Spelen in de buitenwere eld, de samenkomstt van de e virtuelle en de e fysiekee wereld d. Gert‐Jan Noo ordanus Naam: G Studentn nummer: 3122808 Datum: 2 25‐01‐2008 Cursus: D Draadloze to oekomst Docent: Imar de Vriees
Inhoudsopgave
Inleiding, spelen in de buitenwereld ............................................................................................... 3 1.
Pervasive gaming ............................................................................................................................. 5
1.1 Location‐Aware gaming / Mixed reality games ............................................................................... 5 1.2 Immersive gaming ........................................................................................................................... 6 1.3 Augmented reality (ARQuake) ......................................................................................................... 6 2.
Realiteit of virtualiteit? .................................................................................................................... 9
2.1 Wanneer is iets een spel? (Huizinga) ............................................................................................... 9 2.2 Pinoccio effect (McGonigal) .......................................................................................................... 11 2.3 De kooi, de tijger en het publiek. (Apter) ...................................................................................... 12 3.
De samenkomst van de virtuele en de fysieke wereld. ................................................................. 13
3.1 Human Pacman .............................................................................................................................. 14 3.2 Ender’s game ................................................................................................................................. 14 3.3 Heterotopia ................................................................................................................................... 14 4. Is het dan nog wel spel? ................................................................................................................. 16 Literatuur: ....................................................................................................................................... 17 Media ............................................................................................................................................. 17
2
Inleiding, spelen in de buitenwereld Met de komst van nieuwe technologieën is het steeds makkelijker om in de fysieke wereld contact te maken met de virtuele wereld. Het is tegenwoordig heel normaal om een persoon via een mobiele telefoon op het internet te zien surfen. Niet alleen kan deze draadloze technologie gebruikt worden om mee te communiceren maar er ontstond ook een nieuwe manier van spelen, mobile gaming. Draadloze technologie zit verweven in onze maatschappij. Men is altijd en overal bereikbaar en wanneer iemand iets wil weten is de informatie binnen handbereik, in de vorm van een gsm. Bij een gsm is het nog duidelijk dat het om een medium gaat; de gebruiker kijkt immers naar een beeldscherm en gebruikt dit om informatie tot zich te nemen. Wanneer echter de functie van een dergelijk display zou veranderen, zodat er geen verschil meer te onderkennen is tussen de virtuele en de fysieke wereld, dan zou de technologie als het ware als een laag op de wereld liggen. Vervangt men de telefoon door een bril, net zoals deze al gedragen wordt door veel mensen, dan zou wel eens het verschil tussen werkelijk en fictie kunnen verdwijnen. In dit artikel wil ik ingaan op de vervaging van de grenzen tussen de virtuele en de fysieke wereld. Ik doe dit aan de hand van de zogenaamde mobile games. Hieronder versta ik niet de spelletjes die mobiel gespeeld kunnen worden zoals de Nintendo DS en de Sony PSP maar juist de spellen waarbij het fysieke element van belang is. Bij dergelijke spellen is het soms moeilijk om onderscheid te maken tussen het spel en de werkelijkheid. Het is niet voor het eerst dat er gekeken wordt naar spellen om de beleving van de bevolking te beïnvloeden. In het oude Griekenland kampte de bevolking met voedsel tekort. Toentertijd werd er gekeken naar de mogelijk om spellen in te zetten en de mensen daarmee af te leiden, zodat de bevolking het niet nodig vond om op bepaalde dagen te eten. ‘Herodotus, for example, suggests in his 430 B.C. the Histories that the ancient Greeks invented dice, balls and other gaming equipment in order to provide a strategically immersive distraction for their nation’s starving masses. […] hoping that their new games would be immersive enough on the non‐eating days to make the citizens forget their hunger.’ (McGonigal 2003a, 7) Een dergelijk voorstel zou suggereren dat het mogelijk moet zijn om mensen zo op te laten gaan in een spel dat men de werkelijkheid vergeet. In zekere zin hadden ze ook gelijk. Tegenwoordig worden er nog steeds spellen gespeeld en sommige mensen raken daaraan zodanig verslaafd dat zij uiteindelijk overlijden aan een hartaanval door bijvoorbeeld uitputting (BBC News 2005). Met de opkomst van games bij het grote publiek ontstaan dezelfde discussies als ook al eerder ontstonden, zoals toen de film geïntroduceerd werd. Het publiek zag bijvoorbeeld een trein recht op zich af komen rijden. Tijdens het kijken naar 3
zo’n film kon het publiek geen onderscheid maken tussen wat fictie en werkelijkheid was. Dit leidde tot de volgende reactie: ‘these stories helped to define film as a dangerously immersive medium, capable of seducing rational audience members into foolish belief and producing an astonishing incapacity to distinguish the imaginary from the real.’ (McGonigal 2003a, 5) Dezelfde discussie van toen wordt nu gevoerd over computerspellen. Computerspellen lijken de speler meer op te nemen in het spel dan traditionele spellen omdat de speler de illusie heeft meer immersief te zijn doordat computer graphics en geluid de speler opslokken. Computerspellen zouden in de basis meer interactief zijn dan traditionele (bord)spellen. Computer spellen zorgen er tevens voor dat de speler alleen nog maar op het 2D/3D beeldscherm let. ‘Although games have been played in realworld spaces for millennia, the appearance of electronic and digital games in the last few decades have provided new kinds of game spaces: Playgrounds that exist only on te screens of computer monitors and televisions.’ (Salen en Zimmerman 2004, 392) Hoewel de computer traditioneel alleen met een muis en toetsenbord te besturen was, is er nu een trend ontstaan waarbij er meer fysieke beweging aanwezig dient te zijn. Spelers worden losgetrokken van een vaste computer en kunnen in de fysieke ruimte een spel beleven. Dit spel kan gespeeld worden met behulp van nieuwe media. De echte wereld komt dus weer terug bij het computer spel, pervasive games zijn ontstaan. (Cheok et. al. 2005, 2) ‘Pervasive games are no longer confined to the virtual domain of the computer, but integrate the physical and social aspects of the real world.’ (Cheok et. al. 2005, 2) De vraag die dan ook opkomt bij deze nieuwe manier van spelen is of totale immersie bij mobile gaming fictie of realiteit is.
4
1. Pervasive gaming Een pervasive game is een spel dat altijd om de speler heen is. Bij een pervasive game draait het erom dat er gebruik gemaakt wordt van mobiele technologie in de publieke ruimte. Een speler is dag en nacht verbonden aan het spel en het spel stopt dan ook niet. ‘pervasive play, I explained, consists of “mixed reality” games that use mobile, ubiquitous and embedded digital technologies to create virtual playing fields in everyday spaces.’ (McGonigal 2003a, 1) Het kenmerk hiervan is aldus Mick de Meijer dat de spelervaring ‘zich kenmerkend onderscheid door een spelervaring teweeg te brengen die nauw verweven is met andere ervaringen binnen het stramien van het dagelijkse leven door evenredig onderdeel te zijn van de alledaagse leefomgeving, gebruik makend van een alomtegenwoordige (gecomputeriseerde) communicatie infrastructuur die in deze alledaagse leefomgeving is ingebed.’ (Meijer 2006, 15) Een speler speelt een spel door middel van apparatuur tegen andere spelers. Een voorbeeld van een dergelijk spel is botfighters van de Zweedse ontwikkelaar It’s Alive. Een pervasive game heeft als eigenschap dat het altijd om de speler heen is. Wanneer de speler zich verplaatst in de fysieke wereld dan verplaatst de speler zich ook in de virtuele wereld. Gebeurtenissen in het spel, iets vinden of het beschieten van een andere speler, worden afhankelijk van je locatie opgeroepen. Bij het spel botfighters is het de bedoeling om andere spelers te beschieten. Dit gebeurt door middel van smsjes die verstuurt worden naar andere spelers wanneer deze zich in de buurt bevinden (Ericsson 2003). Via de gerelateerde website kan de speler met betere wapens uitgerust worden. Binnen de pervasive games zijn er verschillende soorten spellen. Deze ontwikkelen zich ook afhankelijk van de mogelijke technologieën. In deze paper wil ik ingaan op drie verschillende categorieën.
