Thijs Geerlings Software
Post-adres Postbus 29, 5768 ZG MEIJEL (NL) Huis-adres In de Haag 1, 5768 HB MEIJEL (NL) Telefoon +31 (0)77 466 92 76 Fax +31 (0)77 466 92 77 Homepage www.tgsoftware.nl E-mail
[email protected] Helpdesk
[email protected] Bankrek. 13.34.20.884 Girorek. 14.886 Btw-nummer NL 077199352B02
geschikt voor Windows 95 of hoger; netwerk én stand-alone voor gebruik op Nederlandse én Vlaamse scholen
© 2000 / 2010 Programma-overzicht WinPak32
Thijs Geerlings Software, Meijel -1-
BESTEL-INFO • VERKOOPPLAATS WinPak32 is uitsluitend verkrijgbaar op onderstaand adres. Indien men deze programma's op een andere plaats koopt, heeft men te maken met illegale kopieën.
• BESTELLING
Gebruik bij voorkeur een voorgedrukt BESTELFORMULIER. Programma's van WinPak32 zijn liefst PER BRIEF, PER FAX, ONLINE of PER E-MAIL (in verband met juiste naamgeving) te bestellen bij:
Thijs Geerlings Software - Postbus 29 - 5768 ZG MEIJEL (NL) Tel (077) 466 92 76 - Fax (077) 466 92 77 - www.tgsoftware.nl met duidelijke vermelding van: * volledige NAAM, ADRES, POSTCODE en PLAATS van de school of particulier (voor de codering) * naam van een CONTACTPERSOON (voor scholen e.d.) * BRIN-code van de school * telefoonnummer (van de school e.d.) * welke programma's (minimaal 4 stuks!)
• PRIJZEN Per programma betaalt men € 12,--. Minimale afname: 4 programma's tegelijk. Indien u programma's van het "oude" Windowspakket bezit, kost een upgrade voor diezelfde programma's slechts € 4,-- per programma. Bij afname van 10 of meer programma's hanteren we kwantumkortingen. Deze kortingen gelden alléén als de programma's aan één adres verzonden worden én bij betaling binnen 20 (werk)dagen! Bij gelijktijdige bestelling van 10 of meer programma's: 10% korting. Bij gelijktijdige bestelling van 20 of meer programma's: 20% korting. Bij gelijktijdige bestelling van 40 of meer programma's: 30% korting. Bij gelijktijdige bestelling van 60 of meer programma's: 40% korting. Bij gelijktijdige bestelling van 100 of meer programma's: 50% korting! Bij gelijktijdige bestelling van 150 of meer programma's: 60% korting! Bij gelijktijdige bestelling van het COMPLETE pakket (= 167 programma's): 65% korting! Alle genoemde prijzen zijn inclusief BTW, verzendkosten en support!
• BETALING
Betaling dient te geschieden vóór of binnen 20 dagen na ontvangst van de CD door overmaking van het bedrag op Bank-rekening 13.34.20.884 of op Giro-rekening 14.886 ten name van Thijs Geerlings Software, Meijel (NL), óf met bijgesloten contant geld in euro's. Voor Belgische klanten: ING-Bank Molenbeersel nummer 335-0393038-40 ten name van Thijs Geerlings Software, Meijel (NL). Bestellingen onder de € 75,- moeten vóóraf worden betaald (b.v. contant).
• HANDLEIDING(EN)
Bij elke levering wordt een installeerinstructie gevoegd. De aanwijzingen voor elk programma staan óók in het programma zelf en kunnen op het scherm worden bekeken. Uitvoerige schriftelijke handleidingen staan in verschillende bestandsformaten (DOC en PDF) op de installatie-CD.
• REGISTRATIE
Elk geleverd programma wordt gecodeerd met NAAM en ADRES van de school (of van de particulier). Zorg dus voor een bericht, waarop naam en adres duidelijk leesbaar voorkomen.
• GARANTIE & SERVICE
We geven een jaar garantie op materiaalfouten en ernstige programma-fouten. Noch de uitgever, noch de auteur kunnen aansprakelijk worden gesteld voor eventuele schade die door het gebruik van deze programma's zou zijn veroorzaakt. In geval van storing in de programma's wende men zich (liefst schriftelijk, per e-mail of via onze homepage) tot de helpdesk van de uitgever (adres zie titelblad). Juli 2010 Programma-overzicht WinPak32
-2-
BEKNOPT OVERZICHT Momenteel zijn 173 programma's (plus nog de drie gratis DEMO-programma's) leverbaar:
ONDERBOUW (KLEUTERS)
LEEFTIJD
BOUWEN ....................... Vorm en kleur; figuren nabouwen of vrij bouwen ..................................... BUSSELEN ..................... Tellen tot 20 in o.a. 5-structuur .................................................................. CIJFERDICTEE .............. Schrijven van cijfers en koppelen van aantal aan cijfer en woord ............. COLORMIND .................. Geheugenspel met gekleurde bollen ......................................................... DIKTES .......................... Figuren sorteren op dikte (breedte) .......................................................... DOOLHOF ...................... Oriëntering en besturing in het platte vlak ................................................. FARBIE .......................... Kleurenherkennig en -geheugen (gratis DEMO) ...................................... FLITSRAAM .................... Tel snel de 1-10 bollen in het raam ........................................................... FRUITSCHAAL ............... Tellen, optellen en aftrekken met figuren tot 20 ........................................ GEOFIG .......................... Maak een lijnfiguur na door het trekken van rechte lijnen ......................... HOEVEEL ....................... Hoeveelheidsbegrippen zoals meer, minder, evenveel ............................. KABOUTERS .................. Training visuele geheugen en visuele discriminatie .................................. KLEURPLAAT................. Tekeningen inkleuren ................................................................................ KNIKKERS ...................... Onderscheiden van verschillende groottes................................................ KRAAMPJE..................... Tellen van voorwerpen tot 12 in een kraampje .......................................... KRALENPLANK .............. Figuren naleggen op een 24x24-kralenplank ............................................ LENGTES ...................... Figuren sorteren op lengte ........................................................................ LETVAL........................... Vallende lettervormen herkennen .............................................................. LOGIMATRIX .................. Vormen, hoeveelheden en kleuren in een matrix ...................................... MACSHOP ...................... Geheugenspel; onthoud de bestelling van een klant ................................. MEERMIN ....................... Hoeveelheden tot 20 tellen / schatten ....................................................... MEMORY ........................ Het bekende spel van gelijke plaatjes zoeken ........................................... NAMAAK ......................... Maak een gegeven rij van 6 tot 12 figuurtjes na ........................................ PAARTJES .................... Zoek twee bij elkaar horende afbeeldingen (b.v. kop en schotel) ............ PICTOSLOT .................. Open deuren met twee gelijke sleutels (visueel geheugen) ..................... PUZZELEN .................... Eenvoudige (leg)puzzels in 5 niveaus ...................................................... RANGSCHIKKEN .......... Rangschik 3 afbeeldingen in een logische volgorde ................................. SCHADUW ..................... Zoek de juiste schaduw bij een afbeelding ................................................ SLEPERS ...................... Verslepen van figuurtjes ........................................................................... SORTEREN .................... Oefeningen met vormen en kleuren in veel niveaus ................................. SYNCHRON .................. Teken met de muis een lijn door een doolhof ........................................... TELLEVIS ...................... Eenvoudig tellen tot 9 (eventueel met spraak) .......................................... TELREEKS .................... Tellen tot maximaal 100 in tempo ............................................................. TELVAK .......................... Figuurtjes tellen tot 12 ............................................................................... VAATWERK ................... Tellen tot 20 (met spraakondersteuning) .................................................. VERGEET-ME-NIET ....... Memory-achtig spel met hoeveelheden tot 10 ........................................... VERSCHIL ...................... Zoek de verschillen tussen twee grote tekeningen .................................... VISDIS ........................... Visuele discriminatie in 5 niveaus ............................................................. VORMEN ....................... Figuren in verschillende gaten passen ..................................................... ZOEKWOORD ............... Visuele discriminatie in woord- en lettervormen .......................................
NEDERLANDSE TAAL
5655555555555555565555565565555555555556-
1)
9 7 7 9 6 8 7 7 6 9 6 8 8 6 6 7 6 7 6 9 6 9 6 9 9 8 9 7 8 6 8 6 9 6 7 7 9 7 6 7
LEEFTIJD
1)
ABACABRA .................... Woordenschat; woordbetekenis in de zin .................................................. 10-12 ALFABET ........................ Alfabetiseringsoefeningen ......................................................................... 8-10 ALFASNEL...................... Zoek snel de ontbrekende letter uit het alfabet ......................................... 8-11 ANASYNTH .................... Analyse en synthese van eenvoudige woordjes ........................................ 6- 7 DEELWOORD ............... Werkwoordspelling m.b.t. deelwoorden..................................................... 10-12 DOFTYS ........................ Werkwoordspelling -d of -t ......................................................................... 11-12+ FOUTIEF ....................... Spelling van (onveranderlijke) woorden ..................................................... 8-12+ GALGJE ......................... Het bekende woordzoekspelletje ............................................................... 10-12+ KOPPELEN..................... Koppel woord of eenvoudige zin aan een afbeelding ................................ 6- 7 LEESMEMORY............... Zoek kaartjes met gelijke afbeelding en geschreven woord ...................... 6- 9 LETTERTANG ................ Alfabet-oefening met een draaischijf ......................................................... 8-11 LETZOEK ....................... Zoeke gegeven letter in een 8 bij 10 raster ............................................... 7- 8 Programma-overzicht WinPak32
-3-
LEXICON ........................ Woordenschat-uitbreiding en -inslijping..................................................... 10-12+ MANIMALS ..................... Zoek de verborgen (klinkerloze) dierennamen .......................................... 10-12 MASBRAIN ..................... Zoek het verborgen woord à la mastermind .............................................. 11-12+ MINGOS ......................... Woordenkennisspel (zoals Lingo) ............................................................. 10-12+ ONTLEDEN .................... Zinsdelen benoemen (maximaal 12 zinsdelen) ......................................... 10-12+ PERSOONSVORM ........ Werkwoordspelling met t-d-dt-tt-dd ........................................................... 11-12+ RIJMELARIJ ................... Lezen van en oefenen met structuurrijtjes ................................................. 8-11 RIJMFIG ......................... Zoek figuurtjes met rijmwoorden ............................................................... 6- 7 RIJMWOORD ................. Welk woord rijmt niet op de andere woorden? .......................................... 8-10 SCHUIFRAAM ................ Schuif de letters A t/m X in alfabetische volgorde ..................................... 9-12 SPEURPUZZEL .............. Zoek het woord in een wirwar van letters .................................................. 11-12+ SPREEKWOORD ........... Spreekwoorden en de betekenis ervan ..................................................... 10-12+ SPRINGER ..................... Zoek snel het woord van verspringende letters ......................................... 11-12+ STRUCTOR .................... Lees de in lettergrepen geflitste woorden .................................................. 8-12 SWITCHER .................... Alfabetiseren van letter(groepje)s .............................................................. 9-12 TRAINER ........................ Welke persoonsvorm/deelwoord past in de gegeven zin .......................... 11-12 TWEEKLANK.................. Spellingsoefening met tweeklanken (au-ou-ie-ei-ij-..)................................ 10-12 VERVORMD ................... Werkwoordsvorm en -tijd herkennen in de zin .......................................... 11-12 VIERHANDIG.................. Plaats het vierletterwoord alfabetisch tussen andere woorden ................. 9-12 VOEGWERK................... Woorddelen samenvoegen tot bestaande woorden .................................. 11-12+ VOLGORDE ................... Woorden in alfabetische volgorde plaatsen............................................... 9-12 WOORDRIJ .................... Welk woord hoort niet thuis in het rijtje van vier ........................................ 9-12 WOORDZOEK ................ Spelling onveranderlijke woorden in veel vormen ..................................... 8-12+ WOSORT ....................... Woordsoorten benoemen (12 woordsoorten) ............................................ 10-12+ ZAKZAKEN .................... Open en gesloten lettergrepen ................................................................. 8-10 ZINNIG ............................ Onthouden van een (dictee)zin van bepaalde lengte ................................ 8-11 ZINSKERN ...................... Zoek de zinskern (of een gedeelte: onderwerp, gezegde) ........................ 9-12+ ZOEKLETTER ................ Zoek de verborgen letter m.b.v. 4-letterwoorden ....................................... 8-11
REKENEN
LEEFTIJD
1)
