Thinking of Development Opdrachten 1 t/m 6 en Reflectie
Melissa Tammens Gar1-D 31-05-2015 Versie 1
Opdracht 1 Competentie Cirkel Bij de competentie cirkel is te zien waar ik nu sta in de cirkel in het roze. Het oranje is wat ik graag wil bereiken aan het einde van mijn studie. Vooral op de art wil ik graag verbeteren. Dit heb ik ook te horen gekregen tijden het EYA. Vooral het 3D art wil ik graag omhoog brengen. Dit wil ik doen om veel te oefenen en veel uit te proberen. Naast het modeleren en de texturen wil ik ook meerdere software leren beheersen voor art. software zoals Z Brush en Maya. Ook op 2D art gebied wil ik nog veel leren. Mijn eigens stijl is nog niet ver genoeg ontwikkeld en ik wil graag nog zoveel mogelijk leren op dit gebeid. Ook door veel te oefenen.
Door mijn vooropleiding heb ik wel de basis geleerd over samenwerking en Discipline. Ook door mijn leergierigheid helpt het dat deze hoog staan in de cirkel.
Naast de art wil ik ook meer leren over wat vaardigheden wat niet met art te maken heeft. Zo wil ik de basis van programmeren leren zodat ik ook in mijn eentje een klein prototypen in elkaar kan zetten. Zowel in Unity als in Unreal.
Bij alle software en programma’s wil ik als grootste leerdoel de workflow verbeteren. Als ik deze verbeter leer ik ook snel meer over iets. Dit zou mij heel veel kunne leren over welke manier het beste werken voor mij en welke programma’s dit beiden.
Het roze gedeelte is waar ik nu sta. Het oranje hoop ik te zijn aan het eind van de opleiding
Opdracht 2 Idool Ryan Church
Toen Ryan een kind was hield hij van Dinosaurussen en vliegtuigen. Zijn vader, een Industrieel Designer, leerde hem, toen hij 5 of 6 jaar oud was, hoe te tekenen om zo zijn eigen dinosaurus boeken te maken. Ook vond hij het leuk dingen na te teken op televisie. Na zijn afstuderen ging hij naar het UCLA voor een brede educatie. Ook volgde hij avondlessen bij het Art center College of Design om hem te helpen focussen op zijn design vaardigheden. In de herfst 1994 startte hij full time met de studie: Major in Transportatie Design. Hij wou zeker weten dat hij zowel alles leerde van Industrieel als illustratie designs. Zo kon hij beter een omgeving maken die klopte maar er ook goed uitzag in 3D. Halverwege zijn studies begon de school met entertainment Design. Rond die tijd wou Ryan geen Auto ontwerper meer worden. Zijn hart lag meer bij vliegtuigen en architectuur. Wanneer hij was afgestudeerd van zijn studie is hij verder gegaan met entertainment design. Naast zijn leraren die goed lesgaven heeft hij enorm veel geleerd van zijn klasgenoten en zijn oudere jaars. Dit kwam ook door de competitie die hem pushte. Hij kreeg een baan bij Walt Disney Imaginering toen hij uit college kwam en deed wat freelance werk voor Universel studios. WDI was een leuke plek om te werken maar veel projecten gingen van heel erg leuk naar heel hard doorwerken op budget. Een goede verandering kwam toen hij een baan kreeg bij industrial Light+ Magic in de digitale effecten divisie. Na 3 jaar gewerkt te hebben bij ILM is hij gegaan naar Skywalker Ranch als een concept Design supervisor voor Starwars Episode 2 en bleef daar tot Episode 3. Ondertussen was hij ook Senior Art Director bij ILM waar hij veel handgemaakte werk maakte voor de productie van star wars films en speelde ene grote rol in het creëren van Tripods in Steven Spielberg’s War of the Worlds In het begin van Episode 3 voor Productie ging hij naar Pasadena elk weekend om les te geven in geavanceerde entertainment design aan het Art Center. De feedback was geweldig en was erg belonend voor hem. helaas werd hij te druk met zijn werk om er mee door te gaan. Eind 2003 kwam hij samen met Alex Alveraz op Gnomon school of Visuel Effects om DVD demos te maken. Ze focussen niet op de software maar juist op de technieken die hij dagelijks gebruikt. 3 jaar later hebben ze nog steeds een grote rol in zijn klassen voor degene die digitaal willen tekenen voor films en games. In de lente van 2005 ging hij terug naar Zuid California om een nieuw hoofdstuk in zijn freelance werk als concept artiest.
