PENERAPAN PERMAINAN PUZZLE SEBAGAI MEDIA STIMULASI PENGEMBANGAN KOGNITIF ANAK KELOMPOK B DI TK SITI MASSITA I DESA PASSI I KECAMATAN PASSI BARAT KABUPATEN BOOLANG MONGONDOW SRI RAHAYU DJOHAN Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Universitas Negeri Gorontalo Ruslin W. Badu, Meylan Saleh ABSTRAK Sri Rahayu Djohan, NIM. 153410087. 2015. Penerapan permainan Puzzle sebagai media stimulasi pengembangan kognitif anak Kelompok B di TK Siti Massita 1 Desa Passi I Kecamatan Passi Barat Kabupaten Bolaang Mongondow. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Gorontalo. Pembimbing I Dr, Ruslin Badu, M.Pd, dan pembimbing II Meylan Saleh, S.Pd, M.Pd. Masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimanakah penerapan media puzzle sebagai media stimulasi pengembangan kognitif anak kelompok B di TK Siti Massita 1 Desa Passi 1 Kecamatan Passi Barat Kabupaten.Bolaang Mongondow? Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan penerapan permainan puzzle sebagai media stimulasi pengembangan kognitif anak kelompok B Di TK Siti Massita 1 Desa Passi 1 Kecamatan Passi Barat Kabupaten Bolaang Mongondow. Metode penelitian yang di gunakan adalah penelitian kualitatif. Data dalam penelitian ini berupa data kualitatif deskptif, Prosedur pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini yakni observasi, wawancara, dokumentasi Analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan, selama dilapangan, dan setelah selesai di lapangan. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa Penerapan Permainan Puzzle Sebagai Media Stimulasi Pengembangan Kognitif Anak Kelompok B TK Siti Massita 1 Desa Passi 1 Kecamatan Passi Barat Kabupaten Bolaang Mongondow, sudah baik khususnya dalam mengembangkan kognitif anak, dengan media puzzle anak mampu menyusun, mengenal bentuk dan warna, dapat melatih kesabaran anak serta daya ingat dan konsentrasi anak.
Kata Kunci : Permainan Puzzle, kognitif Sri Rahayu Djohan, Jurusan PG-PAUD Universitas Negeri Gorontalo, Dr. Ruslin W. Badu, M.Pd Dosen Jurusan PG-PAUD Universitas Negeri Gorontalo, Meylan Saleh, S.Pd, M.Pd Dosen Jurusan PG-PAUD Unversitas Negeri Gorontalo
Permainan adalah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi naluri bermainnya, sedangkan alat permainan edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan (Badru dkk 2005:6.2). Sedangkan menurut Yulianti I (2011:85) alat permainan edukatif merupakan alat permainan yang secara optimal mampu merangsang minat anak sekaligus mampu mengembangkan berbagai jenis potensi anak dan dimanfaatkan dalam berbagai potensi. Proses pembelajaran yang dilakukan di TK Siti Massita relatif masih menggunakan metode dengan media yang masih konfensional. Misalnya dalam pembelajaran pengenalan konsep bilangan guru kerap masih menggunakan acungan jari, batu dan belahan kayu dalam memperkenalkan materi ini. Hal ini dinilai masih kurang efektif karena anak akan cepat merasakan jenuk dan tidak tertarik pada kegiatan pembelajaran. Pengenalan konsep berhitung merupakan salah satu kegiatan yang diajarkan di TK yang mampu mengembangkan kemampuan berpikir logis, kritis, dan sistematis. Mengingat pentingnya menumbuhkan minat dan semangat belajar untuk anak usia dini dinilai perluh diterapkan salah satu alat permainan edukatif yang sifatnya lebih menantang kemampuan berfikir anak dan menyenangkan. Salah media yang dapat digunakan yaitu media puzzle. Media Puzzle merupakan media yang bisa dijadikan salah satu acuan bagi pengajar sebagai variasi dalam proses belajar mengajar. Media ini bisa diterapkan untuk pengembangan kognitif anak karena di dalamnya terdapat angka-angka ataupun gambar dan para anak harus mampu menjumlahkan angka yang ada ataupun menyusun gambar dengan baik. Dalam pembelajaran menggunakan media puzzle, memberikan manfaat anak untuk berfikir secara nyaman melalui permainan untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan kegiatan pembelajaran. Proses belajar memecahkan masalah diperlukan suatu pengamatan secara cermat dan lengkap. Kemudian untuk menjadikan permasalahan dapat membuat anak tertantang menyelesaikannya, memerlukan beberapa prinsip yang harus diperhatikan. Dengan menggunakan media puzzle kemampuan kognitif anak akan tercapai misalnya mengklasifikasikan benda berdasarkan warna, bentuk atau ukuran, mengklasifikasikan benda ke dalam kelompok yang sama atau kelompok yang sejenis atau kelompok yang berpasangan dengan 2 variasi dan kemampuan berpikir untuk memecahkan permasalahan yang sederhana (Permendiknas No. 58 Tahun 2009). Perkembangan kognitif anak menjadi salah satu penentu dalam pengembangan kecakapan hidupnya dimasa yang akan datang. Dengan kecerdasan
