STRATEGI PEMASARAN PRODUK MAINAN ANAK-ANAK DARI LIMBAH KAYU PT. SAFIRA TUMBUH BERKEMBANG
NAOMI DONGORAN
SEKOLAH PASCA SARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2011
SURAT PERNYATAAN Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya, bahwa semua pernyataan dalam Tugas Akhir saya yang berjudul : STRATEGI PEMASARAN PRODUK MAINAN ANAK-ANAK DARI LIMBAH KAYU PT. SAFIRA TUMBUH BERKEMBANG Merupakan gagasan atau kajian tugas akhir saya sendiri, dengan bimbingan Komisi Pembimbing, kecuali yang dengan jelas ditunjukkan rujukannya. Tugas akhir ini belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar pada program sejenis diperguruan tinggi lain.
Semua data dan informasi yang digunakan telah dinyatakan secara jelas dan dapat diperiksa kebenarannya.
Bogor,
Juni 2011
Naomi Dongoran P. 054090065
ABSTRACT Naomi Dongoran. Marketing Strategy of Toy Products Made of Wooden Waste at PT Safira Tumbuh Berkembang. Guided by MA’MUN SARMA as the Chairman and BUDI SUHARJO as a Member. After year such a natural resources as wood becomes rare, so its use needs to be to the most efficient way, in line with it, wooden waste use becomes important. This condition occurs in West Java Province, so that wooden waste from sawing and furniture industries are used to the maximum way. One of the companies which processes and makes use of the wooden waste to be children toys of economical value in Bogor is PT Safira Tumbuh Berkembang (PT STB), established in 1993. The research objectives are (1) to identify factors that influence a consumer’s decision making process in purchasing a children toy made of wooden waste, and (2) to set a recommended marketing strategy to develop the business of toy products from wooden waste. The population In this research is students’ parents and teachers of 10 kindergartens in the City of Bogor. The sampling method is carried out with purposive sampling. From each kindergarten a sample of 6 respondents comprising 3 parents and 3 teachers is taken, in order to make the total number of respondents of regarding 60 people Thurstone analysis method. Based on the research result, it is known that the factors that influence a consumer’s decision making process in purchasing a children toy are brand, products variety, quality itself, educational element attractiveness, promotion, pricing, marketing location and the access to the location. Later on, based on Thurstone analysis on priority attribute, the following results are acquired in order from the most prioritized by the consumers: brand (0.62), pricing (0.56), new design (0.50), bright color attractiveness (0.29), quality/durability (0.26), educational element attractiveness (0.20), design variation (0.15), promotion (0.04) and the access to get the toy (0.00) From the above analysis, the marketing strategy to do are as follows: 1) to lower the price of 9.34% of the set price, 2) To improve a new design in accordance with educational content element and bright colors combination on the toy, 3) to maintain the quality in accordance with the market segment. 4) To develop promotion through direct interaction between sellers and the targets (personal selling) in a potential kindergarten as well as 5) To develop selling points through cooperation with children toy stores in malls/shopping centers.
Keyword : Consumer behavior, Marketing Strategy, Toy Products, Wooden Waste, .
RINGKASAN Naomi Dongoran, P 054090065. Strategi Pemasaran Produk Mainan Anak-Anak dari Limbah Kayu PT. Safira Tumbuh Berkembang. Dibimbing oleh MA’MUN SARMA sebagai ketua dan BUDI SUHARJO sebagai anggota. Semakin tahun sumberdaya alam berupa kayu semakin berkurang, sehingga perlu pemanfaatan kayu seefisien mungkin, seiring dengan hal tersebut pemanfaatan limbah kayu menjadi penting. Hal yang sama juga terjadi di provinsi Jawa Barat, sehingga pemanfaatan kayu limbah dari industri pengergajian, meubel, dan furniture dimanfaatkan semaksimal mungkin. Salah satu perusahaan yang mengolah dan memanfaatkan limbah kayu menjadi bernilai ekonomis yang berada di Bogor adalah PT. Safira Tumbuh Berkembang (PT. STB). PT STB berdiri tahun 1993 dan mengelola limbah kayu dalam bentuk aneka produk mainan anak-anak dengan keunggulan motif flora dan fauna serta terdapat unsur pendidikan seperti mainan bongkar pasang (Puzzle),mainan memasukkan lempeng ke lobang, dengan jumlah desain yang dipasarkan saat ini sekitar 31 jenis dan jumlah tenaga kerja 24 orang. Tujuan penelitian ini adalah (1) mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi proses pengambilan keputusan konsumen dalam pembelian mainan anak dari limbah kayu, dan (2) menyusun strategi pemasaran yang direkomendasikan untuk pengembangan usaha mainan anak-anak dari limbah kayu. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah orangtua murid dan guru dari 10 Taman Kanak-kanak (TK) di Kota Bogor, dimana pada setiap TK diambil 6 responden yang terdiri dari 3 orang tua murid dan 3 guru Taman Kanak-kanak, sehingga jumlah responden sebanyak 60 orang. Pengambilan contoh dilakukan berdasarkan pertimbangan (purposive sampling), yaitu sampling yang disengaja dengan pertimbangan mudah didatangi dan TK tersebut bersedia diwawancarai. Data primer diperoleh melalui wawancara dengan responden dengan menggunakan kuesioner, sedangkan data sekunder diperoleh melalui studi literatur pada berbagai instansi terkait. Analisis pengolahan data dilakukan dengan menggunakan metoda deskriptif kualitatif dan analisis Thurstone. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan dalam pembelian mainan anak-anak adalah merek, keragaman produk (Variasi desain dan desain baru), mutu atau kualitas produk itu sendiri, daya tarik yang dimiliki produk (unsur pendidikan dan kecerahan warna), promosi, harga, tempat pemasaran, kemudahan mencapai lokasi. Berdasarkan analisis Thurstone pada tingkat kepentingan atribut prioritas diperoleh hasil berturut-turut dari yang paling diprioritaskan diinginkan konsumen sampai tidak diprioritaskan sebagai berikut : merek (0,62), harga (0,56), munculnya desain baru (0,50), daya tarik penggunaan warna cerah (0,29), mutu/kualitas/ketahanan (0,26), daya tarik unsure pendidikan (0,20), variasi desain (0,15), promosi (0,04) dan kemudahan memperoleh mainan (0,00).
Dari pertimbangan terhadap analisis atribut prioritas yang paling diinginkan konsumen disusun strategi pemasaran produk mainan anak-anak sebagai berikut: (1) menurunkan harga sebesar 9,34% dari harga yang telah ditetapkan perusahaan, (2) meningkatkan disain baru yang sesuai dengan keinginan anak-anak usia 2 sd 6 tahun dan tetap mempertahankan variasi produk yang terdapat pada PT. STB; (3) mempertahankan mutu sekaligus meningkatkan kualitas yang telah ada sesuai dengan usia anak 2 s/d 6 tahun sebagai salah satu keunggulan perusahaan; (4) mempertahankan dan mengembangkan kandungan unsur pendidikan dan kombinasi warna cerah yang terdapat pada mainan anak-anak sebagai keunikan atau ciri khas dari desain yang diproduksi PT.STB; (5) mengembangkan promosi melalui interaksi langsung antara penjual dengan target (personal selling) pada sekolah TK potensial dan melalui iklan pada majalah anak-anak seperti Bobo, Donald Bebek dan Taboloid Kids dan (6) mengembangkan tempat penjualan yang ada saat ini melalui menjalin kerjasama dengan toko mainan anak-anak yang terdapat pada pusat perbelanjaan/ pertokoan dan sekolah taman kanak-kanak potensial dalam pemasaran produk kepada orangtua murid.
@ Hak Cipta milik IPB, tahun 2011 Hak Cipta dilindungi Undang-undang
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh Karya Tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebut sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan yang wajar bagi IPB. Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh Karya Tulis dalam bentuk apapun tanpa izin IPB.
STRATEGI PEMASARAN PRODUK MAINAN ANAK-ANAK DARI LIMBAH KAYU PT. SAFIRA TUMBUH BERKEMBANG
NAOMI DONGORAN
Tugas Akhir sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Profesional pada Program Studi Industri Kecil Menengah
SEKOLAH PASCA SARJANA INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2011
Penguji Luar Komisi Pada Tugas Akhir : Prof. Dr. Ir. H. Musa Hubeis, MS, Dipl. Ing. DEA
Judul Tugas Akhir
:
Strategi Pemasaran Produk Mainan Anak-Anak dari Limbah Kayu
PT. Safira Tumbuh Berkembang
Nama Mahasiswa
:
Naomi Dongoran
Nomor Induk
:
P.054090065
Disetujui Komisi Pembimbing
Dr. Ir. Ma’mun Sarma, MS,M.Ec Ketua
Dr. Ir. Budi Suharjo, MS Anggota
Diketahui
Ketua Program Studi Industri Kecil Menengah
Dekan Sekolah Pascasarjana
Prof. Dr. Ir. H. Musa Hubeis, MS,Dipl. Ing,DEA
Dr.Ir. Dahrul Syah, MSc.Agr
Tanggal Ujian : 28 Juni 2011
Tanggal Lulus :
PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kehadiran Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmatNYA, sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan.
Penulis
menyadari bahwa laporan akhir ini tidak dapat tersusun dengan baik tanpa bantuan berbagai pihak. Karena itu, pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih sebesar-besarnya kepada : 1. Dr. Ir. Ma’mun Sarma, MS, M.Ec, selaku Ketua Komisi Pembimbing yang telah memberikan dorongan, motivasi, bimbingan dan pengarahan selama penyusunan tugas akhir ini. 2. Dr. Ir. Budi Suharjo, MS, selaku Anggota Komisi Pembimbing yang juga telah memberikan masukan, pengaarahan dan bimbingan penyelesaian tugas akhir ini. 3. Prof. Dr. Ir. H. Musa Hubeis, MS, Dipl. Ing. DEA selaku Dosen Penguji atas masukan, pengarahan dan bimbingan baik selama ujuan akhir maupun proses belajar. 4. Seluruh dosen pengajar dan staf serta karyawan PS MPI IPB
yang telah
memberikan bekal ilmu tambahan dan membuka wawasan secara luas dalam proses belajar dalam penyampaian, materi studi. 5. Pimpinan Pusat Bina Penyuluhan Kehutanan, Kementerian Kehutanan (sekarang menjadi Badan Penyuluhan dan Pengembangan SDM Kehutanan), yang telah memberi ijin penulis untuk meyelesaikan studi di IPB. 6. Suami dan anakku Greesea Dina Maria Whitiana, orangtua beserta saudarasaudara, atas dukungan moral dan doanya.. 7. Bapak Reza selaku pimpinan PT. Safira Tumbuh Berkembang (PT. STB) dan rekan kerja, atas kerja sama dan bantuannya. Semoga hasil studi ini dapat menambah khasanah pengetahuan bagi dunia industri kecil menengah pada umumnya dan kegiatan pemasaran produk mainan anak-anak dari limbah kayu pada khususnya. Bogor,
Juni 2011 Penulis
RIWAYAT HIDUP Penulis lahir pada tanggal 30 Mei 1965 di Pinangsori, Kabupaten Tapanuli Tengah sebagai putri pertama dari empat bersaudara dari Bapak T. Dongoran (Alm) dan Ibu P.
Hutabarat.
Penulis menyelesaikan pendidikan Strata Satu (S1) di
Fakultas Kehutanan IPB Bogor
pada tahun 1990.
Penulis diterima menjadi
mahasiswa pada Program Studi Industri Kecil Menengah Sekolah Pascasarjana Institut Pertanian Bogor, pada tahun 2009. Penulis bekerja di Kementerian Kehutanan sejak tahun 1993, penempatan awal penulis di Kantor wilayah (Kanwil) Kehutanan Provinsi Lampung. Tahun 1994, kemudian penulis pindah ke Pusat Penyuluhan Kehutanan Jakarta sampai sekarang. Saat ini penulis mengembangkan karier pada Bagian Evaluasi, Diseminasi dan Perpustakaan Sekretariat Badan Penyuluhan dan Pengembangan SDM Kementerian Kehutanan Penulis menikah dengan Ir. Budiman Marpaung, MMA dan dikarunia satu orang anak bernama Greesea Dinamaria Whitiana Marpaung, yang saat ini duduk di kelas XII SMAN 3 Bogor.
DAFTAR ISI Halaman DAFTAR TABEL ...................................................................................................... DAFTAR GAMBAR ................................................................................................. DAFTAR LAMPIRAN ..............................................................................................
v vii viii
I
PENDAHULUAN ............................................................................................ 1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1.2. Perumusan Masalah ................................................................................. 1.3. Tujuan Penelitian ................................................................................... 1.4 Manfaat Penelitian ..................................................................................
1 1 4 4 4
II.
TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................... 2.1. Limbah Kayu dan Mainan Anak-anak ..................................................... 2.1.1. Limbah Kayu ................................................................................. 2.1.2. Mainan Anak-anak ........................................................................ 2.2. Pemasaran ............................................................................................... 2.2.1. Bauran Pemasaran .......................................................................... 2.2.2. Strategi Pemasaran ......................................................................... 2.3. Konsumen ................................................................................................ 2.3.1. Perilaku Konsumen ....................................................................... 2.3.2. Proses Pengambilan Keputusan..................................................... 2.3.3. Proses Adopsi Konsumen ..............................................................
6 6 6 6 7 7 12 15 15 17 23
III.
METODE PENELITIAN ................................................................................ 3.1. Lokasi dan Waktu Kajian......................................................................... 3.2. Pengumpulan Data ................................................................................... 3.2.1. Data Primer.................................................................................... 3.2.2. Data Sekunder ............................................................................... 3.3, Pengolahan dan Analisa Data .................................................................. 3.3.1. Pengolahan Data ............................................................................ 3.3.2. Analisa Data .................................................................................
25 25 25 25 26 26 26 26
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................................... 4.1. Gambaran Umum Perusahaan.................................................................. 4.1.1. Sejarah Perusahaan ........................................................................ 4.1.2. Sumber Daya Manusia .................................................................. 4.1.3. Pemasaran ...................................................................................... 4.1.4. Produksi ......................................................................................... 4.2. Karakteristik Responden .......................................................................... 4.3. Proses Pengambilan Keputusan Pembelian Mainan Anak-anak ........... 4.3.1. Pengenalan Kebutuhan .................................................................. 4.3.2. Mencari Informasi ......................................................................... 4.3.3. Evaluasi Alternatif ......................................................................... 4.3.4. Keputusan Membeli ......................................................................
28 28 28 29 30 31 32 35 35 37 39 41
iii
4.4. Keinginan Konsumen............................................................................... 4.4.1. Evaluasi Pasca Pembelian ............................................................. 4.4.2. Analisis Atribut Prioritas ............................................................... 4.5. Strategi Pemasaran .................................................................................
45 45 50 56
KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................................. 1. Kesimpulan ................................................................................................. 2. Saran.......... .................................................................................................
61 61 62
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ LAMPIRAN ..............................................................................................................
63 65
iv
DAFTAR TABEL Halaman
1.
Klasifikasi sumber informasi berdasarkan bentuk dan jenis..........................
19
2.
Identifikasi kondisi usia responden penelitian ..............................................
32
3.
Identifikasi pekerjaan responden penelitian...................................................
33
4.
Kondisi tingkat pendidikan responden penelitian .........................................
33
5.
Jumlah anggota keluarga responden penelitian .............................................
34
6.
Jumlah pengeluaran responden untuk mainan anak-anak setap bulan...........
34
7.
Pengenalan responden pada mainan anak-anak ...........................................
35
8.
Pernah tidaknya responden mendengar produk mainan anak-anak Rumah Abia ................................................................................................................
36
9.
Jenis bahan produk mainan anak-anak yang dikenal responden ...................
36
10.
Jenis produk mainan anak-anak yang dikenal responden ..............................
37
11. Sumber informasi yang digunakan responden dalam membeli mainan anak-anak Rumah Abia ..................................................................................
38
12. Pernah tidaknya responden mengunjungi Rumah Abia .............................. 13. Waktu kunjungan terakhir responden ke Rumah Abia .................................
38 38
14. Keinginan responden untuk mengunjungi Rumah Abia ................................
39
15. Jenis produk mainan anak-anak yang disukai responden di Rumah Abia ....
39
16. Pembelian produk mainan anak-anak dalam satu tahun terakhir.................
40
17. Kebiasaan responden dalam membeli mainan anak-anak .............................
40
18. Tempat kebiasaan responden membeli mainan anak-anak ............................
40
19. Pengambil keputusan dalam pembelian mainan anak-anak..........................
41
20. Kebiasaan dilakukan responden dalam pembelian mainan anak-anak ........
41
21. Pernah tidaknya responden membeli mainan anak-anak di Rumah Abia......
41
22. Tempat responden dalam membeli mainan anak-anak dari limbah kayu .....
42
23. Keputusan pembelian mainan di Rumah Abia...............................................
42
24. Waktu yang diluangkan responden membeli mainan anak-anak dari kayu .
42
25. Jenis produk mainan anak-anak yang dibeli responden di Rumah Abia .......
43
26. Frekuensi pembelian produk mainan anak-anak dari kayu...........................
43
27. Alasan responden membeli mainan anak-anak dari kayu ..............................
43
28.
45
Pendapat responden tentang harga produk mainan di Rumah Abia ........... v
29.
Tingkat kepuasan responden terhadap produk mainan anak di Rumah Abia
47
30.
Media promosi yang diinginkan responden ..................................................
49
31.
Skala Thurstone berdasarkan urutan kepentingan prioritas pembelian .........
50
32.
Strategi pemasaran produk mainan anak-anak yang akan dilakukan perusahaan tidaknya ......................................................................................
60
vi
DAFTAR GAMBAR Halaman
1.
Empat unsur dalam bauran pemasaran (Kotler, 2008) ..................................
9
2.
Diagram manfaat barang di mata pembeli ....................................................
14
3.
Model perilaku pengambilan keputusan konsumen dan faktor – faktor yang mempengaruhi (Engel et al, 1994) .............................................
16
4.
Sumber-sumber informasi yang diperoleh konsumen (Kotler, 2008) …….
19
5.
Proses pencarian informasi internal (Engel et al, 1994) ...............................
20
6.
Komponen dasar evaluasi alternatif (Engel et al, 1996) ................................
21
7.
Tahap-tahap antara evaluasi alternatif dan keputusan pembelian (Kotler, 2008) .................................................................................................
22
8.
Struktur organisasi PT. STB ..........................................................................
29
9.
Skala Tthurstone pada atribut prioritas pembelian mainan...........................
52
vii
DAFTAR LAMPIRAN Halaman
1.
Lokasi PT. Safira Tumbuh Berkembang .......................................................
2.
Daftar sekolah Taman Kanak-kanak terpilih yang menjadi
63
responden .......................................................................................................
64
3.
Kuesioner yang digunakan untuk mewawancarai responden ........................
65
4.
Data hasil penelitian ......................................................................................
73
5.
Perhitungan analisis Thurstone atribut prioritas pembelian..........................
80
6.
Foto produk mainan anak-anak dari limbah kayu PT. STB...........................
83
7.
Foto jenis limbah kayu yang dimanfaatkan PT. STB Menjadi Mainan Anak-anak .........................................................................................
8.
85
Daftar sekolah yang sudah berkunjung ke Rumah Abia sejak Januari 2008 s/d Agustus 2010 ......................................................................
viii
86
I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Persediaan bahan baku kayu yang berasal dari hutan alam semakin tahun semakin berkurang, menyadari hal tersebut pada tahun 1980 an, pemerintah dalam hal ini Departemen Kehutanan mendorong penanaman Hutan Tanaman Industri (HTI). Namun demikian sampai tahun 1990 an, kebutuhan bahan baku industri jauh lebih besar dibandingkan pasokan bahan baku yang berasal dari hutan alam dan HTI serta hutan rakyat. Dalam kondisi yang demikian, salah satu cara mengatasinya dengan memanfaatkan limbah kayu secara maksimal (Litbang Kehutanan, 2003). Limbah kayu tersebut tersebar di areal penebangan/eksploitasi dan di lokasi industri. Limbah kayu yang terjadi di areal penebangan volumenya kurang lebih 35% dari total kayu yang dapat dimanfaatkan. Menurut Litbang Kehutanan (2003), apabila dapat dimanfaatkan limbah kayu di areal penebangan sebesar 10% saja dapat menghemat penggunaan bahan baku kayu sebesar 10% dari hutan alam. Selain limbah kayu di areal penebangan, limbah kayu industri tidak kala pentingnya. Limbah kayu ini lebih mudah pemanfaatannya daripada limbah penebangan, relatif mudah diperoleh dan biasanya bentuknya sudah lebih baik, sehingga pengerjaannya juga lebih mudah. Jenis limbah industri tersebut seperti sebetan dan potongan. Limbah ini dapat berasal industri berbasis kayu seperti industri penggergajian, meubel dan furniture. Limbah kayu yang dihasilkan dari indutri penggergajian lebih besar dari industri meubel dan furniture. Limbah kayu penggergajian berkisar antara 20% sampai 30%, limbah industri meubel dan furniture berkisar antara 10% sampai 15% (Litbang Kehutanan, 2005). Sebagian besar limbah tersebut terdiri dari bentuk sebetan, potongan ujung dan serbuk gergajian. Menurut Litbang Kehutanan (2005), pemanfaatan limbah kayu industri meubel dan furniture dapat meningkatkan penerimaan perusahaan serta penyerapan tenaga kerja.
