Reconect 2010 2(2): 142–150 (www.reconect.org)
Gagyi: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit
GAGYI József: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit Tom Boellstorff: Coming of Age in Second Life. An Anthropologist Explores the Virtually Human Kulcskifejezések 1. Ethnology—Computer network resources. 2. Ethnology—Interactive media. 3. Ethnology—Field work. 4. Internet. 5. Virtual reality. Könyvében egy olyan világot fedez fel az antropológus Tom Boellstorff, amelynek a kapuja, amelyre az ablak egy nemrég létrehozott, de ma már közönséges, ritka kivétellel mindenki által használt technikai eszköz: a számítógép képernyője. Nem a hard és nem a soft: a képernyő1 a fontos a felhasználó számára, mintegy eltakarva, háttérbe szorítva a gép más, egyaránt fontos alkatrészeit. Ez a kapu és az ablak. Ha ez valamilyen okból zárva van, sötét marad, akkor nem tudunk belépni, nem tudunk átlátni és áttünni a virtuális valóságba, a cybervilágba, a Second Life-‐ba. Bronislaw Malinowski, az antropológiai terepmunka megalapozója soha nem ült a számítógép képernyője elé. De átlépett a kapun, betekintett az ablakon: „Ahhoz, hogy a nagy tipikus bennszülött települések egyikét – mondjuk, a déli parton a Fife-‐öbölnél vagy Sariba, esetleg a Roge’a szigetén – meglátogassuk, leghelyesebb, ha végigmegyünk valamilyen nagy, védett öböl mentén, vagy egyik dombos sziget parti homoksávján. … Ha egy forró napon belépünk a gyümölcsfák és pálmák mély árnyékába, itt-‐ott zöld függöny mögé búvó, kagyló-‐ és virágdíszes kis kertekkel, s bennük kavicsos ösvényekkel, kővel kirakott, kör alakú pihenőkkel övezett, csodálatosan épített és díszített házak szabálytalan csoportjai között találjuk magunkat, s úgy érezzük, mintha egy ősi, boldog természeti élet emelkedett volna hirtelen valósággá, még ha csak egy elröppenő impresszió idejére is. A parton messze kihúzott s pálmalevelekkel letakart nagy csónakok fekszenek; helyenként hálók száradnak külön erre a célra készített állványaikon, s a házak előtti emelvények házimunkával foglalatoskodó, dohányzó és diskuráló férfiak és asszonyok csoportjai üldögélnek.” (Malinowski 1972: 14) A kapu, az ablak jelzi a (fizikailag-‐társadalmilag-‐kulturálisan) kétfele választott tér használatára, egyben az antropológiai terepmunkára jellemző helyzetet: kívül lenni és belülre kerülni. Az angol screen kifejezés egyszerre lehet főnév és ige. Főnévként szűrőt, szitát, rácsot, védőfalat, spanyolfalat, meg mozivásznat, vetítőernyőt, képernyőt, valamint mozit, filmet, általában filmművészetet jelent. Igeként szitál, rostál, ernyőz, oltalmaz, vagyis elrejt, elfed, árnyékol, meg vetít, megfilmesít értelemben használják (van egy ezektől eltávolodó értelme is, ezzel nem foglalkozom: megszűrni az embereket, például amikor munkát keresnek – ezt a szótár a mai fiatalok által kevésbé ismert lekáderez magyar szóval fordítja). Elsődlegesen a szó nem teljes, hanem az átjárást, áttekintést biztosító akadályt jelenti. Nem feneketlen szakadék, nem égig érő fal. Át lehet pillantani az egyik feléről a másikra, noha bosszantó 1
Persze, tudom: valójában a képernyőn megjelenő kijelzés/interfész.
