HANDLEIDING bij
Biljartscore Thijs Geerlings - In de Haag 1 - 5768 HB Meijel (NL)
Niets uit deze handleiding en of het programma mag worden overgenomen zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever. Zowel de uitgever alsook de programmeur kunnen NIET aansprakelijk worden gesteld voor enig nadelig gevolg van het gebruik van dit programma.
©2011-2015
Handleiding Biljartscore
Thijs Geerlings Software, Meijel
Pagina -1-
Inhoud Inhoud ........................................................................................................... 2 Voorwoord ...................................................................................................... 3 Schermresolutie ....................................................................................... 4 Hoofdscherm .................................................................................................. 5 Iconen .................................................................................................... 6 Clublogo .................................................................................................. 6 Knoppen ................................................................................................. 6 Instellingen .................................................................................................... 7 Achtergrondafbeelding .............................................................................. 10 Instellingen bewaren ................................................................................ 12 Maak teams ................................................................................................... 13 Spelergegevens wijzigen/toevoegen............................................................ 15 Invoer (Teams) .............................................................................................. 17 Invoer vanaf het begin ............................................................................. 18 Handmatige invoer van teamgegevens ........................................................ 19 De knop "Orden Moy." .............................................................................. 20 Invoer (Partij) ................................................................................................ 22 Plaats tegenstander automatisch ................................................................ 23 Pas -20% regeling toe .............................................................................. 24 Tijdens de partij ............................................................................................. 26 De cijferknoppenbalk ................................................................................ 28 De functietoetsen F1 t/m F5 ("nog 1" t/m "nog 5") ........................................ 28 Toon partij..................................................................................................... 29 Foute invoer herstellen ............................................................................. 29 Einde partij .................................................................................................... 31 Het wedstrijdformulier .............................................................................. 33 Einde wedstrijd .............................................................................................. 34 E-mail .................................................................................................... 35 Overzicht incl. handtekening en/of tekst ...................................................... 36 Kladblok ........................................................................................................ 37 Pauze ........................................................................................................... 38 Eigen afbeelding(en) als pauzescherm(en) ................................................... 39 Stoppen ........................................................................................................ 40 Nawoord ....................................................................................................... 41 Notities ......................................................................................................... 42
Pagina -2-
Handleiding Biljartscore
Voorwoord Het computerprogramma Biljartscore registreert de partij- en wedstrijdresultaten van een biljartwedstrijd tussen twee teams van elk maximaal vier spelers in de spelsoorten Kader en Libre, inclusief LGH1 (Libre Grote Hoek 1), LGH2 (Libre Grote Hoek 2) en Senioren, volgens een zevental verschillende puntentellingen. Met een partij bedoelen we hier de match tussen twee spelers, één van elk team. Met een wedstrijd wordt bedoeld: alle partijen van beide teams. Op het scherm worden tijdens de partijen alle benodigde gegevens zichtbaar gemaakt, inclusief (indien gewenst) de hoogste serie, het actuele moyenne (gemiddelde), het percentage boven/onder het moyenne en het aantal gemaakte poedels van een of beide spelers. Uiteraard zijn ook het aantal beurten en het aantal gemaakte caramboles duidelijk zichtbaar. Indien ingesteld is ook de speeltijd van de lopende partij en/of het gehanteerde puntensysteem zichtbaar. Het programma werd oorspronkelijk geschreven voor biljartclub BC Joppe te Meijel
en maakt derhalve gebruik van indeling en reglementen van de Midden-Limburgse Biljart Bond (MLBB) voor Roermond en omstreken. Om het programma geschikt te maken voor wedstrijden in andere bonden - zoals de KNBB (Koninklijke Nederlandse Biljart Bond) - zijn een zevental verschillende puntensystemen opgenomen. Op verzoek kan dit programma worden aangepast voor gebruik bij een andere club. Indien deze club ook speelt in de MLBB, moeten slechts de volgende onderdelen worden aangepast in het programma: -
Logo en clubnaam op het hoofdscherm; Het standaard websiteadres (b.v.): ProgSite = 'http://www.biljartclub.nl'; Het standaard e-mailadres (b.v.): ProgMail = '
[email protected]'; Het versienummer en de versiedatum. Plaatsing van het (actuele) bestand "Biljartscore.csv" in de programmamap.
Verder naar wens de teambestanden Biljart-
.clb toevoegen in de (sub)map "Teams". Zie hiervoor ook het hoofdstuk Maak teams. Bij gebruik binnen een andere biljartbond (b.v. de KNBB), zullen wellicht meerdere wijzigingen noodzakelijk maar niet onmogelijk zijn.
Handleiding Biljartscore
Pagina -3-
Het programma
Biljartscore kent de volgende mogelijkheden:
1. Indien de computer (laptop) wordt aangesloten op een extern scherm, wordt het gebruikelijke scorebord (elektronisch of handmatig) overbodig, inclusief de moyennetabellen en/of zakrekenmachine! 2. Als er ook een printer op de computer is aangesloten, kan men de behaalde resultaten direct uitprinten. Dat kunnen partijlijsten zijn, maar ook een volledig wedstrijdformulier, desgewenst inclusief een handtekeningvak en/of tekstverslag! 3. Als er ook een internetverbinding is, kan het complete wedstrijdformulier, desgewenst inclusief een tekstverslag, meteen worden doorgemaild! Tevens kan dan een rechtstreekse verbinding met de clubwebsite worden gemaakt. 4. Uiteraard worden de behaalde resultaten ook (automatisch) opgeslagen op de harde schijf van de computer in de (sub)map "Resultaten", zodat deze in een later stadium nog te verifiëren zijn! 5. Omdat er gebruik kan worden gemaakt van zeven verschillende puntensystemen én andere instelbare spelregels (zoals de "puntbal") is dit programma inzetbaar bij veel biljartclubs in verschillende biljartbonden!
Het programma is geschreven in Delphi (Pascal), maakt géén gebruik van runtimemodules e.d. en kan dus op (bijna) elke computer worden gedraaid. Een "oude" laptop volstaat in veel gevallen al, mits...
Schermresolutie Om alle informatie goed op het beeldscherm te krijgen, moet de resolutie van het beeldscherm minimaal zijn ingesteld op een hoogte van 800 pixels, dus bijvoorbeeld 1280 x 800 (voor breedbeeldmonitoren) of 1280 x 1024 (voor standaard monitoren). Bij een schermhoogte van 800 wordt aanbevolen de taakbalk automatisch te verbergen via rechtsklikken op de Taakbalk en vervolgens via "Eigenschappen" de optie "Taakbalk automatisch verbergen" aan te vinken!