AANLOOP....................... Getalgeheugen. Hoeveel mannetjes gaan in elk huisje binnen? ............... 7-10 ABACUS ......................... Oefeningen en opgaven m.b.v. een abacus .............................................. 8-12 ANAKLOK ...................... Analoge klok lezen / zetten ....................................................................... 7-12 BASISTIEN ..................... 10 oefenvormen met geldrekenen, uitgaande van 10 euro ...................... 7-12 BEELDFOON .................. Training van het getalgeheugen ................................................................ 7-12 BIJTELLER .................... Maak reeksen af door steeds eenzelfde getal bij te tellen/af te trekken ... 8-11 BREUKEN....................... Oefenen en toetsen met het breukenbord ................................................. 10-12+ DECIBREUK ................... Omzetten breuken / decimale breuken / procenten................................... 10-12+ DEELDOOLHOF ............. Op een speelse manier oefenen met deeltafels ........................................ 8-10 DIGIKLOK ...................... Digitale klok lezen / zetten ........................................................................ 8-12 DOBBORD ...................... Optellen / aftrekken tot 20 met getaldobbelstenen (spel) .......................... 6- 8 DUIZENDEN ................... Dobbelen en cijferend optellen van drie getallen ....................................... 9-12 FACTOREN .................... Ontbinden in factoren en deelbaarheidskenmerken .................................. 11-12+ FIGUREK ........................ Eenvoudig optellen/aftrekken tot 20 met figuren ....................................... 6- 8 FLAPPER ....................... Hoofdrekenen tot 1000 ............................................................................. 7-12 GELDREKENEN ............ Div. oefeningen met euro's (gratis DEMO) ............................................... 7-10 GETALLIJN ..................... Getallen lezen van en plaatsen op een getallenlijn.................................... 7-11 GETALRIJ ....................... Plaats de gegeven getallen in de juiste volgorde....................................... 8-12 HONDERDVELD ............ Diverse oefeningen en opgaven ................................................................ 8- 9 KEERVELD ..................... Vermenigv.tafeltjes visualiseren in een rechthoek .................................... 8- 9 KENGETAL ..................... Herkennen van 20 soorten getallen in verschillende situaties ................... 9-12 KRAANTJE ..................... Toepassen van breuken en procenten in maatbeker ................................ 10-12+ KRUISTAL ...................... Kruisgetalpuzzel met pittige hoofdrekenopgaven ...................................... 11-12 MAXITO .......................... Rekenstrategiespel voor 1 of 2 spelers ..................................................... 9-12 MEERTAFELS ............... Oefenen met tafeltjes boven de 10 ........................................................... 9-12 MULTIPLY ...................... Cijferend vermenigvuldigen in spelvorm .................................................... 11-12+ NULMAKER .................... Oefenen met getalstructuren (evt. kommagetallen) .................................. 8-12 OVERSTAP .................... Optellen en aftrekken met overspringers over 't tiental ............................. 7- 8 REKENBORD ................. Dobbelspel met hoofdbewerkingen + - x : ................................................. 9-12 ROMEINS ....................... Omrekenen Romeins-Arabisch en omgekeerd ......................................... 10-12+ SCHATLIJN .................... Schattend benaderen van grote getallen ................................................... 8-12 SPIJKERBORD............... Omtrek en oppervlakte op een spijkerbord ............................................... 10-12+ Programma-overzicht WinPak32
-4-
SPLITSEN....................... Div. oefeningen en opgaven met splitsrijtjes tot 20 ................................... 6- 8 TABELLEN...................... Vul de (verhoudings)tabel verder in ........................................................... 10-12+ TAFELS ......................... Oefenen met tafeltjes van 1 tot 20 ............................................................ 8-10 TELROUTE..................... Zoek snel de langste (= "duurste") route op het veld ................................. 9-12+ TEMPOREKENEN ......... Hoofdrekenen plus, min, keer en deel ....................................................... 7-12 VANDALEN..................... Benader gegeven getallen met een 'kapotte' rekenmachine ..................... 11-12 WEGTAFELS ................. Vermenigvuldigtafels op een gedeeltelijk afgedekt tafelveld .................... 8- 9 WINKELEN ..................... Toegepast rekenen: koop artikelen voor een bedrag ................................ 9-12
WERELDVERKENNING (WERELDORIËNTATIE)
LEEFTIJD
1)
BELLETJE ...................... De werking van de elektrische bel ............................................................. 10-12 BORDEN......................... Oefenen met 47 borden en 5 soorten borden ........................................... 9-12 BORDTOEP .................... Toepassingen van de verkeersborden ...................................................... 9-12 BUSBOEKJE ................. Gegevens opzoeken in het busboekje ...................................................... 10-12 COORDINA .................... Omgaan met coördinaten in het platte vlak ............................................... 10-12 EUROPA ......................... Topografie van de Europese landen en hoofdsteden ................................ 10-12 FIETSEN ......................... Onderdelen van een fiets ........................................................................... 9-12 FLAGGY ......................... Oefenen hoofdwindstreken (N-O-Z-W) in spelvorm .................................. 10-11 GEBAREN ...................... Oefeningen met gebarentaal ..................................................................... 9-12 JAARTAL ........................ Vaderlandse geschiedenis in jaartallen ..................................................... 11-12+ KENTEKENS .................. Internationale auto-kentekens ................................................................... 9-12+ NASLAGWERK .............. Leren opzoeken van informatie in woordenboek e.d. ................................ 9-12+ PROVINCIES .................. Topografie van provincies en hoofdsteden (NL+B) ................................... 9-11 SCHAAL ......................... Oefeningen in schaalbegrip (tot circa 1:100) ............................................. 10-12+ SLUIZEN ......................... Simulatie van een schutsluis in 3 niveaus ................................................. 10-12 TOPOBRITS ................... Eenvoudige topografie van Groot-Brittannië .............................................. 11-12+ TOPODUITS ................... Eenvoudige topografie van Duitsland ........................................................ 11-12+ TOPOFRANS ................. Eenvoudige topografie van Frankrijk ......................................................... 11-12+ TOPOSCAND ................. Eenvoudige topografie van Scandinavië.................................................... 11-12+ VOORRANG ................... Voorrangsregels van twee weggebruikers op een kruispunt .................... 9-12 WAARHEEN ................... Oefenen met links/rechts vanuit de rijrichting ............................................ 8-10 WERELD ........................ Topografie werelddelen, steden (max.32) en oceanen ............................. 11-12+ WINDROSIA .................. Schatzoeken met windrichtingen op een eiland ........................................ 9-12
VARIA
LEEFTIJD
1)
ALLE TIEN ...................... Open alle poortjes met de juiste dobbelsteenwaarden .............................. 7-12 ATOMEN ........................ Strategiespel voor 1 of 2 spelers ............................................................... 9-12+ BEELDPUZZEL .............. Schuif de 16 beeldstukken naar de juiste plaats terug .............................. 8-12+ CENTRIX ........................ Schaakachtig strategiespel voor 1 speler .................................................. 9-12+ DENKJE .......................... Strategiespel voor 1 of 2 spelers ............................................................... 10-12+ DUOSLOT ...................... Zoek twee gelijkklinkende sleutels ............................................................ 8-12 ENGELS ........................ Eenvoudige vertalingen E-N of N-E .......................................................... 11-12+ GHOSTY ......................... Sluit het spookje in met eigen stenen (2 spelers) ...................................... 7-12+ HAASJE OVER ............... Ruim zoveel mogelijk knikkers op door eroverheen te springen ............... 8-12 HORSES ......................... Gokken op de paardenraces ..................................................................... 9-12 KWADRANT ................... Tactiek- en dobbelspel voor twee spelers ................................................. 9-12 LAMPJES........................ Geheugenspel met lampjes en schakelaars ............................................. 9-12 MAATBEKERS ............... Meet inhouden af met bekers van 8, 5 en 3 liter ....................................... 9-12+ MANCALA....................... Strategiespel voor 1 of 2 spelers ............................................................... 10-12+ MASTERMIND ................ Zoek de verborgen kleurencode ................................................................ 10-12+ MEPPER ......................... Reactiespelletje: mep de vliegen ............................................................... 6-10 MIJN HUIS ...................... Onthou de afbeelding van een huis en maak dat huis na ......................... 8-12+ OTHELLO ....................... Verover zoveel mogelijk knikkers van je tegenstander (1-2 spelers) ........ 9-12 PAINTER ........................ Strategie en inzicht in het platte vlak ......................................................... 9-12 PARKING ....................... Manoeuvreer een auto uit een garage ...................................................... 9-12+ QBUSSEN ...................... Schuif de kubussen naar de juiste vakken ................................................ 9-12+ RANDOM ........................ Spelen en oriënteren in het platte vlak ...................................................... 7-12 RATELEN ....................... Sneltypen op een QWERTY- of AZERTY-toetsenbord ............................. 9-12 RECONSTRUCT ............ Onthou waar de stukjes van de foto lagen ................................................ 8-12 RENSPEL ....................... Gezelschapsspel voor 1 tot 4 spelers ........................................................ 6-10 SLAKRACE ..................... Gezelschaps-dobbelspel voor 1-5 spelers................................................. 5- 9 Programma-overzicht WinPak32
-5-
SNELLER........................ Geheugenspelletje voor 1 of 2 spelers ...................................................... 8-12+ STACKY ......................... Stapelspelletje met kisten (gratis DEMO) ................................................. 11-12+ SURPRISE...................... Geheugenspel met figuren in vorm en kleur.............................................. 9-12 TRENNIS ........................ Tennis-dobbelspelletje voor 1 of 2 spelers ................................................ 8-12 VANGVLUG .................... Vang de steeds sneller vallende stokken .................................................. 7-12 VISSEN ........................... Gokspelletje: zoek de verborgen vissen .................................................... 7-12 ZOEKBAL ....................... Zoek de juist gekleurde ballen in de massa .............................................. 6- 9 1 ) Programma's met een + zijn óók geschikt voor gebruik in brugklassen van het voortgezet onderwijs !
• Enkele afbeeldingen uit de Leerkrachtmodule:
Algemene instellingen
Resultaten beheren
Programma-overzicht WinPak32
-6-
• Onderbouw (Kleuters) BOUWEN Vorm en kleur 5-9 jaar Spelen met "blokken" in 15 verschillende vormen en 6 kleuren. Er kan een geheel vrij bouwwerk worden vervaardigd of een gegeven bouwwerk worden nagebouwd. Naar wens is een lijnenraster zichtbaar. Ook kan gekozen worden voor een donkere achtergrond. Er kunnen tot maximaal 250 voorbeeldbouwsels worden bewaard; deze kunnen via de LK-module naar eigen behoefte worden gewijzigd.
BUSSELEN Tellen tot 20 in 5-structuren 6-7 jaar Het tellen van hoeveelheden tot maximaal 10 of 20, waarbij de te tellen afbeeldingen (hoofden) op drie manieren gerangschikt kunnen zijn: in 5-structuur, in "dubbelen" en willekeurig. Tel de passagiers in een bus en klik het juiste getal aan op een van de knoppen. Resultaten worden uiteraard bewaard.
CIJFERDICTEE Getallen schrijven en leren 5-7 jaar Het koppelen van getalsymbolen (0-9) aan aantallen en het schrijven en uitspreken van de cijfers. Met spraakondersteuning. In de 6 leervormen wordt geoefend met aantal, blokjes, cijfers en schrijfwijze. In de 5 verschillende oefenvormen worden aantallen gekoppeld aan afbeeldingen en spraak. In de 4 verschillende rekenvormen worden eenvoudige optellingen gemaakt met blokjes en cijfers.
COLORMIND Geheugen met kleur 5-9 jaar Een geheugenspel waarbij een gegeven patroon van gekleurde bollen moet worden nagelegd. Het patroon omvat 25 hokjes, waarin tot 20 bollen in 5 kleuren kunnen worden geplaatst. Eerst wordt het voorbeeld zichtbaar. Zodra een kleurpotloodje wordt aangeklikt, verdwijnt (eventueel) het voorbeeld of wordt vervangen door vraagtekens. De voorbeeldfiguur moet precies worden "nagelegd". Het (visuele) geheugen speelt dus een grote rol.
Programma-overzicht WinPak32
-7-
• Onderbouw (Kleuters) DIKTES Rangschikken op breedte 5-6 jaar Het aanwijzen van voorwerpen van verschillende diktes (breedtes) in de goede volgorde: van smal naar breed of omgekeerd. Wijs de (3 tot 6) figuren aan in goede volgorde. Terugleggen van alle figuren is mogelijk met de teruglegknop. Na elke opgave worden de figuren in de aangeklikte volgorde getoond en worden de eventuele fouten aangegeven.
DOOLHOF Doolhofspelletje 5-8 jaar Oriëntatie in het platte vlak en de ontwikkeling van het richtinggevoel. Een figuurtje wordt door een eenvoudige doolhof gestuurd met behulp van pijltjesknoppen. Er moeten vier appels "gevonden" worden; daarna wordt de deur zichtbaar die naar het volgende veld leidt.... Na afloop van het aantal ingestelde rondes volgt een animatie. Er worden echter géén scores of resultaten bewaard.
FARBIE Kleurherkenning en -geheugen 5-7 jaar Van een aantal (maximaal 5 tot 15) figuurtjes moet de kleur herkend worden en vervolgens een fles van dezelfde kleur worden aangeklikt. Door op een vraagteken te (dubbel)klikken, wordt het figuurtje even (0,1 tot 2,0 seconde) getoond en moet de kleur worden onthouden. Vervolgens wordt de juiste verffles aangeklikt. De naam Farbie is afgeleid van het Duitse woord "Farbe" (= kleur).
FLITSRAAM Snel hoeveelheden tellen 5-7 jaar Het snel tellen van hoeveelheden tot 20. Deze hoeveelheden worden heel even (0,1-9,9 sec.) getoond in groepen van 1, 2, 5, 10, 20 of willekeurig. Vervolgens moet worden aangeklikt hoeveel bollen te zien waren. Eventueel is een herkansing mogelijk. Zowel onder- als bovengrens zijn in te stellen, alsmede de groepering (structuur) en de zichttijd. Uiteraard worden de resultaten bewaard.
Programma-overzicht WinPak32
-8-
• Onderbouw (Kleuters) FRUITSCHAAL Tellen en opgaven tot 20 5-6 jaar Tellen van hoeveelheden en eenvoudige plus- en minopgaven tot 20. Er zijn twee soorten werkvormen: een boodschappenlijst waarvan de hoeveelheden moeten worden 'gekocht' en eenvoudige plus- en minopgaven, waarbij de hoeveelheden van twee fruitmandjes moeten worden opgeteld of afgetrokken. Eventueel is een herkansing mogelijk en kan het cijfer 0 wel/niet meedoen in de opgaven.
GEOFIG Geometrische figuren natekenen 5-9 jaar Het "spelen" met verschillende geometrische figuren. Op een lijnenraster staat een voorbeeldfiguur die moet worden nagetekend door rechte lijnen van punt tot punt te trekken. Er kan een vrije figuur worden getekend (ter oefening), of een gegeven figuur worden nagebouwd. Er kunnen tot maximaal 250 voorbeeldfiguren worden bewaard. Lijkt een beetje op het programma "Bouwen".
HOEVEEL Begrippen meer, minder, evenveel 5-6 jaar Oefenen met begrippen als meer, minder, evenveel, meeste en minste aan de hand van hoeveelheden tot maximaal 12. In de eerste oefenvormen wordt een voorbeeldhoeveelheid getoond. De zeven oefenvormen kunnen ook door elkaar worden opgegeven. Het aantal keuzen kan worden ingesteld, evenals de onder- en bovengrens voor de getallen.
KABOUTERS Geheugen + visuele discriminatie 5-8 jaar Een geheugenspel waarbij moet worden onthouden welke kabouter in welke paddenstoel woont. In 2 tot 4 paddenstoelen wonen kabouters. Deze kabouters verschillen op één tot drie punten. Nadat de opdracht is bekeken, wordt één kabouter getoond met de vraag in welke paddenstoel hij woont. Klik de paddenstoel aan of typ het nummer in. Eventueel kan nog één keer 'gespiekt' worden. De resultaten worden bewaard.