1.1 Location‐Aware gaming / Mixed reality games Bij location aware gaming speelt de speler in de fysieke ruimte en is de fysieke ruimte onderdeel van het spel. ‘Het is een spel waarbij de relatief of absolute statische positie/locatie onderdeel is van het spelverloop en van spelgrenzen (Meijer 15).’ Een goed voorbeeld van een dergelijk spel is PacManhatten. In dit spel lopen de spelers door de straten van Manhatten. Zij zijn zichtbaar als een virtuele representatie van het spel, dat de vormgeving van een origineel Pacman spel hanteert. In de fysieke ruimte rennen de spelers rond en op hun pda of telefoon kunnen zij zien waar de andere spelers zich bevinden. Afhankelijk van hun rol (pacman of spook) kunnen de spelers verschillende handelingen ondernemen. De context van wat de speler speelt, speelt zich af op het scherm van een pda 5
of telefoon (Cheok et. al. 2005, 8). In het spel Human pacman worden deze koppelingen nog beter gemaakt. De speler kan daarbij in de fysieke wereld een pakketje oppakken waarin een bluetooth apparaat zit. Wanneer de speler een fysiek pakketje vast pakt word de link gelegd met het internet en ziet de speler die vanaf een andere locatie de andere speler helpt welk voorwerp deze oppakt. Een handeling in de fysieke wereld wordt hierbij direct omgezet naar een handeling in de virtuele wereld. (Cheok et. al. 2003)
1.2 Immersive gaming Bij immersive gaming wordt de speler ondergedompeld in een fictief verhaal. Het is hierbij de bedoeling dat de speler niet meer doorheeft dat het fictie is. Dit is bijvoorbeeld gedaan bij het spel The Beast. Dit spel was een aanloop tot de film A.I. van Steven Spielberg. Door tijdens de trailer goed op te letten zag de speler een naam en een beroep die in de huidige maatschappij nog niet voorkomen. Wanneer men daarna ging zoeken op het web vond men verschillende websites over deze onderwerpen. Het bleef bij dit spel echter niet alleen bij het internet. Wanneer spelers zichzelf aanmeldden werden ze ook benaderd via telefoon, fax en televisieprogramma’s. De spelers werden als het waren opgeslokt in het fictieve verhaal. Doordat de grenzen van het spel echter niet gedefinieerd waren konden spelers het ook ervaren als onderdeel van de werkelijkheid. ‘Immersive games, I continued, are a form of pervasive play distinguished by the added element of their (somewhat infamous) “This is not a game” rhetoric. They do everything in their power to erase game boundaries – physical, temporal and social – and to obscure the metacommunications that might otherwise announce, “This is play.”’ (McGonigal 2003a, 1) Om het spel The Beast te kunnen spelen werd er samenwerking van de verschillende spelers verwacht. Dit leidde tot een groep mensen die via het internet met elkaar spraken. Deze groep noemde zichzelf the cloudmakers. De spelers gingen zo op in het spel dat de terroristische aanslag op 11 september werd gezien als onderdeel van het spel. Het onderscheid tussen de werkelijkheid en het spel was dan ook voor sommige spelers moeilijk te onderscheiden. (McGonigal 2003b, 1‐2)
1.3 Augmented reality (ARQuake) Onder augmented reality wordt verstaan het toevoegen van informatie aan de fysieke wereld. Dit heeft bijvoorbeeld als doel om te informeren. Hierbij kan er gedacht worden aan een virtuele laag over de fysieke wereld, die zichtbaar wordt door middel van een apparaat. 6
De meest bekende versie is die in de vorm van een bril waar op het glas een beeld te zien is dat het echte beeld versterkt. Er kan op deze manier informatie over de omgeving gegeven worden aan de gebruiker. Bij de luchtmacht is dit systeem al in gebruik. Een Apache helikopterpiloot heeft bijvoorbeeld een glas voor zijn oog waarop informatie zichtbaar is. De piloot heeft op deze manier altijd alle informatie die hij nodig heeft zichtbaar. Voor het toekomstige gevechtsvliegtuig, de JSF, wordt zelfs alle benodigde informatie over vlucht, omgeving, doelen en wapensystemen op de binnenkant van het helmvizier van de piloot geprojecteerd. Deze technologie kan natuurlijk ook gebruikt worden voor andere doeleinden. Bijvoorbeeld augmented tabletop spellen. Hierbij verzamelen de spelers zich om een tafel. Door een apparaat dat het mogelijk maakt om de virtuele laag te zien kunnen de spelers met elkaar het spel spelen. Omstanders zien echter een lege tafel. Voor de spelers is het in dit geval duidelijk waar en wanneer het spel zich afspeelt. Namelijk zolang als zij de bril ophouden. Tevens heeft augmented reality een aantal voordelen, zoals op het sociale vlak. Doordat niet alles wat de spelers zien virtueel is kan er makkelijk contact met elkaar gehouden worden. ‘Their continuing success can clearly be attributed to the direct interaction and communication between the players, who sit together around the same table, facing each other at an intimate distance. A dense social situation is stimulated by close face‐to‐face interaction that integrates discussion, laughter, and all kinds of nonverbal communication hints that are integral elements of Poker‐like tabletop games.’ (Cheok et. al. 2005, 5‐6) Een goed voorbeeld van een ander augmented reality spel is ARQuake. In dit spel speelt de speler een bewerkte versie van Quake. De spelers speelden in de computer versie van Quake via toetsen. Door bijvoorbeeld de pijltjes‐toetsen te gebruiken kunnen de spelers hun virtuele representatie, de avatar, bewegen door de virtuele wereld. Bij augmented reality Quake zien de spelers de verschillende monsters in hun fysieke omgeving. Door de Head mounted display is de spelwereld alsook de fysieke wereld voor de speler zichtbaar (Thomas et.al 2002). ‘Augmented reality is a variation on virtual reality that draws virtual objects into a real‐world environment. Head mounted displays, projected images on real‐world surfaces, using hand held devices (window view).’ (Cheok et. al. 2005, 11) In het spel ARQuake is het de bedoeling om de monsters af te schieten en daarmee de weg naar de vrijheid te creëren. Er zijn verschillende soorten van pervasive gaming. Wat bij alle spellen echter terug komt is dat het een virtuele laag over de fysieke laag is en dat de grenzen niet altijd duidelijk zijn. Spelers kunnen het spel spelen terwijl omstanders niet door hebben dat de spelers een spel 7
aan het spelen zijn. Spellen kunnen voor de speler voorzien zijn van grenzen zoals bij location aware gaming als ook bij augmented reality. Echter bij immersive gaming is dit veel moeilijker.
