Pályázat címe: A 21. század követelményeinek megfelelő, felsőoktatási sportot érintő differenciált, komplex felsőoktatási szolgáltatások fejlesztése a Dél-alföldi Régió felsőoktatásában Pályázati azonosító: TÁMOP-4.1.2.E-13/1/KONV-2013-0011
Testnevelési és népi játékok
Kedvezményezett: Szegedi Tudományegyetem Cím: 6720 Szeged, Dugonics tér 13. www.u-szeged.hu www.palyazat.gov.hu
Tartalomjegyzék Tartalomjegyzék .................................................................................................................... 2 I. A játéktörténet .............................................................................................................. 4 I. 1. A játék fogalma .................................................................................................... 4 I. 2. A játékról kialakult felfogások története ................................................................ 5 II. Játékelméletek ............................................................................................................. 7 II. 1. Az esztétikai játékelméletek ................................................................................. 7 II. 2. Biológiai játékelméletek ....................................................................................... 8 II. 3. Pedagógiai, pszichológiai játékelméletek ............................................................10 II. 4. A játék sajátosságai ............................................................................................11 III. Oktatásmódszertan .....................................................................................................13 III. 1. A játék tartalmi és formai jegyei ..........................................................................13 III. 2. A játékok felosztása, fajtái ..................................................................................13 III. 3. Számítógépes játékok.........................................................................................14 III. 4. Mozgásos játékok felosztása ..............................................................................14 III. 5. A játék szerepe a gyermek életében ...................................................................15 III. 6. A játék a nevelési feladatok megvalósításában ...................................................16 III. 7. Testi nevelés ......................................................................................................16 III. 8. A játékoktatás módszertana ................................................................................17 III. 9. Az alsó tagozat játékainak kapcsolata a tantervvel .............................................17 III. 10. A játékok alkalmazása az iskola különböző foglalkoztatási formáiban ................18 III. 11. A didaktikai alapelvek érvényesítése ..................................................................18 III. 12. A tanár felkészülése az órára..............................................................................19 III. 13. A játékoktatás tárgyi feltételei .............................................................................20 III. 14. A játékoktatás egészségügyi és balesetelhárítási követelményei ........................20 III. 15. A játék oktatási folyamata ...................................................................................21 III. 16. Magyarázat .........................................................................................................23 IV. Játékok felosztása, leírása ..........................................................................................25 IV. 1. A testnevelési játékok felosztása ........................................................................25 IV. 2. Futójátékok .........................................................................................................28 IV. 3. Fogójátékok ........................................................................................................31 IV. 3. 1. Egyszerű fogók ............................................................................................31 IV. 3. 2. Fogójáték házzal/házas fogók .....................................................................38 IV. 3. 3. Fogójátékok eszközzel, feladatokkal ............................................................39 IV. 4. Sor-, és váltóversenyek ......................................................................................39 IV. 4. 1. Sorversenyek...............................................................................................39 IV. 4. 2. Váltóversenyek ............................................................................................40 IV. 5. Egyéni, páros versengések és küzdőjátékok ......................................................42 IV. 5. 1. Egyéni versengések ....................................................................................42 IV. 5. 2. Páros versengések ......................................................................................43 IV. 5. 3. Küzdőjátékok ...............................................................................................43 IV. 6. Labdás játékok ...................................................................................................45 IV. 6. 1. Célbadobó játékok .......................................................................................45 IV. 6. 2. Labda elfogást és labda átadást tartalmazó játékok.....................................49 IV. 6. 3. Sportjátékokat előkészítő játékok .................................................................52 IV. 7. Élménypedagógiai játékok ..................................................................................59 2
V.
3
IV. 7. 1. Páros kidobós ..............................................................................................59 IV. 7. 2. Kómába esett hangya ..................................................................................60 IV. 7. 3. Kapd el a söprűt! .........................................................................................60 IV. 7. 4. Jork .............................................................................................................61 IV. 7. 5. Hettyen-pity .................................................................................................62 IV. 7. 6. Barátvadászat..............................................................................................62 IV. 7. 7. A hiányzó fenyődíszek .................................................................................63 IV. 7. 8. Puzzle..........................................................................................................65 IV. 7. 9. Csetepaté ....................................................................................................65 IV. 7. 10. Élő scrabble .................................................................................................66 IV. 7. 11. Menekülés a lávából ....................................................................................66 IV. 7. 12. Konzerv cipő ................................................................................................66 IV. 7. 13. Bizalmi dőlés ...............................................................................................66 IV. 7. 14. Nem lát, nem hall, nem beszél .....................................................................67 IV. 7. 15. Csoportos fekvőtámasz ...............................................................................68 IV. 7. 16. Gordiuszi csomó ..........................................................................................69 IV. 7. 17. Tengerészcsomó .........................................................................................69 IV. 7. 18. Hamupipőke galambjai ................................................................................70 IV. 7. 19. Tájoló...........................................................................................................70 IV. 7. 20. Hány lépés?.................................................................................................71 IV. 7. 21. Titkos üzenet ...............................................................................................72 IV. 7. 22. Hajófordító ...................................................................................................72 IV. 7. 23. Testbetűk .....................................................................................................73 Irodalomjegyzék ..........................................................................................................74
I. A játéktörténet Hocza Ágnes, Bóka Ferenc
I. 1. A játék fogalma A Magyar Nyelv Értelmező Szótára szerint a játék szónak 38 féle jelentésváltozata van. A játék fogalmának meghatározása nem könnyű vállalkozás. A játékot többféle oldalról vizsgálták különböző szempontok szerint. Ez a játékról kialakított vélemények sokféleségét eredményezte, s ehhez még hozzátevődnek az emberről, a világról alkotott széleskörű felfogások. A Pedagógiai Lexikon meghatározása szerint a játék: „az ember és az állatok tevékenységi formája, melyet a munkától és a tanulástól eltérően minden külső céltól függetlenül, magáért a tevékenységéért folytatnak, és melyet örömérzés kísér.” Detre Pál meghatározása szerint: „a játék olyan tevékenység, melynek közvetlen célja a versenyben a győzelem elérése, illetve valóságos vagy elképzelt cselekmények minél tökéletesebb ábrázolása, megelevenítése. Olyan szabad és anyagi érdekhez nem kapcsolódó tevékenység, mely előre, pontosan megállapított és minden résztvevőre egyformán kötelező szabályok szerint, külön erre a célra szolgáló helyen (játéktér) és időben zajlik le. A játékot mindig különböző érzelmi megnyilvánulások kísérik, melyek további tevékenységre ösztönző tényezőként hatnak.” A játék szó jelentése a mindennapi életben is sokféle értelmezést kap: A játék szóval tevékenységet, méghozzá igen sokféle cselekvést jelölünk. A játék szó, az eszközként használt tárgyat is jelenti Játék szóval jelöljük a mindennapi élet számos megnyilvánulási formáját is: vígjáték, színjáték, valaminek van „játéka” stb. Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) meghatározása szerint az egészség fogalmába nem csupán a betegségtünetek hiánya tartozik, hanem a teljes testi, lelki jólét, valamint a szociális biztonság is. Röviden: az egészség a testi, lelki és szociális harmónia állapota.(„Mens sana in corpore sano”) Az egészség tehát érték, ennek megszerzése, fenntartása, valamint megvédése nemcsak a család, hanem az egész társadalom érdeke. Mert a társadalomnak nemcsak értelmes, az információk halmazával rendelkező (szak) emberekre van szüksége. Ennek érdekében mind a családban, mind az oktatási intézményekben arra kell törekedni, hogy a gyermeknek, - és később a felnőttnek – természetes igénye legyen a mozgás és testedzés. Erre az igényre tudatosan kell nevelni a gyermekeket. Gyermekkorban, de még a felnőtteknél is az egyik legalkalmasabb lehetőség az egészséges életmód és a rendszeres testedzés megszerettetésére a különböző mozgásos játékok alkalmazása. A játék a nevelés egyik legnagyszerűbb lehetősége, módszere. A játék, bár az ember sajátos tevékenysége, nemcsak az emberre jellemző. Az állatok is játszanak, létük fenntartását szolgálja, ösztönös élettevékenységük alapformájával függ össze a játék. Ezzel szemben az embergyermek játékával hatni tud a környezetére, az őt körülvevő világra, és közben játékával változást idéz elő a valóságban. A Pedagógiai lexikon szerint a játék: „általában olyan funkcióként (viselkedésként) értelmezhető, amelyben
4
a magasabb rendű élőlény saját maga elé állít akadályokat, és ezzel saját maga szabályozza az öröm szerzésének mértékét. Így önként vállalt, önmagáért való, energetizáló, azaz komoly szerepe van az egészséges lelki egyensúly kialakításában. A gyermeki játék: a kisgyermek a külvilágból és saját belső világából származó tagolatlan benyomásait játékcselekvéseivel tagolja, rendezi. A játék iskolába lépés előtt a gyermek számára a legfontosabb, kiemelt jellegű tájékozódó tevékenység, fejlődésének kulcsa.” A játék külső céltól független, önmagáért való tevékenység, amelyet örömszerzés kísér. A gyermek játéka egy olyan öntevékenység, amely szabad akaratára épül, és általa érvényesül az önkifejezése (Kovács – Bakosi, 2005). A játék sajátos emberi tevékenység, jelen van az ember egész életében, számtalan változatában fordul elő, az egyes életkorokban betöltött szerepe azonban eltérő. A gyermeknél a játék élettevékenység, ami azt jelenti, hogy a fő tevékenységi formája a játék. Játékban fejlődik személyisége, és a fejlettsége is megmutatkozik. A gyermek fejlődésével megváltozik a játék módja, szintje, tartalma. Mire a gyermekből felnőtt lesz, a játék más szerepet tölt be az életében, és a játék formái is eltérőek lesznek a gyermek játékától. A felnőtt műveltségének megfelelő játékot játszik, a játék része is lehet műveltségének, ugyanakkor a játéka visszahat műveltségére. A felnőttnél a játék szabadidős tevékenység, hivatáshoz kötődik vagy sporttevékenység. A játékot el kell különíteni a játékosságtól. A játék tevékenység, a játékosság pedig magatartási forma, alapelv. A játékosságot lényegesen más tevékenységeknél alkalmazzuk. Segítségével a gyermek egész személyiségét fejlesztjük. Ilyen például a játékos tanulás.
I. 2. A játékról kialakult felfogások története A játék a legrégibb időktől fontos szerepet játszik a nevelésben. Jelentőségének felismeréséhez neves filozófusok és pedagógusok járultak hozzá különböző korokból. Platón (Kr.e. 427-347) az Állam című művében a játékot is az állampolgárrá nevelés szemszögéből közelíti meg. Fontosnak tartja a jól megválasztott játékot, mivel játékban mutatkozik meg az ember hajlama, és a játék az életre való felkészítésnek fontos eszköze. Ezért a játékot úgy kell irányítani, hogy segítse a leendő életpályájukra való felkészülést (leendő harcos lovagoljon, leendő építőmester építsen stb.) Arisztotelész (Kr.e. 384-322) a Politika című művében a játék fontosságát több oldalról is hangsúlyozza: megelőzhető vele a tunyaság, a lustaság kialakulása ebben az életkorban még nem adható más elfoglaltság a kisgyermeknek. Hangsúlyozza, hogy a játék nem lehet túlságosan fárasztó, de nagyon kényelmes sem. Kiemeli az erkölcsi szempontból kifogástalan mesék, elbeszélések jelentőségét. Quintilianus (?35-116) a játék fontosságát hangsúlyozza, felismeri, hogy a gyermekkor alakítható időszak, ezért nem szabad kihasználatlanul hagyni. Javasolja, hogy 6-7 éves korig csak játékszerű tevékenységeket kell a gyermeknek szervezni. A játékot a tanítás fontos eszközének tartja. Felismeri a játék és a tanulás kapcsolatát: játék közben sokat tanul a gyermek, mert a játék maga a tanulás. Szent Augusztinusz (354-430) távol állt a gyermeki élet megértésétől. A középkorban a játékról való felfogásra rányomta bélyegét magáról a gyermekről kialakított kép. A játék fölösleges, haszontalan tevékenységnek minősült, a gyermeki léhaság, könnyelműség, lustaság eredményeként, vagy bizonyítékaként volt feltüntetve. J. A. Comenius (1592-1670) egész pedagógiai rendszerében komoly helyet kap a hatéves kor előtti időszak elemzése és értékelése. Comenius nevéhez kapcsolódik az első kisdedneveléssel kapcsolatos pedagógiai szakkönyv, az Anyaiskola megírása is. Tanulmányát szülőknek ajánlja (intézményes nevelésről még nincs szó), és megfogalmazza,
5
hogy a szülők feladata a gyermek tevékenységi vágyának kielégítése, és ebben nem szabad a gyermeket korlátozni: ,,hanem inkább módot kell adnunk arra, hogy állandóan tevékenykedjen…,segítenünk kell rajta, hogy ésszel tegyen mindent, s minden cselekvésből mintát kell adnunk.” Comenius foglalkozik először a játékszerek osztályozásával is. Az első évben a ringatást, tapsolást, éneklést, csörgők használatát javasolja, melyek mai szóhasználattal élve a gyakorló játékok kategóriájába sorolandók. A 2-4 év között a közösen végzett mozgásos játékoknak tulajdonít nagyobb jelentőséget. Ezek a játéktípusok a szabályjátékok közé sorolandók, és a testi erők növelése mellett az erkölcsöt is nemesítik. Megfogalmazza a játékosság elvét, a játékot nemcsak kisgyermekkorban tartotta fontosnak, hanem ifjú korban is, mert „…a játék éppúgy használ a test egészségének, mint a lélekgyarapodásának,….úgy kell játszani, hogy játékaink a komoly tevékenységeknek előjátékai legyenek.” J. J. Rousseau (1717-1778) a természeti nevelés híve. Szemléletében fontos helyet kap a játék és a mozgás, mivel a neveltet képessé kell tenni arra, hogy „érezze a szabadságot mozdulataiban’’ F. Fröbel (1782-1852), XIX. századi neves pedagógus, aki részletesen foglalkozik, a játék nevelő hatásával. „Minden jónak forrása a játék. Az a gyermek, aki szívvel, lélekkel, maga tevékenyen, csöndesen, kitartóan, a testi elfáradásig kitartóan játszik, egészen biztosan szívvel-lélekkel, csöndesen, kitartóan dolgozó és a mások s a maga javát önfeláldozóan művelő emberré fog válni.’’ A játék nevelő hatásai közül kiemeli a munkaszeretetre nevelést, melyet összekapcsol a vallásos neveléssel, de az értelmi, és erkölcsi erők fejlesztésében is hangsúlyozza a játék szerepét. Fröbel felismeri a közös játékban rejlő lehetőségeket, sürgeti a játszóterek létrehozását. Játéktevékenységek egész sorát határozza meg, a különböző tevékenységekhez eszközöket biztosít, melyeket adományoknak nevez (labda, golyó, kocka stb.). Fröbel játékkal kapcsolatos pedagógiai nézete sok vitára adott és ad még ma is alkalmat. Elmélete azonban még az ellenzőire is nagy hatással volt, és a cáfolatok éppen úgy hozzájárultak a játékpedagógián belüli nézetek tisztázásához, mint a híveinek nézetei (Kovács – Bakosi, 1995). A XIX. század végén gyermeklélektani kutatások eredményeként a gyermek személyiségére, és tevékenységére, azaz a játék felé is irányul a figyelem. A tekintélyelvű, konzervatív pedagógiára való ellenreakcióként megjelennek különböző reformpedagógiai irányzatok, melyekben kisebb-nagyobb hangsúllyal szerepel a játék (Maria Montessori, Célestin Freinet, Rudolf Steiner – Waldorf pedagógia).
6
II. Játékelméletek Hocza Ágnes, Bóka Ferenc
Ahogy a figyelem a gyermek játékára, játéktevékenységére irányult, értelemszerűen jelentek meg játékelméletek. A különböző játékelméletek a szerint csoportosíthatók, hogy: A játékot milyen tevékenységként értelmezik? A játékot milyen jelenségként értelmezik? A játéknak milyen funkciókat tulajdonítanak? (Maszler, 1996) A csoportok átfedhetik egymást, ezért a besorolás nem egyértelmű. A játékelméletek kategorizálása során három nagy csoportot különböztethetünk meg. Ezek a következők. Esztétikai játékelméletek Biológiai játékelméletek Pedagógiai, pszichológiai játékelméletek (Maszler, 1996).
II. 1.Az esztétikai játékelméletek Az esztétikai játékelméletek szerint a játék és művészet kritériumai azonosak és mindkettő célnélküli, önmagáért való, haszontalan tevékenység. Az esztétikai játékelmélet kiemelkedő képviselői: C. Götze, K. Lange, Rudolf Steiner, Szemere Samu.
1. ábra. http://en.wikipedia.org C. Götze szerint a játék, hasonlóan a művészi tevékenységekhez, a spontán önkifejezés lehetőségét biztosítja a gyermekek számára.
7
K. Lange (1885-1921) a játék társadalmi szerepét emeli ki. A játék és művészetek kapcsolatban vannak egymással, közös jellemzőjük a célnélküliség. R. Steiner (1861-1925), a Waldorf pedagógia megalapozója azt vallja, hogy ingergazdag környezetet kell a gyermek számára biztosítani, ahol a játéknak és művészetnek egyaránt helye van. Sajátos művészi tevékenységi formája az euritmia, a sajátos táncos mozdulatművészet, egyfajta önkifejezési forma.
2. ábra. http://www.steinerseminar.hu Figyelemre méltó Szemere Samu megállapítása, mert a játékban is domináns elemnek tekintette a képzeletet és az aktív cselekvést.
II. 2.Biológiai játékelméletek A biológiai játékelméletek főleg a játék fiziológiai szerepét kutatták, képviselői inkább biológusok.
8
K. Groos (1861-1941), német filozófus, a begyakorlási elmélet képviselője. Mindenféle mozgást és izomműködést, amely érlelődő funkciókkal kapcsolatos és nem tölt be életfunkciót, játéknak tekint. Szerinte a játék funkciógyakorlás, amely a felnőttkori tevékenységek előkészítője. Elmélete az úgy nevezett begyakorlási elmélet, amely szerint azt tekinthetjük játéknak, ahol pusztán a tevékenység öröméért kerül sor a cselekvésre. Különböző megállapításai néha ellentmondtak egymásnak, maga is tudta, hogy felfogásának korlátai vannak, ezért pszichológiai szempontból is elemezte a játékot. Pszichológiai szempontból megállapítja, hogy a játékra jellemző a célnélküliség, az önszínezet. Biológiai szempontból a játék szerepét abban látja, hogy az öröklött adottságok begyakorlás útján fejleszthetők. Tanításában soha nem tudott elszakadni a biológiai felfogástól, de figyelemre méltó az a megállapítása, hogy a játék belső ösztönzés nyomán jön létre, s hatással van a gyermek hajlamainak fejlődésére. E. Claparéde (1861-1646) sajátos gyermeki tevékenységformának tartotta az utánzást és a játékot. A nevelő feladata tehát a gyermek sajátos tevékenységének segítése, hiszen a játék „előgyakorlat”. Peter Petersen (1884-1952) szerint a gyermek össze van kötve a közösséggel, minden egyed a közösség változata. A játékot művelődési alapformának tekinti, a különböző ismeretköröket játékkal, mozgásos játékkal, színjátszással kell feldolgozni. P. Bergemann (1862-1946) úgy tekintette a játékot, mely módot ad a gyermeknek arra, hogy a társadalmi együttélésbe bekapcsolódjon, de szerinte az élet célját nem az egyén tűzi ki, hanem az élet kényszeríti az egyénre. Moritz Lazarus (1824-1903) az üdülési elmélet képviselője. Szerinte a játék olyan üdítő tevékenység, melyben visszanyerhetjük a komoly munkában elhasznált energiánkat. Elmélete azért nem elfogadott, mert az úgynevezett komoly életre szánt energia nemcsak játékkal szerezhető vissza. Üdülés lehet a pihenés, a szórakozás, stb. még a munka is. H. Spencer (1820-1903), angol közgazdász, filozófus nevéhez fűződik az erőfölösleg elmélet. Gondolata szerint a gyermek fölösleges energiáját vezeti le a játékban, amivel azért rendelkezik, mert a mindennapi tevékenysége nem kötött jellegű. S. Freud (1856-1939) szerint a gyermek játékát a nemi ösztönök irányítják, érzelmi feszültségeit, vágyait nem tudja kielégíteni, mert a felnőtt ebben gátolja, a játékban azonban mindazt átélheti, megjátszhatja, amit az életben nem valósíthat meg. Freud egyik fő érdeme, hogy kiemelte a képzelet szerepét a játékban, amelyen keresztül eljuthat a gyermek az értelmi kombinációk eszközéhez. Munkássága során számos megállapítása ösztönöz további gondolkodásra. O. Decroly (1871-1932), a „nevelő játékoknak” tulajdonít fontos szerepet, melyek különféle ismeretek begyakorlását teszik lehetővé, szerinte a „játékkal kell az irányított tevékenységet előkészíteni”. M. Montessori (1870-1952) reformpedagógiája több olyan gondolatot foglal magában, amely utat nyit a gyermeki játék előtt, stb. elveinek érvényesítése nem képzelhető el játék nélkül. Pedagógiai koncepciójának alapgondolata Rousseaut idézi: „hagyjuk a gyermeket önállóan cselekedni, és magát módja szerint kifejezni”. A gyermek szabadságának nem a tétlenséget jelöli, hanem a munka és tevékenység szabadságát. A gyermek tevékenységét didaktikai célzattal összeállított játékeszközök segítségével látja megvalósíthatónak. A játék fő funkciójának nem az ismeretszerzést, hanem az érzékszervek fejlesztését tartja.
9
3. ábra. http://hu.wikipedia.org
II. 3.Pedagógiai, pszichológiai játékelméletek E csoport képviselői mind nagy jelentőséget tulajdonítottak a játéknak, felismerve annak fejlesztő hatását, és azt, hogy ez a gyermek első önállósult tevékenysége. Usinszkij (1824-1870) vallja, hogy a játék a valóság tükrözése,. A valóságban szerzett tapasztalatok befolyásolják a gyermek játékát, melyeket a fantáziája segítségével elevenít fel, egészít ki. Sz. L. Rubinstein (1889-1960), vizsgálja az összefüggést a játék és munka között. A munka gyermekének tartja a játékot, és kiemeli a személyiségfejlődésére gyakorolt hatását. A. N. Leontyev (1903-1979) felfigyelt a játék több sajátosságára, kiemeli a játéknak három lényeges vonását: A játék motívumát a folyamatban kell keresni A gyermek elsődleges tevékenysége a játék A játékok fejlődésében szabályszerűség van (pl. szerepjátékból kifejlődik a szabályjáték) J. Piaget (1896-1980), svájci pszichológus játékelméletét a Szimbólumképzés a gyermekkorban című művében olvashatjuk legrészletesebben. Tanításának egyik alaptétele szerint a fejlődés a reflextől egyenes vonalban, ugrások nélkül tart a logikai műveletekig. A kisgyermek magatartásában két formát állapít meg: az akkomodációt és az asszimilációt. A játékban akkor beszélünk akkomodációról, amikor a gyermek alkalmazkodik a tárgyakhoz. Asszimiláció esetén a gyermek bevonja a tárgyat saját játékába. Piaget szerint ott kezdődik a játék, ahol az asszimiláció az akkomodáció fölé kerekedik. Az asszimilációnak két típusát különbözteti meg: Funkcionális asszimiláció Szellemi asszimiláció Funkcionális asszimilációnak az érzékszervi mozgásos értelem szintjén álló gyakorlójáték felel meg, amiben valamilyen gesztus, mozdulat, érzékszervi mozgásos egység ismétlődik. A funkció öröme teszi a tevékenységet játékká, és nem a tárgya. Szellemi asszimiláció jellemzője, hogy fontos szerepet kap benne a képzelet. Az érzékszervi mozgásos értelem
10
helyett a játék belső szemléleti képe, képzeletbeli kimunkálása folyik. A „mintha helyzet” a szimbolikus asszociációval jellemezhető. Piaget nagy érdeme, hogy rámutat a játék szerepére a pszichikum, s ezen belül a gondolkodás fejlődésében. Elméletének logikája szerint, a gyakorló játék mentes mind a gondolkodás, mind a szociabilitás fejlődésétől. A gondolkodás fejlődésében a szimbolikus játék játssza a szerepet.
