SEVER proti JIHU Celotáborová hra, která je zaměřena na občanskou válku v USA, je ideální pro putovní tábor, popř. ve zkrácené verzi ji lze použít i jako víkendovku.
1. Úvodní motiv Nikdo nezadrží utíkající čas, změny s ním související, strach, riziko, ale i naději budoucna. Proč se stát musí rozpadnout? Dá se to svést na osud, budoucnost… Každý malý státeček měl svou teorii úspěšnosti, svůj cíl a podle toho si hospodařil. Najednou přišel zlom. Svoboda. To je slovo plné významů a každý po něm touží. Nikdo se nechce podřizovat druhému a tak se náhle objevilo jméno Nathaniel Turner, který slova proměnil v činy. Pozvedl sebe a svůj černý lid k boji proti omezenosti bělochů. Boj byl potlačen. Ruku v ruce s touto událostí došlo k rozdělení státu na dvě poloviny: SEVER a JIH. Každá strana zastává své cíle a ideje a chce to pro všechny. Bohužel to nepůjde lehce. Dojde k boji, k prolévání krve, protože Seveřané nechtějí otroctví, aby se jim černoši podřizovali a náleželi jako nějaký bezcenný kus nábytku. Jižané, ale chtějí. Bude to dlouhá cesta, cesta plná zvratů, zlomů, vítězství bude přeskakovat z jedné strany na druhou, stejně jako prohra. Jak dlouho to bude trvat? Kolik lidí ztratí svůj život jen kvůli svým ideálům nebo spíše cílům, které obyčejný člověk nechápe? Aby byl člověk sám sebou, musí si stát za svým. Ale za jakou cenu a jak daleko chce zajít? Najděte smysl konání Nathaniela Turnera. 2. etapa Tasily se šavle, zařinčela zbroj, srdce je naplněno vzrušením, oči se lesknou a ve vzduchu je cítit boj. Hranice Unie se rozpadá, jednotlivé státy se rozešly a přichystaly se jít za svým přesvědčením. Hra ve městě: Rozdělit se na 4 tábory. Dva ze Severu a dva z Jihu. Vyznačit v mapě svůj tábor a snažit se najít opevnění druhých a zakreslit ho na mapu. Tábor se pozná pověšeným šátkem a jeho nedalekým hlídačem. Vítězí družstvo, které zakreslí do mapy tábory ostatních družstev. Každý hráč má tři životy. Chycený odevzdá svůj život protivníkovi. Lze používat i ukořistěné životy. Při případné shodnosti časů rozhoduje i počet ukořistěných životů. Družstva J a S se sečtou a hodnotí v celkovém bodování jako JxS.
3. etapa Jméno Nathaniela Turnera opět vstoupilo do popředí. Jižanští otrokáři vždy tvrdě trestají jakýkoliv přestupek. Noviny New York Times se ozvaly proti této nespravedlnosti a k ním se přidali další. Úkol: Vytvořit čtyřstránkový (složený list A4) časopis namířený proti otroctví. Hodnotí se název, obsah, text, úprava. Soutěží redakční týmy S x J. 4. etapa Otroci jsou zburcováni za svítání… a okamžitě vyvedeni na pole, kde vykonávají bez jakékoliv přestávky až do poledne nejtěžší práce. V poledne jdou k obědu, ale zřídkakdy mají na jídlo alespoň hodinu volnou… Po jídle se vracejí zpátky na pole, končí až za večerního šera, práce však nekončí… Úkol: Vysílá se morseovka, jak za pomoci praporků, tak i pískání na píšťalku. Soutěží jednotlivci a zároveň se jejich výsledky sečtou za celky Severu x Jihu. Hodnotí se rychlost přijaté zprávy oběma způsoby. 5. etapa Nastal smír, alespoň 24 hodinový. Kdo by se ptal, jak jej využít. Generálové zaveleli a vojáci se stavěli do řad. Dnes došlo k velkému zápolení, každý až do vypětí sil chce všem dokázat, že má schopnosti odpovídající jeho funkci. Úkol: Jedná se o soutěže obou armád, které rozdělíme dle věku na dvě až tři skupiny, které potom mezi sebou soupeří. 1) přetahování lanem 2) přeskakování lana ve skupince - lanem točí vedoucí, povolen trénink před počítáním 3) tzv. uzlařská regata vyřazovacím způsobem - vždy postoupí z dvojice jen vítěz, který se utká s vítězem z jiné dvojice atd. 6. etapa Z které strany padl první výstřel? Kdo by to teď chtěl znát. Záchrana holého života je daleko přednější. Generál Robert Lee se svou armádou obsadil území jižní Karoliny. Všude ale číhají Indiáni. Generál vyhlásil tajné kódy pro dorozumívání.