8
2. Realiteit of virtualiteit? Pervasive games spelen zich af op het vlak tussen werkelijkheid en fictie. Juist de spanning tussen deze twee, het altijd mee doen aan een spel, zorgt ervoor dat de speler opgaat in het spel. Het spel is daardoor immersief. De technologie die daarvoor gebruikt wordt is van ondergeschikt belang. Juist de mogelijkheid om het crossmediaal te gebruiken, zoals bij The Beast, slokt de spelers op in het spel. ‘Lindley introduceert in hetzelfde artikel de term Trans‐Reality gaming, dat afstand neemt van bovenstaande categorisering waarbij het zich niet onderscheid op basis van welke vorm van innovatieve communicatietechnologie wordt gebruikt maar juist door al deze vormen te combineren. Want, zo stelt Lindley, trans‐reality games zijn games die gebruik maken van pervasive, mobiele, location‐based en mixed‐reality (augemented en virtuel reality) technologie waarin verschillende ensceneringen geïntegreerd zijn binnen één spelvorm en dat de grenzen van deze technologieën overbrugt. Kenmerkend hierbij is een vloeiende beweging tussen de fysieke wereld en de virtuele wereld.’ (Meijer 2006, 16) De Meijer verwacht dat er een genre ontstaat zoals trans‐reality gaming waarbij niet de techniek maar de ervaring leidend is. ‘Een gedachte is dat allereerst contextgevoelige games ontstaan afhankelijk van de gekozen technologie en dat na een zekere tijd van aftasting en grondig academisch onderzoek, een overkoepelend gamegenre als trans‐reality gaming ontstaat waarbij niet zozeer het technologische onderscheid de boventoon voert maar juist de immersieve spelervaring leidt tot een universeel gameconcept.’ (Meijer 2006, 16) Dit is echter problematisch. Wanneer men niet meer bewust bezig is met een bepaald medium maar alles bij de game‐ervaring betrekt, dan zijn de grenzen niet meer zichtbaar. Juist deze grenzen van het spel zorgen ervoor dat een spel een spel blijft, aldus Huizinga.
