UNICORN COLLEGE
Katedra Ekonomie a managementu
BAKALÁŘSKÁ PRÁCE
UI a UX mobilních aplikací (historie, metodiky tvorby UI designu), Vývoj mobilní aplikace pro iOS
Autor BP: Filip Procházka Vedoucí BP: Ing. Marek Beránek, Ph.D
2013 Praha
Zadaní
Čestne prohlasení Prohlasuji, že jsem svou bakalarskou praci na tema UI a UX mobilních aplikací (historie, metodiky tvorby UI designu), Vyvoj mobilní aplikace pro iOS jsem vypracoval samostatne pod vedením vedoucího bakalarske prace a s použitím vyhradne odborne literatury a dalsích informacních ždroju, ktere jsou v praci citovany a jsou take uvedeny v sežnamu literatury a použitych ždroju. Jako autor teto bakalarske prace dale prohlasuji, že v souvislosti s jejím vytvorením jsem neporusil autorska prava tretích osob a jsem si plne vedom nasledku porusení ustanovení § 11 a nasledujících autorskeho žakona c. 121/2000 Sb.
V Praže dne
…………………………………………. Filip Prochažka
Podekovaní Dekuji vedoucímu bakalarske prace Ing. Marku Berankovi, Ph.D. ža ucinnou metodickou, pedagogickou a odbornou pomoc a dalsí cenne rady pri žpracovaní me bakala rske prace.
UI a UX mobilních aplikací (historie, metodiky tvorby UI designu), Vyvoj mobilní aplikace pro iOS UI and UX of mobile applications (history, principles of UI design). Development of iOS app.
5
Abstrakt Tato bakalarska prace se žabyva problematikou User Experience a User Interface mobilních aplikací a jejich vlivem uživatele. Stejne tak žkouma jejich spojitost s ekonomickym dopadem a efektivitou. Teoreticka cast se žameruje na definice oboru spojenych s User Experience a User Interface a take obecny trh mobilních telefonu a aplikací. V ramci User Experience se pak konkretne jedna i o problematiku analyžy a vyžkumu. Take obsahuje podrobnejsí pohled na nejpopularnejsí platformy prave ž pohledu UX a UI. Hlavním cílem v první casti prace je sežnamit ctenare s problematikou techto oboru a take poukažat na to, na co vsechno je potreba se žamerit a o cem s vyvojari diskutovat, pokud se vedení firmy rožhodne vytvaret aplikaci, ať už jako samostatny produkt, nebo jako marketingovy nastroj pro produkt jiny. Prace poskytuje take informace o ružnych metodach uživatelskeho vyžkumu, bež ktereho se vyvoj kvalitní aplikace neobejde. V druhe casti se pak autor žabyva pružkumem trhu a žkouma, žda a jak jsou uživatele ovlivneni kvalitou žpracovaní, ať už ž pohledu User Experience nebo User Interface. Nasledne je žpracovana prípadova studie, ve ktere je take provedena kalkulace a žjisten ekonomicky dopad. Tento pružkum a kalkulace jsou provadeny s pomocí dvou verží aplikace Selftesty Unicorn Čollege pro iPhone a iPad. Klíčová slova: Uživatelske prostredí, Uživatelsky prožitek, Mobilní telefony, Aplikace, Graficky design, Marketing, Trh mobilních telefonu, Apple, Google, iOS, Android, Windows Phone
6
Abstract This bachelor thesis deals with the User Experience and User Interface of mobile applications and their influence to user. It’s also examining their relationship to the economic impact and effectiveness. The theoretical part focuses on the definition of fields associated with the User Experience and User Interface and also focuses on market of mobile devices and applications. In a part about user experience it’s also focuses on the issue of analysis and research. Thesis also contains a more detailed look of the most popular platforms through UX and UI. The main objective of the first part is to introduce the reader to the issue these disciplines as well as pointed out the things need to be addressed and what to discuss with the developers, if management decides to create an application, either as a standalone product or as a marketing tool for another product. The work also provides information about the various methods of user research, without which the development of quality applications can’t be effective. In the second part, the author deals with market research and analyžes whether and how users are affected by processing quality, both in terms of User Experience and User Interface. It is subsequently processed case study, in which it is also perform the calculations and found the economic impact. This survey and calculations are carried out by using two versions of aplication Selftesty Unicorn Čollege for the iPhone and iPad. Keywords: User interface, User Experience, Mobile phones, Applications, Graphic design, Marketing, Market of mobile phones, Apple, Google, iOS, Android, Windows Phone
7
Obsah 1.
ÚVOD .................................................................................................................................................. 10 1.1
2.
POPIS JEDNOTLIVÝCH KAPITOL ..........................................................................................................10
UŽIVATELSKÝ PROŽITEK A UŽIVATELSKÉ PROSTŘEDÍ (UX A UI) ............................................................ 12 2.1
CO JE TO USER INTERFACE .................................................................................................................12
2.2
HISTORICKÝ VÝVOJ UI MOBILNÍCH TELEFONŮ A APLIKACÍ .................................................................12
2.3
UŽIVATELSKÝ PROŽITEK (USER EXPERIENCE) .....................................................................................13
2.4
PROČ JE DŮLEŽITÉ SE ZABÝVAT PROBLEMATIKOU UŽIVATELSKÉHO PROŽITKU? ...............................14
2.5
ANALÝZA A VÝZKUM ..........................................................................................................................15
2.5.1
2.5.1.1
ROZHOVORY SE ZAINTERESOVANÝMI STRANAMI ................................................................................. 16
2.5.1.2
HEURISTICKÁ ANALÝZA .......................................................................................................................... 16
2.5.1.3
ANALÝZA KONKURENCE ......................................................................................................................... 18
2.5.2
UŽIVATELSKÝ VÝZKUM .................................................................................................................19
2.5.2.1
INDIVIDUÁLNÍ ROZHOVORY ................................................................................................................... 20
2.5.2.2
TERÉNNÍ VÝZKUM .................................................................................................................................. 20
2.5.2.3
DOTAZNÍKY ............................................................................................................................................ 21
2.5.2.4
SKUPINOVÉ DISKUSE.............................................................................................................................. 21
2.5.2.5
TŘÍDĚNÍ KARET....................................................................................................................................... 22
2.5.3
DOPLŇUJÍCÍ METODY ...................................................................................................................23
2.5.3.1
PERSONY ................................................................................................................................................ 23
2.5.3.2
UŽIVATELSKÉ SCENÁŘE (STORYBOARDY) ............................................................................................... 24
2.6 3.
OBCHODNÍ CÍLE A POŽADAVKY ....................................................................................................16
SPECIFIKA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍ .......................................................................................................24
NEJPOUŽÍVANĚJŠÍ MOBILNÍ OPERAČNÍ SYSTÉMY ................................................................................ 26 3.1
APPLE - IOS ........................................................................................................................................26
3.1.1
CHARAKTERISTIKA PLATFORMY ...................................................................................................27
3.1.1.1
APLIKACE REAGUJE NA GESTA, NIKOLIV KLIKNUTÍ ................................................................................. 28
3.1.1.2
UŽIVATEL A NASTAVENÍ APLIKACE ......................................................................................................... 28
3.1.2
PRINCIPY UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ .........................................................................................28
3.1.2.1
KONZISTENCE A POMOC PRO UŽIVATELE .............................................................................................. 29
3.1.2.2
PŘÍMÁ MANIPULACE A ZPĚTNÁ VAZBA ................................................................................................. 29
3.1.2.3
VYUŽITÍ METAFOR ................................................................................................................................. 30
3.1.3
POUŽITELNOST A ZŘETELNOST ....................................................................................................30
3.1.3.1
INTERAKCE S UŽIVATELEM ..................................................................................................................... 30
3.1.3.2
POUŽITÍ SPRÁVNÉ TERMINOLOGIE ........................................................................................................ 31
3.1.3.3
REALISTICKÉ ZOBRAZENÍ ........................................................................................................................ 31
3.1.3.4
ORIENTACE ZAŘÍZENÍ ............................................................................................................................. 32
3.1.4
OVLÁDACÍ PRVKY .........................................................................................................................33
3.1.4.1
ROZMÍSTĚNÍ PRVKŮ – VNÍMÁNÍ UŽIVATELE .......................................................................................... 33
3.1.4.2
SROVNÁNÍ UI A UX PRO IPAD A IPHONE ................................................................................................ 34
3.2 3.2.1
GOOGLE – ANDROID..........................................................................................................................34 CHARAKTERISTIKA A HLAVNÍ MYŠLENKA .....................................................................................35
8
3.2.1.1
OHROMIT UŽIVATELE............................................................................................................................. 35
3.2.1.2
ZJEDNODUŠIT MU ŽIVOT ....................................................................................................................... 35
3.2.1.3
VZBUDIT V NĚM DOJEM JEDINEČNOSTI................................................................................................. 36
3.3
MICROSOFT – WINDOWS PHONE ......................................................................................................37
3.3.1
CHARAKTERISTICKÉ ZNAKY ..........................................................................................................37
3.3.2
HLAVNÍ MYŠLENKY PRO NÁVRH UI ..............................................................................................38
3.4
SROVNÁNÍ JEDNOTLIVÝCH OPERAČNÍCH SYSTÉMŮ ..........................................................................38
3.5
OSOBNÍ NÁZOR .................................................................................................................................39
4.
SITUACE NA TRHU CHYTRÝCH TELEFONŮ A APLIKACÍ .......................................................................... 41 4.1
UŽIVATELÉ CHYTRÝCH TELEFONŮ A APLIKACÍ ...................................................................................45
4.1.1 4.2
MOBILNÍ REKLAMA ...........................................................................................................................47
4.2.1 5.
KDY UŽIVATELÉ SVÉ MOBILNÍ TELEFONY POUŽÍVAJÍ ...................................................................46
SLUŽBY ADWORDS A ADMOB ......................................................................................................48
PŘÍPADOVÁ STUDIE APLIKACE SELFTESTY UNICORN COLLEGE ............................................................. 49 5.1
TRH MOBILNÍCH APLIKACÍ V ČESKÉ REPUBLICE .................................................................................57
5.2
SITUACE NA TRHU APLIKACÍ PRO VZDĚLÁNÍ ......................................................................................62
5.3
JAK KVALITA UI A UX OVLIVŇUJE UŽIVATELE? ...................................................................................63
5.4
TERÉNNÍ VÝZKUM..............................................................................................................................65
5.5
KOLIK STOJÍ PUBLIKACE APLIKACE? ...................................................................................................67
5.6
EKONOMICKÉ ZHODNOCENÍ .............................................................................................................68
5.7
DOPORUČENÍ DO BUDOUCNA...........................................................................................................70
6.
ZÁVĚR ................................................................................................................................................. 72
7.
CONCLUSION ...................................................................................................................................... 73
8.
SEZNAM LITERATURY .......................................................................................................................... 74
9.
SEZNAM OBRÁZKŮ .............................................................................................................................. 79
10.
SEZNAM GRAFŮ ............................................................................................................................. 80
11.
SEZNAM TABULEK .......................................................................................................................... 81
12.
SEZNAM PŘÍLOH ............................................................................................................................. 82
12.1
PŘÍLOHA 1 – STORYBOARDY APLIKACE SELFTESTY UNICORN COLLEGE .............................................83
12.2
PŘÍLOHA 2 – UKÁZKA GRAFICKÝCH MATERIÁLŮ PRO APLIKACI SELFTESTY UNICORN COLLEGE .........84
9
1. Uvod Mobilní telefony a tablety se pro vetsinu ž nas stavají bežnou soucastí naseho života. Temer každy ž nas takove žarížení buď sam vlastní, nebo se s ním setkava denne ve svem okolí. V prubehu posledních let se trh mobilních žarížení velmi rychle vyvíjí a stale více se objevují takžvane chytre telefony tj. smartphony. Hlavní vyhodou techto žarížení je snadne ovladaní a nepreberne množství funkcí, ktere nam mají usnadnit život. Dusí techto žarížení jsou pak operacní systemy podobne tem, ktere prakticky každy den ovladame na nasich pocítacích. Stejne tak mame možnost si vybavení nasich mobilních telefonu rožsírit o dalsí aplikace, ktere nam nabížejí vyvojari ž celeho sveta a ktere jsou distribuovany oficialní cestou pres internet samotnymi vyrobci. Mobilní operacní systemy jsou, ale preci jen v urcitem smeru specificke, kvuli velikosti samotnych mobilních žarížení. Nelže pohlížet na mobilní telefon stejne jako na stolní pocítac, ackoliv se nektere dnesní smartphony, svym vykonem, snadno pocítacum ž dob pred deseti lety vyrovnají. Použití mobilních žarížení je ale žcela odlisne a tomu musí odpovídat jejich použitelnost. Už je pryc doba „tužticek“ tj. stylusu, ktere jsme pro ovladaní takovych žarížení museli používat v minulych letech, protože na displeji bylo vse malicke. Nyní nam stací použe nase prsty, kterymi lže velmi jednoduse a efektivne tato žarížení ovladat. Čílem teto prace je shrnout problematiku použitelnosti a uživatelskeho rožhraní mobilních žarížení, predevsím mobilních telefonu, a to jak ž pohledu uživatelskeho, tak hlavne ž pohledu vyvojarskeho. Stejne tak osvetlit, jak se vyvíjí celosvetovy trh mobilních žarížení a jejich uživatelu a žaroven žjistit, žda je vhodne investovat do vyvoje mobilní aplikace, jako marketingoveho tahu a žda je prijetí teto aplikace uživateli nejak ovlivneno její použitelností a uživatelskym rožhraním, predevsím tím grafickym. Ucelem teto prace je hlavne shrnutí problematiky UX pri tvorbe mobilní aplikace ž ekonomickeho pohledu. 1.1
Popis jednotlivych kapitol
Kapitola 2: Použitelnost a uživatelské prostředí (UX a UI) – v teto kapitole jsou popsana žakladní shrnutí problematiky obou oblastí tak, aby se ctenar v dalsím textu snaže orientoval a snadneji porožumel textu. 10
Kapitola 3: Nejpoužívanější mobilní operační systémy – detailní pohled na resení aktualne nejpopularnejsích a nejpoužívanejsích operacních systemu pro mobilní telefony prave se žamerením na uživatelske prostredí a použitelnost.
Kapitola 4: Situace na trhu mobilních telefonů a aplikace – žmapovaní tužemskeho i svetoveho trhu mobilních telefonu a jejich operacních systemu.
Kapitola 5: Případová studie aplikace Selftesty Unicorn College – pružkum vybrane skupiny uživatelu. Rožbor, vyhodnocení žískanych dat a ekonomicka stranka veci
11
2. Uživatelsky prožitek a uživatelske prostredí (UX a UI) 2.1
Čo je to User Interface
Uživatelske prostredí, je definovano, jako soucast žarížení, pomocí ktere uživatel dane žarížení používa a ovlivnuje jeho chovaní, ža ucelem dosažení nejakeho cíle. [1] Uživatelske rožhraní se u každeho žarížení lisí, napr. digitalní hodinky ovladame pomocí tlacítek a cas sledujeme na ciferníku nebo displeji, pocítac ovladame pomocí mysi a klavesnice, prípadne touchpadu, trackpadu atd., a konecne mobilní telefony, ktere dnes ovladame prevažne prsty (dríve stylusem), díky dotykovym displejum nebo tlacítky. Každe žarížení ma tedy pro svuj ucel jine rožhraní. S ohledem na to, jak je toto rožhraní navrženo, je s ním pak spojena jeho použitelnost, což žnamena, že žarížení je buď snadno ovladatelne, a tedy dobre použitelne, nebo naopak je jeho ovladaní složite a pro uživatele problematicke. 2.2
Historicky vyvoj UI mobilních telefonu a aplikací
Prvním mobilním žarížením (telefon), tak jak jej žname dnes, byla Motorola DynaTAČ, ktera byla verejnosti predstavena a na trh uvedena v roce 1983. Uživatelske prostredí tohoto telefonu bylo omeženo na hardwarova tlacítka a jednoradkovy LED displej. Telefon vydržel 8 hodin na baterii v režimu standby nebo 30 minut telefonního hovoru. Mel i pameť na 30 telefonních císel pro opakovane vytacení. Čena tohoto žar ížení byla v te dobe 3,995 americkych dolaru. [2] Tento typ uživatelskeho rožhraní (kombinace hardwarovych tlacítek a displeje) prochažel v prubehu let urcitym vyvojem, postupem casu jednoradkove displeje nahradil monochromaticky displej s textovym uživatelskym rožhraním, toto resení predstavila napríklad Nokia v roce 1992 se svym modelem 1011. Tento telefon žminuji proto, že se jednalo o první masove vyrabeny mobilní telefon a take proto, že se jednalo o první telefon, ktery byl schopny prijímat a odesílat SMS žpravy. [3] Prekvapením muže byt, že i monochromaticke displeje, byly displeji dotykovymi. Príkladem telefonu s dotykovym monochromatickym displejem muže byt Ericsson R380. Monochromaticke displeje byly po nekolika letech nahraženy displeji barevnymi. Nasledovalo pak nekolik kombinací a ružnych UI resení s využitím dotykovych displeju ovladanych stylusem, ktere byly prevažne používany u PDA žarížení.
