Ultimart, Desember 2011, hal 166-178 ISSN 1979-0716
Vol. IV, Nomor 2
Story Making Research M.S. GUMELAR Universitas Multimedia Nusantara Jln. Boulevard, Gading Serpong Telp. 021-54220808, 37039777, e-mail:
[email protected] Diterima: 12 November 2011 Disetujui: 10 Desember 2011
Abstract: Making a story, not everyone can do it. But many are able to tell a story, for that, this research will provide additional enrichment and how to make the story easily and also research approach with a new technique called Story Waveform Design, this approach is different from the technique called Mountain Story Design that widely used.
Keywords: mountain, story, making, design, waveform
Pendahuluan Tidak semua orang dapat membuat cerita. Namun, banyak orang bisa bercerita. Untuk itu, penelitian ini akan memberikan tambahan dan pengayaan bagaimana cara membuat cerita dengan lebih mudah dan juga akan di-research pendekatan teknik baru yang disebut Story Waveform Design. Pendekatan ini konsepnya berbeda dengan pendekatan teknik penyusunan Story Mountain Design yang selama ini banyak dipakai. Research ini murni demi kemajuan dalam membuat cerita (story making) dan teori yang muncul juga murni dari terobosan dan pola pikir asli dari negeri sendiri, yaitu hasil karya anak bangsa, hingga akan sangat bagus bila didukung
08-story making.indd 166
dan diterapkan di negeri sendiri, apalagi bila diadopsi oleh negara lain, akan sangat membanggakan.
Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.
Meluruskan persepsi yang salah bahwa membuat cerita adalah menulis, sebab menulis belum tentu membuat cerita. Di samping itu, menulis juga adalah suatu tindakan yang hanya mengarah pada suatu pekerjaan, yaitu menulis (writing). Padahal, membuat cerita tidak harus dilakukan dengan menulis, dapat dilakukan dengan cara mengetik (typing) di kertas menggunakan mesin tik ataupun menggunakan komputer.
2/29/2012 8:38:19 PM
Story Making Research
2.
3.
M.S. GUMELAR
167
Memberi perbedaan yang lebih jelas antara membuat cerita (story making) dan membuat laporan (report making) serta gabungan ke— duanya. Memberikan arahan mendesain cerita dengan lebih baik, dari awal sampai ending dengan teknik terbaru temuan dalam studi research ini, yaitu Story Waveform Design untuk menggantikan Story Mountain Design.
Studi Pustaka Cerita (story) secara umum adalah suatu urutan kejadian, namun kadang-kadang disebut juga narasi (narrative), yang kita tahu narasi lebih cenderung pada pengertian sebagai perbuatan yang sedang menceritakan suatu cerita dan lebih tepat disebut dengan storytelling. ”Story is a common term for a description of a sequence of events, or a statement regarding the facts pertinent to a situation in question (see Narrative)”. h p://en.wikipedia.org/wiki/Story Hingga bila suatu karya animasi, sinema ataupun video, lalu ada yang menceritakannya, yang disebut narator, itu berarti animasi, video, dan atau sinema tersebut diberi narasi. Gambar 1 merupakan Story Mountain Design untuk membuat cerita lebih terarah dalam pembuatannya.
Gambar 1.
Sumber: http://www.communication4all.co.uk/Screen%20Shot%20 Images/smlge.png
08-story making.indd 167
Gambar 2
Sumber: http://www.learnnc.org/lp/media/lessons/amyhoneycut t8102004053/Story_Mountain_Keeping_Quilt.jpg
Gambar 2 menerapkan Story Mountain Design dalam cerita yang dibuat. Tetapi, ada yang unik dalam cara tersebut, seharusnya hal-hal yang menyenangkan atau positif bergerak ke atas dan hal-hal negatif seharusnya bergerak ke arah bawah, dan hidup normal adalah yang ada di area tengah. Tetapi, di Story Mountain Design tersebut, konflik dan hal-hal negatif justru naik ke arah atas membentuk shape seperti gunung, lalu penyelesaian atau solusi justru pada saat hidupnya mulai normal lagi. Oleh karena itu, studi untuk menerapkan teknik baru Story Waveform Design ini akan diterapkan.
Metode Dalam studi research ini, metode yang digunakan adalah metode analisis dan pencarian data sesuai kebutuhan serta tahapan-tahapannya yang relevan dan cenderung qualitative description. Proses dari ide sampai perwujudan cerita yang utuh menjadi analisis dan data sekaligus untuk men-support temuan teknik baru dalam mendesain atau membuat cerita selain menggunakan teknik Story Mountain Design. Juga komparasi antara Story Mountain Design dengan Story Waveform Design dari keduanya untuk menghasilkan pendekatan mana yang lebih pas untuk digunakan dalam membuat cerita. Langkah-langkah dalam membuat cerita adalah
2/29/2012 8:38:19 PM
168
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Story Making Research
ide (idea), coretan-coretan tuangan cerita atau konsep (concept), genre, tema (theme), kerangka cerita (plot), dan membuat cerita (story making).
Dalam studi ini, bahasan me-layout menjadi buku atau sejenisnya tidak dibahas, hanya cenderung membahas teknik design membuat cerita.
