PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN QUANTUM PLAYING UNTUK MENINGKATKAN KREATIFITAS ANAK DI RA DARUL MA’ARIF PRINGAPUS KAB. SEMARANG TAHUN AJARAN 2010/2011.
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Tugas dan Syarat guna Memperoleh Gelar Sarjana dalam Ilmu Pendidikan Islam
Oleh : IRNA SUSANTI NIM.073111079
FAKULTAS TARBIYAH INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI WALISONGO SEMARANG 2011
i
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama
: Irna Susanti
NIM
: 073111079
Jurusan/Program Studi
: Pendidikan Agama Islam
Menyatakan bahwa skripsi ini secara keseluruhan adalah hasil penelitian/karya saya sendiri, kecuali bagian tertentu yang dirujuk sumbernya.
Semarang, 06 Mei 2011 Saya yang menyatakan,
Irna Susanti NIM.073111079
ii
PENGESAHAN Naskah skripsi ini dengan: Judul
: Penerapan Strategi pembelajaran Quantum Playing
Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang Tahun Ajaran 2010/2011. Nama
: Irna Susanti
NIM
: 073111079
Jurusan
; Pendidikan Agama Islam
Program Studi
: Pendidikan Agama Islam
Telah diujikan dalam sidang munaqasyah oleh Dewan Penguji Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo dan dapat diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar sarjana dalam Ilmu Pendidikan Agama Islam. Semarang, 20 Juni 2011 DEWAN PENGUJI Ketua Sidang,
Sekretaris Sidang,
Nasirudin, M. Ag. NIP: 196910121996031002 Penguji I,
Yunita Rahmawati, M. A. NIP: 197806272005012004 Penguji II,
Ismail, M. Ag. NIP: 197110211997031002
H. Mahfudz Siddiq, Lc. M.A. NIP:150313127000001000
Pembimbing I,
Pembimbing II,
Hj. Lift Anis Ma’sumah, M.Ag. 19720928121997032001
Dra. Ani Hidayati, M.Pd. NIP: NIP: 196112051993032001
iv iii
Semarang, 07 Mei 2011
NOTA PEMBIMBING
Kepada Yth. Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo di Semarang
Assalamu’alaikum Wr.Wb. Dengan ini diberitahukan bahwa saya telah melakukan bimbingan, arahan dan koreksi naskah skripsi dengan: Judul
:
Penerapan
Strategi
pembelajaran
Quantum
Playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang Tahun Ajaran 2010/2011. Nama
: Irna Susanti
NIM
: 073111079
Jurusan
: Pendidikan Agama Islam
Program Studi
: Pendidikan Agama Islam
Saya memandang bahwa naskah skripsi tersebut sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo untuk diajukan dalam Sidang Munaqosyah.
Wassalamualaikum wr wb
Pembimbing I
Hj. Lift Anis Ma’sumah, M.Ag. NIP: 1972092812 1997032 001
iv
Semarang, 07 Mei 2011
NOTA PEMBIMBING
Kepada Yth. Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo di Semarang
Assalamu’alaikum Wr.Wb. Dengan ini diberitahukan bahwa saya telah melakukan bimbingan, arahan dan koreksi naskah skripsi dengan: Judul
:
Penerapan
Strategi
pembelajaran
Quantum
Playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang Tahun Ajaran 2010/2011. Nama
: Irna Susanti
NIM
: 073111079
Jurusan
: Pendidikan Agama Islam
Program Studi
: Pendidikan Agama Islam
Saya memandang bahwa naskah skripsi tersebut sudah dapat diajukan kepada Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo untuk diajukan dalam Sidang Munaqosyah.
Wassalamualaikum wr wb
Pembimbing II
Dra. Ani Hidayati, M.Pd NIP: 19611205 1993032 001
v
ABSTRAK Judul: Penerapan Strategi pembelajaran Quantum Playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang Tahun Ajaran 2010/2011. Penulis: Irna Susanti NIM: 073111079 Penelitian ini membahas Penerapan Strategi pembelajaran Quantum Playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak. Kajiannya dilatarbelakangi oleh penerapan Strategi pembelajaran Quantum Playing sebagai salah satu metode pembelajaran di RA Darul Ma’arif yang pada umumnya hanya dipandang sebagai sebuah permainan tanpa adanya sisipan keilmuan. Studi ini dimaksudkan untuk menjawab permasalahan: Uraian latar belakang masalah tersebut dapat penulis rumuskan beberapa masalah sebagai beriku: 1)Bagaimana penerapan strategi pembelajaran quantum playing di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang? 2)Bagaimana kreatifitas peserta didik di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang?Permasalahan tersebut dibahas melalui studi lapangan yang dilaksanakan di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang. Sekolah tersebut dijadikan sebagai sumber data untuk mendapatkan gambaran pelaksanaan strategi pembelajaran quantum playing. Datanya diperoleh melalui wawancara bebas, observasi partisipan dan studi dokumentasi. Semua data dianalisis dengan pendekatan sosiologis dan analisis deskriptif menggunakan logika induksi. Kajian ini menunjukkan bahwa: (1) Penerapan strategi quantum playing di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang (2)kreatifitas peserta didik di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011 terdapat macam-macam permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Dari analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa Hasil dari penerapan strategi pembelajaran quantum playing terhadap proses pembelajaran adalah anak-anak lebih aktif dalam belajar, anak-anak mudah menyerap materi-materi pengembangan. Penilaian hasil belajar dilakukan dengan melihat sikap, proses dan hasil karya anak. Berdasarkan data nilai harian yang ditemukan peneliti dan juga keterangan dari sejumlah guru RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang, RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tergolong sangat kreatif atau berkembang sesuai yang diharapkan.
vi
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim Alhamdulillâhi rabill ‘aalamin. Segenap puja dan puji syukur peneliti panjatkan ke hadirat Allah SWT., yang memberi nikmat dan karunia, sehinga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Penerapan Strategi pembelajaran Quantum Playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang Tahun Ajaran 2010/2011.” Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pada fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo. Dengan kerendahan hati dan kesadaran penuh, peneliti sampaikan bahwa skripsi ini tidak mungkin terselesaikan tanpa adanya dukungan, bantuan dan bimbingan dari semua pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu maka sudah sepantasnya penyusun menyampaikan ucapan terima kasih dan rasa hormat serta penghargaan yang setinggi-tingginya kepada: 1.
Sudja`i Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo Semarang.
2.
Nasirudin, M.Ag. Ketua Jurusan Pendidikan Agama Islam IAIN Walisongo yang telah membantu dalam kelancaran pembuatan skripsi ini.
3.
Hj. Lift Anis Ma’sumah, M. Ag. Dosen Pembimbing I dan Dra. Ani Hidayati, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan motivasi kepada penulis sampai skripsi ini selesai.
4.
Drs. Asrodin dan Hartiwi S.Pdi, (Kepala Sekolah dan Wakil Kepala Sekolah) beserta guru RA. Darul Ma’arif), yang telah membimbing, meluangkan tenaga dan waktunya sehingga penulis mampu melaksanakan penelitian demi menyelesaikan skripsi ini.
5.
Drs. Darmuin, M.Ag. dosen wali studi dan dosen-dosen IAIN Walisongo Semarang yang tulus ikhlas membimbing membagi ilmunya
6.
Teman-teman PAI B
2007, PPL SMP 18 Semarang dan KKN posko 79
Pucakwangi. 7.
Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu baik material maupun spiritual dalam penyelesaian skripsi ini. vii
Semoga kebaikan yang telah dibreikan oleh berbagai pihak kepada penelitimendapatkan balasan yang lebih baik dari Allah SWT. Akhirnya demi sempurnanya skripsi ini, saran dan kritik demi perbaikan sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan apa yang tertuang dalam skripsi ini bermanfaat.
Semarang, 06 MEI 2011 Penulis,
IRNA SUSANTI NIM: 073111079
viii
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ...........................................................................................
i
PERNYATAAN KEASLIAN ............................................................................. ii PENGESAHAN ................................................................................................... iii NOTA PEMBIMBING ........................................................................................ iv ABSTRAK ........................................................................................................... vi TRANSLITERASI............................................................................................... vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... ix DAFTAR ISI........................................................................................................ xi BAB I
: PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ..............................................................
1
B. Penegasan Istilah ..........................................................................
7
C. Rumusan Masalah.................................................................... ....
9
D. Tujuan Masalah ...........................................................................
9
BAB II : LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka ............................................................................. 10 B. Kerangka Teoritik ........................................................................ 11 1. Pengertian Strategi Pembelajaran Quantum Playing ............. 11 2. Urgansi Strategi Pembelajaran Quantum Playing ................. 21 3. Teknik dan Bentuk Strategi Pembelajaran Quantum Playing 22 4. Peran Strategi Pembelajaran Quantum Playing dalam Pembelajaran .......................................................................... 25 C. Peningkatan Kreatifitas Anak ...................................................... 26 1. Pengertian Kreatifitas............................................................ 26 2. Tahap-tahap Kreatifitas ......................................................... 28 3. Ciri-ciri Kreatifitas ................................................................ 29 4. Peningkatan Kreatifitas Anak ............................................... 30 BAB III : METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian............................................................................. 37 B. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................... 38 C. Sumber Penelitian ........................................................................ 38 D. Fokus Penelitian ........................................................................... 39 E. Teknik Pengumpulan Data........................................................... 39 ix
BAB IV : ANALISIS QUANTUM
PENERAPAN
STRATEGI
PLAYING
UNTUK
PEMBELAJARAN MENINGKATKAN
KREATIFITAS ANAK DI RA DARUL MA’ARIF PRINGAPUS TAHUN PELAJARAN 2010/2011 A. Gambaran Umum RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang...................................................................................... 43 1. Tinjauan Historis sejarah berdirinya RA Darul Ma’arif ........ 43 2. Visi, misi dan tujuan RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang................................................................................ 43 3. Identitas Sekolah .................................................................... 44 4. Data Pendidik dan Tenaga Kependidikan RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang ......................................... 44 5. Keadaan Siswa ....................................................................... 45 6. Sarana dan Prasarana ............................................................. 48 B. Kurikulum RA Darul Ma’arif Pringapus Tahun Pelajaran 2010/2011 .................................................................................... 50 1. Bidang pengembangan ........................................................... 50 2. Muatan Lokal ......................................................................... 51 3. Pengembangan Diri ................................................................ 51 4. Pengaturan Beban belajar ...................................................... 53 C. Proses Pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011 .......................................... 53 D. Analisis Tentang Kegiatan Belajar Mengajar Dalam Rangka Pengembangan Kreatifitas Anak.................................................. 56 E. Analisis Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011 ................ 58 F. Analisis Efektifitas Penerapan Strategi Pembelajarab Quantum untuk meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011 ................ 62 BAB V : PENUTUP A. Simpulan ...................................................................................... 66 B. Saran ............................................................................................ 67 C. Penutup ........................................................................................ 68 x
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP SURAT KETERANGAN
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 1
Daftar Guru dan Tenaga Pembantu RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang ................................................................................. 45
Tabel 2
Jumlah Siswa-Siswi RA Darul Ma’arif tahun pelajaran 2010/2011.......................................................................................... 46
Tabel 3
Prestasi yang diraih anak RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang ........................................................................................... 46
Tabel 4
Daftar Sarana dan Prasarana RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang ....................................................................... 48
Tabel 5
Struktur Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan RA Darul Ma’arif Pringapus dan Alokasi Waktu Tahun Pelajaran 2010/2011 .................................................................................................. 52
Tabel 6
Pengaturan Beban belajar .......................................................................... 53
xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan
merupakan
proses
belajar
mengajar
yang
dapat
menghasilkan perubahan tingkah laku. Segera setelah dilahirkan mulai terjadi proses belajar pada diri anak dan hasil yang diperoleh adalah kemampuan menyesuaikan diri dengan lingkungan dan pemenuhan kebutuhan. Pendidikan diselenggarakan dalam bentuk kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan di sekolah atau luar sekolah. Jalur pendidikan sekolah adalah pendidikan yang diselenggarakan di sekolah melalui kegiatan belajar mengajar secara berjenjang dan berkesinambungan, jalur pendidikan terdiri atas; pendidikan dasar, pendidikan menengah dan pendidikan tinggi. Selain jenjang tersebut dapat juga diselenggarakan pendidikan anak usia dini yang diselenggarakan sebelum jenjang Pendidikan Dasar.1 Taman Kanak-kanak (TK) didirikan sebagai usaha mengembangkan seluruh segi kepribadian anak didik dalam rangka menjembatani pendidikan keluarga ke pendidikan sekolah. Pendidikan di taman kanak-kanak diatur berdasarkan Peraturan Pemerintah, Keputusan Mendikbud No. 0486/U/1992 tentang taman kanak-kanak. Berdasarkan kedua keputusan tersebut, taman kanak- kanak merupakan satuan pendidikan yang berada pada jenjang pendidikan prasekolah dan berada pada pendidikan jalur sekolah.2 Ruang lingkup program kegiatan belajarnya meliputi: pembentukan prilaku melalui pembiasaan dalam pengembangan moral Pancasila, Agama, disiplin, perasaan emosi dan kemampuan bermasyarakat, serta pengembangan kemampuan dasar melalui kegiatan yang dipersiapkan oleh guru, meliputi: pengembangan
1
Undang-undang RI. Nomor. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, (Jakarta: Mini Jaya, 2003), hlm. 21. 2
Mohamad Surya, Bina Keluarga ,( Semarang : Aneka Ilmu , 2001), hlm. 31.
1
kemampuan berbahasa, daya pikir, daya cipta, ketrampilan dan jasmani.3 Sedangkan program kegiatan di TK maupun RA berorientasi pada pembentukan prilaku melalui pembiasaan dan pengembangan kemampuan dasar yang terdapat pada diri anak didik sesuai tahap perkembangannya. An attitude in usually defined by psychologist as a tendency to respond positively (favorably) or negatively (unfavorably) to certain objects persons or situations.4Sikap biasanya didefinisikan sebagai kecenderungan untuk menanggapi secara positif atau negatif terhadap suatu objek tertentu, orang tertentu, atau objek tertentu. Hal senada diungkapkan Moeslichatoen R. bahwa karakteristik tujuan kegiatan di Taman Kanak-kanak biasanya diarahkan pada pengembangan kreatifitas, pengembangan bahasa, pengembangan emosi, pengembangan motorik dan pengembangan nilai serta pengembangan sikap dan nilai. Hal tersebut dilandasi oleh latar belakang anak RA yang memiliki kecenderungan selalu bergerak, memiliki rasa ingin tahu yang kuat, senang bereksperimen dan menguji, mampu mengekspresikan diri secara kreatif, mempunyai imajinasi dan senang berbicara.5
∩⊆∪ 5ΟŠÏàtã @,è=äz 4’n?yès9 y7‾ΡÎ)uρ “Dan sesungguhnya engkau benar-benar berbudi pekerti yang luhur”.6 Pada prinsipnya materi pelajaran dapat disajikan dengan berbagai macam variasi mulai dari metode, model, pendekatan, dan strategi
yang
menarik sebagai upaya mengembangkan potensi dan kreatifitas anak. Dunia anak hampir tak bisa dipisahkan dengan permainan. Bisa dikatakan sepanjang 3
Undang-undang RI. Nomor. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, hlm. 3. Clifford. T Morgan, Introduction to Psychology (New York: University Of Wisconsin, 1961), hlm.526. 4
5
Moeslichatoen R, Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak, (Jakarta: Rineka Cipta, 1999), hlm. 9. 6
Departemen Agama Republik Indonesia, Al-Qur’an dan Terjemahnya, (Semarang: Duta Ilmu Surabaya, 2006), hlm. 826.
2
waktu mereka diisi hanya dengan bermain, kecuali saat tidur. Baik bermain menggunakan alat maupun tidak. Si anak menggunakan tubuhnya sendiri sebagai alat bermain untuk berlari, meloncat-meloncat, merangkak dan sebagainya. Tidak ada tempat yang tidak bisa dijadikan tempat bermain baginya, baik yang outdoor maupun indoor. Dengan bermain, anak-anak berkembang untuk menemukan dan mengembangkan potensi dirinya. Mereka belajar taktik, strategi, kekuatan fisik, kemampuan bernyanyi, berhitung, berbicara, mengeluarkan dan menjalankan idenya.7 Namun sampai saat ini pendidikan di Taman Kanak-kanak masih menjadi kontroversi, dapatkah anak-anak usia dini diberikan materi pelajaran seperti membaca, menulis dan berhitung? Jawabnya jelas: dapat. Menurut Jerome Brunner, setiap materi pelajaran dapat diajarkan kepada setiap kelompok umur dengan cara-cara yang sesuai dengan perkembangannya. Dalam konteks anak usia dini kuncinya adalah pada permainan atau bermain.8 Biasanya anak bermain dengan alasan untuk mengetahui dan bereksperimen tentang dunia di sekitarnya dalam rangka mengembangkan hubungan dengan dunia
sekitarnya,
bermain
merupakan
alat
utama
untuk
mencapai
pertumbuhannya, sebagai medium dimana anak mencobakan diri bukan saja hanya dalam fantasinya tetapi dilakukan secara nyata. Dworetzky dikutip dalam Maslihatoen mengemukakan sedikitnya ada lima kriteria dalam bermain yakni: 1. Motivasi Intrinsik yaitu tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri anak itu sendiri, bukan karena adanya tuntutan dari orang-orang disekitarnya. 2. Pengaruh positif, yaitu tingkah laku yang menyenangkan untuk dilakukan. 3. Bukan dikerjakan sambil lalu, karena itu tidak mengikuti urutan yang sebenarnya melainkan lebih bersifat pura-pura.
7
Atik Sustiwi, Class and Home Activities Quantum Playing for Smart Children, (Yogyakarta: Elmatera Publishing, 2008), hlm. 3. 8
Dedi Supriadi, Membangun Bangsa Melalui Pendidikan, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2005), hlm. 62.
