ADVIESNOTA
http://www.gamedesignanddevelopment.nl
Het inzetten van serious games in het onderwijs Aan de Commissie onderwijsvernieuwing van de Stichting BBV Velsen Eveline Heilig | 483434 | PABO Inholland Haarlem | Juni 2012
adviesnota
Voorwoord Stichting BBV Velsen is altijd in beweging. Ook op het gebied van onderwijsvernieuwingen, die elkaar razendsnel opvolgen. BBV Velsen is ook een stichting die graag met haar tijd meegaat. Om de stichting te updaten over een onderwijsvernieuwing op het gebied van ICT, voorziet deze adviesnota in deze behoefte. In deze adviesnota staan ‘serious games’ centraal. Er blijken veel vraagtekens te bestaan over het (structureel) inzetten van serious gaming als onderwijsleermiddel. Ook ten aanzien van de rol van de leerkracht is nog altijd veel onduidelijkheid. Om de vraagtekens en onduidelijkheid zoveel mogelijk weg te nemen, is er onderzoek gedaan naar het inzetten van serious games in het basisonderwijs. Aan de hand van het onderzoek wordt in deze adviesnota informatie gegeven over en antwoord gegeven op vragen omtrent serious games, met als doel een advies uit te brengen over het wel of niet doorvoeren van deze onderwijsvernieuwing.
IJmuiden, juni 2012 Eveline Heilig
Pagina 1
adviesnota
Inhoudsopgave Voorwoord
1
Inleiding
3
1. Theoretisch kader ‘serious gaming in het onderwijs’
4
1.1 Wat is een serious game?
4
1.2 Onderzoek naar het inzetten van serious games in het onderwijs
5
1.3 Het effect op cognitieve functies
7
1.4 Games vertalen in de didactiek
7
2. Praktijkonderzoek 2.1 Data analyse
8 8
3. Conclusie & discussie
10
4. Aanbevelingen
11
5. Literatuurlijst
12
Pagina 2
adviesnota
Inleiding Voordat een onderwijsstichting of een schoolbestuur tot het besluit komt om tot structurele doorvoering van een onderwijsvernieuwing te komen, gaat men niet over een nacht ijs. Bewezen effectiviteit van een onderwijsvernieuwing zal een stichting of schoolbestuur kunnen doen besluiten deze verandering daadwerkelijk door te voeren. Hier gaat onder andere aan vooraf: onderzoek, het inwinnen van informatie en het beantwoord krijgen van diverse vragen. Het inzetten van ICT in het onderwijs als middel is een onderwijsvernieuwing die steeds meer de kop op steekt. Niet alleen het leren omgaan mét computerprogramma’s, maar juist het leren ván computerprogramma’s staat daarbij centraal. In deze adviesnota wordt aandacht besteed aan ‘serious gaming’. Hiervoor is antwoord op de volgende vraag een hulpmiddel voor het eventueel overgaan tot het invoeren déze onderwijsvernieuwing: Hoofdvraag: “Moeten we overgaan tot structurele invoering van het gebruik van serious gaming als onderwijsleermiddel?” Om de effectiviteit in de praktijk te meten is naast literatuuronderzoek tevens een kleinschalig praktijkonderzoek gedaan op één van de scholen uit de stichting; CBS Het Kompas te IJmuiden. De uitkomsten van dit praktijkonderzoek vindt u terug in dit document. Aan de hand van de gegevens verkregen uit zowel het literatuur- als het praktijkonderzoek volgt een aanbeveling voor het invoeren van serious games in de onderwijspraktijk.