Opdracht 3 MOOC Ik heb gekozen voor een basis 3D interactive Rendering Course. Deze tutorial gaat over de basis van 3D games. Deze course is te vinden door deze link : https://www.udacity.com/course/progress#!/ccs291 De course is in kleine stukken opgedeeld in 35 stukken van ongeveer 1 tot 2 minuten met daartussen soms een vraag over het onderwerp om te zien of de kijker het nog snapt en oplet. De vragen moeten eerst goed beantwoord zijn om door te kunnen gaan naar het volgende onderdeel. Als degene niet de vragen goed beantwoord krijgt de kijker daarna feedback waarom het antwoord niet goed is. De kijker kan het daarna nogmaals proberen. Ook gaan ze helemaal tot de kern van het onderwerp. Ik heb zelf al wat ervaring met 3D maar ik heb nog nooit zover in het onderwerp gezeten als bij deze course. Hierdoor begrijp je het veel meer dan als je gewoon met een simpele basis begint. In de course wordt eerst vertelt wat 3D inhoudt alles wordt punt voor punt uitgelegd wat wel onder interactive 3D rendering valt en wat niet . daarna wordt vertelt over wat 3D maakt en hoe het werkt. De hele course gaat over wat Interactive 3D rendering is. Dit wordt in het begin vertelt en woord voor word uitgelegt wat het. Daarna wordt er vertelt over hoe de kijker iets ziet in 3D programma’s en hoe dit wordt opgezet in programma’s. Ook de technische kant wordt besproken. Wat FPS is en hoe dat verschilt met Hertz. Ook hoe een camera werkt wordt vertelt. Daarna vertelt hij hoe dit verschilt met camera’s in spellen en wat motion blur is. Als laatste wordt er ook verteld over Painter en de Z-Buffer en wat dit zijn. Naast de vragen worden er ook demo’s laten zien met wat ze bedoelen. Deze worden later ook aan d speler zelf gegeven zodat hij het zelf ook kan proberen. Dit vind ik heel fijn omdat je door zelf te doen veel meer leert dan alleen te kijken pas als de hele basis duidelijk is het hoe een 3D scene werkt gaan ze verder op wat je kan gebruiken en hoe het werkt. Ook hier worden weer vragen gesteld. De vragen worden ook gesteld over onderwerpen wat eerder in de course komt. Hierdoor vergeet je de eerste stukken ook niet meer nadat je de eerste les hebt gehad kan je ook door naar de volgende lessen. Deze lessen worden vertelt over de onderwerpen maar met meer en met meer diepgang. De lessen gaan daarna zover tot het opzetten van een eigen wereld.
De manier waarop en de voorbeelden en demo, s preken me erg aan maar ook of je het ook echt begrijpt met de vragen die je moet beantwoorden. Als je deze kan beantwoorden dan kan je pas vaerder. Zo kan je ook niet de tof kwijtraken. Deze manier vind ikzelf erg fijn om mee te werken. Ook de simpele taalgebruik en de termen die gebruikt worden eraan te koppelen vind ik een erg fijne manier van uitleg.
Opdracht 4 Interview Voor opdracht 4 heb ik Beert Kempenaar Geïnterviewd. Beert is 37 jaar en werkzaam als leraar op het Alfa College maar heeft ook gewerkt bij grafische vormgeving bureaus en bij Mad Games. Nadat een grafische MBO opleiding heeft hij gestuurd aan academie Minerva. Een kunstacademie gevestigd in Groningen Het Interview 1. Wanneer wist je dat je de kant op wou van games? Dat heb ik nooit eigenlijk speciaal gewild. Ik wou wel altijd de creatieve kant op willen met grafische vormgeving. Toen ik begon met studeren en stage liep bij Madgames had je niet echt een game opleiding. We waren gewoon een paar mensen die bij elkaar kwamen om ene spel te maken zonder studie. Een iemand had wel de studie interaction design gedaan.