3
4. Cara atau tujuan, cara bermain lebih diutamakan daripada tujuannya karena anak lebih tertarik pada tingkah laku itu sendiri daripada keluaran yang dihasilkan. 5. Kelenturan, yakni bermain itu perilaku yang lentur yang ditujukan baik dalam bentuk hubungan dan berlaku dalam setiap situasi. Batasan mengenai bermain menjadi penting untuk dipahami karena berfungsi sebagai parameter bagi guru, antara lain dalam menentukan sejauh mana aktifitas yang dilakukan anak bisa dikategorikan dalam kegiatan bermain atau bukan bermain.9 Dengan kenyataan di atas guru diharapkan mampu menjadi fasilitator dalam arti guru dalam mengajar bisa membawa pembelajar (anak) ke dalam dunia pengajar dan mengantarkan dunia pengajar ke dalam dunia pembelajar salah satunya adalah mengkondisikan suatu ruangan atau lingkungan yang bisa menumbuhkan potensi, minat, bakat dan kreatifitas anak. Menurut Bobbi De Porter dalam Ary Nilandari sesuai prinsip Quantum Teaching dalam mengajar guru bersandar pada konsep “Bawalah Dunia Mereka ke Dunia Kita, dan Antarkan Dunia Kita ke Dunia Mereka”. Maksud asas utama ini memberi pengertian bahwa langkah awal yang harus dilakukan dalam pengajaran yaitu mencoba memasuki dunia yang dialami oleh peserta didik. Ini adalah asas utama sebagai alasan dasar dibalik strategi, model, dan keyakinan quantum teaching. Untuk mendapatkan hak mengajar, seorang guru harus membuat jembatan autentik memasuki kehidupan siswa sebagai langkah pertama. Setelah kaitan itu terbentuk bawalah mereka ke dunia kita sehingga siswa dapat membawa apa yang dipelajari ke dalam dunianya dan menerapkannya pada situasi baru. Pendidikan dapat berhasil jika disesuaikan dengan perkembangan anak didik.10
9
Sofia Hartati, How To Be A Good Teacher And To Be A Good Mother, (Jakarta: Enno Media, 2007), hlm. 56-57. 10
Zuhairini, et. al., Filsafat Pendidikan Islam, (Jakarta: Bumi Aksara, 2004), hlm. 173.
4
Tersirat makna bahwa guru dalam mengajar diharapkan melihat siapa yang sedang diajar, salah satunya dengan pengkondisian tempat-tempat bermain yang mempunyai makna secara tematik akan membuat pembelajaran menyenangkan secara efektif. Strategi pembelajaran quantum playing merupakan transformasi dari quantum teaching, aplikasinya guru membuat wahana bermain untuk anak sebagai sarana pembelajaran dalam upaya mengembangkan kreatifitas anak. Karena dunia anak adalah dunia bermain maka guru harus membawa si anak ke dalam dunia bermain yang di dalamnya mengandung pembelajaran seperti perosotan. Dalam bermain perosotan anak bisa menikmati sensasi ketinggian, terlebih saat ia berada di puncak perosotan dan siap meluncur. Belum lagi merasakan bagaimana tubuhnya terasa melayang kala meluncur ke bawah hingga akhirnya mendarat di ujung perosotan. Sebelum meluncur pun anak harus menjalani proses naik tangga. Motorik kasar anak benar-benar teruji, Termasuk bagaimana menjaga keseimbangan tubuhnya saat menapaki anak tangga. Selain itu, anak juga belajar mengenai peraturan. Diantaranya mesti tertib bergiliran naik satu per satu dan tidak boleh naik dari papan luncurnya agar tidak tertabrak anak lain di atasnya.11 Strategi pembelajaran quantum playing mengharapkan guru dalam mengajar mengusahakan anak didik untuk mampu berpartisipasi aktif dalam kegiatan fisik dan segala macam gerakan atau aktifitas dalam bentuk-bentuk permainan. Proses pembelajaran pada anak usia dini sudah seharusnya memainkan fungsi-fungsi permainan, karena tujuan membelajarkan anak didik akan tercapai manakala berada pada kondisi yang menyenangkan. Dan hal yang menyenangkan bagi anak usia dini adalah bermain. Beberapa fenomena menunjukkan kepada kita, yakni munculnya sinyal negatif dalam dunia pendidikan. Dalam istilah Paulo Fraire adalah pendidikan yang menindas. Hal ini berangkat dari realitas penyelenggaraan pendidikan yang terjadi di lapangan, orang tua bangga bila anaknya disebut sebagai juara di kelas, anak 11
Atik Sustiwi, Class and Home Activities Quantum Playing for Smart Children, hlm.
156.
5
dipicu untuk belajar, belajar dan belajar, supaya menjadi pintar dan menjadi juara. Selain itu, guru hendak “menghabiskan” kurikulum cepat. Tetapi dampak yang diperolehnya dari cara belajar seperti ini tidak menguntungkan dan lebih lanjut lagi tidak memanusiakan. Dampak yang paling ringan adalah bahwa anak pintar di TK, mungkin pintar di kelas 1, 2, ataupun 3, tetapi ternyata menurut penelitian oleh Universitas Indonesia (1981), makin lama menjadi makin tidak pintar.12 Sedangkan mereka yang kebutuhan bermainnya terpenuhi, makin tumbuh dengan memiliki keterampilan mental yang lebih tinggi untuk menjelajahi dunianya dan menjadi manusia yang memiliki kebebasan mental untuk tumbuh kembang sesuai potensi yang dimilikinya.. Pendidikan seperti model di atas seperti memenjara siswa. Oleh karenanya anak perlu dibebaskan. Menurut Ivan Illich dan Nail Postman mengatakan bahwa pembelajaran merupakan aktifitas subversif. Tentunya hal ini bisa dihindari manakala anak diajak ke permainan diinjeksikan sebagai metode pembelajaran. Dengan penerapan quantum playing, maka pernyataan pendidikan sebagai penindasan, atau pembelajaran sebagai aktivitas subversif akan tereduksi. Disinilah urgensi strategi pembelajaran quantum playing, pengkondisian ruangan dengan berbagai tema bentuk-bentuk permainan, pengoptimalan pembelajaran yang diselipkan pada aktifitas bermain, dan kekuatan macam-macam permainan yang mempunyai nilai edukatif sangat diperlukan. Sehubungan dengan kenyataan di atas Roudlotul Athfal Darul Ma’arif berupaya mereduksi fenomena-fenomena yang selama ini terjadi, dengan menerapkan strategi pembelajaran quantum playing. Berdasarkan hasil obsevasi pra research yang ditemukan peneliti, Roudlotul Athfal Darul Ma’arif, mengambil langkah-langkah konkret yaitu dengan membuat sanggar kreatifitas, area atau sentra, wahana bermain, yang bermacam-macam seperti ayunan, perosotan, balok keseimbangan, permainan pasir, terowongan, jaringjaring dan masih banyak yang lainnya yang bisa mengasah kognitif, 12
Conny R.Semiawan, Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar, (Bandung: Indeks, 2008), Cet. III, hlm. 22-23.
6
psikomotorik kasar dan kreatifitas anak. Termasuk juga mengkondisikan suasana yang kondusif dengan peraturan-peraturan yang mempunyai nilai edukatif dan berakhlakul karimah. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti tertarik untuk menelitinya dengan judul Penelitian ”Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing untuk Meningkatan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011’’.
B. Penegasan Istilah. Berdasarkan latar belakang diatas penulis merasa perlu menjelaskan terlebih dahulu istilah-istilah yang terdapat didalamnya, untuk menghindari kemungkinan penafsiran judul yang salah. 1. Penerapan Penerapan bisa diartikan pemasangan, pengenaan, atau perihal mempraktekkan.13 2. Strategi Strategi adalah suatu pola yang direncanakan dan diterapkan secara sengaja untuk
melakukan
atau
tindakan.14
Sedang strategi
bila
dihubungkan dengan belajar mengajar strategi bisa diartikan sebagai polapola umum kegiatan guru-anak didik dalam perwujudan kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang telah digariskan.15 3. Pembelajaran Pembelajaran adalah upaya pendidik untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar.16 4. Quantum Playing
13
E.M. Zul Fajri dan Ratu Aprilia Senja, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, (Semarang: Aneka Ilmu bekerja sama Difa Publisher, t.th), hlm. 809. 14
Sudjana, Strategi Pembelajaran, (Bandung: Falah Production, 2000), hlm. 5-6.
15
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 1997), hlm. 5. 16
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, hlm. 6.
7
Usaha untuk meningkatkan potensi anak melalui bentuk-bentuk permainan dalam aktifitas bermain.17 5. Peningkatan Peningkatan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah proses perbuatan meningkatkan.18 6. Kreatifitas Kreatifitas menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kemampuan untuk mencipta.19 Menurut George J. Seidel dalam The crisis of Creativity mengatakan "kreatifitas adalah kemampuan untuk menghubungkan dan mengaitkan, kadang-kadang dengan cara ganjil, namun mengesankan, dan ini merupakan dasar pendayagunaan kreatif dari daya rohani manusia dalam bidang atau lapangan manapun"20. 7. Anak Anak adalah “subyek yang belum dewasa, yakni masih membutuhkan pertolongan dari orang dewasa, agar ia dapat berkembang dan tumbuh menuju kedewasaan. Maksud dari anak-anak disini adalah anak didik pra sekolah yang berusia 4-6 tahun.21 8. Taman Kanak-kanak / RA. Darul Ma’arif Pringapus Semarang Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan prasekolah yang bertujuan membantu anak pertumbuhan anak sebelum memasuki pendidikan dasar. Taman Kanak-kanak juga termasuk salah satu bentuk dari pendidikan pra sekolah dan berada pada jalur pendidikan sekolah.
17
Atik Sustiwi, Class and Home Activities Quantum Playing for Smart Children, hlm.
165. 18
Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 2002) hlm. 1198. 19 20
Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, hlm. 599.
Julius Candra, Kreatifitas "Bagaimana Mengembangkanya", (Yogyakarta: Kanisius, 1994), hlm. 15.
Menanam,
Membangun
dan
21
WS. Winkel S. J, Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar, (Jakarta: Gramedia, 1998), hlm. 149.
8
Berdasarkan istilah-istilah di atas, maka maksud dari judul tersebut adalah suatu penelitian untuk mengetahui upaya yang di lakukan oleh RA Darul Ma’arif Pringapus Semarang untuk mengoptimalkan potensi pembelajaran quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak sesuai dengan pola pikir anak yang gemar bermain namun ada sisipan keilmuwan dan juga dalam bidang keagamaan yang sebagai cover di RA Darul Ma’arif Pringapus Semarang. RA. Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang adalah taman kanakkanak yang berada di kabupaten Semarang tepatnya di desa Pringapus dimana penelitian ini dilaksanakan.
C. Rumusan Masalah Rumusan masalah merupakan bentuk pertanyaan yang dapat memandu peneliti untuk mengumpulkan data di lapangan.22 Uraian latar belakang masalah tersebut dapat penulis rumuskan beberapa masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana penerapan strategi pembelajaran quantum playing di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011? 2. Bagaimana kreatifitas peserta didik di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011? D. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mengetahui atau mendapatkan informasi tentang penerapan dari strategi pembelajaran quantum playing di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang Tahun Pelajaran 2010/2011. 2. Mengetahui keefektifan penerapan strategi pembelajaran quantum playing pada peningkatan kreatifitas anak di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang Tahun Pelajaran 2010/2011. 22
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D), (Bandung: Alfabeta, 2008), hlm. 288.
9
BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Pustaka Penelitian ini pada dasarnya bukan penelitian yang baru, karena sebelum ini, sudah banyak mengkaji obyek yang sama. Namun tentu saja ada perbedaan penekanannya, dengan penelitian ini mencakup dan membahas dari beberapa permainan yang dirangkum dalam quantum playing untuk mengembangkan nilai-nilai agama. Dalam telaah pustaka ini, penulis akan mendeskripsikan beberapa karya yang ada relevansinya dengan judul skripsi Penerapan Strategi Pembelajaran quantum playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang. Beberapa karya itu antara lain sebagai berikut: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, berjudul, “Lengkapi Anak dengan Tiga Kecerdasan : IQ, EQ dan SQ ” disusun oleh DR.dr.Taufiq Pasiak,M.Pd.I,M.Kes. Dalam penelitian ini penulis membahas secara teoritis tentang pendidik yang profesional dan bermakna, karena tugas kemanusiaan pendidik adalah berusaha membelajarkan para peserta didik untuk dapat mengembangkan segenap potensi (fitrah) kemanusian yang dimilikinya, melalui pendekatan dan proses pembelajaran yang bermakna (Meaningful Learning) (SQ), menyenangkan (Joyful Learning) (EQ) dan menantang atau problematis (problematical Learning) (IQ), sehingga pada gilirannya dapat dihasilkan kualitas sumber daya manusia Indonesia yang cageur, bageur, bener, tur pinter. Skripsi Zainal Arifin, tentang ” PAI pada anak usia dini prasekolah ( studi tentang metode pengajaran di TK Hj. Isriati Semarang)” yang membahas, meneliti tentang penerapan dan relevansi metode-metode pengajaraan PAI di TK yang berkaitan bengan tujuan, materi, perkembangan anak didik dan situasi proses belajar mengajar khususnya di TK Hj. Isriati Baiturrahman Semarang.
10
Skripsi penulis sendiri, yang berjudul Penerapan pembelajaran strategi quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak, meskipun memiliki kesamaan dengan karya-karya penulis dan atau peneliti sebelumnya yakni masing-masing dalam lembaga pendidikan. Namun secara prinsipil memiliki perbedaan, yakni pada fokus pelaksanaan. Penulis sengaja fokuskan pelaksanaan quantum playing pada pembelajaran di RA Darul Maarif Pringapus kabupaten Semarang. Salah satu yang berkembang di Pringapus, dan sekarang menggunakan metode quantum playing sebagai metode pembelajaran anak didik di sana. Meskipun berbeda, diharapkan skripsi penulis dapat menambah kontribusi dalam hal peningkatan kualitas pendidikan terutama dalam pemilihan metode yang tepat pada anak usia dini.
B. Kerangka Teoritik 1. Pengertian Strategi Pembelajaran Quantum Playing Strategi pembelajaran terdiri atas dua kata yaitu strategi dan pembelajaran. Istilah strategi (strategy) berasal dari kata benda dan kata kerja dalam bahasa Yunani. Sebagai kata benda, strategos, merupakan gabungan kata “stratos” (militer) dengan “ago” (memimpin). Sebagai kata kerja, stratego berarti merencanakan (to plan). Konsep strategi semula hanya diterapkan dalam kemiliteran dan dunia politik kemudian berkembang
banyak diterapkan pula dalam bidang manajemen, dunia
usaha, pengadilan dan pendidikan. Menurut Mintzberg dan Waters mengemukakan bahwa strategi adalah pola umum tentang keputusan atau tindakan (strategies are realized as patterns in streams of decisions or actions). Hardy, Langley, dan Rose dalam bukunya Sudjana mengemukakan Strategy is perceived as a plan or a set of explicit intention proceeding and controlling actions (strategi dipahami sebagai rencana atau kehendak yang mendahului kegiatan). Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat dikemukakan bahwa strategi adalah suatu pola yang direncanakan dan ditetapkan secara sengaja
11
untuk melakukan kegiatan atau tindakan.23 Strategi mencakup tujuan kegiatan, siapa, yang terlibat dalam kegiatan, isi kegiatan, proses kegiatan, dan sarana penunjang kegiatan.
ﺍ ﹼﻥ ﺍﻟﺘﻌﻠﻢ ﻫﻮ ﺗﻐﻴﲑ ﰱ ﺫﻫﻦ ﺍﳌﺘﻌﻠﻢ ﻳﻄﺮﺃ ﻋﻠﻰ ﺧﲑﺓ ﺳﺎﺑﻘﺔ ﻓﻴﺤﺪﺙ ﺗﻐﻴﲑﺃ ٢٤ ﺟﺪﻳﺪﺍ 6
“sesungguhnya belajar merupakan perubahan di dalam orang yang belajar (murid) yang terdiri atas pengalaman lama, kemudian menjadi perubahan baru”
ﺍﳋﻠﻖ ﻋﺒﺎﺭﺓ ﻋﻦ ﻫﻴﺌﺔ ﰱ ﺍﻟﻨﻔﺲ ﺭﺍﺳﺨﺔ ﻋﻨﻬﺎ ﺗﺼﺪﺭ ﺍﻻﻓﻌﺎﻝ ﺑﺴﻬﻮﻟﺔ ٢٥ ﺔ ﺔ ﺍﱃ ﻓﻜﺮﻭﺭﺅﻳ ﻭﻳﺴ ﹴﺮ ﻣﻦ ﻏﲑ ﺣﺎﺟ “Akhlak adalah suatu sifat yang tertanam dalam jiwa seseorang yang dari sifat itu timbul perbuatan yang mudah tanpa memerlukan fikiran lebih dahulu” Pembelajaran merupakan kata dasar belajar mendapat awalan pe dan an. Belajar Menurut Cronbach dalam bukunya Educational Phsycology mengatakan: “Learning is shown by a change in behavior as result of experience”.26 Clifford T. Morgan dalam bukunya Intraduction to psychology mengatakan: Learning ia any relatifely permanent change in behavior which occurs as a result of experience or practice.27 Sedang pembelajaran adalah upaya pendidik untuk membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar. Strategi pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran disebut strategi pembelajaran. Tujuan strategi pembelajaran adalah terwujudnya efisiensi dan efektifitas kegiatan belajar yang
dilakukan
peserta
didik,
pihak-pihak
yang
terlibat
dalam
23
Sudjana, Strategi Pembelajaran, hlm. 5-6.
24
Sholeh Abdul Aziz, At Tarbiyah Wat Turuqut Tadris, (Mesir: Darul Ma’arif, t.th), Juz
I, hlm. 169. 25
Al Imam Al Ghozali, Ihya’ Ulumiddin juz Jilid III, (Bairut : Dar Al-fikr, tt), hlm. 70 Lee, J. Cronbach, Educational Phsycology, (Brance and company: New York, Chicago, 1915), hlm. 47. 27 Clifford T. Morgan, Intraduction to psycology, (New York: Grow Hill, 1971), hlm. 63. 26
12
pembelajaran adalah pendidik, serta peserta didik yang berinteraksi edukatif antara satu dengan yang lainnya. Isi kegiatan adalah bahan atau materi belajar yang bersumber dari kurikulum suatu program pendidikan. Proses kegiatan adalah langkah-langkah atau tahapan yang dilalui pendidik dan peserta didik dalam pembelajaran. Sumber pendukung kegiatan pembelajaran mencakup fasilitas dan alat-alat bantu pembelajaran. Jadi strategi pembelajaran mencakup penggunaan pendekatan, metode dan teknik, bentuk media, sumber belajar, pengelompokan peserta didik, untuk mewujudkan interaksi edukasi antara pendidik dengan peserta didik, antar peserta didik, dan antara peserta didik dengan lingkungannya, serta upaya pengukuran terhadap proses, hasil, atau dampak kegiatan pembelajaran.28 Selanjutnya mengenai quantum playing, sebelum mendefinisikan istilah quantum playing terlebih dahulu peneliti akan mengenalkan sejarah dan akar kata quantum sendiri. Dalam literatur kamus, kata quantum berarti banyaknya sesuatu, secara mekanik berarti studi tentang gerakan. Sedang menurut Agus Nggermanto dalam bukunya quantum quotient menceritakan bahwa pada awalnya, istilah quantum hanya digunakan oleh pakar fisika modern menjelang abad 20. kemudian berkembang secara luas merambat ke bidang-bidang kehidupan manusia lainnya. Salah satunya quantum digunakan dalam bidang pembelajaran-learning yang dikenal dengan sebutan Quantum Learning.29 Akhir abad ke-19 masehi penduduk bumi dicekam rasa takut luar biasa. Bencana ultraviolet mengancam kehidupan manusia. Bencana ini diungkapkan oleh peneliti Rayleigh-Jeans. Dia menjelaskan bahwa energi radiasi berbanding lurus dengan kuadrat frekuensi gelombang, sehingga makin naik frekuensi, semakin naik pula energi radiasinya secara kuadrat. Sebagai contoh bila frekuensi gelombang kita naikkan dua kali maka energinya akan naik menjadi dua kuadrat kali alias empat kali. Pada hal gelombang ultraviolet memiliki frekuensi yang amat tinggi (sekitar 108 28
Sudjana, Strategi Pembelajaran, hlm. 6.