Pagina 3
adviesnota
1. Serious gaming in het onderwijs 1.1 Wat is een serious game? Serious games zijn computerspellen die als doel hebben om de speler kennis bij te brengen. Het zijn computerspellen die ontwikkeld zijn om een probleem aan te pakken of een leereffect te bewerkstelligen met als doel leren of onderzoeken. (games in het onderwijs-dossiers-leraar24, 2012)
Een serious games is een educatieve gamesoort die goed kan worden ingezet in het onderwijs en bevat doorgaans meestal de volgende essentiële elementen:
De speler moet een bepaald leerdoel bereiken. Er is sprake van competitie tegen een andere speler, tegen de computer of doordat de speler zichzelf wil verbeteren. Er zijn regels en hindernissen. Er is sprake van een bepaalde context waarbinnen het spel zich afspeelt. Het spel is meervoudig complex. Het spel is reactief. Het spel is een kopie van de werkelijkheid. Een goede game dompelt de spelers helemaal in het verhaal. Tijdens het spelen wordt continu feedback gegeven.(Op deze manier leert een deelnemer wát het echte doel is, hoe deze te bereiken, welke hulp hij/zij nodig heeft en welke assumpties hem/haar hinderen.)
Het primaire doel van een serious game is leren Een game inpassen in de lespraktijk kan op verschillende manieren:
Een school kan een bestaande game inzetten. Een school kan een game op maat laten maken waarin leerstof wordt verwerkt. De leerlingen of leraren bouwen zelf een game waarin educatieve elementen zijn opgenomen.
(games in het onderwijs-dossiers-leraar24, 2012)
1.2 Onderzoeken naar het inzetten van serious games in het onderwijs Er is nog maar weinig onderzoek gedaan naar de effecten en efficiëntie van het inzetten van serious games als leermiddel. In een literatuuronderzoek gedaan in 1992 is het effect van games en simulaties vergeleken met het effect van klassiek onderwijs. Uit dit onderzoek werd duidelijk dat de via games en simulaties
Pagina 4
adviesnota
opgedane kennis beter werd onthouden en dat de studenten in bijna alle studies enthousiaster waren over leren door middel van games en simulaties dan over traditioneel onderwijs. (Morris, Randel, Wetzel, & Whitehill) Volgens onderzoeker Gee (2003) leren games om wetenschappelijk te denken. Grootschalig onderzoek naar het inzetten van games in het onderwijs is gedaan door Futurelab in het Verenigd Koninkrijk. Zij hebben een jaar lang onderzoek gedaan naar het gebruik van en de attitude ten opzichte van zogenaamde COTS-games (voluit Commercial Of The Shelff) in het onderwijs. Het doel van het onderzoek was om de invloed van het gebruik van deze games op school te beschrijven. COTS-games zijn vergelijkbaar met serious games. Het verschil zit voornamelijk in het feit dat COTS-games, die gewoon verkrijgbaar zijn in de winkels, nog meer op entertainment zijn gericht en door kinderen dus ook veelal thuis gespeeld worden. Eén van de voornaamste bevindingen van dit onderzoek is, dat deskundigheid van de leraar bepalend is voor succesvol gebruik van games in het onderwijs. Games in handen van goede leraren blijken meerwaarde te bieden in zowel een onderwijsaanpak waarbij leerlingen actief en onderzoekend kennis ontwikkelen als een onderwijsbenadering die meer gericht is op kennisoverdracht. De belangrijkste opbrengst van games zijn volgens dit onderzoek:
Grotere motivatie en betrokkenheid van leerlingen.
