SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA SENAPATI DENPASAR – BALI, 08 September 2014 Tema: "Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan" Dewan Redaksi: Tim Reviewer:
Prof.Ir.Zainal Arifin Hasibuan, MLS, Ph.D Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D. Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si. Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.Ti Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc.
(Universitas Indonesia) (Institut Teknologi Bandung) (Universitas Gadjah Mada) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Universitas Pendidikan Ganesha)
Tim Editor :
(Universitas Pendidikan Ganesha)
Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc. Ketut Agustini, S.Si, M.Si. I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom. Dessy Seri Wahyuni, S.Kom, M.Eng. I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs. I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc. Putu Wiwik Pastiningsih, S.Kom, M.Pd. Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. I Gede Adi Saputra Yasa, S.Pd. Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd., M.Pd. I Gede Partha Sindu, S.Pd, M.Pd I Made Putrama, S.T., M.Tech I Gede Sastra Kurniawan, S.Pd Gusti Ngurah Made Agus Wibawantara, S.Pd
i
Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014 Om Swastyastu, Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 ini merupakan rangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-7 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala nasional, dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi maupun kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi informatika. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 mengusung tema utama "Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan" dengan dua kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang Kependidikan Informatika/TIK, dan Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika. Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini, maka Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 bertujuan untuk memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli bidang kependidikan dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi, serta memfasilitasi penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian, ataupun evaluasi kondisi terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah di bidang kependidikan dan teknologi informatika. Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yang disampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2014 serta makalah pendamping yang dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer. Terima kasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang telah berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya melalui makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima kasih kepada seluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan ini dengan baik. Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini masih terdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun kesalahan lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui email ke alamat:
[email protected]. Terima kasih. Om çanti, çanti, çanti Om Denpasar-Bali, September 2014 Ketua Panitia SENAPATI 2014 I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom
ii
Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA Om Swastyastu, Salam sejahtera untuk kita semua, Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2014 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri dan usaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan Teknik Informatika. Pada kesempatan ini, saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan sukses kepada panitia SENAPATI 2014, peserta SENAPATI 2014 yang telah mencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada semua pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggitingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan dharma baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala kekurangan yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini memberikan makna dan manfaat bagi kita semua. Om çanti, çanti, çanti Om Singaraja – Bali, September 2014 Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd
iii
Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha Om Swastyastu, Salam Sejahtera bagi kita semua, Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya maka SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2014 (SENAPATI 2014) ini dapat terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua pemakalah dan peserta SENAPATI-2014 di Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. SENAPATI 2014 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-5 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik yang dipresentasikan mengusung Tema utama "Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan". Tema tersebut akan didukung dan dijabarkan dalam kelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik diantaranya Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang Teknologi Informatika. Dengan cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan SENAPATI 2014 berasal dari kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan praktisi. Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman risetriset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat awam sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain itu seminar ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta meningkatkan kerjasama antar peneliti dan praktisi. Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan SENAPATI 2014, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain yang secara langsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi terselenggaranya SENAPATI 2014. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan. Om çanti, çanti, çanti Om Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.
iv
Daftar Isi
Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2014 ......................................................
ii
Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA ................................ iii Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha ............................................................. iv Daftar Isi .................................................................................................................
v
Makalah Utama : Pengalaman Praktis TIK untuk Pendidikan..................................
1
Onno W.Purbo
Makalah Kelompok A : Bidang Kependidikan Informatika/TIK Secara Luas .
9
Pengembangan E-learning Berbasis Technology Acceptance Model ....................... 10 Daniel Kasse, Ir. P. Insap Santosa, M. Sc.,Ph. D., De. Ridi Ferdiana, S.T., M.T.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Mobile Learning .... ................................................................................................................................ 15 Darmanto, Yulius Hari, Budi Hermawan
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa Mandarin Berbasis Mobile ...................................................................................... 21 Lenny Endang, Yulius Hari
Penggunaan E-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St. Stanislaus Surabaya ........................................................................................... 29 Indra Budi Trisno, Robby Kurniawan Budhi, Yonatan Widianto
Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning dengan Menggunakan Felder Silverman Learning Style Model untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Ayi Muhammad Iqbal Nasuha, Mira Suryani
v
34
Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika .............................................. 40 Kadek Jeny Femila Devi, I Ketut Resika Arthana, I Gede Mahendra Darmawiguna
Simulasi Metode Penugasan dan Transportasi untuk Pembelajaran Riset Operasional Berbasis Web .......................................................................................................... 49 Komang Gede Satria Juliawan, I Gede Mahendra Darmawiguna, Made Windu Antara Kesiman
Makalah Kelompok B : Bidang Teknologi Informatika ...................................... 58 Perancangan Ontologi sebagai Teknologi Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran Pustaka pada SIRREF JTETI UGM ........................................................................ 59 Kadek
Dwi
Pradnyani
Novianti,
Noor Akhmad
Setiawan,
Sri
Suning
Kusumawardani
Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum yang Berlaku ........................................................................................................... 65 Maksum Ro’is Adin Saf, Paulus Insap Santosa, Sri Suning Kusumawardani
Perancangan Game Jalak Bali Berbasis Android .................................................... 70 I Nyoman Jayanegara, S.Sn., M,Sn., I Wayan Adi Putra Yasa, S.Kom
Pemilihan Komponen Arsitektur untuk Penentuan Posisi Pengunjung pada Sistem Pemandu Museum ................................................................................................... 81 Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 .................................................. 87 Megawaty, Nia Oktaviani
vi
Mengukur Tingkat Reusability dan Effeciency dari Kode Program dengan Pendekatan Fuzzy Logic ............................................................................................................. 92 Arwin Halim, Alex Xandra Albert Sim, Gabyola, Hartono
Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan Menggunakan Metode Forward Chaining dan Certainty Factor .................................................... 98 I Kadek Dwi Gandika Supartha, Ida Nirmala Sari
Perancangan dan Implementasi Sistem Keamanan Berbasis IDS di Jaringan Internet Universitas Bina Darma .......................................................................................... 106 Maria Ulfa, Megawaty
Ekstraksi Garis Pantai pada Citra Satelit Landsat dengan Metode Segmentasi dan Deteksi Tepi ............................................................................................................ 111 I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti
Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK ........................................................................................................... 117 Karmilasari, Ary Bima Kurniawan, Atit Pertiwi
Perancangan Mini Game bergenre Adventure Menggunakan Aplikasi Game Maker 123 Nia Oktaviani, Nurul Adha Oktarini Saputri
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang ............................................................................................................. 128 Agung Ayu Hanna Cahyani, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I Ketut Resika Arthana
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru .............................................................................................. 136 Made Bunga Anindya, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, Made Windu Antara Kesiman
vii
Pengembangan “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra ................................................................................................................................ 146 Anak Agung Istri Ita Paramitha, Made Windu Antara Kesiman, I Ketut Resika Arthana
Pengembangan Aplikasi Smart Touch Presenter KIT Untuk Presentasi Interaktif ... 155 I Putu Eka Swastika, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya
Pengembangan Game Jegog Bebasis Android ......................................................... 164 I Gede Wija Antara, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya
Pengembangan Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android ........ 173 I Putu Surya Pratama Wardhana, I Gede Mahendra Darmawiguna, I Made Gede Sunarya
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu Beserta Landscape Alam ......................................................................................... 182 Kadek Agus Jayadi Putra, Padma Nyoman Crisnapati, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra Darmawiguna
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting ................................................................................................................ 193 Putu Yoka Angga Prawira, Padma Nyoman Crisnapati, I Made Gede Sunarya, I Gede Mahendra Darmawiguna
viii
1
2
3
4
5
6
7
8
KELOMPOK A : BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA / TIK SECARA LUAS
9
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model (Studi kasus: Bahasa Inggris) Daniel Kasse Magister Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada
Ir. P. Insap Santosa, M. Sc., Ph. D. Staf Pengajar Program S2 Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada
Dr. Ridi Ferdiana, S.T., M.T. Staf pengajar Program S2 Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada
tidak sesuai minat, dan kurang akan buku referensi pendukung. Inovasi e-learning memberikan kemungkinan baru untuk mengubah proses pengajaran dan pembelajaran [1]. Penggunaan video dan slide presentasi memang baik untuk memberikan informasi atau materi. Tetapi tidak cukup baik untuk berinteraksi. Kekurangan dari penggunaan video dan powerpoint bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk pembelajaran. Alat belajar berbasis web dinamis sangat diperlukan dalam pengajaran modern, mengingat kemampuan untuk interaksi sesuai kebutuhan sebagai sarana merangsang dan melibatkan siswa [2]. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alat bantu belajar, membuat pengguna lebih baik lagi dalam belajar, memperkaya gaya belajar murid dan untuk pengembangan e-learning selanjutnya.
Abstrak— Banyak murid yang mengeluh karna merasa tidak cocok dengan gaya mengajar dari guru. Terjadi penolakan dalam diri mereka sehingga menjadi malas, bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video tutorial dan power point untuk belajar. Tetapi masih kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk mendukung kegiatan belajar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuat sebuah website yang memberikan layanan belajar dengan penyajian materi sesuai kebutuhan siswa. Kata kunci—TAM, e- learning, belajar.
II. TINJAUAN PUSTAKA I. PENDAHULUAN
Penelitian ini berfokus pada penyajian materi yang sesuai kebutuhan siswa berdasarkan konsep technology acceptance model (TAM). Teori-teori dan konsep terkait sebagai berikut :
Penelitian-penelitian yang telah dilakukan dalam hal penggunaan e-learning sebagai alat bantu belajar menunjukan bahwa e-learning dapat membantu siswa dalam belajar. Tetapi terdapat beberapa kekurangan dalam hal penyajian materi dan pengolahan informasi. Kebanyakan e-learning yang sudah ada hanya berfungsi sebagai gudang materi dengan menampilkan materi pada halaman web ataupun berisi file-file PDF, DOC. Tidak semua e-learning menarik untuk digunakan sekalipun ada manfaatnya. Kebiasaan siswa dalam menggunakan elearning untuk belajar yaitu mencari contoh soal dan penyelesaian, definisi dari istilah-istilah tertentu dan materi yang lebih lengkap. Kemudahan penggunan, dan manfaat yang dirasakan secara nyata oleh pengguna menjadi beberapa faktor yang mempengaruhi sebuah e-learning digunakan atau tidak.
A. e-learning E-learning sering disebut penggunaan jaringan informasi dan e-learning komunikasi dalam proses belajar mengajar. Sejumlah istilah lain juga digunakan untuk menggambarkan model dari mengajar dan belajar. termasuk belajar online, belajar virtual, pembelajaran terdistribusi, jaringan dan pembelajaran berbasis web. Pada dasarnya, semua mengacu pada proses pendidikan yang memanfaatkan e-learning informasi dan komunikasi untuk menengahi asynchronous serta pembelajaran sinkron dan kegiatan mengajar. Sebuah atribut kunci dari informasi dan e-learning komunikasi adalah kemampuannya untuk memungkinkan akses yang fleksibel ke informasi dan sumber daya. Akses yang fleksibel mengacu pada akses dan penggunaan informasi
Beberapa masalah yang sering dihadapi adalah kurangnya dasar pengetahuan siswa, siswa malas membaca, belajar yang
10
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
dan sumber daya pada waktu, tempat dan kecepatan yang cocok dan nyaman untuk pelajar individu daripada guru atau organisasi pendidikan.
M.A.S.T.E.R. yang diciptakan oleh pelatih Accelarated learning, Jayne Nicholl), yaitu:
E-learning semakin populer di semua bidang dan jenjang pendidikan dan pelatihan. Atribut kritis e-learning meliputi fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan belajar. E-learning memberi kesempatan untuk merancang lingkungan belajar yang otentik, terletak dalam konteks pembelajaran, dan juga dalam rangka untuk memberikan siswa pengalaman "learning by doing" berbasis masalah [3].
1.
Kerangka pikiran untuk sukses Pelajar diarahkan untuk berada dalam kerangka pikiran yang kaya. Kerangka pikiran harus santai, yakin, dan termotivasi.
2.
Penguraian fakta Fakta harus dilibatkan untuk disesuaikan dengan gaya belajar yang disukai pengguna. Kebutuhan setiap orang untuk mendengar, melihat, atau terlibat secara fisik dalam hal yang sedang dipelajari berbeda-beda.
3.
Menelusuri makna Pelajar akan dibimbing untuk menelusuri apa yang sedang dipelajari. Menjelajahi suatu topik sepenuhnya, akan mengubah pengetahuan yang dangkal menjadi pemahaman yang mendalam.
4.
Menyentakan ingatan Memperhatikan unsur-unsur kunci yang dipelajari. Tujuanya adalah menyimpan satu atau dua fakta kunci dalam ingatan, supaya sisa pelajaran dapat membanjir masuk kembali.
5.
Mengajukan yang diketahui Menunjukan kalau sudah benar-benar tahu apa yang dipelajari.
6.
Introspeksi Bertujuan meningkatkan tak hanya apa yang diketahui, tetapi juga cara belajar. Dengan demikian semakin lama semakin lebih baik [5].
B. Belajar Belajar adalah suatu proses aktif, proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada pada siswa. Belajar merupakan suatu proses yang terarah pada sebuah tujuan [4]. Belajar bukan hanya sekedar mengetahui “apa” tetapi juga mengetahui “bagaimana” dan segala sesuatu yang berhubungan. Ketika mempelajari sesuatu sebagian orang lebih suka membangun informasi langkah demi langkah yang lambat. Orang-orang jenis ini disebut pembelajar “linear”. Sebagian orang lebih suka atau perlu melihat “gambaran keseluruhan”. Orang-orang seperti ini disebut pembelajar “global”. Pendekatan yang sepenuhnya “linear” adalah dengan mengamati rambut, kening, alis, mata, hidung, mulut, dan dagu seseorang. Inilah pembangunan informasi pembangunan informasi berurut, langkah demi langkah, dan lambat. Untuk yang pembelajar global akan langsung memperhatikan pola untuk mengenali seseorang. Manusia mengingat hal-hal mudah yang memiliki asosiasi yang kuat - itulah sebabnya pengiklan TV menggunakan gambar visual yang kuat, menggunakan musik dan irama, dan berusaha untuk melibatkan emosi kita. Ini adalah alasan mengapa manusia dapat mengingat kata-kata dari sebuah lagu pop dengan sedikit usaha atau tidak sadar, namun perlu usaha untuk mengingat daftar tanggal sejarah. Jika mempelajari teknik-teknik belajar yang paling cocok dengan gaya belajar yang disukai, maka belajar dalam cara yang paling alami. Karena belajar terasa alami (ramah otak), belajarpun terassa lebih mudah. Karena lebih mudah, belajarpun menjadi lebih cepat. [5].
C. Technology Acceptance Model (TAM) TAM merupakan adaptasi dari Theory of Reasoned Action (TRA) untuk bidang Sistem Informasi. TAM berpendapat bahwa manfaat yang dirasakan dan persepsi kemudahan penggunaan menentukan niat individu untuk menggunakan sistem dengan niat untuk menggunakan melayani sebagai mediator penggunaan sistem yang sebenarnya. Dirasakan manfaat juga dilihat sebagai secara langsung dipengaruhi oleh persepsi kemudahan penggunaan. Para peneliti telah menyederhanakan TAM dengan menghapus konstruksi sikap dari TRA pada spesifikasi saat ini [6]. Upaya untuk memperluas TAM umumnya diambil salah satu dari tiga pendekatan: memperkenalkan faktor dari model terkait,
Kemampuan belajar dengan cepat, membuat keputusan yang baik, dan berpikir kreatif adalah beberapa ketrampilan penting yang dibutuhkan. Informasi yang ada, tidak semua bermanfaat. Laju informasi yang semakin cepat dan dibutuhkan pengetahuan tentang cara menyerap informasi lebih cepat juga. Dari analisis tentang otak, disimpulkan bahwa pembelajar aktif melibatkan enam tahap. Enam tahap ini dapat disimpulkan oleh akronim K-U-A-S-A-I (atau
11
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Umpan balik - Umpan balik adalah tentang mengirim
memperkenalkan faktor kepercayaan tambahan atau alternatif, dan penghubung antara manfaat yang dirasakan dengan persepsi kemudahan penggunaan [7].
kembali informasi tentang tindakan apa yang telah dilakukan dan apa yang telah dicapai, yang memungkinkan seseorang untuk melanjutkan kegiatan tersebut. Batasan - Konsep desain yang menjadi kendala mengacu menentukan cara membatasi jenis interaksi pengguna yang dapat terjadi pada saat tertentu. Pemetaan - ini mengacu pada hubungan antara kontrol dan efek pengguna di dunia. Sebuah contoh dari pemetaan yang baik antara kontrol dan efek adalah panah atas dan bawah digunakan untuk mewakili atas dan ke bawah gerakan kursor, masing-masing, pada keyboard komputer.
Perceived of usefulness Intension to use Perceived easy of use
Attitude to Using system
Sumber: davis. dkk, (1989), Venkatesh dkk, (2003).
Actual usage
Konsistensi - ini mengacu pada merancang antarmuka
Gambar 1. Technology Accetance Model 1.
2.
3.
4.
5.
untuk memiliki operasi yang sama dan menggunakan unsur-unsur yang sama untuk mencapai tugas-tugas serupa. Secara khusus, antarmuka yang konsisten adalah salah satu yang mengikuti aturan, seperti menggunakan operasi yang sama untuk memilih semua objek. Sebagai contoh, sebuah operasi yang konsisten menggunakan tindakan input yang sama untuk menyorot objek grafis pada antarmuka, seperti selalu mengklik tombol kiri mouse. Affordance - adalah istilah yang digunakan untuk merujuk kepada atribut dari sebuah benda yang memungkinkan orang untuk tahu bagaimana menggunakannya. Misalnya, tombol mouse untuk “klik”. Pada tingkat yang sangat sederhana, berarti "untuk memberikan petunjuk". Ketika affordances perseptual fisik benda jelas, mudah untuk mengetahui bagaimana berinteraksi dengan sesuatu.[9].
Persepsi kemudahan penggunaan (perceived ease of use), didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan seorang menggunakan suatu e-learning, terbebas dari usaha. Persepsi kegunaan (perceived usefulness), didefinisikan sebagai ukuran kepercayaan seorang menggunakan suatu e-learning, akan membantu proses belajar. Sikap terhadap penggunaan e-learning (attitude toward using), didefinisikan sebagai evaluasi dari pengguna tentang ketertarikannya dalam menggunakan e-learning . Minat perilaku menggunakan e-learning (behavioral intention to use), didefinisikan sebagai minat (keinginan) seseorang untuk melakukan perilaku tertentu. Penggunaan e-learning (actual technology usage), diukur dengan jumlah waktu yang digunakan untuk berinteraksi dengan e-learning dan frekuensi penggunaan e-learning tersebut. [8].
III. PENYAJIAN MATERI Ketika menggunakan sebuah e-learning siswa lebih cenderung mencari contoh soal-penyelesaian daripada isi materi yang lengkap, dan mencari istilah atau arti kata yang belum dipahami. Berdasarkan hal-hal tersebut maka struktur dan perancangan antarmuka dari e-learning seperti berikut:
D. Antarmuka Pengguna Donald Norman memperkenalkan beberapa prinsipprinsip desain antarmuka pengguna. Dasar dan konsep yang sekarang dianggap penting untuk memahami mengapa beberapa desain yang lebih bermanfaat dan dapat dipelajari daripada yang lain, yaitu: Visibilitas - Fungsi yang lebih terlihat, pengguna lebih mungkin akan dapat mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya. Incontrast, ketika fungsi yang "tak terlihat" itu membuat pengguna lebih sulit untuk menemukan dan tahu bagaimana menggunakannya.
12
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Penyajian panduan belajar, contoh soal, dan contoh terjemahan pada halaman depan dari e-learning akan lebih menambah minat penggunaan e-learning. Kemudahan mencari materi dari e-learning akan menjaga minat penggunaan e-learning.
A. Struktur penyajian materi
Menu
Panduan & Contohcontoh
Pencarian materi & soal
Kamus Halaman pertama
V. METODE PENELITIAN Pada penelitian ini akan dilakukan eksperimen dan survey. Skenario untuk penelitian ini sebagai berikut:
Isi materi lengkap
Materi terkait
1. 2. 3. 4.
Halaman kedua Gambar 2. Struktur penyajian materi B. Perancangan antarmuka
Presentasi pennggunaan e-learning Pengujian e-learning Pengisian kuestioner Perbaikan e-learning
Start
Pencarian materi dan contoh soal
Panduan belajar menu
Elearning Kamus
Contoh soal
Pengujian oleh siswa
Contoh terjemahan
Input kuesioner
Gambar 3. Halaman pertama Pencarian materi dan contoh soal
Perbaikan elearning
menu
Kamus
End Isi materi lengkap
Gambar 5. Skenarion penelitian Materi terkait
Bahan untuk e-learning yang digunakan adalah materi pelajaran Bahasa Inggris yang diambil dari : www.wordsmile.com Toefl text books.