Hierna volgt een handleiding voor het werken met dit programma. Alvast veel gezellige en sportieve uurtjes biljarten toegewenst, die met ondersteuning van dit programma wellicht nóg meer charme krijgen.
Thijs Geerlings
Pagina -4-
Meijel, januari 2015
Handleiding Biljartscore
Hoofdscherm Het hoofdscherm van het programma Biljartscore (zoals hieronder afgebeeld) is grofweg verdeeld in een aantal "vakken".
Helemaal bovenaan (in het grijs) het kopvak met de (speel)datum, de registratiegegevens, de wedstrijdgegevens en de iconen. De drie grote vakken daaronder zijn voor de beide spelers (links en rechts) en voor registratie van de wedstrijd en de beurten (midden). Onderaan op het scherm een negental knoppen, waarmee het programma wordt bestuurd en de resultaten kunnen worden bekeken (zie volgende pagina). Bij het opstarten van het programma zijn de meeste vakken "leeg". De genoemde onderdelen worden hierna een voor een besproken.
Handleiding Biljartscore
Pagina -5-
Iconen In het "kopvak" staan geheel rechts twee iconen: één voor het programma en één voor de uitgever . Door te klikken op een van de iconen kan men informatie over het programma (zoals het versienummer) en over de uitgever inzien.
De programma-informatie kan op alle schermen van dit programma worden opgeroepen door op het programma-icoon te klikken.
Clublogo Door te klikken op het clublogo (in het middenvak), gaat men rechtstreeks naar de website van de club (mits een internetverbinding actief is). Dit websiteadres (URL) ligt vast in het programma, maar als de browser eenmaal is opgestart kan men uiteraard ook naar andere sites.
Knoppen Onderaan op het scherm de negen besturingsknoppen:
Met de knop "012345 >>" wordt de cijferknoppenbalk zichtbaar gemaakt. Zie verder bij het hoofdstuk Tijdens de partij. Met de knop "Instellingen" kan men een aantal programma-instellingen wijzigen. Deze mogelijkheden worden in het volgende hoofdstuk nader toegelicht. Met de knoppen "Maak teams", "Invoer", "Toon partij", "Wedstrijd" en "Kladblok" kunnen teambestanden worden aangemaakt, (wedstrijd- en partij-) gegevens worden ingevoerd, de resultaten van partij en wedstrijd worden bekeken en een tekstbestand met "opmerkingen" of een "verslagje" worden gemaakt. Met de knoppen "Pauze" en "Stoppen" kan het programma worden gepauzeerd en afgesloten. Hierna wordt het gebruik van deze knoppen in aparte hoofdstukken toegelicht.
Pagina -6-
Handleiding Biljartscore
Instellingen Via de knop "Instellingen" wordt het venster Instellingen voor Biljartscore geopend, alwaar de diverse instellingen voor het programma Biljartscore kunnen worden geregeld (zie onderstaande afbeelding).
Competitieopties Hier wordt ingesteld of de samengestelde teams wel (= aangevinkt) of niet deelnemen aan de competitie van de Midden-Limburgse Biljart Bond (MLBB) én of Speler 1 met de "gemerkte" bal (ook wel "puntbal" genoemd) speelt (zoals volgens MLBBreglement), of niet (zoals volgens KNBB-reglement). Indien aangevinkt, speelt Speler 1 dus met de "puntbal". Decimalen moyenne Hiermee wordt bepaald of de op het hoofdscherm getoonde moyennes in 2 of 3 decimalen (= cijfers achter de komma) worden weergegeven. Uiteraard is deze instelling niet van invloed op de uiteindelijke berekening van de scores!
Handleiding Biljartscore
Pagina -7-
Zichtbaarheidopties Hier wordt bepaald welke gegevens op het hoofdscherm wel (= aangevinkt) of niet zichtbaar zijn. Speeltijd zichtbaar: De speeltijd geeft de duur van de lopende partij aan. Met "Speeltijd zichtbaar" aangevinkt wordt de speeltijd in het middenvak vermeld als 0:00 (uur:min). Details speler X zichtbaar: Sommige spelers worden tijdens de partij liever niet geïnformeerd over de details van de lopende partij, zoals: hoogste serie, actuele moyenne, percentage boven/onder het gemiddelde en aantal gemaakte poedels. Met de opties "Details speler X zichtbaar" kan men van elke speler apart aangeven of de details op het scherm wel (= aangevinkt) of niet zichtbaar zijn. NB: Na afloop van een partij worden zowel de speeltijd als de details van beide spelers automatisch weergegeven. Puntensysteem zichtbaar: Met de optie "Puntensysteem zichtbaar" wordt bepaald of het gehanteerde puntensysteem (zie ook hierna) op het hoofdscherm zichtbaar is. Tip: Als het gehanteerde systeem het "normaal gebruikte" systeem is, kan men deze optie beter uitschakelen. Pauzeafbeeldingen zichtbaar: Indien de optie "Pauzeafbeeldingen zichtbaar" aangevinkt is, zullen bij een klik op de "Pauze"-knop de geselecteerde pauzeafbeeldingen na elkaar zichtbaar zijn gedurende de ingestelde tijd. Indien niet aangevinkt, wordt alleen een animatie van het woord PAUZE getoond. Zie verder ook hieronder bij Pauzeafbeeldingen en bij het hoofdstuk Pauze. Pauzeafbeeldingen Hier kan worden bepaald welke pauzeafbeeldingen hoeveel seconden zichtbaar zijn als (op het hoofdscherm) op de knop "Pauze" wordt geklikt. Via de schuifregelaar kan de zichtbaarheid van 1 tot 60 seconden worden ingesteld. Met de knop "Kies Pauzeafbeelding(en)" wordt nevenstaand scherm getoond. In de lijst linksonder staan de pauzeafbeeldingen die "Geactiveerd" zijn; rechtsonder de pauzeafbeeldingen die wél aanwezig zijn, maar "NIET geactiveerd". De niet-geactiveerde afbeeldingen zijn voorzien van een #teken achter de naam. Klik op één van de bestandsnamen om de betreffende afbeelding zichtbaar te maken.
Pagina -8-
Handleiding Biljartscore
Met behulp van de knoppen tussen de twee lijsten kan men één of alle afbeeldingen naar de andere lijst verplaatsen: Verplaats de geselecteerde afbeelding naar de andere lijst.