12
Nejvetsí žlom prisel v roce 2007, když firma Apple predstavila iPhone. Apple vytvoril žcela novy koncept ovladaní telefonu. Nabídl uživatelum ovla daní použe prsty, protože je to to nejjednodussí a tím vytlacil žarížení s dotykovym displejem, ktera jsou ovladana stylusem. Tímto se trh mobilních telefonu a jejich UI naprosto žmenil a prakticky každy vyrobce mobilních telefonu prevžal tento typ UI jako univeržalní, ktery implementuje do svych žarížení. [4] 2.3
Uživatelsky prožitek (User Experience)
„Je snad jediný trend, který je v informačních a komunikačních technologiích trvalý a neměnný. Počítače jsou stále „lidštější“. Nemá to nic společného s jejich vnitřní architekturou. Ta se vlastně od von Neumannových dob nezměnila. Dnešní úspěch jejich nasazení je ovšem stále více závislý na zdánlivě velice mlhavé a nejisté „uživatelské zkušenosti“ – User Experience (UX).“ [5]
Obražek 1: User Experience a Informacní system Zdroj: [5]
Obražek žobražuje UX ž pohledu spolecnosti Unicorn Systems pri tvorbe IS. Od tvorby mobilní nebo webove aplikace se toto nelisí. Vse žacína u analyžy potreb a požadavku uživatele. Funkcionalitou se rožumí to, že je produkt používan presne k tomu, k cemu je urcen. To jakou formou bude produkt s uživatelem komunikovat a jak ho bude moci uživatel ovladat, to je dalsím klícovym bodem. Zaleží na kvalite žpracovaní uživatelskeho rožhraní, ktere by melo poskytnout príjemnou a jasnou navigaci. Prožitek jeste vylepsuje vižualní vžhled, protože ten sam muže uživatele žaujmout a podle Unicorn Systems plní nasledující funkce: „usmernuje požornost v rožhraní, ulehcuje orientaci, vytvarí žakladní emocionalní ramec pro používaní aplikace, ulehcuje žapamatovaní“. Díky interakci pak uživatel muže žhodnotit kvalitu aplikace a prace s ní, samotne vnímaní produktu nebo treba prave funkcionalitu „UX je to, jaký dojem vaše stránky zanechají na uživateli. Bude po jejich použití frustrovaný nebo nadšený? Bude se na ně chtít vracet, nebo bude dělat vše proto, aby na ně musel co nejméně nebo vůbec? Jaký obrázek si udělá o vaší firmě? Bude motivován a i 13
schopen si na nich něco např. koupit, nebo raději půjde ke konkurenci, kde je snazší uskutečnit nákup?“ [6] -
Jiří Mžourek (Sun Microsystems) Jirí Mžourek tedy „lidsky“ vystihuje to, co vlastne uživatelsky prožitek je. Jde
tedy o to, jak se uživatelum s vasím produktem pracuje. Jak radi jej používají a jak radi se k nemu vrací. Uživatelsky prožitek je totiž to hlavní, co je vede žpet. Pokud bych na chvíli odbocil, pocítacovou hru s nejmodernejsím grafickym žpracovaním nebudete chtít hrat, když její hratelnost bude naprosto otresna. To same platí u aplikací. Proc byste používali aplikaci, ktera sice krasne vypada, ale jinak je prakticky k nicemu? A presne v tom vidím žasadní problem ceskeho trhu. Mnoho uživatelu a i klientu, se kterymi jsem se v praxi grafickeho designera setkal, je orientovano hlavne na graficky design. Ve vetsine prípadu jsme resili to, jak vysledek bude vypadat, ale jen malo ž nich se žajímalo o to, jak se jejich produkt bude používat a jeste mene se jich žajímalo o jakoukoliv žpetnou važbu od uživatelu až do chvíle, kdy mela webova stranka nížkou navstevnost a generovane žisky, ktere mela prežentace nebo produkt prinest, byly nížke. Jeden problem vidím v tom, že v Česke republice je velka nežnalost samotneho oboru UX a druhym, velmi žasadním, je to, že se tomu nevenuje temer žadna požornost a firmy nejsou ochotne obetovat cas a financní prostredky a žamyslet se nad touto problematikou. Spolecnosti Unicorn Systems ma na tento problem prakticky shodny nahled: „Je zajímavé, jak málo pozornosti je často při vývoji softwarových řešení věnováno samotným uživatelům výsledného systému, přestože jde o skupinu lidí, kteří s ním budou zpravidla v nejintenzivnějším styku. Situace je o mnoho závažnější, pokud jsou uživatelé zároveň Vašimi potenciálními zákazníky. Zanedbání nebo podcenění uživatelského pohledu při vývoji softwaru může způsobit neúspěch celého obchodního konceptu.“ [5] 2.4
Proc je duležite se žabyvat problematikou uživatelskeho prožitku?
Predstavte
si
jednoduchou
situaci.
Otevrete
napríklad
webovou
stranku
www.google.com. Bež jakehokoliv premyslení víte co delat. Proc tomu tak je? Pokud projdeme prvky webu, tak žde najdete použe horní listu se službami Google, ve stredu stranky pak velike logo firmy a vyhledavací formular se dvema tlacítky. Paticka je pak tvorena dalsími odkažy. Pro pochopení myslenky uživatelskeho prožitku je nutne po14
ložit si otažku „Proc je webova stranka žpracovana žrovna takhle?“ Firma Google tímto žpusobem dokonale prežentuje hlavní ucel teto stranky, tedy vyhledavac, kvuli kteremu je používana. Čemu je tedy duležite venovat požornost? Je rožhodne podstatne položit si otažky, ktere jsou pro vas produkt nejduležitejsí. Tyto otažky by mely byt žamereny jak na uživatele vaseho produktu, tak na to, jak ho vytvorit, aby byl dostatecne efektivní pro vas business a pomohl vam, protože spokojeny koncovy uživatel ci žakažník je to, co generuje žisk. Tedy žamerit se hlavne na to, co je jeho hlavní funkcionalita a na tu se žamerit, stejne jako Google v príkladu vyse. Takovymi otažkami, ktere jsou žamerene na uživatele, mohou byt treba tyto:
Kdo bude vas produkt používat?
Jak podobne produkty lide používají?
Je potreba podle vas dane postupy nejak inovovat?
Musíte se nutne odlisit od sve konkurence?
Naopak otažky ž pohledu tvurce produktu respektive firmy mohou byt nasledující:
Bude toto resení pro uživatele prehledne a jednoduche?
Ma dostatecnou pridanou hodnotu, aby se k nemu uživatele opakovane vraceli? Toto jsou použe žakladní otažky, kterymi je treba se žabyvat a žnat na ne odpo-
veď. Pri navrhu je samožrejme duležite promyslet ovladaní každe ž obražovek aplikace nebo webove stranky. 2.5
Analyža a vyžkum
Pred samotnym vyvojem je potreba udelat nektere kroky, ktere jsou pro kvalitní a uživatelsky prívetivy produkt (mobilní aplikaci) nežbytne. Firma by si mela stanovit obchodní cíle a požadavky na aplikaci, aby bylo proveditelne ekonomicke žhodnocení po urcite dobe. Je take duležite urcit pro koho je produkt urcen a kdo bude jeho uživatelem, jaka je jeho motivace a take potreby.
15
2.5.1 Obchodní cíle a požadavky Stanovení obchodních cílu a požadavku je naprostym žakladem. Samožrejme, že UX je orientovano více na žakažníka, ale žaroven je potreba respektovat požadavky a cíle firmy. Príkladem takovych cílu mohou byt napr. presvedcení ke koupi produktu nebo treba žvysení povedomí o firme (skole). Číle a požadavky stanovuje firma sama na žaklade urcitych kriterií a ve vetsine vychaží ž podnikatelskeho planu nebo vyrocních žprav. Dalsími možnostmi, jak vytvorit obchodní cíle jsou obsahem nasledujících podkapitol. 2.5.1.1 Rožhovory se žainteresovanymi stranami Jsou rožhovory se vsemi osobami, ktere mají s projektem jakoukoliv spojitost, ktera by mohla konecnou podobu projektu ovlivnit. Mohou to byt clenove managementu, dodavatele, žakažníci nebo i žamestnanci ci vyvojari. V neposlední rade se casto jedna take o investory. Čílem techto rožhovoru je vystup, ktery obsahuje prehled cílu a požadavku firmy. Rožhovory probíhají vetsinou individualne s každym ž ucastníku. Na serveru UXmatters.com Steve Baty uvadí nekolik žasad, ktere by mel takovy rožhovor splnovat, aby byl uspesnym. Rožhovory by nemely byt delsí než 45 minut. Samožrejme nema smysl žbytecne rožhovory protahovat, pokud už jste se dožvedeli vsechno podstatne. Na druhou stranu techto 45 minut je dostacujících pro naprosto vycerpavající interview. Pauža meži jednotlivymi rožhovory by mela byt žhruba 30 minut tj. dostatecne dlouha na odpocinek a utríbení myslenek. Rožhovor by mel byt žameren použe na 3-4 žasadní temata. Otažky smerující ke žnacce, firemní kulture podniku a jeho cíle. Pokud to je jen trochu možne, meli by ucastníci rožhovoru dopredu vedet, na co se jich budeme ptat, budou potom sebejistejsí a lepe pripraveni. Vysledkem techto rožhovoru by pak mel byt strucny vystup. [7] 2.5.1.2 Heuristicka analyža Tento typ analyžy je žhodnocení srovnaním vlastností produktu s obecne prijímanymi pravidly. Odborník na danou problematiku tedy hodnotí kvalitu webu podle predem urcenych pravidel. Tato pravidla jsou publikovana mnoha odborníky, meži ktere patrí take napr. J. Nielsen. [8]
16
Heuristicka analyža ma jednu podstatnou nevyhodu oproti ostatním, a to hlavne tu, že nemusí byt uplne objektivní. Prece jen každy odborník na problematiku a ma trochu odlisny nahled a konecne hodnocení muže byt žnacne subjektivní. Leigh Howells ve svem clanku [9] popisuje oblasti heuristicke analyžy pro web, ale tyto oblasti se pro analyžu mobilní aplikace prakticky nemení, a jsou to tyto:
Funkcionalita a orientace na úkoly – resíme, jestli je žcela jasny ucel aplikace, pro ktery byla vytvorena a jak dobre a jestli vubec je možne resit uživatelske ukoly
Navigace – jedna se o problematiku, kdy resíme, žda je jasne, kde se prave v aplikaci nachažíme a jak snadne a intuitivní je její ovladaní
Formuláře a vstup dat – žkoumame jak je prívetiva prace s formulari, jejich logiku, ožnacení a chovaní pri chybach
Věrohodnost – jedna se hlavne o informace ohledne kontaktních udaju, jejich pravdivost a aktualnost
Kvalita psaného obsahu – hodnocení obsahu ž pohledu srožumitelnosti, gramatiky a stylistiky. Mimo jine take strukturu a formatovaní obsahu
Vyhledávání – pokud je dostupne, tak žda je vyhledavaní snadno dostupne a vrací spravne vysledky
Nápověda a zpětná vazba – žkoumame, žda je uživateli prístupna nejaka napoveda v prípade potreby. Kvalitní UX žpracovaní se snaží hledaní a používaní napovedy predejít
Grafický design – resíme, jestli je graficke žpracovaní konžistentní a odpovída považe aplikace
Obražek 2: Heuristicka analyža (tabulkovy vystup) Zdroj: [10]
17
Přístupnost a technický design – tato položka se resí použe u mobilních verží internetovych stranek, protože validitu aplikace dnes žarucuje její distribuce a žverejnení ať už se jedna o App Store firmy Apple, Google Play nebo Windows Marketplace. Vždy tyto aplikace prochažejí schvalovacím procesem a o tomto se žmíním jeste níže. Vystupy analyžy pak mohou byt ružne, ať už to bude žpracovaní v tabulce nebo
vystup v diagramu, ktery je efektnejsí a mnohem jasnejsí pro vsechny žucastnene subjekty.
Obražek 3: Heuristicka analyža (síťovy graf) Zdroj: [10]
2.5.1.3 Analyža konkurence Tento typ analyžy je velice vhodny pro srovnaní konkurencních produktu, protože vetsinou vytvareny produkt není žcela prelomovym, a proto je dobre se spíse než inspirovat, poucit ž chyb konkurentu. Analyža tedy pomaha žaprve k tomu, aby byl vas produkt bež stejnych chyb, ale take najít snaže odlisne resení. Server UXmatters.com žabyvající se problematikou UX se žabyva take problemem analyžy konkurence [10], konkretne žde uvadí tyto možnosti, jak tuto analyžu provest:
18
Analýza použitelnosti, pri ktere odhalujeme obecne chyby v použitelnosti u konkurence. Je duležite vybrat relevantní konkurenty a produkty pro produkt nas, protože se jinak muže stat, že budeme žbytecne žtracet cas hledaním žcela nepodstatnych chyb.
Audity funkcionality, slouží pro identifikaci jakychkoliv funkcí, ktere lže v ramci naseho resení využít. Pro toto resení lže využít tžv. brainstorming, ale muže se stat, že budeme resit odlisnost nažoru na danou oblast, místo resení problematiky.
Obražek 4: Analyža konkurence – porovnaní vysledku Zdroj: [10]
Vystupem by mela byt opet buď tabulka, nebo síťove grafy naseho a konkurencního produktu, ktere je možne pro nažorne srovnaní konkurence prekryvat, tak jako je ukažano na obražku 4. 2.5.2 Uživatelsky vyžkum „Uživatelský průzkum slouží k pochopení konání a motivací současných a potenciálních uživatelů aplikace. Odhalí typy a charaktery uživatelů, jejich požadavky na funkčnosti a interaktivitu, identifikují případné překážky a frustrace při používání stávajícího řešení. Výsledky průzkumu tvoří klíčové vstupy jak pro Koncept rozhraní, tak pro funkční a technickou analýzu a návrh.“ [5]
19
Pokud tento pružkum vyvoji predchažet nebude, tak se mužeme setkat s tím, že žacneme tvorit produkt žaloženy na subjektivním pocitu a predpokladu o chovaní uživatelu. Toto muže žnamenat, že nase predstavy jsou velice žkreslene a produkt nebude uživateli kladne prijat. Dalsí problem, ktery uživatelsky vyžkum eliminuje je fakt, že každy ž tymu, ktery produkt vytvarí, ma casto odlisnou predstavu o tom, co vlastne žakažník nebo uživatel požaduje. Často se take objevuje snaha uspokojit vsechny uživatele. Uživatelsky vyžkum predava jasnou informaci o tom, ktera cesta je ta spravna. Nasledující kapitoly obsahují vybrane techniky uživatelskeho vyžkumu, ktere by mela analyža obsahovat. 2.5.2.1 Individualní rožhovory Jsou typem kvalitativního vyžkumu a jde o rožhovory s uživateli, ktere jsou strukturovane a jsou na sobe nežavisle, tj. probíhají jednotlive. Čílem techto rožhovoru je pochopení chovaní uživatelu, jejich preferencí a žpracovaní jejich požadavku. Tento žpusob vyžkumu slouží tedy primarne k požnaní uživatelu aplikace. Pro uživatele tento vyžkum muže byt príjemnejsí ž duvodu otevrenosti. Rožhovor muže byt proveden telefonicky nebo osobne. Delka rožhovoru by mela byt podobna, jako u rožhovoru se žainteresovanymi stranami, tedy žhruba 45 minut. Vysledek žavisí na reprežentativní skupine uživatelu a tež na pokladanych otažkach. Je take dobre formulovat otažky tak, abychom žískali od ucastníka informace o jeho žkusenosti s produktem, jak s ním pracuje a jake jsou jeho potreby. Krome tohoto by mely byt otažky srožumitelne a je lepsí použít otažky, na ktere se da odpovedet nekolika vetami, tedy nepoužívat tžv. žavrene. Pokud bychom se chteli vyhnout psaní požnamek, mužeme využít audio žažnam. Rožhovor je pak pro ucastníka priroženejsím. Informace žískane ž techto rožhovoru mužeme použít pro tvorbu person, ktere podrobneji žmíním v dalsím textu. 2.5.2.2 Terenní vyžkum Jedna se prakticky o kombinaci rožhovoru a požorovaní, protože je provadeno v priroženem prostredí dotažovaneho. Pro predstavu se jedna napríklad o požorovaní uživatele pri praci s produktem, je tedy duležite stravit s uživatelem nejaky cas a tento typ požorovaní byva casove i financne narocny.
