KUNNEN NIEUWE TECHNIEKEN ZOALS VIRTUELE WERELDEN GEBRUIKT WORDEN OM DE RISICO’S VAN COMPLEXE BELEIDSVORMING TE BEHEERSEN?
Serious games in virtuele werelden als tools voor de auditor
S
Serious gaming binnen virtuele werelden biedt vele mogelijkheden. Bedrijven zien kansen voor dit medium bij het gebruik als interne samenwerkingstool maar ook als een platform om in contact te blijven met hun klanten.
KRISTEL DE NOBREGA
Virtuele werelden maken, dankzij de sterk toegenomen rekenkracht van processors en grafische kaarten, een enorme doorbraak. Hierdoor worden deze platforms ook toegankelijk voor het brede publiek. Het toenemende belang van virtuele werelden blijkt onder meer uit een miljard actieve aanmeldingen in het derde kwartaal van 2010 [KZER10]. Virtuele werelden hebben een enorme boost gehad vanuit de gaming industrie die, op de filmindustrie na, de grootste entertainmentindustrie vormt en een omzetgroei van 48,2 miljard in 2009 naar 70,9 miljard euro in 20141 verwacht. Volgens historicus Johan Huizinga, in zijn boek Homo Ludens [HUIZ55], ’speelt’ de mens in bijna alle situaties en omstandigheden. Hij beschrijft en benadrukt het belang van spel in alles wat we doen en hoe we als mens ons ontwikkelen op diverse terreinen, onder andere in de wetenschap. Door spel verkeert de speler in een modus waarin het veilig is om mogelijkheden te exploreren. Juist dit is belangrijk voor het stimuleren van innoverende oplossingen bij complexe vraagstukken. Zo wijst de publicist Marck Prensky [PREN01] op een nieuwe digitale generatie en ziet hij meer inzet van nieuwe media binnen het onderwijs als de manier om deze
generatie op te leiden en met hen te communiceren. Dankzij de toepassing van nieuwe technologie raken spelen, communiceren en leren steeds meer vervlochten met het dagelijkse leven. Dit artikel gaat over virtuele werelden en serious gaming en mogelijke toepassingen binnen het auditvak. De essentie van ‘moderne auditing’ in de steeds complexer wordende IT-systemen, wordt alleen maar prominenter. Tools zoals process mining geven auditors inzicht om hun werk nog beter uit te kunnen voeren. Dit artikel pleit ervoor om serious gaming binnen virtuele omgevingen ook een plek te geven in de IT-auditors toolbox. SERIOUS GAMES Serious gaming is geen nieuw fenomeen; het werd voor het eerst gedefinieerd in de jaren zeventig van de vorige eeuw en heeft de schijn van een contradictie. Het grote verschil tussen serious games en overige games is het entertainmentgehalte. Waar het bij overige games gewoonlijk gaat om het verslaan van virtuele vijanden of het ontdekken van verloren schatten, gaat het bij serious games vaak om wat je leert over de werkelijkheid. Spelsimulatie [CALU06] wordt hierbij gezien als een ‘veilige’ vorm van
de IT-Auditor nummer 2 | 2011
,7$XGLWRUBBLQGG
15 30
oefenen en leren. Een spel wordt ook als gedefinieerd als een ongedwongen activiteit die: - zich voltrekt binnen zekere temporele en ruimtelijke grenzen; - verloopt volgens vrij gekozen, maar daarna verplichte regels; - als doel heeft de activiteit zelf; - wordt begeleid door een gevoel van spanning en vreugde en het bewustzijn dat de activiteit anders is dan het gewone leven. Gaming en virtuele werelden zijn zeer hecht verbonden en worden vaak geassocieerd met vormen van entertainment. Voorbeelden zijn de huidige populaire Wii, Playstation of Xbox. Het spel Het geheim van Rotterdam is een voorbeeld van een game waarbij informatie wordt overgebracht aan haar spelers over hoe Rotterdam er voor en na de Tweede Wereldoorlog uit heeft gezien. Online games kunnen een aantal doelen dienen, zoals informatie- en kennisoverdracht, maar ook oefenen en leren. De zorgsector gebruikt games
