Tweede Masterclass Zorg en Serious Gaming: handen uit de mouwen! In de (ouderen)zorg is steeds meer sprake van het gebruik van nieuwe technologie ten behoeve van de zorg. Zo gaat de aandacht van de KvK Midden-Nederland, Economic Board Utrecht, IVVU en de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht ook uit naar serious games voor de zorg. Zij sloegen de handen ineen om een leergang van drie masterclasses te ontwikkelen. Een groep mensen, werkzaam in de (ouderen)zorg, ging op 24 september bij Dutch Game Garden in Utrecht al van start met module 1 van de leergang Zorg en Serious Gaming. In deze eerste bijeenkomst werden de deelnemers vooral overladen met inspirerende voorbeelden (zie de video van deze bijeenkomst). Op dinsdag 15 oktober kwam dezelfde groep weer bij elkaar, dit keer bij de HKU in Hilversum, om nu echt zelf de handen uit de mouwen te steken.
Werken met een canvas “Vorige keer was het vooral zenden vanuit onze kant”, volgens Willem-Jan Renger van de HKU. “Nu zijn jullie, de deelnemers, aan zet. En jullie moeten het creatieve deel van je brein aanzetten”. Onder leiding van HKU medewerkers Willem-Jan Renger, Robbertjan Schravenhoff en Niels Keetels ging de groep aan de slag met het Quickscan-canvas, dat de HKU speciaal voor serious gaming ontwikkelde. Het was de bedoeling dat de groep gezamenlijk zou komen tot een pitchdocument voor game-bedrijven, waarin duidelijk werd wat het gewenste resultaat (de game) is. Het geven van een opdracht voor een serious game in de zorg aan een gamebedrijf, inclusief een goede omschrijving van de wensen blijkt vaak nog erg lastig. Best een ambitieus doel voor de 4 uur die beschikbaar was in Hilversum, maar men ging voortvarend en oplossingsgericht te werk.
Stap 1) ideeëngenerator De eerste stap was het genereren van ideeën voor games in de zorg. In tweetallen gingen de deelnemers aan de slag met het Quickscan-canvas (“Heb jij een probleem dat je opgelost wilt zien in de ouderenzorg?”). Het canvas dwingt de opdrachtgevers met een set vragen goed na te denken over de exacte probleemstellig, het precieze gewenste gedrag dat door de game gestimuleerd dient te worden, de doelgroep (dat hoeven niet per se patiënten te zijn, maar ook professionals en mantelzorgers bijvoorbeeld) . Ook de behandelcontext is een apart uitgelicht item (intramuraal, thuis, de wijk etc.) in het canvas. Per antwoord zijn punten toe te kennen, wat al inzicht geeft in of voor het gestelde probleem een serious game een oplossing kan zijn. Zo is een idee waarbij de doelgroep techniek kan hanteren geschikter dan bij een doelgroep die dit niet kan. En ook zijn motivatieproblemen vaak goed door games aan te pakken.
De deelnemers werden gevraagd te denken vanuit de groep die bij elkaar zat, vanuit overkoepelende belangen en problemen en te kijken naar een grote doelgroep. Dit is belangrijk om draagvlak te krijgen voor een idee en uiteindelijk ook om funding voor de game te krijgen. De groep was dus echt aan het co-creëren. Een belangrijke tip vanuit de HKU: “bij co-creatie moet iedereen wel op zijn eigen stoel blijven zitten! Mensen denken vaak al in concepten en komen bij een gamebedrijf aan met een kant-en-klare oplossing voor een game (“het moet iets worden met smurfen”). Dat is nu juist de rol voor het gamebedrijf”.