Pembahasan Storyline lebih sering disebut story dalam bahasan animasi, video, komik, story making, dan sinema. Storyline adalah keseluruhan cerita dari awal sampai akhir dalam berbagai bentuk tulisan, seperti script, screenplay, copyplay, stageplay, dan berbagai coretan teks sementara lainnya nanti bisa digabung-gabungkan menjadi satu cerita yang utuh. Membuat cerita yang dituangkan dalam tulisan/teks disebut Story Making. Mengarang cerita tentunya sangat menyenangkan sebab banyak orang yang sukses dalam hidupnya karena menjadi seorang pengarang cerita (book author). Untuk membuat storyline yang terarah, kita perlu belajar story making. Kita akan membahas metodenya satu per satu, hingga semuanya menjadi mudah untuk dilakukan. 1. Ide (Idea). Gagasan kreatif, akan segala sesuatu yang belum pernah dipikirkan atau dilakukan orang lain, berarti jika punya ide harus segera diwujudkan sebab di luar sana mungkin saja ada orang yang sama idenya dengan kita. Karena siapa yang lebih dulu itulah yang biasanya menjadi penentu. Tetapi jangan lupa, selalu cantumkan logo Copyright atau Author Right dan tahunnya, agar ide yang telah kita publish tidak dicuri atau diklaim oleh orang lain. Bagaimana jika ide kita sudah di-publish di blog atau media internet lainnya? Tidak masalah, itu tetap milik diri sendiri selama kita mencantumkan copyright © lalu
08-story making.indd 168
VOL IV, 2011
tahun pemunculannya dan alamat email ada juga di blog tersebut atau di karya cetak lainnya. Ide tidak harus langsung berupa cerita. Ide dapat muncul dari karakter berupa gambar atau deskripsi tulisan yang telah dibuat lebih dulu, atau dari puisi, atau dari kata-kata bijak (words of wisdom), atau dari suatu tempat kenangan, dan atau khayalan. 2.
Konsep (Concept). Setelah mendapatkan ide, ide tersebut dituangkan dalam coretancoretan sementara berupa teks ataupun gambar, dapat juga disebut dengan sketch. Tetapi, concept juga menjadi ambigu pengertiannya, yaitu sebagai design yang sudah matang namun belum dipublikasikan ataupun belum diwujudkan dalam product massal. Dalam bahasan ini, kata concept sebagai sketch dan atau ide-ide tulisan secara kasar. Atau bisa juga ide-ide tadi dituangkan dalam ringkasan cerita atau sering disebut dengan synopsis. Synopsis merupakan konsep cerita secara keseluruhan dalam bentuk ringkasan pendek. Berikut ini contoh synopsis untuk pembaca. Buleleng Bali, 2020, Ni Putu Intary gadis SMP Ngurah Rai kelas 2, sedang dalam perjalanan pulang saat mengayuh sepedanya. Dia dicegat segerombolan Ninja dari Jepang. Dengan berbekal ilmu bela diri Silat Tradisional Bali, Ni Putu bertahan namun tetap kalah. Tetapi, Ni Putu Intary tetap berusaha bertahan juga. Di saat kritis, datanglah pertapa Bali yang menolongnya, bernama Michael Tarn (pertapa Bali seorang Bule? Ada apakah?). Lalu, pertapa tadi memberikan penjelasan bahwa mereka akan mencegah Ni Putu Intary untuk mengikuti Turnamen Bela Diri Antara Dimensi yang diselenggarakan setiap 1.6 juta tahun sekali. Ni Putu Intary berkata bahwa dia tidak pernah menda ar turnamen bela diri apa pun, lalu mengapa dia
2/29/2012 8:38:19 PM
Story Making Research
diburu? Dengan kalem, si pertapa Bali tadi berkata bahwa dia yang menda arkannya. Sejak saat itu, Ni Putu Intary belajar bela diri lebih giat, belajar tenaga dalam, dan summoning. Dia akan melawan peserta bela diri dari dimensi lain dengan taruhan semua manusia di bumi akan dibuang ke dimensi buangan, di mana tempatnya sangat tidak menyenangkan atau bumi dihancurkan bila melawan. Untuk mencegah hal ini, usaha apa dan bagaimanakah agar Ni Putu Intary berhasil menjalankan misinya dan mampu menyelamatkan manusia? Berikut ini contoh synopsis untuk penerbit, bila tertarik untuk menerbitkan cerita buatan kita. Kalimat awal dan tengah cenderung sama, tetapi di kalimat akhir cenderung berbeda karena penerbit harus tahu solusinya langsung dari permasalahan yang sudah kita buat tersebut, hingga kalimat akhirnya menjadi: Untuk mencegah hal ini, Ni Putu Intary mempelajari kekuatan Ultima Creation by Mind, hingga mampu menyelamatkan manusia dan bumi. Dalam dunia seni, suatu proses tidak harus urutannya sesuai dengan yang disarankan dalam buku sebab dalam dunia seni, proses kreatif seseorang dalam berkarya dapat spontan muncul tanpa melalui tahapan yang sesuai ditulis dalam buku, yang terpenting adalah hasilnya yang berkualitas dan berseni tinggi. Namun setelah andal dalam membuat cerita, ada baiknya menggunakan tahapan yang disarankan dalam studi dan research ini sebab membuat karya yang kita buat mudah dikelola (manageable) dengan cara yang lebih baik. 3.