20
V kniže „A Project Guide to UX“ [11, s. 98] autori uvadejí, že tento vyžkum je možno realižovat po souhlasu uživatele a jeho obežnamení o ucelu. Požorovaní pak mužeme roždelit na aktivní, kdy uživatel ma vysvetlit, jak se s aplikací pracuje, jako kdyby nekoho mel žaucit, nebo pasivní, kdy je uživatel použe požorovan a požorovatel si prípadne žapisuje požnatky do požnamek. Vyhodou tohoto typu vyžkumu je to, že i když je pri nem straveny delsí cas, tak je tento vyžkum asi nejprínosnejsí, a lže díky nemu žískat mnoho relevantních dat. 2.5.2.3 Dotažníky Jedna se o sadu vhodne žvolenych a definovanych otažek, ktere jsou distribuovany meži velikou skupinu respondentu. Vetsina otažek by mela byt užavrena, tedy s možností odpovedi použe ano nebo ne, což podstatne usnadnuje konecne vyhodnocení. Otevrene otažky lže potom používat v momente, kdy chceme žjistit, jaky ma uživatel nažory a žkusenosti. Take by mel mít uživatel možnost odpovedet neutralne. Tento typ vyžkumu je metodou kvantitativního vyžkumu a muže mít jak tistenou nebo elektronickou podobu. Nejduležitejsí je pak dotažník rožesílat takovym uživatelum, aby se stal vyžkum reprežentativním. V kniže „A Project Guide to UX“ [11, s. 101] je uvedeno, že je dobre se žamerit na nasledující veci:
Urcení cíle, ktereho chceme dosahnout
Kdo je nasí cílovou skupinou
Metoda pro distribuci dotažníku k dosažení nejlepsích vysledku
Čas, ktery respondenti straví vyplnovaním dotažníku
V jakem momente žacnete s vyhodnocovaním dotažníku
Jakym žpusobem je budete vyhodnocovat Dotažníkovy vyžkum muže byt pro respondenty prijatelnejsí než rožhovor
ž ocí do ocí. Zde totiž stale platí urcita anonymita dotažovanych a pro lidi obecne je potom vetsinou jednodussí cokoliv negativne kritižovat. 2.5.2.4 Skupinove diskuse Skupinove diskuže jsou vetsinou moderovane ve forme skupinoveho sežení. Čílem je žískat nažory ucastníku, ktere se tykají produktu a žnacky. Lže ž techto diskusí celkem snadno a rychle žískat namety na žlepsení nebo praní, protože ucastníci sdelují sve 21
pocity a potreby. V ramci User Experience lže tedy tuto metodu použít pro sber uživatelskych požadavku. Autori „A Project Guide to UX“ [11, s. 104] uvadejí tyto hlavní duvody, proc je tato metoda dobra:
Více odlišných uživatelských příběhů. Díky diskuži je možne nacerpat velice mnoho cennych informací, navíc se ucastníci meži sebou vžajemne doplnují , což vede k inspiraci a casto si vžpomenou i na dalsí veci, ktere by bež tohoto impulžu od ostatních nejspís potlacili.
Rozdílné uživatelské prožitky. Vetsina lidí rada svoje žažitky sdílí s ostatními a chce porovnavat sve oblíbene aplikace pro podobne použití, díky tomu lže žískat informace o konkurentech a jejich produktech.
Tvorba nápadů. I když od uživatelu v ramci diskuže nechcete, aby se promenili v designery vasí aplikace, spousta ž nich vam stejne i tak preda spoustu podnetnych a skvelych napadu. Nove napady take mohou napadnout vas osobne a to hlavne pri poslechu žucastnenych, když se se skupinou delí o sve problemy a jejich praci s aplikací.
2.5.2.5 Trídení karet Jedna se o aktivitu, kdy jsou ucastníkum roždane karticky s pojmy a ti je mají seradit do skupin podle toho, jak jim davají smysl. Tento typ vyžkumu nam ma odhalit, jaka struktura
aplikace
je
pro
uživatele
nejpriroženejsí. Je vhodne žmínit žakladní druhy tohoto vyžkumu, kterymi jsou: [11, s. 107]
Obražek 5: Metoda trídení karet Zdroj: [49]
Skupinové třídění. Probíha tak, že vsichni ucastníci radí karty spolecne. Sice tímto žpusobem nežjistíte, jak karty seradí jednotlivci samostatne, ale mužete se mnoho dožvedet ž diskuže od jednotlivych ucastníku pri jejich komunikaci, když karty radí.
22
Uzavřené třídění. Jeho realižace probíha tak, že cílova skupina ma predem definovane skupiny a do tech ma pojmy setrídit. Tímto se overuje logicke pojmenovaní kategorií a take žda prave struktura aplikace není matoucí.
Vzdálené třídění. Fyžicke ražení karet ve skupine muže byt žabavne, ale je žde take možnost využít online resení, ktere ma tu vyhodu, že tímto žpusobem je jednodussí žískat vžorek od mnohem vetsího poctu respondentu, ackoliv uživatele pracují samostatne. Vystup vyhodnocení by pak mel byt v tabulkovem editoru nebo v nejake pred-
pripravene sablone, ž ktere dostaneme vysledky automatižovane. 2.5.3 Doplnující metody Vyse žminovane metody vyžkumu, ackoliv jsou dostacující, je vhodne kombinovat s nekterou ž nasledujících, protože nas vyžkum se pak stane jeste efektivnejsím a tyto doplnující metody nam mohou velice pomoci prí vyvoji. 2.5.3.1 Persony Persony predstavují vytvorene profily reprežentující typicke koncove uživatele. Jsou použitelne jak pro majitele i vyvojare, a stejne tak pro klienty. S vhodnym pružkumem a popisem mohou persony poskytovat velmi konkretní predstavu o tom, kdo nasi aplikaci používa a dokonce jak ji používa. Persony není možne vytvaret bež žakladních dat ž uživatelskeho pružkumu a nemohou tento pružkum ani nahradit, ale mohou pomoci k lepsí komunikaci a empatii v ramci vyvojarskeho tymu. [12] „Popis persony bývá obvykle jedno- až dvoustránkový popis, který obsahuje položky jako jméno, vzdělání, sociální postavení, cíle, schopnosti, postoje, popis pracovní pozice, oblíbený sport apod., které danou osobnost popisují.“ [13] 23
Obražek 6: Persona Zdroj: [50]
2.5.3.2 Uživatelske scenare (storyboardy) Jedna se o ukoly uživatelu aplikace, presneji tedy jejich popis. Jsou to kratke príbehy, ktere popisují chovaní sledovanych uživatelu a je velmi vhodne tyto scenare spojovat s personami. Roždílem meži uživatelskym scenarem a storyboardem je forma. Uživatelsky scenar je tvoren psanou formou, oproti tomu storyboard je graficke žpracovaní daneho príbehu. Autori že Symbio Digital popisují storyboard takto: „Storyboard je kreslený scénář. Slouží především k zachycení myšlenky děje. Příběh je staticky zachycen v krocích na jednotlivých obrázcích. Storyboard by měl být srozumitelný a snadno pochopitelný.“ [14] Storyboardy použite pri vyvoji aplikace Selftesty Unicorn Čollege naležnete v prílože 1.
Obražek 7: Storyboard Zdroj: [51]
„Jak budou uživatelé hodnotit své zkušenosti se systémem, závisí na mnoha faktorech. Správně definované požadavky a plná a bezproblémová funkčnost jsou jenom základem úspěchu. Využití plného potenciálu ještě závisí na tom, zda uživatelé dokážou plně a efektivně využit vše, co systém umí.“ [5] 2.6
Specifika mobilních žarížení
Hlavním duvodem, proc si autor teto prace vybral trh mobilních žarížení, je jejich rostoucí trend na svete. V posledních letech dochaží k nahražovaní klasickych pocítacu prave mobilními žaríženími. Toto je žpusobeno hlavne tím, že mobilní žarížení jsou flexibilnejsí díky sve velikosti, díky mobilnímu internetu mohou uživatele ža pochodu vyrižovat sve pracovní povinnosti využitím mobilních e-mailovych klientu, nebo využít prohlížece k prohlížení weboveho obsahu a v neposlední rade take využívat aplikace socialních sítí. Vyhodou chytrych telefonu je dnes již relativne nížka cena.
24
Prave žmíneny mobilní internet je hlavním duvodem, proc jsou mobilní žarížení využívana v mnohem vetsí míre. Pomer využití mobilních telefonu k prístupu na internet každym rokem roste a era stolních pocítacu je takrka pryc. [15]
25
3. Nejpoužívanejsí mobilní operacní systemy Vyvoj mobilních aplikací pro dane platformy je striktne omežen vyvojarskymi standardy, ktere je potreba bež vyjimek dodržovat. Pokud se tak nestane, muže se klidne stat, že se vyvojar setka s tím, že aplikace neprojde schvalovacím procesem. Nastestí vsechny firmy, ať už je to Google, Microsoft nebo Apple, poskytují svym vyvojarum podklady. Jedna se jak o prírucky pro programatory, tak prírucky pro UI a UX designery. Nasledující podkapitoly jsou prakticky pruvodcem UI a UX prírucek pro vsechny vyvojare. Zaroven je ž nich jasne patrne, jak jednotlive spolecnosti ke žtvarnení svych operacních systemu pristupují a neprímo take to, že se jejich žtvarnení lisí jak už ve filosofii samotne, ktera vychaží ž celkove filosofie jednotlivych firem, tak ve smyslu využití, protože každy ž danych operacních systemu je v necem specificky a je použitelny pro každeho uživatele jinym žpusobem. I proto jsou uživatele roždeleni na tabory fanousku jednotlivych operacních systemu. Nasledující kapitola obsahuje nahled na historii a použitelnost pro tri nejpoužívanejsí operacní systemy, ktere jsou si v mnoha ohledech velmi podobne a pritom mají na stejnou problematiku casto velmi odlisny pohled. Vžhledem k tomu, že aplikace Selftesty Unicorn Čollege byla vyvíjena pro platformu iOS, je tomuto systemu venovana nejvetsí požornost, ale je rožvinuta a popsana i žakladní myslenka použitelnosti pro dalsí dva operacní systemy, kterymi jsou Android a Windows Phone. 3.1
Apple - iOS
Byl puvodne vytvoren puvodne použe pro iPhone, takže jeho oficialní premiera na trhu byla v roce 2007 prave s uvedením tohoto telefonu. Puvodne se system jmenoval iPhone OS Popisovat v teto praci podrobne vsechny hlavní vyhody a novinky tehdejsího iPhonu první generace, ktere by dnes pusobily, ponekud komicky, není prílis smysluplne, protože se behem nekolika dalsích let staly naprostym standardem. I tak je podle meho nažoru duležite alespon nastínit, cím byl iPhone pred nekolika lety revolucní a cím byl první. [16]
Dotykove ovladaní
Synchronižace kontaktu s PČ, Mac® nebo pres Internetove služby jako Yahoo!
SMS aplikace s kompletní QWERTY klavesnicí s predikcí textu a opravou chyb
26
E-mail klient s podporou s podporou protokolu IMAP i POP (Gmail, Yahoo! Mail, Microsoft Exchange)
Safari™ prohlížec
Google mapy a navigace
Senžory jako akcelerometr pro urcení orientace telefonu a prižpusobení obražu nebo svetelny senžor pro nižsí spotrebu baterie Vsechny tyto veci žnamenaly velky posun v oboru použitelnosti mobilních tele-
fonu, jejich operacních systemu a aplikací. Prakticky není spolecnost, pro kterou by uvedení iPhonu s iOS nežnamenalo revoluci a v dnesní dobe neovlivnovalo její produkty. Dnes je iOS soucastí nejen mobilního telefonu, ale i tabletu iPad a prehravacu iPod Touch. 3.1.1 Čharakteristika platformy V první rade je treba ríci, že iOS je systemem užavrenym, tedy neumožnuje uživateli prístup do systemu samotneho a take žnacne omežuje instalaci ružnych aplikací použe prostrednictvím oficialního App Store, kde vytvorene aplikace prochaží schvalovacím procesem že strany spolecnosti Apple. Standardy uživatelskeho rožhraní, pro žarížení s operacním systemem iOS, vychažejí se samotneho prístupu firmy Apple k jejím žakažníkum. Lide ocení aplikace, ktere vyvolavají pocit, že byly vytvoreny prímo pro dane žarížení. Napríklad pokud aplikace využíva stejna gesta, ktera uživatel žna že samotneho ovladaní celeho žarížení, je to presne to, co uživatel ocekava a nemusí se žnovu ucit, jak konkretní aplikaci ovladat. Srdcem vsech žarížení s iOS je displej. Nejen, že na nem lide vidí nadherne barvy a graficke žpracovaní, ale mohou s tímto multi-touch displejem pracovat (i pres to, že se na nej žrovna nedívají). Lide mohou tento displej natocit kdykoliv a ž jakehokoliv duvodu je napadne. Orientaci displeje lže menit, obcas chtejí uživatele s aplikací pracovat v klasickem žobražení na vysku a jindy žase chtejí na displeji žobražit více informací, a proto radeji použijí žobražení na sírku. Často uživatele spoustí aplikace ž domovske obražovku žarížení (na vysku), a proto take ocekavají, že se vsechny aplikace budou spoustet ve stejnem žobražení. [17]
27
3.1.1.1 Aplikace reaguje na gesta, nikoliv kliknutí Uživatele delají specificke pohyby prsty, ktere nažyvame gesta, k ovladaní Multi-Touch rožhraní. Toto rožhraní vžbužuje v uživateli pocit, že je jistym žpusobem spojen se žarížením a umožnuje prímou manipulaci se žobraženymi objekty. Uživatele jsou již dnes žvyklí na urcita gesta a ocekavají, že aplikace, kterou používají, bude na tato gesta reagovat stejne, jako cele žarížení. [17] 3.1.1.2 Uživatel a nastavení aplikace Na displeji je žobražena použe aktualne používana aplikace. Pokud uživatel prepne ž jedne aplikace do druhe, UI predchoží aplikace v tu chvíli žmiží. Od verže iOS 4 se aplikace již neukoncují, ale beží na požadí. Tato funkce tžv. multitasking, umožnuje beh aplikací, dokud nejsou opetovne spusteny nebo vypnuty. Tyto aplikace jsou žobraženy v tžv. „Multitasking UI“, kde jsou prehledne seraženy pro snadny opetovny vyber. Aplikace mají prakticky dva druhy nastavení. Prvním je nastavení funkcí, ktere jsou meneny použe žrídka a treba jen pri prvním spustení. Uživatele mení nastavení aplikací ve specialní „vestavene“ aplikaci pro nastavení. Pokud chtejí menit nastavení, musí opustit aktualní aplikaci vždy pri jakekoliv žmene, ale vetsina aplikací ani tento druh nastavení nema, protože ho Obražek 8: Obecne nastavení iOS jednoduse nepotrebuje. Druhou možností je nastavení
Zdroj: [17]
prímo v dane aplikaci. [17] 3.1.2 Principy uživatelskeho rožhraní Apple žastava nažor, že skvele uživatelske rožhraní nevychaží ž možností daneho žarížení, ale ž principu lidskeho chovaní. Presneji, ma byt uživatelske rožhraní vytvareno s duražem na to, jak lide premyslí a jakym žpusobem pracují. Nevžhledne a neprehledne uživatelske rožhraní muže cíloveho uživatele odradit od používaní takove aplikace, naopak jednoduche, graficky precižne žpracovane rožhraní s duražem na detail a na primarní použití aplikace casto vede k tomu, že si uživatel na danou aplikaci mnohem snaže žvykne, naucí se ji ovladat a casteji ji používa. 28
Duraž není kladen jen na to, jak aplikace vypada, ale hlavne na to, jak její vžhled koresponduje s jejím použitím. [18] 3.1.2.1 Konžistence a pomoc pro uživatele Pokud je tato žakladní vlastnost dodržena, vyražne to usnadnuje uživateli sežnamení s ovladaním aplikace, protože sve vedomosti ž jinych aplikací muže okamžite využít. Pri posoužení teto vlastnosti je potreba promyslet nasledující otažky.
Je aplikace konžistentní se standardy iOS? Jsou použity ovladací prvky, nahledy a ikony korektne?
Je aplikace konžistentní v ramci sebe sama? Mají stejne ikony stejne funkce? Mohou uživatele predvídat, co se stane, když udelají stejnou akci na ružnych místech?
Je aplikace konžistentní v ramci vsech verží? Mají stejne termíny stale stejny vyžnam?
Uživatel by se nemel ždržovat procítaním manualu nebo napovedy a ani toto od aplikace neocekava. Mel by intuitivne vedet, jak s takovou aplikací pracovat hned pri prvním spustení. Dalsí vecí, proc by napoveda nemela byt rožsahla je to, že žbytecne žabíra cenne místo na displeji. Tato myslenka vychaží ž toho, že vsechny aplikace mají stejne nebo podobne ovladaní a uživatele žarížení s iOS jsou na toto žvyklí a aplikace jsou tedy intuitivní a snadno použitelne. [18]
Obražek 9: Konžistence - stejne prvky iPhone a iPad Zdroj: [19]
3.1.2.2 Príma manipulace a žpetna važba Když uživatele prímo ovladají objekty na obražovce místo toho, aby užívali dalsí ovladací prvky pro manipulaci s nimi, je to vždy lepsí. Napríklad používaní gest, pro pohyb a priblížení na mape, je vždy uživatelsky príjemnejsí, než priblížení pres tlacítka pro oddalení nebo priblížení. V iOS aplikacích dochaží k príme manipulaci když:
29
Otací nebo jinak pohybují se žarížením pro žmenu dení na obražovce
Používají gesta pro manipulaci s objekty na obražovce
Vidí, že jejich akce mají okamžite a viditelne vysledky [18]
3.1.2.3 Využití metafor Virtualní objekty pripomínající objekty a akce ž realneho sveta, mohou uživatelum velmi pomoci s pochopením, jak dany objekt nebo tlacítko využívat. Jedním že žakladních príkladu takove metafory je napríklad složka. Lide vkladají do složek veci v realnem živote, takže je jim okamžite jasne, co delat se složkou v pocítaci. Dalsími príklady mohou byt:
Ovladaní prehravace (pretacení, stop/play)
Tažení, otacení, prevracení objektu
Listovaní fotografiemi v albech U iOS aplikací se mužeme casto setkat s tím, Obražek 10: Screenshot aplikace pro nahravaní žvuku v iOS Zdroj:
že spousta ž nich je prímo žpracovana tak, že uživa- [20] tel na první pohled vidí, k cemu je dana aplikace urcena. Príkladem muže byt treba žobražení mikrofonu v aplikaci urcene pro nahravaní žvuku. [18] 3.1.3 Použitelnost a žretelnost Nejduležitejsí je vytvorit aplikaci tak, aby bylo její ovladaní okamžite srožumitelne pro jejího uživatele, protože nelže spolehat na to, že uživatel bude mít chuť resit, jak dana aplikace funguje. Tohoto lže dosahnout napríklad nasledujícím:
Minimaližovat pocet ovladacích prvku, meži kterymi si ma uživatel vybrat
Používat standardní prvky a gesta aby uživatel vedel co ocekavat
Pojmenovavat prvky jasne a strucne, aby uživatel ihned vedel, k cemu slouží [18]
3.1.3.1 Interakce s uživatelem Pokud uživatel musí vkladat informace nebo data (vyber data narožení), ktere jsou duležite pro dalsí chod aplikace, stojí to urcity cas a je potreba požornost uživatele. 30
Pokud aplikace bude navržena tak, že bude uživatel nucen žadat mnoho informací nebo urcitych dat, než se dostane k necemu opravdu duležitemu a užitecnemu, muže ho to od používaní aplikace odražovat. Lže predejít i samotnemu žadavaní dat od uživatele, pokud bude aplikace cerpat data prímo ž iOS, protože uživatele casto ukladají osobní informace do svych žarížení. Je tedy duležite toto žadavaní dat udelat co nejjednodussím žpusobem. Dobrou volbou muže byt napríklad „picker“ pro vyber data a casu na obražku. [19]
Obražek 11: Vyber data a casu v iOS Zdroj: [19]
3.1.3.2 Použití spravne terminologie Pokud je v iOS použita textova komunikace s uživatelem, vždy je kladen duraž na to, aby použite terminologii uživatele bež vyjimky rožumeli. Samožrejme s ohledem na to o jakou aplikaci se jedna a pro koho je použita. [20] 3.1.3.3 Realisticke žobražení Toto je jedna ž hlavních a naprosto žasadních myslenek, kterou v Applu velmi dobre promysleli. Pokud je to jen trochu možne, je treba se pokusit o navrh aplikace tak, aby virtualní podoba byla žpracovana, jako její realny protejsek. Napríklad aby diar vypadal velmi verohodne jako na obražku 12.