4. ábra. http://mlmhogyan.com
II. 4.A játék sajátosságai A játék lényegének megértéséhez ismernünk kell azokat az ismertetőjegyeket, amelyek megkülönböztetik más tevékenységektől, mint például a munka, tanulás, alkotás. A játék sajátosságai a következők: 1. A játék spontán, a gyermek szabadon választott, minden külső kényszertől mentes tevékenysége. 2. A játék örömforrás. A játéköröm több forrásból fakad, a kiváltó motívuma is más, mint az egyéb tevékenységeké. A játéköröm a játék lényegéből adódik, abból a tulajdonságból, hogy a játék önmagáért való. Pásztory-Rákos (1998) a játék örömforrását magában a ténykedésben, az aktivitásban, a manipulációban látja. A gyermek valamilyen műveletet addig végez amíg, az képes az újszerűség erejével hatni. Nem az eredmény a fontos, hanem maga a cselekvés. Pásztory-Rákos (1998) A játék örömforrását a gyermek fejlődésével hozza összefüggésbe. Különböző érlelődő funkciók begyakorlása örömet jelent. Az érési folyamat mindig feszültséget eredményez, próbálgatásokra, cselekvésre ösztönzi az egyént, ezzel magyarázható, hogy nemcsak a 0-3 éves korú ritmikusan ismételhető tevékenysége (hasára fordul, lépeget, eldobja a kockát stb.) jelent örömforrást, hanem a komplexebb funkciók érése esetén megnyilvánuló feszültség is képezheti örömforrás tárgyát. Pl. 8 év körül az úgynevezett fiktív barátságok esetén, bizonyos szociális funkció együttes beéréséről van
11
szó, amely a kortársakhoz való közeledésre serkenti a gyereket. A vágymegjelenítés is képezheti az öröm forrását, mivel játékában az általa óhajtott szituációt teremtheti meg. A kellemetlen, konfliktusos érzésektől való megszabadulás is jelenthet örömet, mivel az ismétlés által csökken az élmény negatív színezete, a feszültség. (pl. szülők veszekedése, betegség, kínos élmények). A kellemes élmény újraéléséből is fakadhat a játék öröme (pl. játékában újrateremti az otthoni, vagy óvodai életet). 3. A játék sajátosan céltudatos tevékenység: Mindig a gyermek közvetlen indíttatásaiból, belső feszültségeiből ered A játék célja labilis, könnyen felcserélhető. 4. A gyermek a játékát nagyon komolyan veszi. A komoly játék (erntspiel) fogalma W. Stern (1871-1938) német pszichológus nevéhez főződik. Ez azt jelenti, hogy a gyermek illúziója a játékban olyan erős, hogy szinte azonosul a játékban előforduló szerepekkel. A tárgyak a játékban betöltött szerepükkel azonosulnak a gyermek értékelésében, stb. a kívülállótól is elvárja az azonosulási magatartást. 5. A gyermek játékát a kettős tudat jellemzi. Miközben a játékban keveredik valóság és fikció, a gyermek tudatában a kettő elkülönül egymástól. A játék komolyságával ellentétes irányba ható sajátosság, azt jelenti, hogy játéka közben azonosul a szerepével, tárgyait felruházza különböző tulajdonságokkal, miközben pontosan tudja, hogy játszik. A gyermek játéka során nem veszíti el realitásérzékét, a játék befejezésével a tárgyak visszanyerik eredeti rendeltetésüket, és a gyermek sem tartja meg a játéka során magára vett szerepet. 6. Az utánzás a játék velejárója. Ez a gyermek számára valamilyen felfogható újnak a különböző szintű megismétlését, gyakorlását jelenti. Az utánzás a játék kiindulópontja, alapeleme, de nem minden utánzás játék.
12
III. Oktatásmódszertan Hocza Ágnes, Bóka Ferenc
III. 1.
A játék tartalmi és formai jegyei
1. A játék célja a győzelem elérése: akár egyéni, akár közösségben folyó játékot vizsgálunk ebből a szempontból mindegyikre jellemző, hogy a játékosok célja a saját fölényük biztosítása: az ellenfél legyőzése. 2. A játék érdek nélküli tevékenység: a gyermek azért játszik, mert tevékenységében megvalósíthatja vágyait, törekvéseit. Kapcsolatba kerülhet a valósággal, átélheti a felnőttek számára vonzó, de a maga realitásában megvalósíthatatlan ténykedéseit. 3. A játék szabad cselekvés: maga választhatja meg: mit, mikor, hogyan játszik. Bármikor elkezdheti, abbahagyhatja, ismételheti játékát. 4. A játék idő-és térbeli határok között folyik: a) A játék időbeli zártsága azt jelenti, hogy a játékcselekmény lefolyásának mindig pontosan meghatározott rendje van. A játék egy adott pillanatban elkezdődik, a cselekvéstartalmának elemei meghatározott sorrendben követik egymást, majd a cselekménysorozat befejeződik. b) A játék térbeli elhatároltsága ugyancsak alapvető sajátosság. Minden játék pontosan meghatározott, előre kijelölt, körülhatárolt játéktéren zajlik. 5. A játék egyik legfontosabb sajátossága, hogy mindig pontosan meghatározott és minden résztvevő számára egyformán kötelező szabályok szerint folyik. 6. A játéktevékenységet érzelmi állapot jellemzi: Forrása a játéktevékenység és még inkább a
sikerélmény.
III. 2.
A játékok felosztása, fajtái
A pszichológia csoportosítása szerint: - érzéki játékok - motoros játékok - szellemi játékok A pedagógia csoportosítása szerint: - alkotó játékok - konstruktív játékok - szabályjátékok - didaktikus játékok, mozgásos játékok - sportjátékok A testnevelés csoportosítása szerint (mozgásos játékok jelentkeznek a legtöbbször): - gyermekjátékok - népi játékok - tornatermi játékok
13
-
atlétikai játékok sportjátékok
III. 3.
Számítógépes játékok
Ezeknek a szórakozásra és képességfejlesztésre egyaránt alkalmas játékoknak számtalan változata tekinthető meg a különböző, ezzel foglalkozó világhálós oldalakon. Igénybevételük gyakoriságának, időtartamának eldöntéséhez érdemes átgondolni, mérlegre tenni annak pszichikai, nevelési, egészségmegőrzéssel, valamint a társas kapcsolatok alakulásával kapcsolatos előnyeit és hátrányait. Sajnos napjainkban főleg a fiatalok körében a 21 század drogjának is nevezik. Véleményünk szerint több káros hatása van a fiatalokra, mint hasznos és egészséges, ezért csak korlátozott mennyiségben ajánljuk e játékokat. Példaként kiemelünk két napjainkban igen népszerű játékot. Xbox kinect: A Kinect rendkívül újszerű módon kelti életre a játékot és a szórakozást, méghozzá kontroller nélkül. A Kinect megszabadít a technológia béklyóitól, és így kötöttségek nélkül játszhattok. http://youtu.be/p2qlHoxPioM http://youtu.be/ruHLfQjWDa8 A PlayStation a konzolokhoz létrehozott online rendszer, mely biztosítja az összeköttetést a játékosok között Egyedül játszani szórakoztató, ám valami még ennél is élvezetesebb – játszani a barátaiddal! Szállj versenybe több millió felhasználóval a világ minden szegletéből, hagyd hátad mögött riválisaidat, vagy alkoss csapatot barátaiddal, hogy ti legyetek a bajnokok! http://youtu.be/1RDUxT9hJ2g
III. 4. Alkotó játékok Konstruáló Dramatizáló
14
Mozgásos játékok felosztása Népi játékok
Iskolai játékok
Énekestáncos Dramatikus Társas Mozgásos Sportszerű Egységes szabályú
Futójátékok Fogójátékok Sorversenyek Váltóversenyek Küzdőjátékok Tantermi játékok játékok labdával
téli játékok Hógolyóval Szánkóval Jeges játékok
játékok vízben Sekély vízben Mély vízben
sportjátékok Kézilabda Kosárlabda Labdarúgás Röplabda
III. 5.
A játék szerepe a gyermek életében
A játék a gyermeki tevékenységnek egyik megnyilvánulási formája, amely a fejlődő gyermek életében semmi mással nem pótolható. A kisgyermek számára a fejlődés alapvető tényezője a játék, és ez tevékenységének fő formája is. A játék elősegíti a gyermek mozgásos fejlődését is: - csiszolódnak, rendeződnek és koordinálódnak a motoros funkciók - szolgálja a testi fejlődést - érzelmi, értelmi és akarati tulajdonságait is fejleszti A gyermek fejlettségi szintjének megfelelő mozgásos játékok jellemzői: A mindennapi életben is megfigyelhetjük, hogy egy-egy mozgásos játékot hosszú éveken át, szinte több életkori szakaszban is szívesen játszanak a gyerekek. Az azonos típusú, jellegű játékoknál az egyes életszakaszokban változtatásokkal, módosításokkal játsszák. Az eltérő korú, fejlettségű gyermekek játékai különbözőek. Azért, hogy a játékokkal fejlődést, a szükséges fizikai és pszichikai hatásokat elérhessük, minden nevelőnek ismernie kell a különböző korú gyermekek testi és szellemi fejlődésének sajátosságait, fejlettségi szintjét, hogy a leghatékonyabban szolgáló játékokat alkalmazhassák. - csecsemőkor (0-1 évig) - kisgyermekkor (1-3 évig) - óvodáskor (3-6 évig) - kisiskolás kor (6-10) - serdülőkor (10-14 évig) Kisiskoláskor 1-2. osztály Az iskolába kerülés hatalmas átalakulást jelent a gyermek életében. Az eddigi játékot, mint fő tevékenységet felváltja egy sokkal szervezettebb, lényegesen több szabállyal kötött tevékenység, az iskolai tanulás. - fontos az átmenet, mindig legyen elegendő idő a játékra - elsősorban játszani tanulnak, az alapkészséget fejlesztjük - a játékok legnagyobb része mozgásos feladat, szerepjáték. Tartalmuk és szabályaik egyszerűek - a játék időtartama ne legyen hosszú, a gyors mozgást rövid pihenők kövessék - érvényesüljön a játékban a gyermek fantáziája, utánozó készsége, önállósága 3-4. osztály - az ismert fogalmak szimbolikus felidézése válik érdekessé (vadászjátékok, versengések, hunyójátékok) - fokozottabb érdeklődés a szerepjátékok iránt - nehezebb szabályok - egyes sportjátékok technikai elemeit is el lehet sajátítani A játék a személyiség alakulására is nagy hatással van: elősegíti a nevelésnek, a harmonikus fejlett személyiség pozitív vonásainak kialakítását, fejlesztését.
15
III. 6. A játék a nevelési feladatok megvalósításában A játék, mint az egyik legkedveltebb gyermeki tevékenység a nevelés valamennyi területén alkalmazható: - nemcsak a testi, hanem az értelmi nevelésben is nélkülözhetetlen - a jellem kialakításának egyik legfontosabb eszköze - hatása sokoldalú: életre, munkára, honvédelemre nevel - a gyermeket aktivizálja, a fiziológiai hatások is érvényesülnek - a játék segítségével ismerheti meg legjobban a pedagógus tanítványait A játék azért fontos nevelési eszköz, mivel a játék felszabadult légkörében a gyermek mindig őszintén viszonyul környezetéhez, jellembeli tulajdonságait nem tudja leplezni, annak értékei és hiányosságai önkéntelenül, szabadon nyilvánulnak meg.
III. 7.
Testi nevelés
A testi nevelési feladatok megvalósítása a kisgyermekkorban, de az iskolai nevelésben sem képzelhető el a mozgásos játékok alkalmazása nélkül. A testi nevelés következő feladatait szolgálják a játékok: a) A szervezet egészséges fejlődésének biztosítása, az egészség megszilárdítása: A tanulók szervezetének harmonikus, egészséges fejlődését, egészségük megőrzését azok a játékok segítik elő, amelyeket szabad levegőn végeznek, különböző időjárási feltételek között játszanak. Fokozódik a tanulók ellenálló képessége, amely egészségük alapköve. A tanulók szervezetének egészséges, sokoldalú fejlődését a játékos tevékenység a következő feladatokkal segíti elő: - az alsó-felső végtagok, a törzs izom-, valamint az egész szervezet idegrendszerének sokoldalú, arányos erősítésével, funkcionális tulajdonságainak javításával - a légzés és vérkeringés szerveinek fejlesztésével - az ízületrendszer megfelelő foglalkoztatásával b) A különböző testi képességek sokoldalú fejlesztése A testnevelési játékok űzéséhez alapvető a fizikai képességek bizonyos foka. A képesség fejlődésének színvonala függ a mozgások minőségétől, intenzitásától, az ismétlések számától. A motoros képességek színvonala nemcsak feltétele a játéknak, de egy magasabb eredménye is. c) A mozgásműveltség színvonalának emelése A testi képességük fejlődése révén az elsajátított mozgásfeladatok ismeretének bővülésével mozgáskultúrájuk, mozgásműveltségük, illetve játékkultúrájuk határa kibővül. A játékok mozgásanyaga sokrétű. A játék által a mozgások csiszolódnak, tökéletesednek. Sok mozgáskészség elsajátítására van lehetőség, melyek alapokat képeznek: - a bonyolultabb játékok, technikák megismeréséhez - az élet összetett, mindennapi tevékenységének elsajátításához - más sportág ismereteivel való összekapcsolódáshoz d) d; A játék és sportjátékok űzése iránti érdeklődés és igény kialakítása A rendszeres játék és testedzés iránti igény alapja, hogy a játékot önként is kezdeményezik a tanulók. Meg kell kedveltetni a játékot: örömet, felüdülést, kikapcsolódást nyújtson, és mindig biztosítson valamilyen szintű sikerélményt. A játék ilyen igényeinek mindenkori kielégítése
16
vezeti el a tanulókat a sportjátékok kedveléséig, amely a későbbi rendszeres testedzés iránti igény felkeltésének feladatát is betölti.
III. 8.
A játékoktatás módszertana
A testnevelési játékok feladata az iskolai testnevelésben: A testnevelési játékok jó lehetőséget biztosítanak a különböző oktatási és nevelési feladatok megoldására. Az általános iskola alsó tagozatában testnevelési játékokkal, míg felső tagozatban testnevelési és sportjátékokkal. A testnevelés tanterve konkrétan meghatározza, hogy egyes osztályokban a tanév folyamán milyen játékokat kell megtanítani. A játékokkal megoldandó feladatokat két csoportra osztjuk: a) Önálló játékfeladatok Önálló jelleggel szereplő játékok tartoznak ebbe a csoportba, azok a feladatok, amelyek megoldását minden játéknak biztosítania kell. Ezek a feladatok a következők: - segítsék a tanulók egészséges testi fejlődését - egészségük megszilárdítását - fejlesszék fizikai és szellemi épességüket, erkölcsi, akarati és jellembeli tulajdonságaikat - biztosítsák mozgásműveltségük fejlődését - járuljanak hozzá a játékos mozgásszükséglet iránti igény kialakításához b) b, A többi testgyakorlati ág oktatásához kapcsolódó játékfeladatok A testnevelési játékok adjanak segítséget előkészítő, rávezető, gyakoroltató jelleggel a tantervben előírt testgyakorlati ágak mozgásanyagának oktatásához. A testnevelési játékok alkalmasak: - a speciális képességek, készségek kialakítására - a tantervi mozgásanyagok oktatásának előkészítésére - az elsajátított mozgásanyag begyakorlásának biztosítására
III. 9. Az alsó tagozat játékainak kapcsolata a tantervvel Az 1. és 2. osztályosok testnevelés óráin a játék áll a tanítás középpontjában. A játékoknak az oktatás folyamán biztosítaniuk kell: - a tanulók elsősorban játszani tanuljanak meg. - a játékos futás – ugrás - dobásgyakorlatok jártasságok és készségek fejlesztését szolgálják - ezeket a gyakorlatokat meghatározott játékkal kapcsolatban, azoknak alárendelve kell tervezni. - ezen alapkészségek (gyorsfutás, megindulás, megállás futás közben, irányváltoztatás, labdadobás) előfeltételei a testnevelés képzésnek. Ezt a sokrétű munkát a tanterv a sok mozgással járó - együttes játékkal - versengésekkel - legegyszerűbb csapatjátékkal - sor- és váltóversenyekkel igyekszik megvalósítani. A 3.- 4. osztályban is fontos szerepet tölt be a játék. A tanulóknak meg kell tanulniuk az elsajátított ismereteket játék közben alkalmazni. Ezáltal magasabb szintre emelkedik a játékműveltség.
17
A játék során meg kell tanulniuk: - az elsajátított ismereteket játék közben alkalmazni - a saját cselekvésüket társukéval összehangolni - üldözőtől elszakadni - mozgó társa labdával pontosan célozni - találatot elugrással, felugrással, elhajlással elkerülni - érkező labdához helyezkedni A játék a gyermek spontán tevékenysége, amit maga kezdeményez. Szabadon, önállóan cselekszik, eközben ismer meg tapasztalatszerzés útján dolgokat, jelenségeket.
III. 10. A játékok alkalmazása az iskola különböző foglalkoztatási formáiban A játékok fajtáinak sokszínűségéből adódóan minden életkorra, minden helyzetre, alkalomra megtalálhatja, kiválaszthatja a tanár a megfelelő, ideális játékot. Minden foglalkoztatási forma keretében fő feladat a rendszeres játékigény kialakítása, a játékkultúra fejlesztése. Az iskolai és iskolán kívüli játékfoglalkozások szervezeti formái a következők: - testnevelés óra - óraközi szünet - kirándulás - testnevelési bemutató - tanítási szünetek - napközi otthon - diáksportkörök A játékoktatás eredményességének feltételei - a didaktikai elvek érvényesítése - a tanár felkészülése - a játéktér és játékeszközök megléte - a játék-egészségügyi és balesethárítási követelmények betartása - tanulási és tanítási motiváció, aktivitás
III. 11.
A didaktikai alapelvek érvényesítése
a) Minden játékfoglalkozásnak képző és nevelő céljának kell lennie A tanított játékoknak biztosítani kell az előre meghatározott képességek, készségek, jártasságok kialakítását, fejlesztését, tökéletesítését a képzési célnak megfelelően. Emeljük a tanulók játékműveltségét, fejlesztjük feladatmegoldó képességüket. b) Életkori sajátosságok figyelembevételének elve A játékok tartalma, jellege, fiziológiai hatása feleljen meg a tanulók fizikai és szellemi fejlettségének, fejlődési sajátosságainak, előképzettségüknek. c) A fokozatosság elvének érvényesítése A fokozatosság elvének betartásával a tanulók könnyebben megtanulnak bonyolult játékfeladatokat is. Az elv követeli a fokozatos áttérést az ismert játékról az ismeretlenre, könnyebbről a nehezebbre, illetve egyszerűbbről az összetettre. d) A tervszerűség, egymásra épülés, folyamatosság elve Biztosítanunk kell a játékok tartalmim kapcsolatát, egymásra épülését.
18
e) Minden játékot tökéletesen kell elsajátítani A tanulók számára akkor válik élvezetessé a játék, ha már többször játszották, jól ismerik a feladatokat, a megoldási lehetőségeket, a szabályok alkalmazása automatikussá válik. f) Megfelelő időt biztosítsunk egy-egy játék megtanítására, begyakorlására g) A tartósság, szilárdság elve A játék tökéletes elsajátításához hozzátartozik a többszöri ismétlés, megfelelő gyakorlás.
III. 12.
A tanár felkészülése az órára
A tanári munka tervszerűségének, a játékok képző-nevelő feladatainak biztosítása érdekében a tanárnak a játéktanításra, játékfoglalkozásra előre fel kell készülni. A hosszabb távú és a rövidebb távú tervezésnél és előkészítésnél figyelembe kell vennie a fokozatosság és a tananyag egymásra épülésének fő didaktikai elveit. A tanárnak az egyes tanítási órákra is fel kell készülnie az egész évi tervezésen túl. Óravázlatot kell készítenie, amelyben a játék tanítását, szervezését, vezetését teljes részletességgel ki kell dolgoznia. A tanári felkészülés kettős feladat elvégzését jelenti: - tanmenetkészítés (hosszú távú tervezés) - felkészülés egy órára:- a játék kiválasztása- óravázlat készítése Tanmenetkészítés: A tanterv osztályonként konkrétan meghatározza, hogy az egyes osztályokban a tanév folyamán milyen játékokat kell megtanítani. A tantervkészítés három részmunkát tartalmaz: a) Anyagkiválasztás: A tantervi játékanyag szabadtéren megvalósítható, erre a tárgyi feltételek mindenütt adottak. A helyi körülményekhez igazodva tervezhetünk népszerű játékokat, népi játékokat, télen korcsolyával, szánkóval végezhető és úgynevezett „havas játékokat”. b) Anyagfelosztás, anyagfelbontás: Ezt a munkát úgy végezzük, hogy a játékokat a felbontott őszi, téli, tavaszi időszakra ütemezzük. c) Anyagelrendezés: Ez a feladat a játék témakörökbe való behelyezését jelenti. Ez a tanmenet készítés legfontosabb mozzanata a játékoktatás szempontjából is. Alapos szakismeretet, a tananyagok didaktikai összefüggéseinek ismeretét igényli. A játék behelyezése a tanítási egységekbe csak akkor eredményes, ha a tanár tökéletesen ismeri a tantervi játékokat, azok tartalmát, mozgásanyagát, fiziológiai és szellemi hatását: nevelési lehetőségeit. Felkészülés egy órára: Az anyagelrendezés másik területe a testnevelési óra. A tanárnak az egyes tanítási órákra is fel kell készülnie az egész évi tervezésen túl. Óravázlatot kell készítenie, amelyben a játék tanítását, szervezését, vezetését teljes részletességgel ki kell dolgoznia. A játék kiválasztásának speciális szempontjai: Az óra kiválasztása az óra céljától függ. Tisztázni kell, hogy a játékot milyen didaktikaimódszertani, oktatási feladat megoldására használjuk fel: - a bemelegítés feladataként - fő oktatási feladat, új ismeret előkészítése - az oktatási anyag gyakoroltatása - az ismeretek alkalmazását szolgáló játékok - Új játék oktatása mindig fő oktatási feladatként, célként jelentkezik
19
-
Külön tervezést igényel a játékóra anyagának kiválasztása A játéknak a testnevelési óra nevelési célkitűzését is szolgálnia kell A kiválasztott játék biztosítsa a sokoldalú képzést, a mozgásműveltség, a fejlett mozgáskultúra kialakítását. Fontos a tanulók, az osztály képességeinek figyelembe vétele A tanulók játék iránti érdeklődése Tárgyi feltételek Időjárás
III. 13.
A játékoktatás tárgyi feltételei
Az eredményes játékoktatás alapvető tárgyi feltételei: 1. A megfelelő méretű játéktér: A tantervben előírt testnevelési játékok zöme szabadtéri, illetve tantervi játék. Egészségügyi szempontból is arra kell törekednünk, hogy a szabadon tartsuk az órákat. Az udvarnak az alábbi követelményeknek kell megfelelni: - Területe: kb. 30X60m - Talaja: elsimított, döngölt föld, füves terület - Téglalap alakú - A területen locsolásra alkalmas csapok legyenek A tornateremben mindig nyissunk ablakot 2. Játékfelszerelés és játékeszközök A játékok egy része eszközök nélkül is játszhatók. Határjelző szalag, Vállszalag, Húzókötél, Ugrókötél, Tornabuzogány, Tornabot, Karika, Babzsák, Tornazsámoly, Magasugró állvány, Kis tömött labda, Hajszalabda, Medicinlabda, Kézilabda, Kosárlabda, Röplabda, Nagyobb méretű, PVC labda, Közepes méretű PVC labda, Váltóbot, Stopperóra, Körkötél. A játékeszközöket gondozni, őrizni kell.
III. 14. A játékoktatás egészségügyi és balesetelhárítási követelményei A játékok jellegéből, a tanulók kielégítetlen mozgásigényéből, külső körülményekből fakadóan felléphetnek egészséget károsító hatások, fenn áll a baleset bekövetkezésének veszélye is. Egészségügyi követelmények 1. A foglalkozásokat a szabadban tartsuk. 2. A játéktér, terem talaja pormentes, megfelelően előkészített, tiszta legyen. 3. Zárt helységben nyitott ablaknál dolgozzanak a tanulók, gyakran szellőztessünk. 4. Meg kell követelni, hogy a megfelelő öltözékben vegyenek részt a tanulók. 5. Öltözékük mindig az időjárásnak megfelelő legyen. 6. Játékfoglalkozás után mindig ellenőrizzük a tornaruhát, atlétát, zoknit. 7. Gondoskodni kell a mosakodás, illetve fürdés lehetőségéről. 8. Ne engedjük meg, hogy közvetlenül a játéktevékenység után, felhevült állapotban vizet igyanak. 9. Törekedjünk arra, hogy minden tanuló alaposan vegye ki részét a játékból, de ne játszanak a kimerülésig.