Veel ideeën De deelnemers raakten al snel goed op stoom en gingen verschillende probleemstellingen rond. Voor fysiotherapeuten bleek er bijvoorbeeld een probleem te liggen in het niet uitvoeren van huiswerkoefeningen door cliënten: hoe krijg motiveer je mensen om thuis aan de slag te gaan? Bewegen door senioren wordt (zowel intramuraal als in de thuissituatie) te weinig gedaan, volgens verschillende tweetallen, en daar zou met games wellicht ook iets aan gedaan kunnen worden. Concreet wilde men zien bijvoorbeeld graag zien dat er door deze doelgroep per dag 30 minuten meer wordt bewogen. Ook vereenzaming is een punt van zorg voor verschillende tweetallen, waar concrete gedragsveranderingen bij werden verzonnen (minimaal 1 contactmoment per dag). Daarnaast drinken veel ouderen te weinig en zijn er problemen rondom medicijngebruik (veel medicatie door elkaar en medicijnen worden niet of niet tijdig ingenomen); ook hiervan wordt vermoed door de deelnemers dat er een game ontwikkeld kan worden om verbetering in dit gedrag te brengen. Voor de professionals en mantelzorgers waren er ook probleemstellingen. Zo wordt dementie vaak te laat ontdekt door de mantelzorgers en zorgmedewerkers. En hoe krijg je mantelzorgers zo ver om meer te gaan doen, aangezien dit de komende tijd toch echt van ze verwacht wordt? Uiteindelijk werden er stapels ideeën ingeleverd bij de game experts van de HKU in de vorm van ingevulde quickscans. .
Stap 2) Playful Design Canvas De HKU heeft nog een canvas ontwikkeld; het playful design canvas, een middel voor de uitvraag bij gamebedrijven. Het kan gebruikt worden naar een gamebedrijf toe om de probleemstelling en bijbehorende wensen en eisen duidelijk te maken. Deze informatie geeft scherpere pitches van gamebedrijven dan wanneer er met een te open insteek met gamebedrijven gesproken wordt. Het is een goed middel voor onervaren opdrachtgevers en bespaart opdrachtnemers tijd in vraagarticulatie. Beperkingen Naast het doel van de game, moeten bijvoorbeeld ook beperkingen van de doelgroep ook expliciet worden aangegeven in dit canvas. Dit is voor de opdrachtgevers vaak zo voor de handliggend dat het vergeten wordt, maar gamedesigners weten dit doorgaans niet, terwijl het wel impact kan hebben op de game. Perspectief Om helder te krijgen of de probleemstelling in een game aangepakt kan worden, is het goed om de vraag te stellen of mensen in een ander perspectief geplaatst kunnen worden, geeft Renger aan. “Kunnen de spelers echt een rol spelen? Dat is vaak een sterkte van games, waardoor blokkades die een speler in de dagelijkse realiteit heeft, kunnen worden opgeheven in de game.” Het verstoppen van waar het uiteindelijk om gaat is waar het vaak om draait. Renger gaat verder met de opmerkingen dat er dan ook een verschil is tussen het doel van de game (welk gedrag willen we beïnvloeden en wat is het gewenste gedrag?) en het doel in de game (punten verzamelen door bepaalde handelingen te verrichten bijvoorbeeld). Verantwoordelijkheid Games kunnen mensen ook weer een gevoel geven van nuttig zijn, mensen worden in het spel weer ergens voor verantwoordelijk gemaakt. Dit is wat ouderen vaak missen, een verantwoordelijkheid. De perceptie van verantwoordelijkheid in games zorgt er vaak voor dat de motivatie omhoog gaat, is de ervaring van de HKU. Games geven zo veel mensen een goed gevoel. Motivators Motivators binnen een game, ook onderdeel van het canvas, zijn belangrijke elementen om mensen te prikkelen. Het kan gaan om tijd (“je hebt vijf minuten om deze taak te voltooien”), toetsen (je wordt overhoord of je moet presenteren), samenwerking, iemand anders onderuit halen (werkt in spellen vaak goed en in games mag dat ook!). Feedback Feedback in games is essentieel. Bij afvallen bijvoorbeeld ligt de feedback voor de hand: het aantal kilo’s dat men kwijt is, zal motiveren. Bij het probleem van weinig drinken, is de feedback lastig. Hoe
