Demystifikace
Second Life
Lukáš Oborský březen 2009
Demystifikace Second Life Lukáš Oborský od roku 2001 pracuje pro společnost IBM v Brně
Shiny Iceberg autorovo alter ego v Second Life od roku 2006 virtualmagazine.cz 2
Plán přednášky 1. Virtuální 3D světy 2. Second Life jako nástroj 3. Příklady použití Second Life 4. Oblíbené mýty a pověry 5. Gartner hype cyklus 6. Budoucí směr vývoje 7. Otázky a diskuze
3
Tři otázky na úvod
CO? JAK? PROČ? 4
Virtuální 3D světy Počítačová simulace 3D prostředí, která umožňuje interakci uživatelů s okolím a ostatními uživateli prostřednictvím virtuálních avatarů. 1974 – první online 3D hra Maze Wars 1978 – textový MUD nezávislý na platformě 1987 – online 3D svět Habitat pro Commodore 64 2001 – studie o reálné hodnotě herní měny (Everquest) 2003 – spuštění Second Life Nějaký virtuální svět vyzkoušelo alespoň jednou 300.000.000 lidí
5
Virtuální 3D světy Herní virtuální světy ●
komplexní příběh v pozadí, hráč má určené úkoly a cíle, herní systém zahrnuje vývoj a vylepšování atributů postavy, silný důraz na role-playing World of Warcraft, Everquest, Ultima Online, Runescape, Eve Online, Guild Wars, Lineage, Lord of The Rings online
6
Virtuální 3D světy Sociální virtuální světy ●
virtuální prostředí pro uživatele, silný důraz na komunikaci, interakci a kooperaci, volný pohyb, podpora kreativity, uživatelsky vytvářený obsah světa Second Life, IMVU, There, Active Worlds, Sony Home, Moove, Kaneva, Entropia Universe, HiPiHi, Google Lively
7
Second Life jako nástroj Základní fakta ●
●
●
●
Second Life běží nepřetržitě od roku 2003 jako klientserver aplikace distribuovaná mezi desítky serverů Vlastníkem a provozovatelem je společnost Linden Research Inc. v Kalifornii Lokální měna Linden dolar je volně směnitelná s USD Second Life obsahuje tři nezávislé světy - Main Grid, Teen Grid, Beta Grid 8
Second Life jako nástroj Základní fakta ●
SL umožňuje import uživatelského obsahu – grafika, audio, video, data z externích serverů
●
Podpora textové a hlasové komunikace
●
Základní správa digitálních práv výrobků a děl
●
●
Existují dva typy uživatelských účtů – basic a premium membership – které se liší možnostmi a právy Uživatelé z Evropské unie podléhají v SL danění 9
Příklady použití Second Life Second Life je platforma, která může být využita mnoha různými způsoby podle konkrétních potřeb uživatelů.
Vzdělávání a výuka Navštivte virtuální výuku jazyků, humanitních i technických předmětů, navštivte virtuální modely měst a památek
10
Příklady použití Second Life Objevte umění Čekají na vás věrné kopie virtuálních muzeí a galerií, divadelní hry nastudované online, koncerny klasické hudby a galerie soch
Podnikání a zaměstnání Prodávejte své vlastní virtuální výrobky nebo vytvořte obchod s reálným zbožím, vydělávejte prací pro Second Life firmy
11
Příklady použití Second Life Podpora reálných zákazníků Využijte 3D prostředí pro názornější technickou podporu uživatelů, nabídněte zákazníkům další možnost kontaktu
Pomoc handicapovaným Možnost komunikace a včlenění do komunity pro uživatele s pohybovým postižením, ovládání hlasem či EEG vlnami
12
Příklady použití Second Life Volný čas, 3D hry Navštivte live koncert či klub dle vašeho výběru, objevte v Second Life hry a roleplaying regiony, bavte se dle chuti
Sociální interakce Buďte členem komunity, vybudujte si známé a přátele, navažte vztahy, poznávejte kulturu lidí z jiných zemí
13
Příklady použití Second Life Sportovní akce a soutěže SL nabízí online přenosy sportovních akcí nebo se staňte členem golfového, fotbalového či závodního týmu
