G A M E S NL TUNE IN ON THE DUTCH GAMES INDUSTRY
2
Copyright © December 2014 Dutch Games Association/CLICKNLgames. All rights reserved. / Alle rechten voorbehouden. 1e druk December 2014
COLOPHON
COLOFON
This book was created by: Author
Dit boek is tot stand gekomen door: Auteur:
Arjan Terpstra
Translation
Vertaling:
Ashley Cowles
[email protected]
Graphic Design
Ontwerp:
Joachim Mahn
[email protected]
Printing
Drukwerk:
Damen Grafia
[email protected]
Images
Beeld materiaal
Sebastiaan ter Burg (page 13) and all game companies
Supervision DGA
[email protected]
Begeleiding: DGA
Horst Streck
[email protected]
CLICKNL|games
CLICKNL|games
Irmgard Noordhoek
[email protected]
CLICKNL|games
CLICKNL|games
Krista Hendriks
[email protected]
For more information about the Dutch games industry, see: Dutch Games Association
Voor meer informatie over de game industrie: Dutch Games Association
www.dutchgamesassociation.nl
CLICKNL|games
CLICKNL|games
www.clicknl.nl/games
Growing Games
Growing Games
www.growinggames.nl
Dutch Game Garden
Dutch Game Garden
www.dutchgamegarden.nl
Indietopia
www.indietopia.org
Control magazine
Control magazine
control-online.nl
Games Monitor
Games Monitor
www.dutchgamesassociation.nl/groups/12-inspiration/welcome
Indietopia
For more information about the Dutch creative industry, see CLICKNL Dutch Policy for Leading Industries Federation Dutch Creative Industries (FDCI) Dutch Creative Council (DCC) Promoting the Dutch Creative Industry Internationally
Voor meer informatie over de creatieve industrie: CLICKNL
www.clicknl.nl
Topsectoren beleid
topsectoren.nl
Federatie Dutch Creative Industries (FDCI) dutchcreativeindustries.com Dutch Creative Council (DCC)
www.creative-council.nl
Internationale promotie creatieve industrie creativeholland.com
INDEX INHOUD PREFACE 6 Voorwoord
A CLOSER LOOK AT THE DUTCH GAMES INDUSTRY DNA van de Nederlandse gamesindustrie
8
GUERILLA: SONY’S FLAGSHIP STUDIO 18 Guerilla steelt de Sony-show
SILVERFIT OVERRUN WITH ORDERS FOR “SWALLOWING GAME” Silverfit krijgt de “slikspel”-orders niet weg
6
22
THE RISE OF ENTERTAINMENT GAMES 26 Het succes van entertainment games
PERFORMANCE MARKETING COMPANY IQU ACQUIRES HONEYTRACK 36
Performancemarketingbedrijf IQU neemt Honeytracks over
VLAMBEER OVERCOMES CLONE SCANDAL Vlambeer overwint een kloonschandaal
40
APPLIED GAMES AND GAMIFICATION 44
RESEARCH AND DEVELOPMENT
CATCHING BAD GUYS WITH “CSI THE HAGUE”
SERIOUS PLANNING THROUGH GAMES 70
Applied games en gamification
Boeven vangen met “CSI Den Haag”
GRENDEL GAMES TEAM UP WITH HEALTH INSURANCE COMPANY Grendel Games strikt een zorgverzekeraar
54 58
Onderzoek en Ontwikkeling
62
Serieus plannen met een spelletje
MECHATRONICS STUDENTS: PLAYING THEIR WAY TO GRADUATION 75 Studenten “mechatronica” spelen naar hun diploma
7
PREFACE Every book should come with a preface, which is why you’re reading this right now. As the chairman of the DGA, I’d be glad to explain to you what we do. The Dutch Games Association (DGA) supports the Dutch games industry. It operates as networking and industry organization and knowledge center. Its mission: to take the entire Dutch games industry to the next level. In addition, the DGA supervises CLICKNL|games, the incentives program that exists as part of Dutch government policy for leading industries. CLICKNL|games specifically targets the collaboration between knowledge institutes and the games industry, in order to boost Research & Development. This book is a joint effort by the DGA and CLICKNL|games. I firmly believe that the games industry is the industry of the future. That statement is supported by our way of working, the beautiful end products, the commercial opportunities, the enormous international market, but most of all, by the drive of the people working in the industry. Our production methods are innovative and strongly result-oriented; a necessity in this extremely competitive and often changing market. It also means the threshold to achieving success in the industry is very high. After all, a game has to hold its own against thousands of other games from all around the world. It takes top quality and pure strength of will to achieve this. The people in the industry share a very special mentality, and are motivated by their deep-seated ambition to develop a fantastic product. 8
It feels strange to label our industry, as if it could ever be grouped under one name. There is as much diversity within the games industry as there are commonalities. What unites us all is our fascination for games. What we do is virtually unknown outside the industry. Outsiders are quick to visualize the lonely programmer sitting in his attic, assembling a game. We have long since passed that phase. It’s important that more people realize what the games industry entails. This book is a step towards reaching that goal. It deals with everything from entertainment games to applied games and scientific research on their effect, and does so in an accessible manner. The information provided is illustrated through noteworthy examples within the games industry. We hope this will contribute to new initiatives – both within and outside of the industry, both nationally and internationally – so that we can all benefit fully from the potential this industry has to offer, and enable it to grow both qualitatively and quantitatively. I would like to end by quoting English philosopher, writer and public speaker Alan Watts, who said something I believe is very applicable to our industry. “This is the real secret of life – to be completely engaged with what you are doing in the here and now. And instead of calling it work, realise it is play.” I wish you pleasant reading. Horst Streck Chairman, Dutch Games Association.
VOORWOORD Bij een boek hoort een voorwoord, dus vandaar dat u mij hier tegenkomt. Als voorzitter van de DGA licht ik u graag in over ons werk. De Dutch Games Association (DGA) staat ten dienste van de Nederlandse gamesindustrie. Dit doet zij als netwerkorganisatie, kenniscentrum en sectororganisatie met als missie de Nederlandse industrie in zijn volle breedte naar een hoger plan te tillen. Daarnaast voert de DGA de regie op CLICKNL|games, het stimuleringsprogramma dat onderdeel is van het topsectorenbeleid. CLICKNL|games richt zich specifiek op de samenwerking tussen kennisinstellingen en de gamesindustrie, om daarmee de tak onderzoek en ontwikkeling een impuls te geven. De realisatie van dit boek is een project van de DGA en CLICKNL|games samen. Ik durf te stellen dat de gamesindustrie de industrie van de toekomst is. De manier van werken, de prachtige producten, de commerciële kansen, de enorme internationale markt en vooral de gedrevenheid van de mensen die binnen deze industrie werken, zijn de factoren die mijn stelling onderbouwen. Onze productiemethoden zijn vooruitstrevend en sterk resultaatgericht. In een extreem competitieve en snel veranderende markt is dit pure noodzaak. Dit zorgt er tevens voor dat de drempel hoog is om binnen deze industrie succesvol te kunnen zijn, want een game moet zich meten met duizenden andere games uit alle delen van de wereld. Om dit succes te bereiken is topkwaliteit en pure wilskracht nodig. Deze bijzondere mentaliteit halen de medewerkers uit een diepgewortelde ambitie om een topproduct te maken.
Het voelt vreemd om een label op onze industrie te plakken, alsof deze te vangen is onder één noemer. Er bestaat binnen de gamesindustrie namelijk evenveel diversiteit als dat er raakvlakken zijn. Wat ons verbindt is onze fascinatie voor games. Buiten de industrie is hetgeen we doen nog redelijk onbekend. Al snel krijgt de buitenstaander een beeld van de eenzame programmeur die op de zolderkamer een spelletje in elkaar knutselt. Die fase ligt ver achter ons. Het is belangrijk dat een breed publiek gaat inzien wat de gamesindustrie inhoudt. Dit boek helpt daarbij. Van entertainment games, tot toepassingsgerichte games en wetenschappelijk onderzoek naar het effect van deze games; dit alles komt op een toegankelijke manier aan de orde. Bijzondere voorbeelden illustreren de informatie en de gamesindustrie. Hopelijk zet dit aan tot nieuwe initiatieven, zowel binnen als buiten onze industrie, zowel nationaal als internationaal, zodat we gezamenlijk de potentie van deze industrie ten volle benutten en zowel kwalitatief als kwantitatief laten groeien. Graag sluit ik af met een quote van Alan Watts, een Engelse filosoof, schrijver en spreker, die mooi aansluit bij onze industrie. “This is the real secret of life – to be completely engaged with what you are doing in the here and now. And instead of calling it work, realise it is play.” Ik wens u veel leesplezier. Horst Streck Voorzitter, Dutch Games Association. 9
A CLOSER LOOK AT THE DUTCH GAMES INDUSTRY DUTCH COMPANIES EARN MONEY THROUGH GAMES. THE NETHERLANDS HAS A SIZABLE GAMES INDUSTRY, BUT WHAT DOES IT LOOK LIKE? What is the Dutch games industry? If you ask the average gamer, they’ll probably mention Guerrilla Games, the studio behind first-person shooter franchise Killzone. If you press on, perhaps provide a few hints – Ridiculous Fishing? Awesomenauts? – they might name smaller studios like Vlambeer or Ronimo Games. But if 10
DNA VAN DE NEDERLANDSE GAMESINDUSTRIE IN NEDERLAND WORDT GELD VERDIEND AAN GAMES. ER IS DUS EEN CREATIEVE MAAKINDUSTRIE. MAAR HOE ZIET DIE ER PRECIES UIT? Wat is de Nederlandse gamesindustrie? Vraag het een gemiddelde consument van computerspellen en hij of zij noemt waarschijnlijk Guerrilla Games, de studio die het schietspel Killzone maakt. Vraag je door en geef je wat hints (Ridiculous Fishing? Awesomenauts?) dan worden misschien ook kleinere studio’s als Vlambeer en Ronimo Games genoemd. Maar noem namen van succesvolle studio’s als WeirdBeard, Abbey Games, Codeglue of Spil Games en de meeste gamers kijken je glazig aan. 11
you mention successful studios like WeirdBeard, Abbey Games, Codeglue or Spil Games, chances are most gamers won’t have a clue what you’re talking about. Is that all? Or are we simply asking the wrong people? Although the abdominal surgeons at UMCG Hospital in Groningen may never have heard of Guerrilla, they’re very familiar with Grendel Games. After all, they train their surgical skills through playing Underground, an applied game developed especially for them. Fire chiefs responsible for operational procedure exercises will know E-Semble, a studio that supplies virtual training simulations. Finally, the dredgers at multinational Van Oord in Rotterdam have come to greatly appreciate V-Step, a company specializing in maritime simulations that help prepare dredgers for hands-on situations.
“IT’S SAFE TO SAY DUTCH GAME STUDIOS AREN’T EQUALLY WELL-KNOWN ACROSS THE BOARD”
12
All in all, it’s safe to say that Dutch game studios aren’t equally well-known across the board. Still, there are about 330 companies currently building, publishing and selling games throughout the Netherlands. That number was taken from the Gamesmonitor 2012, the most recent in-depth study on the industry. However, that number doesn’t include a few dozen companies that don’t consider gaming their core activity, but that still develop games. For example, the Dutch army develops its own revalidation and training exercise games, and there are a number of ad agencies that employ in-house game programmers. And while they significantly add to the success of the industry as a whole, specialized freelancers aren’t included in that list of companies either.
“NEDERLANDSE GAMESTUDIO’S ZIJN NIET BIJ IEDEREEN EVEN BEKEND”
Is dat het? Of vragen we het de verkeerde mensen? Buikchirurgen van het UMCGziekenhuis in Groningen kennen Guerrilla misschien niet, maar Grendel Games is hen wel bekend. Zij trainen hun operatie-vaardigheden in een toegepast spel dat Underground heet en dat speciaal voor hen is gemaakt. Brandweercommandanten die belast zijn met het trainen van operationele procedures kennen op hun beurt E-Semble, een studio die ‘virtuele trainingssimulaties’ levert. En de baggeraars bij multinational Van Oord in Rotterdam hebben V-Step in het hart gesloten, een bedrijf gespecialiseerd in (scheeps)simulaties waarmee baggeraars voor de praktijk worden klaargestoomd. Nederlandse gamesstudio’s zijn dus niet bij iedereen even bekend. Toch zijn er in Nederland momenteel ca. 330 bedrijven actief die games bouwen, uitgeven en verkopen. Het getal is afkomstig uit de Gamesmonitor 2012, het laatste structurele onderzoek naar de industrie. Het getal 330 is exclusief een paar dozijn bedrijven die gaming niet als hun kernactiviteit hebben maar wel games ontwikkelen, zoals het Nederlandse leger (dat eigen revalidatie- en trainingsgames maakt) en reclamebureau’s die eigen game-programmeurs in dienst hebben. Ook gespecialiseerde freelancers staan niet op deze bedrijvenlijst, hoewel ze grote bijdragen leveren aan het succes van de industrie als geheel. Daarnaast bestaan er diverse bedrijven die belangrijk zijn voor de ondersteuning van de industrie, maar die zelf geen games bouwen: server-centra met games als specialisatie bijvoorbeeld (cloud gaming komt sterk op), bedrijven die marketingdata uit games analyseren of academische instellingen die fundamenteel onderzoek naar games en gaming doen. Bedrijven die méér dan de helft van hun activiteiten aan het bouwen van games besteden, hadden in 2012 rond de 3.300 werknemers in dienst. Hoewel sindsdien 13
“FOR SUCH A SMALL COUNTRY, THE INDUSTRY IS QUITE LARGE”
In addition, there are several companies that support the industry, while not developing games themselves: server farms specializing in games (cloud gaming is experiencing significant growth), companies analyzing game marketing data, or academic institutions doing fundamental research on games and gaming. Those companies that spent more than half their time building games, employed about 3,300 people in 2012. Although there hasn’t been an in-depth study on the industry since, that figure is now obsolete. There are 32 games education programs in the Netherlands, from which several hundreds of new game developers graduate every year. How many of them actually find a job in the industry remains unclear. We also know the annual industry turnover of 2012, which was somewhere between 150 and 225 million euros – again, not counting turnover for game-related parties like the Department of Defense and ad agencies. It’s safe to say that the creative industry in the Netherlands is thriving, and that there’s money to be made in developing games. In that sense, the Netherlands is no different from other developed Western countries. But what does the Dutch 14
geen structureel onderzoek meer naar de industrie werd gedaan, is dat getal inmiddels achterhaald. Nederland kent namelijk 32 gamesopleidingen die jaarlijks een paar honderd nieuwe gamesontwikkelaars aan de markt leveren; onduidelijk is welk deel daarvan daadwerkelijk aan de slag kan. Uit 2012 kennen we overigens ook cijfers over de jaarlijkse industrie-omzet: die ligt tussen de 150 en 225 miljoen Euro, waarbij (opnieuw) de gamesgerelateerde omzet bij partijen als Defensie en reclamebureau’s niet is meegerekend. We kunnen dus vaststellen dat er in Nederland geld wordt verdiend aan het bouwen van games, dat er een maak-industrie is. Wat dat betreft is Nederland niet anders dan andere ontwikkelde, westerse landen. Maar hoe ziet de Nederlandse industrie er nu uit? Een aantal dingen valt op. De industrie is relatief groot voor een klein land: grotere landen als Frankrijk en Japan kennen een vergelijkbaar aantal studio’s als Nederland. Opvallender misschien: er wordt hier ten opzichte van het buitenland opvallend veel aandacht besteedt aan zogenaamde toepassingsgerichte games – ook wel ‘serious games’ of ‘applied games’ genoemd. Geschat wordt dat minstens de helft van de Nederlandse gamesproductie uit spellen bestaat waar mensen mee trainen, leren en veranderprocessen aansturen – de andere helft noemen we ‘entertainment games’ omdat daar het spelen zelf centraal staat. In de volgende hoofdstukken wordt nog specifiek op beide gamesvormen ingegaan. Een ander opvallend punt is de kleinschaligheid van veel bedrijven. Nederland kent een handjevol bedrijven die je middelgroot of groot kunt noemen (Guerrilla Games is met 230 man de grootste), maar de meeste studio’s bestaan uit minder dan tien mensen. Daarin zijn we heel anders dan omliggende industrieën (Duitsland, Frankrijk, Groot-Brittannië) waar grote studio’s bestaan. Die omvang is relevant: alleen met grote teams zijn de opvallende entertainment-titels voor spel-
Dutch Prime Minister Mark Rutte visits the Dutch Game Garden in Utrecht, May 2014.
Minister-president Mark Rutte bezoekt de Dutch Game Garden in Utrecht, mei 2014.