Gambar 4. Halaman kedua IV. HIPOTESIS
Responden untuk penelitian ini berjumlah 180 siswa. Berasal dari 2 sekolah yaitu SMAK Giovani Kupang dan SMAK Mercusuar Kupang.
Hipotesis penelitian ini adalah:
13
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
VI. KESIMPULAN Penelitian ini sedang dalam proses pembuatan elearning. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan website, sebagai petunjuk untuk komputasi yang lebih lanjut dan penyajian materi yang lebih user friendly, dan melakukan penelitian dengan studi kasus berbeda untuk mata pelajaran yang lain.
Daftar Pustaka: [1]. Sessoms, D. (2008). Interactive instruction: Creating interactive learning environments through tomorrow’s teachers. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 4(2), 86-96. [2]. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002), Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, New York: Wiley, p.21. [3]. Naidu Som,(2006). E-learning, A Guidebook of Principles, Procedures and Practices. [4]. Khairani, M. (2013). Psikologi Belajar. Aswaja Pressindo. [5]. Rose, Colin. (2002). Accelerated Learning. Kaifa. [6]. Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 27(3), 425-478. [7]. Wixom, B. H., & Todd, P. A. (2005). A theoretical integration of user satisfaction and technology acceptance. Information Systems Research, 16(1), 85-102. [8]. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319339. [9]. Norman, D. (2002). The Design Of Everyday Things. Basic Books.
14
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN BERBASIS MOBILE LEARNING Darmanto Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya, Indonesia E-mail :
[email protected]
Yulius Hari Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya, Indonesia E-mail :
[email protected]
Abstract—Bahasa Mandarin sebagai salah satu mata pelajaran asing dari kelompok peminatan bahasa pada kurikulum 2013 tingkat SLTA. Pada umumnya, media pembelajarannya menggunakan buku pelajaran dan latihan soal untuk siswa. Melalui buku dan pembelajaran tatap muka langsung, relatif kurang menarik serta membuat siswa cepat jenuh. Mengingat kosakata bahasa Mandarin banyak memperhatikan nada dan pelafalan, sebagaimana Hànyǔ pīnyīn. Media cetak, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran Hànyǔ pīnyīn dengan benar. Informasi hànyǔ pīnyīn pada buku dapat dipersepsikan berbeda oleh siswa mengenai lafal dan pengucapnya. Untuk menjembatani perbedaan persepsi tersebut, dilakukan penelitian dengan mengakomodasi media pembelajaran berbasis mobile learning (m-learning), sehingga gap antara informasi pada buku dengan presepsi siswa dapat direduksi, sekaligus menyediakan konten yang lebih interaktif. Tujuan penelitian, menghasilkan model aplikasi sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin berbasis mobile. Tambahan kode batang bertipe QR-Code yang disisipkan pada sampel buku bahasa Mandarin, sebagai media perantara antara mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat didalamnya dengan piranti mobile, selanjutnya akan dikirimkan informasi balik kepiranti mobile siswa, berupa teks, animasi, audio-video pembelajaran yang memperjelas materinya. Model aplikasi m-learning dikembangkan melalui metode System development Life Cycle, dengan tahapan perencanaan, analisa, disain, implementasi serta edukasi bagi pengguna. Luaran penelitian ini berupa piranti sistem m-learning, yang dapat dijadikan sebagai media alternatif belajar siswa diluar kelas dan memberikan kemudahan belajar bahasa Mandarin secara mobile.
Budi Hermawan Bahasa Mandarin Universitas Widya Kartika Surabaya, Indonesia E-mail :
[email protected]
I.
PENDAHULUAN
Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagai salah satu bahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuk sebagai bahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar di dunia. Pesatnya perkembangan ekonomi dan industri di China selama beberapa dekade ini membuat bahasa Mandarin semakin diminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [9]. Kenyataan tersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadi bahasa international kedua yang paling banyak diminati setelah bahasa Inggris. Pada tingkat SMA, pelajaran bahasa Mandarin sebagai pilihan mata pelajaran bahasa asing kelompok peminatan bahasa dalam kurikulum 2013. Namun demikian mengingat keterbatasan sumber daya guru Mandarin, menjadikan "Guru pengajar bahasa mandarin" sebagai profesi yang paling dicari, bahkan bahan pelajaran yang berkaitan dengan belajar bahasa Mandarin juga menjadi komoditi yang laris, sebagaimana dilansir dalam erabaru (2013). Dalam Proses Belajar Mengajar (PBM) bahasa Mandarin seorang guru diharapkan mampu memotivasi dan melibatkan peserta didik untuk secara aktif dalam kegiatan pembelajaran terutama dalam mendalami sejumlah bahan bacaan, baik berupa media cetak maupun media elektronik. Peran guru dalam meyampaikan materi ajar maupun sarana media belajar merupakan faktor penting terhadap keberhasilan dalam PBM. Media pembelajaran bahasa Mandarin di sekolah pada umumnya berupa buku pelajaran (textbook) dan buku latihan soal untuk siswa. Kompetensi dasar berbahasa Mandarin, mencakup empat aspek keterampilan bahasa yang saling terkait, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis.
Keywords— Mobile Learning, Foreign Language Learning, Education Learning System
Memahami interpretasi pendengaran dan pembicaraan dalam bahasa Mandarin harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Setiap nada bahasa Mandarin memiliki arti tersendiri, perbedaan intonasi dan pelafalan dapat menyebabkan perbedaan arti dimana hal ini sangat berbeda
15
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
dibandingkan dengan bahasa Indonesia. Sebagaimana contoh pengucapan kosakata dalam bahasa Mandarin dan maknanya seperti pada tabel 1.
oleh siswa didik setiap saat tanpa terkendala waktu dan tempat. Juga tersedianya fasilitas pembuatan kode batang 2D bertipe QR Code yang disisipkan di setiap bab dalam buku sampel bahasa Mandarin. Kode ini, sebagai media perantara antara mobile phone dengan web. Melalui proses scan kode yang termuat dalam buku sampel, dengan piranti mobile maka selanjutnya akan dikirimkan informasi balik ke piranti mobile siswa, berupa animasi ataupun multimedia pembelajaran yang lebih memperjelas materi buku tersebut seperti nada dan pelafalan kosakata mandarinnya. Secara khusus dengan adanya tambahan barcode yang dihasilkan dan disisipkan pada buku pelajaran bahasa Mandarin pada setiap topik atau pokok bahasan, maka akan memudahkan siswa untuk memahami materi tersebut.
Tabel 1. Komparasi perbedaan nada dan makna pada bahasa Mandarin No 1.
第一声
Nada
yī (一)
Pinyin dan Hanzi
Arti Satu
2.
第二声
yí (姨)
Bibi
3.
第三声
yǐ (椅)
Kursi
4.
第四声
yì (艺)
Seni
Sementara ini, perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan semakin meningkat. Peran TIK sendiri adalah sebagai media penunjang pembelajaran, seperti halnya pada sistem e-learning yang sekarang popular dihadapan masyarakat. Akan tetapi dalam sistem ini siswa kurang leluasa dalam hal mengaksesnya, dimana ia harus berinteraksi dengan komputer di suatu tempat untuk belajar. Munculnya teknologi mobile seperti smartphone membuat siswa mulai beralih ke sistem mobile-learning (mlearning) yang memberikan keleluasaan dalam mengakses informasi. M-learning mempunyai maksud penggunaan teknologi mobile untuk membantu dalam proses belajar atau eksplorasi informasi yang berguna pada saat itu atau dalam konteks penggunaan tertentu. Melalui m-learning membuat pembelajaran semakin lebih terfokus. Selain itu m-learning tidak hanya memberikan informasi berupa materi yang interaktif seperti teks, gambar, suara, animasi saja, tetapi juga hasil evaluasi penguasaan materinya.
II.
KAJIAN PUSTAKA
A. M-Learning (Mobile-Learning) Mobile learning atau M-Learning merupakan penyampaian bahan pelajaran pada perangkat teknologi bergerak. M-learning mengacu pada sebuah model pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan portable technologies sebagai medianya [9]. Beberapa contoh dari portable technologies yang dimaksud adalah dapat berupa perangkat selular, PDA, tablet dan perangkat bergerak lainnya Sementara dari sisi kinerja tidak jauh berbeda, dimana hanya membutuhkan konektivitas jaringan untuk mengakses materi ataupun memproses data [3]. Sedangkan jenis komunikasi yang mendukung pada perangkat tersebut adalah GPRS, EDGE, HSDPA, EDVO, Wifi dan sebagainya. M-learning merupakan bagian dari electronic learning (elearning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini.
Dalam konteks pembelajaran materi bahasa Mandarin, khususnya pengucapan kosa kata atau nada serta pelafalan Hànyǔ pīnyīn, hanya melalui media buku terdapat kelemahan. Mengingat media ini, tidak mampu mengakomodasi pembelajaran Hànyǔ pīnyīn dengan benar. Keterbatasan ini menyebabkan timbulnya jarak spasial antara informasi pada buku pelajaran dengan apa yang dipersepsikan oleh pembelajar (siswa)[6]. Disamping juga penggunaan media belajar yang kurang menarik perhatian siswa akan menghambat motivasi siswa untuk belajar. Melihat keterbatasan tersebut di satu sisi, namun disisi lain terdapat perkembangan teknologi mobile yang mendukung pembelajaran multimedia, maka penelitian ini dilakukan. Penelitian ini mencoba menjembatani perbedaan persepsi tersebut dengan mengakomodasi media pembelajaran berbasis m-learning sehingga jarak spasial antara informasi pada buku dengan persepsi siswa dapat dikurangi, sekaligus menyediakan informasi yang lebih interaktif. Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sistem pembelajaran dengan menggunakan teknologi m-learning yang terintegrasi ke web dan aplikasi mobile (HP, PDA) yang difokuskan pada pembelajaran bahasa Mandarin siswa SMA atau khalayak pada umumnya. Media pembelajaran ini berupa perangkat lunak yang dapat diakses
Gambar 1. Skema Mobile Learning
Mobile-learning menitik beratkan pada kemudahannya dari sisi akses informasi tanpa terkendala pada suatu tempat tertentu (ubiquitous learning) [6].Hal ini menjadikannya
16
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 3. Contoh QR Code dan Penggunaannya (disadur dari http://library.epfl.ch/)
sebagai suatu model pembelajaran yang unik dimana mampu memberikan sebuah media pembelajaran mudah dan cepat. Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lama sistem pembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuk tetap diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu [4].
C. Ketrampilan Dasar Bahasa Mandarin Sama halnya dengan belajar bahasa asing lainnya, dalam belajar bahasa Mandarin, siswa juga dituntut untuk menguasai empat (4) kemampuan dasar berbahasa Mandarin yang meliputi mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Ketrampilan mendengar dan berbicara merupakan ketrampilan yang diperlukan untuk menguasai bahasa lisan. Sedangkan ketrampilan membaca dan menulis merupakan bentuk bahasa tulis.
B. QR Barcode (Quick Response Barcode) Sebuah barcode adalah sebuah tanda yang mampu merepresentasikan data yang diperlukan dan dapat dibaca melalui barcode reader dengan cepat. Saat ini penggunaan barcode yang umum digunakan adalah jenis linear barcode, dimana dibangun dengan variasi dari tebal tipis dari sebuah garis pada barcode. 2D barcode atau disebut juga matrix code, adalah sebuah tipe lain dari barcode, dimana memiliki kapasitas data yang lebih besar dibandingkan linear barcode. Kemampuan untuk membaca barcode inipun juga tidak memerlukan perangkat khusus.
Selain memperhatikan nada, dalam bahasa mandarin juga harus memperhatikan pelafalan. Hànyǔ pīnyīn adalah fonetik yang digunakan di China, yang merupakan standar Internasional pelafalan bahasa Mandarin. Hànyǔ pīnyīn telah diakui dan dipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika, maupun Eropa. Hànyǔ pīnyīn lebih efektif membantu pengajaran pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latar belakang bahasa yang menggunakan huruf alphabet [4].
Saat ini hampir semua perangkat mobile yang dilengkapi dengan kamera dan software khusus mampu membaca barcode ini. Informasi yang dapat disimpan dalam barcode inipun juga beragam mulai dari URL, text ataupun informasi alphanumerical lainnya seperti phone number atau SMS. Jenis dari 2D barcode juga sangat beragam dan umumnya memiliki kharakteristik khusus untuk sistem pembacaanya, salah satu 2D barcode yang umum dijumpai adalah QR Code. Untuk contoh dari jenis barcode ini dapat dilihat pada gambar 2.
Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan dalam pelafalan tetapi berbeda dalam intonasi, hal inilah yang kadang membingungkan pembelajar. Sebagai contoh dalam bahasa Mandarin : 这 是 十 四 狮子, 不 是 四 十 狮 子 (zhè shì shí sì shī zi, bú shì sì shí shī zi. Dimana berarti ada empat belas ekor singa, dan bukan empat puluh singa. Dalam contoh kalimat tersebut terdiri dari kata 是(shì), 十 (shí), 四(sì) dan 狮(shī). Di antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama, yakni shi dan si, tapi dengan intonasi yang berbeda. Di samping itu kita juga perlu mengetahui bahwa ada beberapa karakter hanzi yang memiliki dua cara baca dengan arti yang berbeda, misalnya: 落 dapat dibaca lào (arti : luntur) dan luò (arti : jatuh), 给dapat dibaca gěi (arti : memberi) dan jǐ (arti : menyuplai). Hal inilah yang seringkali menyebabkan perbedaan persepsi antara pembelajar dengan media yang tertulis sehingga menjadikan jarak spasial atau gap terhadap pemahaman dari bahasa Mandarin.
Gambar 2. Contoh dari 2D barcode tag (PDF417. QR Code dan Shot Code)[2].
Dalam perkembangannya 2D barcode yang lebih banyak digunakan adalah jenis QR code. Kode QR atau biasa dikenal dengan istilah QR Code adalah bentuk evolusi kode batang dari satu dimensi menjadi dua dimensi. Penggunaan kode QR sudah sangat lazim di Jepang hal ini dikarenakan kemampuannya menyimpan data yang lebih besar dari pada kode batang sehingga mampu mengkodekan informasi dalam bahasa Jepang sebab dapat menampung huruf kanji. Kode QR telah mendapatkan standardisasi internasional dan standardisasi dari Jepang berupa ISO/IEC18004 dan JIS-X-0510 dan telah digunakan secara luas melalui ponsel di Jepang. Sebagai ilustrasi dapat dilihat pada contoh penggunaan QR code pada gambar 3.
III.
METODE PENELITIAN
Permasalahan utama dalam pembelajaran bahasa Mandarin secara umum dapat disimpulkan secara ringkas melalui diagram Fishbone seperti yang tertuang dalam gambar 4. Melalui gambar tersebut dapat disimpulkan bahwa kesulitan pembelajaran salah satunya adalah kurang atau tidak adanya media penunjang yang tepat sehingga mampu membangkitkan minat belajar siswa.
17
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Mengacu pada media tersebut dan penelitian mengenai support media pembelajaran bahasa mandarin [9] dan [12] dikembangkan m-learning untuk pengguna yang ingin belajar secara mobile dengan content yang lebih interaktif. Sistem mlearning bahasa Mandarin dikembangkan menggunakan kombinasi eksekusi AMP (Apache/MySQL/PHP) yang di operasikan dengan Sistem Operasi (SO) Windows. Kombinasi ini dipilih mengingat ketiganya berbasis Open Source yang ditawarkan secara gratis kecuali SO Windows. Perangkat lunak PHP dan teknologi YII framework digunakan sebagai script pemrograman untuk membuat coding modul dan proses updatenya sistem m-learning yang dijalankan di web server Apache. Modul yang dikembangkan memuat content PBM untuk tingkat dasar. Gambar 4. Fishbone diagram kesulitan pembelajaran bahasa Mandarin
Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji modul dan integrasi sistem sampai sistem m-learning berjalan sebagaimana mestinya. Untuk tahapan implementasi awal ini perlu persiapan, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupa tempat, hardware dan infrastruktur jaringan, database sampai dengan proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan baru dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap guru Mandarin dan siswa. Edukasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Variabel kejelasan dan interaktifitas format materi yang disajikan dalam konten pembelajaran diamati melalui kuesioner, untuk melihat apakah media m-learning secara signifikan menarik atau memberikan respon positip pengguna dalam PBM bahasa Mandarin. Berdasarkan hasil umpan balik, bahan materi yang ditampilkan sistem dalam format kombinasi teks,gambar, animasi, audio, dan video memberikan kejelasan dalam pemahaman siswa. Disamping itu adanya materi, modul audiu/video dan penulisan huruf hanzi, mendorong interaksi siswa terlibat dengan sistem belajar dalam lingkungan mlearning. Variasi bahan yang memberikan kejelasan materi dan interaktivitas modul mlearning, secara siginikan menjadikan aplikasi ini menjadi lebih menarik dan positip sebagai media pembelajaran bahasa mandarin.
Pembangunan sistem aplikasi M-learning bahasa mandarin dikembangkan melalui metode SDLC (System development life cycle) melalui tahapan perencanaan, analisa, disain, implementasi dan uji coba serta edukasi pengguna. Untuk mewujudkan sistem tersebut dilakukan tahapan perancangan secara menyeluruh seperti yang terlihat pada gambar 5 tentang perancangan sistem M-Learning bahasa Mandarin.
Gambar 5. Tahapan SDLC perancangan Sistem Pembelajaran
Berdasarkan penelitian sebelumnya, perancangan permainan interaktif sebagai media pembelajaran bahasa Mandarin berbasis web [1] dihasilkan suatu model aplikasi pembelajaran berbasis web. Model context untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 6.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Penggunaan M-learning melibatkan 4 aktor, yaitu Pengguna (user) yang terdaftar maupun tidak, Pemateri (Author) dan seorang Administrator. Pemateri berperan untuk membuat dan mengolah materi yang disajikan yang nantinya dapat diakses oleh pengunanya. Pengguna dapat mengakses melalui segala media yang memiliki akses internet seperti Handhold, smartphone Android, PC dan Laptop. Materi ini dikelompokkan dalam bentuk kategori dan dibagi dalam bagian / sub materi serta isi (content) dari materinya.
Guru
Data event Laporan
Data Data Data Data Mata Data Bank tugas materi forumpelajran Pesan/ soal /tes chat ajar Laporan Data kategori Data pemberitahuan Data pengumuman
Laporan Jawaban evaluasi Siswa
Data pengguna Cetak materi Data login Data pesan/chat Data forum
Aplikasi (Sistem Informasi) Pembelajaran Interaktif Bahasa Mandarin
Data pesan/chat Data forum Data kelompok
Modul yang dikembangkan dalam m-learning terdiri dari Item modul untuk menyimpan serta memproses object Video, Audio dan Image. Disamping itu tersedia modul latihan, Handwriting, dan modul untuk menyimpan kemajuan prestasi user dalam mempelajari materi. Modul Handwriting merupakan modul untuk menyimpan, memproses dan menguji
Admin
Data tipe pengguna Data pengguna Data materi ajar Data mata pelajarani
Gambar 6. Context Diagram aplikasi permainan interaktif bahasa mandarin
18
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
penulisan. Modul ini memakai konsep Canvas HTML5 yang dapat dipakai untuk menulis menggunakan mouse ataupun touch. Modul ini masih dapat digunakan untuk penulisan karakter mandarin (Hanzi). Disamping itu disediakan QR Generator, sebagai modul yang berfungsi untuk mengerenate QR Code berasal dari text. Text ini biasanya berupa URL dicetak dalam web dan bisa diambil untuk ditaruh didalam sampel buku mandarin. Pada halaman utama dapat dilihat mengakses halaman mobile learning mobile. Pada bagian atas merupakan Home, materi, modul berisi module about, login serta register.
pada gambar 7, ketika melalui desktop atau header terdapat menu item dan handwriting,
Gambar 9. Halaman menu pembuatan materi
Gambar 7. Halaman menu utama
Seorang administrator dapat masuk sistem setelah login melalui form login yang disediakan. Menu utama admin mencakup pengelolaan kategori, materi, konten, dan evaluasi proses belajar mandarin berupa latihan dan penilaiannya, seperti yang terlihat pada gambar 8. Beberapa fungsi yang sama dapat dilakukan oleh si pemateri atau guru mandarin. Tampilan materi mandarin pada desktop dan mobile dapat dilihat pada gambar 9. Hal sama dapat dilakukan untuk pembuatan konten, item dan latihannya. Kombinasi pembuatan seluruh komponen atau item dapat dilihat pada gambar 10, untuk tampilan desktop atau mobile.