Perusahan penggergajian, meubel dan furniture biasanya hanya
memanfaatkan limbahnya sebesar 5% sampai 10%, sedangkan sisanya terbuang begitu saja atau dijual dengan harga yang sangat murah. Limbah yang terbuang tersebut apabila dimanfaatkan akan bernilai ekonomis. PT. Safira Tumbuh Berkembang (PT. STB) merupakan salah satu perusahaan yang bergerak memproduksi mainan anak-anak, yang dengan kecermatannya
2 mengolah dan memanfaatkan kayu bekas atau limbah kayu sebagai bahan baku produknya menjadi bernilai ekonomis. PT STB mengelola limbah kayu dalam bentuk aneka produk mainan anak-anak seperti mainan pajangan, mainan kotak celengan berbagai motif menarik, alat mengukur tinggi badan bergambar, lampu tidur, gantungan kunci, mainan bentuk, mainan alur dan mainan bongkar pasang (puzzle), dengan jumlah desain yang ada dipasarkan saat ini sekitar 31 jenis. Sejak didirikan pada tahun 1993 di Ciawi Bogor, PT. STB telah memasarkan mainan anak-anak dari limbah kayu di dalam negeri maupun di luar negeri. Negara tujuan eksport saat ini hanya ke negara Swiss dengan sistem job order, di mana perusahaan menerima desain aneka bentuk mainan anak-anak dari Swiss, kemudian diproduksi sesuai pesanan.
Sedangkan tempat memasarkan produk yang dihasilkan untuk
dalam negeri dilakukan dengan menyediakan tempat usaha dilingkungan pabrik yang diberi nama Rumah Abia. Dalam mengembangkan usahanya PT. STB sejak Januari tahun 2008, selain memproduksi mainan anak-anak, juga mengembangkan usaha karya wisata dengan sebutan perusahaan “Factory Outing” dalam bentuk mengenal lebih dekat proses produksi pembuatan mainan anak-anak sekaligus anak terlibat dalam proses produksi seperti mewarnai langsung mainan yang dipilih sesuai dengan selera warna yang disukai masing-masing anak. Proses belajar dengan melihat proses produksi menjadi daya tarik tersendiri bagi anak-anak yang berkunjung dan memberikan respon dalam pengembangan usaha mainan anak sekaligus menjadi media promosi dan penjualan mainan anak. Dalam pengembangan usahanya, PT. STB memasarkan produk hasil desain sendiri lewat Internet, yaitu memperkenalkan produk dan fasilitas yang terdapat pada PT. STB kepada konsumen yang ingin tahu lebih banyak tentang perusahaan. Dengan membuka website PT. STB, konsumen dapat mengadakan janji dengan perusahaan untuk berkunjung ke sekolah mempresentasikan dan mendemontrasikan berbagai produk PT. STB. Pada saat sekolah yang dikunjungi tertarik dengan presentasi yang disampaikan, maka pada kesempatan tersebut sekolah menyepakati untuk melakukan kunjungan ke PT. STB.
Pemasaran lain yang dilakukan PT.
STB adalah mengikuti pameran-pameran baik pameran besar maupun bazaar pada tempat tertentu. Melalui pameran, biasanya konsumen memesan (order) beberapa produk yang dihasilkan PT. STB. Dengan berbagai pemasaran yang dilakukan Rumah Abia, khususnya pemasaran dalam negeri (domestik), seyogyanya jika dikaitkan dengan faktor
3 penawaran dan permintaan. pemasaran produk mainan anak-anak dari limbah kayu berkembang dan prospeknya menjanjikan atau cerah karena jumlah dan tingkat pertumbuhan anak usia 2 - 6 tahun meningkat setiap tahunnya yaitu sekitar 27% ( BPS, 2009). Tahap pertumbuhan usia 2 – 6 tahun anak butuh stimulasi untuk mempercepat atau menguatkan berbagai kemampuan anak seperti kemampuan motorik, konsentrasi, mengenal bentuk dan warna dan kreativitas anak (Hasuki, 2010). Namun fakta dilapangan, volume penjualan produk mainan anak-anak yang dilakukan PT. STB belum sesuai dengan harapan dan cenderung hanya mempertahankan keberadaan perusahaan belum menuju pengembangan usaha. Beberapa masalah yang dihadapi perusahaan adalah sistem produksi mainan anak hanya 1 (satu) kali produksi untuk setiap jenis desain mainan anak yang dibuat dan desain yang menumbuhkan kreatifitas anak terbatas sehingga pada waktu konsumen menginginkan suatu produk mainan anak yang sama, sering sekali sudah tidak diproduksi
Rumah Abia; sebagian besar produk mainan anak ditetapkan
dengan harga yang tidak terjangkau masyarakat pada umumnya. Sedangkan permasalahan yang dihadapi konsumen dapat diduga (disinyalir) konsumen kurang mengenal atau bahkan tidak mengetahui produk mainan anak-anak PT. STB dan jenis produk yang dipasarkan; keterbatasan informasi yang diperoleh konsumen dimungkinkan menjadi penyebab kurang atau belum dikenalnya produk PT. STB; desain mainan anak berupa puzzle (bongkar pasang) yang dapat mempercepat dan menguatkan kemampuan mengasah motorik dan kreativitas anak belum disesuikan dengan kemampuan anak Indonesia pada umumnya, sehingga anak-anak hampir tidak bisa menyusun mainan puzzle tersebut yang lama kelamaan menimbulkan kebosanan pada anak. Selain itu, mainan anak dari bahan lain seperti plastik atau logam atau playstation (vedio game) menjadi mainan anak pilihan alternatif yang dipilih konsumen. Berdasarkan berbagai permasalahan di atas, maka untuk mengetahui sejauhmana pengenalan konsumen terhadap produk mainan anak-anak dari limbah kayu akan mempengaruhi konsumen dalam memutuskan pembelian suatu produk mainan anak-anak dari limbah kayu, diperlukan pengamatan terhadap perilaku konsumen dalam pengambilan keputusan konsumen untuk membeli produk mainan anak-anak. Menurut Angel et al (1994) yang dimaksud dengan perilaku konsumen adalah tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi dan menghabiskan produk (barang) dan jasa termasuk proses keputusan yang
4 mendahului dan menyusuli tindakan tersebut. Untuk menjawab permasalahan yang dihadapi perusahaan, penulis menfokuskan pengamatan pada tulisan Angel et al (1994) dalam bukunya Behaviour Consumer (perilaku Konsumen) yaitu, terdapat 5 faktor yang menjadi pertimbangan konsumen dalam proses pengambilan keputusan konsumen untuk membeli barang maupun jasa, yaitu 1) pengenalan kebutuhan; 2) pencarian informasi; 3) Evaluasi Alternatif; 4) pembelian dan 5) evaluasi setelah pembelian. Kelima faktor ini penting dilakukan guna memperoleh masukan dari konsumen tentang produk mainan anak dari limbah kayu yang dipasarkan PT. STB untuk proses pengambilan keputusan pembelian oleh konsumen. Sejalan dengan kondisi di atas maka penulis mendalami kajian tentang perilaku konsumen dalam proses pengambilan keputusan pembelian suatu produk dan merumuskan judul penelitian “Strategi Peningkatan Produk Mainan AnakAnak dari Limbah Kayu PT. Safira Tumbuh Berkembang”.
1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan permasalahan yang dihadapi PT. STB, maka perumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : a. Faktor-faktor apakah yang mendasari konsumen dalam proses pengambilan keputusan pembelian produk mainan anak dari limbah kayu PT. STB? b. Bagaimana rencana pengembangan produk mainan anak-anak dari limbah kayu yang akan dilaksanakan PT. STB?
1.3. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Mengidentifikasi
faktor-faktor
yang
mempengaruhi
tingkat
pengenalan
konsumen terhadap produk mainan anak-anak dari limbah kayu pada PT. STB/Rumah Abia. b. Menyusun strategi pemasaran pengembangan usaha produk mainan anak-anak dari limbah kayu PT. STB (Rumah Abia).
1.4. Manfaat Penelitian Manfaat dari hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah : a. Memberikan informasi dan sumbangan pemikiran bagi PT. STB dalam pengembangan usaha produk mainan anak-anak.
5 b. Sebagai rujukan bagi usaha sejenis dalam pengembangan usaha. c. Memberikan kontribusi dalam pengembangan pengetahuan dan penerapan metoda analisis suatu kajian pengembangan usaha mainan anak dari limbah kayu.
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1.
Limbah Kayu dan Mainan Anak-anak
2.1.1. Limbah Kayu Limbah kayu dapat diartikan sebagai kayu yang tidak dimanfaatkan lagi, sehingga tidak mempunyai nilai ekonomi (Darusman, 1998), biasanya terjadi di areal eksploitasi dan di lokasi industri. Kayu-kayu bekas (limbah) yang berserakan di pabrik pengolahan kayu dan furniture dibuang dan dibakar begitu saja, yang bakhan dapat menimbulkan polusi. Selanjutnya hasil penelitian Darusman (1998), memperlihatkan bahwa limbah industri dengan angka rendemen di suatu kilang penggergajian di Kalimantan Timur sebesar 58 % atau limbah 42 %, sebagian besar limbah tersebut terdiri dari bentuk sebetan, potongan ujung dan serbuk gergajian. Limbah kayu atau kayu-kayu bekas yang berserakan di pabrik pengolahan kayu dan furniture yang biasanya dibuang dan dibakar begitu saja, sehingga menimbulkan polusi, dapat digunakan untuk menghasilkan produk-produk bermanfaat, baik masih dalam wujud kayu maupun non-kayu seperti : papan balok partikel, papan serat, papan wol, gagang sapu, mainan anak-anak yang yang memiliki unsur pendidikan dan sebagainya.
Pemanfaatan limbah kayu berarti
membuka kesempatan pada industri pengolahan yang dapat memberi dampak ganda manfaat keuntungan usaha dan lapangan kerja bagi masyarakat. Di Pulau Jawa pemanfaatan limbah kayu jauh lebih besar dari pada luar Jawa, karena di Pulau Jawa, bahan baku kayu semakin langkah, dan akibatnya pemanfaatan limbah kayu menjadi penting (Departemen Kehutanan, 2008). Di provinsi Jawa Barat pemanfaatan kayu limbah dari industri pengergajian, meubel, dan furniture dimanfaatkan untuk membuat aneka mainan anak-anak. PT. STB merupakan salah satu perusahaan di Kabupaten Bogor yang memanfaatkan limbah industri penggergajian, industri meubel dan industri furniture lainnya menjadi bahan baku produk mainan anak-anak.
2.1.2. Mainan Anak-anak Mainan anak-anak yang terbuat dari kayu (for wooden toys) merupakan salah satu core business (usaha utama) industri mainan anak-anak termasuk PT. STB
7 karena selain membantu pemerintah dalam penggunaan limbah kayu menjadi bernilai ekonomis, juga mengandung unsur pendidikan yang dapat membantu dalam mencerdaskan anak-anak, karena pada tahap pertumbuhan, anak butuh stimulasi untuk mempercepat dan menguatkan berbagai kemampuan anak, seperti kemampuan motorik anak, konsentrasi, mengenal bentuk dan warna serta kreativitas anak. Banyak cara anak anak bermain, ada yang memilih bermain di mall, di tempat wisata dan lain sebagainya. Berbeda dengan education toys, merupakan istilah di mana mainan yang dimainkan anak-anak mengandung suatu unsur pendidikan, sehingga anak tidak hanya sekedar bermain tetapi secara tidak sengaja juga mempelajari sesuatu, sehingga dapat dikatakan mereka bermain sambil belajar (learning by doing). Salah satu unsur penting dalam produk mainan anak-anak adalah rancangan atau desain yang menarik bagi anak-anak, murah dan bermutu (tidak mudah rusak). Namun sampai saat ini aneka ragam produk mainan anak-anak masih sangat terbatas dan tidak memperhatikan mutu (mudah rusak), rancangan (desain) dan nilai keunikan atau kekhasan dari mainan tersebut. Menurut Andri (2000), designer toys adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan mainan yang diproduksi secara terbatas (limited edition) dan dibuat oleh seniman dan desainer. Designer toys menggunakan beragam material seperti plastik, kayu dan logam. Pencipta/pembuat dari designer toys biasanya memiliki latar belakang dalam bidang desain grafis, illustrator, seniman; sebagian lagi memang dilatih dalam bidang seni dan desain, sementara yang lainnya belajar dengan otodidak. Designer toys pertama muncul pada 1990-an di Hongkong dan berkembang pesat hingga sekarang. Designer Toys, atau yang biasa dikenal dengan istilah urban toys, mulai mewabah di Indonesia dari awal tahun 2000. Pada umumnya orang tua akan senang membeli mainan bagi anak-anaknya, namun seringkali orangtua lupa akan aspek pendidikan yang bakal diperoleh si anak dari mainan tersebut, mereka lupa bahwa mainan bagi anak tidak sekedar mainan namun berkaitan dengan unsur pendidikan atau edukatif yang dapat menstimulasi kecerdasan dan konsentrasi anak yang menggunakannya (Hasuki, 2010). Rancangan disain mainan bagi anak-anak harus disesuaikan dengan umur anak-anak, misalnya permainan memasang/atau merakit mainan yang didisain
8 terlalu tinggi pada umur anak usia 2 – 6 tahun dapat mengakibatkan anak menjadi malas menggunakan mainan dimaksud.
Lebih lanjut Hurluck (1990),
mengemukakan perancang mainan anak-anak sebaiknya mengerti aspek psikologi, sehinga produk mainan yang dihasilkan sesuai dengan umur anak. Hurluch (1990), pada bukunya yang berjudul psikologi perkembangan anak, menyatakan bahwa anak usia 2 - 6 tahun adalah anak yang baru memasuki dunia pendidikan. Kondisi psikologis anak usia 2 - 6 tahun cenderung rawan, karena pada usia ini adalah awal dimulainya tahap pertumbuhan karakter. Anak pada usia ini mempunyai kecenderungan untuk mengetahui hal-hal baru, senang bermain dan berimajinasi. Anak pada usia 2 -6 tahun sangat tertarik pada bentuk dan warna yang cerah suatu benda. Selain tertarik akan warna yang cerah, anak pada usia ini juga senang mencoba hal yang baru. Ketertarikan anak pada usia 2 sd 6 tahun akan warna cerah bersifat murni sebagai rangsangan mata. Disain mainan anak-anak sebaiknya aman bagi anak-anak, sehingga orangtua tidak cemas tentang mainan yang dipakai anak-anak mereka.
Muliawan (2009),
berpendapat, disain mainan anak-anak sebaiknya memuat kriteria-kriteria tertentu yang menggabungkan antara psikologi anak dengan umur, misalnya memiliki bentuk yang tidak mempunyai sisi-sisi tajam, tidak mengandung bahan kimia, mainan dapat dilepas pasang sesuai keinginan anak, produk harus ringan. Lebih lanjut Muliawan mengemukakan dalam memilih mainan anak-anak harus dilibatkan, namun peranan orang tua juga penting dalam memilih mainan. 2.2.
Pemasaran
2.2.1. Bauran Pemasaran Konsep pemasaran berkembang sangat dinamis. Hal ini dapat dimengerti mengingat setiap karasteristik produk tidak persis sama metode pemasarannya. Misalnya produk jasa berbeda cara memasarkannya dengan produk pabrikasi (manufacturing), namun secara umum dapat digunakan konsep pemasaran marketing mix dari Kotler (2008), meskipun sekarang telah berkembang sangat pesat sesuai dengan tantangan pemasaran itu sendiri. Menurut Kotler (2008), aktivitas pemasaran meliputi 4 (empat) aspek yaitu produk (product), harga (price), tempat/distribusi produk (place), dan promosi (promotion). Selanjutnya Kotler (2008) menggambarkan bauran pemasaran seperti pada Gambar 1 dibawah ini.
9
Bauran Pemasaran emasaranemasaran
Produk
Harga
Promosi
Tempat
Gambar 1. Empat unsur dalam bauran pemasaran (Kotler, 2008)
Keempat aspek dalam pemasaran ini disebut dengan bauran pemasaran (marketing mix) yang sering disebut dengan 4P. Bauran pemasaran adalah seperangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan pemasarannya dalam pasar sasaran. Dalam hal ini, analisis pemasaran mainan anak-anak yang terbuat dari limbah kayu berkaitan dengan keempat unsur bauran pemasaran tersebut. a. Produk Produk merupakan keseluruhan konsep obyek atau proses
yang
memberikan sejumlah nilai kepada konsumen. Konsumen tidak hanya membeli fisik dari produk tersebut, tetapi membeli manfaat dan nilai dari produk tersebut. Menurut Kotler (2008), lima tingkat produk dimulai dari yang paling mendasar, yaitu : 1) Manfaat inti (core benefit), yaitu jasa atau mamfaat dasar yang sesungguhnya dibeli oleh konsumen. 2) Produk dasar (basic product), penerjemahan manfaat dalam bentuk produk 3) Produk yang diharapkan (expected product), yaitu suatu sel atribut dan kondisi yang biasanya diharapkan dan disetujui pembeli, ketika membeli suatu produk. 4) Produk yang ditingkatkan (augmented product), yaitu produk yang ditawarkan melebihi harapan pelanggan 5) Produk potensial (potential product), yaitu cakupan semua potensi peningkatan dan transformasi suatu produk dimasa yang akan datang. Dalam pemasaran produk kreatif, termasuk mainan anak-anak, biasanya dilakukan dengan cara job order, artinya pembeli (buyers) memesan aneka
10 ragam produk sesuai dengan keinginan pasar di negaranya, dengan demikian buyers telah menentukan disain, dan spesifikasi lainnya (ukuran, berat, dll). Menurut Sulianta (2009), dalam pemasaran produk industri kreatif, seperti ini peranan pemasaran melalui internet menjadi penting. b. Harga Harga merupakan sejumlah uang yang harus dibayar konsumen untuk produk dan jasa yang ditawarkan produsen. Harga merupakan komponen dalam bauran pemasaran yang mendatangkan keuntungan bagi perusahaan. Menurut Kotler (2008), tujuan ditetapkannya harga adalah untuk menetapkan upah dasar bagi pekerja serta keuntungan yang dicapai suatu perusahaan. Penetapan harga dapat dilakukan dengan menambah sejumlah keuntungan tertentu terhadap biaya produksi (mark up on cost). Besar kecilnya keuntungan yang akan ditambahkan sangat tergantung dari struktur pasar yang menggambarkan kondisi persaingan dalam suatu industri (Pappas, 1982). c. Tempat Cara menyampaikan barang dan jasa kepada konsumen dan diusahakan pada lokasi strategis. Paling tidak, ada tiga pihak yang terlibat berkaitan dengan tempat, yaitu penyedia barang/jasa, perantara dan konsumen. Dalam kenyataanya, di dunia bisnis pengertian tempat (place), jauh lebih kompleks, menurut Drucker (1998), distribusi barang dan jasa melibatkan banyak pihak. istilah distribusi (distribution) mengacu pada aktivitas penempatan (placing) suatu produk agar sampai pada konsumen. Oleh karena itu, salah satu aspek terpenting dalam analisis distribusi adalah analisis saluran distribusi. Dalam ilmu pemasaran saluran distribusi (distribution channel) juga dikenal dengan istilah rantai tata niaga (marketing chain) atau analisis saluran pemasaran (marketing channel).
Pengertian dari saluran distribusi adalah
individu atau suatu struktur unit organisasi (entitas) baik yang berada di dalam perusahaan maupun di luar perusahaan yang dilalui oleh suatu produk sehingga produk yang dihasilkan oleh produsen sampai di tangan konsumen. Dengan saluran distribusi konsumen mengetahui tempat untuk mendapatkan mainan anak-anak yang diinginkan. d. Promosi Promosi sangat penting dalam suatu bisnis baik jasa maupun pabrikasi. Meskipun cara berpromosi berbeda-beda pada setiap jenis produk, namun secara
11 ringkas promosi dapat diartikan, segala usaha produsen untuk membujuk konsumen agar membeli barang dan atau jasa produksinya (David, 2006). Promosi dimaksudkan agar konsumen mengetahui informasi tentang suatu produk dan pada gilirannya, diharapkan mau membeli produk yang dipromosikan tersebut. Tentu saja promosi dilakukan melalui alat promosi, menurut Kotler (2008) ada 5 (lima) alat utama promosi, yaitu iklan, promosi, hubungan masyarakat, personal selling, dan direct marketing. 1) Iklan Iklan merupakan semua bentuk penyajian non personal, seperti promosi ide, promosi produk yang dilakukan oleh sponsor yang dibayar. Tujuan periklanan untuk mempengaruhi perasaan, pemahaman, kepercayaan, sikap dan kesan konsumen terhadap suatu produk atau jasa yang ditawarkan produsen. 2) Promosi Penjualan Merupakan insentif jangka panjang untuk merangsang pembelian suatu produk atau jasa melalui alat promosi seperti hadiah, kemasan khusus, atau contoh produk.
Tujuan promosi penjualan adalah untuk meningkatkan
volume pembelian yang lebih besar dan membangun loyalitas pelanggan. Promosi mempunyai pengertian yang lebih luas dibandingkan dengan iklan. Dalam ilmu pemasaran, kegiatan promosi memiliki pengertian yang sebangun dengan komunikasi pemasaran.
Oleh karena itu dasar
pengembangan kegiatan promosi adalah komunikasi. Sama halnya dengan distribusi pemasaran, konsep promosi sangat cepat berkembang, terutama dalam era global sekarang ini. 3) Hubungan Masyarakat dan Publisitas Suatu stimulasi personal terhadap permintaan suatu produk atau jasa dengan menyediakan berita-berita komersial yang penting mengenai kebutuhan produk tertentu di suatu media yang disebarkan di radio, atau panggung yang tidak dibayar oleh sponsor. 4) Personal Selling Merupakan kegiatan yang melibatkan secara langsung interaksi personal antara tenaga penjual dengan konsumen potensial. menggunakan banyak tenaga penjual.
Personal selling
12 5) Direct Marketing Merupakan kegiatan promosi yang menggunakan surat, faksimili, dan atau penghubung non personal lainnya, untuk berkomunikasi secara langsung dengan pembeli, sehingga dapat memperoleh tanggapan langsung dari pembeli tersebut.