kognitif yang dimilikinya, permasalahan dalam kehidupan sehari-hari baik sederhana ataupun rumit bisa dipecahkan. Dengan hal tersebut maka perkembangan kognitif akan menjadi sangat penting dalam pembelajaran anak usia dini. Berdasarkan latar belakang penelitian maka dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah: Bagaimanakah penerapan media puzzle sebagai media stimulasi pengembangan kognitif anak kelompok B di TK Siti Massita 1 Desa Passi 1 Kecamatan Passi Barat Kabupaten.Bolaang Mongondow? Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan penerapan permainan puzzle sebagai media stimulasi pengembangan kognitif anak kelompok B Di TK Siti Massita 1 Desa Passi 1 Kecamatan Passi Barat Kabupaten Bolaang Mongondow. Secara teoritis manfaat penelitian ini dapat menambah wawasan,
pengetahuan, serta untuk mengembangkan ilmu
pengetahuan yang berhubungan dengan anak usia dini khususnya dalam penerapan media puzzle. a. Bagi sekolah Penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran cara penerapan media puzzle dalam pembelajaran. b. Bagi Pendidik Diharapkan penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dalam proses pembelajaran khususnya dalam mengembangkan media puzzle. c. Bagi Anak Diharapkan dapat berguna untuk perkembangan anak dimasa yang akan datang dan membantu meningkatkan pemahaman anak tentang media puzzle. d. Bagi Peneliti Menambah keterampilan bagi peneliti dalam pengembangan media puzzle dalam proses pembelajaran khususnya mengembangkan kognitif anak. 2.1.1 Pengertian Permainan Menurut Freud, (dalam Arbarini :2009), bermain sama seperti fantasi atau lamunan. Melalui bermain atau berfantasi seseorang dapat memproyeksikan harapan-harapan maupun konflik pribadi. Anak dapat mengeluarkan semua perasaan negatif, seperti pengalaman tidak menyenangkan atau traumatik dan harapan-harapan yang tidak terwujud dalam realita melalui bermain. Bermain adalah kegiatan yang anak-anak lakukan sepanjang hari. Piaget mengatakan bermain
adalah
suatu
kegiatan
yang
dilakukan
berulang-ulang
dan
menimbulkan
kesenangan/kepuasan bagi diri seorang anak. (dalam modul pembelajaran PAUD). Mulyadi, (dalam zain 2013) secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : a. Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak. b. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik. c. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur
keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak. d. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak. e. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya. 1. Pengertian Permainan Menurut Freud, (dalam Arbarini :2009), bermain sama seperti fantasi atau lamunan. Melalui bermain atau berfantasi seseorang dapat memproyeksikan harapan-harapan maupun konflik pribadi. Anak dapat mengeluarkan semua perasaan negatif, seperti pengalaman tidak menyenangkan atau traumatik dan harapan-harapan yang tidak terwujud dalam realita melalui bermain. Bermain adalah kegiatan yang anak-anak lakukan sepanjang hari. Piaget mengatakan bermain
adalah
suatu
kegiatan
yang
dilakukan
berulang-ulang
dan
menimbulkan
kesenangan/kepuasan bagi diri seorang anak. (dalam modul pembelajaran PAUD). Mulyadi, (dalam zain 2013) secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : a. Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak. b. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik. c. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak. d. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak. e. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan sesuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya. 2. Fungsi dan Manfaat Bermain Bagi Anak TK Terdapat beberapa fungsi bermain bagi anak Menurut Darunnajah (2012). a. Menirukan apa yang dilakukan oleh orang dewasa, b. Untuk melakukan berbagai peran yang ada di dalam kehidupan nyata, c. Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan pengalaman hidup yang nyata, d. Untuk menyalurkan perasaan yang kuat seperti memukul-mukul kaleng, e. Untuk melepaskan dorongan yang tidak dapat diterima, f. Untuk kilas balik pesan-pesan yang biasa dilakukan. Mencerminkan pertumbuhan, g. Untuk mengembangkan sosial anak. Serta beberapa Manfaat Bermain Bagi Anak Usia Dini (dalam bahan ajar Samsiah ) a. Bermain memicu kreativitas, b. Bermain bermanfaat mencerdaskan otak, c. Bermain bermanfaat menanggulangi konflik, d. Bermain bermanfaat untuk melatih empati e. Bermain bermanfaat mengasah panca indra, f. Bermain sebagai media terapi g. Bermain itu melakukan penemuan
