TINJAUAN PUSTAKA
A. Agribisnis Secara umum kegiatan agribisnis dapat digolongkan ke dalam dua kegiatan utama, yaitu kegiatan usaha tani (on farm activities), dan kegiatan luar usaha tani (off farm activities) seperti pengadaan sarana produksi, agribisnis pengolahan, pemasaran, dan jasa-jasa penunjang. Setidaknya terdapat lima sub sistem pada kegiatan agribisnis (Sumardjo, 2004) yaitu Sub sistem faktor input pertanian (input factor sub-system),Sub sistem produksi pertanian (production sub-system), Sub sistem pengolahan hasil pertanian (processing sub-system), Sub sistem pemasaran (marketi sub-system), Sub sistem penunjang kelembagaan (supporting institution sub-system). Faktor Input Pertanian
Faktor Input Penunjang Kelembagaan
Faktor Pemasaran
Agribisnis
Faktor Produksi Pertanian
Faktor Pengolahan hasil Pertanian
Gambar 1 Lima Sub Sistem Kegiatan Agribisnis
Faktor-faktor yang mendukung dalam kegiatan agribisnis baik pada kegiatan on-farm maupun off-farm diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Faktor ketersediaan sumber informasi (Agricultural Information Source Factor). Ketersediaan informasi menjadi faktor penting dalam kegiatan agribisnis. Jika dikaitkan dengan berbagai sub-sistem kegiatan agribisnis, maka seluruh kegiatan agribisnis membutuhkan faktor informasi dan
6
pengetahuan (knowledge) dalam setiap kegiatan. Informasi yang dibutuhkan petani meliputi berbagai kegiatan agribisnis dari Hulu sampai Hilir. Kebutuhan informasi dan pengetahuan itu adalah (Margaret J. et.al, 2007) : a. Teknik pengolahan tanah, teknik pengolahan tanah menjadi penting bagi petani. Pengolahan tanah yang baik menjadi faktor utama suksesnya kegiatan budidaya pertanian b. Benih, informasi mengenai benih meliputi benih apa yang harus digunakan untuk spesifikasi lokasi c. Cuaca dan Iklim, kondisi cuaca dan iklim yang berubah-ubah saat ini menjadikan petani sulit untuk memprediksi cuaca dan iklim pada spesifik lokasi. Petani membutuhkan informasi yang real time terkait dengan cuaca dan iklim untuk merencanakan kegiatan budidaya. d. Nutrisi yang dibutuhkan tanaman, informasi kebutuhan nutrisi tanaman dibutuhkan oleh petani untuk memproyeksikan kebutuhan dari tanaman. Petani saat ini hanya mengira-ngira dosis pupuk yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan nutrisi tanaman. Hal ini menjadikan kegiatan pertanian tidak presisi dan terasa tidak efektif. Hasil yang diperoleh tidak sesuai dengan yang diinginkan karena nutrisi yang dibutuhkan tanaman tidak terpenuhi e. Informasi dan pengetahuan terkait past management. Penggunaan pestisida akhir-akhir ini menjadi pilihan utama bagi petani dalam kegiatan pengendalian hama dan penyakit tanaman. Penggunaan yang berlebih akan merusak lingkungan dan akan meninggalkan residu pada tanaman yang ditanam. Hal ini akan membahayakan bagi konsumen
akhir
produk
pengendalian hama yang
pertanian.
Pengetahuan
mengenai
ramah lingkungan dan tepat sasaran
diperlukan oleh petani agar dapat mengendalikan hama dan penyakit dengan meminimalkan penggunaan pestisida. f. Informasi harga pertanian. Informasi harga pertanian pada berbagai pasar disekitar spesifik lokasi diperlukan oleh petani dalam rangka mendapatkan harga yang baik. Harga pertanian saat ini umumnya
7
ditentukan oleh tengkulak. Hal ini menjadikan hasil yang diperoleh kurang optimal. g. Informasi dan pengetahuan mengenai analisis usaha tani. Analisis usaha tani diperlukan dibutuhkan
dan
untuk menentukan biaya investasi yang
strategi
penyediaannya.
Kegiatan
agribisnis
merupakan kegiatan yang membutuhkan modal yang besar. Informasi mengenai kebutuhan pendanaan (investasi) dan sumber kredit dengan bunga ringan bagi petani dibutuhkan untuk mengembangkan kegiatan agribisnis agar dapat bersaing.
2. Faktor kesediaan peralatan (Agricultural Equipment Factor) Kesediaan
peralatan
pendukung
kegiatan
pertanian
sangat
dibutuhkan oleh petani agar kegiatan budidaya dapat berjalan dengan baik. Mekanisasi pertanian menjadi kebutuhan utama bagi petani agar kegiatan budidaya dapat berjalan dengan baik. Informasi dan pengetahuan mengenai ketersediaan peralatan pertanian mulai dari alat dan mesin pengolahan lahan, aplikator pestisida, alat dan mesin pemanenan, serta alat dan mesin pada kegiatan pasca panen pertanian. Kebutuhan informasi dan pengetahuan pada berbagai kegiatan agribisnis pertanian tersebut sulit didapatkan oleh petani. Petani umumnya mendapatkan informasi dari mulut ke mulut antar petani yang pernah melakukan budidaya yang sama. Hal ini tentu menjadi tidak efektif, sehingga perlu dibuat sebuah sistem konsultasi agribisnis online berbasis mobile serta bebasis pengetahuan. Penyediaan akses informasi ini dilakukan seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang begitu pesat. Salah satu dari berbagai kebutuhan akan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat adalah dapat berkomunikasi dan mendapatkan informasi yang di inginkan dengan adanya pemanfaatan teknologi seperti telepon celuller, dimana pada saat ini penggunaan telepon celuller sudah memasuki semua kalangan masyarakat luas, mulai dari anak-anak, orang dewasa, bahkan para orang tua pun sudah tidak asing lagi dengan adanya penggunaan
8
telepon celuller, tentunya dengan fasilitas-fasilitas yang lebih canggih yang tersedia di setiap perangkat telepon celuller seperti halnya fasilitas Internet, GPRS, dan lain sebagainya.