Úkol: Každý dostane 10 kartiček, které si podepíše. Nikdo nesmí během dne používat slova ANO, JO a NE. Pokud někdo někoho přistihne, musí mu odevzdat svou kartičku. Hraje i vedení. Vítězí hráč s nejvyšším počtem kartiček, včetně svých. Hráči za S a J se sečtou a vyhodnotí v rámci etapy. 7. etapa Čas klidu a jakéhosi stavu smíru skončil a touha být bohatší a mocnější převládla. Mocná armáda generála Leea sbalila své torny, doplnila potraviny, nasedla na koně a vydala se dobýt další území. Stále je to ale území Indiánů. Úkol: Musíte sledovat a zároveň nebýt viděni indiánskými zvědy. Vedení - Indiáni - chodí po městě, provádí určité úkony a navštěvují různá místa. Děti se snaží zapamatovat si a potom i napsat, kde všude byli, co dělali a jak byli oblečeni. Nesmí být viděni. Pokud Indián uvidí někoho z vojáků, zavolá jeho jméno a on se musí vrátit do ležení, odkud po splnění drobného úkolu, může vyrazit zpět na výzvědy. Hodnotí se přesnost a podrobnost popisu. 8. etapa Do ležení přišla zpráva, že se Indiáni scházejí. Ale kde? Co to je za srazy? Zvěd generála Leea donesl mapku, kde se nachází postupy a plány, jak zasáhnout proti nepřátelské armádě přes území indiánů. Úkol: Na lesnatém území se vytýčí herní prostor. Sever vytvoří 10 míst - schránky s deseti kartičkami. Jih nemá tušení, kde jsou. Jih má za úkol všechny schránky najít a kartičky vynést ven z území. Sever brání území a na plácnutí přinutí protihráče, aby jim vydali lístek, pokud jej vynášejí ven. Při chycení se musí se vrátit do ležení a pak mohou znova útočit. Nosí po jednom lístečku. Potom se role obrátí. Vítězí ta skupina, která má lepší čas. 9. etapa Mužové armády nebyli opatrní při průchodu územím, které si jako ostříži střeží Indiáni. Několik z nich bylo zajato. Kupodivu to nebyli jen členové jižanské armády. Jak se mohou tito lidé osvobodit? Rada starších se rozhodla, že dojde ke zkoušce smyslů. Úkol: Jedná se o úkoly jednotlivců, které se pak sečtou dohromady za S a J armádu. Hmat - Zápalky uložit poslepu do krabičky na čas Zrak - Síť 7x7 polí, tam je 10 teček, zakreslit do svého pole od vzdálenosti, ve které si je hráč jist, že zcela přesně vidí jejich polohu. Vzdálenost 30m a přibližovat se. Hodnotí se přesnost i vzdálenost současně. Sluch - Zvuky (zips, natažení hodinek, škrtnutí sirkou, listování knihou, prst v puse - lupnutí, hvízdnutí, zaklapnutí knihy) hodnotí se počet přesně definovaných zvuků.
Čich - několik vůní do skleniček - bylinky, koření 10.
etapa
Všichni vojáci vyvázli, neboť jen tak někdo přeci nemůže být v armádě. Generálové byli potěšeni, že nepřišli o žádné muže. Objevil se, ale další problém. Jak Severní, tak Jižní kapitán věděl, že nedaleko je protivníkova armáda. Jak daleko a kde ovšem netušil žáden z nich. Proto vyslali své zvědy, aby to zjistili. Úkol: Účastníci obou armád postupně prochází přístupovou hlavní ulicí na náměstí, projdou náměstím a vyjdou ulicí v opačné straně náměstí než přišli. Na tuto cestu mají čas vymezen max. půl hodiny. Na konci cesty je hráčům rozdán dotazník, ve kterém se zkoumá všímavost hráčů (nápisy na obchodech, počty aut, letopočty, věže atd.). Hodnotí se jednotlivci, jejichž výsledky se sečtou i v rámci armády. 11. etapa Zvědové se vrátili ke svým armádám a podali podrobné zprávy o rozloze protivníkova tábora. Nejvyšší hodnosti se sešly v generálově stanu, aby vymyslely další plán boje, neboť každý už věděl, že se blíží vítězství. Najednou do stanu vtrhl voják se zprávou, že blízko ležení byl chycen zvěd. Úkol: Taranisův hněv - vedoucí představuje zajatce, postaví se ke stromu. Hráči odjedou asi o 30 metrů dál. Úkolem hráčů je dotknout se zajatce. Komu se to podaří nejdříve, vyhrává. Vedoucí se brání šiškami. Kdo je zasažen, vrací se na začátek. Při větším počtu účastníku je možno se rozdělit na několik skupin. Jeden vedoucí dělá zapisovače a vyhodnotí jak jednotlivce, tak součtem i S a J. 12. etapa Došlo ke změnám. Generálové se dohodli, že poslední boj proběhne na louce před kaňonem v 6 hodin ráno. Obě armády jsou však velmi daleko od tohoto místa, a proto musí celou noc putovat. Úkol: Po večerce (asi hodinu) vzbudit děti a přečíst tuto legendu. Jejich úkolem je co nejdřív se sbalit na 2-3 denní puťák, na který teď okamžitě vyrážejí. Hodnotí se rychlost sbalení mužstev ( S nebo J). Vzájemně si členové armád mohou pomáhat, přičemž se hodnotí i kompletnost obsahu batohu. Po vyhodnocení se jim oznámí výsledky a pošlou se opět spát. 13. etapa Bojiště bylo plné modrých kabátů nasáklých krví, ohořelých… Srdce bylo staženo nad neštěstím, které bylo zaviněno touhou po moci. Nikdo nemohl říci, zda Jih či Sever byl úspěšnější. Jedno však bylo jisté. Jak budou moci přežít?