20
Balesetelhárítási követelmények: A játékoknál a következő tényezők hordozzák a baleset lehetőségeit: - a résztvevők nagy száma - gyors iramú, hirtelen mozgás, mozdulat - test-test elleni küzdelem - a játékok verseny és küzdő jellege - a használt játéktér és eszközök A baleset-megelőzés követelményei: 1. A tanár következetes játékvezetése, a fegyelem tartása a játékban 2. A tanár hívja fel a figyelmet az előre várható veszélyes helyzetekre 3. Szándékosan durva, agresszív tanulókat állítsa ki a tanár a játékból 4. A játék helyének, pályájának gondos kiválasztása 5. A játékeszközök, felszerelések nem megfelelő állapota 6. A játék nehézségi foka A tanulók aktivitásának felkeltése és fokozása, tanulási és tanítási motivációk A játék eredményessége érdekében a tanulóknak és a tanárnak is aktívan kell tevékenykednie. Kellő motiváltság hiányában a sikerélmények elmaradnak. Az érdeklődés felkeltéséhez hozzájárul: - a játék érzelemkiváltó hatása - feladatok, szerepek kiosztása - játék hangulatának biztosítása
III. 15.
A játék oktatási folyamata
A tanítási órán, a meghatározott szempontok alapján kiválasztott, illetve a játékfoglalkozásokra megtervezett, az óravázlatban rögzített új játék megtanítására kerül sor. A játékoktatásnak, mint komplex, összetett folyamatnak: - az oktatásban a tanárnak szervező, oktató-nevelő, irányító-vezető funkciókat, feladatokat kell ellátnia - a tanmenet előkészítése és a játék kiválasztása után a nevelőnek további előkészítő és szervező feladatai vannak. Az előkészítő és szervező feladatok a következők: - a játéktér és a felszerelés előkészítése - pálya jelzéseinek elkészítése - a játékhoz szükséges felszerelés kiosztása a játékosok felállítása a játéktéren Az új játék tanítását elsődlegesen az ismeretnyújtás módszereivel végezzük, de a megértés nem nélkülözheti az első végrehajtási kísérletet, amit a játék többszöri, változtatás nélküli gyakorlása követ. A játék befejezését értékelés követi. A játéktanítás folyamatában tehát ugyanazok a didaktikai feladatok jelentkeznek, mint a testgyakorlatok oktatásában. A módszereket mindenkor össze kell hangolni a játéktanítás céljával, tartalmával, a tanulók előző ismereteivel, fejlettségével, képességeivel, készségeivel.
21
A játékoktatásban egy-egy didaktikai feladat megoldására a nevelő tervszerűen választja meg a módszereket: 1. Ismeretközlés: – magyarázat – bemutatás – próbajáték 2. Gyakorlás: - játékvezetés – szabályok alkalmazása – hibajavítás 3. Ismeretek megszilárdítása: - ismétlések 4. Ellenőrzés-értékelés: - teljesítményközlés – elemzés – hibák feltárása A játéktanításnak a következő fő mozzanatai vannak: - A játéktér és játékeszközök előkészítése - A csapatok kialakítása, vezetők kijelölése: - A játékosok felállítása - A játékeszközök kiosztása - Magyarázat - A játék bemutatása, próbajáték - A játék megindítása, vezetése - A játék befejezése, értékelése A játéktér és a játékeszközök előkészítése: Játéktér: Időt takarítunk meg azzal, ha az óra kezdetére a pályát, a játékteret előkészítjük. Játékeszközök: Célszerű már az óravázlatban összeírni a játékeszközök mennyiségét, darabszámát. Az előkészületekbe vonjuk be a tanulókat. Ki lehet jelölni állandó szerfelelősöket. A csapatok kialakítása, vezetők kijelölése A csapatjátékok oktatásának sikere függ a csapatok helyes, arányos kialakításától. Ehhez, az alábbi szempontokat kell figyelembe vennünk: - a csapatok kb. egyenlő játékerővel rendelkezzenek - azonos létszámúak legyenek - gyorsan és szervezetten alakítsuk ki a csapatokat Módszerei: 1. A tanár jelöli ki a csapattagjait 2. A csapatokat a tanulók maguk jelölik ki 3. A kijelölt csapatkapitányok választanak 4. Irányított választás, vegyes csapatkialakítási módszer 5. Állandó csapatok 6. A játékot megelőző gyakorlatalakzat csoportosítását figyelembe véve alakítunk csapatot Vezetők, kezdőjátékosok kijelölése: 1. A tanár jelöli ki a kapitányt 2. Sorsolással történik a kijelölés 3. A tanulók választják ki a kapitányukat 4. Kapitányok kijelölése a megelőző játékeredmény alapján történik A játékosok felállítása: - gyors - szervezett - pontos
22
III. 16.
Magyarázat
A játék sikerét döntő mértékben a helyes magyarázat biztosítja. A magyarázat a játékhoz szükséges felállásban, a megfelelő játékalakzatban történik. Fontos a tanár helyezkedése. A magyarázat tartalmát illetően célszerű az alábbi sorrend betartása: - játék megnevezése - játék leírása - a feladatok ismertetése - a győzelem feltételei, a játék végének meghatározása - célravezető megoldási lehetőségek, taktikai tanácsok A magyarázat dinamikus legyen, adjunk lehetőséget, hogy a tanuló kérdezhessen. A játékeszközök kiosztása. Az előre kikészített játékeszközök a játék ismertetése után kerüljön kiosztásra. Szervezetten, gyorsan történjen. Bemutatás, próbajáték: Bemutatás: Új játéknál, csak a magyarázat nem elegendő a játék megértéséhez. A magyarázat kapcsolódjon a bemutatáshoz. A bemutatás történhet: egyénileg, csoporttal, csapat egészével. Próbajáték: Első végrehajtási kísérlet. Egy bizonyos pontig, ideig végezhetik. A próbajátékban kialakult eredményt ne számítsuk be az értékelésbe. A Játék megindítása, vezetése: A játékot csak akkor kezdjük el, a külső és belső tényezők biztosítottak. Kezdés előtt még ellenőrizzük a felállás rendjét. Játékvezetés technikája: A játékot az előre meghatározott, szabályban rögzített jelre indítsuk el (sípjel, taps, vezényszó, számolás). Fontos, hogy a sípjelzéseket ismerje a tanuló. A játék során a következő sípjeleket használjuk: - Egyes sípjel: kezdés, szabálytalanság - Kettős sípjel: gól, pontszerzés - Hármas sípjel: a játék befejezése - Többszöri, szaggatott sípjel: általános hiba, a játék megszakítása, megállítása - Egy hosszú, egy rövid sípjel: mindenki figyeljen, vigyázz! Ezek a sípjelek megegyeznek a sportjátékoknál alkalmazott sípjelekkel. A tanár mindig olyan helyre álljon, úgy helyezkedjen, hogy jól láthassa a játékot. A játékvezetés tartalmi követelményei: - határozott, biztos fellépés - hiba esetén, határozott, magabiztos ítélet - hozott döntés ellen ne engedje a reklamációt - jogtalan előny szerzését időben akadályozza meg - mindig a játékvezetőnek van igaza Nevelési feladatok a játékvezetésben: Alapvető, hogy helyes ítélettel nevelünk. A játék közben heves érzelmi megnyilvánulásokra kell számolni. Vigyázni kell, hogy a győztes öröm ne fejlődjön elbizakodottsággá, nagyképűséggé, a vesztes csapat ne essen kétségbe, és ne okolják egymást a vereségért. Nevelőmunkánkban 23
a játékokkal el kell érnünk, hogy tanulóink a sikert és a vereséget, győzelmet, kudarcot egyaránt el tudják viselni. Elsődleges oktatási feladatként a játékvezetésben a hibák javítása jelentkezik. A játék befejezése, értékelése: A játék befejezését az óratervben feltüntetett játékra szánt idő határozza meg. A játék ideje általában 15 perc. A játékot időre játsszák, célszerű a játékidőt közölni. A játék befejezését azonnal követi az értékelés. Az értékelés minden esetben rendezett alakzatban történjen a tanulók figyelme mellett. Az értékelés két részből áll: az első rész számszerű eredményhirdetésből áll: gól, pont, találat, rangsor. A második rész az értékelés, hangsúlyozva, hogy ez mindig több, mint az eredményhirdetés. Az értékelés mutasson rá a győzelem és a vereség okaira. Dicsérje meg a győzteseket, és bátorítsa a veszteseket. Az értékelés konkrét tartalma: - a kimagaslóan szereplő tanulókat dicsérje meg - mutasson rá a tipikus, gyakran elkövetett hibákra, fel kell hívni a hibák kijavításának módjára, lehetőségeire - a sorozatosan szabálytalankodókat is nevezze meg - az értékelés legyen tárgyilagos. A játék fiziológiai hatásának szabályozása A feladat, hogy biztosítani kell: - az egészség szinten tartását, megszilárdítását, növelését - a különböző testi képességek fejlesztését - a tanulók edzettségi állapotának emelését
A tervezésnél a szabályozáshoz három tényezőt kell figyelembe venni a játékoknál: -
pozitív hatások, változások csak megfelelő mértékkel, intenzitással végzett játék eredményeként jön létre, amikor a terhelés a tanulók számára optimális a fokozatosság elvét biztosítani kell a játékterhelésnél is érvényesüljön a sokoldalúság elve
A fiziológiai terhelés csökkentésének módjai a játékban: 1. Rövid szünetek beiktatása 2. Az egész játékidő csökkentése 3. A játéktér nagyságának csökkentése,a táv hosszának csökkentése 4. Feltételek könnyítése 5. Feladatok nehézségi fokának könnyítése: pl. egyszerűbb szabályok 6. Szerepes játékoknál folyamatos váltás Növelésének módjai: 1. A játékidő hosszabbítása 2. Pályák, távok növelése 3. Feltételek nehezítése 4. Játékeszközök súlyának növelése 5. Labdák számának növelése, pl. szabadulás a labdától medicinlabdával. 6. Ismétlésszám növelése
24
IV. Játékok felosztása, leírása Hocza Ágnes, Bóka Ferenc
IV. 1.
A testnevelési játékok felosztása
1. Fogó és futó játékok Futójátékoknak azokat a mozgásos játékokat nevezzük, melyekben a játékfeladatot a tanulók futással oldják meg. Futójátékok az általános motoros hatások mellett olyan egyéb, fontos képességek fejlesztését és kialakítását segítik elő, mint: együttes csoportos mozgás gyors mozgásban az ütközések elkerülése térbeni tájékozódás Fogójátékok Fogójátékoknak nevezzük azokat a mozgásos játékokat, melyeknél van egy vagy több kijelölt fogó a többiek a menekülők. A fogó feladata, hogy üldözze a menekülőket, és ha sikerül valamelyiküket megérinteni, akkor általában szerepcsere történik. A fogócserét többféle módon jelezhetjük: „Én vagyok a fogó!” hangos felkiáltással, egyik kar felemelésével vagy szalag, esetleg más erre alkalmas eszköz átadásával. A fogójátékokat három csoportba oszthatjuk: Egyszerű fogók Fogók házzal Fogók eszközzel, feladatokkal 2. Sorversenyek és váltóversenyek Sorversenynek nevezzük azokat a mozgásos csapatjátékokat, melyeknél a játékfeladatot a csapat tagjai egyszerre hajtják végre. A csapat tagjai csapatrendben helyezkednek el, a felálláskor meghatározott sorrendben egyszerre végzik a feladatot. Kiválóan alkalmasak a motoros képességek fejlesztésére. Az óra bármely részében lehet alkalmazni, mind az általános iskola alsó és felső tagozatában. A sorversenyek értékelése pontozással történik. 4 csapat esetén az első 4, a második 3, a harmadik 2 és a negyedik 1 pontot kap. Győztes az a csapat, amelyik a játékidő alatt a legtöbb pontot gyűjtötte. Alakzat lehet: - egyes-vagy kettes oszlop - egy-vagy kétsoros vonal - kör Sorversenyek csoportjai: - sorverseny helycserével - sorverseny sorkerüléssel - sorverseny meghatározott távolságra
25
Váltóversenyeknek nevezzük azokat a mozgásos csapatjátékokat, amelyeknél a játékfeladatot a csapat tagjai egyenként, egymást váltva hajtják végre. Általában oszlop alakzatban történik. A váltóversenyek értékelése pontozással történik. 4 csapat esetén az első 4, a második 3, a harmadik 2 és a negyedik 1 pontot kap. Győztes az a csapat, amelyik a játék ideje alatt a legtöbb pontot gyűjtötte A váltóversenyek alkalmasak: - - koordinációs és kondícionális képességek fejlesztésére - - kisebb létszámú csapatok bemelegítésére - - az oktatási anyag előkészítésére - - az elsajátított mozgásanyag gyakorlására - - az óra befejező részfeladatainak gyakorlására - - valamennyi korosztály játékigényének kielégítésére A váltóversenyek fő csoportosítása: - - egyszer kerülő váltó - - váltóverseny szemben álló oszlopokkal - - váltóversenyek játékeszközökkel - - váltóversenyek összetett feladatokkal A váltás gyakoribb módjai: - - helyben érintéssel - - helyben játékeszköz átadással - - adott távolságon belüli érintéssel - - adott távolságon belül játékeszköz átadással 3. Egyéni, páros versengések és küzdőjátékok Egyéni versengések Egyéni versengéseknek nevezzük azokat az együttes osztályjátékokat, amelyeknél a játékfeladatot az osztály tagja egyszerre hajtják végre. A győztes 1 pontot kap és a végső győztes az a játékos, aki a legtöbb feladatot megnyerve a legtöbb pontot szerezte. Páros versengések Páros versengéseket az egyéni versenyekhez hasonlóan rendezhetünk vonal, kör és szétszórt alakzatban. A párok elhelyezkedhetnek egymás mellett, egymás mögött, a két alapvonalon egymással szemben illetve a távot teljesíthetik váltással. A párok különféleképp összekapaszkodva (vállfogás, kézfogás, karfűzés…) is végezhetik a feladatokat. Küzdőjátékok Küzdőjátékoknak nevezzük azokat a játékokat, melyeknél a játékfeladat végrehajtásakor test-test elleni küzdelem alakul ki. Küzdőjátékok alkalmazáskor ügyeljünk arra, hogy hasonló erősségű játékosok, csapatok kerüljenek egymással szembe. A játékszabályokat szigorúan be kell tartatni a durvaságok, sérülések elkerülése végett. A küzdőjátékok csoportosítása: páros küzdelmek együttes küzdelmek csapatküzdelmek
26
4. Labdajátékok A labdás játékok csoportjába tartoznak azok a játékok, amelyeknél a játékeszköz a labda. Az eddig tárgyalt játékok között is szerepelt már labda, de nem olyan jelentőséggel bírt, mint az elkövetkezendő játékok esetében. Túlnyomó többségükben csapatjátékokról van szó. A csapatjátékokra a folyamatosan változó játékszituációk jellemzőek, amelyek között kell a játékosoknak a csapatársaikkal együttműködni, és az ellenféllel megküzdeni. Az eredményesség feltétele az együttműködés és a helyes döntések sorozata. A labdás játékokat a következő csoportokba sorolhatjuk: célbadobó játékok labda elfogást és labda átadást tartalmazó játékok sportjátékokat előkészítő játékok 5. Élménypedagóiai játékok Az élménypedagógia azt nyújtja a serdülőknek, amire ebben az életkorban szükségük van: rendhagyó helyzeteket, szokatlan, izgalmas kihívásokat, és lehetőséget ad arra, hogy a rájuk jellemző ingerkeresés biztonságos és szervezett körülmények között valósuljon meg, továbbá közösségteremtő, és ezzel a csapatépítés eszközévé válhat fiatalok és felnőttek számára egyaránt. Kiegészíti mindezt az a hatása is, amely kiegyenlíti a résztvevők közötti különbségeket, legyenek azok financiálisak, személyiségből fakadóak, vagy akár etnikaiak. A cél elsősorban a fiatalok pozitív életszemléletének és egyéniségének fejlesztése, mert csak erős személyiség tud nemet mondani. Olyan kapaszkodókat kell nyújtani az ifjúságnak, amelyeket nem éreznek korlátnak, amelyek segítenek számukra az egyre bonyolultabbá váló világunkban történő eligazodásban. Az élménypedagógiai foglalkozások során nem egyénekkel, hanem csoportokkal dolgoznak, melynek során az egymás közötti interakcióból tanulnak legtöbbet a tagok saját működésükről és egymásról is. A csoportokkal való munka nemcsak azért elengedhetetlen az iskolákban, mert adva van egy formálisan kialakult csoport, az osztály, hanem azért is, mert az iskoláskorú gyermekek fejlődésének természetes velejárója a csoport (kortárscsoport, referenciacsoport). Minden gyermek különféle közösségek, csoportok tagja; ha ezeknek a csoportoknak a fejlődésére, összekovácsolására tudatosan hangsúlyt fektetünk, nagymértékben segítheti későbbi munkánkat. Támaszkodhatunk a csoportra az értékek, normák kialakítása és azok betartatása terén is. Ha egy jól funkcionáló csoportban egyetlen csoporttag viselkedik rendbontóan, akkor a csoport kiveti őt magából. Egy számunkra értékes csoporthoz való tartozásért bármit képesek vagyunk megtenni – feltéve, hogy az megéri. Amennyiben a csoport rosszul funkcionál, akkor a hibákat és a provokációkat is fel lehet használni konstruktív módon. A nehézségek megbeszélése vagy a tevékenységek közös megtervezése meghozhatja a pozitív csoportnormákat. A konfliktusok, problémák kezelése helyett a hangsúly az alapvető értékek megteremtésén van, mely preventív faktorként működhet egy csoport életében. Az élménypedagógia a frontális módszerek elméleti tudást gyarapító felfogásával szemben gyakorlatias szellemiséget képvisel. Alapja a több érzékszerven keresztül történő tapasztalati tanulás. A jelszó: „Próbáld ki, tapasztald meg, csináld legközelebb még jobban!” 6. Népi játékok Népi játékoknak nevezzük azokat a szabályok által kötött játékokat, amelyek keletkezése népi eredetű és elterjedése szájhagyomány útján történt, történik, és ennek köszönhetően tájanként, helyenként különböző változatokban fordulnak elő.
27
a)
b)
5. ábra. a) http://www.nyeomszsz.org/orszavak/pdf/NepiJatekokTeljesElsoResz.pdf b) http://adatbank.transindex.ro/html/alcim_pdf6574.pdf
IV. 2.
Futójátékok
IV. 2. 1. 1
Kisautók
Létszám: egész osztály két csoportban Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges szerek, eszközök: 4 db tornapad, 2-2 db különböző színű bója, zászló vagy kendő Játékleírás: A játéktér két szemközti átlós sarkában a tornapadok segítségével jelöljük ki a „garázsokat” úgy, hogy a játéktér közepe felé 2-3 méter széles kijárat, azaz „garázsajtó” legyen. Az egyik csoport garázsát az egyik színű a másik csoportét a másik színű eszközzel jelöljük meg. A tanulók, azaz a kisautók a garázsaikban helyezkednek el. A játékvezető a két garázs közötti területen áll kétféle színű eszközökkel a kezében. Amelyik színű eszközt a magasba emeli, annak a csoportnak tagjai kifutnak a garázsukból autókázást utánozva (kormányzást, dudálást, kanyarodást jelezve) mindaddig, amíg a játékvezető le nem engedi az eszközt. Ezután minél gyorsabban vissza kell futniuk a garázsukba. Ha a játékvető mindkét színű eszközt a magasba emeli, akkor mindkét csapatnak végre kell hajtania a feladatot.
28
Amennyiben az eszközöket a feje fölött keresztezi, akkor a két csapatnak garázst kell cserélniük. Az a csoport győz, akinek a játék végén kevesebb hibapontja lesz. Játékszabályok: 1. A garázst elhagyni és oda visszatérni csak a garázsajtón keresztül lehet. 2. A játékteret elhagyni nem szabad. 3. Az ütközések elkerülése érdekében a kanyarodás irányát karjelzéssel mutassák. 4. Szabálytalanságért hibapont jár.
IV. 2. 1. 2
Vonatozás
Létszám: csoportonként 10-15 tanuló Ajánlott kor: 1. és 2. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges szerek, eszközök: rendelkezésre álló eszközök, szerek (pad, zsámoly, svédszekrény, magasugróállvány, tornaszőnyeg…) közül minél többféle Játékleírás: A játéktéren szétszórtan helyezzük el a rendelkezésre álló szereket, hidat, állomást, alagutat jelképezve. A sorra kerülő csoport a rajtvonal mögött helyezkedik el egyes oszlopban vállfogással. Az első tanuló a „mozdonyvezető” szerepét tölti be. A „vonat” a játékvezető jelzéseit követve halad végig a meghatározott útvonalon. A játékvezető jelzései a következők lehetnek: egy sípjel: előre haladás, két sípjel megállás, rövid szaggatott sípjelek: tolatás hátra. A feladatot a csoportok egymás után hajtják végre. Nem javasolt időre végeztetni a játékot a balesetek elkerülése végett. Dicsérjük meg azt a csoportot, amelyiknek hiba nélkül sikerül végrehajtania a játékfeladatot.
IV. 2. 1. 3
Jöjj velem!
Létszám: csoportonként 10-15 tanuló Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: A tanulók kb. 10 m átmérőjű kör mentén, arccal a kör közepe felé fordulva álljanak fel. Jelöljünk ki egy tanulót, aki a körön kívül helyezkedik el. A kijelölt „hívó” lassú futással halad a körön kívül, és „jöjj velem!” kiáltással valamelyik játékos vállát megérinti. Ebben a pillanatban visszafordul, és a hívott tanulóval együtt- ellentétes irányban- gyors futással megkerüli a kört. Amelyikük hamarabb ér vissza a kiindulás helyére, beáll az üresen maradt helyre, a másik a következő menetben a „hívó” szerepét tölti be. Játékszabály: 1. Körülfutás közben a találkozáskor mindkét tanuló jobb kéz felé térjen ki. 2. Egymás akadályozása tilos.
IV. 2. 1. 4
Hányat ütött az óra?
Létszám: egész osztály 8-10 fős csoportokban Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges szerek, eszközök: csoportonként 1-1 buzogány vagy kislabda, 1-1 zsámoly vagy szék Játékleírás:
29
A tanulókat 8-10 fős csoportokra osztjuk. A játéktéren a csoportokat az indulóvonal mögött, egymás mellett 3-4 méter térközzel, oszlopban helyezzük el. Minden csoporton belül megszámozzuk a tanulókat. Az oszlopok előtt 10-15 m távolságban 1-1 zsámolyon vagy széken buzogányt vagy kislabdát helyezünk el. A játék kezdetén egy kijelölt tanuló –az ”óra”a zsámolyok mögött áll fel. A tanár „Hányat ütött az óra?” kérdésére a kijelölt tanuló - az „óra”- hangosan számolni kezd, és minden számnál tapsol is egyet. Pl. „egy-kettő-háromnégy!” Amikor az utolsó számot kimondta, hirtelen leguggol; ezzel jelzi, négyet ütött az óra. Erre minden csoportból a négyes számú tanuló gyorsan kifut a zsámolyhoz, felkapja a buzogányt, és a feje fölé emeli. A következő játékmenetben az a tanuló lesz az óra, aki elsőként emelte feje fölé a buzogányt. Páratlan létszám esetén az óra szerepét a játékvezető is betöltheti, és ebben az esetben nincs szerepcsere, hanem a győztes játékos pontot szerez csoportjának. A legtöbb pontot elérő csoport lesz a győztes. Játékszabályok: 1. Az óra szerepét játszó tanuló hangosan, tempósan számoljon és tapsoljon, hogy mindenki jól hallja. 2. Csak akkor guggoljon le, amikor az utolsó számot kimondta. 3. A csoportokból csak az a tanuló indulhat, akinek a számát az óra jelezte.
IV. 2. 1. 5
Megközelítés (Tolvajlépés)
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges szerek, eszközök: 1 db zsámoly Játékleírás: Az indulóvonal mögött egysoros vonal alakzatban helyezkednek el a játékosok egy tanuló kivételével. Ő a “hunyó”, aki az indulóvonaltól 15-20 m távolságra elhelyezett zsámolyon áll háttal a többi játékosnak. A hunyó hangosan elszámol háromig, ezalatt a többi játétékos igyekszik minél gyorsabban megközelíteni a hunyót. Csak addig mozoghatnak, amíg a hunyó számol, mire megforduló mozdulatlanná kell válniuk. Aki mozog, azt a hunyó visszaküldi az indulóvonal mögé. Győztes az a játékos, aki elsőként érinti meg a hunyót, vagy éri el a hunyó vonalát. A következő játékban ő lesz a hunyó. Játékszabályok: 1. Csak az előre meghatározott módon lehet mozogni.(járás, futás, négykézláb járás...) 2. A hunyó csak miután háromig elszámolt fordulhat meg.
