Uitdagende interactiviteit voor jonge oren Hoe kan het recursieve model van een interactieve installatie gedrag beïnvloeden? Door Mark IJzerman Inleiding In de kunsten zijn zowel educatie als technologie een steeds belangrijkere rol gaan spelen. Dit is ook terug te zien in de kunstinstallaties die de afgelopen 10 jaar gemaakt zijn. De interactie is steeds diepgaander. Je rol als maker van interactieve installaties is om voor elke actie een gepaste reactie te verzinnen, die dan bij de gebruiker weer een bepaalde reactie uitlokt. Op deze manier ontstaat er een dialoog die steeds verder wordt uitgesponnen tot een totaalervaring, waarin een bepaald vocabulaire kan worden opgebouwd. Men kan dit dus definiëren als het ontwerpen van een recursief model dat het gedrag van de gebruiker beïnvloed. Wanneer een installatie in staat is het gedrag van de gebruiker aan te passen, dan is de gebruiker dus opgegaan in het model van de installatie en kunnen we spreken over een belevenis in plaats van een stuk technologie. In dit artikel wordt empirisch onderzoek en modellen van interactieve, tactiele, op overwegend jonge gebruikers gerichte installaties vergeleken. Op deze manier wordt een “good practice” gedestilleerd. De mate en manier van interactiviteit David Rokeby, algemeen beschouwd als een pionier op het gebied van installatiekunst, haalt in zijn wat oude maar nog steeds relevante artikel “Transforming Mirrors” [1] de Japanse journalist en kunstcurator Itsuo Sakane aan. Itsuo beweert dat alle kunst die bekeken wordt als interactief kan worden gezien, wanneer we het bekijken en interpreteren als participatie zien. Volgens Rokeby een echo van Marcel Duchamp’s bekende uitspraak “The spectator makes the picture”. Vanuit deze optiek is alle kunst dus interactief, maar wat maakt het tot een belevenis? Een van de definities van “belevenis” is volgens het woordenboek “een gedenkwaardige ervaring”. Iets wat je overkomt en je verrijkt. Volgens Rokeby kan men extreem gezien zeggen dat er pas sprake is van een interactief kunstwerk (en dus een gedenkwaardige ervaring) wanneer zowel de gebruiker als het interactiemodel door de data-‐uitwisseling verrijkt worden. Ook zegt Rokeby dat hij verwacht dat interactieve werken met lerende mechanismen steeds vaker voor gaan komen. In “Transforming Mirrors” David Rokeby weet vier belangrijkste modellen van interactie tussen een kunstwerk en de gebruiker te onderscheiden: -‐ “Navigable structure”; Een soort statische game (“sandbox” idee) zonder duidelijk doel, met een architectonische invalshoek. -‐ “Creative medium”; Een tool waarmee de gebruiker in een zeer beperkt, door de kunstenaar gezet gebied “kunst” kan maken. -‐ “Transforming mirror”; installaties waarin de gebruiker zijn actie terugziet, al dan niet vertroebeld. -‐ “Automaton”; een object wat eigenlijk meer een individu is dan een object. Een object met een (schijn)wil.