Gambar 10. Halaman tampilan menu materi seluruh komponen pada desktop (atas) dan mobile (bawah)
Dalam gambar 10 ini admin dapat mengelola item materi secara lengkap. QR Code juga tergenerate otomatis oleh system dapat dilihat disini juga. Dalam pembuatan handwriting difasilitasi tempat untuk menyimpan record dan model yang akan digunakan. Penulisan tangan huruf mandarin (handwriting) juga ada form sendiri dimana kita harus memasukkan minimal tiga sampling untuk memperkuat penilaian handwriting ini nantinya. Sampling tersebut telah dehasilkan otomatis oleh system dalam modul yang akhirnya mengeluarkan dua macam data yakni replay dan model. Replay sendiri adalah data rekaman dari penulisan dan model adalah data fuzzy model untuk penulisan. Pembuatan penulisan tangan huruf mandarin dapat dilihat pada gambar 11. Gambar 8. Halaman menu utama admin
19
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
V.
KESIMPULAN
Berdasarkan paparan di atas terkait dengan sistem mobile learning pembelajaran bahasa mandarin dapat ditarik beberapa kesimpulan. Aplikasi sistem mlearning memuat materi dalam bentuk teks, gambar, animasi, audio dan video. Disamping juga adanya fasilitas yang mendorong pengguna (siswa) untuk terlibat dan berinteraksi dengan sistem melalui beberapa modul materi, audio/video, latihan (quiz) dan penulisan huruf hanzi.
[3]
[4] [5]
[6] [7]
[8]
[9] Gambar 11. menu pembuatan tulisan Hanzi Mandarin
Berdasarkan analisa dari umpan balik pengguna, kejelasan bahan materi dalam format tersebut dan fasilitas sajian interaktif sistem ini memberikan respon positif. Dengan demikian aplikasi mlearning secara siginifikan menjadi lebih menarik dan sekaligus sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Mandarin interaktif yang dapat meningkatkan minat siswa. Disamping itu aplikasi mobile lebih praktis mudah diakses dimana saja dalam waktu kapanpun.
[10]
[11]
[12]
DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
[13]
Darmanto, Yulius, Maria, Fitriya. Perancangan Permainan Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Teknologi Informasi,SESINDO, pp 221-225,2012 Fröschle, H. K., Gonzales-B., U., McDonnell, K., & Ward, S. . Investigation of the potential use of e-tracking and tracing of poultry
[14]
20
using linear and 2D barcodes. Computers and Electronics in Agriculture, 66(2), 126-132. doi: 10.1016/j.compag.2009.01.002. 2009 Holotescu, C., & Grosseck, G. Mobile learning through microblogging. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 4-8. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.03.039,2011 Huifen, Z (20070. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben (Shang), Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She. Nordin, N. M., Hamzah, M. I., Yunus, M. M., & Embi, M. A. The Mobile Learning Environment for the In-Service School Administrators. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 7(0), 671-679. doi: 10.1016/j.sbspro.2010.10.091,2010 Olson, P (2007). PHP Manual. PHP Documentation Group. America. Ozcelik, E., & Acarturk, C. Reducing the spatial distance between printed and online information sources by means of mobile technology enhances learning: Using 2D barcodes. Computers & Education, 57(3), 2077-2085. doi: 10.1016/j.compedu.2011.05.019, 2011 Ozdamli, F., & Cavus, N. Basic elements and characteristics of mobile learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28(0), 937-942. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.11.173, 2011 Radityo, H., Yulius, H., Darmanto, Mobile learning sebagai support media untuk pembelajaran bahasa mandarin. Jurnal tidak dipublikasikan, Universitas Widya Kartika, 2012 Wang, J., Spencer,K.,& Xing, Mmetacognitivebelief and strategies inlearning Chinese as a foreign languages. System, 37910, 46-56.doi: 10.1016/J.system,2008.05.001, 2008 Wu, W.-H., Jim Wu, Y.-C., Chen, C.-Y., Kao, H.-Y., Lin, C.-H., & Huang, S.-H. Review of trends from mobile learning studies: A metaanalysis. Computers & Education, 59(2), 817-827. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.016, 2012 Yulius,H, Darmanto, Maria A, Mobile learning sebagai support media untuk pembelajaran bahasa mandarin. SESINDO, 139 – 144, Nopember 2012 Zhang H. Zhang Laoshi Jiao Hanzi : Hanzi Shi Xie Keben (Shang). Beijing : Beijing Yuyan Daxue Chuban She. 张惠芬张老师教汉字 : 汉字识写课本(上). 北京 : 北京语言大学出版社. 2007. Zhou, G. Dui “Zhongxinyu lilun he hanyu de DeP” yi wen de zhiyi. Dangdai Yuyanxue [Contemporary Linguistics]. 2005
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Rancang Bangun Kamus Percakapan Interaktif untuk Pariwisata dalam Bahasa Mandarin berbasis Mobile Lenny Endang
Yulius Hari
Program Studi Bahasa Mandarin Universitas Widya Kartika Surabaya
[email protected]
Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya
[email protected]
dan masih bersifat natural. Objek wisata yang bersifat natural inilah yang hendaknya dapat menarik minat wisatawan dari negeri asing. Dapat dikatakan negara Indonesia masih tergolong mempunyai sifat pemandangan yang natural dikarenakan dikelilingi oleh 2 samudra yang luar, yaitu Samudra India dan Samudra Pasifik. Maka dari itu Indonesia harus pintar menarik wisatawan asing untuk berkunjung. Disamping itu, Indonesia juga memiliki banyak sekali kebudayaan, kesenian-kesenian daerah dan kerajinan tangan.
Abstract—Pertumbuhan ekonomi Republik Rakyat China pada masa ini merupakan perekonomian terbesar kedua dunia dan akan terus berkembang. Maka dari itu setiap negara tidak terkecuali Indonesia pasti ingin mendatangkan wisatawan dari China untuk mengunjungi Indonesia agar dapat meningkatkan devisa negara. Seperti dilansir oleh Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mari Elka Pangestu mengatakan pihaknya terus melakukan upaya untuk meningkatkan arus wisatawan mancanegara, termasuk dari Negeri China, sehingga saat ini Indonesia menargetkan jumlah kunjungan wisatawan asal China sebanyak 800.000 hingga 900.000 orang pada tahun 2013 atau lebih tinggi dibandingkan tahun sebelumnya yang hanya sekitar 600.000 orang wisatawan. Melihat potensi yang luar biasa tersebut maka kebutuhan atas penguasaan bahasa Mandarin semakin meningkat terlebih untuk dunia pariwisata.
Dilain pihak Bahasa Mandarin saat ini telah diakui sebagai salah satu bahasa resmi dari PBB. Bahasa ini juga termasuk sebagai bahasa yang memiliki jumlah petutur asli terbesar di dunia. Pesatnya perkembangan ekonomi dan industry di China [2] selama beberapa decade ini membuat bahasa Mandarin semakin diminati sebagai bahasa bisnis dan budaya [2]. Kenyataan tersebut membuat bahasa Mandarin kini menjadi bahasa International kedua yang paling banyak diminati setelah bahasa Inggris. Menurut menteri pariwisata dan ekonomi kreatif (Kemenparekraf) Mari Elka Pangestu, wisatawan mancanegara asal China mengalami pertumbuhan yang tinggi. Dikarenakan Negara China adalah negara besar dan income per kapitanya meningkat terus maka pada tahun lalu wisman asal China juga sudah menjadi wisman nomor empat dimana posisi tersebut lebih tinggi dari Jepang.
Namun, seringkali pembelajar kesulitan dalam menguasai bahasa Mandarin. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jenis bahasa antara Bahasa Indonesia dengan bahasa Mandarin yang memperhatikan intonasi sebagai penentu makna atau arti. Sedangkan pembelajaran secara konvensional dengan media cetak seringkali tidak mampu mengakomodasi pembelajaran pelafalan dan intonasi yang benar, hal inilah yang seringkali memberikan gap antara yang dipahami oleh pembelajar dengan materi yang terdapat di media cetak. Atas dasar itulah penelitian ini diharapkan mampu menjembatani gap antar Bahasa Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis Mobile diharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin yang dapat diakses melalui media elektronik mereka di mana pun dan kapan pun tanpa terhalang oleh batasan tempat dan waktu (ubiquitous learning)[1].
Tahun ini pemerintah Indonesia telah menandatangani MoU kerja sama dengan pemerintah China untuk mendatangkan lebih banyak lagi wisatawan ke dua negara ini. Menteri Kemenparekraf Mari Elka Pangestu juga semakin gencar dalam melakukan upaya menarik lebih banyak turis China ke Indonesia, karena mereka merasa negara ini adalah pasar yang potensial. Berdasarkan data statistik pada Januari hingga Agustus 2013 jumlah kunjungan wisman dari China ke Indonesia sudah mencapai 505.812 wisatawan atau mengalami pertumbuhan hingga 22,56 persen dibanding periode yang sama tahun lalu. Melihat peluang dan potensi yang luar biasa tersebut tentu secara berkesinambungan memerlukan penguasaan dalam bahasa Mandarin khususnya untuk menunjang dunia pariwisata.
Keywords: Mobile Learning, Education Technology, Foreign Language Learning, Mandarin for Tourism
I.
INTRODUCTION
Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya akan wisata alamnya, diantaranya memiliki beribu-ribu pulau, pegunungan dan laut serta pemandangan yang sangat indah
21
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Sama dengan tujuan kompetensi pembelajaran bahasa asing yang lain, dalam bahasa Mandarin, pembelajar dituntut untuk mampu menguasai empat kemampuan dasar berbahasa yang meliputi ketrampilan mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Ditilik dari jenisnya bahasa Mandarin adalah bahasa nada sehingga kompetensi utama dalam menginterpretasikan pendengaran dan berbicara harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Sebab perbedaan intonasi dan pelafalan memiliki arti dan makna yang berbeda, hal inilah yang sering menjadikan pembelajaran bahasa Mandarin sangat sulit di Indonesia.
empat segi, yaitu menyimak (mendengar), berbicara, membaca dan menulis.
Selama ini proses pembelajaran yang dilakukan secara mandiri umumnya diakomodasi oleh media cetak. Namun seringkali pembelajar mengalami kesulitan dalam mentafsirkan apa yang seharusnya dituliskan dalam media cetak tersebut. Khususnya dalam menentukan pelafalan dan memahami intonasi dari pengucapan sebuah kata yang nantinya membentuk suatu makna khusus. Hal tersebutlah yang seringkali menjadi gap atau jarak spatial antara materi yang dituliskan dengan media cetak dengan apa yang diinterpretasikan oleh pembelajar [1].
Mendengar merupakan keterampilan untuk memahami bahasa lisan yang bersifat seseftif. Dengan demikian bukan berarti hanya sekedar mendengarkan bunyi-bunyi bahasa itu sendiri tetapi juga sekaligus memahami bahasa tersebut. Ketrampilan ini sangat penting untuk dikuasai oleh setiap orang terutama dalam melakukan kontak social.
1) Menyimak (mendengar) Keterampilan mendengar adalah keterampilan yang paling dasar yang harus dikuasai dalam pembelajaran suatu bahasa sebelum menguasai keterampilan yang lain. Pernyataan ini diperkuat oleh Santoso [6] yang menyatakan bahwa tahapan pertama untuk belajar bahasa adalah melihat atau mendengar segala sesuatu baik berupa benda, tulisan, pembicaraan maupun suara yang ada di sekitar kita.
2) Berbicara Setelah menguasai keterampilan mendengar, tahap berikutnya adalah memiliki ketrampilan berbicara dimana orang tersebut akan membicarakan apa yang telah didengar. Dengan arti lain, bahwa seseorang yang telah mengerti bahasa asing yang telah dia dengar makan dia harus sudah dapat mengucapkan bahasa asing itu sendiri. Menurut Tarigan [5] berbicara adalah kemampuan untuk mengucapkan bunyi-bunyi artikulasi atau kata-kata untuk mengekspresikan, menyatakan serta menyampaikan pikiran, gagasan dan perasaan.
Berdasarkan gambaran diatas, penelitian ini diharapkan mampu menjembatani gap antar bahasa Indonesia dengan Mandarin, khususnya dalam bidang pariwisata. Dengan dibuatnya perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobile diharapkan agar dapat mempermudah masyarakat dalam melakukan komunikasi dan pembelajaran Bahasa Mandarin. Adapun system ini diharapkan dapat membantu para pemandu wisata (tour leader) secara khusus atau siapapun yang ingin belajar bahasa Mandarin khususnya berhubungan dengan dunia pariwisata yang membutuhkan kemampuan percakapan sehari-hari bahasa Mandarin sehingga dalam keadaan atau situasi apapun diharapkan dapat dimanfaatkan tanpa ada kendala dalam tempat belajar (Ubiquotus learning) [1]. II.
Keterampilan berbicara adalah keterampilan bahasa yang harus dikuasai dengan baik. Keterampilan ini merupakan suatu indicator penting bagi seseorang dalam pembelajaran bahasa asing. Karena, dengan menguasai keterampilan berbicara dapat mengkomunikasikan ide, pendapat mereka kepada masyarakat sosial dan juga dapat menjaga hubungan baik dengan orang lain. 3) Membaca Setelah menguasai keterampilan mendengar dan berbicara, tahapan selanjutnya adalah menguasai keterampilan membaca. Tetapi banyak sekali pengertian tentang membaca itu sendiri. Tetapi beberapa pakar telah menyepakati bahwa unsure yang harus ada dalam kegiatan membaca adalah pemahaman. Sebab apabila tidak diikuti oleh pemahaman bukanlah kegiatan membaca.
KAJIAN PUSTAKA
Pada bagian ini akan dibahas beberapa notasi, artikel ataupun kutipan terkait dan teori-teori pendukung yang mampu menjadi landasan pada penelitian ini. Dikarenakan tujuan akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah teknologi informasi yang ditujukan untuk pembelajaran bahasa Mandarin khususnya adalah untuk pembelajaran percakapan Bahasa Mandarin untuk pariwisata.
Membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata atau bahasa tulis atau dengan kata lain membaca adalah memetik serta memahami makna atau arti yang terkandung didalam bahasa tulis [5].
A. Ketrampilan Dasar Bahasa Asing Seperti dilansir oleh Goery [4] terampil adalah cakap dalam menyelesaikan tugas, mampu dan cekatan. Keterampilan adalah kecakapan untuk menyelesaikan tugas atau kecakapan yang diisyaratkan. Menurut Tarigan [5] ketrampilan berbahasa dalam kurikulum sekolah terdapat
4) Menulis Tahapan terakhir dalam menguasai keterampilan bahasa asing adalah keterampilan menulis. Menulis merupakan suatu
22
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
keterampilan berbahasa yang digunakan untuk berkomunikasi secara tidak langsung, tidak secara tatap muka dengan orang lain [4].
pelafalan aksara hanzi bagi pembelajar dengan latar belakang bahasa yang menggunakan huruf alphabet [6]. Tabel 1 dan tabel 2 menyajikan bentuk konsonan dan vokal dalam bahasa Mandarin:
Sehingga dapat dikatakan bahwa keterampilan berbahasa yang paling rumit adalah keterampilan menulis. Dalam bahasa Mandarin keterampilan menulis harus dilatih secara teratur dan terus menerus dikarenakan huruf atau aksara dalam bahasa Mandarin yang kita kenal dengan sebutan Hanzi sangat berbeda dengan Bahasa Indonesia [6].
TABLE I.
B. Karakteristik Bahasa Mandarin Negara China terdiri dari berbagai macam suku dan setiap suku memiliki dialek bahasa sendiri. Bahasa Mandarin merupakan bahasa persatuan atau bahasa nasional Negara China. Menurut Cao [7] menyatakan bahwa 普通话是现代汉民族最重要的交际工具,同时又是国家法 定的全国通用语言。它在全国范围内通用,包括民族自治 地区和少数民族聚居的地方。Yang diartikan bahwa Bahasa Mandarin adalah alat komunikasi masyarakat modern yang paling penting dan juga merupakan bahasa Nasional yang resmi. Bahasa Mandarin digunakan di seluruh lingkup negeri di China, termasuk di daerah otonomi etnis atau suku tertentu di daerah mayoritas China. Huang 黄伯荣 dan Zhou 廖序东 [8] [9] menyatakan 普通话有一个标准,中国的专门机构已经在1955年确定: 现在汉民族的标准语(或者说标准共同语)是“以北京语 音为标准音,以北方话为基础方言,以典范的现代著作为 语法规范的普通话。Yang dapat diartikan Bahasa Nasional atau bahasa persatuan memiliki suatu standart. Organisasi khusus China pada tahun 1955 telah menetapkan pelafalan orang Beijing sebagai strandart pelafalan yang tepat.
TABLE II.
Di samping itu kita juga perlu mengetahui bahwa ada beberapa karakter hanzi yang memiliki dua cara baca dengan arti yang berbeda, misalnya: 落 dapat dibaca lào (arti : luntur) dan luò (arti : jatuh), 给dapat dibaca gěi (arti : memberi) dan jǐ (arti : menyuplai). 2) Bahasa Tulis Karakter huruf hanzi adalah bahasa simbol, sama halnya dengan bahasa Jepang, bahasa Korea, maupun bahasa Arab. Dalam hal penulisan, karakter huruf hanzi mempunyai goresan dasar dan aturan urutan penulisan goresan (bǐshùn) yang standar [8] sebagaimana yang disajikan dalam tabel 3 dan tabel 4. Sebagai berikut:
Berikut empat nada dalam bahasa Mandarin menurut Zhou [9]: 第二声
第三声
yī (一 satu)
yí (姨 bibi) yǐ (椅 kursi)
VOKAL / 韵母(YÙN MǓ)
Dalam bahasa Mandarin, ada kemiripan pelafalan, namun berbeda intonasi yang harus diperhatikan oleh pembelajar. Contoh kemiripan pelafalan dan perbedaan intonasi dalam bahasa Mandarin: 这 是 十 四 狮子, 不 是 四 十 狮 子 (zhè shì shí sì shī zi, bú shì sì shí shī zi. Artinya: ini adalah empat belas singa, bukan empat puluh singa.). Dalam contoh kalimat tersebut terdiri dari kata 是(shì), 十 (shí), 四(sì) dan 狮(shī). Di antara keempat kata tersebut pelafalannya hampir sama, yakni shi dan si, tapi dengan intonasi dan pelafalan yang berbeda.
1) Bahasa Lisan Bahasa Mandarin adalah bahasa nada, keterampilan mendengar dan berbicara harus memperhatikan intonasi dan pelafalan. Sebab apabila intonasi yang diucapkan salah, dapat menimbulkan salah tafsir.
第一声
KONSONAN / 声母(SHĒNG MǓ)
第四声 yì(艺 seni)
Selain memperhatikan nada, pembelajar juga harus memperhatikan pelafalan. Hànyǔ pīnyīn adalah fonetik yang digunakan di China, yang merupakan standar Internasional pelafalan bahasa Mandarin. Hànyǔ pīnyīn telah diakui dan dipakai di seluruh negara, baik di Asia, Amerika, maupun Eropa. Hànyǔ pīnyīn lebih efektif membantu pengajaran
23
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
TABLE III.
dimana-pun (ubiquitous learning) [1]. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi persuasif dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning) [13]. Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
TABEL GORESAN DALAM BAHASA
M-learning didefinisikan oleh Korucu [14] sebagai: The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-basedassessment. E-learning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mlearning merupakan bagian dari electronic learning (elearning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning) untuk lebih jelasnya dapat ditilik pada gambar 1 dibawah ini..
C. Definisi Kamus Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan makna kata-kata. kamus berfungsi untuk membantu seseorang mengenal perkataan baru. Selain menerangkan maksud kata, kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan, asal-usul (etimologi) sesuatu perkataan dan juga contoh penggunaan bagi sesuatu perkataan. Untuk memperjelas kadang kala terdapat juga ilustrasi di dalam kamus. Biasanya hal ini terdapat dalam kamus bahasa Perancis [10]. Kata kamus diserap dari bahasa Arab qamus () اموس ق, dengan bentuk jamaknya qawamis. Kata Arab itu sendiri berasal dari kata Yunani Ωκεανός (okeanos) yang berarti'samudra'. Sejarah kata itu jelas memperlihatkan makna dasar yang terkandung dalam kata kamus, yaitu wadah pengetahuan, khususnya pengetahuan bahasa, yang tidak terhingga dalam dan luasnya [11]. Dewasa ini kamus merupakan khazanah yang memuat perbendaharaan kata suatu bahasa, yang secara ideal tidak terbatas jumlahnya.
GAMBAR 1. SKEMA MOBILE LEARNING
D. Mobile Learning (M-Learning) M-learning (Mobile Learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepon genggam, PDA, Laptop dan tablet PC, dimana pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada [12].