B. Tanaman Cabai Tanaman cabai diklasifikasikan kedalam spesies Capsicum anuum. L. Berikut adalah penjelasan taksonomi tanaman cabai secara detail (USDA, 2011) : Kingdom
: Plantae (tumbuh-tumbuhan)
Divisi
: Spermatophyta (tumbuhan berbiji)
Subdivisi
: Angiospermae (berbiji tertutup)
Kelas
: Dicotyledonae (biji berkeping dua)
Ordo
: Tubiflorae
Famili
: Solanaceae
Genus
: Capsicum
Species
: Capsicum annuum dan lain-lain
Varietas
: Capsicum annuum L. var. annuum
Cabai (Capsicum annum. L) merupakan komoditas yang sangat penting bagi masyarakat Indonesia. Konsumsi cabai rata-rata penduduk Indonesia adalah 5.21 Kg/kapita/tahun. Jumlah penduduk Indonesia pada tahun 2010 adalah sebanyak 237.641.326 jiwa, yang terdiri dari 119.507.580 laki-laki dan 118.048.783 perempuan. Laju pertumbuhan penduduk Indonesia sebesar 1.49 % per tahun (BPS, 2011). Berdasarkan
kondisi tersebut dapat diketahui
bahwa konsumsi cabai dalam negeri pada tahun 2010 mencapai 1.378.727 ton dengan luas panen 233.904 ha dan produktivitas rata-rata sebesar 5.89 ton/ha (BPS, 2011).
C. Terminology Data, Informasi, dan Pengetahuan Pengetahuan (Knowledge) dibangun dari data, data sendiri merupakan fakta hasil observasi atau persepsi. Data belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa,
9
ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian, ataupun suatu konsep. Misalkan data jam kerja bagi karyawan perusahaan. Data ini kemudian perlu diproses dan diubah menjadi informasi. informasi sendiri adalah data yang sudah diproses, di kumpulkan, dan memiliki makna dalam suatu konteks tertentu.
DATA Proses
INFORMATION
KNOWLEDGE Informasi yang relevan
Data yang dapat digunakan untuk aksi
Sumber : Turban, 2007 .
Gambar 2 Hubungan antara Data, Informasi, dan Pengetahuan
Pengetahuan sendiri merupakan hasil internalisasi dari informasi ataupun data yang tersimpan yang menjadi dasar untuk melakukan aksi. Skema hubungan antara data, informasi, dan pengetahuan dapat dilihat pada Gambar 2.
D. Sistem Informasi Definisi sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan dan bekerja bersama untuk mencapai suatu tujuan dengan cara menerima masukan (input) dan menghasilkan keluaran (output) di dalam suatu proses yang terorganisasi (Satzinger, 2007). Sistem Informasi merupakan suatu kumpulan komponen yang bekerja sama untuk mengatur perolehan, penyimpanan, manipulasi, dan distribusi informasi. Sistem Informasi dapat didefinisikan pula sebagai sebuah sistem terintegrasi, sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen, dan fungsi
pengambilan
keputusan
dalam
suatu
organisasi.
Sistem
ini
memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen, dan pengambilan keputusan serta basis data. Sistem informasi secara umum memiliki tiga fungsi utama yaitu mengambil
10
data (capturing/input), mengolah, mentransformasikan, dan mengkonversikan data
menjadi
informasi,
serta
mendistribusikan
informasi
(reporting/disseminating) kepada para pemakai sistem informasi. Database dan sistem informasi mempunyai unsur-unsur yang saling terkait seperti pada Gambar 3. DATAWARE
BRAINWARE
Performance Control System S O F T W A R E
Data
Process
Data Store
Info
H A R D W A R E
NETWARE
Gambar 3 Komponen Sistem Informasi (Mannino, 2001)
Berikut adalah tipe-tipe sistem yang digunakan dalam suatu organisasi (Satzinger et al. 2007) : a. Transaction Processing System (TPS) merupakan sistem informasi yang menangkap dan mengumpulkan informasi tentang segala transaksi pada suatu organisasi b. Management Information System (MIS) merupakan sistem informasi yang bertugas mengolah data yang dikumpulkan oleh TPS. Hasil yang diperoleh dari MIS adalah laporan-laporan yang berguna bagi manajemen untuk perencanaan dan kontrol bisnis. c. Decision Support and Knowledge – Base System (DSS/KBS) adalah sistem yang digunakan sebagai penunjang pengambilan keputusan. Sistem ini akan membantu user dalam mengambil keputusan yang cermat, namun pengambilan keputusan tetap kepada pengguna sistem. Sistem akan
11
membantu dalam membuat pilihan-pilihan keputusan dan akibat-akibat yang akan ditimbulkan dari keputusan yang akan diambil. Sistem ini juga memungkinkan otomatisasi terhadap pengambilan keputusan yang sifatnya rutin. d. Enterprise Application System adalah sistem yang terintegrasi guna melakukan operasi terhadap data yang besar. Umumnya sistem ini merupakan kombinasi dari TPS, MIS, dan DSS/KBS. e. Communication Support System merupakan sistem yang memfasilitasi komunikasi antara pelanggan dan produsen f. Office Support System merupakan sistem yang memungkinkan pekerja pada suatu perusahaan untuk membuat dan membagi dokumen.