Als we het op deze manier bekijken zitten alle installaties waarvan ik de modellen vergelijk in de hoek van de “Transforming mirror”. Je kunt interactieve kunst ook genuanceerder bekijken als een spectrum met aan de ene kant zeer directe en aan de andere indirecte, abstracte terugkoppeling van de interactie. Met abstract wordt bedoeld de mate waarin de terugkoppeling van interactie niet geheel duidelijk is. Oftewel, de mate waarin er (door de gebruiker) niet te voorspellen events mogelijk zijn. Een muziekinstrument of een game heeft zeer directe terugkoppeling, terwijl een installatie waarin de reactie van de installatie wat indirecter en abstracter is meer als beleving kan worden gezien. Wordt een installatie een diepgaandere belevenis als de interactie meer naar het veelzijdig indirecte neigt? Verschillende modellen De balans vinden tussen directe en indirecte terugkoppeling en de aandacht van de gebruiker vasthouden zijn de moeilijkste aspecten van installaties maken, volgens installatiebouwers Simon Katan [2] en Edo Paulus [3]. De initiële interactie moet duidelijk zijn, terwijl de gebruiker nog wel op onderzoek uit kan gaan en diepere lagen van interactie kan ontdekken. Om deze aspecten nader te onderzoeken in de praktijk, worden er interactiemodellen van de volgende vijf installaties geanalyseerd: “Building Blocks” van Mark IJzerman Building Blocks is een robuuste installatie, oorspronkelijk bedoeld voor kinderen van 7 tot 11 in het asielzoekerscentrum Utrecht. Het doel van de installatie is om de kinderen daar samen te laten werken om tot een steeds rijker klankbeeld te komen. Om dit te bereiken bestaat de installatie simpelweg uit vijf gekleurde blokken van bijna 1m^3, die gedraaid, gekanteld en opgepakt kunnen worden, en op deze manier klanken voortbrengen die uit een stationaire zesde kubus komen, waar de speakers en elektronica zitten ingebouwd. Het interactie-‐ en synthesemodel van elke kubus is verschillend, maar per kubus constant en in de basis hetzelfde. Hieronder een weergave van de interactie: Elk blok staat voor een te controleren synthese model (MaxMSP patch). De kanteling van het blok wordt d.m.v een ingebouwde wiimote uitgelezen.
“Mediate”, PORT / HKU / UPF / IoP / SC
Mediate is een veelzijdige installatie bedoeld voor autistische kinderen [4]. Binnen de installatieruimte kunnen zij vrij communiceren met het systeem, wat reageert op visuele, tactiele, en geluidsprikkels, alsook de patronen in deze prikkels. Om dit te bewerkstelligen is de vijfhoekige ruimte gevuld met camera’s, piezo-‐ sensors, gevoelige wandstroken en meer. De kamer reageert door middel van live gegenereerde composities op het quadrafonische systeem en met video in de interactieve projecties. Het systeem kent vele diverse interactiemodellen, allemaal toegespitst op autistische kinderen. Ten grondslag aan deze modellen liggen vijf “states”. Deze regelen de complexiteit van het interactiemodel op dat moment. De transities gebeuren op basis van analyse. Wanneer de gebruiker bijvoorbeeld repetitief gedrag vertoont zal de respons van het systeem worden gedimd. Op deze manier wordt de mapping van het model aangepast naar mate de input veranderd. Je kunt hier dus spreken van een “lerend” systeem. Hieronder worden de “states” en de transities hiertussen schematisch weergegeven;
“XenaX”, Edo Paulus / Yvonne Boelens / Marien Hogerheijde Xenax is een permanente installatie in de Klankspeeltuin in Muziekgebouw aan ’t IJ, Amsterdam [3]. De installatie is een ronde tafel bestaande uit vier identieke delen, waarvan elk deel door twee kinderen bespeeld kan worden. Op zo’n taartpunt zit een Wacom-‐ tablet bevestigd, waar de kinderen met speciale pennen op tekenen om zo geluid op te wekken. Van de ontdekte geluiden kan dan een grafische score samengesteld worden door een A4’tje op de Wacom te leggen en hier op de gebruikte bewegingen te tekenen. Hierdoor gaat de installatie vooral om het ontdekken van de geluiden, samenstellen van vocabulaire, en een daarop volgende uitvoering. Dit alles gebeurt normaal gezien in workshopvorm. Hieronder is de werking van een enkel deel schematisch weergegeven; Het tablet wordt in de computer onderverdeeld in vier delen, die elk een eigen synthesemodel hebben. Door de achterkant van de Wacom-‐pen te gebruiken worden dit vier andere synthesemodellen. Deze modellen bestaan uit kleine MaxMSP-‐Patches. Om deze synthesemodellen niet te statisch “XY Pad”-‐achtig te laten zijn, liggen de “sweet spots” van de parameters van de synthesemodel verspreid over het modelkader. Verder is er nog dynamiek aan te brengen door middel van de druk die er op de pen wordt gezet. Er zijn vier units waarop dit gebeurt, allemaal met hun eigen speakers en licht-‐feedback.