16
en simulaties om haar personeel en professionals te trainen voor een operatie. Ook het onderwijs zet games in om het leren aantrekkelijk en effectiever te maken. Specifiek voor de financiële sector zijn er games die nieuwkomers op diverse niveaus in Battle of the Treasury bijeen brengen om te strijden voor de titel van ‘Financial Potentials van het jaar’ [ILFA10]. Defensie zet games in om strategieën te oefenen en kennis van missies over te dragen. Deze vallen onder de categorie ‘war games’ en hebben als einddoel om de optimale aanvals- of verdedigingsstrategie te bepalen. Niet bij alle spellen is er direct sprake van winst of verlies als ultieme doelstelling. Het openen van de dialoog over een bepaalde problematiek of thema kan ook het doel zijn van het spel. Juist dit aspect is vaak interessant bij het vormen van beleid. MMORPGS Het meest populaire online gamegenre binnen virtuele werelden is de Massive Multi Online Role Playing
Games (MMORPGs) variant. Spelers komen bijeen om samen groepen of clans te vormen om zo opdrachten uit te voeren en/of virtuele vijanden te verslaan. Kenmerkend voor de virtuele wereld is dat het ‘leven’ in zulke omgevingen persistent is: de wereld bestaat, ook al ben je niet aangemeld. Het opereren binnen een spelersgroep verloopt zonder enige ingreep door een regulerende instantie. Alle statistieken van alle spelers zijn inzichtelijk voor de spelende populatie. Op basis van de opdracht worden de spelers gerekruteerd en aan de operatie of missie toegevoegd. Na afloop van een dergelijke operatie of missie is het niet vanzelfsprekend dat de groep nog dezelfde samenstelling heeft. Spelers die goed hebben gepresteerd als leider hoeven niet per se weer de rol van leider te hebben bij de volgende opdracht. Deze snelle afwisseling van groepsrollen blijkt bij te dragen aan een effectievere prestatie van de groep. Bekende voorbeelden van MMORPG’s zijn World of Warcraft, Final Fantasy en Second Life.
de IT-Auditor nummer 2 | 2011
,7$XGLWRUBBLQGG
30
AUDITING GAMES IN VIRTUELE WERELDEN Risicomanagement beoordelen en risicoanalyses uitvoeren, zijn significante onderdelen van het werk van een auditor. Risicomanagement bestaat uit het benoemen van mogelijke risico’s en vervolgens het opstellen en uitvoeren van plannen om te voorkomen dat de gesignaleerde risico’s werkelijkheid worden. Het nadenken over risico’s zou mogelijk ondersteund kunnen worden met een serious game in een virtuele wereld. In een virtuele wereld kan men extreme situaties creëren die mogelijke risico’s in de werkelijke wereld sneller aan het licht brengen. De invloed van hyperinflatie of een ineenstorting van kapitaalmarkten is in een virtuele wereld eenvoudiger en minder pijnlijk te simuleren dan in een echte wereld. Collega’s die op verschillende locaties werken zouden mee kunnen doen aan een brainstorm over mogelijke risico’s. Hulpmiddelen om dit soort gespeelde besluitvormingsprocessen te ondersteunen zijn al beschikbaar in de virtuele wereld. Een voorbeeld hiervan is te zien in de brainstormtool en de stemvloer ontwikkeld voor Second Life [MOLI08]. Om deze tools en hun toepassing te testen, hebben diverse vooraanstaande bedrijven deelgenomen aan virtuele brainstorm sessies. Tijdens het brainstormen kan met diverse ideeën gestapeld worden rondom een thema. Avatars kunnen vrij bewegen in de ruimte en ook tekstuele toevoegingen plaatsten. In een latere fase van besluitvorming kan gestemd worden in een virtuele omgeving. De avatars brengen met hun positie een stem uit. MMORPG’s bewijzen in staat te zijn om door middel van een virtuele omgeving grote groepen mensen op internet te mobiliseren en samen te laten komen. Deze technologie zou ook ingezet kunnen worden voor het betrekken van grotere groepen burgers bij de besluitvorming. Het onverwachts afwijzen van de Europese