Verplaats ALLE afbeeldingen naar "NIET geactiveerd". Verplaats ALLE afbeeldingen naar "Geactiveerd".
Tip: Losse bestanden kunnen óók naar de andere lijst worden verplaatst door in een lijst op de bestandsnaam te dubbelklikken. De bestanden worden alleen hernoemd, dus NIET van de schijf verwijderd! NB: De geselecteerde pauzeafbeeldingen zijn uiteraard alléén zichtbaar als de menuoptie "Pauzeafbeeldingen zichtbaar" is aangevinkt! Indien slechts één pauzeafbeelding is geactiveerd, blijft die constant in beeld staan. Sluit dit venster door op "Ok" te klikken. Puntensysteem Hier kan men aangeven volgens welk van de zeven mogelijke puntensystemen de partij- en wedstrijdscores worden bepaald. Achter elke keuzeoptie staat in het kort vermeld wat de betreffende optie inhoudt. Op het moment dat de eerste partij (en dus de wedstrijd) is gestart, kan het gekozen puntensysteem niet meer gewijzigd worden en is alleen nog het eerder gekozen systeem actief (zie afbeelding boven). Vóór de start van elke partij wordt aangegeven volgens welk puntensysteem de partij zal worden beoordeeld. Als dit de eerste partij van een wedstrijd is, kan men nog terug naar het instelmenu om deze keuze te wijzigen! Bij de volgende partij(en) is deze instelling niet meer te wijzigen! Kleuren instellen Van alle vakken (behalve het grijze kopvak) en de achtergrond van het hoofdscherm is de kleur aan te passen, zodat het scherm in eventuele donkere of lichtere ruimten beter zichtbaar is. Omdat de teksten zelf in lichte kleuren (wit of geel) worden Handleiding Biljartscore
Pagina -9-
weergegeven, is het raadzaam voor de achtergrond van de drie middenvakken donkere kleuren te kiezen, zodat het contrast voor goede leesbaarheid zorgt. Enkele voorbeelden van geschikte kleurcombinaties zijn:
Zoals in het laatste voorbeeld te zien is, kan voor beide spelers dezelfde kleur worden gekozen. Het is zelfs mogelijk om alle kleuren zwart of "biljartlakengroen" te maken... Na een klik op de knop "wijzig" achter de weergegeven kleur, verschijnt het (in Windows gebruikelijke) kleurkeuzescherm. Kies de gewenste kleur en klik op "OK". Naar behoefte kan men ook eigen kleuren definiëren door op de knop "Aangepaste kleuren definiëren >>" te klikken. De gekozen kleur wordt meteen op het instelmenu én op het hoofdscherm bijgewerkt. Op het kleine "Voorbeeld" en op het hoofdscherm (op de achtergrond) kan men de gekozen kleureffecten meteen beoordelen.
Achtergrondafbeelding In plaats van een (scherm)achtergrondkleur kan ook een achtergrondafbeelding worden geplaatst. De achtergrondkleur is dan niet zichtbaar, maar wordt bedekt door de afbeelding. Klik op de knop "Achtergrondafbeelding" om het keuzescherm Kies een achtergrondafbeelding te openen. In de lijst staan de (bestand)namen van alle aanwezige afbeeldingen. Door op een van deze namen te klikken wordt de bijbehorende afbeelding in de miniatuur getoond én meteen op het hoofdscherm én op het menuscherm geplaatst.
Pagina -10-
Handleiding Biljartscore
Wil men liever géén afbeelding maar alleen de ingestelde achtergrondkleur zien, dan wordt de weergave van de afbeelding verwijderd door op de knop "Geen afbeelding" te klikken of op ˆ te drukken. Men kan ook eigen JPG-afbeeldingen naar wens toevoegen in de (sub)map "Achtergrond", mits de bestandsnaam maar begint met Biljart... (en niet ál te lang is), bijvoorbeeld BiljartOnzeClub3.jpg. Omdat de afbeelding wordt gespreid over de hele schermachtergrond, is het raadzaam in het geval van een eigen afbeelding te zorgen voor een "liggende" (= landschap) afbeelding met standaard hoogte/breedte verhouding. Overigens zal (zeker bij een lage resolutie van het beeldscherm) niet erg veel van de afbeelding zichtbaar zijn achter de vakken, dus een gedetailleerde foto van de club is geen goede optie! Kijk in dat geval even naar het hoofdstuk Pauze om een clubfoto als pauzeafbeelding te gebruiken!
Je zou het biljart zó buiten willen zetten!
NB: Alle instellingen (behalve het gekozen Puntensysteem!) kunnen óók nog tijdens of na de partij worden aangepast! Handleiding Biljartscore
Pagina -11-
Instellingen bewaren De (eventueel gewijzigde) instellingen worden automatisch bewaard (in het bestand Biljartscore.ins) door op de knop "Bewaar en sluit" te klikken. Bij een volgende start van het programma zullen deze instellingen weer worden ingeladen en meteen geactiveerd. Dit geldt dus voor alle ingestelde waarden: - Deelname aan de MLBB-competitie - Speler 1 speelt wel/niet met puntbal - Aantal decimalen moyenne - Zichtbaarheid speeltijd - Zichtbaarheid details speler 1 & 2 - Zichtbaarheid puntensysteem - Zichtbaarheid pauzeafbeeldingen - Tijdsduur pauzeafbeeldingen - Gekozen puntensysteem - Alle kleurinstellingen - Eventuele achtergrondafbeelding
Sluit het instelmenu af door op "Bewaar en sluit" te klikken of op drukken.
Pagina -12-
e, ˆ
of
k
Handleiding Biljartscore
te
Maak teams Voor het éénmalig (b.v. net voor aanvang van de competitie!) vastleggen van de teamgegevens, is het scherm Samenstelling teams bedoeld. Door op de knop "Maak teams" te klikken verschijnt onderstaand scherm:
Hier kunnen teams worden gewist, toegevoegd, gekopieerd en hernoemd. Ook kunnen de spelergegevens van elk team worden ingevoerd en/of gewijzigd. Om de gegevens van een bepaald team te zien en/of te bewerken, moet men eerst het bedoelde team selecteren in de lijst "Teams" (linksboven). De teamnaam en clubnummer worden geplaatst (zie rode teksten). Daaronder worden de gegevens van alle spelers in de invoervelden geplaatst, alwaar ze eventueel kunnen worden gewijzigd. Bij het selecteren van een ander team óf bij klikken op een van de teamknoppen (rechtsboven) óf bij klikken op "Sluiten" worden eventuele wijzigingen in het team automatisch opgeslagen in de (sub)map "Teams"!