Dari gambar 1 tersebut dapat diketahui dengan jelas bahwa perbedaan utama dari elearning dan mobile learning adalah pada cara penyajian daripada konten, terlepas dari sisi kinerja yang idak jauh berbeda, dimana membutuhkan konektivitas jaringan untuk mengakses materi maupun memproses data [15]. Hal ini diperkuat dalam penelitian yang dilakukan oleh Holotescu [15] yang mendefinisikan m-learning adalah sebagai berikut: m-learning is learning that can take place anytime, anywhere with the help of a mobile computer device. The device must be capable of presenting learning content and
M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan
24
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
providing wireless two-way communication between teachers and students. Typically, an educational organization administrates both the course content and the communication services. Yang artinya adalah m-learning adalah pembelajaran yang dapat terjadi kapan saja, di mana saja dengan bantuan perangkat komputer mobile. Perangkat harus mampu menyajikan konten pembelajaran dan menyediakan wireless komunikasi dua arah antara guru dan siswa. Biasanya, sebuah organisasi pendidikan mengadministrasikan baik isi kursus dan layanan komunikasi. Definisi yang dibincangkan di atas menunjukkan bahwa M-Learning adalah satu bentuk pembelajaran yang menggunakan teknologi mudah alih atau di tempat di mana infrastrukturnya membolehkan penggunaan teknologi tanpakabel serta memfokus kepada penghantaran kandungan pembelajaran melalui peralatan elektronik mudah alih [16].
Gambar 2. Model SDLC Pengembangan Sistem Sebagai focus dari penelitian ini adalah membantu dalam proses pembelajaran bahasa Mandarin, khususnya untuk membantu proses percakapan dan pelafalan. Maka system yang dibangun harus dapat mengakomodasi kedua aspek tersebut, selain juga dapat menyajikan materi baik untuk pembelajaran sesuai dengan tema yang dipilih, ataupun hanya menjadi kamus untuk memudahkan dalam mencari suatu kosa kata tertentu. Dalam hal ini proses pembelajaran dibantu dengan memanfaatkan dua teknologi yaitu Text-To-Speech dan Speech-To-Text. Sehingga mampu memberikan respon yang interaktif untuk pembelajar, selain juga mampu menjadi media evaluasi dalam pelafalan dalam bahasa Mandarin.
Hal ini menjadikannya sebagai suatu model pembelajaran yang unik dimana mampu memberikan sebuah media pembelajaran yang pervasive yang mampu memberikan media pembelajaran seperti visual dan audio sensing dengan mudah dan cepat. Kebiasaan ini mampu mendobrak kebiasaan lama sistem pembelajaran di sekolah yang mewajibkan siswa untuk tetap diam pada satu tempat yang sama dalam waktu tertentu [13]. III.
Secara teknis system pembelajaran ini dibangun untuk platform Android, dengan spesifikasi minimal versi 4.0 atau ICS. Aplikasi dibangun dengan Android Developer Toolkit dan dengan tambahan fitur text-to-speech dan google speechto-text recognition API. Lebih jauh lagi dalam menyusun kamus ini algoritma yang digunakan untuk melakukan pencocokan kalimat atau string pattern adalah menggunakan algoritma Rabin-Karp string search. Algoritma tersebut berfungsi untuk mencari kata-kata atau kalimat yang akan dicari padanannya di dalam database aplikasi. Adapun algoritma yang dimaksud dapat dijabarkan secara melalui pseudocode dibawah ini:
PERMODELAN SISTEM
Dalam penyusunan materi pembelajaran dibangun dengan mengikuti kaidah dalam permodelan mobile learning. Beberapa persyaratan menurut Jusak [12] yang harus dipenuhi oleh sebuah modul m-learning adalah sebagai berikut:
Modul pembelajaran harus singkat, padat dan jelas, serta dapat dibaca dalam waktu tidak lebih dari 10 menit.
Materi yang dimuat dalam perangkat mobile harus dapat mengakomodasi keterbatasan-keterbatasan perangkat mobile, yaitu: keyboard yang kecil, tampilan layar yang sempit dan ukuran memori yang kecil.
1. function NaiveSearch(string s[1..n], string sub[1..m])
Adapun model dari perangkat lunak kamus percakapan Perancangan aplikasi kamus percakapan interaktif untuk pariwisata dalam bahasa Mandarin berbasis mobile ini dikembangkan melalui metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahap perencanaan, analisa, desain, uji coba dan implementasi sesuai yang digambarkan pada gambar 2.
2. 3. 4. 5. 6. 7.
for i from 1 to n-m+1 for j from 1 to m if s[i+j-1] ≠ sub[j] jump to next iteration of outer loop return i return not found
Dalam menyusun materi pada kamus sebagai media pembelajaran ini didasarkan pada hasil survey yang telah dilakukan di SMK Negeri 6 khususnya di jurusan Pariwisata yang digunakan sebagai lokasi penelitian. Lokasi penelitian dipilih di SMK khususnya di jurusan pariwisata karena
25
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
memiliki kebutuhan langsung dalan proses pembelajaran bahasa ini. Di SMK tersebut memiliki muatan local bahasa Mandarin dan memiliki kesulitan dalam pembelajaran bahasa tersebut karena ketidak sesuaian materi yang ada pada umumnya dengan kebutuhan mereka terutama di bidang pariwisata. Proses penggalian data dan data analisis akan dijelaskan lebih lanjut pada bab berikutnya. IV.
dokumentasi rancangan tersebut berupa: 1) Data Modeling yang terdiri dari diagram hubungan entitas, kamus data, dan form layout, 2) Process Modeling yang terdiri dari bagan alir sistem & program, diagram konteks dan aliran data dan 3) Object Modeling yang berupa model hubungan obyek. Selanjutnya diidentifikasi konfigurasi sistem yang baik untuk model rancangannya hal ini juga sejalan dengan apa yang telah dilakukan oleh Darmanto [17]. Dalam penelitian ini teknologi informasi yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pengembangan system dianggap tersedia atau layak secara teknis. Software yang membutuhkan lisensi seperti halnya sistem operasi Windows, disediakan originalnya sehingga perangkat lunak yang digunakan untuk membangun sistem layak dari aspek legalitas. Setelah konfigurasi sistem dipilih, tahap akhirnya dapat dihasilkan model rancangan pembelajaran aritmatika dalam bahasa Mandarin yang mencakup model data (Entiry Relationship Diagram - ERD, Kamus Data, Struktur database) dan model kegiatan (Document/system flow, Context Diagram, Data Flow Diagram - DFD). Model rancangan yang dikembangkan juga mengacu pada hasil penelitian disain model permainan atau pembelajaran interaktif bahasa Mandarin berbasis Teknologi Informasi.
TAHAPAN PENGEMBANGAN
A. Data Analisis dan Penggalian Data Berdasarkan hasil pengamatan pada awal penelitian ini dilakukan, belum ada atau kurangnya media pembelajaran bahasa Mandarin berbasis teknologi informasi khususnya untuk menunjang percakapan bahasa Mandarin dengan tema pariwisata. Melihat kondisi tersebut dalam merancang kamus ini pada tahapan awal akan dilakukan analisa media pembelajaran pecakapan dengan bahasa Mandarin berbasis TI. Pertama kali yang dilakukan dalam tahapan ini adalah identifikasi kebutuhan sistem Proses Belajar Mengajar (PBM) bahasa Mandarin dan bagian-bagiannya serta penetapan sasaran yang diharapkan. Kebutuhan sistem PBM ini mencakup bagaimana cara melafalkan (pinyin) dan memahami arti dari setiap kata atau kalimat yang diucapkan. Pada tahap analisa selanjutnya juga diidentifikasi kebutuhan informasi yang diperlukan dari para pemakai sebagai subyek penelitian yaitu orang-orang yang bekerja dibidang kepariwisataan atau hotel, baik berupa professional maupun siswa dari SMK atau akademi kepariwisataan. Menentukan kebutuhan data dan informasi yang sesuai dengan model yang diinginkan dilakukan di lokasi penelitian yang bertempat di beberapa sekolah SMK. Sedangkan pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan wawancara dan pengamatan langsung untuk memperoleh masukan yang lengkap mengenai proses belajar mengajar bahasa Mandarin. Wawancara dan pengamatan atas dokumen sumber dimaksudkan untuk memperoleh data yang berkaitan dengan kebutuhan, proses belajar mengajar dan evaluasinya.
B. Tahap Development Berdasarkan hasil yang dicapai pada awal pengumpulan data dan analisa yaitu terbentukannya model rancangan kamus percakapan bahasa Mandarin untuk pariwisata selanjutnya akan dikembangkan perangkat lunak aplikasinya. Berdasarkan gambaran model rancangan dapat diturunkan dan dikembangkan perangkat lunak m-learning berbasis mobile. Berangkat dari model data dapat diturunkan tabel-tabel yang saling berhubungan membangun struktur database. Sedangkan dari model kegiatan akan dihasilkan modul-mudul aplikasinya yang di turunkan dari script programming. Setelah periode coding selesai, maka dilakukan uji modul dan integrasi sistem sampai perangkat lunak aplikasi permainan interaktif ini berjalan sebagaimana mestinya. Langkah selanjutnya dilakukan perencanaan implementasi software, mulai dari persiapan fasilitas fisiknya berupa tempat, hardware dan infrastruktur jaringan, database sampai dengan proses instalasinya. Jika semua sudah dipersiapkan baru dilakukan semacam edukasi dan pelatihan bagi setiap siswa dan guru terkait dengan software ini.
Pada tahap analisa ini, kriteria sasaran sistem secara spesifik yang diharapkan pengguna juga ditetapkan. Materi dan evaluasi pembelajaran bahasa Mandarin dirancang dan dikelola oleh para pengajar sesuai dengan kebutuhan para karyawan yang bergerak dibidang pariwisata dan hotel. Pengajar mendata dahulu kira-kira kalimat pecakapan apa yang ingin dipelajari oleh para pembelajar tersebut. Identifikasi informasi yang diperlukan dalam PBM percakapan dalam bahasa Mandarin dapat dilakukan melalui pengamatan langsung dari dokumentasi pembelajaran dan pedoman kurikulum bahasa Mandarin di lokasi penelitian atau melakukan wawancara personal dengan para pengguna.
Pelatihan dimaksudkan untuk memberikan pembekalan teknis kepada pembelajar. Dengan pelatihan diharapkan akan dapat memberikan pengetahuan baik secara konspetual maupun secara teknis agar media pembelajaran yang dihasilkan dapat diaplikasikan dengan baik. Sebagai tindak lanjut dari hasil penelitian perlu dilakukan evaluasi sebagai upaya maintenance sistem dan umpan balik untuk perbaikan selanjutnya.
Berdasarkan analisa kebutuhan tersebut, langkah selanjutnya adalah mempersiapkan perangkat dokumentasi untuk membangun model rancangan pembelajaran. Perangkat
26
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
V.
Ketepatan materi yang disajikan terhadap kebutuhan Memonitor terhadap diri sendiri Hasil evaluasi post learning
HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji coba system dilakukan secara bertahap menggunakan metode blackbox testing, sebagai tolak ukur pengujian perangkat lunak yang telah dibangun. Kemudian setelah bebas dari error, pengujian yang kedua adalah uji sample yang dilakukan langsung ke pengguna system M-learning ini. Hasil dari system yang telah dibangun diujicobakan ke sebuah SMK di Surabaya yang memiliki jurusan pariwisata, yang terdiri dari elemen guru sebagai tenaga pengajar, siswa dan juga penggiat pariwisata dari beberapa travel agent.
INDIKATOR DAN BASELINE PENGUKURAN baseline 60%
70%
60% 70%
48% 70%
Dari hasil umpan balik dan ujicoba dapat disimpulkan bahwa hipotesis pertama tentang mempermudah proses pembelajaran ternyata memberikan nilai positif, karena aplikasi yang dibangun ternyata mampu diakses kapanpun dan dimanapun tanpa terkendala tempat dan waktu. Jadi kapanpun diperlukan pembelajar dapat langsung mengakses aplikasi yang dimaksud. Untuk hipotesis kedua juga bernilai positif karena aplikasi ini secara langsung memberikan motivasi dan suasana baru dalam proses pembelajaran sehingga tidak monoton dan hanya bersifat satu arah, karena user juga dapat melakukan interaksi dengan system melalui media Speech to Text. Untuk hipotesis terakhir ternyata juga memberikan korelasi yang positif karena kemudahan akses tersebut memungkinkan pembelajar untuk mengatur sendiri kapan dan dimana mereka hendak belajar. Namun dalam hal ini kemampuan pembelajar dalam memonitor diri sendiri masih menunjukkan nilai yang negative. Terakhir dari hasil umpan balik juga didapatkan bahwa system ini mampu mempermudah para penggiat pariwisata yang berhubungan dengan wisatawan asing khususnya dari Negara China ataupun Negara lainnya yang dapat melakukan komunikasi dengan menggunakan bahasa Mandarin saat berkunjung ke Indonesia di minimal lingkungan airport ataupun tempat tujuan wisata lainnya yang ada di Indonesia.
Dalam pembentukan sample menggunakan model nonprobability sampling dengan teknik purposive sample. Dimana purposive sampling dipilih dengan pertimbangan untuk system yang dibangun lebih diperlukan oleh siswa SMK khususnya di bidang pariwisata dimana memiliki muatan local bahasa Mandarin. Pengujian ini dilakukan di sebuah SMK di Surabaya yang memiliki jurusan pariwisata, dengan sample bervariasi yang terdiri dari guru pengajar, siswa SMK jurusan pariwisata dari berbagai angkatan dan juga beberapa penggiat pariwisata dari travel agent. Adapun indicator dan baseline dari pengukuran model ini dapat dilihat pada table IV. Dari beberapa indicator yang digunakan dapat dilihat pada table dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut. Jika dihubungkan dengan nilai manfaat atau kebutuhan mereka atau para sample dalam menunjang kegiatan pengembangan dirinya hal modul ini dirasa sangat diperlukan hal ini ditunjang dari antusiasme responden dalam menjawabnya.
Indikator Kebutuhan media pembelajaran yang mendukung penguasaan bahasa Mandarin Motivasi dalam pembelajaran bahasa Mandarin
87%
Berdasarkan hasil umpan balik dan evaluasi system, kamus aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini diharapkan mampu dikembangkan dengan menambah muatan materi yang lebih modern agar pengguna dapat lebih mengetahui kosa-kata baru yang lebih banyak dan memiliki banyak subject tidak hanya terpaku pada bidang pariwisata. Karena, dalam suatu pembelajaran khususnya pembelajaran bahasa asing tidak cukup hanya sampai disitu saja tetapi harus terus diikuti perkembangan bahasa nya setiap saat. Tetapi dari hasil umpan balik responden ada beberapa indicator yang menunjukkan nilai kurang atau tidak tercapai. Seperti dapat dilihat pada komponen memonitor diri sendiri dimana hal ini adalah kemampuan para pembelajar untuk tetap konsisten menjaga minat dan semangat belajarnya dan memantau hasil pembelajarannya. Dari hasil umpan balik yang dilakukan didapatkan angka yang cukup jauh dari baseline. Hal ini disebabkan oleh rendahnya minat baca dari peserta didik dan kurangnya semangat dalam menguasai bahasa Mandarin, karena bukan merupakan kompetensi utama yang diujikan dalam ujian kompetensi di sekolah ataupun di ujian nasional (UNAS).
Sebagai tujuan dari penelitian ini seperti yang telah dijelaskan diawal, adalah mampu menjembatani gap antara persepsi yang dimiliki oleh pembelajar dengan apa yang dituliskan oleh media pembelajaran. Dari tujuan penelitian tersebut dapat di break-down menjadi beberapa hipotesis yang nantinya akan diuji lebih lanjut dari data survey. Adapun hipotesis yang dimaksud adalah: 1. Apakah media ini dapat mempermudah proses pembelajaran Mandarin? 2. Apakah media ini mampu meningkatkan proses penyerapan pembelajaran? 3. Apakah media ini mampu mendukung untuk proses belajar mandiri? Selanjutnya dari hipotesis yang ada diuji cobakan kepada responden dan hasilnya diuji secara statistic untuk menentukan korelasi dari hubungan antar variable. Analisis data dibantu oleh program Amos versi 7.0 dan SPSS versi 15. Dalam menyusun kuisioner dan pertanyaan untuk uji hipotesis menggunakan skala Likert, dengan range nilai antara 1 hingga 5, dimana 1 adalah nilai terendah dan 5 adalah nilai tertinggi.
TABLE IV.
80%
Nilai Skor 96%
83%
27
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
VI.
[13] Hosseini Bidokht, M., & Assareh, A. (2011). Life-long learners through problem-based and self directed learning. Procedia Computer Science, 3(0), 1446-1453. doi: 10.1016/j.procs.2011.01.028 [14] Korucu, A. T., & Alkan, A. (2011). Differences between m-learning (mobile learning) and e-learning, basic terminology and usage of mlearning in education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 1925-1930. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.04.029 [15] Holotescu, C., & Grosseck, G. (2011). Mobile learning through microblogging. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 4-8. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.03.039 [16] Vinu, P. V., Sherimon, P. C., & Krishnan, R. (2011). Towards pervasive mobile learning – the vision of 21st century. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 15(0), 3067-3073. doi: 10.1016/j.sbspro.2011.04.247 [17] Darmanto, Yulius, Maria, Fitriya (2012). Perancangan Permainan Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Teknologi Informasi. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, ITS.
KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dan pembahasan dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1.
Media pembelajaran ini diperlukan guna memperkaya media pendukung proses belajar mengajar.
2.
Selalu ada motivasi dari setiap orang untuk ingin mempelajari dan menguasai suatu bahasa Asing, tetapi sayangnya motivasi ini seringkali tidak dapat diwujudkan karena kesibukan satu dan lain hal.
3.
Media pembelajaran ini tidak mampu menggantikan proses pembelajaran secara konvensional karena kemampuan monitor terhadap diri sendiri yang relative rendah.
Dengan adanya system ini diharapkan mampu menjembatani gap antar bahasa baik dari Bahasa Indonesia ke bahasa Mandarin. Khususnya bagi para penggiat pariwisata lokal yang terdapat di Indonesia. Diharapkan secara berkesinambungan dengan meningkatnya kemampuan berbahasa Mandarin dengan benar dan tepat maka mampu menstimulus pertumbuhan pariwisata di Indonesia dan lebih jauh lagi akan dapat meningkatkan devisa negara terutama dari wisatawan yang menggunakan bahasa Mandarin seperti China, Taiwan, Hongkong dan sebagainya References [1]
Ozcelik, E., & Acarturk, C. (2011). Reducing the spatial distance between printed and online information sources by means of mobile technology enhances learning: Using 2D barcodes. Computers &; Education, 57(3), 2077-2085. doi: 10.1016/j.compedu.2011.05.019 [2] Liu, Z. (2002). Foreign Direct Investment and Technology Spillover: Evidence from China. Journal of Comparative Economics, 30(3), 579602. doi: 10.1006/jcec.2002.1789 [3] Wang, J., Spencer, K., & Xing, M. (2009). Metacognitive beliefs and strategies in learning Chinese as a foreign language. System, 37(1), 4656. doi: 10.1016/j.system.2008.05.001 [4] Gorys, K. (2005). Komposisi Sebuah Pengantar Kemahiran Bahasa (edisi ketujuh). Ende: Nusa Indah. [5] Tarigan, H. (2008). Membaca sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa. [6] Santoso, A, N. T (2012).Pembelajaran Dasar Bahasa Mandarin. Jakarta: PT.Bhuana Ilmu Populer. [7] Cao, W. (2008). Hanyu Yuyin Jiaocheng. Beijing: Beijing Yuyan Daxue. [8] Huang,B. & Liao, X. (2008). Xiandai Hanyu. Beijing: Gaodeng Jiaoyu. [9] Zhou, G. (2005). Dui “Zhongxinyu lilun he hanyu de DeP” yi wen de zhiyi. Dangdai Yuyanxue [10] Alwi, H.. (2003). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. [11] Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa (1989). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka. [12] Jusak, 2008, Kreasi Situs Mobile Internet Dengan XHTML MP, prestasi pustaka, Jakarta-Indonesia ,2008
28
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Penggunaan e-learning sebagai Pendukung Pelaksanaan Kurikulum 2013 pada SMAK St. Stanislaus Surabaya Indra Budi Trisno
Robby Kurniawan Budhi
Yonatan Widianto
Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya, Indonesia
[email protected]
Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya, Indonesia
[email protected]
Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya, Indonesia
[email protected]
(ASTD) dalam situs webnya about-elearning.com [3]. Melalui definisi yang disebutkan, e-learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), pendidikan virtual (virtual education) dan/atau kolaborasi digital (digital collaboration). Salah satu aplikasi elearning yang telah dikenal adalah Moodle.
Abstract—Kurikulum yang digunakan pada pendidikan sekolah menengah atas (SMA) saat ini adalah Kurikulum 2013. Perbedaan antara kurikulum saat ini dengan kurikulum sebelumnya adalah salah satunya dengan penyesuaian mata pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang dihilangkan adalah Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Lebih lanjut dijelaskan bahwa TIK merupakan unsur pendukung yang mutlak digunakan dan terintegrasi pada setiap mata pelajaran yang diberikan. SMAK St. Stanislaus Surabaya mencoba mengaplikasikan hal tersebut dalam e-learning yang dibantu pelaksanaannya oleh Tim IbM Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.