grondwet door de Nederlandse bevolking was een van de triggers voor het starten van onderzoek naar het gebruik van virtuele werelden om meer burgers te betrekken bij beleidsvoorbereiding. Een onderdeel van dit onderzoek wordt uitgevoerd door Het Expertise Centrum (HEC), in samenwerking met de Universiteit van Tilburg en heeft reeds geleid tot meerdere hulpmiddelen om met groepen in virtuele werelden informatie uit te wisselen. De hulpmiddelen zouden gebruikt kunnen worden om manieren van fraude op te sporen door informatie hierover met grote groepen burgers te bespreken. Iedereen kent wel een voorbeeld van een slimme manier om een werkgever, overheid of bedrijf op te lichten. Hoewel het niet bedoeld is als kliklijn, biedt dit een manier om effectief maatregelen te bedenken om zo gaten in bestaande regelingen en beveiligingen te vinden en te dichten. Een virtuele wereld is laagdrempelig: met een internetverbinding kan iedere burger meedoen, hij hoeft zijn veilige omgeving niet te verlaten en kan snel zijn meest duidelijke voorbeeld kwijt. Of hij kan ervoor kiezen om in een gedetailleerde discussie met anderen de meer complexe fraudegevallen te detecteren. Dit biedt een meer gestructureerde manier van interactie met de burger dan radioprogramma’s (stand.nl) waar mensen meningen geven zonder gestructureerde opvolging. Ook is de interactie effectiever dan de bewindspersonen bij ieder incident ter verantwoording te roepen na berichten in de media. POLICY GAMING: BELEIDSVORMING IN DE VORM VAN EEN GAME? De integratie van leren en werken is al jaren een bekende doelstelling van ontwikkeltrajecten binnen de overheid. Dat volwassenen kunnen leren door te spelen, is ook niet nieuw [KOLB05]. Maar dat werken en spelen in elkaar overgaan, is een nieuwe ontwikkeling voor de beleidsmakers. Serious games over beleid,
hierna te noemen policy games, maken deze ontwikkeling mogelijk. Policy games kunnen complexe beleidsproblemen en processen daaromheen vereenvoudigd afbeelden. Er zijn bijvoorbeeld vraagstukken met veel stakeholders de definitie van het probleem is niet voor alle partijen helder, er zijn veel en soms tegenstrijdige doelstellingen, keuzes en opties zijn vaak niet helder maar wel risicovol en de uitkomsten zijn onvoorspelbaar en onzeker. Gaming als techniek geeft een groep als geheel een veilige omgeving om nieuwe scenario’s te exploreren. Vervolgens kan men via een game deze scenario’s ook uittesten op uitvoerbaarheid. De techniek blijkt tevens geschikt als communicatiemiddel tussen stakeholders bij complexe problemen [GEUR07]. Een aantal voordelen van policy games bij het ondersteunen van strategische vraagstukken: t Ze zijn uitermate geschikt voor complexe problemen, omdat er sprake is van veel stakeholders, veel issues en ook een onduidelijke probleembeschrijving. In tegenstelling tot traditionele gaming en simulatie geven policy games ruimte om ongestructureerde en moeilijk te kwantificeren, zogeheten fuzzy problemen, aan te pakken. De toenemende complexiteit in de wereld van de auditor, onder meer door de toenemende wet- en regelgeving, vraagt om extra hulpmiddelen om de complexiteit te beheersen. Gaming is zo’n hulpmiddel. t Ze verbreden het inzicht van de spelers in het onderwerp, onder meer doordat de game op een vereenvoudigde manier de relevante aspecten en hun onderlinge samenhang kan afbeelden. Gaming en simulatie helpen ook te voorkomen dat de basis waarop we besluiten nemen al in een vroeg stadium te smal wordt. Tijdens het gamen krijg je ook genoeg tijd om inzicht in elkaars problematiek te krijgen. Hiertoe wordt bij het ontwer-