Motivatie zou het primaire doel van een serious game, namelijk leren, versterken. (Verbaan & Slotboom, 2010) Verder geeft het onderzoek inzicht in verschillende technische en organisatorische barrières die scholen tegen kunnen komen bij het gebruik van games. Ondersteuning van een goede technisch specialist (van den Berg, 2012)is daarom belangrijk. Andere positieve effecten van het inzetten van serious games kunnen verder zijn:
Bepaalde vaardigheden worden beter, efficiënter en veiliger geoefend dan met traditionele onderwijsleermiddelen. Een leerling/speler wordt gemotiveerd door het entertainment karakter van de game, elementen van vermaak en competitie in het spel. Leerling heeft een actieve rol; een game bevordert actief leren ten opzichte van het klassikale leren waarbij leerlingen op een veel passievere manier bezig zijn de instructie aan te horen, te kijken, te luisteren en te lezen. Leerlingen leren samenwerken, programmeren, hand-/oogcoördinatie verbeteren en beslissingen nemen. (Schooltv:Eigenwijzer-Mediawijzer-CKV-serious gaming, 2012)
De kanttekeningen van serious games kunnen zijn:
Niet alle games passen bij alle leerlingen Het inzetten van games is afhankelijk van het onderwerp. Het inzetten van games om de les ‘op te leuken’ is niet voldoende, want een leerling moet de opgedane kennis kunnen vertalen naar de ‘echte wereld’. Ondersteuning van de leerkracht is noodzakelijk, want leren via een game gaat niet vanzelf. (games in het onderwijs-dossiers-leraar24, 2012)
Pagina 5
adviesnota
1.3 Het effect op cognitieve functies De afgelopen jaren is bij kinderen in de basisschoolleeftijd -omdat zij nog volop in ontwikkeling zijn- veel onderzoek gedaan naar de effecten van games op cognitieve functies en de ontwikkeling ervan. Verschillende serious games zijn getest en gaven onder andere de volgende effecten: Positief effect op ruimtelijk inzicht Positief effect op geheugen Positief effect op taalcompetenties De hoogste opbrengst werd gerealiseerd in situaties waarin de leerlingen zelf konden bepalen wanneer en hoe zij de games. Effecten op complexere cognitieve functies: Beter interpreteren Draagt bij aan de ontwikkeling van de algemene strategieën voor probleemoplossing Vergroot probleemoplossend vermogen Naast positieve effecten op de cognitieve functies zijn er uit onderzoek ook positieve effecten ontdekt op medisch en sociaal gebied en is niet bewezen dat gamen agressief gedrag in de hand zou werken. Tegenhanger van deze positieve effecten zijn echter de discutabele effecten op de inhoudelijke kennis. Er zijn namelijk minder aanwijzingen dat op het gebied van inhoudelijke kennis winst te behalen valt door het inzetten van games. Dit zou kunnen komen door het feit, dat bij het verwerven van inhoudelijke kennis de rol van de leraar als inhoudelijke expert nog belangrijker is dan bij het ontwikkelen van cognitieve functies. Of de leeropbrengsten ook daadwerkelijk verhoogd worden door games als leermiddel in te zetten is nog altijd een omstreden vraag. Dit vergt nog altijd stof tot nader onderzoek. Er zal, volgens onderzoekers van Kennisnet (2010), bij onderzoek op dit vlak ook rekening moeten worden gehouden met de achtergrond van de leerlingen (sekse, leeftijd, niveau en competentie), de inzet van de leraar en de aard en organisatie van de leertaak. Kortom, nader onderzoek waarin onderzoekers en leraren nauw samenwerken is een voorwaarde om het potentieel van games verder uit te bouwen.
1.4 Games ver talen in de didactiek Serious games zijn uitermate geschikt om het constructivistisch leren (of competentiegericht leren) vorm te geven: “ze motiveren, bieden een probleem aan binnen een bepaalde context en bieden de leerling veelal de mogelijkheid om actief aan de slag te gaan en veilig te experimenteren met verschillende rollen of oplossingen. Games bieden doorgaans aanknopingspunten voor verschillende facetten van de lesstof en ingangen op verschillende niveaus”, aldus Kennisnet (2010). Dit constructivistisch leren past in ieder geval goed bij de visie van de onderzoeksschool -waar gewerkt wordt volgens de uitgangspunten van het ontwikkelingsgericht onderwijs- alwaar het praktijkonderzoek is verricht (zie H2).
Pagina 6
adviesnota
2. Praktijkonderzoek Het onderzoek is uitgevoerd in groep 5/6 van CBS Het Kompas. De groep werd verdeeld in een controle- en computergroep. De leerlingen van de controlegroep kregen een traditionele verkeersles over het onderwerp ‘de dode hoek’ waar de leerlingen van de computergroep zelfstandig aan de slag gingen met de game via de site www.dodehoek.nl. Tijdens het onderzoek stond de volgende onderzoeksvraag centraal;
‘Levert het spelen van een game hetzelfde leerrendement op als het geven van een traditionele les?’