2.2. 2 Strategi Pemasaran David (2007) dan Rangkuti (2008), berpendapat strategi adalah cara untuk mencapai tujuan. Dalam konteks bisnis, strategi menggambarkan arah bisnis yang mengikuti lingkungan yang dipilih dan merupakan pedoman untuk mengalokasikan sumber daya dan usaha suatu organisasi (Tjiptono, 2008). Setiap organisasi membutuhkan strategi manakala menghadapi situasi ketidakpastian dalam meningkatkan
kekuatan
bersaing
perusahaan,
menghadapi
keterbatasan
sumberdaya, membuat keputusan-keputusan antar bagian sepanjang waktu (Jain, 1990 dalam Tjiptono, 2008). Berdasarkan tipenya, strategi dikelompokkan menjadi 3 tipe yaitu strategi manajemen, strategi investasi dan strategi pemasaran (Rangkuti, 2008). Dua variabel yang sangat penting untuk pelaksanaan strategi adalah segmentasi pasar dan produk, kedua hal tersebut berkontribusi penting bagi strategi pemasaran (David, 2007). Menurut Rangkuti (2008), segmentasi pasar penting diperhatikan dalam menyusun suatu strategi pemasaran. Segmentasi pasar merupakan tindakan mengidentifikasi dan membentuk kelompok pembeli atau konsumen secara terpisah. Selanjutnya Targeting adalah suatu tindakan memilih suatu atau lebih segmen pasar yang akan dimasuki, sedangkan positioning merupakan penetapan posisi pasar, yang bertujuan untuk membangun dan mengkomunikasikan keunggulan bersaing produk yang ada di pasar ke dalam pikiran konsumen. Konsep ini disebut dengan segmentation, targeting dan positioning (STP). Produk adalah apa saja yang dapat ditawarkan ke pasar untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan. Defenisi lain dari produk adalah barang atau jasa yang dibuat dan ditambah gunanya atau nilaianya dalam proses produksi dan menjadi hasil akhir dari proses produksi (Nitisusastro, 2009). Dari defenisi maka produk merupakan keseluruhan konsep obyek atau proses yang memberikan sejumlah nilai kepada konsumen.
13 Sutojo (2009) menyebutkan bahwa produk merupakan titik berangkat keberhasilan pemasaran. Jumlah penjualan produk yang tidak dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pembeli secara optimal, tidak dapat dipacu dengan strategi promosi penjualan. Hal yang sama, produk yang terlalu sedikit manfaatnya bagi pembeli juga tidak laku dengan strategi harga dan distribusi. Konsumen/pembeli tidak hanya membeli fisik dari produk tersebut, tetapi membeli manfaat dan nilai dari produk tersebut. Selanjutnya Sutojo (2009) menyebutkan bahwa terdapat 3 (tiga) elemen manfaat yang menjadi pertimbangan pembeli dalam membeli suatu produk, yaitu : 1) manfaat yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan utama, disebut dengan manfaat inti (core benefit); 2) manfaat yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan tambahan (expected product); 3) manfaat yang dibutuhkan untuk memenuhi keinginan pembeli (augmented product).
Sedangkan
Kotler
(2008) membagi elemen manfaat dalam 5 (lima) tingkat produk dimulai dari yang paling mendasar, yaitu : 1) Manfaat inti (core benefit), yaitu jasa atau mamfaat dasar yang sesungguhnya dibeli oleh konsumen. 2) Produk dasar (basic product), penerjemahan manfaat dalam bentuk produk 3) Produk yang diharapkan (expected product), yaitu suatu sel atribut dan kondisi yang biasanya diharapkan dan disetujui pembeli, ketika membeli suatu produk. 4) Produk yang ditingkatkan (augmented product), yaitu produk yang ditawarkan melebihi harapan pelanggan 5) Produk
potensial
(potential
product),
yaitu
cakupan
semua
potensi
peningkatan dan transformasi suatu produk dimasa yang akan datang. Secara lengkap elemen manfaat yang dijabarkan Sutojo (2009) disajikan pada Gambar 1.
Kemampuan perusahaan menyajikan manfaat yang dapat memenuhi
kebutuhan dan keinginan konsumen menjadi tanggungjawab seluruh bagian organisasi perusahaan. Sutojo (2009), mengatkan terdapat 3 (tiga) faktor yang harus diperhatikan dalam pengambilan keputusan dalam menyusun strategi produk, yaitu : 1) Atribut produk (product attributes), mempunyai pengaruh besar pada persepsi pembeli terhadap produk karena secara fisik atribut produk membawa berbagai manfaat yang dibutuhkan dan diinginkan konsumen. Atibut produk yang paling besar peranannya dalam menciptakan persepsi konsumen adalah a) mutu; b) corak dan pernak pernik produk serta c) desain produk;
14 2) Penggunaan merek dagang (branding atau trade mark); 3) Kemasan produk (packaging). Atibut produk yang paling besar peranannya dalam menciptakan persepsi konsumen adalah a) mutu; b) corak/bentuk dan pernak-pernik produk serta c) desain produk. Selanjutnya Sutojo (2009) menjabarkan tinggi rendahnya mutu produk di mata konsumen ditentukan oleh : a) panjang-pendeknya jangka waktu pemakaian produk tanpa gangguan yang berarti; b) tingkat rendahnya nilai manfaat yang disajikan produk; c) cara penggunaan produk yang mudah dan d) biaya reperasi yang tidak memberatkan pemilik produk yang bersangkutan. Paul Peter dalam Sutojo (2009) menyatakan agar dapat bersaing di pasar secara berhaasil, produk harus memiliki mutu yang superior (yaitu mempunyai manfaat lebih banyak jenisnya dan lebih tinggi nilainya kepada konsumen) dibandingkan dengan produk saingan yang setingkat.
Pembelian Dengan Kredit
Layanan Purna Jual
Kebutuhan Tambahan
Kemasan Pengiriman cepat
Merek
Jaminan Suku Cadang
Mutu
MANFAAT INTI
Kebutuhan Utama
Harga
Jaminan Reprasi
Keinginan
Gambar 2. Diagram manfaat barang di mata pembeli
Dalam penjualan
produk kreatif, termasuk mainan anak-anak, biasanya
dilakukan dengan cara job order, artinya pembeli (buyers) memesan aneka ragam produk sesuai dengan keinginan pasar di negaranya, dengan demikian buyers telah menentukan disain, dan spesifikasi lainnya (ukuran, berat, dan lain-lain). Menurut
15 Sulianta (2009), dalam pemasaran produk industri kreatif, seperti ini peranan pemasaran melalui internet menjadi penting. Pendekatan umum yang dilakukan oleh produsen dalam mengidentifikasi segmen pasar adalah pengelompokan berdasarkan usia, jenis kelamin dan keadaan ekonomi konsumen. Sedangkan variabel dalam melakukan segmentasi pasar bisnis adalah demografis, operasional, pendekatan pembelian, situasi dan karakteristik pribadi (Purnomo dan Zulkieflimansyah, 1999). Para pemasar wajib memahami keragaman dan kesamaan konsumen atau perilaku konsumen agar mereka mampu memasarkan produknya dengan baik. Para pemasar harus memahami mengapa dan bagaimana konsumen mengambil keputusan konsumsi, sehingga dapat merancang strategi produk dengan lebih baik.
2.3.
Konsumen
2.3.1. Perilaku Konsumen Keberhasilan suatu perusahaan sangat tergantung dari laku-tidaknya barang dagangan.
Pemasaran dapat berhasil apabila dapat memahami konsumennya
dengan baik.
Pemahaman mendalam tentang konsumen akan memungkinkan
produsen dapat mempengaruhi keputusan konsumen, sehingga mau membeli produk atau jasa yang ditawarkan oleh produsen. Engel et al (1994) mendefenisikan perilaku konsumen (consumer behavior), sebagai tindakan langsung konsumen dalam mendapatkan, mengkonsumsi dan menghabiskan produk dan jasa termasuk proses keputusan yang mendahului dan menyusuli tindakan tersebut.
Sedangkan menurut Schiffman-Kanuk dalam
Nitisusastro (2009) perilaku konsumen adalah seluruh rangkaian kegiatan yang dilakukan konsumen pada saat akan memutuskan untuk membeli produk guna memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Mempelajari perilaku konsumen berarti mempelajari bagaimana konsumen membuat keputusan untuk menggunakan sumber daya yang diinginkan. Model perilaku konsumen terjadi dan dibentuk oleh perubahan-perubahan yang mempengaruhinya. Sebagai kerangka dasar dalam memahami perilaku konsumen adalah model perilaku konsumen
yang dikenal dengan Engel, Blackwell dan
Miniard (EBM). Model tersebut dapat dilihat pada Gambar 3. Dari model pada Gambar 3, terlihat bahwa proses pengambilan keputusan dipengaruhi oleh pengaruh eksternal/lingkungan, perbedaan induvidu dan proses
16 psikologis. Menurut Engel et al (1994), perspektif konsumen sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor kebudayaan, kelas sosial, pribadi dan psikologis.
Faktor
kebudayaan mengacu pada nilai, gagasan, dan simbol-simbol lain yang bermakna membantu individu berkomunikasi, melakukan penafsiran dan melakukan evaluasi sebagai anggota masyarakat, yang meliputi budaya dan kelas sosial. Faktor sosial meliputi kelompok referensi, keluarga, peranan dan status, di mana faktor sosial merupakan
faktor
yang
memberikan
motivasi
bagi
konsumen
dalam
mengkomunikasikan suatu produk. Keluarga merupakan unit pengambilan keputusan utama dan anggota keluarga membentuk preferensi yang paling berpengaruh dalam membentuk perilaku konsumen. Pengaruh Eksternal (Pengaruh Lingkungan) Budaya Kelas sosial Pengaruh pribadi Keluarga Situasi Perbedaan Individu Motivasi dan keterlibatan Pengetahuan Sikap Kepribadian dan gaya hidup Demografi
Proses Pengambilan Keputusan Pengenalan kebutuhan Pencarian informasi Evaluasi alternatif Pembelian Evaluasi setelah Pembelian (Hasil)
Proses Psikologis Pengolahan informasi Pencarian informasi Evaluasi alternatif Pembelian Evaluasi setelah pembelian
Gambar 3. Model perilaku pengambilan keputusan konsumen dan faktor – faktor yang mempengaruhi (Engel et al. 1994) Ada dua alasan mengapa keluarga menjadi penting dalam perilaku konsumen, yaitu pertama adalah banyak konsumsi diikuti oleh konsumen ganda yang bertindak sebagai unit keluarga.
Kedua adalah ketika pembelian dibuat oleh individu,
keputusan pembelian dipengaruhi oleh anggota keluarga. Faktor pribadi meliputi usia dan tahap daur hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, kepribadian, gaya hidup serta konsep diri. Kepribadian pada perilaku merupakan respon konsumen terhadap stimulasi lingkungan dan hal ini penting diketahui untuk membantu evaluasi tindakan pemasaran sebelum dilaksanakan di pasar, sehingga pihak pemasar dapat merencanakan target dan pangsa pasarnya. Faktor eksternal (lingkungan) adalah faktor yang mempengaruhi proses pembelian
17 konsumen dalam pembelian produk mainan anak dari limbah kayu terdiri dari kelas sosial, keluarga, pengaruh pribadi, pengaruh keluarga dan pengaruh situasi. Faktor internal terdiri dari individu dan proses psikologis, faktor individu mempengaruhi
keputusan
konsumen
adalah
motivasi
dan
keterlibatan,
pengetahuan, sikap, gaya hidup dan demografi. Sedangkan proses psikologis yang mempengaruhi adalah faktor-faktor yang mengakibatkan perubahan sikap dan perilaku konsumen (Engel et al. 1994).
2.3.2. Proses Pengambilan Keputusan Ada dua elemen penting konsumen, yaitu (1) proses pengambilan keputusan dan (2) kegiatan fisik, yang semua ini melibatkan individu dalam menilai, mendapatkan dan mempergunakan barang-barang dan jasa-jasa ekonomis (Engel at al. 1994). Menurut Engel et al (1994), proses pengambilan keputusan konsumen dapat dibagi dua bagian besar, yaitu keputusan rasional (keputusan yang didasari atas pertimbangan yang cermat dan evaluasi produk yang ultilarian) dan keputusan hedonik, (keputusan yang berdasarkan atas pertimbangan simbolis, emosi, kesenangan indra, lamunan dan estetika). Dalam kaitannya dengan pengambilan keputusan, dapat juga dikatakan perilaku konsumen merupakan tindakan yang dilakukan konsumen dalam proses pengambilan keputusan untuk mendapatkan dan menggunakan barang-barang atau jasa, dengan pertimbangan (1) pengenalan kebutuhan (2) pencarian informasi; (3) evaluasi alternatif; (4) proses pembelian dan (5) evaluasi hasil pembelian. Kelima proses pengambilan keputusan konsumen tersebut adalah sebagai berikut : a. Pengenalan kebutuhan
Tahapan pengenalan kebutuhan mulai dirasakan konsumen ketika adanya ketidak sesuaian situasi konsumen sekarang dan keadaan yang diinginkan. Jika tingkat ketidaksesuaian yang dirasakan itu berada di bawah tingkat ambang, maka pengenalan kebutuhanpun tidak terjadi. Sebaliknya apabila tingkat kesesuaian yang dirasakan itu berada di atas ambang, maka terjadi pengenalan kebutuhan. Pengenalan kebutuhan akan tergantung kepada dua faktor yaitu 1) kebutuhan yang dikenali harus cukup penting dan 2) konsumen harus percaya bahwa solusi bagi kebutuhan tersebut ada dalam batas kemampuan. Suatu kebutuhan sebelum dikenali dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu (a) keadaan
18 yang berubah yaitu kebutuhan yang diakibatkan oleh perubahan di dalam kehidupan seseorang, (b) pemerolehan produk (kebutuhan akan produk baru) , (c) konsumsi produk yaitu suatu kebutuhan hanya dikenal karena ada situasi kehabisan persediaan dan (d) pengaruh pemasaran b. Pencarian informasi
Pencarian informasi didefinisikan sebagai suatu aktivitas yang termotivasi dari pengetahuan yang tersimpan di dalam ingatan (pencarian internal) atau perolehan informasi dari lingkungan (pencarian eksternal). Pencarian informasi yang dilakukan seseorang tergantung pada kekuatan dorongannya, jumlah informasi yang diberikan pada informasi tambahan dan keputusan yang diperoleh dari pencarian tersebut. Jika pencarian informasi secara internal tidak memadai untuk memberikan arah tindakan yang memuaskan, maka pencarian akan beralih kepada pencarian eksternal. Pencarian informasi oleh konsumen dicirikan 3 (tiga) dimensi utama yaitu (1) Kadar, yang menggambarkan jumlah total pencarian yang dicerminkan dengan banyaknya merek, toko, atribut, sumber informasi dan waktu yang digunakan untuk melakukannya, (2) Arah, menggambarkan isi spesifik dari pencarian dengan penekanan pada merek dan toko tertentu yang terlibat dalam pencarian informasi, (3) Urutan, menggambarkan urutan di mana aktivitas pencarian informasi terjadi. Berdasarkan Kotler (2008), ada 4 (empat) sumber informasi yang diperoleh konsumen, yaitu sumber pribadi, sumber komersial, sumber pengalaman dan sumber umum. Dalam kajian ini sumber informasi yang digunakan adalah sumber pribadi yang terdiri dari keluarga, teman, tetangga dan kenalan. Sumber-sumber konsumen dapat dilihat pada Gambar 4. Selain itu, Kotler (2008) mengklasifikasikan sumber informasi berdasarkan bentuk dan jenisnya sebagaimana digambarkan pada Tabel 1.
19
Sumber Informasi Konsumen
Sumber Pribadi -
Sumber Komersial
Keluarga Teman Tetangga Kenalan
-
Iklan Sales Grosir Agen
Sumber Pengalaman
Sumber Umum
- Penanganan - Pemeriksaan - Penggunaan produk
- Media massa - Organisasi - Penilaian konsumen
Gambar 4. Sumber-sumber informasi yang diperoleh konsumen (Kotler, 2008)
Tabel 1. Klasifikasi sumber informasi berdasarkan bentuk dan jenis Bentuk Jenis
Impersonal
Personal
Komersial
Iklan Informasi dalam toko
Wiraniaga
Nonkomersial
Media umum
Orang lain
Engel et al (1995) membagi pencarian informasi menjadi dua bagian yaitu pencarian informasi internal dan pencarian informasi eksternal.
Pencarian
informasi internal didasarkan pada ingatan untuk melihat pengetahuan yang relevan, sedangkan informasi eksternal terdiri dari pengumpulan informasi dari pasar. Secara rinci
proses pencarian informasi internal digambarkan
sebagaimana Gambar 5. c. Evaluasi Alternatif Evaluasi alternatif adalah konsumen mengevaluasi berbagai alternatif dan membuat pertimbangan nilai yang terbaik untuk memenuhi kebutuhan. Pada tahapan ini konsumen harus (1) menentukan kriteria evaluasi yang digunakan, (2) memutuskan alternatif mana yang akan dipertimbangkan, (3) menilai kinerja dari alternatif yang dipertimbangkan dan (4) memilih dan menerapkan kaidah keputusan untuk membuat suatu pilihan akhir.
20 Pengenalan Kebutuhan Derterminan Pencarian Internal Pengetahuan yang sudah ada Kemampuan untuk mengoperasikan kembali informasi
Pencarian Internal
Pencarian Internal Berhasil ? Ya
Lanjutkan dengan keputusan
Tidak
Jalankan Pencarian Eksternal
Gambar 5. Proses pencarian informasi internal (Engel et al. 1995)
Dalam evaluasi alternatif, konsumen menggunakan dimensi atas atribut tertentu yang disebut dengan kriteria evaluasi yang terdiri dari harga, mutu, kemudahan memperoleh produk, merek desain dan keunikan/kekhasan serta promosi.
Penentuan kriteria evaluasi tertentu yang akan digunakan oleh
konsumen selama pengambilan keputusan akan bergantung pada beberapa faktor, diantaranya adalah pengaruh situasi, kesamaan alternatif pilihan, motivasi, keterlibatan dan pengetahuan. Setelah merumuskan kriteria evaluasi dan menentukan alternatif pilihan yang akan digunakan, maka sebelum konsumen memutuskan alternatif mana yang akan dipertimbangkan untuk diterapkan terlebih dahulu konsumen melakukan penilaian terhadap kinerja alternatif dimaksud, baru setelah itu konsumen menerapkan kaidah keputusan (Engel et al. 1995). Komponen dasar proses evaluasi alternative digambarkan pada Gambar 6.
21
Menentukan Kriteria Evaluasi
Menentukan Alternatif Pilihan
Menilai Kinerja Alternatif
Menerapkan Kaidah Keputusan
Gambar 6.
Komponen dasar evaluasi alternatif (Engel et al. 1995)
d. Keputusan Membeli Konsumen harus mengambil keputusan mengenai kapan akan membeli, di mana membeli dan bagaimana membayar. Kotler (2008) menerangkan bahwa terdapat dua faktor yang dapat mempengaruhi suatu pembelian dan keputusan pembelian. Faktor pertama adalah sikap atau pendirian orang lain. Sejauhmana pendirian orang lain dapat mempengaruhi proses alternatif yang disukai seseorang tergantung pada dua hal, yaitu (1) intensitas dari pendirian negatif orang lain terhadap alternatif yang disukai konsumen dan (2) motivasi konsumen untuk memenuhi keinginan orang lain. Semakin kuat sikap negatif orang lain dan semakin dekat orang lain tersebut dengan konsumen, maka konsumen akan semakin menyesuaikan maksud pembeliannya.
Sebaliknya,
preferensi seseorang terhadap suatu merek akan meningkat, jika orang yang disenangi juga menyukai keputusan yang sama. Faktor kedua yang mempengaruhi maksud pembelian dan keputusan pembelian adalah faktor situasi yang tidak diantisipasi. Adanya faktor ini akan dapat mempengaruhi rencana pembelian suatu produk yang akan dilakukan konsumen. Tahapan antara evaluasi alternatif dan keputusan pembelian dapat dilihat pada Gambar 7.
22
Evaluasi alternatif
Nilai pembelian
Situasi yang tidak diantisipasi
Sikap orang lain
Keputusan pembelian Gambar 7. Tahap-tahap antara evaluasi alternatif dan keputusan pembelian (Kotler, 2008)
e. Evaluasi Setelah Pembelian Setelah pembelian terjadi, konsumen akan mengevaluasi hasil pembelian yang dilakukannya. Hasil evaluasi setelah pembelian dapat berupa kepuasan atau ketidakpuasan. Menurut Rangkuti (2009), kepuasan merupakan perasaan senang atau kecewa seseorang yang berasal dari perbandingan antara pengalaman atas kinerja suatu produk dan harapan-harapannya. Kepuasan merupakan fungsi dari kinerja dan harapan pembeli, sedang ketidakpuasan digambarkan dengan kinerja dibawah harapan sehingga dapat menyebabkan keluhan, komunikasi lisan yang negatif. Analisis kepuasan pelanggan merupakan keseimbangan antara harapan pelanggan yang dipengaruhi oleh faktor pengalaman pembelian sebelumnya, nasehat teman, keluarga, serta janji dan informasi yang diberikan oleh pemasar dan pesaingnya. Selain perilaku konsumen, persepsi konsumen juga merupakan faktor yang perlu dipertimbangkan dalam mempengaruhi pasar. Persepsi konsumen merupakan aktivitas penting yang menghubungkan konsumen individu dengan kelompok, situasi dan pengaruh pemasar. Persepsi konsumen didefinisikan sebagai
proses
di
mana
individu
memilih,
mengorganisasi
dan
23 menginterprestasikan stimuli ke dalam gambaran yang mempunyai arti dan masuk akal sehingga dapat dimengerti. Persepsi konsumen meliputi semua proses yang dilakukan seseorang dalam memahami informasi mengenai lingkungannya. Proses pemahaman ini melalui penglihatan, pendengaran, penyentuhan perasaan dan penciuman. Dalam pengembangan usaha, diperlukan strategi pemasaran yang baik guna menarik lebih banyak konsumen maupun meningkatkan penjualan produk. Untuk itu, 5 (lima) tahap perlu dikaji proses perilaku pembelian konsumen yang terdiri dari tahap pengenalan kebutuhan, tahap pencarian informasi, tahap evaluasi alternatif, tahap keputusan pembelian dan tahap perilaku setelah pembelian, di mana tiap keputusan yang dilakukan dipengaruhi oleh berbagai faktor yang mendukungnya seperti faktor eksternal (faktor lingkungan) dan faktor internal (faktor individu dan proses psikologis), serta faktor bauran pemasaran.