“DE NEDERLANDSE GAMESINDUSTRIE IS RELATIEF GROOT VOOR EEN KLEIN LAND”
games industry actually look like? There are a number of things that stand out. For such a small country, the industry is quite large; bigger countries like France and Japan have a comparable number of game studios. Perhaps even more striking is the fact that the Netherlands focuses more on so-called ‘serious games’ or ‘applied games’ than other countries do. On estimate, at least half of all Dutch games production consists of games that help people train, learn, and manage change processes. The other half consists of so-called ‘entertainment games’, which revolve around the experience of gaming itself. The next few chapters will deal with both of these forms in further detail. Another thing that stands out is the small scale of most companies. There are about a dozen medium or large game studios in the Netherlands, of which Guerrilla Games is the largest, with 230 employees. However, most Dutch game studios are run by ten people at most. That makes us very different from the industries surrounding us: game studios in Germany, France and Great Britain are generally larger. Size does matter here: you need large teams to develop prominent entertainment titles for game consoles, also known as AAA games. It’s no wonder that Dutch game studios generally specialize in different areas: mobile games, smallscale PC games, browser games, et cetera. Besides their relatively small size, Dutch studios are often quite young as well. While some companies have been around for over a decade, most studios haven’t reached that anniversary yet. Those newer studios often employ savvy twentysomethings who know that in these times of digital distribution – think Apple’s App Store, or Steam for PC – having one solid idea is all it takes to make it big. There are definite pros and cons to this approach. Like the results of the Gamesmonitor showed, the industry is quick to grow horizontally, if not vertically. In other words, while the number of Dutch studios increases, they don’t show a lot of company growth. 16
Is that a bad thing? That really depends on your point of view. A pessimist would look at the risks of all these young and eager companies: inexperienced startups entering a dynamic and extremely competitive market. An optimist would see small-scale, unorthodox companies with a creative and innovative approach to games and new media in general, exploring them in ways nobody thought of before. Take an innovative project like Story Wall by Groningen-based Studio Bleep, an app that helps kids in hospitals overcome their fear. Simply use your smartphone to scan a cow printed on the wallpaper, and it will start talking to you on-screen to set you at ease. Another example is entertainment game Bounden, developed by a game studio from Utrecht called GameOven. Two people dance while holding a single smart phone between them, and the game shows them exactly how to move. You won’t get away with simply swaying back and forth, either; the in-game choreographies were created by the Dutch National Ballet. The Dutch games industry is very innovative, and that innovation extends beyond the games themselves. For example, as a Sony studio, Guerrilla helped develop high-tech hardware for Sony’s Playstation4 console. Software package Game Maker, popular among game developers, was also developed by a Dutch studio. So was ( )distribute (programming language for do distribute), which helps companies safely share their games with journalists and gamers. Haarlem-based iQU builds analysis software that allows game companies to follow gamers digitally, often throughout several games. It’s a very specialist area, and they’re one of the international market leaders. And then there’s the more fundamental research on IT, artificial intelligence, and other game-related software issues that’s being done at several Dutch universities. All in all, the Netherlands can boast a great knowledge structure when it comes to computers and IT, and the games industry both adds to that expertise and uses
consoles te maken, de zogenaamde ‘Triple A’-games. De specialisaties van Nederlandse studio’s liggen over het algemeen dan ook elders: in mobiele games (voor smartphones en tablets), in kleinere PC-spellen, in games die je in een internetbrowser speelt en dergelijke. Naast relatief klein zijn Nederlandse studio’s vaak ook jong: er zijn bedrijven bij die langer dan een decennium bestaan, maar het merendeel bestaat korter dan tien jaar, en vaak worden die bedrijven bezet door twintigers, die sinds de opkomst van digitale distributie (denk aan Apple’s App Store of Steam op PC’s) kansen ruiken voor kleine studio’s met een goed idee. Dat heeft duidelijke voor- en nadelen. Zoals in de Gamesmonitor werd gesignaleerd: de industrie groeit gemakkelijk in de breedte (het aantal bedrijven), maar niet gemakkelijk in de diepte (bedrijfsgroei is relatief beperkt bij Nederlandse studio’s). Is dat erg? Dat hangt sterk af van hoe je er naar kijkt. Een pessimist ziet risico’s bij al die jonge-honden-bedrijfjes, onervaren startups op een dynamische en extreem competitieve markt. Een optimist ziet kleine en frisse bedrijven creatief en innovatief zijn met games (en nieuwe media in bredere zin) op terreinen waar niemand anders aan denkt. Kijk bijvoorbeeld naar een innovatief project als Story Wall van Studio Bleep uit Groningen, een app om kinderen in ziekenhuizen van hun angst af te helpen: scan met je telefoon een koe in het behang en hij begint op je scherm gemoedelijk tegen je te kletsen. Of kijk naar entertainmentspel Bounden, van het Utrechtse GameOven: twee mensen dansen met een smartphone tussen zich in, de game toont hoe je moet bewegen. En dan niet een beetje heen en weer wiegen: het Nationaal Ballet verzorgde de choreografieën in het spel. Innovatie is een sterke kant van de Nederlandse industrie, en niet alleen in de games zelf. Guerrilla Games werkte als Sony-studio bijvoorbeeld mee aan de high-
tech hardware van Sony’s Playstation4-console. Het door game-ontwikkelaars veelgebruikte softwarepakket GameMaker is een Nederlands product, net als het programma ( )distribute (programmeurstaal voor: ‘do distribute’) dat bedrijven helpt met het veilig verspreiden van games aan journalisten en spelers. Het Haarlemse bedrijf iQU bouwt analyse-software waardoor gamesbedrijven hun spelers digitaal kunnen volgen (vaak door verschillende games heen) en is internationaal één van de marktleiders op dit zeer specialistische terrein. En dit staat nog los van het meer fundamentele onderzoek dat op verschillende Nederlandse universiteiten naar informatica, artificiële intelligentie en andere game-gerelateerde softwarevraagstukken wordt verricht. Nederland, heeft kortom een goede kennisstructuur op computer- en informaticagebied waar de gamesindustrie van leent en aan bijdraagt – in het laatste hoofdstuk gaan we daar dieper op in. Ook de bredere IT-cultuur past daarbij. Nederland kent een hoog opgeleide bevolking en een goede opleidingsstructuur voor technische beroepen. Daarnaast bezit de meerderheid van de bevolking smartphones, PC’s en tablets en profiteren we van een modern glasvezelnetwerk en een woud aan mobiele zendmasten. Nederland is te zien als één van de vooruitstrevendste landen op het gebied van internetpenetratie en –gebruik, waarbij op de achtergrond AMS-IX een belangrijke rol speelt, een groot internetknooppunt dat Europese en trans-Atlantische kabels met elkaar verbindt. Dat knooppunt is de reden dat een Amerikaans ‘cloudhosting’ bedrijf als Softlayer in Nederland is neergestreken. Naast technologie zijn nog twee terreinen van belang voor het begrijpen van de Nederlandse industrie. Ten eerste komt de gamesindustrie (als onderdeel van de creatieve industrie) in aanmerking voor ondersteuning vanuit het zogenaamde Topsectorenbeleid; overheidsbeleid bedoeld ter stimulering van de kennisecono17
it. You’ll find more on that in the final chapter. A broad IT culture is another vital part. Dutch people are generally highly educated, and the Netherlands offers solid opportunities for technical education. In addition, most of the population owns smartphones, PCs and tablets, and we reap the benefits of a modern glass fiber network and multitude of radio masts for mobile traffic. The Netherlands is one of the most well-developed countries in terms of Internet penetration and use. Of course, this is largely due to AMS-IX, a large Internet hub connecting European and transatlantic cables. That hub is the reason why an American cloud hosting company like Softlayer came to the Netherlands in the first place. In order to understand the Dutch industry, there are two other important areas besides technology that need to be addressed. First of all, the games industry is part of the creative industry, and as such meets the requirements for financial support under the so-called ‘top sector policy’: government policy meant to 18
Beeld van links naar rechts: Killzone: Shadow Fall, Plan-It Commander en Ridiculous Fishing.
Images, left to right: Killzone: Shadow Fall, Plan-It Commander and Ridiculous Fishing.
stimulate the knowledge economy. That funding is used to improve the creative infrastructure – stimulating a startup culture, partnering the games industry with the business world and academic institutions, or encouraging Research & Development for games. Secondly, the culture within the industry itself shapes the form the industry takes on. With only 3,300 people, the industry is still very manageable, and its transparent culture means sharing knowledge and insights is no problem at all. Even the smaller studios are part of a well-formed industry network. New companies connect through startup structures like the Dutch Game Garden, an ‘incubator’ for smaller game companies that currently has three locations throughout the country. With its own industry magazine (Control Magazine), annual game awards, trade fairs and consumer events, the dialog between stakeholders remains dynamic as ever. In the end, that’s what makes the Dutch games industry so quintessentially Dutch: it’s a small country, and we need to help each other out wherever we can.
mie. De gelden die daarbij horen, komen ten goede aan de creatieve infrastructuur: denk aan het stimuleren van een startupcultuur, het samenbrengen van de gamesindustrie met bedrijfsleven en kennisinstellingen of het prikkelen van Research & Development rond games. Ten tweede is de cultuur binnen de industrie bepalend voor de vorm waarin het verkeert. Met 3.300 mensen is de industrie hartstikke overzichtelijk en vanwege een open cultuur wordt er niet moeilijk gedaan over het delen van kennis en inzichten. Bedrijven zijn goed genetwerkt met elkaar, ook de kleinere: nieuwe bedrijven vinden elkaar in startupstructuren als de Dutch Game Garden, een ‘incubator’ voor kleine gamesbedrijven met drie vestigingen in het land. Er is een eigen vaktijdschrift (Control Magazine), er zijn jaarlijkse game-awards, vak- en consumentenbeurzen, waardoor het onderlinge gesprek op gang blijft. De Nederlandse gamesindustrie is op die manier ook echt Nederlands: vanuit de wetenschap dat Nederland een klein land is, volgt de noodzaak elkaar waar mogelijk te helpen. 19
GUERRILLA: SONY’S FLAGSHIP STUDIO
GUERRILLA STEELT DE SONY-SHOW Wie naar de Nederlandse gamesindustrie kijkt, kan niet om Guerrilla Games heen. De Amsterdamse studio heeft het meeste personeel (ca. 230 medewerkers), de succesvolste gamesserie (Killzone) en speelt als enige Nederlandse partij mee in het internationale en supercompetitief krachtenveld van ‘Triple A’ studio’s. If you say ‘Dutch games industry’, you say ‘Guerrilla Games’. The Amsterdambased studio can boast the most staff members (about 230 employees), the most successful games franchise (Killzone), and is the only Dutch party to have seat at the international and extremely competitive AAA studio table. And that’s putting it mildly. Guerrilla Games is part of the international network of Sony Studios, which also includes U.S.-based Naughty Dog (known for the Uncharted franchise and The Last of Us) and Santa Monica (God of War) studios, and Media Molecule (Little Big Planet) in the UK. Six Killzone games have been released since the franchise started out in 2004, built for three different game consoles and two handheld systems. They’re developed by an international group of the most skilled professionals in the industry, and it shows. Still, focusing only on the games would do the studio itself no justice. As a Sony studio, Guerrilla Games was also involved in developing the Playstation4, the game console that was released in the fall of 2013. Sony’s ambition was to build
En ‘meespelen’ is dan nog bescheiden gesteld. Guerrilla Games is onderdeel van het internationale netwerk van Sony-studio’s, waar bijvoorbeeld ook het Amerikaanse Naughty Dog (bekend van de Uncharted-games en The Last of Us), het Engelse Media Molecule (Little Big Planet) en de Amerikaanse Santa Monica studio (God of War). Zes Killzone-games zagen het licht sinds de doorbraak van de serie in 2004, gebouwd voor drie verschillende gameconsoles en twee handcomputersystemen. Ze worden gebouwd door een internationale groep vakmensen van het hoogste niveau dat de industrie te bieden heeft, en dat zie je aan de games af. Toch doe je de studio tekort door enkel over de spellen te praten. Als Sony-studio was Guerrilla Games ook betrokken bij de ontwikkeling van de Playstation4, de gameconsole die najaar 2013 op de markt kwam. Sony had de ambitie een systeem te bouwen waar gameontwikkelaars gemakkelijker mee overweg konden dan bij de Playstation3 het geval was, en overlegde daarom met de studio’s. Al snel rees de vraag of Guerrilla een lanceringsgame wilde maken die de pracht van de nieuwe console naar gamers kon uitdragen. Dat betekende: een game 21
a system that game developers found easier to work with than the Playstation3, which is why they asked the studios for their opinions. Guerrilla was soon asked to develop a launch game that would convey the beauty of the new console to gamers. That meant designing a game for hardware and software which for most of the project only existed as blueprints and projections, as well as working with computer prototypes that were continually being adjusted to meet new demands. In the end, all that effort led to what can be called Guerrilla’s finest hour. In the winter of 2013, Microsoft announced its new Xbox One console shortly before Sony announced the release of the PlayStation4. The Sony presentation took place on February 20, at the Hammerstein Ballroom in New York. The PlayStation4 was revealed to the world, with both international games press attending and millions of viewers watching the presentation at home via livestream. Several game studios promise to develop new games for the console, and the slick promotional videos shown are truly impressive. But Sony has an ace in the hole: Guerrilla CEO Hermen Hulst and game director Steven ter Heide take the stage to not only announce the release of Killzone: Shadow Fall, but proceed to play it right there and then. In hindsight, it wasn’t coincidence that Guerrilla was chosen to show a live demo; of all studios present on stage, only their team had successfully built a Playstation4 demo that was technically stable enough to survive live gameplay. Other demos crashed unexpectedly, making them unreliable for a presentation this important – gamers know the difference between being shown gameplay footage and seeing live gameplay. Six months later, that proud moment was succeeded by more good news. The Playstation4 launch was scheduled for November 15, 2013, and a lineup of new 22
games by renowned studios had been announced to accompany it. One by one, the studios canceled their presentations, stating that their game wouldn’t be finished to satisfaction in time. Guerrilla didn’t disappoint, delivered its new game to Sony on schedule, and was awarded the coveted ‘gold’ status on an autumnal Monday morning – industry jargon for ‘production ready’. All through that day, the champagne kept flowing on the Herengracht in Amsterdam, while the staff computers’ tinny speaker systems repeated Spandau Ballet’s ‘Gold’ ad nauseam. Both the Playstation4 and Killzone: Shadow Fall have been very successful since the launch. In that first year, Sony sold about 12 million consoles, and Guerrilla managed to build a fan base of 3 million gamers who regularly play Shadow Fall. Yes, there are games with a larger fan base, but who else can boast to have gained the loyalty of a quarter of all Playstation4 owners?
game director Steven ter Heide het podium op stapten, de nieuwe game Killzone: Shadow Fall aankondigden en vervolgens hun game live spelen. Achteraf blijkt dat het niet zonder reden was dat juist Guerrilla een live demo liet zien: hun team was er van alle Sony-studio’s als enige in geslaagd een demo voor de Playstation4 te bouwen die technisch ‘stabiel’ genoeg was om een live speelbeurt te overleven. Andere demo’s crashten op onverwachte momenten en waren niet betrouwbaar voor zo’n belangrijke presentatie: gamers kennen het verschil tussen een filmpje dat gameplay footage laat zien, en live beeld uit games.
ontwerpen voor hardware en software die lange tijd alleen uit blauwdrukken en projecties bestond, en werken met computer-prototypes die telkens werden aangepast aan nieuwe wensen. Uiteindelijk leidde de inspanning tot wat je gerust Guerrilla’s Finest Hour kunt noemen. Winter 2013 volgden snel achter elkaar de aankondigingen van de nieuwe Microsoft-console, de Xbox One, en Sony’s Playstation4. De Sony-presentatie vond op 20 februari plaats in de Hammerstein Ballroom in New York. Onder toeziend oog van de internationale gamespers in de zaal en miljoenen kijkers die thuis de presentatie via livestreams volgden, werd de Playstation4 aan de wereld getoond. Verschillende gamestudio’s beloofden nieuwe games voor de machine en iedereen liet daarvoor gelikte video’s zien, wat indrukwekkende beelden opleverde. Maar Sony’s troefkaart volgde toen Guerrilla’s directeur Hermen Hulst en
Het trotse moment werd een half jaar later opgevolgd met ander goed nieuws. Voor de lancering van de Playstation4 op 15 november 2013 was een game lineup aangekondigd van gerenommeerde studio’s. Alleen haakte de ene na de andere studio af voor de presentatie: games konden voor de beoogde datum niet op tijd naar tevredenheid worden afgebouwd. Guerrilla stelde niet teleur, leverde haar nieuwe game op schema af bij Sony en kreeg op een herfstige maandagochtend de zo belangrijke ‘gold’ status toebedeeld, industrietaal voor ‘klaar voor productie’. De rest van de dag vloeide er champagne aan de Amsterdamse Herengracht en klonk tot vervelens toe het nummer ‘Gold’ van Spandau Ballet door de speakertjes van personeelscomputers. Zowel de Playstation4 als Killzone: Shadow Fall deden het prima sinds de lancering. Sony verkocht in het eerste jaar zo’n 12 miljoen consoles, en Guerrilla bouwde in die tijd een groep van drie miljoen gamers op die Shadow Fall op regelmatige basis spelen. Er zijn games die meer fans hebben, maar wie kan zich erop beroepen een kwart van alle Playstation4-bezitters aan zich te hebben gebonden? 23
SILVERFIT OVERRUN WITH ORDERS FOR “SWALLOWING GAME” Dysphagia – having difficulty swallowing, or entirely being unable to – is a very common health issue. U.S. research shows that 40% of long-term care unit patients suffers from a form of dysphagia. In the Netherlands, 12% of patients in elderly care have been diagnosed with severe dysphagia. If patients are no longer able to eat applesauce, they need to be fed intravenously, which simply doesn’t measure up to having a regular meal. It’s an important personal and medical health issue that often occurs after strokes, muscle disorders and cancer-related throat radiation treatment. American healthcare provider Accelerated Care Class (ACP) asked its Dutch partner SilverFit whether they could develop something to help with that. The Woerden-based company specializes in applied rehabilitation games for elderly 24
care. Think of exercise bikes connected to a screen and accompanying physical therapy game: through cycling, you control a helicopter that needs to fly upward over the mountains, which motivates you to keep cycling. These innovative niche market products are popular across the globe: SilverFit supplies equipment to over 1,250 locations across 18 countries, including the U.S. and China. SilverFit knew that some dysphagia patients can regain their regular swallowing ability through exercise. The only problem is that those exercises are huge drain on the patient’s energy level. The exercises are as simple as they are horrible; while supervised by a speech therapist, patients have to swallow again and again, until their throat muscles can manage it on their own. There had to be a different way, and SilverFit’s experience with other revalidation games proved very useful.
Dysfagie – niet of moeilijk kunnen slikken - is een veel voorkomend probleem. Uit onderzoek in de Verenigde Staten blijkt dat veertig procent van de patiënten in ‘long term care’ units een vorm van dysfagie hebben; in Nederland wordt bij twaalf procent van de patiënten in verpleeghuizen ‘ernstige dysfagie’ vastgesteld. Als appelmoes eten niet meer gaat, is sondevoeding noodzakelijk, en dat kan kwalitatief niet op tegen een normale hap eten. Een groot medisch en persoonlijk probleem dus, dat optreedt bij beroertes, spierziektes en na (kankergerelateerde) bestraling van de keel. Kun je daar niet iets voor maken, vroeg de Amerikaanse zorgaanbieder Accelerated Care Plus (ACP) aan haar Nederlandse partner SilverFit. Het bedrijf uit Woerden is gespecialiseerd in toepassingsgerichte revalidatiespellen voor de ouderenzorg. Denk daarbij aan fysiotherapeutische hometrainers die aan een scherm en een game zijn gekoppeld: je trapbewegingen sturen een helicopter aan die de bergen over moet, de game motiveert om door te blijven fietsen. Het zijn innovatieve producten voor een nichemarkt, maar ze zijn wereldwijd in trek: SilverFit-apparatuur is te vinden op meer dan 1.250 locaties in 18 landen, waaronder de VS en China.