IV. 2. 1. 6
Házatlan mókus
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges szerek, eszközök: létszámnál eggyel kevesebb karika, vagy felrajzolt kör Játékleírás: A játéktéren szétszórtan helyezzük el a karikákat, vagy rajzoljunk kb. 1 m átmérőjű köröket. A tanár sípjelére mindenki igyekszik egy-egy kört (házat) elfoglalni. Akinek nem jutott kör, az a „Házatlan mókus”. A ház nélkül maradt tanuló „Mókusok, ki a házból! Egy-kettő-három” kiáltására mindenki kifut a házból, és új házat szerez magának. Az lesz a házatlan mókus, akinek a helycserénél nem jut ház. Nagy létszám esetén több házatlan mókussal játszhatjuk. Játékszabályok:
30
1. A házat csak a felszólítás után, akkor is csak a „három” elhangzása után lehet elhagyni. 2. A felszólítás után mindenkinek el kell hagynia a házat. 3. Tilos az eredeti házba visszafutni. 4. Az új ház azé lesz, aki először lép be az egyik lábával a karikába. 5. Egy házban csak egy mókus lehet, egymást kilökni nem szabad.
IV. 2. 1. 7
Tűz, víz, repülő
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 1- 4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges szerek, eszközök: bordásfal, esetleg tornapad vagy tornaszőnyeg Játékleírás: A tornateremben a tanulók szétszórva futkároznak, közben figyelnek a tanár jelzéseire, amely a következő szavakból áll: Tűz!- vagy Víz!- vagy Repülő! A jelzés elhangzása után a tanulóknak minél gyorsabban az előre megbeszélt testhelyzetet kell felvenniük, illetve a megfelelő helyre futniuk. Tűz!- a terem egy kijelölt sarkába futni Repülő!- mindenki hasra fekszik Víz!- a tanulók igyekeznek minél magasabbra felkapaszkodni a bordásfalra. A tanára jelzéseket ötletszerűen adja. Hibapontot kap az a tanuló, aki a feladatot utolsóként hajtja végre, illetve akik eltévesztik a feladatot.
IV. 2. 1. 8
Bagoly
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 1. és 2. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Kijelölünk egy tanulót, ő lesz a „bagoly", aki beáll a sarokba, és onnan figyel. A többiek lesznek a „madarak", „lepkék", akik szabadon „röpködnek" (szaladgálnak) a teremben. Amikor a bagoly elkiáltja, hogy „Éjszaka van!" minden játékosnak mozdulatlanná kell válnia. Aki megmozdul, helyet cserél a bagollyal. „Nappal van!" kiáltásra folytatódik a játék. A játék győztese, aki nem lesz bagoly.
IV. 3.
Fogójátékok
IV. 3. 1.
Egyszerű fogók
IV. 3. 1. 1
Egyszerű fogó
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 1-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges szerek, eszközök: fogó jelzésére szalag Játékleírás:
31
Kijelölünk egy, nagy létszám esetén több fogót, a többiek a menekülők. A meghatározott játéktéren a fogó(k) üldözi(k) a menekülőket, és akit megérint az lesz a következő fogó. A fogó jelzésére használhatunk szalagot. Győztes az a tanuló, akit a játékidő alatt nem tudtak elfogni, vagy a legkevesebbszer fogtak el. Játékszabályok: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít. 2. Visszaadás nincs. Az új fogó rögtön nem foghatja meg az előző fogót, de ha már mást üldözött utána elfoghatja. 3. A fogó cserét jelezni kell. A fogócseréhez használt szalagot úgy kell tartani, hogy az jól látható legyen
IV. 3. 1. 2
Fogó párokban
Létszám: tetszőleges páros szám Ajánlott életkor: 1-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges szerek, eszközök: fogó jelzésére szalag Játékleírás: A tanulók párokban, kézfogással szétszórtan helyezkednek el. Kijelölünk egy fogópárt, sípjelre a fogó pár üldözni kezdi a párokat. Ha valamelyik párt megérinti, úgy hogy a kézfogást nem engedik el, akkor az utolért pár lesz a fogó. Győztes az a páros, akit a játékidő alatt nem tudtak elfogni, vagy a legkevesebbszer fogtak el. Játékszabályok: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít. 2. Visszaadás nincs. Az új fogó rögtön nem foghatja meg az előző fogót, de ha már mást üldözött utána elfoghatja. 3. A fogó cserét jelezni kell. A fogócseréhez használt szalagot úgy kell tartani, hogy az jól látható legyen 4. A kézfogás nem szakadhat el. Ha az üldözött menekülők elengedik a kézfogást, megfogásnak számít. Ha a fogók szakadnak el egymástól, nem érvényes az elfogás.
IV. 3. 1. 3
Párokat kergető fogó
Létszám: egész osztály páratlan létszámban Ajánlott életkor: 2-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: A menekülők párokat alkotva szétszórtan helyezkednek el a játéktéren. A fogó játékosnak nincs párja, ő egyedül üldözi a menekülő párokat. A fogó a megérintett menekülővel cserél helyet, szerepet. Győztes az a tanuló, akit a játékidő alatt nem tudtak elfogni, vagy a legkevesebbszer fogtak el. Játékszabályok: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő páros elhagyja a játékteret, megfogásnak számít. A fogó választ közülük. 2. Visszaadás nincs. Az új fogó rögtön nem foghatja meg az előző fogót, de ha már mást üldözött utána elfoghatja.
32
3. A kézfogás nem szakadhat el. Ha az üldözött menekülők elengedik a kézfogást, megfogásnak számít. Ha a fogók szakadnak el egymástól, nem érvényes az elfogás.
IV. 3. 1. 4
Páros fogó
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 2-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Kijelölünk egy fogópárt, akik kézfogással üldözik az egyedül lévő menekülőket. Ha sikerül megérinteni valakit az is csatlakozik hozzájuk és így már hárman, kézfogással üldözik a menekülőket. Ha még egy játékost megérintenek, akkor kettéválnak, és két páros üldöz tovább. Győztes, akit a fogók nem tudnak elfogni a játékidő végéig. Játékszabályok: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít. 2. A kézfogás nem szakadhat el. Ha a fogók elszakadnak egymástól, nem érvényes az elfogás. 3. Csak a szabad kezükkel érinthetnek a fogók, egyszerre akár két menekülőt is elfoghatnak.
IV. 3. 1. 5
Láncfogó
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Kijelölünk egy fogót, aki üldözi a menekülőket. Ha sikerül megérintenie valakit, akkor már ketten lesznek a fogók, és kézfogással folytatják az üldözést. Ha még egy menekülőt elfognak, akkor már hárman lesznek és így tovább addig, amíg már csak egy menekülő marad, aki a játék győztese. Játékszabályok: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít. 2. A kézfogás nem szakadhat el. Ha a fogók elszakadnak egymástól, nem érvényes az elfogás. 3. Csak a szabad kezükkel érinthetnek a fogók, egyszerre akár két menekülőt is elfoghatnak.
IV. 3. 1. 6
Fogd ott, ahol megfogtak (Érintő fogó)
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 2-4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Kijelölünk egy fogót, aki üldözi a menekülőket. Amikor sikerül megérintenie valakit szerepcsere történik, de az új fogónak azt a testrészét, amelyet megérintett az előző fogó folyamatosan érintenie kell, amíg el nem fog valakit. Játékszabályok:
33
1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít. 2. Visszaadás nincs. Az új fogó rögtön nem foghatja meg az előző fogót, de ha már mást üldözött utána elfoghatja. 3. Az elfogás nem érvényes, ha a fogó nem érinti azt a testrészét, amit megérintett az előző fogó.
IV. 3. 1. 7
Úgy kergess, ahogy menekülök (Utánzó fogó)
Létszám: az egész osztály Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Kijelölünk egy fogót, aki üldözi a menekülőket. Ha a menekülő futás helyett más mozgásformát választ (pl. szökdel), akkor a fogónak utánoznia kell, csak így foghatja meg. Játékszabályok: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít. 2. Visszaadás nincs. Az új fogó rögtön nem foghatja meg az előző fogót, de ha már mást üldözött utána elfoghatja. 3. Az elfogás nem érvényes, ha a fogó nem utánozza a menekülő mozgását.
IV. 3. 1. 8
Félperces fogó
Létszám: az egész osztály Ajánlott életkor: 1-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Kijelölünk egy fogót. A fogó 30mp alatt igyekszik minél több menekülőt megérinteni. Akiket megérint, az leguggol, leül a játéktéren, vagy a játéktéren kívül helyezkedik el. 3-4 fogó kapjon lehetőséget és közülük az a győztes, aki a legtöbb menekülőt tudta megérinteni fél perc alatt. Nagy létszám esetén több fogót is kijelölhetünk, vagy játszathatjuk párokban is. A menekülők közül dicsérjük meg azokat, akiket egyik fogó sem tudott megérinteni. Játékszabály: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít.
IV. 3. 1. 9
Terpesz fogó
Létszám: az egész osztály Ajánlott életkor: 1-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Kijelölünk egy fogót. A fogó fél perc alatt igyekszik minél több menekülőt megérinteni. Akit megérint, annak terpeszállásban kell elhelyezkedni, és ha a terpesz alatt egy, még el nem fogott menekülő átbújik, akkor felszabadul, újra menekülhet. A játék végén összeszámoljuk a terpeszállásban elhelyezkedő menekülőket. Több játékmenet után győztes az a fogó, akinél a legtöbb elfogott menekülőt számoltuk össze. Nagy létszám esetén több fogót jelöljünk ki. Játékszabály:
34
1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít.
IV. 3. 1. 10
Elefánt fogó
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 1-2. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Kijelölünk egy, vagy több fogót, a többiek a menekülők. A fogónak egyik kezével meg kell fognia az orrát, a másik karját ezen átdugni, mintha ormánya lenne. Csak az ormánnyal érintheti meg a menekülöket. Érintés után szerepcsere történik és az új fogónak kell ormányt kialakítani. Játékszabály: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít. 2. A fogó csak az ormányával érinthet.
IV. 3. 1. 11
Átfutó játék
Létszám: az egész osztály. Ajánlott életkor: 1-4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Játéktér: kb. 15X30m-es játéktér vagy tornaterem nagyságú terület, 3 harmadra osztva. A játéktér középső harmadában két fogó kézfogással helyezkedik el, a többi tanuló a játéktér egyik indulóvonala mögött áll fel. Sípjelre mindenki átfut a játéktér túlsó felére. Átfutás közben a fogók igyekeznek a menekülők közül minél többet megfogni, akiket megfogtak fogók lesznek. Győztesek azok a tanulók, akiket egyszer sem fogtak meg. Amikor a fogók száma eléri a 6-ot, új fogókat választunk. Játékszabályok: 1. A fogók csak a kézfogás megtartásával ejthetnek foglyot. 2. A megérintés csak a sávon belül érvényes. 3. A menekülők csak előre és oldal irányban haladhatnak, hátrafelé nem.
IV. 3. 1. 12
Féltek-e a medvétől?
Létszám: az egész osztály. Ajánlott életkor: 1-4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Játéktér: kb. 15X30m-es játéktér vagy tornaterem nagyságú terület, 3 harmadra osztva. Kijelölünk egy “medvét”, aki a játéktér középső harmadában helyezkedik el. A többi játékos az egyik alapvonal mögött egymás mellett áll fel. A medve hangosan megkérdezi: “Féletek-e a medvétől?” a többiek “nem”-mel válaszolnak, majd átfutnak a játéktér tulsó alapvonala mögé. A medve a középső harmadban igyekszik minél több játékost megérinteni, akit megfogott szintén medve lesz. Ha a medvék száma eléri a 6-ot, új játékmenetet indítunk. Győztes az a tanulót, akit nem fogtak el. Játékszabályok:
35
1. A medve csak a középső harmadban foghatja meg a menekülőket. 2. A menekülők csak előre és oldal irányban haladhatnak, hátrafelé nem. 3. Megfogottnak számít az a menekülő, aki elhagyja a játékterületet határoló oldalvonalat.
IV. 3. 1. 13
Csalogató
Létszám: egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Két csapatot alakítunk, és egymással szemben állítjuk fel őket egymásól 15 méter távolságra. Az egyik csapatból kiválasztunk egy “csalogatót”, aki elindul a másik csapat felé, akik egyik karjukat tenyérrel felfelé előre nyújtva tartják. A csalogató beleüt az egyik játékos tenyerébe, majd gyors fordulat után igyekszik minél gyorsabban visszaérni saját csapata vonalán túlra. Amelyik játékos kezébe ütött annak feladata, hogy próbálja megérinteni, még mielőtt eléri a csapatát. Ha sikerül, akkor csapata kap egy pontot, ha nem sikerül, akkor a csalogató csapata kapja a pontot. Játszható pontgyűjtés helyett fogolygyűjtéssel is. Győztes az a csapat, aki a legtöbb pontot, vagy foglyot gyűjötte.
IV. 3. 1. 14
Üsd a harmadikat
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 5-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Kijelölünk egy fogót és egy menekülőt a játékosok közül. A többiek kettős arckör alakzatban helyezkedjenek el. Jelre a fogó üldözni kezdi a menekülőt. Mindketten a körön kívül futhatnak. Ha a fogónak sikerül megérinteni a menekülőt szerepcsere történik a menetirány megváltozásával. A menekülőnek lehetősége van a felszabadulásra, amennyiben sikerül a belső kört alkotó egyik párosa elé beállnia, mielőtt a fogó megérintené. A fogónak ezután a páros külső körben lévő, a menkülő játékos beállásával harmadikká váló tagját kell tovább üldöznie. Győztes az a játékos, aki a játék ideje alatt egyszer sem volt fogó. A játékot játszatjuk úgy is, hogy a harmadik játékosnak nem menekülnie kell, hanem ő lesz az új fogó. Ezt a változat az Üt a harmadik! című játék. Játékszabályok: 1. A körön belül futni vagy a párok között átfutni nem szabad. 2. A harmadik játékos nem állhat rögtön az előző menekülő elé, azaz a saját oszlopa elé.
IV. 3. 1. 15
Folyosó fogó
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: A fogó és a menekülő kivételével a tanulók kézfogással négysoros vonal alakzatban helyezkednek el folyosókat alkotva. A fogó és a menekülő az egyik folyosóban helezkedik el. Sípjelre a fogó üldözni kezdi a menekülőt, de csak a folyosókban mozoghatnak. A következő
36
sípjelre a tanulók negyedfordulatot tesznek balra és kézfogással ismét folyosókat alkotnak, így megváltozik a folyosók iránya, amit a fogónak és a menekülőnek követni kell. Meghatározott ideig történik egy játékmenet, ami alatt, ha a fogó megérinti a menekülőt, akkor ő a győztes, ha nem sikerül az érintés, akkor a menekülő nyeri a játékot. Játékmenetenként mindig új fogót és menekülőt jelőljünk ki. Játékszabályok: 1. A fogó a menekülőt csak a folyosóban foghatja meg. 2. A kézfogás alatt átbújni vagy átnyúlni nem szabad.
IV. 3. 1. 16
Keresztező fogó
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 1-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: A játékhoz a fogókhoz általában használt játéktérnél nagyobb terület szükséges. A kijelőlt fogó sípjelre üldözni kezdi a menekülők egyikét. Addig őt kell üldöznie, amíg el nem fogja, vagy amíg közte és menekülő között egy másik menekülő át nem fut. Ha keresztezés történik a fogónak azt a játékos kell tovább üldöznie, aki keresztezett. A játék így folytatódik, ami akkor lesz érdekes, változatos, ha a menekülők válalják a keresztbe futást. Játékszabályok: 1. A keresztező játékosnak jeleznie kell hangos kiáltással: “Engem kergess” 2. A fogó addig mást nem kergethet, amíg keresztezés nem történik. 3. A szerepcsere után a visszaadás érvényes.
IV. 3. 1. 17
Fogyó fogó
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges szerek, eszközök: fogó jelzésére szalag Az első fogó, ha megfog valakit, ott helyben leguggol, és az új fogó fut tovább. Így folytatódik tovább, míg végül egy menekülő marad, aki a játék győztese lesz. Játékszabály: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít. 2. A fogócseréhez használt szalagot úgy kell tartani, hogy az jól látható legyen
IV. 3. 1. 18
Fogd meg a párod
Létszám: egész osztály Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Párba állnak a gyerekek, az egyik leguggol, ő lesz a fogó. Minden fogó csak a saját párját kergetheti. Ha megfogja, guggolással szerepcsere. Játékszabály: 1. A játékteret elhagyni nem lehet. Ha az üldözött menekülő elhagyja a játékteret, megfogásnak számít.
37
2. A szerepcsere előtt az új fogónak le kell guggolnia, csak ezután kezdheti üldözni a párját.
IV. 3. 1. 19
Fekete-fehér
Létszám: az egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 2-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: A játéktér közepétől mindkét irányban egyenlő távolságra, kb. 1m-re kijelöljük az induló vonalakat és kb. 10 m-re az határvonalakat. Két csapatot alakítunk fekete és fehér elnevezéssel. A csapatokat egymással szemben az induló vonalak mögött helyezzük el. A tanár a két sor között bemondja az egyik csoport nevét „Fekete”- ez lesz az üldözőcsoport. A fehérek menekülnek a mögöttük lévő vonal mögé. Eközben az üldözők arra törekednek, hogy a határvonal előtt minél több menekülőt megérintsenek. Annyi pontot kap a csapat, ahány menekülőt sikerül elfogni. Az a csapat nyer, aki több pontot gyűjt. Játszhatjuk fogolygyűjtéssel, és változtahatjuk a kiindulóhelyzetet is. Játékszabályok: 1. A szólított csapat az üldöző. 2. Az elfogás csak a határvonal előtt érvényes.
IV. 3. 1. 20
Fészekfogó
Létszám: létszám az egész osztály Ajánlott életkor: 2-4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: A tanulók párban páros kézfogással szétszórtan helyezkednek el, fészket alakítanak. Kijelölünk egy fogót és egy menekülő. A fogó sípszóra üldözi a menekülőt, aki a fészkek közül bármelyikbe belebújhat. Annak a tanulónak kell a fészekből tovább futnia, amelyiknek a fészekbe bújó menekülő háttal áll. Szerepcserére akkor kerül sor, ha a fogó megérinti a menekülőt, mielőtt bebújt volna egy fészekbe. Játszhatjuk úgy is, hogy a fészekből kifutó játékosnak nem menekülnie kell, hanem ő lesz az új fogó. Játékszabályok: 1. Az elfogás csak a fészken kívül érvényes. 2. A fészekbe bújást nem szabad akadályozni.
IV. 3. 2.
Fogójáték házzal/házas fogók
A házas fogóknál ugyanúgy, mint az egyszerű fogóknál kijelölünk egy vagy több fogót és a többiek a menekülők. A fogó üldözi a menekülőket, és ha sikerül az érintés szerepcsere történik. A menekülőknek azonban lehetőségük van "házba bújni", ahol a fogó nem foghatja el. A ház csak pillanatnyi védettséget jelent. Csak az helyezkedhet el a házban, akit a fogó üldöz. A fogónak lehetősége van a menekülőt a házból kiugrasztani. Ekkor a fogó „Ki a házból 1, 2, 3” felkiáltással figyelmezteti, hogy hagyja el a házat. Ha ez nem történik meg, akkor a fogó megfoghatja a menekülőt. A ház lehet egy eszköz vagy szer elfoglalása, egy meghatározott helyzet felvétele, vagy egy név elhangzása. Ezek alapján nevezhetjük el a házas fogókat, például: Zsámolyra állás a ház, Padra ülés a ház, Terpeszállás a ház,
38
Állatnév a ház, Virágnév a ház... Az házas fogók általános szabályai megegyeznek az egyszerű fogókéval.
IV. 3. 3.
Fogójátékok eszközzel, feladatokkal
Az eszközként használhatjuk a labdát. Ide tartoznak a labdavezetéssel végrehajtott fogók. A labdavezetéses fogók változatai: - Minden menekülőnél van egy labda, a fogó labda nélkül üldözi a menekülőket. Akit megfogott az átadja a labdát, és ő lesz a fogó. - A fogónál van a labda, a menekülőknél nincs, a fogó labdavezetéssel üldözi a menekülőket, akit megfog, annak átadja a labdát. Mivel a labdavezetés megnehezíti a helyváltoztatást célszerű több fogóval játszani. - A fogónál van a labda, akit megfogott az a menekülő is felvesz egy labdát, és ő is labdavezetéssel üldözi a többi menekülőt. Egyre több fogó és egyre kevesebb menekülő lesz. Az nyer, aki utoljára marad labda nélkül. - A menekülőknél van a labda, akiket a labda nélküli fogó üldöz. Akit elfog a fogó, leteszi a labdát, és fogóvá válik. Egyre több fogó és egyre kevesebb menekülő lesz. Az nyer, aki utoljára marad. - A fogónál és a menekülőknél is labda van. Mindenki labdavezetéssel halad. A fogó megkülönböztetéséhez használjunk szalagot.
IV. 4.
Sor-, és váltóversenyek
IV. 4. 1.
Sorversenyek
IV. 4. 1. 1
Sorverseny vállfogással
A csapatok oszlopban állva sorakoznak a vonal mögött. Mindkét karjukat felemelve az előttük álló vállába kapaszkodnak. Rajtra összehangolt mozgással – esetleg az első vezényszavaira – megkerülik a pálya túlsó végén felállított bóját, majd újra felsorakoznak kiindulóhelyzetbe. Az a csapat győz, amelyik előbb teljesíti a feladatot.
IV. 4. 1. 2
Sorverseny bokafogással
A csapatok oszlopban állva sorakoznak a vonal mögött. Jobb lábukat emelik, és jobb kezükkel megfogják az előttük álló jobb bokáját, bal kezükkel a bal vállát. Rajtra összehangolt mozgással megkerülik a pálya túlsó végén felállított bóját, majd újra felsorakoznak kiindulóhelyzetbe, itt gyors lábtartáscserével újra indulnak, és teljesítik a pályát. Az a csapat győz, amelyik előbb felsorakozik a második kör után.
IV. 4. 1. 3
Adogatás a fej fölött
A verseny játszható babzsákkal, labdával, de medicinlabdával is, attól függően, hogy a játékosok korához, erőnlétéhez melyik illik a legjobban. A csapatok oszlopot alkotnak, karjukat magastartásba emelik, és jelre az első játékostól indulva hátraadogatják a labdát. Az utolsó a szerrel a sor elejére fut, mindenki kicsit hátrál, hogy a vonal mögé kerüljenek. Addig ismétlik az adogatást, amíg újra az első játékos kerül az első helyre. Azonos számú csapatokkal kell játszani.
39
IV. 4. 1. 4
Adogatás terpeszben a lábak között
A verseny játszható babzsákkal, labdával, de medicinlabdával is, attól függően, hogy a játékosok korához, erőnlétéhez melyik illik a legjobban. A csapatok oszlopot alkotnak, terpeszállásban, törzsdöntéssel helyezkednek el szorosan egymás mögött. Jelre az első játékostól indulva hátraadogatják a labdát. Az utolsó a szerrel a sor elejére fut, mindenki kicsit hátrál, hogy a vonal mögé kerüljenek. Addig ismétlik az adogatást, amíg újra az első játékos kerül az első helyre. Azonos számú csapatokkal kell játszani. IV. 4. 1. 5
Kézen járó százlábú
Ügyességet igénylő, igen vidám játék. A százlábú feje a vonal mögött álló legelső játékos. Mindenki leguggol, kezével a földre támaszkodik. Az első felrakja mindkét lábát a mögötte guggoló vállaira, a második a harmadikéra, és így tovább. Egyedül az utolsó játékos használja mászásra a lábát is. Rajtjelre indulnak, az a csapat győz, amelyik utolsó játékosa leghamarabb áthalad a célvonalon. Amelyik csapat szétszakad, az kiesik a fordulóból.
IV. 4. 1. 6
Sorverseny helycserével
Létszám: az egész osztály egyenlő létszámú csoportra osztva. A csoportok egymással szemben arcsorban állnak. Sípjelre a csoportok az oldalvonal mellett gyors futással helyet cserélnek. Győz, aki hamarabb a helyére ért.
IV. 4. 1. 7
Átfutó oszlop
A csapatok oszlopban a rajtvonal mögé állnak fel. Sípszóra átfutnak a szemben lévő oldalra, majd hirtelen megfordulva a vonal mögött felsorakoznak. Győz az a csapat, aki hamarabb áll az új helyén mozdulatlanul.
IV. 4. 1. 8
Szökdelő oszlop
Létszám: egész osztály 8-10 fős csapatokkal Rajtvonal és a célvonal 15m-es távolság. Sípszóra a tanulók vállfogással páros lábon szökdelve a célvonal mögött a vállfogást megtartva sorakoznak. Győz az a csapat, aki a feladatot elsőként teljesítette.