Úkol: Vyrobit z přírodních materiálů věc, která pomůže při přežití nebo ke zlepšení života - tzn. nějakou zdravotnickou pomůcku. Použít lze přírodní suroviny, vázačky, nitě. Hodnotí se funkčnost a nápaditost. Závěrečná etapa Osud Bůh, kdykoliv mohl rozhodnout o vítězství. Sever porazil Jih, byl zrušen otrokářský systém a konečně zavládla svoboda. Jak ale dlouho bude trvat, když tu nebude nikdo, kdo vezme do rukou pevně otěže státu. Je už v rukou vašich, jak bude vláda vypadat. Rozhodne osud? 1. úkol - test na Batličku, ve tři ráno se vzbudí armády S a J. Přečte se jim povídka z knihy Na vlnách odvahy a dobrodružství. Potom jsou formou dotazníku dětem kladeny otázky na děj a místopis. Hodnotí se počet správných a přesných odpovědí, jak za jednotlivce tak i za S a J. 2. úkol - po snídani - Vedení se odebere do města a schová zprávu na 6ti místech (zprávou je obrázek petrolejky rozstříhané na 6 kusů). Členové armád SaJ se zamaskují a hledají po městě 6 zpráv označených červeným krepákem. Vedoucí korzují po městě a hlídkují, nejblíže však 50m od zprávy. Úkolem armád je překreslit zprávy a říci, co to je. Hodnotí se čas. Jednotlivci se sečtou za armádu. 3. Úkol - v ležení, všichni v armádě S nebo J si zavážou oči, chytnou se v pase, vytvoří tak "stonožku" kde vidí jen první=hlava. Z jednoho místa vychází po obvodu čtverce. Vítězí armáda s nejvyšším počtem okruhů bez roztržení. 4. Úkol - Havrani (boží soudcové) - bojuje každý s každým. Vedoucí si zaváže oči a 2 soupeři umístí na špalek či pařez svůj oblázek. Ten, kterého obrázek vedoucí vybere, vítězí. Soutěží se vyřazovacím způsobem. Vítězové si stoupnou na konec fronty své armády, poražení na vyhrazené místo. Takto se neustále střídají, až zbude vítěz(-ové) z jedné armády. 5. Úkol - Hadí vejce - na čas - úkolem hráče je dosáhnout pro vejce, nabrat ho jen pomocí čepice z předem určeného místa, které je vyšší než většina hráčů ( zde je uloženo v misce, aby nesklouzlo dolů), doběhnout zpět na startovní čáru. Další ho vrací na místo. 6. Úkol - Gyptina svatba - hráči se rozmístí před vedoucím. Ten si vezme tenisák, otočí se k nim zády a hází. Děti chytají. Ze vzduchu - 2 body, odrazem - 1 bod, ze země - 0,5 bodu. Body se sčítají jednotlivcům. Celkově se sečtou i armádám. 7. Úkol - posvátné husy - tři vedoucí si zaváží oči, děti kolem nich potichu procházejí, pokud vedoucí někoho zaslechne ukáže na něj a ten musí začít znova, prohrává ten, kdo projde poslední. Časy jednotlivců se opět sečtou za celou armádu. 8. Úkol - Heslo pro otevření brány - Ať promluví přítel a vstoupí - morse vyťukávat na ešus a rozluštit správně zprávu - ANNON EDHELLEN, EDRO HI AMMEN. Počítá se rychlost a přesnost jednotlivců, ta se opět sečte i za celou armádu. 9. Úkol - konec - jen se projde symbolickou bránou v pořadí dle bodů jednotlivců, tam si losují místo a postavení ve vládě. Toto postavení je hráči pak zapsáno do diplomu společně s celkovým umístěním ve hře. Při slavnostním předávání diplomů jsou vyhodnoceny i jednotlivé armády a pochváleni její generálové za soutěživost.