SILVERFIT KRIJGT DE ‘SLIKSPEL’-ORDERS NIET WEG
Wat SilverFit wist: bij een deel van de dysfagiepatiënten is het normale slikvermogen ‘terug te trainen’. Daar bestaan oefeningen voor, alleen kosten die patiënten ongelofelijk veel energie. De opdracht bij die oefeningen is even simpel als afschrikwekkend: onder begeleiding van een logopedist is het slikken, slikken en nog eens slikken, net zolang tot de keelspieren het werk zelf weer aan kunnen. Dat moest anders kunnen, en daarbij kwam de ervaring met andere revalidatiegames goed van pas. En dus ging SilverFit aan de slag met een relatief eenvoudig concept. Een patiënt krijgt een brede sticker met sensoren op de keel geplakt. Die registreert spier bewegingen en geeft electro pulsen door aan een draadloos apparaatje dat met een computer in contact staat. Daar worden de pulsen verwerkt in twee spelletjes. 25
And so, SilverFit set out to work with a relatively simple concept. A large sticker containing sensors is applied to the patient’s throat. The sensors register muscle movements and send electronic pulses to a wireless device connected to a computer. The computer processes these pulses, and uses them for two different games. In the first game, patients can shoot a bow and arrow by swallowing; the other allows them to control animals jumping for coins suspended in the air. Both games were developed to address specific rehabilitation goals: the bow-and-arrow game is all about timing and consciously swallowing, while the other revolves around repetition and muscle control. The exercises/games are supervised by a speech therapist, who is also provided game statistics. The swallowing game was dubbed ‘Rephagia’, and American patients loved it. The system was clinically tested in 2014, and results were positive. In fact, they were so positive that the institutions involved in the testing rounds all wanted to order it. SilverFit then found itself dealing with orders for 160 Rephagia systems, including throat stickers, wireless devices and the necessary software. While the former and latter parts didn’t pose a problem, the Italian supplier of a specific type of wireless device couldn’t handle the demand, which meant putting Rephagia on back order. At the time of publication, all back orders for the U.S. market will have been filled. However, there are plenty of new challenges on the horizon. One of SilverFit’s Chinese affiliated parties is also interested in the system, so the Italians have their work cut out for them. This is a mere indication of the success applied games can achieve, but it also illustrates other issues. For example, SilverFit has shown great awareness of its products’ scalability – after all, you don’t build a swallowing game for a single nursing home, but for all medical institutions dealing with dysphagia. Sounds simple enough, but it requires a different negotiation strategy than developing for a single customer would. 26
Working with foreign affiliates also yields results; health care systems differ per country, and each system has its own culture, financing channels, insurance regulations and legislation on approved therapies. Who is the decision maker? Who orders treatments and medical equipment? Who will train the speech therapists once a system has been ordered? All these questions can only be answered by collaborating with specialists from these other markets.
Dysphagia patients help animals collect coins by swallowing. A wireless device transmits data from a throat sticker to the computer.
One final point to stress is the importance of research. Applied game companies like SilverFit test their games in each development phase. For example, there was an issue with what the Rephagia throat stickers were able to register. Some patients recovering from a stroke had developed a wrong swallowing technique that was harmful, but showed up as normal in all electronic pulses. Research and testing allowed the issue to be caught and solved in an early stage. Although dysphagia can be treated by playing a game, that game cannot and should not do anything else than what it’s been built to do.
In het ene spel kan de patiënt (door te slikken) een pijl en boog afschieten, in de andere een dier laten springen naar muntjes die in de lucht hangen. Beide spellen zijn ontwikkeld met de revalidatiedoelen in het achterhoofd: het pijl- en boogspel draait om timing (lees: bewust slikken), de andere game om herhaling (en dus om spierconditie). Een logopedist begeleidt het spelen/trainen en heeft toegang tot statistische data die uit het spelen voortkomen.
Dysfagie-patiënten helpen dieren muntjes te verzamelen door
‘Rephagia’ werd het slikspel gedoopt, en de Amerikaanse patiënten waren er maar wat blij mee. In 2014 werd het systeem klinisch getest, met positieve resultaten. Zo positief zelfs dat de instellingen die aan de testen meededen het systeem mas-
te slikken. Een draadloze zender geeft data uit een keelsticker door aan een computer.
saal bestelden. Of SilverFit dus eventjes 160 keer een Rephagia-systeem wilde leveren, inclusief voldoende keelstickers, het draadloze zendertje en de benodigde software. Het eerste en het laatste onderdeel waren geen probleem, maar de Italiaanse producent van een bepaald soort draadloos zendertje kon de vraag niet aan, met een wachtlijst voor Rephagia tot gevolg.
Op het moment dat dit boekje gedrukt is, zal de Amerikaanse wachtlijst zijn opgelost. Nieuwe uitdagingen dienen zich dan alweer aan, want ook een Chinese partnerpartij van SilverFit heeft interesse in het systeem – de Italianen krijgen het nog druk. Het is een indicatie van het succes dat met toepassingsgerichte games te bereiken is, maar illustreert ook een aantal andere zaken. SilverFit toont zich bijvoorbeeld zeer bewust van het nut van ‘schaalbaarheid’ van haar producten: je bouwt een slikspel niet voor één verzorgingshuis, maar in principe voor alle medische instellingen die met dysfagie te maken hebben. Dat klinkt simpel, maar het vergt een andere onderhandelingsstrategie dan wanneer je iets voor een enkele klant bouwt. Ook het inzetten van buitenlandse partnerpartijen werpt zijn vruchten af: de zorgsector is per land anders georganiseerd en kent zijn eigen cultuur, financieringsstromen, verzekeringsregels en afspraken over welke therapieën wel en niet zijn toegestaan. Wie gaat er over die beslissingen? Wie bestelt er behandelingen, medische hulpmiddelen? En wie traint de logopedisten als een systeem eenmaal is ingekocht? Vragen waar je alleen het hoofd aan kunt bieden door specialisten uit die andere markten aan je te binden. Een laatste punt is het belang van onderzoek. Applied-gamebedrijven als SilverFit testen hun games in alle fases van ontwikkeling. Bij Rephagia was er bijvoorbeeld een probleem met wat de keelsticker precies kon meten: bepaalde patiënten hadden na een beroerte een verkeerde manier van slikken ontwikkeld die schadelijk was, maar die er in de electropulsen heel normaal uitzag. Met onderzoek werd het probleem vroeg onderkend en opgelost: dysfagie mag met een spelletje worden weggetraind, maar het spel kan en mag niets anders doen dan waarvoor het is gebouwd.
27
THE ENTERTAINMENT “THE DIVERSITY IN GAMERS, GAMES AND GAMING PLATFORMS IS MIRRORED IN DUTCH GAME PRODUCTION.” As mentioned in the previous chapter, the games industry consists of entertainment games and applied games. Although this clear distinction seemingly separates the industry into strongly contrasting parts, that isn’t quite true: applied games only catch on if they’re fun to play, and research shows that entertainment games can be especially useful for developing fine motor skills and problemsolving abilities. It also helps foreign-language speakers learn English. 28
RISE OF GAMES
HET SUCCES VAN ENTERTAINMENT GAMES “DE DIVERSITEIT AAN GAMERS, GAMES EN GAMESPLATFORMEN IS TERUG TE ZIEN IN DE PRODUCTIE VAN NEDERLANDSE BODEM.” Zoals in het eerste hoofdstuk is omschreven, wordt binnen de gamesindustrie een onderscheid gemaakt tussen entertainment games en toepassingsgerichte spellen. Het onderscheid is nuttig en deelt de industrie ogenschijnlijk op in twee sterk contrasterende delen, maar oplettendheid is geboden: toepassinggerichte games werken alleen maar als ze ook leuk zijn, en uit onderzoek blijkt dat entertainment-games bijzonder nuttig kunnen zijn bij het ontwikkelen van fijne motoriek, probleemoplossend vermogen en (bij anderstalige spelers) het leren van Engels. 29
Dozens of entertainment games are produced in the Netherlands every year. Although nobody knows the exact number, that information isn’t really relevant; in the end, it’s not about how many games you offer, but how many you sell. Games in different genres, for different platforms, games that appeal to different types of gamers and different markets. That distinction is also very relevant: after all, ‘entertainment games’ is an umbrella term that covers a multitude of games. It makes a lot of difference whether a studio builds console games, browser games, or games suitable for mobile devices. Those all call for different distribution channels, different ways of presenting the game, different stakeholders... not to mention a different audience. Or, better yet: audiences, plural. All of these are subject to quick changes, and the gamer audience most of all. Gaming has long been the domain of young men, the group that had been playing video games in arcade halls since the 1970s. In the 1980s, the rise of home computer systems added children as a target audience. Teenage boys remained the dominant group, mostly because the fledgling industry consisted of twentysomethings building games they enjoyed themselves. Games weren’t targeted at adults, nor were women and girls seen as a serious audience. Over the past years, that has changed significantly, with women discovering games en masse. In 2013, the American Entertainment Software Association calculated that the “average gamer” was a 34-year-old woman, and that female gamers outnumbered their male counterparts. This shift is largely thanks to the rise of home computers, smartphones and tablets; game consoles and PCs are no longer the only gaming platforms out there. Another reason is that most games include a social component, providing new reasons to play; think of the chat function in WordFeud that grandma uses to catch up with her granddaughter. Conclusion: in 2015, gaming appeals to all generations and both genders. 30
vanaf de jaren 1970 videogames konden spelen in arcade-hallen. In de jaren 1980 kwamen daar met de opmars van thuiscomputers kinderen als doelgroep bij. Adolescente mannen bleven dominant, met name omdat de jonge industrie óók uit twintigers bestond, die games bouwden waar men zelf plezier aan beleefde. Volwassenen bestonden niet als doelgroep en ook vrouwen en meisjes bleven als doelgroep onderbelicht.
Sara’s Cooking Class by Spil Games is a series of popular free games for tween girls, available on PC, smartphone and tablet.
Spil Games’ populaire Sara’s Cooking Class-serie bestaat uit
In Nederland worden jaarlijks tientallen entertainment games geproduceerd. Hoeveel het er precies zijn, is nooit onderzocht, maar dat is ook niet zo relevant: het draait uiteindelijk niet om hoeveel games je aanbiedt, maar om wat je verkoopt. En games verkopen kunnen Nederlandse studio’s best goed, in verschillende genres, op verschillende game platformen, voor verschillende soorten spelers en op verschillende markten. Dat onderscheid is relevant: ‘entertainment games’ is een verzamelnaam, een containerbegrip dat een veelheid aan games dekt. Het scheelt voor een studio namelijk nogal of je consolespellen bouwt, games die in een (internet)browser worden gespeeld of op een mobiele telefoon. De distributiekanalen zijn anders, de manier van aanbieden, de partnerpartijen – en het publiek niet te vergeten. Of beter nog: publieken, meervoud.
een reeks gratis games voor tienermeisjes, te spelen op PC, smartphone en tablet.
Al die zaken zijn onderhevig aan snelle veranderingen, en het spelerspubliek misschien nog wel het meest. Gaming was lang het domein van jonge mannen, die
De afgelopen jaren is dat plaatje sterk veranderd. Vrouwen vonden massaal hun weg naar games. De Amerikaanse Entertainment Software Association berekende in 2013 al dat de ‘gemiddelde gamer’ een vrouw van 34 jaar is en dat er meer vrouwelijke dan mannelijke gamers zijn. Daar heeft de opmars van thuiscomputers, smart telefoons en tablets alles mee te maken: gameconsoles en PC’s hebben niet langer het rijk alleen als ‘gamesplatform’. Ook kregen de meeste games een sociale component die nieuwe redenen gaf om een spelletje te spelen: denk aan de chatfunctie in een game als WordFeud, die oma gebruikt om met haar kleindochter te kletsen. Conclusie: anno 2015 is gaming iets van alle generaties en van beide seksen. Deze diversiteit aan gamers en gamesplatformen is terug te zien in de productie van Nederlandse bodem. Het al genoemde Killzone wordt gebouwd voor ‘core gamers’ met een Playstation4 console. Vanguard Games bouwt ook voor die doelgroep, maar doet dat met name voor telefoons en tablets. Spil Games maakt het populaire jonge-meisjesspel Sarah’s Cooking Class als ‘browser-game’: de ‘tweens’doelgroep speelt graag op de PC. Hun oudere broers doen dat ook, maar downloaden dan een fantasy/oorlogsspel als Age of Wonders III van Triumph Studios. Ondertussen kunnen mensen van alle leeftijden op hun telefoon aan de slag met het Tetris-achtige puzzel-/bouwspel 99 Bricks Wizard Academy van studio WeirdBeard. Enzovoort, enzoverder. 31
This diversity in terms of gamers and gaming platforms is mirrored in Dutch games productions. The aforementioned Killzone franchise is developed for core gamers who own a Playstation4 console. Vanguard Games targets the same audience, but mostly focuses on games for smartphone and tablet. Since tweens prefer PC gaming, Spil Games developed their popular girls’ game Sarah’s Cooking Class as a browser game. Their older brothers play PC games as well, but prefer downloading a fantasy war game like Age of Wonders III by Triumph Studios. In the meantime, people of all ages enjoy the Tetris-like puzzle/building game 99 Bricks Wizard Academy, developed by studio WeirdBeard. Et cetera, et cetera. Platform and target audience shape the games, and with it, the identity of the game studio responsible. Studios usually specialize in building for either a single or several platforms, because of the specialist knowledge it takes to fully understand that platform, both technically and economically. At the same time, some companies specialize in technically transforming a game so it can switch to a different platform. A company like Nixxes makes a comfortable living by porting other people’s games to new platforms, so they can reach new groups of gamers. So, does that cover all entertainment games, then? Not really. Besides games sold directly to consumers, there is another important category: promotional games. Ad agencies often order advertising games themed around new products; free games focused on increasing consumers’ brand awareness. Think of Facebook games, or games on company campaign websites and the like. Although the market is currently declining, it’s still bread-and-butter business for many studios. Many of these game productions don’t show up on people’s general radar. They’re often temporarily available, not particularly creative, and generally have short playthroughs. But as with any rule, there are notable exceptions. Utrecht-based 32
studio Sticky is building promotional games for Hollywood blockbusters (think The Hobbit, Godzilla, The Maze Runner) one after another, all with high production value and significant playthrough. While a game like The Hobbit: Barrel Escape is available at a campaign website, its production value measures up to any other full game. In short, the world of entertainment games is quite diverse. But just how successful is it, really? That’s a difficult question to answer. For every successful studio out there, there are several others with less positive results. Studios that scored a massive hit with a certain group of gamers might well miss the mark entirely with their next game – or the other way around. Large studios have gone bankrupt, while small-scale businesses have flourished. We’ve seen major layoffs, while other companies have refocused and started anew. In that sense, the Dutch games industry is just like any other, although it’s subject to a very volatile market. Dutch studios are keeping their head above water for the moment, but there are definite concerns. The games industry is international, and by those standards, the Dutch industry is a mere dwarf. The 150-225 million euros that the Dutch industry generates annually is a mere drop in the ocean when compared to the estimated 79 billion dollars generated worldwide. Dutch studios follow important trends like the breakthrough of digital distribution and the rise of mobile gaming, but these trends are generally set in other countries. Although that’s not a bad thing per se, it does require a sharp eye for market developments, a great feel for marketing and ample entrepreneurial spirit. It would be an understatement to say that this isn’t equally well-developed in all companies; most independent or ‘indie’ studios still hold on to the romantic ideal that everything will be all right as long as you’re creative and a hard worker. That might be true for an expanding market like we’re seeing at the moment, but what happens when decline sets in?
‘Platform’ en doelgroep bepalen dus de games, en in het verlengde daarvan ook de identiteit van een gamestudio. Studio’s specialiseren zich doorgaans in het bouwen voor één of meerdere platformen vanwege de specialistische kennis die nodig is om een platform technisch en economisch helemaal te doorgronden. Tegelijk bestaan er bedrijven die hun specialisatie juist hebben gevonden in het technisch omzetten van een game van het ene naar het andere platform. Een bedrijf als Nixxes verdient
“MANY GAMES FROM THE NETHERLANDS DON’T SHOW UP ON PEOPLE’S RADAR.”
“VEEL GAMES UIT NEDERLAND STAAN NIET DIRECT BIJ IEDEREEN OP DE RADAR.”
bijvoorbeeld een goede boterham aan het ‘poorten’ van andermans games naar nieuwe platformen, zodat nieuwe groepen spelers bereikt kunnen worden. Zijn we er dan, qua entertainment games? Naast de games die direct aan consumenten worden verkocht, is er nog een belangrijke categorie: games voor promotionele doeleinden. Reclamebureau’s bestellen bijvoorbeeld ‘advertentiegames’ rond producten; gratis spellen die het merkbewustzijn van consumenten moeten vergroten. Denk daarbij aan games die je via Facebook speelt, op ‘actiewebsites’ van producenten en dergelijke. Het is een beetje een teruglopende markt op dit moment, maar hij laat bij veel studio’s de schoorsteen roken. Veel van dit soort gameproducties gaat een beetje onder de radar door: ze zijn vaak maar tijdelijk te spelen, vallen in creatieve zin niet erg op en hebben doorgaans een korte speeltijd. Maar ook deze regel kent flinke uitzonderingen: de Utrechtse studio Sticky bouwt de ene na de andere promotiegame voor grote Hollywoodfilms (denk aan The Hobbit, Godzilla, The Maze Runner), met hoge productiewaarden en een flinke speelduur. Een game als The Hobbit: Barrel Escape is te spelen op een actie-website, maar kan zich qua gameproductie meten met andere volwaardige spellen. De wereld van entertainment games is dus behoorlijk divers. Maar hoe succesvol is die nu? Op die vraag is niet echt een gemakkelijk antwoord te geven. Voor elke succesvolle studio zijn er verschillende te vinden die het minder doen. Studio’s met een hit bij een bepaalde groep gamers kunnen met hun volgende game de plank misslaan, en omgekeerd. Er zijn faillissementen geweest bij grote studio’s en onvoorstelbare winsten geboekt bij kleine. We hebben grote ontslagrondes gezien en bedrijven die met een nieuwe focus zijn doorgestart. Wat dat betreft is de Nederlandse games industrie te zien als normale industrie, zij het dat die meegolft op een behoorlijk turbulente markt. 33
Despite this important observation, it should be noted that many of those smallscale studios are performing admirably. Vlambeer has even risen to gamer fame. With a number of highly popular games to their name and an active community of loyal fans, they’re guaranteed a golden future in the world of gaming. And then there’s Abbey Games, which put the nearly forgotten genre of God games – in which a player controls an entire people – back on the map, and is very successful in that specific niche market. These two studios prove that creativity and an entrepreneurial spirit go hand-in-hand. Next page: The Hobbit: Barrel Escape by Studio Sticky stands out as an example of promotional games for blockbuster movies.
Op de andere pagina: The Hobbit: Barrel Escape van Studio Sticky, een mooi voorbeeld van een promotionele game voor Hollywood. 34
Companies like these have an extensive network and are characterized by a very open company culture: there’s no harm in asking, and the Dutch indie world is small enough to know someone who might have the answer. These are companies that reap the benefits of formal start-up constructions like the Dutch Game Garden, an incubator with locations in Utrecht, Hilversum and Amsterdam, or Indietopia in Groningen. Another thing these small-scale companies have in common is that their games are sold as a purely digital product. For a long time, games were sold on CDROMs or other carriers. That meant high distribution and store promotion costs; something not all studios could afford. For that reason, smaller studios found themselves at the mercy of game publishers. With the rise of the Internet, these studios are now able to digitally distribute their games through dozens of channels. Smartphone games can be provided in the digital App Stores of Apple, Microsoft or Samsung, and it’s no longer required to go through a publisher. The same goes for PC and console games: large companies like Sony, Nintendo and Microsoft increasingly notice the value of smaller, often downloadable games users can play on their Xbox, PlayStation, or WiiU. And that has a noticeable effect on Dutch game companies.
