2012
Serious gaming in het basisonderwijs Adviesnota
Carolien Popken SAB Schoolvereniging Aerdenhout- Bentveld 14-6-2012
Inhoudsopgave Inleiding ................................................................................................. 3 Onderzoek .............................................................................................. 4 Voorwoord…………………………………………………... 4 Antwoord op de deelvragen met bijbehorende literatuur…… 4 Mijn onderzoek in de praktijk………………………………. 6 Antwoord op de onderzoeksvraag…………………………… 7 Advies .................................................................................................... 8 Bronvermelding .................................................................................... 8
2
Inleiding Thuis en op school komen kinderen in aanraking met de computer. Thuis zitten de kinderen vaak ter ontspanning achter de computer. Ze spelen een spelletjes, gaan naar social media sites, surfen op het internet enzovoorts. Op school wordt de computer vooral voor educatieve doeleinden gebruikt. De kinderen oefenen met de schoolsoftware van de verschillende vakken, zoals rekenen en taal. Ze kijken of werken op het digibord. En ze zoeken op internet naar informatie of maken een werkstuk / presentatie. Maar wat als deze 2 doeleinden met elkaar gecombineerd worden. Zou dit een goede invulling zijn op de behoeftes van de kinderen, terwijl ze tegelijkertijd bezig zijn om iets te leren. Mijn onderzoeksvraag hierbij is;
(Clipart today)
A. Kunnen serious games op de computer hetzelfde resultaat bereiken als de traditionele manier van lesgeven? Deze hoofdvraag is breed geformuleerd. Daarom heb ik de vraag eerst opgedeeld in een aantal deelvragen. a) b) c) d)
Wat is een serious game? Welke aspecten kun je van een serious game verwachten? Wat zijn de voordelen van games (in het basisonderwijs)? Wat zijn de nadelen van games (in het basisonderwijs)?
3
Onderzoek Voorwoord Om antwoord te krijgen op mijn bovenstaande vragen heb ik diverse middelen gebruikt. Ik heb me verdiept in de achterliggende literatuur om mijn deelvragen te kunnen beantwoorden. Daarnaast heb ik een eigen onderzoek gedaan met een serious game in de klas. En nadat ik deze twee zaken heb onderzocht kan ik uiteindelijk een antwoord geven op mijn hoofdvraag.
Antwoord op de deelvragen met bijbehorende literatuur a) Wat is een serious game? Serious games zijn computerspellen die ontwikkeld zijn om een probleem aan te pakken of een leereffect te bewerkstelligen met als doel leren of onderzoeken. Serious games bieden meerwaarde doordat het oefenen van bepaalde vaardigheden beter, efficiënter of veiliger gaat dan met de traditionele onderwijsmiddelen. De speler wordt gemotiveerd door het entertainment karakter van een game, elementen van vermaak en competitie in het spel. Ook de actieve rol die de speler heeft wordt als aantrekkelijk ervaren door leerlingen. (Leraar 24, 2009) b) Welke aspecten kun je van een serious game verwachten? Een serious game kent meestal de volgende essentiële elementen: De speler moet een bepaald leerdoel bereiken. Er is sprake van competitie tegen een andere speler, tegen de computer of doordat de speler zichzelf wil verbeteren. Er zijn regels en hindernissen. Er is sprake van een bepaalde context waarbinnen het spel zich afspeelt. Het spel is meervoudig complex. Het spel is reactief. (Leraar 24, 2009) c) Wat zijn de voordelen van games (in het basisonderwijs)? Vergroten van de motivatie en betrokkenheid van de leerlingen. Voor studenten denkvaardigheden ontwikkelen Er kunnen uitdagende activiteiten worden bedacht, die aansluiten op de lesdoelen. Je kan de leerlingen bewust laten nadenken over stimuleren in het gebruik van de technieken en dit uit te breiden. Ze kunnen eigen media gaan produceren. Informatie kan worden uitgewisseld en de samenwerking wordt hierdoor bevorderd.
