EHEALTH: KANSEN VOOR ZORG, ONDERWIJS EN HOGESCHOOL ROTTERDAM
Titel over Meerdere regels
K.C.M. Bul, MSc Dr. P. Vuijk Refereerbijeenkomst Hogeschool Rotterdam 06-11-2014, te Rotterdam
Zorgen waar het moet, ontzorgen waar het kan
Even voorstellen
Programma Deel 1: •Definitiebepaling •Context van eHealth •Nieuwe trend - Serious Gaming •Wetenschappelijke evidentie •Kwaliteitsbepaling •Implementatie Deel 2: •Effectiviteitonderzoek naar Serious Gaming binnen kinder- en jeugdpsychiatrie: • HealSeeker – Plan-it commander • Serious Game voor jongeren met ASS
Digitale ontwikkelingen
•Gezondheidszorg in 2015
Wat is eHealth?
Toepassingsgebieden
E-communicatie
E-services
eHealth E-behandeling /begeleiding
E-support
E-Communicatie
Vindbaar en bereikbaar zijn
E-Services
Gemak, zelfmanagement en efficiency
E-Behandeling
Gemak, zelfmanagement en efficiency
E-Support
Zelfmanagement en ondersteuning
Welke vormen van eHealth?
Blended Care
Blended Care
Big Data
Laagdrempelig
Empowerment Onafhankelijk van tijd en plaats
Aantrekkelijk Startreflectie
Nieuwe trend = Serious Gaming Computerspellen die specifiek ontwikkeld zijn voor training, educatie en gedragsverandering. Gamification is een lichtere vorm van serious gaming (Annetta, 2012; Riper et al., 2013). Sociale interactie Doelgericht
Beloningen Competitie
Animatie Verhaallijn
Game-based learning
SPARX
Remission
www.gamesvooronderwijs.nl
Onderwijs voor een nieuwe tijd
Reviews
Kernpunten • Dynamisch werkveld • Positieve effecten binnen onderwijs • Aanbod > effectiviteitonderzoek; met name exploratief • • • • •
onderzoek; gericht op volwassenen gericht eHealth = conventionele therapie eHealth > wachtlijstconditie Omvang en oorzaak van uitval Kosten-effectiviteit Werkzame mechanismen
Beoordelen van kwaliteit (1) • • • • •
+/- 60 websites gezondheidsinformatie Zoekmachine functie Peer-review door 3 aanbieders Publiek- en vakexperts Kosteloos
• Keurmerk voor online interventies • Beoordeling op vier domeinen door twee beoordelaars; daarna deelnemers • Ministerie van VWS, GGZ, Trimbos • Kosten aan verbonden
Beoordelen van kwaliteit (2)
• • • • • •
Database Erkenningscommissie Interventies + praktijkprofessionals Drie niveaus van beoordeling + opstapniveau Kosteloos
Verandering
Fun Theorie film over gedragsverandering
Cliënt is er klaar voor
Implementatie eHealth (1) Belangrijke randvoorwaarden, o.a.: • Betrokkenheid en inzet van professionals • Goede communicatie richting (potentiële) patiënten • Samenwerking project – lijn • Urgentie directie en hun betrokkenheid bij implementatie • Betrokkenheid (potentiële) patiënten bij ontwikkeling
Bron: e-hulp.nl
Implementatie eHealth (2) Het ontbreekt vaak aan 3 factoren om tot aanschaf en gebruik van eHealth over te gaan: tijd, visie en financiële kader.
Centraal dient te staan: Voordelen voor de patiënt Bron: De e van e-Health van A.J. Dohmen
ADHD in het kort ADHD wordt gekenmerkt door drie kernsymptomen: namelijk aandachtstekort, hyperactiviteit en impulsiviteit.
• Kinder- en jeugdleeftijd (3-5%) • Volwassenheid (1-1,5%) Het is een stoornis met een erg hoge comorbiditeit. Naast kernsymptomen tekorten in executief en sociaal functioneren, verwerking van tijdsduur en motivatie (Mikami, 2010; Sonuga-Barke et al., 2010)
Behandeling van ADHD
Medicatie
1. Verminderen van kernsymptomen 2. Aanleren van nieuwe vaardigheden
Multimodale behandeling
Gedragstherapie
Psychoeducatie
Behoefte aan….
Medicatie
?
Aanpak van dagelijkse problemen bij ADHD
Gedragstherapie
1. Verminderen van problemen 2. Verbeteren zelfregulatie en zelfbeeld
Psychoeducatie
Waarom een SG voor ADHD? • Optimale leeromgeving - Leuk, uitdagend en interactief (= motiverend) (Pfiffner et al. 2006) - Minder impulsief en meer geconcentreerd (Barkley, 2006)
• • • •
Leren door ervaring Belonen staat centraal Online en dus thuis beschikbaar Aanvullend op huidige behandeling
Wie zijn de betrokken partners?