29
Agus Nggermanto, Quantum Quotient, (Bandung: Nuansa, 2005), hlm. 22-23.
13
Hz).
Energi
radiasi
ultraviolet
ini
sangat
besar
dan
mampu
menghanguskan benda-benda yang diterpanya. Tetapi beruntunglah dunia dengan kehadiran tokoh piawai waktu itu. Dialah Max Planck pencetus pertama teori fisika quantum. Planck dengan gigih melakukan penelitian energi radiasi (benda hitam). Dia berpikir keras bagaimana cara menanggulangi bencana ultraviolet yang mencekam. Akhirnya, Planck menemukan rumus radiasi yang sahih. Rumus ini dapat menanggulangi bencana ultraviolet. Setelah
melakukan
penelitian
secara
intens,
akhirnya
dia
menemukan jawabannya, dia menemukan bahwa untuk memperoleh total energi dalam bentuk yang benar, satu energi harus sebanding dengan frekuensi osilator, e = hf (disebut sebagai quanta atau quantum), f adalah frekuensi dan h adalah tetapan yang kecil sekali, mendekati nol. Bagaimanapun, fisika quantum telah lahir. Selanjutnya kita bandingkan fisika quantum dengan quantum learning. Fisika quantum telah menyelamatkan dunia dari bencana ultraviolet.30 Lalu quantum learning menyelematkan apa? Tak mau kalah dengan fisika quantum, Quantum Learning berperan menyelamatkan generasi muda dan tua dari bencana ultrasekolah. Dalam bidang pendidikan tokoh utama di balik pembelajaran Quantum adalah Bobbi DePorter, Namun sebenarnya menurut DePorter dan Mike Hernacki, bahwa istilah Quantum berakar dari upaya Dr. Georgi Lozanov, seorang pendidik berkebangsaan Bulgaria yang bereksperimen dengan apa yang disebutnya dengan “suggestology” atau “suggestopedia” (yang menurut sebagian orang memicu seluruh gerakan Accelerated Learning). Prinsipnya adalah bahwa sugesti dapat dan pasti mempengaruhi hasil situasi belajar, dan setiap detail apa pun memberikan sugesti positif ataupun negatif. Beberapa teknik yang digunakannya untuk memberikan sugesti positif adalah mendudukkan murid secara nyaman, memasang
30
Sudjana, Strategi Pembelajaran, hlm. 23-24.
14
musik latar di dalam ruang kelas, meningkatkan partisipasi individu, menggunakan poster-poster untuk memberikan kesan besar sambil menonjolkan informasi, dan menyediakan guru-guru yang terlatih baik dalam seni pengajaran sugesti.31 Pada tahap awal perkembangannya, pembelajaran Quantum terutama dimaksudkan untuk membantu meningkatkan keberhasilan hidup dan karier para remaja di rumah atau ruang-ruang rumah, tidak dimaksudkan sebagai metode dan strategi pembelajaran untuk mencapai keberhasilan lebih tinggi di sekolah atau ruang-ruang kelas. Lambat laun, orang tua para remaja juga meminta kepada DePorter untuk mengadakan program program pembelajaran kuantum bagi mereka. “ Mereka telah melihat hal yang telah dilakukan Quantum Learning pada anak-anak mereka, dan mereka ingin belajar untuk menerapkan teknik dan prinsip yang sama dalam hidup dan karier mereka sendiri – perusahaan komputer, kantor pengacara, dan tentu agen-agen real estat mereka. Demikian lingkaran ini terus bergulir”, papar DePorter dalam Quantum Business. Demikianlah, metode pembelajaran kuantum merambah berbagai tempat dan bidang kegiatan manusia, mulai lingkungan pengasuhan di rumah (parenting), lingkungan bisnis, lingkungan perusahaan, sampai dengan lingkungan kelas (sekolah). Sebenarnya pembelajaran Quantum merupakan falsafah dan metodologi pembelajaran yang bersifat umum, tidak secara khusus diperuntukkan bagi pengajaran di sekolah. Falsafah dan metodologi pembelajaran kuantum yang telah dikembangkan, dimatangkan, dan diuji cobakan tersebut selanjutnya dirumuskan, dikemukakan, dalam Quantum Learning. Dalam perkembangannya istilah Quantum merambah ke berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu di antara istilah quantum yang digunakan dalam bermain (Quantum Playing) yang diterapkan di taman
31
Bobby DePorter, Quantum Learning, (Bandung: Kaifa, 2008), hlm. 14.
15
kanak-kanak. Quantum Playing terdiri dari dua kata yaitu: quantum dan playing, istilah quantum dapat dipahami sebagai “interaksi yang mengubah energi menjadi pancaran cahaya yang dahsyat”. secara aplikatif dalam konteks belajar, quantum dapat dimaknai sebagai “interaksi yang terjadi dalam proses belajar niscaya mampu mengubah pelbagai potensi yang ada dalam diri manusia menjadi pancaran atau ledakan gairah (dalam memperoleh hal-hal baru) yang dapat ditularkan (ditunjukkan) kepada orang lain”.32 Sedang playing merupakan kata kerja dari bahasa inggris play, mendapat suffik –ing. Penambahan ing dalam kata bahasa inggris yang lazim pada simple present continous tense. Playing dalam bahasa Indonesia berarti bermain. Bermain merupakan suatu aktifitas. Bermain menurut Gallahue adalah suatu aktifitas yang langsung dan spontan dimana seorang anak menggunakan orang lain atau benda-benda di sekitarnya dengan senang, suka rela dan dengan imajinatif, menggunakan perasaannya, tangannya atau seluruh anggota tubuhnya.33 J. Piaget mengartikan bermain sebagai kegiatan yang dilakukan berulang-ulang demi kesenangan. Sependapat dengan J. Piaget, Karl Buhker berpendapat bahwa bermain adalah kegiatan yang menimbulkan kenikmatan, dan kenikmatan itu menjadi rangsangan bagi pelakunya.34 Montessori mengartikan kegiatan bermain sebagai latihan jiwa dan badan demi kehidupan anak di masa depan. Berbagai permainan yang dilakukan anak merupakan latihan atas berbagai tugas dan fungsi yang akan dijalani di waktu yang akan datang.35 Menurut Soemiarti Patmonodewo kegiatan bermain terbagi menjadi tiga yaitu:
32 33
Hernowo, Quantum Reading, (Bandung: MLC,2004), hlm. 8. Sofia Hartati, How To Be A Good Teacher And To Be A Good Mother, hlm. 56.
34
Suryadi, Kiat Jitu dalam Mendidik Anak, (Jakarta: Edsa Mahkota, 2006), hlm. 6.
35
Y. Wiryasumarta, Perilaku Anak Usia Dini, (Yogyakarta: Kanisius, 2003), cet. ke-6,
hlm. 48.
16
a. Bermain sosial. Peran guru yang mengamati cara bermain anak, akan memperoleh kesan bahwa partisipasi anak dalam kegiatan bermain dengan teman-temannya masing-masing akan menunjukkan bahwa derajat berpatisipasi yang berbeda, Parten dan Brewer menjelaskan berbagai derajat partisipasi anak dalam kegiatan bermain, dapat bersifat soliter, bermain sebagai penonton, bermain parallel, bermain asosiatif dan bermain bersama. b.
Bermain dengan benda. Piaget mengemukakan bahwa ada beberapa tipe bermain dengan obyek yang meliputi bermain praktis, bermain simbolik, dan permainan dengan peraturan-peraturan. Misalnya anak bermain dengan kartu-kartu.36
c.
Bermain sosio dramatis. Bermain sosio-dramatik banyak diminati oleh para peneliti Smilansky dan Brewer, mengamati bahwa bermain sosio dramatik memiliki beberapa elemen: bermain dengan melakukan imitasi, bermain dengan pura-pura, bermain dengan peran atau menirukan gerakan.37
Bermain
mengembangkan
sosio
kreatifitas,
dramatik
sangat
pertumbuhan
penting
dalam
intelektual,
dan
keterampilan sosial. Penggolongan kegiatan bermain sesuai dengan anak usia dini yaitu: kegiatan bermain sesuai dengan dimensi perkembangan sosial anak dan kegiatan bermain berdasarkan pada kegemaran anak. Mildred Parten membagi kegiatan bermain ke dalam enam bentuk yaitu : 1. Unoccopied Play (tidak benar-benar terlihat dalam kegiatan bermain). Pada tahap ini sebenarnya anak tidak benar-benar terlihat dalam kegiatan bermain, melainkan hanya mengamati kejadian di sekitarnya
36
Soemiarti Patmonodewo, Pendidikan Anak PraSekolah, (Jakarta: Rineka Cipta, 2000), hlm. 103-108. 37
Maslichatoen, Metode Pengajaran Di Taman Kanak-Kanak, hlm. 37-38.
17
yang menarik perhatian anak, bila tidak ada hal yang menarik , anak akan menyibukkan diri dengan melakukan berbagai hal, seperti memainkan anggota tubuhnya mengikuti orang lain, berkeliling atau naik turun kursi tanpa tujuan yang jelas. 2. Solitary Play (bermain sendiri) biasanya tampak pada anak yang berusia amat muda. Anak sibuk bermain sendiri dan tampaknya tidak memperhatikan kehadiran anak–anak lain di sekitarnya. Anak lain baru dirasakan kehadirannya apabila misalnya, anak tersebut mengambil alat permainannya. 3. Onlooker play (pengamat) yaitu kegiatan bermain dengan mengamati anak-anak lain melakukan kegiatan bermain dan tampak ada minat yang semakin besar terhadap kegiatan anak lain yang diamatinya. 4. Paralel Play (bermain parallel). Hal ini tampak saat dua anak atau lebih dengan jenis alat permainan yang sama dan melakukan gerakan atau kegiatan yang sama, tetapi bila diperhatikan tampak bahwa sebenarnya tidak ada interaksi di antara mereka. Bentuk kegiatan bermain ini tampak pada anak yang sedang bermain mobil-mobilan atau permainan lego. 5. Assosiative Play (bermain assosiatif) ditandai dengan adanya interaksi antar anak yang bermain, saling tukar alat permainan, akan tetapi bila diamati akan tampak bahwa masing –masing anak sebenarnya tidak terlibat dalam kerja sama. Seperti anak yang sedang menggambar, mereka saling memberi komentar terhadap gambar masing-masing, berbagi pensil warna, ada interaksi diantara mereka tapi sebenarnya kegiatan menggambar itu mereka lakukan sendiri-sendiri. 6. Cooperative Play(bermain bersama). Biasanya ditandai dengan adanya kerja sama atau pembagian tugas antar anak-anak yang terlibat dalam permainan untuk mencapai tujuan tertentu. Misalnya bermain dokterdokteran. J. Piaget sendiri menggolongkan kegiatan bermain menjadi tiga yaitu: bermain latihan, bermain simbolis, dan bermain aturan. Kegiatan bermain
18
bersama teman sebenarnya merupakan sarana untuk anak bersosialisasi atau bergaul serta berbaur dengan orang lain. Apabila ditinjau dari dimensi perkembangan kognitif anak, maka tahapan bermain terdiri dari: a.
Bermain praktis, yaitu saat anak mengeksplorasi semua kemungkinan dari suatu materi. Contoh : anak yang bermain dengan boneka kainnya dengan
cara
meraba,
mencium,
melepas
hingga
mencoba
menegakkannya di atas lantai. b.
Bermain simbolik, yaitu saat anak mulai menggunakan makna simbolis benda-benda. Contoh: anak yang menggunakan kotak korek api sebagai representasi kandang bebek dan bebek-bebeknya.38
c.
Bermain dengan aturan, yaitu saat anak mulai menggunakan aturan (rules) termasuk yang mereka buat sendiri pada awalnya. Contoh: Anak yang bermain petak umpet dengan teman-temannya. Penyaluran dari pertumbuhan anak pada masa usia pra sekolah ini,
salah satu yang paling baik digunakan adalah melalui permainan. Beberapa permainan berguna bagi perkembangan tubuh maupun untuk menambah pengetahuan anak. Permainan adalah sesuatu yang dijadikan bermain. Sebab permainan adalah salah satu penyaluran yang sangat baik, karena permainan
terdiri
dari
gerakan-gerakan
yang
dapat
merangsang
pertumbuhan otot-otot. Nasrun Harahap menggolongkan segala jenis alat permainan yang digunakan di Taman kanak-kanak menurut keperluannya dapat dibagi atas empat golongan : 1. Permainan Fungsi Permainan fungsi dimaksudkan agar anak didik terlatih dan terbiasa untuk mengenal fungsi-fungsi dari sesuatu alat yang sedang digunakannya. Misalnya: Guru memperkenalkan suatu alat permainan atau alat perlengkapan pengajaran seperti “kursi”untuk duduk. Apabila
38
Sofia Hartati, How To Be A Good Teacher And To Be A Good Mother, hlm. 98-99.
19
guru tidak berhasil mengenalkan fungsi dari sesuatu alat kepada anak misalnya fungsi kursi untuk duduk tadi, maka anak tersebut bisa jadi akan memfungsikan kursi sebagai mobil-mobilan ditarik kesana kemari menyebabkan kursi itu rusak. 2. Permainan Membentuk Permainan membentuk dimaksudkan agar segala permainan yang diberikan kepada anak didik, diusahakan agar berpengaruh kepada pembentukan kepribadian anak ke arah yang dikehendaki. Misalnya permainan yang berbentuk kerja sama, hal ini akan membentuk kejujuran, keberanian, kerelaan bergotong royong, keikhlasan dan membentuk sikap sosial. 3. Permainan Peranan (ilusi) Permainan peranan juga sangat diperlukan, permainan peranan ini hendaklah diusahakan oleh guru agar dapat membentuk perkembangan kepribadian anak, misalnya: beberapa orang anak memainkan sandiwara. Setiap anak memegang peranan yang berlainan, kemudian peranan yang dibawakan digilir secara bergantian. 4. Permainan Menerima (Receptif) Permainan menerima adalah permainan yang berkenaan dengan petunjuk-petunjuk, baik pengenalan terhadap sesuatu, untuk memainkan sesuatu, atau untuk mengerjakan sesuatu. Permainan menerima ini melatih anak agar anak mengenal dan memahami apa yang dianjurkan orang lain, baik datangnya dari gurunya sendiri, maupun dari teman sekolahnya.39 Dalam konteks quantum playing adalah bermain yang mampu mengembangkan potensi dan kreatifitas khususnya anak RA Darul Ma’arif pringapus kabupaten Semarang. quantum playing bisa juga diartikan sebagai orkestrasi bermacam-macam permainan dan interaksi yang ada di dalam dan sekitar moment belajar untuk mengoptimalkan hasil belajar di 39
Rasyidah Malik dan Nasrun Harahap, Kegiatan Bermain Bebas di dalam/di luar kelas, dan Teknik Penggunaan Alat Peraganya, hlm. 15-19.
20
taman kanak-kanak. Quantum playing sesungguhnya adalah mengajarkan bagaimana bermain sambil belajar secara menyenangkan maupun sebaliknya. 2. Urgansi Strategi Pembelajaran Quantum Playing Bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang serius, tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas bermain berbagai pekerjaannya terwujud. Bermain adalah salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk pertumbuhannya. Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak ia kenali sampai pada yang ia ketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya, sampai mampu melakukannya. Dengan memahami arti bermain bagi anak, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa bermain adalah suatu kebutuhan bagi anak. Untuk itu dalam mengajar anak, anak jangan dijauhkan dari bermain. Dengan strategi pembelajaran quantum playing, maka anak belajar sesuai dengan tuntunan taraf perkembangannya. Menurut Conny R. Semiawan kalau kebutuhan tersebut tidak terpenuhi, ada satu tahap perkembangan yang bersifat kurang baik dan ini tidak akan terlihat secara nyata segera, melainkan baru kelak bila ia sudah menjadi remaja.40 Ada 2 hal yang terkait dengan masalah ini. a. Perkembangan kognitif anak pada umur ini menunjukkan bahwa ia berada pada taraf praoperasinal sampai pada tahap operasi konkret. Ciri-ciri dari tahap perkembangan yang ditandai oleh childhood education, adalah perkembangan bahasa dan kemampuan berpikir memecahkan persoalan dan menggunakan lambang tertentu. Makin ia memasuki tahap perkembangan operasi konkret, maka makin mampu ia berpikir logis, meskipun segala sesuatu pelajaran yang bersifat formal belum menjadi suasana yang diakrabi secara alamiah.
40
Conny R Semiawan, et. al., Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar,
hlm. 21.