2.3.3.
Proses Adopsi Konsumen Adopsi adalah keputusan individu untuk menjadi pengguna teratur produk tertentu, melalui proses penggunaan konsumen (consumer adoption process) yaitu
calon
pelanggan
mempelajari
produk
baru,
mencobanya,
serta
menggunakannya. Saat ini orang-orang yang melakukan pemasaran produk baru dengan membidik konsumen yang merupakan pengguna awal. Inovasi adalah setiap barang, jasa, atau gagasan yang dianggap seseorang sebagai sesuatu yang baru. Gagasan tersebut mungkin sudah mempunyai sejarah yang lama, tetapi hal ini tetap merupakan inovasi bagi orang yang memandangnya sebagai hal baru. Proses penyebaran inovasi (innovation diffusion process) sebagai “perpencaran gagasan baru dari sumber penemuan dan penciptaannya ke pengguna atau pemakai akhir. Proses penggunaan konsumen terfokus pada proses mental dan melalui proses ini seseorang beralih dari mendengarkan pertama kali tentang inovasi hingga akhirnya menggunakannya. Menurut Kotler dan Keller (2008), dalam penggunaan suatu produk, konsumen mempertimbangkan 5 (lima) tahap, yaitu : a. Keadaan (awareness) – Konsumen menyadari inovasi tersebut, tetapi masih kekurangan informasi mengenai hal ini.
24 b. Minat (interest) – Konsumen merangsang untuk mencari informasi mengenai inovasi tersebut. c. Evaluasi (evaluation) – Konsumen mempertimbangkan apakah harus mencoba inovasi tersebut. d. Uji coba (trial) – Konsumen mencoba inovasi tersebut untuk meningkatkan perkiraannya tentang nilai inovasi tersebut. e. Penggunaan (adoption) – Konsumen memutuskan untuk memakai inovasi tersebut sepenuhnya dan secara teratur. Pemasar produk seharusnya memudahkan pergerakan melalui tahap-tahap ini. Menurut Engel et al
(1994), pemasar dalam mengenali ciri-ciri proses
penggunaan produk dipengaruhi oleh faktor kesiapan orang untuk mencoba produk baru dan pengaruh pribadi. Kesiapan mencoba produk baru dan pengaruh pribadi didefenisikan sebagai keinovatifan seseorang “sejauh mana seseorang relatif lebih awal menggunakan gagasan baru dibandingkan dengan anggota-anggota sistem sosialnya.” Engel et al (1994) mengelompokkan pengguna dalam 5 (lima) kelompok, yaitu : 1) Pelopor (inovator) adalah orang yang senang dengan teknologi; mereka senang berpetualang
dan
senang
mengutak-atik
produk
baru
dan
menguasai
kerumitannya. Untuk mendapatkan harga murah, mereka senang melakukan testing dan melaporkan kelemahan-kelemahan secara dini. 2). Pengguna awal (early adopter) adalah pemimpin opini yang secara cermat mencari teknologi baru yang mungkin memberi mereka keuntungan bersaing yang dramatis. Mereka kurang peka terhadap harga dan berkeinginan untuk mengadopsi produk jika diberi dukungan layanan yang baik. 3). Mayoritas awal (early majority) adalah kaum pragmatis yang melakukan pertimbangan matang yang mengadopsi teknologi baru jika manfaatnya terbukti dan sudah banyak yang mengadopsi. Mereka membentuk pasar arus utama (main stream). 4). Mayoritas akhir (late mayority) adalah kaum konservatif yang skeptis yang menentang resiko, segan terhadap teknologi, dan peka terhadap harga. 5). Lelet (Leggards) adalah orang yang terikat tradisi dan menolak inovasi sampai mereka menemukan bahwa status quo tidak lagi dapat dipertahankan. Masing-masing dari kelima kelompok ini harus dibedakan dengan jenis pemasaran yang berbeda jika perusahaan ingin menggerakan motivasinya di seluruh siklus hidup produk.
III. METODE PENELITIAN
3.1. Lokasi dan Waktu Kajian Lokasi tempat penelitian adalah PT. Safira Tumbuh Berkembang (PT. STB) yang berlokasi di Jl K.H. Moch Toha 13 Ciawi Kecamatan Ciawi Kabupaten Bogor. Letaknya hanya 2 km dari persimpangan jalan Ciawi-Sukabumi menuju Gadok (Lampiran 1). Waktu pelaksanaan penelitian dilaksanakan 5 bulan pada Januari sampai Mei 2011.
3.2. Pengumpulan Data Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder.
Adapun cara pengambilan kedua jenis data tersebut adalah sebagai
berikut : 3.2.1. Data Primer a. Penentuan Responden Dalam penelitian ini populasi adalah guru dan orangtua murid
Taman
Kanak-kanak (TK) di Kota Bogor. Sampel ditentukan berdasarkan pertimbangan (purposive sampling), yaitu sampling yang disengaja dengan pertimbangan tertentu. Pertimbangannya adalah mudah didatangi dan TK tersebut bersedia diwawancarai. Dari 132 jumlah TK yang terdaftar di kota Bogor, diambil 10 TK (Lampiran 2) sesuai dengan
pertimbangan diatas Dari setiap TK diambil 6
responden yang terdiri dari 3 orang tua murid dan 3 orang guru. Dengan demikian jumlah responden sebanyak 60 orang. Untuk menyamakan persepsi bagi responden baik yang telah dan belum pernah berkunjung ke PT STB, maka dibawa contoh produk mainan anak-anak dari kayu yang dihasilkan PT. STB. b. Kuesioner Data primer diperoleh dengan melakukan wawancara dengan responden. Untuk itu disusun pertanyaan secara terstruktur yang memuat proses pengambilan keputusan konsumen sebagaimana telah diuraikan pada Tinjauan Pustaka (Bab II). Menurut Engel et al (1994), proses pengambilan keputusan tersebut meliputi 5 (lima) tahapan, yaitu pengenalan kebutuhan, mencari informasi, evaluasi/seleksi alternatif, pembelian, dan evaluasi pasca pembelian. Selain itu juga dibuat
26 pertanyaan tentang atribut yang menunjutkan prioritas pertimbangan awal konsumen dalam membeli suatu produk mainan anak-anak dari kayu.
Secara
lengkap kuesioner dapat dilihat pada Lampiran 3. c. Observasi Observasi, yaitu pengumpulan data melalui pengamatan langsung di perusahaan PT. STB dengan cara pengamatan proses produksi dan wawancara langsung dengan pemilik dan jajaran manajemen perusahaan. Dalam observasi diambil juga foto-foto sebagai dokumentasi. 3.2.2. Data Sekunder Pengumpulan data sekunder dilakukan melalui studi literatur atau jurnal yang berkaitan dengan penelitian, buku-buku, situs, BPS, Dinas Pendidikan Kota Bogor, dan instansi terkait lainnya, serta dokumen laporan perusahaan. 3.3.
Pengolahan dan Analisis Data
3.3.1. Pengolahan Data Data primer berupa jawaban responden terhadap pertanyaan yang diajukan, diolah dengan menggunakan paket program exel. 3.3.2. Analisa Data Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif–kualitatif dan kuantitatif.
Metode deskriptif adalah suatu prosedur
pemecahan masalah yang diselidiki dengan menggambarkan keadaan obyek kajian pada masa sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak atau sebagaimana adanya. Metode kualitatif digunakan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan berkaitan dengan proses pengambilan keputusan pembelian mainan anak dari limbah kayu.
Untuk
memudahkan interpretasi analisis akan digunakan tabel tabulasi. Terdapat berbagai metoda untuk mengetahui atribut prioritas yang paling dipentingkan konsumen yaitu metoda Fishbein, metoda Thurstone, pendekatan STP (segmentasi, Targeting dan positioning), SWOT dan lainnya, namun dalam penelitian ini penulis menggunakan metoda analisis Thurstone, dengan pertimbangan bahwa kajian yang dilakukan adalah menggali perilaku konsumen dalam pengambilan keputusan pembelian produk mainan anak-anak. metode Thurstone secara ringkas adalah sebagai berikut :
Tahapan
27 (a) Membandingkan skala sikap terhadap peubah ke i dan ke j yaitu dengan memberi skor 1 ; jika Vi > Vj; dan memberi nilai 0; jika Vi < Vj; serta memberi nilai 0.5 jika Vi=Vj; (b) Membuat Matrik Frekuensi yaitu jumlah skor masing masing tiap peubah; (c) Membentuk matrik proporsi dimana pembagian tiap elemen matriks frekuensi dengan total frekuensi; (d). Transformasi matrik proporsi ke nilai baku Z; (e) Hitung rataan tiap kolom tanpa menyertakan unsure dari diagonal matriks kemudian kolom diurutkan mula dari kolom dengan rataan kecil ke besar; (f) Menghitung selisih antara kolom terdekat. Peubah dengan rataan tertinggi dikurangi dengan peubah dengan rataan yang lebih rendah. hasilnya merupakan jarak antara dua peubah yang saling berdekatan; (g) Hitung skala tiap peubah dengan menetapkan nilai skala pertama bernilai nol. nilai skala selanjutnya dihitung dengan cari nilai kumulatif dari nilai skala sebelumnya. Penyusunan strategi pemasaran dalam studi ini didasarkan pada proses pengambilan keputusan konsumen (pengenalan kebutuhan, sumber informasi, evaluasi alternative, keputusan pembelian, evaluasi pasca pembelian mainan anakanak di Rumah Abia), dan
prioritas atribut yang diinginkan konsumen sebagai
pertimbangan dalam pembelian mainan anak-anak dari limbah kayu.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1.
Gambaran Umum Perusahaan
4.1.1. Sejarah Perusahaan PT. STB merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang mainan anak-anak, assesories anak dan furniture anak dari bahan dasar kayu. Perusahaan berdiri sejak tahun 1993 yang beralamat di Jl. Moh. Toha No. 13 Ciawi Bogor. Pada awalnya nama perusahaan adalah Four Corner dan kemudian berganti nama menjadi PT. Safira Tumbuh Berkembang disingkat dengan PT. STB. PT. STB mempunyai misi memanfaatkan limbah kayu sebagai bahan baku dalam memproduksi produk mainan anak-anak yang mempunyai nilai ekonomis. Sedangkan visinya adalah menjadikan produk PT. STB sebagai produk mainan anak-anak edukatif yang membangun perkembangan kreatifitas anak. Pada bulan Januari 1995, perusahaan mendapat kunjungan dari SEVI, perusahaan mainan kayu terbesar di Italia, untuk melihat proses produksi yang ada di Four Corner. Ketertarikan “SEVI” terhadap mutu produk yang dimiliki oleh Four Corner, pada Nopember 1995 pimpinan perusahaan di undang ke Italia untuk mengunjungi pabrik mainan kayu “SEVI” dan hasil kunjungan tersebut perusahaan mendapatkan kontrak kerja selama 10 tahun untuk pemasok mainan kayu dengan merek : Hampelhans” dan “The Chekies”. Selain itu, perusahaan memperoleh bantuan mesin-mesin produksi dari Italia. Pada tahun 1997, SEVI di beli oleh TRUDI sehingga kelanjutan kontrak diteruskan TRUDI hingga pertengahan tahun 2000. Pada bulan Juli 1999, PT. STB mengikuti Pameran Produk Ekspor di Jakarta dengan memperkenalkan produk The Chekies dan “Hampelhans”. Di luar dugaan respon pasar yang cukup baik menyebabkan permintaan meningkat. Sejak pertengahan tahun 2000, PT. STB mulai membentuk departemen pemasaran sendiri untuk memperluas pasar, baik lokal maupun internasional. Dalam menjalankan usahanya PT. STB tidak luput dari perkembangan maupun kegagalan, oleh karenanya pada tahun 2003 melalui proses hubungan baik dan kelancaran pasokan barang yang di order, PT. STB memutuskan usahanya hanya ekspor ke negara Swiss dan berusaha mengembangkan pasar di dalam negeri melalui media internet dan pameran ekspo produk dalam negeri yang dilakukan oleh UKM maupun pemerintah seperti perindustrian, perdagangan, Pemda DKI.
29
Dalam memproduksi mainan anak-anak dari kayu, perusahaan sangat memperhatikan image, fungsi dan ketertarikan anak-anak pada sebuah produk, sehingga desainnya lebih banyak menggunakan image atau fitur flora dan fauna. Hasil produksi PT. STB dipajang pada outlet yang terdapat di dalam komplek pabrik yang dinamai Rumah Abia. 4.1.2. Sumber Daya Manusia PT. STB memanfaatkan sumberdaya manusia yang ada di daerah sekitar pabrik dengan jumlah tenaga kerja sebanyak 24 orang.
Penempatan pekerja
disesuaikan dengan keterampilan yang dikuasai oleh pekerja. Dalam menjalankan kegiatan operasional perusahaan sehari-hari diperlukan keteraturan dan kejelasan tugas bagi setiap individu dalam perusahaan. Untuk menunjang keteraturan organisasi perusahaan, disusun struktur organisasi sebagaimana Gambar 8. Direktur Utama aaaaaa aaaaaa aaaa Direktur Produksi
Direktur keuangan
Manajer Produksi
Supervisor
Manajer Pemasaran
Manajer Keuangan Administrasi dan
Purchasing
Operasional
Gambar 8. Struktur organisasi PT. STB Adapun uraian tugas dari masing-masing bagian adalah sebagai berikut: a. Direktur Utama Sebagai pimpinan sekaligus pemilik perusahaan PT. STB bertugas untuk menentukan kebijaksanaan perusahaan dan memimpin laju perusahaan. b. Direktur Produksi Bertugas memimpin proses produksi mulai dari perencanaan, finishing, packaging sampai pada quality control. Disamping itu, direktur produksi juga merupakan desainer mainan yang akan dihasilkan.
30 c. Direktur Keuangan Bertugas mengatur segala macam tentang keuangan perusahaan, termasuk didalamnya mencatat apakah suatu produk memberikan keuntungan untuk perusahaan atau tidak. d. Manager Produksi Bertugas mengatur jadwal produksi, supervisi proses produksi, mengkoordinasikan kegiatan, mengawasi proses finishing, proses packaging dan quality control. e. Manager Administrasi dan Keuangan Mengurus bagian administrasi perusahaan dari pengeluaran bahan baku
f. g. h. i.
sampai pembagian gaji karyawan dan mengatur pemasukan dan pengeluaran keuangan perusahaan Seperti mencatat pemasukan dan pengeluaran harian keuangan. Manager Pemasaran Bertugas mencari dan melayani klien serta distribusi Supervisor Bertugas untuk mengatur seluruh kegiatan di bagian produksi Purchasing Bertugas untuk menyediakan bahan-bahan baku untuk kepentingan produksi Operasional Bertugas mengoperasionalkan proses produksi, proses finishing dan proses packaging
4.1.3. Pemasaran a. Pasar Ekspor Pemasaran ekspor hanya terjadi ke Swiss sejak tahun 2003. Pangsa pasar ekspor semakin tidak dapat diandalkan, sehingga perusahaan juga mulai melakukan mengembangkan pasar domestik. b. Pasar Domestik Ditengah perkembangannya, pada Januari 2008 perusahaan PT. STB memperkenalkan Wisata Karya dengan sebutan perusahaan “Factory Chuting” yaitu anak mengenal lebih dekat proses produksi pembuatan suatu mainan melalui pengamatan proses pembuatan mainan. Outlet tempat pajangan hasil produksi PT. STB yang disebut dengan Rumah Abia merupakan tempat pemasaran berbagai produk yang diproduksi oleh PT. STB.
Secara otomatis orang tua murid yang ikut datang
mendampingi anaknya akan mampir melihat bahkan membeli di outlet ini.
31 Pemasaran produk yang dilakukan PT. STB selama ini adalah dengan menggunakan (1) Media internet yaitu melalui website rumah_abia.com dan (2) Pameran, yaitu mengikuti pameran-pameran, baik pameran besar maupun bazar-bazar yang diselenggarakan UKM maupun pemerintah seperti Pemda DKI, Perindustrian, dan lain-lain. Sasaran pasar dalam negeri PT. STB adalah sebagai berikut: (1) Sekolah Taman Kanak-kanak. Sekolah menjadi target pasar dari PT. STB, karena sekolah dapat menggunakan produk-produk yang diproduksi oleh rumah Abia sebagai alat peraga dalam proses pembelajaran maupun sebagai mainan, asesories atau hiasan bagi sekolah. (2). Keluarga anak & Orang Tua. Anak dan orang tua tentunya berhubungan erat saat mereka memutuskan untuk menggunakan suatu produk tertentu. Dengan ketertarikan anak terhadap produk apa yang ingin mereka miliki tentunya membuat orang tua juga ikut memutuskan apakah produk tersebut memang pantas untuk dimiliki dan digunakan oleh anak mereka. 4.1.4. Produksi a. Bahan Baku Jenis kayu yang sering digunakan adalah kayu-kayu sisa atau limbah, karena bentuk produk mainan
mayoritas kecil-kecil, mereka dapat
memanfaatkan dari kayu-kayu sisa dengan harga yang jauh lebih murah dibandingkan dengan mereka harus menggunakan jenis kayu baru. Penggunaan bahan baku dari kayu sisa atau limbah dapat menguntungkan perusahaan sampai 80%
dalam bahan baku kayu.
Sumber bahan baku
diperoleh dari perusahaan furniture yang telah ekspor yang terdapat disekitar perusahaan, yang merupakan limbah kayu salah desain atau potong. b. Material pendukung Selain material utama yang digunakan, terkadang PT. STB juga menggunakan material lain yang dapat mendukung produk mereka. Baik sebagai packaging atau pendukung kebutuhan lainnya. Material lain yang digunakan adalah magnet untuk produk hiasan untuk kulkas, kertas bahan duplek atau cowrigated yang sifatnya ramah lingkungan, ringan dan aman digunakan untuk kemasan produk mainan, dan jenis logam digunakan untuk produk hiasan atau gantungan kunci.
32 c. Kapasitas Produksi Untuk produksi mainan anak dan asesories kamar anak bisa mencapai antara 20.000 - 30.000 buah per tahun. Sedangkan untuk furniture anak bisa mencapai 15 buah per tahun. Pada produksi furniture anak dihitung berdasarkan jumlah permintaan konsumen, yakni dari pesanan konsumen yang ingin memiliki furniture khusus untuk kamar anaknya. Pada produksi furniture anak ini baru dimulai pada tahun 2008. d. Fasilitas Perusahaan Fasilitas yang dimiliki antara lain, kantor, outlet Rumah Abia, workshop pembentukan mainan, asesories, furniture, peralatan yang tersedia di workshop PT. STB 4.2. Karakteristik Responden Jawaban responden terhadap pertanyaan yang diajukan dalam kuesioner kemudian di entri dalam program exel dan hasilnya dapat dilihat pada Lampiran 4. Kajian ini melibatkan responden yang berjumlah 60 orang, terdiri dari 30 responden guru Taman Kanak-kanak (TK) dan 30 responden orangtua murid Taman Kanak-kanak. Data hasil wawancara responden disajikan pada lampiran 4. Berikut ini adalah karasteristik responden, mencakup usia, pekerjaan, pendidikan, jumlah anggota keluarga, jenis kelamin, dan pengeluaran per bulan untuk mainan anakanak. a. Usia Untuk mengetahui pendapat responden terhadap produk mainan anak-anak yang terbuat dari limbah kayu, responden sebagian besar berusia antara 31-40 tahun (38,3%), kemudian disusul usia antara 20-30 tahun (36,7%), serta usia 41-50 tahun sebesar 25,0% sebagaimana diperlihatkan Tabel 2 berikut. Tabel 2. Indentifikasi kondisi usia responden penelitian No a b c
Uraian 20-30 tahun 31-40 tahun 41-50 tahun Jumlah
Jumlah (org) 22 23 15 60
Persentase (%) 36.7 38.3 25.0 100.0
33 b. Pekerjaan Dilihat dari sisi pekerjaan, sebagian besar responden bekerja sebagai guru/pegawai swasta (56.7%), disusul oleh ibu rumah tangga (31,6%), PNS sebesar 6,7%, dan wiraswasta sebesar 5,0%. Secara lengkap proporsi responden berdasarkan pekerjaan sebagaimana Tabel 3 Tabel 3. Identifikasi pekerjaan responden penelitian No. a b c d
Pekerjaan ABRI/PNS Pengusaha Manager/Wirausaha Pegawai swasta/guru Ibu Rumah Tangga Jumlah
Jumlah (org) 4 3 34 19 60
Persentase (%) 6.7 5.0 56.7 31.6 100.0
c. Pendidikan Berdasarkan tingkat pendidikan sebagian besar responden berpendidikan S1 (43,3%), kemudian di urutan kedua berpendidikan Diploma/Akademi sebesar 40%, lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 4. Tingkat pendidikan seseorang berpengaruh terhadap penerima dan pergantian informasi yang diperolehnya. Semakin tinggi pendidikan seseorang, maka pola pikirnya semakin sistematis dan ingin mendapatkan sesuatu yang baik dan bermanfaat. Ditengah kesadaran masyarakat akan pendidikan anak saat ini, faktor edukasi dari mainan anak-anak menjadi penting bagi orang tua.