Saat ini, Moodle memiliki fasilitas untuk dapat dijalankan secara online tanpa instalasi tambahan terlebih dahulu. Melalui fasilitas ini, sumber daya peralatan yang dibitihkan tidak harus memiliki spesifikasi yang tinggi. Hal inilah yang dipandang sesuai dengan kondisi pada SMAK St. Stanislaus Surabaya. Pihak sekolah berpandangan bahwa penggunaan aplikasi e-learning sangat sesuai dengan penerapan kurikulum 2013. Namun saat ini, pihak sekolah kurang memiliki sumber daya manusia yang mampu menerapkan aplikasi ini. Masalah inilah yang dicoba untuk diselesaikan oleh Tim penerima hibah IPTEKS bagi Masyarakat dari Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya.
Keywords—e-learning, kurikulum 2013
I.
PENDAHULUAN
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “kurikulum” memiliki arti “perangkat mata pelajaran yang diberikan pada lembaga pendidikan” [1]. Kurikulum yang digunakan pada pendidikan menengah saat ini adalah Kurikulum 2013. Secara umum, Kurikulum 2013 meliputi kelompok mata pelajaran wajib dan kelompok mata pelajaran peminatan sesuai bakat, minat, dan kemampuannya [2]. Kurikulum ini merupakan pengembangan dari kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006. Salah satu perdebatan yang muncul dengan adanya perubahan kurikulum ini adalah hilangnya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) / Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Pada kurikulum 2013, TIK diharapkan terintegrasi dengan mata pelajaran yang lain. Hal ini berlandaskan pemikiran bahwa TIK adalah sebagai alat bantu pembelajaran, bukan sebagai sesuatu yang harus diajarkan. Oleh karena itu, guru dituntut untuk lebih inovatif dan mampu membuat bahan pembelajaran yang berbasis TIK.
II.
METODE PELAKSANAAN
A. Studi Kelayakan Tahap pertama yang dilakukan adalah melakukan survey awal terhadap kelompok mitra yang membutuhkan. Hal ini dilakukan agar tindakan yang dilakukan tidak salah sasaran dan sesuai dengan kebutuhan. Survey dilakukan melalui wawancara, kuesioner pre test, dan koordinasi dengan sekolah mitra untuk menentukan pokok permasalahan dari situasi yang dihadapi. Berdasarkan survey, diketahui bahwa dalam menghadapi persaingan dengan sekolah-sekolah yang lain, pihak sekolah merasa perlu meningkatkan fasilitas serta mutu pelayanan terhadap siswanya. Pihak sekolah melihat bahwa di sekolah lain, terdapat fasilitas e-learning yang dapat dimanfaatkan oleh siswa dan guru sebagai alat bantu pembelajaran. Melalui fasilitas itu pula, sekolah tersebut mampu mendapatkan penghargaan dan terbantu dalam hal publikasi. Sehingga,
E-learning secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan media elektronik untuk kegiatan komunikasi, pendidikan, dan pelatihan. Hal ini seperti yang disebutkan oleh The American Society for Training and Development
29
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
secara tidak langsung, dapat meningkatkan jumlah siswa yang berminat untuk masuk.
C. Perancangan Kegiatan Setelah melakukan analisa, dilakukan perencanaan kegiatan yang meliputi penentuan waktu, tempat, biaya, serta aplikasi apa yang akan digunakan. Penentuan waktu disesuaikan dengan waktu yang disediakan oleh pihak sekolah yaitu pada saat pertengahan bulan Juli, pada saat guru-guru mengikuti lokakarya dari sekolah. Tempat pelaksanaan kegiatan disepakati menggunakan laboratorium komputer milik sekolah, sedangkan aplikasi yang digunakan adalah Moodle.
Selain itu, seiring dengan penggunaan kurikulum 2013, pihak sekolah ingin mengintegrasikan penggunaan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Sedangkan guruguru sekolah belum semuanya menguasai penggunaan elearning padahal dilihat dari sarana prasarana yang dimiliki, sekolah sebenarnya mampu menyediakan. B. Analisa Masalah Berdasarkan hasil pengamatan, Tim melakukan analisa situasi serta menetapkan langkah apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah yang ditemui pada tahap pertama. Tim menggunakan analisis pohon masalah sebagai alat bantu untuk merumuskan masalah utama yang dihadapi oleh pihak sekolah.
D. Implementasi Kegiatan Pada kasus yang dihadapi ini, Tim melakukan pelatihan terhadap guru-guru SMAK St. Stanislaus sebagai tahap awal. Tahap pertama adalah pelatihan bagi staf guru TIK yang sekaligus bertindak sebagai kepala laboratorium komputer. Tahap berikutnya adalah pelatihan bagi guru-guru. Untuk berikutnya, direncanakan adanya pelatihan bagi siswa.
Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya tingkat kemampuan guru dalam penguasaan e-learning sebagai alat bantu penerapan kurikulum 2013. Akibatnya, (1) penggunaan sarana prasarana kurang optimal, dan (2) proses pembelajaran masih bersifat konvensional melalui tatap muka di kelas. Penyebab dari masalah ini adalah (1) kurangnya kemampuan guru dalam penguasaan teknologi informasi, serta (2) penerapan kurikulum 2013 untuk sekolah yang sifatnya masih baru. Sebagai penyebab level kedua adalah (1) kurangnya pengalaman guru dalam menggunakan teknologi informasi, serta (2) latar belakang pendidikan guru yang berbeda-beda.
E. Evaluasi Kegiatan Setelah pelaksanaan kegiatan pelatihan, Tim melakukan evaluasi menggunakan kuesioner post-test sebagai umpan balik dari peserta kegiatan. Melalui kuesioner ini, Tim mengukur kemampuan guru setelah mengikuti pelatihan. F. Pendampingan Pada tahap ini diberikan pendampingan terhadap guru dan siswa oleh Tim dalam penggunaan aplikasi yang telah diberikan. III.
Hasil Kegiatan
Berdasarkan pengamatan awal, didapatkan data bahwa SMAK St. Stanislaus Surabaya memiliki dua kelas X, tiga kelas XI, dan tiga kelas XII dengan jumlah siswa + 250 siswa. Jumlah guru mata pelajaran adalah 17 orang. Sarana dan prasarana yang dimiliki cukup memadai yaitu adanya fasilitas internet seta wifi di lingkungan sekolah. Sekolah memiliki satu laboratorium komputer dengan kapasitas 40 siswa, dan bertindak sebagai penanggung jawab laboratorium adalah seorang guru TIK. Pihak sekolah melakukan proses belajar mengajar melalui tatap muka di kelas. Namun pihak sekolah menginginkan pengembangan sarana pembelajaran agar siswa serta guru mampu berinteraksi dan memiliki alat bantu proses belajar mengajar yang lain selain tatap muka. Oleh karena itu, dipilihlah aplikasi e-learning. Karena keterbatasan server komputer yang dimiliki, maka disepakati penggunaan aplikasi Moodle secara online. Tampilan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 1 [4]. Gbr. 1. Pohon Masalah
30
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gbr. 2. Tampilan Website Moodle Online
Pada saat pengamatan dilakukan, didapatkan data juga bahwa guru-guru belum mampu menggunakan aplikasi Moodle. Oleh karena itu, Tim merencanakan suatu kegiatan pelatihan bagi guru-guru. Pelatihan ini juga termasuk pelatihan Admin bagi guru TIK sebagai penanggung jawab laboratorium komputer.
Gbr. 3. Pelatihan Moodle bagi Guru-guru SMAK St. Stanislaus
Pada saat pelatihan guru dilakukan, peserta yang mengikuti adalah 10 orang. Hal ini disebabkan adanya kesibukan beberapa guru yang pada saat itu juga menjalankan tugas mengikuti pelatihan di tempat lain. Suasana pelatihan dapat dilihat pada Gambar 2.
A. Pelatihan Admin Materi yang diberikan dalam pelatihan bagi Admin adalah :
Sebagai sarana evaluasi, Tim melakukan pre-test dan posttest berupa kuesioner terhadap guru-guru. Selain itu, guru juga diminta mendemonstrasikan hasil pekerjaannya ketika diberikan soal tertentu oleh Tim.
Instalasi dan Konfigurasi Moodle Online. Hal ini menjelaskan tentang konfigurasi aplikasi Moodle yang akan digunakan. Manajemen User. Termasuk dalam bagian ini adalah pendafaran user yang akan menggunakan aplikasi Moodle. Membuat Kategori dan Kelas. Bagian ini menjelaskan pengelompokan user ke dalam kelas tertentu. B. Pelatihan Guru Materi yang diberikan dalam pelatihan bagi guru adalah : Menyiapkan Materi Ajar. Tahapan ini akan menjelaskan cara pembuatan materi ajar serta cara upload materi ajar.
Gbr. 4. Salah Seorang Guru Mendemonstrasikan Hasil Pekerjaannya
Forum Diskusi. Membahas penggunaan forum diskusi sebagai sarana interaksi antara guru dan siswa.
Melalui pengamatan yang dilakukan pada saat pelaksanaan kegiatan pelatihan, perlu diadakan beberapa kali pelatihan bagi guru. Hal ini dimaksudkan agar guru tidak mudah lupa terhadap pelatihan yang sudah diterima. Selain itu, pihak guru memang membutuhkan waktu untuk memasukkan konten elearning ke dalam aplikasi terlebih dahulu.
Pengiriman dan Penilaian Tugas. Membahas manajemen pemberian tugas oleh guru serta pengumpulan tugas oleh siswa beserta penilaiannya. Pengelolaan Quiz. Membahas tentang evaluasi yang bisa diberikan oleh guru sebagai Ujian untuk siswa hingga pemberian nilainya.
Sebagai tindak lanjut dari pelatihan guru ini, Tim juga merencanakan pelatihan bagi siswa serta pendampingan yang berkelanjutan bagi pihak sekolah secara umum.
31
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
IV.
Pembahasan
Nilai Rerata Kemampuan Guru
Melalui kegiatan yang telah dilaksanakan oleh Tim, didapatkan beberapa fakta yang berkaitan dengan pelaksanaan kurikulum 2013. Salah satunya adalah bahwa kesiapan guru dalam melaksanakan pengintegrasian TIK dalam mata pelajaran masih perlu ditingkatkan. Cara yang dapat ditempuh adalah salah satunya dengan melakukan kerjasama dengan pihak perguruan tinggi yang sesuai dengan kebutuhan. Hal ini perlu dilakukan karena titik berat proses pembelajaran yang diharapkan adalah kemampuan sumber daya manusia yang memadai dalam penguasaan TIK, bukan pelajaran mengenai TIK.
77.5
Mengunggah materi
6
80
Membuat forum diskusi
6
75
Membuat topik diskusi
6
75
Membalas pesan dari diskusi
6
72.5
Menambahkan tugas
6
77.5
Memberikan komentar dan penilaian tugas
4
70
Penilaian kegiatan offline
6
65
Pembuatan pertanyaan pilihan ganda dalam quiz
6
77.5
Pembuatan pertanyaan essay dalam quiz
4
78
Mengimpor pertanyaan ke dalam quiz
4
75
Kesimpulan
1) E-learning dapat digunakan sebagai pendukung pelaksanaan kurikulum 2013 di SMAK St. Stanislaus Surabaya. 2) E-learning merupakan salah satu cara pengintegrasian TIK dalam mata pelajaran pada kurikulum 2013. 3) Kegiatan pelatihan yang dilakukan, mampu membantu meningkatkan kemampuan sumber daya manusia dari SMAK St. Stanislaus Surabaya dalam kesiapannya menjalankan kurikulum 2013.
Nilai Rerata
6
77.5
Setelah pelaksanaan kegiatan yang dilakukan oleh Tim IbM Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya dan guru-guru SMAK St. Stanislaus Surabaya, dapat ditarik beberapa kesimpulan.
TABEL 1. PERBANDINGAN PRE-TEST DAN POST-TEST NILAI PROSENTASE KEMAMPUAN GURU DALAM MENJALANKAN APLIKASI E-LEARNING
Membuat materi
6
V.
Setelah pelatihan, kembali diadakan evaluasi untuk mengetahui data yang sama dengan pre-test. Hasilnya, setelah melalui pelatihan, kemampuan guru dapat ditingkatkan hingga rata-rata 70% dalam penguasaan masing-masing materi. Hal ini menunjukkan bahwa pelatihan yang dilakukan cukup efektif.
Post-test (%)
Pembuatan quiz
Melalui kegiatan ini, dapat diamati juga bahwa e-learning dapat menjadi cara yang efektif untuk mengintegrasikan TIK di dalam setiap mata pelajaran. Karena di sisi guru, guru telah menerapkan metode pembelajaran yang inovatif. Sedangkan di sisi siswa, siswa juga dapat meningkatkan kemampuannya menggunakan TIK dalam proses belajar mengajar.
Hasilnya dapat dilihat pada tabel 1 bahwa kemampuan awal guru dalam menjalankan aplikasi e-learning masih sangat rendah. Hal ini menunjukkan bahwa e-learning masih merupakan suatu hal yang baru bagi para guru SMAK St. Stanislaus Surabaya. Data tersebut diperoleh melalui kuesioner pre-test sebelum kegiatan pelatihan dilakukan.
Pre-test (%)
Post-test (%)
Berdasarkan kuesioner, didapatkan masukan dari guru mitra, bahwa diperlukan adanya pendampingan yang berkelanjutan tentang pemakaian aplikasi ini. Oleh karena itu, Tim juga merencanakan adanya pendampingan bagi guru serta siswa.
Berkaitan dengan hal ini, Tim memberikan evaluasi berupa kuesioner yang ditujukan kepada guru-guru SMAK St. Stanilaus sebagai mitra kerjasama pelatihan. Kuesioner ini salah satunya menilai kemampuan dasar guru dalam menjalankan suatu aplikasi e-learning. Guru-guru diminta memberikan penilaian terhadap kemampuan mereka dalam (1) membuat materi, (2) membuat forum diskusi, (3) mengelola tugas, dan (4) mengelola kuis atau ujian yang dapat dilakukan melalui aplikasi e-learning.
Kemampuan Guru
Pre-test (%)
Acknowledgment Secara khusus, Tim IbM Program Studi Teknik Informatika Universitas Widya Kartika Surabaya mengucapkan terima kasih kepada Kepala Sekolah dan guruguru dari SMAK St. Stanislaus Surabaya yang telah bekerjasama dengan baik. Semoga kegiatan yang telah terlaksana dapat berguna dan mempererat kerjasama antar institusi. Tim juga mengucapkan terima kasih kepada Ditjen Pendidikan Tinggi yang telah mendanai kegiatan ini. Tim juga mengucapkan terima kasih kepada Ketua LP3M Universitas Widya Kartika.
32
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Referensi [1] [2] [3]
[4]
Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Online. [Online]. Available : http://bahasa.kemdiknas.go.id/kbbi/index.php Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, “Kurikulum 2013 Kompetensi Dasar”, 2013, p. 2. The American Society for Training and Development (ASTD). (2014). Definition of e-Learning. [Online]. Available : http://www.aboutelearning.com/definition-of-e-learning.html. MDL2. (2014). Online Moodle. [Online]. Available : http://www.mdl2.com.
33
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning dengan Menggunakan Felder Silverman Learning Style Model untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Ayi Muhammad Iqbal Nasuha
Mira Suryani
Pendidikan Ilmu Komputer, FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia Bandung, Indonesia
[email protected]
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Depok, Indonesia
[email protected]
Abstract—The development of e-learning growth up continuosly. Now, e-learning becomes more adaptif with personalization which can detect the characteristic and individual needs of student. In order to create personalized learning in vocational high school, the system with visual/verbal dimentional by Felder Silvermen was developed. The system has the prosposed algorithm which can decided what type of learning materials (visual/verbal) that can be delivered to students according to their learning sytle. After the implementation stage, the system were used by the students in Insan Mandiri Vocasional School. Questionnares were spread to all participants including lecturer and teacher to obtain the feasilibility and satisfability of the proposed system. The results shows that 82,14% the system feasible to use by students with well functionality and the experts said that 75,79% the system can be used as well learning media.
memiliki kelayakan 75,79% untuk digunakan sebagai media yang mendukung pembelajaran di sekolah. Kata kunci—personalisasi e-learning, felder silverman, gaya belajar, visual-verbal,
I.
PENDAHULUAN
Tidak dapat dipungkiri, internet memberikan kemudahan dalam mengakses berbagai jenis data termasuk data pendidikan. Adanya internet memacu berbagai inovasi dalam dunia pendidikan, salah satunya dengan dikembangkannya elearning untuk berbagai jenjang pendidikan. E-learning merupakan sebuah konsep dalam proses pembelajaran yang menggunakan media Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), khusunya berbasis internet atau website [1]. E-learning berfungsi sebagai media pendukung pembelajaran tatap muka. Dalam mengimplementasikan e-learning, diperlukan kesiapan baik dari sisi guru sebagai fasilitator dan siswa sebagai penerima materi yang memiliki motivasi belajar mandiri. E-learning dikembangkan secara terus menerus sehingga mampu membantu guru menyampaikan tidak hanya nilai kognitif, tetapi juga nilai afektif dan psikomotorik. Hingga saat ini e-learning berkembang ke arah yang lebih adaptif, dimana e-learning yang ada, mampu mengenal karakteristik dan kebutuhan pribadi siswa. Istilah pembelajaran adaptif dengan e-learning ini disebut dengan personalisasi e-learning. Pengenalan karakteristik siswa ini diharapkan dapat mempermudah guru dalam memberikan materi pembelajaran yang sesuai dengan yang dibutuhkan oleh siswa. Selain itu, siswa juga diharapkan untuk dapat mengeluarkan usaha terbaiknya dalam proses pembelajaran [2]. Dalam proses implementasi, personalisasi e-learning ternyata bukan sesuatu yang mudah untuk dilakukan hal ini dikarenakan begitu kompleksnya karakteristik siswa. Namun, seperti yang disampaikan Sfenrianto, Untuk mendapatkan
Keywords—personalized learning, felder silverman, learning style, visual-verbal Abstrak-Saat ini perkembangan e-learning terus berkelanjutan. E-learning menjadi semakin adaptif dengan adanya personalisasi e-learning yang dapat mendeteksi karakteristik dan kebutuhan individu dari siswa. Dengan tujuan menciptakan sebuah personalisasi e-learning untuk lingkungan sekolah menengah kejuruan, dikembangkanlah personalisasi elearning yang mengadopsi dimensi visual/verbal dari Felder Silverman. Sistem memiliki sebuah algoritma yang dapat menentukan tipe materi pembelajaran (visual/verbal) yang dapat yang sesuai dengan gaya belajar siswa. Setelah tahapan pengembangan sistem, sistem diujicobakan ke siswa di SMK Insan Mandiri. Kuisioner disebar ke seluruh partisipan termasuk guru dan dosen sebagai ahli untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kepuasan dari sistem yang diusulkan. Hasil yang diperoleh menunjukkan 82,14% siswa menyatakan bahwa sistem layak digunakan dalam pembelajaran dan memiliki fungsionalitas yang baik. Selain itu, para ahli menilai sistem
34
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
sistem e-learning yang optimal, bukan hanya penyediaan materi yang harus diperhatikan tetapi juga faktor gaya belajar peserta didik [3]. Oleh karena itu, dalam paper ini diusulkan sebuah inovasi mengenai pengembangan personalisasi elearning. Pendekatan yang digunakan dalam mengembangkan personalisasi e-learning yaitu melalui pendekatan Felder Silverman Learning Style Model (FSLSM). Pada penelitian ini, dimensi gaya belajar yang menjadi fokus yaitu visual atau verbal. Adapun tujuan dari pengembangan sistem personalisasi ini adalah memberikan inovasi dalam hal kenyamanan dan lebih jauh lagi mengenai peningkatan efektivitas dalam proses pembelajaran. II.
2) Asumsi (assumptions), menggunakan suatu bentuk model peserta didik untuk melengkapi informasi yang sudah didapatkan sebelumnya. Contoh asumsi digunakan untuk melengkapi sebagian kecil informasi yang kosong dalam pengisian kuisioner oleh siswa. 3) Interaksi peserta didik dengan sistem (learner-system interaction), informasi diperoleh dari interaksi peserta didik dengan sistem e-learning, sehingga diperoleh suatu rekam jejak gaya belajar yang dapat diolah menjadi rekomendasi gaya belajar. C. Felder Silverman Learning Style Model (FSLSM) FSLSM merupakan salah satu teori gaya belajar yang diusulkan oleh Felder dan Silverman pada tahun 1988 [9]. Berdasarkan banyak hasil penelitian, FSLSM merupakan learning style yang paling sesuai untuk diaplikasikan dalam elearning atau pembelajaran online lainnya. Secara jelas, teori FSLSM membedakan preferensi atau karakteristik siswa dalam menerima dan mengolah informasi ke dalam empat dimensi [10]. Empat dimensi tersebut antara lain: 1) dimensi aktif/reflektif, 2) dimensi sensing/intuitive, 3) dimensi visual/verbal, dan 4) sekuensial/qlobal. Dalam penelitian ini pembahasan mengenai FSLSM lebih di fokuskan pada dimensi visual/verbal. Dimensi ketiga merupakan dimensi mengenai bentuk informasi yang diterima siswa. Dimensi ini dibagi ke dalam dua jenis yaitu visual dan verbal. Siswa dengan preferensi visual lebih senang menerima materi yang dapat dilihat seperti grafik, video, dan sejenisnya sedangkan siswa dengan preferensi visual lebih senang mendapatkan materi secara verbal seperti ceramah, rekaman audio, atau diskusi langsung.