Programma-overzicht WinPak32
-9-
• Onderbouw (Kleuters) KLEURPLAAT Plaatjes inkleuren 5-8 jaar Doel: het inkleuren van kleurplaten door het secuur besturen van de muis. Een gegeven figuur (kleurplaat) kan naar eigen idee worden ingekleurd met 15 standaardkleuren óf met het uitgebreide kleurenpalet. Men kan kiezen uit meerdere (tot maximaal 100) motieven. Een ingekleurde figuur kan worden opgeslagen en/of afgedrukt (Instelbaar via het instelmenu).
KNIKKERS Cirkels en muisoefening 5-6 jaar Een oefening in het leren onderscheiden van verschillende (ronde) groottes. Omdat de aan te klikken figuren steeds kleiner worden, is het tevens een goede oefening voor het precies positioneren van de muiswijzer. De maximaal 12 knikkers moeten in volgorde van groot naar klein worden aangeklikt. De aangeklikte knikker verdwijnt van het scherm. Terugleggen van alle knikkers is mogelijk.
KRAAMPJE Tellen tot 12 5-6 jaar Het tellen van concrete voorwerpen tot maximaal 12. In een kraampje worden maximaal 5 tot 12 (verschillende of gelijke) voorwerpen getoond die geteld moeten worden. Het antwoord kan worden ingegeven met behulp van "hoger"/"lager" knopjes óf door het intypen van het juiste antwoord. De bovengrens kan worden ingesteld. Er is een aftelanalyse mogelijk na een fout antwoord.
KRALENPLANK Figuren naleggen 5-7 jaar Het naleggen van figuren met kralen op een kralenplank. Vanwege de precisie ook een goede oefening in het omgaan met de muis. Met kralen in veertien verschillende kleuren worden figuren op een kralenplank (van 24 bij 24 spijkers) nagelegd. Er kan een "vrij figuur" gelegd worden of een gegeven figuur worden nagelegd. Er kunnen tot maximaal 100 voorbeeldfiguren worden bewaard. Deze kunnen via de LK-module worden gewijzigd.
Programma-overzicht WinPak32
- 10 -
• Onderbouw (Kleuters) LENGTES Lengtes vergelijken 5-6 jaar Het aanwijzen van voorwerpen van verschillende lengtes in de goede volgorde. Er zijn diverse instelmogelijkheden. Wijs de (3-10) figuren aan van klein naar groot of omgekeerd, of zoek een bepaalde lengte aan de hand van een voorbeeld of een maatstok. Na elke opgave worden de figuren in de aangeklikte volgorde getoond en worden eventuele fouten aangegeven.
LETVAL Lettervormen herkennen 6-7 jaar Een vallend woordje (van 1 tot 4 letters) moet naar één van de vijf vakjes met hetzelfde woord worden gestuurd. Afhankelijk van de ingestelde wachttijd en valsnelheid zal het blokje langzamer of sneller naar beneden vallen. Eventueel kunnen de woordjes in hoofdletters worden weergegeven. Veel voorkomende lettervariaties zijn: h-b-k en p-d-b-q. Het ingestelde aantal opgaven wordt (indien ingesteld) verdeeld over de verschillende niveaus.
LOGIMATRIX Vormen, kleuren, cijfers 5-6 jaar Het herkennen van vormen en kleuren (visuele discriminatie) of het herkennen van hoeveelheden (tot negen). Het "systeem" van een matrix dient bekend te zijn. Er wordt een figuur (óf een vorm óf een hoeveelheid) getoond. Deze moet op de juiste plaats (vorm en kleur) in de matrix worden gelegd. Het niveau kan worden ingesteld van een 3x3- tot 5x5-matrix.
MACSHOP Geheugenspel 5-9 jaar Een geheugenspel, waarbij een bestelling van maximaal drie tot zes artikelen 'onthouden' moet worden. Eventueel kan de opgave nog eens worden getoond (= spieken). Het spel omvat vier verschillende winkels. Als de getoonde bestelling weer verdwenen is (afhankelijk van de ingestelde zichttijd), verschijnen de artikelen in de winkel. Klik de bestelde artikelen aan. Als alles 'goed' ligt, kan men de oplossing laten nakijken.
Programma-overzicht WinPak32
- 11 -
• Onderbouw (Kleuters) MEERMIN Tellen en schatten tot 20 5-6 jaar Schatten en/of tellen van hoeveelheden tot 20. Twee verschillende, willekeurig geplaatste hoeveelheden moeten door schatten of tellen worden vergeleken. In welke bak zijn er MEER (of MINDER)? Naar wens kan na een fout antwoord een "aftelanalyse" gegeven worden. Instelmogelijkheden o.a. voor boven- en ondergrens, werkvorm, aftel-analyse en verschillende of gelijke afbeeldingen.
MEMORY Geheugenspel 5-9 jaar Het bekende geheugenspel, waarbij door het omkeren van telkens twee kaartjes (aanklikken) gelijke paren gevonden dienen te worden. Alle kaartjes (naar keuze 12, 18, 24 of 30 stuks) dienen te worden opgeruimd. Gelijke kaartjes worden aangekruist of verwijderd. Als ze verschillend zijn, worden ze na anderhalve seconde weer omgedraaid. Met plaatjes van Jean Gouders, Roermond.
NAMAAK Figuurreeks naleggen 5-6 jaar Een gegeven rij figuren (eventueel half afgedekt; er is keuze uit drie verschillende figuurmodellen) moet worden nagelegd. Er wordt een rij van zes tot twaalf figuren geplaatst, samengesteld uit een serie van acht verschillende motieven. Indien ingesteld wordt de bovenste helft van deze figuren door een "plank" bedekt. Deze rij moet worden nagelegd door de figuren in de juiste volgorde aan te klikken.
PAARTJES Bij elkaar horende plaatjes 6-9 jaar Een memory-achtig geheugenspel, waarbij door het omkeren van telkens twee kaarten paren gevonden dienen te worden die bij elkaar horen, bijvoorbeeld: sleutel en sleutelgat; kop en schotel. De topscores worden bewaard in een topscoorderstabel. Als dit spel te moeilijk is, kan eerst geoefend worden met het gewone 'Memory-spel'. Met plaatjes van Jean Gouders, Roermond.
Programma-overzicht WinPak32
- 12 -
• Onderbouw (Kleuters) PICTOSLOT Doolhof-zoekspel 5-9 jaar Oefening in het onthouden van verschillende eenvoudige afbeeldingen. In een doolhof liggen 3 (in de eerste ronde) tot 12 (in de laatste ronde) sleutels, die elk een afbeelding vertegenwoordigen. Door telkens twee sleutels met gelijke afbeeldingen te zoeken kan de poort naar het volgende veld geopend worden. Hiervoor heb je drie levens. Er zijn in totaal 10 ronden te spelen.
PUZZELEN Eenvoudige puzzels 5-8 jaar Doel: een legpuzzel met 6 tot 42 rechthoekige stukken oplossen door telkens twee plaatjes van plaats te verwisselen. Eerst kiest men een afbeelding, daarna het aantal stukken en vervolgens worden de stukjes geschud. Door steeds twee stukken aan te klikken worden die van plaats verwisseld. Er is een "Spiek"-mogelijkheid aanwezig om de afbeelding nog eens te zien.
RANGSCHIKKEN Plaatjes ordenen 6-9 jaar Rangschikken van drie afbeeldingen in een logische volgorde, zodat een 'verhaaltje' ontstaat, bijvoorbeeld: een droge straat - het regent - een natte straat. Eventueel kunnen eigen tekeningen worden toegevoegd. Besturing met de muis door het verwisselen van twee plaatjes. De resultaten worden bewaard. Met plaatjes van Jean Gouders, Roermond.
SCHADUW Visuele discriminatie 5-7 jaar Het herkennen van schaduwvormen. Bij een schaduw worden 2 tot 5 afbeeldingen getoond óf van een afbeelding worden 2 tot 5 gering afwijkende(!) schaduwbeelden getoond. De juiste afbeelding wordt gekozen door deze aan te klikken. De schaduwen kunnen eventueel "transparant" worden afgebeeld, zodat de achtergrond-afbeelding kan afleiden. Met plaatjes van Jean Gouders, Roermond.
Programma-overzicht WinPak32
- 13 -
• Onderbouw (Kleuters) SLEPERS Sleep-oefening 5-8 jaar Een aantal figuurtjes moet naar de juiste kist worden gesleept door het ingedrukt houden van de linker- of rechter-muisknop. De oefening kan iets moeilijker worden gemaakt door het verplaatsen van de figuren op het scherm te verhinderen, zodat ze meteen in de juiste kist "gedropt" moeten worden. Indien ingesteld kunnen de figuurtjes ook binnen het werkvak verplaatst worden (door te slepen). Er worden géén resultaten of scores bewaard.
SORTEREN Kleur en vorm 5-6 jaar Visuele discriminatie met betrekking tot vorm en kleur; er zijn acht verschillende (abstracte) vormen en acht verschillende kleuren. Elke ronde bestaat uit zes opdrachten. Er worden telkens acht figuren in diverse kleuren getoond. Een vorm en/of kleur wordt gezocht: b.v. zoek alle "rode" figuren óf zoek de "groene driehoek". Eventueel kan de voorbeeldfiguur (wat je moet zoeken) en/of de aangewezen figuur worden gewist.
SYNCHRON Oog-hand coördinatie 5-8 jaar Doel is het oefenen van de oog-hand coördinatie en fijne motoriek in het platte vlak en tevens ontwikkeling van het richtinggevoel. Door het ingedrukt houden van de muisknop moet een weg worden afgelegd in een van de drie doolhoven zonder de zwarte rand te raken. Bij het raken van de rand moet de gehele doolhof opnieuw doorlopen worden. Het is mogelijk een korte pauze in te lassen en daarna weer vanaf het eindpunt verder te gaan.
TELLEVIS Tellen tot 9 5-6 jaar Koppelen van aantallen aan getalsymbolen (1-9) en omgekeerd. Eenvoudige tel-oefeningen, eventueel met spraakondersteuning. Als vooroefening kunnen de cijfers worden opgelezen en getoond. Tel het aantal op het scherm getoonde vissen en klik op het juiste cijfer of kijk naar het aangegeven cijfer en klik op het juiste aantal vissen. Elke oefening gaat vooraf door een 'visuele uitleg'. Toelichting door de leerkracht is (zeker voor jongste kleuters) nog nodig.
Programma-overzicht WinPak32
- 14 -
• Onderbouw (Kleuters) TELREEKS Getalvolgorde 5-9 jaar Het snel kunnen aanklikken van een reeks opeenvolgende getallen. Minimaal 5 tot maximaal 40 getallen in het bereik van 1 tot 99 worden kris-kras op het scherm gelegd. Enige vaardigheid in het gebruik van de muis is aanbevolen! Onderaan in beeld staat het laatst aangeklikte getal vermeld. De tijd (instelbaar) loopt snel af. Het aantal 'missers' wordt geregistreerd. De aangeklikte getallen kunnen eventueel verwijderd worden.
TELVAK Concreet tellen tot 12 5-6 jaar Tellen van concrete figuren tot maximaal 12. De figuren kunnen eventueel tussen "afleidingsfiguren" zijn geplaatst. Antwoorden door het aanklikken van een cijferknopje. In het cijfervak kunnen de cijfers eventueel kris-kras door elkaar staan. Indien "afleidingsfiguren" zijn geplaatst, wordt het te zoeken figuurtje rechtsboven aangeduid. Veldgrootte en bovengrens kunnen worden ingesteld. Resultaten worden automatisch bewaard.
VAATWERK Tellen tot 20 5-7 jaar Uit 3 tot 8 stapels met bordjes en/of kopjes moet de stapel met het gegeven aantal worden gekozen. De opgave wordt zowel visueel als auditief weergegeven. Herhaling van de gesproken opgave is mogelijk. Toelichting door de leerkracht is mogelijk nodig voor de jongste kinderen. De resultaten worden bewaard.
VERGEET(-ME-NIET) Geheugenspel met hoeveelheden 5-7 jaar Het bekende geheugenspel, waarbij door het omkeren van telkens twee kaartjes gelijkwaardige kaarten gevonden dienen te worden. De ene helft van de kaartjes bevat 1 tot 10 "bloemblaadjes", de andere helft de getallen van 1 t/m 10. Draai telkens twee kaartjes om door erop te klikken. Als ze gelijkwaardig zijn, worden ze aangekruist of verwijderd; als ze verschillend zijn, worden ze na anderhalve seconde weer omgedraaid.
Programma-overzicht WinPak32
- 15 -
• Onderbouw (Kleuters) VERSCHIL Visuele discriminatie 5-9 jaar Doel is het opsporen van 3 tot 12 (kleine) verschillen in twee (bijna identieke) afbeeldingen. Ontdekte verschillen kunnen aangeklikt worden in één van de twee afbeeldingen en worden dan meteen "verbeterd". Eventueel niet gevonden verschillen worden na afloop van de spelronde zichtbaar gemaakt. De resultaten (inclusief tijd) worden bewaard.
VISDIS Visuele discriminatie 5-7 jaar Visuele discriminatie in twee oefenvormen. Er worden telkens drie tot twaalf figuren getoond. In werkvorm A moet één afwijkende figuur herkend worden; in werkvorm B worden twee gelijke figuren gezocht. Zoek één afwijkende óf twee gelijke uit 3 tot 12 op elkaar lijkende afbeeldingen. Er zijn vijf verschillende niveaus voorhanden; hoe hoger het niveau, des te kleiner de onderlinge verschillen.
VORMEN Figuren in gaten 5-6 jaar Het bekende spel (de "gatenbal") met de vormen en de gaten. Een voorbereiding op het latere lezen. Een aantal figuren (max. 20) moet in overeenkomstige gaten (3 tot 12) worden gelegd. Er kunnen dus meer figuren dan gaten zijn. De figuren staan niet gekanteld; het gaat alleen om de vorm. Geplaatste vormen kunnen de gaten eventueel geheel onzichtbaar maken. Figuren kunnen door de leerkracht worden aangepast in de LK-module.
ZOEKWOORD Lettervormen en -volgorde 6-7 jaar Doel is het herkennen van lettervormen en -volgorde in korte 'woorden' bij een afbeelding (en zeker NIET het 'lezen' van de woorden). Veel voorkomende lettervariaties zijn: h-b-k en p-d-b-q. Onder een afbeelding wordt het bijpassende woord getoond. Zoek uit de 2 tot 5 alternatieven hetzelfde woord. Er kan worden ingesteld, dat de leerling net zolang mag 'kiezen' tot het juiste woord gevonden. Met plaatjes van Jean Gouders, Roermond.