IV. 4. 1. 9
Vándorlabda
A csapatok oszlopban állnak fel, az elsők kezébe adunk egy labdát. Sípszóra a fejük fölött adogatják a tanulók a labdát. Az a csapat győz, amelyiknél az utolsó tanuló hamarabb tartva a labdát „kész” kiáltással jelzi, hogy az adogatás befejeződött.
IV. 4. 2.
Váltóversenyek
IV. 4. 2. 1
Pókváltó hordással
A csapatok a vonalak mögött pókállásban felsorakoznak. Az első játékos indul a rajtjelre, és hasán cipeli a babzsákot, gumilabdát vagy medicinlabdát, megkerüli a pálya túlsó végén elhelyezett bóját, majd visszaérve a következő játékos ölébe helyezi a játékszert. Ő ekkor indul. Az a csapat győz, amelyik utolsó játékosa leghamarabb visszaér a rajtvonal mögé.
40
IV. 4. 2. 2
Váltóverseny egyensúlyozási gyakorlattal.
A csapatok oszlopban állnak a rajtvonal mögött. Fejükön babzsákot vagy könyvet egyensúlyozva játsszák a váltóversenyt. Játszható járással, de törpejárással is.
IV. 4. 2. 3
Váltóverseny járásokkal, mászásokkal
Minden segédeszköz nélkül, játékos járásokkal, mászásokkal is játszható váltóverseny:
pók járással, rák járással, nyuszi ugrással, békaugrással, sánta róka járással, fókamászással. IV. 4. 2. 4
Váltóverseny futással, szökdeléssel.
A csapatok oszlopban állnak, a pálya túlsó végén elhelyezett bóját kerülik meg váltófutással. A következő játékrészben páros lábú szökdeléssel, harmadik játékrészben jobb, majd bal lábon szökdelve.
IV. 4. 2. 5
Váltóverseny kötélhajtással
Az első játékrész lehet kötélhajtás futás közben, a második kötélhajtás páros lábon szökdelve, a harmadik kötélhajtás jobb, majd a negyedik bal lábon szökdelve. Folytatható úgy, hogy a kötelet négy részbe hajtva a vállukhoz emelve, jobb bokájukat pedig a kötélbe helyezve szökdelik végig a pályát a gyerekek, majd a következő játékrészben lábtartást váltanak. Az a csapat győz
IV. 4. 2. 6
Gólya viszi a fiát
Két erősebb játékos keresztben összefogja a kezét, a harmadik, pedig felül rá, társai vállába kapaszkodva. A bója megkerülésével visszaérkeznek, ekkor indul a következő hármas.
IV. 4. 2. 7
Váltóverseny hordásokkal
Lehet a váltóeszköz egy babzsák, labda, karika, ugrókötél, lehet medicinlabda. Játszható úgy is, hogy minden versenyző kap egy kis játékszert a kezébe, és a visszaérkező játékos a nála levő eszközt is a kezébe adja. Így az első még egy eszközzel fut, a második kettővel, a harmadik hárommal, és így tovább. A feladat egyre nehezedik, figyeljünk oda, hogy még teljesíthető legyen az utolsó játékos számára is. Játsszuk újra sorrendváltoztatással!
IV. 4. 2. 8
Vízhordó váltó
A csapatok egy-egy pohár vizet kapnak, a játékosok guggoló járásban kerülik meg a bóját. A gyorsaságért 3, 2, 1 pontot kapnak, de a pohárban maradt víz mennyisége szerint is ugyanennyi pontot szerezhetnek.
IV. 4. 2. 9
Váltóverseny labdavezetéssel
Az első játékrészben a pálya végén elhelyezett bóját kerülik meg a játékosok labdavezetéssel, a második játékrészben szlalomozva vezetik a labdát babzsákok, bóják, vagy karikák kerülgetésével. A harmadik játékrészben egyik játékos a pálya végén elhelyezett kosárba (felfordított zsámolyba vagy karikába) helyezi a labdát, a következő játékos, pedig visszahozza, a negyedik játékrészben a játékosok kézzel gurítják maguk előtt
41
a labdát, és visszaguríthatják messziről is a társuknak, aki amint megszerzi, máris indulhat, végül lábbal is lehet vezetni a bója megkerülésével. Az utolsó játékrész az utolsó játékos visszaérkezésével zárul.
IV. 4. 2. 10
Váltóverseny babzsákkal
Szökdelés egy lábon, másik lábon babzsákot hordozva. Ha leesik, ott kell megállni és visszahelyezni. Térdelőtámaszban mászás, nyakra helyezett babzsákkal. Futás párban, ketten egy babzsákot fogva. Futás párban oldalazva, babzsákot a homlokok közé szorítva. Futás párban oldalazva, hátak közé szorított babzsákkal.
IV. 4. 2. 11
Váltóverseny karikahordással
Futás karikával a derékon, kibújás után karikaátadás. Karikagurítás a talajon. Futás a karikával, amit a pálya végén elhelyezett bójára tesz az első játékos, majd a második vissza és így tovább.
Két gyerek egy karikában, futás előre. Két gyerek egy karikában, páros lábon szökdelés előre. IV. 4. 2. 12
Váltóverseny karikákkal
Karikákból kirakott pályán haladva: Futás karikából karikába lépéssel. Páros lábon szökdelés karikából karikába. Szlalom futás a karikák között. Páros lábon szökdelés szlalom mozgással a karikák között. Talajra helyezett karikákból ugróiskola, futással visszafelé.
IV. 5.
Egyéni, páros versengések és küzdőjátékok
IV. 5. 1.
Egyéni versengések
Egyéni versengéseket rendezhetünk: Egysoros vonal alakzatban, helyhiány esetén többsoros vonal alakzatban, kör alakzatban és szétszórt alakzatban is. A játékfeladatok vonal alakzatban a következők lehetnek: futás előre, hátra szökdelés két lábon, egy lábon utánzó feladatok: nyusziugrás, pókjárás, rákjárás, négykézláb járás, sánta róka járás… feladatok eszközökkel: kötéláthajtás, labdavezetés feladatok szerek használatával: padok, zsámolyok kerülésével átugrásával, bordásfal használata Ezeket a feladatokat végrehajthatjuk oda-vissza haladással. A feladat lehet oda és vissza is ugyanaz és lehet más visszafelé. Végrehajthatjuk bordásfal érintésével és végeztethetünk feladatot a bordásfalon (pl.: futás a bordásfalig, szökdelés a bordásfal 3. fokára 5-ször majd hátrafelé futással vissza).
42
Kör alakzatban futó, szökdelő, utánzó feladatokat végeztethetünk. Szétszórt alakzatban kétféleképp értékelhetünk: ki tudja meghatározott idő alatt többször végrehajtani a feladatot, illetve ki tudja a meghatározott számú feladatot rövidebb idő alatt végrehajtani. Feladat lehet például: négyütemű szabadgyakorlat, mellső fekvőtámasz helyzetében karhajlítás-nyújtás, kötéláthajtás helyben, labdavezetés helyben…
IV. 5. 2.
Páros versengések
Páros versengéseket az egyéni versenyekhez hasonlóan rendezhetünk vonal, kör és szétszórt alakzatban. A párok elhelyezkedhetnek egymás mellett, egymás mögött, a két alapvonalon egymással szemben illetve a távot teljesíthetik váltással. A párok különféleképp összekapaszkodva (vállfogás, kézfogás, karfűzés…) is végezhetik a feladatokat.
IV. 5. 3.
Küzdőjátékok
Páros küzdelmek:
IV. 5. 3. 1
Kakasviadal
Létszám: tetszőleges páros szám Ajánlott életkor: 2-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: Hasonló nagyságú és erejű párokat alakítsunk. A párok tagjai egymással szemben mellső karkulcsolással helyezkednek el. Jelre egylábon szökdelve vállukkal ütközve próbálják egymást egyensúlyi helyzetükből kimozdítani, úgy hogy a levegőben lévő lábat le kelljen helyezni a talajra. Akinek sikerül a társát kibillenteni, az pontot kap. Győztes minden párból az a játékos, aki több pontot szerzett. Játszható guggolásban is. Játékszabályok: 1. Csak vállal szabad a társat lökni. 2. Durvaság esetén a szabályt megsértő pontot veszít.
IV. 5. 3. 2
Húzd át a határon! Told át a határon!
Létszám: tetszőleges páros szám Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Hasonló nagyságú ás erejű párokat alakítsunk. A párok a játéktér felezővonalának mindkét oldalán kézfoggással egymással szemben helyezkednek el. Jelre igyekeznek társukat áthúzni a vonalon a saját térfelükre. Akinek ez sikerül pontot kap. Győztes minden párból az a játékos, aki több pontot szerzett. Játszható egy kézzel húzással, tolással egy, illetve két kézzel, hajlított ülésben háttal tolással. Játékszabályok: 1. Csak a meghatározott módon lehet húzni, illetve tolni a társat. 2. Áthúzottnak számít az a játékos, aki mindkét lábával rálép a vonalra. Együttes küzdelmek:
43
IV. 5. 3. 3
Told ki a körből!
Létszám: az egész osztály Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Játékleírás: A játéktéren egymás után három egyre kisebbedő kört rajzolunk a talajra. A játékosok a legnagyobb körben helyezkednek el. Jelre igyekeznek egymást a körből kitolni. Amelyik játékosnak mindkét lába a körön kívül érinti a talajt kiesik a kűzdelemből, és a következő körbe áll. Ha oda már ketten jutottak, újra kezdődik a kűzdelem. Aki a második körből is kiesik a harmadikban folytatja, és ha innen is kiszorítják, kiáll a játékból. Győztes az a játékos, aki a legnagyobb körbe utoljára marad. Második, aki a középső körben, és harmadik, aki a legkisebb körben. Játékszabályok: Csak folyamatos tolással szabad a társat a körből kitolni. 1. Tilos a lökés, rángatás, durvaság. A szabálytalankodók kiesnek a játékból. 2. Egy játékost legfeljebb ketten támadhatnak.
IV. 5. 3. 4
Told be a körbe!
Létszám: az egész osztály Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Létszámtól függően felrajzolunk a játéktére egy kb. 6-8 méter sugarú kört. A játékosok a körön kívül helyezkednek el, és jelre igyekeznek egymást a körbe betolni. Az a játékos, aki mindkét lábával a kör által határolt területet érinti, kiesik a játékból, és a körben marad. Győz az a játéko, aki utolsónak marad a körön kívül. Játékszabályok: 1. Tilos egymást lökdösni, vagy durván játszani. 2. Egy játékost legfeljebb ketten támadhatnak. Csapatküzdelmek:
IV. 5. 3. 5
Kötélhúzás
Létszám: létszám az egész osztály Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 1 db húzókötél Játékleírás: A kötél közepétől mindkét irányban 1 méter távolságra megjelöljük a kötelet. A kötelet a földre helyezzük úgy, hogy a kötél közepe a játéktér felezővonalán legyen. A csapatok a kötél két oldalán állnak fel egymással szemben. „Felkészülni” vezényszóra a csapatok megfogják a kötelet úgy, hogy a legelső játékos a jelzésnél fogja. Sípjelre húzni kezdik a kötelet arra törekedve, hogy az ellenfelet áthúzzák a felezővonalon. Az a csapat győz, amelyiknek ez sikerül. Szabályok: 1. A kötelet rángatni nem szabad. 2. A húzni csak a sípjel elhangzása után lehet.
44
IV. 5. 3. 6
Egyszerű rögbi
Létszám: csapatjáték, csapatonként 7-11 játékos Ajánlott életkor: 6-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszközök: 1 db rögbilabda vagy 1,5-2 kg-os tömött labda, 4 db magasugró állvány és jelzőszalagok Játékleírás: A játéktér két alapvonalán a magasugró állványokkal kijelöljük a két méter széles kapukat. A játéktér közepén egy kisméretű kezdőkört is alakítsunk ki. Ebben helyezzük el a játék kezdetekor a labdát. A csapatok a saját alapvonaluk mentén állnak fel és sípjelre a labda felé futnak. Amelyik csapatnak sikerül a labdát birtokba venni az igyekszik egyéni vagy összjátékkal a labdát az ellenfél kapujába juttatni. A labdával futó játékost szabad megtámadni, így birkózásra is sor kerülhet. Ügyes összjátékkal azonban ez elkerülhető, és folyamatos játék alakulhat ki. Ha a labda bármilyen formában – dobással, gurítással, rúgással vagy labdával a kézben kapuba futással- túljut a gólvonalon, gólt kell ítélni. Győztes az a csapat, amelyik a játékidő alatt több gólt szerzett. Szabályok: 1. Lehet a labdát dobni, rúgni, lökni, fejelni vagy gurítani. 2. Labdával a kézben bármennyit léphetnek. 3. A labdát birtokló játékost meg lehet támadni. 4. Tilos gáncsolni, a testi épséget veszélyeztetve a játékost lerántani, ellökni. 5. Tilos a kapust megtámadni. 6. Ha a labda túljut az oldalvonalon, bedobással kell játékba hozni. 7. Ha a labda az alapvonalon kívülre kerül, minden esetben a kapus hozza játékba kidobással vagy kirúgással. 8. Ha több játékos is ráveti magát a labdára, a játékvezető két játékos közötti feldobásával folytatódik a játék.
IV. 6.
Labdás játékok
IV. 6. 1.
Célbadobó játékok
Mozdulatlan célra történő célbadobó játékos feladatok Ebbe a csoportba tartoznak azok a játékos feladatok, amelyeknél az eltalálandó eszköz mozdulatlanul helyezkedik el. Megkülönböztethetünk vízszintesen és függőlegesen elhelyezkedő célokat. Vízszintes célok lehetnek például a játéktér vonalai, a játéktér vonalai által határolt terület, a talajra fektetett karika vagy zsámoly. Függőleges célok lehetnek például a terem falára rajzolt körök, kosárpalánkok, mennyezetről lelógó tárgyak, bordásfalra rögzített karikák, kapuk. A célbadobást először rövidebb távolságból végeztessük, majd növeljük a távolságot. Adjunk lehetőséget próbadobásra. Meghatározhatjuk a dobásformát, a dobóhelyzetet. Rendezhetünk egyéni és csapatversenyeket. Az értékelés történhet úgy, hogy ki az, aki meghatározott számú kísérletből a legtöbbször ért el sikeres találatot, vagy úgy, hogy kinek sikerül a meghatározott számú találatot előbb teljesíteni. Mozgócélra történő célbadobó játékok
45
Ebbe a csoportba tartoznak azok a játékok, amelyeknél az eltalálandó cél mozgásban van. A cél ezeknél a játékoknál általában másik játékos vagy ellenfél csapat tagjai.
IV. 6. 1. 1
Kidobó játék
Létszám: az egész osztály Ajánlott életkor: 2-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db gumilabda vagy szivacslabda Játékleírás: A játékosok a játéktéren szétszórtan helyezkednek el. A játékvezető közéjük dobja a labdát, és aki elfogja, az célozhatja a többieket. Akit eltalálnak, kiesik a játékból. Győztes, aki utoljára marad. Játékszabályok: 1. A játékterületet elhagyni nem lehet. 2. A labdával megtehető lépésszámot előre meg kell határozni. 3. A találati felületet is előre meg kell határozni. 4. Ha sikerül a felénk érkező labdát elfogni, az nem számít találatnak. 5. Csak a közvetlen találat érvényes, ha a talajról vagy a falról pattan, nem számít találatnak. Kidobó változatai: az eltalált játékos nem hagyja el a játékteret, hanem a találat helyén leül, és ha a labda hozzákerül, ülve célozhat. mint az előző, de ha sikerül ülve eltalálnia valakit, felállhat, és újra menekülhet az eltalált játékosnak kiegészítő feladatot (pl.: hasizom erősítő gyakorlat) kell végrehajtania a játéktéren kívül, és utána visszaállhat minden játékosnak 3 "élete" van, akkor esik ki, ha mind a hármat elvesztette minden találat hibapontot jelent, nincs kiesés, az nyer, akinek a legkevesebb hibapontja van
IV. 6. 1. 2
Vadászlabda
Létszám: az egész osztály Ajánlott életkor: 2-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db gumilabda vagy szivacslabda és a létszámnál eggyel kevesebb jelzőszalag Játékleírás: A játékosok közül kijelölünk egy vadászt, akinél van a labda és egy jelzőszalag. A többi játékos a menekülő. A vadász labdavezetéssel haladva próbál valakit eltalálni a labdával. Akit eltalál, az a játékos is vadász lesz és felvesz egy jelzőszalagot. Ettől kezdve a vadászok már nem vezethetik a labdát, hanem átadásokkal közelíthetik meg a menekülőket. Győztes az a játékos, aki utoljára marad. Játékszabályok: 1. Csak az első vadász vezetheti a labdát, amíg egyedül van. 2. Csak a közvetlen találat érvényes. 3. A vadászok nem akadályozhatják a menekülőket. 4. A találati felületet előre meg kell határozni és csak az érvényes.
46
IV. 6. 1. 3
Vadászlabda két csapatban
Létszám: az egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db gumilabda vagy szivacslabda, annyi karika, ahány tagú egy csapat Játékleírás: Két csapatot alakítunk. Az egyik csapat a kidobó (vadász), a másik a menekülő csapat. A kidobó csapat tagjai a játéktéren szétszórtan elhelyezett karikákban helyezkednek el. A másik csapat tagjai az egyik alapvonal mögött sorakoznak fel. Sípjelre a menekülő csapat első játékosa befut a játéktérre, és ott addig menekül, amíg el nem találják. Ha eltalálták, a másik alapvonalon keresztül el kell hagynia a játékteret. A találat pillanatában a menekülő csapat második tagja fut a játéktérre ettől kezdve már őt célozzák. A játékvezető méri, hogy mennyi idő alatt sikerült minden játékost kidobni. Utána szerepcserével a másik csapat is végrehajtja a feladatot. Győztes az a csapat, amelyiknek rövidebb idő alatt sikerült kidobnia a menekülő csapat összes tagját. Játékszabályok: 1. A kidobó játékosok csak a karikában állva célozhatnak. 2. Csak a közvetlen találat érvényes. 3. A találati felületet előre meg kell határozni és csak az érvényes. 4. A menekülők nem foghatják meg a labdát.
IV. 6. 1. 4
Fogyasztó körben
Létszám: az egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db gumilabda vagy szivacslabda Játékleírás: Két csapatot alakítunk. Az egyik csapat a kidobó a másik a menekülő csapat. Csapat létszámtól és terem méretétől függően felrajzolunk egy kört. Ebben a körben helyezkednek el a menekülő csapat tagjai. A kidobók a körön kívül állnak. A kidobó csapat kapja a labdát és feladata, hogy a másik csapat tagjai minél gyorsabban kidobja. Akit eltaláltak elhagyja a játékteret. A játékvezető méri, hogy mennyi idő alatt sikerült minden játékost kidobni. Utána szerepcserével a másik csapat is végrehajtja a feladatot. Győztes az a csapat, amelyiknek rövidebb idő alatt sikerült kidobnia a menekülő csapat összes tagját. Játékszabályok: 1. Csak átadásból és a körön kívülről lehet érvényes találatot elérni. 2. Az eltalált játékosnak minél gyorsabban el kell hagyni a kört. 3. A menekülők nem érinthetik a labdát, minden labdaérintés (földről felpattanó, elfogott, átadás közben megérintett, társról átpattanó) találatnak számít, ha a dobás szabályos volt. 4. A körben maradt, illetve a messzire elpattanó, elguruló labdáért dobó játékosnak kell mennie, és miután visszahozta először átadást kell végezni csak utána lehet célozni. 5. a menekülő játékosok nem hagyhatják el a kört csak ha már eltalálták.
IV. 6. 1. 5
Fogyasztó szétszórtan
Létszám: az egész osztály két csapatban
47
Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db gumilabda vagy szivacslabda és annyi jelzőszalag, amennyi tagú egy csapat Játékleírás: Két csapatot alakítunk. Az egyik csapat a kidobó, a másik a menekülő csapat. A kidobó csapat kapja a labdát és feladata, hogy a másik csapat tagjai minél gyorsabban kidobja. Akit eltaláltak elhagyja a játékteret. A játékvezető méri, hogy mennyi idő alatt sikerült minden játékost kidobni. Utána szerepcserével a másik csapat is végrehajtja a feladatot. Győztes az a csapat, amelyiknek rövidebb idő alatt sikerült kidobnia a menekülő csapat összes tagját. Játékszabályok: 1. A vadászok nem vezetheti a labdát, és nem léphetnek labdával a kézben, átadásokkal kell megközelíteni a menekülőket. 2. Csak a közvetlen találat érvényes. 3. A vadászok nem akadályozhatják a menekülőket. 4. A találati felületet előre meg kell határozni és csak az érvényes. 5. A menekülők nem foghatják meg a labdát.
IV. 6. 1. 6
Tűzharc
Létszám: az egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db gumilabda vagy szivacslabda Játékleírás:
A játékosok két csapatban, a két térfélen helyezkednek el. Az alapvonalak mögött kijelöljük a pálya szélességében a fogolytanyát. A két csapat tagjai közül kiválasztott csapatkapitányok az ellenfél térfele mögött levő fogolytanyában helyezkednek el. A kezdőjátékos az ellenfél játékosaira dob. Ha valakit eltalál, az fogoly lesz, és a csapatkapitánya után megy az ellenfél mögötti területre. A további játékfeladat a labda megszerzése, és azzal az ellenfél egyik játékosának kidobása. Vonatkozik ez a csapatkapitányokra és a foglyokra is. Ugyanis az ellenfelet „két tűz közé" lehet szorítani, és a fogolytanyáról is lehet kidobni játékost. Amikor már a csapat valamennyi játékosa fogoly lett, a csapatkapitány áll be a játéktérfélre. Győztes az a csapat, amelyik az ellenfél kapitányát először kidobja. Szabályok: 1. Dobáskor a vonalig előre lehet jönni. 2. A csapattagok egymás között adogathatják a labdát. 3. Csak a közvetlen találat számít. 4. Ha a játékos elfogja a felé repülő labdát, nem számít találatnak. Változatok: Ha egy játékos elfogja a feléje dobott labdát - amelyet az ellenfél dobott -, joga van csapattársai közül, a foglyuk közül valakit visszaváltania. A kisebbeknél alkalmazható a kiváltásnak az a formája, hogy a fogolynak kell a csapattársai által dobott labdát elfognia. A csapatkapitánynak „több élete" van.
48
IV. 6. 2.
Labda elfogást és labda átadást tartalmazó játékok
IV. 6. 2. 1
Vigyázz a labdára!
Létszám: csoportjáték, csoportonként 8-10 fő Ajánlott életkor: 1-4. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: csoportonként 1 db kézi-, kosár-, vagy röplabda Játékleírás: A csoportok arckört alakítanak, úgy hogy terpeszállásban a lábfejek összeérjenek. Az egyik játékosnál a labda, aki jelre megpróbálja valamely játékos lába között a körön kívülre gurítani. A játékosok próbálják ezt megakadályozni a labda elfogásával. Akinél a labda a körön kívülre kerül, hibapontot kap. Győztes, akinek a játék végén a legkevesebb hibapontja van. Játékszabályok: 1. A labdát csak gurítani szabad. 2. A körön kívülre került labdát annak kell visszahoznia, akinek a lába között kigurult.
IV. 6. 2. 2
Labdakergető
Létszám: csoportjáték, csoportonként 12-16 fő Ajánlott életkor: 1-4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 1db kosár-, kézi- vagy gumilabda Játékleírás: A csoportok tagjai egy játékos kivételével kézfogással kört alakítanak, majd a kézfogást elengedve hátralépéssel növelik a kört. A kiválasztott játékos a labdát tartó játékos mögött a körön kívül helyezkedik el. Jelre a labdát a kört alkotók körbeadogatják, a körön kivül álló pedig futva megkerüli a kört a labda irányával megegyező irányban. Ha a labda ér vissza hamarabb a kiinduló pontra, a kört alkotók nyerik a versenyt, ha a futó ér vissza előbb, akkor ő a győztes. Játékszabályok: 1. A labdát a meghatározott irányban, kézből kézbe kell adogatni, nem maradhat ki senki. 2. Amíg az átadások pontatlanok és az elfogás is hibás a labdakergető hosszabb távot teljesítsen, 2-3 hellyel hátrábbról induljon.
IV. 6. 2. 3
Labdahajsza
Létszám: csoportjáték, csoportonként 12, 14, 16, 18 vagy 20 fő Ajánlott életkor: 1-4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 2db kosár- vagy gumilabda Játékleírás: A csoportok tagjai kört alkotnak kb. 2 méter térközzel. A labdákat a kör két átlós pontján álló játékosok tartják. Jelre meghatározott irányban körbeadogatják a labdákat. Cél az, hogy az egyik labda utolérje a másikat. Változtathatjuk a felállás irányát (befelé vagy kifelé fordulva), az átadás módját vagy a elhelyezkedés formáját ( térdelés, ülés...). Játszhatjuk több labdával is.