2.Waarom ben je dan bij Madgames terechtgekomen? De vormgeving heeft mij altijd wel getrokken. Ik vind het erg tof om creatief te brainstormen over spellen. Het creatieve proces wat ook op het hku zo uitgesproken is. Je kan wel leuke shiny coole games maken. Maar ik vind het juist leuk om iets te maken wat nieuw en origineel is. We weten wel de hoe de volgende Sci-fi shooter eruit ziet!.
3. wie of wat inspireert je? Ha de cliché vraag! Niet echt namen uit de game industrie inspireren me. Wel grote namen uit de wereld van grafisch ontwerp. Maar echt een inspiratie punt of idool zijn het niet Ik wordt vooral geïnspireerd door dingen buiten het vakgebied. Zelf ben ik heel vaak buiten. Ik hou veel van de natuur en kijk daar graag in rond ook vind ik fietstechnologie erg interessant. Maar das ene aparte hobby van mezelf. Maar ja alles kan inspirerend zijn. Een goedvoorbeeld is Miyamoto. Hij heeft Zelda gemaakt en was geïnspireerd door zijn hobby Hiking
4. Als je een opdracht hebt die je niet interessant vind hoe motiveer je je dan? Daar heb ik nooit moeite mee gehad. Elke opdracht is interessant te maken. Je moet zelf gewoon ene eigen draai eraan geven. Als ik een klant heb en die vraagt om een spel zoals bijvoorbeeld Mario, dan kan je ene heel saai Mario spel maken. Maar dan vraag ik door over wat de opdrachtgever echt wil en meestal is dat een heel ander spel en genoeg vrijheid voor jezelf om je uit te leven. Je moet vooral lef tonen en de opdrachtgever vertrouwen winnen
5. Gaat dat ook wel eens mis? Het zou je verbazen als je spel voorstel neer legt voor ene opdracht gever, een waar hij om vroeg en een wat ik dacht wat hij wou, hoe vaak de opdrachtgever de tweede kiest. En natuurlijk kiest hij ook soms voor de eerste keus maar ja dan kan je toch altijd wel een beetje creatief op uitleven. Je moet alleen NOOIT een ontwerp inleveren die je zelf niet wilt uitwerken. Opdrachtgevers hebben hier een handjevan precies die te kiezen. Ik heb ook een paar keer een opdracht geweigerd omdat ik sommige dingen echt niet wil doen.
6. Heb je ergens spijt vn nu? Iets wat je anders zou doen. Nee niet echt ik ben blij hoe het gelopen is. Ik denk soms wel van als ik het anders had aangepakt had dan was ik nu misschien dat aan het doen. Maar nooit echt spijt. Ik heb ook niks voor het geld gedaan. Dus ben wel erg trouw aan mezelf gebleven. Wel was ik toen ik bij Madgames werkte gevraagd om terug te komen bij ene oude stage. Dit heb ik toen gedaan. Maar helaas was dat net tijdens de Crisis en kon daar niet blijven werken. Toen ben ik les gaan geven op het MBO eerst 3 dagen lesgeven en 2 dagen freelance. Maar dat werd zo druk dat ik dat niet meer doe. Ik doe nu af een toe een opdracht voor mensen als ze me vragen. Ook grote bedrijven hoor maar mag ik zeggen dat dit wel op een laag prioriteit staat nu? Ik heb wel altijd hard gewerkt en heb daarom soms wel sociale dingen gemist. Dat vind ik wel jammer.