Programma-overzicht WinPak32
- 16 -
• Nederlandse taal ABACABRA Wat betekent dat woord? 11-12 jaar Een gegeven zin bevat een moeilijk woord waarvan de juiste betekenis moet worden gekozen uit de drie tot vijf alternatieven die op knoppen staan afgebeeld. Eventueel is hierbij een herkansing mogelijk en/of kan een tijdlimiet van 30 seconden gelden. De moeilijke woorden kunnen per beginletter geselecteerd worden. Instelmogelijkheden: aantal keuzen, aantal opgaven, herkansing, tijdlimiet, beginletters A-Z.
ALFABET Alfabetiseren 8-10 jaar Het oefenen met het alfabet in beknopte samenstelling. Er wordt gewerkt met groepjes van drie letters. Steeds moet één letter worden ingevuld (b.v.: P _ R ) óf een bepaalde letter worden gekozen (b.v.: de eerste letter van G T D ). De gevraagde letter moet worden ingetypt. Er kunnen één of meer oefenvormen tegelijk worden aangegeven. Een "spiekmogelijkheid" is ingebouwd; het alfabet is dan even zichtbaar.
ALFASNEL Snel het alfabet opzeggen 8-11 jaar Oefenen met het alfabet. Zoek snel de ontbrekende letter in het afgebeelde alfabet. Het complete alfabet op één letter na wordt in een bepaalde volgorde op het scherm geplaatst. Het gaat erom zo snel mogelijk de ontbrekende letter in te typen. Er zijn 5 niveaus en verschillende instelmogelijkheden voor hoofdletters en speeltijd. Beste scores worden bewaard in een topscoretabel.
ANASYNTH Analyse en synthese 6-7 jaar Oefening voor analyse en synthese van eenvoudige woorden die gekoppeld zijn aan afbeeldingen. De woorden worden in klanken verdeeld (k-a-t). De leerling moet aangeven in welk plaatje één of meer gegeven klanken voorkomen (Analyse) of bij een gegeven afbeelding één of meer klanken kiezen zodat het woord compleet zichtbaar wordt (Synthese). In verschillende leesniveaus. Met plaatjes van Jean Gouders, Roermond.
Programma-overzicht WinPak32
- 17 -
• Nederlandse taal DEELWOORD Werkwoordspelling 10-12 jaar Spelling met betrekking tot de laatste letter(s) -d, -t of -en van het voltooid deelwoord óf omzetting van werkwoord naar deelwoord (kijken -> gekeken). In de zin ontbreekt telkens de laatste letter van het (voltooid) deelwoord. Kies de juiste letter (d, t of en). In een andere werkvorm moet het hele deelwoord worden ingetypt als het werkwoord gegeven is. Herkansing en animatie is instelbaar.
DOFTYS Werkwoordspelling 11-12 jaar Toetsing van de kennis van de persoonsvorm en het (voltooid) deelwoord van de werkwoorden met een onscheidbaar voorvoegsel (mis-, ont-, ver-, be-, enz.) In de zin wordt een 'Doftys-woord' in een andere kleur aangegeven. Als het woord na enkele ogenblikken (instelbaar!) is verdwenen, moet de leerling aangeven of het afgedekte woord goed of fout was. Een hulppagina met de spellingsregels kan eventueel worden opgeroepen.
FOUTIEF Fouten opsporen 8-12 jaar Het opsporen van spellingsfouten in onveranderlijke woorden en werkwoordsvormen. In een zin wordt één woord weggelaten en vervangen door een streep. Men kan kiezen uit 3 tot 10 alternatieven, die op knoppen staan afgebeeld. Er kan een groot aantal zinnen worden gebruikt; het databestand is via de leerkrachtmodule te wijzigen.
GALGJE Woordzoekspel 10-12 jaar Het bekende spel in een computervariant. Door het raden van letters moet het verborgen woord worden achterhaald. Het spel kan door één of twee spelers gespeeld worden. Probeer het verborgen woord te vinden door telkens een letter aan te klikken. Als die letter voorkomt, wordt ze op ALLE plaatsen getoond. Bij het spelen met twee spelers KUNNEN de spelers elkaar de woorden opgeven. Elk spel bestaat uit drie ronden.
Programma-overzicht WinPak32
- 18 -
• Nederlandse taal KOPPELEN Woordjes koppelen aan plaatjes 6-7 jaar Koppelen van een woord of zin aan een afbeelding of omgekeerd. Er zijn meerdere werkvormen tegelijk mogelijk. Bij een gegeven plaatje moet één van de twee zinnen óf één van de vier woorden gekozen worden. Ook kan er bij een gegeven zin of woord één van de vier plaatjes gekozen worden. Het programma bevat 80 plaatjes met woorden en zinnen. Met plaatjes van Jean Gouders, Roermond.
LEESMEMORY Lees- en geheugenspel 6-9 jaar Bekend geheugenspel, waarbij door het omkeren van telkens twee kaartjes gelijke paren gevonden dienen te worden: op het ene kaartje staat een afbeelding, op het andere het geschreven woord. Alle kaartjes (naar keuze 12, 18 of 24 stuks) dienen te worden opgeruimd. Instelmogelijkheid voor een andere "achterkant"-kleur voor woordjes en plaatjes. Met plaatjes van Jean Gouders, Roermond.
LETTERTANG Alfabetoefening 8-11 jaar Het oefenen met het alfabet in een speelse variant: vijf woorden van 15 letters (hoofdletters of kleine letters) moeten met een "lettertang" worden nagemaakt. Er is een oefenvorm met woorden van 6 letters ingebouwd. De schijf wordt "gedraaid" door het klikken op knoppen. Naar wens kan de tang al of niet geheel "ronddraaien", dus X-Y-Z-A-B enz. en omgekeerd. Het "lint" kan vóór elk woord eventueel van kleur worden veranderd.
LETZOEK Lettervormen herkennen 7-8 jaar In een raster van 8 bij 10 vakjes staan willekeurige letters/lettergroepjes, waaruit één gegeven letter (groepje) moet worden aangeklikt. De te kiezen letters zijn instelbaar en hebben dezelfde volgorde als in de leesmethode "Veilig Leren Lezen". Zowel de niet-aangeklikte letters (donkergroen) als de fout aangeklikte letters (rood) worden getoond.
Programma-overzicht WinPak32
- 19 -
• Nederlandse taal LEXICON Woordenschat 10-12 jaar Uitbreiding en inslijping van de woordenschat. Door het laten intypen van de woorden is dit programma ook als "spellingsoefening" te gebruiken. In een zin wordt één woord weggelaten en vervangen door een streep. Men kan kiezen uit 5 tot 10 alternatieven, die op knoppen staan afgebeeld. Ook kunnen woorden bij een bepaalde betekenis worden geplaatst of omgekeerd. Via de LK-module kan men de woordenschatten aanpassen.
MANIMALS Woordspel 10-12 jaar Van een dierennaam (5 tot 16 letters) worden de medeklinkers (en eventueel het totaal aantal letters) getoond. In 2 tot maximaal 6 pogingen moet de juiste naam "geraden" worden. Naar wens kunnen de woorden in hoofdletters of kleine letters getoond worden. Foute woorden blijven zichtbaar. De woordenschat is te bewerken via de LK-module. Vanwege de soms moeilijke dierennamen een niet al te gemakkelijk spel.
MASBRAIN Zoek het verborgen codewoord 11-12 jaar Zoek het verborgen woord van 3-6 letters door het intypen van woorden. Het woord wordt gevonden door goed redeneren en combineren, waarbij een goede woordkennis van voordeel kan zijn. Na elk ingevoerd woord wordt aangegeven hoeveel letters op de juiste plaats staan (zoals de zwarte pinnetjes bij Mastermind). Per woord is een beperkte speeltijd en een beperkt aantal beurten beschikbaar. Het spel kan door één of twee spelers gespeeld worden.
MINGOS Woordenschatspel 10-12 jaar Spel naar analogie van het bekende woordenspel "Lingo"; de ingetypte woorden hoeven echter niet te bestaan (b.v. AAAAA is toegestaan). Er moet telkens een woord van vijf letters worden ingetypt. Na elk woord wordt aangeduid welke letters overeenkomen met het gezochte woord: zwart op groen = letter staat op de juiste plek; rood op geel = letter komt voor in het woord, maar niet op die plek. Verdien gokbeurten voor het bonuswoord "MINGOS".
Programma-overzicht WinPak32
- 20 -
• Nederlandse taal ONTLEDEN Zinsdelen 10-12 jaar Het benoemen van de zinsdelen van gegeven delen van een zin. Zowel de "officiële" namen (b.v. Onderwerp) alsook zelfgedefinieerde vereenvoudigde namen (b.v. Wie-deel) kunnen worden gebruikt. Er zijn tot maximaal 12 zinsdelen zelf te definiëren en elk afzonderlijk in te stellen of ze wel/niet in de oefening moeten voorkomen. De naam van het gezochte zinsdeel moet worden aangegeven door op de juiste knop te klikken.
PERSOONSVORM Werkwoordspelling 11-12 jaar Spelling van persoonsvormen in een gegeven zin, toegespitst op het gebruik van t-d-dt-tt-dd. In de zin moet op de plaats van het streepje ( _ ) één der woordgroepen 't-d-dt-tt-dd' worden ingevuld. Men kiest het groepje door te klikken op één der "lettervissen". Eventueel kunnen de spellingsregels tussentijds geraadpleegd worden. Zinnenschatten zijn via de LK-module te wijzigen.
RIJMELARIJ Woordstructuren 8-11 jaar Het oefenen met structuurrijtjes. Door steeds nieuwe woorden te maken en te lezen, wordt de leesvaardigheid met betrekking tot het woordbeeld getraind. Door voorstukken en achterstukken van éénlettergrepige woorden aan elkaar te koppelen, kunnen zeer veel bestaande en niet bestaande woorden worden gemaakt. Gevonden woorden kunnen worden bewaard in een lijstje. Er is keuze uit drie typen voorstukken en elf typen achterstukken.
RIJMFIG Figuren met rijmwoorden 6-7 jaar Herkenning van rijmwoorden met behulp van eenvoudige afbeeldingen. Eerst kunnen alle woordjes bekeken/gelezen worden; in werkvorm B moet één afwijkende figuur herkend worden (Welk woord rijmt niet op de andere?); in werkvorm C wordt een rijmwoord gezocht op een gegeven figuur. Er kan gekozen worden uit 3 tot 5 alternatieven. Met plaatjes van Jean Gouders, Roermond.
Programma-overzicht WinPak32
- 21 -
• Nederlandse taal RIJMWOORD Secuur lezen 8-10 jaar Het uitzoeken van een niet-rijmend woord tussen een aantal andere woorden door secuur (eventueel hardop) lezen. Het gaat dus NIET om de schrijfwijze, maar om de uitspraak van de woorden. Welk woord hoort er niet bij (b.v. boel-stoel-gevoelbol-doel). Bij een fout antwoord kan eventueel een tweede kans worden gegeven. De woordenschatten zijn aan te passen via de LKmodule.
SCHUIFRAAM Spelend alfabetiseren 9-12 jaar Probeer in zo weinig mogelijk zetten én in zo kort mogelijke tijd de blokjes met de letters A t/m X op de juiste plaats te schuiven. Telkens kan één blokje worden verschoven naar de open plek door het betreffende blokje aan te klikken. De score is afhankelijk van de speeltijd en het aantal zetten. De hoogste scores worden bewaard in de topscoorderstabel.
SPEURPUZZEL Zoek het verborgen woord 11-12 jaar Op een speelse manier woorden leren herkennen in een wirwar van letters. In een diagram van 15 bij 15 vakjes zit een woord van 7 tot 12 letters verborgen in rechte of schuine richting. De aanwijzing bestaat enkel uit een beknopte omschrijving zoals "een VRUCHT van 11 letters". Men kan de "eerste letter" laten voorzeggen (zonder plaatsaanduiding); dat kost echter punten! Een spel bestaat uit 5 ronden; per ronde is er een maximale speeltijd van 2 minuten.
SPREEKWOORD Spreekwoordenspel 10-12 jaar Het spelend omgaan met een aantal spreekwoorden. De spreekwoorden kunnen in vijf niveaus worden aangeduid en bestaan uit twee gedeelten en de betekenis van die spreekwoorden. Er kan gekozen worden uit 5 tot 50 alternatieve antwoorden. De spreekwoordenlijst kan naar believen worden gewijzigd en uitgebreid. Er zijn reeds ruim 100 gangbare spreekwoorden opgenomen.
Programma-overzicht WinPak32
- 22 -
• Nederlandse taal SPRINGER Zoek het woord 11-12 jaar Op een speelse manier woorden leren herkennen; tevens een oefening in juiste spelling. Van een woord van 16 letters zijn de letters onderling verwisseld. Met tussenpozen van twee seconden springt telkens één letter naar de juiste plaats. Probeer zo snel mogelijk het gezochte woord te herkennen. Druk op de spatiebalk om het "verspringen" te stoppen en het woord (binnen 30 seconden!) in te typen. Er kan gewerkt worden met hoofdletters of kleine letters.
STRUCTOR Flitslettergrepen lezen 8-12 jaar Lezen van (lange) woorden die in 2 tot 7 lettergrepen worden 'geflitst'. De lettergrepen kunnen in de juiste volgorde, van achter naar voor óf in willekeurige volgorde worden getoond. Ze kunnen op de juiste plaats staan óf steeds op dezelfde plaats worden getoond. Indien de resultaten bewaard moeten worden (instelbaar), zal een bijzittende leerkracht, medeleerling of ouder na elk gelezen woord moeten aangeven of het woord GOED of FOUT gelezen was.
SWITCHER Alfabetiseren 9-12 jaar Binnen een vastgestelde tijd (instelbaar van 1 tot 10 minuten) moeten zoveel mogelijk rijtjes van zeven letters of lettergroepjes in de juiste volgorde worden geplaatst. Na elke opdracht wordt het niveau automatisch aangepast aan de hand van de resultaten. Men werkt met hoofdletters of kleine letters. Er worden telkens twee lettergroepjes van plaats verwisseld door de betreffende vakjes aan te klikken. Een spiekmogelijkheid is ingebouwd.
TRAINER Werkwoordsvormen in de zin 10-12 jaar Herkennen van persoonsvormen en deelwoorden in tegenwoordige en verleden tijd, ingedeeld in: t1 (t.t. 1e persoon), t2 (t.t. 2e/3e persoon), t3 (t.t. meervoud), v1 (v.t. enkelvoud), v2 (v.t. meervoud) en d (deelwoord). Er wordt onderscheid gemaakt tussen de werkwoordsoorten: zwak, zwak op -d of -t, sterk en onregelmatig. Korte uitleg over de termen en de werkwoordsoorten is op te roepen.