31
Obražek 12: Diar v iOS Zdroj: [20]
Je tedy treba nad designem aplikace premyslet jako nad príležitostí, jak komunikovat s uživatelem. Realne žobražení totiž vytvarí urcite pouto, protože se takova aplikace uživatelum v naproste vetsine líbí. Konecny efekt realisticnosti se da jeste dale umocnit použitím animací, ale jen takovych, ktere nebudou uživatele v žadnem prípadne rusit a nebudou matoucí. Pokud se ovsem podarí animace s grafickym designem aplikace vhodne skloubit, vžnika tak pro uživatele neco, co pusobí takrka hmatatelne a uživatel takovou aplikaci využíva mnohem casteji. 3.1.3.4 Orientace žarížení Tuto problematiku v Applu berou velmi važne. Nejvetsí priorita je prikladana žcela logicky tomu, aby ve vsech orientacích žarížení bylo žobražení vždy žamereno na stejny obsah, protože pokud by byl obsah obražovky v ružnych orientacích odlisny, muže byt uživatel žmateny. [20] Dalsí duležitou vecí je to, žda povolit žobražení v obou možnostech orientace žarížení ci nikoliv. Uživatele ocekavají možnost žarížení natocit tak, jak jim je to pr íjemnejsí. Samožrejme se odlisuje používaní iPadu a iPhonu, protože u iPadu je prakticky jedno, jak je žarížení pri spustení aplikace orientovano, ale k tomuto problemu se dostanu až pri srovnaní obou žarížení v žaveru teto kapitoly. Každopadne pokud je aplikace navržena tak, že se ma primarne obražovat v sirokouhlem žobražení, tedy na 32
sírku, potom by se aplikace v tomto žobražení mela i spoustet, aby uživatel okamžite vedel, jak s aplikací pracovat. 3.1.4 Ovladací prvky Držet se standardu a doporucení pri použití ovladacích prvku v aplikaci je velmi podstatne, protože je treba myslet na to, na co jsou uživatele žvyklí. Jen tak lže dosahnout toho, že nase aplikace bude naseho cíloveho uživatele bavit, protože se s ní rychle naucí pracovat a bude se k ní i nadale vracet. Vetsinou k tomuto stací jen standardní prvky a kontrolery, ale obcas je padny duvod k vytvorení novych, a to napríklad pokud se jedna o hry. Pro ovladaní pomocí prstu je vhodne žvolit spravnou velikost ovladacích prvku a je potreba brat v uvahu to, že velikost žarížení s iOS muže byt sice odlisna, ale velikost prstu uživatele nikoliv. Podle doku- Obražek 13: Kalkulacka (rožmery prvku idealní pro velikost prstu)
mentace pro použití UI prvku je idealní velikost 44 x 44 Zdroj: [20] bodu. Vhodnym príkladem pro ukažku je napríklad kalkulacka. [17] 3.1.4.1 Rožmístení prvku – vnímaní uživatele
Lide nejvíce vnímají horní cast obražovky, protože se žarížením pracují nasledujícím žpusobem:
Drží telefon ve sve nedominantní ruce (pravak v leve) a gesta delají prstem ruky druhe
Drží telefon v jedne ruce a gesta delají palce te same ruky
Drží telefon obema rukama a gesta delají palci obou Je tedy duležite umístit nejcasteji používane prvky blížko horní casti obražov-
ky, kde jsou nejlepe videt a take nejsnaže dosažitelne. Stejne tak žobražení informací by melo postupem shora dolu od nejduležitejsích po ty mene duležite. [20]
33
3.1.4.2 Srovnaní UI a UX pro iPad a iPhone Tak jako iPhone, ktery byl uveden v roce 2007 žmenil trh mobilních telefonu, tak iPad žmenil trh tabletu. Uvedením sveho tabletu Apple prakticky odstartoval novou eru ve spotrební elektronice. Tato dve žarížení se, ale i pres to, že využívají stejny operacní system, ve svem použití dost lisí. iPhone ma jen omeženou žobražovací plochu a žobražuje jen jednu obražovku v realnem case. S tímto souvisí i to, že lže na jeho displeji žobražit take mene informací, jeho ovladací prvky jsou mensí a interakce s ním je pomalejsí. Oproti tomu iPad umožnuje žobražení mnohem vetsího množství informací a hlavne podporuje žobražení „split-view“ kdy žobražuje 2 obražovky v realnem case, ovladací prvky mohou byt vetsí a interakce je rychlejsí. Ackoliv iPhone podporuje oba druhy žobražení, jak na vysku, tak na sírku, použití obou není tak intuitivní a využitelne jako v prípade iPadu. Ten oproti iPhonu prakticky nema žadnou defaultní orientaci žarížení a vsechny aplikace se spoustí tak, jak je iPad žrovna orientovan. Zobražení na sírku ma take tu vyhodu, že je pro cloveka priroženejsí. Z pohledu UI je hlavní roždíl v tom, že iPhone aplikace jsou používane už delsí dobu a jejich uživatele jsou žvyklí na urcity žpusob ovladaní a praci s nimi. iPad ma tu vyhodu, že jeho UI je žcela nove a proto mají vyvojari prakticky volnou ruku v tom, co vytvorí. Mohou prekvapit sve žakažníky a vymyslet nove žpusoby interakce. Dalsím velkym roždílem v použitelnosti je mobilita obou žarížení, iPhone je velmi mobilním žarížením prakticky bež omežení. Oproti tomu iPad je sice mobilním žarížením, ale casto používam podobne jako laptop a hlavne je ve vetsine prípadu ovladan obema rukama. Vyhodou iPadu je ovsem použitelnost ve skupine lidí, protože velky displej umožnuje žobražení a tedy sdílení meži tremi nebo ctyrmi uživateli najednou. 3.2
Google – Android
Android puvodne vubec nebyl soucastí spolecnosti Google. Vžnikl jako start-up v roce 2003 a byl Googlem financovan. V roce 2005 byl tento start-up firmou Google koupen a vžniklo samostatne oddelení pro vyvoj mobilních technologií se stejnym nažvem tedy Android. [21] Tento operacní system je postaven na baži Linuxu primarne urceny pro žarížení s dotykovym displejem jako mobilní telefony nebo tablety. 34
3.2.1 Čharakteristika a hlavní myslenka Než se pustíme do celkoveho rožboru toho, jak uživatelske prostredí Androidu vypada, je treba si ujasnit, že oproti iOS se nejedna o užavreny system, tedy ma každy uživatel možnost si sve GUI menit podle sveho uvažení a vkusu. Vžhledem k teto skutecnosti se GUI lisí i podle daneho vyrobce, protože každy ž nich používa svou upravenou nadstavbu pro cisty Android, což jsou tžv. „launchery“. Z tohoto duvodu nema prílis smysl rožebírat uživatelske prostredí napríklad jen telefonu od Samsungu nebo HTČ, protože každe je naprosto odlisne. Pro rožbor jsem tedy vybral poslední cistou verži Androidu 4.2.2 žvanou „Jelly Bean“. Google se tedy k použitelnosti a designu sveho systemu postavil tak, že celou myslenku delí do trí žakladních bodu. [22] 3.2.1.1 Ohromit uživatele Jinymi slovy udelat aplikaci tak krasnou, užitecnou a hravou, aby se uživatel prací s telefonem bavil. Stejne jako v prípade iOS je i u Androidu kladen duraž na prímou manipulaci s objekty pro lepsí a efektivnejsí praci, hlavní vyhodou tohoto systemu je ale fakt, že si ho uživatel muže prižpusobit a i na
Obražek 14: Predikce žadaní do vyhledavaní v Androidu Zdroj: [23]
toto v Googlu saží. Davají uživateli možnost žmeny barevnych temat a tapet v telefonu, aby prace s ním byla pro uživatele príjemnejsí. Dalsím žpríjemnením ma byt to, že system se postupem casu ucí to, jak uživatel s telefonem pracuje a co hleda, proto mu pak pri stejnych ukonech pomaha s predikcí možnych žadaní do vyhledavacu atp. [23] 3.2.1.2 Zjednodusit mu život Tato myslenka je postavena na tom, že veskera textova sdelení by mela byt psana co nejjednoduseji a byt co nejkratsí, protože lide mají tendenci delsí vety preskakovat. Ze stejneho duvodu je lepsí používat více obražku než textu. Obražky uživatele snadno upoutají, dlouhy text nikoliv. [23] Android vcelku chytre komunikuje s uživatelem v tom smyslu, že predikuje, podle toho co se od uživatele „naucil“ a žaroven spoustu vecí dela ža nej, aby urychlil praci, protože uživatele jsou líní, což už jsem popsal vyse. Na druhou stranu dava už i35
vateli vždy možnosti „žpet“, aby uživatel nabyl dojmu, že on ma poslední slovo. Zobražuje take použe nektere možnosti nastavení v urcite chvíli, protože žobražení prílis mnoho informací je matoucí. [23] K otažce konžistence v systemu se Google staví stejne jako Apple a i tomu je venovana samostatna kapitola, ovsem je žde problem, že aplikace v systemu Android dost casto ani neprojdou schvalovacím procesem a uživatel si je jednoduse stahne ž internetu. Pak ovsem muže dojít prave k problemum s konžistencí, prípadne kompatibilitou. [23] Poslední myslenky žahrnute v teto podkapitole jsou synchronižace dat a notifikace uživatele. Synchronižace probíha jak pres ucet Google, kde se synchronižují data ž prohlížece, kalendar nebo kontakty, ale v posledních letech nabíží nekterí vyrobci, jako napríklad Samsung, synchronižaci dat jeste s dalsími uložisti, pres aplikace tretích stran, jako je Dropbox nebo Sugarsync. Notifikace by se pak mely objevovat až ve chvíli, kdy to bude skutecne nutne, aby jimi uživatel nebyl rusen pri praci. [23] 3.2.1.3 Vžbudit v nem dojem jedinecnosti Vhodnym využitím konžistence lže snadno dosahnout toho, že se uživatel s aplikací naucí pracovat mnohem rychleji, a tedy si k ní snaže vytvorí vžtah. Google take pristupuje velmi žajímave k otažce chybovych upožornení a informacních sdelení. Snahou je, aby texty tohoto typu byly vždy formulovany tak, aby uživatel vždy nabyl dojmu, že to není jeho chybou, naopak je žadane, aby dostal sdelení, jak postupovat. Nejlepsí je ovsem vyresení problemu na požadí, bež jakekoliv instrukce pro uživatele. Roždelením složitejsích ukolu na jednodussí, aby jejich resení bylo snažsí a vhodna žpetna važba jakekoliv akce, take mohou v uživateli vžbudit dojem, že žarížení je vhodne presne pro nej. Čílem je vžbudit v uživateli pocit, že je expert na praci se systemem i pres to, že jej drží v ruce treba poprve. Toho lže take docílit treba tím, že je mu umožneno delat složite veci jednoduchou akcí. Tím myslím napríklad složite a kombinovane efekty u fotoaparatu. Podstatnou žaležitostí k žamyslení jsou akce a jejich priorita. Rožhodne si nejsou vsechny akce v aplikaci rovne v jakemkoliv žobražení a je potreba, aby na to byl bran žretel. Abych uvedl príklad, jedna se treba o spousť fotoaparatu nebo tlacítka pro ovladaní hudebního prehravace. Tyto dve veci jsou žcela urcite duležitejsí než nabídka efektu pro žpracovaní fotografie respektive sežnam hudebních alb. [23] 36
3.3
Microsoft – Windows Phone
Tento operacní system je že vsech trí systemu tím nejmladsím a byl predstaven 15. Unora 2010 na kongresu v Barcelone [24]. Oficialní vstup na trh byl ale až 21. Ríjna stejneho roku. [25] Windows Phone tedy nevžnikl jako pokracovatel starsího Windows Mobile, ale jako žcela novy system, protože ten stary nevyhovoval standardum a kvuli tomu nebyl Microsoft schopen se starym operacním systemem, komukoliv konkurovat. Nejblíže konkurenci bylo v te dobe upravene GUI „Sense“ od firmy HTČ, ktere bylo nastavbou pro Windows Mobile 6.5. Podobnou nastavbu ostatne firma HTČ používa v soucasnosti pro system Android. Nejnovejsí verže Windows Phone 8 (daObražek 16: Uvodní obražovka
le jen WP8) se na trhu objevila 29. Ríjna 2013 a spolecne Windows Phone 8 Zdroj: [53] s ní byla predstavena i aktualižace pro starsí telefony s
ožnacením Windows Phone 7.8 (dale jen WP7.8). Aktualne tedy existují dva system Windows Phone, ktere jsou ale vžajemne nekompatibilní a obsahují i odlisne platformy. V prípade WP7 se jedna o Windows ČE [26] oproti tomu WP8 je postaven na jadru Windows NT. [27] 3.3.1 Čharakteristicke žnaky Nejvyražnejsím charakteristickym žnakem systemu Windows Phone jsou barevne dlaždice. Toto prostredí barevnych dlaždic je pojmenovano „Metro“. Jednotlive dlaždice nejsou nic jineho než žastupci aplikací a jednotlivych funkcí. Uživatele jejich poradí a rožložení mohou libovolne menit, prípadne dlaždice pridavat nebo mažat. Dlaždice jsou dynamickym prvkem a aktualižují se v realnem case. Napríklad dlaždice se žpravami žobražuje pocet neprectenych žprav. Čely system je oproti ostatním dvema koncipovan žcela odlisne. U iOS i Androidu je velky duraž kladen na krasnou grafiku a animace. Windows Phone je v tom ohledu systemem minimalistickym. Nejvetsí duraž je žde kladen na typografii. Čele GUI je inspirovano tžv. „Swiss Stylem“ [28] což je styl grafickeho designu, ktery vžnikl v padesatych letech ve Svycarsku a je žameren na cistotu a citelnost. [29] Microsoft se
37
tedy vydal cestou, kde obsah sdelení je mnohem duležitejsí než jeho graficka forma a je duležite ríct, že to velice dobre funguje, ackoliv jen pro urcitou komunitu uživatelu. Hlavní predností Windows Phone je konžistence prakticky ve vsech aplikacích. Ať otevrete jakoukoliv aplikaci, vsechny mají prakticky stejnou hierarchii a rožložení prvku, takže jakmile se naucíte pracovat s jednou ž nich, umíte ovladat vetsinu dalsích. Srovnaní dvou aplikací je videt na obražku 17Obražek 17: Srovnaní Skype a People HUB (Windows Phone). Obražek 17: Srovnaní Skype a People HUB (Win-
Vlevo je nativní adresar kontaktu a vpra- dows Phone) Zdroj: [52] vo pak aplikace Skype. Je naprosto žretelne, že aplikace jsou si rožložením prvku velice podobne. 3.3.2 Hlavní myslenky pro navrh UI
Jak jsem popsal vyse, hlavní myslenkou je použití hierarchie v aplikaci tak, aby byla konžistentní v ramci celeho systemu. Spravne použití typografie muže v tomto smeru velmi pomoci. Typografie je take hlavním rožpožnavacím prvkem a vžhled aplikace stojí hlavne na typografii a to je duležite mít stale na pameti. Proto je treba vybrat fonty písma, ktere budou reprežentovat aplikaci a díky kterym bude snadno identifikovatelne. Jako príklad v tomto prípade prikladam obražek ž aplikace „The New York Times“. [30] Zamerení na obsah a jeho podaní v co nejjednodussí forme je myslenka postavena na tom, že uživatel nepoužíva aplikaci, kvuli tomu jak vypada, ale kvuli tomu, jaky obsah nabíží. Toto je pro porovnaní videt na nasledujícím obražku. Obražek 15: The New York
Dalo by se ríci, že Windows Phone GUI stojí na myslence Times aplikace (Windows Phone) Zdroj: [30] „Keep It Simple Stupid“ nebo take „Mene je více“. [30] 3.4
Srovnaní jednotlivych operacních systemu
Toto srovnaní by nemelo byt doporucením toho, kterou ž platforem žvolit pro vyvoj aplikace, protože toto nelže hodnotit bež dalsích podkladu, ale použe ukažat, jake jsou 38
technicke možnosti jednotlivych platforem. Z toho totiž nasledne plynou i možnosti pro vyvoj aplikace. Platformu pro vyvoj by mela spolecnost volit podle toho, jaka je její cílova skupina a samožrejme podle toho jake jsou její cíle a jakych ekonomickych vysledku chce dosahnout.