142
Reconect 2010 2(2): 142–150 (www.reconect.org)
Gagyi: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit
lehet, hogy akadályként, leküzdendő valóságdarabként létezik számunkra, erőt, időt kell fordítani arra, hogy átjussunk a túlsó felére. De ami lényeges: az egy világ két/sok részének, összetevőjének könnyebben vagy nehezebben, de leküzdhető/megszüntethető elválasztó eleméről/elemeiről van szó. Azzal, hogy a mozivásznat, majd a mozit és a megfilmesítést is megnevezték vele, véleményem szerint ugyancsak arra utaltak, hogy a technikai újítások ezen formái nem tudtak, nem lehetettek teljes mértékben az ismeretlen fele vezető utak sorompói, attól elválasztó határok szögesdrótjai. A screen kifejezéssel jelzett tárgyak és cselekedetek a valóságot módosították, mássá tették – de legalább annyit megmutattak, mint amennyit eltakartak. A számítógép képernyője olyan gép része, ami eddig, a számítógép megalkotásáig nem létezett – de létezett az ernyő, a vetítővászon. A számítógép képernyőjén is ugyannak a világnak a szűrőn/rácson/vásznon túli valóságdarabja bontakozik ki, amely kompozíciójában lehet „újszerű és ismeretlen”, elemeiben és ami fontos: elveiben azonban régi és ismerős. Tárgy, cél, helyszín A fenti bevezetésnek az volt a szerepe, hogy Tom Boellstorff állításának elfogadására hangolja az olvasót. Az antropológus szerző a munkáját megalapozó kijelentésének bizonyítására két és fél éves résztvevő megfigyelést végzett a számítástecnikára alapozott virtuális világok egyik legbonyolultabb társadalmát kialakító változatában, a Second Lifeban. Állítása az újszerűben a régire, az ismeretlenben az ismerősre vonatkozik. Vagyis: a számítástechnika segítségével megalkotott világok virtuális kultúrái nem példátlanok és egyediek (emberin túliak – poszthumánok), hanem az antropológusok által tanulmányozható emberi kultúrák közé tartoznak. Igaz, ezek közül a legújabbak, a legkevésbé ismertek (abban az értelemben, hogy társadalomtudományos módszerekkel a legkevésbé kutatottak, feltártak). Boellstorff a könyv első fejezetében pontosítja a saját kultúraértelmezését, a „virtuális emberi” fogalom használatát. A „virtuális emberi” két közelítési módját említi, két elemzési fonalat követ a szerző. Az első: bár sokan azt vallják, hogy az online kultúra az ember utáni (a „posthuman”) hírnöke, Boellstorff állítja, hogy az általa tanulmányozott Second Life mélységesen emberi. Nemcsak arról van szó, hogy a virtuális világok a reálisból indulnak ki /feltétele a reális létezése, hanem a virtuális világok azt bizonyítják/arra bizonyítékok, hogy miképpen lehet a „reális” élet is egészében „virtuális”. Ugyanis emberinek lenni azt jelenti, hogy a virtuálisban létezni. Az emberi „természet” a kultúrán keresztül nyilvánul meg, tehát a kultúra a mi igazi, virtuálisan emberi közegünk.2 Az emberi élet közege a kultúra által mediált természet. A második értelmezése a könyv címében szereplő virtuális emberinek: valóban, a virtuális világok nem hagyományos mértékben emberiek – bennük az emberi vonások újraszerveződnek, és másképpen lehetséges bennük a térnek, a szubjektivitásnak és a közösségnek a kialakítása. Az antropológia pedig, amelyik az emberi világról alkotott emberi tudást tárja fel, a virtuális emberi
2
The idea of “virtually human” appearing in this book’s subtitle can be interpreted in two ways, indexing two lines of analysis I develop throughout. First, although some insightful research has claimed that online culture heraldsthe arrival of the “posthuman,” I show that Second Life culture is profoundly human. It is not only that virtual worlds borrow assumptions from real life; virtual worlds show us how, under our very noses, our “real” lives have been “virtual” all along. It is in being virtual that we are human: since it is human “nature” to experience life through the prism of culture, human being has always been virtual being. Cutlure is our “killer app”: we are virtually human.