E. Manajemen Pengetahuan Manajemen pengetahuan (Knowledge Management) atau KM adalah konsep yang telah muncul dalam beberapa tahun terakhir. KM merupakan suatu
disiplin
yang
mengidentifikasi,
mempromosikan
menangkap,
dan
pendekatan
mengevaluasi
integrasi pengambilan
untuk dan
penggunaan bersama (sharing) seluruh asset informasi dari suatu organisasi. Asset tersebut mencakup database, dokumen, kebijakan, prosedur, dan keahlian yang telah diperoleh dari pengalaman individu yang telah bekerja (T.Kanti Srikantatiah & Michael E.D. Koenis). 1. Sumber Pengetahuan Terdapat dua jenis sumber pengetahuan yang dapat digunakan suatu organisasi untuk melakukan kegiatannya yaitu : a. Tacit
Knowledge
adalah
pengetahuan
yang
sifatnya
belum
terdokumentasi karena pengetahuan ini masih ada pada keahlian atau pengalaman seseorang. Pada umumnya, Tacit Knowledge masih berhubungan dengan hal–hal yang bersifat praktek, dimana transfer knowledge tersebut masih dilakukan dengan cara sosialization (orang ke orang).
Tacit
Knowledge
dapat
didokumentasikan, tetapi
membutuhkan penjelasan rinci agar tidak terjadi kesalahpahaman kepada orang yang membaca dokumentasi dari tacit knowledge
12
tersebut. Jadi adakalanya Tacit Knowledge tidak dapat digantikan dengan dokumentasi atau teknologi. Yang menjadi tacit knowledge dalam penelitian ini adalah pakar, policy maker, produsen, lembaga penelitian, dan perguruan tinggi b. Explicit Knowledge: pengetahuan yang formal, sistematis dan mudah untuk ditransfer atau dibagikan ke orang lain dalam bentuk dokumentasi. Pada umumnya, Explicit Knowledge merupakan pengetahuan yang bersifat teori dimana memudahkan para ahli untuk membagi pengetahuannya kepada orang lain melalui buku, artikel dan jurnal tanpa harus datang langsung untuk mengajari orang tersebut. Asalkan para ahli dapat dengan jelas dalam mendokumentasikan pengetahuannya, maka kemungkinan untuk terjadi kesalapahaman dalam transfer knowledge akan kecil sekali. Yang menjadi explicit knowledge dalam penelitian ini adalah buku, jurnal, bulletin, proceeding, dan sistem informasi online. 2. Strategi Transformasi Pengetahuan Akhir-akhir ini asset terpenting dari suatu industri adalah knowledge. Menurut Nonaka dan Takeuci (1995) keberhasilan perusahaan di Jepang ditentukan oleh keterampilan dan kepakaran mereka dalam penciptaan pengetahuan dalam organisasinya (organizational knowledge creation). Penciptaan knowledge tercapai melalui pemahaman atau pengakuan terhadap hubungan synergistic dari tacit dan explicit knowledge dalam organisasi, serta melalui desain dari
proses sosial yang menciptakan
knowledge baru dengan mengalihkan tacit knowledge ke explicit knowledge. Knowledge adalah pengetahuan, pengalaman, informasi factual, dan pendapat para pakar yang digunakan untuk aksi. Organisasi perlu terampil dalam mengalihkan tasit ke eksplisit dan kemudian ke tasit kembali yang dapat mendorong inovasi dan pengembangan produk baru. Menurut Nonaka dan Takeuchi (1995) perusahaan Jepang mempunyai daya saing karena memahami knowledge merupakan sumber daya.
13
Gambar 4 Strategi Transformasi Pengetahuan Pendekatan dan strategi pengalihan pengetahuan tentu perlu dilakukan organisasi agar dapat bersaing dengan perusahaan lainnya. Perlu langkah-langkah strategis untuk mentransformasikan dan mengubah berbagai bentuk pengetahuan yang ada. Gambar 4 menggambarkan secara skematis teknik konversi (pengalihan) knowledge. Proses pengalihan pengetahuan dapat dilakukan dengan beberapa pendekatan dan strategi yang meliputi : a. Tacit menjadi Tacit (Socialization) Teknik yang dapat dilakukan oleh perusahaan atau organisasi adalah dengan melakukan diskusi informal seperti brainstorming secara periodik untuk mendiskusikan tentang produksi, pemasaran, pengiriman, dan keuangan. Hasil dari diskusi ini masing-masing karyawan dalam satu perusahaan akan memiliki knowledge yang lebih banyak. Strategi bagi perusahaan yang memiliki banyak kantor cabang maka dapat dilakukan melalui teleconference antar cabang untuk membahas topik tertentu. b. Tacit menjadi Explicit (Externalization) Transformasi knowledge dari tacit menjadi explicit
dapat
dilakukan dengan merekam atau mencatat hasil diskusi. Membuat elektronik blackboard
sehingga pakar dibidangnya (produksi,
pemasaran, pengiriman, dan keuangan ) dapat memposting knowledge tacit yang dimilikinya ke elektronik blackboard 14
c. Explicit menjadi Explicit (Combination) Mentransfer laporan atau dokumen yang berbasis kertas dapat digitalisasi misalnya dalam bentuk format PDF atau file DOC dan lain-lain. File-file yang berisikan pengetahuan eksplisit dikumpulkan dalam satu server sehingga mempermudah manajemen pengetahuan dan dapat berbentuk website d. Explicit menjadi Tacit (Internalization) Menyediakan sistem yang mendokumentasikan semua keluhan konsumen kemudian membuat jawaban terhadap keluhan konsumen, sehingga operator bisa memberikan tanggapan terhadap keluhan konsumen pada masa lalu. Menyediakan ruang baca yang berisikan dokumen dan report dimana pegawai dapat menyerap knowledge dan diolah berdasarkan situasi dan kondisi.