de IT-Auditor nummer 2 | 2011
,7$XGLWRUBBLQGG
17 30
pen van de game, een zo volledig mogelijke inventarisatie van alle behoeften en mogelijke scenario’s gemaakt. t Ze worden gespeeld door vertegenwoordigers van verschillende belangengroepen tegelijk en vergroten zo het wederzijds begrip en de onderhandelingsvaardigheden, mits onder deskundige begeleiding. In de huidige praktijk vinden de games plaats in een lokaal netwerk van computers en wordt er begeleid op de inhoud, het proces en de techniek. Steeds meer games zijn gemaakt om live via internet met alle stakeholders te spelen. Hierbij is communicatie essentieel als het gaat om het nemen van besluiten. t Ze geven inzicht in de effecten van beleidsbeslissingen op prestatie-indicatoren met behulp van een realistisch model. Dit model maakt gebruik van statistisch cijfermateriaal en wordt per onderwerp en opdrachtgever aangepast. Een verschil met traditionele computermodellen is dat de beleidsopties afkomstig zijn van spelende vertegenwoordigers van belangengroepen en niet alleen van de beleidsexpert. Bij het spelen door meerdere groepen tegelijkertijd kunnen verschillende scenario’s worden uitgeprobeerd. Een voorbeeld van een recente policy game die door de overheid is geïnitieerd, gaat over bevolkingsdaling. Daarin is in opdracht van het ministerie van Binnenlandse Zaken en Koninkrijksrelaties de virtuele stad 2 Krimpstad gecreëerd. De stad bestaat uit vier onderdelen: een wijk met huurwoningen, een met rijtjeshuizen, een gemengde wijk en een bedrijventerrein. In deze stad onderhandelen wethouders, woningcorporaties, scholen, zorginstellingen, bedrijven en de stadsregio of de provincie over de aanpak van bevolkingsdaling. Tijdens de game hebben de beslissingen van iedere speler invloed op de inrichting van de regio en dus op de mogelijkheden van de andere spelers. De game wordt in verschil-
18
lende regio’s gespeeld, met de bij iedere regio passende basisgegevens, zoals de demografische ontwikkeling en het werkloosheidspercentage. Tot nu toe zijn policy games ontwikkeld voor specifieke beleidsdossiers, zoals Bevolkingsdaling en Watermanagement. Deze dossiers in kaart brengen, is al behoorlijk ingewikkeld. Helemaal spannend wordt het als meer beleidsonderwerpen in dezelfde virtuele wereld aan bod komen. Om verder in te gaan op de twee genoemde voorbeelden: een game over watermanagement levert tijdens een periode van bevolkingsdaling waarschijnlijk nieuwe inzichten over de verminderde vraag naar water en de gevolgen daarvan. Dit zou de spelers in een veilige omgeving inzicht kunnen geven in het complexe terrein van beleid en de gevolgen hiervan. Door het simuleren van mogelijke uitkomsten komen ze hopelijk zo tot de optimale oplossing binnen de scope van het probleem. Technisch zou de realisatie hiervan ook een hele uitdaging zijn. Zo moet de techniek het mogelijk maken dat diverse partijen tegelijk in één omgeving besluiten nemen. Ook moeten partijen hun eerder genomen besluiten kunnen herzien als ze dit nodig vinden, zonder de overige spelers teveel te frustreren doordat ze automatisch teruggetrokken worden naar een bepaald punt in het spel. Spelleiding en technische ondersteuning zullen hierbij een belangrijke rol spelen. Virtualisatie van het beleidsproces stelt naast technologische eisen ook randvoorwaarden aan het spel zelf en aan de ondersteuning ervan. Een policy game bouwen, vereist veel inzicht in de problematiek van het specifieke domein. Bewezen is dat de opkomende technologie die onze huidige werkelijkheid nabootst ook hogere kansen heeft op doorbraak. Het gebruik van 3D-technologie ten opzichte van het traditionele 2Dinternet biedt een rijker communicatiekanaal waarlangs men kan communiceren. Ten opzichte van de huidige 2D weergave kan deze technologie in