-"# .&')>$-< (5# -"$&.8.&$-"6# '))# !(9&2$+# !.# <'.?+# '+# +!0"/> &7&"$+#-"#'#8&.-!/-2'))5#)!!8-"6#+8&2$.!6.'8%-2#+2!.&:# @(9&2$+# '..'"6&/# 1.!<# )&1$# $!# .-6%$# A')!"6# $% )&"6$%# !1# $% $'()&B# '. +!"-1-&/# +&C0&"$-'))5# -"# $-<&3# ,%-) !(9&2$+# '..'"6&/#'2.!++#$%,-/$%#!1#$%$'()&"&.'$$!"&+#,%!+ 1.&C0&"2-&+# +8'"# &-6%$# !2$'7&+# 1.!<# )!,# $!# %-6%:# D'.?&.# !(9&2$+#8.!/02)!0/&.#$!"&+E#!(9&2$+#2!7&.-"6#'#)'.6&.#'.&'# “Scrapple”, Golan Levin 6&"&.'$ '# 2!..&+8!"/-"6)5# ,-/&.# .'"6 !1# 1.&C0&"2-&+3# Scrapple is e2%!./# en interactieve afel (0.+$+:# 8.!/02-"6# &:6:# /-++!"'"$# 2)0+$&.+# !.# # t"!-+ waarbij e '# gebruiker en spectrogram !"#$%%&'# <'?&+# 0+ d !1# 7'.-&$5# !1#e8)'510)# !(9&2$+E# 1!.# &F'<8)&3#1)&F-()+%'8&>%!)/-"6#'.2%-$&2$+*#20.7&+#'))!,#1!.# kan vormen door objecten op een tafel $% 2.&'$-!"#te !1# &'+5>$!>$.'"+8!+ 8'$$&."+3# ,%-) leggen [5]. Het h<&)!/-2# eeft veel weg van +<'))#,-"/>08#$!5+#5-&)/#&7&.>2%'"6-"6#.%5$%<+:## Xenakis’ UPIC, maar dan op een nog !"#$%%&'#+2'"+#$%$'()&7&.5#1&,#+&2!"/+3#8.!/02-"6#'# tactielere manier. )!!8-"6# +!0"/# 8'$$&.":# G% )!!8*+# $&<8!# 2'"# ( 7'.-&/# A(5# <&'"+#!1#'#+&8'.'$?"!(#/&7-2&B#(&$,&&"#H#'"/#HIII#(8<:## De objecten die men op de tafel legt
worden gezien door de camera en !"#$ %&$%'()*&+*,$-*./0+1$2&+*34.5*$ worden vertaalt naar het spectrale G% 2!. -""!7'$-!"# !1# $% !"#$%%&'# -"+$.0<&"$# -+# $% domein. Je geeft zelf een spectrogram 0+ !1# '"# ³DXJPHQWHG UHDOLW\´# AJKB# $&2%"-C0 $!# 8.!7-/ vorm. &++&"$-')#7-+0')#1&&/('2?#$!#$%+&.#'(!0$#$%&-.#'2$-!"+#'"/# De interactie is zeer direct, en werkt $%+$'$!1#$%+5+$&<:#G%JK#$'?&+#$%!.<#!1#'#)'5&.#!1# .&')>$-< 2!<80$&.# 6.'8%-2+# 8.!9&2$&/# !"$!# $% $'() 1.!<# met een tijdslijn en frequentie (onder '(!7&3#-"#'#2!"9!-"&/#2'<&.'48.!9&2$!.