3. Pengerian Puzzle Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003: 352), puzzle adalah “teka-teki”. Menurut Hamalik (1980: 57), gambar adalah sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran. Oleh karena itu, media puzzle merupakan media yang termasuk ke dalam media visual karena hanya dapat dicerna melalui indera penglihatan saja. Diantara berbagai jenis media pembelajaran yang digunakan, puzzle adalah media yang paling umum dipakai dan termasuk media pembelajaran yang sederhana yang dapat digunakan di sekolah. Sebab puzzle itu disukai oleh anak, harganya relatif terjangkau dan tidak sulit mencarinya. Puzzle merupakan media yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam merangkainya. Puzzle merupakan kepingan tipis yang terdiri dari 2-3 bahkan 4-6 potong yang terbuat dari kayu atau lempeng karton. Dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental anak juga akan terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu. Kepuasan yang didapat saat anak menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu pembangkit motivasi anak untuk menemukan hal-hal yang baru (www.kafebalita.com: 2009). Menurut Ismail, (2006:218) puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa bagian. Permainan puzzle melibatkan koordinasi mata dan tangan. Namun secara khusus puzzle biasanya terbentuk dari sebuah gambar yang terpotongpotong menurut bagian tertentu. Puzzle dapat terbuat dari plastik, spon, kertas, ataupun kayu tebal. Bahan puzzle yang paling baik bagi kegiatan belajar mengajar adalah dari kayu. Guru dapat menggunakan puzzle ini untuk mengarahkan anak pada pelajaran yang akan diajarkan pada saat itu. Penggunaan media puzzle dalam pembelajaran akan mampu menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, menyenangkan dan menantang. sejak dini dapat membentuk kemampuan bernalar pada diri anak yang tercermin melalui kemampuan berpikir kritis, logis, sistematis, memiliki sifat obyektif, jujur, disiplin dalam memecahkan permasalahan baik dalam kehidupan sehari- hari. Bahan pelajaran yang disampaikan bersama dengan media pembelajaran menjadikan peserta didik seolah-olah bermain sehingga dalam proses belajar lebih menyenangkan (Mulyasa, 2006:35).
4. Jenis-Jenis Puzzle Ada beberapa jenis puzzle (www.kafebalita.com: 2009), antara lain: a. Logik Puzzle Logik Puzzle adalah puzzle yang menggunakan logika. Gambar berikut adalah contoh dari logic puzzle berupa grid puzzle. b. Jigsaw Puzzle Jigsaw Puzzle adalah puzzle yang merupakan kepingan-kepingan. Disebut dengan Jigsaw puzzle karena alat untuk memotong menjadi keping disebut dengan jigsaw. c. Mechanical Puzzle Mechanical Puzzle adalah puzzle yang kepingnya saling berhubungan. Contoh puzzle pada mechanical puzzle adalah Soma Cube dan Chinese wood knots. d. Combination Puzzle Combination puzzle adalah puzzle yang dapat diselesaikan melalui beberapa kombinasi yang berbeda. Rubik's Cube dan Hanoi Tower adalah contoh Combination Puzzle. 5. Manfaat Media Puzzle dalam Pembelajaran. Dunia anak adalah dunia bemain dan belajar. Anak-anak akan lebih mudah menangkap ilmu kalau diberikan lewat permainan, jadi anak-anak bisa sekaligus bermain tetap belajar. Dalam dunia anak-anak terdapat berbagai jenis permainan, salah satu jenis permainan yang bermanfaat bagi anak dan bersifat edukatif adalah puzzle. Puzzle merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan anak dalam merangkainya. Dengan terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental anak juga akan terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaikan sesuatu. Kepuasan yang didapat saat ia menyelesaikan puzzle pun merupakan salah satu pembangkit motifasi untuk mencoba hal-hal yang baru baginya. Berikut ini adalah manfaat dari puzzle sebagai berikut. (wahyuni & Mauren: 2011) a.