Handleiding Biljartscore
Pagina -13-
Een korte uitleg van de 4 knoppen:
Team wissen Hiermee wordt het geselecteerde team (na een extra bevestiging) verwijderd uit de lijst, maar óók meteen van de schijf gewist! Team toevoegen Hiermee voegt men een nieuw team toe aan de lijst. Eerst wordt om de naam van het nieuwe team gevraagd (maximaal 19 tekens) en daarna het clubnummer (maximaal 5 tekens/cijfers):
Druk na het intypen op e of klik op "Ok" om het team aan de lijst toe te voegen. Selecteer de nieuwe teamnaam in de lijst en voer de spelergegevens in. NB: Indien men een teamnaam invoert die reeds aanwezig is in de lijst, volgt een mededeling daarover en dient men een andere naam in te voeren! Team kopiëren Hiermee wordt een bestaand team (met alle gegevens!) gekopieerd naar een bestand met een andere naam. Eerst wordt weer de nieuwe naam gevraagd en vervolgens eventueel de invoer van een ander clubnummer, zoals hierboven omschreven. Tip: Het kopiëren van een team is b.v. zinvol als een team bestaat uit 5 of meer "wisselspelers". Men kan zodoende een "reserveteam" van Joppe 6 aanmaken en dat Joppe 6a noemen. Vervang hier een van de spelers door een "reservespeler". Bij de "Invoer" in het programma zou men (na het inlezen van dit team) dan wel de naam Joppe 6a (eventueel) weer even moeten wijzigen in Joppe 6. Team hernoemen Geef het team een andere naam. Ook nu weer wordt de nieuwe teamnaam gevraagd. Uiteraard mag ook hier geen reeds bestaande teamnaam worden ingevoerd.
Pagina -14-
Handleiding Biljartscore
Spelergegevens wijzigen/toevoegen Zie ook de "Aanwijzingen voor het invullen van de spelergegevens" in het grote tekstvak. De invoervelden hebben - Naam speler - Moyenne - Caramboles - Spelsoort - Bondsnummer - Invaller Met
een vaste maximale invoerlengte: maximaal 25 tekens maximaal 7 tekens maximaal 4 tekens maximaal 5 tekens maximaal 6 tekens maximaal 1 teken
e of v (TAB) of muisklik op het veld ga je naar het volgende invoerveld.
Als een spelernaam wordt ingevoerd, zijn óók minimaal de velden Moyenne en Caramboles verplicht, immers die zijn onmisbaar bij het verloop van de partij.
MLBB-competitie Als in het instelmenu de optie "MLBB-competitie" is aangevinkt, verschijnen op het onderste gedeelte van het scherm vier knoppen "Lees MLBB", één voor elke speler.
Als van een speler de BEIDE gegevens "Spelsoort" en "Bondsnummer" zijn ingevuld, kunnen alle overige spelergegevens meteen worden uitgelezen uit het MLBBspelersbestand, mits dit bestand als "Biljartscore.csv" in de programmamap is geplaatst! NB: Het spelersbestand wordt door de MLBB aangeleverd als (bijv.)"LEDEN 2015.csv", waarin achter LEDEN het lopende jaar (en evt. het versienummer) wordt vermeld. Om dit bestand te kunnen gebruiken binnen Biljartscore, dient men het (nieuwste!) bestand te hernoemen als "Biljartscore.csv" en vervolgens in de programmamap van Biljartscore te plaatsen!
Handleiding Biljartscore
Pagina -15-
De onderbalk
Met de knoppen "Afdruk Team" en "Kladblok Team" wordt een overzicht van het actuele team naar de printer of naar Windows Kladblok (of het standaardprogramma voor TXT-bestanden) gestuurd:
Sluit het venster door op "Sluiten" te klikken. Eventuele wijzigingen aan het team worden eerst nog automatisch opgeslagen.
Pagina -16-
Handleiding Biljartscore
Invoer (Teams) Via de knop "Invoer" bereikt men het invoerscherm, waarop: a) de spelende teams en wedstrijdgegevens worden vastgesteld; b) de gegevens van alle spelers worden ingevoerd; c) bepaald wordt welke twee spelers de partij gaan spelen.
In de lichtblauwe vakken staan (of komen) de namen van de "teamcaptains" (kopmannen). Welke speler met de "puntbal" speelt, kan worden ingesteld via het instelmenu! Net boven de rode lijn staat in het midden vermeld volgens welk puntensysteem de partijen worden beoordeeld. Als dit niet de gewenste keuze is, moet men dit eerst via het instelmenu (zie vorige hoofdstuk) veranderen. Dat kan echter alleen als er nog géén partij gespeeld is, dus controleer vooraf of dit het juiste systeem is! In eerste instantie zal dit scherm geen gegevens bevatten. Pas als de teams zijn ingevoerd en via de knop "Bewaar gegevens en keer terug naar hoofdscherm" zijn opgeslagen, zullen ze bij een volgende start van het programma automatisch weer worden ingelezen en geplaatst.
Handleiding Biljartscore
Pagina -17-
Deze gegevens zijn opgeslagen in het databestand Biljartscore.tms in de (sub)map "Teams". Op het hoofdscherm worden in het kopvak dan tevens de (speel)datum en de beide teamnamen vermeld (zie afbeelding kaft of pagina -5-).
Invoer vanaf het begin
Als er nog geen wedstrijdgegevens voorhanden zijn en dus géén bestand Biljartscore.tms in de (sub)map "Teams" wordt aangetroffen, dan wordt het invoerscherm weergegeven als op bovenstaande afbeelding. In het vak "Speeldatum" wordt automatisch de huidige datum ingevuld, maar die kan uiteraard gewijzigd worden, zeker als de gegevensinvoer vóór de werkelijke speeldatum plaatsvindt. Maximale lengte is 18 tekens, b.v. "woensd. 21-12-2011" of "21 december 2011". Achter "Inhaal van" kan de oorspronkelijk geplande wedstrijddatum worden ingevuld als deze wedstrijd een inhaalwedstrijd betreft. Maximale lengte is 18 tekens. Deze datum wordt dan óók op het wedstrijdformulier geplaatst! Onder het kopje "Klasse" wordt de wedstrijdklasse ingevoerd (maximaal 9 tekens), bijvoorbeeld "6E" of "Hfd Kader" Controleer ook nu eerst of het gekozen puntensysteem (zoals op bovenstaande afbeelding "Percentagesysteem") juist is!