143
Reconect 2010 2(2): 142–150 (www.reconect.org)
Gagyi: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit
kategórián belüli (kommunikációs, társadalmat konstruáló) lehetőségeket világítja meg, megmutatva az emberi határait.3 A könyv tárgya tehát: a virtuális világok és virtuális emberi, ezen belül a Second Life kulturális-‐ társadalmi valóságának résztvevő megfigyelésen alapuló bemutatása.A szerző a virtuális világ jelenségét, az emberi kultúrának azokat a tereit (és idejét) vizsgálja, amelyek a számítógép, az Internet révén jönnek létre.4 A könyv célja pedig annak bizonyítása, hogy a Second Life társadalma és kultúrája alapvető vonásaiban (tér és időszervezésében, a személyiség és a közösségek megkonstruálásában) nem különbözik gyökeresen az ismert emberi világ eddig tanulmányozott kulturáitól. Ez azonban csak az egyik cél. A szerző izgalmas kutatásmódszertani kérdésekre keresi a választ: vizsgálható-‐e antropológusok által, antropológiai módszerekkel a digitális kultúra? Lehet-‐e antropológusként viselkedni, résztvevő megfigyelővé válni a digitális világban? A könyv tehát egyben egy módszertani kísérlet eredményeit is bemutatja. A könyvben alkalmazott kutatási módszer: a klasszikus antropológiai résztvevő megfigyelés. Bronislaw Malinowski alapító mítosz rangra emelkedett elképzelése: az antropológus belülről kell megismerjen egy társadalmat, egy kultúrát. Meg kell ismerni a bennszülöttek saját nézőpontját, életfelfogását – a saját világukról önmaguknak alkotott saját képüket („the native’s point of view”). Ez azt feltételezi, hogy az antropológusnak hosszú időn keresztül részt kell vennie az adott társadalom mindennapi életében. Ezt nevezik terepmunkának. Meg kell tanulnia a nyelvüket, együtt kell élni velük – a sátrát a falu közepén kell felütnie, tanácsolja Malinowski. Készülni kell a feladatra, a mélyebb megértésre. Malinowski szerint „az antropológia művelése határozott teoretikus ismereteket igényel, olyan tudást, amivel sem a nagyközönség, sem az idegenség diskurzusát eddig jelentős mértékben meghatározó amatőr utazók nem rendelkeznek: e sajátos elméleti tudás híján számukra feltáratlan marad az adott kultúra teljessége.”(Kovács N. 2007: 49) A fogalomhasználat tisztázása is ide tartozik. Ugyanakkor „a kultúrákat önmagukban, saját kontextusukban, mint totalitást kell elemezni” (ugyanott). Ez utóbbit az antropológiát jellemző holisztikus szemléletnek is nevezik. Tom Boellstorff több mint két és fél éven keresztül, 2004 június 3 és 2007 január 30 között végzett résztvevő megfigyelést a Second Life-‐ban.5 Ahogy igen sokszor hangsúlyozza: a kutatási eredményei, tapaszatalatai, amelyekből következtetéseit megalkotta, erről az időszakról származnak. A résztvevő megfigyelés alapfeltétele az volt, hogy Boellstorff maga is résztvevője legyen a Second Life-‐nak. Ez a virtuális világ azonban más megközelítést követel, mint a reális. Létrehozott egy avatart, akit Tom Bukowskinak nevezett el. Az avatar meghatározása a könyv szómagyarázatában: a
3
… a second interpretation of this book’s title is that in virtual worlds we are not quite human—our humanity is thrown off balance, considered anew, and reconfigured through transformed possibilities for place-‐making, subjectivity, and community. Anthropology, “a positive and definite study of the human knowledge of the human” (Wagner 2001: xvii), can help reveal the layers of contingency within the category of the virtually human, rather than exiling such contingency into a category of the posthuman and thereby retrenching the borders of the human itself. 4 ,,This book explores the phenomenon of virtual world, places of human culture realized by computer program through the Internet.” 5 Én a Second Life-‐ban soha nem jártam. Igaz, nem jártam Afrikában az azandék, vagy a Fülöp-‐szigeten a batakok, meg a pakisztáni pathanok között sem. Boellstorff könyvét viszont többször is figyelmesen elolvastam, kijegyzeteltem. Boellstorffal együtt jártam a Second Lifeban, ahogy Evans-‐Pritcharddal együtt jártam az azandéknél.