F. Kebutuhan Informasi Agribisnis Tantangan yang dibutuhkan petani adalah informasi mengenai berbagai informasi yang terkait dalam kegiatan agribisnis. Aspek-aspek informasi yang dibutuhkan pada kegiatan usaha tani (merencanakan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengatasi masalah usaha tani). Secara umum informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat terdiri dari empat bagian yaitu perencanaan usaha tani, pelaksanaan usaha tani, evaluasi usaha tani, dan mengatasi masalah usaha tani (Tamba, 2007). Kebutuhan informasi dari keempat bagian tersebut adalah sebagai berikut: Pertama, informasi perencanaan usaha tani terdiri dari: 1. Peningkatan produksi dan mutu sayuran 2. Ketersediaan sarana produksi 3. Ketersediaan permodalan 4. Teknologi pengolahan hasil pertanian, dan 5. Analisis usaha tani. Kedua, informasi yang terkait dengan pelaksanaan usaha tani adalah 1. Cara pengorganisasian penyediaan sarana produksi
15
2. Pengorganisasian penyediaan dan penggunaan permodalan 3. Teknologi budidaya/produksi 4. Teknologi panen dan pasca panen, dan 5. Pengawasan produksi Ketiga, informasi yang terkait dengan evaluasi usaha tani meliputi 1. Prosedur kerja usaha tani 2. Cara menilai proses pelaksanaan usaha tani 3. Hambatan-hambatan yang mungkin terjadi selama pelaksanaan usaha tani. Keempat, informasi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah usaha tani yaitu 1. Teknik manajerial usaha tani 2. Rantai pemasaran sayuran 3. Proses produksi, dan Perusahaan mitra
G. System Development Life Cycle Sebelum membangun sistem informasi, kita harus mengetahui metodologi pengembangan yang tepat bagi sistem. Pendekatan yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi adalah pendekatan System Development Life Cycle (SDLC) prediktif, pendekatan adaptif dan Unified Process (UP). Selain itu berkembang paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi yaitu Agile Methodology yang terdiri dari Extreme Pragramming (XP) dan Scrum (Satzinger, et, al, 2007). Berikut adalah penjelasan singkat dari metode-metode tersebut : 1. Pendekatan Prediktif (Tradisional) Pendekatan prediktif adalah sebuah SDLC dengan pendekatan yang mengasumsikan
bahwa
pembangun
proyek
dapat
merencanakan,
mengorganisasikan dan membangun sistem informasi baru sesuai dengan perencanaan. SDLC prediktif sangat baik digunakan dalam membangun sistem yang sudah dapat diprediksi dan dapat didefinisikan dengan baik. Terdapat lima tahapan yang sama dengan tahapan umum pemecahan masalah yang ada pada pendekatan prediktif. Setiap proses dilaksanakan
16
secara sekuensial yang merupakan ciri utama pendekatan sistem prediktif. Berikut adalah tujuan dari masing-masing tahapan : a. Project Planning, tujuannya adalah untuk mengidentifikasi skup dari sistem baru, menjamin proyek agar visible, dan membuat jadwal perencanaan sumber daya, dan anggaran yang dibutuhkan dalam pelaksanaan proyek. b. Analysis, bertujuan untuk memahami dan mendokumentasikan detail dari kebutuhan bisnis dan kebutuhan proses dari sistem baru c. Design, bertujuan untuk mendesain solusi sistem berbasis pada kebutuhan yang didefinisikan dan pembuatan keputusan terhadap hasil analisis d. Implementation, bertujuan membangun, menguji, dan menginstall sebuah sistem informasi yang dapat dipercaya. Sistem sudah siap ditrainingkan terhadap pengguna untuk mendapatkan keuntungan yang diharapkan bagi pengguna sistem e. Support, bertujuan untuk menjaga agar sistem tetap berjalan dengan produktif dan sistem dapat memiliki daya tahan selama bertahuntahun. jika dipandang dari resiko teknis dalam pengembangan sistem dengan pendekatan prediktif maka resikonya tidak besar, hal ini karena pada tahap perencanaan seorang analis dapat melakukan perencanaan dengan presisi. Salah satu pendekatan SDLC yang digunakan dalam pendekatan prediktif ini adalah waterfall seperti terlihat pada Gambar 5. Ciri khusus dari pendekatan ini adalah suatu proses harus sudah selesai dilaksanakan sebelum melaksanakan proses selanjutnya (sekuensial)
17
Gambar 5 Metode Waterfall (Satzinger. et.al,2007)
2. Pendekatan Adaptif Pendekatan adaptif adalah SDLC dengan pendekatan yang lebih fleksibel, diasumsikan bahwa proyek tidak dapat direncanakan secara lengkap diawal pelaksanaan proyek. Pemecahan masalah didasarkan pada progress proyek yang telah dihasilkan. Developer dapat memberikan solusi terhadap suatu masalah cenderung fleksibel dan adaptif terhadap hasil yang didapatkan, sehingga pada setiap tahapan dapat dilakukan penyesuaian. Artinya, seorang analis tidak dapat membuat perencanaan di awal proyek secara tepat dikarenakan sistem yang akan dibangun bersifat adaptif. Lebih jauh pendekatan ini dikenal dengan spiral model. Model spiral memiliki banyak elemen adaptif dalam pengembangan sistem. Daur hidup direpresentasikan dalam bentuk spiral, dimulai dari tengah keluar, iterasi, dan iterasi lagi, sampai proyek selesai. Proyek ini sangat berbeda dengan pendekatan
waterfall
yang
statik.
