada apa yang diajarkan. Caranya yaitu dengan belajar sambil bermain, bercerita, bernyanyi dan sebagainya.3 Berkaitan dengan hal tersebut, perlu adanya variasi pengajaran yang dapat merangsang dan melibatkan siswa aktif, baik secara fisik, intelektual dan emosionalnya. Disadari atau tidak, variasi mengajar memang cukup mempunyai peran besar dalam menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Dengan pemilihan variasi mengajar yang tepat akan menciptakan suasana kondusif di dalam kelas, sehingga siswa dapat berperan aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Peran aktif siswa yang baik sudah menandakan motivasi yang tinggi. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar. Diantaranya dengan menciptakan suasana kompetisi diantara siswa. Contohnya dalam pembelajaran matematika, guru dapat menggunakan metode permainan yang dapat menimbulkan kompetisi diantara siswa sehingga membuat siswa lebih termotivasi dalam pembelajaran matematika. Dari hasil observasi awal di Madrasah Ibtidaiyah Attaqwa 32 Bekasi Utara kelas IIIB, mengalami permasalahan dalam proses pembelajaran, 3
Proses Belajar dan Mengajar Yang Menyenangkan, dalam http://gamegratis.onlineterbaru.com/2008/04/cara-mengajar-yang-efektif.html, 22 Desember 2010
4
khususnya dalam pembelajaran matematika. Pra penelitian diawali dengan melakukan observasi di kelas selama kurang lebih dua minggu dan setiap minggunya terdapat dua kali pertemuan untuk pembelajaran matematika. Setiap melakukan pengamatan selalu ditemukan masalah yang sama, yaitu persiapan siswa sangat kurang dalam menerima pelajaran, aktivitas siswa masih belum nampak pada saat pembelajaran dan masih banyak siswa yang mendapatkan nilai dibawah KKM. Masalah di atas ternyata terjadi pada setiap kelas, hal ini sesuai dengan pernyataan guru kelas III yang dibenarkan dengan guru-guru lain yaitu untuk pelajaran matematika jangan dilihat hasilnya terlebih dahulu tapi motivasi siswa di sini untuk mengikuti pelajaran matematika sangat rendah. Berkaitan dengan masalah di atas, seorang guru matematika seharusnya dapat melakukan tindakan alternatif yang berguna untuk meningkatkan aktivitas dan motivasi siswa dalam menerima pembelajaran matematika. Guru harus mengadakan variasi metode mengajar dalam pembelajaran matematika, agar pembelajaran matematika menjadi mudah dan menyenangkan bagi siswa, membuat siswa lebih aktif dan termotivasi dalam pembelajaran matematika. Melihat permasalahan di atas, maka peneliti berencana melaksanakan penelitian dalam bentuk kaji tindakan dengan judul “ UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI PERMAINAN MATEMATIK”.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas , terdapat beberapa masalah yang dapat dikemukakan antara lain: 1. Persiapan siswa sangat kurang dalam menerima pelajaran 2. Aktivitas siswa masih belum nampak pada saat pembelajaran 3. Hasil belajar siswa untuk pembelajaran matematika masih rendah 4. Motivasi siswa untuk pembelajaran matematika siswa masih sangat rendah.
5
C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang telah diuraikan di atas, maka masalah penelitian hanya dibatasi pada tingkat upaya meningkatkan motivasi belajar matematika melalui permainan matematik. Motivasi yang dimaksud adalah motivasi belajar matematika siswa setelah permainan matematik dilaksanakan. Permainan matematik dalam penelitian ini adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional matematika. Tujuan ini dapat menyangkut aspek kognitif, psikomotorik, atau afektif. Permainan matematik pada penelitian ini dibatasi hanya pada permainan Kartu Samaan, KuKuKu (Ku Tebak, Ku Kejar, Ku Dapat) dan scrabble. Materi yang disajikan dalam penelitian tindakan ini adalah operasi bilangan yang pada kurikulum KTSP Madrasah Ibtidaiyah Attaqwa 32 diberikan pada siswa kelas III semester ganjil. Materi-materi pokok pada operasi bilangan ini antaranya membaca dan menulis lambang bilangan dan nama bilangan, mengurutkan bilangan dan menentukan letaknya pada garis bilangan, penjumlahan dengan tanpa menyimpan, penjumlahan dengan satu kali menyimpan, penjumlahan dengan dua kali menyimpan, penjumlahan dua bilangan atau lebih, pengurangan dengan tanpa meminjam, pengurangan dengan satu kali meminjam, pengurangan dengan dua kali meminjam, mengurangkan sebuah bilangan dengan dua atau lebih bilangan lainnya dan memecahkan masalah sehari-hari dengan melibatkan penjumlahan dan pengurangan.
D. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam penelitian tindakan ini adalah : 1. Bagaimanakah aktivitas belajar matematika siswa meningkat melalui permainan matematik dalam proses pembelajaran? 2. Bagaimanakah hasil belajar matematika siswa meningkat melalui permainan matematik dalam proses pembelajaran?
6
3. Bagaimanakah motivasi belajar matematika siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan permainan matematik?
E. Tujuan dan Kegunaan Hasil Penelitian 1. Tujuan Penelitian a. Untuk mengetahui aktivitas siswa terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan matematik. b. Untuk mengetahui apakah dengan melalui permainan matematik dapat meningkatkan hasil belajar siswa. c. Untuk mengetahui apakah setelah pembelajaran dengan melalui permainan matematik dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. 2. Kegunaan Hasil Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan berguna antara lain : a. Bagi siswa, apabila hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan matematik dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa, maka melalui permainan matematik ini siswa akan mudah menyerap materi, meningkatkan keaktifan siswa dan memberikan suasana belajar baru dalam belajar matematika. b. Bagi guru, dapat memperluas variasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. c. Bagi sekolah, dengan penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan dalam membuat suatu kebijakan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah d. Bagi peneliti, sebagai menangani
tambahan wawasan pengetahuan untuk
masalah-masalah
yang
terjadi
dalam
pembelajaran
matematika, sehingga dapat menerapkan metode yang tepat dalam proses belajar mengajar.
7
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teoritis 1. Hakikat Aktivitas Belajar a. Pengertian Aktivitas Belajar Aktivitas artinya “kegiatan atau keaktivan”. Jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-fisik, merupakan suatu aktivitas. Menurut Sriyono, aktivitas adalah segala kegiatan yang dilaksanakan baik secara jasmani atau rohani. Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar.1 Segala kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun nonfisik, merupakan suatu aktivitas. Aktivitas dalam belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan sehari-hari di dalam kelas/dalam istilah kata proses belajar mengajar. Aktivitas dalam belajar dilakuakan bila keduanya hadir, adanya guru dan siswa. Aktivitas itu sendiri berupa: kehadiran, pembahasan materi pelajaran, adanya diskusi antara guru dan siswa. Menurut Montessori yang dikutip oleh Sardiman A. M. menegaskan
bahwa
anak-anak
memiliki
tenaga-tenaga
untuk
berkembang sendiri, membentuk sendiri. Pendidik akan berperan sebagai pembimbing dan mengamati bagaimana perkembangan anak-anak didiknya.2 Pernyataan ini menunjukkan bahwa yang lebih banyak melakukan aktivitas pembentukan diri adalah anak itu sendiri, sedang
1
Defriahmadchaniago, “Aktivitas Belajar”, dalam http://id.shvoong.com/socialsciences/1961162-aktivitas-belajar/, Tanggal 6 Desember 2010 2 Sardiman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,2007), h. 96.
8
pendidik memberikan bimbingan dan merencanakan segala kegiatan yang akan diperbuat oleh anak didik. Dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara guru dengan peserta didik. Interaksi tersebut menimbulkan aktivitas. Tanpa aktivitas, proses belajar tidak mungkin berlangsung dengan baik. Secara umum, belajar boleh dikatakan juga sebagai suatu proses interaksi antara diri manusia (id – ego – super ego) dengan lingkungannya, yang mungkin berwujud pribadi, fakta, konsep ataupun teori. Dalam hal ini terkandung suatu maksud bahwa proses interaksi itu adalah proses internalisasi dari sesuatu ke dalam diri yang belajar dan dilakukan secara aktif dengan segenap panca indera ikut berperan. Dalam pandangan psikologi modern belajar bukan hanya sekedar menghapal sejumlah fakta atau informasi, akan tetapi peristiwa mental dan proses berpengalaman.3 Belajar memerlukan proses dan penahapan serta kematangan diri para siswa. Belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Baik itu dilakukan di sekolah secara formal maupun dilakukan di alam sekitar. Menurut Oemar Hamalik, belajar adalah “Suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan”. Aspek tingkah laku tersebut adalah: pengetahuan, pengertian, kebiasaan, keterampilan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, etis atau budi pekerti dan sikap.4 Dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar merupakan segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan belajar. Aktivitas belajar adalah seluruh aktivitas siswa dalam proses belajar, mulai dari kegiatan fisik sampai kegiatan psikis, kaitan antara keduanya akan membuahkan aktivitas yang optimal.
3
Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2008), Cet. Ke-5, h. 136 4 Defriahmadchaniago, “Aktivitas Belajar”, dalam http://id.shvoong.com/socialsciences/1961162-aktivitas-belajar/, Tanggal 6 Desember 2010
9
b. Jenis-jenis Aktivitas dalam Belajar Sekolah adalah salah satu pusat kegiatan belajar. Dengan demikian, di sekolah merupakan arena untuk mengembangkan aktivitas. Oleh karena itu, banyak jenis aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa di sekolah. Aktivitas siswa tidak cukup hanya mendengarkan dan mencatat seperti yang lazim terdapat di sekolah-sekolah tradisional. Paul B. Diedrich membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa yang antara lain dapat digolongkan sebagai berikut: 1. Visual Activities, yang termasuk didalamnya misalnya, membaca, memperhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain. 2. Oral
Aktivities,
seperti
menyatakan, merumuskan, bertanya,
memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi. 3. Listening
Activities,
sebagai
contoh
mendengarkan:
uraian,
percakapan, diskusi, musik, piano. 4. Writing Activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin. 5. Drawing Activities, misalnya menggambar, membuat grafik, peta, diagram. 6. Motor Activities, yang termasuk di dalamnya antara lain: melakukan percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi, bermain, berkebun, berternak. 7. Mental Activities, sebagai contoh misalnya menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan dan mengambil keputusan. 8. Emotional Activities, seperti misalnya menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang gugup. 5
5
Sardiman A.M., Interaksi dan Motivasi Belajar…., h.101
10
Jadi, dengan klarifikasi aktivitas seperti diuraikan diatas, menunjukkan bahwa aktivitas disekolah cukup kompleks dan bervariasi. Kalau berbagai macam kegiatan tersebut dapat diciptakan disekolah, tentu sekolah-sekolah akan lebih dinamis, tidak membosankan dan benarbenar menjadi pusat aktivitas belajar yang maksimal. Sedangkan jenis-jenis aktivitas yang akan diamati peneliti dalam menerapkan metode permainan matematik antara lain: 1. Visual Activities Aktivitas siswa dikelompokkan kedalam kategori ini jika siswa tertarik untuk memperhatikan penjelasan guru. Hal ini akan membuat siswa percaya diri kalau ia bisa mengikuti pembelajaran. 2. Mental Activities Aktivitas siswa dikelompokkan kedalam kategori ini jika siswa fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru pada saat permainan matematik 3. Writing Activities Aktivitas siswa dikelompokkan kedalam kategori ini jika siswa mengumpulkan tugas tepat waktu dan siswa mengerjakan pekerjaan rumah 4. Emotional Activities Aktivitas siswa dikelompokkan kedalam kategori ini jika: a. Siswa sudah berada di dalam kelas pada saat guru memasuki ruangan b. siswa selalu membawa alat tulis lengkap dan membawa buku yang berkaitan dengan pembelajaran matematika c. siswa ada terlihat antusias dalam mengikuti permainan matematik
11
2. Hakikat Motivasi Belajar a. Pengertian motivasi belajar Motivasi berasal dari bahasa Inggris motivation yang berarti dorongan. Kata kerjanya adalah to motive yang berarti mendorong, menyebabkan dan merangsang. Motive berarti alasan dan daya penggerak, motiv menunjukkan suatu dorongan yang berasal dari dalam diri seseorang yang menyebabkan orang tersebut mau bertindak untuk melakukan sesuatu. Menurut Nasution, “motiv adalah segala daya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu”.6 Sedangkan menurut Abu Ahmadi, ”motif adalah suatu kekuatan yang terdapat dalam diri organisme yang menyebabkan organisme itu bertindak atau berbuat. Dorongan ini tertuju pada suatu tujuan tertentu”.7 Motiv sama saja dengan apa yang disebut dalam bahasa Inggrisnya drive dan need yakni sesuatu yang ada dalam diri manusia yang mendorongnya untuk berbuat menuju untuk suatu tujuan tertentu. “Drive adalah sesuatu perubahan dalam struktur neurofisiologis seseorang yang menjadi dasar organis dari perubahan energi, yang disebut motivasi. Jadi timbulnya motivasi dikarenakan terjadinya perubahan neurofisiologis”.8 Sedangkan” need atau kebutuhan adalah kecenderungan-kecenderungan permanen dalam diri seseorang yang menimbulkan dorongan dan menimbulkan kelakuan untuk mencapai tujuan”.9 Jadi motif bukanlah sesuatu yang dapat diamati, tetapi adalah sesuatu yang dapat disimpulkan adanya karena sesuatu yang dapat kita saksikan. Setiap aktifitas yang dilakukan oleh seseorang itu didorong oleh sesuatu kekuatan dari dalam diri orang itu, kekuatan pendorong inilah yang kita sebut motif, dengan demikian motif ini merupakan
6 7
S. Nasution, Didaktik Asas-asas Mengajar, (Jakarta ; Bumi Aksara, 1995), cet. 1, h. 73. Abu Ahmadi, psikologi umum,( Jakarta: Rineka Cipta, 2009), cet. 4 (Edisi Revisi), h.
137. 8 9
Oemar Malik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta : Bumi Aksara, 2003), cet. 11, h. 159. Oemar Malik, Proses Belajar…………………, h. 159-160.
12
pendorong yang kuat yang timbul dalam diri seseorang untuk berbuat sesuatu dan mempengaruhi penampilan dirinya, yang tampak dari tingkah laku raganya (overt behavior). Segala
sesuatu
yang
berkaitan
dengan
timbul
dan
berlangsungnya motiv disebut motivasi. Timbulnya motivasi adalah suatu reaksi adanya kebutuhan yang dirasakan sehingga timbul keinginan untuk memenuhi kebutuhan tersebut secara memuaskan. Motivasi dimaksudkan sebagai sesuatu yang dapat membangkitkan organisme untuk bertindak atau bertahan serta memberikan arah untuk suatu kegiatan yang telah membangkitkan semangat. Menurut kamus besar bahasa Indonesia “motivasi adalah dorongan yang timbul dalam diri seseorang secara sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan suatu tujuan tertentu”.10 Berikut ini disampaikan pendapat dari beberapa pakar mengenai pengertian motivasi: Menurut MC Donald yang dikutip oleh Wasty Soemanto, “motivasi adalah suatu perubahan tenaga di dalam diri/ pribadi seseorang yang ditandai oleh dorongan afektif dan reaksi-reaksi dalam usaha mencapai tujuan”.11 Sedangkan menurut Muhibbin Syah, “motivasi adalah keadaan internal organisme baik manusia ataupun hewan yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu”.12 Alisuf Sabri dalam bukunya pengantar psikologi umum dan perkembangan memberikan pengertian “motivasi sebagai segala sesuatu yang menjadi pendorong tingkah laku yang menuntut atau mendorong orang untuk memenuhi suatu kebutuhan”.13
10
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, ( Jakarta : Balai Pustaka, 2007, h. 756. 11 Wasty Soemanto, Psikilogi Pendidikan, Landasan Kerja Pimpinan Pendidikan, (Jakarta: Rineka Cipta, 1990), cet. III, h. 191. 12 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2004), h. 136. 13 H. M. Alisuf Sabri, Pengantar Psikologi Umum dan Perkembangan, (Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, 2006), cet. 4, h. 129.
13
Dari berbagai pengertian motivasi tersebut di atas penulis dapat mengambil kesimpulan pengertian motivasi adalah suatu usaha yang disadari untuk mempengaruhi tingkah laku seseorang agar tergerak hatinya untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu. Dalam pembelajaran dikenal adanya motivasi belajar. Motivasi belajar yaitu motivasi yang diterapkan dalam kegiatan belajar. Motivasi belajar merupakan hasrat belajar dari seorang individu. Dalam kegiatan belajar mengajar motivasi merupakan keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai,dengan demikian siswa yang termotivasi untuk belajar dengan sendirinya akan mencurahkan seluruh pikiran dan tenaganya dalam kegiatan belajar tersebut. Sardiman mengemukakan bahwa ciri-ciri motivasi yang ada pada diri seseorang adalah sebagai berikut: 1. Tekun menghadapi tugas. 2. Ulet menghadapi kesulitan 3. Menunjukkan minat dalam belajar 4. Tanggung jawab 5. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.14 Upaya menggerakkan, mengarahkan dan mendorong kegiatan siswa untuk belajar dan penuh semangat dan vitalitas dinamakan memberi motivasi, dengan demikian “motivasi belajar adalah usaha dari pihak luar dalam hal ini guru untuk mendorong, mengaktifkan dan menggerakkan peserta didiknya secara sadar untuk terlibat secara aktif dalam proses belajar mengajar”.15 Secara umum dapat dikatakan bahwa tujuan memotivasi siswa adalah untuk menggerakkan, menggugah, 14
Sardiman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,2007), h. 83. 15 Aminuddin Rasyad, Teori Belajar dan Pembelajaran, ( Jakarta: Uhamka Press, 2003), cet. IV, h. 92.
14
menimbulkan keinginan yang kuat serta menyadarkan mereka untuk belajar sungguh-sungguh mengikuti proses belajar mengajar, karena dapat menimbulkan kemauan, memberi semangat, menimbulkan kesadaran untuk meningkatkan prestasi belajarnya. Menurut
Oemar
Hamalik
ada
beberapa
cara
untuk
menggerakkan motivasi belajar siswa, diantaranya: 1. Memberi angka 2. Memberi pujian 3. Hadiah 4. Kerja kelompok 5. Persaingan 6. Tujuan dan level of aspiration 7. Sarkasme 8. Penilaian 9. Karya wisata dan ekskrusi 10. Film pendidikan 11. Belajar melalui radio.16 Seorang siswa dapat belajar dengan giat karena motivasi dari luar dirinya sendiri seperti dorongan dari orang tua dan guru, janji-janji yang diberikan apabila berhasil dan sebagainya, tetapi akan lebih baik lagi apabila motivasi belajar itu datang dari dalam diri siswa. Motivasi merupakanfaktor yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Begitu pentingnya motivasi maka tugas guru yang terpenting adalah membangun motivasi siswa terhadap apa yang dipelajari siswa.
b. Jenis-jenis motivasi Dalam masalah belajar motivasi merupakan salah satu faktor yang sangat penting yang dapat menentukan tingkat keberhasilan belajar
16
Oemar Malik, Proses Belajar…………………, h. 166-168.
15
siswa. Motivasi yang dimiliki siswa merupakan energi untuk melakukan perbuatan menuju tujuan atau cita-cita yang diharapkan. Dilihat dari jenisnya terdapat tiga jenis motivasi, yaitu motivasi instrinsik, motivasi ekstrinsik dan motivasi spiritual.
1. Motivasi instrinsik Yaitu motivasi yang timbul dikarenakan orang tersebut senang melakukannya.17 Misalnya siswa mempunyai keinginan dari dalam dirinya untuk belajar matematika, bukan untuk mendapatkan hadiah atau dipuji oleh orang tua melainkan atas dasar kebutuhan siswa. Motivasi instrinsik adalah hal atau keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Termasuk dalam motivasi instrinsik siswa dalam menyenangi materi dan kebutuhannya terhadap materi tersebut, misalnya untuk masa depan kehidupan siswa yang bersangkutan.18 Menurut H. M. Alisuf Sabri, motivasi instrinsik adalah motivasi yang berasal dari dalam diri seseorang itu tidak usah dirangsang dari luar. Misalnya ingin memahami suatu konsep, ingin memperoleh suatu pengetahuan, ingin memperoleh suatu kemampuan dan sebagainya.19 Sedangkan menurut Sardiman A. M, motivasi instrinsik adalah motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan suatu dorongan dari dalam diri dan secara mutlak berkait dengan aktivitas belajarnya.20 S. Nasution berpendapat bahwa, orang yang belajar dikatakan memiliki motivasi instrinsik jika ia ingin mencapai tujuan yang terkandung di dalam perbuatan itu. Misalnya siswa belajar karena ingin menjadi orang yang terdidik atau karena ingin menjadi ahli dalam
17
Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran,(Jakarta:Rineka Cipta,2009), h. 90. Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan………………..,h. 137. 19 H. M. Alisuf Sabri, Pengantar Psikologi…………….., h. 131. 20 Sardiman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar,(Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007), h. 90. 18
16
bidang tertentu, maka untuk memenuhi semua itu hanya dapat dicapai dengan cara belajar.21 Siswa yang termotivasi secara instrinsik dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari kegiatannya yang tekun di dalam mengerjakan tugas-tugas belajar karena merasa butuh dan ingin mencapai tujuan belajar.