144
Reconect 2010 2(2): 142–150 (www.reconect.org)
Gagyi: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit
virtuális világban tartózkodó egyén grafikus reprezentációja.6 Történetileg ez a szanszkirból származó kifejezés az új időben és térben inkarnálódott isteneket jelenti. Az inkarnáció a Second Life-‐ban azonban csak jelképes lehet – valójában inkább egy bábról, mint önállónak nevezhető lényről van szó. Az antropológus első pillanattól mindenki számára nyilvánossá tette, hogy nem csak részt vesz a Second Life-‐ban, hanem kutatást végez. Az avatarjának a bevallott mestersége: antropológus, és megépített egy rezidenciát, amelynek Ethnographia lett a neve. „Az avatarom különböző módokon beszélt, különböző nemekben/fajokban jelent meg a kutatásom során, de a alapbeállítása fehér volt és férfi, mint ahogy valójában is az vagyok, és nyíltan vállalta, hogy meleg.”7 Boellstorff tehát megteremtette a megfigyeléshez szükséges részvétel feltételeit, ugyanakkor létrehozott a Second Life-‐ban egy Digital Culture nevű csoportot, és gyűléseket (meetings) szervezett az általa kijelölt témákról (topics). Legfontosabb megfigyelési helyzetek azonban a mindennapi interakciók voltak. „Ez a könyv a résztvevő megfigyelés során a társadalmi interakciókról összegyűjtött információkra épül. Egyes diszciplínák a kultúra tudatos termékeire fókuszálnak: szövegekre, táncokra, törvényekre. Az antropológus ezeket is vizsgálja, de előtérbe azokat a mindennapi kontextusokat helyezi, amelyekben az emberek élnek.”8 Sok száz oldal terepnapló született a három év alatt, interjúk, fókuszcsoportos beszélgetések készültek. Vizsgálta a Second Life-‐al kapcsolatos blogokat, hírleveleket is, illetve a virtuális világ más formáit. Mindebből tekintélyes adatbázis állt össze. Kutatás közben alapvető tapasztalata volt, hogy a virtuális világ a társadalmi interakciók sok formáját teszi lehetővé, így az antropológiai kutatást is. Természetesen nem tudta átfogni a Second Life minden jelenségét, nem tudott megjelenni minden helyszínen – de ez nem is volt célja. Az antropológus mélységében kutatja a társadalmat: Boellstorff tudja, hogy „mint minden etnográfia, ez a könyv is a szituált tudás egy formája – a Second Life-‐ról szóló történetek egyike, ami egy adott időszakaszról szól. Az etnográfiai tudás mindig szituációhoz kötött és részleges tudás.”9 Amiről könyvét írta, az egy igen gyorsan változó virtuális valóság. Amikor Boellstorff kutatását megkezdte, ötezer polgára volt a kaliforniai Linden Lab cég által kifejlesztett Second Life-‐nak, amikor a kutatás befejeződött, a szám meghaladta a tízmilliót. Boellstorff a Linden Lab Second Life 1.4 variánsával kezdte, amikor pedig kilépett ebből a valóságból, az 1.13-‐nál tartottak. Philip Rosedale, a Linden Lab alapítója és egyik vezetője 2006-‐ban úgy emlékezett vissza, hogy 2001-‐ben már egy mérnökcsoport létrehozta a virtuális világot, és a formai elemek gyors fejlesztése nyomán 2002 márciusában, Linden World néven piacra dobták árujukat. A kifejlesztett teljes, 1.0 változat, a Second Life 2003 júniusában jelent meg, azután folyamatos volt a továbbépített, letölthető változatok megjelentetése. 10
6