De knoppen Indien men vooraf reeds de teambestanden heeft aangemaakt via de knop "Maak teams" (zie hoofdstuk Maak teams), dan kan men snel het thuis- en uitteam plaatsen door op een van de knoppen "Lees team" te klikken. Er verschijnt dan in het bovenste schermdeel een keuzevenster met alle aanwezige teambestanden:
Pagina -18-
Handleiding Biljartscore
voor keuze van het thuisteam
voor keuze van het uitteam Selecteer het gewenste team en klik op "Plaats gegevens in tabel". Hiermee worden de spelergegevens van het betreffende team plus het clubnummer meteen in de tabel geplaatst. Controleer of de opgehaalde gegevens ook daadwerkelijk kloppen! Indien nodig kunnen die gegevens nog gewijzigd worden (zie hierna). Staat het gewenste team niet in de lijst, dan kan men terug door op de knop "Terug zonder teamkeuze" te klikken. In dat geval moeten de gegevens nog handmatig worden ingevoerd.
Handmatige invoer van teamgegevens a) Voer eerst de klasse (maximaal 9 tekens), het clubnummer (maximaal 5 tekens) en de teamnaam (maximaal 19 tekens) in. b) Voer de spelergegevens in door op het knopje "wijzig >" vóór de te wijzigen speler te klikken, waarna het schermpje Wijzig spelergegevens verschijnt (zie afbeelding hiernaast). Dit is het enigste venster dat "verplaatsbaar" is om zo nodig de gegevens van de overige spelers in beeld te krijgen. Vul hier de gevraagde gegevens in. Met e of v (TAB) of muisklik op het veld ga je naar het volgende invoerveld. Als de betreffende speler een invaller is, plaats dan in het vakje "Invaller" één teken, bijvoorbeeld een J of een # NB: élk ander teken in dit vakje zal ook bewerkstelligen dat betreffende speler als invaller aangemerkt wordt, dus laat het vakje leeg als deze speler een "standaard"-teamspeler is! Handleiding Biljartscore
Pagina -19-
Klik op de knop "Plaats gegevens in tabel" of druk op ˆ om de (eventueel gewijzigde) gegevens in de tabel te plaatsen en het wijzigvenster te sluiten. c) Op dezelfde manier worden de gegevens van de overige spelers van het team ingevoerd.
Als men fouten of gebreken constateert in de gegevens, kan men die met de knop "wijzig >" herstellen, zoals hiervoor beschreven. LET OP: Zodra de eerste spelers hun partij zijn gestart, kunnen deze gegevens niet meer gewijzigd worden, dus controleer vooraf terdege of alles juist is ingevuld!
De knop "Orden Moy." Als een of meer spelers (van een of beide teams) NIET volgens hun moyenne zijn gerangschikt, dan wordt de knop "Orden Moy." geactiveerd, bijvoorbeeld als een speler is vervangen door een invaller of het moyenne van een speler is gewijzigd:
Door de knop "Orden Moy." aan te klikken, worden de spelers op hun moyenne gerangschikt (en wordt de knop meteen weer gedeactiveerd):
Als alle benodigde gegevens van beide teams zijn ingevoerd, worden deze gegevens opgeslagen in het databestand Biljartscore.tms in de (sub)map "Teams" door op de knop "Bewaar gegevens en keer terug naar hoofdscherm" te klikken. Men kan het programma nu geheel afsluiten. De ingevoerde gegevens worden bij een volgende start van het programma automatisch weer ingelezen en geplaatst. Hiermee zijn de voorbereidende werkzaamheden voltooid!
Pagina -20-
Handleiding Biljartscore
In dit stadium zullen de knoppen "Toon partij" en "Wedstrijd" op het hoofdscherm nog geen gegevens kunnen tonen om de eenvoudige reden dat er nog géén partij is gespeeld! NB 1: De op dit scherm gewijzigde spelergegevens worden niet bewaard in de eerder met "Maak teams" gedefinieerde teambestanden! NB 2: Wil men deze wedstrijdgegevens definitief wissen (en dus ook verwijderen van de harde schijf), dan kan dat met de knop "Wis bovenstaande gegevens en bestand". Ook hier wordt weer om een extra bevestiging gevraagd (zie afbeelding). In plaats daarvan kan men ook de bestaande informatie vervangen door nieuwe gegevens zoals hiervoor omschreven. Bij het opslaan worden de oude gegevens dan automatisch overschreven door de nieuwe gegevens.
Méér informatie over de teambestanden in het hoofdstuk Maak teams. Het onderste gedeelte van het invoerscherm wordt hierna besproken.
Handleiding Biljartscore
Pagina -21-
Invoer (Partij) Op de speeldag zelf worden de partijgegevens ingevoerd, dat wil zeggen: er wordt aangegeven welke twee spelers het tegen elkaar gaan opnemen en wie van die spelers de wedstrijd begint en dus als "Speler 1" zal gaan spelen. We gaan er nu van uit, dat alle benodigde teamgegevens reeds zijn ingevoerd. Bij het opstarten van het programma is dat zichtbaar aan de speeldatum en de teamnamen in het grijze kopvak op het hoofdscherm! Zie anders het vorige hoofdstuk. Na een klik op de knop "Invoer" verschijnt wederom het invoerscherm, zoals eerder beschreven. Men gaat nu bepalen welke spelers hun partij gaan spelen. Hiervoor moet echter eerst bekend zijn, welke speler gaat beginnen en dus als "Speler 1" speelt.
Nadat bepaald is wie met de "opstoot" gaat beginnen, worden de spelergegevens vastgelegd:
Pagina -22-
Handleiding Biljartscore
Zoals op voorgaande afbeelding weergegeven, worden de gevraagde gegevens van de beginnende speler geplaatst door op het knopje "1" achter de spelernaam te klikken (in het voorbeeld dus "Carlos Munichs" die als "Speler 1" gaat spelen). Voor speler 2 wordt het knopje "2" achter de juiste spelernaam aangeklikt.
Maakt men hierbij een vergissing, dan kan dit hersteld worden op drie manieren: 1) Klik op de knop "Terug naar hoofdscherm zonder te spelen" of druk op ˆ. De gegevens in het onderste vak worden gewist en men kan opnieuw de knop "Invoer" aanklikken om dit scherm weer te openen. 2) Klik op een knopje "1" en/of "2" om nieuwe spelergegevens te plaatsen. De reeds geplaatste gegevens worden hierbij vervangen door de nieuwe. 3) Klik één of twee maal op de optie "Pas -20% regeling toe" (zie verder hieronder), waarbij automatisch het ondervak gewist wordt.