2.1 Wanneer is iets een spel? (Huizinga) Wanneer men spreekt over spel wordt er vaak naar de theorie van Huizinga gekeken. Huizinga schreef het boek Homo Ludens. In dit boek zet hij uiteen wat onder spel verstaan wordt en dit boek wordt als de basis voor de gamewetenschappen gezien. In de Nederlandse Homo Ludens geeft Huizinga een duidelijke definitie van wat volgens hem het spel is. ‘Naar den vorm beschouwd kan men dus, samenvattende, het spel noemen een vrije handeling, die als 'niet gemeend' en buiten het gewone leven 9
staande bewust is, die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen, waaraan geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt, die zich binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte voltrekt, die naar bepaalde regels ordelijk verloopt, en gemeenschapsverbanden in het leven roept, die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueeren.’ (Huizinga 1951, 14) Met een vrije handeling wil Huizinga aangeven dat de speler zelf mag kiezen of hij wel of niet meedoet aan het spel. ‘Een bevolen spel is geen spel meer’ aldus Huizinga (Huizinga 1951, 8). Huizinga vind het van belang dat het spel 'niet gemeend' is. Met niet gemeend wil Huizinga aangeven dat alles wat binnen het spel gebeurt binnen het spel blijft. Een mooi voorbeeld hiervan is het elkaar uitschelden tijdens het spel. De spelers zijn op dat moment tegenstanders en vanuit hun rol zijn zij tegen de ander. Echter kunnen dezelfde personen buiten het spel best met elkaar opschieten. Met de tekst ‘buiten het gewone leven staande bewust is’ wil Huizinga dan ook aangeven dat wanneer er een spel gespeeld wordt er een spelwereld ontstaat waarin de spelers zich bevinden en die bestaat zolang als het spel duurt. Wanneer het spel is afgelopen is de spelwereld verdwenen en begint het gewone leven weer. Het bestaan van een spelwereld wil echter niet zeggen dat de spelers niet op kunnen gaan in het spel. Integendeel, door het bestaan van een spelwereld kan de speler juist opgaan in het spel ‘die niettemin den speler geheel in beslag kan nemen’ (Huizinga 1951, 14). Een belangrijke eigenschap van het spel is dat er ‘geen direct materieel belang verbonden is, of nut verworven wordt,’ (Huizinga 1951, 14) aan een spel. Dit is van belang bij het spel omdat wanneer men beter wordt van het positieve resultaat van het spel, het spel zijn spelelement kwijt raakt en serieus wordt. Het spel dient zich verder af te spelen ‘binnen een opzettelijk bepaalde tijd en ruimte’ en ‘die naar bepaalde regels ordelijk verloopt’(Huizinga 1951, 14) Om een spelwereld te kunnen laten ontstaan moeten er regels zijn. Een van die regels is bijvoorbeeld de duur van het spel zodat duidelijk is wanneer het spel afgelopen is en dus de spelwereld niet meer bestaat. Tot slot geeft Huizinga aan dat het spel zorgt voor groepsvorming. Het spel roept ‘gemeenschapsverbanden in het leven (...) die zich gaarne met geheim omringen of door vermomming als anders dan de gewone wereld accentueeren.’ (Huizinga, 14) het spel geeft dus een groepsgevoel en kan zich bijvoorbeeld uiten in het dragen van allemaal dezelfde uniformen, zoals bijvoorbeeld bij de scouting gebeurt.
10
De kern van Huizinga is dan ook dat het duidelijk moet zijn dat er aan een spel meegedaan wordt, met wie waar en wanneer. Als deze eigenschappen niet duidelijk zijn dan kan de speler of niet doorhebben dat hij aan een spel meedoet of niet weten dat het afgelopen is. In beide situaties wordt het spel dan de realiteit van de speler. Men zou dan kunnen spreken van totale immersie, De speler gaat zo op in het spel dat de randvoorwaarden niet meer zichtbaar zijn.
2.2 Pinoccio effect (McGonigal) Een effect dat het kwijtraken van de werkelijk om op te gaan in het spel ondersteunt is het pinokkio effect. Het pinokkio effect is bedacht door McGonigal en houdt in dat de speler ook alles wat buiten het spel valt of waardoor het duidelijk wordt dat het om een spel gaat tevens betrekt in het spel. ‘I trace the emergence of what I call “the Pinocchio effect”‐ the desire for a game to be transformed into real life, or conversely, for everyday life to be transformed into a “real little game.”’ (McGonigal 2003a, 1) Het gaat zover, dat de spelers niet toegeven dat een spel is afgelopen. De speler wil zo graag in het spel blijven dat de ervaring wordt verlengd. Spelers schreven bijvoorbeeld een recovery guide, opmerkelijk daarbij is dat de spelers meer geïnteresseerd waren in het verlengen van de ervaring dan het daadwerkelijk ermee stoppen (McGonigal 2003a, 3). Het komt bij immersive games bijvoorbeeld voor dat een speler informatie moet verzamelen om door te kunnen. De speler kan daarbij aan omstanders van het spel vragen stellen die binnen het spel zelf normaal kunnen zijn maar daar buiten niet. Wanneer een omstander dan reageert op een manier die de speler niet verwacht spreekt men van een zogenaamd gat in het spel. ‘When often‐sizeable gaps appeared between the game’s ‘big talk’ and the realized immersive effects, the audience collaborated in suturing the game world ruptures. In other words, the players actively supported and protected the game’s belief in itself.’ (McGonigal 2003a, 10) De speler lost dit dan op door het gat op te vullen. Dit doet de speler door er een logische verklaring voor te vinden. Bij het spel The Beast ontstond er door een gap in het spel een heel nieuw verhaal. Dit werd opgepikt door de makers, die zichzelf heel toepasselijk puppetmasters noemen, die dit weer in het spel voor de andere spelers integreerden. (McGonigal 2003b, 4)