49
Játékszabályok: 1. A labdákat a meghatározott irányban kézből kézbe kell adogatni, nem maradhat ki senki. 2. Akinél leesik vagy elgurul a labda annak kell visszahoznia és továbbjátszania.
IV. 6. 2. 4
Labdahajsza egy körben két csapattal
Létszám: csoportjáték, csoportonként 12, 14, 16, 18 vagy 20 fő Ajánlott életkor: 2-4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 2db kosár- vagy gumilabda Játékleírás: A csoportok tagjai kört alkotnak kb. 2 méter térközzel. Minden második játékosra szalagot adunk, így alakítjuk ki a két csapatot. A labdák a kör átlós pontjain elhelyezkedő különböző csapatból lévő játékosoktól indul. Jelre mindkét labda azonos irányban halad és cél, hogy az egyik csapat labdája utolérje a másikét. Győztes az a csapat, amelyiknek ez többször sikerül. Játékszabályok: 1. A labdákat a meghatározott irányban körbe kell adogatni, nem maradhat ki senki. 2. Akinél leesett, elgurult a labda, annak kell visszahoznia és továbbjátszania. 3. Az ellenfél átadását nem akadályozhatják, és nem foghatják el.
IV. 6. 2. 5
Labdahajsza kettős körben két csapattal
Létszám: csoportjáték, csoportonként 12, 14, 16, 18 vagy 20 fő Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 2db kosár- vagy gumilabda, jelzőszalag Játékleírás: Kijelölünk két csapatot. Az egyik csapatot jelzőszalaggal különböztetjük meg, akik kört alakítanak. Mindegyikükkel szemben elhelyezkedik egy-egy szalag nélküli ellenfél, egy belső kört alakítva. Ezután minden második párban helyet cserél a két játékos. Így mindkét csapat tagjai cikkcakk alakzatba kerülnek. A labdák a kör átlós pontjain elhelyezkedő különböző csapatból lévő játékosoktól indul. Jelre mindkét labda azonos irányban halad cikkcakk vonalban és cél, hogy az egyik csapat labdája utolérje a másikét. Győztes az a csapat, amelyiknek ez többször sikerül. Játékszabályok: 1. A labdákat a meghatározott irányban körbe kell adogatni, nem maradhat ki senki. 2. Akinél leesett, elgurult a labda, annak kell visszahoznia és továbbjátszania. 3. Az ellenfél átadását nem akadályozhatják, és nem foghatják el.
IV. 6. 2. 6
Szabadulás a labdától
Létszám: az egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 1-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: csapatonként 2-3db gumilabda Játékleírás:
50
A játékterületet felezővonallal, padokkal esetleg hálóval két térfélre osztjuk. A csapatok egyegy térfélen szétszórtan helyezkednek el. Mindkét csapat azonos mennyiségű labdát kap, amiket jelre igyekeznek minél gyorsabban az ellenfél térfelére juttatni meghatározott dobásmóddal. Az érkező labdáktól is próbálnak minél gyorsabban szabadulni, azaz visszadobni. Pontot kap az a csapat, akinek a térfelén nincs egyetlen labda sem, ha csak egy pillanatra is. A játékvezető ekkor megállítja a játékot és a labdákat újra elosztják, ezután indul a következő játékmenet. Győztes az a csapat, amelyik a legtöbb pontot érte el. Játékszabályok: 1. Csak az előre meghatározott dobásmóddal szabad a labdákat az ellenfél térfelére juttatni. 2. A felezővonalon nem szabad átlépni. 3. Saját térfélen a labdákat lehet adogatni.
IV. 6. 2. 7
Labdacica gurítással
Létszám: csoportjáték, csoportonként 10-12 játékos Ajánlott életkor: 1-4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: csoportonként 1db kézi-, vagy röplabda Játékleírás: A csoportok kört alakítanak, a kijelölt játékosok a körön belül helyezkednek el. A kört alkotók egymásnak gurítják a labdát, úgy, hogy a “cica” ne tudja megérinteni. A cica a körön belül szabadon mozoghat és igyekszik a guruló, vagy a kézben tartott labdát megérinteni. Ha ez sikerül a cica helyet cserél azzal a játékossal, aki gurította vagy kézben tartotta a megérintett labdát. Győztes az a játékos, aki nem volt cica. Nagyobb létszám esetén játszható több 2-3 cicával, esetleg több labdával is. Játékszabályok: 1. A labdát csak gurítani lehet. 2. A játékosok labdával a kézben cselezhetnek is, de 3 másodpercen belül el kell gurítani a labdát. 3. A cica a kört nem hagyhatja el, a körön kívül nem érintheti a labdát.
IV. 6. 2. 8
Labdacica dobással
Létszám: csoportjáték, csoportonként 10-12 játékos Ajánlott életkor: 2-4. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: csoportonként 1db kézi-, vagy röplabda Játékleírás: A csoportok kört alakítanak, a kijelölt játékosok a körön belül helyezkednek el. A kört alkotók egymásnak dobják a labdát, úgy, hogy a “cica” ne tudja megérinteni. A cica a körön belül szabadon mozoghat és igyekszik a guruló, vagy a kézben tartott labdát megérinteni. Ha ez sikerül a cica helyet cserél azzal a játékossal, aki dobta vagy kézben tartotta a megérintett labdát. Győztes az a játékos, aki nem volt cica. Nagyobb létszám esetén játszható több 2-3 cicával, esetleg több labdával is. Játékszabályok: 1. A labdát csak a meghatározott dobásmóddal lehet továbbítani. 2. A játékosok labdával a kézben cselezhetnek is, de 3 másodpercen belül el kell dobni a labdát.
51
3. A cica a kört nem hagyhatja el, a körön kívül nem érintheti a labdát.
IV. 6. 2. 9
Pontszerző
Létszám: az egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db gumi-, szivacs-, kézi-, vagy kosárlabda és jelzőszalagok Játékleírás: A játékterületet és a csapatokat kijelőljük, az egyik csapatot jelzőszalaggal különböztetjük meg. A játékosok a játékterületen szétszórtan helyezkednek el. A játékvezető bedobja a labdát, és amelyik csapatnak sikerül megszereznie, az próbálja a csapat birtokában tartani úgy, hogy közben minél több átadást végezzen. Az ellenfél közben igyekszik megszerezni a labdát, hogy ők végezhessék az átadásokat. Minden szabályos átadás egy pontot ér, és a pontszámlálás folyamatos, ha a csapat elveszíti a labdát az addig elért pontjai megmaradnak, így amikor visszaszerzik, onnan folytatják tovább. Győztes az a csapat, amelyik a játék ideje alatt több pontot ért el. Játékszabályok: 1. A játékosok labdával a kézben a kosárlabda, vagy a kézilabda szabályi szerint mozoghatnak. Labda nélkül szabadon mozoghatnak az egész játéktéren. 2. A labdavezetést is a kosárlabda vagy a kézilabda szabályai szerint lehet alkalmazni. Esetleg megtilthatjuk a labdavezetést. 3. A labda megszerzése szintén a kosárlabda vagy a kézilabda szabályait figyelembe véve történhet. 4. A játékterületen kívülre került labdát bedobással kell játékba hozni.
IV. 6. 3.
Sportjátékokat előkészítő játékok
IV. 6. 3. 1
Labdarúgást előkészítő játékok
IV. 6. 3. 1. 1
Cserefutball
Létszám: csapatjáték, lehetőség szerint 9,12 vagy 15 játékosból álló csapatokkal Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 1db futball-labda, 2db zsámoly vagy kisméretű tornapad, esetleg svédszekrény egyik része és jelzőszalagok Játékleírás: Kijelöljük a csapatokat és a játékterületet. Teremben a teljes játékteret használhatjuk. A két alapvonal közepére elhelyezzük a kapuként használt szereket. Az egyik csapatot jelzőszalaggal különböztetünk meg. A csapatokat még további csoportokra osztjuk. Mindkét csapatban így lesznek “egyesek”, “kettesek” és “hármasok”. A csapatokat a saját alapvonaluk mögé ültetjük le, és a labdát a pálya közepére helyezzük. A játékvezető a három csoport közül az egyik számát szólítja: “Kettesek!” Erre mindkét csapatból azok a játékosok futnak a pályára, akik a kettesek lettek. Igyekeznek megszerezni a labdát és támadni az ellenfél kapuját. Addig játszanak, amíg a játékvezető kettős sípjellel megállítja a játékot és bemond egy másik számot. A sípjelre a játékosok azonnal elhagyják a játékteret és helyükre a szólított csoportok jönnek, és ott folytatják a játékot, ahol félbeszakadt. Játékszabályok:
52
1. A labdarúgás legalapvetőbb szabályai érvényesek, lesállás azonban nincs. Teremben a falról visszapattanó labda játékban marad, nincs bedobás, kirúgás, sarokrúgás. 2. Csak guruló labdával játszhatnak, és tiltsuk meg a túlságosan erős rúgásokat. 3. Szabálytalanság után szabadrúgással folytatódik a játék a szabálytalanság helyéről. 4. Gól után a kapujától indítja a játékot az a csapat, amelyik a gólt kapta. 5. A játékvezető törekedjen arra, hogy minden csoport számára azonos játéklehetőséget biztosítson a szólításokkal. IV. 6. 3. 1. 2
Vonalfutball
Létszám: az egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db futball-labda és jelzőszalagok Játékleírás: A terem két végében a faltól kb. 2 és fél méterre húzzunk meg 1-1 vonalat, ezek lesznek a védővonalak. A terem közepén jelöljük ki a középvonalat is. Mindkét csapatot számozással két csoportra osztunk. Az “egyesek” lesznek a támadók a “kettesek” a védőjátékosok. A támadók a két védővonal között szabadon mozoghatnak, a védők a saját védővonaluk mögött helyezkednek el. Sorsolás után az egyik csapat támadói hozzák középkezdéssel játékba a labdát. Igyekeznek megközelíteni az ellenfél védővonalát és a labdát azon keresztül az alapvonalon túlra, vagy a falra rúgni. A vonal mentén védekezők a rárúgott labdát lábbal, fejjel vagy testtel háríthatják, de kézzel nem védekezhetnek. Győztes az a csapat, akinek többször sikerült szabályosan az ellenfél alapvonala mögé rúgni a labdát. Játékszabályok: 1. A labdarúgás legalapvetőbb szabályai érvényesek, lesállás azonban nincs. Teremben a falról visszapattanó labda játékban marad, nincs bedobás, kirúgás, sarokrúgás. 2. Csak guruló labdával játszhatnak, és tiltsuk meg a túlságosan erős rúgásokat. 3. Szabálytalanság után szabadrúgással folytatódik a játék a szabálytalanság helyéről. 4. Ha egy védő játékos kézzel hárítja a rárúgott labdát, gólt kell ítélni. 5. A támadó játékosok nem léphetnek be a védők területére, és a védők sem léphetnek ki a támadók területére. 6. Gól után középkezdéssel folytatódik a játék. 7. Szigoríthatjuk a gólszerzés lehetőségét azzal, hogy csak a védők csípővonala alatt lőtt labdával lehet gólt elérni. 8. Félidőben az védők és a támadók cseréljenek szerepet. IV. 6. 3. 1. 3
Kétudvaros futball
Létszám: csapatjáték, csapatonként 5 játékos Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 1db futball-labda, 2 db kiskapu Játékleírás: Kialakítunk két csapatot, csapatonként 5 játékos legyen. A csapatokat két részre osztjuk, támadó és védő játékosokra. Mindkét csapatban két támadó és három védő legyen. A játékteret felezővonallal két térfélre osztjuk. Mindkét csapatnak van egy támadó- és egy védőtérfele. A támadótérfélen csak a két kijelölt támadó és az ellenfél három védője, a 53
védőtérfélen pedig a három védő tartózkodhat az ellenfél két támadójátékosával. A játék folyamán a támadók a védőiktől kapott labdát állandó helyváltoztatás közben adogatják, és igyekeznek gólba juttatni. Az ellenfél védői igyekeznek a gólszerzést megakadályozni és a labdát a támadójátékosaihoz juttatni. Győztes az a csapat, amelyik a játékidő alatt több gólt szerez. Játékszabályok: 1. Ha a védők vagy támadók átlépik a felezővonalat, az ellenfél szabadrúgással folytathatja a játékot. 2. Módosított szabályokkal folyik a játék, nincs lesállás, szöglet valamint teremben bedobás. 3. A védők szabálytalanságaiért büntetőrúgás jár, amit a felezőonalról kell végrehajtani. 4. Teremben a játék nem áll meg, ha a labda falat ér vagy gólba jut, hanem megy tovább. 5. Bizonyos időnként a támadók és a védők cseréljenek szerepet!
IV. 6. 3. 2
Kézilabdázást előkészítő játékok:
IV. 6. 3. 2. 1
Zsámolylabda
Létszám: csapatjáték, csapatonként 6-8 játékos Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1 db kézi- vagy szivacslabda, 2 db zsámoly és jelzőszalagok Játékleírás: Kosárlabda pályát használjunk játéktérnek és mindkét térfélre az alapvonalakhoz közelebb rajzoljunk fel egy-egy 3 méter sugarú kört. Mindkét körben helyezzünk el egy felfordított zsámolyt, valamint a körvonalaktól 1 méter távolságra a középvonal irányában jelőljük ki a büntetődobás vonalát. Kialakítjuk a csapatokat és sorsolással eldöntjük melyik csapat kezdi a játékot. A csapatok elhelyezkednek a saját térfelükön és kezdődobással indul a játék. A támadó csapat összjátékkal igyekszik az ellenfél zsámolyát megközelíteni és a labdát a zsámolyba dobni úgy, hogy ne pattanjon ki. Ha sikerül, gólt szerzett és a másik csapat hozza kezdődobással játékba a labdát. Győztes az a csapat, amelyik a játék ideje alatt több gólt szerzett. Játékszabályok: 1. A kézilabdázás játékszabályait alkalmazzuk.(lépés-, idő-, fogás-, labdavezetés szabály, kezdődobás, bedobás...) 2. Szabálytalanság esetén szabaddobást ítéljünk, amit a szabálytalanság helyéről kell végrehajtani. (lépéshiba, fogás-, labdavezetési hiba, védőszabálytalanság...) 3. A zsámolyra dobó játékos ellen elkövetett szabálytalanság esetén büntetődobást ítéljünk, abban az esetben, ha a dobás sikertelen lett. 4. A gól akkor érvényes, ha a labda bent marad a zsámolyban. A kipattanó labda játékban marad. IV. 6. 3. 2. 2
Saroklabda
Létszám: csapatjáték, csapatonként 6-8 játékos Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db kézi- vagy szivacslabda, 4 db karika és jelzőszalagok Játékleírás:
54
A játéktér négy sarkában egy-egy karikát helyezünk el. Sorsolással döntjük el, melyik csapat kezdi a játékot. A játékosok a saját térfelükön helyezkednek el. Mindkét csapatból két-két játékos az ellenfél térfelén lévő karikába áll. A támadó csapat kezdődobással hozza játékba a labdát és igyekszik összjátékkal az ellenfél térfelén karikákban álló társaikat megközelíteni és átadással a labdát valamelyikük kezébe dobni. Ha sikerül, gólt szereztek és a dobó játékos helyet cserél a karikában álló elfogó játékossal. Ezután a játék az ellenfél kezdődobásával folytatódik. Győztes az a csapat, amelyik a játék ideje alatt több gólt szerzett. Játékszabályok: 1. A kézilabdázás játékszabályait alkalmazzuk.(lépés-, idő-, fogás-, labdavezetés szabály, kezdődobás, bedobás...) 2. Szabálytalanság esetén szabaddobást ítéljünk, amit a szabálytalanság helyéről kell végrehajtani. (lépéshiba, fogás-, labdavezetési hiba, védőszabálytalanság...) 3. A gól akkor érvényes, ha a karikában álló játékos úgy fogja el a labdát, hogy közben nem lép ki a karikából. IV. 6. 3. 2. 3
Vonalkézilabda
Létszám: csapatjáték, csapatonként 8-10 játékos Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db kézi- vagy szivacslabda és jelzőszalagok Játékleírás: Kézilabda pályát használjunk játéktérnek. Kialakítjuk a csapatokat és sorsolással eldöntjük, melyik csapat kezdi a játékot. A csapatok elhelyezkednek a saját térfelükön és kezdődobással indul a játék. A támadó csapat összjátékkal igyekszik az ellenfél alapvonalát megközelíteni és a labdát az alapvonal mögött elhelyezni úgy, hogy ne pattanjon, ne guruljon el. Ha sikerül, gólt szerzett és a másik csapat hozza kezdődobással játékba a labdát. Győztes az a csapat, amelyik a játék ideje alatt több gólt szerzett. Játékszabályok: 1. A kézilabdázás játékszabályait alkalmazzuk.(lépés-, idő-, fogás-, labdavezetés szabály, kezdődobás, bedobás...) 2. Szabálytalanság esetén szabaddobást ítéljünk, amit a szabálytalanság helyéről kell végrehajtani. (lépéshiba, fogás-, labdavezetési hiba, védőszabálytalanság...) 3. A gól akkor érvényes, ha a labda az alapvonal mögött egy helyben marad, nem gurul vagy pattan el.
IV. 6. 3. 3
Kosárlabdázást előkészítő játékok:
IV. 6. 3. 3. 1
Élő kosárlabda
Létszám: csapatjáték, csapatonként 5-6 játékos Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db kosárlabda, 2 db zsámoly és jelzőszalagok Játékleírás: A játéktér két alapvonalától kb. 2 méter távolságra egy-egy zsámolyt helyezünk el. A csapatok a saját térfelükön szétszórtan helyezkednek el. Mindkét csapatból egy-egy játékos az ellenfél térfelén lévő zsámolyra áll. Sorsolással eldöntjük melyik csapat kezd. A kezdő csapat tagjai igyekeznek összjátékkal az ellenfél térfelén, a zsámolyon álló játékost
55
megközelíteni és a labdát a kezébe dobni. Ha sikerül, a csapat egy pontot kap, és az ellenfél a saját alapvonaláról hozza játékba a labdát. Győztes az a csapat, amelyik a játék ideje alatt több pontot szerzett. Játékszabályok: 1. A pont csak akkor érvényes, ha a zsámolyon álló játékos nem lép le a zsámolyról a labda elfogása közben. Ha lelép a labdát az ellenfél hozhatja játékba az alapvonalról. 2. Védőjátékos nem érintheti, nem lökheti le a zsámolyon álló játékost. Szabaddobást von maga után. 3. Ha a labda az alap- vagy oldalvonalon hagyja el a játékteret, az ellenfél hozza játékba onnan ahol a játéktéren túlra került. 4. Labdával a kézben legfeljebb két lépés tehető. A labdavezetés megengedett. 5. Minden szabálytalanság után a vétlen csapat szabaddobással folytatja a játékot a szabálytalanság helyéről. IV. 6. 3. 3. 2
Kapitánylabda
Létszám: csapatjáték, csapatonként 14-16 játékos Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db kosárlabda és jelzőszalagok Játékleírás: A játékteret középvonallal két térfélre osztjuk. Mindkét térfél közepére egy-egy kb. 2 méter sugarú kört rajzolunk, majd az oldalvonalak és az alapvonal közelében félkörben eggyel kevesebb1méter sugarú köröket rajzolunk fel, mint a csapatlétszám fele. A középkörhöz egyik se legyen 2 méternél közelebb. Kialakítjuk a csapatokat, a csapatok pedig “kapitányt” választanak. A kapitányok a középkörökben helyezkednek el. A csapatok játékosainak fele, akik a támadók, a kapitányuk körül a kisebb körökbe állnak. A többiek, akik a védők, az ellenfél térfelén, egy-egy támadójátékos közelébe helyezkedik. Mindkét csapatból a legügyesebb védő az ellenfél kapitányáért felelős. A védőjátékosok az ellenfél támadótérfelén szabadon mozoghatnak. Úgy kell helyezkedniük, hogy megakadályozhassák a támadók egymás közti labdaátadásai és a kapitányhoz történő bejátszásokat. A labda megszerzése után összjátékkal előremehetnek a középvonalig, onnan a labdát a támadótérfelükre dobhatják, valamelyik kiskörben álló támadó társukhoz. A középvonalon nem léphetnek át, a körökbe nem léphetnek be, és a labdát a védőtérfélről közvetlenül nem dobhatják a kapitányuknak. A támadójátékosok a körüket nem hagyhatják el. A labdát egymás között adogathatják, kedvező helyzetben kapitányukhoz továbbíthatják. Pontot szerez a támadócsapat, ha valamelyik játékos szabályos körülmények között a kapitányhoz tudja juttatni a labdát. A labda minden pont után középfeldobással kerül játékba. A feldobott labdát a két kapitány védője igyekszik megszerezni, majd a védőtársak segítségével a támadótérfélre átjuttatni. Győztes az a csapat, amelyik több pontot szerez. Játékszabályok: 1. A játékban a kosárlabda legalapvetőbb szabályait alkalmazzuk. 2. A támadójátékosok nem hagyhatják el a köröket, legfeljebb a cselezéskor, sarkazáskor egyik lábbal léphetnek ki. A hozzájuk érkező labda elfogása közben nem léphetnek ki. 3. A védőjátékos nem léphet be a körbe, nem lépheti át a középvonalat, és nem érintheti meg a körben lévő támadót.
56
4. A szabálytalanság esetén az ellenfél egyik védőjátékosa a középvonalnál oldalbedobással hozza játékba a labdát. Ilyenkor a labdának a védőtérfélre kell jutni, nem dobhatja közvetlenül a támadótárshoz. IV. 6. 3. 3. 3
Játék egy kosárra
Létszám: csapatjáték, csapatonként 5 játékos Ajánlott életkor: 5-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 1db kosárlabda és jelzőszalagok Játékleírás: Kosárlabda játék egy palánkra. Játékszabályok: 1. Kosárra dobás után továbbra is a kosarat elért csapat birtokában marad a labda, amelyet oldalbedobással hozhatnak játékba. Oldalbedobás helyett a félpálya irányából, megjelölt helyről is játékba lehet hozni a labdát. Ezt előre meg kell beszélni. 2. A támadó csapattól megszerzett labdát mindig oldalbedobással kell játékba hozni. A megszerzett labdával nem folytathatják a játékot, hanem újra kell kezdeni. 3. Személyi hiba esetén szintén oldalbedobással folytatódik a játék, kivéve, amikor kosárra dobás közben követik el a szabálytalanságot, amelynek büntetéseként két büntetődobás dobható. Amennyiben a második dobás sikertelen volt, és a támadó csapat szerezte meg a lepattanó labdát, folytathatja a játékot, kosárra dobhat, ha az ellenfél szerzi meg, oldalbedobással hozhatja játékba.
IV. 6. 3. 4
Röplabdázást előkészítő játékok
IV. 6. 3. 4. 1
Tartsd a levegőben a labdát!