Nulmeting Als nulmeting is ter introductie van het onderwerp een kort klassengesprek gehouden waarin de leerlingen is gevraagd wat ze al weten van het onderwerp 'de dode hoek'. Al snel bleek dat vrijwel geen van de leerlingen hier ooit van had gehoord! Voorafgaand aan het onderzoek hebben alle leerlingen deze instapvraag beantwoord. Door het beantwoorden van deze vraag was het beginniveau van de leerlingen te bepalen; er bleek weinig tot geen voorkennis over. Het indelen van de computergroep en de controlegroep is niet ad random gegaan. Er is gekeken naar de cognitieve capaciteiten van de leerlingen, waarna er een mix is gemaakt van zowel groep 5 als groep 6 leerlingen met in elke groep eenzelfde variatie in cognitief talent.
Les computergroep De computergroep ging met het computerspel aan het werk. Zij konden zelf de instructie en eventuele tips doorlezen. De leerkracht had tijdens het spel een summiere begeleidende rol. Les controle groep In de traditionele les had ik als leerkracht zowel een leidende als begeleidende rol. De leerlingen werden onderwezen met behulp van o.a. een filmpje en een praatplaat op het digitaal schoolbord. Er is tevens gelegenheid geweest tot het met elkaar praten over het onderwerp, als het vragen stellen erover. Eindmeting Als eindmeting maakten beide groepen een test. Deze multiplechoicetest bestond uit 8 stellingen. Aan de hand van uitslagen van deze test is een data-analyse gemaakt. Hiermee kan worden bekeken welke groep het beste resultaat heeft behaald; de computergroep of de controlegroep.
Pagina 7
adviesnota
2.1 Data-analyse De antwoorden van de computergroep en de controlegroep geven het volgende resultaat: Gemiddeld geeft de computergroep 3 foute antwoorden. De controlegroep geeft gemiddeld 2 foute antwoorden. Alhoewel dit een erg kleinschalig onderzoek betreft, geeft deze uitslag weer dat het spelen van een game niet hetzelfde leerrendement oplevert als een klassikale les. Daarnaast impliceert deze uitslag dat de kinderen die een traditionele les hebben gevolgd de stof beter hebben begrepen. Wat verder opviel:
Leerlingen lezen de instructie bij de game niet of nauwelijks. Zonder introductie van het onderwerp was het voor sommige leerlingen niet duidelijk genoeg wat het doel van de game was. De resultaten van de computergroep vielen erg uiteen. Eén leerling maakt geen enkele fout, anderen wel vijf. Je zou kunnen zeggen dat het leerrendement afhankelijk is van de leerstijl van een leerling.
Pagina 8
adviesnota
3. Conclusie & discussie Zowel het theoretisch kader als het praktijkonderzoek bieden nu de handvaten voor het beantwoorden van de hoofdvraag: “Moeten we overgaan tot structurele invoering van het gebruik van serious gaming als onderwijs leermiddel?” Het inzetten van serious games is een ICT-toepassing die, passend bij de behoefte van de leerling, met de juiste didactische aanpak, begeleid door een kundige docent en in aansluiting op de visie van de scholen binnen stichting, een meerwaarde kan bieden als werkvorm voor leerlingen. Het is van belang dat er variatie wordt aangebracht in het onderwijs: we leren nu eenmaal allemaal op andere manieren en bijna niemand vindt het leuk om dingen altijd maar op dezelfde manier te doen. Waar wel scherp naar gekeken moet blijven worden is: Wat levert het op? Dit hangt af van de omstandigheden waaronder het middel wordt ingezet. Docenten moeten leren ondervinden wanneer ze welke game kunnen inzetten. Dat vraagt zowel kennis van didactiek als van de gereedschappen die gebruikt kunnen worden. Zo moet een docent weten welke game hij in kan zetten om in verschillende onderwijssituaties het beste resultaat te bereiken. Om die vakkennis te verwerven moet een docent tijd krijgen: om te leren, te oefenen en om zelf materiaal te maken. In het geval van het praktijkonderzoek is gebleken dat kinderen niet perse meer leren door het spelen van een game dan door het volgen van een reguliere klassikale les. De betrokkenheid en de motivatie van zowel de controlegroep als de computergroep was hoog, al had de computergroep ogenschijnlijk meer plezier. De computergroep is meerdere malen in aanraking gekomen met de stof, doordat het spel op verschillende momenten nogmaals gespeeld werd. Echter was bij de eerste keer spelen al duidelijk dat de leerlingen niet de moeite namen instructies te lezen en alleen met het spel zelf bezig waren. Er is bewust voor gekozen om de computergroep geen instructie vooraf te geven om zo duidelijk mogelijk scheiding te maken tussen computergroep en de controlegroep. Wellicht was het resultaat anders geweest als er een gezamenlijke introductie. Het inzetten van de game als verwerking op een les had waarschijnlijk een grotere effectiviteit met zich meegebracht. De stelling dat kinderen altijd meer leren door het spelen van een game is hiermee niet bewezen, wel dat het betrokkenheid en motivatie bij leerlingen creëert.
