Creativiteit en commercie in virtuele werelden Lezing ECP.EPN, 24 maart 2010, Den Haag
Prof. Dr Jeroen Jansz Erasmus Universiteit Rotterdam
[email protected] Mijke Slot, MA TNO Informatie- en Communicatietechnologie
[email protected]
Introductie
“Maar ik heb toch ook een sociaal leven?”
Inhoud Introductie
Creativiteit
Virtuele werelden
Vervolgonderzoek
Introductie
De sociale functie van nieuwe media - vriendschap, relatie - online identiteit(en)
Introductie
De entertainment functie • Doelen, „levels‟ maar: frustratie! • De entertainment paradox • Unieke vervulling van behoeften: • Competitie • Competentie • Controle • Uitdaging • Fantasie • Escapisme
Creativiteit Introductie
• Zelfexpressie is een fundamentele menselijke behoefte. • Internet biedt een rijk en breed platform.
• Zelfexpressie is een creatieve daad.
Creativiteit Introductie Creativiteit = het vermogen om werk te produceren dat nieuw (origineel, onverwacht), hoog van kwaliteit en passend is (nuttig, tegemoetkomend aan de eisen van een bepaalde taak) (Sternberg & Lubart, 1999)
Creativiteit Introductie Creativiteit = het vermogen om werk te produceren dat nieuw (origineel, onverwacht), hoog van kwaliteit en passend is (nuttig, tegemoetkomend aan de eisen van een bepaalde taak) (Sternberg & Lubart, 1999)
Maar hoe zit dat bij kinderen?
Creativiteit Introductie Alledaagse creativiteit = activiteit
Verschillende gradaties: (Slot 2010)
Aanpassen Customization, bijvoorbeeld karakter vormgeven
Initiëren
Creëren
Activiteiten organiseren, offline of online
Vanuit het niets dingen maken, bijvoorbeeld alterations
Virtuele Introductie werelden • Gecreëerd op de computer • Te bezoeken via internetverbinding • Gebruiker is / speelt als avatar (meestal) • Interactie met omgeving en andere bezoekers 75% Britse kinderen bezocht in 2008 wel eens een virtuele wereld
http://1.bp.blogspot.com/_iM3_yfj1Y3c/ScojQcujEBI/AAAAAAAADCo/RGr75HxuEdA/s400/habbo.jpg
Virtuele Introductie werelden
http://www.muvedesign.com/wp-content/uploads/2008/09/3059934552_c9b5be27d9.jpg
Virtuele Introductie werelden
Virtuele Introductie werelden
• Habbo NL: joint venture van Sulake &Telegraaf Media Groep (sinds 2004). • In 2009 137 miljoen poppetjes gemaakt. • Rond de 950.000 kinderen bezoeken Habbo elke maand. • Per dag komen de meeste Habbo‟s ongeveer 2 keer langs. • Gemiddelde bezoekduur is 40 minuten. • De meeste Habbo‟s zijn ongeveer 14 jaar oud, maar ze beginnen vaak al veel eerder met het spelen v Habbo. • Een klein percentage vd kinderen (ongeveer 7%) geeft geld uit. Andere kinderen ruilen of nemen baantjes aan.
Virtuele Introductie werelden
70 procent van de kinderen in Habbo, vindt Habbo’s creatief 35% van de Habbo‟s vindt dat de vrijheid in Habbo beperkt is en dat ze niet alles kunnen doen wat ze zouden willen (Slot 2009; Slot 2010)
Virtuele Introductie werelden
Virtuele Introductie werelden
Aanpassen: Karakter en kamer Bijna 65% van de Habbo‟s jonger dan 13 jaar zegt niet genoeg keuzemogelijkheden te hebben om hun Habbo te veranderen. Initiëren: Activiteiten organiseren Bijna 70% van de Habbo‟s organiseert wel eens een activiteit in Habbo. Van de Habbo‟s onder de 13 zegt ruim 62% wel eens een baantje te hebben gehad. Creëren: Zelf iets maken Maar liefst 84% van de Habbo‟s creëert minimaal eens per jaar content.
Virtuele Introductie werelden
En waar hebben we het dan over in Habbo?
Virtuele Introductie werelden
Conclusie: • Er
is sprake van creatieve expressie in Habbo.
- Meestal binnen de kaders die Habbo biedt. - Dwz. in een commerciële context. - Echt creëren vindt wel plaats, maar meestal laagdrempelig en vaak buiten Habbo (fansite), of in het kader van een wedstrijd (filmpje).
Virtuele Introductie werelden
Conclusie: • Is
de commerciële kant voor deelnemers een probleem?
- Niet altijd. Commercialiteit geeft ook status en maakt dingen bijzonder. - Minderheid geeft geld uit – creatieve manieren om dat te omzeilen (baantjes ed.).
Virtuele Introductie werelden • watAgame (Deens) • Gratis online omgeving (abonnement mogelijk) • 11 landen
• In NL 1,2 miljoen modellen • Ons onderzoek 2453 meiden (11-17 jr) (Van Reijmersdal, Jansz, Peters & Van Noort, 2010)
Virtuele Introductie werelden • Het openen van een interactief bankfiliaal • Quasi-experiment • Interactie: - goMoney naar de bank (rente) - Hulp van bankmedewerker Yvette • Wat vonden de meiden ervan?
Virtuele Introductie werelden • Na het openen van het bankfiliaal: • Hogere merkkennis van „de bank‟ • Positievere waardering van „de bank‟ • Groter enthousiasme t.a.v. bankieren
• Positievere houding t.o.v. goSuperModel
Het bankieren wordt onderdeel van hun zelfexpressie als model.
Vervolgonderzoek Virtuele Introductie werelden Voorlopige conclusie: • Deelnemers aan Habbo en GoSuperModel zijn creatief. Ook in andere werelden (Whyville)
(Kafai et al., 2010)
• Creatief binnen de kaders van de webomgeving. • Complexere en vrijere vormen van creatie? • We weten zeer weinig over online creëren. • Voorbeeld: game modding (modification) • Creatieve expressie • Sociale motieven (Jansz & Theodorsen, 2009)
Vervolgonderzoek Virtuele Introductie werelden • Maar „modders‟ zijn een selecte groep jonge experts • ‘hackers’ culture • Wat scheppen andere jongeren? Plan: grootschalig onderzoek onder jongeren. • Wat creëren ze? • Ook: „aanpassen‟, „initiëren‟
• Waarom zijn ze creatief?
• Wetenschappelijke bijdrage: • Verschil „creators‟ en „spectators‟ in motivatie. • Valorisatie van het onderzoek: • Alledaagse creativiteit – innovatiepotentiëel.
HARTELIJK DANK VOOR in UWvirtuele AANDACHT Creativiteit en commercie werelden Lezing ECP.EPN, 24 maart 2010, Den Haag
Prof. Dr Jeroen Jansz Erasmus Universiteit Rotterdam
[email protected] Mijke Slot, MA TNO Informatie- en Communicatietechnologie
[email protected]