#2!"1-60.'$-!"#,%-2%# laag, boven hoog) op een plat vlak (als L!%"# M"/&.?!11)&.# %'+# $&.<&/ DQ ³N4@# O0)(´# PHQR:# een s8.!9&2$-!"3# equencer). -+# 2'.&10))5# 2')-(.'$&/# !"#$%%&'()# 7-/&!# ,%-2%# ,-$%# -$+# $'()&3# /&)-7&.+# $%.& ?-"/+# !1# *+,)*-./ '"/# .&6-+$&.&/# 2!"$&F$0')#-"1!.<'$-!"#$!#$%+&.S## H:! %$ 607'./08.+09&$ 94$ +:*$ ;970+09&$ 94$ +:*$ 0&7+3')*&+<7$ !"##$%&' ()*$' +%,)-.&/#"# G%-+# 6.'8%-2# A'# +)-/-"63# 6)!,-"6# ('.B# -+# 8.&2-+&)5# 2!08)&/# $!# $% 7-.$0')# ³8)'5# %&'/´#!1#$%'//-$-7+5"$%&+-=&.#,%-2%#+2'"+#'2.!++#$% +8&2$.!6.'<:#J+#'#.&+0)$S#'$#$%&F'2$# 8!"/-"6#+!0"/#!1#$%'$#<'.?#-+#8.!/02&/#'"/#%&'./:# “Tecken 6.99”, Simon Katan
T:! %$(30,$=:05:$).3>7$944$:*/;4'/$7'?,060709&7$94$;0+5:$ .&,$ +0)*"$ G% /&1'0)$# 6.-/#-"/-2'$&+# !2$'7&+# '"/# QT"/+# !1# $% $'()&*+# )!!8# 8&.-!/3# (0$# $%-+# 2'"# ( &F2%'"6&/# ,-$%# !$%&.# 6.-/+# '22!./-"6# $!# 0+&.# 8.&1&.&"2 A&:6:3# -"# !./&.# $!# .&8.&+&"$# $.-8)&$# <&$&.+# !.# 8&"$'$!"-2# +2')&+B:# O&2'0+ $%-+# 6.-/# -+# !")5# '# +!1$,'. 8.!9&2$-!"# .'$%&.# $%'"#'#%'./,'.!"+$.'-"$3#0+&.+#2'"#2%!!+,%&$%&.#!.# "!$#$!#0+-$#'+#'#60-/!.#8!+-$-!"-"6#$%&-.#<'.?+:# Q:! %$ (/9=0&($ :./9$ .39'&,$ *.5:$ ).3>$ 93$ 9?@*5+$ 9&$ +:*$ +.?/*"$G%.&+&"2!1#$%-+#%')!#-"/-2'$&+#$%'$#$%<'.?# !.# !(9&2$# %'+# (&&"# +022&++10))5# /&$&2$&/# (5# $% +!1$,'.&:# G%-+# -+# -<8!.$'"$# (&2'0+ )-6%$>2!)!.&/# !.# 7&.5# $-"5# <'.?+# A&:6:# +<'))&.# $%'"# UQ<<# +C0'.&B# <'5# &)0/ $% 7-+-!"# +5+$&<*+# "!-+&>$%.&+%!)/&.# A/&+2.-(&/# (&)!,B:#J"#!(9&2$*+#%')!#1'/&+#','5#6.'/0'))5#'1$&.#-$#-+# +!"-1-&/E#$%0+#$%-"$&"+-$5#!1#%')!&+#'2.!++#$%$'()-+# ')+!#'#7-+0')#20'(!0$#$%+5+$&<*+#$-<-"6#'"/#$&<8!:#