eerste instantie als cognitief belastend worden ervaren. Daarom dient er nog rekening gehouden te worden met de relatief steile leercurve waar we nu bij vele virtuele werelden nog mee te maken hebben. De techniek is echter nog sterk in ontwikkeling. AUDITING EN POLICY GAMES Zowel het artikel van Aalst, Van Werf, en Verdonck [AALS10] als dat van Bezverhaya-Haasnoot, Caron en Goeyenbier [BEZV09] legt uit hoe process mining de volgende stap kan zijn voor het werkgebied van de auditor. Na diverse bedrijfsschandalen, zoals Enron, Tyco, Adelphia, Peregrine en Worldcom, is het belangrijk om strakkere vormen van auditing toe te passen om zo risico’s te beheersen. SOX en BASEL II zijn reacties vanuit de wetgeving hierop. Door technieken als process mining kan de auditor live logs van bedrijven analyseren en modelleren. Dit brengt met zich mee dat, in tegenstelling tot de traditionele steekproefsgewijze manier van werken, de auditor ineens beschikt over een continue stroom van data ter analyse. Dit kan ook leiden tot een beter beeld over hoe de processen in elkaar steken. Het vertalen van de bevindingen naar maatregelen blijft lastig. Een game in een virtuele wereld, met als input het product vanuit het mining-proces, zou de auditor kunnen helpen om het probleem inzichtelijk te maken voor het management. Specifiek in de vorm van een policy game zou de auditor het formuleren van mitigerende maatregelen inzichtelijk kunnen maken. Voorlopig blijft het nog nodig om een spelleider te hebben voor het ondersteunen van policy games. In diverse onderzoeken wordt wel al vergaand geëxperimenteerd met het inzetten van avatars met kunstmatige intelligentie om de spelleiders te ontlasten. Bij het maken van beleid zullen serious games worden ingezet om diverse scenario’s uit te proberen om zo tot een optimale exploratie van mogelijkheden te komen, alvorens een besluit te nemen. Ook in het auditveld komen complexe proble-
de IT-Auditor nummer 2 | 2011
,7$XGLWRUBBLQGG
30
men aan de orde. De auditor heeft hierbij een bindende functie tussen stakeholders om het probleem met zijn behorende risico’s helder in kaart te brengen. Dit is te vergelijken met de rol van de facilitator van een serious game waar zijn taak ook is toegespitst op het assisteren van de spelers in hun specifieke domeingerichte vragen. Door de interactie bij multiplayer games helpt een onderliggend model vooral bij het uitrekenen van de gevolgen van menselijke beslissingen: zo is de besluitvorming computerondersteund, maar blijft het mensenwerk. Onderzoek over hoe en wanneer deze ingezet kan worden om het proces goed te faciliteren is nog aan de orde. Dit zijn vraagstukken die ook in het auditvak spelen. Men is een soort verbinder en initiator van verandering in de organisatie. INZET EN GEBRUIK VAN VIRTUELE WERELDEN De Gartner Group voorspelt jaarlijks adoptie van nieuwe technologieën in 5 fasen, namelijk: 1) technologie trigger; 2) piekfase; 3) fase van desillusie;