Avatar: a graphical representation of a virtual world resident. *av: See avatar. *avie: See avatar. alt: alternative (avatar). ,,My avatar took on different fashions, genders, and even species during my research, but my default embodyment was both white und male, in line with my actual–world embodyment, and I was also openly gay.” 8 „This book is built around an analysis of social interaction gathered through participant observation. Some disciplines focus on the conscious products of culture: texts, dances, codes of law. Anthropologists examine these too but prioritize the everyday contexts in wich people live.” 9 „Like all ethnographies, this book is a form of a situated knowledge, one story of Second Life during a particular period of time. … ethnographic knowledge is situated and partial…” 10 At the 2006 Second Life Community Convention, Philip Rosedale, the Founder and Chief Executive Officer of Linden Lab, recalled a company board meeting in 2001 where the virtual world was being demonstrated and a group of engineers started playing with the virtual world, making objects that looked like a simple city and even a snowman. Incidents like this led Rosedale and others to conclude that the virtual world aspect of their technology was 7
145
Reconect 2010 2(2): 142–150 (www.reconect.org)
Gagyi: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit
Fogalmak Boellstorff ugyan nem ezekből indul ki fogalommeghatározásában, de a mai számítógép-‐ és internethasználók számára ezek a legmindennapibb kifejezések: offline és online. Offline: a kapu, az ablak csukva van, a képernyő sötét. Mindennapi tevékenységeinket végezzük, akárcsak apáink, nagyapáink egykor. Ez a mi hagyományos világunk, megszokott kultúránk. Online: a kapu, az ablak nyitva, a képernyőn keresztül beképünk a másik – átszűrt, átformált, elemeiben ismerős de kostrukciójában új – virtuális világba. A Second Life rezidensei (ha úgy tetszik, a „bennszülöttek”) egyértelműen ezt a fogalmat használták az új, számítógépen és Interneten át elérhető valóságuk megnevezésére. A kiinduló, offline helyzetet azonban többféleképp is nevezték: „első élet”, „reális élet”, „fizikai világ”, „reális világ”. Boellstorff úgy látja, hogy a világok ellentéte nem ezekkel a kifejezésekkel ragadható meg. Ezek ugyanis azt sugallják, arra mutatnak rá, hogy az új technikák, a számítógép és internet nem tartozik a reális világhoz – ami reális, az számítógép-‐mentes. A hangsúly ez esetben az „ember utáni” tartalmon van, mintha a számítógéppel gyökeresen új valóság kezdődne, márpedig ez Boellstorff számára elfogadhatatlan. Az emberi, reális világ része a számítógép, internet és a virtuális valóság is. A virtuális világnak is vannak reális összetevői, vonzatai: üzleti tárgyalások és megegyezések, tanfolyamok, ahol bárhol használható tudást lehet szerezni, a virtuális partner a virtualitáson kívül is megjelenhet mint társ. Ahogy az egyik Second Life rezidens megfogalmazza: „a virtuális kapcsolataink éppen annyira reálisak, mint a reális világban (létező kapcsolatok)”. Boellstorff Deleuze-‐t idézi (de Friedbergre, Lévyre, Massumira, Viriliora is hivatkozik): „A virtuális ellentéte nem a realis, hanem az aktuális. A virtuális teljesebb mértékben reális bizonyos esetkben, mint aktuális … a virtuálist úgy kell meghatározni, mint a reálist tárgyak nélkülözhetetlen részét. ”11 Tehát az eddig offline-‐online-‐ként említett oppozíciót az aktuális-‐virtuális kettős fogalomhasználattal lehet a legjobban megragadni. 12 „Még az »aktuális« sem teljesen találó (kifejezés): de a legjobb ideiglenes kifejezés, meg ráadásul gyakran használják a Second Life-‐ban résztvevők is. Ahogy az utolsó fejezetben még szó lesz róla, többes számban beszélek »aktuális világokról«, mert az offline emberi tapasztalat már nem a kultura (egyedüli) sajátossága, de az egyszerűség kedvéért (inkább) csak az egyes számú »aktuális világ« more important than its (haptic) virtual reality component, and so further developed the virtual world, which first went online in March 2002 under the name Linden World. Second Life went public as a full-‐fledged virtual world in June 2003 (version 1.0), and the software (free to download) has been constantly updated since that time. I began my research in Second Life in June 2004 with version 1.4, about one year after it first went online, and ended primary research for this book in January 2007 with version 1.13. 