1.&&/!<#!1#2'<&.'>('+&/#-"$&.1'2&+:#G%+5+$&<*+#8.!9&2$&/# 6.-/+3# 1!.# &F'<8)&3# '))!,# 1!.# 7&.5# 2'.&10)# &+$-<'$-!"# '"/# 8)'2&<&"$#!1#/&$'-)&/#+8&2$.')#<'.?-"6+:#J$#$%+'<$-<&3#-$# -+# 8!++-() $!# 8&.1!.<# !"#$%%&'# -"$0-$-7&)5# '"/# &11&2$-7&)5# (5# +-<8)5# 8'++-"6# !"&*+# %'"/+# -"# $% 8'$%# !1# -$+# 8.!9&2$&/# V0..&"$#G-<N"/-2'$!.:#
$ W-60.:#@7&.7-&,#!1#$%!"#$%%&'#-"+$'))'$-!":#
A$ 2);/*)*&+.+09&$ N"#$%-<8)&<&"$'$-!"#!1#!"#$%%&'3#+8&2-')#'$$&"$-!"#%'+# (&&"# 6-7&"# $!# -<'6 8.!2&++-"6# -"# !./&.# $!# &"+0. $%'$# $% 2'8$0.&/#+8&2$.!6.'8%-2#-<'6-+#+8'$-'))5#.&60)'.#'"/#2)&'":# G%-.+$#1&,#+$&8+3#-))0+$.'$&/#'(!7&3#'$$&<8$#$!#2!<8&"+'$ 1!.# -"&7-$'() .&')>,!.)/# /-+$!.$-!"+# -"# $% 2'8$0.&/# +2!. /0 $!# 8&.+8&2$-7')# !11+&$+# '"/# -<8&.1&2$# !8$-2+# -"# $% 2'<&.':#G%&++$&8+#'.&++&"$-')#-"#!./&.#1!.#$%.!9&2$&/# JK# 6.'8%-2+# $!# 2!-"2-/ '220.'$&)5# ,-$%# $% !(9&2$+# '"/# <'.?+#!"#$%$'()&:#G%-.+$#+$&8#&)-<-"'$&+#.'/-')#³('..&)´# /-+$!.$-!"# 2'0+&/# (5# $% 2'<&.'*+# OHQV XVLQJ %RXUNH¶V <&$%!/#1.!<#PHR#BE#'1$&.#$%-+3#'"#-"7&.+&.+8&2$-7,'.8#-+# 0+&/# $!#/&.-7 '# 80.&)5# .&2$'"60)'.#A8&.+8&2$-7&>1.&&B# +2!. -<'6&:#J))#,'.8-"6#-+#8&.1!.<&/#,-$%#(-20(-2#-"$&.8!)'$-!"# -"# !./&.# $!# .&/02 $% &11&2$+# !1# 8-F&)# ')-'+-"6:# G% 1-"')#
Bij Tecken 6.99 leg je suikerklontjes neer om klanken voort te brengen [2]. Volgens Katan heeft de interactie een “Doolhof-‐achtige structuur, waarbij de eerste interactie heel duidelijk is”. Er z153 ijn verschillende lagen aan complexiteit te verkennen. De toplaag is zeer duidelijk. Men legt een suikerklontje neer en je hoort een kort geluid. De positie van het klontje bepaalt de toonhoogte. Om dit geluid nogmaals voort te brengen, moet er opnieuw energie in het suikerklontje worden gestopt; het moet dus weer worden verplaatst. Klanken worden complexer en van langere duur wanneer de klontjes gegroepeerd worden, en bijvoorbeeld als groep worden verplaatst.