Pendekatan
spiral
dapat
di
implementasikan dengan berbagai cara. Gambar 6 memperlihatkan model pendekatan spiral.
18
Gambar 6 Model Pendekatan Spiral (Satzinger et al. 2007)
Pada pengembangan dengan pendekatan spiral, setelah planning awal selesai, pekerjaan dimulai dengan membuat prototype. Sebuah prototype adalah model sebagai persiapan pekerjaan suatu sistem yang lebih besar. Dalam setiap prototype, proses pengembangannya terdiri dari sebuah garis edar sekuensial analisis, design, konstruksi, pengujian, integrasi dengan prototype sebelumnya, dan daurnya berulang lagi. Ketika perencanaan pada prototype selanjutnya telah selesai maka iterasi aktivitas dimulai lagi sampai didapatkan sistem yang diinginkan.
3. Unified Process Ciri utama (fitur) UP didefinisikan dalam empat fase iterasi yaitu inception, elaboration, construction, dan transition. UP sendiri adalah sebuah metodologi dalam pengembangan sistem dengan pendekatan Object Oriented yang ditawarkan oleh IBM (Satzinger et al 2007). Unifield Modelling Language (UML) sering digunakan dalam permodelan pada metode ini. UML adalah model notasi standar untuk pendekatan
19
Object Oriented (OO), UP adalah pengembangan sistem OO yang tidak standar dan merupakan salah satu penggunaan SDLC yang berada diantara prediktif dan adaptif (Satzinger et al 2007).
4. Metode Agile Metodologi pengembangan agile adalah proses yang digunakan untuk meminimalkan jeda waktu antara analisis kebutuhan sistem dengan pekerjaan desain dan implementasi (coding). Metode ini dipopulerkan oleh Scott Ambler. Pengguna mendefinisikan kebutuhan dari sistem yang akan dibangun dalam bentuk narasi. Setelah dilakukan satu iterasi maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibangun (Caserio, 2011). Metode Agile umumnya dilaksanakan dalam potongan-potongan kecil. Satu iterasi setidaknya mengandung satu aspek fungsional yang signifikan dari aplikasi. Hal ini dilakukan agar team dapat berkonsentrasi untuk mengerjakan pembangunan sistem secara optimal dan cepat. Berikut adalah model praktek dari Agile : a. Iterative b. Teamwork c. Simplicity d. Validation
5. Extreme Programming Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode adaptif yang merupakan metode Agile yang diperkenalkan pada pertengahan 1990an. Terdapat empat nilai utama pada XP yang mendasar pada setiap tahapan proses pengembangan sistem informasi yaitu (Satzinger, et.al,2007) ; a. Komunikasi XP memfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim. Para anggota tim harus membangun saling pengertian, mereka juga wajib saling berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan perangkat lunak. Ego dari para programmer
20
yang biasanya cukup tinggi harus ditekan dan mereka harus membuka diri untuk bekerjasama dengan programmer lain dalam menuliskan kode program. b. Courage Para anggota tim dan penanggungjawab pengembangan perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya. Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya tekanan dari situasi sekitar ( misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan), untuk dapat melakukan sesuatu dengan penuh integritas para anggota tim harus terlebih dahulu memiliki rasa saling percaya. Rasa saling percaya inilah yang coba dibangun dan ditanamkan oleh XP pada berbagai aspeknya. c. Simplicity Lakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simple, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek XP. d. Umpan balik (feedback) Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Utarakan selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses pengembangan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah atau bisa ditingkatkan lagi dari perangkat lunak yang dikembangkan.
6. Tahapan SDLC Extreme Programming Terdapat lima tahapan utama dalam pengembangan sistem informasi dengan menggunakan Extreme programming (XP) yaitu (Abrahamson, 2002) : Eksplorasi, planning, iterasi pengembangan sistem (analisisi,desain, testing), produksi, maintenance, dan mengakhiri proyek
21
dengan
mengeluarkan
final
release.