Meningkatkan keterampilan kognitif Keterampilan
kognitif
berhubungan
dengan
kemampuan
untuk
belajar
dan
memecahkan masalah. Melalui puzzle, anak-anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar menjadi utuh.
b.
Meningkatkan keterampilan motorik halus Anak dapat melatih koordinasi tangan dan mata untuk mencocokkan kepingan-kepingan
puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. Keterampilan motorik halus berhubungan dengan kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya jari-jari tangannya. Melatih kemampuan nalar dan daya ingat dan konsentrasi c.
Melatih kesabaran Puzzle dapat melatih kesabaran anak dalam menyelesaikan sesuatu dan berfikir dahulu
sebelum bertindak. Dengan bermain puzzle anak bisa belajar melatih kesabarannya dalam menyelesaikan suatu tantangan d.
Pengetahuan melalui puzzle Anak akan belajar banyak hal. Mulai dari warna, bentuk, jenis hewan, buah-buahan,
sayuran dan lainnya. Pengetahuan yang ia dapatkan dari sebuah permainan biasanya akan lebih mengesankan bagi anak dibandingkan pengetahuan yang ia dapatkan dari hafalan. e.
Meningkatkan keterampilan sosial Puzzle dapat dimainkan lebih dari satu orang dan jika puzzle dimainkan secara
berkelompok tentunya butuh diskusi untuk merancang kepingan-kepingan gambar dari puzzle tersebut, maka hal ini akan meningkatkan interaksi sosial anak. Dalam kelompok, anak akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi untuk menyelesaikan masalah. 6. Pengertian Kognitif Kognitif
adalah
suatu
proses
berpikir,
yaitu
kemampuan
individu
untuk
menghubungkan, menilai dan mepertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. Menurut Cameron dan barley (dalam sujiono,dkk.2007:1.17) aktivitas kognitif akan sangat bergantung pada kemampuan berbahasa baik secara lisan maupun tulisan karena bahasa adalah alat berpikir, dimana dalam berpikir menggunakan pikiran (kognitif). William (dalam sujiono,dkk.2007:1.20) memberikan gambaran tentang cirri-ciri perilaku kogntif adalah: (a) berpikir lancar,yaitu menghasilkan banyak gagasan atau jawaban yang relevan dan arus pemkiran yang lancar, (b) berpikir luwes, yaitu menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam mampu mengubah cara atau pendekatan dan arah pemikiran yang berbeda-beda, (c) berpikir orisinal, yaitu memberikan jawaban yang tidak lazim atau lain dari yang lain yang jarang diberikan kebanyakan orang lain,
(d) berpikir terperinci (elaborasi), yaitu mengembangkan, menambah, memperkaya suatu gagasan, memperinci detail-detail dan memperluas suatu gagasan. 7. Tahap-Tahap Perkembangan Kognitif Tahap-tahap perkembangan kognitif Piaget, (dalam sujiono,dkk.2007:3.6) adalah sebagai berikut: a. Tahap sensori motor (0-2 tahun) Pada tahap ini bayi menggunakan kemampuan perasaan dan motor untuk memahami dunia. Berawal dari refleks dan berakhir dengan kombinasi kompleks dari kemampuan sensori motor. b. Tahap operasional (2-7 tahun) tahap ini anak mempunyai gambaran mental dan mampu untuk berpura-pura, langkah pendek untuk menggunakan symbol. Sebuah symbol merupakan perwakilan sesuatu yang lain, menggambar, menulis huruf, atau perkataan yang dapat dimengerti. c. Tahap konkret-operasional (7-11 tahun)
Dalam tahap ini anak tidak hanya
menggambarkan symbol, tetapi dapat memanipulasi symbol secara logika. tapi pada poin ini, mereka harus masih menampilkan cara kerja ini tanpa konteks dari situasi konkret. d. Tahap formal-operasional (11-dewasa) Dari sekitar dua belas tahun, kita memasuki tahap formal operasional tahap ini kita menjadi semakin bertambah kompeten pada orang dewasa. Gaya berpikir melibatkan penggunaan operasional logika,dan menggunakannyasecara abstrak. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Menurut Sugiono (2009:8) Penelitian Kualitatif di sebut juga metode penelitian naturalistik karena penelitiannya di lakukan pasa kondisi yang alamiah (natural setting). Dengan menggunakan pendekatan deskritif. Pemilihan jenis dan pendekatan ini dilakukan untuk menjaga objektivitas dalam penelitian. Sedangkan sumber data yang di wawancarai yaitu pimpinan TK dan guru kelompok B sebanyak 2 orang. Prosedur pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini ditempuh melalui langkah-langkah, yaitu: Obsevasi, wawancara dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan, selama dilapangan, dan setelah selesai di