STUDI LITERATUR
A. Konsep E-learning Menurut Almrashdah et al, e-learning atau yang lebih dikenal dengan online learning merupakan terminologi yang muncul ketika teknologi secara general digunakan untuk merepresentasikan kegiatan pendidikan pada sebuah komputer [4]. E-learning merupakan lonjakan inovasi dalam dunia pendidikan yang memberikan banyak manfaat dan kemudahan untuk menjalankan proses belajar mengajar. Tujuan dari adanya e-learning seperti yang dikemukakan Reyes et al adalah menyediakan informasi bagi siswa dan memungkinkan siswa untuk melakukan kegiatan praktikum untuk mendapatkan tambahan kemampuan tertentu yang dapat dilakukan baik disekolah maupun diluar sekolah [5]. Selain itu, e-learning juga memungkinkan siswa belajar secara mandiri untuk meningkatkan pengetahuan mengenai topik pembelajaran yang disenanginya. Dengan adanya e-learning, diharapkan pembelajaran menjadi lebih berkesan. Terdapat banyak aspek yang menjadi kelebihan e-learning apabila dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, dimana e-learning memiliki tingkat fleksibilitas waktu dan tempat yang tinggi, komunikasi yang lebih personal, akses luas ke sumber materi pembelajaran, dan kecepatan belajar dapat diatur pribadi [6].
III.
METODOLOGI
Gambar 1 menunjukkan secara rinci tahapan pengembangan sistem personalisasi e-learning yang diusulkan. Personalisasi e-learning berdasarkan dimensi visual/verbal dari FSLSM merupakan personalisasi yang menitikberatkan pada pengembangan sistem yang mampu mendeteksi karakteristik seseorang baik verbal maupun visual. Selanjutnya setelah diketahui kecenderungan karakteristik dari seorang siswa, kemudian diberikan arahan atau rekomendasi bagi siswa untuk lebih memperbanyak mengakses materi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristiknya.
B. Gaya Belajar (Learning Style) Gaya belajar atau learning style merupakan perkembangan dari cognitive style yang digunakan untuk membedakan kegiatan belajar seseorang berdasarkan cara orang tersebut memproses informasi. Lebih jauh lagi gaya belajar dapat dibedakan ke dalam dua kutub dimensi dimana satu dimensi memiliki dua ekstrim [7]. Menurut Somyurek, untuk mengetahui karakteristik siswa, dapat dilakukan melalui tiga cara [8], yaitu: 1) Pertanyaan langsung (direct questions), metode ini dengan menggunakan kuisioner atau angket sebagai instrumen untuk mendapatkan informasi dari peserta didik langsung mengenai karakter gaya belajarnya.
35
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
materi dari guru ke siswa disertai dengan rekomendasi gaya belajar apakah sebaiknya tetap di visual atau disarankan beralih ke verbal. Pada tahapan pemberian materi dan rekomendasi gaya belajar. Pada penelitian ini juga dirancang konsep dari penentuan keputusan pemberian rekomendasi. Konsep penentuan keputusan materi dan rekomendasi gaya belajar dapat dilihat pada gambar 3. Tahapan penentuan keputusan pemberian materi dan rekomendasi dimulai dengan diambilnya data log akses ke materi pembelajaran. Data log diambil dari database kemudian dilakukan pengecekan bentuk materi apakah termasuk materi verbal atau visual. Kemudian jumlah akses untuk masingmasing jenis materi dihitung dan dibandingkan manakah jenis materi yang paling banyak diakses oleh siswa. Materi yang paling banyak diakses akan menjadi rekomendasi utama dalam memberikan jenis materi yang sesuai dengan karakteristik siswa. Apabila terdapat kemungkinan siswa ingin berpindah karakteristik, maka guru akan mendapatkan peringatan untuk membandingkan jejak rekam siswa dengan rekap nilai pembelajaran yang diperoleh. Kemudian guru dapat memberikan rekomendasi siswa tersebut disarankan untuk berpindah gaya belajar atau tetap dengan gaya belajar sebelumnya.
Gambar 1. Tahapan pengembangan sistem
Adapun rancangan sistem personalisasi dikembangkan dapat dilihat pada gambar 2 berikut.
yang
Gambar 2. Rancangan sistem personalisasi e-learning visual/verbal Gambar 2 menunjukkan bahwa proses personalisasi dimulai dengan aktivitas siswa dalam menggunakan elearning. Pada awal pembelajaran, inisialisasi gaya belajar dari siswa diperoleh dari hasil kuisioner FSLSM. Kemudian hasil dari kuisioner tersebut digunakan sebagai dasar untuk pemberian jenis materi awal yang sesuai dengan gaya belajarnya. Pada tahapan selanjutnya, selama proses pembelajaran, aktivitas siswa dalam mengakses e-learning disimpan ke dalam log. Kemudian data log diekstrak oleh sistem yang diberi nama “Manikmaya”. Sistem akan memberikan laporan gaya belajar kepada guru. Setelah itu, guru akan memberikan materi yang sesuai dengan gaya belajar siswa ke dalam sistem. Pada akhirnya sistem akan meneruskan
36
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
menggunakan metode Simple Random Sampling dimana pengambilan sampel dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang berada dalam populasi seperti prestasi, tingkat ekonomi, jurusan, dan sebagainya. Sampel yang digunakan dalam penelitian adalah satu kelas dari keseluruhan kelas X dan XI yang berada di SMK Insan Mandiri.
mulai
mengambil data log belajar siswa
database log belajar
B. Desain Penelitian Mengacu kepada [11], desain penelitian yang digunakan untuk kasus ini adalah One Shot Case Study berjenis desain evaluasi sebuah kelompok. Dalam penelitian hanya ada satu buah kelompok yang akan diberikan perlakuan kemudian dilanjutkan dengan evaluasi. Perlakukan merupakan sebuah aktivitas dimana siswa dan guru mata pelajaran diminta menggunakan sistem yang dibangun peneliti. Selanjutnya khusus untuk siswa, diberikan evaluasi berupa kuisioner untuk memberikan penilaian dan menentukan tingkat kepuasan dari sistem yang dibangun. Ilustrasi desain penelitian dilihat pada gambar 4 berikut.
cek bentuk materi
Menghitung jumlah bentuk materi verbal
Menghitung jumlah bentuk materi visual
Membandingkan jumlah kecenderungan bentuk materi
XO Keterangan: X : perlakuan, O :evaluasi
database personalisasi
Menyimpan rekomendasi
Gambar 4. Desain penelitian One Shot Case Study
C. Instrumen Penelitian Setelah uji coba sistem dilakukan, maka selanjutnya dilakukan tahapan evaluasi. Pada penelitian ini, evaluasi difokuskan pada aspek fungsionalitas dan tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem yang dikembangkan. Terdapat dua instrumen yang digunakan dalam evaluasi. Instrumen pertama,form penilaian kuisioner yang akan digunakan untuk expert judgement. Expert judgement berguna untuk mengetahui tingkat kelayakan dari sistem yang dikembangkan. Instrumen kedua berupa kuisioner yang akan diberikan kepada siswa dan guru untuk mengetahui menilai fungsionalitas dan tingkat kepuasan dari penggunaan sistem yang dibangun. Skala pengukuran yang digunakan dalam form penilaian dan kuisioner adalah skala Likert (Likert Scale). Untuk menghitung nilai dari form penilaian dan kuisioner, peneliti menentukan skor ideal. Skor ideal merupakan skor yang ditetapkan dengan asumsi peneliti menjawab semua pertanyaan atau pernyataan dengan nilai tertinggi. Kemudian dilakukan pembagian antara jumlah nilai yang sebenarnya dari tiap responden dengan skor ideal [11]. Adapun untuk form penilaian sistem untuk para ahli akan menggunakan skor 1 – 5,
Menampilkan list materi yang sesuai dengan rekomendasi
selesai
Gambar 3. Flowchart penentuan pemberian materi dan rekomendasi pada personalisasi e-learning.
IV.
PERSIAPAN UJI COBA
A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi yang menjadi tempat penelitian yaitu Sekolah Menengah Kejuruan Insan Mandiri, Kabupaten Bandung Barat. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa dan guru mata pelajaran kelas X dan XI. Subjek ini dipilih berdasarkan pertimbangan pengetahuan TIK, aktivitas akademis, dan kebijakan pihak sekolah. Dalam penelitian ini, pengambilan sampel dilakukan dengan
37
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
dimana 1 merupakan skor minimum dan 5 merupakan skor maksimum untuk menentukan tingkat kelayakan dari sistem. Untuk mengolah data yang diperoleh dari penilaian para ahli dan siswa, peneliti menggunakan perhitungan rating scale. Adapun perrhitungan rating scale menggunakan rumus berikut:
Total Perolehan Skor Skor Kriterium
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 11 x 5 x 39 = 2145. Dimana nilai 40 adalah jumlah responden siswa yang mengisi angket, nilai 5 adalah nilai ideal setiap butir pertanyaan, dan 11 adalah jumlah butir pertanyaan dalam angket. Dari penelitian yang telah dilakukan, didapat nilai 1762 sebagai total perolehan skor yang didapat oleh peneliti dari penilaian 39 responden siswa. Apabila dibandingkan dengan skor kriterium maka didapat 1762 : 2145 = 0,8214 atau jika di presentasikan menjadi 82,14%. Dari hasil tersebut maka siswa memberikan penilaian yang dengan kategori sangat baik terhadap sistem yang dikembangkan berdasarkan Kategori Kelayakan Sistem [12]. Penilaian sistem hanya oleh siswa meskipun guru terlibat dalam uji coba sistemnya, namun dalam hal ini peneliti hanya fokus pada pengembangan personalisasi rekomendasi materi pembelajaran untuk siswa. Jadi sasaran utama dalam penelitian ini adalah siswa dalam mendapatkan rekomendasi materi. Selanjutnya penilaian terhadap sistem yang dilakukan oleh para ahli. Dalam hal ini, penilaian sistem melibatkan 2 orang dosen yang ahli dalam bidang sistem informasi dan e-learning. Adapun hasil penilaian dari para ahli dapat dilihat pada table 2 berikut.
(1) Keterangan: P = persentase, Skor ideal = skor maksimal tiap butir x jumlah responden x jumlah butir. V.
1762 2145
PEMBAHASAN HASIL UJI COBA
Setelah melalui tahapan pengembangan sistem. Sistem kemudian diujicobakan ke kelompok sampel yang telah dipilih. Adapun antarmuka sistem personalisasi e-learning yang dikembangkan dapat dilihat pada gambar 5 berikut.
TABEL 2. HASIL PENILAIAN PARA AHLI
Gambar 5. Tampilan antarmuka pengguna sistem personalisasi e-learning visual/verbal
TABEL 1. HASIL PENILAIAN SISWA TERHADAP SISTEM E-LEARNING USULAN
Aspek Umum (2 indikator) Aspek Visual (6 indikator) Aspek Personalisasi Gaya Belajar (2 indikator) Aspek Pembelajaran (1 indikator)
Aspek
1. 2. 3. 4. 5.
Umum VF RPL PGB Pembelajaran
Skor Jumlah Kriterium penguji 30 2 70 2 60 2 40 2 50 2 Rata-rata Skor
Perolehan Skor 20 59 42 32 39
Presentase 66,67 % 84,29 % 70,00 % 80,00 % 78,00 % 75,79 %
Keterangan: VF : Visual dan Fungsionalitas RPL : Rekayasa Perangkat Lunak PGB : Personalisasi Gaya Belajar Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa validasi yang dilakukan para ahli untuk mengetahui kelayakan dan keberfungsionalan sistem yang dikembangkan mendapatkan nilai rata-rata presentase 75,79 % yang dapat dikategorikan baik. Secara kontium bisa dilihat pada gambar 6 berikut.
Dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui, kelayakan, fungsionalitas, dan kepuasan dari sistem yang dikembangkan maka uji coba dilakukan selama 2 pertemuan pada pembelajaran kompetensi dasar di SMK. Dari hasil pengolahan kuisioner, diperoleh penilaian siswa terhadap sistem yang dikembangkan. Hasil penilaian secara rinci dapat dilihat pada tabel 1 berikut. Aspek Penilaian
No
Perolehan Skor 343 940 332 Gambar 6. Persentase rata-rata penilaian para ahli
147
38
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
VI.
KESIMPULAN
Personalisasi e-learning dapat memberikan kenyamanan lebih dalam proses pembelajaran menggunakan e-learning. Personalisasi e-learning dapat dilaksanakan tidak hanya di tingkat perguruan tinggi namun di tingkat sekolah menengah. Penelitian ini membuktikan bahwa personalisasi e-learning yang menggunakan adopsi konsep visual/verbal dari FSLSM mendapatkan sambutan yang baik dari penggunanya. Tahapan dalam penelitian diawali dengan mengeksplorasi keberagaman gaya belajar yang dimiliki 40 siswa dari kelas XI RPL dengan menyebar kuisioner. Dan didapati hasilnya adalah gaya belajar siswa kelas XI RPL di SMK Insan Mandiri memiliki gaya belajar yang beragam, dengan 90% siswa di kelas tersebut memiliki gaya belajar visual dan sisanya sebanyak 10% siswa memiliki gaya belajar verbal. Setelah data didapatkan dapat dianalisis suatu kebutuhan adanya personalisasi dalam bentuk materi pembelajaran yang sesuai dengan gaya belajar masing-masing siswa. Kemudian sistem dikembangkan dan diujicobakan. Berdasarkan data yang telah dijelaskan sebelumnya, penilaian sistem menurut 39 siswa adalah 82,14%. Di mana berdasarkan kategori kelayakan sistem, nilai tersebut masuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan data yang telah dijelaskan sebelumnya, penilaian sistem menurut 2 orang ahli adalah 75,79%. Di mana berdasarkan kategori kelayakan sistem, nilai tersebut masuk dalam kategori sangat baik.
REFERENCES [1]
Li, Y. & S. Zhao. (2010). An Association Rule Mining Approach for Intelligent Tutoring System. Proceedings of 2nd International Conference on Computer Engineering and Technology. IEEE, Chengdu. pp. V6-460-V6-464 [2] Graf, S. & Kinshuk. (2008). Adaptivity and Personalization in Ubiquitous Learning Systems. Proceedings of the Symposium on Usability and Human Computer Interaction for Education and Work (USAB 2008), International Workshop on Adaptivity and Personalization in Ubiquitous Learning Systems (APULS 2008). Graz [3] Sfenrianto. (2010). Klasifikasi Gaya Belajar Verbal dan Visual dari Peserta Didik untuk Sistem e-learning Adaptif. Konferensi Nasional Informatika (KNIF 2010). [4] Almrashdah, I. A., et al. (2010).Distance Learners Acceptance of Learning Management System. Proceeding of 6th International Conference on Advance Information Management and Service. IEEE, Seoul. pp. 304-309. [5] Reyes, N. R., et al (2009). Comparing Open-source E-learning Platforms from Adaptivity Point of View. Proceeding of EAEEIE Annual Conference.IEEE, Valencia. pp. 1-6. [6] Saracevic, et all. (2008). Comparative Analysis of The Success Studying Students Attending Traditional Learning or E-learning. Proceeding of International Conference on Information Technology and Development of Education. Technical Faculty “Mihajlo Pupin”, Serbia, 2008. pp. 326 – 332. [7] Logan, Kit dan Pete Thomas. (2002). Learning Style in Distance Education Students Learning to Programs. In J. Kuljis, L. Baldwin & R. Scoble (Eds). Proc. PPIG 14. 14th Workshop of the Psychology of Programming Interest Group, Brunel University. pp. 29-44. [8] Somyürek, S. (2009). Student modeling: Recognizing the individual needs of users in e-learning environments. International Journal of Human Sciences vol.6 no. 2. [9] Felder, Richard M., dan Barbara A. Soloman. (1988). Learning Style and Strategies. [Online]. Tersedia: http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/ILSdir/styles.ht m [17 Agustus 2013] [10] Graf, Sabine, Silvia Rita Viola, dan Kinshuk. (2007). Automatic Student Modelling for Detecting Learning Style Preferences in Learning Management Systems. Proceeding of the IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age (CELDA 2007), Algarve, Portugal, 2007. P. 172-179. [11] Ruseffendi, E.T. (2005). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta Lainnya. Bandung: Tarsito. [12] Gonia, Daus. (2009). Skripsi. Program Studi Ilmu Komputer, Program Ilmu Komputer. Universitas Pendidikan Indonesia.
VII. SARAN PENELITIAN SELANJUTNYA Dari penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa rekomendasi pengembangan yang dapat dikembangkan selanjutnya, antara lain: 1) Penggunaan fasilitas chatting secara realtime menjadi salah satu fitur yang sangat dibutuhkan, tetapi tentu saja dengan adanya batasan-batasan tertentu agar fitur ini menjadi efektif dalam penggunaannya. 2) Untuk efektivitas kerja, sebaiknya sistem dilengkapi dengan fasilitas ekspor/import data. 3) Penambahan personalisasi dalam bentuk lainnya, seperti personalisasi pola pembelajaran, konsep pemahaman, dan aktifitas peserta didik. 4) Pengujian sistem tidak hanya berhenti sampai kelayakan, kepuasan, dan fungsionalitas saja tetapi juga dapat berkembang ke peningkatan hasil belajar siswa.
39
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN DISTRIBUSI LUXPATI BERBASIS UBUNTU SEBAGAI PENUNJANG PROSES BELAJAR MENGAJAR DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA Kadek Jeny Femila Devi1, I Ketut Resika Arthana2, I Gede Mahendra Darmawiguna 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Ubuntu merupakan salah satu Distribusi Linux yang paling populer digunakan. Selain karena bersifat open source juga dikarenakan Ubuntu dilengkapi oleh beberapa aplikasi standar yang dibutuhkan oleh pengguna. Namun, baik ubuntu ataupun distro turunannya belum ada yang khusus dikembangkan untuk keperluan pemprograman, desain grafis dan jaringan.
hardware komputer yang berbeda dan kebenaran proses dari perangkat lunak Distribusi Luxpati. Kata Kunci - Linux, Remastering, Luxpati Abstract – Linux distribution is a project which is developed with the objective to organize a set of Linux operating system software and to facilitate in the installation of Linux operating system. Ubuntu is one of the most popular Linux distribution which is used worldwide. With the open source characteristics, Ubuntu is equipped with some standard application which is useful for the user. However both Ubuntu and distro have no specific development for programming , graphic designing and networking purpose. The development of Ubuntu based Luxpati distribution is used to facilitate the teaching and learning process at Jurusan Pendidikan Teknik Informatika by using SDLC (Software Development Life Cycle) and using ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). On the Linux Luxpati distribution, there were some application which support the teaching and learning program in Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. This remastering process also included local repository development, new display design, giving new identity, giving additional command in Bahasa Indonesia, and also application for web development. The development of Linux Luxpati was implemented into Ubuntu 12.04.4 LTS with software Remasterys. All functional requirements have been successfully applied based on the design and its
Pengembangan Distribusi Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika menggunakan siklus pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model ADDIE, yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada Distribusi Luxpati nantinya terdapat aplikasiaplikasi penunjang belajar-mengajar untuk Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang dibutuhkan oleh mahasiswa maupun dosen. Selain itu, proses remastering ini juga melingkupi pembuatan repository lokal, perubahan desain tampilan, pemberian identitas baru, penambahan command bahasa Indonesia pada terminal, serta pembuatan modul web penggunaan aplikasi. Pengembangan Distribusi Luxpati ini diimplementasikan pada Ubuntu 12.04.4 LTS dengan software Remastersys. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan dan telah diuji pengunaan pada
40
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pendidikan Teknik Informatika merupakan jurusan di Universitas Pendidikan Ganesha dengan mata kuliah yang dipelajari antara lain Multimedia, Pemprograman, dan Jaringan selain terdapat mata kuliah umum dan mata kuliah kependidikan. Selama satu tahun terakhir PTI menerapkan PTI Go Open Source namun gaungnya kurang terdengar dan antusiasme mahasiswa masih terasa kurang. Banyak mahasiswa masih malas untuk menggunakan program dan sistem operasi yang bersifat open source, serta pengajar juga masih mengalami kesulitan untuk mencari aplikasi penunjang pembelajaran yang digunakan untuk mata kuliah yang diajarkan pada Sistem Operasi Linux. Selain itu, pengajar maupun mahasiswa juga mengalami kesulitan dalam menginstal program penunjang dikarenakan harus terkoneksi dengan jaringan internet dan keterbatasan informasi mengenai aplikasi open source di Linux. Keinginan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika untuk mulai menggunakan aplikasi yang open source pun menurun hingga kembali menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tidak gratis, karena harus membayar dengan harga jutaan rupiah bahkan lebih, seperti sistem operasi Windows, Microsoft office, dan lain-lain. Berlatar dari permasalahan kurangnya antusiasme mahasiswa menggunakan aplikasi dan sistem operasi yang bersifat open source, penulis mengajukan solusi terkait permasalahan itu, yaitu dengan Pengembangan Distribusi Linux “Luxpati” berbasiskan Distribusi Ubuntu sebagai Penunjang Proses Belajar-Mengajar pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika.
implementation into different computer hardware has been tried out successfully. Keyword - Linux, Remastering, Luxpati
I.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi di Indonesia dari tahun ketahun mengalami peningkatan yang signifikan. Pada segala aspek kehidupan, seperti pada bidang pendidikan, ekonomi, maupun pada pemerintahan, teknologi mulai dimanfaatkan secara maksimal. Kemajuan teknologi diiringi dengan pesatnya perkembangan perangkat lunak di Indonesia khususnya sistem operasi. Hal ini berdampak pada meningkatnya penggunaan software ilegal (bajakan) di kalangan masyarakat maupun pemerintahan. Berdasarkan riset Business Software Alliance (BSA) dan Ipsos Affair 2010 menyebutkan Indonesia berada di urutan ketujuh terhadap penggunaan software ilegal (tanpa lisensi). Aplikasi Microsoft merupakan software yang paling banyak dibajak oleh masyarakat Indonesia. Hal ini bukan tanpa alasan, sebab biaya yang dibutuhkan untuk pembelian satu paket lisensi sistem operasi mencapai jutaan rupiah. Permasalahan tersebut mengakibatkan masyarakat maupun instansi pemerintah harus mengeluarkan biaya yang tidak sedikit untuk mendapatkan Sistem Operasi Microsoft Windows maupun Sistem Operasi Machintosh. Di tengah permasalahan yang sedang dihadapi, pemerintah semakin giat mengarahkan Indonesia Go Open Source dari tahun 2009, hal ini sesuai dengan Surat Edaran Nomor:SE/01/M.PAN/3/2009 tentang Pemanfaatan Perangkat Lunak Legal dan Open Source Software (OSS) di lingkungan pemerintahan, lembaga pemerintah non departemen, dan lembaga lainnya. Salah satu Open Source Software yang paling banyak digunakan oleh masyarakat dunia adalah Sistem Operasi Linux. Linux merupakan sebuah kernel sistem operasi yang dikembangkan dengan model hak cipta sumber terbuka atau open source [1]. Ketersediaan aplikasi open source pada sistem operasi Linux ini membuat banyak lembaga di pemerintahan maupun lembaga pendidikan memilih menggunakan sistem operasi yang bersifat terbuka, seperti Linux. Selain di lingkungan pemerintahan, universitas-universitas pun sudah mulai menerapkan penggunaan open source ini salah satunya Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.