11 In short, “the virtual is opposed not to the real but to the actual. The virtual is fully real in so far as it is virtual . . . the virtual must be defined as strictly a part of the real object” (Deleuze 2004: 260, see also Friedberg 2006, Lévy 1998, Massumi 2002, Virilio 1994). 12 “Actual” is also imperfect, but I find it the best provisional term and additionally one used fairly often by those in Second Life. As discussed in the final chapter, I could speak of “actual worlds” in the plural, since human experience offline is shaped by cultural specificity, but for simplicity’s sake I will refer to a singular “actual world.” The limitation of “actual” is that synthesis, artifice, and fabrication are constitutive of all human sociality, from language to kinship, from agriculture to desire, from governance to ritual. They are not distinguishing features of virtual worlds but a key point of continuity between them and the actual world. The Oxford English Dictionary notes that “actual” comes etymologically from “act”; as indicated by the term “actor,” it can refer to something “exhibited in deeds.”18 Virtual and actual are both the place of homo faber, the human as maker (Bergson 1911, Tilgher 1930).
146
Reconect 2010 2(2): 142–150 (www.reconect.org)
Gagyi: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit
formát használom. Az »aktuális« korlátozása, hogy a szintézis, a mesterséges, a gyártott minden emberi társadalom alkotórésze, legyen szó nyelvről vagy rokonságról, mezőgazdaságról vagy vágyakról, kormányzásról vagy ritusokról. Ezek nem a virtuális világok megkülönböztető vonásai, hanem azok és az aktuális világ közötti átmenet kulcspontjai. Az Oxford English Dictionary megjegyzi, hogy az »aktuális« etimológiailag az »akt«-‐ból származik, és ha az »aktorról« van szó, akkor az »cselekedetet mutat be«. Vagyis a virtuális és aktuális egyaránt a homo faber, a cselekvő ember tere.” Mai világunkat elsősorban az ezt a világot a természettől elhódító, nagyratörő és cselekvő ember világaként ismerjük. Ebben az értelemben kulturális mindaz, ami körülvesz, ami felépít minket, egyéneket és csoportokat: egyenként és mindnyájan átalakítottak, a cselekvésben megformáltak vagyunk. Az online cselekvések ebben a sor-‐rendben csak az utolsók – de semmiképpen nem rend-‐ kívüliek. A virtuális mindig lehetőségek (realizálásra váró) sokaságát rejti magában, míg az aktuális csak a megvalósult lehetőségekre vonatkozik. Roger Lewin megfogalmazása szerint a szokások, hagyományok, mítoszok és hiedelmek, vagyis amit emberi szellemnek lehet nevezni, nemcsak forrásai, hanem termékei is a természetet átalakító, kultúrát eredményező tevékenységeknek. A Homo Sapiens létrejötte és fennmaradása a természetet (natúrát) átalakító tevékenységekhez kötődik, ezekben a kulturálisként definiálható tevékenységekben valósul meg. Ugyanis, állítja Lewin „a kultúra az a mód, ahogy a dolgokat csináljuk, nem pedig amit csinálunk”. (Lewin 1986: 9) Itt akkor lezárható a reális-‐aktuális-‐virtuális fogalmak viszonyának részletezése: a világokat, aktuálist és virtuálist nem az teszi mássá, ami történik bennük, a Second Life is emberi világ (bár az emberek repülnek benne, meg teleportálják magukat) – hanem az, ahogyan történik: ahogyan felépül az én, ahogyan szerveződnek a közösségek, ahogyan emberek és csoportok teret és időt konstruálnak. Ezt és nem mást vizsgált -‐ mint azt igen sokszor hangsúlyozza a könyvében – az antropológus Boellstorff is kutatásai során: előbb indonéziai terepmunkáján, majd