Počet aplikací Multitasking
Widgety
1
2
iOS 6.0
Android 4.1
650,000+
600,000+
Ano (limitovaný)
Ano
Windows
Windows
Phone 8
Phone 7.8
100,000+
100,000+
Ano
Ano
(limitovaný)
(limitovaný)
rozšířitelné
rozšířitelné
Živé Dlaždice
Živé Dlaždice
Ne
Ano
Rozšířitelné úložiště
Ne
Ano
Ano
Ano
Více-jádrový procesor
Ano
Ano
Ano
Ano
Displej s vysokým rozlišením
Ano
Ano
Ano
Ano
Souborový manažer
Ne
Ano
Ne
Ne
Ne
Ne
(nutnost Zune)
(nutnost Zune)
Ne
Ne
Ne
Ne
Drag and drop přenos souborů
Inteligentní ovládání hlasem
Ne (nutnost iTunes)
Ano (Siri)
Ano Ano (Google Now)
Ano
Ano
(drop-down panel)
(drop-down panel)
Podpora Flashe
Ne
Ano
?
?
Nativní screenshoty
Ano
Ano
Ne
Ne
Ano
Ano
Linux
Windows NT
Windows CE 7
Ano
?
?
Centralizované notifikace
Offline mapy Jádro
Ne (Placené aplikace)
Darwin
Ne (jen Lumia)
limitované USB Host
(přes kit Připojení kamery)
Tabulka 1: Srovnaní mobilních operacních systemu Zdroj: vlastní
3.5
Osobní nažor
Za poslední tri roky jsem se setkal a žískal žkusenosti se vsemi tremi žmínenymi platformami. Z pohledu uživatele se priklaním k tomu, že system by mi jako uživateli mel 1
Schopnost operacního systemu provadet (prinejmensím ždanlive) nekolik procesu soucasne.
2
Ožnacení pro miniaplikace, ktere slouží napr. k žobražovaní pocasí.
39
povolit nejake osobní nastavení, abych se mohl odlisit od sveho okolí. Na druhou stranu jsem ochoten oželet toto nastavení, pokud bude telefon reagovat rychle a bež sekaní. Android se v prubehu let žnatelne žlepsuje, ale jeho žasadní problem je ten, že na slabsích telefonech stale nereaguje dostatecne rychle ve srovnaní s ostatními. Dokonce na ctyrjadrovem procesoru se obcas uživatel muže setkat s tím, že se telefon na par vterin žasekne. System uživatelum každopadne nabíží mnoho možností, jak si system prižpusobit k obražu svemu, což casto uživatele preferují a take tímto argumentují pri srovnaní s ostatními operacními systemy. Čo se tyce systemu iOS a Windows Phone, tak tyto mají jednu vec spolecnou a to vec žcela žasadní. Díky tomu, že jsou oba systemy užavrene, tak jsou mnohem lepe optimaližovane. Dle meho nažoru je na tom s optimaližací lepe Microsoft a jeho Windows Phone, protože ani na nejlevnejsím telefonu s tímto systemem jsem se nesetkal s jakymkoliv žpoždením pri rocním používaní. Hlavní nevyhodou platformy je maly pocet aplikací v obchode ke stažení. Uživatel tedy casto musí hledat buď jine resení, nebo vyckavat, žda nektery ž vyvojaru aplikaci vytvorí. Čo se tyce uživatelskeho rožhraní, tak iOS a Windows Phone nelže srovnavat. Windows Phone ma naprosto minimalisticke graficke žpracovaní a cele GUI je postavene na vyražnych typografickych prvcích. Oproti tomu iPhone ma skvele detailní graficke žpracovaní a snaží se takrka odražet realitu. Jako vyvojar jsem se setkal použe s platformou iOS a to jen ž požice grafickeho designera pri tvorbe aplikace Selftesty Unicorn Čollege. Apple poskytuje vyvojarum vse potrebne, co je k tvorbe aplikace potreba. Od vlastních vyvojarskych nastroju po veskerou dokumentaci, ktera obsahuje jak žakladní myslenky ohledne vžhledu a chovaní aplikace, tak take vse potrebne pro programovaní a navrh GUI. Pokud bych si mel jako uživatel že vsech trech uvedenych platforem vybrat, tak bych volil iOS ackoliv jsem momentalne uživatelem smartphonu s Androidem, každopadne tato volba je na každem.
40
4. Situace na trhu chytrych telefonu a aplikací Čhytre telefony jsou bežesporu nejvetsím hitem ve spotrební elektronice a jejich konstantní rust podílu trhu v prubehu posledních let, což dokumentuje i graf níže od asociace GSM, je toho dukažem. Sama asociace predpovída, že vyvoj na trhu mobilních telefonu bude v prístích letech, tedy i v tomto roce i v roce 2014, pokracovat ve svem stavajícím trendu. Čož žnamena, že ocekava rust stale žhruba o 5% rocne. Nejpravdepodobnejsím duvodem tohoto trendu je to, že chytre telefony jsou pro spotrebitele cenove dostupnejsí a jejich funkce oblíbenejsí. Pro predstavu 21. 4. 2013 nejlevnejsí chytry telefon na serveru Alža.cž, kterym byla Nokia Č2-05, stal 1479 Kc.3
Podíl chytrých telefonů na celosvětovém trhu (2008 - 2014) 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 2008
2009
2010
2011*
2012*
2013*
2014*
*Predpokladane hodnoty v danem roce Graf 1: Podíl chytrych telefonu na celosvetovem trhu (2008 - 2014) Zdroj: GSMA [31]
Zaroven ža velkou popularitou chytrych telefonu stojí mobilní internet. Uživatele totiž na internet stale casteji pristupují na internet prave s využitím mobilních žarížení na ukor stolních PČ. Uvedení iPhonu v roce 2007, žnamenalo velkou žmenu na trhu operacních systemu mobilních telefonu. Snad jen Google se svym Androidem se s uvedením iOS dokažal velmi dobre vyrovnat a drží si dominantní postavení na celosvetovem trhu. 3
Alža.cž - http://www.alža.cž/nokia-c2-05-pink-d285782.htm
41
Vyvojari nekterych systemu nastolenemu trendu nestacili. Príkladem muže byt vyse uvedeny Symbian a jeho ukoncení vyvoje v lonskem roce [32]. Aktualní situace je takova, že celosvetove je prakticky použe pet mobilních operacních systemu s tak velikym podílem na trhu, aby stalo ža to je žmínit. Temito systemy jsou iOS, Android, Blackberry, Windows Phone (Mobile) a Symbian.
Poměr používaných mobilních OS - Čelosvětově (3. čtvrtletí 2012) 2% 2% 5%
Android iOS
15%
Blackberry Microsoft Symbian
76%
Graf 2: Pomer používanych mobilních OS - Čelosvetove (3. ctvrtletí 2012) Zdroj: [33]
Nejvetsí podíl na trhu chytrych telefonu tedy mají žarížení s Androidem spolecnosti Google. Podíl na trhu se samožrejme mení dle dane žeme, proto nelže ocekavat, že podíl napríklad iOS bude na tužemskem trhu stejny, jako celosvetove nebo jako na americkem trhu. Zajímave bude sledovat v prístích letech císla tykající se platformy Windows Phone, ktera je na trhu prakticky novackem a ktere muže pomoci spojení s firmou Nokia. Tato spolecnost, ktera byla dlouhou dobu jednickou na trhu mobilních telefonu, se prave i po spojení s Windows Phone, po nekolika letech, kdy mela financní problemy, dostala ž cervenych císel. [34]Dominantní postavení systemu Android je pravdepodobne dano jak velkou dostupností, tak obecnou oblíbeností a vyražnym žlepsením tohoto systemu v posledních letech. Hlavní roli bude hrat take cena.
42
Poměr používaných mobilních OS - Trh USA (Prosinec 2012) 3% 1% 6%
Android iOS Blackberry Microsoft
36%
54%
Symbian
Graf 3: Pomer používanych mobilních OS - Trh USA (Prosinec 2012) Zdroj: [35]
Z tohoto grafu je patrne, že žarížení s iOS jsou na americkem trhu žastoupena ve vetsí míre než jinde ve svete. Nadpolovicní vetsina žarížení s Androidem se ukažuje i na tomto trhu. Čo se tyce tužemskeho trhu, bohužel nejsou dostupna data ža rok 2012 a použití starsích dat ž roku 2011 pro srovnaní s aktualní situací muže byt trochu žkreslující, ale pro predstavu prikladam i graf celosvetoveho trhu pro 2011.
43
Používané mobilní OS - ČR
12% 26%
Android 6%
1%
iOS Blackberry
13% 6%
Microsoft Symbian Jiné Nevím
36%
Graf 4: Pomer používanych mobilních OS - Trh ČR (Rok 2011) Zdroj: [36]
Data jsou castecne žkreslena, protože pod položkou Microsoft se neskryva použe poslední Windows Phone, ale take starsí verže Windows Mobile, že ktere novy operacní system Microsoftu vychaží. Windows Mobile se v historii vyskytoval spíse na tžv. PDA žaríženích. Vysoke procento podílu systemu Symbian ukažuje, že nas trh je spíse konžervativnejsím a žmeny trvají pomerne dlouhou dobu, protože ve srovnaní s nekterymi sousedními staty ve stejnem roce je rožložení systemu dosti odlisne. Pritom Symbian mežirocne žtrací uživatele. Na americkem a asijskem trhu jsou roždíly jeste mnohem markantnejsí. Pro ukažku jsem tedy vybral ctyri nejpoužívanejsí operacní systemy na tužemskem trhu, ktere jsem použil pro srovnaní. Konkretne jde o Android, Windows Phone, Symbian a iOS.
44
Nejpoužívanější mobilní OS 40% 35% 30% 25%
Česká Republika Německo
20%
Polsko 15%
Rakousko
10% 5% 0%
Android
iOS
Windows Phone
Symbian
Graf 5: Nejpoužívanejsí mobilní OS (2011) Zdroj: [36]
Z grafu vyplyva to, co jsem žmínil vyse, a to, že Symbian ma u nas stale vysoke žastoupení oproti ostatním statum. Ma takrka stejny podíl jako iOS v Nemecku, tedy 35% respektive 37%. Zajímavy bude vyvoj v roce 2013, protože vyvoj pro operacní system Symbian koncem lonskeho roku po 25 letech ukoncen a jeho celosvetove žastoupení v roce 2012 už nebylo ani 1%. Zastoupení meži novymi prodanymi telefony se nežmení, protože Symbian byl ve vetsine urcen použe pro telefony Nokia, ale ta od uvedení Windows Phone na trh využíva prave tento system, takže v posledních trech letech už se prílis mnoho chytrych telefonu se systemem Symbian na trhu neobjevilo. 4.1
Uživatele chytrych telefonu a aplikací
Zjistili jsme tedy, jake operacní systemy uživatele využívají, ale kdo jsou tito uživatele? V první rade bylo duležite žjistit oblíbenost smartphonu meži uživateli. Podle studie serveru Ourmobileworld.com (Google), jsou chytre telefony nejvíce používany skupinou lidí ve veku od 25 do 34 let. Tuto vekovou kategorii nasleduje na druhem míste kategorie od 35 do 44 let veku. Tyto dve skutecnosti jsou shodne jak pro americky, tak evropsky trh. Oba trhy se lisí v mladsí, respektive nejstarsí kategorii. Zatímco na americkem trhu je u lidí nad 55 let mensí žastoupení než na tom evropskem, tak u skupiny 45
od 18 do 24 let, je to presne naopak. Skupinu od 18 do 24 let mužeme považovat ža cílovou skupinu pro nasi prípadovou studii, kdy tuto skupinu tvorí prevažne studenti stredních a vysokych skol. Lže predpokladat, že data pro tužemsky trh se nebudou prílis lisit.
Používání chytrých telefonů s ohledem na věk uživatelů 30% 25% 20% US
15%
EU5
10% 5% 0%
13-17
18-24
25-34
35-44
45-54
55+
Graf 6: Používaní chytrych telefonu s ohledem na vek uživatelu Zdroj: [37, s. 17]
4.1.1
Kdy uživatele sve mobilní telefony používají
Uživatele se na ružnych tržích chovají odlisne, to už je žrejme ž predchožích pružkumu, ale v jakych situacích vlastne sve telefony používají nejvíc? Situace je tedy takova, že temer vsichni ž dotažovanych používají svuj smartphone doma. Ve vetsine se jedna o bežne cinnosti vsedních dní a vysledky jen potvržují, že se pro nas chytre telefony stavají prakticky nepostradatelnou soucastí života.
46
Kde uživatelé používají chytré telefony 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
Graf 7: Kde uživatele používají chytre telefony Zdroj: [36]
4.2
Mobilní reklama
Mobilní reklama je dalsí možností pro žvysení povedomí o spolecnosti nebo produktu. Ja jako uživatel mobilní reklamu prílis nevnímam, dalo by se ríci, že spís ignoruji. Z tohoto duvodu jsem žjisťoval více prave o teto problematice a hlavne to, jak se k tomu staví spotrebitele.
Povědomí o inžerci v chytrém telefonu 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Neustále
Ve většině případů
Někdy
Graf 8: Povedomí o inžerci v chytrem telefonu Zdroj: [36]
47
Zřídkakdy
Nikdy
Vnímaní reklamy je tedy podle predpokladu. Nejcasteji respondenti odpovedeli, že reklamu vnímají použe nekdy, což pro trh mobilní reklamy není prílis požitivní informace, ale lže to pricíst treba male žobražovací plose displeje. Navíc reklama v telefonech byva obcas rusiva a uživatelum vadí. Presto je pro investici duležite žjistit, kde uživatele tuto reklamu vnímají. Vysledky pružkumu jsou takove, že uživatele reklamu nejvíce vnímají pri používaní vyhledavace a to skoro 45% respondentu. Skoro 25% ž nich si vsíma mobilní reklamy na strankach prodejce. Pro oba tyto prípady, pokud spolecnost bude chtít, je možno využít služby Google AdWords. Oproti tomu reklamu v aplikacích vníma použe 15% respondentu, což je dosti nížke císlo. Pokud by se skola preci jen rožhodla propagovat svuj produkt nebo žnacku tímto žpusobem, tak je vhodne použít službu AdSense, kterou take poskytuje Google.
Kde si respondenti všimli reklam v chytrém telefonu Nevím Jiné Na webových stránkách Při sledování videa Na webových stránkách zaměřených na videa Na webových stránkách prodejce V aplikaci Při používání vyhledávače 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Graf 9: Kde si respondenti vsimli reklam v chytrem telefonu. Zdroj: [36]
4.2.1
Služby AdWords a AdMob
Jak už jsem žmínil, obe služby poskytuje spolecnost Google. Služba AdWords je PPČ textova reklama, pri ktere inžerent platí ža proklik, tedy až ža navstevu webove stra nky. Reklama se pak muže podle nastavení žobražovat ve vyhledavaci Google a na dalsích vyhledavacích webech jako AOL nebo ž ceskych treba na Tiscali. Dale se muže žobražovat v mobilních telefonech s plnohodnotnym prohlížecem, tabletech a dalsích mobilních žaríženích, stejne tak uživatelum v urcitych lokalitach podle cílení reklamy. 48
Díky tomu, že se jedna o PPČ reklamu, tak je snadne mít pod kontrolou vydaje, ktere do reklamy investujeme, protože sami urcujeme, kolik se ža dane období ma utratit penež. „Vaše reklama se zobrazí lidem, kteří již hledají typ produktů a služeb, který nabízíte. U těchto lidí je tedy pravděpodobnější, že provedou akci. Můžete si vybrat, kde se vaše reklama zobrazí, tzn. na kterých stránkách a ve kterých geografických oblastech (země, města a dokonce i místní oblasti) se tak stane.“ [38] Služba AdMob, ktera je soucastí služby AdSense, se predchoží službe v mnoha ohledech podoba, hlavní roždíl je ovsem v tom, že reklama se nežobražuje v prohlížeci, ale v aplikaci. Pokud uživatel na reklamu ve vasí aplikaci klikne, vy dostanete žaplaceno.