Programma-overzicht WinPak32
- 23 -
• Nederlandse taal TWEEKLANK Spelling tweeklanken 10-12 jaar Spelling van onveranderlijke woorden met tweeklanken (i-ie, au-ou, eu-ui), b.v.: liter / gieter. Er wordt telkens een woord (of kort zinnetje) getoond waarin de (twee)klanken (b.v. ui's en eu's) zijn vervangen door streepjes. De ontbrekende letters kunnen worden ingevuld door op de betreffende knoppen te klikken. Woordenschatten zijn via de LK-module aan te passen.
VERVORMD In welke persoon/tijd staat de zin 11-12 jaar Herkennen van de tijd en vorm van de persoonsvorm of deelwoord in tegenwoordige en verleden tijd, ingedeeld in drie vormen t.t. (ik-hij-wij), twee vormen v.t. (ik-wij) en deelwoord. De leerling moet bij elke zin aangeven in welke 'persoon en tijd' deze zin staat. Eventueel kunnen de 'onderwerpen' als hulp in de vakken worden geplaatst. Er wordt onderscheid gemaakt tussen de werkwoordsoorten: zwak, sterk en onregelmatig.
VIERHANDIG Vierletterwoorden plaatsen 9-12 jaar Doel van dit programma is het alfabetisch plaatsen van een vierletterwoord vóór, tussen of achter twee andere vierletterwoorden. In twee van de vijf vakken verschijnen vierletterwoorden. Een derde vierletterwoord moet op één van de lege vakken geplaatst worden, zodat een alfabetische reeks ontstaat. Er is een spiekmogelijkheid (alfabet 3 seconden tonen) ingebouwd. Besturing met muis of toetsenbord. Er zijn drie niveaus instelbaar.
VOEGWERK Woordenschat 11-12 jaar Woorden worden in twee delen gesplitst: het tweede deel van het eerste woord is gelijk aan het eerste deel van het tweede woord: zon-DAG / DAG-blad. De beginletters van de 'overlap'-stukken vormen de naam van een dier. Alle klinkers (en enkele moeilijke letters zoals Q en X) worden reeds gegeven. De overige letters worden gevonden door de middenstukken in te typen. Elk spel bestaat uit drie ronden.
Programma-overzicht WinPak32
- 24 -
• Nederlandse taal VOLGORDE Alfabetisering 9-12 jaar Het in alfabetische volgorde plaatsen van 5 tot 10 woorden (in hoofdletters of kleine letters), die willekeurig (Eenvoudig) of opeenvolgend (Moeilijker) gekozen worden. Reeds geplaatste woorden kunnen (indien ingesteld) "gewist" worden. In geval van vergissingen kunnen alle woorden worden teruggelegd. Herkansing na een fout is eventueel mogelijk. Men mag na elke ronde vrij kiezen uit de rubrieken jongens, meisjes, plaatsen, planten en dieren.
WOORDRIJ Woordbetekenis 9-12 jaar Het herkennen van één woordje, dat qua betekenis niet thuis hoort in een rijtje van vier woorden. Er verschijnt steeds een rij van vier woordjes, waaronder een figuur ("raket") heen en weer beweegt. Eén van die vier woordjes hoort qua betekenis niet bij de andere drie. Druk op het juiste moment (als de "raket" onder dat woord is) de spatiebalk in of klik op de knop. Bij elke verplaatsing van het figuurtje wordt de te behalen score minder!
WOORDZOEK Woordbeeldoefening 8-12 jaar Oefeningen om het woordbeeld te versterken en/of te toetsen. Er zijn zeer veel woordenlijsten aan te leggen, waarvan er maximaal vijf tegelijk zijn te activeren. Het is steeds de bedoeling het gezochte woord in te typen. Dit woord kan geheel of gedeeltelijk, voor korte of langere tijd (1-10 sec.) of blijvend getoond worden. Mogelijkheden: alleen (mede)klinkers; alfabetisch; even zichtbaar. Bij een fout kan eventueel een herkansing gegeven worden.
WOSORT Woordsoorten 10-12 jaar Het benoemen van de woordsoorten van gegeven woorden in een zin. Zowel de volledige namen (b.v. Zelfstandig naamwoord) alsook afkortingen (b.v. Zelfst.nw.) kunnen worden gebruikt. Telkens wordt één woord uit een gegeven zin anders gekleurd. De woordsoort van dit woord moet worden aangegeven door op de juiste knop te klikken. Er zijn tot maximaal 12 woordsoorten zelf te definiëren en elk afzonderlijk in te stellen of ze wel/niet in de oefening voorkomen.
Programma-overzicht WinPak32
- 25 -
• Nederlandse taal ZAKZAKEN Open en gesloten lettergrepen 8-10 jaar Woorden met open en gesloten lettergrepen in een eenvoudige vorm. Eenlettergrepige woorden worden in het meervoud gezet en vormen aldus nieuwe woorden: zak > zak-ken; paard > paar-den; paal > pa-len. Woorden kunnen met of zonder deelstreepje worden getoond. Men kan kiezen uit Keuzevragen (4 zakken) óf Intypen van het antwoord. Elk der vijf niveaugroepen kan apart geactiveerd worden. Uitleg van de spellingsregels oproepbaar.
ZINNIG Zin onthouden 8-11 jaar Het onthouden van een zin van bepaalde lengte (4 tot 10 woorden). Training in het kortstondig "vasthouden" van dictee-zinnen. Er wordt een zin getoond gedurende één tot tien seconden (of tot een toetsdruk). Als de zin verdwenen is, verschijnt een opdracht in de trant van "Op welke plaats stond: huis" of "Welk woord stond op plaats: 3". Het betreffende nummer of woord moet worden ingetypt.
ZINSKERN Zinskern (Onderwerp / Gezegde) 9-12 jaar Het zoeken van de zinskern (of onderdelen daarvan) in een zin. Zowel de "officiële" namen (b.v. Zinskern, Onderwerp, Gezegde) alsook zelfgedefinieerde vereenvoudigde namen (b.v. Kernstuk, Wie-deel, Doe-deel) kunnen worden gebruikt. Zinsdelen of losse woordjes moeten worden aangeklikt. Diverse oefenvormen en niveaus. De resultaten worden uiteraard bewaard.
ZOEKLETTER Combineren en redeneren 8-11 jaar Op een speelse manier leren combineren; zoek een verborgen letter door woorden in te typen. De "moeilijke letters" Q, X en Y doen niet mee. Door telkens BESTAANDE woorden van 4 letters in te typen kan men bepalen welke letter "gezocht" wordt. De computer geeft na elk woord aan of de gezochte letter in dat woord aanwezig is. Men heeft maximaal 12 pogingen per letter. Het programma kent circa 1500 vierletter-woorden.
Programma-overzicht WinPak32
- 26 -
• Rekenen AANLOOP Getalgeheugen 7-10 jaar Geheugenspel, waarbij moet worden onthouden hoeveel mannetjes in elk der twee tot vijf huisjes naar binnen gaan. Concentratie en getalgeheugen spelen bij dit spel een grote rol. Het aantal huisjes (2-5), aantal ronden (1-10), maximale aantal mannetjes (6-40) en een eventuele tussenpauze na elk mannetje kan worden ingesteld. De resultaten worden bewaard.
ABACUS Oefenen met de abacus 8-12 jaar Lezen en/of plaatsen van getallen op een abacus (maximaal 6 stangen voor gehelen plus 3 voor de decimalen). Naar wens kunnen de afkortingen (HDTD-D-H-T-E-,-t-h-d) worden getoond. Per stang kunnen maximaal twintig kralen worden geplaatst (eventueel in twee kleuren). Kralen kunnen ook worden omgewisseld. Alle wijzigingen worden uitgevoerd door aanklikken van knoppen. Er zijn 7 oefenvormen en vele instelmogelijkheden aanwezig.
ANAKLOK Analoge klok lezen/zetten 7-12 jaar Werken met analoge klokaanduidingen in 12-uurs systeem. Hierbij komt zowel lezen als zetten van de klok aan de orde. De tijd kan worden ingesteld per minuut, per vijf minuten, per kwartier, per half uur of per uur. Alle gegevens kunnen via eenvoudige knoppen worden ingevoerd, óók het verzetten van de wijzers. Randcijfers kunnen wel/niet zichtbaar zijn.
BASISTIEN 10 werkvormen met geldrekenen 7-12 jaar Omgaan met geld in praktische situaties, uitgaande van het getal 10 in 10 verschillende oefeningen. Er worden artikelen gekocht of met € 10 gerekend. Sommige van deze oefenvormen vereisen het nodige hoofdrekenwerk: Teruggeven van € 10, Wat kosten 10 artikelen?, Hoeveel tekort?, Hoeveel artikelen voor € 10?, Heb je genoeg aan € 10?, Welk artikel kan er bij?, 2 artikelen samen voor € 10, Klik 10 artikelen aan van goedkoop naar duur of omgekeerd.
Programma-overzicht WinPak32
- 27 -
• Rekenen BEELDFOON Getalopbouw 7-12 jaar Het leren omgaan met de schrijfwijze van getallen, tevens training van het getalgeheugen. Spelenderwijs leren omgaan met de 'druktoetsen' van telefoon of calculator. Een getoond getal van 1 tot 9 cijfers moet worden 'nagemaakt' door op de druktoetsen te klikken. Het startniveau kan worden ingesteld. Het niveau kan naar wens automatisch worden verhoogd/verlaagd bij een bepaald aantal goede/foute antwoorden.
BIJTELLER Reeksen afmaken 8-11 jaar Oefenen met getalreeksen door telkens een vaste waarde bij te tellen of af te trekken: 5-10-15-20-enz. Twee begingetallen worden gegeven. Deze reeks moet worden afgemaakt door er één tot tien getallen aan toe te voegen. Eventueel kan een getallenlijn getoond worden. Ook is een herkansing mogelijk. De startgetallen kunnen in hetzelfde 'tafeltje' staan (15-20-25-30-..) of willekeurig zijn (17-22-27-32-..).
BREUKEN Breuken visualiseren 10-12 jaar Spelen met gevisualiseerde breuken: breukenbalk inkleuren, breuken vereenvoudigen, breuken gelijknamig maken en breuken vergelijken. Afhankelijk van de oefenvorm worden breukenbalken ingekleurd of eenvoudige opgaven gemaakt. Er kan gekozen worden voor een rechte of schuine breukstreep. De gebruikte termen "de teller" en "de noemer" zijn (via LK-module) aan te passen.
DECIBREUK (Decimale) breuken / procenten 10-12 jaar Afhankelijk van de oefenvorm worden breuken omgezet in procenten of decimale breuken en omgekeerd; meerdere oefenvormen kunnen tegelijk worden geactiveerd. Er kan gekozen worden voor een rechte of schuine breukstreep en feedback (met breukenbalk, breukenbord). Vele oefenvormen en instelmogelijkheden maken dit tot een uitgebreid breukenprogramma; als vervolg op "Breuken".
Programma-overzicht WinPak32
- 28 -
• Rekenen DEELDOOLHOF Oefenen met deeltafels 8-10 jaar Oplossen van eenvoudige deeltafels in spelvorm. Een blauw mannetje staat in een doolhof waarin ook zeven rode schatbewaarders staan. Na elke deling die wordt beantwoord, loopt het mannetje één straat verder in willekeurige richting. Als hij een schatbewaarder bereikt, wordt gekeken of alle ingevoerde uitkomsten goed zijn! Als er fouten zijn, dan moeten die eerst verbeterd worden. Men heeft vier 'levens' om tot een goed einde te komen!
DIGIKLOK Digitale klok lezen/zetten 8-12 jaar Kunnen lezen en zetten van een digitale klok in 12- of 24-uurs systeem. De tijden onder de 10:00 kunnen worden aangeduid met of zonder voorloopnul, bijvoorbeeld 09:25 of 9:25. Een op de cijferklok voorgestelde tijd (bijvoorbeeld 22:27) wordt omgezet in een korte verwoording (3 voor half 11). Omgekeerd kan een korte verwoording (bijvoorbeeld kwart voor 10) op de cijferklok gezet worden (= 9:45 of 21:45).
DOBBORD Rekendobbelspel 6-8 jaar Speels oefenen van optellen en aftrekken tot 20. De waarde van twee getallen wordt bepaald door twee getaldobbelstenen (tot 20!) die door de computer worden gegokt. Bij dit partnerspel 'gooit' elke speler om beurt de twee getaldobbelstenen. Met beide waarden moet een getal gemaakt worden dat zo mogelijk op het speelbord nog vrij is (b.v. van 6 en 2 maakt men 8 of 4). Ingevulde plaatsen kunnen eventueel worden 'afgepakt'.
DUIZENDEN Dobbelen en optellen 9-12 jaar Cijferend optellen in spelvorm. Naast een flinke portie geluk komt er ook inzicht aan te pas. Met negen dobbelsteenwaarden worden drie getallen van drie cijfers samengesteld. Deze getallen worden daarna opgeteld, waarbij de einduitkomst zo dicht mogelijk in de buurt van 1000 moet komen. Eenmaal geplaatste cijfers kunnen NIET meer gewijzigd worden.
Programma-overzicht WinPak32
- 29 -
• Rekenen FACTOREN Ontbinden in factoren en deelbaarheid 11-12 jaar Spelen met en toetsen van kenmerken van deelbaarheid en ontbinden in factoren, inclusief grootste gemene deler. Er zijn vier oefenvormen: 1. is het getal deelbaar door een bepaalde waarde; 2. zoek alle delers van het getal; 3. ontbind het getal in factoren; 4. zoek de grootste gemene deler (ggd) van twee getallen. Beknopte regels van deelbaarheid zijn op te roepen!
FIGUREK Optellen/aftrekken tot 20 6-8 jaar Met behulp van eenvoudige figuren kunnen optellingen en aftrekkingen tot maximaal 20 worden gemaakt. Bij een gegeven aantal figuren moet een ander aantal worden opgeteld of afgetrokken. Het antwoord kan worden ingetypt of met knopjes worden aangeklikt. Er zijn diverse instelmogelijkheden, o.a. of een aftelanalyse moet worden getoond na een fout antwoord.