II. KAJIAN TEORI A. Sistem Operasi Sistem operasi (SO atau dalam bahasa Inggris operating system atau OS) adalah suatau software sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen hardware serta operasioperasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi, seperti program-program pengolah kata dan browser web. Secara umum sistem operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan softwaresoftware lainnya dijalankan setelah sistem operasi berjalan, dan sistem operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu.
41
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
B. Linux Lahir dan berkembangnya linux diawali oleh Linus Benedict Torvald, mahasiswa Ilmu Komputer di Universitas Helsinki, Finlandia. Terinspirasi dari MINIX (Mini Unix), Linus mengembangkan sistem operasi komputer yang mirip UNIX dan melengkapinya dengan programprogram aplikasi. Inti dari sistem operasi (kernel) tersebut lalu dinamai seperti nama pembuatnya, Linux atau lebih tepatnya GNU/Linux. Sistem operasi Linux adalah salah satu alternative yang digunakan untuk menggantikan sistem operasi Windows. Perkembangan Linux sangat cepat karena sistem operasi ini dikembangkan oleh semua orang yang ingin mengembangkannya [2].
Repository atau biasa disebut repo adalah tempat penyimpanan kumpulan aplikasi atau software yang digunakan untuk menginstal aplikasi tambahan di dalam sistem operasi yang berbasis Linux. Repository di Ubuntu Linux dibagi ke dalam empat area yaitu sebagai berikut: Main adalah software yang didukung secara resmi. Restricted adalah software yang didukung tapi tidak seutuhnya free license Universe adalah software yang dikelola oleh komunitas. Multiverse adalah software yang tidak free. F. Arsitektur Linux Bagian terpenting sistem operasi adalah kernel, merupakan inti dari sistem operasi. Kernel mempunyai beberapa bagian penting adalah sebagai. 1. Manajemen proses 2. Manajemen memori 3. Driver-driver perangkat keras 4. Driver-driver sistem file 5. Manajemen jaringan
C. Perkembangan Sistem Operasi GNU/LINUX Perbedaan mendasar antara Linux dan sistem operasi lainnya terletak pada Kernel Linux serta komponen-komponen dalam sistem yang bersifat bebas dan terbuka. Linux bukanlah satusatunya sistem operasi yang open source, walaupun demikian Linux adalah sistem operasi open source yang paling banyak digunakan. Beberapa lisensi perangkat lunak bebas dan sumber terbuka berdasarkan prinsip-prinsip copyleft, sebuah konsep yang menganut prinsip karya yang dihasilkan dari bagian copyleft haruslah merupakan copyleft [3]. GNU GPL adalah lisensi perangkat lunak bebas dalam bentuk copyleft, dan digunakan oleh kernel linux serta komponen-komponen dari proyek GNU.
G. Distribusi Linux Distribusi Linux merupakan sebuah proyek yang dikembangkan dengan tujuan untuk mengatur sekumpulan paket perangkat lunak yang berbasis sistem operasi Linux dan memfasilitasi dalam instalasi dari sebuah Sistem Operasi Linux. Distribusi Linux dikembangkan oleh individu, tim, organisasi sukarelawan dan entitas komersial. Distribusi Linux memiliki paket-paket perangkat lunak yang spesifik dirancang untuk instalasi dan konfigurasi sistem.
D. Kelebihan dan Kekurangan Linux Kelebihan dan kekurangan Sistem Operasi Linux adalah sebagai berikut. 1. Kelebihan Linux a. Bersifat free. b. Lengkap dan powerful. c. Didukung oleh banyak komunitas di seluruh dunia dalam hal dokumentasi dan penggunaan troubleshooting dan memperbaiki error. d. Lebih tahan terhadap virus. e. Kompatibel dengan berbagai processor komputer. 2. Kekurangan Linux a. Kurang populer. b. Ketergantungan paket aplikasi yang harus diunduh secara manual. c. Deteksi perangkat keras yang kurang mendukung.
H. Konsep Pembuatan Distribusi Ada beberapa metode pembuatan distro antara lain: 1. Pembuatan distro dengan berbasis Linux From Scratch (LSF) yaitu metode pengembangan distro secara mandiri dimana semua aplikasi dikompilasi dari kode sumber murni. 2. Membuat distro dari turunan distro besar yang sudah mapan, yang biasa dikenal dengan istilah remastering. I. Remastering Remastering adalah proses membuat master baru untuk sebuah album, film, atau ciptaan lainnya dari hasil cipta yang sebelumnya sudah ada[3]. Dalam bidang software, remastering dapat
E. Repository Linux
42
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
diartikan sebagai sebuah proses pembungkusan ulang paket aplikasi pada sistem operasi dimana kita bisa menambah dan mengurangi paket aplikasi yang disertakan. Penggunaan teknik ini diasosiasikan dengan distribusi Linux, yang mana sebagian besar dari distribusi Linux merupakan hasil dari proses remastering [4].
mengembangkan sistem yang terdiri atas Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan. Evaluasi. A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis yang penulis lakukan, Distribusi Linux merupakan sebuah sistem operasi open source dengan paket aplikasi yang telah disertakan dalam satu ISO Image. Sistem opersi ini lisensinya memberi kebebasan kepada pengguna menjalankan program apa saja, mempelajari dan memodifikasi program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya [5]. Dalam distribusi Linux terdapat aplikasi standar yang dibutuhkan oleh pengguna, namun sebagian Distribusi Linux memerlukan update aplikasi agar bisa digunakan. Sebagian besar aplikasi di sistem operasi Linux memerlukan koneksi ke jaringan intenet dalam proses installasi. Selain itu, interaksi antara pengguna dengan komputer pada sistem operasi Linux sebagian besar dilakukan melalui terminal atau console. Pengguna baru sistem operasi Linux tentu sangat asing dalam menggunakan terminal dan menuliskan command untuk melakukan perintah pada sistem operasi Linux dikarenakan command default yang disingkat serta menggunakan bahasa Inggris yang sulit dimengerti. Berdasarkan permasalahan diatas penulis tertarik untuk mengembangkan Distribusi Linux Luxpati Berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Usulan solusi Pengembangan Distribusi Linux Luxpati ini diterapkan untuk memudahkan pengguna, yaitu mahasiswa serta dosen Pendidikan Teknik Informatika dalam proses pembelajaran. Ketertarikan ini juga didasari pada kenyataan bahwa Indonesia merupakan negara dengan tingkat penggunaan software illegal yang tinggi khususnya software sistem operasi.
J. Antarmuka Sistem Operasi Antarmuka pengguna Distribusi Luxpati dapat dilakukan dengan Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). Antarmuka sistem operasi pada Luxpati meliputi X Window System, Window Manager, dan Desktop Environment [1]. K. Aplikasi-Aplikasi Penunjang Pembelajaran Aplikasi-aplikasi penunjang pembelajaran untuk Jurusan Pendidikan Teknik Informatika adalah aplikasi-aplikasi pada bidang pemprograman dianrtaranya : Free Pascal, Geany, Apache, PhpMyAdmin, MySQL, GCC, VirtualBox, PSPP, Monodevelop, Quanta, Bluefish, Netbeans, Lazarus, Google Earth, QGIS, QtOctave, dan Eclipse. Aplikasi penunjang di bidang desain grafis diantaranya : Blender, Inkscape, dan Gimp. Sedangkan aplikasi untuk jaringan adalah Wireshark dan Cisco Packet Tracer. L. Manajemen File Struktur direktori sistem operasi Linux berbeda dengan struktur direktori sistem operasi Windows. Ubuntu hanya mengenal satu direktori induk, yaitu root yang memiliki lambang “/” [1].
Gambar 1. Struktur direktori pada Linux/Ubuntu
B. Analisis Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Perangkat Lunak Distribusi Luxpati ini dirancang agar dapat mengimplementasikan kebutuhan fungsional sebagai berikut. a. Pada sistem yang dikembangkan terdapat aplikasi-aplikasi penunjang pembelajaran yang dibutuhkan oleh Jurusan Pendidikan Teknik Informatika.
III. METODOLOGI Pengembangan Distribusi Linux Luxpati berbasis Ubuntu sebagai Penunjang Proses Belajar-Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ini menggunakan model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE sendiri merupakan singkatan dari tahapantahapan yang harus dilakukan untuk
43
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
b. Sistem dikembangkan dengan memodifikasi tampilan dari distribusi basis yaitu Distribusi Ubuntu. c. Memiliki identitas baru yang berhubungan dengan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. d. Menerima input berupa command bahasa Indonesia pada terminal selain command default yang digunakan pada bash shell. e. Memiliki modul penggunaan aplikasi. f. Terhubung dengan repository lokal yaitu repository baru selain repository yang sudah ditambahkan pada source list yang nantinya akan digunakan sebagai sumber aplikasi yang dibutuhkan oleh Luxpati.
nantinya akan digunakan sebagai sumber aplikasi yang dibutuhkan oleh Luxpati. 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukkan dari aplikasi yang dikembangkan adalah perintah dari user yang diinputkan melalui click mouse atau ketikan pada keyboard. Sedangkan keluaran dari Distribusi Luxpati yang dikembangkan adalah tampilan di monitor. 4. Model Fungsional Perangkat Lunak Dalam pengembangan perangkat lunak ini, peneliti menggunakan flowchart untuk menjelaskan proses yang dilakukan dalam pengembangan perangkat. Flowchart merupakan penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program [6].
Adapun kebutuhan non-fungsional dari aplikasi yang dikembangkan sebagai berikut. a. Tampilan Distribusi Linux Luxpati yang dibuat menarik dan user friendly sehingga mudah untuk dioperasikan pengguna. b. Pengembangan repository lokal untuk memudahkan dalam instalasi aplikasi dan pembaharuan aplikasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
Mulai
Tampilan Awal Distribusi Ubuntu
Kostumisasi Repository
Manajemen Paket
Mengambil paket ke repositori? Tidak Ya Pemberian Identitas baru
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Aplikasi ini dikembangkan sebagai penunjang proses belajar mengajar di lingkungan Pendidikan Teknik Informatika. Aplikasi ini juga diharapkan dapat melakukan proses sebagai berikut. a. Pada sistem yang dikembangkan terdapat aplikasi-aplikasi penunjang pembelajaran yang dibutuhkan oleh Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. b. Sistem dikembangkan dengan memodifikasi tampilan dari distribusi basis yaitu Distribusi Ubuntu. c. Sistem yang dikembangkan memiliki identitas baru yang berhubungan dengan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. d. Sistem dapat menerima input berupa command Bahasa Indonesia pada terminal selain command default yang digunakan pada bash shell. e. Sistem yang dikembangkan memiliki modul penggunaan aplikasi. f. Sistem yang dikembangkan terhubung dengan repository lokal, yaitu repository baru selain repository yang sudah ditambahkan pada source list yang
Perubahan Desain Tampilan
Penambahan Command Bahasa Indonesia
Pengembangan Modul Penggunaan
Finishing
Remastering
Selesai
Testing
Gambar 2. Flowchart Pengembangan Distribusi Luxpati
update file source.list di /etc/apt/ Server
Update file repository
Server Repository lokal
Manajemen paket aplikasi
Tidak
Paket aplikasi tersedia di repository? Ya Installasi aplikasi
Gambar 3. Flowchart Proses Manajemen Aplikasi
44
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Perangkat Lunak 1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan dari pengembangan distribusi ini, yaitu Distribusi Luxpati yang dikembangkan memuat aplikasi yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika selain aplikasi dasar yang diperlukan oleh pengguna, dimana pengguna nantinya bisa menambahkan sendiri aplikasi-aplikasi lain yang diperlukan selain aplikasi yang terinstal langsung.
a. Rancangan Antarmuka Grub Loader
2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Perancangan arsitektur Distribusi Luxpati sama seperti arsitektur sistem operasi pada umumnya. Arsitektur Distribusi Luxpati selain menggunakan Command Line Interface (CLI) juga dapat menggunakan Graphical User Interface (GUI).
b. Rancangan Antarmuka Splash Screen
GNU GRUB
Sistem Operasi Sistem Operasi Sistem Operasi
Gambar 5. Rancangan Antarmuka Grub Loader
Nama Distribusi
Modul Web
Command Bahasa Indonesia
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Splash Screen Desain Tampilan
c. Rancangan Antarmuka Login Screen Panel Power Menu
Identitas Luxpati
Repository Lokal
USER PASSWORD
Program Aplikasi Luxpati
Desktop Environment (Cinnamon) GUI Nama Distribusi
Window Manager (Muffin)
Gambar 7. Rancangan Antarmuka Login Screen X Window System /X11
d. Rancangan Antarmuka Desktop CLI /Shell (Bash Shell)
CONSOLE Kernel 3.11.0-15-generic Hardware Programming
Gambar 4. Rancangan Arsitektur Distribusi Luxpati
Graphics
Aplikasi Aplikasi Aplikasi
Accessories Aplikasi Office
3. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Perancangan antarmuka perangkat lunak merupakan gambaran dari antarmuka aplikasi yang akan dikembangkan yang kemudian akan diimplementasikan pada tahap implementasi. Rancangan antarmuka perangkat lunak ini dituangkan dalam bentuk seperti berikut.
Aplikasi Aplikasi
Office
MENU
Cinnamon Panel
Gambar 8. Rancangan Antarmuka Desktop
45
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
e. Rancangan Antarmuka Web Modul
d. Processor Intel Atom 1.8 GHz
TITLE
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak a. Processor Intel Atom 1.8 GHz b. Kapasitas harddsik 17 GB
HEADER HOME
3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya.
COMMAND
MODUL APPS
KONTEN WEB CONTACT
a. Implementasi Antarmuka Grub Loader
C O N T A C T
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Web Modul
f. Perancangan Antarmuka Terminal Menu
Terminal
username@pc$ perintahbahasaindonesia
Gambar 11. Implementasi Antarmuka Grub Loader Gambar 10. Rancangan Antarmuka Terminal
b. Implemenasi Antarmuka Splash Screen
IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Implementasi Pengembangan Distribusi Luxpati ini dilakukan pada lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras sebagai berikut. a. Ubuntu versi 12.04.4 LTS b. Remastersys c. VirtualBox d. Adobe Photoshop CS 3 e. Bluefish f. Apache Adapun lingkungan perangkat kerasnya, yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Monitor 12,1 inchi dengan resolusi 1280 x 800 b. Memori 3 GB RAM dan harddisk 320 GB c. Processor Intel® Dual Core 2.00 Ghz Repository Luxpati akan dikembangkan pada laptop dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Monitor 10.1 inch dengan resolusi 1024x600 b. Memori 2GB RAM dan harddisk 320 GB c. RAM 1 GB
Gambar 12. Implementasi Antarmuka Splash Screen
46
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
c. Implemenasi Antarmuka Login Screen
g. Implemenasi Antarmuka Terminal
Gambar 17. Implementasi Antarmuka Terminal Gambar 13. Implementasi Antarmuka Login Screen
h. Implementasi Antarmuka Ubiquity Slideshow
d. Implemenasi Antarmuka Desktop
Gambar 14. Implementasi Antarmuka Desktop
Gambar 18. Implementasi Antarmuka Ubiquity Slideshow
e. Implemenasi Antarmuka Details
B. Pengujian Perangkat Lunak 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Tujuan pengujian perangkat lunak Distribusi Luxpati yaitu: a. Menguji penggunaan Distribusi Luxpati pada perangkat komputer yang berbeda. b. Menguji kebenaran proses Distribusi Luxpati. c. Menguji respon mahasiswa terhadap Distribusi Luxpati yang dikembangkan.
Gambar 15. Implementasi Antarmuka Details
f. Implemenasi Antarmuka Web Modul 2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini bentuk dari uji kasus yang akan dilaksanakan dideskripsikan secara mendetail dan telah disesuaikan dengan tata ancang pengujian yang telah disusun sebelumnya. Terdapat dua uji kasus yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak, yaitu menguji penggunaan Distribusi Luxpati pada perangkat komputer yang berbeda dan menguji kebenaran proses Distribusi Luxpati yang digambarkan pada angket pengujian.
Gambar 16. Implementasi Antarmuka Web Modul
47
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak Distribusi Luxpati berbasis Ubuntu dilakukan oleh sepuluh orang yang berbeda yang terdiri atas tujuh mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan tiga orang dosen Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dengan menggunakan beberapa perangkat komputer dengan merk dan spesifikasi yang berbeda. Pengujian dilaksanakan pada hari dan tempat yang berbeda.
3.
4.
4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan pengujian penggunaan Distribusi Luxpati pada perangkat komputer yang berbeda diketahui bahwa perangkat lunak Distribusi Luxpati dapat dijalankan pada semua perangkat komputer yang diujikan sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah ditetapkan. Jika aplikasi dijalankan pada perangkat komputer yang tidak memenuhi kebutuhan minimum aplikasi, maka terdapat fitur yang tidak dapat berjalan dengan baik. Berdasarkan pengujian kebenaran proses aplikasi Distribusi Luxpati diketahui seluruh proses dapat dijalankan. Sehingga seluruh fitur yang terdapat pada perangkat lunak Distribusi Luxpati dapat dijalankan dan tidak terjadi error. Jika terdapat crash system dikarenakan oleh penggunaan CPU Usage dan RAM yang tinggi pada perangkat komputer atau kernel yang masih tidak stabil dengan spesifikasi hardware yang digunakan.
Fitur dari LuxpatiOS adalah repository lokal yang disediakan sebagai sumber aplikasi, command bahasa Indonesia yang dapat diinputkan di terminal dan web modul penggunaan aplikasi. LuxpatiOS berbasis Ubuntu dapat berjalan pada perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi minimal yang telah ditetapkan sebelumnya.
REFERENSI [1]. [2].
[3]. [4].
[5].
[6].
V. SIMPULAN Berdasarkan penelitian dan pengembangan Distribusi Luxpati berbasis Ubuntu Sebagai Penunjang Proses Belajar Mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut. 1. LuxpatiOS merupakan sebuah Distribusi Linux yang dikembangkan sebagai penunjang proses belajar mengajar di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang bersifat open source. 2. LuxpatiOS telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. LuxpatiOS diimplementasikan menggunakan bahasa pemprograman C dengan editor Geany serta Remastersys sebagai aplikasi pembuat master baru dari Distribusi Luxpati.