a Second Life-‐ban. Van azonban még egy fogalompárja Boellstorffnak, amelyről beszélni kell. A második fejezetben részletesen foglalkozik a nyolcadik és kilencedik, összefoglaló fejezeteket megalapozó ismeret (episztémé) és technológia vagy művészet (techné) fogalmakkal. A könyv harmadik részének is erre utaló címe van: a serdülőkor utáni felnőttkor már a techné korszaka (The Age of Techne). A techné: tevékenység, szándékos aktus, amelyik módosítja a világnak a tevékenység előtt létező formáit. Arisztotelész szerint ez beavatkozás a természetbe azzal a céllal, hogy az ember megteremtse mindazt, ami számára fontos, de amit a természet nem képes létrehozni. A technológia: a természeti folyamatok manipulálása/kiterjesztése, az emberi lét kiterjesztése érdekében. Boellstorff példája: a lélegzés (oxigénfelvétel) természetes életfunkció, de ennek a funkciónak a fenntartása az ember számára idegen (nem természetes) környezetben, például víz alatt már a technikai tevékenység eredménye. Az új, a technika által teremtett környezetek idővel megváltoztatják az ember jellegét – és itt nem a genetikai módosulásra, hanem a kultúra által kialakított új jellegzetességekre kell gondolni. Boellstorff más kuatatókhoz igazodva az online világban kialakított emberi társasság (szociabilitás) megnevezésére már új fogalmakat használ, homo cyberről és virtuális emberiről beszél. Az episztémé és techné egyaránt a kultúrateremtés eszközei, együtt születtek meg az emberiséggel – amely, mind fennebb láttuk, aktuális és virtuális valóságokban teljesíti ki önmagát. A techné teremtő ereje azonban korunkban korlátlannak tűnő mértékben megnövekedett. Az eddigi technikai eszközök – a szűrő, a vetítőernyő például – módosítottak a valóságon, de nem teremtettek egy önmagát fenntartani, továbbépíteni alkalmas virtuális valóságot. Ebben a virtuális birodalomban a
147
Reconect 2010 2(2): 142–150 (www.reconect.org)
Gagyi: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit
techné aktuális és virtuális közötti újabb és újabb távolításokat képes megteremteni. Radikálisan új irányok születnek, új utak körvonalazódnak abban az értelemben, hogy az én, a közösség, tér és időhasználat eddig nem létező, nagyon hatékony (erős átalakulásokat generáló) formái jönnek létre. Ezt az időszakot nevezték már „virtuális korszaknak”, „a digitális gépek korszakának”, vagy még régebben: „a mechanikus reprodukciók korszakának”. Boellstorff kijelenti: „Az az ideiglenes megnevezés, hogy A Techné korszaka felmutatja a hipotézisemet, hogy a közös nevező, amelyik létezik a virtuális világban kibontakozó kulturális formák között, az a techné kiemelt szerepe a világ, az én és a társadalom szándékos megformálásában”.13 A következtetések „A technológiák mesterségesek, de … ami mesterséges, az az emberi lények számára természetes. A megfelelően interiorizált technológia nem gyengíti az emberi lényt, hanem ellenkezőleg, erősíti.”14 Walter Ong írta, Tom Boellstorff idézi a kilencedik fejezet mottójaként a fenti mondatot. A kulcskifejezés, ami a mondatba van rejtve: a „megfelelően interiorizált”. A tevékenységet (a technikai újítások megalkotását és felhasználását, meg az emberi világnak ezekhez az újításokhoz való igazítását) az ember végzi, a felelősség (etikai vagy büntetőjogi) mindig az emberé. Tom Boellstorffnak könyve megírásával három célja volt: egyrészt megalkotni a Second Life etnográfiai leírását, másrészt bizonyítani,hogy az etnográfia képes tanulmányozni a virtuális világot is, harmadrészben pedig hozzájárulni a virtuális világok állandóan változó összetettségének a teljesebb megértéséhez. Munkájában, a Second Life-‐al példázva, bemutatta a digitális alapú virtuális világ fő jellemzőit: 1.