2. Motivasi ekstrinsik Yaitu motivasi yang keberadaanya karena pengaruh rangsangan dari luar. Motivasi ekstrinsik bukan merupakan perasaan atau keinginan yang sebenarnya ada dalam diri siswa melainkan karena adanya dorongan dari luar. Sebagai contoh seseorang belajar matematika karena esok akan ada ujian dengan harapan mendapat nilai yang baik. Menurut Sardiman A. M, motivasi ekstrinsik dalam belajar adalah suatu aktivitas belajar dimulai dan diteruskan berdasarkan kebutuhan dan dorongan yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar itu sendiri.22 Muhibbin Syah mengartikan motivasi ekstrinsik adalah hal dan keadaan yang datang dari luar individu siswa yang juga mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar. Pujian dan hadiah, peraturan atau tata tertib sekolah, suri teladan orangtua, guru dan seterusnya merupakan contoh-contoh konkret motivasi ekstrinsik yang dapat mendorong siswa belajar.23 Dari definisi di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa motivasi ekstrinsik dalam belajar adalah daya penggerak yang mendorong seseorang untuk melakukan kegiatan belajar demi mencapai suatu tujuan yang bukan berasal dari dalam dirinya.
21
S. Nasution, Didaktik Asas-asas…………………………., h. 77. Sardiman A. M, Interaksi dan Motivasi Belajar …………,h. 91. 23 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan………………..,h. 137. 22
17
3. Motivasi spiritual Yaitu dorongan fitrah manusia untuk memenuhi kebutuhan rohaninya. Seperti mengharapkan keridhaan, kecintaan dan perjumpaan dengan penciptanya zat yang maha pencipta yang telah menciptakan dirinya dan kebutuhan-kebutuhan yang menunjang kehidupannya. Firman-firman Allah SWT yang mengisyaratkan motivasi spiritual dalam diri manusia, yakni antara lain:
Dan Aku tidak menciptakan jin dan manusia melainkan supaya mereka mengabdi kepada-Ku.
(Q.S. adz-Dzariyat
[51]:58)
Padahal mereka tidak disuruh kecuali supaya menyembah Allah dengan memurnikan ketaatan kepada-Nya dalam (menjalankan) agama yang lurus[1595], dan supaya mereka mendirikan shalat dan menunaikan zakat; dan yang demikian Itulah agama yang lurus.
(Q.S. al-Bayyinah [98]: 5)
Ayat di atas memotivasi orang-orang yang telah beriman agar setiap melakukan perbuatan senantiasa disandarkan kepada Allah SWT.
18
Perbuatan dan tindakan yang dilakukannya akan mempunyai nilai dihadapannya apabila dilakukan karena tulus untuk mengharapkan keridhaan, kecintaan, dan perjumpaan dengannya. Motivasi
spiritual
ini
menjalankan
fungsinya
dengan
memelihara dan meningkatkan keimanan dan ketakwaannya kepada Allah SWT. Seperti memelihara diri dari sikap kufur,nifak, syirik, fasik dan zalim, agar tidak mendapatkan kemarahan dan murkanya baik di dunia maupun di akhiratnya. Tujuan dari motivasi spiritual ini adalah melahirkan buah-buah keimanan yang dapat dirasakan dan memberikan kepuasan bagi kehidupan ruhaniahnya.24 Dari definisi di atas dapat penulis simpulkan bahwa motivasi spiritual dalam belajar adalah daya penggerak yang mendorong siswa untuk melakukan kegiatan belajar untuk memenuhi kebutuhan ruhaninya. Sebagian besar guru menginginkan keadaan kelas dimana semua siswanya memiliki motivasi instrinsik yang tinggi untuk belajar. Namun kenyataannya hal ini jarang terjadi, oleh karena itu seorang guru harus mampu menghadapi tantangan untuk membangkitkan motivasi ekstrinsik
siswa,
membangkitkan
minatnya,
menarik
dan
mempertahankan perhatian siswa selama pembelajaran berlangsung agar siswa dapat belajar dengan baik. Tanpa adanya motivasi dalam belajar tidak akan memberikan hasil yang diinginkan. Oleh karena itu perlu adanya motivator-motivator seperti kenaikan tingkat, penghargaan, pemberian umpan balik, permainan dan reward yang dipergunakan untuk mendorong siswa bersemangat dalam belajar. Membangkitkan motivasi itu tidak mudah, oleh karena itu guru mengenal murid, dan mempunyai kesanggupan kreatif untuk menghubungkan pelajaran dengan kebutuhan dan minat murid. 24
Hamdani Bakran Adz-Dzakiey, Psikologi Kenabian, (Yogyakarta: Beranda Publishing, 2007), cet. I, h. 345-349.
19
c. Fungsi motivasi Motivasi sangat diperlukan dalam kehidupan kita, terutama dalam
dunia
pendidikan.
Seorang
pendidik
hendaknya
dapat
memberikan motivasi kepada anak didiknya karena motivasi sangat berperan dalam keberhasilan kegiatan belajar mengajar. Adapun fungsi motivasi dalam belajar yaitu: 1. Mendorong manusia untuk berbuat, sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi. Motivasi dalam hal ini merupakan langkah penggerak dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan. 2. Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang akan dicapai. Dengan demikian, motivasi dapat memberikan arah dan kegiatan yang harus dikerjakan sesuai dengan rumusan tujuannya 3. Menyeleksi perbuatan, yaitu menentukan perbuatan apa yang harus dikerjakan guna mencapai tujuan dengan menyisihkan perbuatan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.25 Dari beberapa uraian di atas, nampak jelas bahwa motivasi berfungsi sebagai pendorong, pengarah dan sekaligus sebagai penggerak perilaku seseorang untuk mencapai suatu tujuan. Guru merupakan factor penting untuk mengusahakan terlaksananya fungsi-fungsi tersebut dengan cara dan terutama memenuhi kebutuhan siswa. Guru sebagai salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran mempunyai andil yang besar dalam menumbuhkan motivasi belajar siswa. Guru harus mampu menggunakan metode pembelajaran yang
dapat
melibatkan siswa secara aktif, dengan melibatkan siswa secara aktif dalam suatu proses pembelajaran diharapkan dapat menumbuhkan minat dan motivasi belajar siswa.
d. Mengukur motivasi belajar
25
S. Nasution, Didaktik Asas-asas…………………………., h.76- 77.
20
Motivasi adalah suatu kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Kuat lemahnya motivasi seseorang tidak dapat dilihat secara nyata, tetapi dari penampilan perilaku orang itu. Motivasi sangat mempengaruhi perilaku seseorang dalam melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dengan kata lain, motivasi itu sangat mempengaruhi seseorang dalam bertindak dan merupakan pendorong yang timbul pada diri seseorang untuk berperilaku dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Seorang guru perlu mengetahui dengan jelas interaksi antara tingkat motivasi siswa dengan pembelajaran agar dapat melakukan intervensi pengajaran yang tepat dalam proses pembelajaran. Guru perlu berusaha mencari strategi yang tepat untuk dapat membantu siswa belajar adapun kecenderungan jenis motivasi yang mendorongnya belajar. Motivasi belajar sangat berhubungan dengan hasil belajar siswa. Hasil beberapa temuan yang dilakukan para ahli mengenai hubungan antara motivasi dengan hasil belajar antara lain: 1. Terdapat hubungan antara tingkat motivasi siswa dan hasil belajar, baik terhadap hasil belajar pada suatu waktu tertentu maupun terhadap hasil belajar selanjutnya. Tingkat motivasi belajar cenderung berkolerasi dengan hasil belajar, artinya semakin tinggi/ kuat tingkat motivasi belajar, semakin baik hasil belajar siswa. Demikian pula hasil belajar yang baik akan berpengaruh terhadap hasil belajar berikutnya. Hal ini terjadi karena hasil belajar yang baik akan membuahkan motivasi yang lebih kuat pula dalam diri siswa, yang akan mempengaruhi hasil belajar selanjutnya. 2. Terdapat interaksi antara cara mengajar guru dengan pola motivasi siswa, yang selanjutnya berpengaruh pula terhadap hasil belajar.
21
3. Guru dapat mengubah (meningkatkan) motivasi belajar siswa, dengan pengertian guru dapat melakukan tindakan tertentu di dalam kelas untuk meningkatkan motivasi belajar.26
3. Hakikat Belajar Matematika Istilah mathematics (Inggris), mathematik (Jerman), mathematique (Perancis), mathematico (Itali), matematiceski (Rusia), atau mathematick/ wiskunde (Belanda) berasal dari perkataan lain mathematica, yang mulanya diambil dari perkataan Yunani, matematike, yang berarti “relating to learning”. Perkataan itu mempunyai akar kata mathema yang berarti
pengetahuan
atau
ilmu
(knowledge,
science),
perkataan
mathematike berhubungan sangat erat dengan sebuah kata lainnya yang serupa, yaitu mathanein yang mengandung arti belajar (berpikir).27 Pada hakikatnya matematika merupakan ilmu pengetahuan mengenai struktur yang terorganisasikan dengan baik. 28 Objek matematika
yang abstrak tersusun
secara hirarkis,
terstruktur, logis dan sistematis, mulai dari yang sederhana sampai kepada yang paling kompleks. Dari unsur-unsur yang tidak didefinisikan, unsur yang didefinisikan, aksioma, sampai dalil yang kebenarannya dapat dibuktikan serta berlaku secara umum. Matematika sebagai ilmu berbeda dengan matematika sekolah. Matematika sebagai ilmu merupakan kesatuan yang utuh dan terjaga oleh system aksiomatiknya dan penalarannya hanya penalaran deduktif.29 Sedangkan matematika sekolah terdiri atas bagian-bagian matematika yang terpilih guna menumbuhkembangkan kemampuan-kemampuan dan membentuk pribadi siswa dan penalarannya tidak hanya penalaran deduktif tetapi juga penalaran induktif. Jadi matematika sekolah adalah 26
Euis Nurmalasari, ”Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Melalui Pemberian Kartu Skor Partisipasi” , Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, (Jakarta: Perpustakaan Utama UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2007), h. 21,t. d. 27 Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran………………,h. 15-16. 28 Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran………………,h. 16. 29 Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran………………,h. 23.
22
unsur atau bagian dari matematika yang dipilih berdasarkan dan berorientasi kepada kepentingan kependidikan dan perkembangan IPTEK yang penyajiannya disesuaikan dengan perkembangan intelektual peserta didik. Matematika merupakan bidang kajian disiplin ilmu yang selalu diajarkan disetiap jenjang pendidikan, mulai dari taman kanak-kanak(TK) sampai jenjang sekolah menengah atas (SMA) bahkan sampai perguruan tinggi. Hal ini dikarenakan matematika merupakan salah satu ilmu yang sangat berperan dalam kehidupan manusia karena matematika digunakan di seluruh dunia sebagai alat penting di berbagai bidang termasuk ilmu alam, ilmu teknik, ilmu kedokteran dan ilmu sosial.30 Matematika dengan objek yang abstrak telah berhasil mengembangkan suatu bentuk bahasa yang disebut dengan bahasa numeric. Bahasa numeric menggunakan angka-angka untuk menjelaskan dan meramalkan secara eksak dengan mengembangkan konsep-konsep pengukuran seperti mengali, mengurang, menjumlah dan membagi. Matematika mengembangkan bahasa numeric memungkinkan untuk melakukan pengukuran secara kuantitatif. Sifat kuantitatif ini meningkatkan daya prediktif dan control dari ilmu sehingga dapat memberikan jawaban yang lebih bersifat eksak yang memungkinkan pemecahan masalah secara tepat dan cermat. Pembelajaran matematika dalam penelitian ini didefinisikan sebagai proses interaksi antara guru dengan murid dalam rangka mengembangkan pola pikir (nalar) siswa dengan menggunakan logika. Pembelajaran matematika diarahkan untuk pembentukan kepribadian dan pembentukan
kemampuan
berfikir
yang
bersandar
pada
hakikat
matematika.
4. Permainan matematik
30
Matematika, dalam http://id.wikipedia.org/wiki/Matematika, 22 Desember 2010
23
Pada awalnya bermain tidak dapat perhatian khusus. Bermain hanya dianggap sebagai kegiatan yang tidak memiliki manfaat dan hanya dianggap sebagai kegiatan yang dilakukan oleh anak untuk mengisi waktu luang sebelum anak bersekolah atau memiliki kegiatan yang lebih bermanfaat dan juga dianggap untuk menyalurkan kelebihan energi pada anak. Hal ini sesuai dengan teori bahwa tugas permainan adalah untuk menyalurkan/ mengeluarkan energi atau tenaga, yang berarti bahwa jika padanya terdapat tenaga berlebih daripada yang diperlukannya. Seperti yang dikemukakan oleh teori kelebihan tenaga menurut Spencer dan Sheller seperti yang dikutip oleh Abdul Aziz El Quussy, dalam diri anak terdapat kelebihan tenaga sehingga sewajarnya harus mempergunakan tenaga itu melalui kegiatan bermain. 31 Sejalan dengan perkembangannya, ilmu pengetahuan dan para ahli mulai mengemukakan pendapatnya tentang manfaat bermain sebagai nilai praktis yang mendukung perkembangan anak, para ilmuan telah menunjukkan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar yang berharga.32 Maka bermain tidak lagi dianggap sebagai kegiatan yang buang-buang waktu. Ada beberapa pengaruh permainan bagi perkembangan jiwa anak, antara lain: a) Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak b) Bermain dapat dipergunakan sebagai terapi c) Bermain dapat mempengaruhi pengetahuan anak d) Bermain dapat mempengaruhi perkembangan kreativitas anak e) Bermain dapat mengembangkan tingkah laku sosial anak f) Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak.33
31
Abdul Aziz El Quusy, Ilmu Jiwa, (Jakarta: Bulan Bintang,), h. 294. Elizabeth . Hurlock, Perkembangan Anak, terjemahan Child Development,(Jakarta: Erlanngga, 1978), edisi ke-1, h. 320. 32
33
Pengaruh Permainan Bagi Perkembangan Anak, dalam http://forum.dudung.net/index.php?topic=15359.0. 22 Desember 2010 .
24
Lebih jauh Hurlock mengemukakan pengaruh bermain bagi perkembangan anak sebagai berikut: a) Permainan aktif penting untuk anak mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuhnya b) Belajar berkomunikasi, dalam arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka harus belajar mengerti apa yang dikomunikasikan c) Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam d) Memberikan kesempatan untuk mempelajari berbagai hal e) Merangsang kreativitas anak f) Dengan bermain anak dapat mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan dengan teman bermainnya g) Belajar bermasyarkat h) Belajar bermain dengan peran jenis kelamin i) Belajar bekerjasama, murah hati, jujur, sportif, dan disukai orang dan lain-lain.34
Metode permainan memiliki kelebihan sebagai berikut: a) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menyenangkan (menghibur) b) Permainan memungkinkan adanya partisipatif aktif dari siswa untuk belajar c) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung d) Permainan bersifat luwes, yaitu permainan yang dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit alat, aturan maupun persoalannya e) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.35 Permainan matematik adalah permainan yang bertujuan untuk memperdalam penguasaan kompetensi matematika. Dari pengertian ini, 34 35
81.
Elizabeth . Hurlock, Perkembangan Anak……………………., h. 323. Sadiman Arif dkk, Media Pendidikan,(Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,2007), h. 78-
25
ada dua syarat yang harus dipenuhi untuk mengembangkan permainan matematik. Yang pertama permainan itu harus menyenangkan dan yang kedua permainan itu harus dapat meningkatkan penguasaan kompetensi matematika.36 Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman dan pemantapannya. Ide-ide matematika yang dipelajari siswa melalui permainan harus sesuai dengan perkembangan intelektual siswa. Jika suatu konsep matematika disajikan melalui “bermain”, pengertian terhadap konsep tersebut dapat diharapkan akan mantap sebab belajar dengan cara itu merupakan belajar yang wajar yakni sesuai dengan dasar nalurinya siswa bahwa siswa itu memang suka bermain. Proses belajar yang demikian ini merupakan proses psikologis, bukan suatu proses logis dan sederetan langkah yang rapih dan logis tidak menjamin metode terbaik untuk mempelajari sesuatu yang abstrak. Jadi pola matematika itu tidak dipelajari siswa melalui sederetan pengetahuan yang sudah ditentukan sebelumnya sebagai suatu proses mekanis. Melainkan dengan melalui berrmain, yakni siswa menkonstruksi pola-pola matematika. Pembelajaran dengan metode permainan ini dapat bermanfaat bagi siswa, karena dengan permainan ini dapat membuat siswa menjadi aktif, berfikir kritis dan kreatif. Siswa juga akan termotivasi untuk belajar berhitung
dan
menyenangkan
semangat dan
saat
menantang.
belajar
melalui
Walaupun
permainan
permainan
yang
matematik
menyenangkan pengunaannya harus dibatasi. Karena tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan. Untuk itu penggunaannya dapat diberikan hanya untuk mengisi waktu luang, mengubah suasana dan menimbulkan minat.
36
Metode Pembelajaran Permainan matematik, dalam http://fatkoer.co.cc/?p=79
26
Jenis-jenis permainan matematik yang digunakan peneliti dalam penelitian ini, yaitu: A. Kartu Samaan Kartu samaan adalah kartu yang dibuat oleh peneliti yang terdiri dari 20 kartu berisi pertanyaan dalam bentuk penjumlahan atau pengurangan, 20 kartu berisi jawaban dari kartu pertanyaan tersebut, dan 10 kartu pengecoh. Kartu samaan terbuat dari kertas karton yang dibuat sedemikian rupa sehingga kartu tersebut terlihat menarik. Manfaat belajar matematika dengan permainan kartu samaan adalah siswa jadi lebih tertarik belajar matematika karena dengan permainan kartu samaan belajar matematika jadi tidak membosankan tetapi justru menyenangkan dan menantang, dimana matematika menjadi permainan bukan pekerjaan atau tugas.
B. KuKuKu (Ku Tebak, Ku Kejar, Ku Dapat) KuKuKu adalah permainan yang dibuat untuk menguji kecepatan siswa dalam menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru. Dalam permainan ini siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. 30 buah guntingan karton yang berisi pertanyaan dan jawaban di tempelkan di sekeliling dinding kelas. Semua kelompok diberikan pertanyaan yang sama. Setiap kelompok harus beradu cepat dengan lawannya dalam menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru, kelompok yang paling cepat menjawab mereka harus mencari jawabannya di sekeliling dinding jika jawaban mereka benar mereka akan mendapatkan nilai. Dengan permainan ini guru dapat mengajarkan konsep matematika yang lebih menyenangkan dan menarik.
C. Scramble Dalam permainan ini anak dapat menyusun sebuah kata atau kalimat bermakna dari huruf-huruf yang diacak. Manfaat belajar
27
matematika dengan permainan scramble adalah siswa jadi lebih tertarik belajar matematika karena dengan permainan scramble belajar matematika jadi tidak membosankan tetapi justru menyenangkan dan menantang, dimana matematika menjadi permainan bukan pekerjaan atau tugas. Permainan-permainan ini adalah beberapa contoh dari permainan matematik yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika. Permainan-permainan ini bermanfaat bagi siswa karena dapat merangsang berfikir siswa dalam memecahkan permasalahan terutama dalam berhitung,
melatih
konsentrasi,
menjadikan
siswa
aktif,
serta
menumbuhkan sikap kooperatif siswa terhadap teman kelompoknya. Permainan matematik yang digunakan dalam pembelajaran matematika ini bertujuan mempermudah siswa memahami konsep tentang penjumlahan dan pengurangan melalui permainan, kegiatan belajar mengajar di kelas menjadi lebih menyenangkan dan image siswa bahwa belajar matematika itu sulit dapat berubah menjadi belajar matematika itu asyik. Dengan demikian, diharapkan pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan matematik dapat menngkatkan aktivitas dan motivasi siswa dalam belajar matematika.
5. Operasi Hitung Bilangan Aritmatika (dari kata bahasa Yunani αριθμός = Angka ) atau dulu disebut ilmu hitung, yang merupakan cabang (atau pendahulu) matematika yang mempelajari operasi dasar bilangan. Kata berhitung mempunyai arti lebih luas karena melibatkan operasi-operasi dasar antara bilangan-bilangan bulat, yaitu operasi tambah dan kurang, operasi kali dan bagi. Oleh orang awam, kata aritmatika sering dianggap sebagai sinonim dari teori bilangan. Dengan demikian aritmatika hanyalah berputar mengenai penambahan, pengurangan, kali,dan bagi, ataupun segala macam bentuk campuran dari pola-pola di atas. Aritmatika atau berhitung adalah cabang matematika yang berkenaan dengan sifat hubungan bilangan nyata dengan perhitungan
28
penjumlahan,
pengurangan,
perkalian,
dan
pembagian.37
Dalam
perkembangan, aritmatika sering diganti dengan Abjad.