Tabel 4. Kondisi tingkat pendidikan responden penelitian No a b c
Pendidikan SMU Diploma/Akademi S1/S2/S3 Jumlah
Jumlah (orang) 10 24 26 60
Persentasi (%) 16.7 40.0 43.3 100.0
d. Jumlah Anggota Keluarga Jumlah keluarga responden terkait jumlah pengeluaran yang digunakan keluarga dalam mengkonsumsi atau membelanjakan barang dan jasa. Semakin besar jumlah anggota keluarga biasanya kecenderungan pengeluaran semakin
34 besar. Berdasarkan Tabel 5, jumlah anggota keluarga responden antara 3 sd 4 orang sebesar 46,7%, kemudiaan disusul jumlah anggota antara 5-6 orang sebesar 31,6%. Tabel 5. Jumlah anggota keluarga responden penelitian No a b c d
Jumlah anggota Keluarga (Jiwa) 1 - 2 jiwa 3 - 4 jiwa 5 - 6 jiwa > 6 orang Jumlah
Jumlah (orang) 7 28 19 6 60
Persentasi (%) 11.7 46.7 31.6 10.0 100.0
e. Jenis Kelamin Berdasarkan jenis kelamin, semua responden atau 100% merupakan wanita, baik guru taman kanak-kanak maupun orangtua murid. f. Tingkat Pengeluaran Untuk Mainan Per Bulan Jika dilihat dari sisi pengeluaran responden untuk membeli mainan anakanak setiap bulannya, nampak bahwa sebagian besar responden atau sebesar 38,3% berpengeluaran sebesar kurang dari Rp 50,000. Sedangkan 33,4% responden mengatakan pengeluarannya untuk mainan anak-anak tidak menentu dan tergantung permintaan anak. Pengeluaran responden untuk membeli mainan anak-anak selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 6. Jumlah pengeluaran responden untuk mainan anak-anak setiap bulan No a b c d e
Pengeluaran beli mainan anak-anak (Rp/bln) < Rp 50.000 > Rp 50.000 s/d 100.000 > 100.000p 200.000 > 200.000 Tidak menentu Jumlah
Jumlah (orang) 23 11 2 4 20 60
Persentasi (%) 38.3 18.3 3.3 6.7 33.4 100.0
Variabel yang paling sering dilakukan para peneliti pemasaran dalam mengukur kelas sosial adalah pekerjaan, pendapatan dan pendidikan. Dari data pengamatan terhadap responden bahwa sekitar 68,3% memiliki pekerjaan sebagai ABRI/PNS, Pengusaha maupun karyawan swasta maupun guru dengan tingkat pendidikan. Diploma dan Sarjana. Berkisar 83,3% responden
35 berpendapatan minimal Rp 2 Juta/bulan.
Sebaran usia responden berkisar 20
s/d 40 tahun. Berdasarkan penilaian skor status pekerjaan, pendidikan, pendapatan dan kelompok usia yang dikutip Angel et al (1995) dari Tabel A1 Charles B, Nam dan Mary G (1983) tentang kelas sosial, menunjukkan bahwa responden berada pada kelas sosial menengah bawah. Perilaku karekteristik responden berguna untuk analisis konsumen dalam mendesain program pemasaran dan untuk menganalisis pengenalan kebutuhan, proses pencarian, kriteria evaluasi dan pola pembelian produk serta preferensi merek dan pengolahan media. Pengeluaran yang disediakan responden setiap bulannya untuk membeli mainan anak-anak yang nilainya sampai Rp 100.000,- sekitar 56,6% dan hanya 10% yang menyediakan pengeluarannya di atas
Rp 100.000,- per
bulan menunjukkan bahwa pembelian mainan anak-anak belum menjadi prioritas sebagian besar orangtua dan guru. Dalam penyediaan pengeluaran untuk membeli mainan anak-anak sebesar 33,4% responden tidak merencanakan pengeluaran bulanan untuk pembelian mainan akan tetapi tergantung situasi, yaitu pada saat anak menginginkan mainan. 4.3.
Proses Pengambilan Keputusan Pembelian Mainan Anak-anak
4.3.1. Pengenalan Kebutuhan Tahap awal yang menjadi pertimbangan konsumen dalam pembelian mainan anak-anak adalah pengenalan kebutuhan. Pengenalan akan kebutuhan dimulai dari pernah tidaknya mendengar produk yang akan dibeli. Berdasarkan hasil penelitian, hampir seluruh responden (98,3%), telah pernah mendengar mainan anak-anak dari berbagai jenis bahan sebagaimana pada Tabel 7. Tabel 7. Pengenalan responden pada mainan anak-anak No a b
Uraian Ya, Pernah Tidak pernah Jumlah
Jumlah (org) 59 1 60
Persentase (%) 98.3 1.7 100.0
Sedangkan responden yang sudah pernah mendengar produk mainan anakanak dari limbah kayu di Rumah Abia dan telah pernah berkunjung ke Rumah Abia sebesar 73,3% responden yaitu 44 responden dari 60 responden sampel sebagaimana pada Tabel 8.
36 Tabel 8. Pernah tidaknya responden mendengar produk mainan anak-anak Rumah Abia No a b
Uraian Ya, Pernah Tidak pernah Jumlah
Jumlah (org) 44 16 60
Persentase (%) 73.3 26.7 100.0
Pendapat responden tentang pengenalan kebutuhan mainan anak-anak dari limbah kayu sejalan dengan Angel (1995) yang menyebutkan bahwa pengenalan kebutuhan tergantung 2 (dua) faktor yaitu a) kebutuhan yang dikenali harus cukup penting, b) konsumen harus percaya bahwa solusi bagi kebutuhan ada dalam batas kemampuan konsumen. Kebutuhan konsumen akan mainan anak dari limbah kayu menjadi sesuatu yang cukup penting karena produk mainan tersebut memiliki keunggulan dari aspek pendidikan bagi anak, yang dapat merangsang kreativitas anak saat merakit berbagai mainan. Selain itu si anak dapat mengetahui bahwa limbah kayu dapat dimanfaatkan dan tidak terbuang begitu saja. Sedangkan berdasarkan faktor kemampuan responden, tidak semua kebutuhan yang dikenal dapat dimiliki konsumen karena keterbatasan pengeluaran responden dalam pembelian mainan anak yang sebagian besar hanya berkisar Rp 50.000,- per bulan. Dilihat dari bahan mainan anak-anak sebagian besar responden atau 93,3% telah mengenal mainan anak-anak dari bahan plastik,
sebesar
73,3% telah
mengenal mainan dari bahan kayu dan sebesar 38,3% responden telah mengenal mainan dari bahan logam sebagaimana Tabel 9. Tabel 9. Jenis bahan produk mainan anak-anak yang dikenal responden No Jenis Bahan a Bahan Logam b Bahan Plastik c Bahan kayu d Lainnya (Karet) *) Presentase dari 60 responden
Jumlah (org) 23 56 44 1
Persentase* (%) 38.3 93.3 73.3 1.7
Berdasarkan jenis mainan yang telah dikenal : (a) sebagian besar atau 98.3% responden telah mengenal mobil-mobilan, pistol, boneka dan masak-masakan; (b) sebesar 68.3% responden mengenal jenis mainan kotak celengan berbagai motif; (c) sebesar 60.0% responden telah mengenal berbagai pajangan magnet kulkas; (d)
37 sebesar 48.3% responden telah mengenal jenis mainan menyusun balok bermotif. Lebih jelasnya sebagaimana Tabel 10. Tabel 10. Jenis produk mainan anak-anak yang dikenal responden No
Jenis Mainan yang dikenal
a b c d e
Gantungan kunci dari baju Berbagai pajangan magnet kulkas Kotak celengan berbagai motif Menyusun balok bermotif Mobil-mobilan, pistol, boneka dan masak-masakan f Lainnya (ayunan, jungkitan, perosotan) *) Presentase dari 60 responden
Jumlah (org) 28 36 41 29
Persentase* (%) 46.7 60.0 68.3 48.3
59 19
98.3 31.7
Sebelum suatu kebutuhan dikenal, terlebih dahulu suatu kebutuhan harus dicari informasi. Sering terjadi bahwa pengambilan keputusan pembelian dilakukan terhadap suatu kebutuhan dikenal hanya karena ada situasi kehabisan persediaan, sehingga pengenalan kebutuhan terjadi karena suatu kebutuhan yang diantisipasi pada masa datang yang diakibatkan oleh perubahan didalam situasi yang aktual. Sejauhmana produk dapat memenuhi kebutuhan konsumen, selama itu juga konsumen dapat mempengaruhi pengenalan kebutuhan. Pada saat suatu produk memenuhi harapan maka saat itu juga situasi aktual dan situasi yang diinginkan selaras dan pada saat tidak sesuai dengan harapan maka pengenalan kebutuhan pada pengambilan keputusan pembelian ulang dapat masuk dalam kategori produk diantisipasi.
4.3.2. Mencari Informasi Setelah pengenalan kebutuhan terjadi, maka pertimbangan kedua yang dilakukan konsumen adalah pencarian informasi dari suatu produk barang atau jasa yang ingin dibeli. Pencarian informasi yang dilakukan dapat bersifat internal yang melibatkan perolehan pengetahuan dari ingatan dan bersifat pencarian eksternal terdiri dari pengumpulan informasi dari pasar. Pencarian informasi internal biasanya digunakan oleh konsumen yang sudah pernah mengenal produk mainan anak-anak, tergantung pada kemampuan pengetahuan untuk mengingatnya. Sebagian besar informasi tentang produk mainan anak-anak dari limbah kayu yang diproduksi PT. STB
berasal dari pencarian informasi eksternal dari teman
38 (38,3%), internet sebesar 31,7%, brosur 20,0%,
pameran sebesar 6,7%
sebagaimana pada Tabel 11. Tabel 11. Sumber informasi yang digunakan responden dalam membeli mainan anak anak di Rumah Abia No
Sumber Informasi
a b c d e
Teman Brosur Pameran Internet Lainnya (Cerita anak saya) Jumlah
Persentase (%) 38.3 20.0 6.7 31.7 3.3 100.0
Jumlah (org) 23 12 4 19 2 60
Berdasarkan sumber informasi konsumen, umumnya responden memperoleh sumber informasi komersial yang berasal dari internet, brosur dan pameran sebesar 61,7% dan sumber informasi pribadi yaitu dari teman sebesar 38,3%. Dari pengamatan, sumber informasi konsumen maka sekitar 73,3% telah berkunjung ke Rumah Abia, baik secara pribadi, keluarga ataupun dari sekolah, lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 12.
Tabel 12. Pernah tidaknya responden mengunjungi Rumah Abia No a b
Pernah tidaknya mengunjungi Rumah Abia Ya, Pernah Tidak pernah Jumlah
Jumlah (org) 44 16 60
Persentase (%) 73.3 26.7 100.0
Sedangkan kunjungan terakhir ke Rumah Abia, sebagian besar responden atau 38,6% berkunjung ke Rumah Abia satu tahun lalu, sedangkan 27.3% responden berkunjung 6 bulan lalu
dan 13,6% responden berkunjung 3 bulan lalu
sebagaimana pada Tabel 13. Tabel 13. Waktu kunjungan terakhir responden ke Rumah Abia No a b c d
Kunjungan terakhir 3 bulan lalu 6 bulan lalu 1 tahun lalu Lainnya (Lebih dari 1 tahun) Jumlah
Jumlah (org) Persentase (%) 6 13.6 12 27.3 17 38.6 9 20.5 44 100.0
39
Dilihat dari sisi keinginan berkunjung ke Rumah Abia lagi, sebesar 53,3% responden mengatakan ingin berkunjung dan tergantung waktu luang, sebesar 25,0% mengatakan ingin berkunjung dengan alasan sekedar ingin tahu perkembangan, dan sebesar 21,7% responden mengatakan sangat ingin berkunjung (Tabel 14). Keinginan responden akan berbagai jenis mainan anak-anak di Rumah Abia sangat bervariasi sebagaimana Tabel 15, sebagian besar responden menyukai gantungan kunci, magnet panjang, kotak celengan berbagai motif, grumpy jery dan berbagai motif pajangan. Tabel 14. Keinginan responden untuk mengunjungi Rumah Abia No a b c
Keinginan mengunjungi Rumah Abia Ya, sangat ingin Ya, sekedar ingin tahu Ya, tergantung waktu luang Jumlah
Jumlah (org) 13 15 32 60
Persentase (%) 21.7 25.0 53.3 100.0
Tabel 15. Jenis produk mainan anak-anak yang disukai responden di Rumah Abia No a b c d e f
Jenis mainan disukai Gantungan kunci magnet panjang Grumpy jery Kotak celengan berbagai motif Berbagai motif pajangan Alat ukur tinggi badan Menyusun potongan kayu (puzzle)
Jumlah (org) 50 37 41 40 34 9
Persentase* (%) 83.3 61.7 68.3 66.7 56.7 15.0
*) Presentase dari 60 responden
4.3.3. Evaluasi Alternatif Pada umumnya konsumen tidak langsung membeli suatu produk barang maupun jasa, walaupun konsumen telah mendapat informasi yang lengkap tentang produk yang akan dibeli. Sebagai pertimbangan yang akan dilakukan konsumen sebelum memutuskan untuk membeli adalah terlebih dahulu mengevaluasi produk yang akan dibeli baik dari waktu pembelian, tempat membeli, kebiasaan konsumen dalam membeli suatu produk maupun pengambilan keputusan untuk membeli.
40 Sesuai dengan hasil responden, sebagian besar atau 98,3% pernah membeli mainan anak-anak dalam satu tahun terakhir dan hanya 1,7% yang tidak membeli pada tahun yang sama sebagaimana pada tabel Tabel 16. Dilihat dari sisi kebiasaan membeli, sebesar 40,0% responden membeli mainan dengan terlebih dahulu direncanakan dari rumah, 35% membeli tergantung situasi, dan 25% pembelian dilakukan secara mendadak sebagaimana pada Tabel 17. Tabel 16. Pembelian produk mainan anak-anak dalam satu tahun terakhir di Rumah Abia No a b
Uraian Ya, pernah Tidak pernah Jumlah
Jumlah (org) 59 1 60
Persentase (%) 98.3 1.7 100.0
Tabel 17. Kebiasaan responden dalam membeli mainan anak-anak No a b c
Uraian Sudah direncanakan sebelumnya Tergantung situasi Mendadak Jumlah
Jumlah (org) 24 21 15 60
Persentase (%) 40.0 35.0 25.0 100.0
Pertimbangan konsumen dalam memilih tempat pembelian mainan anak-anak, sebagian besar responden atau 51,7% memilih supermarket atau toko mainan anak- anak, dan sebesar 48,3% responden membeli mainan di pedagang keliling/depan sekolahan. Data lebih lengkap terhadap tempat membeli mainan anak-anak disajikan pada Tabel 18. Tabel 18. Tempat kebiasaan responden membeli mainan anak-anak No
Uraian
a Supermarket Toko Mainan Anak b D Pedagang Keliling/depan sekolahan Jumlah
Jumlah (org) 31 29 60
Persentase (%) 51.7 48.3 100.0
Dalam memutuskan pembelian mainan anak-anak sebesar 45,0% responden mengatakan yang memutuskan adalah anak-anak mereka. Sebesar 31,7%
41 responden mengatakan yang memutuskan adalah suami/istri sebagaimana Tabel 19. Tabel 19. Pengambil keputusan dalam pembelian mainan anak-anak No a b c d e
Uraian Suami/istri anak Teman Pedagang Inisiatif sendiri Jumlah
Jumlah (org) 19 27 3 10 1 60
Persentase (%) 31.7 45.0 5.0 16.6 1.7 100.0
Apabila dilihat dari waktu pembelian sebesar 66,7% responden mengatakan akan membeli, jika anak minta mainan dan sebesar 26,7% membeli pada
waktu
promosi di pameran. (Tabel 20). Tabel 20. Kebiasaan yang dilakukan responden dalam pembelian mainan anakanak No
Uraian
a b c
Waktu ada diskon Jika anak minta mainan Pameran Jumlah
Jumlah (org) 4 40 16 60
Persentase (%) 6.6 66.7 26.7 100.0
4.3.4. Keputusan Membeli a. Kesan Pelanggan Dari 60 responden, sebanyak 44 orang atau 73,3% pernah membeli mainan anak dari limbah kayu di Rumah Abia, sedangkan lainnya belum pernah seperti diperlihatkan Tabel 21.
Tabel 21. Pernah tidaknya responden membeli mainan anak-anak di Rumah Abia No a b
Pernah tidaknya membeli Ya, pernah Tidak pernah Jumlah
Jumlah (org) Persentase (%) 44 73.3 16 26.7 60 100.0
Dari 44 responden yang telah berkunjung ke Rumah Abia, dapat diinformasikan hal-hal berikut :
42 1) Sebagian besar atau 88,6% responden membeli mainan anak-anak dari limbah kayu di Rumah Abia, sedangkan lainnya 11,4% membeli pada saat pameran (Tabel 22). Tabel 22.
No a b
Tempat responden dalam membeli mainan anak-anak dari limbah kayu Uraian
Persentase (%) 88.6 11.4 100.0
Jumlah (org)
Rumah Abia Pameran Jumlah
39 5 44
2) Keputusan pembelian mainan dari kayu di Rumah Abia sebagian besar atau 56,8% diputuskan oleh anak-anak, sedangkan sisanya atau 43,2% diputuskan orang tua (Tabel 23). Tabel 23. Keputusan pembelian mainan di Rumah Abia No a b
Uraian
Jumlah (org)
Orang tua Anak Jumlah
19 25 44
Persentase (%) 43.2 56.8 100.0
3) Waktu pembelian mainan anak-anak dari kayu sebagian besar dilakukan pada waktu kunjungan ke Rumah Abia (84,1%), saat pameran sebesar 9,1%, dan pada saat anak minta mainan 6,8% (Tabel 24). Tabel 24. Waktu yang diluangkan responden dalam pembelian mainan anakanak dari kayu No a b c
Uraian Waktu kunjungan ke Rumah Abia Pameran Jika anak minta mainan Jumlah
37
Persentase (%) 84.1
4 3 44
9.1 6.8 100.0
Jumlah (org)
4) Jenis mainan yang dibeli di Rumah Abia sebagian besar atau 41.7% jenis menyusun balok bermotif (puzzle) dan jenis kotak celengan/hiasan kamar anak sebesar 31.7% (Tabel 25).
43
Tabel 25. Jenis produk mainan anak-anak yang dibeli responden di Rumah Abia No a b c d e
Uraian Gantungan kunci atau baju Berbagai pegangan magnet kulkas Kotak celengan/hiasan kamar anak Menyusun balok bermotif Tempat kartu nama bermotif
Jumlah (org) 12
Persentase (%) 20.0
11
18.3
19 25 9
31.7 41.7 15.0
5) Dilihat dari frekuensi pembelian mainan anak-anak dari kayu, sebagian besar responden atau 52,3% berpendapat tidak tentu/tergantung kebutuhan anak sekolah (Tabel 26). Tabel 26. Frekuensi pembelian produk mainan anak-anak dari kayu No a b c d
Uraian Sering 2 kali sebulan Kadang 2 bulan sekali Jarang beberapa bulan sekali Tidak tentu, tergantung kebutuhan anak sekolah Jumlah
Jumlah (org) 8 9 4 23
Persentase (%) 18.2 20.4 9.1 52.3
44
100.0
6) Dilihat dari sisi alasan responden membeli mainan anak-anak dari kayu di Rumah Abia, sebanyak 65,9% responden berpendapat untuk menambah daya kreatif anak dan 25,0% karena mutu/kualitas terjamin (Tabel 27). Tabel 27. Alasan responden membeli mainan anak-anak dari kayu No a b c d
Uraian Sekedar ingin mencoba Karena mutu/kualitas terjamin Untuk menambah daya kreatif anak Harga terjangkau Jumlah
Jumlah (org) 3 11 29
Persentase (%) 6.8 25.0 65.9
1 44
2.3 100.0
44 b. Alasan Responden Belum Membeli Mainan dari Limbah Kayu Dari 60 responden sebanyak 16 orang atau 26,7% belum mengenal dan belum pernah berkunjung ke Rumah Abia. Responden tersebut belum membeli produk mainan anak-anak yang dihasilkan Rumah Abia dengan alasan belum pernah mengenal dan mengetahui produk mainan anak-anak Rumah Abia. Hal ini berarti, upaya promosi yang dilakukan perusahaan melalui internet perlu mendapat perhatian dan diperbaiki. c. Pendapat Responden Tentang Harga Pada saat wawancara dengan responden, penulis membawa berbagai macam aneka mainan anak-anak dari limbah kayu yang di produksi PT. STB, sehingga yang belum berkunjung ke Rumah Abia dapat memberikan pendapat tentang berbagai harga. Pada Tabel 28, diperlihatkan data hasil rekapitulasi pendapat responden tentang harga. Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa : (a). Untuk mainan yang harganya kurang dari Rp 50.000.-, sebagian besar atau lebih dari 50% responden mengatakan murah sampai sedang. Hal ini terjadi pada harga produk mainan gantungan kunci/magnet, grumpy Jery dan kotak celengan berbagai motif dan tempat kartu nama. (b) Untuk mainan yang harganya lebih dari Rp 50.000,- sebagian besar atau lebih dari 50% responden berpendapat mahal. Pendapat tersebut terjadi untuk produk mainan berbagai motif gantungan baju, menyusun balok bergambar dan alat ukur tinggi badan, dan mainan memasukkan lempeng bulat ke dalam lobang yang dikendalikan tali/benang penarik. Secara umum harga yang diinginkan konsumen jauh lebih rendah dari pada harga yang ditawarkan saat wawancara. Hal ini dapat dimengerti, karena pada umumnya kemampuan membayar (willingness to pay) lebih kecil dari harga yang ditawarkan.