4) toenemende verheldering en 5) productiviteitsplateau. Na de introductie zal de opkomende technologie een aantal fasen doormaken voordat deze door de massa wordt geadopteerd. De laatste voorspellingen van deze hype cycle plaatst virtuele werelden in de derde fase. Na introductie van een aantal populaire virtuele werelden hebben ze een enorme piek meegemaakt in 2007. Bedrijven als Cisco en IBM bouwen nieuwe platforms en tools om problemen rond privacy en identiteit binnen deze omgevingen te tackelen en om deze omgevingen geschikter te maken voor serieus en commercieel gebruik. Zo wordt bijvoorbeeld ook gewerkt aan een versie van Sun World en een bèta versie van Second Life voor bedrijven. Tabel 1 bevat een eerste aanzet voor een model om deze platforms te classificeren, om zo een beeld te krijgen van de inzet en het gebruik ervan door bedrijven. Een typologie gebaseerd op virtuele gemeenschappen is opgesteld om virtuele werelden ook enigszins te kunnen classificeren. De typologie is gebaseerd op het door Messinger
[MESS08] uitgebreide model van de econoom Michael Porter. Messinger wil via zijn classificatie enige orde en houvast creëren voor toekomstige gebruikers van virtuele werelden. De classificatie dient als hulpmiddel bij het ontwikkelen van bijvoorbeeld games binnen bestaande virtuele werelden. SERIOUS GAMES ALS COMMUNICATIETAAL VOOR DE TOEKOMST Serious games kunnen bijdragen aan het veranderen van organisaties, mits ze op de juiste manier worden ingezet. Niet alles kan een game worden en een game kan niet over alles gaan. De rol van de spelleider is in dit geval belangrijk. De game blijft ondersteunend aan het proces. Belangrijk is ook dat de game als oplossing voor het aanpakken van bedrijfsrisico’s breed gedragen wordt. Grote bedrijven als IBM en Cisco zijn actief in deze virtuele omgevingen of bouwen hun eigen virtuele werelden. Virtuele werelden hebben de potentie om de manier waarop we spelen,
Klasse
Subklasse
Doel van het platform
Met onderscheid tussen inhoud en interactie in een virtuele wereld. Het gaat hier om interactie van strategisch, tactisch spelniveau of met thematische onderwerpen als grondslag (fantasie vs. realistisch). Ook de structuur van de virtuele wereld is bepalend voor haar doel. Eindgebruikers kunnen (mee)bouwen aan objecten, zoals huizen of kleding, of de ontwikkeling is volledig in handen van de aanbieder.
Locatie
De setting van de virtuele wereld kan afwijken van de bestaande natuurwetten zoals wij die nu kennen en varieert tussen volledig fantasie en gesimuleerde realiteit. Zo kun je in Second Life bijvoorbeeld vliegen of teleporten om je te verplaatsen.
Platform
Het platform categoriseert de virtuele wereld op haar technische ondersteuning. De virtuele wereld opereert vanaf de internet browser of via specifieke programma’s die hiervoor gedownload moeten worden. Ook de mate waarin synchrone of asynchrone communicatie ondersteund worden en de representatie van haar gebruikers al dan niet via avatars, horen bij de eigenschappen van het platform.
Populatie
Omdat virtuele werelden, zoals hierboven vermeld, uiteenlopende technische eigenschappen, maar ook doelen behelzen, spreekt ook elke virtuele wereld een specifieke doelgroep aan. Voor marketingdoeleinden is het voor een bedrijf handig om te weten welke populatie ze aanspreken.
Verdienmodel
Voordat bedrijven investeren in virtuele werelden is het belangrijk om te weten dat er verschillende verdienmodellen mogelijk zijn. t 'JYFEGFF t -JDFOUJFNPEFMMFOQFSBBOUBMHFCSVJLFST t "EWFSUFOUJFTCJOOFOWJSUVFMFXFSFMEFO t (SBUJTUPFHBOH NBBSCFUBBMEFFYUSBBUKFT LMFEJOH WJSUVFFMMBOEHPFEFUD
Cross-over sales vinden ook plaats binnen de virtuele wereldeconomie. Gebruikers ervaren een product of dienst door middel van een virtuele wereld en gaan het daarna in de winkel aanschaffen.