Modelvergelijkingen Rokeby voorspelde in “Transforming Mirrors” dat lerende systemen in de toekomst vaker voor zouden komen. Hier is in de meeste bovenstaande, allemaal relatief nieuwe installaties weinig van te merken. Mediate is de enige installatie met lerend en anticiperend systeem. Diepgang ontstaat gelukkig niet alleen door een lerend systeem, maar ook door de manier waarop de inkomende acties getransformeerd worden naar de output. Scrapple en Tecken 6.99 hebben bijvoorbeeld qua input ongeveer hetzelfde model; er worden objecten neergelegd, deze worden met video getracked en de positie bepaalt de toonhoogte. Tot daar aan toe zijn de installaties eigenlijk identiek. Wat Tecken 6.99 echter diepgaander maakt dan Scrapple is de manier waarop de input wordt vervormd. Waar Scrapple de input 1:1 vertaalt naar geluid als een omgekeerd spectrogram, kent Tecken 6.99 bepaalde regels die onderzoekend gedrag bevorderen. Ook zal Tecken 6.99 voor velen meer als een belevenis aanvoelen dan Scrapple. Voor een leek zal deze installatie relatief onnatuurlijk werken, omdat zij niet gewend zijn te denken in de vorm van een spectrogram, maar eerder in termen als “klein is hoog, groot is laag” [3]. Gelukkig komt dit ook terug in beide concepten: Tecken 6.99 wordt omschreven als een installatie waarin de regels langzaamaan duidelijk moeten worden voor de gebruiker door intuïtieve interactie, terwijl Golan Levin Scrapple beschrijft [5] als een actieve score alsof het bladmuziek is. Xenax, Tecken 6.99 en Building Blocks zijn qua vorm drie zeer verschillende installaties, wat betreft het interactiemodellen hebben ze veel met elkaar gemeen. Alle drie hebben ze een interactiemodel bestaande uit zeer duidelijke regels, die voor de gebruiker in het begin volstrekt onbekend zijn maar langzaam ontdekt worden door met de installatie te spelen. Ook gaan ze alle drie van een zeer fysiek “object in een ruimte”-‐model uit. Men moet namelijk eerst energie in het object stoppen voordat het geluid geeft. Bij Xenax moet je met je pen op het tablet drukken, bij Tecken 6.99 moet je een suikerklontje neerleggen of verplaatsen en bij Building Blocks moet je een blok oppakken of kantelen. Scrapple en Mediate gaan niet van dit model uit. Bij Scrapple is de tijd cyclisch, en als je eenmaal wat hebt neergelegd blijft het gevolg van deze actie zich herhalen. Bij Mediate is er zonder actie van de gebruiker al geluid om de gebruiker uit te dagen iets te ondernemen. Verder zijn de synthesemodellen van Xenax en Building Blocks ook vergelijkbaar. Bij beide installaties is sprake van synthesemodellen waarbij de minimum en maximum waardes van de parameters duidelijk vastgesteld zijn. Bij Xenax zit de belevenis van de installatie in het “waden” door de parameters met de digitale pen. Bij Building Blocks waad je op dezelfde manier door de parameters, maar omdat de interface tactieler is gebeurt dit op een minder intuïtieve, abstractere manier. Door dit verschil in directheid van de interactie zijn acties bij Building Blocks ook minder goed reproduceerbaar dan bij Xenax. Mediate wijkt naast bovengenoemde punten nog meer af, wellicht omdat het een therapeutische installatie is gericht op de gevoelige doelgroep van autistische kinderen. De interactie is bijvoorbeeld niet lineair; de respons bij een actie kunnen de eerste en tweede keer verschillen. Dit omdat het systeem niet alleen reageert maar tevens analyseert, hier conclusies uit trekt en het outputalgoritme bijstelt.