21
b. Hal kedua terkait dengan yang dikatakan dimuka, berkaitan dengan fungsi otak kita. Seperti diketahui, kedua belahan otak kita, kiri dan kanan, memiliki fungsi yang berbeda-beda. Belahan otak kiri memiliki fungsi, ciri dan respons untuk berpikir logis, teratur, dan linier. Sebaliknya, belahan fungsi otak kanan terutama dikembangkan untuk mampu berpikir holistik, imaginatif dan kreatif. Bila anak belajar formal (seperti banyak hafal-menghafal) pada umur muda, maka belahan otak kiri yang berfungsi linier, logis dan teratur amat dipentingkan dalam perkembangannya dan ini sering berakibat bahwa fungsi belahan otak kanan yang banyak digunakan dalam berbagai permainan terabaika. Akibatnya menurut penelitian, maka anak yang diperlakukan seperti itu, kelak akan tumbuh dengan memiliki sikap yang cenderung bermusuhan terhadap sesama teman atau orang lain. Hal tersebut menunjuk pada suatu pertumbuhan mental yang kurang sehat. Jadi, strategi pembelajaran quantum playing bagi anak umur kurang lebih 4-7 tahun memang diperlukan, karena suatu condition sine qua non, bila ingin anak tumbuh secara sehat mental. 3. Teknik dan Bentuk Strategi Pembelajaran Quantum Playing Teknik strategi pembelajaran quantum playing adalah dengan memberikan pijakan ( scaffolding procces). Pijakan adalah dukungan yang berubah-ubah yang disesuaikan dengan perkembangan untuk mencapai perkembangan yang lebih tinggi. Pijakan ini terbagi kedalam empat tahap, pijakan lingkungan bermain, pijakan sebelum bermain, pijakan selama bermain, dan pijakan setelah bermain. Pijakan lingkungan bermain dilakukan dengan menata alat dan bahan bermain yang akan digunakan sesuai rencana dan jadwal kegiatan yang telah disusun untuk memberikan gagasan kepada anak agar dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal. Pijakan selama bermain merupakan kegiatan awal dimana guru memberikan gagasan sebelum anak melakukan kegiatan bermain di sentra. Pijakan selama bermain adalah dukungan yang diberikan guru secara individual kepada
22
anak sesuai kebutuhan dan tahap perkembangan untuk meningkatkan pada tahap perkembangan selanjutnya. Pijakan pengalaman setelah bermain merupakan kegiatan dimana guru memperkuat konsep yang telah diperoleh anak selama bermain. Ada beberapa bentuk strategi pembelajaran quantum playing yang biasa digunakan di diantaranya adalah : a. Pembelajaran kelompok dengan kegiatan pengaman. Metode pembelajaran kelompok dengan kegiatan pengaman merupakan pola pembelajaran dimana anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok dengan kegiatan yang berbeda-beda. Anak-anak yang sudah menyelesaikan tugasnya lebih cepat daripada temannya dapat meneruskan kegiatan dikelompok lain. Jika tidak tersedia tempat, anak tersebut dapat melakukan kegiatan di kegiatan pengaman. Sifat dari kegiatan ini adalah kegiatan yang mengaktifkan perhatian, kemampuan dan sosial emosi anak. kegiatannya terdiri dari bermacam-macam kegiatan bermain yang dipilih dan disukai anak agar dapat
bereksplorasi,
bereksperimen,
meningkatkan
pengertian-
pengertian, konsentrasi, memunculkan inisiatif, kemandirian, dan kreatifitasnya serta dapat membantu dan mengembangkan kebiasaan bekerja yang baik. b. Pembelajaran berdasarkan sudut-sudut kegiatan. Metode pembelajaran dengan berdasarkan sudut-sudut kegiatan adalah dengan menggunakan langkah-langkah yang mirip dengan metode pembelajaran area, karena memperhatikan minat anak. Jumlah sudut yang digunakan dalam satu hari bersifat luwes sesuai dengan program yang direncanakan dengan kisaran 2 sampai 5 sudut. Sudutsudut yang biasa digunakan adalah : Sudut Ketuhanan, Sudut Keluarga,
23
Sudut Alam Sekitar dan Pengetahuan, Sudut Pembangunan dan Sudut Kebudayaan.41 c. Pembelajaran area. Metode pembelajaran ini adalah memberikan kesempatan untuk memilih atau melakukan kegiatan sendiri sesuai dengan minat bakat anak didik. Pembelajaran ini sengaja dirancang untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan spesifik anak dan menghormati keragaman budaya yang menekankan pada prinsip (1) pengalaman pembelajaran setiap pribadi anak, (2) membantu anak membuat pilihan dan keputusan melalui aktifitas di dalam area yang disiapkan, dan (3) keterlibatan keluarga dalam proses pembelajaran. Pembelajaran area bertujuan menciptakan suasana pembelajaran yang membangun suatu landasan bagi sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang penting untuk menghadapi tantangan baik dimasa kini maupun yang akan datang serta didasarkan pada keyakinan bahwa anak-anak tumbuh dengan baik jika mereka dilibatkan secara alamiah dalam proses belajar dan mendorong anak untuk bereksplorasi, bereksperimen, mempelopori dan menciptakan. Pembelajaran area ini mencakup tiga pilar utama, yaitu: (1) konstruktivisme; (2) sesuai dengan perkembangan, dan (3) pendidikan progresif. Pembelajaran area biasanya menggunakan 10 (sepuluh) area yaitu: Area agama, Balok, Bahasa, Drama, Berhitung, IPA, Musik, Seni/Motorik, pasir dan air, Membaca dan menulis. d. Pembelajaran berdasarkan sentra. Pembelajaran sentra adalah pendekatan pembelajaran yang Dalam proses pembelajarannya dilakukan di dalam “lingkaran” (circle times) dan sentra bermain. Lingkaran adalah saat dimana guru duduk bersama anak dengan posisi melingkar untuk memberikan pijakan kepada anak
41
Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Pembinaan Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar, Pengembangan Model Pembelajaran di Taman Kanak-kanak, Jakarta, 2008, hlm. 21-30.
24
yang dilakukan sebelum dan sesudah bermain. Sentra bermain adalah zona atau area bermain anak yang dilengkapi dengan seperangkat alat bermain yang berfungsi sebagai pijakan lingkungan yang diperlukan untuk mengembangkan seluruh potensi dasar anak didik dalam berbagai aspek perkembangan secara seimbang. Sentra yang dibuka setiap harinya disesuaikan dengan jumlah kelompok di setiap TK. Pembelajaran yang berpusat pada sentra dilakukan secara tuntas mulai awal kegiatan sampai akhir dan fokus oleh satu kelompok usia TK dalam satu sentra kegiatan. Setiap sentra mendukung perkembangan anak dalam tiga jenis bermain yaitu bermain sensorimotor atau fungsional, bermain peran, dan bermain konstruktif (membangun pemikiran anak). Sentra bermain yang biasa dibuat yaitu Sentra Bahan Alam dan Sains, Sentra Balok, Sentra Seni, Sentra Bermain Peran, Sentra Persiapan, Sentra Agama, dan Sentra Musik.42 4. Peran
Strategi
Pembelajaran
Quantum
Playing
dalam
Pembelajaran Anak adalah individu yang sedang mengalami suatu proses perkembangan sangat pesat dan sangat fundamental bagi kehidupan selanjutnya. Dia memiliki dunia dan karakter sendiri yang jauh berbeda dari dunia dan karakteristik orang dewasa. Strategi pembelajaran quantum playing adalah salah satu strategi pembelajaran yang bersifat humanis yang berusaha membawa dunia pembelajar kedalam dunia pengajar, dan mengantarkan dunia pengajar kedalam dunia
pembelajar
berdasarkan
prinsip
keseimbangan.
Dalam
pembelajaran strategi pembelajaran quantum playing mempunyai peran diantaranya: a. Bagi perkembangan aspek fisik: membuat tubuh anak sehat dan otot-otot tubuh menjadi kuat. 42
Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Pembinaan Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar, Pengembangan Model Pembelajaran di Taman Kanak-kanak, Jakarta, 2008, hlm. 53.
25
b. Bagi perkembangan aspek motorik halus dan kasar anak. c. Bagi perkembangan aspek emosi dan kepribadian. Quantum playing dapat melepaskan ketegangan anak. Anak dapat dapat menyalurkan perasaan dan dorongan-dorongan yang membuat anak lega dan rileks. d. Bagi perkembangan aspek kognisi e. Bagi perkembangan alat penginderaan. f. Dapat mengembangkan keterampilan olah raga. g. Sebagai media terapi. h. Sebagai media intervensi. i. Meningkatkan daya kreatifitas. j. Belajar mengikuti aturan
C. Peningkatan Kreatifitas Anak 1. Pengertian Kreatifitas Kreatifitas merupakan istilah yang tidak asing lagi dan sering digunakan dalam dunia pendidikan maupun yang lainnya, meskipun demikian masih terdapat kerancuan dalam pemaknaannya. Perbedaan sudut pandang memunculkan beragam pendapat tentang definisi kreatifitas, sehingga sampai saat ini belum ada satupun pengertian kreatifitas yang dapat diterima secara universal. Ditinjau dari segi bahasa “ kreatifitas” memiliki arti “ kemampuan” untuk mencipta, daya cipta. Tapi perlu dipahami arti mencipta disini bukan menciptakan sesuatu yang sama sekali tidak pernah ada sebelumnya, unsur-unsurnya
mungkin
telah
ada
sebelumnya,
tetapi
individu
menemukan kombinasi baru, hubungan baru, konstruk baru, yang memiliki kualitas yang berbeda-beda dengan sebelumnya, Jadi hal baru itu yang sifatnya inovatif.
26
Sedangkan secara terminologi, banyak pakar yang menyatakan pendapatnya tentang pengertian kreatifitas adalah : a. Guilford Merumuskan bahwa kreatifitas sebagai kemampuan melihat dan memecahkan masalah yang ditandai oleh sifat bakat (aptitude) berpikir kreatif yaitu: kepekaan (sensitivity) masalah, kelancaran, keaslian, perumusan kembali, kerincian (elaborasi) dalam pemikiran dan gagasan b. David Campbell. Menyatakan bahwa kreatifitas adalah suatu kemampuan untuk menciptakan, hasil yang sifatnya, inovatif, belum ada sebelumnya, menarik, aneh dan berguna bagi masyarakat. c. Rotherberg Kreatifitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide atau gagasan dan solusi yang baru dan berguna untuk memecahkan masalah dan tantangan yang dalam kehidupan sehari-hari. d. Utami Munandar Mengemukakan tiga bentuk rumusan kreatifitas. Pertama kreatifitas diartikan sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data dan informasi. Kedua, kreatifitas, sebagai kemampuan berdasarkan data atau informasi yang tersedia menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, yang ditekankan pada kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban. Ketiga, kreatifitas sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran, kelenturan, keaslian, dan kerincian gagasan atau pemikiran.43 e. Rogers Mendefinisikan kreatifitas sebagai proses munculnya hasil-hasil baru kedalam suatu tindakan. f. Drevdahl
43
Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Pembinaan Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar, hlm. 9.
27
Mendefinisikan
kreatifitas
sebagai
kemampuan
untuk
memproduksi komposisi dan gagasan baru yang dapat berwujud aktifitas imajinatif atau sintesis yang mungkin melibatkan pembentukan pola-pola baru dan kombinasi dari pengalaman masa lalu yang dihubungkan dengan yang sudah ada pada situasi sekarang.44 g. Barron. Kreatifitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. sesuatu yang baru disini bukan berarti harus sama sekali baru, tetapi dapat juga sebagai kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada sebelumnya. Dengan demikian kreatifitas merupakan kemampuan untuk mencipta produk baru, ciptaan itu tidak seluruhnya baru, mungkin saja kombinasinya, sedangkan unsur-unsurnya sudah ada sebelumnya. Kreatifitas mempunyai ciri-ciri non kecakapan seperti rasa ingin tahu, senang mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan selalu ingin mencari pengalaman baru.45
2. Tahap-tahap Kreatifitas. Proses kreatif berlangsung mengikuti tahap-tahap tertentu. Tidak mudah mengidentifikasikan secara persis pada tahap manakah suatu proses kreatif itu sedang berlansung. Wallas Solso mengemukakan empat tahapan proses kreatif, yaitu: a. Persiapan (preparation) Pada tahap ini, individu berusaha mengumpulkan informasi atau data untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Dengan bekal ilmu pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki, individu berusaha menjajaki berbagai kemungkinan jalan yang dapat ditempuh untuk
44
Mohammad Ali dan Mohammad Asrori, Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. Ke-5, hlm. 42. 45
Conny R Semiawan et. al., Memupuk Bakat dan Kreatifitas Siswa Sekolah Menengah,
hlm. 7.
28
memecahkan masalah itu. Pada tahap ini masih amat diperlukan pengembangan kemampuan berpikir divergen. b. Inkubasi (incubation) Pada tahap ini, proses pemecahan masalah “ dierami ” dalam alam prasadar, individu seakan-akan melupakannya. Jadi, pada tahap ini individu seolah-olah melepaskan diri untuk sementara waktu dari masalah yang dihadapinya dalam pengertian tidak memikirkannya secara sadar melainkan “mengendapkannya” dalam alam prasadar. Proses Inkubasi ini dapat berlansung lama(berhari-hari tau bahkan bertahun-tahun) dan juga bisa sebentar (beberapa jam saja) sampai timbul inspirasi atau gagasan untuk pemecahan masalah. c. Iluminasi (illumination). Tahap ini sering disebut sebagai tahap timbulnya insight. pada tahap ini sudah dapat timbul inspirasi atau gagasan-gagasan baru serta proses-proses psikologis yang mengawali dan mengikuti munculnya inspirasi atau gagasan baru. Ini timbul stelah diendapkan dalam waktu yang lama atau juga bisa sebentar pada tahap inkubasi.46 d. Verifikasi (verification). Pada tahap ini gagasan yang telah muncul dievaluasi secara kritis dan konvergen serta menghadapkannya kepada realitas. pada tahap ini, pemikiran divergen harus diikuti dengan pemikiran konvergen. 3. Ciri-ciri Kreatifitas Kreatifitas merupakan kemampuan berpikir seseorang untuk melahirkan gagasan yang lancar, luwes, rinci, baru dan asli. Menurut Robert J. Sternberg seseorang anak dikatakan memiliki kreatifitas di kelas, jika mereka senantiasa menunjukkan: a. Merasa penasaran dan memiliki rasa ingin tahu. b. Memiliki kemapuan berpikir lateral dan mampu membuat hubunganhubungan yang baru diluar hubungan yang lazim. 46
Mohammad Ali dan Mohammad Asrori, Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. Ke-5, hlm. 51.
29
c. Melihat sesuatu dengan pandangan yang berbeda. d. Mengeksplorasi berbagi pemikiran dan pilihan. e. Merefleksikan secara kritis atas setiap gagasan.47 Utami Munandar mengemukakan ciri-ciri kreatifitas, antara lain : a. Senang mencari pengalaman baru. b. Memiliki keasyikan dalam mengerjakan tugas-tugas yang sulit. c. Memiliki inisiatif d. Memiliki ketekunan yang tinggi e. Cenderung kritis terhadap orang lain. f. Percaya kepada sendiri. g. Mempunyai rasa humor. h. Memiliki rasa keindahan. i. Berwawasan masa depan dan penuh imajinasi. Sedangkan Torrance mengemukakan karakteristik kreatifitas sebagai berikut: a. Memiliki rasa ingin tahu yang besar. b. Tekun dan tidak mudah bosan c. Percaya diri dan mandiri d. Merasa tertantang oleh kemajemukan dan kompleksitas. e. Berani mengambil resiko. f. Berpikir divergen. 4. Peningkatan Kreatifitas Anak Kreatifitas merupakan kemampuan untuk mencipta produk baru, ciptaan itu tidak seluruhnya baru, mungkin saja kombinasinya, sedangkan unsur-unsurnya sudah ada sebelumnya. Kreatifitas mempunyai ciri-ciri nonkecakapan seperti rasa ingin tahu, senang mengajukan pertanyaan
47
Mohammad Ali dan Mohammad Asrori, Psikologi Remaja Perkembangan Peserta Didik, hlm. 52-53.
30
pertanyaan dan selalu ingin mencari pengalaman baru.48 Berikut unsurunsur dalam kreatifitas: a. Kemampuan Berpikir Mencipta. Dalam pengembanganya kreatifitas memerlukan pikiran yang berdaya dalam arti menghindarkan diri dari jebakan keadaan, namun menjadi imajinatif dalam upaya menemukan sebuah jalan keluar atas sebuah permasalahan atau dalam upaya untuk memiliki rasa memiliki atas sebuah teka-teki.49 Lebih lanjut Elliot memaparkan bahwa imajinasi dan kreatifitas adalah sama, karenanya dapat dikatakan bahwa pemecahan masalah masuk dalam imajinasi dalam upaya melihat kemungkinan-kemungkinan.50 Pikiran untuk mencipta merupakan esensi dari kreatifitas, sebagaimana Gardner menyebut bahwa pikiran untuk mencipta adalah sebuah frase yang mengandung dinamisme dan cakupan yang jelas. b. Berpikir untuk Pemecahan Masalah. Sebagaimana diutarakan diatas bahwa kreatifitas melibatkan imajinasi dalam berbagai situasi yang dialami, yaitu tidak puas dengan apa yang sudah ada, namun mengupayakan kemungkinan-kemungkinan lain yang mungkin termasuk sesuatu belum kita ketahui. Sebagaimana dikemukakan Peneliti Amerika Csikszentmihalyi yang memandang kreatifitas sebagai persoalan pemecahan masalah dan penemuan masalah.51
48
Conny R Semiawan dkk., Memupuk Bakat dan Kreatifitas Siswa Sekolah Menengah, (Jakarta: Gramedia, 1984), hlm. 7. 49
Anna Craft, Creativity Across the Primary Curriculum, Alih Bahasa M.Chairul Annam, Membangun Kreatifitas Anak, (Depok: Inisiasi Press, 2000), hlm. 2. 50
Anna Craft, Creativity Across the Primary Curriculum, Alih Bahasa M.Chairul Annam, Membangun Kreatifitas Anak, hlm. 11. 51
Anna Craft, Creativity Across the Primary Curriculum, Alih Bahasa M.Chairul Annam, Membangun Kreatifitas Anak, hlm. 53.
31
Dalam memperkenalkan proses pemecahan masalah pada anak kecil, kita harus menggunakan materi yang dekat dengan kehidupannya. Beberapa proses yang harus dikembangkan adalah: 1. Tahap orientasi, siswa diminta mendaftar proyek yang ingin dikerjakan secara kelompok atas masalah di dalam kelas yang mereka rasakan perlu dipecahkan. Guru dapat memilih satu topik atau masalah untuk dibahas bersama, bergantung pada situasi kelasnya. 2. Tahap persiapan, tahapan ini berkaitan dengan fakta yang telah diketahui dan informasi yang masih diperlukan. Hal tersebut penting untuk membahas bersama perbedaan antara fakta dan pendapat, fakta dan dugaan, fakta dan desas-desus, kemudian meminta siswa untuk melihat sub-masalah yang mereka ungkapkan dan menentukan mana yang fakta.s 3. Tahap penggagasan, siswa diminta mengemukakan pertanyaan kreatif dari sub-masalah yang mereka temukan atau dari informasi faktual. 4. Tahap penilaian, siswa diminta memunculkan kriteria atas gagasan mereka. Ketika mengajukan setiap kriteria gunakan pernyataan “dampaknya terhadap”, hal ini membantu siswa memahami arti kriteria. 5. Tahap pelaksanaan, dalam melaksanakan gagasan terbaik siswa perlu merancang rencana tindakan, yaitu menentukan apa yang harus pertama dilakukan, bagaimana membagi tanggung jawab, dan memberikan pengalaman yang bermakna bagi mereka.52 c. Model Pembelajaran Kreatif. Dalam pengembangan kurikuilum, model-model dapat digunakan untuk menentukan materi (konten) pembelajaran dan metode-metode dalam pencapaian materi tersebut, dalam arti bahwa model memberikan 52
Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, (Jakarta: Rineka Cipta, 1999), hlm. 212-213.