Létszám: az egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 3-8. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 2 db röplabda Játékleírás: A csapatok kört alakítanak. Mindkét csap kap egy labdát. Jelre meghatározott módon (kosárvagy alkarérintéssel) igyekeznek a labdát a levegőben tartani. Játszható úgy, hogy sorrendet, a labda irányát meghatározzuk. A pontot az a csapat kapja, amelyik tovább tudja a levegőben tartani a labdát. Győztes az a csapat, amelyik a labdamenetek után a legtöbb pontot gyűjtötte. Játékszabályok: 1. Csak a meghatározott érintéssel lehet a labdát feljátszani. 2. Egy játékos csak egyszer érintheti a labdát. IV. 6. 3. 4. 2
Zsinórlabda dobással
Létszám: csapatjáték, csapatonként 6-9 játékos Ajánlott életkor: 3-6. osztály Helye: terem vagy szabadtér Szükséges eszköz: 1db röplabda vagy gumilabda és röplabdaháló Játékleírás:
57
Csapatonként 6 játékossal játszva használjunk szabályos röplabdapályát. Nagyobb létszám esetén növeljük a játékteret. Középen kb. 2 méter magasban feszítsük ki a röplabdahálót, esetleg zsinórt, és mindkét térfélen a hálótól 3 méterre jelöljük ki a kezdővonalat. A két csapat játékosai úgy helyezkedjenek el a térfelükön, hogy annak minden részét biztosítani tudják. 6 fős csapat esetében ez lehet a röplabdázásban ismert “csillag alakzat”, 9 fős csapatoknál 3 soros vonal alakzat. Sorsolással eldöntjük, hogy melyik csapat kezdi a játékot. A kezdő csapat egyik játékosa a kezdővonal mögül meghatározott dobásmóddal a háló fölött az ellenfél télfelére dobja a labdát. Az érkező labdát igyekeznek elfogni és visszadobni, ez így folytatódik tovább, amíg valamelyik térfélen le nem esik a labda vagy a játéktéren kívülre nem kerül. Így szerez pontot a hibázó csapat ellenfele. Győztes az a csapat, amelyik a játékidő alatt több pontot szerez, vagy amelyik csapat hamarabb éri el a meghatározott pontszámot. Szabályok: 1. A labdát csak az előre meghatározott dobásmóddal lehet az ellenfél térfelére továbbítani. 2. A dobást helyből kell végrehajtani arról a helyről, ahol az elfogás történt. Az a játékos végzi az átdobást, aki elfogta a labdát. 3. A labda nem érintheti a hálót, nem haladhat a háló alatt, és hiba ha a játéktéren kívül ér talajt. 4. A labda játékba hozása minden pont után a pontot szerző csapat kezdővonaláról történik. 5. A játékosok helyét időnként cserélni kell,(első-hátsó sorok cseréje, szélsők és középsők cseréje) hogy mindenki egyformán vegyen részt a játékban. IV. 6. 3. 4. 3
Zsinórlabda érintéssel
Létszám: az egész osztály két csapatban Ajánlott életkor: 4-8. osztály Helye: terem Szükséges eszköz: 1db röplabda vagy gumilabda és röplabdaháló Játékleírás: Csapatonként 6 játékossal játszva használjunk szabályos röplabdapályát. Középen kb. 2 méter magasban feszítsük ki a röplabdahálót, esetleg zsinórt, és mindkét térfélen a hálótól 3 méterre jelöljük ki a kezdővonalat. A két csapat játékosai úgy helyezkedjenek el a térfelükön, hogy annak minden részét biztosítani tudják. 6 fős csapat esetében ez lehet a röplabdázásban ismert “csillag alakzat. Sorsolással eldöntjük, hogy melyik csapat kezdi a játékot. A kezdő csapat egyik játékosa a kezdővonal mögül meghatározott dobásmóddal a háló fölött az ellenfél télfelére dobja a labdát. Az érkező labdát igyekeznek elfogni és visszadobni, ez így folytatódik tovább, amíg valamelyik térfélen le nem esik a labda, vagy a játéktéren kívülre nem kerül. Így szerez pontot a hibázó csapat ellenfele. Fokozatosan arra kell törekedni, hogy a játékosok a labdát fejmagasságban, arcuk előtt fogják el és minél rövidebb ideig tartsák a kezükben, majd gyors karnyújtással ívelten juttassák át a háló fölött. A fogó- és dobómozdulatot fokozatosan szüntessük meg, hogy a labdát pillanatnyi érintéssel, lehetőleg kosárérintéssel továbbítsák. Győztes az a csapat, amelyik a játékidő alatt több pontot szerez, vagy amelyik csapat hamarabb éri el a meghatározott pontszámot. Szabályok: 1. Kezdésnél a játékos dobja fel a labdát a feje fölé, majd kosárérintéssel ívelje át a háló fölött. Később alkalmazható az alsó nyitás.
58
2. A labdát fogadó játékos a kosárérintéssel feje fölé ívelt labdát még egyszer érintheti; saját térfelén másik játékostársához továbbíthatja, vagy átívelheti az ellenfél oldalára. Később a két érintés már nem szabad megengedni. 3. Egy térfélen a labdaérintések számát nem maximáljuk, de fokozatosan kívánjuk meg, hogy legalább három érintés után kerüljön át a hálón. 4. A többérintéses játékban az alkarérintést is alkalmazhatják. 5. Fokozatosan vezessük be a forgásszabály alkalmazását: eleinte csapatrészek, sorok cseréljenek, később a teljes szabály alkalmazását kívánjuk meg.
IV. 7.
Élménypedagógiai játékok
IV. 7. 1.
Páros kidobós
Pedagógiai cél: együttműködési készségek javítása, ügyesség fejlesztése Helyszín: szabadtéri játék, de játszható nagyobb teremben is (például tornaterem, vagy aula) Résztvevők száma: 8-30 Résztvevők életkora: 9 év felett Játékidő: kb. 10 perc Kellékigény: egy kézilabda, a játékosok felének megkülönböztető jelzés, a játéktér kijelöléséhez szükséges eszközök Előkészületek: Jelöljük ki a játékteret, ami formáját tekintve bármilyen alakú lehet. Körbe kell zárnia egy akkora területet, ahol a játékosoknak elegendő helyük van elfutni a másik elől. Pl. egy kosárlabdapálya fele elegendő 20-30 játékos számára. A játék menete: A játékosokat állítsuk párokba és a párok egyik tagját jelöljük meg valamilyen jól látható és egyértelmű jelzéssel (pl. mindkét kézfejen egy piros szalag). Ha egyenlő létszámban játszanak mindkét nem képviselői, és ez alapján fiú-lány párokat hozhatunk létre, akkor nincs szükség megkülönböztető jelzésekre sem. A páralakítást követően ismertessük a játékszabályokat. A játék kezdetén a játékvezető feldobja a labdát. Az első dobáslehetőség azé a párosé, aki elkapja a feldobott labdát. A játékos párok feladata, hogy a labdával eltalálják egy másik pár egyik tagját, ügyelve arra, hogy a játék során őket ne találja el senki sem. Azonban a megjelölt játékos csak a másik pár, szintén megjelölt játékosát ejtheti ki a játékból oly módon, hogy eltalálja a labdával. Ennek megfelelően a jelöletlen játékosok csak egy másik jelöletlen játékost ejthetnek ki. Ha megjelölt játékos talál el jelöletlent, vagy fordítva, akkor senki sem esik ki, a labda pedig azé lesz, aki elsőnek megszerzi. Ha egy játékos megfogja a felé repülő labdát, vagy az földtől pattanva találja el őt, akkor nem esik ki a játékból. Ha a páros egyik tagja kiesik a játékból, attól a másik tagja továbbra is játékban marad. Az így páratlanul maradt játékosok újabb párokat alkothatnak. Az újonnan alakult párokat is egy megjelöltnek és egy jelöletlenek kell alkotniuk. A párok egymásnak bármikor és bármennyiszer átadhatják a labdát és a labdával együtt helyet is változtathatnak, vagyis a játéktéren belül akár futhatnak is. A pároknak nem feltétlenül kell együtt mozogniuk, de sokkal érdekesebb a játék, ha ezt teszik. A labdával tilos erőset dobni vagy a másik fejére célozni. Ha ez mégis megtörténik, a játékvezető újra feldobja a labdát. Ha az a játékos, akinél ott van a labda, elhagyja a kijelölt pályát, akkor a labdát át kell adnia a játékvezetőnek, aki újra feldobja. Ha a labda egy dobás következtében hagyja el a pályát, akkor az kaphatja meg, aki elsőnek
59
megszerzi azt, de azonnal vissza kell mennie a labdával együtt a játéktérre és csak ott folytathatja vele a játékot. A játék befejezése, lezárása: A játékot az a játékos, vagy páros nyeri meg, aki (k) utoljára játékban marad(nak). A játék további variációi: A játék játszható verseny nélkül is. Ebben az esetben a kiesett játékosok a kiesés sorrendjében új párt alkotva ismét visszaállhatnak a játékba, de itt is meg kell maradnia a jelölt és jelöletlen páros formának. Pl. Ha kiesik egy jelöletlen, majd még egy, akkor ők nem alkothatnak új párt. Meg kell várniuk, hogy kiessen egy megjelölt játékos is, akivel egyikőjük párt alkothat és állhat ismét játékba.
IV. 7. 2.
Kómába esett hangya
Pedagógiai cél: segítőkészség és csoportmunka fejlesztése Helyszín: szabadtér, vagy nagy terem (például tornaterem, aula) Résztvevők száma: 8 – 60 Résztvevők életkora: 9 év felett Játékidő: kb. 5-10 perc Kellékigény: a játéktér kijelöléséhez szükséges eszközök A játék menete: Határoljuk be, majd ismertessük a résztvevőkkel a játékteret. A játéktér kijelölése megtörténhet akár szóban is (pl. a négy fa által behatárolt területen játszunk), vagy kijelölve (pl. kötéllel). A játéktéren belül valahol ki kell jelölni egy „kórházat” (2m x 2m nagyságú terület) is. Ismertessük a játékszabályokat. Jelöljünk ki fogó játékosokat. Célszerű a játékosok számának kb. tíz százalékának megfelelő számú fogójátékost választani. Amennyiben ez nem egész szám, akkor felfele kerekítsünk (Pl. 36 játékosból 4 fogót választunk). A fogójátékosok kiválasztása történhet önkéntes vállalás alapján is. A fogójátékosok feladata, hogy megfogja a többi játékost (a hangyákat). A többi játékos feladata pedig, hogy elszökjön a fogójátékosoktól. Ha a fogó játékos hozzáér valamelyik játékoshoz (hangyához), akkor az azon a helyszínen, azonnal kómába esik (a hátára fekszik és minden végtagját a levegőbe nyújtja). A kómába esett hangya csak úgy kerülhet vissza a játékba, ha a még egészséges társai közül pontosan négyen odamennek hozzá és a négy végtagjánál fogva beviszik a játék elején kijelölt kórházba. A kórházban azonnal meggyógyul, és ismét játékba állhat. A fogó játékos nem foghatja meg azokat a játékosokat, akik éppen egy kómába esett hangyát visznek. A játék befejezése, lezárása: A játéknak akkor van vége, ha a fogójátékosok kómába ejtettek annyi hangyát, hogy a maradék hangya már nem tudja őket elvinni a kórházba (kevesebben vannak, mint 4).
IV. 7. 3.
Kapd el a söprűt!
Pedagógiai cél: ügyesség fejlesztése, reakcióképesség fejlesztése Játékosok száma: 8 – 25 fő Játékosok életkora: 7 – felső korhatár nincs Játékidő: 5-10 perc Helyigény: tanteremben, szabadban Kellékigény: 1 db söprű vagy kb. azonos hosszúságú bot A játék menete: Elmagyarázzuk a játékszabályokat, bemutatkozik minden játékos, felhívjuk a figyelmet egymás testi épségének megőrzésére A játékosok körbe állnak. A játékvezető, vagy egy
60
önként jelentkező játékos, a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét és ezzel egy időben elengedi a söprűt (bármilyen irányba ellökni tilos). Aki hallja a saját nevét, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprűt, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül, a középen lévő játékos marad a helyén, és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének. Továbbfejlesztések, variációk: - Játszhatunk úgy is, hogy a körben álló játékosok nem állnak, hanem elindulnak egy irányba és körbe-körbe sétálnak. - Megpróbálkozhatunk 2 söprűvel is játszani. Ekkor a kör közepén lévő játékos 2 nevet mond egymás után. Ennél a variációnál nagyon ügyeljük, nehogy fejjel összekoccanjanak a gyerekek. - Amennyiben a játékosok jól ismerik egymást, nevek helyett játszhatunk, pl. állatnevekkel, városok neveivel, színekkel stb. - Idegen nyelvek tanulásánál szókincsfejlesztő játékként használható. - A játék befejezése, lezárása: Ismerkedős, névtanulós játékról lévén szó, ideális esetben akkor fejezzük be a játékot, ha már mindenki tudja a neveket. Persze a hangulattól függően játszhatunk tovább is, vagy előbb be is fejezhetjük. A végén megköszönjük a játékot.
IV. 7. 4.
Jork
Pedagógiai cél: bemelegítés, koncentrációfejlesztés Játékosok optimális száma: 10 – 30 fő Játékosok életkora: 7 – felső korhatár nincs Játékidő: 5-10 perc Helyigény: szabadban, tanteremben Kellékigény: nincs A játék menete: A játékosok körbeállnak a vezetővel együtt. Első lépésként egy mondókát kell megtanulnunk, ami a következő: - Jorknak volt egy hercege! Tízezres a serege! Felmentek a hegyre, lementek a völgybe. Ha fent voltak, hát fent voltak, ha lent voltak, hát lent voltak. Mikor fent sem voltak, lent sem voltak, otthon voltak. Mondjuk el először hangosan, hogy mindenki hallja, majd közösen. Elég egyszer, mert nagyon könnyen megjegyezhető és a játéknak talán jobb a hangulata is, ha nem tudjuk kívülről a szöveget és néha bele is keveredünk. Ezek után a mondókához, mozdulatokat is kapcsolunk. Lépésenként haladunk, és amit a játékvezető csinál, illetve mond, utána csinálják a játékosok. Egyenesen állunk, összeért sarokkal, elöl összefont karokkal mellmagasságban. Így kezdjük a mondókát! Jorknak volt egy hercege! (ekkor még alapállásban vagyunk a következő szakaszig). 10.000es a serege! (ekkor előre kinyújtott karokkal mutatjuk a tízet az ujjainkkal). Felmentek a hegyre!(feltartott karokkal mondjuk ezt a részt mutatva, hogy fent vagyunk a magasban). Lementek a völgybe!(leguggolunk). Ha fent voltak hát fent voltak! (újból felegyenesedünk feltartott kezekkel). Ha lent voltak hát lent voltak!(leguggolunk). Mikor fent sem voltak, (felemelkedünk, kezek a magasban) lent sem voltak, (leguggolunk) otthon voltak! (alapállás). Szinte már az első próba után a játékosok a vezetővel együtt fogják mondani a mondókát és csinálni a mozdulatokat. Picit tempósabban is mondhatjuk a szöveget egészen addig, hogy
61
már-már alig lehet érteni a mondókát és végül garantáltan mindenki nevetni fog, ami a játék végét jelzi! A játék befejezése, lezárása: Akkor van vége, ha felgyorsult a mondóka és jól átmozgatta minden porcikánkat. Ezzel a játékkal nagyon jól fel lehet oldani a feszültséget, amit egy új csoportba való bekerülés miatt érzünk. Pl. az iskolakezdés első napján, amikor még a gyerekek nem ismerik egymást, csodákat tud művelni néhány ilyen típusú játék eljátszása.
IV. 7. 5.
Hettyen-pity
Pedagógiai cél: feloldódás elősegítése Résztvevők száma: 6 - 20 fő Résztvevők életkora: 10 - felső korhatár nincs Játékidő: kb. 10 perc Helyigény: akkora terem, ahol a játékosok körbeülve elférnek (pl. tanterem) Kellékigény: Játékosonként egy szék, egy szembekötő kendő A játék menete: Minden játékos leül egy-egy székre, amelyek kör alakban vannak elrendezve. Egy önkéntes játékos szemét bekötjük, majd a játékvezető rá mutat egy másik játékosra. Az ő feladata, hogy a bekötött szemű játékostársa ölébe üljön, akinek a „hettyen” kérdőszavat kell feltennie. Erre az ölében ülő játékosnak elváltoztatott hangon a „pitty” szóval kell válaszolnia. Ha a kérdező nem ismerte fel ez alapján, hogy ki ül az ölében, akkor legfeljebb még kétszer (összesen háromszor) megismételheti a „hettyen” kérdést. Ha sikerül felismernie a játékostársát, akkor helyet cserélnek, ha viszont nem, akkor a játékvezető egy újabb játékost választ, aki a bekötött szemű ölébe fog ülni. A játék akkor érdekes, ha a résztvevők már ismerik egymást és nem ódzkodnak egymás ölébe ülni. Értékelés, jutalmazás: köszönjük meg a játékosoknak a játékot.
IV. 7. 6.
Barátvadászat
Pedagógiai cél: Ismerkedés, bemelegítés. Játékosok száma: 10 – 40 (a létszám lehetőleg páros legyen) Játékosok életkora: 8 – felső korhatár nincs Játékidő: 5-10 perc Helyigény: szabadban, a létszámnak megfelelő terem A játék menete: A játékosok tetszés szerint felállnak a teremben vagy a szabadban. A játékvezető feltehet néhány kérdést a barátsággal kapcsolatban, felvezetésként. Pl. vannak-e barátaid? Hogy hívod őket? A „hogy hívod őket?” kérdésre nagyon sok válasz érkezhet, de kicsi a valószínűsége, hogy valaki azt mondja: - Alul csapós barátom van! Vagy : - Nekem fejőstehén barátom van! Pedig miért is ne lehetne? Nézzük, hogyan!? A játék azzal kezdődik, hogy a játékvezető elkiáltja magát, hogy mindenki keressen magának egy ALUL csapós barátot. Ekkor tetszés szerint választunk egy párt magunknak, akivel találkozáskor összecsapjuk a tenyerünket csípő magasságban. Amennyiben mindenkinek van párja, a következő barát a FELÜL csapós barát! Gyorsan új párt kell keresni és összecsapni a tenyerüket a fejük felett. Már 2 új baráttal gazdagodott mindenki! Ezután következik a FOCIS barát. Az újabb barát megtalálásakor finoman megérintjük a jobb bokánkkal a párunk jobb bokáját (tehát rúgunk egyet, mint a focilabdába). A harmadik barátunk után következik a FEJŐSTEHÉN barát. Mindenki keressen egy új párt és legyenek fejőstehén barátok. Ezt úgy játsszuk el, hogy gyakorlatilag megfejjük a barátunk
62
két hüvelyk ujját! A hüvelykujjak lefelé állnak és a barátunk megmarkolva azt, megfeji az ujjainkat. :) Négy különböző baráttal rendelkezik mindenki! Nézzük meg, emlékeznek-e még a párjaikra! Keressék meg gyorsan az alul csapós barátjukat! (találkozáskor üdvözlik egymást, ahogyan megismerkedtek előzőleg). Most a rugdosós barátot keressék meg, stb. Tetszés szerint váltogathatjuk a barátokat, egyszerű bekiabálásos módszerrel. Kicsit fel is pörgethetjük a játékot, ha gyorsan kiabáljuk be az utasításokat. A játék befejezése, lezárása: Néhány barátváltás után befejezhetjük a játékot, vagy igény szerint további barátokat vezethetünk be. Nagyon vidám szórakozás alakulhat ki és több fajta barátot is ki lehet találni ezeken kívül. Pl. VADÁSZ barát, amit úgy játszunk el, hogy a párok közül az egyik kinyújtja a kezét, a másik letérdelve megfogja, majd célzásra emeli, mintha lőni készülne.
IV. 7. 7.
A hiányzó fenyődíszek
Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése, egyéni és csoport kompetenciák fejlesztése Résztvevők száma: 30-400 fő Résztvevők életkora: 9 – felső korhatár nincs Játékidő: 1-2 óra Helyigény: nagy terem (pl. nagyobb tornaterem, vagy aula) Kellékigény: Fizetőeszköz - lehet játékpénz, de helyettesíthetjük bármivel pl. morzsolt kukorica (aranytallér), vagy festett kavicsdarabokkal (ezüst). Minden állomáshoz a megfelelő kellék. A létszámnak megfelelő mennyiségű papírragasztó, a létszámnak megfelelő mennyiségű színes papírcsík. Az előkészítés fázisai, feladatai: A rendezőkkel ismertessük a játékot, és feladataikat. (nyitó és záró jelenet, állomásvezetés, ragasztó és papírcsík árusítása) Az előkészítéshez szükséges idő: kb. 1 óra A játék menete: Osszuk egyenlő létszámú csapatokra a játékosokat. Egy csapat 6-17 játékosból álljon. Példa a kerettörténethez: A télapó szomorkodik, mert eltűntek a fenyődíszei, díszek nélkül pedig nem lenne igazi a karácsony. Megpróbál új díszeket készíteni, de túl közel a karácsony és nem lesz elég ideje, hogy befejezze. Megpillant egy sereg manót (gyerekek) akiket megkér, hogy segítsenek díszeket készíteni. A télapó szétosztja a gyerekek között az aranytallérjai egy részét, hogy azok meg tudják venni a hozzávaló kellékeket. Sajnos, nem tud elegendő tallért adni, mert akkor nem maradna az ajándékokra. A hiányzó pénzért a (manóknak) játékosoknak kell megdolgozniuk. A játékosoknak meg kell többszörözniük a kapott aranytallérokat. Ezt úgy tudják megtenni, hogy különféle „állomásokon” játszanak. Minden állomást rendezők vezetnek (tanárok, idősebb diákok). A játékos bármikor bármelyik állomáson játszhat, egynél akár többször is. Minden állomáson be kell fektetni bizonyos mennyiségű aranytallért, és teljesíteni kell egy-egy feladatot. Ha ez sikerül, akkor a befektetett tallérok dupláját kapja vissza. Ha viszont nem tudja megfelelően teljesíteni a feladatot, akkor elveszíti a befektetett pénzét. Arra kell vigyáznunk, hogy a játékosok többször nyerjenek, mint veszítenek, mert különben nem tudják teljesíteni a játékot (segíteni a Télapónak). Az állomásokon egyénileg játszanak a játékosok, de az aranytallérjaikat közösen, csapatonként gyűjtik. Az így összegyűjtött aranytallérokért játék közben egy rendezőtől folyamatosan papírragasztót és színes papírcsíkokat tudnak vásárolni (pl. 40 aranytallér 1 ragasztó, 5 aranytallér 1 csík). A ragasztó és a papírcsíkok árát változtathatjuk is a játék közben. A csapatoknak az így megszerzett kellékekből láncszerű karácsonyfadíszt
63
kell összerakni. A játék végén az a csapat nyer, amelyiknek a leghosszabb díszt sikerült összeraknia. A játék befejezése lezárása: - ha lejár a játékidő - valamelyik csapat láncfűzére (karácsonyfadísze) elérte a megfelelő hosszúságot (pl. 10 méter) A játékhoz érdemes zárójelenetet is csinálni. Ötlet zárójelenethez: A télapó megköszöni a gyerekeknek a segítséget. Lehetőség szerint mindenkinek ad egy kis ajándékot (pl. szaloncukor vagy az elkészített láncfüzérből egy darabot, amit mindenki hazavihet). Közösen felrakják a díszeket a fára és karácsonyi hangulatot teremtve énekelnek, esetleg gyertyát/csillagszórót gyújtanak. Ez a játék lehet felvezető eseménye a karácsonyi rendezvényünknek. A folytatást tudatosan a játék végére lehet komponálni, mintegy folytatva azt. Mindég legyen pár olyan állomás is, ahol nem kell játékpénzt/tallért befektetni a játékosoknak, hanem csak feladatokat kell teljesíteniük (pl. karácsonyi dalok éneklése) és ezért kapnak egy tallért. Így, ha valaki elvesztette/elköltötte az összes pénzét, akkor ezeken az állomásokon szerezhet. Állomásötletek (a feladatok az állomáshoz kapcsolódjanak): Szellemi játékok: 1. Karácsonyi puzzle – két karácsonyi motívumokkal díszített puzzlet kell két játékosnak kiraknia. Amelyik elsőnek teljesíti a feladatot az nyer. 2. Film párbaj – legalább 10 olyan filmcímet kell felsorolni, amelyikben szerepel a télapó. Ügyességi játékok: 3. Speciális kommandó – az állomásvezető különféle ötletes feladatokat ad a játékosoknak (pl. hozz két hajszálat a télapótól) 4. Rénszarvasetetés – az ételt pl. kukoricacsövet 2 méter távolságból bele kell dobni az etetőbe, hogy meg ne harapják a szarvasok (célba dobás). 5. Télapósegéd kiképző – versenyre két játékos 3-3 ajándékot kell, hogy egyesével áthordjon az egyik pontból (Télapó háza) a másikba (karácsonyfa alá). Amelyiknek előbb sikerül az nyer 6. Csomagtartás – két játékosnak egy-egy becsomagolt téglát kell maga előtt nyújtott kézzel tartania. Amelyik tovább bírja, az nyer. Szerencsejátékok: 7. Évszakmutató – egy kör alakú lapot négy egyenlő részre osztunk, és minden negyedbe bele írjuk egy-egy évszak nevét. A lap közepére egy forgatható mutatót helyezünk el, amit a játékos megpörget. Ha a mutató az aktuális évszakra mutat (tél), akkor a játékos nyert. 8. Szaloncukor tapogatás – egy dobozból csukott szemmel ki kell venni két szaloncukor közül a megjelöltet. Ha sikerül, akkor nyer a játékos. Tét nélküli játékok: 9. Karácsonyi dalok éneklése 10. Krampusz smink - az állomásvezető arcfestékkel krampusszá alakítja a játékost. 11. Karácsonyi díszek készítése – aki elkészít egy díszt az kap egy aranytallért. Lehetséges továbbfejlesztések, variációk: A játék játszható úgy is, hogy a csapatoknak közösen kell egy nagy láncfűzért (karácsonyfadíszt) készíteniük. Így nem lesz győztes csapat (mindenki az lesz), de a játékosoknak kihívást jelent a közös munka is.