Hal penting yang dilakukan perusahaan untuk dapat tetap
mempertahankan pelanggan dan meningkatkan penjualan adalah penurunan harga sesuai dengan keinginan konsumen yaitu sebesar 9,34%.
45 Tabel 28. Pendapat responden tentang harga produk mainan di Rumah Abia
1
Gantungan Kunci/magnet
31.7
63.3
5.0
Rerata Harga harga saat yang wawan diingin cara kan (Rp) (Rp) 4,506 5,000
2
Grumpy Jery
13.3
65.0
21.7
14,208
15,000
78.3
3
Kotak celengan berbagai motif dan tempat kartu nama
1.7
50.0
48.3
23,701
25,000
51.7
4
Berbagai motif gantungan baju
5.0
43.3
51.7
44,724
50,000
48.3
5
Menyusun balok bergambar dan alat ukur tinggi badan Mainan memasukkan lempeng bulat ke dalam lobang melalui penarik tali
0.0
20.0
80.0
90,875
100,00 0
20.0
0.0
11.7
88.3
90,875
150,00 0
11.7
No .
6
4.4.
Jenis mainan
Murah (%)
Sedang (%)
Mahal (%)
Jumlah murah dan sedang (%) 95.0
Keinginan Konsumen
4.4.1. Evaluasi Pasca Pembelian Evaluasi pasca pembelian dilakukan terhadap responden yang telah berkunjung ke Rumah Abia. Pada Tabel 29 diperlihatkan data hasil rekapitulasi kepuasan responden yang mencakup keragaman produk, ketahanan produk, merek, lokasi pemasaran, kemudahan mencapai Rumah Abia, harga, dan promosi yang telah dilakukan selama ini.
46 a. Kepuasan Responden terhadap aneka ragam produk mainan dari kayu Sebagian besar atau 70,5% responden berpendapat cukup puas dengan berbagai aneka ragam produk mainan anak-anak dari limbah kayu di Rumah Abia, sedangkan diurutan kedua sebesar 18,2% responden mengatakan masih kurang puas dengan aneka ragam produk. Apabila dibandingkan jumlah yang berpendapat sangat puas dan puas (11,4%) dengan yang berpendapat kurang puas dan tidak puas (18,2%), nampak bahwa yang berpendapat kurang puas dan tidak puas masih lebih
besar.
Hal
ini
mengindikasikan
bahwa
perusahaan
masih
perlu
pengembangan aneka ragam produk dimasa yang akan datang, meskipun 70,5% responden menyatakan cukup puas. Hal ini dilakukan perusahaan agar pelanggan tidak beralih kepada produk mainan kayu dari pesaing.
b. Kepuasan responden tentang kualitas produk mainan dari limbah kayu Sebagian besar responden atau sebesar 65,9% berpendapat puas dengan kekuatan produk atau kualitas mainan anak-anak dari limbah kayu di Rumah Abia, sebesar 18,2% responden mengatakan cukup puas. Dibandingkan jumlah yang berpendapat sangat puas dan puas (72,7%) dengan yang berpendapat kurang puas dan tidak puas (9,1%), nampak bahwa yang berpendapat sangat puas dan puas jauh masih lebih besar. Kondisi kualitas produk yang demikian mengakibatkan harga jual menjadi lebih tinggi. Hal inilah yang mengakibatkan produk PT. STB harganya relatif lebih tinggi dibandingkan produk sejenis lainnya untuk pasar domestik. Meskipun kualitas
telah diakui konsumen kekuatannya, perusahaan
tidak boleh lengah dan berpuas diri, perusahaan harus terus berinovasi mengembangkan kualitas produknya. c. Kepuasan responden tentang unsur pendidikan Salah satu keunggulan Rumah Abia adalah menyediakan permainan dari kayu yang terkait dengan unsur pendidikan, seperti merakit bagian-bagian mainan menjadi satu kesatuan yang utuh, mendesain mainan anak-anak dengan motif atau gambar flora dan fauna yang memiliki unsur pendidikan pengenalan flora dan fauna kepada anak usia dini bahkan merangsang kreativitas anak. Pada Tabel 29 menunjukkan bahwa sebagian besar responden atau sebesar 75,0% berpendapat cukup puas dengan adanya unsur pendidikan yang diperoleh pada mainan anakanak dari limbah kayu, sedangkan sebesar 13,6% berpendapat puas. Jumlah yang berpendapat sangat puas dan puas masih tergolong rendah, yaitu sebesar 18,2%.
47 Dengan demikian menghasilkan produk-produk mainan anak-anak dari limbah kayu yang memuat unsur pendidikan yang dapat merangsang motorik anak masih diperlukan dan terus ditingkatkan dalam pengembangan perusahaan. Tabel 29. Tingkat kepuasan responden terhadap produk mainan anak di Rumah Abia Jumlah kurang puas dan tidak puas (%) 18.2
1
Aneka ragam produk
2.3
9.1
70.5
18.2
0
Jumlah sangat puas dan puas (%) 11.4
2
Mutu produk Unsur pendidikan Merek Lokasi pemasaran Kemudaha n mencapai Rumah Abia Harga Promosi yang telah dilakukan
6.8
65.9
18.2
6.8
2.3
72.7
9.1
4.5
13.6
75.0
6.8
-
18.2
6.8
-
6.8 9.1
20.5 11.4
70.5 15.9
2.3 63.6
6.8 9.1
72.7 79.5
2.3
2.3
34.1
56.8
4.5
4.5
61.4
-
2.3 9.1
6.8 4.5
75.0 31.8
15.9 54.5
2.3 9.1
90.9 86.4
No
3 4 5 6 7 8
Uraian
Sangat Puas (%)
Puas (%)
Cukup puas (%)
Kurang Tidak puas puas (%) (%)
d. Kepuasan responden tentang merek Sebagian besar responden atau sebesar 70,5% berpendapat kurang puas dengan merek produk mainan dari limbah kayu di Rumah Abia, sedangkan 20,5% berpendapat cukup puas. Jika dicermati lebih jauh, jumlah yang berpendapat sangat puas dan puas (6,8%) sedangkan yang berpendapat kurang puas dan tidak puas (72.7%), nampak bahwa yang berpendapat kurang puas dan tidak puas masih lebih besar. Hal ini mengindikasikan bahwa belum semua produk PT. STB bermerek dan merek yang sudah ada saat ini kurang dikenal oleh konsumen domestik. Perusahaan masih perlu mempromosikan merek mainan anak-anak yang dikembangkan dan perlu segera memberi merek pada produk yang belum diberi merek e. Kepuasan responden tentang lokasi pemasaran Sampai saat ini lokasi pemasaran produk mainan anak-anak dari limbah kayu masih dipasarkan di Rumah Abia.
Tentang lokasi ini, sebesar 63,6%
responden mengatakan tidak puas, dan 15,9% responden mengatakan kurang puas.
48 Jumlah responden yang berpendapat kurang puas dan tidak puas sebesar 79,5%. Sedangkan jumlah responden yang mengatakan sangat puas dan puas hanya sebesar 9,1%. Dari data tersebut, nampak bahwa lokasi pemasaran perlu perhatian dalam pengembangan perusahaan atau lokasi pemasaran ditempatkan lebih dekat dengan konsumen yaitu pada lokasi pusat pertokoan atau perbelanjaan yang didekatnya terdapat arena bermain anak-anak. f. Kepuasan responden tentang kemudahan mencapai Rumah Abia Sebagian besar atau 56,8% responden mengatakan kurang puas tentang kemudahan mencapai Rumah Abia, sedangkan sebesar 34,1% responden mengatakan cukup puas. Jumlah responden yang berpendapat kurang puas dan tidak puas tentang kemudahan mencapai Rumah Abia hanya sebesar 61.4%. Sedangkan jumlah responden yang mengatakan sangat puas dan puas sebesar 4.5%.
Dengan demikian, meskipun lokasinya di Ciawi, namun responden
berpendapat kurang puas dan tidak puas. Dari data kebiasaan responden membeli mainan anak-anak diketahui bahwa sebagian besar konsumen mainan anak-anak membeli di supermarket atau toko mainan dan pedagang keliling di sekolahan. Kemudahan mencapai kedua tempat tersebut jauh lebih baik daripada ke Rumah Abia. Dengan demikian PT. STB perlu memikirkan tambahan outlet pemasaran yang lebih dekat dengan kota Bogor, sehingga lebih muda didatangi orang tua dengan anak yang masih kecil. g. Kepuasan responden tentang harga Sebagian besar atau 75,5% responden mengatakan kurang puas tentang harga yang diberlakukan di Rumah Abia, sedangkan sebesar 15,9% responden mengatakan tidak puas. Jumlah responden yang berpendapat kurang puas dan tidak puas tentang harga sebesar 90.9%. Sedangkan jumlah responden yang mengatakan sangat puas dan puas hanya sebesar 2,3%. Sebagaimana telah disinggung pada kepuasan tentang ketahanan atau kualitas produk, dimana sebagian besar responden berpendapat puas akan ketahanan produk. Kualitas produk PT. STB adalah kualitas ekspor, tentu saja hal tersebut berimplikasi pada peningkatan harga. Kondisi ini mengakibatkan produk mainan anak-anak dari kayu tersebut menjadi mahal untuk pasar domestik. Data responden 90,9% yang kurang puas dan tidak puas terhadap harga yang ditetapkan PT. STB, memberi gambaran kepada perusahaan untuk mensegmentasikan pasar bagi konsumen yaitu produk yang harganya Rp 50.000,- ke bawah diperuntukkan untuk konsumen menengah ke
49 bawah dan produk yang harganya diatas Rp 50.000,- diperuntukkan untuk konsumen menengah keatas. h. Kepuasan responden tentang promosi dan media promosi Sebagian besar atau 54,5% responden mengatakan kurang puas dengan media promosi yang dilakukan selama ini, sedangkan sebesar 31,8% berpendapat tidak puas. Jumlah responden yang berpendapat kurang puas dan tidak puas tentang promosi yang dilakukan selama ini sebesar 86,4%. Sedangkan jumlah responden yang mengatakan sangat puas dan puas sebesar hanya 9,1%. Selama ini sebagian besar promosi dilakukan melalui internet.
Berdasarkan jawaban
responden tentang pertanyaan media promosi yang diinginkan konsumen diketahui bahwa sebagian besar responden menghendaki promosi melalui majalah anak-anak (31,8%) dan demo di sekolahan (38,6%) sebagaimana Tabel 30. Data pada tabel 30 menggambarkan bahwa pada era globalisasi saat ini belum semua orangtua maupun guru mengakses internet, hal ini dapat dilihat bahwa media promosi yang diinginkan konsumen bukan internet (9,1%) akan tetapi Demo kesekolah-sekolah (38,6) dan
iklan pada majalah anak-
anak/tabloid/surat khabar (31,8%). Berdasarkan data tersebut, PT. STB perlu mengembangkan media promosi yaitu melakukan demo kesekolah TK potensial (TK yang berpeluang akan berkunjung ke lokasi pemasaran PT. STB) dan memasang iklan pada majalah/tabloid anak-anak seperti Bobo, Kids, Donald Bebek. Perusahaan tetap mempertahankan promosi yang ada saat ini yaitu internet dan pameran untuk media bagi segmen pasar menengah ke atas. Tabel 30. Media promosi yang diinginkan responden No. a b c d e f
Media Promosi TV Iklan pada TV Plasma Radio Majalah anak-anak/Buletin/Surat kabar Internet Demo kesekolah-sekolah
Jumlah (org) 2 4 3 14 4 17
Persentase (%) 4.5 9.1 6.8 31.8 9.1 38.6
50 4.4.2. Analisis Atribut Prioritas Dalam bisnis penting diketahui pertimbangan konsumen dalam membeli suatu produk, termasuk produk mainan anak-anak dari limbah kayu yang diproduksi PT.STB. Tentu saja banyak pertimbangan di benak konsumen dalam membeli suatu produk. Dalam penelitian ini pertimbangan tersebut dibatasi pada harga, mutu produk, merek, daya tarik unsur pendidikan, daya tarik penggunaan warna cerah dalam mainan anak-anak, promosi yang dilakukan, kemudahan memperoleh mainan anak-anak dari limbah kayu, variasi disain, dan munculnya disain baru. Untuk mengetahui urutan prioritas konsumen dalam membeli mainan, dilakukan dengan analisis Thurstone. Perhitungan lengkap analisis Tthurstone tersebut dapat dilihat pada lampiran 5, sedangkan rinciannya disajikan pada Tabel 31 dan Gambar 8. Berdasarkan analisis Thurstone, berturut-turut akan diuraikan atribut produk yang paling diprioritaskan sampai tidak diprioritaskan konsumen dalam pertimbangan pembelian mainan anak-anak. Tabel 31. Skala Thurstone berdasarkan urutan kepentingan prioritas pembelian Urutan 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Atribut Prioritas Merek Harga Munculnya disain baru Daya tarik kecerahan warna Mutu/kualitas/ketahanan Daya tarik unsur pendidikan Variasi Disain Promosi yang dilakukan Kemudahan memperoleh mainan
Skala 0.62 0.56 0.50 0.29 0.26 0.20 0.15 0.04 0.00
a. Pertimbangan merek Merek dagang merupakan tanda untuk menunjukkan kepada pembeli tentang perusahaan penghasil produk yang bersangkutan, disamping itu merek dagang merupakan bagian penting dari produk (Sutojo, 2009). Hal ini sejalan dengan hasil analisis Thurstone pada atribut merek yang merupakan pertimbangan prioritas pertama dalam pembelian mainan anak-anak dari limbah kayu dengan skala 0.62 atau skala tertinggi (Tabel 31). Bagi sebagian besar konsumen merek dagang dapat menjadi jaminan bahwa produk yang dibeli memberikan manfaat sesuai dengan yang dibutuhkan dan diinginkan. Sebaliknya, bagi produsen merek
51 dagang membawa reputasi bisnis perusahaan karena merek dagang mengandung janji kepada konsumen bahwa produsen akan menyajikan manfaat, kegunaan, atribut dan pernak-pernik produk yang memuaskan konsumen.
Dari segi
psikologis sosial merek barang dapat memberikan kepuasan tersendiri bagi konsumen, karena menurut sebagian besar konsumen jika memiliki barang atau mempergunakan merek tertentu akan merasa dirinya tergolong dalam kelas sosial tertentu.
Hal ini sesuai dengan hasil pendapat responden terhadap jawaban
kuesioner tentang merek produk dimana sebagian besar memilih merek luar negeri (impor) sebagai pilihan seperti Disney dan Barbie. Berdasarkan data hasil analisis pada Tabel 31 dan Gambar 8, untuk meningkatkan produk dalam pengembangan usaha PT. STB, perusahaan harus memperhatikan penggunaan merek produk yang dihasilkan. Mengingat PT. STB adalah perusahaan dalam kategori usaha kecil menengah maka
perusahaan dianjurkan
untuk memberi merek dengan
menggunakan kombinasi antara nama perusahaan PT. STB atau Rumah Abia dengan merek yang telah digunakan PT. STB, misalnya
Hampelhans Rumah
Abia” dan “The Chekies Rumah Abia”. Manfaat yang dihasilkan dari pemberian merek dengan kombinasi merek adalah memperkenalkan produsen kepada konsumen sehingga kesan konsumen dapat lebih mengenal produk Rumah Abia; kemudahan produsen dalam memperkenalkan produk baru dan manfaat yang tidak kalah pentingnya adalah menjadi media promosi bagi produsen. Hal yang berbeda untuk pasar ekspor, biasanya pesanan dengan job order, yaitu si buyer (pembeli) memesan dengan mengirim disain, sehingga penggunaan merek untuk ekspor tidak terlalu penting.
52 0.70 9. Kemudahan Memperoleh
0.60
8. Promosi
0.50
7. Variasi Desain
0.40
6. Daya Tarik Pendidikan 5.Mutu
0.30 4. Warna Cerah 0.20
3. Desain Baru
0.10
2. Harga 1. Merek
0.00 1
Gambar 9. Skala Thurstone pada atribut prioritas pembelian mainan
b. Pertimbangan Harga Harga merupakan pertimbangan prioritas kedua dalam pembelian mainan dengan skala Thurstone 0.56 atau skala kedua tertinggi (Tabel 31 dan Gambar 8). Artinya jika seseorang pelanggan yang mau membeli mainan anak-anak dari limbah kayu, maka pertimbangan kedua adalah harga. Sementara itu, berdasarkan hasil evaluasi pasca pembelian yang dilakukan responden yang telah berkunjung dan membeli mainan di Rumah Abia, memperlihatkan bahwa 75% responden kurang puas terhadap harga (Tabel 29). Artinya konsumen belum puas dengan harga yang ditawarkan perusahaan saat ini, padahal harga tersebut merupakan pertimbangan kedua bagi konsumen dalam pembelian mainan anak-anak dari limbah kayu sesuai analisis Thurstone berdasarkan tingkat atribut prioritas (Tabel 31). Untuk meningkatkan penjualan dan mempertahankan pelanggan agar tidak peralih kepada produk lain, perusahaan perlu mempertimbangkan penurunan harga sesuai dengan harga rerata pendapat responden.
53 c. Pertimbangan munculnya desain baru Munculnya desain baru merupakan pertimbangan prioritas ketiga
dalam
pembelian mainan dengan skala Thurstone 0.50 atau skala ketiga tertinggi (Tabel 31 dan Gambar 8). Salah satu hal yang penting diperhatikan dalam produk mainan adalah keragaman produk atau aneka ragam produk mainan tersebut sangat tergantung dari inovasi, berupa munculnya desain produk baru. Apabila inovasi dalam desain produk baru kurang berkembang, maka produk mainan yang ada tidak bertambah (hanya yang itu-itu saja) dan membosankan, sehingga konsumen kurang berminat membelinya. Atribut munculnya disain baru merupakan pertimbangan prioritas ketiga bagi konsumen, dengan demikian inovasi produk baru penting diperhatikan perusahaan kedepan. Berkembangnya inovasi produk baru sangat tergantung dari tenaga perancang yang mampu menghasilkan desain-desain kreatif. Dalam hal memunculkan desain baru, masih menghadapi tantangan terbatasnya tenaga desain industry kreatif termasuk desain mainan anak-anak (Jurusan Seni Rupa ITB, 2003). d. Pertimbangan daya tarik penggunan warna cerah Produk mainan anak-anak berbasis kayu yang diproduksi PT. STB mempunyai keunikan atau daya tarik dalam unsur pendidikan dan penggunaan warna cerah. Daya tarik penggunaan warna cerah merupakan pertimbangan prioritas keempat dalam pembelian mainan dengan skala Thurstone 0,29 atau skala keempat tertinggi (Tabel 31). Hal ini sejalan dengan perkembangan phisiologis anak pada umumnya yaitu anak usia 2 sd 6 tahun senang dengan bentuk dan warna cerah karena penggunaan warna cerah memberikan rangsangan mata pada anak-anak (Hurluck, 1990).
Dalam kaitan tersebut, sangat erat hubungan antara psikologi
perkembangan anak dengan penggunaan warna serta disain mainan. Ketiga hal tersebut harus menjadi satu kesatuan yang harus dimiliki seorang perancang mainan aank-anak dalam menciptakan daya tarik. e. Pertimbangan mutu atau Kualitas Mutu atau kualitas/ketahanan produk merupakan pertimbangan prioritas kelima tertinggi
dalam pembelian mainan dengan skala Thurstone 0,26 atau skala kelima (Tabel
31).
Hal
ini
menunjukkan
bahwa
konsumen
juga
mempertimbangkan mutu atau kualitas/ketahanan dan ketangguhan produk, karena konsumen berharap produk mainan anak-anak yang telah dibeli meningkatkan jangka waktu penggunaan, tahan lama dan mempunyai ketangguhan dan aman bagi
54 anak. Manfaat yang diperoleh perusahaan dari upaya pengembangan mutu produk adalah dapat menarik lebih banyak konsumen yang menjadikan mutu sebagai salah satu motivasi dalam pembelian.
Berdasarkan urutan prioritas ini, perusahaan
diharapkan terus mengembangkan mutu produk yang memberikan manfaat buat konsumen/pembeli. Berdasarkan hasil evaluasi pasca pembelian, diketahui sebesar 65,9% responden puas dengan mutu atau ketahanan produk perusahaan (Tabel 29). Tingginya tingkat kepuasan konsumen akan kualitas produk dapat dimengerti, mengingat perusahaan atau PT. STB pada awalnya berorientasi ekspor, tentunya kualitasnya juga kualitas ekspor.
Dengan demikian kualitas mainan anak yang
diproduksi PT.STB lebih tinggi dibandingkan kualitas pasar lokal. f. Pertimbangan unsur pendidikan Daya tarik unsur pendidikan dalam produk mainan anak-anak dari limbah kayu
merupakan pertimbangan prioritas keenam
dengan skala Thurstone 0,20 atau skala keenam
dalam pembelian mainan
tertinggi (Tabel 31).