meet je namelijk –objectief- hoeveel iemand gedronken heeft? De ervaring van het HKU-team is dat dit probleem steeds weer terugkomt als het gaat om ideeën voor een game, maar dat het steeds stukloopt op de feedbacklus. De vraag is ook in hoeverre mensen directe feedback waarderen. Ten eerste kan het een Big Brother effect hebben en ten tweede lijkt het niet voor de hand te liggen dat mensen die niet willen hardlopen opeens gemotiveerd raken om te gaan hardlopen doordat ze kunnen zien hoe hard en lang ze gelopen hebben die dag. Dat is met name interessant voor mensen die toch al hardlopen. Play testen Het testen van de game in een vroeg stadium is ook van groot belang, weten de HKU-design experts. Het advies is: “ga al vroeg met een eerste ontwerp testen, draai dan aan de schroefjes van het ontwerp, pas het aan en test opnieuw. Dan is er vaak uiteindelijk een beter resultaat.” Gewenst en ongewenst gedrag Het is essentieel om heel concreet te omschrijven wat het gewenste gedrag is dat beoogd wordt met de game. Belangrijk is daarnaast ook te omschrijven wat je niet wil ontwerpen! Onveilig gedrag bijvoorbeeld, of betutteling; dat wil je voorkomen.
Alle ingeleverde ideeën werden gescand door de ervaren gamedesigners van de HKU. Zij presenteerden uiteindelijk de top 3 ideeën. Niet dat de overige ideeën niet goed of de probleemstellingen niet belangrijk waren, maar niet alles laat zich vertalen in een game. Technisch gezien is niet alles mogelijk, maar ook niet alle probleemstellingen roepen een verhaal en associaties op (wat nodig is voor een goede game). Een ander punt is dat niet alles meetbaar is en het daardoor lastig wordt om feedback te geven en resultaat te meten en te bereiken met de game. De top 3 was uiteindelijk als volgt: 3) ouderen bewegen te weinig in de thuissituatie en ook intramuraal. 2) demente ouderen eten en drinken slecht tijdens de maaltijden in de instelling. 1) demente ouderen bewegen te weinig en dit kan worden aangepakt door kinderen (van mantelzorgers of van scholen in de regio) samen met de ouderen te laten gamen. Deze indirecte insteek (een game voor jongeren, die uiteindelijk de ouderen motiveert te bewegen) werd erg
gewaardeerd door zowel de HKU-game experts (“veel potentieel voor een game”) als de deelnemers (“dit vergroot ook betrokkenheid en participatie”). Het doel van de game zou volgens de deelnemers moeten zijn: inactiviteit bij ouderen opheffen, maar ook jongeren een rol geven tijdens het bezoek aan ouderen. De HKU-experts geven aan dat bij het invullen van het canvas vaak spin-offs en bijeffecten worden blootgelegd. Dat is niet alleen goed omdat het de menselijke effecten van de game aangeeft (in plaats van bijvoorbeeld alleen koude besparingen), maar het is ook gunstig voor extra draagvlak en funding. Na een korte verkiezing voor welk idee verder uitgewerkt moest worden, werden idee 1 en 3 samengevoegd. Opgeleukte checklists Een waarschuwing die Renger nog meegeeft is: kijk uit voor opgeleukte checklists. Heb je genoeg gedronken, bewogen, gegeten en gedronken? Dit is niet waar je gaming voor wil inzetten. Checklists zijn gemiste kansen als het om gaming gaat. De kracht van gaming ligt i en zou moeten worden ingezet volgens Renger om mensen tot ander gedrag te verleiden. En dan op een niet te platte en niet te doorzichtige manier. De speler moet wel serieus genomen worden. Nog niet zo simpel! De discussie, die na de pauze ontstond over het idee dat gekozen is om verder uit te werken, maakt duidelijk dat het allemaal nog niet zo