6. Penelitian Yang Relevan Ada beberapa penelitian yang relevan yang telah dilakukan oleh para peneliti tentang penggunaan metode permainan dalam pembelajaran matematika. a. Siti Rachmawati dalam penelitiannya yang berjudul pengaruh metode permainan terhadap hasil belajar matematika. Penelitian tersebut dilakukan pada siswa kelas tiga SD Negeri Kalijaya 02 Cikarang pada tahun pelajaran 2004/2005. Metode permainan yang dilakukan yaitu kartu bilangan, tangga garis bilangan dan mengalikan dengan jari. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa metode permainan dapat membantu siswa lebih mudah memahami sekaligus melatih kecepatan berhitung siswa, metode permainan juga memberikan pengalaman baru bagi siswa dalam belajar matematika dimana siswa dapat belajar sambil bermain, sehingga dengan memberikan variasi belajar dalam metode belajar dapat menimbulkan motivasi kepada siswa untuk lebih giat belajar dan dapat mengurangi kejenuhan siswa. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa
metode
permainan
berpengaruh
untuk
meningkatkan hasil belajar matematika b. Maliah dalam penelitiannya yang berjudul efektivitas penggunaan metode permainan matematik terhadap hasil pembelajaran matematika siswa. Penelitian tersebut dilakukan pada siswa kelas lima SD Gembong Balaraja tahun pelajaran 2004/2005 permainan yang dilakukan dalam penelitian tersebut yaitu kartu pecahan, kartu domino pecahan dan teka teki silang. Dari hasil penelitian didapat bahwa ratarata hasil
belajar
matematika siswa
yang diajarkan
dengan
menggunakan metode permainan lebih efektif dari siswa yang 37
Mulyono Abdurrahman, Pendidikan anak berkesulitan belajar, (Jakarta: Rineka cipta, 1999), h 253
29
diajarkan dengan menggunakan metode konvensional. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa yang diajarkan dengan menggunakan metode permainan lebih tinggi dari hasil belajar matematika siswa yang diajarkan dengan metode konvensional.
B. Kerangka Berfikir Belajar dan pembelajaran adalah aktivitas dimana guru dan siswa saling berinteraksi. Dalam proses yang terjadi di kelas melibatkan siswa yang beragam dengan latar belakang dan sifat pembawaan individu yang berbedabeda, keanekaragaman tersebut yang mengakibatkan adannya perbedaan kecepatan dari setiap siswa dalam menerima dan memahami suatu materi pembelajaran. Oleh karena itu, perkembangan intelektual siswa sekolah dasar pada umumnya berada pada tahap berpikir konkrit, dimana siswa pada usia 712 tahun yang menghadapai kesulitan untuk menerapkan proses intelektual formal menjadi simbol-simbol verbal dan ide-ide abstrak. Siswa sudah mulai menggunakan intelek mereka untuk memanipulasi objek-objek konkrit. Cara berpikir seperti ini mempunyai keterbatasan-keterbatasan diantaranya struktur dan organisasi. Pada periode ini di orientasikan keobjek-objek atau peristiwa yang dialami langsung oleh siswa. Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan dalam dunia pendidikan memegang peranan penting, karena banyak disiplin ilmu lain yang tidak dapat terlepas dengan matematika, baik secara angkaangka maupun secara pola pikir. Oleh sebab itu matematika sangat penting untuk dapat dikuasai oleh siswa. Namun pada kenyataannya banyak sekali siswa yang kurang menyukai matematika, hal ini terlihat dari rendahnya aktivitas dan motivasi belajar matematika siswa dan semakin meningkatnya jumlah angka ketidaklulusan siswa. Untuk menumbuhkan ketertarikan siswa terhadap matematika tergantung pada metode pengajaran yang digunakan oleh guru dan kepedulian guru terhadap emosi siswa. Maka ketika seorang guru kurang
30
menguasai metode pengajaran yang tepat, hal tersebut dapat menimbulkan kesulitan siswa dalam mengerti dan memahami materi matematika yang nanti akhirnya akan menimbulkan kejenuhan bagi siswa dalam proses belajar. Permasalahan yang timbul dari pihak guru salah satunya yaitu cara penyampaian materi atau metode pengajaran yang digunakan. Sebagai guru untuk menerapkan matematika agar disenangi dan diminati oleh siswa terutama siswa sekolah dasar maka perlu adanya perubahan dalam penyampaian materi atau metode pembelajaran. Untuk mengatasi dan membantu siswa agar tidak mengalami kesulitan, kejenuhan dan memotivasi belajar siswa, diperlukan proses pembelajaran yang sehat, menyenangkan, dan kompetitif yang menjadikan siswa aktif dan kreatif, yaitu salah satunya adalah melalui metode permainan matematik. Permainan matematik bermanfaat bagi siswa karena dapat merangsang berfikir siswa dalam memecahkan permasalahan terutama dalam berhitung, melatih konsentrasi, menjadikan siswa aktif, serta menumbuhkan sikap kooperatif siswa terhadap teman kelompoknya. Permainan matematik yang digunakan dalam pembelajaran matematika ini bertujuan mempermudah siswa memahami konsep tentang penjumlahan dan pengurangan melalui permainan, kegiatan belajar mengajar di kelas menjadi lebih menyenangkan dan image siswa bahwa belajar matematika itu sulit dapat berubah menjadi belajar matematika itu asyik. Dengan
demikian,
diharapkan
pembelajaran
matematika
dengan
menggunakan metode permainan matematik dapat menngkatkan aktivitas dan motivasi siswa dalam belajar matematika.
31
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di MI Attaqwa 32 yang beralamat di kp. Rawa Silam 1 Kalilabang Tengah Bekasi Utara. 2. Waktu Penelitian Penelitian dimulai dari bulan September- Oktober 2009
B. Metode dan Rancangan Siklus Penelitian Metode
yang digunakan adalah penelitian tindakan
yang
difokuskan pada situasi kelas atau lazim dikenal dengan Classroom Action Research, yaitu penelitian yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran.1 Metode ini dipilih didasarkan atas pertimbangan bahwa: (1) analisis masalah dan tujuan penelitian yang menuntut sejumlah informasi dan tindak lanjut berdasarkan prinsip “daur ulang”; (2) menuntut kajian dan tindakan secara reflektif, kolaboratif, dan partisipatif berdasarkan situasi alamiah yang terjadi dalam pembelajaran. Dalam hal ini, peneliti menggunakan siklus berulang, dimana setiap siklus terdiri dari empat tahapan, diantaranya: 1. Perencanaan Peneliti merencanakan tindakan berdasarkan tujuan penelitian, skenario pembelajaran, dan instrumen penelitian yang terdiri dari lembar kerja siswa pada setiap pertemuan, lembar observasi, lembar wawancara, angket motivasi siswa, angket persepsi siswa, dan dokumentasi 2. Pelaksanaan/ tindakan Pada tahap ini, isi rancangan dan skenario penerapan pembelajaran akan diterapkan 1
Suharsimi Arikunto, dkk., Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Bumi Aksara,2007), cet. IV, h. 2
32
3. Observasi/ Pengamatan Pada tahap ini, peneliti dan guru sebagai kolaborator melakukan pengamatan dan mencatat semua hal yang di perlukan dan terjadi selama pelaksanaan tindakan berlangsung. 4. Refleksi Kegiatan refleksi dilakukan ketika peneliti sudah selesai melakukan tindakan. Hasil yang diperoleh dari pengamatan dikumpulkan dan dianalisis bersama oleh peneliti dan observer, sehingga dapat diketahui apakah kegiatan yang dilaksanakan mencapai tujuan yang diharapkan atau masih perlu adanya perbaikan. Refleksi ini dilakukan untuk memperoleh masukan bagi rencana tindakan siklus berikutnya. Berdasarkan analisis tersebut maka dapat ditentukan apakah siklus selanjutnya perlu dilanjutkan atau tidak. Penelitian akan diakhiri atau dihentikan dengan indikator sebagai berikut: a) Hasil pengamatan melalui lembar aktivitas siswa menunjukkan bahwa siswa memiliki aktivitas yang tinggi dalam belajar matematika dimana rata-rata persentase aktivitas siswa harus mencapai ≥85% . b) Tes yang diberikan disetiap akhir siklus menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas ≥ 65,0 dan tidak ada lagi siswa yang mendapatkan nilai tes hasil belajar < 60,0. Hal ini sesuai dengan standar ketuntasan hasil belajar matematika yang ditetapkan oleh sekolah. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada desain yang dikemukakan oleh Suhardjono.2
2
Suharsimi Arikunto, dkk, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta : Bumi Aksara,2007), Cet. IV, h. 74.
33
Perencanaan Siklus I
Pelaksanaan Siklus I
Refleksi Siklus I
Pengamatan Siklus I
Pra penelitian (observasi awal)
Masalah Rendahnya Aktivitas Belajar Rendahnya Hasil Belajar
Permasalahan dari hasil refleksi siklus I
Permasalahan Terselesaikan
Perencanaan Siklus II
Pelaksanaan Siklus II
Refleksi Siklus II
Pengamatan Siklus II
Permasalahan belum terselesaikan
Diagram 1. Desain Penelitian Tindakan Kelas
Dilanjutkan ke siklus berikutnya
34
C. Subjek / Partisipan Yang Terlibat Dalam Penelitian Adapun yang dijadikan subyek penelitian adalah kelas IIIB dengan jumlah siswa 30 orang yang terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan.alasan pemilihan subjek penelitian pada kelas IIIB yang pertama berdasarkan atas belum diberikannya pembelajaran operasi penjumlahan dan pengurangan, sehingga pengaruh dari luar pembelajaran yang akan dikembangkan dapat dikurangi. Kedua, aktivitas belajar siswa kelas IIIB lebih rendah bila dibandingkan dengan kelas III yang lain.
D.
Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian Penelitian
kualitatif
menuntut
kehadiran
peneliti
karena
pengamatan dan pengumpulan data dilakukan dalam situasi yang sebenarnya. Peran peneliti dalam penelitian tindakan ini adalah sebagai perencana dan pelaksana kegiatan. Peneliti bekerja melakukan pengamatan dalam penelitian ini dibantu oleh dua orang observer sebagai pengamat kegiatan yang telah disiapkan oleh peneliti sekaligus sebagai sumber data guna menguji keabsahan data.
E. Data dan Sumber Data 1. Data Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa : a. Data tes awal (pra penelitian) merupakan hasil ulangan harian siswa. b. Data tentang aktivitas siswa merupakan hasil pengamatan pada saat dilaksanakan tindakan, diambil dengan menggunakan lembar observasi pada setiap siklus. c. Data hasil belajar siswa merupakan hasil ulangan harian (tes) kepada seluruh siswa pada setiap akhir siklus. d. Hasil wawancara dengan guru kolaborator mengenai hal-hal yang perlu diperbaiki dalam proses belajar mengajar di kelas, baik berupa kritik dan saran yang akan dipertimbangkan kemudian sebagai langkah perbaikan.
35
e. Dokumentasi aktivitas siswa diambil pada setiap siklus. 2. Sumber Data Sumber data pada penelitian tindakan ini adalah siswa, peneliti dan observer.
F.
Instrumen Pengumpulan Data Pengumpulan data yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini terdiri atas dua jenis yaitu tes dan non tes. Untuk tes digunakan tes formatif yaitu tes yang dilaksanakan pada setiap akhir siklus. Tes ini dilakukan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sehingga dapat mengukur motivasi belajar siswa. Sedangkan untuk non tes, instrumen yang digunakan berupa: 1. Lembar observasi Lembar observasi digunakan untuk mengetahui motivasi dan aktivitas siswa saat pembelajaran berlangsung 2. Catatan lapangan Catatan lapangan digunakan untuk mengungkap aktivitas siswa dan guru yang tidak dapat diungkapkan dengan menggunakan lembar observasi 3. Angket motivasi belajar Angket motivasi belajar siswa diberikan setelah penelitian selesai dilaksanakan 4. Angket persepsi siswa Angket persepsi siswa dilakukan pada akhir siklus pada subjek penelitian. Angket persepsi ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan subjek penelitian selama proses pembelajaran 5. Panduan wawancara Panduan wawancara digunakan untuk memperoleh data dan masukan mengenai
penggunaan
pembelajaran.
metode
permainan
matematik
pada
saat
36
6. Dokumentasi Dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan data tentang peristiwa yang terjadi dalam proses pembelajaran.
G. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data dilakukan dengan beberapa cara. Pertama melakukan observasi kepada siswa ketika pembelajaran berlangsung melalui lembar observasi siswa/ lembar pengamatan, angket motivasi belajar dan angket persepsi siswa terhadap permainan matematik. Kedua mewawancarai guru dan siswa secara langsung untuk menggali data mengenai
penerapan
metode
permainan
matematik.
Ketiga
siswa
menyelesaikan soal tes tiap akhir siklus untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menerapkan metode permainan matemtika. Untuk melengkapi hasil penelitian pengumpulan data dilakukan dengan memberikan angket untuk mengetahui pendapat siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode permainan matematik. Hasil pengamatan didiskusikan bersama guru kolaborator pada saat menganalisis data untuk membuat tindakan pada siklus berikutnya.
H. Teknik Pemeriksaan Kepercayaan (Trusworthiness) Studi Dalam menguji keabsahan data penelitian, peneliti menggunakan teknik triangulasi data. Triangulasi data yaitu teknik pemeriksaan keabsahan data dengan memanfaatkan sesuatu yang lain diluar data-data itu untuk pengecekan atau pembanding terhadap data-data tersebut. Teknik triangulasi dilakukan dengan cara: 1. Menggali dari sumber yang sama dengan menggunakan cara berbeda. Dalam penelitian ini, untuk memperoleh informasi tentang aktivitas siswa dilakukan dengan pengamatan, wawancara, angket dan memeriksa hasil kerja siswa. 2. Menggali dari sumber yang berbeda untuk memperoleh tentang hal yang sama. Untuk memperoleh informasi tentang pemahaman dilakukan
37
dengan cara memeriksa hasil pekerjaan siswa dan wawancara dengan guru 3. Memeriksa kembali data yang terkumpul, baik tentang kejanggalan, keaslian maupun kelengkapannya 4. Mengulang pengolahan dan analisis data yang terkumpul. Agar diperoleh data yang valid, instrument tes hasil belajar siswa diukur menggunakan validitas isi agar ketepatan penilaian terhadap konsep yang dinilai sesuai, sehingga betul-betul menilai apa yang harus dinilai. Validitas isi adalah uji validitas dengan membandingkan antara isi instrumen dengan materi pelajaran yang diajarkan.3 Secara teknis pengujian validitas isi dapat dibantu dengan menggunakan kisi-kisi instrumen atau matriks pengembangan instrumen. Dalam kisi-kisi terdapat variabel yang diteliti, indikator sebagai tolok ukur, dan nomor butir (item) pertanyaan.4 Validitas isi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan menyusun tes yang bersumber dari kurikulum, kemudian diberikan kepada para rater untuk dinilai. Diawal pembuatan instrument peneliti membuat 9 butir soal untuk meminta pendapat para penelis, ternyata setelah dikoreksi semua soal bisa digunakan sebagai instrument tes. Berikut ini adalah hasil penilaian dari 3 orang panelis:
Tabel 1. Hasil Penilaian Validitas Isi Oleh Para Rater No butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9
3
Nilai A 3 3 2 3 3 3 3 3 3
B 3 3 2 2 3 3 3 3 3
C 2 3 2 2 3 2 2 2 2
Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif, dan R & D,(Bandung: Alfabeta,2010), hal. 129. 4 Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif……………..), hal. 129.
38
1.
Untuk soal no. 1, 6, 7, 8 dan 9 dua orang panelis memberikan nilai 3 artinya soal sangat tepat mengukur indikator dan salah satu panelis memberikan nilai 2 artinya soal tepat mengukur indikator.
2.
Untuk soal no. 2 dan 5 para panelis sepakat memberikan nilai 3 artinya soal sangat tepat mengukur indikator.
3.
Untuk soal no. 3 para panelis sepakat memberikan nilai 2 artinya soal tepat mengukur indikator.
4.
Untuk soal no. 4 dua orang panelis memberikan nilai 2 artinya soal tepat mengukur indikator dan salah satu panelis memberikan nilai 3 artinya soal sangat tepat mengukur indikator. Dari hasil uji validitas isi instrument hasil belajar matematika siswa maka
kisi-kisi instrument penelitian dapat dilihat pada table di bawah ini:
Tabel 2. Kisi-kisi instrument hasil belajar matematika siswa Standar Kompetensi Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
Indikator
No Soal
Merubah dari bentuk bilangan ke dalam bentuk kalimat Merubah dari bentuk kalimat ke dalam bentuk bilangan Mengurutkan bilangan yang belum diketahui Melakukan penjumlahan dengan tanpa menyimpan Melakukan penjumlahan dengan menyimpan Menemukan bilangan yang belum diketahui sesuai dengan jawaban yang telah diketahui Melakukan penjumlahan dan pengurangan tanpa meminjam Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan dengan meminjam Memecahkan masalah sehari-hari yang melibatkan konsep penjumlahan dan pengurangan
1
Jumlah Soal 4
2
4
3
4
4
5
5
8
6
2
7
3
8
6
9
5
39
Reliabilitas interrater Koefisien reliabilitas interrater atau antar penilai ditentukan berdasarkan hasil penilaian ketepatan butir mengukur indikator. Interrater atau penilai adalah pakar substansi dalam pembelajaran matematika. Untuk mengetahui koefisien reliabilitas instrumen tes hasil belajar matematika siswa, digunakan rumus sebagai berikut:5 ;
;
Keterangan: r = reliabilitas kesesuaian penilai i = no butir; 1,2,3,……,9 j = responden; A, B,dan C adapun prosedur pengujiannya sebagai berikut: 1. Menentukan JK total dengan rumus JK total =
=
2. Menentukan JK baris dengan rumus JK baris =
=
3. Menentukan JK kolom dengan rumus JK kolom =
=
4. Menentukan
=
Berdasarkan
JK
eror
dengan
rumus
JK
eror
hasil perhitungan diperoleh nilai koefisien reliabilitas
interrater adalah 0,71.
I.
Teknik Analisa Data Proses analisis data terdiri dari analisis data pada saat dilapangan yaitu pada saat dilapangan yaitu pada saat pelaksanaan kegiatan dan analisis data yang sudah terkumpul. Data yang sudah terkumpul berupa hasil tes
5
Djaali dan Puji Mulyono, Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan, (Jakarta:Grasindo,2008), hal. 95.
40
belajar matematika, hasil angket motivasi belajar, hasil angket persepsi siswa terhadap permainan matematik, hasil observasi, hasil wawancara dan catatan lapangan. Tahap menganalisa data dimulai dengan membaca keseluruhan data yang ada dari berbagai sumber. Kemudian mengadakan reduksi data, menyusunnya dalam satuan-satuan data yang diperoleh berupa kalimatkalimat dan aktivitas siswa diubah menjadi kalimat yang bermakna ilmiah. Kriteria keberhasilan peningkatan aktivitas adalah terjadinya peningkatan aktivitas belajar matematika siswa. Hal ini dapat terlihat dari hasil pengamatan yang telah menunjukkan bahwa pelaksanan proses pembelajaran sesuai rencana. Dan siswa memperlihatkan aktivitas yang tinggi dalam belajar matematika. Nilai rata-rata hasil belajar siswa harus mencapai lebih dari atau sama dengan 65 dan tidak ada siswa yang mendapat nilai kurang dari 60.
41
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Data Hasil Pengamatan
A. 1.
Penelitian Pendahuluan Pelaksanaan penelitian pendahuluan dilakukan selama empat kali pertemuan yaitu pada tanggal 1,2,8 dan 9 September 2009. Penelitian pendahuluan ini terdiri dari tiga kali tatap muka dan satu kali tes pada pokok bahasan mengurutkan bilangan sampai 5000. Selama penelitian pendahuluan peneliti mengamati segala aktivitas siswa selama pembelajaran tanpa bantuan observer. Adapun hasil penelitian pendahuluan yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Persiapan siswa sangat kurang dalam menerima pelajaran, 2) aktivitas siswa masih belum nampak pada saat pembelajaran, dan 3) masih banyak siswa yang mendapatkan nilai dibawah KKM. Adapun hasil tes penelitian pendahuluan pada pokok bahasan mengurutkan bilangan sampai 5000 adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Perolehan Nilai Tes Pendahuluan Interval Nilai
Frekuensi
Presentase
15 – 27
2
6,67
28 – 40
4
13,33
41 – 53
9
30
54 – 66
7
23,33
67 – 79
4
13,33
80 – 92
3
10
93 – 105
1
3,33
42
Keterangan: Nilai tertinggi
: 95
Nilai terrendah
: 15
Nilai rata-rata
: 54,7
Jumlah siswa
: 30
Berdasarkan tabel 3, terlihat nilai rata-rata ulangan harian siswa masih sangat rendah yaitu 54,7. Bahkan masih banyak siswa yang mendapat nilai kurang dari 60, sedangkan kriteria ketuntasan minimum (KKM) yang ditetapkan sekolah adalah 60. Hal ini menunjukkan tujuan pembelajaran belum tercapai karena hanya 11 orang siswa yang tuntas dalam belajar yaitu siswa yang mendapat nilai sesuai dengan KKM yang ditentukan. Sebelas orang siswa yang mendapat nilai sesuai dengan KKM yang ditentukan tersebut antara lain siswa yang mendapat nilai 54 – 66 sebanyak 3 orang( pada interval ini terdapat 2 orang siswa yang mendapat nilai 60 dan terdapat 1 orang siswa yang mendapat nilai 65) (10%), siswa yang mendapat nilai 67 – 79 sebanyak 4 orang (13,33%), siswa yang mendapat nilai 80 – 92 sebanyak 3 orang (10%), dan siswa yang mendapat nilai 93 – 105 sebanyak 1 orang (3,33%). Dari hasil penelitian pendahuluan didapatkan bahwa hasil belajar siswa rendah dikarenakan siswa malu bertanya jika menemui kesulitan, malas mengerjakan latihan atau tugas dan PR yang diberikan oleh guru serta semangat siswa dalam belajar sangat rendah. Oleh karena itu diperlukan adanya suatu tindakan agar aktivitas belajar matematika siswa meningkat. Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan tersebut maka dilakukan suatu tindakan untuk meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa, yaitu dengan metode permainan matematik. Permainan matematik ini dilakukan selama proses pembelajaran matematika. Dengan metode permainan matematik ini diharapkan akan dapat memotivasi siswa dalam belajar matematika dan dalam melakukan segala aktivitas selama proses pembelajaran.