Salah satu keunggulan Rumah Abia adalah menyediakan permainan dari kayu yang terkait dengan unsur pendidikan, seperti merakit bagian-bagian mainan menjadi satu kesatuan yang utuh, mendesain mainan anak-anak dengan motif atau gambar flora dan fauna yang memiliki unsur pendidikan pengenalan flora dan fauna kepada anak usia dini dan merangsang kreativitas anak. Dengan demikian menghasilkan produk-produk mainan anak-anak dari limbah kayu yang memuat unsur pendidikan yang dapat merangsang motorik anak masih diperlukan dan terus ditingkatkan dalam pengembangan perusahaan. Hasil wawancara juga memperlihatkan bahwa alasan utama orang tua membeli mainan anak-anak dari limbah kayu, adalah adanya keunikan atau daya tarik unsur pendidikan yang terkandung dalam mainan anak yang dapat mempercepat atau menguatkan kemampuan kecerdasan anak seperti kemampuan motorik, konsentrasi dan kreatifitas. Hal ini didukung oleh jawaban responden dengan alasan membeli mainan anak-anak dari Rumah Abia, yaitu sebesar 65,9% untuk meningkatkan kreativitas dan sebesar 25% karena mutu terjamin (Tabel 27). Berdasarkan hasil evaluasi pasca pembelian, diketahui bahwa sebesar 70,5% responden mengatakan cukup puas dengan adanya kandungan unsur pendidikan dalam mainan anak-anak dari kayu yang diproduksi PT. STB (Tabel 29). Dengan
55 demikian perusahaan perlu mempertahankan dan bahkan megembangkan daya tarik unsur pendidikan menjadi keunggulan produk PT. STB.. g. Pertimbangan variasi desain Keragaman produk dapat dilihat dari munculnya desain baru dan variasi disain. Munculnya desain baru telah dibahas di di atas. Variasi disain adalah keragaman rancangan/disain produk, misalnya produk mainan mobil-mobilan didesain menjadi berbagai model sehingga menarik bagi anak-anak. Dengan demikian terjadi peningkatan jumlah (alternatif) pilihan produk bagi konsumen. Variasi desain produk mainan anak-anak dari limbah kayu
merupakan
pertimbangan prioritas ketujuh dengan skala Thurstone 0,15 atau urutan ketujuh tertinggi (Tabel 31). h. Pertimbangan Promosi Promosi yang dilakukan perusahaan merupakan pertimbangan prioritas kedelapan dengan skala Thurstone 0.04 atau urutan kedelapan
tertinggi (Tabel 31).
Hal ini sejalan dengan evaluasi pasca pembelian terhadap kepuasan konsumen yang memperlihatkan konsumen belum puas terhadap promosi yang dilakukan selama ini (Tabel 29), dimana sebagian besar promosi dilakukan melalui internet. Data pada Tabel 30 menggambarkan bahwa pada era globalisasi saat ini belum semua orangtua maupun guru mengakses internet, hal ini dapat dilihat bahwa media promosi yang diinginkan konsumen internet hanya 9,1%, sedangkan
demo kesekolah-sekolah
sebesar 38,6% dan iklan pada majalah anak-anak/tabloid/surat kabar sebesar 31,8%. Berdasarkan data tersebut, PT. STB perlu mengembangkan media promosi yaitu melakukan demo kesekolah TK potensial, yaitu TK yang berpeluang akan berkunjung ke lokasi pemasaran PT. STB, dan memasang iklan pada majalah/tabloid anak-anak seperti Bobo, Kids, Donald Bebek, dengan tetap mempertahankan promosi yang ada saat ini yaitu internet dan pameran. i. Pertimbangan kemudahan memperoleh mainan Dilihat dari kemudahan memperoleh mainan termasuk tempat/lokasi penjualan dan akses mencapai lokasi merupakan pertimbangan prioritas kesembilan dengan skala Thurstone 0.00 atau urutan kesembilan tertinggi (Tabel 31). Meskipun kemudahan memperoleh mainan merupakan urutan kesembilan dalam pertimbangan pembelian mainan anak-anak, namun berdasarkan evaluasi pasca pembelian konsumen belum puas dengan tempat penjualan yang ada sekarang (Tabel 29). Sampai saat ini lokasi penjualan/pemasaran produk mainan anak-anak dari limbah
56 kayu masih dipasarkan di Rumah Abia
atau hanya satu lokasi saja. Jadi produk
mainan anak-anak dari limbah kayu produk PT. STB belum dipasarkan di toko mainan. Dari data tersebut, perlu dikembangkan
lokasi pemasaran melalui
dipertimbangkan menjalin kerjasama pada toko mainan anak di mall atau supermarket.
4.5. Strategi Pemasaran Secara umum strategi pemasaran yang perlu dilakukan perusahaan adalah merumuskan kembali segmen pasar yang menjadi fokus layanan.
Selama ini
perusahaan hanya fokus melayani segmen pasar dari golongan kelas sosial menengah ke atas, sedangkan segmen pasar menengah kebawah kurang diperhatikan. Hal ini terlihat dari data pengunjung yang datang ke tempat pemasaran PT. STB (Rumah Abia) sebagaimana disajikan pada Lampiran 9. Hasil analisis Thurstone pada atribut prioritas, diketahui bahwa faktor-faktor yang menjadi
urutan atribut
prioritas sebagai pertimbangan konsumen dalam
pembelian mainan anak-anak dari limbah kayu berturut-turut adalah merek, harga, munculnya desain baru, daya tarik penggunaan
warna cerah, mutu/kualitas,
kandungan unsur pendidikan, variasi desain, kemudahan memperoleh mainan, dan promosi. Berdasarkan faktor yang diinginkan tersebut, disusun strategi peningkatan produk untuk atribut yang terkait dengan produk sebagai berikut: a. Merek Sebagian produk telah bermerek chekies dan hampelhang, namun sebagian lagi belum diberi merek. Strategi pengembangan produk untuk merek pada produk yang belum bermerek adalah perusahaan mengembangkan kombinasi produk merek antara merek yang telah ada selama ini dengan nama perusahaan yaitu chekies Rumah Abia atau
hampelhan Rumah Abia.
Strategi pengembangan merek ini sekaligus
bermanfaat untuk mempromosikan produk PT. STB sehingga tidak perlu mengeluarkan biaya promosi yang biasanya sangat mahal. b. Harga Segmen pasar yang dilayani perusahan sekarang terbatas pada segmen kelas menenengah ke atas, hal ini dapat dilihat pada Lampiran 9, yang berkunjung ke Rumah Abia hanya sekolah TK bergengsi. Padahal banyak sekolah TK dari kelas menengah ke bawa yang perlu digarap perusahaan untuk meningkatkan pangsa pasar dan pada gilirannya akan meningkat total volume penjualan. Strategi yang perlu
57 dilakukan PT. STB adalah strategi penetapan harga (price determination strategy) untuk segmen pasar menengah keatas dan segmen pasar menengah ke bawah. Pada umumnya segmen pasar menengah keatas tidak terlalu berpengaruh pada harga yang lebih tinggi, tetapi segmen ini akan sensitif dengan kualitas/mutu, sehingga strategi yang perlu dilakukan untuk segmen pasar menengah ke atas adalah peningkatan mutu. Sedangkan segmen pasar kelas menengah ke bawah sangat terpengaruh dengan tingkat harga (elastisitas harga), artinya apabila harga diturunkan, maka jumlah yang belanja dari segmen menengah kebawah kemungkinan akan meningkat. Berdasarkan uraian pada Tabel 28, maka strategi yang dilakukan adalah menurunkan harga sesuai dengan harga rerata yaitu kurang lebih sebesar 9,34% dari harga yang telah ditetapkan perusahaan. c. Desain baru Salah satu kekurangan industri kreatif, termasuk mainan anak dari kayu adalah kurangnya inovasi produk akibat kurangnya desain-desain baru sementara anak usia 2 – 6 tahun menginginkan produk yang selalu baru karena perkembangan usianya yang selalu ingin mengetahui sesuatu. Strategi pengembangan produk untuk desain baru adalah menambah produk jenis baru yang belum pernah diproduksi sebelumnya, yang bentuk atau ukuran dan harga lebih rendah dari jenis produk lain yang pernah dipasarkan. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan potensi permintaan produk di segmen pasar yang cukup kuat/besar namun tenaga beli konsumen dalam segmen pasar lebih rendah/lemah bila dibandingkan dengan segmen pasar yang telah perusahaan layani sebelumnya. Mengingat anak
usia 2 sd 6 tahun memiliki
kecenderungan untuk mengetahui hal-hal yang baru dengan tetap mempertahankan mutu serta kandungan unsur pendidikan yang merupakan ciri khas/keunikan PT. STB maka perusahaan secara periodik mengembangkan desain baru dalam pengembangan usahanya.
Untuk
inovasi produk baru penting diperhatikan
pelatihan tenaga desainer/perancang. d. Daya tarik kecerahan warna Secara umum anak-anak usia 2 sampai dengan 6 tahun memiliki ketertarikan pada bentuk dan warna suatu benda dan jauh lebih besar pengaruhnya daripada fungsi benda tersebut. Karena ketertarikan warna bersifat murni hasil rangsangan yang kuat pada mata anak-anak, maka daya tarik kecerahan warna menjadi salah satu keunggulan PT.STB. Strategi yang akan dilakukan adalah mengembangkan
58 kombinasi warna cerah yang dapat memikat anak-anak untuk memiliki mainan warna-warna cerah tanpa menghilangkan unsur pendidikan dalam mainan. e. Mutu/kualitas PT. STB memproduksi mainan anak-anak dengan memperhatikan mutu, mulai dari bahan baku, proses pembuatan, komposisi penggunaan cat dan kecerahan warna, ketahanan dan keamanan bagi anak-anak. Strategi yang digunakan adalah perusahaan diharapkan terus mengembangkan mutu produk yang memberikan manfaat buat konsumen/pembeli dan mempertahankan mutu/kualitas yang telah ada sebagai salah satu keunggulan PT. STB. sekaligus meningkatkan mutu/kualitas sesuai dengan segmen pasar layanan. Perusahaan diharapkan terus mengembangkan mutu produk yang memberikan manfaat buat konsumen/pembeli. f. Unsur pendidikan Anak-anak usia 2 sampai dengan 6 adalah anak yang baru memasuki dunia pendidikan dan merupakan awal mula pembentukan karakter pada diri anak, sehingga pada usia ini, anak-anak
lebih senang menghabiskan waktunya bermain.
Untuk itulah diperlukan mainan yang dapat merangsang kreativitas anak. Sejalan dengan target pasar PT. STB adalah sekolah Taman Kanak-kanak, maka kandungan unsur pendidikan yang dimiliki produk mainan menjadi daya tarik tersendiri sebagai keunikan yang ditawarkan perusahaan.
Strategi yang digunakan adalah
mengembangkan kandungan unsur pendidikan yang terdapat pada mainan anakanak, karena merupakan keunikan atau ciri khas dari desain yang diproduksi PT. STB g. Variasi desain Produk mainan anak-anak yang diproduksi PT. STB sangat bervariasi atau beragam, yaitu memproduksi 31 jenis mainan anak-anak. Walaupun mainan yang diproduksi
sudah
cukup
bervariasi
atau
beragam,
perusahaan
harus
mempertimbangkan produk yang diinginkan pelanggan agar tidak beralih pada produk lain. Strategi yang dilakukan adalah perusahaan mempertahankan variasi desain yang telah ada serta mengembangkan variasi desain produk baru lainnya. h. Promosi Promosi ikut memegang peranan penting dalam memberikan pengaruh terhadap penjualan. Promosi harus dilakukan dengan tepat sasaran sesuai dengan perilaku pembeli/konsumen. Dari data pembelian mainan dari limbah kayu di Rumah Abia, diketahui bahwa sebagian besar atau 56,8% pembelian diputuskan
59 anak-anak, sedangkan sisanya atau 43,2% diputuskan orang tua.
Data ini
mengindikasikan bahwa sasaran promosi adalah anak-anak dan orang tua. Dengan demikian promosi perlu dirancang agar kedua sasaran (anak dan orangtua) tersebut dapat dipengaruhi secara efektif. Dalam kaitannya dengan media promosi, sebagian besar atau 38,6% mengatakan agar promosi dilakukan melalui demo di sekolah, sebesar 31,8% agar promosi dilakukan melalui majalah anak-anak. Berdasarkan uraian di atas, untuk meningkatkan volume penjualan, dilakukan strategi promosi berikut : (a). pemberian hadiah seperti gantungan kunci kepada konsumen atau pelanggan yang telah berbelanja sebesar Rp 100.000 sd Rp 200.000; (b) mengembangkan promosi melalui personal selling, yaitu melakukan interaksi langsung antara penjual dengan sekolah TK potensial, misalnya pada saat sekolah mengumpulkan orang tua (tahun ajaran, penerimaan raport atau halal bi halal); (c). mengembangkan promosi melalui hubungan masyarakat dan publisitas, melalui penyediaan berita komersial tentang produk Rumah Abia di suatu media yang disiarkan di TV atau radio atau panggung (biasanya pada saat pameran tanpa dibayar sponsor); (d) mengembangkan promosi melalui iklan pada majalah anakanak seperti Bobo, Donald Bebek dan Taboloid Kids. i. Kemudahan memperoleh mainan Kemudahan memperoleh mainan anak-anak dari limbah kayu yang diproduksi PT. STB berkaitan dengan strategisnya tempat penjualan/pemasaran, jumlah tempat penjualan serta kemudahan mencapai lokasi pemasaran. Sampai saat ini jumlah tempat pemasaran produk mainan PT.STB hanya di Rumah Abia. Berkaitan dengan hal tersebut, strategi yang akan dilakukan adalah : (a) mempertahankan tempat penjualan yang ada saat ini dan menjalin kerja sama dengan toko mainan anak-anak yang terdapat pada pusat pertokoan/mall untuk
memasarkan produk pada toko
tersebut dengan sistem pembayaran yang telah disepakati kedua belah pihak; (b) menjalin kerjasama dengan sekolah Taman Kanak-kanak potensial dalam pemasaran produk PT.STB. Berdasarkan uraian di atas, secara ringkas strategi pemasaran produk mainan anak-anak yang akan dilakukan dapat dilihat pada Tabel 32.
60 Tabel 32.
Strategi pemasaran produk perusahaan
Atribut
Merek
Harga
Disain baru
Mutu/kualitas
Unsur pendidikan
Promosi
Kemudahan memperoleh mainan
mainan anak-anak yang akan dilakukan
Strategi yang Dilakukan Mengembangkan kombinasi merek produk antara merek yang telah ada selama ini dengan nama perusahaan seperti chekies Rumah Abia atau hampelhan Rumah Abia. Strategi ini sekaligus bermanfaat untuk mempromosikan produk PT. STB. Untuk segmen menengah ke bawah menurunkan harga sebesar 9,34% dari harga yang ditetapkan perusahaan. Menambah produk jenis baru yang belum pernah diproduksi sebelumnya, yang bentuk atau ukuran dan harga lebih murah dari jenis produk lain yang pernah dipasarkan. Inovasi produk baru untuk memberikan variasi desain alternative pilihan bagi pelanggan dan pelatihan tenaga desainer/perancang. Mengembangkan mutu produk yang memberikan manfaat buat konsumen/pembeli dan mempertahankan mutu/kualitas yang telah ada sebagai salah satu keunggulan PT. STB. Mengembangkan kandungan unsur pendidikan yang terdapat pada mainan anak-anak, karena merupakan keunikan atau ciri khas dari desain yang diproduksi PT. STB. Mengembangkan promosi melalui personal selling, yaitu melakukan interaksi langsung antara penjual dengan sekolah TK potensial, misalnya pada saat sekolah mengumpulkan orang tua (tahun ajaran baru , penerimaan raport, dan lainnya). Mengembangkan promosi melalui iklan pada majalah anak-anak seperti Bobo, Donald Bebek dan Taboloid Kids. Mengembangkan tempat penjualan yang ada saat ini melalui menjalan kerjasama pada toko mainan anakanak yang terdapat pada pusat perbelanjaan/pertokoan, seperti mall atau supermarket yang letaknya berdekatan dengan arena bermain anakanak. Menjalin kerjasama dengan sekolah taman kanakkanak potensial dalam pemasaran produk kepada orangtua murid.
KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan a. Proses pengambilan keputusan pembelian produk mainan anak-anak dari limbah kayu dilakukan konsumen melalui tahap-tahap keputusan pembelian, yaitu pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, proses pembelian dan perilaku setelah pembelian (evaluasi pasca pembelian). Berdasarkan identifikasi terhadap hasil penelitian pada kelima tahapan dalam keputusan pembelian
diperoleh bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi
konsumen dalam proses pengambilan keputusan pembelian berturut-turut adalah merek, harga, desain baru (inovasi), daya tarik kecerahan warna, mutu/kualitas, daya tarik unsur pendidikan, variasi disain, promosi dan kemudahan memperoleh mainan; b. Berdasarkan strategi pemasaran 4P dan pertimbangan hasil analisis Thurstone untuk tingkat kepentingan atribut prioritas ditetapkan
strategi pemasaran
pengembangan usaha mainan anak-anak PT. STB sebagai berikut: 1) Mengembangkan kombinasi merek produk antara merek yang telah ada selama ini dengan nama perusahaan seperti hampelhan Rumah Abia.
chekies Rumah Abia atau
Strategi ini sekaligus bermanfaat untuk
mempromosikan produk PT. STB. 2) Menurunkan harga sebesar 9,34% dari harga yang telah ditetapkan perusahaan. 3) Menambah produk jenis baru yang belum pernah diproduksi sebelumnya, yang bentuk atau ukuran dan harga lebih rendah dari jenis produk lain yang pernah dipasarkan dan inovasi produk baru dan
pelatihan tenaga
desainer/perancang. 4) Mengembangkan kombinasi warna cerah yang dapat menarik perhatian anak-anak
untuk
memiliki
mengembangkan unsure
mainan
warna-warna
cerah
dan
terus
pendidikan dalam mainan anak-anak, karena
merupakan keunikan atau ciri khas dari desain yang diproduksi PT. STB.
62
5) Mengembangkan mutu
produk yang memberikan manfaat buat
konsumen dan mempertahankan kualitas yang telah ada sebagai salah satu keunggulan PT. STB. 6) Mengembangkan promosi melalui a) personal selling, yaitu melakukan interaksi langsung antara penjual dengan sekolah TK potensial;
b)
mengembangkan promosi melalui iklan pada majalah anak-anak seperti Bobo, Donald Bebek dan Tabloid Kids atau Tabloid peluang usaha.
2. Saran Dari hasil analisis terhadap atribut prioritas dalam pembelian suatu produk, untuk meningkatkan volume penjualan produk mainan anak-anak disarankan agar perusahaan mempertimbangkan aspek : a. PT. STB disarankan untuk menciptakan inovasi atau desain baru dalam pengembangan produknya melalui penambahan jenis produk baru dengan ukuran dan harga lebih rendah sehingga dapat mengakomodir permintaan konsumen akan produk baru di segmen pasar yang cukup besar,
namun
daya beli konsumen lebih rendah. b. Mempertahankan keunikan atau daya tarik yang dimiliki perusahaan yaitu memproduksi mainan anak edukatif sekaligus mengembangkannya karena merupakan keunggulan perusahaan dimana pada pertumbuhan anak usia 2 – 6 tahun, anak butuh stimulasi untuk mempercepat atau menguatkan berbagai kemampuan anak termasuk didalamnya kemampuan motorik, konsentrasi, kreativitas dan mengenal bentuk dan warna.
DAFTAR PUSTAKA
Andri U. 2000. Industri Kreatif Toys dan Permasalahan ahli rancangan bangun. Institut Kesenian Jakarta. Biro Pusat Statistik Jawa Barat. 2009. Jawa Barat Dalam Angka Darusman D. 1998. Aspek Ekonomi Pemanfaatkan Limbah Kayu. Makalah Seminar pada Hari Pulang Kandang Alumni Fahutan IPB, 1998 David, R.F. 2006. Manajemen Strategis (Terjemahan). Penerbit Salemba Empat, Jakarta Drucker F. 1998. Manajemen Pemasaran Terjemahan).. Penerbit Salemba Empat, Jakarta Departemen Kehutanan, 2008. Pemanfaatan Limbah Kayu, Sebagai Salah Satu Upaya Mengatasi Kelangkaan Bahan Baku. Jakarta. Engel, J.F, R.D. Blackwell. dan P.W. Miniard. 1994. Perilaku Konsumen (Terjemahan Budiyanto). Jilid I Edisi Keenam. Binarupa Aksara. Jakarta . 1995. Perilaku Konsumen (Terjemahan Budiyanto). Jilid II Edisi Keenam. Binarupa Aksara. Jakarta Hurluck E. 1990. Psikologi Perkembangan Anak. Penerbit Erlangga. Jakarta Husaki I. 2010. Rupiah Meriah dari Bisnis Mainan Anak Edukatif. Penerbit PPM. Jakarta ITB. 2003. Tenaga Design Industri Kreatif Indonesia Masih Sangat Kurang. Jurusan Seni Rupa ITB Bandung. Kotler, P and K.L. Keller. 2008. Manajemen Pemasaran (Terjemahan Benyamin Molan). Jilid II Edisi Dua Belas, Indeks. Indonesia Kotler P. 2008. Marketing Management (Terjemahan). Edisi Milenium (Kesepuluh). Prentice Hall, New Jersey. Litbang Kehutanan. 2003. Bogor.
Pemanfaatan
Limbah Kayu Disandingkan Dengan HTI.
. 2005. Prediksi Volume Limbah Kayu Beberapa Industri Berbasis Kayu. Bogor Thurstone L. L (1887-1955) A Biographical Memory by J.P Guilfort (www.gexcess.com) Muliawan, J.U. 2009. Tips Jitu Memilih Mainan Positip Kreatip. Penerbit Diva Press. Nitisusastro M. 2009. Kewirausahaan & Manajemen Usaha Kecil. Penerbit Alfabeta. Bandung
64 Pappas, L.P, E.F. Brigman. dan M. Hirscheyan, 1982. Managerial Economics. Printed Japan, Tokyo. Purnomo dan Zulkieflimansyah. 1999. Manajemen Strategi Sebuah Konsep Pengantar. Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia. PT. Safira. 2009. Profil Perusahaan (Tidak Dipublikasikan). Rangkuti F, 2008a. Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. Penerbit Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. , 2008b. Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. Penerbit Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. Samian, 1992. Penggunaan Skala Thurstone. (www.g-excess.com) Sulianta F. 2009. Flexible Marketing. Penerbit Gramedia Pustaka Utama . Jakarta. Sutojo S. 2009. Manajemen Pemasaran. Penerbit Damar Mulia Pustaka. Jakarta Tjiptono F. 2008. Strategi Pemasaran. Edisi III. Penerbit Andi Offset. Yogyakarta.