Akhir
disetiap
fase
yang
dikembangkan merupakan milestone atas fase tersebut sebelum bergerak ke fase berikutnya. Adapun tahapan-tahapan pengembangan sistem dengan menggunakan XP dapat dilihat pada Gambar 7 :
Gambar 7 Tahapan Extreme Programming(Abrahamsson, 2002)
Secara rinci tahapan-tahapan XP adalah sebagai berikut : a. Tahapan Ekplorasi Pada tahap ini calon pengguna sistem menuliskan kebutuhankebutuhan informasi yang akan dicover didalam sistem untuk release pertama. Masing-masing cerita yang dituliskan oleh pengguna kemudian dibuat menjadi sebuah modul program. Di lain sisi, tim yang lain mengidentifikasi teknologi dalam pelaksanaan proyek. Tahap ini dapat dilaksanakan dalam beberapa minggu, tergantung pada kerumitan sistem yang akan dibangun. Hasil yang diinginkan pada tahap ini adalah berupa : 1. Dokumentasi atas Visi dan ruang lingkup pekerjaan 2. Dokumentasi penaksiran resiko 3. Dokumentasi struktur proyek yang akan dikembangkan 4. Dokumentasi teknologi yang akan digunakan
22
b. Tahapan Planning Pada fase planning, yang berorientasi kepada analisa dan desain sistem, yang didalamnya berisikan kebutuhan akan analisa atas kebutuhan bisnis, kebutuhan pengguna, kebutuhan operasi, dan kebutuhan sistem. Setelah tahapan atas, tahapan ini dilalui, tim pengembang akan menghasilkan : 1. Spesifikasi fungsional atas suatu sistem 2. Perencanaan jadwal pelaksanaan proyek c. Iterasi Peluncuran Perangkat Lunak Pada tahapan ini terdiri dari beberapa iterasi peluncuran dari perangkat lunak yang akan dikembangkan. Perangkat lunak dikeluarkan mulai dari rilis pertama hingga sistem dapat diterima dan dapat di implementasikan secara penuh. Tahapan-tahapan dalam iterasi ini terdiri dari : 1. Tahap analisis Tahap ini merupakan tahap penting sebelum program atau sistem ditulis atau dibangun. Tahap analisis meliputi beberapa aspek dalam sistem, seperti lingkungan organisasi, analisis sistem untuk memenuhi kebutuhan waktu sekarang, analisis system requirement (input, output, process, storage, and control). 2. Tahap desain Tahap desain juga melibatkan rancangan
interface dan
prosedur yang mendukung fungsional sistem. Pada tahap ini dilakukan koreksi pada sistem informasi, sehingga kesalahan pada sistem bisa diperbaiki sedini mungkin. Aktivitas desain sistem meliputi (1) desain interface. Desain interface berfokus pada interaksi sistem dengan pengguna, input dan output yang interaktif serta efesien bagi penggunanya. Konversi informasi dan data menjadi bahasa yang bisa dibaca mesin dan manusia, kualitas proses konversi informasi dan data ditentukan pada desain interface sistem. (2). Desain fisik. Desain fisik sistem adalah desain database dan file berfokus pada struktur dan data yang digunakan sistem
23
secara rincian. Data yang diusulkan pengguna akan disusun berdasarkan atributnya dan relasi yang dibutuhkan. (3). Desain logika.
Desain
logika
adalah
desain
sistem
bagaimana
mengembangkan secara umum input, proses pengolahan informasi, output, penyimpanan database, aktivitas kontrol sesuai dengan yang direncanakan pada tahap analisis. d. Tahap pengujian (testing) Pada tahap ini sistem yang akan diluncurkan di uji terlebih dahulu. Pengujian dilakukan terhadap fungsional sistem dan terkait dengan hal-hal teknis sistem. Pada setiap iterasi pekerjaan diluncurkan untuk kemudian di evaluasi kembali untuk kemudian dilakukan perbaikan oleh tim. e. Peluncuran Rilis Akhir Perangkat Lunak Tahapan ini merupakan sesi akhir dalam pengembangan sistem dengan menggunakan XP. Sistem yang telah di uji kemudian di implementasikan sesuai dengan kebutuhan client. Perangkat lunak yang diaplikasikan merupakan rilis akhir, hasil dari iterasi dan perbaikan dari versi-versi sebelumnya
H. Wireless Application Protocol (WAP) WAP
kependekan
dari
Wireless
Application
Protocol
yang
merupakan sebuah protokol aplikasi komunikasi serta terminal wireless yaitu mobile device, PDA, dan lain-lain. Dan digunakan sebagai media untuk mengakses sebuah informasi dan sebagai biro jasa. Dengan kata lain WAP adalah standarisasi yang digunakan pada jaringan tanpa kabel (nirkabel) yang di dasarkan pada Internet Standar (HTML, XML, TCP/IP) dan terdiri dari bahasa pemrograman WML, WMLScript, dan sebuah telepon tanpa sebuah alat penghubung (nirkabel). WAP juga merupakan suatu standar protocol yang dibuat untuk mengatasi keterbatasan dari wireless device seperti telepon selular dan PDA. Keterbatasan itu antara lain : A. Bandwith yang rendah
24
B. Kemampuan CPU yang rendah C. Memori yang kecil D. Tampilan yang terbatas E. Catudaya (baterai) yang ninimal, dan F. Peralatan input yang berbeda Ada beberapa versi WAP antara lain WAP 1.2.1 dan 2.0. WAP 1.2.1 hanya dapat menampilkan halaman sederhana saja dibandingkan dengan WAP 2.0 yang mendukung bahasa XHTML (Extensible HyperText Markup Language) dan gambar. WAP di buat pertama kali sebagai protokol komunikasi bergerak yang tidak bergantung pada sistem tertentu. WAP dirancang sebagai bagian dari sistem di masa depan sama halnya dengan Bluetooth dan GPRS. WAP merupakan protokol komunikasi bergerak yang terdiri dari beberapa layer dan dapat dijalankan pada sistem jaringan yang berbeda. Dengan uraian singkat diatas dapat mengambil beberapa kutipan sebagai berikut : Ridwan Sanjaya ( 2001 : 