Als bij de spelerkeuze een speler wordt geplaatst die reeds gespeeld heeft, volgt hierover een melding.
Hebben beide gekozen spelers reeds tegen elkaar gespeeld, dan volgt onderstaande mededeling:
Plaats tegenstander automatisch Als de optie (rechts boven de rode lijn) is aangevinkt, dan wordt bij het aanklikken van knopje "1" of "2" van een speler automatisch de bijbehorende tegenstander (dat is de speler die op dezelfde "rang" staat) geplaatst!
Handleiding Biljartscore
Pagina -23-
Pas -20% regeling toe In sommige gevallen kunnen beide spelers besluiten dat hun partij mag worden ingekort met 20%. Dat betekent dat het aantal te maken caramboles met 20% wordt verlaagd (zodat er nog 4/5 deel van het aantal caramboles te maken is). Door eerst de optie aan te vinken en vervolgens de spelers te plaatsen, wordt het nieuwe (verlaagde) aantal te maken caramboles geplaatst:
Klikt men deze optie aan nadat een of beide spelers zijn geplaatst, dan worden de spelergegevens uit de onderste lijst gewist! Omdat de "-20% regeling" een uitzonderingssituatie is, wordt in geval van toepassing het opschrift Caramboles tijdelijk gewijzigd in Caramb.-20% en worden de kleuren afwijkend weergegeven (zie bovenstaande afbeelding). Uiteraard wordt dit gegeven ook op de spelerslijsten vermeld, zowel in de lijstkop (zie hiernaast) als bij de gehaalde scores.
Pagina -24-
Handleiding Biljartscore
Als de spelers naar wens geplaatst zijn (goed controleren, want daarna kan dit niet meer gewijzigd worden!), klikt men op de knop "Speel de partij met deze spelers". Ter controle wordt vóór de start van de partij nog een extra bevestiging gevraagd:
of Controleer ook hier (nogmaals) of het gekozen puntensysteem, zoals vermeld in de bovenste tekstregel, het juiste is!
Bij aanklikken van "Nee" of
ˆ keert men terug naar het invoerscherm.
Bij aanklikken van "Ja" of e worden de spelersgegevens op het hoofdscherm geplaatst en kan de wedstrijd beginnen! De speeltijd (al of niet zichtbaar) wordt gestart en indien ingesteld worden de details van de partij getoond.
NB: In het voorbeeld in de volgende hoofdstukken wordt gespeeld volgens het "2-0-1" puntensysteem.
Handleiding Biljartscore
Pagina -25-
Tijdens de partij Meteen na het starten van de partij wordt het hoofdscherm zichtbaar met alle relevante gegevens van deze partij (en van beide spelers):
Merk op, dat na het starten van de partij de knoppen "Maak teams", "Invoer" en "Stoppen" (tijdelijk) niet actief zijn. Dit om te voorkomen, dat de gegevens (zoals moyenne e.d.) nog gewijzigd worden of het programma (per ongeluk) geheel wordt afgesloten. Na beëindiging van de partij zullen deze knoppen weer geactiveerd worden! De knop "012345 >>" is nu wél geactiveerd. Op twee manieren is zichtbaar welke speler momenteel aan de beurt is: 1) de rode pijl in het middenvak wijst de speler aan; 2) het invoerveld achter "Serie deze beurt" van de speler is actief (= lichtblauw). Na de speelbeurt van de betreffende speler wordt het gemaakte aantal caramboles (van 0 tot 999) ingetypt en afgesloten met e:
Pagina -26-
Handleiding Biljartscore
Het resultaat van deze beurt wordt meteen verwerkt en de beurt gaat naar de andere speler (zie rode pijl en lichtblauw invoervak!).
De "beurtentelling" geeft de beurt aan waarmee men bezig is en wordt dus voorafgaande aan het spel van Speler 1 verhoogd. Enkele opmerkingen bij de invoer van de beurtscores: a) Er kunnen alleen cijfers ingevoerd worden (letters en andere tekens zijn niet mogelijk!). Drukt men alléén op e, dan wordt automatisch de waarde '0' ingevoerd (dus een "poedel"). b) Het is niet mogelijk een waarde in te voeren waarmee het totaal aantal gemaakte caramboles boven het te maken aantal caramboles zou uitkomen. Men krijgt daarvan een melding, waarna de ingevoerde waarde gewijzigd moet worden. c) De getallen kunnen met de standaard cijfertoetsen (boven de letters) en/of met de cijfers van het numerieke toetsenbord (mits "Numlock" aan staat!) ingevoerd worden. d) In plaats van het intypen van de beurtscores kan dit ook geschieden met de muis. (zie hierna) e) Wat te doen als er per ongeluk een verkeerde waarde is ingevuld? Dit kan bijvoorbeeld gebeuren als de arbiter terugkomt op zijn beslissing en alsnog een carambole goed of fout telt. Met de knop "Toon partij" wordt de huidige spelsituatie getoond en kan een eventuele score (óók van eerdere beurten en/of de andere speler!) "handmatig" worden gewijzigd! (zie volgende hoofdstuk)
Handleiding Biljartscore
Pagina -27-
De cijferknoppenbalk Wil men de behaalde beurtscores liever met de muis invoeren, dan kan de cijferknoppenbalk zichtbaar worden gemaakt door op de knop "012345 >>" te klikken:
Deze knoppenbalk komt over de standaard knoppenbalk te liggen. De twee knoppen "Toon partij" en "Pauze" zijn óók op deze knoppenbalk geplaatst (om niet steeds te hoeven terugkeren naar de standaard knoppenbalk). Een korte beschrijving van de overige knoppen: Met de knop "012345 <<" wordt de knoppenbalk weer onzichtbaar gemaakt. Via de knoppen "0" t/m "9" kunnen de beurtscores worden ingevoerd. Een foute invoer kan worden hersteld door op de (terug)knop met de rode pijl te klikken. De invoer wordt afgesloten met een klik op de groene "v".