32
kerangka untuk menentukan pilihan. Dengan menguasai berbagai model bermanfaat dalam situasi pembejaran tertentu. Talents dan Taylor mengemukakan bahwa tidak hanya bakat akademis yang perlu dipupuk dan dihargai dalam sekolah, dalam modelnya dapat dibedakan enam talenta yang dapat dikembangkan di sekolah.
Seperti yang tertuang dalam curriculum guide, program
disusun untuk mengajar konten akademik, kreatifitas, ketrampilan merencanakan, komunikasi, prediksi, dan pengambilan keputusan. Kreatifitas sebagai kemampuan untuk melihat atau memikirkan hal-hal yang luar biasa, yang tak lazim, memadukan informasi yang tampaknya tidak berhubungan dan mencetuskan solusi-solusi baru atau gagasan-gagasan baru, yang menunjukkan kelancaran, kelenturan, dan orisionalitas dalam berpikir. Merencanakan mencakup elaborasi yang mempertimbangkan rincian dalam melaksanakan sesuatu. Menyusun atau mengorganisasi bahan, waktu, dan tenaga. Komunikasi meliputi kelancaran dengan kata dalam ekspresi (ungkapan) dan dalam asosiasi. Prediksi membutuhkan antisipasi konseptual, kesadaran sosial, dan menganalisis kriteria yang berhubungan. Pengambilan keputusan meliputi evaluasi eksperimental, evaluasi logis dan pertimbangan.53 Sehubungan pengembangan kreatifitas anak, perlu meninjau empat aspek dari kreatifitas, diantaranya: 1) Penyediaan ruang untuk mencipta Pengembangan kreatifitas memerlukan komitmen atas ruang baik secara fisik maupun konsep. Tampilan ruang kelas, materi dari tiap aktivitas serta lingkungan pembelajaran. Dalam ruang kelas tersedia media pembelajaran yang mendukung anak berpikir secara independen disetiap wilayah kurikulum, yaitu dengan kemudahan 53
Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 168.
33
mengakses materi-meteri, buku, komputer, atlas, permainan (games), materi-materi konstruksi (bentuk), teka-teki, materi-materi kerajianan dan seterusnya. Anak mampu bekerja sama dengan orang lain, baik secara berpasangan maupun kelompok. Secara konseptual ruang kelas dikondisikan dengan prinsip memperbolehkan adanya kesalahan-kesalahan dan menganjurkan eksperimen, bersifat terbuka dan berani mengambil resiko.54 2) Pemahaman pribadi Kreatifitas merupakan ekspresi dari keunikan individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Dari ungkapan pribadi yang unik diharapkan muncul ide-ide baru dan produk-produk inovatif. Oleh karena itu pendidik hendaknya dapat menghargai keunikan pribadi dan bakat masing-masing anak didiknya.55 d. Kondisi Lingkungan Sekolah Lingkungan
yang
paling
berpengaruh
dalam
membentuk
kreatifitas anak adalah sekolah, karena di dalamnya terjadi proses interaksi edukatif yang mengharuskan siswa mengikuti sistem aturan yang ada. Sekolah yang baik akan mengedepankan kenyamanan belajar bagi siswanya. Disamping itu guru memberi dampak yang besar tidak hanya pada prestasi pendidikan anak, tetapi juga pada sikap terhadap sekolah dan terhadap belajar pada umumnya. Dalam upaya memunculkan, merangsang, dan memupuk pertumbuhan kreatifitas guru harus menata sikap dan falsafah mengajarnya. 1). Sikap Guru Upaya guru dalam mengembangkan kreatifitas siswa adalah dengan mendorong motivasi intrinsik. Semua anak harus belajar
54
Anna Craft, Creativity Across the Primary Curriculum, Alih Bahasa M.Chairul Annam, Membangun Kreatifitas Anak, hlm. 193. 55
Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 45.
34
bidang keterampilan di sekolah, dan banyak anak memperoleh keterampilan kreatif melalui model-model berpikir dan bekerja kreatif. Motivasi intrinsik akan tumbuh, jika guru memungkinkan anak untuk diberi otonomi sampai batas tertentu di kelas.56 Dalam hal ini guru harus mengkondisikan ruang pembelajaran yang nyaman, ukurannya adalah siswa merasa tidak tertekan atau tegang sehingga motivasi internal tumbuh, ketegangan kurang, dan belajar konseptual lebih baik. Pendekatan yang dipilih adalah tidak diawasi tapi diarahkan (non-controlling but directed), sehingga anak melihat dirinya sebagai lebih kompeten di sekolah dan mempunyai rasa harga diri yang lebih tinggi dari pada anak-anak yang melihat lingkungan kelas mereka sebagai mengawasi. Penekanannya lebih pada belajar bukan pada penilaian, dengan sikap ini guru betul-betul dapat menjadi kolaborator dalam belajar.57 2). Falsafah mengajar Falsafah mengajar yang mendorong kreatifitas anak secara keseluruhan adalah sebagai berikut : a). Belajar adalah sangat penting dan sangat menyenangkan b). Anak patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik c). Anak hendaknya menjadi pelajar yang aktif. Mereka perlu didorong untuk membawa pengalaman, gagasan, minat, dan bahan mereka di dalam kelas. Siswa diberi kesempatan untuk membicarakan bersama dengan guru mengenai tujuan bekerja atau belajar setiap hari, dan perlu diberi otonomi dalam menentukan bagaimana mencapainya. d). Anak perlu merasa nyaman dan dirangsang didalam kelas sehingga tidak ada tekanan atau ketegangan.
56
Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 110.
57
Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 111.
35
e). Anak harus mempunyai rasa memiliki dan kebanggaan di dalam kelas. Mereka perlu dilibatkan dalam merancang kegiatan belajar dan boleh membawa bahan-bahan dari rumah. f). Guru merupakan narasumber, bukan polisi atau dewa. Anak harus menghormati guru, tetapi merasa aman dan nyaman dengan guru. g). Guru memang kompeten, tetapi tidak perlu sempurna. h). Anak perlu merasa bebas untuk mendiskusikan masalah secara terbuka, baik dengan guru maupun dengan teman sebaya. Ruang kelas adalah milik mereka juga dan mereka berbagi tangung jawab dalam mengaturnya. i). Kerja sama selalu lebih daripada kompetisi. j). Pengalaman belajar hendaknya dekat dengan pengalaman dari dunia nyata.58
58
Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 111-112.
36
BAB III METODE PENELITIAN 1. Jenis Penelitian Dalam penelitian ini digunakan jenis penelitian lapangan (field research), yaitu riset yang dilakukan di kancah atau medan terjadinya gejala-gejala.59 Disini penulis mengumpulkan data dari lapangan dengan mengadakan penyelidikan secara langsung di lapangan untuk mencari berbagai masalah yang ada relevansinya dengan penelitian ini.60 Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif yaitu penelitian yang tidak menggunakan perhitungan.61 Secara teknis penelitian kualitatif dapat diartikan sebagai penelitian yang secara fundamental bergantung pada pengamatan manusia dalam bahasa dan dalam peristilahannya.62 Oleh karena itu penelitian ini tidak melibatkan perhitungan, maka hasil yang diperoleh berupa data yang berwujud kata-kata tertulis atau lisan orang yang diamati. Pada penelitian ini di fokuskan pada peranan guru dalam upaya peningkatan meningkatkan
penerapan kreatifitas
pembelajaran
quantum
anak.
dapat
Untuk
playing
untuk
memahami
proses
pembelajaran dengan berbagai upaya yang dilakukan oleh guru dalam usaha meningkatkan penerapan pembelajaran quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak, maka digunakan pendekatan kualitatif yang lebih menekankan pada analisisnya. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yaitu data yang diperoleh berupa kata-kata, gambar, perilaku, tidak dituangkan dalam
59
Sutrisno Hadi, Metodologi Research I, (Yogyakarta: Fak. Psikologi UGM, 1997),
hlm. 10. 60
Noeng Muhajir, Metodologi Penelitian Kualitatif ( Telaah Potivistik, Rasionalistik, dan Phenomenologik ), (Yogyakarta: Rake Sarasin, 2002), hlm. 38. 61
Lexy J. Moleong, Metode Penelitian Kualitatif, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2002), hlm. 2.
62
Lexy J. Moleong, Metode Penelitian Kualitatif, hlm. 3.
37
bentuk bilangan atau angka statistik. Melainkan dalam bentuk kualitatif yang memiliki arti lebih kaya dari sekedar angka atau frekuensi ,yaitu dengan pemaparan gambaran mengenai situasi yang diteliti dalam bentuk uraian naratif.63 2. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dengan judul Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang ini dilaksanakan dari tanggal 04 Maret 2011 sampai dengan tanggal 04 April 2011 RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang. 3. Sumber Penelitian Pada penelitian ini, ada beberapa sumber data yang diperoleh untuk memperkuat penelitian ini. Data yang dikumpulkan melalui penelitian ini dikelompokkan menjadi dua, yaitu sumber data subjek dan sumber data informan. a) Sumber data informan Informan adalah sumber data yang berupa orang. Orang yang dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan keterangan yang diperlukan untuk melengkapi atau memperjelas jawaban dari responden. Dalam penelitian ini informan yang dimaksud kadang juga bertindak sebagai responden. Untuk keabsahan informasi maka tidak cukup bila informasi didapat dari satu informan saja, untuk itu perlu diambil informasi dari beberapa informan yang memahami tentang subyek yang dimaksud. Informan yang terlibat secara langsung dalam kegiatan pendidikan sebagai fokus penelitian, yaitu Drs. Asrodin selaku kepala sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang,
63
S. Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Rineka Cipta, 2004), hlm.
37-42.
38
beserta guru yang terlibat langsung dalam proses pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang.
b) Sumber data subjek Subyek adalah pelaku, sebagai subyek dalam penelitian ini adalah sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang. Sedangkan data ini bersumber dari keadaan sekolah, peristiwa yang terjadi, dokumen dan bahan-bahan lain yang dapat mendukung dalam penelitian ini.
4. Fokus Penelitian Dalam penelitian ini fokus yang akan dikaji adalah penerapan Strategi pembelajaran quantum playing untuk meningkatan kreatifitas anak di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011.
5. Teknik Pengumpulan Data Usaha pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan Field Research. Penelitian ini digunakan untuk memperoleh data kongkrit yang terjadi di lapangan. Metode yang digunakan adalah: a. Metode Observasi Metode Observasi adalah penelitian yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan terhadap objek, baik secara langsung maupun tidak langsung.64 Metode observasi ini peneliti gunakan untuk mengetahui proses penerapan strategi pembelajaran quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011. b. Metode Wawancara
64
Muhammad Ali, Strategi Penelitian Pendidikan, (Bandung: Angkasa, 1993), hlm. 72.
39
Metode interview yaitu teknik pengumpulan data dengan jalan tanya jawab sepihak yang dikerjakan dengan sistematik, dan berlandaskan tujuan.65 Penelitian untuk mengetahui bagaimana penerapan strategi pembelajaran quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011. Metode ini peneliti tujukan kepada kepala sekolah, dan guru. guna memperoleh data tentang tinjauan historis dan hal-hal yang berkenaan dengan penelitian ini. Maksud dari wawancara dalam penelitian ini adalah untuk mengakses informasi dari para pelaku (instruktur maupun pelaksana) kegiatan pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011. c. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi adalah metode untuk mendapatkan datadata yang berupa pedoman atau barang tertulis. Metode ini digunakan untuk mengetahui kepribadian anak didik, jumlah, presensi dan lainlain.66 Yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, trasnkip, buku surar kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, legger atau agenda.67 Metode ini penulis gunakan untuk memperoleh data tertulis tentang bahan atau permainan yang dilaksanakan di RA Darul Maarif, seperti buku pegangan dan model permainan. Metode dokumentasi Sehingga menghasilkan gambaran tentang pembelajaran quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang. d. Metode Analisis Data Analisa data merupakan upaya mencari dan menata secara sistematis catatan hasil observasi, wawancara, dan lainya untuk meningkatkan pemahaman peneliti tentang kasus yang diteliti dan
65
Muhammad Ali, Strategi Penelitian Pendidikan, hlm. 73.
66
Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Masyarakat, (Jakarta: Gramedia, 2003), hlm.
67
Suharsimi Arikunto, Metodologi Penelitian, hlm. 145.
131.
40
menyajikan sebagai temuan bagi orang lain. Adapun untuk meningkatkan pemahaman tersebut analisis perlu dilanjutkan dengan berupaya mencari makna (meaning).68 Dalam menganalisis data dalam penelitian ini, peneliti menggunakan analisis deskriptif, yaitu dengan cara mendeskripsikan dan menginterpretasikan apa yang ada. Pendapat yang sedang tumbuh, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek yang terjadi atau kecenderungan yang sedang berkembang.69 Dan juga data yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar dan bukan angkaangka. Adapun langkah-langkah analisis yang peneliti lakukan selama di lapangan adalah: a. Data Reduction (Reduksi Data) Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya dan membuang yang tidak perlu.70 Dengan demikian data yang di reduksi akan memberikan gambaran yang cukup jelas. b. Data Display (Penyajian Data) Setelah
data direduksi,
maka langkah
selanjutnya
adalah
mendisplaykan data, sehingga data dapat terorganisasikan dan dapat semakin mudah dipahami. c. Kesimpulan (Conclution) Langkah ketiga adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan awal yang ditemukan masih bersifat sementara dan akan berubah bila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat mendukung pada tahap pengumpulan data berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang dikemukakan pada tahap awal didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten saat peneliti kembali kelapangan mengumpulkan data, 68
Noeng Muhadjir, Metode Penelitian Kualitatif , (Yogyakarta: Rake Sarasin, 2002), Cet. IV hlm. 142. 69
Sanapiah Faisal, Metode Penelitian Pendidikan, (Surabaya: Usaha Nasional, 1982),
hlm. 82. 70
Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif, hlm. 92.
41
maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang kredibel.71
71
Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif, hlm. 99.
42
BAB IV ANALISIS PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN QUANTUM PLAYING UNTUK MENINGKATKAN KREATIFITAS ANAK DI RA DARUL MA’ARIF PRINGAPUS TAHUN PELAJARAN 2010/2011 A. Gambaran Umum RA Darul Ma’arif pringapus Kabupaten Semarang
1. Tinjauan Historis sejarah berdirinya RA Darul Ma’arif Kelurahan Pringapus terdapat 5 lingkungan atau dusun jumlah penduduknya kurang lebih 4.800 orang. Sekolah tingkat dasar ada 4 SD Negeri, sementara lembaga pendidikan untuk anak usia dini baru ada 1 Taman Kanak-Kanak (TK). Melihat potensi keadaan lingkungan masyarakat Pringapus yang demikian maka pengurus lembaga pendidikan Ma’arif yang saat itu telah memiliki 2 lembaga pendidikan formal yaitu Madrasah Aliyah (MA) atau setingkat SMA dan Madrasah Tsanawiyah (MTS) atau setingkat SMP, yang mana keberadaan 2 lembaga pendidikan tersebut disegani oleh masyarakat sekitarnya karena disamping pembelajaran mata pelajaran umum ada tambahan pembelajaran pendidikan agama secara khusus. Pada tahun 1998 lembaga pendidikan Darul Ma’arif Pringapus diketuai oleh Agus Suprobo, dalam merealisasi program diantaranya adalah mendirikan perijinan yang sudah berjalan, tepat pada tanggal 18 Juli 1998 Departemen Agama Kab. Semarang telah menurunkan izin pendirian RA. Darul Ma’arif. Kemudian Pengurus LP. Darul Ma’arif mendeklarasikan berdirinya Raudhotul Athfal Darul Ma’arif yang bertempat di satu lingkungan dengan MA dan MTs. Darul Ma’arif, pada tanggal 18 juli 1998 itu juga sudah menerima pendaftaran anak didik baru tahun pelajaran 1998/1999.72 2. Visi, misi dan tujuan RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang a. Visi RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Pringapus.
72
Dokumen RA Darul Ma’arif Kab. Semarang
43
Meletakkan landasan iman dan taqwa pada pribadi anak, menuju generasi yang sholih dan sholihah. b. Misi RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Pringapus. Belajar aktif, belajar variatif, bermain komunikatif terwujud anak kreatif dan inovatif serta bertingkah laku positif.73 c. Tujuan RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Pringapus. a.
Memberikan layanan pada masyarakat, agar anak dapat sedini mungkin memperoleh rangsangan pendidikan.
b.
Mengembangkan potensi anak didik menjadi manusia berakhlak mulia.
3. Identitas Sekolah Nama TK
: RA. Darul Ma’arif
Alamat Lengkap
: Jln. Syeh Basyarudin no.1 Pringapus Kecamatan Pringapus Kabupaten Semarang
Kode Pos
: 50553
Izin Operasional
: 18 Juli 1998
Kepala RA
: Drs. Asrodin.74
4. Data Pendidik dan Tenaga Kependidikan RA. Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang Guru adalah salah satu unsur manusia dalam proses pendidikan, Pendidik dan tenaga kependidikan RA Darul Ma’arif tahun pelajaran 2010/2011 sebagai berikut: a. Kepala Sekolah:1 orang b. Guru Kelas: 4 orang c. Tata Usaha: 1 orang 73
Dokumen RA. Darul Ma’arif Kab. Semarang
74
Dokumen RA. Darul Ma’arif Kab. Semarang
44
d. Penjaga: 1 orang (dari LP. Darul Ma’arif) e. Tukang Kebersihan: 1 orang (dari LP. Darul Ma’arif)
Tabel I Data Guru dan Tenaga Pembantu RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang No
Nama
NIP
Pend.
Gol/Ruang
Jabatan
1
Drs. Asrodin
196606101993031005 S1
111/D
Kepala Sekolah
2
Ninik Handayani,
-
D2
-
Guru Kelas
3
Sunayati, S.Pd.
-
S1
-
Guru Kelas
4
Hartiwi, S.Pd.i.
-
SI
-
Wakil
Kepala
Sekolah 5
Farida
Dwi -
D2
-
Guru Kelas
Susanti, A.Ma. 6
Siti Khoiriyah
-
SMA
-
Guru Kelas
7
Muhlas
-
SMA
-
Penjaga
8
Zuli Hartati
-
SMA
-
Kebersihan
5. Keadaan Siswa Siswa sebagai subyek pendidikan di RA Darul Ma’arif bukan hanya berasal dari Desa Pringapus, tetapi ada juga yang berasal dari desa sekitarnya yang masih Kecamatan Pringapus.