43
2.
Siklus I a.
Tahap Perencanaan Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan siklus I ini yaitu
menyiapkan rencana kegiatan belajar mengajar dan instrumen yang akan digunakan pada penelitian yang terdiri dari rencana pembelajaran, Lembar Tugas Siswa (LTS), soal tes akhir siklus I, lembar observasi siswa, lembar wawancara, catatan lapangan, kartu samaan, media permainan KuKuKu dan alat dokumentasi. Rencana pembelajaran dibuat dan didiskusikan bersama dengan guru kolaborator agar rencana pembelajaran yang ditetapkan sesuai dengan kurikulum yang telah ditetapkan di Madrasah Ibtidaiyah Attaqwa 32 Bekasi Utara. Materi pada siklus I ini diantaranya menulis dan membaca lambang bilangan dengan angka dan kata-kata, mengurutkan dan menentukan letak bilangan pada garis bilangan, penjumlahan tanpa menyimpan, penjumlahan dengan satu kali menyimpan, penjumlahan dengan dua kali menyimpan dan menjumlahkan dengan dua bilangan atau lebih. Lembar tugas siswa dan soal tes akhir siklus dibuat untuk mengetahui perkembangan hasil belajar siswa. Lembar observasi digunakan untuk mencatat aspek-aspek aktivitas siswa
pada setiap pertemuan. Pengamatan melalui lembar observasi
dilakukan oleh observer. Lembar wawancara digunakan untuk mengetahui pendapat siswa tentang permainan matematik selama proses pembelajaran. Pada tahap ini peneliti ingin mengetahui apakah permainan matematik dapat menumbuhkan semangat belajar matematika sehingga aktivitas belajar siswa dapat meningkat. Target yang ingin dicapai pada siklus ini yaitu siswa antusias dan semangat belajar dengan permainan matematik dan dapat menyelesaikan soal-soal yang diberikan dengan baik dan benar.
b.
Tahap Pelaksanaan Siklus ini terdiri dari empat kali pertemuan dengan pokok bahasan
menulis dan menbaca lambang bilangan dengan kata-kata dan angka dan
44
mengurutkan dan menentukan bilangan pada garis bilangan (pertemuan I), penjumlahan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan satu kali menyimpan (pertemuan II), penjumlahan dengan dua kali menyimpan dan menjumlahkan dengan dua bilangan atau lebih (pertemuan III). Kemudian dilanjutkan satu kali pertemuan untuk tes akhir siklus I dan wawancara dengan beberapa siswa. Rencana pelaksanan pembelajaran siklus I dapat dilihat pada lampiran I. Adapun uraian proses pembelajaran siklus I adalah sebagai berikut: 1)
Pertemuan pertama, selasa 6 Oktober 2009 Kegiatan belajar mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2
jam pelajaran), dimulai pada pukul 10.00 sampai pukul 11.00. terdapat 1 orang yang tidak hadir dikarenakan sakit. Guru kelas hadir untuk membantu peneliti dalam pelaksanaan kegiatan belajar hari ini. Guru kelas yang dalam hal ini sebagai observer membantu peneliti untuk mengamati aktivitas-aktivitas yang dilakukan siswa satu persatu kemudian dicatat pada lembar observasi siswa. Selain itu observer juga juga melakukan penilaian terhadap peneliti ketika menyampaikan materi dan selama proses belajar mengajar berlangsung. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi bagi perbaikan pengajaran dan pembelajaran pada pertemuan berikutnya. Jadi ada keseimbangan antara siswa yang belajar dengan guru yang mengajar. Kegiatan pembelajaran dimulai dengan membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok terdiri dari 6 (enam) orang siswa. Guru menjelaskan materi mengenai menulis dan membaca lambang bilangan dengan angka dan kata-kata dan juga memberikan contoh tentang lambang bilangan dan nama bilangan dengan menggunakan kertas karton yang di tulis dengan nama bilangan dan lambang bilangan, guru meminta siswa meletakkan nama bilangan dan lambang bilangan sesuai dengan tempatnya. Guru memberikan contoh kepada siswa tentang urutan bilangan, dengan menggunakan karton yang ditulis dengan urutan bilangan guru memberikan contoh tentang mengurutkan bilangan dan guru meminta siswa
45
untuk meletakkan urutannya dengan benar dan siswa diminta membantu peneliti menyelesaikan soal tersebut. Setelah penjelasan tentang materi tersebut selesai dan peneliti merasa bahwa siswa telah mengerti dan faham dengan materi tersebut kemudian peneliti dengan dibantu observer menjelaskan aturan dari permainan matematik yang akan dilaksanakan yaitu permainan KuKuKu (Ku Tebak, Ku Kejar, Ku Dapat) adapun cara bermain KuKuKu sebagai berikut: a.
Permainan ini dimainkan oleh lima kelompok dan setiap kelompok terdiri dari enam orang siswa
b.
Siapkan 30 guntingan karton yanng terdiri dari lambang bilangan, nama dari suatu bilangan dan urutan bilanngan
c.
Letakkan guntingan karton tersebut didepan kelas
d.
Berikan pertanyaan yang sama kepada semua kelompok yang jawabannya ada dikarton tersebut
e.
Biarkan murid berpikir dan berlari mencari jawaban dari pertanyaan tersebut dalam jangka waktu yang telah ditentukan, setiap pertanyaan akan dijawab oleh seorang murid yang mewakili kelompoknya secara bergantian
f.
Berilah nilai terhadap hasil yang dicapainya, kelompok yang mempunyai nilai terbesar mereka pemenangnya
g.
Kelompok yang mendapatkan nilai terkecil akan mendapatkan hukuman yang sebelumnya telah disepakati yaitu bernyanyi sambil bergoyang. Permainan KuKuKu dimainkan secara berkelompok dan setiap
kelompok terdiri dari 6 orang siswa dan di dalam setiap kelompok tersebut terdiri dari siswa yang berprestasi tinggi, sedang dan rendah. Hal ini dilakukan agar siswa yang berprestasi tinggi dapat membantu temannya yang berprestasi rendah. Sebelum
permainan
dimulai,
peneliti
sudah
menempelkan
guntingan-guntingan karton yang bertuliskan lambang bilangan dan nama bilangan
disekeliling
kelas.
Guntingan–guntingan
karton
tersebut
46
digunakan sebagai jawaban dari pertanyaan yang akan diberikan oleh peneliti.
Gambar 2. Aktivitas siswa pada saat permainan KuKuKu
Permainan
KuKuKu
dimulai
dengan
peneliti
memberikan
pertanyaan yang sama kepada setiap kelompok, pertanyaan pertama peneliti menanyakan tentang lambang bilangan dari nama bilangan empat ribu enam ratus lima puluh tiga. “apakah lambang bilangan dari nama bilangan empat ribu enam ratus lima puluh tiga(peneliti menunjukkan kertas karton yang bertuliskan nama bilangan empat ribu enam ratus lima puluh tiga kepada setiap kelompok)”. Setiap kelompok mulai berfikir dan mencari jawaban dari pertanyaan tersebut keguntingan karton yang bertuliskan lambang bilangan yang sudah ditempelkan di depan kelas. “saya tahu bu” seorang siswa mengangkat tangannya, sebut saja D5 wakil dari kelompok 5. “ iya coba D5 apa jawabannya?” peneliti bertanya pada D5 “4.653 (sambil menunjukkan bukunya yang bertuliskan lambang bilangan 4.653)”jawab D5 dengan diikuti oleh teman-teman sekelompoknya secara serempak “iya,benar jawabannya. Nah sekarang coba cari jawabannya pada kertas karton yang ada disekeliling kelas” kemudian E1 langsung lari kearah karton yang yang bertuliskan lambang bilangan tersebut dan mengambilnya untuk diserahkan kepeneliti dan ditukarkan dengan nilai
47
untuk kelompoknya. Kejadian ini akan terus berlanjut sampai semua pertanyaan yang pada peneliti habis terjawab. Pada permainan kukuku kelompok 3 mendapatkan nilai terbesar yaitu 360 poin dan kelompok 1 adalah kelompok yang mendapatkan nilai terkecil yaitu 240 poin, kelompok yang mendapatkan nilai terbesar menjadi pemenang dan kelompok yang mendapat nilai terkecil akan mendapatkan hukuman yaitu bernyanyi sambil bergoyang didepan kelas. Permainan ini diberi nama KuKuKu sebagai singkatan dari Ku Tebak artinya sebelum menjawab pertanyaan, siswa harus mengacungkan tangannya baru setelah peneliti menentukan siapa yang paling cepet mengacungkan tangan baru siswa boleh menjawab/ menebak pertanyaan yang telah diberikan peneliti. Ku kejar artinya setelah siswa berhasil menjawab pertanyaan peneliti dengan benar kemudian siswa tersebut harus mencari jawaban tersebut pada guntingan karton yang telah peneliti tempelkan disekeliling kelas. Ku dapat artinya setelah siswa mendapatkan karton yang sesuai dengan jawabannya siswa harus memberikan karton tersebut kepada peneliti untuk ditukarkan dengan poin nilai untuk kelompok. Ku tebak pertanyaanya Ku kejar jawabannya Kudapat nilainya. Diakhir pembelajaran peneliti bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipeajari kemudian pembelajaran diakhiri dengan pemberian pekerjaan rumah yang berupa lembar tugas siswa (LTS). Pembelajaran menulis dan membaca lambang bilangan dengan angka dan kata-kata dan mengurutkan dan menentukan bilangan pada garis bilangan dengan metode ini dimaksudkan agar siswa lebih memahami materi yang telah dijelaskan di barengi sambil bermain dan belajar bekerja sama dengan teman satu kelompoknya
sehingga
siswa
tidak
merasa
jenuh
dalam
proses
pembelajaran. 2)
Pertemuan kedua hari rabu 7 Oktober 2009 Pertemuan kedua kegiatan belajar mengajar siklus I dilaksanakan
pada hari rabu 2 November 2009 dimulai pada pukul 10.00 WIB sampai dengan pukul 11.00 WIB. Jumlah siswa yang tidak hadir dalam penelitian
48
ini ada 1 orang dengan alasan sakit. Materi yang diajarkan dalam pertemuan kali ini adalah penjumlahan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan satu kali menyimpan.
Gambar 3. Aktivitas siswa pada saat permainan scrabble dan peneliti sedang membantu kelompok yang membutuhkan bantuan
Diawal pertemuan peneliti meminta siswa untuk mengumpulkan pekerjaan rumah. Kegiatan pembelajaran kali ini peneliti menjelaskan tentang penjumlahan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan satu kali menyimpan peneliti juga memberikan contoh tentang penjumlahan tanpa menyimpan dan penjumlahan dengan satu kali menyimpan. Siswa diminta untuk mengurutkan bilangannya dengan benar. Setelah peneliti selesai menjelaskan materi tentang penjumlahan dengan tanpa menyimpan dan dengan satu kali menyimpan dan peneliti meminta siswa untuk berkelompok sesuai dengan kelompok yang sudah dibagikan kemarin. Pertemuan kali ini permainan yang dilaksanakan adalah “ Scrabble” (mencocokkan jawaban dan menebak kata yang tersembunyi) yaitu menyelesaikan lembar Tugas Siswa yang telah di sediakan oleh peneliti, lembar tugas siswa tersebut dikerjakan secara berkelompok dan lembar tugas siswa tersebut dapat dilihat pada lampiran rencana pembelajaran.
49
Dengan dibimbing guru, setiap kelompok bersemangat menyelesaikan lembar tugas siswa untuk mendapatkan jawaban dari scrabble yang mereka kerjakan. Ketika peneliti berkeliling untuk membantu siswa, mereka berebut untuk bertanya dan berebut untuk menunjukan hasil pekerjaan mereka: “ibu, kalo yang lembar tugas yang A di hubungkan jawabannya pake gariskan bu…?” “kalo yang B jawaban angkanya diganti pake huruf yang ada dibawahnya ya bu….?trus hurufnya disusun jadi kalimat kan bu..” “ibu kelompok 2 ajarin ni bu….mereka ga ada yang ngerti” dengan dibantu guru kolaborator peneliti kembali menjelaskan dan membantu setiap kelompok satu persatu. Setelah kegiatan tersebut berakhir, hasil pekerjaan masing-masing kelompok dikumpulkan untuk diperiksa dan diberikan penilaian, kelompok yang pertama kali mengumpulkan dan jawabannya benar kelompok tersebut mendapatkan nilai terbesar. Sekitar 15 menit sebelum pembelajaran berakhir peneliti memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengerjakan soal dipapan tulis, siswa yang dapat mengerjakan mendapatkan nilai tambahan, sehingga siswa saling berlomba untuk dapat maju mengerjakan soal dipapan tulis. Pembelajaran hari ini diakhiri dengan peneliti dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi yang telah dipelajari. 3)
Pertemuan ketiga hari selasa,13 Oktober 2009 Sebagaimana
pada
pertemuan
sebelumnya
kegiatan
belajar
mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2 jam pelajaran). Siswa seluruhnya hadir walaupun ada 2 orang siswa yang terlambat masuk 5 menit. Materi yang diajarkan dalam pertemuan ini adalah penjumlahan dengan dua kali menyimpan dan menjumlahkan dua bilangan atau lebih. Kegiatan pembelajaran kali ini diawali dengan peneliti menjelaskan tentang penjumlahan dengan dua kali menyimpan dan menjumlahkan dua bilangan atau lebih peneliti juga memberikan contoh tentang penjumlahan dua kali menyimpan dan menjumlahkan dua bilangan atau lebih. Siswa diminta untuk mengurutkan bilangannya dengan benar. Setelah peneliti selesai menjelaskan materi tentang materi tersebut kemudian peneliti
50
meminta siswa untuk berkelompok sesuai dengan kelompok yang sudah dibagikan kemarin. Permainan matematik pada pertemuan kali ini adalah “Kartu Samaan”. Adapun cara bermain kartu samaan adalah sebagai berikut: a.
Permainan ini dimainkan oleh lima kelompok dan setiap kelompok terdiri dari enam orang siswa
b.
Siapkan 50 kartu yang terdiri dari 20 kartu berisi pertanyaan dalam bentuk penjumlahan, 20 kartu berisi jawaban dari pertanyaan tersebut dan 10 kartu pengecoh
c.
Kocok kartu tersebut
d.
Bagikan setiap kelompok lima kartu berisi pertanyaan dan pengecoh
e.
Untuk memulai buka satu kartu berisi jawaban dari salah satu kartu dipegang oleh setiap kelompok
f.
Setiap kelompok mencari dari kartu mereka jawaban yang sesuai dengan kartu yang telah dibuka
g.
Kelompok yang pertama kali menjawab atau menemukan kartu yang sesuai dengan jawaban yang dibuka mendapatkan nilai terbesar dan kelompok yang terakhir menjawab atau menemukan kartu yang sesuai dengan jawaban mendapatkan nilai terkecil. Kejadian ini akan terus berlanjut sampai semua kartu jawaban habis terbuka
h.
Kelompok yang berhasil mengumpulkan nilai terbesar disebut pemenang
dan
kelompok
yang
mendapatkan
nilai
terkecil
mendapatkan hukuman yang telah disepakati sebelumnya yaitu bernyanyi sambil bergoyang di depan kelas.
Permainan kartu samaan dimainkan secara berkelompok dan setiap kelompok terdiri dari enam orang siswa, kelompok pada kartu samaan sama dengan kelompok pada saat KuKuKu dan Scrabble. Setiap kelompok diberikan enam kartu yang terdiri dari 1 kartu pertanyaan yang sesuai dengan jawaban peneliti dan 5 kartu pengecoh, permainan kartu samaan dimulai dengan peneliti soal pertama dengan membuka kartu jawaban dari
51
salah satu
kartu pertanyaan yang ada pada setiap kelompok:”coba cari
kartu yang hasil penjumlahannya sama dengan 2500” peneliti memberikan pertanyaan yang sama pada setiap kelompok sambil menunjukkan kartu jawaban 2500. Kemudian setiap kelompok mulai menghitung kartu-kartu pertanyaan yang ada pada mereka untuk mendapatkan satu kartu yang hasil penjumlahannya 2500, “saya bu,” seorang siswa perempuan sebut saja F5 perwakilan dari kelompok 3 mengangkat tangannya sambil memegang kartu pertanyaan” iya coba F5 sebutkan jawabannya” ”2.327 +173”. “iya benar jawabannya 100 poin untuk kelompok 3” “ saya bu,” kali ini dua orang siswa mengangkat tangan berbarengan E4 dari kelompok 4 dan D5 dari kelompok 5, “siapa duluan ni..?” peneliti bertanya “ saya duluan bu, baru dia” jawab D5 sambil menunjuk kearah E4 “ngga bu…saya duluan” jawab E4 membela diri. “ya udah sekarang coba D5 apa kartu pertanyaan kamu?” “1.519 + 981” “ iya benar jawabannya…kalo E4 apa kartu pertanyaan kamu..?” “1.150 + 1.350” “ iya jawabannya juga benar, karena kalian jawabnya berbarengan dan jawabannya benar maka kelompok 5 dan kelompok 4 dapat poinnya sama 80”. “saya bu,” kali ini seorang siswi dari kelompok 1 sebut saja A2 “ 1.250 + 1. 750” “ sayang sekali jawabannya masih salah coba cari lagi” “ 1.389 + 1. 111 ya bu..” teman sekelompok A2 menjawab dengan terburu-buru karena takut nilainya direbut kelompok 2 “iya benar, 60 poin untuk kelompok 1”. Kelompok 2 adalah kelompok terakhir yang dapat menjawab dari soal pertama. Setelah semua kelompok dapat menjawab pada soal pertama peneliti membagikan lagi 6 kartu pertanyaan untuk soal yang kedua dan kejadian tersebut terus berlanjut sampai kartu jawaban yang ada pada peneliti habis terbuka. Pada permainan kartu samaan kelompok yang pertama kali dapat menemukan kartu pertanyaan yang sesuai dengan kartu jawaban yang dibuka mendapatkan nilai 100, kelompok kedua yang menjawab mendapatkan nilai 80 dan seterusnya sampai kelompok terakhir yang menjawab mendapat nilai 20. Kelompok yang dapat mengumpulkan nilai paling banyak dialah pemenangnya, dan kelompok yang mendapatkan nilai terkecil mendapatkan
52
hukuman yang telah disepakati. Pada permainan matematik kartu samaan kelompok lima adalah kelompok yang mendapatkan nilai terbesar dan kelompok dua adalah kelompok yang mendapatkan nilai terkecil. Setelah permainan Kartu samaan berakhir setiap kelompok di berikan soal latihan dalam bentuk lembar tugas siswa (LTS) “Telusur Jalur” dan dikumpulkan. Diakhir pembelajaran peneliti bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. 4)
Pertemuan keempat, rabu,14 Oktober 2009 Siklus I berakhir pada hari rabu, 14 Oktober 2009. Peneliti
memberikan soal tes akhir siklus I sebanyak 18 soal isian kepada seluruh siswa kelas 3B MI Attaqwa 32. Hal ini dilakukan dengan maksud untuk mengetahui tingkat penguasaan siswa terhadap materi yang telah diajarkan selama tiga kali pertemuan. Tes hasil belajar siklus I dilaksanakan selama 2 x 30 menit (2 jam pelajaran) Setelah pelaksanaan tes selesai dan jam belajar mengajar matematika berakhir, peneliti mengadakan wawancara dengan beberapa siswa, siswa yang dipilih berdasarkan prestasi yang didapat dalam pembelajaran matematika, yaitu siswa yang hasil belajarnya tinggi, sedang dan rendah. Hal ini dilakukan agar informasi yang diperoleh dapat mewakili siswa-siswa dalam kelas secara keseluruhan.
c.
Tahap Observasi dan Analisis Tahap ini berlangsung bersamaan dengan pelaksanaan tindakan.