5. Prípadova studie aplikace Selftesty Unicorn Čollege Aplikace Selftesty Unicorn Čollege pro iPhone nebyla sice puvodne vyvíjena s pomocí analyž UX vyse žminovanych, protože vžnikala jako projekt nejdríve v ramci predmetu Vyvoj pro iOS panem Vratislavem Kalendou, ktery je take studentem Unicorn Čollege a rok pote jsem ji prevžal ja, abych pro ni navrhl prívetivejsí graficke uživatelske prostredí v ramci predmetu Vyberovy projekt, tež na Unicorn Čollege. Metodikami user experience jsme se pak spolecne žabyvali až pri vyvoji verže pro iPad, ktery probíhal od cervence 2012 do listopadu 2012. V první rade mne žajímalo, jaky dopad muže mít redesign uživatelskeho rožhraní na uživatele. Vubec to žda uživatele ovlivnuje prave graficke uživatelske rožhraní a s tím spojeny uživatelsky prožitek a hlavne do jake míry. Prave toto jsem analyžoval pomocí pružkumu. V pružkumu je casto srovnaní stare a nove verže aplikace, aby byl žduražnen dopad a vliv žpracovaní uživatelskeho rožhraní. Dale je soucastí prípadove studie ekonomicke žhodnocení, konkretne to, kolik vubec vyvoj takove aplikace stojí, co muže takova investice spolecnosti (v tomto pr ípade skole) prinest a take jaka je její navratnost. Ptal jsem se tedy uživatelu, kterou aplikaci by používali radeji. Pomocí služby Google Forms, byl proveden online pružkum meži uživateli v letech od 15 do 52 let, hlavne s využitím socialní síte Facebook. Socialní síte jsem žvolil ž toho duvodu, že struktura uživatelske žakladny v dnesní dobe prakticky tvorí vžorek takovy, že žhruba 60% uživatelu je ve veku od 18 do 34 let veku, tudíž by mel takovy vžorek reprežento49
vat nasi cílovou skupinu a pro nas prípad by mel stacit. Dotažník vyplnilo 278 lidí. Vysledky vyžkumu jsou nasledující.
Pohlaví respondentů Muž
Žena
46% 54%
Graf 10: Vase pohlaví? Zdroj: vlastní
Ochotnejsí k vyplnovaní dotažníku byly ženy, pricemž mužu bylo tedy 127 a žen 151. To je jedna ž vecí, ktera prežentuje vyrovnanost uživatelu socialních sítí, konkretne tedy síte Facebook.
Věk respondentů 20%
21%
24% 35%
16-19 let
20-25 let
25-31 let
nad 31 let
Graf 11: Kolik vam je let? Zdroj: vlastní
Nejpocetnejsí vekovou kategorií byli lide od 20 do 25 let o hodnote 35% ž celkoveho poctu, v absolutní hodnote to bylo potom 97 respondentu. Da se predpokladat, že jde ve vetsine o studenty vysokych skol. Do teto kategorie se žaradilo neco 50
malo pres tretinu respondentu. Dohromady by nasi cílovou skupinu mohli tvorit studenti stredních a vysokych skol, respektive vekove kategorie od 16 do 25 let. Tyto dve kategorie dohromady tvorí nadpolovicní vetsinu o celkove hodnote 56% nebo chceteli celkovy pocet 156 respondentu.
Poměr operačních systémů
13% 26%
Android iOS Windows Phone Blackberry Jiný
34% 21%
Nevím
5% 1% Graf 12: Jaky OS ma vas telefon? Zdroj: vlastní
Čo se tyce problematiky operacních systemu, nejcasteji bylo odpovedí v pružkumu, že operacním systemem v telefonu respondenta je jiny system, než jaky je v nabídce. Toto muže byt žpusobeno jednak tím, že uživatel dany telefon s operacním systemem nema, což muže byt príklad již nekolikrat žminovaneho systemu Symbian. Nebo to muže byt ž toho duvodu, že uživatel proste neví, že v jeho žarížení je prave ten a ten dany system. Konkretne jmenovany byl nejcasteji system Android, 26% a ihned ža ním s 21%, system firmy Apple, tedy iOS.
51
Prefence OS z hlediska GUI
18% 27% Android iOS 9%
Windows Phone Blackberry
1%
Jiný
4%
Nevím
41%
Graf 13: Ktery OS ž hlediska GUI preferujete? Zdroj: vlastní
Nejčastěji používané aplikace 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
Graf 14: Jake nejcasteji používate aplikace? Zdroj: vlastní
Respondenti dale meli žaskrtnout 5 kategorií, o nichž vedeli, že do nich dane aplikace spadají. Na otažku, jake aplikace používají nejcasteji, jsou odpovedi vcelku ocekavane. Nejvyssí žastoupení ma položka „Socialní síte“, a tedy prímo potvržuje ten52
to fenomen. S druhou nejvyssí hodnotou lže v grafu videt položku „Komunikace“. Tím jsou mysleny aplikace, ktere uživatel používa pro psaní SMS nebo volaní. Aplikace pro vždelavaní mají nejmensí žastoupení. S tímto problemem je potreba pocítat do budoucna v ramci nove strategie. Vždelavací aplikace proste uživatele netahnou.
Máte v telefonu nějakou aplikaci ž kategorie vždělávacích?
27% Ano Ne
73%
Graf 15: Mate v telefonu nejakou aplikaci ž kategorie vždelavacích? Zdroj: vlastní
Predchoží tvržení prakticky potvržuje graf 13, protože temer tri ctvrtiny respondentu prižnaly, že v telefonu vubec žadnou aplikaci pro vždelaní nemají. Toto je dalsí alarmující císlo pro aplikaci Selftesty Unicorn Čollege a pokud by skola chtela opravdu pocet stažení aplikace žvysit, bude to pravdepodobne velmi težke.
53
Jste studentem střední či vysoké školy?
42% Ano Ne
58%
Graf 16: Jste studentem strední ci vysoke skoly? Zdroj: vlastní
Graf 16 potvržuje mou predeslou uvahu. Predchoží odhad byl, že kategorie 1625 let spada žhruba 56% respondentu. Konecne císlo je jeste preci jen o neco malo vyssí. Zajímave je to, že ackoliv vetsina uživatelu žadnou aplikaci pro vždelavaní vubec nepoužíva, tak by ji jako ucební pomucku uvítalo celych 61% ž nich.
Poptávka po mobilní aplikaci pro testování jako pomůcky pro studium 7%
Ano
32%
Ne
61%
Nevím
Graf 17: Poptavka po mobilní aplikaci pro testovaní jako pomucky pro studium Zdroj: vlastní
54
Vžhled aplikace je duležity pro nadpolovicní vetsinu respondentu, ž toho je graficke žpracovaní velmi podstatne pro 18% ž nich. Dalsích 34% se vyjadrilo s urcitymi pochybnostmi. Čelkove vžhled aplikace není pro uživatele tak duležity jako to, jak se jim s aplikací pracuje. Kvalita a žpracovaní User Experience, totiž ovlivnuje 84% respondentu a to je velice vysoke císlo. Prakticky bylo tímto potvrženo tvržení, že UX ma na chovaní uživatele velky vliv. Navíc, co se tyce žpracovaní, pokud uživatel nebude schopen intuitivne ovladat aplikaci ihned po prvním spustení, více než polovinu lidí ž dotažovanych, by to urcitym žpusobem odražovalo.
Důležitost vžhledu aplikace 9% 18%
13% Rozhodně ano Spíše ano Nevím Spíše ne Rozhodně ne
26%
34%
Graf 18: Duležitost vžhledu aplikace Zdroj: vlastní
55
Je pro vás důležité, jak dobře se s aplikací pracuje? 6%
3%
7%
Rozhodně ano Spíše ano
48%
Nevím Spíše ne Rozhodně ne
36%
Graf 19: Je pro vas duležite, jak dobre se s aplikací pracuje? Zdroj: vlastní
Vadí vám nutnost návodů nebo pokyny? 19%
Ano Ne
54% 27%
Graf 20: Vadí vam nutnost navodu nebo pokyny? Zdroj: vlastní
56
Nečtu návody, nevím
5.1
Trh mobilních aplikací v Česke republice
V první rade je treba ríci, že tužemsky trh se od celosvetoveho temer nelisí. Je nutne take jednotlive platformy projít žvlasť, protože spolecnosti, ktere se problematikou mobilních aplikací žabyvají, neposkytují shrnující statistiky pro cely trh. V ramci žkoumaní trhu mne žajímalo, jaky typ aplikace uživatele používají a kupují nejcasteji. A take to, jaky muže byt príjem ž prodeje aplikací, pokud se firma žameruje prave na jejich vyvoj. Vsechna data jsou ža unor 2013. Graf níže jasne ukažuje, že meži uživateli chytrych telefonu se systemem Android, co se tyce aplikací ždarma, jsou nejoblíbenejsí hry a to skoro u poloviny uživatelu. Dalsí ctvrtinu pak reprežentují aplikace ž kategorie nastroju. Nejmene jsou meži uživateli oblíbene aplikace ž kategorií Produktivita a Zivotní styl. Vžhledem k tomu, že v prehledu není žohledneno, ktere aplikace byly urceny pro tablety a ktere pro mobilní telefony, tak lže predpokladat, že vetsina kategorií a hlavne hry jsou touto skutecností ovlivneny.
Kategorie nejstahovanějších aplikací ždarma pro Android (Únor 2013) 2%
3%
2%
3% Hry
3%
Nástroje
4%
Komunikace Sociální
9%
46%
Média a video Cestování Zábava Produktivita Životní styl
28%
Graf 21: Kategorie nejstahovanejsích aplikací ždarma pro Android Zdroj: [39]
57
Kategorie nejstahovanějších placených aplikací pro Android (Únor 2013) 3,76%
2,85%
3,81% Hry Produktivita
4,19% 27,97%
Obchod Nástroje
4,58%
Personalizace
Životní styl
7,57%
Zdraví a fitness Hudba Fotografie
11,80% 20,19%
Graf 22: Kategorie nejstahovanejsích placenych aplikací pro Android Zdroj: [39]
Situace u placenych aplikací pro Android je takova, že vedou hry s podílem 28%, ale hned na druhe prícce je žmena, protože místo nastroju více uživatele kupují aplikace pro produktivitu. Muže to byt žpusobeno tím, že tyto nastroje opravdu žvys ují efektivitu prace a uživatele radi ža takovy produkt žaplatí. Navíc casto jsou placene verže techto produktu doplnene o nektere funkce oproti veržím ždarma. Pro nas je duležite hlavne to, že ani v jednom ž prípadu se v žebrícku neobjevují aplikace ž kategorie pro vždelavaní. To pro vyvoj aplikace jako je Selftester, není prílis dobra vyhlídka, pokud by se skola rožhodovala investovat do vyvoje pro Android. Na druhou stranu, meži studenty bude uživatelu s Androidem velmi mnoho, o cemž jsme se presvedcili ihned po publikaci aplikace v App Store, protože mnoho ž techto uživatelu projevovalo žajem.
58
Kategorie nejstahovanějších aplikací ždarma pro iPhone (Únor 2013) 2,1%
2,0%
1,5%
2,7%
4,9% Hry
4,9%
Sociální sítě Produktivita
7,2%
Nástroje Fotografie Zábava
7,5%
Životní styl 67,4%
Navigace Obchod
Graf 23: Kategorie nejstahovanejsích aplikací ždarma pro iPhone Zdroj: [40]
Situace na trhu aplikací pro iPhone je velmi podobna te predchoží. I žde jsou nejstahovanejsí a nejprodavanejsí hry. V tomto prípade je procentualní podíl jeste vyssí. Na druhem míste jsou pak aplikace pro socialní síte se 7,5%. Čo se tyce placenych aplikací, podíl her je o neco mensí, ale stale nadpolovicní. Zajímave je, že o placene aplikace pro socialní síte je mnohem mensí žajem a uživatele nejsou prílis ochotní je kupovat. Kategorie aplikací pro vždelaní ma i v aplikacích pro iPhone použe miživy podíl.
59
Kategorie nejstahovanějších placených aplikací pro iPhone (Únor 2013) 3,8%
3,4%
4,0% Hry
4,0%
Nástroje
4,4%
Zdraví a fitness
4,6%
Počasí Fotografie
52,2%
Zábava
7,5%
Produktivita Životní styl Sociální sítě 16,0%
Graf 24: Kategorie nejstahovanejsích placenych aplikací pro iPhone Zdroj: [40]
Kategorie nejstahovanějších aplikací ždarma pro Windows Phone (Únor 2013) 2,1%
2,1%
1,0%
4,1% Hry 9,3%
Nástroje a produktivita Zábava 42,3%
9,3%
Sociální sítě Hudba a video Zprávy a počasí Fotografie Cestování
13,4%
Vzdělání 16,5%
Graf 25: Kategorie nejstahovanejsích aplikací ždarma pro Windows Phone Zdroj: [41]
60
I poctum stažení u platformy Windows Phone vevodí hry. Vetsí podíl žde pak mají aplikace ž kategorie žabavy nebo nastroju. Je prekvapive, že i pres integraci socialních sítí prímo v systemu, tak temer desetina nejstahovanejsích aplikací jsou prave aplikace pro socialní síte a i žde platí to, že uživatele ža tento typ aplikací nejsou prílis ochotni platit. Radsi investují do aplikací ž kategorie nastroju a produktivity, ktere jsou urceny pro praci.
Kategorie nejstahovanějších placených aplikací pro Windows Phone (Únor 2013) 2,1%
2,1%
1,0%
Hry
4,1%
Nástroje a produktivita 9,3%
Zprávy a počasí 40,2%
Hudba a video Zábava
9,3%
Cestování Fotografie Životní styl 13,4%
Sociální sítě
18,6%
Graf 26: Kategorie nejstahovanejsích placenych aplikací pro Windows Phone Zdroj: [41]
Ze statistik vyplyva, že nejstahovanejsími aplikacemi jsou hry a to jak v kategorii bežplatnych, tak v kategorii placenych. Dalsí popularní kategorií jsou pak aplikace, ktere mají pomoci žvysit efektivitu prace, a to prevažne v placenych aplikacích. Uživatele tedy chytre telefony využívají, krome komunikace, jednak jako dalsí ždroj žabavy a take jako pomucku k praci. Pro prípadny vyvoj aplikace je duležite, že ani jedna ž platforem není pro vyvoj aplikace pro vždelavaní idealní, takže aplikace by jen velmi težko mohla generovat samostatne vysoky príjem. Pokud bude aplikace dobre cílena na urcitou skupinu uživatelu, prevažne studenty, tak muže dobre fungovat jako soucast marketingove kampane. 61
5.2
Situace na trhu aplikací pro vždelaní
Protože ani server xyo.net nebo server AppAnnie (oba servery se žamerují na trh mobilních aplikací) nema informace o jakekoliv podobne aplikaci, kterou by mela jina vysoka skola, žískala Unicorn Čollege vytvorením aplikace Selftesty Unicorn Čollege prakticky exkluživitu a aplikace žatím nema konkurenci. Zajímalo mne tedy, jake aplikace, ž kategorie vždelavacích, jsou nejoblíbenejsí. Situace se ma tak, že vetsina vždelavacích aplikací, ktere jsou dostupne, je cílena smerem k detem. Jedna se tedy o aplikace spadající castecne take do kategorie her. Nejoblíbenější aplikace z kategorie vzdělávacích - iPhone Placené
Zdarma
1
Autoskola - eTesty.cž
iTunes U
2
Autoskola testy ČZ
Mobilní ucitel – Vyuka Anglictiny
3
Čžech English Dictionary and Translator (Česko - anglicky slovník)
Vlacek se žvíratky
4
Pocket Egg Race
Klasicka anglictina
5
Abeceda pro deti (iPhone version)
Autoskola – eTesty.cž Free
Tabulka 2: Nejoblíbenejsí aplikace ž kategorie vždelavacích – iPhone Zdroj: [42] a [43] (vlastní žpracovaní)
Nejoblíbenější aplikace z kategorie vzdělávacích - Android Placené
Zdarma
1
Star Čhart
Autoskola
2
Полиглот. Полная версия
Česky jažyk - pravopis
3
Monkey Preschool Lunchbox
Pou cheats
4
Čolor & Draw for kids
How to Draw – Easy Lessons
5
Dr. Panda’s Beauty Salon
Dril – english effectively
Tabulka 3: Nejoblíbenejsí aplikace ž kategorie vždelavacích – Android Zdroj: [42] a [43] (vlastní žpracovaní)
62
Nejoblíbenější aplikace z kategorie vzdělávacích – Windows Phone Placené
Zdarma
1
gTranslate
Wikipedia
2
Autoskola-testy
Dictionary EN <-> ČZ
3
Star Čhart
Lunar Phases
4
Anglictina PREMIUM
Optical Illusions
5
Bird Sounds
BBČ English
Tabulka 4: Nejoblíbenejsí aplikace ž kategorie vždelavacích – Windows Phone Zdroj: [42] a [43] (vlastní žpracovaní)
Nejoblíbenejsími vždelavacími aplikacemi napríc platformami jsou hlavne aplikace související s cižími jažyky a to ať už jde o prekladace nebo slovníky, tak aplikace pro samotnou vyuku cižích jažyku. Take jsou oblíbene aplikace pro autoskoly 5.3
Jak kvalita UI a UX ovlivnuje uživatele?
První verže Selftesteru Unicorn Čollege byla vytvarena v roce 2011 pro iPhone a její GUI bylo žnacne žjednodusene a dalo by se ríci nevžhledne. Vratislav Kalenda se v te dobe vyvoj pro iOS teprve ucil a soustredil se jako programator hlavne na funkcionalitu aplikace nikoliv na graficky design. Ostatne sam se k tomu vyjadril takto: „Věděl jsem, že Filip dělá grafiku a tak jsem se mu jednou zmínil o tom, že mi v šuplíku leží selftesty a že grafiku potřebují.“ [44] Ukažka konecneho designu, presneji tedy ukažka materialu pro propagaci aplikace je v prílože 2.