08-story making.indd 169
Genre. Tema dan Genre sedikit membingungkan bagi orang awam. Tema (theme)
M.S. GUMELAR
169
bukanlah genre, tetapi thema cenderung untuk desain gambar (image). Sementara genre, lebih cenderung ke ceritanya, bukan ke gambarnya walaupun cerita akhirnya juga dapat mempengaruhi gambar. Setelah ringkasan story atau biasanya disebut dengan nama storyline sudah dibuat, yaitu yang disebut synopsis, kini kita akan melihat storyline tersebut dalam kategori atau jenis cerita apa? Semua storyline hasil dari story making atau creative writing dan atau writing terbagi menjadi tiga kategori besar, yaitu sebagai berikut. a. Fiksi (Fiction) Fiksi, Imagination, Fantasy, membuat cerita khayalan tidak selalu bercerita tentang masa depan atau kecanggihan teknologi, tetapi cerita sehari-hari pun jika dibuat berdasarkan imajinasi dan tidak berdasarkan kisah yang terjadi secara nyata, juga termasuk kisah imajinasi. b. Hybrid Cerita kejadian asli, namun laporannya dituliskan dalam bahasa sastra dan ada ceritanya hingga berkesan kejadian sesungguhnya menjadi lebih indah. Contoh cerita model seperti ini di masa lalu disebut dengan Epic, di mana kejadian sejarah sesungguhnya yang terjadi diceritakan dalam bait-bait puisi. Di masa kini, menulis gabungan antara nonfiksi, tetapi dengan menggunakan bahasa indah dalam dunia jurnalisme disebut Creative Writing Journalism atau Literary Journalism. Menulis gabungan antara Fiction and Non Fiction Writing tidak hanya untuk jurnalistik, tetapi dapat juga digunakan untuk hal lain, misalnya menulis proposal atau tulisan yang sesuai kebutuhan. Opini masuk kategori ini sebab opini kebanyakan tidak berdasarkan fakta yang kuat, hanya asumsi sepihak tanpa research kebenarannya. Bila ada pengumpulan fakta maka masuk ke nonfiksi.
2/29/2012 8:38:19 PM
170
Story Making Research
c. Non Fiction Lebih cenderung untuk edukasi, journalism, note, list, check list, diary, schedule, event rundown, class rundown, tv programme rundown, proposal, report, academic research, research, tulisan nonfiksi lainnya, dan untuk berita (news). News merupakan report atau liputan dari kejadian asli dan dituliskan dalam bahasa formal untuk news di koran, majalah, internet, radio, TV atau media baru lainnya bila ada. Jurnalisme untuk peliputan konflik lebih cenderung meliput versi kedua belah pihak untuk mendamaikan bila terjadi peliputan pada dua kubu yang berbeda paham dan pemikiran, agar public dapat menilai dengan bijak dan mencari solusinya. Sementara note walaupun berupa catatan apa yang harus dibeli di toko, laporan sederhana ataupun hanya check list, bila dihiasi gambar dan dibuat menarik, bisa disebut creative dalam membuatnya. Kini, penulis akan membahasnya lebih detail pada kategori Fiction paling banyak pecahannya, menjadi beberapa subgenre secara otomatis didapat dari ide dan ringkasan storyline (synopsis) yang telah dimiliki sebelumnya. Berikut ini adalah genre fiction yang ada. 1) Horror Cerita mistik, pembunuh psikopat, atau science fiction yang salah arah penelitian akhirnya berakhir tragis dengan banyak korban dari hasil penelitian tersebut, di mana cerita berorientasi untuk membangkitkan rasa takut pada hal-hal mistik, takhayul, superstitious, paranormal, supernatural, science yang digunakan secara negatif, dan hal-hal lain yang belum tentu ada serta cenderung mengobral kesadisan, darah, dan seks. 2) Science Fiction (Scifi) Cerita fiksi ilmiah, cerita dibangun berdasarkan acuan teknologi yang telah ada
08-story making.indd 170
VOL IV, 2011
ataupun teknologi yang masih dalam konsep, dikembangkan lebih jauh sehingga menjadi cerita fiksi yang punya dasar acuan logika seperti mesin waktu, dan kecanggihan teknologi. Science fiction yang lebih mengarah ke science-nya yang lebih banyak, misalnya membuat komik, tetapi untuk pelajaran science atau ilmu-ilmu pengetahuan lainnya yang relevan maka data dan hukumhukum fisika maupun lainnya yang relevan dipakai dalam acuan pembuatan komik pengetahuan tersebut. 3) Action Cerita aksi, di mana banyak terjadi adegan perkelahian, petualangan, kejar-kejaran, yang dilakukan oleh seorang atau sekelompok tokoh utama. Tema ini juga bisa digabungkan dengan tema lainnya, seperti action science fiction. 4) Drama Cerita tentang kejadian sehari-hari manusia saat ini yang melibatkan percintaan, kesedihan hidup, dan perjuangannya dalam mencapai cinta dan cita-cita yang diimpikannya. Kisah drama cenderung mengobral kesedihan, kekecewaan, dan kata mengapa-mengapa yang selalu menyesali setiap langkah kehidupannya. Drama bisa juga dapat dikembangkan menjadi subgenre, seperti hobi, sport, dan budaya sehingga keberhasilannya dalam mengatasi semua masalah dalam kehidupannya tersebut, atau malah pada ending-nya tidak sukses sama sekali. Cerita drama dapat dibuat berdasarkan imajinasi ataupun mencontoh dan berdasar pada kisah yang pernah dialami oleh dirinya sendiri ataupun oleh orang lain. 5) Comedy Kisah lucu dan konyol, mengobral lelucon yang bahkan leluconnya terkesan dipaksakan, bunyi kentut, kata-kata yang diulang-ulang, perlakuan dan perbuatan yang dilebih-lebihkan.