Dat meegolven gaat Nederlandse studio’s momenteel goed af, maar er zijn zorgen. De gamesindustrie is internationaal gericht, en in internationaal opzicht is de Nederlandse industrie een dwerg. Die 150-225 miljoen euro omzet die de Nederlandse industrie genereert, valt in het niet bij de geschatte 79 miljard dollar die wereldwijd in gaming omgaat. Grote trends (de doorbraak van digitale distributie, de opmars van mobile gaming) ontstaan haast per definitie in het buitenland; Nederlandse studio’s volgen. Dat is niet erg, maar het vraagt een scherpe neus voor marktontwikkelingen en een feilloos gevoel voor marketing en ondernemerschap. Dat dit niet bij alle bedrijven even goed aanwezig is, is een understatement: bij veel ‘indie’ studio’s (‘indie’ als in ‘independent’, onafhankelijk van een uitgever) heerst een romantisch ideaal dat zegt dat het allemaal wel goed komt als je maar creatief bent en hard werkt. In een expanderende markt klopt dat misschien (zoals nu het geval is), maar wat als krimp optreedt? Ondanks deze belangrijke kanttekening moet gezegd worden dat veel van die kleine studio’s het op dit moment boven verwachting goed doen. Een studio als Vlambeer is na een aantal hits beroemd onder gamers; met een trits goed gewaardeerde games en een actieve community van trouwe fans hebben zij niemand nodig om hun toekomst in games veilig te stellen. Of neem een studio als Abbey Games, dat een oud, vergeten genre afstofte (de zogenaamde ‘God’-game waarin de speler een heel volk controleert) en in een nichemarkt successen boekt. Twee voorbeelden van studio’s die bewijzen hoe creativiteit en ondernemerschap hand in hand gaan. Dit soort bedrijven is opvallend goed genetwerkt en kent een zeer open cultuur: vragen staat vrij, en het Nederlandse indie-wereldje is overzichtelijk genoeg om mensen te kennen die een antwoord hebben. Het zijn bedrijven die ook optimaal profiteren van formele startupconstructies als de Dutch Game Garden (een incubator met vestigingen in Utrecht, Hilversum en Amsterdam) of Indietopia (idem, in Groningen).
L
f
So, is small really beautiful when it comes to the Dutch entertainment games industry? In part, yes – but there are still risks involved. As mentioned earlier, these small-scale companies struggle to grow, and marketing remains a weakness. That growth problem isn’t just the companies’ own fault, though. For one thing, the Dutch games industry has trouble securing venture capital. Another problem lies in the nature of the games industry itself: if the game is successful, it generates funding for the next production. If it doesn’t, the studio immediately ends up in financial troubles. While remaining small is the smart choice, it often directly interferes with developers’ larger ambitions.
36
p
g
o
Left to right: three images taken
from Age of Wonders III, a
popular turn-based strategy
game (Triumph Studios), and
one from Reus by Abbey Games.
Van links naar rechts: drie maal Age of Wonders III van Triumph Studios, een turn-based strategy game met trouwe volgers, en Reus van Abbey Games.
Wat deze kleine bedrijven ook gemeen hebben, is dat hun games puur als digitaal product worden verkocht. Lang werden games aangeboden op een CD-rom of een andere drager, in een doosje. Dat bracht grote kosten met zich mee voor distributie en winkelpromotie; kosten die niet elke studio kon dekken. Kleinere studio’s waren daarom standaard op game-uitgevers aangewezen. Door de opmars van internet is het mogelijk geworden games digitaal te distribueren, via tientallen kanalen. Studio’s kunnen hun smartphonegames kwijt in de digitale App Stores van Apple, Microsoft of Samsung, zonder tussenkomst van een uitgever. Voor PC geldt hetzelfde, net als voor console: daar zien grote bedrijven als Sony, Nintendo en Microsoft steeds vaker de waarde in van kleinere (download) games die op hun Xbox, Playstation of WiiU te spelen zijn, met merkbaar effect voor Nederlandse bedrijven.
Klein maar fijn dus, die Nederlandse entertainment-gamesindustrie? Deels is dat zeker zo, maar er zijn bedreigingen. Zoals eerder geconstateerd hebben de kleine bedrijfjes moeite door te groeien en is marketing een aandachtspunt. Overigens ligt het groeiprobleem niet alleen aan de bedrijven zelf. Zo is het niet overdreven te stellen dat durfkapitaal en de Nederlandse gamesbedrijven elkaar slecht weten te vinden. En daarnaast is ook de gamesindustrie zelf debet aan de kleinschaligheid: een hit levert geld op voor de productie van een nieuwe hit, maar schiet je mis, dan treden er meteen financiële problemen op. Klein blijven is dan een verstandige keuze, maar die keuze zit in veel gevallen direct de ambities in de weg.
37
PERFORMANCE MARKETING COMPANY IQU ACQUIRES HONEYTRACKS 38
PERFORMANCE MARKETINGBEDRIJF IQU NEEMT HONEYTRACKS OVER User acquisition. Player retention. Game analytics. If you're unfamiliar with the world of games marketing, these terms will be mere gibberish to you. But if you really want to understand the games industry, there is simply no avoiding it – building games is one thing, but selling games is something else altogether. Attracting new gamers (user acquisition) is one of the most difficult things for a game studio to achieve. After all, how do you convince someone to choose your game from the enormous supply of games out there? If you do manage to attract that new gamer, you'll then need to work to keep them (player retention). In order to do that, it helps to understand gamer behavior both within your game and outside of it, how long do they play for, what kind of in-game purchases do they make? The way to do that is via game analytics: studying the data flows users generate when they play games. This is where Haarlem-based “performance marketing company” iQU comes in. There isn't a single game studio in Haarlem, and yet you can easily say that when it comes to gaming, Haarlem is where the real money is made. That money comes
User aquisition. Player retention. Game analytics. Wie niet thuis is in de wereld van gamesmarketing, zegt het helemaal niets. Maar wil je iets van de gamesindustrie begrijpen, dan kun je er niet omheen: games bouwen is één ding, games vermarkten echt een tweede. Het verwerven van nieuwe spelers (user aquisition) is één van de moeilijkste dingen waar gamestudio’s mee aan de slag moeten. Het aanbod aan games is enorm en hoe zorg je ervoor dat iemand voor jouw spelletje kiest? Heb je een nieuwe gamer te pakken, dan moet je hem of haar ook nog zien vast te houden (player retention). Daarvoor helpt het om het ‘gedrag’ van gamers binnen en buiten je game te begrijpen: hoe lang spelen ze, wat voor in-game-aankopen doen ze? En dat doe je via ‘game analytics’; het bestuderen van de datastromen die gamers genereren als ze games spelen. Zie daar het werk van ‘performance-marketingsbedrijf’ iQU, uit Haarlem, NoordHolland. Een stad zonder gamesindustrie: er is geen enkele bouwstudio te vinden. En toch kun je rustig stellen dat van alle Nederlandse steden in Haarlem het meeste geld aan games wordt verdiend. Niet alleen door iQU, dat zich als dienstenbedrijf aanbiedt, maar ook door die klanten zelf. iQU zoekt in opdracht van gamesbedrijven spelers bij games en analyseert hun gedrag binnen de spellen. Dat zijn overigens niet de minste klanten: Electronic Arts hoort erbij, Wargaming, Kabam. Ze draaiden volgens opgave van iQU ‘al meer dan een miljard’ omzet extra aan de diensten van de Haarlemmers. Hoe? De opdrachtgever leert zijn spelers beter kennen: wat motiveert ze tijd in dit spel te steken? Wanneer stoppen ze met spelen? En kunnen we daar iets aan veranderen? Kennis is macht in dit soort gevallen: als 80 procent van de spelers afhaakt in level 16 van 40, dan heeft je game een probleem. Dat kun je analyseren: waarom gaat het juist bij level 16 mis? Duurt het spel te lang? Wordt het te moeilijk of te saai? Met die informatie kun je van alles doen: er zijn voorbeelden van studio’s die voortaan 2 39
from both service company iQU and its games industry clients, who hire iQU to match gamers with games and analyze their in-game behavior. And those clients belong to the big league: think of Electronic Arts, Wargaming, Kabam. According to iQU, their services have netted those clients “over 1 billion in extra turnover.” How? It enables clients to better know their users: what motivates them to invest time into this game? When do they stop playing? Is there anything we can do to change that?
Over the past few years, this way of using marketing has strongly increased. Digital game distribution is still reasonably new – Apple's App Store was founded in 2008 – and caused a veritable revolution within the games industry. All of a sudden, it was no longer necessary to distribute games in-store, and consumers could be approached within the game itself. In-game purchases quickly became common practice as well, increasing the necessity of in-game marketing methods.
In these cases, knowledge is power – if 80% of all users throw in the towel at level 16 out of 40, that means there's something wrong with your game. You can analyze those results: of all playable levels, why do things go wrong at level 16? Does the game take too long? Does it get too difficult, or too boring? That information is gold. Some studios used it to build two new games of 15 levels each, instead of publishing a single game of 40 levels. Net results: two games to generate turnover, which are even cheaper to produce together than the original game was. Another option is changing level 16. After all, why keep something that's losing you users?
As a result, performance marketing soared; think of the fast rise of mobile games for smartphones and tablets, the success of digitally distributed PC games, and the market for browser games. It's safe to say that the market is still developing, and iQU has been actively involved since 2011. As is usually the case with developing markets, this was a clear case of all-or-nothing. These types of markets are quick to consolidate, and in the end, there will only be room for a handful of companies.
This way, good performance marketing leads to happy users, who are more often prepared to invest into the game for a longer period of time. This is what keeps companies like iQU, Flurry, AppLift, Upsight and GameAnalytics in business. They analyze digital data, supplied by their clients through a software system, and provide an analysis in return. Gradually, the system will learn what to pay attention to, which makes the analyses more valuable every time. Over time, this will create a “Google for games”: an analysis device that allows game performance to be improved. It will also be able to better predict where potential users are when they’re not playing your game – users are tagged based on dozens of characteristics, and can be tracked throughout several games without their being aware of it. Personalized ads (in free-to-play games or on websites) will do the rest. 40
It's no wonder that iQU regarded its takeover of HoneyTracks as a major victory. Companies went bankrupt or were taken over left and right. In order to remain a key player, iQU had to seriously consider acquisition as well. In August 2014, they took over their German competitor HoneyTracks, which builds in-game software that allows customers to keep an eye on over 100 variables at the same time, in real time. That service will allow iQU’s customers to make even more money.
“GAME USERS ARE TAGGED BASED ON DOZENS OF CHARACTERISTICS AND CAN BE TRACED THROUGHOUT SEVERAL GAMES WITHOUT BEING AWARE OF IT.”
voor games’, een analyse-apparaat waarmee de ‘prestaties’ van games verbeterd kunnen worden. Ook is steeds beter te voorspellen waar potentiële gamers zich ophouden als ze niet in jouw spel zitten: gamers worden op basis van tientallen kenmerken getagd en kunnen door verschillende games heen worden gevolgd, zonder dat zij dat zelf doorhebben. Gepersonaliseerde advertenties (in gratis spelletjes of op websites) doen de rest. Deze manier van marketing bedrijven is de afgelopen jaren sterk in opmars. Digitale distributie van games is nog niet zo oud (Apple’s App Store stamt uit 2008), en die heeft een revolutie op gamesgebied veroorzaakt. Ineens hoefden games niet meer via winkels verspreid te worden en waren consumenten benaderbaar binnen games. Ook werden in-game aankopen snel gemeengoed, waardoor de noodzaak van in-game-marketing toenam.
nieuwe games van 15 levels bouwden in plaats van 1 van 40. Netto resultaat: twee spellen om geld mee te verdienen die samen in de productie goedkoper zijn dan het oorspronkelijke spel. Maar ook het ombouwen van level 16 behoort tot de mogelijkheden: waarom iets laten bestaan waar je spelers door verliest?
Performance marketing groeide dan ook als kool: denk aan de supersnelle opmars van ‘mobile games’ (games voor smartphones en tablets), het succes van digitaal gedistribueerde PC-games en de markt voor games die je in een browser speelt. Een groeimarkt dus, waar sinds 2011 ook iQU te vinden is. En zoals dat gaat met groeimarkten: de Haarlemmers wisten donders goed dat het alles of niets was: dit soort markten consolideert heel snel, er is uiteindelijk maar een handjevol bedrijven dat bestaansrecht heeft.
Goede performance marketing leidt op die manier tot tevreden spelers, die langer en vaker bereid zijn geld in het spel te steken. Bedrijven met namen als iQU, Flurry, AppLift, Upsight of GameAnalytics spinnen daar garen bij. Ze analyseren digitale data die klanten aanleveren binnen een softwaresysteem en geven de analyse terug. Gaandeweg leert het systeem steeds beter waar het op moet letten, zodat de analyses steeds meer waarde krijgen. Op den duur ontstaat zo een ‘Google
Vandaar dat binnen iQU de overname van HoneyTracks als grote overwinning werd gevierd. Links en rechts vielen bedrijven om of werden opgeslokt; om in dit spel sterk te staan moest ook iQU aan aquisities gaan denken. In augustus 2014 werd de Duitse concurrent HoneyTracks overgenomen, dat in-gamesoftware bouwt waarmee klanten meer dan 100 variabelen tegelijk, in real time in de gaten kunnen houden. Een dienst waar de klanten van iQU nóg beter geld mee kunnen verdienen. 41
VLAMBEER OVERCOMES CLONE SCANDAL It takes real hard work to be named best iPhone game of 2013. No matter how you look at it, Ridiculous Fishing: A Tale of Redemption by two-man studio Vlambeer from Utrecht was a blockbuster. Game journalists awarded it an average score of 91 out of 100, and the game was featured in Apple’s bestseller list for weeks on end. Pretty impressive for a platform that features over a million apps, and where over 300 new games are available every day. It was obviously a big success, but things could have gone very differently. The reason? Intellectual property theft, which was pretty difficult to deal with. Ridiculous Fishing started its long journey to success in 2010 as Radical Fishing, a Flash game available from a website that featured free games. Radical Fishing stood out by its three-tiered gameplay. A fisherman casts a line, but the player has to avoid fish in42
stead of catching them, to make sure the hook ends up as deep in the water as possible. If you do hit a fish, the line will be reeled back up to the surface, and the player will need to catch as many fish as possible on the way. Once the fish are pulled out of the water, you shoot them to pieces with an air rifle in order to earn points. Because their debut title was so successful, the studio started working on a version for Apple’s App Store, which would provide the Flash-based success story with a new chapter. The iOS version was to be named Ridiculous Fishing, and the team eagerly got to work. But before the touchscreen version of the game was anywhere close to being finished, word got out that American studio Gamenauts was planning to submit a nearly identical copy to Apple, named Ninja Fishing. Although it was an obvious clone, it set everyone at Vlambeer on edge: because
VLAMBEER OVERWINT EEN KLOONSCHANDAAL Beste iPhone game van 2013, dat word je niet zomaar. Ridiculous Fishing: A Tale of Redemption van de Utrechtse tweemansstudio Vlambeer was een superhit, hoe je er ook naar keek. Gamejournalisten gaven de game een gemiddelde score van 91 uit 100, de game bivakkeerde wekenlang in de ‘best verkocht’-ranglijsten op Apple telefoons. En dat op een platform waar meer dan een miljoen apps te vinden zijn en waar elke dag meer dan 300 nieuwe games worden aangemeld. Een groot succes dus, maar bijna was het niet zo ver gekomen. De reden? Diefstal van intellectueel eigendom, waar vervolgens weinig aan gedaan kon worden. Ridiculous Fishing begon in 2010 zijn lange weg naar de top als Radical Fishing, een (in Flash uitgevoerd) spelletje dat op gratis spelletjeswebsites draaide. Radical Fishing viel op door de driedelige gameplay. Een visser gooit zijn lijn uit, maar het is aan de speler de vissen te ontwijken in plaats van vangen, zodat de haak zo diep mogelijk het water in duikt. Raak je toch een vis, dan stijgt de haak weer op en is het zaak zo 43
‘Ninja’ would be published in the app store first, the general audience would see Vlambeer’s version as a clone of the American game. It was quite the trauma, because how do you make up for all those hours spent working on the ‘clone of a clone’? Considering all the possible damage the game could do to your brand, do you even go through with publishing it? An email conversation with the American company, followed by their flimsy defense – “we didn’t use all Radical Fishing upgrades” – yielded no results. Gamenauts was prepared to admit they had been ‘inspired by Radical Fishing’ and were willing to mention that in the credits, but nothing more. Vlambeer’s proposals to put off publishing the game until Vlambeer was ready to publish their version, wasn’t even dignified with a response – except for the fact that one day, Ninja Fishing was suddenly available in the App Store. Vlambeer had to watch Ninja Fishing reach the top 10 of paid App Store games, and couldn’t do anything about it. Legally, the Utrechters had nothing on the Americans; the games industry allows for free use of game elements invented by others. Think of the jumping technique in Super Mario: if that could be copyrighted, jumping would now be owned by Nintendo, and the games industry would have developed very differently. Nobody’s making a big deal out of that; there’s a widely supported “gentlemen’s agreement” about what you can and cannot copy. Using jumping is okay; using Mario is not. Nasty side effect: if someone copies your three-tier game design of a crazy fisherman and breaks the unwritten rule on purpose, you pretty much have a hopeless case. That didn’t mean people were any less offended. The games industry may be an international beast worth billions, but it’s also a tightly knit community of gaming websites, blogs and Twitter accounts. News of the Ninja Fishing clone spread like 44
wildfire, leading to massive online criticism. Both game professionals and journalists turned their back on the Americans, writing page after page about the Davidand-Goliath battle of a small studio facing a heartless copycat. ‘Dutch indie studio Vlambeer’ soon gained fame around the globe. Although there had been earlier cases of plagiarism, imitation or inspiration, this business was decidedly more... fishy. And with Vlambeer popping up everywhere to tell their side of the story, they made sure nobody was going to forget about it anytime soon. The small-scale studio gave it everything they got, and were willing to talk to journalist anytime of day. In the meantime, their brand became stronger and stronger. We all know how that ended. Apple iPhone game of the year, highly praised by the press. Ridiculous Fishing is one of the biggest hits the Dutch games industry has ever produced. Although it may seem like a very simple game, with solid game design and fun gameplay, its subtitle ‘A Tale of Redemption’ refers to the depths the studio had to overcome before their award-winning game was even allowed to exist.
