Thinking of Development 2 Alexander Veliev GAR
Versie 1.0 31/5/2015
0
Inhoudsopgave. 2. CompetentieCirkel 4. Icoon 5. MOOC 6. Interview 7. PhysicsGame 8. ParaboolGame
1
Competenties. Creatief denken: De brandstof die de industrie voortzet is creatief denken. Er moeten immers innovaties plaatsvinden wilt de industrie een maatstaven voortgang boeken. Als individu moet ik met creatieve oplossingen komen voor projecten en concepten. Ontwerpen: Als game artist of interaction designer moet ik projecten en ideeën kunnen vertalen naar een ontwerp, als je uit ideeën en concepten werkt moet je de stappen kunnen doorlopen van de verschillende ontwerpfases. Plannen: Plannen is belangrijk voor het bijhouden van voortgang, deadlines nakomen en professioneel overkomen. Samenwerking: Samenwerking moet professioneel zijn, tijdens mijn schooljaren zal ik dit vaker doen en tijdens het proces moet er geen onderlinge conflicten ontstaan.
2
Teken vaardigheid: Tekenen geeft een gevoel voor ruimtelijk inzicht. Het is belangrijk om te kunnen vanwege dat het gebruikt kan worden voor zowel ideeën overbrengen maar ook als een basis voor assets van projecten. Projectgerichtheid: Tijdens een project moet ik zowel kunnen focussen op het project, als mijn individuele taken hierin. Het is soort flow waarin de team zich kan bevinden, als er juist gecommuniceerd en geplant is. Originaliteit: De huidige industrie kent veel werknemers, door middel van origineel te zijn kan je eerder opvallen bij werkgevers. Plus het is de innovatie die de industrie voortdrijft. Lef hebben: Om origineel te zijn, en je ideeën te kunnen realiseren moet je lef hebben, en het kunnen gebruiken. Logisch denken: Games ontwerpen is niet alleen een kwestie van artistieke vaardigheden, ik wil de complete proces van een game kunnen doorlopen, hiervoor is ook logisch denken voor nodig. Dit maakt dingen als softwarebeheersing mogelijk. Netwerken: Op het moment ken ik een kleine netwerk van mogelijke toekomstige projecten en samenwerking. Door middel van stagelopen en bijeenkomsten zal ik in de niet zo verre toekomst hoogstwaarschijnlijk een stuk grotere netwerk van contacten hebben. Eigen unieke stijl: Dit is belangrijk voor de artistieke kant, als je een herkenbare stijl hebt zal je opvallen bij werkgevers, en de community. Software beheersing: Tegenwoordig kan je alles bijna maken met de bijbehorende software. Dit zal ik leren door middel van velen uren die ik erin doorbreng. Onderzoek: Voordat een project begint moet ik inspiratie kunnen vinden, en aspecten kunnen onderzoeken waaraan ik zal werken. Presenteren: Niet letterlijk het presenteren van een presentatie, maar eerder de presentatie van concepten, ideeën en producten. Communiceren: Goede communicatie zorgt ervoor dat een team vlot kan werken, en iedereen op een lijn zit. Dit zorgt ervoor dat er randvoorwaarden kunnen worden vastgesteld.
3
Tomonobu Itagaki Geboren op 1 april 1967, Tokio. Heeft afgestudeerd in Rechten. Hij begon als een graphics designer voor Tecmo. In 1996 heeft hij Dead or Alive gemaakt, een game die gewaardeerd werd en waardoor Tomonubu's carrière een grote stap maakte. Hierna werkte hij aan veel Dead or Alive spellen, en de Ninja Gaiden reeks. Zijn filosofie is dat games een balans zijn tussen player interaction, graphics en playbility. Zijn filosofie over consoles is dat altijd een maximale eruit kan worden gehaald, op de meest efficiënte manier. Voor het vakgebied van games heeft Tomonobu een link geschept tussen Japan en het Westen, in wat Team Ninja is geworden. Door Tomonobu heeft de originele xbox een hogere waardering in Japan gekregen.
4
Simulating nature in JS
Ik heb al eerder 'les gevolgd' op KHAN ACADEMY. Ik heb veel wiskunde hier geleerd, omdat het logisch wordt uitgelegd. In het algemeen vind ik KHAN ACADEMY wel goed werken. Het enige nadeel eraan is, is dat alle tutorials en lessen nogal basis zijn. Ze zijn wel duidelijk, maar ze leggen maar tot op een bepaald niveau de stof uit. De lessen van Simulating nature in JS en proccesingJS, kunnen mij helpen om een verdere controle te krijgen over de programmeertalen. Helaas vind ik dat de lesstof niet ver genoeg gaat om mij echt verder hierover te leren. Op CODEACADEMY zou ik wel de python cursus willen volgen, puur omdat python een solide en geavanceerde taal is. Ik zou deze tutorials wel willen volgen, want programmeren vereist veel oefening, en dit soort kleine lessen dragen er wel veel bij.