2/29/2012 8:38:19 PM
Story Making Research
Kesalahpahaman karena beda persepsi, kesalahan dengar, pemelesetan katakata, singkatan-singkatan lucu, memperburuk lagi wajah dan bagian tubuh yang memang sudah buruk, kesalahan di tempat dan waktu yang tidak tepat. Kecelakaan yang tidak disengaja ataupun disengaja, tetapi tidak membuat tokoh-tokohnya terbunuh, hanya gepeng, meniru iklan, dan hal-hal yang dianggap konyol lainnya. 6) Wizardry/Witchcra /Magic Kisah tentang kekuatan makhluk yang terevolusi lebih tinggi, hingga berkesan seperti punya kekuatan magic atau mutant, hidup di masa lalu yang kelam di suatu kerajaan dan bagai-mana usaha seorang hero masa itu berupaya menyelamatkan kerajaan dari kekuatan lawan-lawannya yang ingin merebut kerajaannya atau meyelamatkan raja dan ratu di masa itu. Selain itu, cerita seorang ksatria pedang, ksatria panah, ksatria tombak, ataupun ksatria penyihir atau ksatria mutant dengan bantuan alat-alat teknologi tinggi di masa lalu dan teman-teman alien-nya atau monsternya yang berhasil menyelamatkan putri dan kerajaan tertentu dari ancaman kehancuran oleh lawan mereka yang berperan sebagai para antagonis. 7) Mysteri Cerita yang lebih menjurus pada permainan logika karena banyak teka-teki yang harus dipecahkan. Kebanyakan cerita misteri ini dipakai dalam cerita detektif atau kepolisian, spionase, di mana tokoh hero atau tokoh baik akan berjuang memecahkan teka-teki pembunuhan yang telah, dan akan dilakukan oleh si tokoh antagonis. Di samping itu, juga bagaimana cara si tokoh hero atau protagonis ini berusaha untuk membekuk dan membawanya ke jalur hukum untuk mendapatkan
08-story making.indd 171
M.S. GUMELAR
171
balasan dari perbuatannya yang melanggar hukum tersebut. 8) Based on True Story Kisah nyata dan berdasarkan kisah nyata. Cerita ini tidak semuanya benar, tetapi berdasarkan kejadian nyata sebagai dasar, namun tetap sebagian besar adalah hasil imajinasi. Bila kisahnya nyata sungguhan, tidak ada kata ”based on”, tetapi langsung saja ”true story” atau dapat juga disebut ”a piece of a life story”. 9) Myth/Saga/Legend/Folklore Cerita rakyat yang turun-temurun dan bahkan dianggap religius oleh kalangan masyarakat tertentu di suatu tempat yang menceritakan kehebatan seorang manusia dengan kekuatan super di masa lalu. Kekuatan ini berasal dari makhluk yang lebih cerdas dan lebih tinggi peradaban, evolusi dan teknologinya di masa lalu disebut dengan banyak nama, seperti ras dewa, ras alien, ras deity, ras tuhan, ras apa pun yang dianggap lebih unggul dari segi teknologi maupun kemampuan fisik dan mentalnya. Myth juga punya padan kata lain, yaitu Saga, Folklore, dan Legend. Khusus untuk legend, terjadi pergeseran nilai dan persepsi terkini, yaitu punya definisi baru sebagai kemungkinan untuk memberi penghormatan pada seseorang yang berdedikasi dan master dalam bidang tertentu. 10) Epic Cerita yang menggunakan penulisan teknik puisi yang panjang untuk menceritakan keberhasilan seorang pahlawan di masa lalu. Epic sebenarnya masuk ke kategori Literary Journalism (Jurnalistik Sastra). Tetapi, epic juga kadang-kadang diturunkan melalui budaya lisan secara turun-temurun dari generasi ke generasi dalam suatu tempat tertentu sehingga
2/29/2012 8:38:19 PM
172
Story Making Research
11)
12)
13)
14)
08-story making.indd 172
kebenarannya juga diragukan, dan tetap masuk dalam kategori fiksi. Kecuali ada yang me-research dengan bukti-bukti yang mendukung epic tersebut maka epic dapat dikembalikan lagi ke posisi Literary Journalism dan bukan ke fiction. History/Based on History Cerita yang menggunakan referensi sejarah sebagai acuan cerita. Kadangkadang, menggunakan beberapa tokoh sejarah di masa lalu yang dikenal bertemu dengan tokoh utama dalam cerita yang kita buat, pemunculan tokoh terkenal di suatu cerita disebut Cameo. History atau based on history ini dapat pula untuk membuat komik tokohtokoh terkenal yang mewarnai sejarah suatu bangsa, negara atau seluruh bumi, dan biasanya berdasarkan research kejadian di masa lalu yang lebih banyak data dan faktanya serta meminimalkan fiksinya. Fable Kisah pendek yang langsung menuju pada contoh moral yang ingin disampaikan, biasanya dalam bentuk satwa, tanaman ataupun benda-benda lain yang diasumsikan dapat berbicara, robot yang berbicara, tanaman berbicara, alien cerdas di planet lain yang dapat berbicara, di tata surya lain atau bahkan di dimensi lainnya. Di situ terlihat jelas cerita fabel tidak selalu identik dengan kisah-kisah satwa yang berperilaku seperti manusia. Sex Kisah yang orientasinya mengobral seks sebagai sasaran dan hiburannya dalam tema ini, serta pastikan hanya untuk dibaca oleh orang dewasa. Mixed Genres Kisah yang menggabungkan minimal dua genre atau lebih, seperti menggabungkan genre horror dengan science
VOL IV, 2011
fiction, genre comedy dengan horror sekaligus science fiction. 4.