Tabel 1: Overzicht classificatie van virtuele werelden
de IT-Auditor nummer 2 | 2011
,7$XGLWRUBBLQGG
19 30
werken en leren ingrijpend te beïnvloeden. De inzet van nieuwe technologieën als virtuele werelden voor het ondersteunen van besluitvorming is ook in opkomst. Belangrijk voor bedrijven die overwegen om serious games en virtuele werelden in te zetten, is om hun doelen daarbij goed in kaart te brengen, bijvoorbeeld met het model van Messinger. Deze spiegeling zal de organisatie aan de start van het traject helpen om de virtuele omgeving te kiezen met de beste match tussen mogelijkheden geboden door virtuele werelden en de bedrijfsdoelen. Zoals in dit artikel is aangegeven, is gaming een krachtig middel om informatie over te brengen en mensen te laten spelen en samenwerken door het verkennen van nieuwe scenario’s. Auditors worden vaak gevraagd om een gedegen analyse om bijvoorbeeld het kwaliteitsniveau te bewaken. Auditors zijn ook initiators van verandering en stimuleren dat ook door diverse onderzoeken. Binnen het auditveld zou gaming als interventietool of als verandertool kunnen worden ingezet, door bijvoorbeeld een game te bouwen over risico’s. Zo zou de klant de risico’s die de auditor
aanstipt beter kunnen visualiseren en hier ook gepaste maatregelen voor kunnen bedenken. Deze games zouden als communicatiemiddel een significante bijdrage kunnen leveren. Bij projecten waarin de auditor voor langere tijd meeloopt, zou dit bijvoorbeeld een uitstekende mogelijkheid bieden om aandacht voor verandering te stimuleren. Serious gaming, noch virtuele werelden zijn wonderoliën. De combinatie van de twee biedt echter goede mogelijkheden om meer mensen in het auditproces te betrekken en hun inbreng op een effectieve manier te verwerken en te gebruiken. Dit geldt niet alleen voor de meer traditionele auditactiviteiten (forensisch, fraudedetectie, riskmanagement, met andere woorden: waar een oordeel, inclusief aanbevelingen over mogelijke oplossingen wordt gevraagd van de auditor), maar juist ook voor de meer adviserende werkzaamheden, zoals het stimuleren en begeleiden van veranderingstrajecten. Graag wil ik Prof. dr. J.L.A. ( Jac) Geurts van de Universiteit van Tilburg bedanken voor zijn commentaar op de conceptversie van dit artikel. ■
Drs. K.M.(Kristel) de Nobrega promoveert aan de Universiteit van Tilburg op het gebied van virtuele werelden en serious games. Ze is BEWJTFVSCJK)FU&YQFSUJTF$FOUSVN )&$ FOMJEWBOEFSFEBDUJFWBOEF IT-Auditor.
20
Noten 1. http://www.z24.nl/bedrijven/it_telecom/ artikel_148861.z24/PwC_verwacht_enorme_groei_ omzet_gamesindustrie.html 2. http://www.krimpgame.nl Literatuur [AALS10] Wil M.P. van der Aalst, Kees M. van Hee, Jan Martijn van Werf, Marc Verdonk, Auditing 2.0: Using Process Mining to Support Tomorrow's Auditor, Computer, vol. 43, no. 3, pp. 90-93, Mar. 2010, DOI:10.1109/MC.2010.61. [BEZV09] Maria Bezverhaya-Haasnoot, Emiel Cardon en Piet Goeyenbier, Naar een softwarematige analyse van bedrijfsprocessen voor auditing, IT-auditor, pp.28-34 (2009/2). [CALU06] L. de Caluwé, J.Geurts, D.Buis en A. Stoppelenburg, Gaming: Organisatieverandering met simulaties, ’s Gravenhage, DELWEL uitgeverij B.V., 1996. [GEUR07] J.L.A. Geurts, R.D. Duke, en P.A.M. Vermeulen, Policy gaming for strategy and change. Long Range Planning, 40 (6), 535-558, 2007. [HUIZ55] J. Huizing, Homo Ludens, Beacon Publishing, 1955. [ILFA10] ILFA Tools4Treasury, http://www.ilfa.nl/PDF/ 15%20jaar%20ILFA%20-%20augustus%202010.pdf. [KZER10] www.kzero.co.uk [KOLB05] Alice Kolb, David Kolb, Experiential learning in teams, Simulation & Gaming, vol. 36 no. 3 330-354, september 2005. [MOLI08] J.Molina Orrego, Collaborative virtual environments for group support systems. Studying the effect of space on group support systems, TU Eindhoven, 2008. [MESS09] Paul R. Messinger, Eleni Stroulia, Kelly Lyons, Michael Bone, Run H. Niu, Kristen Smirnov, Stephen Perelgut, Virtual worlds — past, present, and future: New directions in social computing, Decision Support Systems 47, 204–228, 2009. [PREN01] M. Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, MCB University Press, Vol. 9, No. 5, oktober 2001.
de IT-Auditor nummer 2 | 2011
,7$XGLWRUBBLQGG
30
H