2 ) “WAP adalah suatu protokol aplikasi yang memungkinkan Internet dapat diakses oleh ponsel dan perangkat wireless lainnya. WAP membawa informasi secara online melewati Internet langsung menuju ke ponsel atau klien WAP lainnya. Dengan adanya WAP, berbagai informasi dapat kita akses setiap saat hanya dengan menggunakan ponsel”. Cara kerja WAP hampir sama dengan cara kerja Internet saat ini. Dibutuhkan WAP gateway untuk menjembatani ponsel dengan Internet dalam mengirim data dan menerima data. Hal ini sama halnya dengan pengguna PC (Personal Computer) yang membutuhkan ISP (Internet Service Provider) sebagai gateway dalam menjembatani PC dengan Internet. Disamping itu, ponsel yang digunakan juga harus WAP-enabled, yaitu sudah dilengkapi dengan teknologi WAP yang bisa digunakan untuk mengakses internet. Secara sederhana proses WAP dapat di gambarkan sebagai berikut:
25
Gambar 8 Wireless Aplication Protocol (WAP)
Selain beberapa hal diatas yang masih perlu di perhatikan adalah bagaimana mengatur (setting) ponsel agar dapat melakukan koneksi internet. Setiap merek handphone dan SIM-card memiliki cara pengaturan yang berbeda pula. Pengaturan ponsel dengan merek Nokia akan berbeda dengan pengaturan merek handphone Sony Ericsson. Demikian halnya dengan pengaturan untuk masing-masing operator seluler GSM, akan berbeda pula. Manual untuk melakukan pengaturan headset (handphone dan SIM-card)
dapat
dilihat
dimasing-masing
situs
resmi
operator
telekomunikasi seluler. WAP sendiri merupakan suatu teks biasa layaknya HTML (Hyper Text Markup Language), hanya saja agar dapat ditampilkan ke browser handphone HTML yang digunakan adalah HTML versi XHTML (Extensible HyperText Markup Language). XHTML sebetulnya bukanlah bahasa pemrograman, untuk mempermudah penulisan XHTML kita dapat menggunakan aplikasi sehingga kita tidak perlu lagi mengingat kode-kode XHTML. Kode-kode XHTML ditampilkan dalam warna yang berbeda. Beberapa tool yang muncul dan kemudian sempat menjadi terkenal adalah HotDog, HomeSite, WebEdit, Arachnophilia, HTMLed Pro, HotMetal Pro 26
dan lain-lain. Khusus bagi penulis untuk memudahkan pembuatan kodekode XHTML, penulis menggunakan Dream Weaver 8.0 karena menurut penulis aplikasi ini lebih baik dalam menulis tag-tag XHTML. XHTML/HTML adalah bahasa interpreter, bukan bahasa pemrograman yang sebenarnya seperti bahasa C++, Delphi, VisualBasic atau Java yang harus dikompilasi terlebih dahulu sebelum dapat dieksekusi. Browser yang digunakan untuk melihat dan menampilkan halaman-halaman web umumnya seperti Netscap Comunicator, Mozilla Firefox, Opera, MS Internet Explorer atau Mosaic. Sesungguhnya browser-browser tersebut adalah interpreter yang menterjemahkan tag-tag yang diselipkan. Sementara untuk sistem informasi yang penulis bangun, penulis menggunakan browser simulator dari Openwave untuk mengurangi biaya saat membuat halaman situs WAP pada situs localhost, kemudaian di-upload (dimasukkan) ke hosting provider atau web hosting dan dicoba diakses dengan beberapa jenis handphone yang telah disebutkan diatas tadi. Sesungguhnya halaman situs yang dibangun dapat juga dilihat dengan browser biasa seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox. Tetapi karena system yang dibangun khusus untuk diaplikasikan di ponsel, maka penulis menggunakan fungsi pada script PHP untuk membedakan browser pengunjung, mana yang menggunakan browser handphone dan mana yang menggunakan browser biasa kemudian mengalihkan halaman pengunjung ke halaman yang telah ditentukan. Pengguna mobile device bisa mengakses layanan internet based dengan cara ketika mobile device ingin di koneksikan ke Internet, semua komunikasi melalui WAP gateway, WAP gateway ini akan menerjemahkan semua protokol yang digunakan pada WAP untuk protokol yang digunakan di Internet [singelee dan preneel, 2003]. Wireless Markup Language (WML) adalah suatu bagian integral arsitektur WAP [Oak, 2002]. Arsitektur WAP menyediakan suatu lingkungan yang dapat diperluas dan scalable untuk pengembangan aplikasi pada perangkat komunikasi mobile [LE, 2005]. Jenis isi WAP dan protokol telah dioptimalkan untuk perangkat wireless hanheld. WAP menggunakan teknologi proxy untuk mengoneksikan wireless dengan
27
Internet. WAP proxy biasanya dikompres mengikuti fungsionalitasnya [Wapintro, 2005) : a. Protokol gateway – protokol ini menerjemahkan permintaan dari stack protokol WAP (WSP,WTP,WTLS, dan WDP) b. Isi encoder dan decoder – isi decoder menerjemahkan isi WAP, halaman WML, dan program WMLScript ke dalam format yang di sandikan untuk mengurangi ukuran data pada wireless network Protokol dapat di definisikan sebagai suatu cara atau aturan yang dibakukan untuk melakukan komunikasi antara satu peralatan jaringan ( bisa berupa komputer, switch, hub, dan lain-lain ) dengan peralatan jaringan lainnya. Setiap protokol yang dibuat untuk aplikasi jaringan biasanya mengikuti standar untuk desainnya. Desain atau standar protokol yang ditetapkan secara Internasional oleh ISO ( International Standard Organization ). Arsitektur tersebut dinamakan Open System Interconnection (OSI Reference Model) seperti Gambar 9 berikut :
Gambar 9 Protokol WAP