Van theorie naar praktijk
Fase I: Literatuuronderzoek Fase II: Vertaling naar spelelementen Fase III: Wetenschappelijk onderzoek
1. Beschrijven doelgroep met geassocieerde problemen 2. Specificeren van leerdoelen: Welk gedrag willen we veranderen? 30-50% EF (Lambek et al. 2011); sociale problemen (Chronis et al. 2006); grote impact op dagelijks leven.
Plannen & organiseren
Tijdmanagement
Sociale vaardigheden
Van theorie naar praktijk Fase I: Literatuuronderzoek Fase II: Vertaling naar spelelementen Fase III: Wetenschappelijk onderzoek
• Hoe kunnen we leerdoelen bereiken door gameplay? Verhaallijn met missies Drie geïsoleerde minigames met leerdoelen Motiverende elementen (o.a. winkel)
• Met in ons achterhoofd; hoe houden we alles meetbaar? • Proces van constante interactie tussen game designers domein experts
Basisschool leeftijd; diagnose ADHD Online; futuristisch en avontuurlijk Primair gericht op: Tijdmanagement Plannen & organiseren Sociaal gedrag
Secundair gericht op: Werkgeheugen Self-efficacy
Bestaand uit twee componenten: Component I: Missie game met minigames Component II: Gesloten social community
Tijdmanagement
Plannen & Organiseren
Sociaal gedrag
Missies, NPC’s, Achievements…
Van theorie naar praktijk Fase I: Literatuuronderzoek Fase II: Vertaling naar spelelementen Fase III: Wetenschappelijk onderzoek
2013
2012
2011
Multi-center Randomized Controlled Trial (N=172) Commerciële trial in Nederland
Marktonderzoek (N=374) Pilot Studie (N=42)
Testen gebruiksvriendelijkheid Ontwikkeling prototype game
Pilot studie (N=42) Tevredenheid: 83% zou dit spel aanbevelen 100% wil toegang tot de game
Preliminaire effectiviteit 7.3 % minder P&O problemen Voormeting
Nameting
29.4 % meer TM vaardigheden
• Geen significante resultaten voor sociaal gedrag • Spelfrequentie lijkt belangrijk • Correlatie tussen totale speeltijd minigame 1 & tijd management (r = 0.43; p < 0.01)
RCT (N=172) T0 (n=89)
TAU + Game T1 (n=72)
10 weken T0 (n=83)
TAU
TAU
T2 (n=71)
10 weken T1 (n=79)
TAU + Game T2 (n=68)
Vooruitgang in: tijdmanagement, werkgeheugen, assertiviteit en self-efficacy.
• Langetermijn effecten op follow-up meting na 20 weken • Voor welke subgroepen is interventie klinisch waardevol? • Bruikbaar als monitoring /diagnostisch instrument?
www.planitcommander.com Clips/films Gemakkelijk te vertalen
Betaalmodule
Account management module Toegankelij k met tablet /mobiel
Beschikbaar in Engels, Duits en Nederlands!
Persbericht RAAK-MKB
Autisme Spectrum Stoornissen (ASS)
• De vorm en kwaliteit van symptomen kunnen veranderen gedurende het leven.
• Prevalentie: 60-100 per 10.000 (Trimbos, 2012)
Schooltransitie
Transitieproblematiek
Angst Flexibiliteit Sociale interactie Plannen & Organiseren
Bron: Transition Pack 2009-2012
Sensorische gevoeligheid Taal moeilijkheden
Focusgroep Vooraf beschrijven transitieproblematiek o.b.v. literatuur & praktijkervaring - extraheren van thema’s Wie? ouders, leerkrachten, ouders en onderwijsconsulenten
• Fase I: Transitieproblematiek in kaart brengen ahv thema’s; waar moet de Serious Game zich op gaan richten? • Fase II: Prototypen Serious Game toetsen; gebruiksvriendelijkheid en attractiviteit (scrummethode)
Financiering vooronderzoek Serious Gaming voor depressieve kinderen met lage SES.
Tip: eBook
Dr. Jeroen Ruwaard en collega’s (2013) Downloaden via apple store.
Vragen
Contact
Kim Bul Promovenda/Projectcoördinator
[email protected] /
[email protected] Yulius Academie Mathenesserlaan 202 3014 HH Rotterdam +31884056976
Sono di lesca miu tunosci sinta leteni ane qui che netoru suntaGaming di merioisnoscu. Le teni chi sentare Serious not a hype, it gives hope nosso niuto che mera questinori de messero. Otti de mari senote ledisco de mi che diole nesetra qui vai santoni etrena di idolore.
Marieke Smit