Pengamatan dilakukan oleh guru kolaborator yang mencatat seluruh aktivitas siswa dan semua hal yang terjadi selama proses pembelajaran. Hasil pengamatan motivasi melalui lembar observasi dapat dilihat pada tabel berikut:
53
Tabel 4. Rata-rata Skor aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus I No
Aktivitas Siswa
1
Sudah berada di dalam kelas pada saat guru memasuki kelas Membawa peralatan belajar dan buku sumber belajar matematika
2
3 4 5
6 7
Antusias dalam mengikuti permainan matematik Memperhatikan penjelasan guru Fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru pada saat permainan matematik Mengumpulkan tugas tepat waktu Mengerjakan pekerjaan rumah
Banyak siswa yang melakukan aktivitas Pert. 1 Pert. 2 Pert. 3 23 25 27
Rataan Total
Persentase
25
83.33%
26
27
27
26.67
88.9%
15
20
25
20
66,67%
10
14
22
15.33
51.1%
5
17
17
13
43.33%
4
15
17
12
40%
11
17
19
15.67
52.23%
Rata-rata persentase
60.32%
Berdasarkan tabel 4, diperoleh informasi bahwa siswa yang sudah berada di dalam kelas pada saat guru memasuki kelas sebanyak 83,33%, siswa yang membawa peralatan belajar dan buku sumber belajar matematika sebanyak 88,9%, siswa yang terlihat antusias mengikuti permainan matematik sebanyak 66,67%, memperhatikan penjelasan guru sebanyak 51,1%, fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru pada saat permainan matematik sebanyak 43,33%, mengumpulkan tugas tepat waktu sebanyak 40%, dan mengerjakan pekerjaan rumah sebanyak 52,23%. Jika dihitung rata-rata persentase aktivitas belajar matematika pada siklus I ini sebesar 60,32%. Nilai rata-rata persentase ini belum memenuhi indikator yang menunjukkan bahwa siswa termotivasi
54
dengan baik yaitu standar nilai rata-rata minimal aktivitas yang dilakukan siswa sebesar 85%. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan tiga orang siswa yang dipilih berdasarkan prestasi dalam pelajaran matematika dan dilihat dari hasil tes belajar pada waktu penelitian pendahuluan dan hasil diskusi dengan guru kolaborator, semua siswa yang diwawancarai menyatakan senang belajar matematika dengan menggunakan metode permainan matematik, kebanyakan siswa mengatakan senang belajar matematika karena pembelajaran matematika dilakukan melalui bermain membuat mereka semangat dan menghilangkan kejenuhan dalam belajar matematika. Pada pertemuan keempat dilaksanakan tes akhir siklus I, siswa mengerjakan soal sebanyak 18 soal isian yang harus dikaerjakan selama 60 menit (2 jam pelajaran). Semua siswa kelas IIIB mengikuti tes hasil belajar pada saat diadakan tes akhir siklus I, siswa terlihat tekun dalam menjawab soal. Berikut merupakan tabel tes hasil belajar matematika siswa pada siklus I. Tabel 5. Perolehan Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I Interval
Frekuensi
Persentase
50 – 54
4
13,33
55 – 60
3
10
61 – 66
2
6,67
67 – 73
8
26,67
74 – 79
8
26,67
80 – 84
0
0
85 – 89
5
16,67
55
Keterangan: Nilai tertinggi
: 88
Nilai terrendah
: 50
Nilai rata- rata
: 68,2
Jumlah siswa
: 30
Dari tabel 5, terlihat nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diperoleh sebesar 68,2. Pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa mengalami peningkatan yang signifikan. Nilai rata-rata siswa jauh lebih besar dibandingkan dengan tes hasil belajar matematika pada penelitian pendahuluan yang hanya mendapatkan nilai rata-rata kelas sebesar 54,7. Tetapi peningkatan tersebut belum menunjukkan indikator keberhasilan penelitian belum tercapai, dimana rata-rata hasil belajar siswa harus mencapai lebih dari atau sama dengan 65 dan tidak ada siswa yang mendapat nilai kurang dari 60 (sesuai dengan KKM). Jadi walaupun nilai rata-rata kelas sudah memenuhi indikator keberhasilan tetapi perlu diadakan perbaikan pembelajaran lebih lanjut karena masih ada beberapa siswa yang memperoleh nilai dibawah standar ketuntasan hasil belajar matematika. Hasil observasi terhadap guru yang mengajar cukup baik hanya saja guru harus lebih meningkatkan pengelolaan kelas dan mengarahkan siswa agar lebih aktif.
d.
Tahap Refleksi Tahap ini dilakukan oleh peneliti dan guru kolaborator setelah
melakukan analisis pada siklus I. Berdasarkan hasil analisis pada lembar observasi siswa dan guru, wawancara serta catatan lapangan ditemukan beberapa permasalahan yang ada pada siklus I. Hasil refleksi tersebut dijelaskan dalam tabel berikut:
56
Tabel 6. Refleksi Tindakan Pembelajaran Pada Siklus I
No
Permasalahan
Rencana Perbaikan
1
Ramainya
siswa
pertanyaan
guru
menjawab Memberikan peraturan permainan “tepuk pada
permainan
saat diam” untuk mengatasi apabila siswa sudah
matematik mulai berisik
berlangsung membuat suasana kelas tidak kondusif 2
Keaktivan siswa masih belum Memberikan
reward
berupa
bintang
terlihat pada saat permainan prestasi agar siswa termotivasi dan aktiv matematik 3
pada saat permainan matematik
Masih ada beberapa siswa dalam Membagi
siswa
menjadi
kelompok-
setiap kelompok yang hanya kelompok kecil yang terdiri dari tiga orang diam menunggu hasil kerjaan siswa untuk setiap kelompok, agar setiap teman sekelompoknya
anak dalam kelompok mendapatkan tugas yang sama dalam artian tidak ada lagi siswa yang hanya diam menunggu jawaban teman sekelompoknya
Berdasarkan hasil refleksi tindakan pembelajaran pada siklus I diperoleh informasi bahwa aktivitas siswa serta nilai hasil tes akhir siklus I belum mencapai indikator keberhasilan penelitian dimana aktivitas siswa yang diamati melalui lembar observasi siswa pada setiap akhir siklus harus mencapai lebih dari atau sama dengan 85. Sedangkan ratarata hasil belajar siswa harus mencapai lebih dari atau sama dengan 65 dan tidak ada lagi siswa yang mendapat nilai kurang dari 60. Sehingga perlu dilanjutkan pada siklus berikutnya dengan hasil refleksi siklus I digunakan sebagai perbaikan.
57
3. Siklus II a.
Tahap Perencanaan Pada siklus II pembelajaran yang dilakukan masih sama dengan
pembelajaran pada siklus I yaitu pembelajaran dengan cara berkelompok tetapi pada siklus II tiap kelompok hanya terdiri dari tiga orang siswa. Hal ini dilakukan agar tiap anak dalam satu kelompok mendapatkan tugas yang sama, dalam artian tidak hanya anak tertentu yang mengerjakan tugas sedangkan yang lainnya hanya diam menunggu jawaban, hal ini dilakukan berdasarkan hasil refleksi pada siklus I. Materi yang akan dibahas pada siklus II ini adalah pengurangan dengan tanpa meminjam, pengurangan dengan satu kali meminjam, pengurangan dengan dua kali meminjam, mengurangkan sebuah bilangan berturut-turut dengan dua bilangan atau lebih bilangan lainnya dan memecahkan masalah sehari-hari yang melibatkan penujumlahan dan pengurangan. Metode yang digunakan oleh peneliti dalam menyampaikan pelajaran pada siklus II ini adalah metode permainan matematik yang terdiri dari permainan Kartu Samaan, KuKuKu (Ku Tebak, Ku Kejar, Ku Dapat), dan Scrabble. Target pada siklus II ini adalah tidak ada siswa yang mendapatkan nilai tes hasil belajar kurang dari 60 dan siswa semakin menunjukkan aktivitas belajar matematika yang tinggi.
b.
Tahap Pelaksanaan Kegiatan pembelajaran matematika pada siklus II dimulai pada hari
selasa, 20 Oktober 2009. Kegiatan pembelajaran siklus II ini terdiri dari 4 pertemuan, 3 kali pertemuan untuk tatap muka dan 1 kali pertemuan untuk tes hasil belajar matematika siklus II. Pokok bahasan pada siklus II ini terdiri dari pengurangan dengan tanpa meminjam dan dengan satu kali meminjam, pengurangan dengan dua kali meminjam dan mengurangkan sebuah bilangan berturut-turut dengan dua bilangan atau lebih, dan memecahkan masalah sehari-hari dengan menggunakan penjumlahan dan
58
pengurangan. Rencana pembelajaran siklus II dapat dilihat pada lampiran I. Adapun uraian proses pembelajaran siklus II adalah sebagai berikut: 1)
Pertemuan kelima, selasa, 20 Oktober 2009 Kegiatan belajar mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2
jam pelajaran), dimulai pada pukul 10.00 sampai pukul 11.00. pada pembelajaran kali ini semua siswa hadir. Kegiatan pembelajaran dimulai dengan membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok terdiri dari 3 (tiga) orang siswa. Peneliti menjelaskan materi mengenai pengurangan dengan tanpa meminjam dan dengan satu kali meminjam, kemudian peneliti memberikan contoh tentang pengurangan tanpa meminjam dan pengurangan dengan satu kali meminjam, siswa diminta untuk meletakkan bilangannya dengan benar. Setelah penjelasan tentang materi tersebut selesai dan peneliti merasa bahwa siswa telah mengerti dan faham dengan materi tersebut kemudian peneliti dengan dibantu observer menjelaskan aturan dari permainan matematik yang akan dilaksanakan yaitu permainan KuKuKu (Ku Tebak, Ku Kejar, Ku Dapat) adapun cara bermain KuKuKu sebagai berikut: a.
Permainan ini dimainkan oleh 10 kelompok dan setiap kelompok terdiri dari tiga orang siswa
b.
Siapkan 30 guntingan karton yang terdiri dari pertanyaan dalam bentuk pengurangan dan jawaban pertanyaan tersebut
c.
Letakkan guntingan karton yang berisi jawaban tersebut di depan kelas
d.
Berikan pertanyaan yang sama kepada semua kelompok yang jawabannya ada dikarton tersebut
e.
Biarkan murid berpikir dan berlari mencari jawaban dari pertanyaan tersebut dalam jangka waktu yang telah ditentukan, setiap pertanyaan akan dijawab oleh seorang murid yang mewakili kelompoknya secara bergantian
f.
Berilah nilai terhadap hasil yang dicapainya, kelompok yang mempunyai nilai terbesar mereka pemenangnya
59
g.
Kelompok yang mendapatkan nilai terrendah akan mendapatkan hukuman yang sebelumnya telah disepakati yaitu bernyanyi sambil bergoyang. Permainan KuKuKu dimainkan secara berkelompok dan setiap
kelompok terdiri dari 3 orang siswa dan di dalam setiap kelompok tersebut terdiri dari siswa yang berprestasi tinggi, sedang dan rendah. Hal ini dilakukan agar siswa yang berprestasi tinggi dapat membantu temannya yang berprestasi rendah. Sebelum permainan dimulai, peneliti sudah menempelkan guntingan-guntingan
karton
yang
bertuliskan
lambang
bilangan
disekeliling kelas. Guntingan–guntingan karton tersebut digunakan sebagai jawaban dari pertanyaan yang akan diberikan oleh peneliti. Permainan KuKuKu dimulai dengan peneliti memberikan pertanyaan yang sama kepada setiap kelompok. Pertanyaannya adalah: “berapakah hasil pengurangan dari 3.569 – 2.147(peneliti menunjukkan kertas karton yang bertuliskan 3.569 – 2.147)” setiap kelompok mulai menghitung pengurangan tersebut dan mulai mencocokkan jawabannya dengan lambang-lambang bilangan yang dituliskan dikarton yang ditempelkan disekeliling kelas.”saya bu,”seorang siswi dari kelompok 6 mengacungkan
tangannya
sebut
saja
F1
“
iya
coba
F1
apa
jawabannya”peneliti bertanya” seribu empat ratus dua puluh dua bu.. “”jawabannya benar, sekarang coba cari karton yang bertuliskan lambang bilangan yang sesuai dengan jawaban kamu” kemudian F1 berlari kearah karton yang bertuliskan lambang bilangan 1.422 dan mengambilnya untuk diserahkan kepeneliti dan ditukarkan dengan bintang prestasi untuk kelompoknya. pertanyaan kedua “berapakah hasil pengurangan dari 4.000 – 3.200 (peneliti menunjukkan kertas karton yang bertuliskan
4.000 –
3.200)” setiap kelompok mulai sibuk menghitung pengurangan tersebut dan mulai mencocokkan jawabannya dengan lambang-lambang bilangan yang dituliskan dikarton yang ditempelkan disekeliling kelas. ”saya bu,”seorang siswi dari kelompok 8 mengacungkan tangannya sebut saja F5
60
“ iya coba F5 apa jawabannya”peneliti bertanya” delapan ratus bu.. “”jawabannya benar, sekarang coba cari karton yang bertuliskan lambang bilangan yang sesuai dengan jawaban kamu” kemudian F5 berlari kearah karton yang bertuliskan lambang bilangan 800 dan mengambilnya untuk diserahkan kepeneliti dan ditukarkan dengan bintang prestasi untuk kelompoknya. Kejadian ini akan terus berlanjut sampai semua pertanyaan yang ada pada peneliti habis terjawab. Setelah permainan KuKuKu berakhir setiap kelompok di berikan soal latihan dalam bentuk lembar tugas siswa (LTS) “menebak kata yang tersembunyi” dan dikumpulkan. Diakhir pembelajaran peneliti bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. 2)
Pertemuan keenam, rabu, 21 Oktober 2009 Sebagaimana pada pertemuan sebelumnya kegiatan belajar
mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2 jam pelajaran). Siswa seluruhnya hadir walaupun ada 2 orang siswa yang terlambat masuk 10 menit. Materi yang diajarkan dalam pertemuan ini adalah pengurangan dengan dua kali meminjam dan mengurangkan sebuah bilangan berturutturut dengan dua bilangan atau lebih. Kegiatan
pembelajaran
kali
ini
diawali
dengan
peneliti
menjelaskan tentang pengurangan dengan dua kali meminjam dan mengurangkan sebuah bilangan berturut-turut dengan dua bilangan atau lebih, peneliti juga memberikan contoh tentang pengurangan dengan dua kali meminjam dan mengurangkan sebuah bilangan berturut-turut dengan dua bilangan atau lebih . Siswa diminta untuk mengurutkan bilangannya dengan benar. Setelah peneliti selesai menjelaskan materi tentang materi tersebut kemudian peneliti meminta siswa untuk berkelompok sesuai dengan kelompok yang sudah dibagikan kemarin. Permainan matematik pada pertemuan kali ini adalah “Kartu Samaan”. Adapun cara bermain kartu samaan adalah sebagai berikut: a.
Permainan ini dimainkan oleh beberapa kelompok dan setiap kelompok terdiri dari tiga orang siswa
61
b.
Siapkan 70 kartu yang terdiri dari 50 kartu berisi pertanyaan dalam bentuk pengurangan, 10 kartu berisi jawaban dari pertanyaan tersebut dan 10 kartu pengecoh
c.
Kocok kartu tersebut
d.
Bagikan setiap kelompok lima kartu berisi pertanyaan dan pengecoh
e.
Untuk memulai buka satu kartu berisi jawaban dari salah satu kartu dipegang oleh setiap kelompok
f.
Setiap kelompok mencari dari kartu mereka jawaban yang sesuai dengan kartu yang telah dibuka
g.
Kelompok yang tercepat menemukan kartu pertanyaan yang sesuai dengan jawaban yang diberikan oleh peneliti akan mendapatkan hadiah sebuah bintang prestasi. Kejadian ini akan terus berlanjut sampai semua kartu jawaban habis terbuka
h.
Kelompok yang berhasil mengumpulkan bintang prestasi terbanyak disebut pemenang dan kelompok yang mendapatkan bintang prestasi paling sedikit
mendapatkan hukuman
yang telah disepakati
sebelumnya yaitu bernyanyi sambil bergoyang didepan kelas.
Gambar 4. Aktivitas siswa pada saat permainan matematik kartu samaan
62
Permainan kartu samaan dimainkan secara berkelompok dan setiap kelompok terdiri dari tiga orang siswa, kelompok pada kartu samaan sama dengan kelompok pada saat KuKuKu dan Scrabble. Setiap kelompok diberikan 3 kartu yang terdiri dari 1 kartu pertanyaan yang sesuai dengan jawaban peneliti dan 2 kartu pengecoh, permainan kartu samaan dimulai dengan peneliti memberikan soal pertama dengan membuka kartu jawaban dari salah satu kartu pertanyaan yang ada pada setiap kelompok:”coba cari kartu yang hasil pengurangannya sama dengan 1.750” peneliti memberikan pertanyaan yang sama pada setiap kelompok sambil menunjukkan kartu jawaban 1.750. Kemudian setiap kelompok mulai menghitung kartu-kartu pertanyaan yang ada pada mereka untuk mendapatkan satu kartu yang hasil pengurangannya 1.750, “saya bu,” seorang siswa perempuan sebut saja B2 perwakilan dari kelompok 8 mengangkat tangannya sambil memegang kartu pertanyaan” iya coba B2 sebutkan jawabannya” ”3500 – 1.750”. “iya benar jawabannya 1 bintang prestasi untuk kelompok 8”. Kemudian peneliti mengocok kembali kartu jawaban
dan membukanya untuk soal
kedua”untuk soal kedua, cari kartu yang hasil pengurangannya sama dengan 2.500” Kemudian setiap kelompok mulai menghitung kartu-kartu pertanyaan yang ada pada mereka untuk mendapatkan satu kartu yang hasil pengurangannya 2.500, “saya bu,” seorang siswa sebut saja B5 perwakilan dari kelompok 3 mengangkat tangannya sambil memegang kartu pertanyaan” iya coba B3 sebutkan jawabannya” ”4.500 – 1.750 - 250”. “iya benar jawabannya 1 bintang prestasi untuk kelompok 3”.
Kejadian
tersebut terus berlanjut sampai kartu jawaban yang ada pada peneliti habis terbuka. Pada permainan kartu samaan kelompok yang tercepat menemukan kartu pertanyaan yang sesuai dengan kartu jawaban yang dibuka mendapatkan hadiah bintang prestasi. Kelompok yang dapat mengumpulkan bintang prestasi paling banyak dialah pemenangnya, dan kelompok yang mendapatkan bintang prestasi paling sedikit mendapatkan hukuman yang telah disepakati. Pada permainan matematik kartu samaan kelompok 8 adalah kelompok yang mendapatkan bintang prestasi paling
63
banyak dan kelompok satu adalah kelompok yang mendapatkan bintang prestasi palling sedikit. Setelah permainan matematik berakhir setiap kelompok di berikan soal latihan dalam bentuk lembar tugas siswa (LTS) “menebak kata yang tersembunyi” dan dikumpulkan lembar tugas siswa dapat dilihat pada lampiran rencana pembelajaran. Sebelum pembelajaran berakhir peneliti bersama-sama dengan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. 3)
Pertemuan ketujuh, selasa, 27 Oktober 2009 Sebagaimana pada pertemuan sebelumnya kegiatan belajar
mengajar berlangsung selama 2 x 30 menit (2 jam pelajaran). Siswa seluruhnya hadir. Materi yang diajarkan dalam pertemuan ini adalah memecahkan masalah sehari-hari dengan menggunakan penjumlahan dan pengurangan. Pembelajaran diawali dengan pemberian appersepsi tentang penjumlahan dan pengurangan, kemudian dilanjutkan dengan kegiatan kelompok. Setiap kelompok diberikan lembar tugas siswa yang dikerjakan secara berkelompok yang berupa permainan Scrabble “ menebak kata yang tersembunyi” lembar tugas kelompok ini dapat dilihat pada lampiran rencana pembelajaran. Lembar tugas siswa tersebut dikumpulkan dan setelah semua kelompok mengumpulkan tugas, peneliti meminta beberapa siswa maju untuk mengerjakan soal tersebut dipapan tulis. Sekitar 10 menit sebelum pelajaran berakhir peneliti memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengerjakan soal dipapan tulis, siswa yang dapat mengerjakan mendapatkan satu buah bintang prestasi dan ditempelkan sesuai dengan namanya. Sehingga siswa saling berlomba untuk dapat maju mengerjakan soal dipapan tulis. Sebelum pembelajaran berakhir peneliti bersama-sama dengan siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari. 4)
Pertemuan kedelapan, rabu, 28 Oktober 2009 Siklus II berakhir pada hari rabu, 28 Oktober 2009. Peneliti
memberikan soal tes akhir siklus II sebanyak 15 soal (10 soal isian dan 5
64
soal uraian)
kepada seluruh siswa kelas 3B MI Attaqwa 32. Hal ini
dilakukan dengan maksud untuk mengetahui tingkat penguasaan siswa terhadap materi yang telah diajarkan selama tiga kali pertemuan dan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan hasil belajar matematika dibandingkan dengan tes hasil belajar matematika siklus II. Tes hasil belajar siklus I dilaksanakan selama 2 x 30 menit (2 jam pelajaran). Seluruh siswa kelas IIIB hadir pada pelaksanaan tes akhir siklus II. Hari kamis, 29 Oktober 2009 peneliti membagikan angket motivasi belajar matematika dan angket persepsi siswa terhadap permainan matematik pada siswa. Dan peneliti juga mengadakan wawancara dengan beberapa siswa, siswa yang dipilih berdasarkan prestasi yang didapat dalam pembelajaran matematika, yaitu siswa yang hasil belajarnya tinggi, sedang dan rendah. Hal ini dilakukan agar informasi yang diperoleh dapat mewakili siswa-siswa dalam kelas secara keseluruhan.
c.