veel mogelijk vissen op te hengelen. En trek je de vissen boven water, dan schiet je ze voor punten aan gort met een luchtbuks. Vanwege het succes van deze titel begon de studio aan een versie voor Apple’s App Store, dat een logisch vervolg aan het Flash-succes kon geven. Ridiculous Fishing moest de iOS-versie gaan heten, en het team ging enthousiast aan de slag. Maar voordat er in de verste verte een touchscreenversie van het spel klaar was, kwam het nieuws dat de Amerikaanse studio Gamenauts een vrijwel identieke kopie bij Apple in wilde dienen, onder de naam Ninja Fishing. Een overduidelijke kloon, waarvan bij Vlambeer de haren recht overeind gingen staan: omdat ‘Ninja’ eerder in de App Store zou verschijnen, zou de Vlambeerversie door het brede publiek als kloon van het Amerikaanse spel worden gezien. Een trauma was geboren, want hoe maak je de uren goed die al in ‘de kloon van de kloon’ waren gaan zitten? Publiceer je dat spel überhaupt, als het je imago kan schaden? Er volgde een mailwisseling met het Amerikaanse bedrijf en een halfbakken verdediging van de Amerikanen (‘We hebben niet alle upgrades uit Radical Fishing overgenomen’), maar zonder resultaat. Gamenauts wilde best toegeven ‘geïnspireerd te zijn door Radical Fishing’ en dat eventueel in de credits te vermelden, maar verder niets. Ook op Vlambeers voorstel dan te wachten met het uitgeven van de game tot Vlambeer ook klaar was, kwam geen antwoord – behalve dat Ninja Fishing op een kwade dag gewoon in de App Store stond. Vlambeer moest lijdzaam toezien hoe Ninja Fishing in de top-tien van betaalde App Store games terecht kwam, zonder er iets tegenover te kunnen stellen. Juridisch konden de Utrechters niets tegen de Amerikanen uitrichten: in de gamesindustrie kun je vrij gebruik maken van game-elementen die anderen hebben uitgevonden. Denk aan het ‘springen’ van Super Mario. Was dat juridisch te
beschermen, dan was ‘springen’ van Nintendo geweest en hadden we niet de gamesindustrie gehad die we nu hebben. Daar doet ook niemand moeilijk over: er bestaat een breed gedragen gentlemen’s agreement over wat je wel en niet na kunt maken (springen wel, Mario niet). Vervelend bij-effect: als iemand je driedelige gamedesign rond een maffe visser kopieert en dus de ongeschreven regels moedwillig overschrijdt, kan geen rechter je redden. De verontwaardiging was er niet minder om. De gamesindustrie is een internationaal miljardenbedrijf, maar hangt tegelijk aan een dorpspomp van gamewebsites, blogs en twitteraccounts. Het nieuws van de Ninja Fishing-kloon werd breed opgepikt, en gevolgd door een barrage aan verontwaardigde online-commentaren. Gameprofessionals en –journalisten keerden zich massaal tegen de Amerikanen en schreven pagina’s vol over de David-en-Goliath-strijd van een kleine studio in de wrede wereld van gewetenloze copycats. ‘Dutch indie studio Vlambeer’ werd al snel een begrip. Er waren eerder voorbeelden van plagiaat geweest, van imitatie of inspiratie. Maar deze zaak stonk toch wat meer dan anderen, en bovendien werd de dorpspomp ruimhartig gevoed door Vlambeer, dat overal en nergens opdook om hun verhaal te doen. De kleine studio bleek onvermoeibaar en voor journalisten dag en nacht bereikbaar – en bouwde ondertussen aan een ijzersterke merknaam. Met bekende gevolgen. Apple iPhone Game of the Year, topscores van journalisten. Ridiculous Fishing is een van de grootste hits die de Nederlandse gamesindustrie ooit heeft voortgebracht. Ogenschijnlijk simpelweg door goed game-design en leuke gameplay. Niets is minder waar; de ondertitel ‘A Tale of Redemption’ verwijst naar de diepe dalen waar de studio doorheen moest voor er überhaupt een prijswinnende game kon bestaan. 45
APPLIED GAMES AND GAMIFICATION HOW IS ‘APPLIED GAMING’ DIFFERENT FROM ‘SERIOUS GAMING’? AND WHAT DOES ‘GAMIFICATION’ HAVE TO DO WITH BOTH? GAMING SOFTWARE EXPLORES RADICAL NEW ROADS.
46
APPLIED GAMES EN GAMIFICATION WAT IS HET VERSCHIL TUSSEN ‘TOEPASSINGSGERICHTE GAMES’ EN ‘SERIOUS GAMES’? EN WAT HEEFT ‘GAMIFICATION’ DAARMEE TE MAKEN? GAMING SOFTWARE SLAAT NIEUWE WEGEN IN. Zoals we in hoofdstuk 1 al zagen, bestaat meer dan de helft van de gamesproductie in Nederland uit toepassingsgerichte games. Dat lijkt op het eerste oog een duidelijk statement, maar wat bedoelen we eigenlijk met ‘toepassingsgericht’? Wat zijn de criteria waarmee de ene game als een ‘entertainment game’ wordt beoordeeld en de andere als ‘applied’?
As mentioned in chapter 1, over half of all games produced in the Netherlands are applied games. While that seems pretty clear at first glance, what exactly does “applied” mean? What are the criteria for one game to be classified as “entertainment” and the other as “applied”?
Bij zo’n heldere vraag hoort een helder antwoord. Alleen: dat is er nog niet. Binnen de Nederlandse industrie is al jaren discussie over de beste term om de ‘nietentertainment’ games te benoemen, en de jury is er nog niet uit. Begrippen als ‘serious games’, ‘toegepaste games’ en ‘applied games’ worden door elkaar gebruikt, waarbij opvalt dat de ene partij dat als onderscheidende begrippen ziet en 47
A clear question, that deserves a clear answer. The only problem? There isn’t one. Within the Dutch games industry, the discussion on the best umbrella term for “nonentertainment” games has been going on for years, and the jury is still out on that one. Terms like “serious games” and “applied games” are used interchangeably, with one party considering them to be very different terms while another thinks of them as synonyms. In Dutch academia, an even more specific form of “applied games” is used, which translates as “application-oriented”. While that seems clear enough, it’s very much at odds with the terminology used abroad – in English-speaking countries, “applied games” and “serious games” are the prevailing terms. And what about the related term “gamification”? That’s when insights from game design are used to playfully achieve a shift in company culture. While this type of work is an intrinsic part of game design, most people in the industry don’t see it as being part of “serious gaming”. Digital simulation programs are a similar exception. Fire chiefs in training who work with 3-D simulations of disasters don’t immediately assume they’re dealing with a games company. In their minds, the simulation programs are ‘simply’ provided by IT companies, and in a sense, they’re right. After all, game companies are also IT companies… It’s helpful to take a step back and examine why these new terms were introduced in the first place. Throughout the past decades, several social processes have become more efficient through automation. The downside is that the human aspect has been all but forgotten: although people think machines and computers are useful, they often also see them as cold, distant and impersonal. The more important automation becomes for daily life, the more important it is to improve human-machine interaction. Key aspect in this is the way humans “experience” communicating with machines; the way a computer program can anticipate human emotions. 48
This is where gaming comes in. Game designers have always been about creating the optimal experience, about designing games based on user experience and applying psychological insights in their design. These skills are vital when it comes to making the shift from “cold” to “warm” automation, wherever automation is used. This explains the stellar rise of applied games and the amount of terms
En wat moeten we met het gerelateerde begrip ‘gamification’? Inzichten uit gamedesign worden dan bijvoorbeeld gebruikt om op een speelse manier een omslag in bedrijfscultuur te bewerkstelligen. Dit type werk is onmiskenbaar onderdeel van gamedesigners, maar valt voor veel industriemensen niet onder ‘serious gaming’. En ook de wereld van ‘digitale simulatie’-programma’s is een buitenbeentje. Een brandweerdienst die commandanten opleidt met behulp van 3D-rampensimulaties, heeft niet direct het idee met gamesbedrijven van doen te hebben. Gevoelsmatig komen de simulatie-programma’s ‘gewoon’ van ICT-bedrijven, wat gamesbedrijven in de basis natuurlijk óók zijn... Wat helpt is één stap terug te zetten en te kijken waarom we die nieuwe begrippen überhaupt hebben. In de afgelopen decennia heeft automatisering allerlei processen in de samenleving efficiënter gemaakt. Alleen is daarbij de menselijke maat enigszins uit het zicht geraakt: mensen ervaren machines en computers als nuttig, maar niet zelden ook als koud, kil en onpersoonlijk. En hoe meer automatisering in ons leven oprukt, hoe belangrijker het wordt om de interactie tussen mens en machine beter te maken. Het gaat daarbij om hoe mensen communicatie met machines ‘beleven’, hoe een computerprogramma inwerkt op de emoties van mensen.
de ander als synoniem. In de academische wereld wordt ook ‘toepassingsgerichte games’ gebruikt, een meer genuanceerde variant van ‘toegepaste games’. Lijkt helder, maar zo’n voorkeur schuurt met de terminologie die in het buitenland wordt gebruikt – in Angelsaksische landen zijn ‘applied games’ en ‘serious games’ de heersende termen.
En hier komt de kracht van gaming om de hoek kijken. Game designers zijn altijd al bezig geweest met het creëren van een optimale beleving, met het ontwerpen van games op basis van gebruikerservaring en met het toepassen van psychologische inzichten bij design. Die vaardigheden zijn exact wat nodig is om van ‘koude’ naar ‘warme’ automatisering te komen, op alle terreinen waar automatisering wordt toegepast. Het verklaart de snelle opmars van toepassingsgerichte games en de hoeveelheid begrippen die in korte tijd is ontstaan: gaming biedt verschillende antwoorden op de vraag naar ‘meer menselijke’ software, en daar horen verschil49
invented in a relatively short period of time: gaming offers several solutions to the demand for “more human” software, and it comes with several industry-specific terms. This is why applied games are used everywhere from healthcare to the Dutch army and in countless other areas; the demand for “more human software” is the same wherever you go. A second important reason for the rise of applied games is that playing and achieving results motivates people. That insight was known way before automation came into play – think of play traffic environments, where kids re-create traffic situations using go-carts. Another example: sports, traditionally motivating people to perform at the best of their ability. It should come as no surprise that training simulations hail back hundreds of years: in the army, war games are considered to be the perfect practice material. That also explains the success of digital simulation games within the Dutch army, emergency services and the maritime industry, all of which have a long-standing tradition of training through models and scenarios. For these types of service industries, using software is a logical progression from existing means, not in the least because it often comes with cost reductions when compared to traditional methods. So-called “situational training” for emergency responders are traditionally major operations in which no expenses are spared in order to re-create something like a traffic accident as realistically as possible. Digital simulations offer the same, for a fraction of the cost. The fact that course attendees can repeat digital simulations also allows them to fix mistakes they made last time. However, professionals aren’t the only target audience for applied games. While medical applications can very well be targeted to doctors, there’s been a recent 50
increase in games helping patients with their affliction. Think of rehabilitation games or apps helping patients understand and monitor their diabetes at home, or programs increasing awareness of certain medical issues. One particularly clear example is Into d’Mentia by Amsterdam-based studio IJsfontein: a shipping container transformed into the living room of an elderly person suffering from dementia, allowing players/visitors to experience for themselves how disorienting it can be when your memory fails you.
“THE DEMAND FOR ‘MORE HUMAN SOFTWARE’ IS THE SAME WHEREVER YOU GO; THAT’S WHY APPLIED GAMES ARE USED EVERYWHERE FROM HEALTHCARE TO THE DUTCH ARMY.”
“DE VRAAG NAAR ‘MEER MENSELIJKERE’ SOFTWARE IS OVERAL DEZELFDE. VANDAAR DAT WE TOEPASSINGS GERICHTE GAMES AANTREFFEN IN ZOWEL DE ZORG ALS IN HET LEGER.”
lende begrippen bij. Vandaar dat we toepassingsgerichte games aantreffen in zowel de zorg als in het leger, en op talloze andere gebieden: de achterliggende vraag (meer menselijke software) is overal dezelfde. Een tweede belangrijke factor voor de opmars van toepassingsgerichte games is dat spelen en resultaten behalen mensen motiveert. Dat inzicht bestond al ver voor er van automatisering sprake was: denk aan een ‘verkeerstuin’ voor kinderen waar ze met trapauto’s verkeerssituaties naspelen, of aan sporten, dat mensen motiveert ‘het beste uit zichzelf te halen’. Het is dan ook niet gek dat trainingssimulaties al honderden jaren oud zijn: in het leger gelden ‘war games’ als perfect oefenmateriaal. Dat verklaart het succes van de digitale simulatiegames die je (in Nederland) terugvindt bij het leger, bij hulpdiensten en in de maritieme sector: er bestaat daar een lange traditie van opleiden met hulp van modellen en scenario’s.
Werken met software is bij dit soort diensten een logische vervolgstap op wat er al bestond, ook omdat het vaak kostenreducties met zich meebrengt ten opzichte van bestaande methodes. ‘Situationele trainingen’ voor hulpdiensten zijn traditioneel grootscheepse operaties, waarbij kosten nog moeite worden gespaard om iets als een verkeersongeluk er ‘zo echt mogelijk’ uit te laten zien. In een digitale simulatie kan dat ook, voor een fractie van de kosten. Bovendien is een digitale simulatie telkens opnieuw te spelen door cursisten, waarbij ze eerder gemaakte fouten kunnen herstellen. Nu zijn professionals niet de enige doelgroep voor toepassingsgerichte games. Medische toepassingen kunnen bedoeld zijn voor artsen, maar steeds vaker zien we games die patiënten helpen bij hun aandoening. Denk daarbij aan revalidatiegames of apps die patiënten thuis helpen bij het begrijpen en monitoren van hun suikerziekte, of aan programma’s die de bewustwording over bepaalde medische aandoeningen vergroten. Een mooi voorbeeld komt van de Amsterdamse studio IJsfontein, die Into d’Mentia bouwde: een zeecontainer waar een woonkamer van een dementerende oudere is nagebouwd, en waarin de bezoeker/speler aan den lijve ondervindt hoe verwarrend het is als je geheugen je in de steek laat. Into d’Mentia is al bijna geen game meer in traditionele zin: het is een rollenspel in een ruimte die op basis van slimme software interacteert met de bezoeker. Er is geen competitie of scoresysteem; er valt niets te winnen behalve inzicht. En zo werken veel toepassingsgerichte games, met name die uit de ‘gamification’-hoek, dat zich richt op het verbeteren van (werk)processen. We zien toepassingen gericht op het onderwijs en het bedrijfsleven, op klantenbinding en het trainen van personeel. Bedrijven die zich hierop richten zijn niet de minsten: de invloedrijke adviesorganisatie KPMG heeft een eigen ‘game-desk’ om bedrijven te begeleiden 51
Top left: Moodbot assists mental health care patients in assessing their mood. Bottom left and right pages: Lutz en de Mispissers (‘Lutz and the Bedwetters’) helps bedwetters stay dry.
Linksboven: Moodbot helpt patiënten in de geestelijke gezondheidszorg hun stemming in kaart te brengen. Linksonder
It could be argued that Into d’Mentia isn’t even a traditional game anymore, but a role-playing game set in a space that uses software to interact with visitors. There is no competitive element or scoring system; visitors have nothing to gain but insight. This is typical for many applied games, especially those focused on improving general and work-related processes through gamification. Many applied games focus on education and industry, on customer loyalty and on training personnel. Gamification has definitely made it to the big league: well-known advisory body KPMG even has its own “game desk” to guide companies through change processes. Why? On its website, the company states that “our expectation is that by the end of 2015, half of all companies will be using game techniques for their innovation projects.” KPMG also predicts that “40% of the Global Top 1000 companies will be using gaming for transformation processes, in one form or another.” Despite these great leaps, applied gaming still isn’t considered to be very successful. Good examples are still few and far between, and nongame companies only incidentally venture into that direction, especially in the for-profit industry. There is definite potential, but applied gaming hasn’t reached its big breakthrough yet. There are several reasons for that. For example, communication with new clients prove difficult: clients and studios don’t always speak the same language, which means applied game projects sometimes don’t even make it through the meeting stage. An often heard complaint is that clients need to go along with game companies’ “agile” design method, which uses brief intervals to move a concept forward. It’s a method that couldn’t be more at odds with the long-term planning culture of large institutions and the bureaucracy that comes with it: while they focus on end products, game companies focus on projects and project courses.
en rechts: beeld uit Lutz en de Mispissers, een spel om bedplassers te helpen. 52
Others have reservations about the size of the industry as a whole and of individual companies. Specialists notice that the demand for applied games currently
Ondanks deze opvallende stappen, kunnen we applied gaming nog niet als groot succes beschrijven. Daarvoor zijn de goede voorbeelden nog te dun gezaaid en de bemoeienissen van niet-gamebedrijven te incidenteel, met name in de profitsector. De potentie is er, maar de grote doorbraak laat op zich wachten. Daar zijn verschillende redenen voor. In de praktijk blijkt het bijvoorbeeld moeilijk te communiceren met nieuwe opdrachtgevers: klanten en studio’s spreken elkaars taal niet altijd, waardoor applied-gametrajecten soms in vergaderingen stuklopen. Opdrachtgevers, zo wordt vaak gesignaleerd, moeten meer mee in de ‘agile’ designmanier van gamesbedrijven, waarbij telkens korte slagen worden gemaakt op een concept. Dat staat haaks op de lange-termijnplanningen van grote instellingen en de bureaucratie die daarbij hoort: zij sturen op eindproducten, gamesbedrijven op (de loop van) projecten. Ook zijn er zorgen die gerelateerd zijn aan de omvang van de industrie en van individuele bedrijven. Specialisten zien dat de vraag naar toepassingsgerichte games momenteel het aanbod overstijgt. De totale productiecapaciteit is te laag. Opschalen als industrie is wenselijk, maar daar is tijd, visie en energie voor nodig. En de kleinschaligheid van bedrijven staat soms de kwaliteit in de weg: mislukte projecten (door onervarenheid, tijdgebrek, te lage budgetten) laten ontevreden klanten achter; de goede naam van dit soort spellen is dan snel weg.
bij veranderprocessen. En waarom? “De verwachting is dat eind 2015 bedrijven in de helft van alle gevallen gametechnieken inzetten bij innovatietrajecten”, schrijft het bedrijf op haar website. Ook zal volgens KPMG “40 procent van de Global Top 1000-bedrijven een vorm van gaming [inzetten] in transformatietrajecten.”