Tema (theme). Biasanya ada kerancuan antara tema dan genre, tetapi genre adalah jenis cerita, sedangkan tema biasanya untuk gambar, namun adakalanya juga untuk mengarahkan suatu cerita sesuai kebutuhan lomba ataupun tugas. Misalnya, buatlah suatu cerita dengan tema Hari Kemerdekaan Negara Kita, tema membuang sampah pada tempatnya, tema karakter yang baik dan bijaksana berjiwa Pancasila, namun boleh digarap dengan genre drama, scifi, comedy atau horror.
5.
Kerangka Cerita (Plot). Storyline atau story mempunyai dinamika agar pembaca tertarik dan hanyut dalam cerita tersebut, di mana banyak melibatkan conflict. Di sinilah kegunaan utama dari mendesain plot cerita, di mana dapat lebih mudah dilakukan bila menggunakan pendekatan teknik Story Waveform Design. Dinamika cerita biasanya melibatkan kesengsaraan, perjuangan, conflict, dan ending dari perjalanan karakter dalam hidupnya. Bila digambar secara diagram waveform, plus adalah simbol dari happy, normal life adalah 0, dan minus sebagai simbol dari sad/conflict, sedangkan panah ke kanan adalah timeline dinamika karakter tersebut dari awal sampai ending cerita maka kurang lebih seperti gambar 3 berikut.
Gambar 3. Story Waveform Design–Normal Ending
Klimaks kebahagiaan dicapai bila mencapai titik tertinggi nilai plus (+), klimaks kesedihan di
2/29/2012 8:38:19 PM
Story Making Research
titik minus (-) terendah. Jika hidupnya banyak kesedihan, berarti gelombangnya banyak di area minus, tetapi jika banyak happy-nya, berarti gelombangnya banyak di area plus, sementara jika normal-normal saja, cenderung ada di tengah. Ada kemungkinan di suatu range hidup seseorang tokoh dalam cerita dimulai dari happy lalu sad ending seperti gambar 4.
M.S. GUMELAR
173
Tetapi dalam kehidupan sesungguhnya, kehidupan dapat berakhir tanpa terduga. Salah mengambil keputusan maka masa depan juga berubah. Hasil akhirnya mungkin menjadi sad ending, happy ending, atau normal-normal saja. Dengan ending yang bervariasi kemungkinannya ini disebut multiple ending. Suatu cerita juga dapat dibuat seperti itu, ada percabangan karena pilihan-pilihan dan ending-nya juga kemungkinan berbeda seperti gambar 7.
Gambar 4. Story Waveform Design–Sad Ending Gambar 7. Story Waveform Design–Floating/ Open Ending
Ada kemungkinan pula di suatu range hidup seorang tokoh dalam cerita dimulai dari sad lalu happy ending, seperti gambar 5.
Bila cerita yang dijalani bersambung atau ambigu di mana rivalnya sudah kalah atau belum, hingga berkesan seolah ada kelanjutannya (Float/Open Ending) maka Story End-nya ada tambahan simbol ”tanda tanya”. Membuat cerita dapat juga menggunakan diagram story mountain yang sering dipakai, namun story mountain ini lebih menjurus pada konflik saja, yaitu konflik sebagai titik puncak, sedangkan kehidupan bahagia dan normalnya menjadi satu, yaitu jika sudah kembali mencapai titik terendah lagi.
Gambar 5. Story Waveform Design–Happy Ending
Gambar 6. Story Waveform Design–Multiple Ending
08-story making.indd 173
Gambar 8. http://www.communication4all.co.uk/Screen%20Shot%20Images/ smlge.png
2/29/2012 8:38:19 PM
174
Story Making Research
Ending
: akhir dari suatu cerita yang memberi kesimpulan akhir, biasanya terdiri dari tiga variasi ending, kecuali jika storyline-nya mempunyai multiple ending. Happy Ending : cerita yang ending-nya bahagia. Sad Ending : ending-nya sedih agar mudah diingat. Float/Open Ending : ending mengambang, biasanya untuk tema horror dengan tujuan bersambung ceritanya suatu saat, apakah yang bukan horror tidak boleh bersambung? Tentu saja boleh. Multiple Ending : ending lebih dari satu, biasanya terjadi pada cerita untuk games berdasarkan karakter, skenario tertentu. Ending-nya sesuai dengan pilihan langkah yang kita lakukan hingga ada kemungkinan Happy Ending, Sad/Bad Ending, dan Float Ending.