FLAPPER Hoofdrekenen tot 1000 7-12 jaar Automatiseren van hoofdrekenopgaven in de vier hoofdbewerkingen. Hierbij worden opgaven getoond als stipoefeningen. De opgave wordt op één plaats afgedekt door een flap. De leerling moet het passende getal of rekenteken aanklikken. Er is keuze uit vijf opgavenreeksen. Via de leerkrachtmodule kunnen deze opgaven worden aangepast, uitgebreid en/of vervangen.
GELDREKENEN Oefeningen met geld 7-10 jaar Leren werken met euromunten, waarbij zowel notaties in euro (€ 2,41) als in cent (241 ct) gebruikt kunnen worden. In zeven werkvormen kunnen verschillende opgaven met euro gemaakt worden, onder meer: een gegeven bedrag met munten leggen, van een reeks munten de waarde bepalen, geld teruggeven, munten inwisselen, enz. De maximale waarde is 5 euro. Zeer veel instelmogelijkheden.
Programma-overzicht WinPak32
- 30 -
• Rekenen GETALLIJN Getallenlijn lezen/plaatsen 7-11 jaar Getallen (eventueel met kommagetallen, procenten of breuken) lezen en plaatsen op een getallenlijn is een steeds terugkerend probleem. De getallenlijn kan worden weergegeven met verschillende aantallen streepjes en getallen. Na een fout antwoord volgt een verwijzing naar het juiste getal. Het programma kent o.a. 5 werkvormen, 9 modellen getallenlijnen, 4 weergavemogelijkheden en enkele opties voor het werken met breuken.
GETALRIJ Getallen op volgorde 8-12 jaar Op (stijgende) volgorde plaatsen van vijf tot tien getallen tussen 10 en 1 000 000. Vijf tot tien getallen moeten op volgorde van klein naar groot worden gerangschikt. Reeds geplaatste getallen kunnen (indien ingesteld) gewist worden. In geval van vergissing kunnen alle getallen worden teruggelegd. Herkansing na een fout is (indien ingesteld) mogelijk.
HONDERDVELD Oefeningen op 100-veld 8-9 jaar Verschillende oefeningen op het honderdveld. Dit honderdveld is naar keuze instelbaar op de getallenrij 0-99 of 1-100 en op een horizontale of verticale schikking. Het getallenveld kan geheel, gedeeltelijk of niet getoond worden. Het passende vak moeten worden aangeklikt óf het correcte antwoord moet worden ingetypt. Er is een 'speelse' oefening opgenomen, die ook gebruikt kan worden met mondelinge opdrachten.
KEERVELD Tafeltjes visualiseren 8-9 jaar De tafels worden met figuurtjes gevisualiseerd in een rechthoekstructuur. Er zijn twee oefenvormen: een gegeven aantal figuurtjes moet in een rechthoek geplaatst worden óf een ingevulde rechthoek moet worden omgezet in een opgave. Via horizontale en verticale pijlknoppen kunnen de rijen en de kolommen worden aangepast. In de opgavenoefening moet het passende product worden ingetypt, eventueel voorafgegaan door de factoren.
Programma-overzicht WinPak32
- 31 -
• Rekenen KENGETAL Getalsoorten herkennen 9-12 jaar Het herkennen van 'getallen' in verschillende situaties. De leerling krijgt telkens een 'getal in een context' te zien en moet aangeven (Multiple choice) wat dat voor een getal is, bijvoorbeeld: een autokenteken, een datum, een voetbaluitslag, een temperatuur of een telefoonnummer. In totaal zijn er maximaal 20 rubrieken mogelijk, waarvan er minimaal 3 tot maximaal 20 geactiveerd kunnen zijn. Opgaven zijn via de leerkrachtmodule te wijzigen.
KRAANTJE Breuken en procenten 10-12 jaar Breuken en procenten kunnen worden geoefend of getoetst. Een waterbak (rechthoek), met of zonder maatindeling, moet volgens een gegeven breuk of procent met water worden. Door de kraan te openen, wordt de bak met 'water' gevuld. De kraan kan herhaalde malen worden geopend en gesloten, zodat het water stap voor stap kan worden bijgevuld. Er kan echter geen water UIT de bak gegoten worden. De bak neemt steeds verschillende afmetingen aan.
KRUISTAL Kruisgetalpuzzel 11-12 jaar Doel van dit "spel" is het invullen van een "kruistalpuzzel" door het oplossen van 15 eenvoudige tot soms zeer pittige(!) rekenopgaven in de hoofdbewerkingen: optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. De antwoorden van de opgeloste opgaven worden in de puzzel geplaatst, zodat een ingevulde "kruistalpuzzel" (vergelijkbaar met een kruiswoordraadsel) ontstaat. Tijd en aantal fouten bepalen de score.
MAXITO Strategiespel 9-12 jaar Twee spelers proberen zoveel mogelijk punten te verzamelen en tegelijkertijd de tegenspeler te hinderen. Speler 2 kan eventueel door de computer gespeeld worden. Op een spelbord van 8 bij 8 vakjes staan de getallen van -9 tot +15 willekeurig verspreid. Om beurten kiezen de spelers één hokje: Speler 1 mag alleen horizontaal verplaatsen; speler 2 alleen verticaal. Wie verzamelt de meeste (plus)punten?
Programma-overzicht WinPak32
- 32 -
• Rekenen MEERTAFELS Tafels boven de 10 9-12 jaar Hoofdrekenen met producten die buiten de standaardtafels tot tien vallen. Er zijn vermenigvuldigingen van de vormen 4x15=, 4x35=, 4x105=, 4x130=, 4x135= en 40x35=, die afzonderlijk of in combinatie geoefend kunnen worden. Afhankelijk van de instelling worden de antwoorden aangeklikt of ingetypt. Herkansing is mogelijk.
MULTIPLY Cijferend vermenigvuldigen 11-12 jaar Cijferend vermenigvuldigen van twee getallen van twee tot vier cijfers in spelvorm. Zowel van het vermenigvuldigtal, de vermenigvuldiger, de tussenproducten als het eindproduct wordt de plaats van alle cijfers aangeduid met stippen. Door gokken, redeneren en combineren moet in zo weinig mogelijk beurten én in zo kort mogelijke tijd de hele vermenigvuldiging worden gereconstrueerd. Een spel bestaat uit twee opgaven.
NULMAKER Getalstructuren 8-12 jaar De rangwaarde van cijfers in grote getallen en/of kommagetallen herkennen en gebruiken. De getallen zijn instelbaar van 0,001 t/m 1.000.000. Telkens wordt één (willekeurig) cijfer van het getal door de computer aangewezen. Door dat rangcijfer te verhogen of te verlagen moet het worden teruggebracht tot NUL. Dit gebeurt met behulp van knoppen met +1.000 -1.000 +100 -100 +10 -10 enz. De knoppenvolgorde kan verwisseld worden.
OVERSTAP Optellen/aftrekken over tiental 7-8 jaar Oefenen van optellen en/of aftrekken met overschrijding van 10, waarbij de uitsplitsing zichtbaar wordt gemaakt. Om de sprong over het tiental (bijvoorbeeld 13 - 8 = of 9 + 4 =) te oefenen, wordt de tweede term (optelling) of de aftrekker (aftrekking) passend in twee delen gesplitst. De opeenvolgende getallen in deze procedure moeten worden aangeklikt via een knoppenbalk.
Programma-overzicht WinPak32
- 33 -
• Rekenen REKENBORD Rekendobbelspel (2 spelers) 9-12 jaar Speels oefenen van optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. De waarde van de getallen wordt bepaald door twee dobbelstenen die door de computer worden gegokt. Met beide waarden moet een getal gemaakt worden dat zo mogelijk op het speelbord nog vrij is. Voor de bewerking kan de speler kiezen uit de hoofdbewerkingen, bijvoorbeeld: van 6 en 2 kan gemaakt worden 6+2=8; 6-2=4; 6x2=12 en 6:2=3.
ROMEINS Romeinse cijfers 10-12 jaar Omzetten van getallen in Arabische cijfers naar Romeinse cijfers en omgekeerd. Er zijn diverse niveaus instelbaar. Het omzetten van de getallen kan door het intypen van cijfers of letters óf door het aanklikken van knopjes met cijfers of letters. Er zijn verschillende manieren van hulp mogelijk. Veel instelmogelijkheden via het instelmenu.
SCHATLIJN Schattend benaderen 8-12 jaar Schattend benaderen van een onbekend getal. Het te zoeken getal ligt tussen 10 en 1.000.000. Het afwijkingspercentage kan worden ingesteld van 5% tot 20%. De computer gokt een getal, dat de speler moet zien te benaderen in zo weinig mogelijk gokbeurten. Nadat een gokgetal wordt ingetypt, wordt op een lijn aangegeven of dit getal te hoog of te laag is. De mate van afwijking geeft een indicatie voor de volgende gokbeurt.
SPIJKERBORD Omtrek en oppervlakte 10-12 jaar Afhankelijk van de ingestelde oefenvorm worden omtrek en/of oppervlakte berekend van rechthoeken en/of uitgesneden rechthoeken, of de oppervlakte van gewone of rechthoekige driehoeken. Een extra werkvorm oefent het berekenen van het DEEL van het spijkerbord dat binnen de figuur ligt. Het bord kan met of zonder spijkers worden weergegeven; een hulplijn en/of een lijnenraster is op te roepen en een grotere schaal (1-2-5-10) is mogelijk.
Programma-overzicht WinPak32
- 34 -
• Rekenen SPLITSEN Splitsrijtjes 6-8 jaar Diverse oefenvormen met tweedelige splitsrijen. De basisgetallen kunnen variëren van 6 tot 20. Splitsrijen in vier varianten en opgaven in zes varianten moeten worden aangevuld. Het getal NUL kan wel of niet meedoen. Er kan gewerkt worden met getallen of met staafjes (hoeveelheden). Diverse instelmogelijkheden voor een serie zeer laagdrempelige oefeningen.
TABELLEN Rekenen in tabellen 10-12 jaar Werken met eenvoudige tweekoloms tabellen die rechts, links of gemengd kunnen worden ingevuld. In de tabel wordt één combinatie gegeven. Bij de overige zeven combinaties moet de ontbrekende waarde (rechts, links of gemengd) worden ingevuld. De verschillende combinaties kunnen in stijgende volgorde óf door elkaar worden weergegeven. Eventueel is een herkansing mogelijk. Databestanden aan te passen via de LK-module.
TAFELS Tafeltjes tot 20 8-10 jaar Automatiseren van de tafels van vermenigvuldiging tot 10 x 20, waarbij beide factoren begrensbaar zijn zowel naar boven als naar beneden. Er kunnen één of meerdere invulvormen worden aangegeven en meerdere typen tegelijk geoefend worden. Afhankelijk van de instellingen kunnen de antwoorden worden aangeklikt of ingetypt, waarbij herstellen mogelijk is. Eventueel is ook een herkansing mogelijk.
TELROUTE Rekenspelletje 9-12 jaar Binnen de toegestane speeltijd vanuit het starthuis een weg doorlopen waarop de meeste punten staan. Elk vak bestaat uit een weggedeelte omgeven door een groene berm. Door erop te klikken kan het in een andere richting gedraaid worden, zodat een doorlopende route kan worden gevormd. Sommige vakken bevatten een vaste blokkering. Er is ook een 'dubbel'-vak dat de totale waarde van de route verdubbelt.
Programma-overzicht WinPak32
- 35 -
• Rekenen TEMPOREKENEN Hoofdrekenen 7-12 jaar Oefenen en toetsen van hoofdrekenend optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen in 110 opgaventypen. Elke opgavenvorm bevat 60 opgaven in een vaste volgorde. Temporekenen zonder veel extra franje in twee oefenvormen: 1. de tijd meten waarin een ingesteld aantal opgaven wordt opgelost; 2. het aantal opgaven tellen dat binnen een ingestelde tijd wordt afgewerkt.
VANDALEN Getallen benaderen 11-12 jaar Doel van dit spel is een gegeven getal te benaderen met gebruikmaking van haakjes, enkele cijfers en de hoofdbewerkingen plus, min, keer en deel (volgens de niet meer geldige 'formule' Meneer Van Dalen Wacht Op Antwoord). Probeer het gegeven getal zo dicht mogelijk te benaderen, bijvoorbeeld: 28=22+ 2x5-2x2. Van de rekenmachine zijn enkele knoppen 'defect'. Elk spel bestaat uit het maken van 5 getallen, waarbij steeds meer knoppen uitvallen.
WEGTAFELS Automatisering tafeltjes 8-9 jaar Automatiseren van de tafels van vermenigvuldiging tot 10 x 10. Er kunnen één of meerdere tafelrijtjes worden afgedekt op het tafelveld, waardoor de uitkomsten kunnen/moeten worden afgeleid uit de naastliggende uitkomsten. De antwoorden worden aangeklikt of ingetypt, waarbij herstellen mogelijk is. De score wordt bepaald door het aantal afgedekte tafeltjes, de speeltijd en het aantal goede/foute antwoorden.
WINKELEN Rekeninzichtspelletje 9-12 jaar Oefenen van de praktische rekenvaardigheid, waarbij naast optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen ook rekentechnieken als splitsen, verdubbelen en combineren aan bod komen. Een gegeven bedrag van 50 tot 80 euro moet precies worden opgekocht met artikelen uit de winkel. Als dit echter NIET kan, dan moet het aankoopbedrag zo min mogelijk eroveerheen liggen. De maximale speeltijd kan worden begrensd van 2 tot 60 minuten.
Programma-overzicht WinPak32
- 36 -
• Wereldverkenning (Wereldoriëntatie) BELLETJE Werking elektrische bel 10-12 jaar Doel van dit programma is inzicht te verkrijgen in de werking van de elektrische bel. Tevens kunnen de onderdelen (zoals elektromagneet) apart bekeken worden. Uiteraard is GELUID bij dit programma aan te bevelen, zodat de bel ook echt kan rinkelen. Instelmogelijkheden op het werkscherm: Belgeluid 1 t/m 4 (diverse klanken) en de Snelheid van de klepel: 1 (zeer langzaam) t/m 10 (zeer snel). Er worden geen resultaten of scores bewaard.