Tahapan-tatahapan dalam arsitektur WAP terdiri atas : a. Wireless Application Environment (WAE) Wireless Application Environment ini memiliki fungsi dasar untuk menggabungkan World Wide Web (WWW) dengan teknologi telepon seluler. Objek pokok yang diterapkan pada WAE ini adalah mengatur operasi-operasi yang diterapkan oleh operator dan penyedia layanan untuk membangun aplikasi dan layanan yang dapat diraih melalui piranti wireless yang berbeda sehingga menghasilkan efesiensi dan data yang
28
berhasil guna. WAE ini berisi Micro Browser yang berfungsi sebagai pendukung WML. Namun bahasa ini dikhususkan untuk mobile terminal b. Wireless Session Protokol (WSP) Wireless Session Protokol ini berfungsi memeriksa format data, konversi data, dan atau pengodean yang akan ditransmisikan, misalnya : memeriksa kebenaran data antar user, memeriksa nomor pesan yang dikirim, dan menyinkronkan data transaksi c. Wireless Transport Layer Security (WTLS) WTLS adalah protokol untuk keamanan data yang disesuaikan oleh standar industri Transport Layer Security (TLS) yang mendukung Secure Socket Layer (SSL). WTLS ini ditujukan pada penggunaan Aplikasi WAP untuk : 1. Integritas data, yaitu menyangkut kebenaran isi pesan 2. Privasi, yaitu menyangkut kerahasiaan data, artinya data yang dikirimkan tidak bisa dimengerti oleh orang lain yang tidak terkoneksi oleh si pengirim. 3. Autentikasi, yang menyangkut kebenaran jati diri seseorang d. Wireless Datagram Protokol (WDP) WDP ini merupakan kelanjutan dari WTLS yang mampu berkomunikasi dengan bearer . WDP bertugas untuk mentransmisikan data dalam format biner melalui gateway, serta mendefinisikan pengalamatan jaringan yang akan dikenali oleh bearer. e. Bearer Bearer ini terdiri dari data switch, pesan pendek (short message), dan paket data (data packet) yang berfungsi untuk melakukan transfer data dari suatu unit informasi yang berisi alamat ke unit lain dan melakukan pemeriksaan kesalahan serta penundaan transfer hingga proses benar. f. Aplikasi Pendukung Selain dari layer-layer di atas, aplikasi pendukung juga dibutuhkan. Aplikasi pendukung ini biasanya merupakan program aplikasi jaringan, seperti email, notepad, buku telepon, kalender, e-commerce, mobile banking, dan lain-lain.
29
Dengan memberikan informasi melalui WAP yang sifatnya statis tidak akan menguntungkan bagi pengakses WAP site. Dengan isi yang dinamis, WAP site akan lebih dibutuhkan para pengguna telepon seluler. Karena informasi yang mereka cari adalah informasi yang realtime, yang saat itu juga dibutuhkan tanpa bergantung pada lokasi dan keberadaan PC. Dibutuhkan pemrograman aplikasi WAP untuk bisa menjawab kebutuhan tersebut. Model pemrograman WAP terdiri atas tiga bagian, yaitu WAP Client yang mengirim permintaan informasi, gateway sebagai penerjemah antara WAP dan HTTP serta server yang memproses permintaan dan gateway untuk kemudian menjawabnya. Jawaban yang merupakan proses dari CGI script ini akan dikirim ke klien melalui gateway sebagai perantara. Hasil konversi yang dilakukan oleh WAP gateway mampu memperkecil ukuran dan informasi yang akan dikirimkan ke klien
I. Penelitian Terdahulu Faihah ,et al. dari Departemen Teknik Pertanian, Fakultas Teknologi Pertanian, Institut Pertanian Bogor pada tahun 1999 melakukan penelitian sistem pakar tanaman cabai. Pada penelitian tersebut dibangun sebuah sistem pakar yang digunakan untuk mengidentifikasi penyakit yang menyerang tanaman cabai (Capsicum annum.L). Domain pengetahuan sistem adalah 12 jenis penyakit tanaman cabai (Capsicum annuum L) yang umum menyerang. Basis pengetahuan terkait dengan penyakit cabai di implementasikan ke dalam perangkat lunak WINEXSYS. WINEXSYS menyediakan fasilitas pemrograman berbasis logika (logic based programming) yang didukung oleh Graphical User Interface (GUI) sehingga memudahkan user berkomunikasi dengan sistem pakar. Sistem pakar yang dibangun berjalan secara offline di satu komputer saja. Sistem pakar ini memiliki 46 kaidah (rules), 17 pengkualifikasi (qualifiers) dan 24 pilihan solusi (choice). Metode indentifikasi penyakit yang diterapkan dalam sistem pakar menggunakan kaidah-kaidah buku yang biasa digunakan dalam disiplin ilmu proteksi tanaman. Output dari sistem ini adalah prediksi penyakit yang menyerang
30
tanaman cabai dan tindakan pengendalian reponsifnya berdasarkan input gejala yang dimasukkan pemakai. Ya-Feng, et al. (2007) melakukan penelitian pembuatan sistem pakar untuk diagnosa kebutuhan nutrisi tanaman cabai. Pada penelitian ini basis pengetahuan direpresentasikan ke dalam index. Mekanisme penalaran (reasoning) yang digunakan adalah teknik forward chaining. Sistem pakar yang dibangun di implementasikan dengan menggunakan VB dan SQL Server. Namun demikian sistem masih dibangun untuk komputer stand alone. L. Gonzales-Diaz, et al.(2009) membuat sistem pakar untuk pengambilan keputusan dalam proteksi tanaman cabai. Pengetahuan diperoleh dari literatur dan ahli. Pengetahuan selanjutnya direpresentasikan dalam serangkaian aturan IF-THEN. Sistem ini meliputi identifikasi gulma, 20 jenis serangga, 14 jenis penyakit, tiga faktor abiotic, dan tindakan pengendalian. Sistem ini dilengkapi dengan 87 foto dan gambar yang membantu dalam proses identifikasi. Tingkat kepuasan rata-rata berdasarkan hasil pengujian sistem kepada teknisi dan mahasiswa masing-masing sebesar 9.15 dan 8,95.
31