simpel is. Een eerste discussiepunt is bijvoorbeeld al wat er bedoeld wordt met bewegen. Is dit extra bewegen of zijn het de dagelijkse taken (ADL- algemene dagelijkse levensverrichtingen, zoals een kopje thee zetten, het bed rechttrekken, de vuilnis buiten zetten en post uit de brievenbus halen). ADL lijkt het meest van toepassing volgens de aanwezigen. Een aandachtspunt dat werd aangestipt was ook dat het in games vaak gaat om het stimuleren van goed en steeds verder verbeterend gedrag; je krijgt een beloning als je het beter gaat doen. Bij dementie is het echter goed voor te stellen dat de spelers het in de loop van de tijd niet beter gaan doen, maar juist slechter (omdat hun aandoening verergert). Een gameontwerper moet daarop gewezen worden. Toen het ging om het vaststellen van het profiel van de spelers van de game volgde er ook discussie onder de deelnemers aan de masterclass. Gaat het om mensen met thuiszorg, psychiatrisch patiënten, intramurale patiënten, mensen met dementie en hoe oud zijn ouderen eigenlijk? PG (psychogeriatrisch)-patiënten zijn waarschijnlijk een lastige doelgroep voor de gemiddelde gameontwerper, want cognitie is meestal van belang om een game te kunnen spelen. Een keuze voor somatische patiënten leek daarom vooralsnog beter aan te sluiten. Bijna waren de aanwezigen vergeten dat het idee was om een game te ontwikkelen voor kinderen en dat de ouderen via de kinderen werden bereikt. De kinderen die de game gaan spelen, hebben de benodigde cognitieve skills waarschijnlijk wel. Somatische of PG-patiënten? Intramuraal of thuiswonend? Met name voor de kinderen of voor de ouderen? Alleen voor mobiele patiënten, en wat zijn dat dan precies? En wat is de norm voor
beweging (stappenteller of accelerometer)? Eigenlijk wilden de aanwezigen een game voor alles en iedereen. Een valkuil, volgens Renger en Schravenhoff. Een game die te breed en te algemeen is, is uiteindelijk voor niemand meer echt interessant. Een goed vergelijk is een film of boek. “Een boek dat zowel voor ouderen als voor kinderen geschreven is, over sport gaat, maar ook over dolfijnen en zowel romantisch als een detective is. Stel je dat eens voor. Dat wordt niets. Dat is ook zo met een game. Daar hebben we alleen nog niet zoveel ervaring mee en voor games hebben we nog geen taal ontwikkeld, zoals we die wel hebben voor boeken en films.” Andere randvoorwaarden die tijdens de discussie werden vastgesteld waren: een langdurige bewegingsprikkel wordt beoogd, de ouderen moeten wel serieus genomen worden, de game moet geen therapeutisch uiterlijk hebben (“geen chocolate covered broccoli”), er moeten wel reële verwachtingen zijn (er is nu een 0-situatie en 2% verbetering is al verbetering) en vals spelen moet voorkomen worden.
Stap 3: het pitchdocument Het ideale doel van de bijeenkomst was te komen tot een pitchdocument van 2 tot 3 A4-tjes waarmee een gamebedrijf aan de slag kan om een goede, scherpe pitch te maken. Dit doel was aan het eind van de bijeenkomst nog niet helemaal bereikt. Wel zijn de ingrediënten voor dit document de revue gepasseerd en Renger typte mee in een basisdocument. Op basis daarvan gaat de HKU een document uitwerken, dat in de volgende bijeenkomst zal dienen als leidraad voor de aanwezige gamebedrijven om hun pitch te houden. Een goede voorbereiding, zoals in deze masterclass, is lang niet altijd vanzelfsprekend voor opdrachtgevers van een game in de zorg. De organisatie heeft er alle vertrouwen in dat er met deze voorbereiding goede pitches van gamebedrijven zullen komen in de volgende en laatste masterclass op 13 november bij Altrecht in Den Dolder. Ook de deelnemers waren enthousiast over het interactieve en concrete karakter van de bijeenkomst.