BORDEN 47 verkeersborden in 5 soorten 9-12 jaar Een 47-tal verkeersborden kan worden geleerd en getoetst, eventueel gekoppeld aan de bordenSOORT (Verbods-, Gebods-, Aanduidings-, Waarschuwingsen Voorrangsborden). De borden kunnen één voor getoond worden om ze te leren. Zowel de officiële namen als vereenvoudigde namen ("Pas op"-borden) zijn mogelijk. In de "leer-vorm" worden alle borden (en soorten) met de beschrijving getoond. In de "toets-vorm" worden meerkeuzevragen gesteld.
BORDTOEP Toepassen van verkeersborden 9-12 jaar Het leren toepassen van een aantal bekende verkeersborden, in de meeste gevallen vooral bedoeld voor voetgangers en fietsers. Bij een 47-tal verkeersborden worden "praktische" vragen gesteld, zoals "Mag je met een fiets deze straat inrijden?". Elke vraag kan met "Ja" of "Nee" beantwoord worden. Bij elk bord zijn vier verschillende vragen mogelijk.
BUSBOEKJE Gegevens opzoeken 10-12 jaar Oefenen van de vaardigheid in het opzoeken van gegevens uit een busboekje en inzicht krijgen in de structuur van buslijnen, met o.a. de 24-uurs notatie. Er wordt steeds een tabel met vertrektijden van een buslijn getoond, verdeeld over zeven ritnummers. Per buslijn kunnen tot tien haltes worden aangedaan. Aan de hand van vragen wordt inzicht in de structuur van het busboekje gepeild.
Programma-overzicht WinPak32
- 37 -
• Wereldverkenning (Wereldoriëntatie) COORDINA Coördinaten 10-12 jaar Oefening in het omgaan met (wiskundige) positieve coördinaten in het platte vlak, waarbij de oorsprong links-onder ligt. Een vlak is voorzien van een (13 x 10) lijnenraster. Hierop zijn een 16-tal plaatsen aangeduid. Een autootje kan langs de coördinaatlijnen naar de aangeduide plek worden gestuurd door de juiste coördinaten in te typen. Natuurlijk mag men niet door water of bos rijden.
EUROPA Landen en hoofdsteden 10-12 jaar Het aanleren en toetsen van de topografische kennis met betrekking tot de Europese landen en de hoofdsteden daarvan. Er zijn drie leer-vormen (Landen, Hoofdsteden of Beide) en zeven "toetsen". Bij de toetsen worden multiple choice vragen (4 antwoorden) gesteld óf moet een land of hoofdstad worden aangeklikt op de kaart.
FIETSEN Eisen voor de fiets 9-12 jaar Leren en oefenen van een aantal belangrijke onderdelen van de fiets, b.v. door het opsporen van ontbrekende onderdelen. Er zijn twee oefenvormen (Onderdelen leren en Stukken weg-/terugklikken) en twee toetsvormen (Fouten zoeken MET of ZONDER onderdelenlijst). Bij de oefenvormen kan er wat "gespeeld" worden met de fietsonderdelen. Bij het toetsen wordt het aantal "missers" bijgehouden.
FLAGGY Windrichtingenspel 10-11 jaar Het oefenen met de vier hoofdwindstreken NoordOost-Zuid-West. Men gaat op zoek naar drie vlaggen door de juiste looprichtingen aan te geven. Probeer elke vlag in zo min mogelijk zetten te bereiken. Steeds wordt een getal getoond dat een aantal stappen aangeeft. De RICHTING moet door de speler worden aangeklikt. Het aantal zetten én de speeltijd is belangrijk voor de eindscore.
Programma-overzicht WinPak32
- 38 -
• Wereldverkenning (Wereldoriëntatie) GEBAREN Gebarentaal lezen en "schrijven" 9-12 jaar Enkele oefeningen met gebarentaal zoals die door doofstommen wordt gebruikt. In de leervorm worden alle gebaren één voor één getoond met de daarbij horende letter en een korte beschrijving van het gebaar. In de oefenvormen wordt steeds een woord van 6 letters gezocht: zoek de gebaren bij het getoonde woord óf typ het woord in bij de getoonde gebaren. Er is een spiekmogelijkheid ingebouwd.
JAARTAL Vaderlandse geschiedenis 11-12 jaar Het leren van en oefenen met (vooral nationale) geschiedkundige feiten en jaartallen. De jaartallen zijn verdeeld in drie niveaus. In de "opzoek-vorm" kan men een (gedeelte van een) woord opzoeken, b.v. "Middeleeuwen". In de overige oefenvormen wordt een beschrijving bij een jaartal óf een jaartal bij een beschrijving gezocht. Dit gebeurt door middel van meerkeuzevragen (3 tot 5 alternatieven). Verschillende NL- en B-versie.
KENTEKENS Internationale auto-kentekens 9-12 jaar Het oefenen met en overhoren van de internationale kentekens zoals die voorkomen op auto's. Zoek het land bij de kenteken-afkorting (NL > Nederland) of omgekeerd (België > B). Er zijn vijf niveaus, waarvan er meerdere tegelijk kunnen worden aangeboden. De data (kentekens, landnamen en niveau) zijn te wijzigen via de LK-module.
NASLAGWERK Opzoekvaardigheid 9-12 jaar Het snel kunnen opzoeken van woorden in een woordenboek, encyclopedie, gids, e.d. Gegeven woorden moeten op de juiste "pagina" worden geplaatst. Boven de pagina wordt een gedeelte (2 tot 4 letters) van het begin- en eindwoord aangegeven zoals in een woordenboek: bast --- cell. De leerling kan door het dunnere of dikkere boekje "bladeren" en aldus de juiste pagina opzoeken. Er is keuze uit zes rubrieken met woorden.
Programma-overzicht WinPak32
- 39 -
• Wereldverkenning (Wereldoriëntatie) PROVINCIES Topo provincies en hoofdsteden 9-11 jaar Het aanleren en toetsen van de topografische kennis met betrekking tot de provincies en de hoofdsteden daarvan. Er zijn 3 leervormen (Provincies, Hoofdsteden of Beide) en 7 "toetsen". Er kan gekozen worden voor de naamgeving (NL-versie: Den Haag of 's-Gravenhage; B-versie: Nederlandse/Franse namen voor Wallonië). Bij de toetsen worden multiple choice vragen (4 antwoorden) gesteld óf moet een provincie of hoofdstad worden aangeklikt op de kaart.
SCHAAL Schaalbegrip tot 1:100 10-12 jaar Door middel van een aantal (zwart-wit) tekeningen wordt het schaalbegrip aangescherpt. Er is geen 'meetmateriaal' e.d. nodig; er wordt (op schaal) alleen gewerkt met hele centimeters (die iets kunnen afwijken; afhankelijk van de gebruikte monitor e.d.). Er wordt een tekening op schaal getekend. Schat de werkelijke afmeting of afmeting op de figuur; of geef de schaal aan.
SLUIZEN Simulatie schutsluis 10-12 jaar De leerling doet een "examen sluismeester" 3e klas (Zijaanzicht), 2e klas (Bovenaanzicht) of 1e klas (Mist). Hiervoor moeten drie tot zes boten door de sluis worden geloodst. Via het "bedieningspaneel" kan de aspirantsluismeester de lichten (rood of groen), de deuren (open of dicht) en de sluis (vol of leeg) regelen. De boten reageren uitsluitend op de lichten: groen = varen; rood = stoppen.
TOPOBRITS Eenvoudige topo Groot-Brittannië 10-12 jaar Het aanleren en toetsen van de topografische kennis van Groot-Brittannië. In de leervorm wordt de naam van de op de kaart aangewezen stad, rivier, e.d. getoond. Bij de toetsen worden multiple choice vragen (4 antwoorden) gesteld, óf moet een stad (of gebied of rivier) worden aangeklikt op de kaart. Ook zijn deze twee vormen afwisselend mogelijk. De opzet komt overeen met die van Europa, e.d.
Programma-overzicht WinPak32
- 40 -
• Wereldverkenning (Wereldoriëntatie) TOPODUITS Eenvoudige topo Duitsland 10-12 jaar Het aanleren en toetsen van de topografische kennis van Duitsland. In de leervorm wordt de naam van de op de kaart aangewezen stad, rivier, e.d. getoond. (zie afb.) Bij de toetsen worden multiple choice vragen (4 antwoorden) gesteld, óf moet een stad (of gebied of rivier) worden aangeklikt op de kaart. Ook zijn deze twee vormen afwisselend mogelijk. De opzet komt overeen met die van Europa, e.d.
TOPOFRANS Eenvoudige topo Frankrijk 10-12 jaar Het aanleren en toetsen van de topografische kennis van Frankrijk. In de leervorm wordt de naam van de op de kaart aangewezen stad, rivier, e.d. getoond. Bij de toetsen worden multiple choice vragen (4 antwoorden) gesteld, óf moet een stad (of gebied of rivier) worden aangeklikt op de kaart. Ook zijn deze twee vormen afwisselend mogelijk. De opzet komt overeen met die van Europa, e.d.
TOPOSCAND Eenvoudige topo Scandinavië 10-12 jaar Het aanleren en toetsen van de topografische kennis van Scandinavië. In de leervorm wordt de naam van de op de kaart aangewezen stad, rivier, e.d. getoond. Bij de toetsen worden multiple choice vragen (4 antwoorden) gesteld, óf moet een stad (of gebied of rivier) worden aangeklikt op de kaart. Ook zijn deze twee vormen afwisselend mogelijk. De opzet komt overeen met die van Europa, e.d.
VOORRANG Voorrangssituaties op een kruispunt 9-12 jaar Voorrangsregels op een kruispunt, eventueel met een voorrangsweg. Er zijn maximaal 8 soorten voertuigen in te stellen. De voorrangsregels kunnen naar wens opgeroepen worden. Telkens verschijnen op een kruispunt twee voertuigen. De gevolgde richting wordt met pijlen aangegeven. Men dient te klikken op het voertuig dat voorrang moet krijgen. Er kunnen zowel tramrails als voorrangswegen voorkomen (indien ingesteld).
Programma-overzicht WinPak32
- 41 -
• Wereldverkenning (Wereldoriëntatie) WAARHEEN Links en rechts afslaan 8-10 jaar Het oefenen van de begrippen links en rechts, gezien vanuit het standpunt van een rijdende auto (of fiets). Een zinvolle oefening bij de eerste verkeerslessen. Stuur een auto door een doolhof met behulp van de begrippen vooruit, links, rechts en omkeren. Men moet eerst een blik benzine ophalen en vervolgens naar een huisje rijden. In totaal zijn er drie velden af te werken.
WERELD Topografie wereld 11-12 jaar Het aanleren en toetsen van de topografische kennis met betrekking tot de werelddelen, 16 of 32 belangrijke wereldsteden en de grote oceanen. De kaart is opzettelijk zo eenvoudig mogelijk gehouden, dus géén rivieren, meren, gebergtes e.d. De onderwerpen (werelddelen, steden, oceanen) kunnen naar wens worden geactiveerd. Bij de toetsen komen aanwijsvragen voor (b.v. Klik in Europa) of meerkeuzevragen met vier antwoorden.
WINDROSIA Windrichtingenspel 9-12 jaar Speelse inoefening van de windrichtingen. De windroos kan worden getoond. Men kan werken met vier of acht windrichtingen. Eventueel kunnen obstakels voorkomen op het veld. Via 6 tot 10 loopopdrachten zal het mannetje naar één van de verborgen schatten worden geleid. Deze opdrachten staan aangegeven als b.v. "5 stappen naar het NOORDEN". Als er obstakels voorkomen (of een stuk zee de weg verspert), moet men 'omlopen'.
Méér informatie over deze en andere software op onze site
www.tgsoftware.nl
Programma-overzicht WinPak32
- 42 -
• Varia ALLE TIEN Dobbelspel 7-12 jaar Dobbel- en rekenspel. Speels oefenen van optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen. Met twee dobbelsteenwaarden moeten de verschillende poortjes worden geopend. De tien poortjes (met de nummers 0 t/m 9) dienen te worden "opengedobbeld". Met de waarden van twee dobbelstenen mag men beide poortjes openen, óf de waarden optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen. Als geen combinaties meer mogelijk zijn, is het spel afgelopen.
ATOMEN Strategiespel 9-12 jaar Om beurten leggen twee spelers telkens één atoom op een speelbord van 4 bij 4, 5 bij 5 of 6 bij 6 vakjes. Als de "maximale bezetting" van een vakje is bereikt, zullen de atomen ontploffen en de aangrenzende vakjes "veroveren". Deze kunnen op hun beurt dan weer ontploffen, zodat er een "kettingreactie" kan ontstaan. Het spel kan gespeeld worden door twee spelers (tegen elkaar) óf door één speler tegen de computer.
BEELDPUZZEL Schuifpuzzel 8-12 jaar Probeer in zo weinig mogelijk zetten én in zo kort mogelijke tijd de 16 figuurvierkanten op de juiste plaats te schuiven. Telkens kan één stuk worden verschoven naar de open plek door op het betreffende stuk te klikken. Men kan één keer kiezen voor een andere afbeelding. Spieken is mogelijk. Er kunnen tot maximaal 100 afbeeldingen worden gebruikt; 10 bestanden zijn reeds aanwezig.
CENTRIX Puzzelspel 9-12 jaar In elk veld moet een aantal diamanten worden "geraakt". Vanaf de zijkanten wordt "geschoten" om de diamanten te raken. Er staan echter verschillende dingen in de weg; elk met zijn eigen functie: een ster vliegt een eind verder; een paard maakt een "paardensprong"; een bom ontploft; een slak kruipt; een appel kan door een paard worden gegeten; een muur staat in de weg; een magneet trekt bommen aan! De spelstand kan tussentijds bewaard worden.
Programma-overzicht WinPak32
- 43 -
• Varia DENKJE Strategiespel 10-12 jaar Twee spelers tegen elkaar (of één speler tegen de computer) proberen elkaar het plaatsen van een Lvormige figuur op een 4x4-matrix te verhinderen. Ombeurten verleggen de spelers hun figuur op het veld. Daarna worden nog twee ronde "stoppen" geplaatst als hindernis voor de tegenspeler. Wie zijn figuur niet meer kan verplaatsen, verliest die ronde.
DUOSLOT Gelijke klanken zoeken 8-12 jaar Speelse oefening voor het onthouden van verschillende geluiden. Door telkens twee gelijkklinkende sleutels te zoeken kan de poort naar het volgende veld geopend worden. In het eerste veld liggen drie sleutels, maar dit aantal wordt elke ronde met één verhoogd. Bij de keuze van verkeerde sleutels verlies je één van de drie levens. Uiteraard moet een geluidskaart aanwezig zijn voor dit spel.
