Pengembangan MMI
Tahap pengembangan Multimedia Concept Design Design Material Collecting MATTERIAL Concept Assembly COLLECTING Testing Assembly Distribution Distribution
Testing
Concept Menentukan tujuan Meliputi : Identifikasi Audience, Macam Aplikasi (Presentasi, interaktif, dan lainlain), Tujuan Aplikasi (Informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum.
Hal yang prlu diperhatikan pada tahapan concept
Menentukan Tujuan berpengaruh terhadap nuansa multimedia sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai pada audiens. Memahami karakteristik user Kemampuan audiens sangat mempengaruhi disain sehingga multimedia dapat dikatakan interaktif.
Design Membuat spesifikasi yang secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Melakukan Authoring Sistem Bentuk authoring system
◦ ◦ ◦ ◦ ◦
Outlining Storyboarding Flowcharting Modelling Scripting
Macam-macam perancangan Desain berbasis multimedia ◦ Disain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. ◦ Saat ini karena multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga perlu dilengkapi dengan flowchart. Desain Struktur Navigasi ◦ Memberikan gambaran link dari halaman satu kehalaman lain. ◦ Digunakan pada multimedia non linear, dan adaptasi dari disain web. Desain Berorientasi Obyek ◦ Adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai obyek.
Perancangan yang baik Perancangan yang baik yaitu dengan menggabungkan ketiga metode diatas sehingga mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lengkap. Contoh : pembuatan story board dilengkapi dengan disain struktur navigasi agar mendapatkan struktur sistem secara keseluruhan.
Disain berbasis multimedia Story Board Digunakan untuk multimedia linier. Flowchart View Melengkapi story board untuk multimedia non linier (interaktif) dan multimedia yang mengguakan banyak percabangan.
Flochart view Disebut juga diagram tampilan Adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya Digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif.
Flowchart view Dalam flowchat view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari secene ke scene lainnya disebutkan, disamping hubungan antara satu scene dengan scane lain yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah. Hotkey dapat berupa teks, image, atau button yang digunakan untuk menghubungkan scene satu dengan lainnya.
Contoh flowchart view
Scene 1
Scene 2 Button Buton Click
Clik 1 Button Click 2
Scene 3 Button Click
Scene 4
End Scene
Desain Struktur Navigasi Linear Navigation Model 2. Hierarchikal model 3. Spoke-and-hub Model 4. Full web Model 1.
Linear Navigation Model Digunakan sebagian besar oleh multimedia linier Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari suatu halaman. Menggunakan 1 halaman untuk masuk atau keluar aplikasi. Contoh penggunaan :
◦ Presentasi ◦ Aplikasi komputer base training ◦ Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
Linear Navigation Model
Hierarchikal model Diadaptasi dari top-down disain Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dibuat beberapa cabang dari halaman utama ke cabang level 1, dan jika diperlukan dapat dibuat beberapa cabang lagi dari level 1. Dapat dilihat sebagai tree.
Hierarchikal model
Spoke-and-hub Model
Hub dinyatakan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama Dalam model ini hanya terdapat 2 macam link, yaitu dari halaman utama kehalaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.
Spoke-and-hub Model Topik A
Topik B
Topik C
Topik H
Halaman Utama
Topik D
Topik G
Topik F
Topik E
Full web Model Memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dan sub topik dengan cepat. Kelemahannya user dapat kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Full web Model
Disain Berorientasi Objek
Sering digunakan pada sistem dengan interaktif lebih komplek dan besar
Pedoman pembuatan desain berorientasi obyek Menentukan metoda dalam kelas. Obyek dengan sejumlah banyak seakan dapat diaplikasikan secara spesifik, membatasi untuk reuse. Kedalaman struktur pewarisan. makin dalam kelas yang terdapat dalam hirarki, maka makin banyak jumlah metoda sesuai dengan pewarisannya, sehingga disain makin kompleks. Jumlah Turunan. Jumlah turunan yang banyak akan mempengaruhi kelas dalam disain. Respon untuk kelas. Bila sejumlah metoda diharuskan memberikan jawaban suatu message, testing dan debugging dari suatu objek menjadi lebih rumit. Kekurangan ikatan metoda. Ikatan suatu metoda diperlukan karena pembungkusan dalam objek
Perancangan Screen / Perancangan Visual Yang perlu diperhatikan pada perancangan screen : 1. Tidak boleh melebihi 3 window dalam 1 screen 2. Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan 3. Tidak boleh menampilkan banyak teks pada 1 screen 4. Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten 5. Button diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan.
Hal-hal yang perlu diperhatikan saat disain visual Kejelasan Visual Konsistensi Estetis
Kejelasan visual Tampilan visual tidak boleh memberikan kesan ambigu yaitu bahwa tampilan visual harus jelas dan tidak membingungkan user. Persyaratan Kejelasan Visual
◦ Kesamaan : dua bentuk visual mempunyai properti kelihatan dimiliki oleh keduanya. ◦ Pendekatan: dua bentuk visual memiliki properti yang dimiliki bersama-sama ◦ Penutupan : bentuk visual dapat menutup suau area yang sama ◦ Kontinuitas : suatu bentuk visual akan terhubung dengan bentuk berikutnya menurut garis lurus.
Konsistensi Hal-hal yang perludiperhatikan agar desain selalu konsisten. Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda. Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara logika. Posisi menu sebaiknya diletakkan pada lokasi yang sama, sehingga user tidak selalu mencari-cari untuk mnemukannya. Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama
Estetis
Disain multimedia harus komunikatif dan estetis. Prinsip dasar layout user interface : ◦ Kesatuan Elemen-elemen dasar harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga merupakan kesatuan informasi ◦ Keseimbangan Elemen-elemen disain harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga terdapat keseimbangan (balance) untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan, Contoh : penempatan menu utama disebelah kanan merupakan contoh yang tidak seimbang, karena tidak layak bagi mata user tertuju pada sebelah kanan dari bidang layout untuk mencari menu utama. ◦ Irama Garis irama (Grid) vertikal dan horisontal digunakan untuk menempatkan elemen disain, yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris. ◦ Kontinuitas informasi dapat dikatakan kontinyu dan harmonis bila tampilan mencerminkan kesinambungan dari suatu bagian ke bagian lain. Kontinyuitas dapat dibuat dengan membuathalaman-halaman mempunyai gaya, bentuk, atau warna yang memberikan pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya.
Material Collecting Pngumpulan data Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahapan selanjutnya. Cara untuk mendapatkan bahan dari sumbersumber lain seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
Assembly Pada tahapan ini seluruh obyek multimedia mulai dibuat. Pembuatan objek menurut storyboard, flowchart view, struktur navigasi atau diagrem obyek yang berasal dari tahap disain. Pekerjaan ini dilakukan dengan memasukkan isi material kedalam screen seperti apa yang terdapat dalam disain.
Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data selesai dimasukkan. Pertama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diharapkan. Hal yang harus dipertimbangkan apakah user merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri.
Distribution Produk multimedia siap untuk dipergunakan. Apabila aplikasi menggunakan cd-rom maka aplikasi diperbanyak dan disebarkan keseluruh user. Pada tahap ini juga merupakan tahap dimana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi , akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.