Plot berfungsi sebagai guidance (pembimbing) agar cerita yang kita buat tidak keluar dari bahasan dan tema yang diperlukan. Plot dapat di-manage lebih rapi dengan beberapa pertanyaan, seperti apa (what), di mana (where), kapan (when), mengapa (why), siapa (who), dan bagaimana (how). Penulis akan menguraikan satu per satu agar lebih detail lagi penjelasannya. What Tentang apa, apa yang dicari? apa yang dimaksud? apa yang diinginkan? apa yang jadi rebutan? apa yang menjadi sebab? lebih cenderung keTrouble Initiator (penyebab masalah). When Kapan terjadinya? di masa lalu? masa kini? masa depan? lintas masa? lebih cenderung ke sesuatu
08-story making.indd 174
VOL IV, 2011
yang merujuk ke kapan cerita tersebut berlangsung (timeline). Where Terjadi di mana? di Bali? di Indonesia? di Asia? di Bumi? di planet lain? di galaksi lain? di dimensi lain? atau di dunia buatan sendiri? lebih cenderung merujuk pada tempat cerita tersebut berlangsung atau disebut se ing (latar belakang dan area kejadian). Why Mengapa hal itu terjadi? mengapa terjadi pada saya? mengapa tim saya? mengapa keluarga saya? mengapa kekasih saya? mengapa negara saya? lebih cenderung ke penyebab mengapa itu terjadi sebagai penyebab dan pemula inti cerita (Trouble Initiator). Who Oleh siapa ini terjadi? siapa yang akan jadi savior? siapa yang jadi lawan utamanya? siapa yang jadi penjahatnya? siapa korbannya? lebih cenderung merujuk ke peran para karakter (Character’s Role) yang dibuat dan tujuan mereka dibuat (Character Design). How Bagaimana si hero dapat teman, peralatan, makanan, teknologi? bagaiman si hero mendapatkan cintanya?, dan bagaimana-bagaimana lainnya yang lebih ke action dari karakter-karakter yang ada. Solution Sengaja penulis memberikan ”Solusi” dari permasalahan yang muncul sebagai tambahan dari writing principles secara umum, yaitu 5W + H, dengan tambahan S, hingga rumus baru bagi penulis sendiri adalah 5W + H + S. Mengapa begitu? Alasannya kita harus punya pemecahan masalah (problem solving) dari permasalahan yang muncul sejak awal diciptakan agar solusinya terkesan tidak dipaksakan. Contoh plot ”Bali–Island of The Gods”
2/29/2012 8:38:19 PM
Story Making Research
Chapter 1: Pengenalan karakter utama ”Ni Putu Intary”, sebaiknya karakter utama dikenalkan sejak awal dan langsung di halaman-halaman awal, wajahnya sudah tampak dengan jelas dan pembaca sudah terfokus pada karakter utama tersebut. Karakter utama bertemu dengan karakter support yang bernama Michael Tarn. Karakter support ini muncul membantu karakter utama yang dikeroyok oleh ninja-ninja dari Jepang. Chapter 2: Penyebab masalah muncul, menjawab pertanyaan mengapa Ni Putu Intary diburu oleh para Ninja. Ni Putu Intary mulai belajar ilmu bela diri yang lebih baik dan tekun tenaga dalam dan Summoning. Di sini karakter utama summon pertama kali makhluk cerdas penjaga dari Dimensi ke-6 alam Gjina yang bernama Yfiret (Ifrit). Chapter 3: Intary berakhir masa bergurunya pada Michael Tarn dan mulai mencari 9 permata sebagai kunci ke dimensi lainnya yang tersebar di seluruh permukaan Bumi. Letaknya ada yang di Indonesia, USA, UK, Jepang, Tibet, Rusia, Kutub Utara, Nazca Line Peru, dan Mesir. Dalam perjalanan tersebut, Ni Putu Intary bertemu dengan beberapa karakter lainnya. Ni Putu Intary mendapatkan lagi dua alien yang dapat di summon untuk membantu pertarungan, dari dimensi ke-7 alam Faradas, yaitu El-Diablo dan Aflo Dyta dari dimensi ke-6 alam Gjina. Chapter 4: Membuka kunci dimensi, setelah berhasil mengumpulkan 9 permata sebagai pembuka kunci dimensi. Tim mencari gerbang dimensi, yang terletak di tiga tempat, yaitu di Segitiga Bermuda, Segitiga Shangrila, dan lembah sunyi (Silent Valley). Di setiap tempat tersebut, tim melawan utusan dari dimensi
08-story making.indd 175
M.S. GUMELAR
175