45
Tabel 2 Jumlah Siswa-siswi RA Darul Ma’arif Tahun 2010/2011 No
Kelompok
Jenis Kelamin L
P
Jumlah
1.
A1
9
10
19
2.
A2
9
10
19
3.
B1
8
13
21
4.
B2
11
13
24
37
46
83
Jumlah
Jumlah Siswa laki-laki sebanyak 37 anak dan Jumlah siswa perempuan sebanyak 46 anak. RA Darul Ma’arif memiliki 4 kelas, untuk Kelas A 1 dan A2 masuk sekolah pagi, dan untuk kelas B1 dan B2 masuk siang. Usia 4-5 tahun dikelompokkan pada RA Darul Ma’arif A sebanyak (2 kelompok), dan usia 5-6 tahun dikelompokkan pada RA B sebanyak (2 kelompok). Keadaan siswa-siswi di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang bisa dibilang cukup kreatif, hal ini dibuktikan dengan beberapa prestasi yang diraih anak RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang. Prestasi yang diraih anak: Tabel 3 Prestasi yang diraih anak RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang No Nama Lomba
Tingkat
Hasil
1
Kabupaten
Juara
Asmaul Husna
III 2
Mewarnai Gambar
Kabupaten
Juara III
Keterangan Harapan 31
Maret
2007 Harapan 31
Maret
2007
46
3
Senam Irama
Kecamatan
Juara I
5 Mei 2007
4
Deklamasi
Kecamatan
Juara I
5 Mei 2007
5
Senam Irama
Kabupaten
Juara III
3 Juni 2007
6
Menggambar
Kabupaten
Juara III
3 Juni 2007
7
Tari Islami
Kabupaten
Juara
Harapan 26 April 2008
III 8
Tilawatil Qur’an
Kabupaten
Juara II
26 April 2008
9
Praktik Sholat
Kabupaten
Juara I
26 April 2008
10
Hafalan Surat Al-Fatihah
Kabupaten
Juara
Harapan 26 April 2008
II 11
Dai Kecil
Kabupaten
Juara I
26 April 2008
12
Tari Kreasi Islami
Kabupaten
Juara III
17 Mei 2008
13
Paduan Suara
Kabupaten
Juara I
7 Juni 2008
14
Menggambar
Kabupaten
Juara II
7 Juni 2008
15
Berhitung Tiga Bahasa
Kabupaten
Juara I
15 Juni 2009
17
Menyanyi
Kecamatan
Juara
Harapan 15 Juni 2009
II 18
Menari
Kecamatan
Juara II
15 Juni 2009
19
Nasyid
Kabupaten
Juara III
26
Maret
2010 20
Lari Ketangkasan
Kabupaten
Juara II
26
Maret
2010 21
Menggunting
dan Kabupaten
Juara I
menempel 22
Bercerita
26
Maret
2010 Kecamatan
Juara II
21 April 2011
47
Menggambar
Kecamatan
Juara I
21 April 2011
Menggambar
Kecamatan
Juara I
21 April 2011
Busana Kartini
Kabupaten
Juara II
21 April 2011
75
6. Sarana dan Prasarana. Sarana prasarana atau fasilitas pendidikan yang dimaksud dalam bahasan ini adalah segala sesuatu yang meliputi gedung sekolah dan segala isinya serta lingkungan sekitar yang digunakan sebagai bahan pendukung keberhasilan pendidikan dan pengajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus. Dalam upaya meningkatkan proses belajar-mengajar di RA Darul Ma’arif Pringapus kini sarana dan prasarana yang ada di RA Darul Ma’arif Pringapus sudah dapat dibilang cukup memadai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut ini Tabel. 4 Daftar Sarana dan Prasarana RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang No
Nama Barang
Jumlah
Keterangan
1.
Meja belajar
42
Baik
2.
Kursi belajar
70
Baik
3.
Ruang kelas
2
Baik
4.
Ruang UKS
1
Baik
5.
Ruang Guru/ Kantor
1
Baik
6.
Kamar Kecil/ WC
2
Baik
7.
Gudang
1
Baik
8.
Aula
1
Baik
9.
Tempat Wudlu
4
Baik
10.
Dapur
1
Baik
75
Dokumen RA. Darul Ma’arif Kab. Semarang
48
11.
Ruang Kegiatan
2
Baik
12.
Gasebo
1
Baik
13.
Laborat Bermain
1
Baik
14.
Laborat Sains dan Budaya
1
Baik
15.
Laborat IT
1
Baik
16.
Laborat Bahasa
1
Baik
17. Sentra Balok
1
Baik
18. Sentra Bermain Peran
1
Baik
19. Sentra Alam cair
1
Baik
20.
Sentra Persiapan
1
Baik
21.
Perpustakaan
1
Baik
22.
Ruang tunggu
1
Baik
23.
Meja guru
9
Baik
24.
Komputer
4
Baik
25
Foto
1
Baik
26.
Kursi Tamu
6
Baik
27
Papan Dokumentasi Kegiatan
2
Baik
28
Struktur Organisasi
3
Baik
29
Guci Air Minum
1
Baik
30
Rak
15
Baik
31
Lemari besar
15
Baik
32
Lemari kecil
5
Baik
33
Statistik Sekolah
2
Baik
34.
Tempat Pensil
5
Baik
35.
Komputer
3
Baik
36.
Printer
1
Baik
49
37
Tape recorder
2
Baik
38
Jungkitan
1
Baik
39
Terowongan
1
Baik
40
Bandulan
1
Baik
41
Permainan pasir
1
Baik
42
Jaring-jaring
1
Baik
43
Panjatan
4
Baik
44
Ayunan
3
Baik
45
Alat peluncur
2
Baik
46
Papan tulis
5
Baik
47
Jembatan goyang
1
Baik
48
Kipas Angin
3
Baik
49
Bel Listrik
1
Baik
B. Kurikulum RA Darul Ma’arif Pringapus Kurikulum merupakan alat pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan yang telah ditentukan. Kurikulum yang digunakan di RA Darul Ma’arif Pringapus adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. Dalam mengembangkan Kurikulum RA Darul Ma’arif Pringapus mengacu pada PP No. 19 tahun 2005 dengan mata pelajaran sebagai berikut: Bidang Pengembangan, Muatan Lokal dan Pengembangan Diri. 1. Bidang pengembangan terbagi menjadi dua yaitu: a. Bidang Pengembangan Pembiasaan
50
Bidang pengembangan pembiasaan merupakan kegiatan yang dilakukan secara terus menerus dan ada dalam kehidupan sehari-hari anak, sehingga menjadi kebiasaan yang baik.bidang ini meliputi aspek perkembangan moral dan nilai-nilai agama, dan aspek perkembangan sosial, emosional, dan kemandirian dari aspek perkembangan. b. Bidang Pengembangan Kemampuan Dasar Bidang pengembangan kemampuan dasar merupakan kegiatan yang dipersiapkan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan dasar dan kreatifitas sesuai dengan tahap perkembangan anak. Bidang ini meliputi : Berbahasa, Kognitif, Fisik/Motorik, dan Seni. 2. Muatan Lokal a. Bahasa Inggris Tujuan : Mengenalkan anak Bahasa Inggris secara sederhana. b. Kegiatan Menanam Apotik Hidup Tujuan : Agar anak mengetahui proses pertumbuhan tanaman serta mengenalkan obat- obatan herbal atau alami. 3. Pengembangan Diri Meliputi Kegiatan Rutin, Kegiatan Spontan, Pemberian Teladan,Kegiatan Terpogram. Tujuan : Mengembangkan bakat yang dimiliki anak sejak dini. Berdasarkan ketentuan kurikulum diatas bisa dilhat dalam tabel:
51
Tabel.5 Struktur Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan RA Darul Ma’arif Pringapus dan Alokasi Waktu Tahun Pelajaran 20010/2011 Alokasi Waktu NO
Komponen
Kelas A
A
B
B
Pembiasaan 1.Perkembangan Moral dan Nilai Agama 204 Jam
204 Jam
2.Perkembangan Sosial
204 Jam
204 Jam
3.Perkembangan Emosional
204 Jam
204 Jam
4.Perkembangan Kemandirian
204 Jam
204 Jam
1.Berbahasa
204 Jam
204 Jam
2.Kognitif
204 Jam
204 Jam
3.Fisik Motorik
204 Jam
204 Jam
4.Seni
204 Jam
204 Jam
a. Bahasa Inggris
34 Jam
34 Jam
b.Menanam Apotik Hidup
34 Jam
34 Jam
34 Jam
34 Jam
Bid.Pengembangan Kemampuan Dasar
5.Mulok
C
Pengembangan Diri 1.Kegiatan Rutin
52
2.Kegiatan Spontan 3.Memberikan
contoh
34 Jam
34 Jam
perilaku/suri 34 Jam
34 Jam
Tauladan
34 Jam
34 Jam
4.Kegiatan Terpogram Jumlah
2124 Jam
2124 Jam
4. Pengaturan Beban belajar. Beban belajar yang digunakan adalah sistem paket sebagaimana tertera dalam struktur kurikulum, yaitu: Tabel.6 Pengaturan Beban belajar Satu Kelas
jam
Pembelajaran
Jumlah
jam
pembelajaran
Tatap Muka/Menit
Per-Minggu
Minggu
Waktu
Efektif
Pembelajaran
Per-tahun
(Jam)
Ajaran
tahun
A
30 Menit
24 Jam
34 Minggu
816 Jam
B
30 Menit
24 Jam
34 Minggu
816 Jam
Per-
C. Proses Pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011. Proses kegiatan belajar mengajar bagi kelas pagi dimulai pada jam 07.00 -09.30 WIB. Sedangkan bagi kelas siang proses pembelajaran dimulai pada jam 09.30-12.00WIB. Sebelum proses KBM dimulai orang tua murid diharapkan telah mengantarkan anak didiknya pada jam 06.50, hal ini dimaksudkan untuk mengefektifkan proses Kegiatan Belajar Mengajar
53
(KBM). Pada kegiatan KBM, guru mengajari anak didik meliputi 3 aspek yaitu meliputi: Pembiasaan, Bidang pengembangan kemampuan dasar dan pengembangan seperti diamanatkan kurikulum tahun 2005 bagi lembaga RA. Pengembangan kemampuan dasar seperti: mengajarkan membaca huruf abjad dan huruf hijaiyah. Adapun kegiatan belajar mengajar dilakukan melalui Satuan Kegiatan Harian (SKH) yang sudah direncanakan. SKH adalah semacam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dilaksanakan di RA. Kegiatan mengajar di RA Darul Ma’arif Pringapus dilakukan sebagai berikut: 1. Kegiatan Pembukaan (± 30 menit) Sifat dari kegiatan pembukaan adalah kegiatan pemanasan. Sebelum KBM dimulai di dalam kelas, anak terlebih dahulu anak berbaris dan melakukan kegiatan jasmani di halaman sekolah. Kegiatan ini juga diisi dengan berdoa dan bernyanyi bersama. Setelah itu masuk ke kelas dan bersalaman dengan guru. Kemudian guru mengisi dengan bercakap-cakap sesuai dengan tema pada hari itu. Dalam kegiatan pembukaan biasanya guru menggunakan metode pembiasaan dan keteladanan. Guru menggunakan metode ini karena ketika anak berada dalam fase pra operasional, anak belum dapat berpikir dengan logika sehingga anak terbiasa dan membawa dampaknya seiring bertambahnya usia. 2. Kegiatan Inti/Materi (± 45 menit) Pada kegiatan ini anak diberikan materi, materi ini sudah terjadwal setiap harinya. Proses kegiatan belajar mengajar di tempatkan di area dan sentra sesuai tema pembelajaran. Di dalam sentra dan area guru telah menata dan menyiapkan ruangan kelas dengan berbagai permainan sesuai tema dan sub tema dengan indikator yang ingin dicapai.
3. Kegiatan Makan Bersama (±15 menit) Kegiatan makan bersama diadakan setelah kegiatan inti selesai, dengan alokasi waktu 15 menit. Kegiatan makan bersama diadakan untuk meminimalisir anak jajan sembarangan dan membiasakan hidup hemat.
54
Sebelum makan bersama guru mengajak anak didik untuk mencuci tangannya terlebih dahulu. Hal ini dimaksudkan untuk membiasakan anak berperilaku hidup sehat dan bersih. Setelah mencuci tangan guru dan anak membaca doa sebelum makan, hal ini bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai islam pada anak. Makanan yang dimakan pada Kegiatan makan bersama ini sudah disediakan dari pihak sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus atas kesepakatan dengan orang tua siswa kegiatan ini merupakan bagian dari proses pembelajaran. 4. Kegiatan Istirahat, bermain bebas (± 15 menit ) Pada saat istirahat anak-anak dipersilahkan untuk bermain bebas, baik mainan yang ditempatkan di dalam kelas maupun mainan yang ditempatkan di halaman . 5. Kegiatan Penutup (± 15 menit ) Dalam kegiatan penutup ini yang dilakukan adalah sebagai berikut : -
Guru mengulas dan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan pada hari tersebut.
-
Guru memberi pesan pada anak didik
-
Berdoa sebelum pulang
-
Bersalaman dengan guru.76 Untuk mencapai tujuan pendidikan guru mempunyai metode pengajaran
yang sesuai perkembangan anak usia RA. Para guru RA Darul Ma’arif Pringapus menggunakan beberapa metode pengajaran yang diintegrasikan dengan strategi pembelajaran quantum playing diantaranya yaitu: a. Pembiasaan dan Keteladanan b. Bercerita c. Proyek d. Demonstrasi 76
Wawancara, dengan Ibu Hartiwi, Guru RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang, pada tanggal 7 April 2011
55
e. Pemberian Tugas f. Karya Wisata g. Tanya Jawab h. Sosiodrama i. Bermain peran. Disamping melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang bersifat intrakurikuler, RA Darul Ma’arif Pringapus juga melaksanakan kegiatan yang bersifat ekstrakurikuler. Adapun jenis kegiatannya mencakup seni tari, renang, drumband, angklung, simpoa dan baca tulis Al-Qur’an (BTA). D. Analisis
Tentang
Kegiatan
Belajar
Mengajar
Dalam
Rangka
Pengembangan Kreatifitas Anak. 1. Kreatifitas anak Program ini terjadi dari kegiatan-kegiatan yang dipersiapkan oleh guru untuk mencapai kemampuan-kemampuan tertentu sesuai dengan perkembangan anak dalam pengembangan kemampuan dasar. 2. Daya cipta Pengembangan daya cipta adalah kegiatan yang bertujuan untuk membuat anak didik kreatif dalam bertutur kata, berolah tangan, dan tubuh sebagai latihan motorik halus maupun kasar. Disini anak diajak mengenal cara mengekspresikan diri melalui ciptaannya.dengan menggunakan teknik –teknik yang sudah dikuasai seperti membuat mainan sendiri (melihat, menempel, membentuk, memotong, menggunting dan lain-lain) melakukan ekspresi gerak menurut musik atau irama yang didengar. 3. Kemampuan berbahasa. Pengembangan kemampuan berbahasa bertujuan agar anak mampu berkomunikasi secara lisan dengan lingkungan sosialnya. Kemampuan berbahasa yang diharapkan dicapai antara lain:
56
1. Menggunakan dan dapat menjawab pertanyaan apa, mengapa, dimana, berapa, bagaimana dan sebagainya. 2. Menirukan kembali urutan angka, urutan kata, (latihan pendengaran). 3. Berbicara lancar dengan menyanyikan lagu anak-anak. 4. Mengenal kata-kata yang menunjukkan posisi seperti didalam, diluar, diatas, dibawah. 5. Bercerita tentang kejadian secara sederhana dan lain-lain. 4. Daya pikir Pengembangan daya pikir bertujuan agar anak mampu menghubungkan pengetahuan yang sudah diketahui dengan pengetahuan baru yang diperolehnya. Kemampuan yang diharapkan dicapai adalah : 1. Menyebutkan urutan bilangan. 2. Mengenal lambang bilangan. 3. Menyebut nama-nama hari dan bulan 4. Menyebutkan dan mengelompokkan warna. 5. Memasang benda sesuai pasangannya. 5. Keterampilan. Pengembangan keterampilan bertujuan untuk mengembangkan motorik halus anak.kemampuan keterampilan yang dimaksud adalah : 1. Menyontoh dan menjiplak angka. 2. Menggambar bebas dan menggunakan pensil warna, krayon, dan lain-lain. 3. Mewarnai gambar yang sudah tersedia. 4. Menggunting kertas mengikuti garis lurus, lengkung, gelombang dan zigzag. 5. Menciptakan kreasi dengan tempel. b) Jasmani Pengembangan jasmani bertujuan untuk mengembangkan keterampilan motorik kasar dan berolah tubuh untuk pertumbuhan kesehatannya. Kemampuan yang diharapkan yaitu: 1. Merayap
57
2. Merangkak 3. Melempar dan menangkap bola. 4. Menari 5. Menendang dan memantulkan bola. 6. Berjalan diatas titian. 2) Faktor pendorong dan penghambat kreatifitas. Kreatifitas adalah suatu bentuk aktifitas imajinatif yang mampu menghasilkan sesuatu yang bersifat orisinil. Berdasarkan wawancara dan observasi terdapat beberapa faktor yang mendorong dan menghambat kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus. Menurut penuturan Bapak Asrodin, faktor
yang mendorong
kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus yaitu : a. Guru pengajar yaitu apabila seorang guru itu kreatif maka memungkinkan menjadikan suatu kelas yang kondusif bagi pengembangan kreatifitas. b. Memberikan apa yang menjadi hak dari anak didik. Faktor yang menghambat kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus menurut Ibu Kasni belum ada hambatan yang signifikan karena semua berjalan cukup baik, misalnya ada sikap orang tua yang kurang baik yang menghambat
pengembangan kreatifitas anaknya, maka orang tua
dipanggil diajak berdialog sehingga menjadi baik atau sikap guru yang kurang maka guru diberi himbauan dan pengarahan.77
E. Analisis Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Tahun Pelajaran 2010/2011 Berdasarkan penelitian dilapangan Secara umum proses kegiatan belajar mengajar di RA Darul Ma’arif Pringapus terpacu pada peningkatan kreatifitas, intelektualitas, dan spiritualitas peserta didiknya. Penggunaan 77
Wawancara, dengan Asrodin, Kepala Sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang, pada tanggal 21 Maret 2011
58
strategi pembelajaran, pemercepatan belajar dengan alat-alat permainan dalam aktifitas bermain, menjadi alternatif yang harus dipilih guna mencapai tujuan pendidikan. Hal ini sesuai dengan visi RA Darul Ma’arif Pringapus, menjadikan generasi rahmah. Strategi pembelajaran quantum playing adalah salah satu strategi yang dianggap sesuai guna tercapainya visi dan tujuan pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus. Strategi pembelajaran quantum playing lebih bersifat humanis (manusiawi) karena dalam belajar anak dikembalikan pada fitrahnya yaitu bermain. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengajar di RA Darul Ma’arif Pringapus, serta observasi langsung ke lapangan di RA Darul Ma’arif Pringapus maka diperoleh data-data terkait dengan penelitian tentang penerapan strategi pembelajaran quantum playing dalam pembentukan kreatifitas di RA Darul Ma’arif Pringapus, yaitu sebagai berikut : RA Darul Ma’arif Pringapus dilengkapi dengan bermacam alat permainan, baik alat permainan pasif maupun alat permainan aktif. Menurut Ibu Hartiwi, peralatan bermain di RA ini cukup banyak. Ada alat bermain diluar (outdoor) maupun didalam ruangan atau kelas (indoor). Contoh: alat bermain diluar seperti ayunan, luncuran, dermolen, perosotan, permainan jaring, jungkitan, terowongan, panjatan, titian dan lain-lain. Sedangkan alat bermain di dalam ruangan seperi balok, puzzle, dan alat-alat bermain yang disesuaikan dengan nama sentra yang ada didalam kelas. Berbagai jenis permainan dapat dilakukan anak melalui jenis permainan pasif dan jenis permainan aktif, baik itu kegiatan bermain didalam maupun diluar ruangan misalnya membaca, melipat, menyusun balok, menggambar, bermain pasir, bermain drama dan lain-lain.banyak hal yang bisa dipelajari melalui bermain diantaranya belajar bersosialisasi, kreatifitas, disiplin, dan belajar moral. RA Darul Ma’arif Pringapus ini menerapkan strategi pembelajaran quantum playing karena beberapa manfaat dari strategi ini yakni manfaat fisik, manfaat terapi, manfaat edukatif, manfaat kreatif, manfaat sosial dan manfaat moral. Menurut Ibu Hartiwi mengatakan bahwa “ proses belajar mengajar di
59
RA Darul Ma’arif Pringapus ini dilaksanakan dengan melihat Satuan Kegiatan Harian
(SKH).