Helyek (berendezhető helyszínek)
2.
Nem lakják ezeket személyek – csak ,,avatarok”.
3.
Csak online technológiák használatával érhetőek el.
Megállapította, hogy ezeknek a virtuális világokban éppúgy érvényesülnek a társadalmi, kulturális meghatározottságok, mint az aktuális világokban, és eképpen reálisaknak tekinthetőek. Abban az értelemben nem reálisak, hogy fizikai, kémiai vagy biológiai folyamatok nem zajlanak bennük. Az ember genetikailag képes kulturális viselkedésre, vagyis bármilyen, aktuális vagy virtuális világ belakására. Eképpen a virtualitás genetiakilag kódolt. De a virtuális világban való „létnek” nincsenek genetikai módosító hatásai. Csak társadalmi, kulturális meghatározottságai vannak a virtuális világban való „életnek”. Mindaz, ami emberi, egyben virtuális is. „A virtuális világ több, mint az aktuális én vagy közösség reprezentációja vagy szimulációja. Az én, a közösség, még az emberi természet alapfogalmai is új formában születnek meg benne.”15 A digitális világ az csak a virtuális egyik esete.
13
The provisional phrase “Age of Techne” flags my hypothesis that to the degree any common denominator exists between emerging forms of culture in virtual worlds, it is this new salience for techne as the intentional crafting of world, self, and society. 14 „Technologies are artificial, but . . . artificiality is natural to human beings. Technology, properly interiorized, does not degrade human life but on the contrary, enhances it. „ 15 ,,Virtual worlds are more than just recreations or simulations of actual-‐worldselfhoods and communities. Selfhood, community, even notions of human nature are being remade in them.”
148
Reconect 2010 2(2): 142–150 (www.reconect.org)
Gagyi: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit
Az antropológus számára a digitális kultúra éppúgy tanulmányozható, mint bármilyen más, emberi kultúra. Nem szükséges hozzá ,,speciális módszertan”. „Mivel az emberek a virtuális világokat a társadalmi cselekvés releváns tereként fogják föl, ezekben a virtuális világokban kialakulnak kultúrák, akár tetszik nekünk ez, akár nem… etnográfusokként a mi dolgunk az, hogy tanulmányozzuk ezeket.”16 Az etnográfiai elemzés pedig kulcsfontosságú lehet annak elképzelésében, hogy emberi csoportok milyen közösségeket alakíthatnak ki az új technológiák segítségével. 17
16
,,Since people find wirtual worlds meaningful sites for social actions, cultures in virtual worlds exist whether we like it or not … our task as ethnographers is to study them.” 17 ethnographic analysis can be crucial … for imagining the kinds of communities that human groups can create with the help of emerging technologies…”
149
Reconect 2010 2(2): 142–150 (www.reconect.org)
Gagyi: Tom Boellstorff: A Second Life serdülőkora. Egy antropológus feltárja a virtuális emberit
Hivatkozások Boellstorff, Tom (2005): The Gay Archipelago: Sexuality and Nation in Indonesia. Princeton: Princeton University Press Boellstorff, Tom (2007): A Coincidence of Desires: Anthropology, Queer Studies, Indonesia. Durham, NC: Duke University Press Lewin, Roger (1986): Bevezetés a bőségbe. In: Jeremy Cherfas, Roger Lewin: Nem csak munkával él az ember. A nem létfontosságú tevékenységek. Budapest: Gondolat, 9–16. Malinowski, Bronislav (1972): Baloma. Budapest: Gondolat Mihăilescu,Vintilă (2007): Antropologie. Cinci introduceri. Iaşi: Polirom N. Kovács Timea (2007): Helyek, kultúrák, szövegek: a kulturális idegenség reprezentációi. Debrecen: Csokonai Kiadó
150