ENGELS Eenvoudige woordenschatten 11-12 jaar Het leren en toetsen van eenvoudige Engelse woorden in de vertaling Engels > Nederlands of Nederlands > Engels. Steeds wordt een (Engels of Nederlands) woord getoond (eventueel met alternatieven), waarvan de vertaling moet worden ingetypt. Indien ingesteld is een herkansing mogelijk. De woordenschatten kunnen via de LK-module worden aangepast.
GHOSTY Strategiespel (2 spelers) 7- 12 jaar Verplaatsingen van stenen op een 5 bij 5 matrix, waardoor een figuur moet worden ingesloten. Probeer het spookje "Ghosty" in te sluiten door eigen stenen. Maar pas op: je tegenstander wil natuurlijk hetzelfde! Om beurten mogen de spelers één eigen steen één stapje verplaatsen in rechte of schuine richting, nadat eerst het spookje is verplaatst. Eventueel kan de computer het spookje (gokkend) verplaatsen.
Programma-overzicht WinPak32
- 44 -
• Varia HAASJE OVER Strategiespelletje 8-12 jaar Strategische oefening in het platte vlak. Probeer door "springen" zoveel mogelijk ballen te verwijderen en dat ook nog zo snel mogelijk. Door over één bal naar een leeg vakje te springen, wordt de oversprongen bal verwijderd. Er zijn twee velden met verschillende moeilijkheidsgraad. De beste scores worden bewaard in een topscoretabel.
HORSES Gokspelletje (1-5 spelers) 9-12 jaar Maximaal vijf spelers kunnen geld inzetten bij de paardenraces. Men kan gokken op het "eigen" paard, maar ook op het paard van een andere speler. Elke speler (minstens één echte speler, de rest aangevuld met "computerspelers") kiest eerst een "eigen paard". Daarna zet men voor elke ronde een bepaald geldbedrag in op een paard naar keuze. Bij winst of verlies van zowel het eigen paard als ook het gepoulde paard zijn er financiële gevolgen.
KWADRANT Dobbelspel (2 spelers) 9-12 jaar Een spel voor 2 spelers in drie spelvormen: Vlak vullen, Vier op een rij, Oversteek maken. Er zijn verschillende "niveaus" mogelijk. In een 6x6-matrix moeten vakjes worden "veroverd" door te dobbelen: de dobbelsteenwaarden bepalen welke vakjes aangeklikt mogen worden. Men kan (naar wens) vakjes van de tegenstander veroveren en kiezen uit de dobbelwaarden (b.v. 2 en 4 wordt 2,4 of 4,2). Er worden geen resultaten e.d. bewaard.
LAMPJES Geheugenspel 9-12 jaar Een goed (visueel) geheugen en een beetje geluk zijn de ingrediënten voor dit spel, waarbij met enkele schakelaars lampjes aan/uit gezet kunnen worden. Er worden geen resultaten of scores bewaard. Probeer in zo weinig mogelijk zetbeurten alle zes de lampjes te laten branden; er is echter niet altijd een oplossing mogelijk. Elk van de zes schakelaars schakelt één, twee of drie lampjes tegelijk. Elk spel bestaat uit drie spelronden.
Programma-overzicht WinPak32
- 45 -
• Varia MAATBEKERS Rekenpuzzelspel 9-12 jaar Strategische oefening om met maatbekers bepaalde inhouden te creëren. Probeer met de drie maatbekers (8, 5 en 3 liter) de gegeven hoeveelheden van 1 tot en met 16 liter af te meten. Men kan de verschillende maatbekers vullen, legen en (geheel of gedeeltelijk) overgieten naar een andere maatbeker. Al puzzelend komt men tot inzicht in het oplossen van zulke problemen. Er wordt een topscoorderstabel bijgehouden van de beste resultaten.
MANCALA Strategiespel 10-12 jaar Twee spelers tegen elkaar (of één speler tegen de computer) proberen alle 8 kralen in één van hun eigen bakjes te krijgen. De beide spelers hebben ieder 2 bakjes waarin 2 kralen liggen. Om beurten kiezen de spelers één van hun bakjes uit. De kralen uit dat bakje worden "tegen de wijzers van de klok in" verdeeld over de volgende bakjes; in elk volgend bakje wordt één kraal toegevoegd. Wie 8 kralen in een van de eigen bakjes weet te krijgen, is winnaar!
MASTERMIND Zoek de kleurencode 10-12 jaar De computervariant van het bekende Mastermindspel waarbij een (in dit geval door de computer opgestelde) kleurencombinatie moet worden achterhaald in zo weinig mogelijk pogingen. Door beredeneren en het combineren van de voorgaande antwoorden kan men de juiste kleurencode ontdekken. Er zijn 8 kleuren aanwezig; de combinatie wordt gevormd door 4 tot 6 (eventueel dubbele) kleuren.
MEPPER Reactiespelletje 6-10 jaar Het snel besturen van de muis en een goede reactiesnelheid (instelbaar). De (even) verschijnende insecten moeten worden aangeklikt, voordat ze weer verdwijnen. Er zijn drie niveaus: Spin (groot), Vlieg (middel) en Mier (klein). Als een "afleider" is ingesteld, verschijnt af en toe een vlinder, waarop niet mag worden geklikt, anders komen alle insecten weer terug!
Programma-overzicht WinPak32
- 46 -
• Varia MIJN HUIS Visueel geheugenspelletje 8-12 jaar Probeer de afbeelding van een huis met omgeving te onthouden en deze in zo kort mogelijke tijd na te maken. Een huisje met omgeving bestaat uit 10 verschillende onderdelen. Na het bestuderen van de afbeelding verdwijnt deze en moet vervolgens worden nagemaakt. Elk onderdeel bevat vijf varianten. Er zijn twee huisjes na te maken. De beste scores worden uiteraard bewaard in een topscoorderstabel.
OTHELLO Strategiespel (1 of 2 spelers) 9-12 jaar Doel is het veroveren van zoveel mogelijk "schijven" van de tegenstander door deze te "overspringen". Om beurten leggen twee spelers telkens één schijf op het speelveld, zodat minstens één vijandelijke schijf door eigen schijven wordt "ingesloten". De ingesloten schijven worden veroverd. Het spel kan gespeeld worden door twee spelers (tegen elkaar) óf door één speler tegen de computer. In dat laatste geval wordt een topscoretabel bijgehouden.
PAINTER Inzicht in het platte vlak 9-12 jaar Strategisch inzicht in het platte vlak. Via "wijzigmodellen" kunnen de vlakken van een 3 bij 3-figuur worden "omgekeerd". Er moet een bepaald patroon worden nagebouwd óf de hele figuur worden opgevuld. Door op één van de wijzigmodellen (patronen) te klikken, veranderen de daarin aangegeven vakjes van kleur. Elk spel bestaat uit drie ronden.
PARKING Strategiepuzzelspel 9-12 jaar Spel waarin ruimtelijk en strategisch inzicht zijn gewenst om tot een snelle oplossing te komen. Verplaats een aantal auto's zo, dat een rode auto rechtdoor naar buiten kan rijden. De auto's kunnen uiteraard alleen vooruit en achteruit rijden (= geduwd worden). Er zijn in totaal 10 garages af te werken. Ze worden uiteraard steeds moeilijker, maar er kan één tussenstand tijdelijk bewaard worden, zodat dezelfde leerling op een ander tijdstip het spel kan voortzetten.
Programma-overzicht WinPak32
- 47 -
• Varia QBUSSEN Schuif de kubussen 9-12 jaar Strategisch inzicht in het platte vlak. Schuif de kubussen naar de juiste kolommen. Door middel van het verschuiven (horizontaal of verticaal) van een hele rij of kolom worden gekleurde kubussen in een 5x5 matrix verschoven. Probeer in zo weinig mogelijk zetten de kubussen op kleur te sorteren. Er wordt een topscoretabel van de beste scores bijgehouden.
RANDOM Richtingspelletje 7-12 jaar Spelen en oriëntatie in het platte vlak, waarin men rond het veld geplaatste vlaggen moet bereiken. Tevens een geheugentraining door het moeten onthouden van de reeds bereikte plaatswaarden. Probeer in zo weinig mogelijk zetten de randvlaggen te bereiken. Het aantal stappen staat aangegeven; de richting waarin wordt door de speler bepaald. In totaal moeten 10 vlaggen bereikt worden. Het aantal randvlaggen wordt steeds minder (van 7 tot 2)!
RATELEN Sneltypen 9-12 jaar Het zo snel mogelijk intypen van de aangegeven letter (of cijfer) op het toetsenbord. Naar keuze kan het toetsenbord met of zonder "opdruk" worden getoond. De speeltijd kan worden ingesteld van 0:30 tot 10:00 minuten. Steeds verschijnt er één letter of cijfer op of boven het toetsenbord. Als de juiste letter is ingetypt, verschijnt de volgende. Er is keuze uit een QWERTY- of AZERTY-toetsenbord.
RECONSTRUCT Visueel geheugenspel 8-12 jaar Probeer een foto te onthouden en deze in zo kort mogelijke tijd en in zo min mogelijk beurten na te maken. Na het bekijken van een foto wordt deze afgedekt met 15 lettervakken. Telkens wordt één stukje van de foto getoond met de vraag op welke plaats dat stukje lag. Na het aanklikken van de juiste plek (of het intypen van de juiste letter) wordt dat deel van de foto zichtbaar. Bij een fout antwoord wordt een nieuw stukje getoond. Je krijgt 3 foto's te verwerken.
Programma-overzicht WinPak32
- 48 -
• Varia RENSPEL Gezelschapsspel 6-10 jaar Een gezelschapsdobbelspel in de trant van "Menserger-je-niet" voor één tot vier spelers. De computer speelt voor de "overige spelers". De spelers proberen elkaar op het spelbord in te halen. Er is een aantal "bijzondere vakjes" en een viertal "teleporters" om naar de tegenoverliggende zijde te komen! De bijzondere vakjes kunnen op vaste plaatsen liggen of gegokt worden. Er worden geen resultaten of topscores bewaard.
SLAKRACE Gezelschapsspel (1-5 spelers) 5-9 jaar Een eenvoudig spelletje waarbij maximaal vijf spelers moeten proberen hun slak als eerste aan de overkant van het veld te krijgen. Er wordt met één dobbelsteen (met kleuren of stippen) gedobbeld. Gooi je de eigen kleur of het eigen nummer, dan mag je drie plaatsen vooruit; gooi je zwart of een zes, dan moet je twee plaatsen terug; gooi je een andere kleur of een ander getal, dan mag die andere speler één plaats vooruit.
SNELLER Geheugenspel 8-12 jaar De nummers 1 t/m 16 liggen omgekeerd op het speelveld (als een soort Memory). Probeer zo snel mogelijk de nummers 1 t/m 16 in de juiste volgorde aan te klikken. Bij het solo-spel is de totale speeltijd bepalend voor de score. Bij het duo-spel klikken de spelers om beurten een vakje aan. Het gaat het erom wie als eerste de zestien nummers in de juiste volgorde gevonden heeft.
STACKY Stapelspel 11-12 jaar Het puzzelend opstapelen van een tiental kisten volgens een bepaald model. Telkens moet één kist verplaatst worden. Het verplaatsen van een kist geschiedt door een "oude" en een "nieuwe" plek aan te wijzen, echter wel zó, dat het aantal kisten van de OUDE plek plus de NIEUWE plek plus alles DAARTUSSENIN precies VIER is! Elk spel bestaat uit drie ronden.
Programma-overzicht WinPak32
- 49 -
• Varia SURPRISE Visueel geheugenspel 9-12 jaar Training van het (visuele) geheugen in spelvorm: 3 tot 12 figuren moeten worden onthouden qua vorm en kleur. Dit spel kan ook heel goed met twee leerlingen samen (aan één computer) worden gespeeld! Het spel begint met een verlanglijstje met 3 (bij het begin) tot maximaal 12 (eindronde) cadeautjes. Hiervan zijn er steeds twee niet in het voorraadrek aanwezig. De 2 vergeten cadeautjes moeten worden aangeklikt. Per ronde is één herkansing mogelijk.
TRENNIS Tennis-dobbelspel (1 of 2 spelers) 8-12 jaar Twee spelers tegen elkaar (of één speler tegen de computer) proberen zoveel mogelijk (dobbel)punten te scoren op een tennisveld. Ombeurten werpen de spelers met twee dobbelstenen en verplaatsen ("slaan") de bal in het veld van de tegenspeler. Wie niet kan "plaatsen", verliest het punt. Wie het eerst 5 punten scoort, wint de ronde. Er worden géén scores e.d. bewaard. De naam is géén tikfout, maar bewust gekozen.
VANGVLUG Reactiespelletje 7-12 jaar Reactiespelletje voor één speler. Acht stokken van verschillende dikte vallen in een willekeurige volgorde omlaag. "Vang" de vallende stokken voordat ze weer uit beeld verdwijnen. Elk spel bestaat uit vijf ronden; in elke ronde gaan de stokken sneller vallen! De score is afhankelijk van de vangtijd, de breedte van de stok en het niveau. De beste scores worden bewaard in een topscoorderstabel.
VISSEN Gokspelletje 7-12 jaar Een spelletje (gebaseerd op het bekende "Zeeslag") waarbij het gok-element de hoofdrol speelt. In de vijver liggen zeven vissen verborgen, die elkaar NIET raken (ook niet met een hoekpuntje). Door te gokken moeten de vissen in zo weinig mogelijk beurten worden gelokaliseerd. Als de dobber onder gaat, heb je beet! De score hangt af van de speeltijd en het aantal zetten. De beste resultaten worden bewaard in de topscoorderstabel.
Programma-overzicht WinPak32
- 50 -
• Varia ZOEKBAL Visuale discriminatie 6-9 jaar Visuele discriminatie, patroonherkenning en waarneming van kleuren in spelvorm. De voorbeeldbal moet een aantal keren (1 tot 18) worden "teruggevonden" tussen een aantal (maximaal 20) gekleurde ballen. De goed aangeklikte ballen worden verwijderd (vervangen door een paddenstoel). Eventueel kan met streepjes worden aangegeven hoeveel ballen nog gezocht moeten worden. "Weinig kleuren" hoeft niet per definitie gemakkelijker te zijn.
Méér informatie over deze en andere software op onze site
www.tgsoftware.nl
Programma-overzicht WinPak32
- 51 -
• Notities
Programma-overzicht WinPak32
- 52 -