63 `Lampiran 1. Lokasi PT. Safira Tumbu Berkembang
64 Lampiran 2. Daftar sekolah Taman Kanak-kanak terpilih yang menjadi responden A. TK yang pernah berkunjung ke Rumah Abia (PT. STB) 1. 2. 3. 4. 5.
TK Fli & Flo Bogor Baru- Bogor TK Bina Insani – Bogor TK Angeline Bogor TK Kesatuan Bogor TK BPK Penabur Paledang - Bogor
B. TK yang belum pernah berkunjung ke Rumah Abia (PT. STB) 1. 2. 3. 4. 5.
TK Pertiwi IV, Bantar Kemang TK Negeri Masindo, Malabar TK Mesjid Raya (Ibnu Hazar),Pajajaran TK Tunas Rimba III, Tajur TK Pelangi Kasih, Sukasari
65 Lampiran 3. Kuesioner yang digunakan dalam mewawancarai responden Saya, Naomi Dongoran, mahasiswa Program Pascasarjana Magister Profesional Industri Kecil dan Menengah IPB (MPI- IPB), saat ini sedang mengadakan penelitian “Strategi Pemasaran Produk Mainan Anak-Anak dari Limbah Kayu PT. Safira Tumbuh Berkembang. Tujuan penelitian dengan reaponden guru TK dan orangtua murid adalah untuk mendapatkan penilaian responden selaku konsumen mengenai bagaimana perilaku konsumen dalam pengambilan keputusan pembelian mainan anak-anak dari limbah kayu yang diproduksi PT. STB . Saya mohon kesediaan Bapak/Ibu meluangkan waktu mengisi kuesioner ini secara lengkap, benar dan sejujurnya. Atas kerjasama dan bantuannya saya ucapkan terima kasih.
Nama Sekolah
: …………………………………
Nama Responden Murid)
: …………………………………
Jabatan (untuk Guru TK) perlu)
: Kepala Sekolah/Guru TK A/Guru TK B
No. Responden
:………………………………....
Tanggal Wawancara
:………………………………....
Lingkarilah pada huruf pilihan jawaban Anda I. Identitas Responden 1. Usia Responden saat ini a. 20- 30 tahun
c. 41 – 50 tahun
b. 31 – 40 tahun
d. > 50 tahun
2. Jenis Kelamin a. Pria b. Wanita
(Guru/Orangtua
(coret yang tidak
66 3. Pekerjaan Responden a. ABRI/PNS Tani b. Pengusaha/Manager/Wirausaha c. Pegawai swasta/guru
d. Buruh Bangunan/Buruh Pabrik/Supir/Buruh e. Ibu Rumah Tangga f. Lainnya, sebutkan ………………………
4. Pendidikan terakhir Anda a. SMU b. Diploma/Akademi
c. S1/S2/S3 d. Lainnya, sebutkan…………………….
5. Untuk orangtua murid, Jumlah anggota keluarga anda (termasuk anda sendiri) a. 1 – 2 jiwa b. 3 – 4 jiwa
c. 5 – 6 orang d. > 6 orang
6. Untuk guru, jumlah siswa pada TK yang anda asuh, sebutkan …….. orang dari …. orang jumlah keseluruhan siswa TK 7. Jumlah pengeluaran (orangtua murid) per bulan untuk membeli mainan anak-anak a. < Rp 50.000 b. > Rp 50.000 s/d Rp 100.000 c. > Rp 100.000 s/d Rp 200.000
d. > Rp 200.000 e. Tidak menentu, sebutkan kisarannya
II. Daftar Pertanyaan A. Kebutuhan Awareness 1. Apakah anda pernah kenal/mendengar produk mainan anak-anak a. Ya, pernah jika ya lanjut No.2 b. Tidak pernah Stop 2. Produk mainan anak dari bahan apa saja yang pernah anda kenal (jawaban boleh lebih dari 1) a. b. c. d.
Bahan Logam Bahan plastik Bahan kayu Lainnya, sebutkan ………..
67 3. Jenis mainan apa saja yang Anda Kenal (jawaban boleh lebih dari1) a. Gantungan kunci dan baju badan b. berbagai pajangan magnet kulkas masakan c. Kotak celengan berbagai motif
d. Menyusun balok bermotif, alat ukur tinggi e. Mobil-mobilan, pistol,boneka dan masakf. Lainnya, sebutkan.....................................
4. Merek apa pertama kali anda ingat ketika dengar mainan anak-anak ................................................................................................................................................ ...... 5. Apakah anda pernah mendengar produk mainan anak-anak dari kayu di Rumah Abia a. Ya, pernah lanjut pertanyaan No. 6 b. Tidak pernah
B. Mencari Informasi 6. Dari mana Anda mendapat informasi mengenai mainan anak Rumah Abia a. Teman b. Keluarga c. Iklan atau Brosur
d. Promo di Pameran e. Internet f. Lainnya, sebutkan ...........................................
7. Apakah Anda pernah mengunjungi usaha mainan anak-anak Rumah Abia a. Ya, pernah jika ya, lanjut ke pertanyaan No. 8 b. Belum Pernah jika tidak, lanjut pertanyaan No. 9 8. Kapan Anda terakhir berkunjung ke Rumah Abia a. b. c. d.
3 Bulan lalu 6 bulan lalu 1 tahun lalu Lainnya, sebutkan ...................................
9. Apakah Anda berkeinginan untuk mengunjungi Rumah Abia a, b, c. d.
Ya, sangat ingin ya, sekedar ingin tahu Ya, tergantung waktu luang Tidak ingin
10. Jenis mainan apa saja yang Anda suka di Rumah Abia (jawaban boleh lebih dari 1) a. Gantungan kunci magnet pajangan
68 b. c. d. e. f.
Grumpy Jery Kotak celengan berbagai motif dan tempat kartu nama Berbagai motif pajangan gantungan baju Alat ukur tinggi badan .Menyusun potongan kayu bermotif/Mainan memasukkan lempeng bulat ke dalam lobang g. lainnya, sebutkan....................................................
C. Evaluasi/Seleksi Alternatif 11. Dalam 1 (satu) tahun terakhir pernahkah membeli mainan anak-anak a. Ya, pernah b. Tidak pernah Stop 12. Bagaimanakah kebiasaan Anda dalam membeli mainan anak-anak a. Sudah direncanakan sebelumnya dari rumah b. Tergantung situasi (membeli jika diminta anak) c. Mendadak (keinginan muncul ketika masuk toko mainan) d. Lainnya, sebutkan..................................................... 13. Dimana Anda biasanya membeli mainan anak-anak a. Supermaket/ Toko Mainan Anak b. Pedagang keliling/depan sekolahan c. Promo di pameran
d. Pesan ke pabrik mainan anak e. Lainnya, sebutkan ..........
14. Siapa yang memutuskan untuk membeli a. Suami/istri b. Anak c. Teman
c. Pedagang d. Inisiatif sendiri e. Lainnya sebutkan........
15. Pada waktu kapan anda membeli mainan anak-anak a, Waktu ada diskon c. Promosi di pameran, majalah,dll
b. Jika anak minta mainan d. Lainnya, sebutkan………………
D. Keputusan untuk Membeli 16. Apakah Anda pernah membeli mainan anak-anak dari kayu di Rumah Abia a, ya, pernah lanjut ke pertanyaan No. 17 b.Tidak pernah lanjut ke pertanyaan No. 23
69 17. Dimana Anda membeli mainan anak-anak dari kayu Rumah Abia a. Rumah Abia b. Pameran
c. Internet c. Lainnya, sebutkan.......
18. Siapa yang memutuskan untuk membeli a. Orangtua b. Anak
c. Inisiatif Sendiri d. Lainnya sebutkan........
19. Pada waktu kapan anda membeli mainan anak-anak dari kayu a, Waktu kunjungan ke Rumah Abia c. Promosi di pameran
b. Jika anak minta mainan d. Lainnya, sebutkan………………………
20. Jenis mainan apa saja yang anda beli (jawaban boleh lebih dari 1) a. Gantungan kunci atau baju b. Berbagai pajangan magnet kulkas c. Kotak celengan/hiasan kamar anak
d. Menyusun balok bermotif (Puzlle) e. Tempat kartu Nama f. Lainnya, sebutkan.....................................
21. Seberapa seringkah Anda membeli mainan anak a. sering ( 2 kali sebulan) b. Kadang ( 2 bulan sekali) anak/sekolah
c. Jarang (beberapa bulan sekali) d. Tidak tentu, tergantung
kebutuhan
22. Apa yang menjadi alasan Anda untuk membeli mainan anak-anak Rumah Abia a. Sekedar ingin mencoba b. Karena mutu/kualitas terjamin c. Untuk menambah daya kreatif anak
d. Harga terjangkau e. Lainnya, sebutkan....................................
23. Apa yang menjadi alasan Anda tidak/belum membeli mainan anak-anak tersebut a. b. c. d. e.
Harga tidak terjangkau Tidak menyukai desain Kemasan jelek dan murahan Belum pernah tahu produknya Lainnya, sebutkan……………………………….
70 24. Dari daftar jenis mainan dan harga dibawah ini
No.
Jenis Mainan
a
Gantungan kunci/magnet pajangan Grumpy Jery Kotak celengan berbagai motif dan tempat kartu nama Berbagai motif pajangan gantungan baju Alat ukur tinggi badan dan menyusun balok bergambar Mainan memasukkan lempeng bulat ke dalam lobang melalui penarikan tali
b c d e f
Harga (Rp)
Murah
Sedang
Harga yang Mahal diinginkan (Rp)
5.000,15.000,25.000,50.000,100.000,150.000,-
Menurut anda, apakah harga jual masing-masing jenis mainan di Rumah Abia termasuk : a. b. c. d.
Murah (berikan tanda V pada kolom murah) Sedang (berikan tanda V pada kolom sedang) Mahal (berikan tanda V pada kolom mahal) Harga lain yang anda inginkan, sebutkan....
E. Evaluasi Pasca Pembelian Dalam menilai tingkat kepuasan terhadap produk mainan anak Rumah Abia, isilah tabel dibawah ini dengan memberikan tanda V sesuai tingkat kepuasan Anda No.
Uraian
25.
Apakah sudah puas dengan beragam (variasi dan munculnya disain baru) produk mainan anak Rumah Abia Apakah sudah puas dengan tingkat ketahanan atau mutu/kualitas mainan anak Rumah Abia Apakah sudah puas dengan kandungan unsur pendidikan dalam mainan anak Rumah Abia (Keunikan/daya tarik: unsur pendidikan dan kecerahan warna)
26.
27.
Sangat Puas
Puas
Cukup Puas
Kurang Puas
Tidak Puas
71 28. 29.
30.
31. 32.
Apakah anda sudah puas dengan merek mainan di Rumah Abia Apakah sudah puas dengan tempat penjualan /pemasaran di Rumah Abia Apakah sudah puas dengan kemudahan/akses mencapai Rumah Abia yang Dekat Pusat Kota Bogor Apakah sudah puas dengan harga yang ditawarkan Rumah Abia Apakah sudah puas dengan promosi yang dilakukan (menggunakan media promosi melalui internet)
33. Apakah mainan yang dibeli sudah sesuai dengan yang Anda butuhkan a. ya, sudah sesuai b. Belum sesuai lanjut ke pertanyaan No. 34 34. Jenis mainan yang seperti apa yang sebaiknya dikembangkan Rumah Abia a. Mobil-mobilan dari kayu b, Pedang-pedangan e. Hiasan Kamar Anak d. Boneka dan perlengkapannya dari kayu e. Menyusun balok (Puzlle) f. Lainnya, sebutkan................................................... 35. Media promosi yang seperti apa yang paling mempengaruhi dalam menumbuhkan minat pasar mainan anak-anak (jawaban boleh lebih dari 1) a. TV b. Iklan pada TV Plasma c. Radio
d. Majalah Anak-anak/Bulatin/Surat kabar e. Internet f. Demo kesekolah sekolah g. Lainnya, sebutkan ……
36. Berikan saran dan masukan untuk perbaikan dan pengembangan usaha mainan anakanak yang diproduksi PT. STB (Rumah Abia) .............................................................................................................................................
..............................................................................................................................................
72
III. Urutan Atribut Apa yang menjadi pertimbangan utama anda dalam membeli mainan anak dari bahan limbah kayu (berikan tanda V) dari atribut berikut ini, urutkan dari angka 1 s/d 7 menurut. Urutan mulai dari yang penting diprioritaskan (angka 1 untuk atribut yang terpenting s/d 7 yang paling tidak penting) tidak ada angka yang sama ditulis 2x pada kolom urut
No. 1.
Atribut
Penting
Harga
2.
Mutu/kualitas/ketahanan/keawetan
3.
Merek
4.
Daya Tarik a. Memiliki unsur pendidikan b. Penggunaan Warna yang cerah
5.
Promosi : Promosi yang dilakukan
6.
Kemudahan memperoleh/mendapatkan mainan dilihat dari sisi tempat penjualan dan akses mencapai lokasi.
7.
Keragaman produk a. Variasi Desain b. Memunculkan desain baru
TERIMA KASIH ATAS BANTUAN ANDA ANDA TELAH MENYELESAIKAN PENGISIAN KUESIONER INI
Urutan
80
Lampiran 5. Analisis Thurstone pada atribut prioritas pembelian Tabel 1. Matrik Perbandingan
1.Harga
2.Mutu
3.Merek
4a.Daya tarik unsur pendidikan
1. Harga 2. Mutu
30
25
27
23.5
4b. Daya tarik warna cerah 28
35
30
38
29
3. Merek 4a.Daya tarik unsur pendidikan 4b Daya tarik warna cerah 5. Promosi 6 . Kemudahan memperoleh mainan) 7a.Variasi disain 7b.Munculnya disain baru
33
22
30
36.5
31
32 41
Atribut
5.Promosi
6 .Kemudahan memperoleh mainan)
7a.Variasi disain
7b. Munculnya disain baru
19
17
20
23.5
30.5
26.5
27
26.5
34
21.5
22
18.5
14
16
26
38.5
30
33
27.5
26
30.5
35.5
29.5 33.5
38 41.5
27 32.5
30 36
24 30
22.5 29.5
30 33.5
38 44
43
33
46
34
37.5
30.5
30
33.5
42.5
40
33.5
44
29.5
30
26.5
26.5
30
39.5
36.5
26
34
24.5
22
16
17.5
20.5
30
3.Merek
4a.Daya tarik unsur pendidikan
4b. Daya tarik warna cerah
5.Promosi
6 .Kemudahan memperoleh mainan)
7a.Variasi disain
Tabel 2. Matrik Proporsi
Atribut 1. Harga 2. Mutu 3. Merek 4a.Daya tarik unsur pendidikan 4b Daya tarik warna cerah 5. Promosi 6 . Kemudahan memperoleh mainan) 7a. Variasi disain 7b. disain baru
7b. Munculnya disain baru
1.Harga
2.Mutu
0.50 0.58 0.55
0.42 0.50 0.37
0.45 0.63 0.50
0.39 0.48 0.36
0.47 0.51 0.37
0.32 0.44 0.31
0.28 0.45 0.23
0.33 0.44 0.27
0.39 0.57 0.43
0.61
0.52
0.64
0.50
0.55
0.46
0.43
0.51
0.59
0.53 0.68
0.49 0.56
0.63 0.69
0.45 0.54
0.50 0.60
0.40 0.50
0.38 0.49
0.50 0.56
0.63 0.73
0.72 0.67 0.61
0.55 0.56 0.43
0.77 0.73 0.57
0.57 0.49 0.41
0.63 0.50 0.37
0.51 0.44 0.27
0.50 0.44 0.29
0.56 0.50 0.34
0.71 0.66 0.50
81
Lanjutan Lampiran 5. Tabel 3. Matrik Z
Atribut 1. Harga 2. Mutu 3. Merek 4a. Daya tarik unsur pendidikan 4b. Daya tarik warna cerah 5. Promosi 6 . Kemudahan memperoleh mainan) 7a.Variasi disain 7b.Munculnya disain baru
mean
4b. Daya tarik warna cerah
1.Harga
2.Mutu
3.Merek
4a.Daya tarik unsur pendidikan
0.000 0.210 0.126 0.275 0.084 0.477
-0.210 0.000 -0.341 0.042 -0.021 0.147
-0.126 0.341 0.000 0.363 0.341 0.501
-0.275 -0.042 -0.363 0.000 -0.126 0.105
-0.084 0.021 -0.341 0.126 0.000 0.253
-0.477 -0.147 -0.501 -0.105 -0.253 0.000
0.573 0.431 0.275 0.306
0.126 0.147 -0.168 -0.035
0.728 0.623 0.168 0.367
0.168 -0.021 -0.232 -0.098
0.319 0.000 -0.341 -0.006
0.021 -0.147 -0.623 -0.279
5.Promosi
6 .Kemudahan memperoleh mainan)
7a.Variasi disain
7b. Munculnya disain baru
-0.573 -0.126 -0.728 -0.168 -0.319 -0.021
-0.431 -0.147 -0.623 0.021 0.000 0.147
-0.275 0.168 -0.168 0.232 0.341 0.623
0.000 -0.147 -0.549 -0.329
0.147 0.000 -0.408 -0.162
0.549 0.408 0.000 0.235
Tabel 4. Matriks Selisih Atribut 1. Harga 2. Mutu 3. Merek 4a. Daya tarik unsur pendidikan 4b. Daya tarik warna cerah 5. Promosi 6 . Kemudahan memperoleh mainan) 7a.Variasi disain 7b. Munculnya disain baru mean
S1 0.10 -0.02 0.23 0.06 0.07 0.02
S2 0.05 0.00 -0.12 0.13 0.25 0.15
S3 0.16 0.10 0.26 -0.02 -0.13 -0.04
S4 0.06 0.04 0.02 0.04 0.10 0.04
S5 0.13 0.02 0.00 0.08 0.02 0.11
S6 -0.19 0.15 0.17 0.11 0.34 0.37
S7 0.27 0.04 0.29 0.04 -0.26 -0.15
S8 -0.13 0.13 -0.13 0.09 0.26 0.02
0.02 0.00 -0.07 0.04
0.13 0.15 0.22 0.10
0.02 -0.02 0.18 0.06
-0.04 0.17 0.06 0.06
0.19 -0.15 -0.17 0.03
0.23 0.41 0.34 0.21
0.02 0.02 0.27 0.06
0.15 0.19 -0.11 0.05
82
Tabel 5. Hitung Skala
Atribut Skala
9 .Kemudahan memperoleh mainan)
0.00
8.Promosi
7.Variasi disain
6.Daya tarik unsur pendidikan
5.Mutu
0.04
0.15
0.20
0.26
4. Daya arik warna cerah
0.29
3 Munculnya disain baru
0.50
2.Harga
0.56
1.Merek
0.62
83
Lampiran 6. Foto beberapa jenis produk mainan anak-anak dari kayu limbah PT. STB
Berbagai Model Tempat Kartu Nama
Berbagai Model Tempat Kartu Nama
Berbagai Model Jam Pasir (Tooth Timer)
Berbagai Model Jam Pasir
Small Musik
Berbagai Model Celengan
(Tooth Timer)
84
Permainan Anak ‘The Turtle Trap’ (Memasukkan lempeng ke lobang melalui benang bangunan)
Mainan anak sejenis hiasan
85
Lampiran 7. Foto jenis limbah kayu yang dimanfaatkan PT STB menjadi mainan anak-anak
Bahan baku dari kayu limbah furniture
Bahan baku kayu limbah dari pengrajin meubel
Bahan baku dari kayu limbah tidak sesuai pesanan ekspor furniture
Bahan baku kayu limbah dari penggergajian
Bahan baku limbah kayu dari pengrajin furniture
Bahan baku kayu limbah dari penggergajian
86 Lampiran 8.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47.
Daftar sekolah/group yang sudah berkunjung ke Rumah Abia sejak Januari 2008 s/d Agustus 2010.
Al Azhar syifa Budi Karadenan TK Hosana Bogor TK Angeline Bogor TK Al Quran Al IjabahKab.Bogor SD IT As Sa’adah Tebet Jakarta TK KhususAnak Mandiri Bogor TK Taumbeline Lippo Cikarang TK IT Bunaya Cilebut – Bogor TK Bina Insani – Bogor English course Chrysolit Matraman Group Millist BeingMom Rumah Baca Al Biruni – Bogor Baru Highscope Taman Alfa TK Islam Al Khasanah Cimanggis TK BPK Penabur Cicurug SD IT Al Khairiyah Kelompok Kunjung TK Regency TK Labschool SD IT Buah Hati TK Binakheir Sentul TK Kinderland Caringin TK Kesatuan Bogor TK Muwarman Bogor TK Islam Ananda TK BPK Penabur Sentul TK Bugar Vitaloka BANANA Kids Playgroup & Kindergarten TK Kinderfield , Bantar Jati Kinderland Sunrise SDIT AL Utsmaniyah SD AL AZHAR 27 Sekolah BOGOR RAYA SD MARIA Fransisca TK VICTORIA AL AZHAR BINTARO SD AL ALAQ SD Bukit Sion EARLY STEP SD IT AL – Furqon SPRINGFIELD International School TK VictoriaSentul TKCerdas Umatcibinong SD Madina Islamic School Tebet Jakarta TK Al Azhar Kemang Pratama bekasi TK Bevaldee Bogor Cristian Harvest School Karawaci
87 Lanjutan Lampiran 8
48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66.
TK PG Buah Hati Cimanggis Depok TK AVISENA – Gading serpong English course Chrysolit Jatiwaringin English course Chrysolit Matraman (TK ) Global ArtTebet Kinderland Terogong TK Rumah Iqro Bunda TK Bina Insani Bogor TK Bugar Bogor Lilin Bangsa International School SD Bellarminus SD Ummul Quro Depok TK Pamong situ SD Jayaraya Montesori SD BINUS, Simprug TK Penabur Kota Bogor TK Rancamaya, Kab. Bogor TK Bogor Raya Kota Bogor TK Fli & Flo Bogor Baru