lapangan. Menurut nasution (Sugiyono, 2013:336) menyatakan
analisis telah mulai sejak
merumuskan dan menjelaskan masalah, sebelum terjun kelapangan, dan berlangsung terus sampai penulisan hasil penelitian. HASIL PENELITIAN Adapun cara peneliti melakukan pengamatan yaitu dengan mendatangi lokasi penelitian, serta bagaimana cara pendidik mengembangkan puzzle pada anak. Dalam mendapatkan informasi tentang penerapan media puzzle dalam mengembangkan kognitif anak kelompok B TK Siti Masita 1 Desa Passi 1 Kecamatan Passi Barat Kabupaten Bolaang Mongondow. Dalam kegiatan observasi, pada awalnya anak-anak berdoa, setelah itu dimulai kegiatan awal, untuk kegiatan inti anak-anak menyusun kepingan puzzle menjadi bagian yang utuh, dalam pengerjaan puzzle tidak semua anak mampu, hana sebagian yang mampu, namun perlahan dengan motivasi ang diberikan anak mulai tertarik mengerjakan puzzle. PEMBAHASAN Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan kepala sekolah dan guru kelompok B didapatkan informasi tentang penerapan permainan puzzle sebagai media stimulasi pengembangan kognitif anak kelompok B Di TK Siti Massita 1 Desa Passi 1 Kecamatan Passi Barat Kabupaten Bolaang Mongondow. Yang ditinjau dari 4 indikator yang ambil. 1. Menyusun Puzzle Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa dalam menyusun puzzle sebagian anak sudah mampu menyelesaikan dengan baik, guru lebih mendekatkan diri dengan anak untuk mengetahui tingkat kesulitan anak, dan guru membuat puzzle itu mudah dan menyenangkan untuk dikerjakan oleh anak sehingga anak mampu menyusun kepingan puzzle menjadi gambar yang utuh. 2. Meningkatkan keterampilan kognitif (menyesuaikan bentuk dan warna) Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa disekolah hanya terdapat satu betuk, dan anak sudah bisa mengenal dan mampu menyebutkan warna, warna yang terdapat pada puzzle yaitu warna merah, kuning, hijau, putih dan jingga. Hanya warna itu saja yang terdapat disekolah.
3. Melatih Kesabaran
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa ada anak yang tidak sabar mengerjakan, anak terburu-buru mengerjakan, memasangkan tidak sesuai pola, ada anak yang tidak mampu memasangkan menjadi bagian yang utuh, untuk melatih kesabaran anak, yaitu dengan terus menerus diberi dorongan dengan member kegiatan yang bisa melatih kesabarannya yaitu dengan menyusun puzzle menjadi bentuk yang utuh. 4. Melatih kemampuan daya ingat dan konsentrasi
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa konsentrasi pada anak tidak dalam waktu yang lama, hanya beberapa menit. Sebagian anak-anak sudah mampu berpikir bagaimana bisa menyusun kepingan puzzle menjadi bentuk yang utuh. Dalam menyusun terdapat anak yang cepat dan ada yang lambat. Untuk melatih konsentrasi dan daya ingat dilakukan dengan menyusun kepingan puzzle, dari kegiatan menyusun puzzle anak berpikir logis untuk dapat menyelesaikan sehingga kepingan puzzle menjadi bentuk yang utuh. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan puzzle sebagai media stimulasi pengembangan kognitif anak kelompok B TK Siti Massita 1 Desa Passi 1 Kecamatan Passi Barat Kabupaten Bolaang Mongondow, sudah cukup baik khususnya dalam mengembangkan kognitif anak, dalam menyusun puzzle tidak semua anak mampu, hal ini dikarenakan saat guru menjelaskan anak tidak memperhatikan, oleh sebab itu guru terus memberi motivasi pada anak, saat anak menolak dalam mengerjakan puzzle, guru membujuk anak dengan menjanjikan sesuatu yang bernilai positif, saat mengerjakan puzzle anak antusias mengerjakan puzzle sampai selesai, dapat melatih kesabaran anak serta daya ingat dan konsentrasi, sehingga dapat menyusun puzzle dengan utuh, dan anak dapat mengenal bentuk dan warna, dan mampu menyebutkan warna. Saran 1. Bagi guru yaitu agar dalam mengembangkan kemampuan kognitif melalui puzzle terus dilakukan dengan cara mencari metode pembelajaran lain yang membuat anak tidak mengeluh, dan sabar mengerjakan puzzle. 2. Bagi peneliti agar kiranya penelitian ini dapat menjadi salah satu acuan dalam kegiatan pembelajaran dalam pengembangkan kognitig anak
3. Bagi peneliti selanjutnya yang berminat untuk mengembangkan media puzzle, terhadap perkembangan kemampuan bahasa, social dan lain sebagainya.