Tahap Observasi dan Analisis Pembelajaran pada siklus II berjalan dengan baik, kondisi kelas
lebih kondusif karena selama kegiatan pembelajaran diberlakukan tepuk diam dan pembelajaran pada siklus II siswa lebih bersemangat dalam menjalankan aktivitas siswa karena adanya penghargaan yang berbentuk bintang prestasi. Hal tersebut dapat dilihat melalui hasil pengamatan tentang aktivitas siswa melalui lembar observasi dapat dilihat pada tabel berikut:
65
Tabel 7. Rata-rata Skor Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus II No
Aktivitas Siswa
1
Sudah berada di dalam kelas pada saat guru memasuki kelas Membawa peralatan belajar dan buku sumber belajar matematika
2
3 4 5
6 7
Antusias dalam mengikuti permainan matematik Memperhatikan penjelasan guru Fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru pada saat permainan matematik Mengumpulkan tugas tepat waktu Mengerjakan pekerjaan rumah
Banyak siswa yang melakukan aktivitas Pert. 1 Pert. 2 Pert. 3 26 27 28
Rataan Total
Persentase
27
90%
28
29
29
28.67
95.57%
28
29
29
28.67
95.57%
25
28
29
27.33
91.11%
26
27
28
27
90%
27
28
29
28
93.33%
11
25
26
20.67
68.9%
Rata-rata persentase
89.21%
Berdasarkan tabel 6, diperoleh informasi bahwa siswa yang sudah berada didalam kelas pada saat guru memasuki kelas sebanyak 90%, siswa yang membawa peralatan belajar dan buku sumber belajar matematika sebanyak 95.57%, siswa yang terlihat antusias mengikuti permainan matematik sebanyak 95,57%, memperhatikan penjelasan guru sebanyak 91,11%, fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru pada saat permainan matematik sebanyak 90%, mengumpulkan tugas tepat waktu sebanyak 93,33%, dan mengerjakan pekerjaan rumah sebanyak 68,9%. Jika dihitung rata-rata persentase motivasi belajar matematika pada siklus I ini sebesar 89,21%. Dalam hal ini siswa sudah menunjukkan aktivitas yang tinggi dalam belajar matematika dengan diterapkannya
66
pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan matematik karena sudah memenuhi indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu adanya peningkatan aktivitas siswa tiap siklus. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan tiga orang siswa yang dipilih berdasarkan prestasi dalam pelajaran matematika dan dilihat dari hasil tes belajar pada waktu penelitian pendahuluan dan hasil diskusi dengan guru kolaborator, semua siswa yang diwawancarai menyatakan senang belajar matematika dengan menggunakan metode permainan matematik, kebanyakan siswa mengatakan senang belajar matematika karena pembelajaran matematika dilakukan melalui bermain membuat mereka semangat dan menghilangkan kejenuhan dalam belajar matematika. Dan mereka merasa termotivasi dengan pemberian bintang prestasi. Pada pertemuan kedelapan diadakan tes akhir siklus II sebanyak 15 soal (10 soal isian dan 5 soal uraian) yang dikerjakan selama 2 jam pelajaran. Seluruh siswa terlihat tekun mengerjakan soal yang diberikan dan dapat menyelesaikan tes sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tabel 8. Perolehan Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I Interval
Frekuensi
Persentase
70 – 74
2
6,67
75 – 79
0
0
80 – 84
6
20
85 – 89
6
20
90 – 94
8
26,67
95 – 99
2
6,67
100 – 104
6
20
67
Keterangan: Nilai tertinggi
: 100
Nilai terrendah
: 70
Nilai rata- rata
: 89,8
Jumlah siswa
: 30
Dari tabel 7, terlihat nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diperoleh sebesar 89,6. Pada siklus II nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa mengalami peningkatan yang signifikan. Nilai rata-rata siswa jauh lebih besar dibandingkan dengan tes hasil belajar matematika pada siklus I yang hanya mendapatkan nilai rata-rata kelas sebesar 68,2. Pada siklus II ini indikator pembelajaran sudah sepenuhnya tercapai dimana nilai rata-rata hasil belajar siswa mencapai nilai lebih dari atau sama dengan 65 dan tidak ada siswa yang mendapat nilai kurang dari 60 (sesuai dengan KKM). Hal ini menunjukkan bahwa siswa termotivasi dengan diterapkannya pembelajaran dengan menggunakan metode permainan matematik.
d.
Tahap Refleksi Pembelajaran matematika berjalan dengan baik, siswa secara aktif
terlibat dalam pembelajaran dan apabila mengalami kesulitan siswa tidak merasa enggan untuk bertanya kepada guru maupun temannya. Ramainya siswa pada saat pembelajaran dapat teratasi dengan diberikannya tepuk diam dan pemberian bintang prestasi memotivasi siswa untuk lebih berprestasi. Berdasarkan pengamatan melalui lembar aktivitas siswa dengan pembelajaran menggunakan metode permainan matematik diperoleh nilai rata-rata persentase sebesar 89,21%,. Nilai rata-rata persentase ini sudah menunjukkan bahwa aktivitas belajar matematika cukup tinggi dan sudah memenuhi indikator aktivitas belajar yang baik. Nilai tes hasil belajar yang diperoleh pada siklus II menunjukkan nilai rata-rata yang cukup tinggi yaitu sebesar 89,6 dan semua siswa mendapatkan nilai diatas kriteria ketuntasan
68
minimal hasil belajar matematika yang ditetapkan sekolah yaitu ≥ 60. Pada siklus II ini indikator keberhasilan pembelajaran matematika sudah tercapai. Dengan adanya peningkatan aktivitas belajar matematika siswa dan indikator pembelajaran sudah tercapai maka penelitian ini dihentikan pada siklus II sesuai dengan target yang telah direncanakan.
B.
Pemeriksaan Keabsahan Data Dalam penelitian ini peneliti menggunakan 5 instrumen penelitian. yaitu lembar observasi siswa, tes hasil belajar matematika siswa, angket motivasi belajar, angket persepsi siswa terhadap permainan matematik, dan lembar wawancara. Berdasarkan lembar observasi siswa terjadi peningkatan aktivitas dan motivasi siswa pada tiap siklus. Kenyataan ini ditunjukkan dengan perolehan skor rata-rata aktivitas siswa selama pembelajaran siklus I dan II berturut-turut adalah 60,32% dan 89,21%. Lembar observasi ini mencatat semua aktivitas siswa selama proses pembelajaran dengan metode permainan matematik berlangsung pada siklus I dan II. Berdasarkan tes hasil belajar matematika siswa, terdapat peningkatan hasil belajar pada tiap siklus. Hal ini ditunjukkan dengan rata-rata nilai kegiatan penelitian pendahuluan dan rata-rata nilai tiap akhir siklus yaitu 54,7 pada kegiatan penelitian pendahuluan, 68,2 pada siklus I dan 89,6 pada siklus II. Tes diadakan setiap akhir siklus I dan II. Pada siklus I, soal tes terdiri dari 18 soal isian dan pada siklus II soal tes terdiri dari 10 soal isian dan 5 soal uraian. Berdasarkan angket motivasi belajar, angket persepsi siswa terhadap permainan matematik, dan lembar wawancara. Siswa merasa senang jika pembelajaran matematika menggunakan permainan matematik. Hal ini ditunjukkan dengan hasil pengukuran motivasi melalui angket motivasi belajar
matematika
dilakukan
diakhir
siklus
yaitu
nilai
rata-rata
persentasenya sebesar 80,38%. Dan juga berdasarkan angket persepsi siswa terhadap permainan matematik, 100% siswa menjawab “ya” pada pernyataan
69
apakah kamu bersemangat belajar matematika dengan menggunakan permainan matematik. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari kelima instrument tersebut menerangkan bahwa aktivitas belajar matematika siswa meningkat dengan metode permainan matematik. Untuk mengetahui data yang diperoleh valid dan memiliki tingkat kepercayaan yang tinggi dilakukan pemeriksaan kembali catatan keterangan atau informasi yang di peroleh selama observasi dari nara sumber baik tentang kejanggalan-kejanggalan, keaslian maupun kelengkapannya, memeriksa apakah informasi tersebut bersifat tetap sifatnya dan tidak berubah. Untuk mendapatkan data yang absah dilakukan teknik triangulasi melalui pengamatan terhadap aktivitas siswa untuk memperoleh apakah motivasi belajar matematika meningkat setelah diterapkan metode permainan matematik dalam pembelajaran matematika. Hasil observasi yang diperoleh didiskusikan dengan guru kolaborator, dibaca berulang-ulang dan melakukan reduksi data yang tidak relevan dengan fokus penelitian.
C.
Interpretasi Hasil Penelitian Dari hasil pengamatan selama proses pembalajaran matematika pada siklus I menunjukkan bahwa siswa cukup senang dan semangat pada pembelajaran matematika dengan metode permainan matematik, siswa mempunyai kesempatan untuk bereksplorasi dan mencelupkan diri secara total selama pembelajaran. Pembelajaran matematika kebanyakan dilakukan dengan permainan karena bermain adalah cara yang paling efektif untuk mematangkan perkembangan siswa pada usia sekolah dasar. Baik dibidang akademik (kognitif), maupun pada aspek fisik social-emosi. Dengan adanya semangat dan antusias siswa dalam belajar matematika dengan metode permainan matematik dapat menginformasikan bahwa pembelajaran dengan menggunakan permainan matematik dapat menciptakan sikap positif siswa terhadap matematika, adanya semangat belajar yang tinggi merupakan salah satu ciri siswa yang memiliki motivasi belajar yang baik.
70
Pembelajaran kelompok dalam penelitian ini bertujuan untuk memudahkan peneliti dalam membimbing, mengarahkan, memberi dukungan kepada siswa untuk dapat belajar berinteraksi dan memberikan kesempatan untuk mengerjakan suatu pekerjaan berkelompok, sehingga anak dapat belajar berkomunikasi dan berinteraksi dengan teman-temannya. Tetapi pada siklus I terdapat sedikit kendala ramainya siswa pada tiap kelompok menyebabkan ada beberapa siswa dalam tiap kelompok yang tidak aktif dalam permainan matematik dalam artian mereka hanya mengandalkan teman sekelompoknya. Untuk mengatasi hal ini, pada siklus II pembelajaran dilakukan dengan membagi kelompok yang telah ada menjadi kelompokkelompok kecil yaitu tiap kelompok terdiri dari 3 orang siswa. Hal ini dilakukan agar tiap anak dalam satu kelompok mendapatkan tugas yang sama, dalam artian tidak hanya anak tertentu yang mengerjakan tugas sedangkan yang lainnya hanya diam menunggu jawaban. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, aktivitas yang dilakukan siswa selama pembelajaran siklus I dan II mengalami peningkatan yaitu aktivitas membawa peralatan belajar dan buku sumber belajar matematika. Rata-rata persentase siswa melakukan aktivitas ini pada siklus I adalah 86,67% dan siklus II 95,57%. Aktivitas ini juga didukung oleh hasil angket pada pernyataan saya membawa buku matematika dan alat tulis pada waktu mengikuti pelajaran matematika, siswa menjawab selalu (46,67%), sering (40%), dan kadang-kadang (13,33%). Berdasarkan data tersebut menunjukkan adanya peningkatan dari setiap siklus. Hal ini berarti siswa termotivasi
untuk
melakukan
aktivitas
dalam
proses
pembelajaran
matematika. Aktivitas memperhatikan penjelasan guru juga mengalami peningkatan. Rata-rata persentase siswa yang melakukan aktivitas ini pada siklus I adalah 51,11% dan siklus II 91,11%. Aktivitas ini juga didukung oleh hasil angket pada pernyataan saya memperhatikan guru pada saat menjelaskan pelajaran matematika, siswa menjawab selalu (50%), sering (40%), kadang-kadang (6,67%), dan tidak pernah (3%). Persentase yang
71
cukup besar dan semakin meningkat pada setiap siklus, hal ini menunjukkan bahwa aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran cukup besar. Siswa tidak bercanda dan mengobrol lagi pada saat guru memberikan penjelasan. Aktivitas antusias dalam mengikuti permainan matematik. Ratarata persentase siswa melakukan aktivitas ini pada siklus I adalah 66,67% dan siklus II 95,57%. Aktivitas ini juga didukung oleh hasil angket persepsi siswa terhadap permainan matematik pada pernyataan apakah kamu bersemangat belajar matematika dengan menggunakan permainan matematik ini, siswa menjawab ya (100%). Berdasarkan data tersebut menunjukkan adanya peningkatan dari setiap siklus. Hal ini berarti siswa termotivasi untuk melakukan aktivitas dalam proses pembelajaran matematika. Aktivitas selanjutnya yang menunjukkan adanya peningkatan adalah fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru pada saat permainan matematik. Rata-rata persentase siswa yang melakukan aktivitas ini pada siklus I adalah 43,33% dan siklus II 90%. Aktivitas ini juga didukung oleh hasil angket pada pernyataan saya mengerjakan latihan yang diberikan guru pada saat pelajaran matematika, siswa menjawab selalu (47%), sering (33,33%), dan kadang-kadang (20%). Aktivitas ini juga didukung oleh hasil angket persepsi siswa terhadap permainan matematik pada pernyataan apakah kamu dapat mengerjakan latihan soal yang ada pada permainan matematik ini, siswa menjawab ya (96,67%), dan siswa menjawab tidak (3,33%). Persentase yang cukup besar dan semakin meningkat pada setiap siklus, hal ini menunjukkan bahwa aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran cukup besar. Hal ini berarti siswa termotivasi untuk melakukan aktivitas dalam proses pembelajaran matematika. Aktivitas
mengerjakan
pekerjaan
rumah
juga
mengalami
peningkatan. Rata-rata persentase siswa yang melakukan aktivitas ini pada siklus I adalah 52,23% dan siklus II 68,9%. Aktivitas ini juga didukung oleh hasil angket pada pernyataan saya mengerjakan PR matematika yang diberikan oleh guru, siswa menjawab selalu (33,33%), sering (50%), dan kadang-kadang (16,67%). Pernyataan lain yang mendukung aktivitas ini
72
adalah saya merasa tidak tenang jika tugas/ PR belum saya kerjakan, siswa menjawab selalu (50%), sering (36,67%), kadang-kadang (10%), dan tidak pernah (3,33%). Berdasarkan hasil pengamatan aktivitas siswa dari mulai siklus I-II dapat dikemukakan bahwa aktivitas belajar siswa meningkat. Siswa berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran dan aktivitas siswa tersebut semakin meningkat. Berikut ini disajikan tabel peningkatan rata-rata persentase aktivitas siswa yang menunjukan bahwa aktivitas belajar matematika siswa meningkat:
Tabel 9. Peningkatan Rata-rata Persentase Aktivitas Siswa No 1
Aktivitas Siswa
Siklus I
Sudah berada di dalam kelas pada saat guru 83.33%
Siklus II 90%
memasuki kelas 2
Membawa peralatan belajar dan buku sumber
88.9%
95.57%
belajar matematika 3
Antusias dalam mengikuti permainan matematik
66.67%
95.57%
4
Memperhatikan penjelasan guru
51.1%
91.11%
5
Fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang
43.33%
90%
40%
93.33%
52.23%
68.9%
60.32%
89.21%
diberikan guru pada saat permainan matematik
6
Mengumpulkan tugas tepat waktu
7
Mengerjakan pekerjaan rumah
Rata-rata Persentase
Peningkatan rata-rata persentase aktivitas siswa pada tiap siklus jika disajikan dalam diagram sebagai berikut:
Rata-rata persentase
73
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
SIKLUSI SIKLUSII
1
2
3
4
5
6
7
Aktivitas siswa
Gambar 5. Diagram Batang Rekapitulasi Rata-rata Persentase Aktivitas Siswa Hasil belajar juga dijadikan indikator keberhasilan dalam penelitian ini karena seseorang yang sudah memiliki aktivitas belajar yang tinggi beriringan dengan hasil belajar yang tinggi pula. Berdasarkan hasil pengamatan, catatan lapangan, angket motivasi belajar, angket persepsi siswa terhadap permainan matematik, tes hasil belajar pada tiap akhir siklus dan dokumentasi terlihat bahwa penggunaan metode permainan matematik dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa. Berikut ini disajikan tabel Peningkatan rata-rata hasil belajar matematika mulai dari prapenelitian, siklus I dan siklus II dapat dilihat pada tabel sebagai berikut: Tabel 10. Rekapitulasi Hasil Tes Belajar Siklus I dan Siklus II Hasil Belajar
Nilai Rata-rata
Pra penelitian
54,7
Siklus I
68,2
Siklus II
89,6
74
Dari tabel 10, terlihat peningkatan nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa. Pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar matematika yaitu 68,2 sedangkan nilai rata-rata prapenelitian yaitu 54,7 nilai rata-rata hasil belajar pada siklus I sudah mengalami peningkatan dibandingkan pada prapenelitian yaitu sebesar 13,5 namun penelitian belum dihentikan karena masih ada siswa yang mendapatkan nilai kurang dari 60, kemudian penelitian dilanjutkan pada siklus II, dan pada siklus II terjadi pula peningkatan hasil belajar yang nilai rata-ratanya menjadi 89,6 sedangkan nilai rata-rata siklus I yaitu 68,2 nilai rata-rata hasil belajar pada siklus II sudah mengalami peningkatan dibandingkan pada siklus I yaitu sebesar 21,4 dan tidak ada siswa yang mendapatkan nilai kurang dari 60. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa selama pembelajaran dilakukan dengan metode permainan matematik. Peningkatan hasil belajar jika disajikan dalam diagram batang sebagai berikut:
90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
89,6 54,7 68,2 54,7 54,7
Pra Penelitian
Siklus I
Siklus II
Gambar 6. Diagram Batang Hasil Belajar Matematika Siswa
75
D.
Motivasi Belajar Matematika Siswa Setelah Pembelajaran dengan Menggunakan Permainan Matematik Berdasarkan hasil angket motivasi belajar yang diberikan diakhir siklus II, didapat informasi bahwa motivasi belajar matematika siswa setelah pembelajaran melalui permainan matematik memiliki motivasi yang cukup tinggi. Berikut ini disajikan tabel hasil penilaian angket motivasi belajar Tabel 11. Hasil Penilaian Angket Motivasi Belajar No Aspek Motivasi 1 Disiplin 2 Kesiapan Peralatan Belajar 3 Mengikuti Pelajaran 4 Tanggung Jawab 5 Aktif dan Kreatif 6 Menggunakan Waktu Jumlah Skor
Skor 208 208 418 642 390 449 2315
Persentase 86,67% 86,67% 87,08% 76,43% 81,25% 74,83% 80,38%
Dari tabel 10, diperoleh informasi bahwa siswa yang memiliki disiplin sebesar 86,67%, siswa yang memiliki kesiapan peralatan belajar sebesar 86,67%, siswa yang mengikuti mengikuti pelajaran sebesar 87,08%, siswa yang memiliki tanggung jawab sebesar 76,43%, siswa yang aktif dan kreatif sebesar 81,25% dan siswa yang menggunakan waktu sebesar 74,83%. Jika dihitung rata-rata persentase motivasi belajar siswa diperoleh nilai persentase sebesar 80,38%. Jika dibuat rentangan nilai dari nilai minimum yaitu sebesar 24 sampai nilai maksimum yaitu sebesar 96 maka nilai 80,38 berada pada kategori cukup tinggi. Berdasarkan hasil angket motivasi belajar tersebut dapat dikemukakan bahwa motivasi belajar matematika siswa cukup tinggi setelah pembelajaran dengan menggunakan permainan matematik.
76
E.
Hasil Temuan 1. Penggunaan metode permainan matematik dalam proses belajar antara lain: a. Meningkatkan motivasi belajar matematika siswa Penggunaan metode permainan matematik dalam kegiatan belajar pada pokok bahasan operasi hitung bilangan kepada siswa dapat memberikan pengalaman yang baru. Suasana yang menyenangkan, tidak adanya ketegangan, dan menekankan keaktivan siswa dapat menumbuhkan semangat dan motivasi siswa untuk belajar. Berdasarkan hasil pengamatan, wawancara, dan catatan lapangan terlihat peningkatan motivasi belajar matematika sangat baik dibandingkan dengan motivasi belajar siswa pada saat sebelum penelitian. b. Meningkatkan hasil belajar matematika siswa Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan matematik dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Hal ini ditunjukkan dengan peningkatan hasil belajar siswa yang terlihat dari hasil tes pendahuluan yaitu 54,7, tes akhir siklus I 68,2 dan tes akhir siklus II 89,6 yang nilai rata-ratanya terus meningkat. c. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan Pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan matematik dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan
karena
belajar
matematika
jadi
tidak
membosankan tetapi justru menyenangkan dan menantang, dimana matematika menjadi permainan bukan pekerjaan atau tugas. Siswa juga jadi lebih tertarik karena dengan permainan siswa dapat termotivasi untuk bersaing secara sehat terhadap teman-temannya
77
2.
Pemberian
hadiah
atau
reward
(bintang
prestasi)
dalam
pembelajaran matematika dapat mempengaruhi motivasi belajar matematika siswa. Pemberian bintang prestasi bagi siswa lebih meningkatkan motivasi belajar matematika siswa, siswa lebih berkompetisi untuk mengumpulkan sebanyak-banyaknya bintang prestasi dengan cara menjawab pertanyaan atau mengerjakan soal yang diberikan guru. Pada pembelajaran matematika selama dua siklus terlihat motivasi belajar matematika siswa meningkat dilihat dari aktivitas yang dicatat oleh observer. Siswa semakin aktif dalam menjawab pertanyaan yang diajukan oleh peneliti, selalu mengerjakan tugas yang diberikan oleh peneliti, siswa juga berusaha mengumpulkan bintang prestasi sebanyak-banyaknya. Dari tabel 10, terlihat nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diperoleh sebesar 68,2. Pada siklus I nilai rata-rata hasil belajar matematika siswa mengalami peningkatan yang signifikan. 3.
Keributan siswa dapat diatasi dengan tepuk diam Suasana kelas selama melaksanakan kegiatan belajar matematika dengan menggunakan permainan matematik menjadi ramai. Hal ini terjadi karena pada permainan matematik menekankan keaktivan siswa dalam belajar. Suara-suara yang terdengar umumnya adalah berupa pertanyaanpertanyaan, tetapi tidak dipungkiri bahwa aktivitas diluar kegiatan belajar, seperti bercanda, mengganggu temannya yang lain, dan bercakap-cakap dengan teman. Sehingga untuk mengatasinya, peneliti memperkenalkan tepuk diam agar siswa mau diajak diam tetapi tidak meras dipaksa bahkan merasa senang karena mereka pikir tepuk diam bukan merupakan aturan tetapi sebagian dari permainan. Pada saat pembelajar siklus II berlangsung terlihat bahwa tepuk diam menjadikan suasana kelas lebih terkendali dan pembelajaran berjalan lebih kondusif dan terarah.