Pagina 9
adviesnota
4. Aanbevelingen Op basis van dit onderzoek ziet de aanbeveling ten aanzien van het gebruik van serious games in het onderwijs er voor stichting BBV Velsen als volgt uit;
Geef leerkrachten in eerste instantie de tijd en de ruimte om zich te verdiepen in het inzetten van serious games in hun onderwijspraktijk. Door de mogelijkheden van serious games te verkennen en ze zelf en met de leerlingen uit te proberen doen ze er veel ervaring mee op.
Geef leerkrachten hierbij de volgende aandachtspunten mee: Zet een spel niet in als een op zich staande les, maar als verwerking of herhaling. Maak gebruik van klassikale introductie en het activeren van voorkennis. Het is aan te raden dat een leerkracht eerst zelf het spel speelt. Kennis van het spel geeft de leerkracht de mogelijkheid gepaste ondersteuning te bieden. De leerkracht moet duidelijk voor ogen hebben voor welke doelgroep en voor welk leerdoel het spel geschikt is. Laat leerkrachten zich er van bewust zijn dat het spelen van een game een manier is om leerlingen kennis te laten maken met een andere werkvorm, omdat het kinderen aanspreekt, motiveert en betrokken maakt bij de stof. Voor bovenstaande dient wel aangemerkt te worden dat het gebruik maken van games alleen ingevoerd kan worden indien een school hier voldoende voor geütiliseerd is.
Pagina 10
adviesnota
5. Literatuurlijst games in het onderwijs-dossiers-leraar24. (2012, mei 29). Retrieved mei 29, 2012, from www.leraar24.nl: http://www.leraar24.nl/dossier/1171 Schooltv:Eigenwijzer-Mediawijzer-CKV-serious gaming. (2012, juni 4). Retrieved juni 4, 2012, from www.schooltv.nl: http://www.schooltv.nl/eigenwijzer/project/2018803/mediawijsheid/2157317/ckv/item/2023212 /serious-gaming/ J.P., G. (2003). What Video-games have to Teach us about Learning and Literacy. . New York, USA: Palgrave Macmilan. Morris, B., Randel, J., Wetzel, C., & Whitehill, B. (2012, juni 4). The effectiveness of games for educational purposes: a review of recent research. Simulation & Gaming. Retrieved juni 4, 2012, from The effectiveness of games: http://seayj.people.cofc.edu/cb/findsim.html?referrer=webcluster& van den Berg, M. (2012, mei 24). www.ict-en-onderwijs.blogspot.nl. Retrieved juni 3, 2012, from Margreet van den Berg: http://ict-en-onderwijs.blogspot.nl/ van Rooij, A., Jansz, J., & Schoenmakers, T. (2010, juni 3). Wat we weten over effecten van games: Een beknopt overzicht van wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van games. Zoetermeer: Stichting Kennisnet. Verbaan, A., & Slotboom, B. (2010). www.cps.nl. Retrieved juni 3, 2012, from CPS-Buitenschools leren: http://download.cps.nl/buitenschools%20leren/index.html
Pagina 11