DAFTAR PUSTAKA Arbarini.2009. bermain-dan-belajar-pada-anak-usia-dini diakses tanggal 26 desember 2013 dari http://.blogspot.com//06/.html Darunnajah. 2012. Metode-Bermain-Anak-TK. diakses tanggal 26 desember 2013/http://pgtk Darunnajah.com. 2012/02/28/ Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan. Bandung: Cita Aditya bakti. http://www.kafebalita.com/ Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D Bandung: CV ALFABETA. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatifdan R&D. Bandung: CV ALFABETA. Sujiono, yuliani dkk 2007. Metode Pengembangan Kognitif. Universitas terbuka: Jakarta Santrock, John. 2007. Perkembangan Anak. Erlangga. Jakarta Zain. 2013. Permainan-dan-Kreativitas-Pada-Anak-Usia-Dini%E2%80%9D. diakses tanggal 26 desember 2013. Dari http:// zain students.uii.ac.id/2013/04/08/%E2%80%9C/ .
DAFTAR PUSTAKA Arbarini.2009. bermain-dan-belajar-pada-anak-usia-dini diakses tanggal 26 desember 2013 dari http://.blogspot.com//06/.html Badru Zaman. Asep Hery Hernawan. Cucu Eliyawati. 2008. Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Universitas Terbuka http://syukronsahara.blogspot.com/2011/05/penggunaan-media-games-puzzle.html
[diakses
tanggal 10 Desember 2013] http://www.alat-peraga.net/manfaat-dan-tips-memilih-puzzle/2011.html. [diakses tanggal 10 Desember 2013] Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan. Bandung: Cita Aditya bakti. http://www.kafebalita.com/ http://kbbi.web.id/stimulasi di akses tanggal 3 januari 2015 https://www.google.com/search?redir_esc=&client=ms-android-asus&hl=inID&safe=images&oe=utf-8&q=pengertian%20penerapan&source=android-browsersuggest&qsubts=1420551514522&devloc=0 di akses tanggal 3 januari 2015 https://zain.students.uii.ac.id/permainan-dan-kreatif-pada-anak-usia-dini%E2%80%9D/ di akses tanggal 24 januari 2015 https://www.bersosial.com/threads/manfaat-permainan-dan-kreativitas-pada-anak-usiadini.11790/ di akses tanggal 24 januari 2015 https://notes/djoko-adi-walujo/implementasi-permainan-outdoor-terhadap-perkembangankecerdasan-anak-usia-dini/ di akses tanggal 24 januari 2015 Mulyasa, 2010, Praktik Penelitian Tindakan Kelas, Bandung: Rosda Permendiknas. 2009. Standar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatifdan R&D. Bandung: CV ALFABETA. Sujiono, yuliani dkk 2007. Metode Pengembangan Kognitif. Universitas terbuka: Jakarta
Santrock, John. 2007. Perkembangan Anak. Erlangga. Jakarta Susanto, 2011. Perkembangan anak usia dini. Kencana Media Group. Jakarta Zain. 2013. Permainan-dan-Kreativitas-Pada-Anak-Usia-Dini%E2%80%9D. diakses tanggal 26 desember 2013. Dari http:// zain students.uii.ac.id/2013/04/08/%E2%80%9C/ . Sujiono. Yuliani. 2011. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks. Sutrisno, H. 1980. Metodologi Research. Yogyakarta : UGM