lain yang mencoba menggagalkan upayanya. Saat ketiga tempat tadi sistem gerbang dimensinya on-semua, gerbang dimensi 7 alam Faradas terbuka. Tim melawan penjaga gerbang dimensi tersebut yang bernama Arux Andra. Arux Andra berhasil dikalahkan, dapat juga di summon. Chapter 5: Mengenal sejarah dan penduduk makhluk Dimensi ke-7 alam Faradas dan kaitannya dengan penduduk Bumi. Ni Putu Intary dan tim kembali ke Dimensi 3 alam Bumi untuk membalik polaritas Energi di Segitiga Bermuda, Segitiga Shangrila, dan Silent Valley untuk menuju gerbang dimensi ke-6 alam Gjina. Setelah Gerbang dimensi ke-6 alam Gjina terbuka, Ni Putu Intary dan timnya melawan penjaga gerbang dimensi yang bernama Medha Usha. Chapter 6: Mengenal Sejarah dan Penduduk Dimensi ke-6 alam Gjina dan kaitannya dengan manusia bumi. Diburu oleh Musuh utama yang mengincar Ni Putu Intary, penyuruhnya ternyata adalah Goreblood Darkside. Pertarungan dengan Sidekick Goreblood Darkside. Kalahnya Ni Putu Intary dan bubarnya tim yang mengikutinya. Chapter 7: Ni Putu Intary yang terbuang dan tersia-sia, tidak berdaya saat pasukan dari dimensi ke-6 alam Gjina mulai bersiap-siap menyeberang ke dimensi alam Bumi. Bagaimana Ni Putu Intary dapat mengalahkan Goreblood Darkside? Sebab saat melawan side kick-nya saja, Ni Putu Intary dan timnya sudah kalah hanya dengan beberapa jurus ringan. Chapter 8: Turnamen tinggal sehari lagi waktu dimensi netral. Pertolongan datang ke Ni Putu In-
2/29/2012 8:38:20 PM
176
Story Making Research
tary, pertapa Bali, gurunya menyelamatkan dia dari tawanan pasukan Goreblood Darkside dan melarikannya ke dimensi netral Edynha. Mengenal sejarah dan penduduk Makhluk Edynha dan kaitannya dengan makhluk bumi dan manusia di masa lalu dan juga kehebatan teknologi komputer organik mereka. Pemberian teknologi terbaru yang ditanamkan di tubuh Ni Putu Intary, dan di sini pertapa Bali Michael Tarn menceritakan asal usulnya. Chapter 9: The ba le begins, turnamen bela diri seluruh dimensi telah dimulai. Terjadi pertarungan sengit antarpeserta dan Goreblood Darkside terkejut saat Ni Putu Intary berhasil ikut dan menang melawan peserta lainnya di turnamen tersebut. Chapter 10: Goreblood Darkside melawan Ni Putu Intary. Pertarungan tak terelakkan. Di ronde awal, Ni Putu Intary kalah telak. Di ronde kedua, kedudukan seimbang, di ronde ketiga, pertarungan dihentikan karena ada masalah dari luar, penyerbuan makhluk dimensi ke-1 alam Nahruuku. Chapter11: More Ba le, pertarungan sengit. Saat terjadinya penyerangan makhluk dari dimensi Nahruuku, Goreblood Darkside-lah yang ternyata merencanakannya, hingga semua juri dihancurkan. Hingga Ni Putu Intary harapan semuanya untuk mengalahkan Goreblood Darkside. Pertarungan sengit tak terhindarkan, Ni Putu Intary berjuang tidak hanya demi Bumi, tetapi juga untuk keseimbangan seluruh dimensi yang ada. Chapter 12: Final Ba le, pertarungan yang membuat semua pihak menderita. Tim dari Ni Putu
08-story making.indd 176
VOL IV, 2011
Intary banyak yang tewas, cedera, cacat, kesedihan menyeruak, Alam Edynha bergetar, kehancuran massal. Dengan kekuatan yang mengerikan, Goreblood Darkside tak terhentikan. Semua makhluk yang membantu Ni Putu Intary yang ada di Summon semuanya kalah dengan sekali tebas. Kini, semuanya ada di tangan Ni Putu Intary, dengan kekuatan yang tidak sebanding, dengan kecerdasan, kebijaksanaan dan kemajuan teknologi, serta evolusi yang didapatnya. Lalu, mendadak Ni Putu Intary tercerahkan setelah berpikir menggunakan sisi kebijaksanaannya, dan menggabungkan semua kekuatan yang ada terciptalah kekuatan Ultima Destruction by Mind yang mengerikan dan tidak terbendung dengan kekuatan apa pun. Melumatkan dan menghancurkan semuanya, it’s a Doomsday di alam dimensi tersebut. Semua yang baik dan yang buruk tewas, termasuk Goreblood Darkside. Chapter 13: Dengan tertunduk sedih, Ni Putu mengambang di angkasa dimensi Edynha, tidak menyangka perbuatannya lebih keji dari Goreblood Darkside. Ni Putu Intary menyesali apa yang telah dilakukan, menangis dengan kesedihan yang mendalam. Lalu, mendadak pintu gerbang dimensi terbuka dan bermunculan makhluk dari Dimensi alam Faradas dan alam Gjina. Mereka berkata bahwa Ni Putu Intary telah mencapai kekuatan tertinggi, yaitu Ultima Mind. Bila difokuskan untuk tujuan baik, Ni Putu Intary akan dapat kekuatan yang positif, dan kekuatan positif ini disebut Ultima Creation by Mind, untuk menghidupkan kembali semua orang yang mati dan memulihkan jagat raya alam Edynha yang telah hancur hanya dengan Mind. Ni Putu Intary senang sekali maka segera dihidupkan kembali semua timnya, temantemannya, lawannya, dan semua yang tewas dan hancur dikembalikan semua, termasuk Goreblood Darkside. Namun, Goreblood Darkside dengan karakter yang lebih baik,