64
IV. 7. 8.
Puzzle
Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése. Résztvevők száma: 15-25 fő Résztvevők életkora: 6 – felső korhatár nincs Játékidő: 10-15 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Kellékigény: pad, szék Játék menete: Igazi egyensúlyozós csoportjáték non-verbális kommunikációval. A csapat egy földön fekvő pad/padokon (esetleg felfordítva), vagy székeken áll, és az arról való lelépés nélkül kell helyet változtatni, különböző szempontok alapján (pl: születési dátum szerint, stb.). A játék befejezése, lezárása: Az a csapat nyer, amelyik a legrövidebb idő alatt helyezkedik el a megadott szempontok szerint. Amelyik csapatból lelépnek v leesnek az a csapat automatikusan veszít.
IV. 7. 9.
Csetepaté
Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése, egyéni és csoport kompetenciák fejlesztése Résztvevők száma: 15-30 fő Résztvevők életkora: 6 – felső korhatár nincs Játékidő: 10-30 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Játék menete: A közismert kő, papír, olló játék csoportos és mozgalmasabb változata, melyhez szükség van a csoporton belüli kommunikációra, szervezettségre és önfegyelemre. Készítse elő a játékterületet, jelölje ki a pálya középvonalát és 5-5 méterre tőle a határvonalakat. A játékosok minden forduló előtt egyeztetik, hogy a három lehetőség közül melyikkel szállnak „harcba” a győzelemért! A csapat minden tagjának ugyanazt a jelet kell mutatnia. A kő csorbítja az ollót, a papír becsomagolja a követ, az olló elvágja a papírt. A csapat tagjai bemennek a középvonalhoz és háromra bemutatják az előre megbeszélt jelet. Majd a vesztes csapat tagjai visszafutnak a határvonaluk mögé, a győztes csapat tagjai pedig megpróbálják elkapni addig, amíg nem futnak át a határvonalon. Akit elkaptak átkerül a győztes csapathoz.
A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, akik megfogják az ellenfél összes játékosát, amíg az egyik csapat el nem fogy.
65
IV. 7. 10.
Élő scrabble
Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése, egyéni és csoport kompetenciák fejlesztése Résztvevők száma: 10-25 fő Résztvevők életkora: 6 – felső korhatár nincs Játékidő: 15-30 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Játék menete: A résztvevők egy részére betűket ábrázoló táblákat helyezünk. A feladat, hogy azokat a résztvevőket, akiken a táblák lógnak, olyan sorrendbe állítsák a csapattársak, hogy minél több értelmes szót lehessen leolvasni, minél rövidebb idő alatt. A játék regisztrálását a tréner végzi! A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, akinek több értelmes szót sikerül alkotni a megadott betűkkel.
IV. 7. 11.
Menekülés a lávából
Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése, egyéni és csoport kompetenciák fejlesztése Résztvevők száma: 10-25 fő Résztvevők életkora: 6 – felső korhatár nincs Játékidő: 15-25 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Játék menete: Egy képzeletbeli lávafolyamon kell átkelnie a csapatnak, gerendák (pad) és téglák (zsámoly) segítségével. A felhasznált gerendákat az átkelés után fel kell szedni. A megoldás egy logikai folyamat, a kivitelezés pedig ügyességet igényel. A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer aki, hamarabb eljut a kijelölt célig.
IV. 7. 12.
Konzerv cipő
Pedagógiai cél: csapatmunka fejlesztése. Résztvevők száma: 10-30 fő Résztvevők életkora: 6 – felső korhatár nincs Játékidő: 15-20 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Kellékigény: cipők Játék menete: Problémamegoldó és ügyességet igénylő játék időre. A csoport tagjai egymásnak adják át a lábukra szorult „konzerv” cipőt, ülő testhelyzetben. A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, amelyik hamarabb a sor végére juttatja a cipőt, úgy hogy kézzel nem érinti.
IV. 7. 13.
Bizalmi dőlés
Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése, egyéni és csoport kompetenciák fejlesztése Résztvevők száma: 10-25 fő Résztvevők életkora: 10 – felső korhatár nincs 66
Játékidő: 15-20 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Játék menete: Kérjük meg a csoporttagokat, hogy alkossanak párokat, mégpedig úgy, hogy magasságban és testsúlyban közel azonos méretűek legyenek párban. A pár egyik tagja (nevezzük Dőlőnek) hátrafelé dől, miközben a társa (nevezzük Biztosítónak) hátulról támogatja. A Biztosító a Dőlő mögött áll, a Dőlő hátrafelé dől, vagy a későbbiekben esik, és megtapasztalja, hogy biztonsággal elkapják. Ez a gyakorlat jó alkalmat biztosít az esés és az elkapás technikájának megtanítására. A gyakorlatot fokozatosan építjük fel: kezdje egészen rövid dőlésekkel, majd a Dőlő és a Biztosító közötti távolságot növelve jusson el a nagyobb esésekhez. Azután természetesen szerepcsere következik. A gyakorlat megkezdése előtt fontos ismertetni az alábbi szabályokat: A Dőlő a következő pozíciót veszi fel: egyenes testtel áll, lábait összezárja, két karját mellkasa előtt keresztbe teszi, tenyereit ellentétes vállára helyezi, fenekét összeszorítja, és a dőlés alatt végig mereven tartja a testét és a derekát, hogy elkerülje az összecsuklást. A Biztosítónak megtanítjuk a „biztosítást”. Az egyik lába a másik előtt van, támadóállásban áll, térdeit kissé behajlítja, karjait nyitott tenyérrel maga elé tartja. Az egyik tenyere kb. fejmagasságban van, a másik alatta kb. a hát magasságában, ügyeljen arra, hogy a Biztosító a kezével ne takarja el a saját szemét, mert így nem látja a Dőlőt; Világos párbeszédet alakítunk ki a Dőlő és a Biztosító között úgy, mint a sziklamászóknál, ezt a párbeszédet minden dőlés alatt kötelesek elmondani a párok: Dőlő: „Készen állok a dőlésre. Készen állsz, hogy elkapj?” Biztosító: „Készen állok, hogy elkapjalak. Dőlhetsz.” Dőlő: „Dőlök.” Biztosító: „Rendben.”. Variációk: 1. A párok állhatnak háttal egymásnak és mindketten rádőlnek egymásra, hogy meg tudják tartani egymást. Itt nem kell esniük, de megtapasztalhatják a másikra való támaszkodás nyújtotta kényelem, támogatás és biztonság érzését. Hogyha egyensúlyban van a pár, és képesek az együttműködésre, akkor az álló helyzetből, folyamatosan egymásra támaszkodva, akár le is ülhetnek. Sokan arra is képesek lesznek, hogy így, egymás hátának támaszkodva fel is álljanak. Segítheti ezt a variációt, hogyha a párok összekulcsolják a karjaikat. 2. Bizalmi esés: a dőlő játékos a csoport által alkotott kör közepén áll és csukott szemmel eldől valamelyik irányba tetszőlegesen, majd a társak egymáshoz döntik. 3. Bizalmi esés: mikor a csoport egyik tagját felemelik magastartásba a csapat tagjai, és egy adott jelre elengedik, majd a földre érkezés előtt elkapják. 4. Mikor a csapat egyik tagja maximum 1,5-2 méter magas emelvényről háttal ledől a csoport többi tagja, pedig földön állva várják és elkapják a földre esés előtt.
IV. 7. 14.
Nem lát, nem hall, nem beszél
Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése, egyéni és csoport kompetenciák fejlesztése Résztvevők száma: 10-25 fő Résztvevők életkora: 10 – felső korhatár nincs Játékidő: 15-20 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Kellékigény: Szembekötő kendők (csapatonként egy) és kisebb tárgyak, amiket eldughatunk (szintén csapatonként egy) Játék menete:
67
Ebben a gyakorlatban a Kereső (az a csapattag, akinek be van kötve a szeme) egy tárgyat kell, hogy megtaláljon, amit a facilitátor helyezett el a játéktéren. Minden csapatnak megvan a saját megkeresendő tárgya, más csapat tárgyát nem szabad elvenni, vagy más helyre tenni. Az Irányítókat ültessük le egyvonalban a fal mellett, vagy székeken, a játéktér szélén, úgy, hogy a játéktér felé nézzenek. A Vezetőt kérjük meg, hogy üljön szembe az Irányítókkal, kb. 2-3 méterre tőlük, a Keresőt pedig állítsuk a Vezető mögé a játéktérre. A feladat során a Vezető az egyetlen személy, aki utasításokat adhat a bekötött szemű keresőnek. Azonban a Vezető az Irányítók felé fordulva ül, így nem látja azt, hogy a facilitátor hova dugta / helyezte a megkeresendő tárgyat, illetve, hogy mit csinál a Kereső. Ezért a Vezetőnek az Irányítókra kell hagyatkoznia, mert csak ők látják ezt a két fontos dolgot. Az Irányítók viszont nem beszélhetnek – csak nonverbális jelzéseket adhatnak a Vezetőnek. A Vezető megpróbálja értelmezni ezeket a jelzéseket és ennek alapján utasításokat adni a Keresőnek. A cél, hogy a csapat együtt dogozzon úgy, hogy segítsék a Keresőt megtalálni, és magához venni az eldugott tárgyat.
A játék befejezése, lezárása: Az a csapat nyer, akinél a kereső először megtalálja a csapata saját megkeresendő tárgyát.
IV. 7. 15.
Csoportos fekvőtámasz
Pedagógiai cél: ismerkedés, csapatmunka fejlesztése, egyéni és csoport kompetenciák fejlesztése Résztvevők száma: 10-25 fő Résztvevők életkora: 10 – felső korhatár nincs Játékidő: 15-20 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Játék menete: A gyakorlat célja, hogy a résztvevők közül mindenki elemelkedjen a talajtól úgy, hogy csak a kezük érhet le. A láb vagy egyéb segédeszköz használata nem jöhet szóba. A gyakorlatnak három egyszerű szabálya van: A csoportban mindenkinek úgy kell elemelkedni a talajtól, hogy csak a kezére támaszkodhat; Senki sem támaszkodhat másik testrésszel (lábak, 68
térdek, fenék stb.); Senki nem támaszkodhat semmilyen tárgyra, illetve nem kapaszkodhat semmibe. Eleinte könnyebb egy négyfős csoporttal kezdeni. Mindenki felveszi a fekvőtámasz pozíciót úgy, hogy a négy ember egy négyzetet alkot. Minden játékosnak a feje a szomszédjának lábánál van. Ezután a földön fekve, minden résztvevő felteszi a lábát a mögötte lévő személy vállára (merőlegesen), majd a csoport egyszerre nyomja fel magát fekvőtámaszba. A feladat csak akkor működik, ha mindannyian képesek legalább egy fekvőtámaszt csinálni és egyszerre tenni azt. Több játékos esetén kört alkotnak, és mindenki az előtte lévő személy lábát nézi. Csoportonként mindenki felteszi a lábát a mögötte lévő személy vállára, és egyszerre csinálnak fekvőtámaszt. A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, aki hamarabb képes végrehajtani a feladatot.
IV. 7. 16.
Gordiuszi csomó
Pedagógiai cél: Kreativitást, együttműködést, ügyességet fejlesztő játék. Résztvevők száma: Osztálylétszám Kisebb gyerekek esetén több csoportban, hogy a feladat ne legyen túlságosan bonyolult Résztvevők életkora: 8 – felső korhatár nincs Játékidő: 15-20 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Játék menete: A csoport tagjai szorosan egymás mellett állnak egy körben, és kezeiket hálószerűen összefogják. A feladat a csomó kibogozása bújásokkal, fordulásokkal úgy, hogy ne szakadjon el a kezekből, gyerekekből kialakuló fonalrendszer. 1. A gyerekek szorosan egymás mellett állnak. Előbb jobb kezüket előre nyújtva megfogják egy nem közvetlen szomszédjuk jobb kezét, majd bal kezüket nyújtva megfogják egy nem közvetlen szomszédjuk bal kezét. 2. A mozgások, bújások, forgások közben a kézfogást nem szabad elengedni, csak forgatni. 3. A feladatot kisebb csoportokban kezdjük el, és fokozatosan növeljük a létszámot. A kézfogások kialakítása csukott szemmel is történhet, így még izgalmasabb lesz a játék. Ezt már csak akkor alkalmazzuk, ha mindenki megértette, és sikeresen teljesíti az együttműködési feladatot. http://youtu.be/3o-cGtlVNfw A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, aki hamarabb képes végrehajtani a feladatot.
IV. 7. 17.
Tengerészcsomó
Pedagógiai cél: Kreatív együttműködési játék problémamegoldásra. Játékosok száma: Osztálylétszám két csapatra, és ezek is kettéosztva. Korhatár: 8-9 éves kortól. Anyagszükséglet: Két hosszú kötél. A játék menete: A gyerekeknek egy kötelet tartva, és el nem engedve kell csomót kötniük rá, amihez nagyon érdekes, összetett mozgásokra és gondolkodásra lesz szükségük. A két csapat minden tagja mindkét kézzel felsőfogással megfogja a kötelet a két végénél. A kötelet nem engedik el, hanem bújásokkal, forgásokkal igyekeznek egy bonyolult csomót kötni rá a rendelkezésre
69
álló idő (3-6 perc) alatt. A második játékrészben ugyanilyen szabályok mellett igyekeznek kibontani az ellenfél csomóját. Az a csapat nyer, amelyiknek ez hamarabb sikerül. Szabályok: 1. A kötelet nem szabad elengedni. 2. Kibontáskor a kezeket csúsztatni szabad a kötélen. 3. Ha nem sikerül kibontani a csomót, akkor egy új fordulóban szabadon lehet próbálkozni vele. A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, aki hamarabb képes végrehajtani a feladatot.
IV. 7. 18.
Hamupipőke galambjai
Pedagógiai cél: Fejleszti a finommotorikát, állóképességet, az előrelátás, az együttműködés és a koordináció képességét.
Résztvevők száma: Osztálylétszám. Kisebb gyerekek esetén több csoportban Résztvevők életkora: 6 – felső korhatár nincs Játékidő: 15-20 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Anyagszükséglet: Három asztal, három tál, borsó és lencseszemek (egyenlő darabszámban! Kb. a csapatlétszám 10-15-szöröse). A játék menete: A terem vagy játéktér közepén elhelyezett asztalon, egy nagy tálon összekeverve elhelyezzük a borsó és lencseszemeket. Az osztályt két csapatra osztjuk, akik a terem két szemközti végében az asztaloknál helyezkednek el. Rajtra mindenki a középső asztalhoz szalad, és attól függően, hogy melyik csapatba tartozik, egy-egy borsó vagy lencseszemet felcsippent, és visszaszalad az asztalához, elhelyezi a tálban. Az a csapat győz, amelyik hamarabb elkészült a válogatással. Mindenképpen játsszunk visszavágót, a másik fajta terméssel is. Szabályok: 1. A válogatás jelre indul, és amíg borsó vagy lencse található a középső tálon, addig tart. 2. Egy úttal csak egyetlen szem termés szállítható. 3. A tanító a tálnál áll középen, és figyeli a szabályszerű gyűjtést. 4. Aki háromszor megkísérli a több szem szállítását egyszerre, ki kell zárni a fordulóból. 5. Aki szándékosan akadályozza az ellenfél játékosait, szintén ki kell zárni. A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, aki hamarabb képes végrehajtani a feladatot.
IV. 7. 19.
Tájoló
Pedagógiai cél: Kreativitást, együttműködést, ügyességet fejlesztő játék. Résztvevők száma: Osztálylétszám Kisebb gyerekek esetén több csoportban, hogy a feladat ne legyen túlságosan bonyolult. Résztvevők életkora: 7– felső korhatár nincs Játékidő: 15-20 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, vagy aula) Anyagszükséglet: Akadálypálya építéséhez alkalmas tárgyak, pl.: székek, asztalok, stb. Játszható a szabadban is, pl.: természetes akadályokkal, játszótéri játékok között. Játék menete: Navigációs játék, amelyben a játékosnak bekötött szemmel kell áthaladnia egy akadálypályán a társak irányításával. Az előregondolkozást, a térbeli tájékozódást, a
70
kommunikációs készségeket fejleszti. A játékosokat két csapatba osztjuk. Az egyik csapat egyik tagjának szemét bekötjük, aki csapattársai szóbeli utasításai segítségével megpróbál átkelni a terem egyik végétől a másikig úgy, hogy ne érjen hozzá az akadályokhoz. Másik csapat első játékosa következik, majd sorban mindenki. Szabályok: 1. A termet minden játékos számára kicsit átrendezi az ellenfél csapata, miután bekötöttük a játékos szemét. 2. A csapattársak nem érhetnek hozzá az akadálypályán haladó játékoshoz, csak verbális utasításokat adhatnak (jobbra, balra, haladj tovább, előre, kicsit vissza...) 3. Számoljuk azt is, hogy hány akadályhoz ér hozzá a játékos, hogy abban az esetben is eldönthető legyen, ki győzött, ha senki sem teljesíti a pályát hibátlanul. A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, aki hamarabb képes végrehajtani a feladatot, illetve az a csapat nyer, amelyiknek több tagja fejezte be sikeresen a játékot.
IV. 7. 20.
Hány lépés?
Pedagógiai cél: Kreativitást, együttműködést, ügyességet fejlesztő játék. Résztvevők száma: Osztálylétszám Résztvevők életkora: 7– felső korhatár nincs Játékidő: 5-10 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, aula vagy szabadban) Játék menete: Ebben a játékban a játékosoknak meg kell becsülniük a cél eléréséhez szükséges lépések számát. A mozgás megszerettetésén kívül a becslés, tervezés, a hipotézisek ellenőrzése, a kreatív gondolkodás, a tanuláshoz szükséges fantázia fejlesztése a cél. Minden játékos megfigyeli a cél felé vezető utat, és megbecsüli, körülbelül hány és milyen típusú lépéssel éri majd el a célt. Szabályok: 1. A rajtot vonallal jelöljük. 2. Az elérendő célt kb. 8-10 méter (vagy kisebbeknél kisebb) távolságra kijelöljük. (Pl. egy fa, a folyosó túlsó vége) 3. Az első játékos közli a többiekkel, milyen mozgással, milyen lépéstípussal és hány lépésben fog eljutni a célig. (Pl.: Én 12 óriáslépésnyire vagyok a céltól. 15 békaugrásnyira, 40 tyúklépésnyire... ) 4. A játékos bemutatja a mozgástípust, mielőtt elindul. 5. A többiek is tippelnek, csoportokat alkotnak aszerint, hogy ki ért egyet a játékossal, ki gondolja, hogy túlbecsülte, ki gondolja, hogy alulbecsülte a lépésszámot. 6. A játékos ezután megpróbálja a becsült lépésszámmal megközelíteni a célt. 7. Ha a játékos a becslése szerint el tudja érni a célt, nyer, és vele együtt azok is, akik jónak ítélték a játékos becslését. HA a célt túl hamar érte el valaki, akkor azok nyertek, akik a játékos becslését túlzónak gondolták. Ha a célt nem tudja elérni a becsült számú mozgással, akkor azok nyertek, akik szerint a játékos alulbecsülte a szükséges lépésszámot. A nyerteseknek egy pont jár. A pontokat számolhatják a jó tippért járó babok gyűjtögetésével is. 8. Minden játékosra sor kerül. Mindenkinek újfajta mozgástípust kell kitalálnia. A játék befejezése, lezárása: az a csapat nyer, aki a megbecsült lépésszámmal jut el a célig, illetve aki a játék végére a legtöbb pontot (babot) gyűjtötte
71
IV. 7. 21.
Titkos üzenet
Pedagógiai cél: Kreativitást, együttműködést, ügyességet fejlesztő játék. Fejleszti a gyorsaságot és a memóriát. Résztvevők száma: Osztálylétszám, de legalább hatfős csapatokra osztva. Résztvevők életkora: 6– felső korhatár nincs Játékidő: 5-15 perc Helyigény: terem (pl. tornaterem, aula vagy szabadban) Anyagszükséglet: üzenetkártyák a csapatok száma szerint (olvasni tudók esetében). A játék menete: Egy 30-50 méter átmérőjű körpályán, vagy egy hosszú pályán, ösvényen egymástól 15-30 méterre elhelyezett állomásoknál felsorakoznak a csapattagok úgy, hogy egy állomásnál egy csapatból egy játékos várakozzon, de a különböző csapatok tagjai is de egymástól néhány lépés távolságra legyenek. A játékvezető a játék kezdetén írásban átnyújt, vagy szóban közöl egy üzenetet, amit 10 mp-ig memorizálhatnak. Jelre indul a futás, az üzenetet a következő csapattaghoz továbbítják, aki szintén továbbadja, és így végig a pályán. Az utolsó játékos egy másik papírlapja írja a továbbított üzenetet. Szabályok: 1. Az eredeti üzenetet tartalmazó lapot vissza kell adni. 2. Az üzenet többször is elismételhető egy-egy állomáson. 3. Ügyelni kell rá, hogy az üzenetet csak a saját csapat játékosai hallják. 4. A beérkezés sorrendje szerint, és az üzenet pontossága szerint is állítsunk fel sorrendet, és pontozzuk mindkét teljesítményt. (Pl: 3, 2, 1 ponttal.) A játék befejezése, lezárása: a játékot az a csapat nyeri, amelynek összesített pontszáma a legmagasabb.
IV. 7. 22.
Hajófordító
Pedagógiai cél: együttműködést, a gyorsaságot és a memóriát fejleszti. Résztvevők száma: Osztálylétszám 2-4 csoportra osztva Résztvevők életkora: 8-9 éves kortól Játék idő: 5-10 perc Anyagszükséglet: szőnyeg, stopperóra A játék menete: Az első csapat minden játékosa a szőnyegre áll. A “tengeren utazva” a “hajó” csak úgy fordítható a helyes irányba, ha megfordítják a teteje kerül alulra, de úgy, hogy mindenki rajta marad, senki sem esik a “tengerbe”. Az a csapat győz, amelyik leghamarabb oldotta meg hibátlanul a feladatot. Szabályok: 1. A szőnyeg és a csapat ne legyen túl nagy, túl kicsi. A szőnyeg ne legyen túlságosan könnyen megfordítható a talpak alatt, de ne legyen teljesíthetetlen sem a feladat. 2. A szőnyegfordítás jelre indul, minden csapat próbálkozását stopperrel mérjük. 3. A vízbe esők számát is jegyezzük. A játék befejezése, lezárása: Ha van olyan csapat, amelyikből senki sem esett a vízbe, az a csapat nyert, az idejüktől függetlenül. HA több csapat is hibátlan volt, vagy ugyanannyi hibaponttal teljesítettek, akkor a gyorsaság számít.
72
IV. 7. 23.
Testbetűk
Pedagógiai cél: együttműködést, kreativitást,és a memóriát fejleszti. Résztvevők száma: Osztálylétszám két csapatban Résztvevők életkora: 7 éves kortól, olvasni tudók Játék idő: 5-20 perc A játék menete: Az osztályt két csapatra osztjuk. Az lesz a feladatuk, hogy egy üzenetet, egy szót értessenek meg a másik csapattal a következőképpen: Testükkel betűket formáznak, és ezekből a testbetűkből készítenek feliratot. Egy vagy több szavasat. A betűket egy vagy több játékos is alkothatja. Szabályok: 1. Minden játékosnak legyen lehetősége részt venni az üzenet megalkotásában. 2. Játszhatjuk értékeléssel is, ekkor a szavak hossza, a kitalálhatóság értékelhető. A pontokat jegyezzük fel.
73
V. Irodalomjegyzék Pásztory Attila, Rákos Etelka: (1998) Sportjátékok I. Nemzeti Tankönyv Kiadó, Budapest, ISBN 963 19 2374 6 Kovács György, Bakosi Éva: (2005) Játék az óvodában (4. javított kiadás) Didakt Kiadó, Debrecen, ISBN: 9789632127781 Maszler Irén: (1996) Játékpedagógia. Comenius Bt. Pécs, ISBN 963-7305-20-3 Matthew D. Liddle: (2008) Tanítani a taníthatatlant, Budapest Pressley Ridge ISBN: 9789630653190 Magyar Gy. (2002): Kárpát-medence magyar játékai Komárom Print Kom 2000 Kft Horváth Z. (1999): Játék és szabadidő BDTF Szombathely Horváth Zoltán ás mtsai (2010): Sport és játékmix. NYME SEK, Szombathely Robert Fisher: (2007): Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal – Műszaki Könyvkiadó, Budapest Sean Callery: (2007): Játékos mulatságok, Panemex Mozgásos tanulás (2002): 735 játék és gyakorlat [kézikönyv óvónőknek, tanítóknak, tanároknak] – Dialóg Campus Kiadó. Esztergályos Jenő (1997): Ezer játék – Celldömölk: Szerzői kiadás. Fluri, Hans (2002): 1012 szabadidős játék és gyakorlat – Dialóg campus. Friedl, Johanna (2003): Az iskolai siker titka – a játék: az iskolára és a sikeres tanulásra felkészítő játékok – Deák Kiadó. MacGregor, Cynthia (2002): Mindenki nyer! 150 gyermekjáték, ahol nincsenek vesztesek – Alexandra kiadó.
74