5
Interview Indie Game developer, Rahid Okur
1. Has there been something that inspired you to become a game designer/artist? Being able to create an experience for the player, being able to make them feel emotions, get attached to a character, feel pride when they complete a level. I wasn’t good enough at writing or making music to make a living of, and video games are a perfect method to express myself artistically. 2. How did you start making video games? I used to be that typical idea guy, I had no practical game development skills and my game ideas were all big, big ideas. When I picked up programming and realized my limitations I started thinking within those limitations and... well... let's just say, my new "limited" ideas blows all my other ideas out of orbit. 3. What were your greatest achievements in your field of work? I guess the first fully functioning game I made. A sliding puzzle game. 4. Have you ever encountered problems and challenges that were too great to overcome? Most of the ideas that were too ambitious i had to scale down until i had the technical skill to be able to undertake
5. What is your opinion about the advancing VR technology, do you think that it will ever break through into the casual gamer consumer market? I'm not really interested in what is today synonymous with "casual games" and I don't like thinking in terms of consumers and markets. 6. Do you think products specifically marketed as game consoles, will ever go extinct? No. there's still advantages to integrated hardware/software built specifically for gaming purposes/software built specifically for gaming purposes 7. Do you enjoy the unity engine? Well, yes and no. I'm interested in the programming in itself but I mostly just want to get to a point where I want to make my games. And I feel that game engines sort of get in the way of that. I prefer working with frameworks that do just enough to let me focus on game logic and not more. Maybe I will be interested in the future.
8. What is your personal favorite video game? Hmm, Evil Twin maybe, or Braid.
6
AudioWave spelconcept. Physics. AudioWave is gebasseerd op het idee dat audiobestanden bestaan uit een golf. Er zijn al een tal games waarbij dat geimplementeerd is, zoals audiosurf. In de game engine kan een track worden geimporteert, waarna de engine een sinusgolf maakt op basis van de track. Het reflecteerd naar de muziek maar is uiteraard niet de rauwe visualisatie van het geluid. AudioWave is een game, platformer, waarbij de speler constant aan het bewegen is, en is te allen tijde op dezelfde X locatie op het scherm. Door middel van de Pijltoetsen < en > kan de speler de nummer versnellen of langzamer laten afspelen. En door middel van \/ en /\ toets de amplitude van het nummer veranderen. De speler verandert de track aan de rechterkant van het scherm, terwijl hijzelf aan de linkerkant van het scherm blijft.
De speler moet tijdens het nummer patronen zien te vinden in de sinusgolf, waarmee de speler de muzieknoten kan verzamelen tijdens het spel, door de muzieknoten te verzamelen krijgt de speler visuele feedback van de game, en wordt het nummer aangepast kwa instrumenten en loopjes. In AudioWave kan de speler zelf geen muziek importeren, maar er zijn al standaard tracks in de game waarbij er gedacht is aan de hoeveelheid loopjes die de speler kan unlocken tijdens een playthrough, en de beat per minutes van de tracks die op verschillende snelheden te gebruiken zijn.
7
RocketNinja. Parabool Mechanic. Rocket ninja is een level design voor twee parabool sprongen. De speler kan doormiddel van twee sprongen de parcour afleggen, die bestaan uit willekeurig gespawnde raketten. De speler is een ninja, en hij legt zijn weg af naar de badguy die bezig is de ninja te bombarderen. De ninja kan twee soorten sprongen doen: Naar boven springen, Naar voren springen. Door middel de muis, kan de speler links klikken om omhoog te springen, waardoor er een parabool ontstaat die naar achteren wordt gebogen, omdat de luchtweerstand ervoor zorgt dat wanneer de ninja los staat van de raket, zijn snelheid wordt verlaagd. En door middel van de rechtermuisklik kan de ninja naar voren springen, maar moet wel oppassen dat hij geen van de punten van de raketten raakt, dan is het over. Net als wanneer de ninja de uitlaat van de raket raakt. Door middel van de twee soorten sprongen moet de ninja, Verder komen in de level (diagonaal rechts omhoog), De voorkanten van de raketten ontwijken, Terecht komen op de raket, en niet de uitlaat raken. In de schets hieronder wordt het verder uitgelegd. De speler is de zwarte figuur, als hij op de raket blijf staan, dan zou die worden meegevoerd worden ermee. Dus hij moet omhoog of rechtdoor springen. Als hij omhoog springt, wordt zijn snelheid voldoende verlaagd zodat hij op de eerste volgende raket kan landen (de raket die precies rechtsboven de figuur is in de afbeelding). Als hij naar voren zou springen in dit voorbeeld, zou hij de punt raken van de eerstvolgende raket. Hierdoor zou de raket exploderen en de speler verliezen. Paars is dan een mogelijke route voor de speler, terwijl de rode stippellijn dodelijk afloopt.
8