11
2.3 De kooi, de tijger en het publiek. (Apter) Wanneer de grenzen van een spel niet meer duidelijk zijn is de kans ook groot dat het evenwicht in het spel verdwijnt. In de film The Game is dit goed te zien. In de film The Game wordt de hoofdrolspeler (Nicholas Orton, gespeeld door Michael Douglas) opgeslokt in een spel. Hij krijgt een kaart met een telefoonnummer aangeboden waarmee Nicholas zich aanmeld voor het spel. Daarna vervagen de grenzen van het spel. Nicholas weet niet meer of hij nog onderdeel is van het spel en of datgene wat er met hem gebeurt ook nog bij het spel hoort. Het niet duidelijk zijn van de grenzen van een spel geeft aan dat het evenwicht tussen spel, speler en toeschouwer niet evenwichtig is. ‘Michael J. Apter (psychologist who studies adult play) uses a three‐part analogy involving a crowd, a tiger and a cage to make his point, an analogy that I find quite relevant to immersive game design. An empty cage, Apter suggests, will produce boredom in a crowd of spectators; a tiger without a cage will produce anxiety, and a tiger in a cage will produce a pleasurable excitement. This pleasure, for Apter, represents the save arousal we experience during play.’ (McGonigal 2003a, 14) Om een spel plezierig te laten zijn voor de spelers en de omgeving is het dan ook van belang dat er een evenwicht tussen deze twee elementen te vinden is. In de film The Game waren deze grenzen niet duidelijk zichtbaar waardoor de hoofdpersoon langzaam ging twijfelen aan wat er allemaal gebeurde. In het spel The Beast wilden de spelers de grenzen niet erkennen. Zelfs toen de makers aangaven dat het spel afgelopen was dachten de spelers dat dit onderdeel was van het spel en vulden door het pinokkio effect de gaten in. Een speler gaat zo helemaal op in een spel en er is dan sprake van een immersive ervaring. ‘Immersive game design is to communicate to players that a cage is in place, while making it easy and likely as possible for the players to pretend that they don’t see the cage.’ (McGonigal 2003a, 14)
12
3. De samenkomst van de virtuele en de fysieke wereld. Technologische ontwikkelen hebben ervoor gezorgd dat computerspellen omgevormd zijn tot nieuwe werkelijkheden in de vorm van augmented reality. Deze ontwikkelingen zullen vermoedelijk door blijven zetten. Internet op de mobiele telefoon wordt ook in Nederland betaalbaar en de elektronica wordt steeds kleiner. Het is nu voor iedereen al mogelijk om via een mobiele telefoon extra informatie over de omgeving op te vragen, het is dan ook niet meer dan een logisch vervolg dat gebruikers informatie aan fysieke locaties gaan hangen. Wat vooral belangrijk blijkt te zijn in het gebruik van virtuele toepassingen is de kooi zoals Apter die omschreef. Bij alle spellen blijkt het problematisch te zijn wanneer het niet meer duidelijk is wat de grenzen van het spel zijn. De kooi moet dan ook altijd zichtbaar zijn. Deze kooi zou je kunnen omschrijven aan de hand van de eigenschappen van een spel zoals Huizinga deze opgesteld heeft. Wanneer de regels van Huizinga in acht worden genomen dan is het duidelijk wanneer iets spel is en wanneer niet. De kooi is dan duidelijk zichtbaar. Fouten in het spel worden opgevuld aan de hand van het pinokkio effect waardoor er een ‘ideale’ spelsituatie ontstaat. Bij alle voorbeelden, op immersive gaming na, werd er altijd gebruik gemaakt van een medium. Dit medium was bijvoorbeeld een beeldscherm of een bril. Wanneer de speler aan het spelen was, was dit duidelijk voor hemzelf als ook voor de omgeving. Bij immersive gaming zijn de grenzen niet duidelijk omdat het gebruik maakt van meerdere media. De speler weet dan ook niet wanneer iets fictie is of realiteit. ‘The designers of the Beast pioneered this strategy of distributing game play through otherwise mundane interfaces, shocking more than one million players by calling them at home, faxing them at work, scribing unauthorized e‐mails from their accounts, sending them packages through the U.S. Postal Service, embedding clues in national television commercials, and proliferating more than 4.000 digital files across a series of fictional Web sites.’ (McGonigal 2003a, 6) Het is de vraag of dit nog als spel gezien mag worden. Spelers hebben wel een doel maar doordat niet duidelijk is wanneer het afgelopen is treed er een totale immersie op waar de speler mogelijk niet uit kan stappen. Voor deze speler is het dan geen fictie meer maar realiteit. Het spel heeft invloed op het sociale leven van de speler en werkt dus door in zijn eigen omgeving (Montola 2005, 4).