De functietoetsen F1 t/m F5 ("nog 1" t/m "nog 5") Als een speler tijdens zijn speelbeurt nog 5 (of minder) caramboles moet gaan maken, kan dit op het scherm getoond worden door op één van de functietoetsen l t/m p (helemaal bovenaan op het toetsenbord!) te drukken óf op één van de knoppen "nog 1" t/m "nog 5" op de cijferknoppenbalk te klikken. Afhankelijk van de ingedrukte of aangeklikte knop wordt bij de aan de beurt zijnde speler in knipperende groene tekst aangegeven "en nog: X":
Maakt de betreffende speler nóg een carambole, dan kan men één lagere functietoets indrukken of de knop aanklikken. Na afloop van de speelbeurt wordt deze tekst in vaste gele tekst weergegeven. (Zie verder bij het hoofdstuk Einde partij).
Pagina -28-
Handleiding Biljartscore
Toon partij Met de knop "Toon partij" kan tijdens (of na!) de partij de stand van zaken worden getoond. Tijdens de partij kan een gemaakte invoerfout nog worden hersteld.
Foute invoer herstellen Men kan (onder de lijn ====) handmatig een wijziging aanbrengen. Veronderstel dat Carlos Munichs in de 4e beurt 1 carambole gemaakt heeft in plaats van de ingevoerde 0, dan wordt de "0" achter beurt [04] gewijzigd in "1" (zie afbeelding onder links). Als men vervolgens op "Gezien" klikt of op ˆ drukt, wordt gevraagd of de eventuele aangebrachte wijziging(en) moet(en) worden verwerkt? (zie afbeelding onder rechts)
Handleiding Biljartscore
Pagina -29-
Indien men op "Ja" klikt, worden de resultaten van de betreffende speler onmiddellijk bijgewerkt op het hoofdscherm en in de spelerlijst.
Het is mogelijk om de getoonde lijsten via de knop "Afdrukken" direct af te drukken (mits er een printer is aangesloten!) of via de knop "Kladblok" als tekstbestand naar Windows Kladblok (of het standaardprogramma voor TXT-bestanden) te sturen:
Hiervoor wordt een tijdelijk bestand Biljartscore.txt aangemaakt, dat na het afsluiten weer gewist wordt. Wil men deze tekst nog bewaren, dan kan men gebruik maken van de optie Bestand / Opslaan als... van Kladblok.
Uiteraard zijn deze Afdruk- en Kladblok-opties pas zinvol als de partij geheel is afgelopen (zie volgende hoofdstuk). NB: In plaats van Kladblok kan een andere tekstverwerker worden opgestart als die "gekoppeld" is aan de standaard TXT-bestanden!
Pagina -30-
Handleiding Biljartscore
Einde partij Zodra een speler (na afloop van de speelbeurt!) nog 5 of minder caramboles moet maken, verschijnt hierover een mededeling in het spelervak:
Als 'speler 1' de vereiste caramboles bij elkaar gespeeld heeft, volgt hierover een mededeling met betrekking tot de gelijkmakende beurt:
Nadat beide spelers de partij beëindigd hebben, verschijnt de melding:
Handleiding Biljartscore
Pagina -31-
Daarna wordt het hoofdscherm bijgewerkt (behaalde wedstrijdpunten, details en speeltijd worden zichtbaar gemaakt!) en de partijresultaten vastgelegd op het wedstrijdformulier.
Merk op, dat nu alle knoppen (behalve "012345 >>" weer geactiveerd zijn. Het gescoorde aantal wedstrijdpunten is uiteraard afhankelijk van het ingestelde puntensysteem! Via de knop "Toon partij" worden nu de volledige partijgegevens getoond, met onderaan de behaalde resultaten (zie afbeelding hiernaast). In dit stadium zijn de gegevens hier niet meer te wijzigen. Ook nu kan men deze lijsten afdrukken (knop "Afdrukken") en/of zichtbaar maken en eventueel onder een andere naam opslaan (knop "Kladblok").
Pagina -32-
Handleiding Biljartscore
Overigens worden deze lijsten na afloop van de partij ook automatisch op de schijf als tekstbestand opgeslagen in de (sub)map "Resultaten" met in de bestandsnaam de speeldatum en de beide spelersnamen: Biljartscore <speeldatum> [<speler 1> - <speler 2>].txt :
Dit tekstbestand kan dus ook nog op een later tijdstip met een eenvoudige tekstverwerker (b.v. Kladblok) worden bekeken en eventueel afgedrukt.
Het wedstrijdformulier Door middel van de knop "Wedstrijd" wordt het wedstrijdformulier opgeroepen.
Hier worden (per partij) de uitslagen vermeld met bovenaan de thuis spelende speler en daaronder de uit spelende speler. Ook hier bestaat de mogelijkheid deze gegevens af te drukken of naar Kladblok te sturen, maar als extra's zijn de knop "E-mail" en de opties "Incl. HANDTEK." en "Incl. TEKST" toegevoegd. Via de knop "E-mail" wordt het wedstrijdformulier via e-mail verzonden naar het vooraf ingestelde e-mailadres (maar dat kan in het mailprogramma worden vervangen door een ander e-mailadres). Uiteraard is het doormailen van de eindstanden alleen zinvol na afloop van de complete wedstrijd. Meer hierover in het volgende hoofdstuk.
Handleiding Biljartscore
Pagina -33-
Einde wedstrijd Op dezelfde manier als in de vorige hoofdstukken omschreven spelen alle spelers hun partij. Daarna is de wedstrijd afgelopen en kan de "eindstand" worden opgemaakt.
Ook dit wedstrijdformulier wordt (net als de partijresultaten) automatisch opgeslagen in de (sub)map "Resultaten" en wel onder de naam Biljartscore <speeldatum> ( - ).txt :
NB: Omdat hierbij gewone haakjes ( ) worden gebruikt, zal in het bestandsoverzicht van Windows dit bestand vóór de partijbestanden met [ ] geplaatst worden!
Pagina -34-
Handleiding Biljartscore
E-mail Indien een internetverbinding actief is, kan dit formulier ook meteen worden gemaild naar het standaard ingestelde e-mailadres (of naar andere e-mailadressen). Door de knop "E-mail" aan te klikken, wordt het standaard gebruikte e-mailprogramma opgestart, bijvoorbeeld Outlook, Outlook Express of Livemail. Het (in het programma vastgelegde!) e-mailadres wordt automatisch geplaatst, maar kan eventueel gewijzigd worden. Als Onderwerp wordt de tekst Wedstrijdformulier - geplaatst en in het berichtvak Plak hier de tekst. Omdat er (programmeertechnisch!) nog geen mogelijkheid is om het bestand automatisch toe te voegen en/of in het e-mailbericht te plaatsen, moet dit nog handmatig gebeuren.