Dalam
melaksanakan
SKH
menggunakan
strategi
pembelajaran quantum playing dan diintegrasikan dengan beberapa metode pembelajaran seperti: metode cerita, metode pembiasaan dan keteladanan, bercerita, metode proyek, metode demontrasi, karya wisata, metode tanya jawab, metode sosiodrama, dan metode bermain peran. 78 Pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus disusun sedemikian rupa sehingga menyenangkan dan menggembirakan anak-anak. Dalam strategi ini anak dituntut terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran, mengeluarkan minat bakat mereka. Seperti pada Tema tanaman, dengan Sub Tema: Macam-macam tanaman misalnya sebelum bermain, guru memberikan pijakan lingkungan bermain, pijakan pengalaman sebelum bermain, pijakan selama bermain, dan pijakan setelah bermain kemudian penilaian. Pijakan lingkungan bermain merupakan ruangan atau kelas didalamnya berisi beberapa peralatan bermain dan benda-benda yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek. Dalam Sub tema macam-macam tanaman menurut Ibu Hartiwi ditempatkan di Sentra Bahan Alam dan Sains didalamnya berisi beberapa peralatan mainan manipulatif seperti : daun, air, pasir, batu, biji-bijian, sekop saringan, corong ember dan lain-lain.79 Setelah pijakan lingkungan bermain ditentukan, guru memberikan pijakan sebelum bermain dengan cara: 1. Guru memberikan informasi tentang macam-macam tanaman. 2. Guru menginformasikan tentang jenis tanaman. 3. Guru mengenalkan dan menggabungkan kosa kata baru yang mendukung pengalaman bermain yang berkaitan dengan tema macammacam tanaman.
78
Wawancara, dengan Ibu Hartiwi, Guru RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang, pada tanggal 21 Maret 2011 79
Wawancara, dengan Ibu Hartiwi, Guru RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang, pada tanggal 21 Maret 2011
60
4. Setelah anak mengerti dan siap bermain, anak-anak dipersilahkan untuk mulai bermain. Pijakan selama bermain: 1. Guru memastikan semua anak terlibat aktif dalam bermain. 2. Guru melihat-melihat dan memberi pernyataan positif jika ada anak yang terlihat kreatif. 3. Mencatat yang dilakukan anak selama bermain 4. Mendokumentasikan hasil karya anak berupa gambar atau photo. 5. Membuat transisi, guru memberitahu anak-anak untuk bersiap-siap menyelesaikan kegiatan bermainnya. Pijakan setelah bermain: 1. Memberitahukan sisa waktu sebelum waktu bermain habis. 2. Membereskan aksesoris permainan yang sudah digunakan, hal ini bertujuan menumbuhkan rasa tanggung jawab dan disiplin pada anak. 3. Bertanya pada anak tentang apa yang didapat selama bermain, dan memperkuat konsep yang telah diperoleh anak pada saat bermain tadi. 2) Faktor pendorong dan penghambat kreatifitas. Kreatifitas adalah suatu bentuk aktifitas imajinatif yang mampu menghasilkan sesuatu yang bersifat orisinil. Berdasarkan wawancara dan observasi terdapat beberapa faktor yang mendorong dan menghambat kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus. Menurut penuturan Bapak Asrodin, faktor yang mendorong kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus yaitu: a) Guru pengajar yaitu apabila seorang guru itu kreatif maka memungkinkan menjadikan suatu kelas yang kondusif bagi pengembangan kreatifitas. b) Memberikan apa yang menjadi hak dari anak didik. Faktor yang menghambat kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus menurut Ibu Hartiwi belum ada hambatan yang signifikan karena
61
semua berjalan cukup baik, misalnya ada sikap orang tua yang kurang baik yang menghambat pengembangan kreatifitas anaknya, maka orang tua dipanggil diajak berdialog sehingga menjadi baik atau sikap guru yang kurang maka guru diberi himbauan dan pengarahan.80
F. Analisis Efektifitas Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Tahun Pelajaran 2010/2011 Dalam menerapkan quantum playing, guru memiliki peranan yang penting bagi peningkatan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus. Menurut penjelasan Ibu Hartiwi, peranan guru RA Darul Ma’arif Pringapus dalam pembelajaran antara lain:
“Guru berperan sebagai teman belajar
(fasilitator) yang mampu memahami berbagai kondisi anak didik. Proses belajar mengajar selalu diawali dengan kegiatan pembukaan didalamnya berisi kegiatan pemanasan yang merupakan media bagi guru untuk memahami kondisi psikis anak didik, diantaranya untuk mengetahui apakah anak dalam kondisi sehat atau sakit secara fisik sekaligus mengetahui masalah yang dihadapi masing-masing anak. Upaya tersebut ditindaklanjuti dengan memberikan konseling bagi anak bermasalah untuk menciptakan suasana menyenangkan yang harapanya anak dapat mengikuti kegiatan belajar mengajar secara optimal. Selanjutnya mengenai cara guru dalam mengevaluasi kegiatan bermain yang dilakukan anak serta melakukan perencanaan. Perencanaan merupakan suatu program yang dibuat oleh guru secara tertulis untuk melaksanakan pembelajaran.perencanaan pembelajaran terdiri dari: Satuan Kegiatan Semester ( SKS) Satuan Kegiatan Mingguan (SKM) dan Satuan Kegiatan Harian (SKH)
80
Wawancara, dengan bapak Asrodin,Kepala Sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang, pada tanggal 07 Maret 2011
62
Bapak Asrodin selaku kepala RA Darul Ma’arif Pringapus menjelaskan“ evaluasi dilakukan setiap saat ”. Senada dengan Ibu Hartiwi, Ibu Hartiwi menambahkan “ Evaluasi dilakukan dilakukan setiap saat, dengan melihat sikap, proses, dan hasil bermain anak”. Upaya peningkatan kreatifitas anak melalui strategi quantum playing dilakukan dengan melibatkan berbagai unsur diantaranya guru, anak didik, alat permainan
yang memadai dan mengandung unsur edukatif khususnya
perkembangan kreatifitas, juga interaksi antara anak dengan sesama teman. Interaksi antara anak dengan alat-alat bermain, juga interaksi siswa dengan guru dalam kegiatan bermain. Penerapan strategi pembelajaran quantum playing dalam membentuk kreatifitas. Menurut penjelasan dari Bapak Asrodin, ada beberapa alat permainan yang biasa digunakan para guru di RA Darul Ma’arif Pringapus dalam usaha meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus dan tekniknya: a. Pengembangan bahasa anak, dalam mengembangkan bahasa anak, biasanya guru menggunakan permainan seperti boneka tangan, buku gambar atau cerita, telepon-teleponan, caranya: anak diajak berbicara dengan bonekanya walaupun hanya beberapa kalimat, membacakan isi buku tersebut dan memerintahkan menceritakan kembali cerita secara sederhana.dengan permainan ini menurut Ibu Sunayati anak diharapkan bisa fasih dan lancar berbicara.81 b. Pengembangan intelektual anak, dalam mengembangkan intelektual anak biasanya guru menggunakan permainan puzzle, papan pasak warna warni, mainan berbagai bunyi, caranya guru memberikan puzzle dan membiarkan anak mengelompokkan sesuai bentuknya, anak diberi kesempatan memasang kembali sesuai ukuran dan warnanya, mengajak anak untuk mendengar berbagai bunyi dan menyebutkan isi suara asalnya. c. Pengembangan sosial anak,
permainannya alat-alat transportasi, alat-alat
dokter-dokteran, alat bangunan, caranya diintegrasikan dengan metode bermain
81
Wawancara, dengan Ibu Hartiwi, Guru RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang, pada tanggal 08 Maret 2011
63
peran, anak diberikan peran supir atau penumpang dan anak bisa bersosialisasi dengan temannya melalui perannya, anak diajak bermain dengan temannya sesuai dengan peran yang disukainya. d. Pengembangan kreativitas anak, biasanya guru menggunakan berbagai alat gambar/lukis, berbagai macam ukuran, bentuk dan kualitas kertas, pensil berwarna, lilin, biji-bijian, gunting, krayon, sedotan dan seterusnya. e. Pengembangan emosi anak, biasanya dalam mengajar guru menggunakan alat permainan seperti pasir/bak pasir, balok bangunan, caranya: memberikan penjelasan kepada anak untuk bereksplorasi, berkreasi, dengan alat permainan pasir dalam pengawasan, menyuruh anak membuat sebuah bangunan. f. Pengembangan motorik anak, biasanya guru menggunakan permainan imajinatif seperti mobil-mobilan, audio visual, cermin, alat-alat tulis, caranya anak-anak mendorong,
dibuat
berkelompok
menarik,
menaiki
diberi alat
kesempatan transportasi,
secara anak
bergantian
diperintahkan
mendengarkan lagu yang menyenangkan, akan tetapi sederhana dan diikuti dan diajak menggerakkan sesuai irama, anak dibiasakan untuk mengurusi dirinya, seperti berpakaian, mandi, menyisir, anak diberikan alat untuk membuat garis. g. Pengembangan jasmani, guru biasanya menggunakan bola dan peralatan olahraga, sepeda roda dua, lompat tali, caranya anak diajarkan menangkap, menendang, dan mengayunkan kaki dengan baik, anak dilatih menggunakan sepeda roda dua agar mengimbangi badannya, anak diajak untuk berlompatlompat agar fisiknya stabil. h. Pengembangan moral/agama, biasanya guru menggunakan permainan seperti kartu huruf hijaiyah, caranya anak dijelaskan secara bertahap, anak diperintahkan mengurutkan kartu yang telah disediakan, diperkenalkan bagaimana cara membaca dan pengucapannya. i. Menanamkan disiplin pada anak, dengan membuat jadwal kegiatan sehari-hari, pensil kertas dan lem, caranya berdiskusi membuat jadwal kegiatan sehari-hari, merapikan kembali mainan yang habis dipakai, semuanya ditulis atas dasar kesepakatan.
64
Strategi quantum playing membawa pengaruh yang besar terhadap kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus. Hal ini dibuktikan anak lebih antusias menanyakan sesuatu hal yang belum dipahami dan mempraktekkan apa yang diberikan guru dari proses pembelajaran yang menggunakan quantum playing.82
82
Wawancara, dengan bapak Asrodin,Kepala Sekolah RA Darul Ma’arif pringapus Kabupaten Semarang, pada tanggal 07 Maret 2011
65
BAB V PENUTUP
A. Simpulan Setelah penulis mengadakan penelitian dan menganalisa tentang penerapan strategi pembelajaran quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak dengan mengambil data lapangan dari RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang Tahun Pelajaran 2010/2011, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Penerapan strategi quantum playing di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011 adalah interaksi antara pendidik dan peserta didik dalam mengaktifkan siswa untuk belajar melalui permainanpermainan yang bermakna dan menghasilkan nilai-nilai yang baru. 2. Kreatifitas peserta didik di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011 terangkum dan dikemas dalam strategi pembelajaran quantum playing sebenarnya adalah ilmu-ilmu terapan yang digabungkan dengan permainan-permainan sehingga menjadi satu kesatuan yang tidak terpisahkan dengan dunia anak-anak. Ada banyak yang diterapkan dalam quantum playing antara lain: berdoa bersama selama dalam proses awal berangkat dan pada waktu jam yang telah ditentukan untuk masuk kelas selanjutnya dimulai permainan dengan tema bermain dengan crayon merah, perserta didik bebas menggambar apa yang disukai tetapi dibatasi dengan macam-macam bentuk gambar yang pernah dilihat yang berwarna merah, dalam proses tersebut peserta didik mengingat-ingat sehingga terjadi perenungan dan proses berfikir masa yang dulu hingga sekarang. Selanjutnya dalam proses penilaian peserta didik maju ke depan dan membawa hasil yang telah digambar peserta
66
lainnya mendengarkan dan guru menanyakan kapan dan dimana melihatnya. Setelah itu guru memberikan tepuk tangan sehingga anak menjadi bangga dengan hasil yang digambar dan tidak merasa jenuh.dan diakhiri dengan bacaan tahmid dan bernyanyi sayonara bersama-sama. Dari tema tersebut bisa ditarik kesimpulan bahwa anak membutuhkan variasi permainan sehingga memunculkan imajinasi yang optimal dalam satu pembelajaran yang menyenagkan khususnya di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011. B. Saran-saran Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan ternyata masih ada hal-hal yang dalam pelaksanaan perlu di evaluasi. Maka dengan dengan kerendahan hati penulis memberikan masukan sebagai berikut: 1. Pihak RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang. (kepala sekolah) sebagai pelaksana pendidikan hendaknya memberi perhatian yang lebih terhadap peningkatan kapasitas kreatifitasan anak didiknya terutama yang masih usia dini. 2. Mengingat tujuan untuk meningkatkan kreatifitas anak, maka ketekunan dan keuletan para pendidik yang diharapkan 3. Pelaksanaan metode quantum playing di RA Darul Maarif sebaiknya selalu memperhatikan kondisi dan situasi peserta didik demi tercapainya tujuan pembelajaran yang baik.
C. Penutup Puji syukur ke Hadirat Allah SWT yang telah memberikan kekuatan dan kejernihan berpikir kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi dengan segala kelebihan dan kekurangannya. Penulis menyadari masih terdapat kekurangan meskipun telah melalui ikhtiar yang maksimal. Semua ini semata-mata merupakan keterbatasan kemampuan penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan masukan, kritik maupun saran konstruktif dari berbagai pihak untuk kebaikan kedepan.
67
Akhirnya penulis mohon kepada Allah semoga semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini mendapat pahala disisi Allah sebagai balasan amal saleh. Dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca yang bijaksana dan bagi diri sendiri pada khususnya. Amin.
++
68
DAFTAR KEPUSTAKAAN
Abdul Aziz, Sholeh, At Tarbiyah Wat Turuqut Tadris, Mesir: Darul Ma’arif, t.th. Ali, Muhammad, Strategi Penelitian Pendidikan, Bandung: Angkasa, 1993 Al Ghozali, Al Imam, Ihya’ Ulumiddin juz Jilid III, Bairut: Al-fikr, t.th. Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka Cipta, 1998. ______________, Prosedur Penelitian Masyarakat, Jakarta: Gramedia, 2003. ______________, Metodologi Penelitian, Jakarta:Rineka Cipta, 2006. Bahri Djamarah, Syaiful dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta: Rineka Cipta, 1997. B.Uno,Hamzah, Perencanaan Pembelajaran, Yogyakarta: Bumi Aksara, 2006. Candra, Julius, Kreatifitas "Bagaimana Menanam, mengembangkanya", Yogyakarta: Kanisius, 1994.
membangun
dan
Cronbach, Lee, J., Educational Phsycology, Brance and company: New York, Chicago, 1915. Departemen Agama Republik Indonesia, Al-Qur’an dan Terjemahnya, Semarang: Duta Ilmu Surabaya, 2006. Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka, 2002. E.M. Zul Fajri dan Ratu Aprilia Senja, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, Semarang: Aneka Ilmu bekerja sama Difa Publisher, tth. Faisal, Sanapiah, Metode Penelitian Pendidikan, Surabaya: Usaha Nasional, 1982. Hadi, Sutrisno, Metodologi Research I, Yogyakarta: Fak. Psikologi UGM, 1997 _________, Metodologi Research II, Yogyakarta: Andi Offset, 2000. Hartati, Sofia, How To Be A Good Teacher And To Be A Good Mother, Jakarta: Enno Media, 2007. J. Molleong, Lexy, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Remadja Rosda Karya, 2002.
Margono, S, Metodologi Penelitian, Jakarta: Rineka Cipta, 2003.
Morgan,Clifford T., Intraduction to psycology, New York: Grow Hill, 1971. _______, Introduction to Psychology New York: University Of Wisconsin, 1961 Muhadjir, Noeng, Metode Penelitian Kualitatif Edisi IV, Yogyakarta: Rake Sarasin, 2002. Munandar, Utami, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, Jakarta: Rineka Cipta, 1999 Nasir, Muh, Metode Penelitian, Jakarta: Ghalia Indah, 1998. Porter, Bobbi De, Quantum Teaching, Terj.Ary Nilandari, Bandung: Mizan Pustaka, 2004. R.Semiawan,Conny, Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar, Bandung: Indeks, 2008, Cet III. R, Moeslichatoen, Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak, Jakarta: Rineka Cipta, 1999. Sudjana , Model pembelajaran, Bandung: Falah Production, 2000. Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif, Bandung: Alfabeta, 2005. _______, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D), Bandung: Alfabeta, 2008. Supriadi, Dedi, Membangun Bangsa Melalui Pendidikan, Bandung: Remaja Rosdakarya, 2005. Surya, Mohamad, Bina Keluarga, Semarang: Aneka Ilmu, 2001. Sustiwi, Atik, Class and Home Activities Quantum Playing for Smart Children, Yogyakarta: Elmatera Publishing, 2008. Undang-undang RI. Nomor. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Winkel S. J, WS, Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar, akarta: Gramedia, 1998. Zuhairini, et. al., Filsafat Pendidikan Islam, Jakarta: Bumi Aksara, 2004.