78
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan deskripsi data dan pembahasan dapat hal-hal sebagai berikut: 1. Metode permainan matematik dalam proses pembelajaran matematika siswa dapat meningkatkan aktivitas siswa. Hal ini terlihat dari rata-rata hasil lembar observasi yang terus meningkat pada setiap siklusnya. Rata-rata aktivitas siswa pada siklus I sebesar 60,32% dan pada siklus II sebesar 89,21%. 2. Metode permainan matematik dalam proses pembelajaran matematika siswa dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini berdasarkan hasil pengamatan pada penelitian pendahuluan, siklus I,
dan siklus II. Dari
kedua siklus terlihat adanya peningkatan rata-rata tes hasil belajar siswa yang diberikan pada setiap akhir siklus. Pada penelitian pendahuluan ratarata hasil belajar siswa adalah 54.7, siklus I sebesar 68.2 dan siklus II sebesar 89,6 serta tidak ada siswa yang mendapat nilai kurang dari 60. 3. Metode permainan matematik dalam proses pembelajaran matematika siswa dapat menigkatkan motivasi belajar siswa. Hal ini terlihat dari nilai rata-rata persentase angket motivasi belajar yang mencapai nilai 80,38%. Dan juga berdasarkan hasil angket persepsi siswa terhadap permainan matematik pada pernyataan apakah kamu antusias belajar matematika dengan menggunakan permainan matematik, siswa menjawab ya (100%) dan juga 93.33% siswa setuju jika guru menggunakan metode permainan matematik dalam belajar matematika.
79
B. Saran 1. Dalam proses pembelajaran di kelas perlu diciptakan suasana kompetitif/ bersaing antar siswa agar dapat memberikan semangat belajar 2. Penggunaan metode permainan matematik dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. 3. Pendapat siswa terhadap penggunaan permainan matematik dalam belajar matematika sangat baik. Berdasarkan angket dan wawancara terhadap siswa mengenai penggunaan permainan matematik, siswa merasa senang dan semangat dalam belajar dengan metode ini. Mereka setuju bila guru menggunakan metode ini dalam mengajarkan matematika. Hal ini berarti penggunaan permainan matematik bisa menjadi alternatif metode pembelajaran yang dapat mendukung motivasi siswa dalam belajar matematika.
80
DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, Mulyono, Pendidikan anak berkesulitan belajar, Jakarta: Rineka cipta, 1999. Ahmadi, Abu , psikologi umum, Jakarta: Rineka Cipta, cet. 4, 2009. Arif, Sadiman, dkk, Media Pendidikan,Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,2007. Arikunto, Suharsimi, dkk., Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Bumi Aksara,2007 Bakran Adz-Dzakiey, Hamdani , Psikologi Kenabian, Yogyakarta: Beranda Publishing, cet. I, 2007. Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta:Rineka Cipta, 2009. Djaali dan Puji Mulyono, Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan, Jakarta:Grasindo,2008. El Quusy, Abdul Aziz , Ilmu Jiwa, Jilid II, Jakarta: Bulan Bintang, ,. A. M, Sardiman, Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar,Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007. Malik, Oemar, Proses Belajar Mengajar, Jakarta : Bumi Aksara, 2003. Matematika, dalam http://id.wikipedia.org/wiki/Matematika, 22 Desember 2010. Metode Pembelajaran Permainan http://fatkoer.co.cc/?p=79, 22 Desember 2010
Matematika,
dalam
Nasution, S., Didaktik Asas-asas Mengajar, Jakarta ; Bumi Aksara, 1995. Nurmalasari, Euis ”Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Melalui Pemberian Kartu Skor Partisipasi” , Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta: Perpustakaan Utama UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2007.
81
Proses Belajar dan Mengajar Yang Menyenangkan, dalam http://gamegratis.onlineterbaru.com/2008/04/cara-mengajar-yang-efektif.html, 22 Desember 2010. Rasyad, Aminuddin, Teori Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Uhamka Press, cet. IV, 2003. S. Suriasumantri, Jujun. Filsafat Ilmu Sebuah Pengantar Populer. Jakarta : Pustaka Sinar Harapan,2005 Sabri, M. Alisuf, Pengantar Psikologi Umum dan Perkembangan, Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, cet. 4, 2006. Santoso Muwarni, “Pengajaran Matematika Rumit”, http://yudhim.blogspot.com/2008/01/pengajaran-matematika-rumit.html, Desember 2010.
dalam 22
Sugiyono, Metode Penelitian kuantitatif, Kualitatif, dan R & D, Bandung: Alfabeta,2010. Suherman, Erman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, Bandung: UPI, 2003. Syah, Muhibbin, Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru, Bandung: Remaja Rosdakarya, 2004. UU SISDIKNAS RI No. 20 Th. 2003 Pasal 11 ayat (2) dalam http://www.inherent-dikti.net/files/sisdiknas.pdf, 22 Desember 2010
82
Lampiran 1 : Rencana Pembelajaran Siklus I
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester
: III / I
Pokok Bahasan
: Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan
: Operasi bilangan
I. Standar Kompetensi Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar Mengurutkan bilangan sampai 5000
III. Indikator a. Membaca lambang bilangan dengan kata-kata b. Membaca lambang bilangan dengan angka c. Menulis lambang bilangan dengan kata-kata d. Menulis lambang bilangan dengan angka e. Mengurutkan dan menentukan letak bilangan pada garis bilangan
IV. Materi Pelajaran a. urutan bilangan
V. Metode Ceramah, Tanya jawab, dan permainan matematika
83
VI. media, alat dan sumber a. media
: Whiteboard
b. Alat / Bahan
: spidol dan Karton
c. Sumber
: Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
VII. Langkah-langkah A. Kegiatan Awal 1. Memberikan salam 2. Memberiksa daftar hadir 3. Mengumpulkan PR 4. Menulis sub pokok bahasan 5. Menjelaskan KBM 6. Permainan Matematika”KuKuKu” dan Scrabble B. Kegiatan inti 1. Sebelum pelajaran dimulai guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok terdiri dari 6 (enam) orang siswa 2. Guru memberikan contoh kepada siswa mengenai lambang bilangan dan nama bilangan 3. Dengan menggunakan alat peraga ( karton yang ditulis dengan nama bilangan atau lambang bilangan ) guru meminta siswa untuk meletakkan nama bilangan atau lambang bilangan sesuai dengan tempatnya 4. Guru memberikan contoh kepada siswa tentang urutan bilangan 5. Dengan menggunakan alat peraga (karton yang ditulis dengan urutan bilangan) guru meminta siswa untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar 6. Sebelum permainan matematika dimulai, guru yang dibantu observer menjelaskan aturan permainannya
84
7. Kelompok yang kalah mendapatkan hukuman yaitu bergoyang didepan kelas C. Kegaiatan akhir 1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama 2. Memberikan PR
VIII. Penilaian a. Jenis tagihan
: Tugas Individual
b. Bentuk instrumen
: Uraian
c. Contoh instrumen
: Terlampir
Bekasi, 6 Oktober 2009 Peneliti
Apriyanti
85
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester
: III / I
Pokok Bahasan
: Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan
: Operasi bilangan
Pertemuan ke
: 2
I. Standar Kompetensi Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator a. Menjumlahkan dengan tanpa menyimpan b. Menjumlahkan dengan satu kali menyimpan
IV. Materi Pelajaran Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika VI. media, alat dan sumber a. media
: Whiteboard
b. Alat / Bahan : spidol c. Sumber
: Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
86
VII. Langkah-langkah A. Kegiatan Awal 1. Memberikan salam 2. Memberiksa daftar hadir 3. Mengumpulkan PR 4. Menulis sub pokok bahasan 5. Menjelaskan KBM 6. Permainan Matematika Scrabble
B. Kegiatan inti 1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai penjumlahan dengan tanpa menyimpan 2. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar 3. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut 4. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai penjumlahan dengan satu kali menyimpan 5. Siswa diminta untuk meletakkan urutannya dengan benar 6. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut 7. Siswa diminta mengerjakan LKS permainan “menebak kata yang tersembunyi” yang telah disiapkan secara berkelompok. Masingmasing kelompok terdiri dari 6 orang siswa. Guru dan observer membimbing siswa dalam mengerjakannya 8. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu 9. Beberapa siswa diminta untuk maju mengerjakan soal latihan tersebut dipapan tulis 10. Untuk mengetahui pemahaman siswa, guru membahas hasil dari tiaptiap kelompok
C. Kegaiatan akhir 1.Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama 2.Memberikan PR
87
VIII. Penilaian a. Jenis tagihan
: Tugas kelompok
b. Bentuk instrumen
: Uraian
c. Contoh instrumen
: Terlampir
Bekasi, 7 Oktober 2009 Peneliti
Apriyanti
88
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester
: III / I
Pokok Bahasan
: Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan
: Operasi bilangan
Pertemuan ke
: 3
I. Standar Kompetensi Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator a. Menjumlahkan dengan dua kali menyimpan b. Menjumlahkan dua bilangan atau lebih
IV. Materi Pelajaran Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika
VI. media, alat dan sumber a. media
: Whiteboard
b. Alat / Bahan : spidol dan kartu samaan c. Sumber
: Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
89
VII. Langkah-langkah A. Kegiatan Awal 1. Memberikan salam 2. Memberiksa daftar hadir 3. Mengumpulkan PR 4. Menulis sub pokok bahasan 5. Menjelaskan KBM 6. Permainan matematika “kartu samaan” dan Scrable
B. Kegiatan inti 1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai penjumlahan dengan dua kali menyimpan 2. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar 3. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut 4. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai penjumlahan dua bilangan atau lebih 5. Siswa diminta untuk meletakkan urutannya dengan benar 6. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut 7. Guru memberikan latihan soal kepada siswa 8. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu 9. Beberapa siswa diminta untuk maju mengerjakan soal latihan tersebut dipapan tulis 10. Sebelum permainan matematika dimulai, guru dibantu observer membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 6 orang siswa 11. Guru yang dibantu observer menjelaskan aturan permainannya 12. kelompok-kelompok
yang
bergoyang didepan kelas
kalah
mendapatkan
hukuman
yaitu
90
C. Kegaiatan akhir 1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama 2. Memberikan PR
VIII. Penilaian a. Jenis tagihan
: Tugas Kelompok
b. Bentuk instrumen
: Uraian
c.
: Terlampir
Contoh instrumen
Bekasi, 13 Oktober 2009 Peneliti
Apriyanti
91
Rencana Pembelajaran Siklus II
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester
: III / I
Pokok Bahasan
: Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan
: Operasi bilangan
Pertemuan ke
: 1
I. Standar Kompetensi Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000 II. Kompetensi Dasar Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator a. mengurangkan dengan tanpa meminjam b. mengurangkan dengan satu kali meminjam
IV. Materi Pelajaran Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika VI. Media, alat dan sumber 1. media
: Whiteboard
2. Alat / Bahan : spidol dan karton 3. Sumber
: Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
92
VII. Langkah-langkah A. Kegiatan Awal 1. Memberikan salam 2. Memberiksa daftar hadir 3. Mengumpulkan PR 4. Menulis sub pokok bahasan 5. Menjelaskan KBM 6. Permainan Matematika “KuKuKu”
B. Kegiatan inti 1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai pengurangan tanpa meminjam. Siswa diminta untuk meletakkan bilangannya dengan benar 2. Siswa diminta membantu guru menyelesaikan soal tersebut 3. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai pengurangan dengan satu kali meminjam 4. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar 5. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai nama suatu bilangan 6. Guru memberikan latihan soal kepada siswa 7. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu 8. Beberapa siswa diminta untuk maju mengerjakan soal latihan tersebut dipapan tulis 9. sebelum permainan matematika tersebut dimulai, guru yang dibantu observer membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 3 orang siswa 10. Guru dan observer menjelaskan aturan permainannya 11. Kelompok-kelompok yang kalah mendapatkan hukuman yaitu bergoyang didepan kelas
93
C. Kegaiatan akhir 1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama 2. Memberikan PR
VIII. Penilaian 1. Jenis tagihan
: Tugas kelompok
2. Bentuk instrumen
: Uraian
3. Contoh instrumen
: Terlampir
Bekasi, 20 Oktober 2009 Peneliti
Apriyanti
94
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester
: III / I
Pokok Bahasan
: Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan
: Operasi bilangan
Pertemuan ke
: 2
I. Standar Kompetensi Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator a. mengurangkan dengan dua kali meminjam b. mengurangkan sebuah bilangan berturut-turut dengan dua atau lebih bilangan lainnya
IV. Materi Pelajaran Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika VI. Media, alat dan sumber 1. media
: Whiteboard
2. Alat / Bahan
: spidol dan kartu samaan
3. Sumber
: Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
95
VII. Langkah-langkah A. Kegiatan Awal 1. Memberikan salam 2. Memberiksa daftar hadir 3. Mengumpulkan PR 4. Menulis sub pokok bahasan 5. Menjelaskan KBM 6. Permainan matematika “Kartu Samaan”
B. Kegiatan inti 1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai pengurangan dengan dua kali meminjam 2. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar 3. Siswa diminta guru untuk membantu guru menyelasaikan soal tersebut 4. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai pengurangan sebuah bilangan berturut-turut dengan dua atau lebih bilangan yang lain 5. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar 6. Siswa diminta membantu guru menyelasaikan soal tersebut 7. Sebelum permainan matematika tersebut dimulai, guru yang dibantu observer membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 3 orang siswa 8. Guru dan observer menjelaskan aturan permainannya 9. Kelompok-kelompok
yang
kalah
mendapatkan
bergoyang didepan kelas
C. Kegaiatan akhir 1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama 2. Memberikan PR
hukuman
yaitu
96
VIII. Penilaian 1. Jenis tagihan
: Tugas individual
2. Bentuk instrumen
: Uraian
3. Contoh instrumen
: Terlampir
Bekasi, 21 Oktober 2009 Peneliti
Apriyanti
97
RENCANA PEMBELAJARAN HARIAN
Mata pelajaran
: Matematika
Kelas / Semester
: III / I
Pokok Bahasan
: Bilangan 1001 sampai dengan 5000
Sub Pokok Bahasan
: Operasi bilangan
Pertemuan ke
: 3
I. Standar Kompetensi Melakukan penjumlahan dari pengurangan bilangan sampai 5000
II. Kompetensi Dasar Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 5000
III. Indikator Memcahkan masalah sehari-hari dengan melibatkan penjumlahan dan pengurangan
IV. Materi Pelajaran Penjumlahan dan pengurangan
V. Metode Ceramah, Tanya jawab dan permainan matematika
VI. Media, alat dan sumber 1. Media
: Whiteboard
2. Alat / Bahan
: spidol
3.Sumber
: Gemar Berhitung Matematika 3A, Solo: Tiga Serangkai Panduan Meraih Prestasi, Jakarta: PT Grasindo
98
VII. Langkah-langkah A. Kegiatan Awal 1. Memberikan salam 2. Memberiksa daftar hadir 3. Mengumpulkan PR 4. Menulis sub pokok bahasan 5. Menjelaskan KBM 6. Permainan Matematika “Scrabble”
B. Kegiatan inti 1. Guru memberikan contoh soal kepada siswa mengenai gabungan proses penjumlahan dan pengurangan dan mengaitkannya dengan masalah sehari-hari 2. Siswa diminta untuk meletakkan urutan bilangannya dengan benar 3. Siswa diminta guru untuk membantu guru menyelasaikan soal tersebut 4. Guru memberikan latihan soal kepada 5. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu 6. Beberapa siswa diminta untuk maju mengerjakan soal latihan tersebut dipapan tulis 7. Siswa diminta mengerjakan LKS permainan “menebak kata yang tersembunyi” yang telah disiapkan secara berkelompok. Masing-masing kelompok terdiri dari 3 orang siswa. Guru dan observer membimbing siswa dalam mengerjakannya 8. Siswa diminta mengumpulkan latihan tersebut tepat waktu 9. Beberapa siswa diminta untuk mengerjakan soal tersebut dipapan tulis 10. Untuk mengetahui pemahaman siswa, guru membahas hasil dari tiaptiap kelompok
C. Kegaiatan akhir 1. Menyimpulkan materi pelajaran bersama-sama 2. Memberikan PR
99
VIII. Penilaian 1. Jenis tagihan
: Tugas kelompok
2. Bentuk instrumen
: Uraian
3. Contoh instrumen
: Terlampir
Bekasi, 27 Oktober 2009 Peneliti
Apriyanti
LEMBAR TUGAS SISWA I A. Pasangkanlah lambang bilangan dengan nama bilangannya
Lembar Tugas Siswa 5 A. Selesaikanlah penjumlahan berikut dan temukanlah kata yang terbentuk dengan mencocokkan jawabannya dengan huruf-huruf di atasnya
S = 3.780
-
Y = 4.570
K = 1.079
N = 3.210
U = 1.862
G = 2.618
C = 1.554
I = 3.207
R = 2.940
M = 3.745
2.365
3.612
4.090
1.286 -
1.750 -
2.536 -
3.614
4.093
2.930
325
838
245
82 -
Kata apakah yang terbentuk………………………?
45 -
67-
100
KISI-KISI INSTRUMEN TES HASIL BELAJAR MATEMATIKA SIKLUS I Nomor 1
2
3
4
5
6
Indikator
Kemampuan C1 C2
Menulis lambang bilangan dengan kata-kata Menulis lambang bilangan dengan angka Mengurutkan bilangan yang belum diketahui Melakukan penjumlahan dengan tanpa menyimpan Melakukan penjumlahan dengan menyimpan Menemukan bilangan yang belum diketahui sesuai dengan jawaban yang telah diketahui Jumlah
Keterangan C1 = Ingatan C2 = Pemahaman
Bentuk soal
Nomor soal
Isian
1
Isian
2
Isian
3
Isian
4.k , 4.l , 4.m ,4.n , 4.o
Isian
Isian
4.a ,4.b ,4.c ,4.d , 4.e ,4.f ,4.h ,4.j 4.g ,4.i
18
101
Tes Hasil Belajar Matematika Siklus I Petunjuk: 1. Awali mengerjakan soal dengan membaca basmalah 2. Tulis nama dan kelas 3. Jawab pertanyaan sesuai dengan perintah dengan benar 4. Kerjakan soal yang dianggap mudah terlebih dahulu 5. Akhirilah mengerjakan soal dengan membaca hamdalah
Nama : Kelas : Kerjakanlah Soal-soal di bawah ini! 1.
Tuliskan nama bilangan dari lambang-lambang bilangan berikut ini!
ua.
4.782
b. 3.151 c. 2.050 d. 1005
2. Tuliskan lambang bilangan dari nama-nama bilangan berikut ini! a. Tiga ribu Sembilan ratus satu b. Empat ribu empat ratus empat puluh empat c. Dua ribu tujuh ratus sembilan puluh empat d.
Seribu Satu
3. Lengkapilah bilangan-bilangan yang hilang dengan nilai yang tepat! a. b.
2. 221 1. 025
c. d.
2.223 1.045
4.125 3.432
2.225 1.065
4.127 3.434
4.129 4.436
102
4. kerjakanlah penjumlahan berikut ini dengan cara bersusun pendek! a. 1875 1310 1255 +
b. 3530 847 23 +
f. 2766 1 167 +
g. 2500 +
c. 2250 1450 1250 +
h. 3780 1125 +
l. 2300 1 150 +
i. 1650
+
e. 3184 960 43 +
j.
2789 1370 +
o.
3700 1 125 +
3500
4750
k. 3425 1120 +
d. 1765 1105 75 +
m. 2600 2 140 +
n. 3100 1 250 +
103
KISI-KISI INSTRUMEN TES HASIL BELAJAR MATEMATIKA SIKLUS II No 1
2
3
Indikator
kemampuan C2 C3
Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan tanpa meminjam Melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan dengan meminjam Memecahkan masalah sehari-hari yang melibatkan konsep penjumlahan dan pengurangan Jumlah
Keterangan C2 = Pemahaman
C3 = Aplikasi
Bentuk soal
Nomor soal
Isian
5, 6, 8
Isian
1, 2, 3, 4, 7, 9, 10
Uraian
11, 12, 13, 14, 15
15
104
Tes Hasil Belajar Matematika Siklus II Nama: Kelas: A. Kerjakanlah dengan cara bersusun
Masukan huruf-huruf pada kotak diatas kedalam kotak-kotak dibawah ini! Jika kamu menjawab dengan benar akan muncul nama seorang pahlawan.
105
B. Selesaikanlah soal-soal di bawah ini 11. Seorang pengusaha ternak ayam petelur mengumpulkan 4.796 butir telur. Suatu hari datang tiga pedagang telur membelinya. Pedagang pertama membeli 1.723 butir telur, pedagang kedua 1.437 butir, dan pedagang ketiga 1.518 butir. Berapa butir telur yang tersisa ?
12. Pada waktu panen jeruk, pak Husni dapat menjual 1.097 buah, pak Hadi menjual 1.366 buah, dan pak Hamid menjual 1.278 buah. Berapa buah jumlah jeruk yang mereka jual ?