Nieuwe initiatieven voor bredere verspreiding van met name health games zijn in de maak maar hebben tijd nodig zich te ontplooien. Denk daarbij aan het in 2014 opgerichte Centre for Applied Games in Amsterdam, dat zich onder meer inspant als uitgever van toepassingsgerichte games en een fonds beheert: het Applied Gaming Fund. Daarnaast is er een stimuleringsprogramma voor toegepaste games actief, Growing Games, waar 25 partners uit het bedrijfsleven, kenniscentra en overheden in investeren om bovengenoemde opschaling te ondersteunen. Dat 53
Through Into d’Mentia, visitors experience the lives of elderly people with dementia. The interactive experience makes for confronting role playing.
exceeds supply. The overall production capacity is simply too low. While there is a definite desire to upscale as an industry, that requires time, vision and energy. That smallness of scale sometimes prevents companies from flourishing: failed products – be it by inexperience, lack of time, or budget – lead to dissatisfied customers, and it doesn’t take much to destroy a game’s reputation. While new initiatives for wider dissemination are underway, especially regarding health games, such things take time to develop fully. One example is the Centre for Applied Games, founded in Amsterdam in 2014. Among its many activities, it acts as applied games publisher and is home to the Applied Gaming Fund. There is also Growing Games, a development program for applied games in which 25 partners from industry, knowledge centers and governments invest to support the above-mentioned upscaling. These are much-needed initiatives, because investment activity is lacking so far. Companies producing applied games should dare ask for more venture capital, while clients should dare sign on for follow-up investments. Since neither of those things are happening at the moment, many games don’t reach their full potential. Games marketing is also seeing some big leaps, like the promotional cooperation of four larger game studios – Grendel, Little Chicken, Ranj and IJsfontein – who 54
have banded together under the name ‘G4 applied games consortium’. These new initiatives add to the strong reputation Dutch applied game companies already have. And that reputation extends beyond the border: many companies work internationally. That often begs the question whether the success of Dutch companies is something “typically Dutch”, much like Dutch Design is characterized. Is there a single recipe, a blueprint that makes Dutch parties stand out on the games market more than their foreign counterparts do? If you take the above-mentioned into account, you would probably answer “no”; Dutch companies, products and goals are too different to group under a single umbrella blueprint. Still, when it comes to why Dutch parties stand out, one particular aspect is often mentioned: client and contractor are quick to find a knowledgeable third party. The medical industry especially views subjecting new products to medical research as a given. Does this game work the way it was intended to? Does the project have any negative side effects? Other, nonmedical games also involve specialists: psychologists researching the motivating aspect of games, and industry specialists like independent business experts monitoring game contents. If there is such a thing as a “Dutch school” of applied game design, it’s rooted in the constant exchange of knowledge between clients, game studios and research institutes.
zijn broodnodige initiatieven, want aan de investeringskant moet nog veel gebeuren: applied bedrijven moeten meer om kapitaal durven vragen, opdrachtgevers durven niet altijd mee te gaan in vervolginvesteringen voor producten, waardoor veel games hun volle potentie niet bereiken. Ook op marketingterrein worden ook stappen gezet, bijvoorbeeld in de publicitaire samenwerking van vier grotere gamestudio’s (Grendel, Little Chicken, Ranj en IJsfontein) onder de naam ‘G4 applied games consortium’. Het zijn nieuwe initiatieven die iets toevoegen aan het toch al sterke imago van Nederlandse appliedgamebedrijven. Een imago dat zich over de landsgrenzen heen uitstrekt: veel bedrijven werken internationaal.
Into d’Mentia is een interactief rollenspel waarbij de speler de belevingswereld van een dementerende oudere ervaart, met alle verwarring van dien.
In dat kader wordt soms de vraag gesteld of het succes van Nederlandse bedrijven nu ‘typisch Hollands’ is, op de manier waarop dat bijvoorbeeld ook voor ‘Dutch (industrial) Design’ wordt vastgesteld. Is er een recept, een blauwdruk waardoor Nederlandse partijen opvallender in de markt staan dan buitenlandse? Gelet op het voorgaande ben je geneigd ‘nee’ te antwoorden: de bedrijven, producten en (spel) doelen zijn te sterk verschillend om van één blauwdruk te spreken. Toch wordt vaak één aspect genoemd waarin Nederlandse partijen anders zijn dan buitenlandse: opdrachtgever en opdrachtnemer zoeken al snel een kennispartij als derde partner. Met name in de medische hoek is het bijna standaard om medisch onderzoek te laten doen naar nieuwe producten. Werkt deze game zoals bedoeld? Zijn er geen negatieve bij-effecten van het product? En ook bij andere, niet-medische games kijken er kennisinstellingen mee: psychologen bijvoorbeeld die het motiverende karakter van games onderzoeken, maar ook vakspecialisten (bedrijfskundigen en dergelijke) die de inhoudelijke kant van een game monitoren. Als er al een ‘Hollandse school’ van toegepast gamedesign is, dan schuilt die in de constante uitwisseling van kennis door klanten, gamestudio’s en onderzoeksinstellingen. 55
CATCHING BAD GUYS WITH ‘CSI THE HAGUE’ “Take a look behind that fast food truck. See? Bullet holes!” Five people in white suits are standing in front of a wall-to-wall screen, busily gesticulating. The man in the center is holding an oversized joystick and is receiving instructions. “Zoom in on that license plate on the ground, will you? Does that belong to one of the vehicles?” He manipulates the joystick, and the on-screen image turns away from the fast food truck and towards the surrounding cars. Up against the fast food truck is a black Audi, rife with bullet holes. Both the driver and passenger are slumped in their seats, dead. However, the Audi is still in possession of both plates. So is the red Renault that hit a cyclist 10 feet back, and the five cars hastily abandoned by their drivers, doors left wide open. “That means it’s relevant to the investigation.” 56
“Loop eens om die frietkraam heen? Kijk: kogelgaten!” Vijf mensen in witte pakken staan voor een wandvullend projectiescherm druk naar elkaar te gebaren. De man in het midden heeft een uit de kluiten gewassen joystick in zijn hand en krijgt instructies. “Zoom eens in op dat nummerbord op de grond? Is dat van één van de voertuigen?” De joystick krijgt een zetje en op het scherm draait het beeld weg van de frietkraam, naar de auto’s die er omheen staan. Tegen de frietkraam staat een kapotgeschoten zwarte Audi, de chauffeur en een passagier levenloos op de stoelen ineengezakt, maar die heeft beide nummerplaten nog. De rode Renault die tien meter terug in de straat een fietser schepte ook, net als de vijf auto’s waaruit de bestuurders haastig zijn vertrokken (de portieren staan wagenwijd open). “Dat is dus relevant voor het onderzoek.”
BOEVEN VANGEN MET ‘CSI DEN HAAG’
Denk de joystick en het beeldscherm even weg en je hebt een scène uit een politieserie. Forensisch team is op een bloederige plaats delict en doet onderzoek naar kogelhulzen, vezels, remsporen en het bekende hoopje sigarettenstompjes van de man die lang op de uitkijk stond. Alleen is dit geen televisieopname en ook geen journaalbeeld. Het onderzoek naar een dubbele aanslag (want dat is het) heeft plaats in het ‘CSI trainings centrum’, op de eerste verdieping van het Nederlands Forensisch Instituut in Den Haag. Hier is een flinke overdekte ruimte te vinden waarin een ‘huis van de verdachte’ is nagebouwd, zodat NFI-studenten kunnen oefenen met sporenonderzoek. Langs het huis loopt een ‘straatje’ waarvan één wand te gebruiken is voor beamerprojecties en aan de overkant staat een tweede huis dat volhangt met observatiemiddelen – er wordt vanuit tientallen hoeken geregistreerd hoe studenten op het aanwezige bewijs reageren. De witte pakken blijven vandaag in het straatje staan, om een geavanceerd potje Cluedo te spelen. Wie heeft de mannen in de zwarte auto vermoord, met welk wapen en waarom? Alleen zitten we niet onder de keukentafellamp rond een 57
If you take away the joystick and the screen, this could have been a regular scene from any police drama. A forensic team studying a bloody crime scene investigating bullet casings, fibers, skid marks and the famous pile of cigarette butts from the guy who had been casing the joint for just a little too long. But this isn’t a television show, nor is it footage from the 8 o’clock news. The investigation into a double homicide – because that’s what it is – is taking place in the CSI training center, on the second floor of the Dutch Forensic Institute in The Hague. Here, you’ll find a spacious indoor area representing the “suspect’s home”, so NFI students can practice searching for trace evidence. Behind the house is an “alleyway”, of which one wall can be used for projections. Against the opposite wall is a second room filled with observational equipment, meticulously recording students’ reactions to the available evidence from dozens of angles. Today, the white suits will work that alleyway and play what is essentially a highly advanced game of Clue. Who killed the men in the black car, which weapon did they use, and why? The only difference is that we’re not sitting around the kitchen table playing a board game on a piece of cardboard, but moving the camera through a virtual space on a projection screen. “We” in this case is four firefighters from the Rotterdam-Rijnmond brigade and yours truly, reenacting a technical investigation in a “forensic trace evidence game”. The crime scene is generated by the computer and supplied by Delft-based company E-Semble: great hi-res 3D imaging that makes the fast food truck and its surroundings extremely realistic. There’s also a physical card system of the trace evidence we saw on-screen: bullet casings, license plates and other clues. Those cards represent points, because the game we’re playing is all about attaining a high score in judging forensic evidence. The trace game is part of an NFI and E-Semble project dubbed ‘CSI serious games’. The idea behind it is that digital training exercises are more effective if they include 58
a gaming element. NFI consultant Anick van de Craats explains: “Digital training exercises have become reasonably commonplace in training first responders and security. What’s new is the use of gaming elements to stimulate and motivate people. It turns teachers into game moderators, and creates room for personal involvement during the session.” All right, but what does a game of Clue for firefighters have to do with forensic investigation? If there’s one thing first responders don’t do, it’s collecting evidence – right? Van de Craats: “That’s true, but our experience is that that initial phase yields the most opportunities for collecting evidence. It creates a paradox: first responders need to get to work, but in doing so, they disturb important forensic evidence – usually unwittingly. These forensic awareness training exercises are all about diminishing that disturbance as much as possible.”
NFI’s ‘forensic awareness game’ combines both physical and
And at the NFI, where people deal with the most complicated crimes, they can come up with plenty of disturbances. Doctors cutting open a bloody shirt right through telling bullet holes, firefighters parking their truck on top of important evidence... That one sample of yellow fiber on the fence next to the victim? The ambulance driver leaned against it. Another example: finding a pile of bullet casings after a shooting incident, which leads to the question whether the shooter was standing in one place. Those casings were actually carefully gathered by a first responder, who was very much aware of the fact that they constituted important evidence. Van de Craats: “Although that man did everything right, he didn’t tell the detectives that those bullet casings had been moved. Of course, providing victims with medical assistance comes first, but at the same time, there’s still room for improvement when it comes to carefully handling evidence.”
digital elements, in changing configurations.
Het ‘forensisch bewustzijns-spel’ bij het NFI werkt met combinaties van digitale en fysieke elementen.
kartonnen speelbord, maar bewegen we op het scherm een camera door een virtuele ruimte. ‘We’, dat zijn vier brandweermensen van het korps RotterdamRijnmond en de schrijver van dit stukje en we spelen in een ‘forensisch sporenspel’ een recherche-onderzoek na. De ‘plaats delict’ komt daarbij uit de computer en is geleverd door het Delftse bedrijf E-Semble: mooi 3D-beeld in een goede resolutie, zodat de frietkraam en omgeving er op het scherm levensecht bij staan. Daarnaast is er een (fysiek) kaartensysteem waarop de sporen staan die we op het beeldscherm ook zagen: kogelhulzen, nummerborden en andere aanwijzingen. Die kaarten vertegenwoordigen punten, want het spel dat we spelen draait om een goede score bij het beoordelen van het forensisch bewijs.
Het sporenspel hoort bij een project van het NFI en E-Semble dat ‘CSI serious games’ is gedoopt. Het idee is dat (digitale) trainingen effectiever zijn als er een gaming-element aan wordt toegevoegd, legt NFI-consultant Anick van de Craats uit. “Digitale trainingen zijn al aardig gemeengoed aan het worden bij het trainen van hulp- en veiligheidsdiensten. Nieuw is het gebruik van gaming-elementen om mensen te prikkelen en motiveren en die van docenten spelleiders maakt, wat veel ruimte creëert voor de eigen inbreng tijdens de sessie.” Akkoord, maar wat heeft een potje Cluedo voor brandweermannen met forensisch onderzoek te maken? Als hulpdienstmedewerkers iets níet doen, dan is het toch sporen verzamelen? Van de Craats: “Dat klopt, maar de ervaring leert dat juist in die eerste fase de meeste sporen te verzamelen zijn. Daarbij ontstaat een paradoxale situatie: hulpdiensten zijn vroeg ter plaatse en moeten aan de slag, maar verstoren daarbij het forensisch bewijs – doorgaans onbewust overigens. Deze ‘forensic awareness’-trainingen zijn erop gericht die verstoring zoveel mogelijk te verkleinen.” Voorbeelden van ‘verstoringen’ genoeg bij het NFI, waar de ingewikkeldste delicten de revue passeren. Artsen die een bebloed shirt losknippen – recht door veelzeggende kogelgaten heen. Brandweermannen die hun auto op het bewijsmateriaal parkeren. Dat ene gele vezelmonster op het hek naast een slachtoffer: afkomstig van een leunende ambulancechauffeur. Of neem het bergje kogelhulzen bij een schietincident, dat de vraag opwierp of de schutter op één plek stond: keurig bij elkaar geveegd door een broeder die zich er uiterst van bewust was dat de hulzen van belang waren. Van de Craats: “Die man deed eigenlijk alles goed, alleen werd niet aan de recherche gecommuniceerd dat die kogels eerst anders lagen. Waar het ons om gaat: hulpverlening aan slachtoffers gaat voor, maar tegelijk is er in de praktijk vaak ruimte om op een voorzichtige manier met bewijsmateriaal om te gaan.” 59
GRENDEL GAMES TEAMS UP WITH HEALTH INSURANCE COMPANY In February 2014, the games industry experienced a world first: applied games studio Grendel Games from Leeuwarden sold a minority share to two healthcare industry parties. The University Medical Center Groningen (UMCG) and insurance company De Friesland Zorgverzekeraar paid a pretty penny to join the company. While the exact figures were never made public, the move allowed Grendel Games to improve its financial position as well as team up with two strategically important parties. On that fateful February day, those signatures marked a highlight in the history of applied games. Mayor of Leeuwarden, Ferd Crone, called it “a breakthrough”, and with good reason: never before had parties outside the games industry invested so publicly in games for health – and indefinitely, to boot. The advantages of the collaboration were legion, the three parties proudly stated during the official presentation: it matched the expertise of partners in game development, healthcare, 60
healthcare financing and logistics with De Friesland’s own network of insured parties, providing Grendel’s games with their very own market. Experts were very excited about the collaboration. Finally, a studio had succeeded to remove a few of the obstacles health game developers face. You can come up with as many health gains as you like, but you won’t get anywhere if you lack the proper knowledge of how the healthcare industry is structured financially. You may have the funds, but you need healthcare parties to distribute your game to your intended users. Finally, an insurance company knows all there is to know about reaching different groups of clients. For the two healthcare parties, the collaboration is part of their innovation strategy for the future. The industry is preparing itself for the effects of an aging population and is looking for ways to manage the increase in costs this entails. Digital
GRENDEL GAMES STRIKT EEN ZORGVERZEKERAAR Het was in februari 2014 een heuse wereldprimeur: applied-gamesstudio Grendel Games uit Leeuwarden verkocht een minderheidsaandeel aan twee partijen in de zorgsector. Voor een flink (maar niet openbaar gemaakt) bedrag stapten het Universitair Medisch Centrum Groningen (UMCG) en De Friesland Zorgverzekeraar in het bedrijf, waardoor dat haar financiële positie verstevigde én twee strategisch belangrijke partijen aan zich bond. De handtekeningen die op die februaridag werden gezet, vormen een hoogtepunt in de geschiedenis van toepassingsgerichte games. ‘Een doorbraak’ noemde de Leeuwarder burgemeester Ferd Crone het terecht: nooit eerder werd zo publiekelijk in ‘games for health’ geïnvesteerd door niet-gamestudio’s, voor een termijn die in principe oneindig is. De voordelen van de samenwerking zijn legio, vertelden de drie partijen trots bij de presentatie: de expertise van de partners op terreinen als gamesbouw, zorg, zorgfinanciering en –logistiek wordt gekoppeld
aan het netwerk van verzekerden van De Friesland, waardoor Grendels games een ‘eigen’ afzetmarkt hebben. Kenners waren erg opgewonden over de samenwerking. Eindelijk was het een studio gelukt een aantal blokkades weg te nemen waar bouwers van health games last van hebben. Je kunt namelijk gezondheidsspelletjes verzinnen tot je een ons weegt, als je geen kennis hebt van de financieringsstructuur van de zorgwereld, kom je nergens. En heb je geld, dan nog heb je zorgpartijen nodig om je spel bij gebruikers te krijgen. En wie anders dan een zorgverzekeraar weet hoe je verschillende cliëntengroepen kunt bereiken? Voor de twee partners uit de zorg is de samenwerking onderdeel van de toekomsten innovatiestrategie. De sector bereidt zich voor op de gevolgen van vergrijzing en zoekt naar manieren om de bijbehorende kostenstijgingen het hoofd te bieden. De 61
aids are expected to play an increasing role in that development, mainly within the home; every day a patient can spend at home instead of in an expensive hospital, makes a big difference in cost. For example, physical therapy exercises can also be done at home, if the patient possesses the proper devices to guide the process. These devices can be any type of computer: a smartphone or tablet works just fine. These “e-health” applications are considered the upcoming trend for the near future, and it should come as no surprise that major companies like Apple, Microsoft and game developer Nintendo are involved. All in all, the Grendel deal is a win-win-win situation. However, it’s also a reward for the Leeuwarden-based studio, which has been a leading partner in innovating healthcare processes through games for several years. Among their many great games is one of the best health games ever been developed: Underground, a training game that allows resident doctors to practice so-called laparoscopic surgeries. Laparoscopy or “keyhole surgery” is a way to operate on a patient’s abdomen by using long, thin hollow tubes. In order to do so, three minor abdominal incisions are made. A tube equipped with a camera and light source is inserted just below the belly button, while two other tubes equipped with grippers or other tools are inserted to the left and right. This procedure means that a gal bladder inspection does not require a full-scale abdominal operation. While it’s a great way to treat patients, teaching doctors how to use it is very expensive. Enter the idea to link laparoscopy to gaming, by using the motion sensor technology available in Wii game consoles. The motion sensor controllers were refitted into the laparoscopic tubes doctors were already familiar with, and attached to a tripod. The idea? Simulating tubes inserted into an abdominal cavity. Every move the player makes is exactly the same as the movements necessary during laparoscopic surgery. 62
The game? The screen shows an underground fantasy landscape, through which the player needs to guide a girl and a robot. The girl and the robot find all kinds of difficult obstacles in their way: rocks, streams of lava and metal objects. The tubes help you pick them up, push them out of the way or weld them together. While all of this is make-believe, it teaches the player to gauge depth, improve their handeye coordination and, for some areas in the game, work in insufficient light – just as would be the case in an abdominal cavity. The game was extensively tested, and doctors who had undergone Underground training before their first operation showed better motor skills than doctors who hadn’t played the game.
