Thinking of development Loïs Vehof
Opdracht 1
Ik heb de volgende dingen in mijn cirkel gezet: Creativiteit, programmeren, wiskunde, programma kennis, planning, Engels, 3d modeling, communicatie, game kennis, leiding schap en algemene kennis. Omdat ik geloof dat dit goeie punten zijn om te hebben en/of aan te werken. Met meerdere punten kan ik mijzelf verbeteren door lessen te volgen hier op school, bij bijvoorbeeld programmeren en 3d modeling. Of in projecten werken met bijvoorbeeld leiding schap en communicatie. Je leert altijd het beste door het gewoon te doen.
Opdracht 2 Waarom? Shigeru Miyamoto is zeker een van de bekenste videogame ontwerpers, daarom wou ik deze korte biografie over hem doen. Hij was de eerste waar ik aan dacht toen ik deze opdracht moest doen. Biografie Shigeru Miyamoto was geboren in Japan, in Sonobe. Als kind was hij al creatief bezig. Als hij niet aan het tekenen was, ging hij het landschap rond zijn huis verkennen. Hierdoor kreeg hij toen al veel inspiratie voor games die hij later zou maken. In 1975 studeerde hij af op het Kanazawa College of Art. In 1980 werd Miyamoto aangewezen om een nieuw spel te bedenken nadat het voorgaande spel totaal was geflopt bij het publiek. Het was in deze tijd dat hij zijn eerste bekende spel maakte: Donkey Kong. In dit spel kwam ook Jumpman voor, een karakter die later bekend zou staan als Nintendo’s gezicht: Mario. Sindsdien is Miyamoto producer van alle Mario spellen (behalve de Super Mario land series voor de Gameboy. Hier had hij geen rol in gespeeld). Hij heeft ook aan meerdere games geholpen, zoals Legend of Zelda , Pikmin, Wii fit en nog veel meer titels. Naast spellen heeft hij ook geholpen aan de ontwikkeling van de Wii controler, zijn preciese rol is helaas onbekend. Miyamoto werkt nog steeds bij Nintendo. Hij houd ervan om aan één spel te werken, in plaats van meerdere. Zijn projecten op dit moment zijn onbekend.
Opdracht 3 Wiskunde tutorials : https://www.khanacademy.org/welcome Ik heb gekozen voor Wiskunde tutorials, omdat dit altijd een goeie basis is voor meerdere dingen. Wiskundige elementen komen overal in voor, ook in programmeren, iets waar ik ook nog steeds beter in moet worden. In het begin waren de tutorials wel een beetje te makkelijk, maar later werd het moeilijker en dus beter om van te leren. Ik ben altijd wel goed geweest in wiskunde, maar ik ben niet serieus bezig geweest met wiskunde sinds de middelbare school (een jaar geleden dus), dus het leek mij een goed idee om dit een beetje op te frissen met de tutorials .
Opdracht 4 Interview met mijn broer, Kelvin Vehof, die een eigen bedrijf heeft (All-in-Media). Waar hij meerdere projecten doet met web-designen, programmeren, animeren en meer. Wat houden vooral jullie projecten in? We hebben eerder heel vaak website designs gemaakt, maar daar stappen we nu vanaf. We doen nu vooral veel promotie video’s, dus veel editen en animeren. Waaronder ook op pad gaan om dingen te filmen. Wou je dit altijd al doen, ook toen je nog jong was? Vroeger toen ik nog een kind was wou ik altijd dokter worden, maar later interesseerde ik mij meer in creatieve dingen, ik heb nooit echt kunnen bedenken dat ik dit zou doen, een eigen bedrijf hebben en vele leuke projecten doen. Ik ben erg blij met mijn baan, ik had het vroeger nooit durven dromen. Wat voor studie heb je gedaan om dit te kunnen doen? Ik heb de studie gedaan Kunst en Techniek aan Saxion, de opleiding duurde 4 jaar. Hier heb ik dingen geleerd over wat ik nu doe, maar ook veel heb ik zelf moeten leren, meestal uit interesse. Wat is het leukste project tot nu toe, dat je hebt mogen doen? We hebben veel promotie werk mogen doen voor een Hemelvaart feest in onze stad Delden. Promotie filmpjes, andere reclame. Ik heb zelf ook dingen voor het feest mogen regelen, maar niet vanuit ons bedrijf. Het feest was een groot succes dus ook goeie reclame voor het bedrijf. Wat drijft je echt in je vak? Wat mij vooral drijft is om mooie dingen te maken, dingen waar ik trots op kan zijn. Het is ontzettend leuk om te doen, en ik wil graag altijd een uitdaging tegemoet komen. Hoelang doe je dit al? Sinds mijn studie Kunst en Techniek denk ik dan. Dat is dus 10 jaar ongeveer. In het begin nog niet heel specifiek, maar dat kwam later steeds meer. Hoelang zou je dit nog wel willen doen? Wat ik al eerder aangaf, ik ben altijd opzoek naar uitdagingen. Ik wil dit natuurlijk wel graag nog doen, maar wel steeds meer uitbreiden. Ik wil dit nog lang doen, omdat het echt leuk is, maar dus wel meerdere dingen erbij toevoegen, zodat ik mijn zicht kan verbreden en onze klanten ook meer kunnen aanbieden. Heb je nog tips voor mensen die hetzelfde vak als jouw willen doen? Ga vooral er ook zelf op uit, ga niet alleen uit van de vakken die je krijgt. Probeer zoveel mogelijk zelf ook dingen op te zoeken en test ze vooral uit, je leert altijd het beste doormiddel van proberen.
Opdracht 5 Core-mechanic met de hulp van Logic gates. Hierbij gaan we vanuit van de AND poort.
A
B
X
1
0
0
0 0
1
0 1 1
0 0
In de tabel hiernaast is de AND poort uitgelegd. Een AND poort kan allemaal twee signalen ontvangen, hier aangeduid met A en B. Deze signalen zijn óf hoog óf laag (hier aangeduid met 0 of 1). Als er twee lage signalen in de AND poort komen (twee 0’s), dan geeft de AND poort een 0 terug. Alleen als de AND poort twee van hetzelfde krijgt, geeft hij dit terug, anders is het altijd 0.
1
De game waarvan ik de core-mechanic voor ga verzinnen is een Multiplayer game. De spelers speler samen als één karakter. Zij kunnen twee soorten aanvallen uitoefenen, weergegeven in de tabel als 0 en 1. Als beide spelers beide (bijvoorbeeld) op A drukken doet hun karakter een normale move, doet één van de twee A en de andere B, doen zij deze zelfde aanval. Alleen als ze beide B indrukken doen zij een betere aanval. Aangezien de game over overleven zou gaan, en je vooral vaak moet aanvallen kan dit als een core-mechanic worden gezien, omdat dit vaak herhaalt moet worden.
Opdracht 6
Drie trajecten van een sprong in een level design. Alle rode paden zijn paden waar in je faalt, je valt omlaag en verliest een leven/het spel. Het blauwe pad moet de speler eerst een aanloop nemen, om het hogere platform te halen, hier is een vijand neergezet om het pad een beetje te verstoren. Op het begin is ook een vijand gezet om het versnellen makkelijker te maken (aangezien de speler óf rent van de vijand, wat het dus makkelijker maakt, of hij doodt hem, wat geen verschil maakt.) Het groene pad kan de speler eerst normaal springen, maar op het tweede platform word het moeilijker: hier met de speler een aanloop nemen en de sprong goed timen om op het volgende platform te komen.