13
3.1 Human Pacman Een goed voorbeeld waarbij zowel de virtuele als de fysieke wereld gebruikt worden is Human Pacman. Doordat een deel van de spelers via internet meehelpt terwijl een ander deel fysiek aan het spelen is zorgt het spelen van het spel voor een nieuwe ervaring. ‘The game strives to bring the computer gaming experience to a new level of emotional and sensory gratification by embedding the natural physical World ubiquitously and seamlessly with a fantasy virtual playground.’ (Cheok et. al. 2003, 1) Juist door gebruik te maken van fysieke objecten, de doosjes met de bluetooth verbinding, werd het mogelijk om een directe link te slaan tussen de virtuele en de fysieke werkelijkheid. Spelers kregen voordelen in het spel door op de omgeving te reageren. Ditzelfde principe kan natuurlijk ook voor andere doelen gebruikt worden. Denk bijvoorbeeld aan een virtuele rondleiding door een stad. Wanneer de speler dan in de buurt komt van interessant objecten kan hij meteen informatie tot zich nemen door bijvoorbeeld contact te maken met een informatiepunt.
3.2 Ender’s game In het science fiction boek Ender’s game is de hoofdpersoon Andrew Wigger een jongen op de militaire academie. In het boek krijgt Andrew een opleiding om vlootgevechten te houden. Hij blijkt zeer goed te zijn in strategie, echter langzaamaan wordt hij gek maar blijft hij uitmuntend op het gebied van strategie. Om zijn opleiding af te ronden wordt er gevraagd of hij een simulatie wil spelen. Hij doet dit vol overgave en wint dan ook de strijd. Echter, het was geen simulatie, maar de werkelijkheid. En om zijn doel te bereiken heeft hij een aantal stappen genomen die ethisch niet wenselijk zijn; hij heeft een compleet ras uitgeroeid. Nu klinkt dit als fictie. Wanneer een speler echter ervan overtuigd is dat iets geen werkelijkheid is dan kunnen er gevolgen optreden die niet wenselijk zijn. Voor immersive gaming moet dan ook wel degelijk uitgekeken worden. Belangrijk hierbij blijft dus dat de grenzen van het spel duidelijk moeten zijn.
3.3 Heterotopia De franse filosoof Michel Foucault schrijft in zijn artikel of other spaces (1967) heterotopias over hoe er over virtuele ruimtes gedacht kan worden. Hij gebruikt de term heterotopia om 14
het tegenovergestelde van een utopia (een ideale werelden) duidelijk te maken. Hij stelt dat een utopia een bestemming zonder fysieke locatie is. Het tegenovergestelde daarvan is dan ook een fysieke plek met virtuele componenten. Om dit voorbeeld van Foucault duidelijk te maken gebruikt hij de metafoor van een spiegel. ‘The mirror is, after all, a utopia, since it is a placeless place. In the mirror, I see myself there where I am not, in an unreal, virtual space that opens up behind the surface; I am over there, there where I am not, a sort of shadow that gives my own visibility to myself, that enables me to see myself there where I am absent: such is the utopia of the mirror. But it is also a heterotopia in so far as the mirror does exist in reality, where it exerts a sort of counteraction on the position that I occupy.’ (Foucault 1967) In de spiegel ziet men zichzelf. Echter weet men dan men daar niet kan staan. De spiegel kan gezien worden als het raam of apparaat dat toegang geeft tot de virtuele wereld. De spiegel zorgt ervoor dat er een virtuele wereld kan zijn. Echter is deze alleen maar zichtbaar in de spiegel. Binnen pervasive gaming zou de spiegel vergeleken kunnen worden met een apparaat. Wanneer men het apparaat gebruikt komt tenslotte een contact met de virtuele wereld tot stand. Voor anderen is deze spiegel ook zichtbaar en het is duidelijk dat de speler met een spel bezig is. Wanneer deze spiegel niet zichtbaar is, zoals bij immersive games, dan weet de speler niet meer of hij zich in de fysieke of de virtuele wereld bevind. Er ontstaat een wereld voor de speler waarbij het onderscheid tussen fictie en realiteit niet meer te maken is. De spiegel creëert in zijn spiegelbeeld dan ook een utopia, een plek waar de speler niet kan zijn maar aan de andere kant ontstaat een heterotopia; de niet‐echte plek lijkt werkelijkheid.