Underground may be a training game for surgeons, but it
The client? The UMCG in Groningen, which later became an official partner of Grendel Games B.V. Now that’s a clear signal to the rest of the world: an academic hospital going into business with a game company obviously understands the part game innovations can play in the future of healthcare.
doesn’t show blood or organs. Graphic realism isn’t that relevant to the training, exact motor skills are.
de buik gemaakt, waarbij onder de navel een lans met camera en lampje wordt ingebracht, en links en rechts van de navel twee lansen in de buik verdwijnen met bijvoorbeeld een klein grijpertje aan het eind. Moet je galblaas geïnspecteerd worden, dan hoeft de arts niet je hele buik open te halen. Een prachtige behandelwijze, maar hij is nogal duur om te trainen. En dus werd bedacht om laparoscopie met gaming te verbinden, en dat te doen met behulp van de bewegingsstechnologie die de Wii-spelcomputer bood. De bewegingscontrollers werden omgebouwd tot laparoscopische lansen zoals de arts die kent en vastgemaakt aan een statief. Het idee? Het simuleren van lansen die in een buikholte steken. Alle bewegingen die de speler maakt, zijn exact gelijk aan de bewegingen die bij een laparoscopische ingreep nodig zijn. verwachting is dat digitale hulpmiddelen daar een steeds grotere rol bij gaan spelen, vaak in huiselijke sfeer: elke dag die een zieke niet in een duur ziekenhuis hoeft door te brengen, scheelt geld. Fysiotherapeutische oefeningen kunnen bijvoorbeeld goed thuis gedaan worden, mits de juiste begeleidende apparatuur voorhanden is. Dat kunnen computers zijn in alle vormen: mobiele telefoons en tablets zijn prima voor dit doel in te zetten. Deze ‘E-Health-toepassingen’ worden gezien als grote trend voor de nabije toekomst en het is dan ook niet voor niets dat grote bedrijven als Apple, Microsoft en gamesbouwer Nintendo ermee geassocieerd worden. Underground mag een trainingsspel zijn voor buikoperaties; bloed en organen zijn niet te zien. Het draait om de motorische vaardigheden van de speler; realisme is niet zo relevant.
Een win-win-win-situatie dus, de Grendel-deal. Maar ook een beloning voor de rol van voorloper die de Leeuwardense studio al jaren speelt in het innoveren van zorgprocessen via games. De studio bouwde (naast veel ander mooi werk) één van de allerbeste health games ooit: Underground, een trainingsgame waarmee artsen in opleiding kunnen oefenen met zogenaamde ‘laparoscopie’-operaties. Laparoscopie (in de volksmond: ‘kijkoperaties’) is een manier om met behulp van dunne lansen in de buikholte te werken. Daarvoor worden drie kleine sneetjes in
En de game? Op scherm ziet de speler een ondergronds fantasielandschap, waar je een meisje en een robot doorheen moet loodsen. Die vinden allerlei vervelende hindernissen op hun pad: rotsblokken, lavastromen en metalen voorwerpen. Die pak je op met hulp van de lansen, duw je weg, las je aan elkaar. Het is allemaal spel, maar ondertussen leert de speler diepte inschatten, zijn oog-handcoördinatie verbeteren en (in donkere gedeeltes van het spel) werken met beperkt licht, want dat is in een buikholte ook het geval. Het spel werd uitvoerig getest en artsen die voor aanvang van hun eerste operatie met Underground trainden hadden betere handvaardigheden dan artsen die het zonder game probeerden. Opdrachtgever voor het spel? Het UMCG ziekenhuis in Groningen, dat later dus partner werd van Grendel Games BV. Een duidelijker signaal naar de buitenwereld kun je nauwelijks bedenken: een academisch ziekenhuis dat in een gamesbedrijf stapt, dat heeft duidelijk begrepen welke rol game-innovaties in de toekomst van de zorg kunnen spelen. 63
RESEARCH AND DEVELOPMENT DUTCH GAMING COMPANIES ARE NATURAL ALLIES OF RESEARCHERS AND KNOWLEDGE CENTERS IN SEVERAL FIELDS OF INTEREST. RESEARCH IS A GIVEN FOR APPLIED GAMES, BUT ENTERTAINMENT GAMES AREN’T LACKING ACADEMIC ATTENTION EITHER. Games as a medium have been the subject of research ever since the birth of commercial video games in the 1970s. Academics have published entire libraries’ worth of materials about all possible aspects of games and gaming. Whether it’s about the working of games, their cultural value or technological aspects, gaming is well-represented in academic research. 64
Sinds het ontstaan van commerciële videogames in de jaren 1970 is er onderzoek gedaan naar het medium. Academici schreven boekenkasten vol over alle mogelijke aspecten van games en gaming. Vragen naar de werking van games, naar de culturele waarde of naar technologische aspecten; gaming kent een eerbiedwaardige begeleiding in academisch onderzoek.
ONDERZOEK EN ONTWIKKELING NEDERLANDSE GAMESBEDRIJVEN WETEN GOED DE WEG NAAR KENNISINSTELLINGEN EN ONDERZOEKERS. NOODZAAK VOOR TOEPASSINGSGERICHTE GAMES, MAAR OOK ENTERTAINMENT GAMES WORDEN OP ALLERLEI MANIEREN ONDERZOCHT.
Het hoeft dan ook niemand te verbazen dat gamebedrijven zelf vaak innige banden onderhouden met kennisinstellingen, onderwijs en onderzoekers. De eerder genoemde Gamesmonitor 2012 liet daarover duidelijke cijfers zien: uit vraaggesprekken met 77 gamebedrijven bleek dat meer dan de helft samen werkt met onderzoeksinstellingen of opleidingen in Nederland en dat een minderheid banden onderhoud met instellingen in de VS of de rest van Europa. Het gaat daarbij om zowel entertainmentbouwers als studio’s die toepassingsgerichte spellen maken. Gamebedrijven nemen daarbij verschillende rollen aan: van kennisontvanger via partner voor kennisontwikkeling tot ontwikkelaar van research tools. Vaak is de samenwerking gericht op onderwijs, maar ook onderzoek is ruim vertegenwoordigd: er werd in 2012 samengewerkt bij het ontwikkelen van ‘tools’ om beter games te bouwen, aan het ontwikkelen van businessmodellen en het ontwikkelen en wetenschappelijk valideren van gameconcepten. Dat laatste is met name in de wereld van medische toepassingsgerichte games het geval. Bij health games ligt er een grote verantwoordelijkheid in het bewijzen dat een game werkt op de manier waarop de bouwer zegt dat deze werkt. Een revalidatiespel dat gericht is op herstel van bepaalde spiergroepen mag geen overbelasting veroorzaken of verkeerde delen van het lichaam trainen. En een spel dat ADHD-patiënten helpt bij het plannen van hun dag (zie de tekst na dit hoofdstuk) moet een bewezen effect hebben buiten de game: als je hoge scores haalt maar in het dagelijks leven niet beter plant, dan faalt het spel. 65
It should therefore come as no surprise that game companies themselves often have close ties to knowledge institutes, education and individual researchers. The previously mentioned Gamesmonitor 2012 already showed that this is clearly the case: interviews with 77 game companies showed that more than half of them collaborate with research institutes or education programs in the Netherlands, and that a minority has ties to institutes in the US or Europe. These results concern both studios building entertainment games and those involved in developing applied games. Game companies assume different roles in the collaboration, from knowledge receiver or partner for knowledge development to developer of research tools. That collaboration is often focused on education, but research also makes up a large chunk of it. In 2012, collaborations revolved around developing tools to better build games, as well as to develop business models and develop and scientifically validate game concepts. The latter is mostly represented within the world of medical applied games. Health games have greater responsibility when it comes to proving that a game works the way the developer says it works. A rehabilitation game focused on the recovery of certain muscle groups should not cause excessive strain or train the wrong body parts. Similarly, a game that helps ADHD patients plan their day (see the example following this chapter) should have a proven effect outside the game – if you attain high scores but fail to plan better in daily life, the game is considered a failure. This is just one of the many areas of research for applied games; think of how faithfully patients attend counseling sessions, skill development in training games, et cetera. For example, the Erasmus MC in Rotterdam collaborated with Amsterdambased IJsfontein Interactive Media to develop what they dubbed the “abcdeSIM”. ER doctors need to make split-second decisions about which patients to treat first. To do so, they use the ABCDE method: check the patient’s Airway, whether they’re 66
Breathing, and work their way down the alphabet. They use a playful app to train that skill to make quick decisions, but said app has such a proven effect that the hospital has accredited it as an official training method. This shows how game design can significantly profit from research: it validates the effect and helps convince clients, investors and users. With advantages like that, you think that research is a standard component for medical games, but you’d be mistaken. There is a gap between the wish to have games researched and actually having research done, and that forms a bit of a problem. Building games
Zo zijn er nog meer terreinen waarop toepassingsgerichte games worden onderzocht: denk aan therapietrouw, aan de ontwikkeling van vaardigheden bij trainingsgames en dergelijke. Het Erasmus MC in Rotterdam ontwikkelde bijvoorbeeld de ‘abcdeSIM’, in samenwerking met het Amsterdamse IJsfontein Interactive Media. Artsen op de eerste-hulpafdeling moeten razendsnel beslissen welke kwetsuren voorrang krijgen, en gebruiken daarbij de ‘ABCDE’-methode: eerst
‘airway’ checken, dan ‘breathing’, en zo het alfabet af. Die vaardigheid om snel te beslissen trainen ze met een speelse app, maar wel eentje die zo’n bewezen effect heeft dat hij door het ziekenhuis als officiële lesmethode is geaccrediteerd. Game design profiteert op deze manier flink van onderzoek: het valideert de werking en helpt bij het overtuigen van opdrachtgevers, financiers en gebruikers. Met zulke voordelen zou je denken dat onderzoek een standaard component is bij medische games, maar dat is niet het geval. Tussen de wens games te laten onderzoeken en daadwerkelijk onderzoek zit spanning. Het bouwen van games is een proces waarin nieuwe inzichten direct aan een product worden toegevoegd: er wordt van versie naar versie gewerkt, waarbij de bouwers telkens leren van gebruikerstests. Dat proces staat haaks op hoe de wetenschap het liefste naar een onderzoeksobject kijkt: als iets dat stilstaat, zodat je het over langere termijn kunt observeren. Die langere termijn is vanwege de financieringsachtergrond vaak vier jaar, een periode die in de wereld van software-ontwikkeling als een eeuwigheid geldt. Een eerste versie van een spel is al achterhaald als hij klaar is; vier jaar wachten op onderzoeksresultaten voordat versie twee gebouwd kan worden (en dan weer wachten op validatie-onderzoek) is niet te doen. Oplossingen voor die spanning zijn er wel, maar dan moeten onderzoekers in projecten van een jaar gaan denken. Dat kan, maar dan moet er iets gebeuren in de structuur van onderzoeksinstellingen. Een andere optie is onderzoekers bij gamestudio’s mee te laten draaien in het bouwproces terwijl ze een meer ‘evidence-based’ onderzoeksmethodes hanteren. Dat is wetenschappelijk gezien misschien minder sjiek, maar het zou de validatie van de spellen zeer ten goede komen. Hoe dan ook, er bestaat binnen de gamesindustrie de wens tot een oplossing te komen. We weten van veel toepassingsgerichte games dat ze werken, 67
“THE USUAL TIMEFRAME FOR RESEARCHERS – FOUR YEARS – IS AN ETERNITY IN THE WORLD OF SOFTWARE DEVELOPMENT.”
is a process in which new insights are immediately added to a product; developers work from version to version, and learn from testing between rounds. That process is at odds with science’s preferred way of studying a research object: as a fixed value, to be observed over a longer period of time. Because of financing hurdles, that “longer period of time” is usually four years – in other words, an eternity in the world of software development. The beta version of any game would be obsolete by the time it would be finished; waiting four years for the study results before being able to build version 2.0 – and waiting another four years for validation research – would be undoable. While there is a solution to that problem, it requires researchers to start thinking in one-year projects. It’s possible, but that in turn means something in the organizational structure of research institutes needs to change. Another option is to help researchers tag along with game studios during the development process 68
In LOITER, the player is suited up to achieve full immersion in
maar niet altijd waarom dat zo is en hoe dat komt, en daar is wetenschappelijke hulp meer dan welkom bij.
the game, which helps police develop soft skills for street patrols.
“HET GEBRUIKELIJKE TIJDPAD VOOR ONDERZOEKERS – VIER JAAR – VOELT IN DE WERELD VAN SOFTWARE ONTWIKKELING ALS EEN EEUWIGHEID.”
Gelukkig reikt de wetenschap de helpende hand. NWO, de Nederlandse overheidsorganisatie die onderzoek financiert, investeert bijvoorbeeld in onderzoek naar ‘persuasive game design’ bij online behandelingen in de verslavingszorg. Hoe kun je games zodanig inrichten dat ze mensen aanzetten tot (blijvende) gedragsverandering? Ranj Serious Games is bij dat onderzoek betrokken (net als de Technische Universiteit Delft en de Universiteit van Amsterdam), maar het onderzoek is niet specifiek aan één game gebonden. Verwar dit overigens niet met onderzoek naar gameverslaving, zoals aan de Universiteit van Amsterdam gedaan wordt: dat zijn effectstudies vanuit de sociale wetenschappen. Aan de Universiteit Twente vindt gerelateerd onderzoek plaats: daar wordt ingamepersonages intelligent ‘menselijk’ gedrag aangeleerd, zodat bijvoorbeeld politiemensen hun sociale vaardigheden in een spel kunnen aanscherpen. Het spel dat daarvoor gemaakt wordt – LOITER – voorziet in ‘virtuele verdachten’ die scherper reageren dan normaal in games gebruikelijk is. Twente is overigens niet de enige universiteit waar de artificiële intelligentie van ‘niet-speelbare personages’ wordt onderzocht: aan de Universiteit van Tilburg is dezelfde focus te vinden.
Het spel LOITER speel je in een pak dat de speler totaal onderdompelt in de ervaringswereld van een agent op straat.
Dit soort onderzoek richt zich op gamesgerelateerde computertechnologie en daar begint Nederland inmiddels een aardige naam in te verwerven. Aan de Universiteit Utrecht worden simulaties van groepen digitale mensen bestudeerd: hoe laat je een massa figuurtjes op een realistische manier door een ruimte lopen? Andere onderzoekers richten zich op die ruimtes zelf: ‘automated game design’ gaat om software die op een slimme manier levels genereert, zodat de kosten voor de ontwikkeling van games omlaag kunnen. 69
while using more evidence-based research methods. It may not be as prestigious in the world of science, but it would be of great help to game validation. Regardless, the games industry really wants to come to a solution. While we know that many applied games work, we don’t always know why and how they work; something for which scientific help would be greatly appreciated. Fortunately, science is there to lend a hand. For example, NWO, the Dutch government organization responsible for financing research, is investing in a study on persuasive game design for online treatments in addiction care. How can you develop games in such a way that they stimulate people to change their behavior – preferably for good? Although Ranj Serious Games is involved in that study (as are the Delft University of Technology and the University of Amsterdam), it’s not specifically tied to a single game. This study is not to be confused with research on game addiction such as is being done at the University of Amsterdam; those are effect studies originating from within the division of social sciences. Similar research is being done at the University of Twente, where in-game characters are taught intelligent “human” behavior, allowing police officers to improve their social skills within a game environment. LOITER, developed especially for that purpose, features “virtual suspects” who react more strongly than in-game characters usually would. Incidentally, the University of Twente isn’t the only university studying the artificial intelligence of non-playable characters; the University of Tilburg is currently focusing on the same subject. This type of research revolves around games-related computer technology, an area in which the Netherlands is starting to build quite the reputation. Researchers at Utrecht University study digital simulations of crowds: how do you make a group of avatars look realistic while moving? Other researchers focus on the 70
space the crowds move through: automated game design is all about intelligent software generating levels by itself, thereby decreasing the costs for game development. Meanwhile, TU Delft researchers focused purely on computer graphics and visualizations, combining research on human perception with software development. The premise is that by understanding how we see, games could be using less images per second. That means less computing would be necessary, which leaves game developers with more space to use for other features. Delft has built several of these software packages, which have proven popular with game engine owners: their technology is featured in the Unreal engine as well as Unity. If you look at it in broad strokes, it would seem that the collaboration between Dutch industry and science is going well. That’s true for the most part, but there are still things to be improved. Research funding is often granted to the validation of applied games and applicable technological research. While that’s not a bad thing in itself, there is an obvious lack of attention when it comes to researching the economic and cultural role videogames play in our society. Who are these gamers, exactly? Why do we play games? And, equally important – especially for a Dutch industry that still has to work on this – how is money being made from games now and in the future? Another important consideration is the fact that game companies are sometimes asked to contribute to the financing for certain research constructions. This can be a particular problem for smaller studios, who may have to choose between investing in research or in new computers. Some studios are so popular among researchers that they find themselves to be the subject of excessive demand, and have to turn down new projects.
Regardless of issues like these, knowledge institutes provide an important addition to the efforts of game studios. Structurally seeking out scientists and education facilities is a good way for everyone to maintain a fresh perspective. What has proven to work in this young industry, and why? In today’s society, games are not always seen as the interesting medium they are: if you ask the public, they’re still regarded as mere entertainment for teenage boys. However, this view could be changed through scientific validation of the effect of games, technological and scientific insights regarding hardware and software, and economically verifiable revenue models. Games are a young and innovative medium, and there’s lots of growth potential. In order to reach that potential and combat the lack of understanding in today’s society, collaboration with science is key.
Onderzoekers van de TU Delft tenslotte richten zich puur op computer graphics en visualisaties. Daar wordt onderzoek naar menselijke waarneming gecombineerd met software-ontwikkeling. Idee: als je precies snapt hoe we kijken, kan een game met minder beelden per seconde toe. Dat scheelt rekenkracht, waardoor gamebouwers (data)ruimte overhouden voor andere dingen. Delft bouwde al verschillende softwarepakketten die gretig door eigenaren van game-engines werden opgekocht: de Delftse manier van kijken zit al in de Unreal-engine en in Unity.