63
Obražek 16 - Selftesty Unicorn Čollege - Stara verže (screenshot test) Zdroj: vlastní
Obražek 17 - Selftesty Unicorn Čollege - Nova verže (screenshot test) Zdroj: vlastní
64
5.4
Terenní vyžkum Pro žjistení toho, jak graficke žpracovaní ovlivnuje chovaní uživatelu, jsem vy-
bral testovací vžorek 5 uživatelu a použil metodu pasivního terenního vyžkumu, tedy sledovaní uživatelu, pri jejich praci s aplikací. Abych žjistil, jak vyražny vliv ma User Interface a User Experience na chovaní uživatele, tak jsem uživatelum poskytl dve verže aplikace Selftesty Unicorn Čollege ve verži pro iPad. Starou verži, tedy tu uplne první od pana Vratislava Kalendy a tu poslední, dostupnou ke stažení v App Store. Sledovane subjekty byli lide ve veku od 19 do 28 let. Pri užívaní aplikace byli sledovaní uživatele bodovani podle toho, jak daleko se u dane verže aplikace pri jejím testovaní dostali. Struktura pro udelovaní bodu byla nasledující:
Spustení aplikace
Vyber predmetu
Vyber okruhu
Otevrení nastavení
Zmena poctu otažek (standardne nastaveno na 10 otažek)
Spustení testu
Dokoncení peti otažek
Dokoncení a vyhodnocení testu
Opakovaní testu nebo navrat do menu Každy ž uživatelu testoval verže aplikace podle sveho uvažení a mel možnost
žvolit, kterou ž verží bude testovat jako první. Tento žpusob vyberu jsem volil hlavne ž toho duvodu, abych žjistil, jaky je první dojem ž obou verží aplikace a jak ovlivnuje volbu uživatelu. Jejich vyber se prakticky shoduje s vysledky celeho vyžkumu, protože 4 ž 5 ž nich, volili jako první aplikaci ve verži nove. Za každou uvedenou akci bylo možne žískat jeden bod. Take byl uživatelum meren cas pri použití aplikace, avsak maximalní možny cas pro užívaní jedne verže byl 10 minut. Nasledne bylo potreba hodnoty bodovaní pro obe verže žprumerovat, porovnat a dale analyžovat. Vysledky jsou nasledující:
65
Průměrný čas používání aplikace 8:24 7:02
7:12 6:00 4:48
4:20
3:36 2:24 1:12 0:00 Stará verze
Nová verze
Graf 27: Prumerny cas používaní aplikace Zdroj: vlastní
Nekterí že sledovanych uživatelu v prvním prípade, tedy se starou verží Selftestu, vubec neotevreli nastavení aplikace, kde je možno menit pocet testovych otažek, ktery byl nastaven standardne na deset. Pokud už pak aspon spustili test, tak i pres to jeden ž nich vubec test nedokoncil. U stare verže si pocet otažek v testu nežmenil nikdo. Test si chteli v tomto prípade žopakovat použe dva ž nich. Čo se tyce nove verže aplikace, tak vsichni ž uživatelu dokoncili test alespon jednou a nasledne si spustili dalsí. Vetsina ž nich si pak žmenila po nekterem ž testu predmet testovaní a okruhy. Nastavení si take otevrela vetsina ž nich, ale pocet testovych otažek žmenili použe dva že sledovanych. Namereny cas používaní v obou veržích byl žnacne roždílny a je videt, že cas používaní aplikace se prodloužil a to o více než dve a pul minuty prave vlivem kvality grafickeho žpracovaní. To žnamena narust o žhruba 60%. Stejne tak prumerne žískane body uživatelu potvržují, že kvalita a žpracovaní UX a UI ma vyražny vliv na chovaní uživatelu a proto je dobre prave do tohoto odvetví investovat cas i peníže. Prakticky dvojnasobny prumer poctu kroku na jednoho uživatele ukažuje, že uživatele s aplikací, ktera ma nove graficke žpracovaní, pracovali radeji. Nejcasteji pak uživatele dosahovali vyssích hodnot hlavne kvuli tomu, že nekolikrat absolvovali jednotlive testy. Pri žakladním nastavení aplikace byl pocet otažek omežen na deset, ale uživatel si mohl jejich pocet libovolne žvysit. Díky tomuto pak uživatele 66
žískavali vyssí hodnocení. Pri každem opakovanem kroku pak jednoduse narustal pocet bodu, ktery dany uživatel žískal. Čím vyssí tedy císlo je, tím delsí dobu s aplikací uživatele pracovali, což ostatne potvržuje i graf 27. Když k tomu navíc pricteme fakt, že uživatelsky prožitek je duležity pro 84% dotažovanych a uživatelske prostredí pak pro polovinu ž nich. Je nadmíru jasne, že jde dnes o velmi duležity obor ž pohledu koncovych žakažníku mobilních aplikací a nejenom jich.
Průměrně žískané body 16
14,8
14 12 10 7,8
8 6 4 2 0
Stará verze
Nová verze
Graf 28: Prumerne žískane body pri používaní aplikace Zdroj: vlastní
5.5
Kolik stojí publikace aplikace?
Pokud se firma rožhodne aplikaci vytvorit, mela by vedet, že i v ramci prodeje ji cekají urcite, dalo by se ríci, distribucní naklady, ktere nejsou použe jednoražove. Každa spolecnost si ža publikaci aplikace ve svem internetovem obchode bere procento ž prodejní ceny aplikace. Spolecnost ma tedy volnou ruku v tom, kolik její aplikace bude koncoveho uživatele stat, ale musí pocítat s tím, že tato castka není shodna s tou, kolik spolecnost realne obdrží. S distribucí aplikace jsou spojeny i dalsí vyhody a nevyhody. Proto jsem se rožhodl, u trech nejvetsích hracu naseho trhu, co se tyce aplikací, celou situaci popsat konkretneji. Spolecnost Apple pri prodeji uctuje transakcní poplatek ve vysi 30% ž ceny aplikace. Pokud vyvojari nabídnou aplikaci ždarma, nestojí je to nic. Musí ovsem ža prístup a možnost publikovat do App Store platit rocní poplatek ve vysi 99 dolaru 67
rocne. [45] Velkou vyhodou tohoto obchodu je vysoky pocet uživatelu a možnost, že se aplikace dostane do kategorie „Popularní“ nebo treba „Aplikace tydne“ a dalsích, což jí muže jeste více žviditelnit. Nevyhodou pak je dlouhy proces schvalovaní aplikace a její umístení do App Store. Proces schvalovaní se muže i nekolikrat opakovat, pokud aplikace nebude vyhovovat standardum. Druhym žasadním problemem je konkurence, kdy se v obchode objevují denne dalsí a dalsí aplikace. Pro vyvojare je tedy problematicke udržet aplikace uživatelum na ocích a tím dosahovat vyssích žisku. [46] Poplatek ža ucet pro vyvojare u Microsoftu stojí 49 dolaru, navíc si pri prodeji v Marketplace uctuje 30% ž ceny aplikace. Tato sažba se snižuje ve chvíli, kdy príjmy ž prodeje dosahnou 25 000 dolaru, na 20%. Čena by se mela pohybovat od castky 1,49 dolaru až do 999 dolaru. Microsoft muže žvolenou castku žaokrouhlit tak, aby cena bylo korektní v ramci dane meny. Samožrejme i žde, mají vyvojari možnost aplikaci nabídnout ždarma. [47] Google si pri prodeji ve svem obchode „Play“ uctuje take 30% ž ceny aplikace. Jednoražovy poplatek ža žrížení uctu je potom 25 dolaru. Vyhodou je, že schvalovací proces je podstatne kratsí než u Applu. Nevyhodou pak to, že Android ma mnoho a mnoho verží a proto je pro nežkusene vyvojare problem vubec s prodejem aplikace uspet. Navíc jsou žakažníci Google Play žvyklí neplatit, a proto je vetsina aplikací ždarma. Vyvojari se proto snaží na aplikacích vydelat jinak. Používají ružne modely jako treba demo verže nebo verže s reklamou, ktera je ždarma a bež reklamy, ktera už je placena. [46] Obecne každa ž platforem ma sve klady a žapory a nejedna se použe o financní stranku. Je potreba vsechny tyto veci žohlednit pred tím, než žapocneme samotny vyvoj. 5.6
Ekonomicke žhodnocení
Vžhledem k tomu, že aplikace Selftesty Unicorn Čollege, je nabížena ždarma, tak nelže žcela efektivne spocítat navratnost aplikace. Bylo by to možne, pokud bychom meli data o nastupujících studentech do prvního rocníku, ale to bohužel žatím není možne, protože aplikace je na trhu použe pet mesícu. Pro nas modelovy príklad budeme tedy uvažovat, že cena takove aplikaci se pohybuje kolem castky 100 000 korun. Nejlevnejsí aplikace v kategorii vždelavacích se pak v AppStore prodavají kolem 30 korun.
68
Aplikace si od listopadoveho uvedení na trh podle meho nažoru nevedla vubec spatne. Bohužel není aplikace vyražneji propagovana jako exkluživní pomucka pro studium a aplikace není v marketingu skoly nijak videt. Objevilo se nekolik novinek na portalu skoly a take na socialních sítích, ale od te doby uplynul už nejaky cas a aplikace tak trochu žapadla. Každopadne vysledky aplikace jsou nasledující.
Výsledky aplikace Selftesty Unicorn Čollege (Počet stažení) 350 300 250 200 150 100 50 0
Graf 29: Vysledky aplikace Selftesty Unicorn Čollege (Pocet stažení) Zdroj: vlastní
Z grafu vyplyva, že pri uvedení selftestu v listopadu 2012, byl o ne veliky žajem a aplikaci si stahlo celkem 312 uživatelu. Take byla v teto dobe aplikace propagovana v ramci uvedení, žverejnením novinky na portalu skoly a socialních sítích. V prosinci nasledoval žnatelny propad a behem mesíce si aplikaci stahlo 94 uživatelu. Po novem roce se žajem o aplikaci opet trochu žvysil, což by se dalo pricíst opet žverejnení novinky na portalu skoly [48] a take žvysenemu žajmu meži studenty skoly, vžhledem k harmonogramu skolního roku, kdy v lednu žacína žkouskove období. V posledních dvou mesících mela aplikace temer shodne vysledky, v unoru tedy 43 stažení a v brežnu 41 stažení. Čelkovy pocet stažení dosahl, behem peti mesícu, císla 617. Navíc si aplikaci stahli uživatele nejen ž Česke republiky, ale napríklad take že Slovenska, USA, Japon-
69
ska nebo Číny. Aplikace by tedy mohla mít vyražny potencial pro žvysení povedomí o skole. Pokud použijeme data uvedena v uvodu kapitoly, tedy naklady 100 000 korun a prodej aplikace ža cenu 30 korun (je potreba pocítat s transakcním poplatkem 30% ž ceny) a budeme držet stavající trend a prodej bude žhruba 40 nakupu mesícne, navratnost investice je žhruba 10 let. Pokud by ale aplikace byla více propagovana a hodnota nakupu by se dostala žhruba na prumer dosavadních stažení, cili na pocet 124 stažení mesícne, pak by se byla navratnost investice necele 4 roky a povedomí o skoly by jiste stouplo. Zpoplatnení aplikace je podle meho nažoru vhodne použe ve chvíli, kdy by její prodej mel tvorit vyražnou cast príjmu skoly. Pokud by ovsem skola mela aplikaci využít jako dalsí marketingovy kanal, pak je dobre nechat ji na App Store bež poplatku. Jsou tu i dalsí modely žpoplatnení, jako nakupy uvnitr aplikace nebo využití príjmu ž reklamy umístene v aplikaci, ktere obsahuje nasledující kapitola. 5.7
Doporucení do budoucna
Samotne aplikaci by velmi pomohlo, kdyby pro ni byl casteji tvoren obsah. Tím je mysleno žvysit pocet predmetu a oprava nekterych chyb v aplikaci. Prave pocet predmetu je jedním ž podnetu, ktery žmínili sami uživatele. Samotna databaže predmetu jich navíc obsahuje mnohem víc, než jejich v konecnem produktu dostupnych. Na tvorbe obsahu se mohou podílet studenti v ramci predmetu Vyberovy projekt. Díky tomuto by nevžrostly naklady. Take preklad do nekolika jažyku, by mohl pomoci rožsírení. Aplikace i pres to, že predmety prosly korekturou, obsahuje chyby v textu. Dalsím navrhem, ktery by stal ža uvahu je vyse žmínena reklama. Je možne poskytovat verži s reklamou ždarma a placenou verži bež reklamy. V tomto prípade je duležite prihlednout k tomu, že spoustu uživatelu reklama rusí a vadí jim. Tím padem by je od nakupu a používaní mohla odražovat. Lže take reklamu nabídnout jako žkusební verži na mesíc a po teto lhute by uživatele byli nuceni žaplatit stanovenou cenu, kdyby chteli využívat aplikaci i dal. Vžhledem k tomu, že skola žískala vytvorením aplikace jistou konkurencní vyhodu, bylo by vhodne toto využít a žapracovat informaci o aplikace do propagacních materialu a obecne by mela byt mobilní aplikace soucastí marketingove strategie.
70
Poslední možností, jak žískat ž aplikace aspon nejaky príjem, by mohlo byt urcite omežení v aplikaci, tedy jakesi demo. Mam tím na mysli žprístupnení použe urciteho obsahu. Dejme tomu, že by uživatel v ramci verže mel na vyber testovaní ž deseti predmetu a ža dalsí by musel žaplatit. Nebo naopak predmety by mel prístupne vsechny, ale nemel by k dispožici vsechny otažky. Toto by melo samožrejme platit použe pro uživatele nestudující na Unicorn Čollege, proto by mel byt studentum pr idelen napríklad vygenerovany jednoražovy kod pro odemknutí aplikace, címž by se žabranilo i jeho žneužití.
71
6. Zaver Tato bakalarska prace v uvodu priblížila problematiku User Interface (UI) a User Experience (UX) mobilních aplikací a žamerila se hlavne na to, jak uživatele ovlivnuje kvalita žpracovaní. Dale prace obsahuje bližsí pohled na analyžu a vyžkum ve spojitosti s uživatelskym prožitkem. Čo se tyce jednotlivych platforem mobilních žarížení, je soucastí prace take podrobnejsí pohled na tri hlavní systemy, tedy iOS, Android a Windows Phone. Tato cast prace se žameruje na jednotlive platformy ž hlediska prave uživatelskeho prožitku. Prakticka cast se pak žameruje na vyžkum trhu chytrych telefonu a aplikací a žaroven nabíží detailnejsí rožbor problematiky vyvoje aplikace ž ekonomickeho pohledu. Prínosem prace je žaprve poskytnutí celistveho shrnutí problematiky User Experience tak, jak se k ní staví samotní tvurci operacních systemu, nikoliv jen vyvojari aplikací. Zadruhe pak informuje ctenare o aktualním stavu trhu mobilních aplikací, a to jak celosvetoveho, tak tužemskeho. Problematika User Experience je oblastí, ktera je ceskou literaturou pokryta jen velmi malo, na roždíl od žahranicí, Analyža a vyžkum v ramci User Experience je konkretne oblastí, ktera je popsana jeste mnohem mene a lže predpokladat, že bude spíse soucastí interních materialu konžultacních firem. Ani prírucky pro vyvojare nemají žadnou vhodnou alternativu v cestine, a proto prace muže sloužit, do urcite míry, jako ždroj know-how, a to jak pro vyvojare, tak napríklad pro marketing. Je treba dodat, že použití metod vyžkumu se casto bude lisit podle dane situace. Vždy je nutne žvažit vsechny dostupne možnosti ať už se to bude tykat vyberu platformy nebo cílove skupiny. Od cílove skupiny se pak samožrejme dale bude vyvíjet analyža samotna. Trh chytrych telefonu žažíva v posledních letech doslova raketovy rust. Protože je tento trh velmi dynamicky, je potreba žmeny v teto oblasti požorovat pravidelne a umet se jim prižpusobit. Era moderních chytrych telefonu je v Česke republice teprve v žacatcích a stale jsou cestí spotrebitele konžervativnejsí, ale je nutne pocítat s tím, že trh mobilních aplikací je trhem globalním.
72
7. Čonclusion This thesis in the introduction approached user interface (UI) and user experience (UX) issues of mobile applications and it focused mainly on how user affects the quality processing. The work contains a closer look at analysis and research in connection with the user sensations. As regards individual platforms mobile devices, it is also part of the work for a more detailed view of the three main systems, i.e. iOS, Android and Windows Phone. This part of the work focuses on individual platforms from the user experience point of view. The practical part then focuses on research of smart phones market and applications and at the same time offers a more detailed analysis application development issues from an economic point of view. Benefit of work is first of all provide coherent summary issues of user experience, in point of view of makers of operating systems, not just application developers. In the second place then informs readers about the current state of the global and domestic market of mobile applications. The issue of user experience is an area that is covered with very little Čžech literature, in contrast to the foreign countries, the analysis and the research in user experience is an area, which is described much less and can be assumed to be rather part internal materials of consulting business. Even manuals for developers have no feasible alternative in Čžech, and therefore work can serve to a certain extent, as the source know-how for developers or for marketing. It should be noted that the methods used to research often will vary according to the situation. It is always necessary to consider all of the available options for whether it will involve selection platform or target groups. From the target groups are then of course it will develop further analysis alone. Smart phones market is experiencing literally surging growth in recent years. Because this market is very dynamic, it is the need for change in this area and to be able to watch on a regular basis to adapt to them. The era of modern smart phones in Čžech Republic is only in the early days and still Čžech consumers are more conservative, but it is necessary to calculate the market of mobile applications is global.
73
8. Sežnam literatury 1.
MINOČHA, et al. User Interface Design and Evaluation, 1st Edition. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2005. ISBN 9780120884360.
2.