INSTRUMEN PENELITIAN Pengumpulan Data Tentang Gambaran Umum Lokasi Penelitian A. Instrumen Observasi Diambil dari pengamatan langsung oleh peneliti dilokasi penelitian yang meliputi: 1. Mengamati kondisi fisik RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 2. Mengamati letak geografis RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 3. Mengamati proses pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 4. Mengamati penerapan strategi pembelajaran quantum playing dalam proses pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang B. Instrumen Dokumentasi Diambil dari catatan harian, laporan dan data-data yang terkait dengan: 1. Sejarah berdiri dan perkembangan RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 2. Visi dan misi RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 3. Struktur organisasi RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 4. Data guru dan karyawan RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 5. Data siswa RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 6. Data sarana dan prasarana RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 7. Data nilai siswa RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 8. Dokumentasi Kurikulum yang digunakan di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 9. Buku Pegangan yang dicetak Khusus RA Darul Ma’arif untuk wali murid, yang didalamnya berisi tata tertib sekolah, jadwal pelajaran dan kumpulan lagu anak-anak yang diajarkan di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang 10. Buku-buku umum yang digunakan oleh guru sebagai penunjang dalam melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar
C. Instrumen Wawancara. Dalam melaksanakan wawancara peneliti menggunakan pertanyaanpertanyaan yang telah disusun secara terarah dan sistematis sebagai upaya memperoleh informasi dan data yang obyektif. Peneliti melakukan wawancara kepada Pimpinan Sekolah, tenaga Pendidik tentang permasalahan yang berkaitan dengan Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing untuk meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang. Adapun Pertanyaan-pertanyaan yang peneliti ajukan dalam wawancara sebagai berikut : a. Wawancara terhadap Kepala Sekolah 1. Bagaimana sejarah berdirinya RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang? 2. Bagaimana perkembangan yang dicapai oleh RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang sejak berdiri sampai sekarang? 3. Apa Visi dan Misi RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang ? 4. Bagaimana keadaan struktur organisasi sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang? 5. Bagaimana keadaan Guru di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang? a. Latar belakang pendidikan b. Alamat c. Usaha yang dilakukan untuk peningkatan profesionalisme guru 6. Bagaimana keadaan siswa RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang? a. Jumlah siswa b. Keadaan siswa 7. Bagaimana pola pengembangan kurikulum di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang? 8. Bagaimana langkah strategi, metode, model, dan pola pembelajaran yang digunakan dalam mencapai standar kompetensi tujuan kurikulum?
9. Bagaimana perencanaan, pelaksanaan dan pengaturan proses belajar mengajar di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang? 10. Bagaimana mengembangkan pola kepemimpinan yang baik untuk mendukung pelaksanaan program sekolah? 11. Bagaimana pengembangan profesionalisme guru dan staf karyawan di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang? b. Wawancara terhadap Guru 1. Strategi apa yang digunakan dalam proses belajar mengajar? 2. Apa benar disini menerapkan strategi pembelajaran quantum playing? 3. Apa sebenarnya pengertian strategi quantum playing itu? 4. Metode-metode pembelajaran apa yang digunakan dalam melaksanakan strategi tersebut? 5. Bagaimana bentuk dan teknik penerapan quantum playing? 6. Bagaimana cara mengoptimalkan sarana dan prasarana sekolah dalam mendukung keberhasilan pengajaran dengan strategi tersebut? 7. Media apa saja yang digunakan dalam proses belajar mengajar? 8. Materi apa saja yang dapat dikembangkan dengan strategi pembelajaran quantum playing? 9. Seberapa efektif penerapan strategi quantum playing pada peningkatan kreatifitas anak? 10. Apa 11. Faktor apa saja yang menjadi pendukung dan penghambat dari penerapan strategi pembelajaran quantum playing? 12. Bagaimana usaha yang dilakukan guru agar siswa betah dan nyaman belajar di lingkungan sekolah? 13. Sejauh mana intensitas komunikasi guru dengan orang tua siswa dalam upaya kontrol terhadap perkembangan belajar siswa? 14. Bagaimana standart penilaian terhadap siswa yang kreatif dan siswa yang kurang kreatif? 15. Apakah pola pembelajaran anak di Lingkungan Keluarga berpengaruh pada pola pembelajaran di Lingkungan Sekolah?
TRANSKIP WAWANCARA Wawancara I Informan
: Hartiwi, S.Pdi
Kompetensi
: Wakil Kep. Sek RA. Darul M’arif Pringapus
Tanggal
: 09 Maret 2011
Jam (wawancara)
: 07.30 WIB
Tempat
: Ruang Kantor Kepala Sekolah
Topik
: Minta Ijin dan Penggalian Data di RA. Darul M’arif Pringapus Kab. Semarang
Hasil Wawancara
:
Peneliti
: Assalamu’alaikum.
1
Informan
: Wa’alaikum salam.
2
Peneliti
: Bu saya mau penelitian disini?
3
Informan
: Iya, bisa saya bantu mbak Irna?
4
Peneliti
: Begini Bu inikan saya mau menyusun skripsi dan kebetulan obyek
5
yang saya ambil itu RA, saya memilih RA. Darul M’arif ini berdasarkan info saudara saya, yang menyatakan RA. Darul M’arif ini merupakan RA yang ada di Pringapus, untuk itu saya mohon ijin dan penggalian data disini, gimana Bu ? Informan
: Boleh… ! judul skripsinya apa ?.
6
Peneliti
: Skripsiku berjudul: Penerapan macam-macam permainan dalam
7
aktifitas bermain atau quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak di RA. Darul M’arif sini Bu? Informan
: Oh...! ya....! Silahkan. Gimana bisa saya bantu mbak Irna?
8
Peneliti
: Mau mengamati dulu, setelah itu minta jadwal keseharian RA. Darul
9
M’arif dan mau minta data-data yang lainnya Informan
: Begini saja kamu tulis tentang data yang kamu butuhkan nanti saya
10
ambilkan atau saya siapkan. Peneliti
: Iya, Bu..! nanti saya tulis dulu apa yang saya butuhkan.
11
Informan
: Sementara begitu dulu ya, saya ada jam mengajar.
12
Peneliti
: Iya Bu, silahkan.
13
Informan
: Assalamualikum
Wr. Wb
Peneliti
: Waalaikumum salam Wr. Wb
14 15
Semarang, 09 Maret 2011
Pewawancara
( Irna Susanti )
Informan
( Hartiwi, S.Pdi )
TRANSKRIP WAWANCARA
Wawancara II Informan
: Hartiwi, S.Pdi
Kompetensi
: Wakil Kep. Sek RA. Darul M’arif Pringapus
Tanggal
: 10 Maret 2011
Jam (wawancara)
: 07.30 WIB
Tempat
: Ruang tamu Sekolah
Hasil Wawancara
:
Peserta
Hasil wawancara
Baris
Peneliti
Assalamu’alaikum
16
Informan
Wa’alaikumus salam.
17
Peneliti
Bu’ saya mau menggali data meneruskan yang kemarin ?
18
Informan
Oh, ya silahkan
19
Peneliti
Saya kesini untuk melengkapi data skripsiku, Begini
20
Bu...! saya mau menanyakan seputar tentang latar belakang, jumlah siswa, para guru dan alumni yang ada di RA ini ? Informan
Iya ini sudah saya siapkan dokumennya, mbak Irna bisa
21
memfotocopynya nanti tapi jangan dibawa pulang ya, karena ini dokumen penting. Peneliti
Berapa jumlah para siswa pada tahun ini bu’?
22
Informan
Jumlah para siswa sekarang sekitar ada 50 siswa
23
Peneliti
Selanjutnya saya mau tanya, Apa benar disini
24
menerapkan strategi pembelajaran quantum playing? Informan
Iya, disini menerapkan strategi quantum playing, bisa
25
mbak Irna lihat-lihat disini mulai dari penataan ruangan kelas sentra, sampai pada proses belajar mengajar, dan nanti bisa lihat pada proses pembelajaran. Peneliti
Sebenarnya apa itu quantum playing bu’ ?
26
Informan
Sebenarnya saya kurang tahu asal usul istilah quantum itu
27
sendiri, tapi memang sekarang istilah quantum sering dipakai dalam bidang apa saja bukan hanya dalam dunia pendidikan, tetapi yang saya quantum playing disini pemercepatan belajar dengan menggunakan alat-alat permainan, pada aktifitas bermain karena kalau tidak akan sia-sia saja alat bermain itu. karena pada dasarnya anak senang bermain. ya kami berusaha membawa dunia mereka dengan bermain yang edukatif, mulai dari penyediaan ruang yang ditempati untuk belajar sampai pada pengajaran. Peneliti
Apa usaha ibu guna mendukung strategi quantum
28
playing? Informan
eem.., kami menyediakan permainan-permainan yang
29
ditempatkan di kelas-kelas sentra, setiap tahun kami selalu membeli banyak macam mainan, karena pasti ada yang dirusakkan, namanya juga anak-anak“. Peneliti
Terus, bentuk dan tekniknya seperti apa ?
30
Informan
Bentuknya banyak ada yang ditempatkan di area, sentra,
31
dan sudut-sudut bermain, bisa indoor maupun outdoor mengenai tekniknya anak kami berikan pengarahan tau pijakan sebelum bermain ini sebagai konsep, kemudian nanti anak bisa mengembangkannya sendiri di waktu bermain dan ini disesuaikan dengan tema pembelajaran, hal ini tergantung kekreatifan guru dalam mengajar. Peneliti
O gitu ya bu’?
32
Informan
Nanti juga mbak Irna kalo mau lebih tahu bisa masuk
33
observasi di kelas-kelas Peneliti
Permainan-permainan apa yang dipakai ibu untuk lebih
34
bisa memahamkan anak? Informan
Ya banyak…, karena setiap permainan berbeda-beda efeknya dalam Pengembangan bahasa Saya biasa
35
menggunakan permainan seperti boneka tangan, buku gambar/cerita, telepon-teleponan, anak-anak saya ajak berbicara dengan boneka walaupun hanya beberapa kalimat, saya bacakan isi buku tersebut dan anak-anak saya minta menceritakan kembali cerita secara sederhana. dengan permainan ini anak saya harapkan bisa fasih dan lancar berbicara. Peneliti
Apa manfaat yang diharapkan dari strategi quantum
36
playing ini? Informan
Banyak mbak Irna, diantaranya manfaat fisik, terapi,
37
edukatif dan kreatif Peneliti
Bagaimana kreatifitas anak-anak di RA Darul Ma’arif
38
ini? Informan
Ya cukup kreatif, hal ini bisa dilihat dari, nilai harian,
39
nilai rapot, sikap anak, karya anak-anak yang dipajang di mading dan beberapa prestasi anak yang diraihnya Peneliti
di RA kan tidak ada tes sumatif bu, bagaimana cara Ibu
40
menilai seorang anak dikatakan kreatif dan dengan anak yang dikatakan kurang kreatif? Informan
Penilaian di RA memang tidak seperti di SD, SMP atau
41
SMA, penilaian kami lakukan saat satu tema pembelajaran selesai, penilaian dilambangkan bukan dengan angka tetapi menggunakan lingkaran yang hitam penuh untuk anak kreatif, tanda centang untuk anak cukup kreatif, dan lingkaran putih untuk anak kurang kreatif. Peneliti
Apa usaha-usaha yang dilakukan guru untuk
42
meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif ini ? Informan
Iya banyak salah satunya ya lewat quantum playing ini .aspek-aspek yang dikembangkan daya cipta, berbahasa, daya pikir, keterampilan dan jasmani.
43
Peneliti
Menurut Ibu’, sebenarnya hal apa yang mendorong atau
44
mendukung kreatifitas anak RA ini bu’? Informan
Menurut saya Pertama adalah kekreatifan dalam
45
mengajar, guru sebagai fasilitator, artinya dia harus bisa memberikan fasilitas yang sebaik-baiknya bagi anak yang diampunya, makanya sekarang kami terus berbenah dalam penerimaan guru yang masuk disini dengan mengadakan tes seleksi. Kedua memberikan hak kepada anak didik Peneliti
Kendala apa yang sering dihadapi Ibu dalam
46
meningkatkan kreatifitas anak? Informan
Selama ini kami belum mengalami hambatan yang
47
berarti, persoalan yang timbul biasanya anak-anak tibatiba tidak mau pergi ke sekolah, maka kami tanyai orang tuanya, Kenapa anak bersikap begitu dan mencari solusinya, atau mungkin masalah dari gurunya, sebab tidak semua guru kan kreatif mungkin saja guru tadi menunjukkan sikap yang kurang mendukung pengembangan kreatifitas anak, maka kami beri pengarahan dan bimbingan. Peneliti
Kembali ke permasalahanya, terus bagaimana kondisi
48
lingkungan di RA Darul Ma’arif ini ? Informan
Kondisi baik semua, baik dari segi bangunannya yang
49
meliputi: ruangan kelas, gedung perpustakaan, kamar tamu, kamar mandi, dan halaman sekolah. Alhamdulillah gedung ini sudah milik sendiri. Peneliti
Dengan kondisi lingkungan sekitar bagaimana bu’ ?
50
Informan
Lingkungan sekitar sangat kondusif dan sangat tenang
51
Peneliti
Terimakasih ya bu’, atas informasinya mengenai kondisi
52
lingkungan dan penerapan strategi quantum playing yang diterapkan disini?
Informan
Ya, sama-sama...., kita saling tolong-menolong.
53
Peneliti
Assalamualaikum....!
54
Informan
Wa alaikumus salam....!
55
Semarang, 10 Maret 2011
Pewawancara
( Irna Susanti )
Informan
( Hartiwi, S.Pdi )
TRANSKRIP WAWANCARA
Wawancara III Informan
: Sunayati,S.Pd
Kompetensi
: Guru Kelas
Tanggal
: 11 Maret 2011
Jam (wawancara)
: 10.00 WIB
Tempat
: Di Sentra Alam dan Sains
Hasil Wawancara
:
Peserta
Hasil wawancara
Baris
Peneliti
Assalamu’alaikum.
56
Informan
Wa’alaikum salam.
57
Peneliti
Bu…! Maaf minta waktunya sebentar!
58
Informan
Iya boleh, Ada apa?
59
Peneliti
Sebelumnya, saya mau memperkenalkan diri bu, nama saya Irna
60
Susanti, maksud dan tujuan saya kesini untuk melakukan penelitian buat skripsi, dan sedang menggali data tentang strategi pembelajaran yang diterapkan disini, gimana bu’? Informan
Kalo nama saya Sunayati, Iya boleh mbak Irna mau tanya tentang
61
apa? Peneliti
Bagaimana proses belajar mengajar di RA Darul Ma’arif ini bu’?
62
Informan
Proses belajar mengajar dilaksanakan berdasarkan SKH atau Satuan
63
kegiatan harian, SKH adalah kayak semacam RPP yang ada di SD. Peneliti
Strategi apa yang digunakan dalam proses belajar mengajar di RA
64
ini bu? Informan
Ya ada banyak diantaranya, belajar sambil mengerjakan
65
(learning by doing), bermain peran, demonstrasi dan juga quantum playing. Peneliti
Sebenarnya apa itu strategi pembelajaran quantum playing?
66
Informan
Strategi pembelajaran quantum playing adalah pemercepatan belajar dengan
ragam
permainan,
meliputi
pengkondisian
67
ruangan,
pengkondisian anak didik, sampai pada proses pembelajaran. Peneliti
Materi apa saja yang sapat dikembangkan dengan strategi
68
pembelajaran quantum playing? Informan
Hampir semua materi dapat disampaikan dengan menggunakan
69
strategi quantum playing ini, namun itu juga tergantung dari kekreatifan masing-masing guru dalam mengajar. Peneliti
Terkait
dengan
strategi
quantum
playing
bagaimana
ibu
70
Iya kebetulan tema pembelajaran hari ini adalah tentang tanaman
71
menerapkannya? Informan
dan pijakan lingkungan bermain yang saya rasa cocok adalah di sentra alam dan sains, didalam sentra ini ada mainan-mainan imajinatif, manipulatif, dengan mainan manipulatif anak-anak serasa dibawa ke alam nyata, sehingga lebih mudah diterima anak, pijakan lebih jelasnya nanti pengen menetahui apa yang ditulis, nanti saya catatkan jawabannya. Peneliti
Pada tema tanaman ini bagaimana Ibu mengevalusinya?
72
Informan
Evaluasi saya lakukan setiap saat, aspek penilaian adalah sikap
73
anak, proses, dan hasil karya anak. Peneliti
Bu, bolehkah saya minta nilai hasil belajar anak?
74
Informan
Boleh, ini silahkan nanti mbak Irna fotocopy sendiri
75
Peneliti
Saya rasa cukup ya bu, terima kasih atas waktu dan informasinya
76
Informan
Ya sama-sama.
77
Peneliti
Assalamu alaikum....!
78
Informan
Wa alaikumus salam...!
79
Semarang, 11Maret 2011 Pewawancara
Informan
(Irna Susanti )
( Sunayati )
FOTO DOKUMENTASI RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
Beberapa bagian dari Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
DAFTAR RIWAYAT HIDUP Nama Tempat /Tanggal Lahir NIM Alamat Agama Status
: Irna Susanti : Kab. Semarang, 20 Pebruari 1989 : 073111079 :Ds. Bodean Rt. 02 Rw. 03 Kec. Pringapus. Kab.Semarang : Islam : Pelajar
Jenjang Pendidikan Formal 1. Taman Kanak-kanak Darul Aman Ds. Pingit Kec. Pringsurat Kab. Temanggung, Lulus Tahun 1995 2. Sekolah Dasar Negeri (SDN) Klepu 03 Kec. Pringapus Kab. Semarang, Lulus Tahun 2001 3. MTs Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang, lulus tahun 2004 4. MAN 1 Kota Magelang, lulus tahun 2007 5. IAIN Walisongo Semarang Masuk Fakultas Tarbiyah Tahun 2007 Jenjang Pendidikan non-Formal 1. Pon Pes Darul Aman Pingit Pringsurat Kab. Temanggung 2. Madrasah Al-hidayat Klepu Kec. Pringapus Kab. Semarang 3. Pon Pes Al-Husna Payaman Kota Magelang Demikian daftar riwayat hidup ini dibuat dengan sebenarnya dan semoga dapat digunakan sebagaimana mestinya.
Semarang, 20 Juni 2011 Peneliti,
Irna Susanti 073111079