7. Waarom ben je Leraar geworden. Ja door de Crisis. Toe nik bij Het Grafische bedrijf wegmoest ben ik gaan kijken wat ik wou. Ik vond het vroegr altijd heel erg dat ik nooit goed les heb gehad op het MBO. Het HBO was echt een heel ander niveau. Ik wou daarom mensen van het MBO ook bijbrengen over ontwerp. Dat ging heel anders dan gepland. Ik kwam met ene instelling binnen met ik laat ze zien wat ik weet en wat hard werken maar dat werd niet gewaardeerd. Je moet toch iets softer zijn anders slaagt ook niemand. En dan denk je dat MBO die mentaliteit heeft maar dat valt heel erg tegen. Ik geef ook les op Minerva en daar beginnen sommege studenten bijna te huilen. (niet echt hoor)
8. Ben je nog ergens trots op? Op mijn eigen werk? Nee. Ik ben erg kritisch en zie het als een leerproces. Alles wat ik doe leer ik van en soms denk ik wel van ja daar ben ik tevreden over maar na een halfjaar weet je weer andere dingen. Die je eerst niet wist. Dus nee ben niet echt trots op eigen werk. Ik ben wel trots op leerlingen. Als zei iets echt tofs en origineels maken vind ik dat echt geweldig. (dit was ook wel te zien aan het lokaal waar we zaten. Alles hing vol met concepten en art)
9. Zie je toekomst in de gamemarkt? Ja en nee. Sinds ik in de game industrie werk is het een parabool geweest soms een plek soms een dal. Bij Madgames merkte je het ook altijd. Eerst zaten we met 11 man, toen met 5, toen weer met 13 en toen weer met 5. De markt blijft veranderen. Maar voor creatieveling is er altijd wel een markt omdat we blijven veranderen. Voor de games zelf heb ik wel grote hoop en ik denk dat er nog veel te vinden is in de markt. Maar weet niet of er geld in te verdienen is. 10. Wat denkt u van Gamification dan? Daar geloof ik niet in. Soms heb je van die hypes wat vooral marketing gebruikt. Die gaan helemaal van ja dat is nu hip dus doe dat. Ik ben meer van er zijn dingen die nog nooit zijn gezien. Dat heeft nog geen naam. DAT is waar ik in geloof! Het HKU doet dat ook heel goed.
11. heb je nog tips en advies voor mensen die nu bezig zijn met een studie? Nee niet advies. Doe wat je leuk vind en vind anders iets wat je leuk vind. Je moet echt leuk hebben om optimaal gemotiveerd te blijven. Voor echt studenten wel. Zoek de leraar wat de strengste eikel is met de meeste kritiek. Deze mensen willen je helpen beter te worden. Aan leraren die je zeggen ja prachtig niks aan doen heb je totaal niks aan. Das wel ene advies wat ik erg belangrijk vind en ik ook aan vasthou.
Opdracht 5 Wiskunde Bij dit spel racen 2 spelers tegen elkaar. Het level begin met een baan waar de spelers bij elkaar rijden. Als een power up gepakt wordt splits de baan. Een van de banen heeft dan een hogere parabool als de andere kant. Dit is niet te zien wanneer de speler nog op de gezamenlijk baan rijdt.de baan met de hogere heuvels en dalen is ongeveer een kwart langer dan de kortere baan. dit geeft de speler r een kleine voorsprong. Een split van de wegen duurt ongeveer 10 seconden. Hoe hoog de heuvels en dalen zijn worden random gegenereerd. Soms zijn ze dus enorm hoog en soms ook lager. De plattere route is wel altijd kleinere heuvels en dalen. Zo is de plattere baan altijd korter. De banen worden berekend door het script. Hierdoor is elke race anders.
Opdracht 6 Sprongen Voor deze opdracht heb ik 3 sprongen bedacht. Al deze sprongen hebben te maken met zwaartekracht die van punten komt uit het level
Sprong 1 De eerste sprong heeft te maken met het groene puntje in het midden. Alles in beeld van dit punt wordt erna toe getrokken als zwaarte kracht punt. De speler moet dus heel snel veranderen van normaal naar het groene punt.
Sprong 2 De tweede sprong is het omgekeerde van de eerste sprong. Als de speler in beeld komt van de rode knop wordt hij afgespoten. De speler moet ook hier rekening mee houden om verder te kunnen springen. Het blokje met de roze kant draait om zijn as. Wanneer de speler op de roze balk komt dan blijft hij eraan plakken met de speler.
Sprong 3 Bij deze sprong draait het oranje balletje om zichzelf heen en wordt bij elk anderhalf rondje groen. Wanneer hij groen is trekt hij de speler aan. Bij oranje staat hij uit. De spoeler moet hier ook snel reageren dat hij niet weer opnieuw aangetrokken wordt door het punt
Reflectie Ik vond de lessen wel leuk hoe verder we vorderen met het jaar. In het begin dacht ik een beetje dat het lessen waren waar als artist niks aan had maar hoe verder het vorderde vond ik het wel leuker worden. Vooral de laatste lessen vond ik erg leuk en ook leerzaam. Wel waren de puzzels bij sommige lessen erg leuk! Dit hield met beter bij de les dan alleen de oefeningen.
De wiskunde zelf was voor mij een beetje herhaling maar de toepassingen games heb ik wel veel geleerd van.