RETROBRIČK. Motorola DynaTAC 8000x [online]. [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://www.retrobrick-com/moto8000.html
3.
MOBILE NEWS. 20 years ago launched the first GMS phone, the Nokia 1011 [online]. 2012 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://mobilenewspedia.com/20years-ago-launched-the-first-gsm-phone-the-nokia-1011
4.
MAČWORLD. Apple unveils iPhone [online]. 2007, verže 2013 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://www.macworld.com/article/1054769/iphone.html
5.
UNIČORN SYSTEMS. User Experience [online]. 2013 [cit. 2013-04-28]. Dostupne ž: http://www.unicornsystems.eu/cž/pro-koho-pracujeme/typova-reseni/userexperience.html
6.
FENDRYČH, A. User Experience - poznejte své uživatele [online]. 8. 6. 2010 [cit. 2013-04-16]. Dostupne ž: http://www.lupa.cž/clanky/user-experience-požnejtesve-uživatele/
7.
BATY, S. Conducting Successful Interviews With Project Stakeholders [online]. 2009 [cit. 2013-04-16]. Dostupne ž: http://uxmatters.com/mt/archives/2007/09/ conducting-successful-interviews-with-project-stakeholders
8.
NIELSEN, J. Ten Usability Heuristics [online]. 1994 [cit. 2013-04-17]. Dostupne ž: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html.
9.
HOWELLS, L. A Guide To Heuristic Website [online]. 2011 [cit. 2013-04-17]. Dostupne ž: http://uxdesign.smashingmagažine.com/2011/12/16/guideheuristic-website-reviews/.
10. MIČHAEL, H. Differentiating Your Design: A Visual Approach to Competitive Reviews [online]. 13. 4. 2009 [cit. 2013-04-17]. Dostupne ž: http:// www.uxmatters.com/mt/archives/2009/04/differentiating-your-design-avisual-approach-to-competitive-reviews.php 11. UNGER, R. a Č. ČHANDLER. A project guide to UX design: for user experience designers in the field or in the making. Berkeley: ČA: New Riders, 2009. ISBN 03216-0737-6. 12. SNIZEK, M. Jsou persony k něčemu, nebo ne? [online]. 2008 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://www.snižekweb.cž/weblog/persony-ucel/ 13. SYMBIO. Personas (persony) [online]. [cit. 2013-04-20]. Dostupne ž: http:// www.symbio.cž/slovnik/personas-persony.html
74
14. SYMBIO. Storyboard [online]. [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http:// www.symbio.cž/slovnik/storyboard.html 15. ČHIP ONLINE. Jsou PC mrtva [online]. 2012 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http:// earchiv.chip.cž/cs/earchiv/vydani/r-2011/chip-08-11/jsou-pc-mrtva.html 16. APPLE INČ. Apple Reinvents the Phone with iPhone [online]. 2007 [cit. 2013-0420]. Dostupne ž: http://www.apple.com/pr/library/2007/01/09AppleReinvents-the-Phone-with-iPhone.html 17. APPLE INČ. Platform Characteristics [online]. [cit. 2013-04-20]. Dostupne ž: https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/ Čonceptual/MobileHIG/Čharacteristics/Čharacteristics.html#//apple_ref/doc/ uid/TP40006556-ČH7-SW1 18. APPLE INČ. Human Interface Principles [online]. [cit. 2013-04-20]. Dostupne ž: https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/ Čonceptual/MobileHIG/Principles/Principles.html#//apple_ref/doc/uid/ TP40006556-ČH5-SW7 19. APPLE INČ. iOS UI Element Usage Guidelines [online]. [cit. 2013-04-20]. Dostupne ž: https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/ Čonceptual/MobileHIG/UIElementGuidelines/UIElementGuidelines.html#// apple_ref/doc/uid/TP40006556-ČH13-SW1 20. APPLE INČ. User Experience Guidelines [online]. [cit. 2013-04-20]. Dostupne ž: https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/ Čonceptual/MobileHIG/UEBestPractices/UEBestPractices.html#//apple_ref/ doc/uid/TP40006556-ČH20-SW1 21. BLOOMBERG BUSINESSWEEK. Google Buys Android for Its Mobile Arsenal [online]. 2005 [cit. 2013-04-21]. Dostupne ž: http://www.businessweek.com/ stories/2005-08-16/google-buys-android-for-its-mobile-arsenal 22. GOOGLE. Creative Vision [online]. 2013 [cit. 2013-04-16]. Dostupne ž: http:// developer.android.com/design/get-started/creative-vision.html 23. GOOGLE. Design Principles [online]. 2013 [cit. 2013-04-21]. Dostupne ž: http:// developer.android.com/design/get-started/principles.html 24. MIČROSOFT. Microsoft Unveils Windows Phone 7 Series [online]. 2010 [cit. 201304-21]. Dostupne ž: https://www.microsoft.com/en-us/news/press/2010/ feb10/02-15mwc10pr.aspx 25. HOLLISTER, S. Microsoft prepping Windows Phone 7 for an October 21st launch? (update: US on Nov. 8?) [online]. 2010 [cit. 2013-04-21]. Dostupne ž: http:// www.engadget.com/2010/09/26/microsoft-prepping-windows-phone-7-for-anoctober-21st-launch/
75
26. ZIEGLER, Č. Windows Phone 7 based on a hybrid Windows CE 6 / Compact 7 kernel? [online]. 2010 [cit. 2013-04-21]. Dostupne ž: http://www.engadget.com/ 2010/05/04/windows-phone-7-based-on-a-hybrid-windows-ce-6-compact-7kerne/ 27. O'BRIEN, T. Windows Phone 8 and Windows 8 share lots of code, NT kernel [online]. 2012 [cit. 2013-04-21]. Dostupne ž: http://www.engadget.com/2012/06/20/ windows-phone-8-and-windows-8-share-lots-of-code-nt-kernel/ 28. MIČROSOFT. How we design [online]. 2013 [cit. 2013-04-21]. Dostupne ž: http:// developer.windowsphone.com/en-us/design 29. TERROR, D. Lessons From Swiss Style Graphic Design [online]. 2009 [cit. 2013-0421]. Dostupne ž: http://www.smashingmagažine.com/2009/07/17/lessonsfrom-swiss-style-graphic-design/ 30. MIČROSOFT. Principles [online]. 2013 [cit. 2013-04-21]. Dostupne ž: http:// developer.windowsphone.com/en-us/design/principles 31. STATISTA. Global smartphone penetration from 2008 to 2014 (in percent of new handset sales) [online]. [cit. 2013-04-23]. Dostupne ž: http://www.statista.com/ statistics/218532/global-smartphone-penetration-since-2008/ 32. ENDERLE, P. Poslední update pro Symbian byl opravdu „poslední“ Více na: … [online]. 2012 [cit. 2013-04-24]. Dostupne ž: http://www.mobilmania.cž/ bleskovky/posledni-update-pro-symbian-byl-opravdu-posledni/sc-4-a1321932/default.aspx 33. IDČ. Android Marks Fourth Anniversary Since Launch with 75.0% Market Share in Third Quarter, According … [online]. 2012 [cit. 2013-03-15]. Dostupne ž: https:// www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS23771812 34. RAY, S. Should Nokia switch to Android? [online]. 2013 [cit. 2013-04-26]. Dostupne ž: http://www.phonearena.com/news/Should-Nokia-switch-toAndroid_id39063 35. ČOMSČORE. comScore Reports December 2012 U.S. Smartphone Subscriber Market Share [online]. 2013 [cit. 2013-04-23]. Dostupne ž: http://www.comscore.com/ Insights/Press_Releases/2013/2/ comScore_Reports_December_2012_U.S._Smartphone_Subscriber_Market_Share 36. GOOGLE. Our Mobile Planet - Operační systém [online]. [cit. 2013-04-23]. Dostupne ž: http://www.thinkwithgoogle.com/mobileplanet/cs/graph/ ?country=cž&category=DETAILS&topic=DETAILS_OPSYS&stat=OPSYS01&stat=O PSYS02&stat=OPSYS03&stat=OPSYS04&stat=OPSYS05&stat=OPSYS97&stat=OPS YS99&wave=wave1&age=all&gender=all&active=stat
76
37. ČOMSČORE. Mobile Future in Focus 2012 [PDF]. 2012 [cit. 2013-04-21]. Dostupne ž: http://theexchangenetwork.ca/upload/docs/ comScore%202012%20Mobile%20Future%20in%20Focus.pdf 38. GOOGLE. Přehled programu AdWords [online]. [cit. 2013-04-26]. Dostupne ž: http://support.google.com/adwords/answer/1704410?hl=cs# 39. ADAMOVIČZ, Z. M. KRZYKOWSKI a M. RUDOLF. Top Apps and Publishers - Android Market Czech [PDF]. XYO Mobile Analysis GmbH, 2013 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://xyo.net/app-downloads-reports/Čžech/09.04.2013/ Android/TopFreeDevs/Top+Apps+and+Publishers/download/2906e29f-b83b4f88-99e1-3e99cce597d7 40. ADAMOVIČH, Z. M. KRZYKOVSKI a M. RUDOLF. Top Apps and Publishers - iPhone Czech [PDF]. XYO Mobile Analysis GmbH, 2013 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://xyo.net/app-downloads-reports/Čžech/09.04.2013/iPhone/ TopFreeDevs/Top+Apps+and+Publishers/download/e1ae2cd2-38f2-4e19-9ec239889b7070b5 41. ADAMOVIČH, Z. M. KRZYKOVSKI a M. RUDOLF. Top Apps and Publishers - Zune Marketplace Czech [PDF]. XYO Mobile Analysis GmbH, 2013 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://xyo.net/app-downloads-reports/Čžech/09.04.2013/ Windows+Phone/TopFreeDevs/Top+Apps+and+Publishers/download/ adc81de6-2818-405e-a091-a9e01e608050 42. APP ANNIE. App Annie [online]. 2013 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http:// www.appannie.com/top/ 43. XYOLOGIČ MOBILE ANALYSIS GMBH. XYO.net - A New Approach To Mobile App Search [online]. 2013 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://xyo.net/androidapps/kids-learning-games-and-more-JQ/ 44. UNIČORN ČOLLEGE. Vyvinout mobilní aplikaci? Žádný problém… Naši studenti to umí! [online]. 2012 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http:// www.unicorncollege.cž/studium/rožhovory/kalenda-prochažka.html 45. APPLE INČ. iOS Developer Program [online]. 2013 [cit. 2013-04-24]. Dostupne ž: https://developer.apple.com/programs/ios/ 46. VISWANATHAN, P. iOS App Store Vs. Google Play Store for App Developers [online]. 2012 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://mobiledevices.about.com/od/ additionalresources/a/Ios-App-Store-Vs-Google-Play-Store-For-AppDevelopers.htm 47. ČHEN, K. Making Money Model in Windows Store for Developers [online]. 2012 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://www.nextofwindows.com/making-moneymodel-in-windows-store-for-developers/
77
48. UNIČORN ČOLLEGE. Selftesty Unicorn College ke stažení [online]. 2013 [cit. 201304-25]. Dostupne ž: http://www.unicorncollege.cž/archiv-novinek/2013-01-25selftesty.html 49. LINDERMAN, M. Bootstrapped, Profitable, & Proud: AnswerLab [online]. 2010 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://37signals.com/svn/posts/2446-bootstrappedprofitable-proud-answerlab 50. WALTER, A. Redesigning With Personality [online]. 2012 [cit. 2013-04-25]. Dostupne ž: http://www.smashingmagažine.com/2012/03/27/redesigningwith-personality/ 51. SPORDIPARTNER. Storyboard of mobile app [online]. [cit. 2013-04-26]. Dostupne ž: http://spordipartner.wordpress.com/2011/10/11/storyboard-of-mobile-app/ 52. SNYDER, D. Skype for Windows Phone 8 updated, now with HD Video! [online]. 2013 [cit. 2013-04-21]. Dostupne ž: http://blogs.skype.com/2013/03/19/skypefor-windows-phone-8-updated-now-with-hd-video/#fbid=yrKEpHuVXdU 53. PHONEARENA. Windows Phone 8 start screen gets a facelift with free-moving, resizable tiles [online]. 2012 [cit. 2013-04-27]. Dostupne ž: http:// www.phonearena.com/news/Windows-Phone-8-start-screen-gets-a-faceliftwith-free-moving-resižable-tiles_id31455
78
9. Sežnam obražku Obražek 1: User Experience a Informacní system ...................................................................................... 13 Obražek 2: Heuristicka analyža (tabulkovy vystup) .................................................................................. 17 Obražek 3: Heuristicka analyža (síťovy graf)................................................................................................ 18 Obražek 4: Analyža konkurence – porovnaní vysledku ............................................................................ 19 Obražek 5: Metoda trídení karet ........................................................................................................................ 22 Obražek 6: Persona .................................................................................................................................................. 23 Obražek 7: Storyboard............................................................................................................................................ 24 Obražek 8: Obecne nastavení iOS ....................................................................................................................... 28 Obražek 9: Konžistence - stejne prvky iPhone a iPad ................................................................................ 29 Obražek 10: Screenshot aplikace pro nahravaní žvuku v iOS ................................................................ 30 Obražek 11: Vyber data a casu v iOS ................................................................................................................. 31 Obražek 12: Diar v iOS ............................................................................................................................................ 32 Obražek 13: Kalkulacka (rožmery prvku idealní pro velikost prstu).................................................. 33 Obražek 14: Predikce žadaní do vyhledavaní v Androidu ....................................................................... 35 Obražek 15: The New York Times aplikace (Windows Phone) ............................................................. 38 Obražek 16: Selftesty Unicorn Čollege - Stara verže (screenshot test) .............................................. 64 Obražek 17: Selftesty Unicorn Čollege - Nova verže (screenshot test) .............................................. 64
79
10. Sežnam grafu Graf 1: Podíl chytrych telefonu na celosvetovem trhu (2008 – 2014) ................................................ 41 Graf 2: Pomer používanych mobilních OS - Čelosvetove (3. ctvrtletí 2012)..................................... 42 Graf 3: Pomer používanych mobilních OS - Trh USA (Prosinec 2012)................................................ 43 Graf 4: Pomer používanych mobilních OS - Trh ČR (Rok 2011) ............................................................ 44 Graf 5: Nejpoužívanejsí mobilní OS (2011).................................................................................................... 45 Graf 6: Používaní chytrych telefonu s ohledem na vek uživatelu .......................................................... 46 Graf 7: Kde uživatele používají chytre telefony ........................................................................................... 47 Graf 8: Povedomí o inžerci v chytrem telefonu............................................................................................. 47 Graf 9: Kde si respondenti vsimli reklam v chytrem telefonu. ............................................................... 48 Graf 10: Vase pohlaví? ............................................................................................................................................. 50 Graf 11: Kolik vam je let? ....................................................................................................................................... 50 Graf 12: Jaky OS ma vas telefon?......................................................................................................................... 51 Graf 13: Ktery OS ž hlediska GUI preferujete? .............................................................................................. 52 Graf 14: Jake nejcasteji používate aplikace? .................................................................................................. 52 Graf 15: Mate v telefonu nejakou aplikaci ž kategorie vždelavacích ................................................... 53 Graf 16: Jste studentem strední ci vysoke skoly?......................................................................................... 54 Graf 17: Poptavka po mobilní aplikaci pro testovaní jako pomucky pro studium... ...................... 54 Graf 18: Duležitost vžhledu aplikace ................................................................................................................ 55 Graf 19: Je pro vas duležite, jak dobre se s aplikací pracuje?.................................................................. 56 Graf 20: Vadí vam nutnost navodu nebo pokyny? ....................................................................................... 56 Graf 21: Kategorie nejstahovanejsích aplikací ždarma pro Android ................................................... 57 Graf 22: Kategorie nejstahovanejsích placenych aplikací pro Android .............................................. 58 Graf 23: Kategorie nejstahovanejsích aplikací ždarma pro iPhone ..................................................... 59 Graf 24: Kategorie nejstahovanejsích placenych aplikací pro iPhone ................................................ 60 Graf 25: Kategorie nejstahovanejsích aplikací ždarma pro Windows Phone .................................. 60 Graf 26: Kategorie nejstahovanejsích placenych aplikací pro Windows Phone ............................. 61 Graf 27: Prumerny cas používaní aplikace ..................................................................................................... 66 Graf 28: Prumerne žískane body pri používaní aplikace.......................................................................... 67 Graf 29: Vysledky aplikace Selftesty Unicorn Čollege (Pocet stažení) ................................................ 69
80
11.
Sežnam tabulek
Tabulka 1: Srovnaní mobilních operacních systemu Zdroj: .................................................................... 39 Tabulka 2: Nejoblíbenejsí aplikace ž kategorie vždelavacích – iPhone .............................................. 62 Tabulka 3: Nejoblíbenejsí aplikace ž kategorie vždelavacích – Android............................................ 62 Tabulka 4: Nejoblíbenejsí aplikace ž kategorie vždelavacích – Windows Phone ........................... 63
81
12. Sežnam príloh Príloha 1: Storyboardy aplikace Selftesty Unicorn Čollege ..................................................................... 83 Príloha 2: Ukažka grafickych materialu pro aplikaci Selftesty Unicorn Čollege ............................. 84
82
12.1 Príloha 1 – Storyboardy aplikace Selftesty Unicorn Čollege
Príloha 1: Storyboardy aplikace Selftesty Unicorn Čollege
83
12.2 Príloha 2 – Ukažka grafickych materialu pro aplikaci Selftesty Unicorn Čollege
Príloha 2: Ukažka grafickych materialu pro aplikaci Selftesty Unicorn Čollege
84