4
d) Wat zijn de nadelen van games (in het basisonderwijs)? Het niveau van de leraren over het spel en de computers, is vaak niet hoog genoeg om de nodige begeleiding te bieden aan de leerlingen. De games zijn nog niet zo ver ontwikkeld dat het goed te gebruiken zijn als leermiddel in de klas. Er zullen meer gedetailleerde, praktische en naturalistische instellingen in de game noodzakelijk zijn. van de manieren waarop COTS spel kan worden gebruikt in de klas instellingen zijn noodzakelijk voor een goed begrip van hun potentieel als leermiddelen. De middelen om de games uit te voeren zijn niet altijd aanwezig op de scholen, door bijvoorbeeld verouderde apparatuur. (Online conferencing, 2006) (Richard Sandford)
5
Mijn onderzoek in de praktijk Ik heb in een groep 5 met 18 leerlingen een gamelab uitgevoerd. De groep heb ik in twee groepen verdeeld. Eén groep van 13 leerlingen en één groep van 6 leerlingen. De groep van 12 leerlingen kreeg van mij een tradionele verkeersles. De kinderen hebben daarvoor de methode Klaar…. Over!. We behandelen de regels klassikale en de bijbehorende vragen maken de kinderen zelfstandig en daarna bespreken we ze. De andere groep van leerlingen 6 leerlingen ging de les met dezelfde doelen volgen achter de http://www.google.nl/imgres? computer. In de klas zijn 3 computers voor de um=1&hl=nl&s kinderen. 2 kinderen spelen tegelijk/ samen het spel achter 1 computer. Ik heb hiervoor de game ‘’ Van groot gewicht’’ gebruikt. Van groot gewicht is een computerspel met als doel leerlingen veiliger te laten omgaan met – en bewust te maken van de gevaren van, vrachtauto’s in het dagelijkse verkeer. (Software in zicht) (Van groot gewicht)
Lesdoel De kinderen weten de voorwaarden om veilig te fietsen De kinderen weten de betekenis van verschillende verkeersborden De kinderen weten de regels over afslaan op de fiets De kinderen weten wat de gevaren zijn van de dode hoek De kinderen kennen de voorrangsregels
Van groot gewicht
Lesgroep 80 %
Gamegroep 80 %
75 %
60 %
75 %
65 %
70 %
80 %
55 %
50 %
6
Antwoord op de onderzoeksvraag Kunnen serious games op de computer hetzelfde resultaat bereiken als de traditionele manier van lesgeven? Als ik de onderzoeksresultaten bekijk kan ik concluderen dat bij games de resultaten achter blijven op de traditionele manier van lesgeven. Mijn verklaring hiervoor is dat het computerspel zich richt op specifieke regels (bv. veiligheid omtrent vrachtauto’s) in het verkeer. Het methodeboek heeft meer aandacht voor alle regels in het verkeer. Ik ben van mening dat het afhangt van het aanbod wat de kinderen krijgen en wat er wordt getoetst. Voor een gelijkwaardig onderzoek moeten het lesaanbod en de educatieve doelen gelijk gestemd zijn. Ik kon wel merken de gamegroep erg gemotiveerd was om het spel te spelen. Terwijl bij de lesgroep de aandacht van de kinderen zo nu en dan was weggezakt. Wanneer ik nu kijk naar de resultaten van mijn deelvragen en eigen onderzoek, kan ik concluderen. Maar ook de kennis van de leraar over de games laat te wensen over. Er zullen dus nog heel wat verbeteringen moeten komen in het onderwijs willen de games een gelijkwaardige plaats innemen in het onderwijs.
7
Advies Ik geloof erin dat games een positieve bijdrage kunnen leveren in het basisonderwijs. Ik denk alleen dat het nu nog niet rendabel is om dit te bewerkstelligen. Er zullen hiervoor nog ontwikkelingen moeten plaats vinden, willen de games het beoogde resultaat behalen. Deels is dat te verklaren door het feit dat de technologieën in de school en de games nog achterblijven. Daarnaast denk ik dat de leraren zullen moeten worden bijgeschoold op het gebied van de games en de apparatuur. Uit eigen ervaring weet ik dat veel leraren hier niet voor open staan. Ze vinden het lastig of staan er niet voor open om op een verder niveau met de computer te werken. Ze blijven steken in hun eigen capaciteiten en werkwijzen. Daarom pleit ik ervoor om aankomende leraren tijdens opleiding met de games te laten werken en dit uit te voeren in praktijk. De studenten zullen daardoor ervaren hoe het is om met games te werken in het onderwijs. En als ze er positieve ervaringen mee hebben, zullen ze dit eerder gaan gebruiken. Daarnaast zullen mentoren dit zien van hun stagiaires en kunnen ze op ideeën gebracht worden of willen dit gaan overnemen. Ten tweede zullen de games verder ontwikkeld moeten worden om ze goed te laten aansluiten op de methodes en lesdoelen. Wanneer hier meer op ingespeeld wordt Wanneer deze punten worden aangepakt zullen de games een grotere rol kunnen gaan spelen in het onderwijs. Ik ben overtuigd van het feit dat de games een meerwaarde zullen leveren aan het huidige onderwijs. Kinderen kunnen op een hiermee op een leuke manier de lesstof aangeboden krijgen en daardoor zijn ze meer gestimuleerd. Daarnaast neemt de computer een steeds belangrijke rol in de maatschappij in. De kinderen leren op school, in een veilige omgeving, te werken met deze ‘’nieuwe media’’ . Mijn advies luidt dan ook om als basisschool te investeren in de apparatuur en bijscholing van leraren. Dit is een blijvend aspect wat steeds in de gaten moet worden gehouden, want de nieuwe media blijft zich voortdurend verder ontwikkelen. Mettertijd zullen de games hun vooruitgang boeken en een betere aansluiting geven op het onderwijs. Ik geloof erin dat in de toekomst games een grote educatieve rol kunnen innemen in het onderwijs. Kortom met een beetje geduld, zullen de inspanningen beloond worden.
8
Geciteerde werken Leraar 24. (2009, December 12). Opgeroepen op Juni 2012, van Leraar 24: http://www.leraar24.nl/dossier/1171 Software in zicht. (sd). Opgeroepen op juni 2012, van Software in zicht: http://www.softwareinzicht.nl/software-in-zicht/software/software.php?p=r&id=43
Bibliografie Clipart today. (sd). Opgeroepen op juni 2012, van http://www.clipartoday.com/clipart/people/people/children_108254.html Online conferencing. (2006). Opgeroepen op Juni 2012, van Online conferencing: http://www.onlineconference.net/jisc/content/Sandford%20-%20teaching%20with%20games.pdf Richard Sandford, M. U. (sd). Futurelab innovation in education. Opgeroepen op juni 2012, van http://www2.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/teaching_with_games/TWG_r eport.pdf Van groot gewicht. (sd).
9