15
4. Is het dan nog wel spel? Met de komst van pervasive games wordt de scheidingslijn tussen fictie en realiteit steeds kleiner. Bij immersive games zijn spelers altijd bezig met het spel. Bij de meer traditionele spellen was het nog wel duidelijk of een speler aan het spelen was; dit aangezien hij met een apparaat communiceerde. De eigenschappen van een spel zoals Huizinga deze omschreef in zijn boek Homo Ludens worden echter overschreden bij immersive games. Men kan dan de vraag stellen of we hier nog wel spreken van een spel of dat er een alternate reality ontstaat. Fouten in dergelijke spellen worden niet gezien door de spelers. Zij vullen de gaten zo op dat het weer onderdeel wordt van het spel. Ook gebeurtenissen zoals de aanslag op het WTC op 11 september kunnen door de spelers worden gezien als onderdeel van de spelervaring. Het is dus van essentieel belang dat de grenzen bij spellen duidelijk moeten zijn. Wanneer de kooi van Apter niet goed zichtbaar is kan een spel tenslotte te eng worden. Er ligt zeker een toekomst voor pervasive games. Augmented reality kan bijvoorbeeld ook heel waardevol zijn wanneer mensen bijvoorbeeld meer informatie over de omgeving kunnen krijgen door bijvoorbeeld via een head mounted display de wereld te bekijken. Bij deze spellen is de link tussen de virtuele en de fysieke wereld juist een toegevoegde waarde. Ook het spel Human Pacman is zo’n voorbeeld. Door in dit spel in de fysieke wereld een object op te pakken verandert er in de virtuele wereld ook iets. De speler heeft op deze manier een extra laag aan informatie over de fysieke wereld. Bij dit spel zijn de grenzen nog duidelijk. Wanneer de speler wil stoppen met het spel zet hij de gebruikte apparatuur uit en is het spel ook afgelopen. Bij immersive games moet er voor worden opgepast dat het fictieve verhaal, zoals in The Game en Ender’s Game, geen werkelijkheid wordt. Om dit te voorkomen zullen er duidelijke regels aan het spel moeten worden gesteld, waarbij het van belang is dat de grenzen van het spel volstrekt duidelijk zijn. Zolang de grenzen van het spel voor alle betrokken partijen duidelijk zijn kan er dus nog steeds worden gesproken van een spel.
16
Literatuur: Card, O. S. Ender’s game New York: Tom Doherty associates, 2002. Cheok, A., et. al. “Human Pacman: A sensing based mobile entertainment system with ubiquitous computing and tangible interaction.” Network and System Support for Games (2003): 106‐117 Cheok, A., et. al. “Pervasive games: bringing computer entertainment back to the real world.” ACM Computers in Entertainment 3 (2005) Ericsson, M. “A vision of big experiences on small platforms” [2003] home page – 25‐01‐2008 http://www.digra.org/dl/db/05163.11401.pdf Foucault, M “Of other spaces (1967), Heterotopias.” [1967] home page ‐ 25‐01‐2008 http://www.foucault.info/documents/heteroTopia/foucault.heteroTopa.en.html Huizinga, J. HOMO LUDENS. Haarlem: H. D. Tjeenk Willink & Zoon N.V., 1951. McGonigal, J. “A real little game: the performance of belief in pervasive play” [2003a] home page – 25‐01‐2008 http://www.avantgame.com/MCGONIGAL%20A%20Real%20Little%20Game%20DiGRA%202003.pdf McGonigal, J. “This is not a game: immersive aesthetics and collective play” [2003b] home page – 25‐ 01‐2008 http://www.seanstewart.org/beast/mcgonigal/notagame/paper.pdf Meijer, M. de. “Pervasive Games: the dream of the Virtual being Real.” [2006] home page – 25‐01‐ 2008 http://igitur‐archive.library.uu.nl/student‐theses/2006‐0830‐200451/UUindex.html Montola, M. “Exploring the edge of the magic circle: defining pervasive games.” [2005] home page – 25‐01‐2008 http://users.tkk.fi/~mmontola/exploringtheedge.pdf Salen, K. en E. Zimmerman. Rules of Play: game design fundamentals London: The MIT Press, 2004. Thomas, B., et.al. “First person indoor/outdoor augmented reality application: ARQuake” Personal and Ubiquitous Computing 6 (2002): 75‐86.
Media The Game, David Fincher 1997 Botfighters, It’s alive 2000 Quake, Id Software 1996 BBC News. “S Korean dies after games session” [2005] home page ‐ 23‐01‐2008 http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4137782.stm 23‐01‐2008 Afbeelding voorblad: http://journal.fibreculture.org/issue8/images/Walther_Fig1.jpg
17