13. Sebuah pom bensin dalam tiga hari berturut-turut dapat menjual bensin sebagai berikut. Hari senin, bensin yang terjual 1.473 liter. Hari selasa, bensin yang terjual 1.652 liter. Hari rabu, bensin yang terjual 1.544 liter. Berapa liter jumlah bensin yang terjual selama tiga hari tersebut ?
14. Ibu Mira menggoreng 4.808 buah kerupuk untuk dijual. Sesaat kemudian, datang tiga pedagang pengecer membelinya. Pedagang pertama membeli 1.325 buah, yang kedua 1606 buah, dan yang ketiga 1.548 buah. Berapa buah kerupuk sisanya ?
15. Bapak Sandi mempunyai 3.567 ekor ikan lele dan 1.259 ekor ikan gurame. Dari sejumlah ikan tersebut dijual kepasar sebanyak 1.350 ekor. Berapakah jumlah ikan yang belum terjual ?
106
106
Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar
Nomor Butir Pernyataan No
Indikator
Jumlah Positif
Negatif
1
Disiplin
1
3
2
2
Kesiapan peralatan belajar
2
9
2
3
Mengikuti pelajaran
4,10
5,6
4
4
Tanggung jawab
11,12,13,20,23,24
16
7
5
Aktif dan Kreatif
7,8 , 21
15
4
6
Menggunakan waktu
14 - 18 - 22
17,19
5
Jumlah
24
107
Angket Motivasi Belajar Nama : Kelas : Petunjuk pengisian 1. Tulis nama dan kelas anda pada tempat yang telah disediakan 2. Berilah tanda silang ( x ) pada jawaban yang sesuai dengan keadaan anda 3. Pilih salah satu jawaban yang terdapat pada kolom : a. Selalu (SL) b. Sering (SR) c. Kadang-kadang (KK) d. Tidak Pernah (TP) 4. Jawablah dengan jujur sesuai dengan apa yang anda rasakan 5. Jawaban yang anda berikan tidak mempengaruhi nilai anda NO PERNYATAAN SL SR KK TP 1 Saya datang kekelas tepat waktu pada saat pelajaran matematika 2 Saya membawa buku matematika dan alat tulis pada waktu mengikuti pelajaran matematika 3 Saya terlambat datang kesekolah pada saat pelajaran matematika 4 Saya memperhatikan guru pada saat menjelaskan pelajaran matematika 5 Saya mengobrol pada saat pelajaran matematika 6 Saya mengantuk pada saat pelajaran matematika 7 Saya bertanya kepada guru apabila ada materi yang belum dimengerti 8 Saya menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru pada waktu pelajaran matematika 9 Saya malas membawa buku/ LKS matematika kesekolah 10 Saya mencatat materi pelajaran yang diajarkan oleh guru 11 Saya mengerjakan latihan yang diberikan guru pada saat pelajaran matematika 12 saya mengumpulkan latihan tepat waktu pada saat pelajaran matematika
108
13 14
15 16 17 18 19 20
21
22
23 24
Saya mengerjakan PR matematika yang diberikan oleh guru Apabila ada ulangan matematia malam harinya saya belajar agar mendapat nilai yang baik Saya malas untuk mengerjakan soal yang sulit Saya mencontek pekerjaan teman apabila ada PR/ tugas Saya tidak masuk pelajaran matematika apabila sedang malas Saya mengulang pelajarn yang telah dibahas oleh guru di rumah Saya malas untuk mengulang pelajaran dirumah Disaat tidak masuk sekolah saya berusaha menanyakan pelajaran yang tertinggal kepada teman Saya berdiskusi dengan teman apabila menemukan kesulitan pada pelajaran matematika Jika ada waktu luang saya mempelajari buku paket matematika yang ada diperpustakaan Saya tetap mengerjakan tugas sampai selesai walaupun saya merasa capek Saya merasa tidak tenang jika tugas/ PR belum saya kerjakan
109
Rekapitulasi Skor Akhir Motivasi Belajar Matematika Tiap Dimensi Disiplin No
Pernyataan Positif
SL
SR
KD
TP
10 1
No
Pernyataan Negatif
33.33% 19
Saya datang ke kelas tepat waktu pada saat pelajaran Matematika
63.33% 1
SL
Persenatase
SR
KD
3,33% TP
Persenatase
3
-
Saya terlambat datang pada saat pelajaran Matematika
9
30% 21
70%
TP
Persenatase
Kesiapan Peralatan Belajar No
Pernyataan Positif
SL
SR
KD
14 2
46.67% 12
Saya membawa buku dan alat tulis pada saat pelajaran Matematika
40% 4
13.33% _
No
Pernyataan Negatif
SL
SR
KD
TP
Persenatase
_ 9
Saya malas membawa buku/LKS Matematika ke sekolah
4
13.33% 6
20% 20
67%
110
Mengikuti pelajaran No
Pernyataan Positif
SL
SR
KD
TP
15 4
50% 12
Saya memperhatikan guru pada saat menjelaskan pelajaran Matematika
40% 2
6.67% 1
14 10
No
Pernyataan Negatif
5
Saya mengobrol pada saat pelajaran Matematika
40% 3
SL 1
3% 47%
12
Saya mencatat materi pelajaran yang diajarkan oleh guru
Persenatase
SR
KD
10% 1
3.33%
TP
Persenatase 3.33%
2
6.67% 13
43.33% 14
47%
_ 6
Saya mengantuk pada saat pelajaran Matematika
2
7% 4
13% 24
80%
111
Tanggung Jawab No Pernyataan Positif Saya mengerjakan latihan yang 11 diberikan guru pada saat pelajaran Matematika
12
Saya mengumpulkan latihan tepat waktu pada saat pelajaran Matematika
SL 14
SR
KD
TP
10 6 _ 13
43.33% 40% 16.67%
12 5 _ 10
13
Persenatase 47% 33.33% 20%
Saya mengerjakan PR Matematika yang diberikan oleh guru
33.33% 50% 16.67%
15 5 _
20
23
disaat tidak masuk sekolah saya berusaha menanyakan pelakaran yang tertinggal kepada teman Saya tetap mengerjakan tugas sampai selesai walaupun walaupun saya merasa capek
13
43.33% 40% 13%
12 4 1 9
1 TP
30% 36.67% 30% 3.33% 50% 36.67% 10% 3.33% Persenatase
17
16.67% 26.67% 56.67%
11 9 1 15
24
Saya merasa tidak tenang jika tugas/PR belum saya kerjakan
No
Pernyataan Negatif
16
Saya mencontek pekerjan teman apabila ada PR/tugas
11 3 SL _
SR
KD
3.33%
5 8
112
Aktif Dan Kreatif No Pernyataan Positif
7
Saya bertanya kepada guru apabila ada materi yang belum dimengerti
Saya menjawab pertanyaan yang 8 diajukan oleh guru pada waktu pelajaran Matematika Saya berdiskusi dengan teman apabila menemukan 21 kesulitan pada pelajaran Matematika No Pernyataan Negatif Saya malas 15 mengerjakan soal yang sulit
SL
SR
KD
TP
11
36.67% 12
40% 5
17% 2
13
6.67% 43.33%
12
40.00% 4
13% 1
12
3.33% 40%
14
47% 4
SL
Persenatase
SR
KD
13.00% 1 TP
5
3.33% Persenatase 17%
5 20
17% 67%
113
Menggunakan Waktu No
Pernyataan Positif
SL 10
14
Apabila ada ulangan Matematika malam harinya saya belajar agar mendapat nilai yang baik
18
KD
TP
40% 7
23.33% 1
Saya mengulang pelajaran yang telah dibahas oleh guru dirumah
23
No
Pernyataan Negatif
SL
17
Saya tidak masuk pelajaran Matematika apabila sedang malas
23,33% 40%
9
30% 7
SR
KD
23.33% 2 TP
1
19
6.67% Persenatase 3.33%
5
17% 24
1 Saya malas untuk mengulang pelajaran dirumah
3.33% 76,67%
7 12
Persenatase 33.33%
12
Jika ada waktu luang saya mempelajari buku paket Matematika yang diwajibkan
22
SR
80% 3.33%
2
6.67% 5
17% 12
40%
114
115
114
Angket Persepsi Siswa Terhadap Permainan Matematika Penjelasan
Angket ini diberikan dengan tujuan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap permainan matematika
Jawablah setiap pertanyaan dengan jujur dan sesuai dengan yang anda rasakan ketika melaksanakan permainan matematika
Sebelum mengisi angket ini, anda diminta mengisi identitas terlebih dahulu
Nama
:
Kelas
:
Jawablah pertanyaan dibawah ini sesuai dengan apa yang kamu rasakan. Dengan memberi tanda silang pada salah satu jawaban yang kamu pilih. Untuk pertanyaan no 5 jawaban diserahkan kepada kamu secara terbuka sesuai dengan yang kamu rasakan.
1.
Apakah kamu senang belajar matematika dengan menggunakan permainan matematika ini a. ya
2.
b. tidak
Apakah kamu semangat belajar matematika dengan menggunakan permainan matematika ini a. ya
3.
Apakah materi yang diajarkan dalam permainan matematika ini menarik a. ya
4.
b. tidak
Apakah kamu merasa kesulitan belajar dengan permainan matematika ini a. ya
5.
b. tidak
b. tidak
Apakah kamu bisa menguasai materi operasi bilangan dengan baik jika dengan permainan matematika a. ya
b. tidak
115 6.
Apakah kamu merasa tertantang dengan soal-soal yang ada pada permainan matematika ini a. ya
b. tidak
7. Apakah kamu dapat mengerjakan latihan soal yang ada pada permainan a. ya
matematika ini
b. tidak
8. Apakah kamu setuju, jika guru matematika menggunakan permainan matematika untuk mengajarkan operasi bilangan a. ya
b. tidak
116
Hasil Angket Persepsi Siswa Terhadap Permainan Matematika
No
Pernyataan
Banyaknya Siswa Menjawab Ya Tidak
1
Apakah kamu senang belajar Matematika dengan menggunakan permainan Matematika ini
30 100%
-
2
Apakah kamu semangat belajar Matematika dengan menggunakan permainan Matematika ini
30 100%
-
3
Apakah materi yang diajarkan dalam permainan ini menarik
30 100%
-
4
Apakah kamu merasa kesulitan dengan permainan Matematika ini
5
6
7
8
Apakah kamu bisa menguasai materi operasi bilangan dengan baik jika dengan permainan Matematika Apakah kamu merasa tertantang dengan soal-soal yang ada pada permainan Matematika ini Apakah kamu dapat mengerjakan latihan soal yang ada pada permainan Matematika ini Apakah kamu setuju jika guru Matematika menggunakan permainan Matematika untuk mengajarkan operasi bilangan
5 16,67% 29 96,67% 26 86,67% 29 96.67% 28 93,33%
25 83,33% 1 3,33% 4 13,33% 1 3,33% 2 6,67%
117
Format Penilaian / Pedoman Observasi Guru Nama Pertemuan/ Siklus ke Materi Tanggal
: : : :
Berilah tanda ( ) sesuai dengan hasil pengamatan! No Hal penilaian 1
Skor 2 3
4
1 Keterampilan membuka pelajaran 2 Keterampilan memberikan appersepsi 3 Keterampilan memberikan materi 4 Keterampilan menyampaikan tujuan belajar 5 Keterampilan memotivasi siswa 6 Pengelolaan kelas pada saat permainan matematika berlangsung 7 Ketepatan penggunaan metode 8 Penguasaan menggunakan metode 9 Performance 10 Interaksi dengan siswa 11 Penguasaan ruangan dan pandangan mata 12 Teknik berbicara 13 keterampilan bertanya 14 Keterampilan menjawab pertanyaan 15 Penggunaan media/ alat peraga 16 Ketepatan penggunaan alat evaluasi 17 Keterampilan menutup pelajaran Total skor Keterangan : 4 = Baik Sekali, 3 = Baik, 2 = Cukup, 1 = Kurang Baik
Pengamat
(
)
117
118
Lembar Observasi Siswa No
Aktivitas Siswa
1
Sudah berada di dalam kelas pada saat guru memasuki kelas Membawa peralatan belajar dan buku sumber belajar matematika Memperhatikan penjelasan guru Fokus dalam mengerjakan soal-soal latihan yang diberikan guru pada saat permainan matematika Mengumpulkan tugas tepat waktu Antusias dalam mengikuti permainan matematika Mengerjakan pekerjaan rumah Jumlah
2
3 4
5 6 7
Kode Siswa A1 A2 A3 A4 A5 B1 B2 B3 B4 B5 C1 C2 C3 C4 C5 D1 D2 D3 D4
D5
126
KUTIPAN WAWANCARA
Nama
:
Pendidikan Terakhir : Mengajar dikelas
:
Lama Mengajar
:
Nama Sekolah
:
Pertanyaan : 1. Apakah ibu/ bapak membuat perencanaan pembelajaran terlebih dahulu sebelum mengajar di kelas? ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… 2. Metode apa yang paling sering ibu/ bapak gunakan dalam mengajar matematika, mengapa? ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… 3. Dikelas yang ibu/ bapak ajarkan terdapat materi operasi bilangan, metode apa yang dipakai ketika materi itu tersebut diajarkan? ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… 4. Apakah ibu/ bapak pernah menggunakan metode permainan matematika dalam proses pembelajaran matematika dikelas? ……………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………
127
……………………………………………………………………………… 5. Bagaimana respon siswa selama pembelajaran matematika berlangsung? ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… 6. Langkah apa yang ibu/ bapak gunakan untuk menimbulkan minat siswa terhadap pelajaran matematika? ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… 7. Bagaimana hasil belajar matematika siswa selama ini? ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………
Bekasi, 31 Agustus 2009 Guru yang bersangkutan
Irma Suryani
128
PERTANYAAN WAWANCARA
Nama
:
Pendidikan Terakhir : Mengajar dikelas
:
Lama Mengajar
:
Nama Sekolah
:
Pertanyaan : 1. Apakah ibu/ bapak membuat perencanaan pembelajaran terlebih dahulu sebelum mengajar di kelas? 2. Metode apa yang paling sering ibu/ bapak gunakan dalam mengajar matematika, mengapa? 3. Dikelas yang ibu/ bapak ajarkan terdapat materi operasi bilangan, metode apa yang dipakai ketika materi itu tersebut diajarkan? 4. Apakah ibu/ bapak pernah menggunakan metode permainan matematika dalam proses pembelajaran matematika dikelas? 5. Bagaimana respon siswa selama pembelajaran matematika berlangsung? 6. Langkah apa yang ibu/ bapak gunakan untuk menimbulkan minat siswa terhadap pelajaran matematika? 7. Bagaimana hasil belajar matematika siswa selama ini?
128
Hasil Penilaian Validitas Isi Oleh Para Rater
No Butir 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A 3 3 2 3 3 3 3 3 3
Nilai B 3 3 2 2 3 3 3 3 3
C 2 3 2 2 3 2 2 2 2
Keterangan Rater: A = Eva Musyrifah, S. Pd., M. Si B = Firdausi, S. Si., M. Pd C = Otong Suhyanto, M. Si
Mengetahui Pembimbing I
Drs. H. M. Ali Hamzah, M.Pd
Pembimbing II
Gelar Dwirahayu, M. Pd
131
DAFTAR NILAI TES HASIL BELAJAR SIKLUS I DAN II
No
Nama
1 A1 2 A2 3 A3 4 A4 5 A5 6 B1 7 B2 8 B3 9 B4 10 B5 11 C1 12 C2 13 C3 14 C4 15 C5 16 D1 17 D2 18 D3 19 D4 20 D5 21 E1 22 E2 23 E3 24 E4 25 E5 26 F1 27 F2 28 F3 29 F4 30 F5 Rata-rata
Nilai Tes Siklus I II 74 93 76 97 64 100 70 87 50 87 74 93 72 93 72 87 78 97 52 70 52 80 68 83 72 93 56 80 72 93 52 70 70 83 88 100 70 93 88 100 76 86 78 93 64 83 88 100 58 80 86 100 58 87 76 87 74 93 88 100 68,2 89,6
132
Perbandingan Nilai Pra Penelitian dengan Nilai Siklus I dan II
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Nama A1 A2 A3 A4 A5 B1 B2 B3 B4 B5 C1 C2 C3 C4 C5 D1 D2 D3 D4 D5 E1 E2 E3 E4 E5 F1 F2 F3 F4 F5 Rata-rata
Pra Penelitian 45 65 55 45 15 60 55 45 75 35 20 45 50 45 45 30 35 90 45 90 60 75 35 85 55 75 45 70 55 95 54,67
Nilai I 74 76 64 70 50 74 72 72 78 52 52 68 72 56 72 52 70 88 70 88 76 78 64 88 58 86 58 76 74 88 68,2
II 93 97 100 87 87 93 93 87 97 70 80 83 93 80 93 70 83 100 93 100 86 93 83 100 80 100 87 87 93 100 89,6
133
Pedoman wawancara siswa
1. Apakah kamu suka dengan pelajaran matematika? Berikan alasan 2. Ketika saya menjelaskan, apakah kamu dapat memahami dengan baik? 3. Apakah kamu bosan ketika saya menjelaskan materi pelajaran? 4. Apakah kamu dapat mengerjakan soal-soal pada permainan matematika dengan baik? 5. Bagaimana menurut kamu setelah mengikuti proses belajar matematika dengan permainan matematika?
134
Kutipan wawancara Wawancara kepada siswa yang dilakukan pada akhir siklus I, rabu, 14 Oktober 2009. Berikut ini adalah kutipan wawancara peneliti dengan tiga orang siswa yaitu perwakilan dari siswa yang berprestasi tinggi, sedang, dan rendah. I. Wawancara dengan perwakilan siswa berprestasi tinggi P : maaf ya ibu mengganggu sebentar, ada yang mau ibu tanyakan sama kamu S : mau nanya apa bu ? P : ibu mau Tanya, kamu suka tidak dengan matematika? S : suka bu, saya lebih suka matematika karena saya senang berhitung P : ketika ibu menjelaskan kamu bisa memahami dengan baik? S : bisa bu P : kamu bosan tidak waktu ibu menjelaskan? S : tidak bu P : ketika ibu memberikan soal-soal pada permainan matematika apakah kamu dapat mengerjakannya dengan baik? S : iya bu, saya dapat mengerjakan soal-soal pada permainan matematika P : bagaimana menurut kamu setelah mengikuti proses belajar dengan permainan matematika? S : saya jadi lebih suka lagi dengan matematika, karena dengan permainan matematika belajarnya jadi ga bosen.
II. Wawancara dengan perwakilan siswa berprestasi sedang P : maaf ya ibu mengganggu sebentar, ada yang mau ibu tanyakan sama kamu S : iya bu P : ibu mau Tanya, kamu suka tidak dengan matematika? S : tidak suka bu, karena membosankan bu pelajarannya susah P : ketika ibu menjelaskan kamu bisa memahami dengan baik? S : bisa bu P : kamu bosan tidak waktu ibu menjelaskan? S : tidak bu
135
P ; ketika ibu memberikan soal-soal pada permainan matematika apakah kamu dapat mengerjakannya dengan baik? S : iya bu, tapi saya sering ketinggalan karena saya ngitungnya lama P : bagaimana menurut kamu setelah mengikuti proses belajar dengan permainan matematika? S : saya jadi ga bosen lagi bu karena belajar matematika dengan permainan jadi lebih menyenangkan
III. Wawancara dengan perwakilan siswa berprestasi rendah P : maaf ya ibu mengganggu sebentar, ada yang mau ibu tanyakan sama kamu S : (hanya mengangguk) P : ibu mau tanya, kamu suka tidak dengan matematika? S : tidak suka karena susah bu P : ketika ibu menjelaskan kamu bisa memahami dengan baik? S : kadang-kadang bisa P : kamu bosan tidak waktu ibu menjelaskan? S : tidak bu P : ketika ibu memberikan soal-soal pada permainan matematika apakah kamu dapat mengerjakannya dengan baik? S : kadang-kadang P : bagaimana menurut kamu setelah mengikuti proses belajar dengan permainan matematika? S : saya jadi ga bosen belajar matematika
136
CATATAN LAPANGAN Pertemuan ke : 1 Hari/ Tanggal : Selasa/ 6 Oktober 2009
Pendahuluan :
Guru mengabsen siswa, 1 siswa tidak hadir.
Masih ada 2 siswa yang belum menyiapkan alat tulis dan buku pelajaran.
Beberapa siswa masih belum siap belajar, masih ada yang bercanda dan mengobrol dengan teman.
Kegiatan Inti :
Masih ada 3 siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru dengan sungguh-sungguh.
Masih ada yang mengobrol dan bercanda pada saat guru menjelaskan.
Siswa mengandalkan teman bila tidak bisa mengerjakan soal latihan.
Siswa malu dalam bertanya
Siswa diam saja bila guru bertanya
Penutup
: Kondisi kelas masih gaduh, 5 menit sebelum pelajaran berakhir.
137
CATATAN LAPANGAN Pertemuan ke : 5 Hari/ Tanggal : Selasa/ 20 Oktober 2009
Pendahuluan :
Guru mengabsen siswa, semua siswa hadir.
Terlihat para siswa sudah siap untuk belajar.
Kegiatan Inti :
Masih ada 2 siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru dengan sungguh-sungguh.
Pada saat mengerjakan tugas, terlihat 2 siswa melamun dan asik bermain.
Siswa bersemangat bila guru mengadakan permainan matematika.
Penutup
: Kondisi kelas masih gaduh, pada saat permainan matematika berlangsung.