2/29/2012 8:38:20 PM
Story Making Research
dengan menghapus ambisi (cita-cita) untuk menguasai dimensi lain. Lalu, Ni Putu Intary dan timnya kembali ke Dimensi Bumi dan kembali ke Pulau Bali. Kini, dia tahu mengapa Bali sampai sekarang disebut sebagai ”Island of the Gods”, pulau para dewa. Ni Putu Intary meneruskan kehidupannya sebagai siswa SMP, tetapi dengan kebijaksanaan dan kekuatan yang sangat tinggi levelnya. Happy Ending. Begitulah contoh plot science fiction sebagai backbone (tulang punggung keseluruhan storyline (story). Kegunaan plot membuat keseluruhan cerita (stoyline) menjadi terfokus, lebih terarah, dan tentu jauh lebih baik. Bila plot sudah selesai dibuat, dapat dijadikan dalam format novel, komik, animasi, video, sinema, opera, games, dan seni lainnya yang relevan. Plot mempunyai anatomi dua variasi penyusunan waktu (timeline) yang sering dipakai dalam membuat kreatif (creative story making), yaitu sebagai berikut. Timeline Timeline merupakan alur waktu cerita berjalan. Ada dua alur waktu yang dipakai, yaitu alur linear dan nonlinear (dinamik). Linear Timeline (Waktu Alur Normal) Cerita berjalan secara normal dari awal, tengah lalu ke akhir cerita seperti pada gambar 9.
M.S. GUMELAR
177
Non Linear (Dynamic Timeline) Cerita berjalan bolak-balik secara dinamis, bisa dari tengah, hampir akhir, ke tengah lagi lalu ke akhir cerita, baik bergaya flashback mengingat masa lalu maupun bergaya cerita science yang melakukan perjalanan waktu dari era ke era, misalnya dari masa depan ke masa lalu, lalu balik lagi ke masa depan, seperti pada gambar 10.
Gambar 10
6.
Story Making. Setelah plot jadi, saatnya membuat cerita dari plot tersebut karena penulis hanya menekankan pada desain cerita berdasarkan Story Waveform Design yang telah dibahas sebelumnya. Untuk membuat ceritanya, akan dibahas di research lainnya. Sebenarnya bila sudah membuat plot, akan memudahkan untuk membuat storyline atau cerita utuh. Membuat cerita akan mudah dengan bantuan plot. Membuat cerita sama seperti seseorang bercerita kepada temannya tentang hal apa pun, tetapi dituangkan dalam teks hingga dapat dibaca.
Kesimpulan
Gambar 9
08-story making.indd 177
Berdasarkan tujuan dan hasil yang diperoleh dalam penelitian, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Dalam membuat cerita (story making), telah terjadi kerancuan persepsi, seharusnya disebut dengan membuat cerita, tetapi malah menjadi menulis. Kali ini pelurusan makna telah dilakukan. Membuat cerita (story mak-
2/29/2012 8:38:20 PM
178
2.
3.
4.
08-story making.indd 178
Story Making Research
ing) identik dengan bahasa Indonesia dengan makna yang sama, yaitu kata ”mengarang cerita”. Dalam mengarang cerita atau membuat cerita (story making) telah diteliti dan disimpulkan ada tiga kategori, yaitu a. fiksi (fiction), yaitu cerita hasil karangan, b. hybrid story, yaitu laporan yang terjadi sesungguhnya, tetapi bergaya fiksi dalam penulisannya, dan c. nonfiksi/reportase (non fiction/report), yaitu hasil laporan berdasarkan kejadian nyata, catatan, diary, dan sejenisnya. Dalam membuat cerita dan kemudian dituangkan dalam teks/ tulisan, hal ini sangat mudah dilakukan bagi kita yang suka bercerita secara lisan/ suara. Jika kita berasumsi bahwa suara yang kita ceritakan itu dikonversikan ke teks/ tulisan, jadilah cerita yang menarik yang dapat memudahkan seseorang untuk membuat cerita dan diwujudkan dalam tulisan. Telah diperkenalkan pula teknik mendesain dalam membuat cerita, yaitu Story Waveform
VOL IV, 2011
5.
Design, di mana lebih memudahkan dalam penyusunan plot, bahkan sampai ke endingnya. Diharapkan dengan pendekatan teknik Story Waveform Design ini, penciptaan cerita di negara kita tercinta ini dapat berkembang lebih baik lagi.
DaĞar Pustaka New York Writers Workshop (May 13, 2006), Portable MFA in Creative Writing (New York Writers Workshop), USA, Writers Digest Books. Carol , Whiteley (August 1, 2002), The Everything Creative Writing Book: All You Need to Know to Write a Novel, Play, Short Story, Screenplay, Poem, or Article (Everything Series), USA, Adams Media. Heffron, Jack (November 15, 2002), The Writer’s Idea Book, USA, Writers Digest Books.
2/29/2012 8:38:20 PM