Selecteer de tekst "Plak hier de tekst" (om deze meteen te verwijderen!) en voeg met de toetscombinatie bC of via de knop "Plakken" de tekst in het mailvenster.
Omdat de tekst in een 'vast' (= niet-proportioneel) lettertype is opgeslagen, kan men het bericht overzichtelijker maken door te kiezen voor "Tekst zonder opmaak", waardoor deze tekst in duidelijke kolommen wordt weergegeven.
Het is ook mogelijk om eventueel andere bestanden (zoals de partijlijsten!) als 'Bijlage(n)' aan dit e-mailbericht toe te voegen. Ook de tekst die is aangemaakt via de knop "Kladblok" op het hoofdscherm, kan worden meegestuurd. Dit wordt hierna beschreven.
Handleiding Biljartscore
Pagina -35-
Eventueel e-mailadres(sen) wijzigen/toevoegen en op "Verzenden" klikken!
Overzicht incl. handtekening en/of tekst Als de optie is aangevinkt, zal onder het wedstrijdformulier een extra tekstvak worden geplaatst met ruimte voor ondertekening door beide teams:
Als de optie is aangevinkt, zal de tekst die via de knop "Kladblok" (zie volgende hoofdstuk!) is opgesteld, onder het wedstrijdformulier worden geplaatst. Zodoende kunnen bijvoorbeeld verslagjes van de wedstrijd en/of opmerkingen over de partijen worden "meegestuurd". Beide opties gelden zowel voor "Afdrukken", "Kladblok" en "E-mail".
Pagina -36-
Handleiding Biljartscore
Kladblok Door middel van deze knop kan men rechtstreeks naar Windows Kladblok (of het standaardprogramma voor TXT-bestanden!) voor het maken van eventuele notities of een wedstrijdverslag. Automatisch wordt het bestand uit de (sub)map "Resultaten" geopend met de naam Biljartscore <speeldatum> (Notities).txt of - als dat nog niet bestaat - eerst aangemaakt (met daarin meteen een melding over het gebruikte puntensysteem!).
Vergeet niet na eventuele wijzigingen het bestand op te slaan, anders wordt bij een volgende klik op de knop "Kladblok" het oude bestand weer geopend! Uiteraard kan dit kladblokbestand ook onder een andere naam of op een andere plek worden opgeslagen. Kies dan voor "Opslaan als..." in het menu van Kladblok.
Als de optie op het wedstrijdoverzicht is aangevinkt (zie vorige hoofdstuk), dan zal deze tekst onder het wedstrijdformulier worden geplaatst bij "Afdrukken", "Kladblok" en "E-mail".
Handleiding Biljartscore
Pagina -37-
Pauze Vóór, na, maar ook tijdens de wedstrijd (b.v. na afloop van een partij) kan het programma tijdelijk worden onderbroken door op de knop "Pauze" te klikken. Let op: Als het pauzescherm getoond wordt tijdens een partij, loopt de speeltijd van die partij gewoon door! Als de menuoptie "Pauzeafbeeldingen zichtbaar" is aangevinkt, zullen tijdens deze "pauze" achtereenvolgens de geselecteerde pauzeafbeeldingen worden getoond gedurende de ingestelde tijd. Zie hiervoor ook het hoofdstuk "Instellingen". Deze afbeeldingen kunnen eventuele (gesponsorde) reclame of clubnieuws bevatten, bijvoorbeeld:
Als de menuoptie "Pauzeafbeeldingen zichtbaar" niet is aangevinkt, of geen pauzebestand geactiveerd is, of géén bestand BiljartPauze.bmp (meer) wordt aangetroffen in de (sub)map "Pauzeafbeelding", dan zal tijdens deze "pauze" een scherm worden getoond met een animatie van het woord PAUZE:
Pagina -38-
Handleiding Biljartscore
Door op "Ok" te klikken óf op het hoofdscherm.
ˆ, e of k te drukken keert men weer terug naar
Eigen afbeelding(en) als pauzescherm(en) Men kan (maximaal 36) eigen afbeeldingen definiëren als pauzeschermen door deze afbeeldingbestanden op te slaan als [email protected], waarin '@' één cijfer (0-9) of letter (A-Z) moet zijn. Deze bestanden moeten bovendien in de (sub)map "Pauzeafbeelding" staan. De naam van de bestanden is bepalend voor de volgorde tijdens de vertoning: eerst de cijfers 0-9 en vervolgens de letters A-Z. Het is niet noodzakelijk alle cijfers en/of letters in aaneengesloten volgorde te gebruiken. De afbeeldingen moeten dus als bitmapbestand (BMP) worden opgeslagen en zo mogelijk in een formaat van 1280 x 800 pixels (voor maximale kwaliteit; of b.v. 50% daarvan, dus 640 x 400 pixels) om een goede weergave te waarborgen.
NB:
Bestandsnamen als BiljartPauze@#.bmp (dus met een # achter de bestandsnaam!) zijn (tijdelijk) niet-actieve pauzeafbeeldingen. Deze bestanden kunnen via het instelmenu weer geactiveerd worden!
Handleiding Biljartscore
Pagina -39-
Stoppen Met een klik op de knop "Stoppen" wordt het programma (na een extra bevestiging!) geheel afgesloten. Een eventueel aanwezig wedstrijdformulier wordt eerst nog automatisch opgeslagen in de (sub)map "Resultaten".
LET OP Als het programma wordt afgesloten, wordt - zoals hierboven aangegeven - het wedstrijdformulier opgeslagen en zal dat, bij een herstart van het programma, opnieuw worden ingelezen. Dit geldt echter niet, als men de speeldatum gewijzigd heeft! Deze (oorspronkelijke) speeldatum is namelijk vastgelegd in de bestandsnamen van de tekstbestanden in de (sub)map "Resultaten":
Pagina -40-
Handleiding Biljartscore
Nawoord Hoewel ik de nodige zorg (en uren!) heb besteed aan de werking en de afwerking van zowel programma als handleiding, ben ik mij ervan bewust dat er ongetwijfeld ergens nog mankementjes of tekortkomingen zullen zijn. Derhalve hou ik mij ten zeerste aanbevolen voor alle mogelijke opmerkingen en aanvullingen en ik zal dan kijken wat ik daarmee kan doen om het programma of de handleiding te verbeteren.
Thijs Geerlings
Thijs Geerlings Software In de Haag 1 5768 HB Meijel (NL) Tel.: Mail:
(077) 466 92 76 [email protected]
Handleiding Biljartscore
Pagina -41-
Notities
Pagina -42-
Handleiding Biljartscore