Propagace a reklama Vytvořte zázemí své firmy, propagujte reálné výrobky, rozdávejte upomínkové předměty, odkažte avatary na svůj web
14
Příklady použití Second Life Workshopy a konference Zorganizujte obchodní jednání, schůzku svého mezinárodního týmu nebo odbornou konferenci virtuálně a uspořte
Věda a výzkum Použijte 3D vizualizaci dat, využijte možnost simulace reálných dějů, studujte psychologii a sociologii na velkém vzorku
15
Oblíbené mýty a pověry ●
Second Life je plný pornografie, homosexuálů, podivných zvířecích avatarů, vampírů a děcek
●
Second Life je jedna velká hračka
●
Každou Second Life akci naruší nevyzrálí otravové
●
V Second Life lze jednoduše vydělávat
●
Second Life odvádí lidi od skutečného života
16
Oblíbené mýty a pověry ●
Second Life vyžaduje nadupané PC se špičkovou grafickou kartou a super rychlým připojením na Internet
●
Second Life je moc rozlehlý a nepřehledný
●
Mou lokalitu v Second Life nikdo nenavštíví
●
Bez peněz jste v Second Life nýmand
●
Second Life je mrtvý experiment, který nevyšel 17
Gartner hype cyklus grafické znázornění vývoje nových technologií na trhu popularita
vrch nadměrného očekávání spuštění technologie
údolí zklamání
svah osvícení planina produktivity
zralost
18
Gartner hype cyklus
19
Gartner hype cyklus “Finally, public virtual worlds, which are suffering from disillusionment after their peak of hype in 2007, will in the long term represent an important media channel to support and build broader communities of interest.” Gartner group, 2008
2006 2007 2008 2009
2010
2011
2012
Předpokládaný Hype cyklus sociálních virtuálních světů
20
Budoucí směr vývoje Stáří avatara
Hodiny v SL týdně
< 3 měsíce
<1
3-6 měsíců 2-5
6-12 měsíců 1-2 roky
6-10
2-3 roky
11-15
3-4 roky > 16
> 4 roky 0%
10%
20%
30%
40%
0%
10%
20%
30%
40%
21
Budoucí směr vývoje Interakce s reálnou firmou
Aktivity vázáné k zaměstnání
Průzkum trhu
Vzdělávání
Vývoj produktů
Kooperace
Podpora značky
Virtuální schůzka
Odborné skupiny
Vizualizace informací
Komunita zákazníků
Náborové aktivity
Ostatní
Praktikování 0%
20%
40%
60%
0
50
100
150
22
Budoucí směr vývoje Co dělám v SL častěji než dříve RL komerce SL komerce Komerční aktivity Budování Socializace Nakupování 50%
60%
70%
80%
90%
100%
23
Budoucí směr vývoje webové stránky informace
osobní
firemní
aplikace
socializace
... a Second Life ? 24
Budoucí směr vývoje Open Simulator (OpenSim) ●
●
open source server pro provoz virtuálního 3D světa podobného Second Life (využívá knihoven SL) možnost použití oficiálního SL klienta
Second Life GRID ●
●
Linden Lab komerční produkt pro provoz privátního 3D světa (používá např. IBM, Northrop Grumman) komerční deriváty typu Immersive Workspaces (společnost Rivers Run Red) 25
Budoucí směr vývoje Klíčové oblasti dalšího vývoje (sociálních 3D světů) ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
nástup komerční éry do 3D světů interaktivní a real time obsah propojení s internetovými službami a databázemi propojení (teleportace) jednotlivých 3D světů vyhledávání napříč jednotlivými světy sémantické popisy objektů v 3D světech rozvoj právního systému v oblasti virtuálních světů posílení významu duševního vlastnictví důslednější zdanění příjmů a obchodování alternativní způsoby ovládání avatarů 26
Další zdroje informací Dusan Writer http://dusanwriter.com/
Alphaville Herald http://www.secondlifeherald.com/ Massively http://www.massively.com/category/second-life/
27
Otázky a diskuze
28
Zdroje použitých informací ● ● ● ● ● ● ● ● ●
nevillehobson.com www.abako.cz/blog muvedesign.com futurelab.net wikipedia.org secondlife.com gigaom.com ialja.blogspot.com secondlifeinsider.com
29