Praktijkbevindingen Het is vaak lastig voor de kunstenaar om het gedrag wat de gebruikers van hun kunstwerk gaan vertonen, te voorspellen. Simon Katan merkt bijvoorbeeld op dat gebruikers van zijn installatie Tecken 6.99 vaker patronen maken op basis van visuele criteria dan echt luisteren naar hoe bepaalde keuzes het geluid beïnvloeden. Verder merkte hij een verschil wanneer hij de gebruikers visuele feedback gaf van wat het computerprogramma precies deed. De gebruikers hadden bij het zien van visuele feedback meer vertrouwen in het feit dat ze echt het geluid onder controle hadden. Bij kinderen merkte hij dat ze vooral probeerden uit te vinden hoe het systeem precies werkte, en met de meest fantastische theorieën kwamen. Ook volwassenen bleken niet bekend met dit soort installaties en deden net als de kinderen verscheidene experimenten om de manier waarop de installatie werkte te ondermijnen. Volgens Katan is het de kunst om te zorgen dat je installatie niet om de gimmick van de technologie draait, maar dat er daarbuiten ook nog veel te ontdekken valt. Edo Paulus is het hier mee eens en voegt toe dat de initiële interactie duidelijk moet zijn, en de functies zich moeten onthullen door met de installatie te spelen. In het uiteindelijke rapport van Mediate is duidelijk te zien hoe deze functies zich langzaamaan onthullen voor de gebruiker. Gemiddeld verbleven de gebruikers 15 minuten in de installatie. De eerste keer dat zij naar binnen gingen gebruikten zij maar een, hoogstens twee van de aspecten van de installatie (de interactieve schermen en audio-‐interactie). Bij de tweede interactie lijken de meesten erg onderzoekend gedrag te vertonen en vier van de vijf aspecten te gebruiken en bij de derde keer bestaat er een zeer duidelijke balans en keuze voor drie van de vijf aspecten. Hieruit blijkt dus de geleidelijke intuïtieve exploratie van de regels van het model. Edo Paulus merkt ook op dat het bij installaties voor leken het beste werkt om interactiemodellen te maken waarbij uitgegaan wordt van een object in een ruimte zoals we dat in het dagelijks leven ook om ons heen hebben. Wanneer de regels van de natuurkunde enigszins in acht worden genomen zal de interactie waarschijnlijk veel natuurlijker verlopen, volgens Paulus. Om diezelfde reden gebruikt hij vaak physical modeling bij het maken van zijn synthesemodellen. Het denken op zo’n natuurkundige, fysieke manier kan voor muziektechnologen of componisten af en toe lastig zijn, omdat deze regels vaak afwezig zijn in (electronische) muziek. Conclusie Wat maakt nu een juist interactiemodel? Dat ligt uiteraard aan het concept, maar wanneer we de installaties “beoordelen” op de belevenis kunnen we wel wat conclusies trekken. We hebben gezien dat een installatie die uitgaat van een simpel synthese-‐ of interactiemodel niet een magere belevenis hoeft te zijn. De belevenis ontstaat niet uit complexiteit maar op de manier waarop de interesse van de gebruiker wordt getrokken, en intuïtieve, geleidelijke exploratie van de interactieregels wordt gestimuleerd. Daarnaast hebben we vastgesteld dat de interactie het beste werkt wanneer een object een zeer duidelijke, doorzichtige functie heeft in het geheel van de installatie.
Verder valt er, net als Rokeby al in 1996 in “Transforming Mirrors” schreef, nog veel te leren op het gebied van analyserende, lerende en regulerende systemen in de kunsten. Anderzijds kunnen we ons ook afvragen welk nut zo’n lerend systeem heeft in een kunstinstallatie. Rokeby schrijft in zijn andere artikel “Predicting the Weather”, 1986: “Hoe functioneert men het beste in een situatie waarvan het onbegonnen werk is deze geheel te begrijpen?”. [6] En dat is een belangrijk punt. Het is en blijft onmogelijk om alle opties in een situatie zo te overzien, dat het systeem voor elke actie een compleet gepaste reactie klaarheeft. Daarmee is het dus onmogelijk om het gedrag van de gebruiker zeer precies te kunnen sturen. Gelukkig is dit niet waar het uiteindelijk om draait. Het gaat om het maken van een organische totaalbelevenis, waarbij elke actie uitlokt tot een volgende. Bronnen [1] Rokeby, David 1996 “Transforming Mirrors: Subjectivity and Control in Interactive Media” uit “Critical Issues in Interactive Media” [2] Katan, Simon 6 mei 2010 Email-‐wisseling met Simon Katan [3] Paulus, Edo 6 mei 2010 Gesprek met Edo Paulus in zijn studio in Amsterdam [4] PORT/HKU/UPF/IoP/SC 2004 “MEDIATE Final Report” [5] Levin, Golan 2005 “The Table is the Score: An Augmented Reality for Real-‐ Time, Tangible, Spectrographic Performance” uit ICMC Proceedings 2006 [6] Rokeby, David 1986 “Predicting the Weather” uit “MUSICWORKS 33: Starting All Observations From Scratch”