Zo in vogelvlucht bezien lijkt het of de Nederlandse industrie en de wetenschap elkaar prima kunnen vinden. Tot op grote hoogte is dat ook zo, maar er blijven wensen. Onderzoeksgeld komt vaak toe aan validatie van (toepassingsgerichte) games en toepasbaar onderzoek op technologisch terrein. Daar is niets mis mee, maar er is duidelijk minder aandacht voor het onderzoeken van de economische en culturele rol van video games. Wie gamen er? Waarom gamen we? En – een zeer relevante vraag voor een Nederlandse industrie die daar nog steeds niet goed in is – hoe wordt er nu en in de toekomst eigenlijk geld verdiend met games? Een ander aandachtspunt is het feit dat gamebedrijven bij bepaalde onderzoeksconstructies gevraagd wordt mee te financieren. Dat is met name door kleine bedrijven niet altijd op te brengen: een keuze tussen investeren in onderzoek en nieuwe computers is snel gemaakt. Ook overbevraging wordt gesignaleerd: bepaalde studio’s liggen zo goed bij onderzoekers dat nee verkocht moet worden tegen nieuwe projecten. Ondanks dit soort factoren vullen kennisinstellingen het werk van gamestudio’s op belangrijke manieren aan. Het structureel opzoeken van wetenschappers en onderwijsinstellingen houdt ieders gedachten scherp. Wat werkt er in deze jonge industrie en waarom? Games worden in de huidige samenleving niet altijd gezien als interessant medium: het blijft in de publieke opinie toch nog teveel ‘die spelletjes’ voor tienerjongens. Wetenschappelijke validatie van de werking van games, technologisch-wetenschappelijke inzichten op het terrein van hard- en software en economisch toetsbare verdienmodellen zijn daarin de weg voorwaarts. Games zijn een jong en innovatief medium, waarvan het potentieel nog lang niet is bereikt. Om die potentie te vervullen – en daarmee het onbegrip in de samenleving te bestrijden – is samenwerking met de wetenschap onontbeerlijk. 71
SERIOUS PLANNING THROUGH GAMES 72
SERIEUS PLANNEN MET EEN SPELLETJE
“Hoe dichter je binnen de door jou gekozen tijd de vuurgrot uitspeelt, hoe meer punten je krijgt!” De instructies in het spel Plan-It Commander worden uitgesproken door een soort kikker in astronautenpak. Ook de avatar van de speler, die eruit ziet als een jongetje van een jaar of tien, loopt in astronautenpak rond. In de vuurgrot liggen mineralen die nodig zijn om een bevriende wetenschapper te helpen. Tot zover is er in deze game weinig nieuws onder de zon. Een sci-fi point-and-click adventurespel, daar zijn er zoveel van. Team samenstellen, opdrachten uitvoeren, upgraden, het is voor gamers gesneden koek. Door hoeveel grotten wandelen die niet op zoek naar mineralen? En hoe moeilijk kan dit spel zijn als je zelf je tijd in mag stellen? Best moeilijk, zo blijkt uit een korte speelsessie. Kies je twee minuten en ren je er in anderhalve minuut doorheen, dan mag je weer van voren af aan beginnen. Het grottenlevel is er namelijk om je te leren plannen. Het gaat dus niet om hoe snel je de opdracht uit kunt voeren, maar om hoe goed je in kunt schatten hoe lang het duurt om een opdracht te doen.
“Complete the fire cave level! The closer you finish to your chosen playing time, the more points you receive!” The instructions for Plan-It Commander are passed on by what looks like a frog in a space suit. The gamer avatar, which looks like a ten-year-old boy, is also wearing a space suit. The fire cave contains minerals you need to help a scientist friend of yours.
Plan-It Commander is een vrolijk ogend spel dat in alles lijkt op normale entertainment games. Alleen is de bouwer hier Ranj Serious Games uit Rotterdam en is de afzender Healthy Solutions, dat onderdeel is van de Amerikaanse farmaceuticagigant Johnson & Johnson. Die verkoopt medicijnen en medische hulpmiddelen, maar doet ook onderzoek naar andere manieren om mensen te helpen. Kinderen 73
Plan-It Commander looks like any other sci-fi game for teens. The colorful world invites players to fully engage with
So far, there’s nothing new about it all. Sci-fi point-and-click games are a dime a dozen. Gamers don’t think twice about assembling a team, completing quests and upgrading. How many caves would they pass through to look for minerals? And how difficult could the game be, if you’re the one to set the timer?
the game.
A short session proves it’s not quite as easy as it sounds. If you choose to play for two minutes but you finish by a minute and a half, you get to start all over again. You see, the cave level is helping you plan. It’s not about how quickly you can complete the quest, but about how well you can estimate it would take to do it.
Plan-It Commander ziet er uit als elk ander sci-fi spel voor tieners. De kleurrijke wereld helpt spelers gemotiveerd aan de slag te gaan.
74
Ranj was one of the first companies in the Netherlands to commit itself to applied games and incorporate “Serious Games” into its company name. A company like that knows from experience how important it is to really get the game objectives. In order for it to work, it needs to be tailored to its target audience and fit the problems they face. Ranj is very enthusiastic about the ability applied games have to affect behavioral change: if playing the game means children with ADHD gain a better understanding of what makes them tick, life becomes much more bearable.
Plan-It Commander is a cheerful game that looks just like any other regular entertainment game. The only difference is that it was developed by Ranj Serious Games from Rotterdam and commissioned by Healthy Solutions, which is part of American pharmaceutical giant Johnson & Johnson. Although they sell medication and medical supplies, they’re also researching alternative ways to help people. Take children with ADHD, for example: an affliction that leads you to be hyperactive - at least, to those around you - and makes it difficult for you to organize your day, estimate how much time something takes, and invest in socializing.
But does it, really? Does a game like that actually work? And how? These are serious questions, and Ranj and Healthy Solutions pondered them too. That’s why a lot of money was invested into a full-scale study, in which scientists from the Netherlands and Flanders observed groups of children for longer periods of time. Some of the children played a version of Plan-It Commander - ‘Healseeker’, to be exact - for 45 minutes each day, as part of their regular therapy. A control group received similar therapy without playing the game. While the study has been finished, we’ll have to wait for the results to be published in scientific journals. Pharmaceutical company Johnson & Johnson is among those waiting with baited breath: if this type of games becomes popular, you could offer ADHD patients therapy that doesn’t involve medication or clinics.
Plan-It Commander was developed especially for those children and the problems they face. While people who don’t suffer from ADHD find the game a breeze, players between the ages of eight and twelve with “turbocharged minds” see the fire caves as real brain teasers. Levels like these help children gain insight into what planning a chore involves, and allows them to try it out in a safe environment. Since its publication in 2013, the game has won several awards for Best Serious Game. Parents are enthusiastic as well: they can create their own in-game account and track their child’s progress.
While we’re not quite at that stage yet, these types of treatment are the subject of serious discussion within the healthcare industry. Everyone understands that kids are better off playing a game that helps them to gain insight into themselves than they are visiting a boring doctor or psychologist every week. And when kids who play Plan-It Commander walk out of the fire cave and proceed to get a notification that their forty-five minutes have passed, they understand that too. That recommended playing time is part of the planning game: you only get to play for 45 minutes each day, and you have to estimate how far you’ll be able to get within that time frame.
met ADHD bijvoorbeeld, een aandoening waar je (voor je omgeving) heel druk van wordt, en waarbij je zelf moeite hebt met je dag structureren, tijd goed in te schatten en het sociale contacten te onderhouden. Plan-It Commander is speciaal voor die kinderen gebouwd, voor de problemen die zij hebben. Mensen zonder ADHD wandelen zonder moeite door het spel heen, maar als je tussen de acht en twaalf jaar bent en het is druk in je hoofd, dan zijn de vuurgrotten echte breinbrekers. Dit soort levels helpen de kinderen inzicht te krijgen in wat er bij het plannen van een klusje komt kijken en laat ze het in een veilige omgeving uitproberen. Het spel is sinds 2013 op de markt en won al verschillende prijzen voor ‘beste serious game’. En ook ouders zijn enthousiast: die krijgen een eigen account in het spel, waar ze de vorderingen van hun kind kunnen volgen.
Ranj is een van de eerste bedrijven die zich in Nederland op toegepaste games ging toeleggen en die ‘Serious Games’ in de bedrijfsnaam opnam. Zo’n bedrijf weet uit ervaring hoe belangrijk het is de doelstellingen van het spel écht te begrijpen. Het moet specifiek aansluiten bij de doelgroep, want pas als een game echt past bij de problematiek van die jongeren, dan werkt het. Ranj is enthousiast over het vermogen van toegepaste spellen om gedragsverandering tot stand te brengen: als de ADHD’er zichzelf door het spel beter snapt, dan maakt dat het leven een stuk draaglijker. Alleen: is dat zo? Werkt dat echt, zo’n spelletje? En hoe dan? Het zijn zware vragen, die ook Ranj en Healthy Solutions zichzelf stellen. Er is dan ook flink geïnvesteerd in een grootscheeps onderzoek, waarbij wetenschappers uit Nederland en Vlaanderen groepen kinderen gedurende langere tijd observeerden. Een deel van de kinderen speelde een variant van Plan-It Commander (‘Healseeker’, voor de volledigheid) elke dag 45 minuten, binnen de reguliere therapie. Een controlegroep kreeg dezelfde therapie zonder game. Het onderzoek is afgerond op de resultaten moeten we nog even wachten tot die in wetenschappelijke tijdschriften zijn gepubliceerd. Resultaten waar ook farmaceut Johnson & Johnson met smart op wacht: als dit soort games aanslaat, kun je ADHD-patiënten een therapie aanbieden waar geen medicijnen of een kliniek aan te pas komen. Zover is het nog niet, maar er wordt hard over dat soort behandelmethoden nagedacht binnen de zorg. Iedereen snapt dat kinderen beter geholpen zijn met een spel dat hen zelfinzicht aanleert, dan dat ze wekelijks bij een saaie doktor of psycholoog langs moeten. En de speler snap het ook, als hij of zij in Plan-It Commander de vuurgrot uit loopt en ineens een scherm krijg waarop staat dat je vijfenveertig minuten voorbij zijn. Ook de voorgeschreven speelduur is onderdeel van het plan-spel: je mag per dag maar 45 minuten spelen en ook daarin moet je inschatten hoe ver je zult komen. 75
MECHATRONICS STUDENTS: PLAYING THEIR WAY TO GRADUATION STUDENTEN ‘MECHATRONICA’ SPELEN NAAR HUN DIPLOMA
Playing to learn, learning to play. If there’s one applied game that fits that model to a T, it’s CRAFT. Students of the MBO-level “mechatronics” program (electronics for mechanical objects) play the game during class, and at the end of the game, they are skilled enough to start out in the field. And all of that is thanks to a PC game. The digital game environment teaches them to get to know and operates machinery like welders and water cutters. They also learn about preparation procedures, how to perform different actions the correct order and how to keep the workplace safe. Doesn’t sound much like a game to you? Every well-executed step earns you credits, which you can use to buy parts in them to build a virtual rollercoaster that is yours to mess around with as you please.
Spelen om te leren, leren om te spelen. Als er één toepassingsgerichte game is waar dat motto voor op gaat, dan is het CRAFT wel. MBO-leerlingen ‘mechatronica’ (electronica voor mechanische objecten) spelen het spel tijdens hun les en zijn aan het einde van de game vakbekwaam genoeg om de praktijk in te gaan. En dat allemaal van achter een PC. In een digitale spelomgeving leren ze apparatuur als lasapparaten en watersnijdmachines kennen en bedienen. Ook wordt geleerd wat werkvoorbereiding inhoudt, hoe je werkhandelingen op volgorde uitvoert en de werkplaats veilig houdt. Klinkt dat niet als spel? Bij elke goed uitgevoerde stap zijn credits te verdienen, waarmee je onderdelen koopt voor de bouw van een virtuele achtbaan, waar de speler naar hartelust mee kan klooien.
The game was developed by Amsterdam-based studio Little Chicken in collaboration with Kenteq, a knowledge and advice center for technical craftsmanship. Game playthrough: two school years. That means CRAFT covers all of the second and third MBO levels – and most likely makes it the longest single player campaign ever. The game replicates an entire machine shop, including 31 different machines and all the fire blankets and yellow floor markings are just like those you’d find in real life.
Het spel wordt gebouwd door de Amsterdamse studio Little Chicken, in samenwerking met Kenteq, een kennis- en adviescentrum voor technisch vakmanschap. Duur van het spel: twee schooljaren. Daarmee dekt het niveau twee en drie van het MBO – en heeft CRAFT in gametermen waarschijnlijk de langste ‘single-player campagne’ ooit. Het is een game waarin een heuse machinewerkplaats is nagebouwd, met 31 verschillende machines en met alle blusdekens en gele vloerlijnen die ook in het echte leven op zo’n plek aanwezig zijn.
The machines are mandatory study material for students of different electronics education programs: technical education is based on qualification files detailing what skills a student must have, and CRAFT meets every requirement. The rollercoaster is
De machines zijn verplichte kost voor scholieren van verschillende opleidingen mechatronica: technisch onderwijs is gebaseerd op kwalificatiedossiers die aan77
far less serious. Players build it in a digital workplace next to the machine shop, and get to enjoy spectacular crashes when rollercoaster cars derail in too-sharp turns. CRAFT looks very impressive, and is totally different from other digital learning experiments. Classes or clusters often involve digital techniques or gaming, but nothing as detailed and well-thought out as CRAFT. On the one hand, there’s the serious technical environment with its hundreds of details that need to be just right in order for it to work. On the other hand, there’s a fun rollercoaster game that boosts students’ motivation. One example is the virtual milling cutter, which provides students with loads of practical information. Only after the exercise is done right does the student receive credits, which can be used to customize a rollercoaster. Building rollercoasters looks very cool, and would be a great standalone game. There’s just one problem: because the rollercoaster depends on its electronic circuit, laymen won’t be able to build it. Everything from lighting effects to speed increases at certain points only work if you buy, install and set up the correct electronics. While the rollercoaster is certainly more fun than the machine shop, both environments actively improve the students’ technical knowledge. During the four years it took to develop it, CRAFT was extensively tested in schools. In addition, over 300 professionals from both the technical and education fields were consulted. Those insights gained were then fed into the game. The result: students using CRAFT perform much better in school than students whose education doesn’t involve gaming. Teachers are happy too, for several reasons. For one thing, they have access to a results database that shows them exactly where there’s room for improvement in a certain student’s progress. The digital toolbox also allows them to create new in-game exercises and share them with colleagues online. Third of all, they feel like they’re being taken seriously on a professional 78
level. A school will never be able to provide all machinery students will encounter in the field, but the 3D world of CRAFT allows a teacher to instruct students on any machine they want, based on their own professional expertise. The game will be available as an educational package from the 2015-2016 school year and will be used in several schools. What’s interesting is that there is also great deal of professional interest in the game; something the developers hadn’t counted on when they started out. For manufacturers of plate rollers, milling cutters and spot welding equipment, a technical game is not just an ideal opportunity to promote their machinery, but a great way to train their in-house personnel. Even if that doesn’t pan out, machine manufacturers are very interested in a game that teaches students how their products work. After all, a game that allows future users to play with your products is better than any marketing ploy.
aan: de werking van de achtbaan is afhankelijk van de elektronische schakeling. Dingen als lichteffecten, vuurwerk of versnellers op het parcours doen het alleen maar als je de juiste electra hebt gekocht, geïnstalleerd en ingeregeld. De achtbaan is meer ‘fun’ dan de werkplaats, maar in beide omgevingen wordt aan het kennisniveau van de leerlingen gewerkt.
CRAFT involves learning in both a digital work environment and a rollercoaster assembly hall. Students apply their
geven wat een leerling moet kunnen, en CRAFT voldoet daar op alle punten aan. De achtbaan is veel minder serieus. Je bouwt hem in een digitale hal die naast je werkplaats ligt en kunt daar genieten van karretjes die spectaculair uit de baan schieten als je een bocht te kort maakt.
mechatronics skills in both.
Studenten mechatronica leren hun vak in zowel een digitale werkplaats als een hal waarin
CRAFT ziet er indrukwekkend uit en is heel anders dan andere experimenten met digitaal leren. Vaak worden er lessen of lesblokken digitaal gemaakt en soms komt daar gaming bij kijken, maar CRAFT kent een opvallende mate van detaillering en opzet. Enerzijds is er de serieuze technische wereld met honderden details die moeten kloppen om het te laten werken en anderzijds is er een leuke achtbaangame die de leerlingen helpt bij de motivatie. Scholieren werken bijvoorbeeld aan een opdracht op een virtuele freesmachine, waar een grote hoeveelheid praktische informatie wordt overgebracht. Pas als de opdrachten goed zijn uitgevoerd, komt een beloning vrij in de vorm van credits, die gebruikt worden om een achtbaan op te tuigen.
aan een achtbaan gesleuteld wordt. In beide is hun vakkundigheid nodig.
Dat achtbanen bouwen ziet er superaantrekkelijk uit en zou het goed kunnen doen als op zichzelf staande game. Alleen hebben ongeschoolde mensen er niets
CRAFT is tijdens de vier jaar durende ontwikkeling uitvoerig op (ROC-)scholen getest en er zijn gesprekken gevoerd met meer dan 300 mensen uit zowel het werk- als het onderwijsveld. De inzichten daaruit zijn telkens in de game verwerkt. Het resultaat van al dat onderzoek: leerlingen halen met CRAFT veel betere lesresultaten dan leerlingen die onderwijs zonder game volgden. En ook docenten zijn tevreden, om verschillende redenen. Zo hebben ze toegang tot een database met resultaten waarin ze precies kunnen zien op welke punten een leerling nog stappen moet maken. Ook kunnen ze met een digitale toolbox opdrachten bedenken die nog niet in het systeem zitten en die vervolgens online delen met collega’s. En als derde hebben zij het gevoel vakmatig serieus te worden genomen. Op een school staan nooit alle machines uit de praktijk; in de 3D-wereld van CRAFT kan een docent lesgeven op welk apparaat hij of zij maar wil, afhankelijk van de eigen expertise. Het spel is vanaf schooljaar 2015-2016 te koop als lespakket en verschillende scholen gaan ermee aan de slag. Opvallend genoeg heeft ook het bedrijfsleven grote interesse in de game, iets waar de bouwers van tevoren niet op hadden gerekend. Producenten van plaatwalsen, freesmachines en puntlasapparaten zien een technische game als ideaal promotiekanaal voor hun machines, of geven aan hun eigen personeel met de game op te willen leiden. En ook als die wens er niet is, hebben machinebouwers oren naar een spel dat scholieren leert hoe hun producten werken. Een game waarin toekomstige gebruikers met producten spelen, daar kan geen marketing tegenop. 79
TUNE IN ON THE DUTCH GAMES INDUSTRY
OUR COMMUNICATION PLATFORM Ons communicatie platform
THE GAMESNL VIDEO DOCUMENTARY De gamesNL video documentaire