48
Bowo, Eri.2010. Ubuntu From Zero. Jakarta:Jasakom. Munawaroh, Siti. 2007. Penyaringan Akses Internet Menggunakan Squid di Linux. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume XII, No.1, Januari 2007 : 56-66 Agung, Wahyu.2010. Membuat DIstro Linux Sendiri. Balikpapan. Santosa, Budi dkk.2010. Remastering Distro Ubuntu untuk Menunjang Pembelajaran. Jurnal Nasional Informatika 2010 (SemnasIF 2010). Wheeler, David A.2014.Whay Open Source Software/Free Software (OSS/FS,FLOSS, or FOSS)? Look at the Numbers!. http://www.dwheeler.com/oss_fs_why.html (diakses tanggal 27 Juni 2014). Adelia,dkk. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 6, No.2, September 2011:113 – 126.
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
SIMULASI METODE PENUGASAN DAN TRANSPORTASI UNTUK PEMBELAJARAN RISET OPERASIONAL BERBASIS WEB Komang Gede Satria Juliawan1, I Gede Mahendra Darmawiguna2, Made Windu Antara Kesiman3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail:
[email protected],
[email protected] 2,
[email protected] Abstrak— Riset Operasional merupakan serangkaian kegiatan analisis dan pemodelan matematik untuk keperluan pengambilan keputusan. Metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang digunakan dalam riset operasional. Metode penugasan merupakan metode yang digunakan untuk mengalokasikan tugas secara optimal, baik itu dalam masalah maksimasi maupun minimasi. Metode transportasi merupakan metode yang digunakan untuk mendistribusikan barang dari sumber ke tujuan untuk mendapatkan biaya pengiriman seminimal mungkin. Web metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang dibuat untuk membantu user untuk mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Web metode penugasan dan transportasi merupakan metode yang dibuat untuk membantu mahasiswa untuk mengerjakan masalah penugasan atau transportasi. Pada penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sebuah aplikasi yang dapat melakukan perhitungan metode penugasan atau transportasi dengan memberikan cara perhitungan metode penugasan atau transportasi hingga menemukan hasil yang optimum. Pengembangan web metode penugasan dan transportasi ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam web yang dikembangkan terdiri dari empat menu antara lain menu beranda, penugasan, transportasi dan tentang. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari web metode penugasan dan transportasi telah berhasil dilakukan tanpa adanya error. Web metode penugasan dan transportasi ini dirancang dengan menggunakan model fungsional berupa flowchart, yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman PHP.
Kata kunci – Metode Penugasan, Metode Transportasi, WEB. Abstract — Operations research is a series of analysis and mathematical modeling for decisionmaking purposes. Assignment and transportation method was used in this operations research. Assignment method is the method used to allocate tasks optimally, whether it is in the term of maximization or minimization. Transportation method is the method used to distribute goods from sources of supply to destinations to get a shipping cost as minimum as possible. Web assignment and transportation method is a method designed to help the users to work in the assignment or transportation. The aim of this study was to design and implement an application that could do the calculation of assignment or transportation method by providing a way of assignment or calculation method of transportation to find the optimum results. The web-page development of assignment and transportation method used the model of ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The developed web-page consists of four menus include beranda, penugasan, transportasi and tentang. The results of this research show that the design and the implementation of assignment and transportation method’s web-page have been successfully performed without an error. The web-page of assignment and transportation method was designed by using a functional model of a flowchart, which is implemented in the programming language of PHP. Keywords: Assignment Method, Transportation Method, Web.
49
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
baik itu dalam masalah maksimasi maupun minimasi, sedangkan metode transportasi merupakan metode yang digunakan untuk mendistribusikan barang dari sumber ke tujuan untuk mendapatkan biaya pengiriman seminimal mungkin. Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan permasalahan diatas adalah dengan mengembangkan sebuah simulasi metode penugasan dan transportasi berbasis web. Untuk metode simplek tidak diikut sertakan karena sebelumnya Indrawan (2013) [2] telah mengembangkan aplikasi metode simplek. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan web metode penugasan dan transportasi. Web metode penugasan dan transportasi dirancang dengan menggunakan flowchart, dan diimplementasikan dalam bahasa PHP. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung. PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman skrip yang dirancang untuk membangun aplikasi web Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membantu pengguna mengecek soal yang dikerjakan sudah memperoleh hasil yang benar atau tidak, seandainya hasil yang diperoleh ternyata salah, maka pengguna dapat mencocokkannya dengan per-langkah dari perhitungan yang di buat oleh pengguna dengan perhitungan dari simulasi metode penugasan dan transportasi, sehingga pengguna dapat mengetahui pada langkah berapa terjadi salah perhitungan.
I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah berkembang dengan sangat pesat, hingga bisa kita rasakan perkembangan teknologi ini memberikan peran penting dalam kehidupan manusia, baik itu dalam dunia bisnis, kesehatan, hingga dalam dunia pendidikan. Perkembangan teknologi dan informasi memberikan dampak positif dalam pengembangan keilmuan dan menjadi sarana utama dalam institusi akademiknya. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap peserta didik [1]. Pakar Psikologi, Jerome Bruner, dalam mengembangkan teorinya mengenai instruksional (theory of instructional) mengemukakan bahwa sebuah rangkaan belajar di mana pembelajar menemukan materi-materi akan memberikan efek secara langsung terhadap penguasaan tugas [2]. Bruner menegaskan bahwa hal ini berlaku pada semua pembelajar, tidak hanya anak-anak, tetapi pada semua level pembelajar. Namun masalah yang terjadi adalah pada saat pembelajaran mempelajari materi-materi perhitungan yang rumit seperti riset operasional khususnya metode penugasan dan transportasi, pembelajar memang sudah mengerti langkahlangkah yang harus dilakukan pada saat perhitungan, namun karena perhitunggannya yang rumit, memerlukan ketelitian dan ketepatan perhitungan dengan jumlah iterasi yang tidak tentu, sehingga pembelajar sering bertanya-tanya apakah latihan soal yang dikerjakan sudah memperoleh hasil yang benar atau tidak. Riset Operasi adalah metode untuk memformulasikan dan merumuskan permasalahan sehari-hari baik mengenai bisnis, ekonomi, sosial maupun bidang lainnya ke dalam pemodelan matematis untuk mendapatkan solusi yang optimal. Beberapa metode yang digunakan dalam riset operasional merupakan metode simplek, metode penugasan dan metode transportasi. Metode simplek lebih ke perhitungan untuk permasalahan manajerial yang telah diformulasikan terlebih dahulu ke dalam persamaan matematika program linier, sedangkan metode penugasan lebih ke perhitungan bagaimana mengalokasikan tugas secara optimal,
II.
KAJIAN TEORI
A. Riset Operasional Istilah riset operasi pertama kali digunakan pada tahun 1940 oleh Mc Closky dan Trefthen di suatu kota kecil, Bowdsey, Inggris. Kata operasi dapat didefinisikan sebagai tindakantindakan yang diterapkan pada beberapa masalah atau hipotesa. Sementara riset dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang terorganisasi dalam mencari kebenaran akan masalah atau hipotesa [3]. Riset Operasional merupakan metode untuk memformulasikan dan merumuskan permasalahan sehari-hari baik mengenai bisnis, ekonomi, sosial
50
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
maupun bidang lainnya ke dalam pemodelan matematis untuk mendapatkan solusi yang optimal.
metode penugasan dan metode transportasi ini tergolong mudah dipahami, namun walaupun pembelajar memang sudah mengerti langkahlangkah yang harus dilakukan pada saat perhitungan, pembelajar sering merasa kebingungan karena perhitunggannya yang rumit, memerlukan ketelitian dan ketepatan perhitungan dengan jumlah iterasi yang tidak tentu, sehingga pembelajar sering bertanya-tanya apakah latihan soal yang dikerjakan sudah memperoleh hasil yang benar atau tidak. Berdasarkan permasalahan diatas penulis mempunyai usulan solusi untuk mengembangkan perangkat lunak yaitu simulasi metode penugasan dan transportasi untuk pembelajaran riset operasional berbasis web. Usulan solusi dalam simulasi metode penugasan dan transportasi berbasis web ini diterapkan untuk memudahkan pengguna dalam mengecek soal yang dikerjakan sudah memperoleh hasil yang benar atau tidak, seandainya hasil yang diperoleh ternyata salah, maka pengguna dapat mencocokkannya dengan per-langkah dari perhitungan yang di buat oleh pengguna dengan perhitungan dari simulasi metode penugasan dan transportasi, sehingga pengguna dapat mengetahui pada langkah berapa terjadi salah perhitungan. Dengan web ini diharapkan dapat membantu dalam memecahkan masalah penugasan atau transportasi bagi yang memerlukan.
B. Metode Penugasan Metode penugasan adalah metode yang digunakan untuk mengalokasikan tugas atau penugasan secara optimal sehingga didapatkan keuntungan yang maksimal. Biasanya penyelesaian masalah penugasan dilakukan dengan menggunakan metode Hugraria [4]. Masalah-masalah yang dapat diselesaikan dalam menggunakan metode penugasan adalah masalah minimasi dan masalah maksimasi C. Metode Transportasi Metode transportasi adalah metode yang digunakan untuk mengatur pendistribusian dari sumber ke tujuan untuk meminimkan biaya yang dikeluarkan. Alokasi produk ini harus diatur sedemikian rupa karena terdapat perbedaan biayabiaya alokasi dari satu sumber atau beberapa sumber ke tempat tujuan yang berbeda. Tabel awal dapat dibuat dengan tiga metode yaitu: Metode NWC, Least Cost dan VAM. Kemudian untuk optimasinya dapat dilakukan dengan dua metode, yaitu metode Stepping Stone dan MODI. D. WEB www (world wide web), atau lebih dikenal dengan web, merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hyperteks, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web. Selain itu melalui web pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dan lain-lain. III.
B. Analisis Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan dibangun adalah aplikasi untuk melakukan perhitungan metode penugasan dan transportasi. Hal ini dilakukan dengan cara memasukkan data yang ingin dihitung dengan metode penugasan atau transportasi, yang nantinya aplikasi ini akan melakukan perhitungan hingga menemukan solusi. Berdasarkan analisis terhadap pengembangan aplikasi metode penugasan dan transportasi terdapat beberapa proses yang dapat diimplementasikan, yaitu: menambah variabel dummy, mencari nilai terbesar atau nilai terkecil baris dari setiap baris dan nilai terkecil kolom dari setiap kolom, membuat garis optimal, dapat mengalokasikan sumber, mencari nilai pada cell yang tidak teralokasi, melakukan perubahan pengalokasian. Aplikasi ini nantinya diharapkan mampu memenuhi seluruh proses yang akan diimplementasikan.
METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Solusi Dalam simulasi metode penugasan dan metode transportasi berbasis web ini, penulis melakukan penelitian terhadap materi pelajaran dengan perhitungan yang rumit. Pada mata pelajaran riset operasional terdapat materi-materi yang dengan perhitungan yang rumit, yaitu metode penugasan dan metode transportasi. Langkah-langkah dalam perhitungan dengan
Masukan untuk metode penugasan adalah total jumlah sumber dan tugas, kemudian memilih
51
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
jenis perhitungan dan memasukkan nilai dari sumber dan tugas. Sedangkan masukan untuk metode transportasi adalah total jumlah sumber dan tujuan yang diinginkan, kemudian memilih metode perhitungan yang akan digunakan, apakah dengan menggunakan (NWC), (least cost), atau (VAM), kemudian memilih metode optimasi yang akan digunakan, apakah menggunakan metode stepping stone atau MODI, selanjutnya adalah memasukkan nilai dari sumber dan tujuan, nilai kapasitas dan nilai kebutuhan.
Pilih Transportasi
Ya
Hitung NWC
Masukkan jumlah sumber dan tujuan
Masukkan nilai sumber dan tujuan
Masukkan kapasitas sumber dan kebutuhan tujuan
Masukkan jumlah sumber dan tujuan
Masukkan nilai sumber dan tujuan
Masukkan kapasitas sumber dan kebutuhan tujuan
Tidak
Ya
Hitung Least Cost
Tidak
Ya
Hitung Least Cost
Keluaran untuk metode penugasan adalah hasil dari perhitungan sumber dan tugas berupa menampilkan langkah-langkah perhitungan yang dilakukan hingga menemukan solusi yang optimal penugasan baik untuk masalah maksimasi maupun minimasi sedangkan keluaran untuk metode transportasi adalah menampilkan langkah-langkah perhitungan yang dilakukan hingga menemukan solusi yang paling optimal sesuai dengan metode yang digunakan.
Masukkan jumlah sumber dan tujuan
Masukkan kapasitas sumber dan kebutuhan tujuan
Masukkan nilai sumber dan tujuan
Gambar 2. Proses input transportasi
Dalam pengembangan aplikasi ini peneliti merancang dengan menggunakan flowchart. Flowchart untuk metode penugasan ditunjukkan pada gambar1 dan gambar 3.
Minimasi
Maksimasi
Melakukan Pengurangan baris dengan memilih biaya terkecil baris
Melakukan Pengurangan baris dengan memilih biaya terbesar baris
Melakukan Pengurangan kolom dengan memilih biaya terkecil kolom
Melakukan Pengurangan kolom dengan memilih biaya terkecil kolom
Membentuk Penugasan optimum
Membentuk Penugasan optimum
Pilih Penugasan
Hitung maksimasi
Ya
Masukkan Jumlah Sumber dan tugas
Masukkan nilai Sumber dan tugas
Masukkan Jumlah Sumber dan tugas
Masukkan Nilai Sumber dan tugas
Apakah Jumlah Garis = jumlah kolom/ baris
Ya
Jumlahkan biaya awal yang terdapat nilai nol pada tabel yang sudah dihitung menggunakan metode penugasan.
Tidak
Tidak
Hitung minimasi
Ya
Kurangkan angka yang tidak dilewati oleh garis dengan angka terkecil yang tidak dilewati garis
Selesai
Tambahkan angka yang terdapat pada persilangan garis dengan angka terkecil yang tidak dilewati garis
Gambar 1. Proses input penugasan
Membentuk penugasan optimum
Gambar 3. proses perhitungan penugasan Pada gambar, dilakukan proses input untuk metode penugasan, yang kemudian dilanjutkan dengan proses perhitungan penugasan. flowchart metode transportasi dapat dilihat pada gambar 2, 4, 5, 6, 7, dan 8
52
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
NWC
VAM
Pilih cel pertama
Hitung selisih antara biaya terendah pertama dengan kedua dari setiap baris dan kolom Tidak
Apakah Kapasitas > kebutuhan
Isi nilai cel pertama dengan nilai kapasitas (kebutuhan =kebutuhan-kapasitas) Baris yang dipilih tidak perlu dihitung lagi
Pilih yang memiliki selisih terbesar
Ya Isi nilai cel pertama dengan nilai kebutuhan (kapasitas =kapasitas-kebutuhan) Kolom yang dipilih tidak perlu dihitung lagi
Apakah ada kolom atau baris yang bisa diisi
Tidak
Apakah Kapasitas > kebutuhan
Ya
Isi nilai cel yang memiliki biaya transportasi paling rendah pada selisih terbesar dengan nilai kapasitas (kebutuhan =kebutuhan-kapasitas) Baris yang dipilih tidak perlu dihitung lagi
Ya Tidak
Isi nilai cel yang memiliki biaya transportasi paling rendah pada selisih terbesar dengan nilai kebutuhan (kapasitas =kapasitas-kebutuhan) Kolom yang dipilih tidak perlu dihitung lagi
F1
Gambar 4. Proses hitung NWC Least Cost
Apakah ada kolom atau baris yang dapat dihitung lagi Memilih cel yang memiliki biaya transportasi paling rendah
Ya
Tidak
Tidak
Apakah Kapasitas > kebutuhan
Isi nilai cel yang dipilih dengan nilai kapasitas (kebutuhan =kebutuhan-kapasitas) Baris yang dipilih tidak perlu dihitung lagi
F3
Gambar 6. Proses hitung VAM
Ya Isi nilai cel yang dipilih dengan nilai kebutuhan (kapasitas =kapasitas-kebutuhan) Kolom yang dipilih tidak perlu dihitung lagi
G1
F1
Apakah baris atau kolom yang dapat dihitung lagi
Pilih NWC
Ya
F2
Menguji sel-sel yang masih kosong < 0
Pilih Least Cost
Tidak
Stepping Stone
Ya
G1
F2
Pilih Sel dengan nilai minus terbesar
Tidak
Gambar 5. Proses hitung least cost F3
Pilih VAM MODI
Ya
G2
Menjumlahkan sel kosong, mengurangkan sel berikutnya, dan seterusnya
Gambar 7. Proses hitung stepping stone
53
H
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
jumlah tugas dan jenis perhitungan yang akan dilakukan, apakah perhitungan minimasi atau maksimasi
G2
H Nilai baris pertama = 0
pemberian nilai untuk baris dan kolom dengan cara memanfaatkan setiap sel yang telah teralokasi (Baris + Kolom = Biaya)
Menguji sel yang masih kosong (Biaya - Baris – Kolom) < 0
Kalikan biaya transpotasi dengan nilai cel
H
Jumlahkan seluruh hasil kali biaya transportasi dengan nilai cel
Gambar 11. Rancangan Antarmuka Inisialisasi Transportasi Pilih Sel dengan nilai minus terbesar
Selesai
Gambar 11 merupakan halaman untuk memasukkan inisial untuk permasalahan metode transportasi seperti memasukkan jumlah sumber, jumlah tujuan dan memilih metode awal yang digunakan serta metode optimasi yang akan digunakan.
Menjumlahkan sel kosong, mengurangkan sel berikutnya, dan seterusnya
Gambar 8. Proses hitung MODI C. Perancangan Perangkat Lunak Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya. Perancangan antarmuka dapat dilihat pada gambar 9, 10, 11, 12, 13 dan 14.
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Input Sumber dan Tugas Gambar 12 akan terlihat input sumber dan tujuan sesuai jumlah sumber dan tujuan yang sebelumnya sudah dimasukkan, kemudian user akan memasukkan nilai dari sumber dan tujuan . Gambar 9. Rancangan Antarmuka Beranda Gambar 9 merupakan halaman yang muncul ketika web metode penugasan dan transportasi pertama kali dijalankan.
Gambar 13. Rancangan Antarmuka Input Sumber dan Tujuan Gambar 13 akan terlihat input sumber, tujuan kebutuhan dan kapasitas sesuai jumlah sumber dan tujuan yang sebelumnya sudah dimasukkan, kemudian user akan memasukkan nilai dari sumber, tujuan, kapasitas dan kebutuhan.
Gambar 10. Rancangan Antarmuka Inisialisasi Penugasan Gambar 10 merupakan halaman untuk memasukkan inisial untuk permasalahan metode penugasan seperti memasukkan jumlah sumber,
54
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
IV.
PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi web metode penugasan dan transportasi dilakukan pada lingkungan perangkat lunak antara lain XAMPP, adobe Dreamweaver, Blue Fish. Adapun lingkungan perangkat keras dalam implementasi yaitu sebuah laptop TOSHIBA L510 dengan spesifikasi Intel® Core™ i3 CPU M330 @ 2.13GHz, RAM 2.00 GB DDR3 dan Harddisk 300 GB. Implementasi layar antarmuka perangkat lunak dilakukan berdasarkan rancangan antarmuka yang telah dibuat. Seluruh rancangan antarmuka telah berhasil diimplementasikan. Implementasi antarmuka web metode penugasan dan transportasi dapat dilihat pada gambar 15, 16, 17, 18, 19, 20 dan 21.
Gambar18. Implementasi Antarmuka input sumber dan tugas
Gambar19. Implementasi Antarmuka Sumber dan Tujuan
Gambar16. Implementasi Inisialisasi Penugasan
Gambar17. Implementasi Inisialisasi Transportasi
Gambar20. Implementasi Antarmuka Hasil
55
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
B. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memberikan hasil sesuai dengan yang diharapkan. Berikut ini akan dijelaskan mengenai pengujian dari web metode penugasan dan transportasi, diantaranya tujuan pengujian, tata ancang dan teknik pengujian, perancangan kasus uji perangkat lunak, pelaksanaan perangkat lunak dan evaluasi hasil pengujian. Pengujian perangkat lunak simulasi metode penugasan dan transportasi berbasis web dilakukan dengan mempergunakan pengujian blackbox testing, dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran. Terdapat tiga tujuan pengujian antara lain, menguji kebenaran alur web metode penugasan dan transportasi, mengetahui kebenaran tombol navigasi, dan mengetahui respon mahasiswa terhadap web metode penugasan dan transportasi. Dalam pengujian penggunaan web metode penugasan dan transportasi dilakukan pada 15 orang mahasiswa yang sudah mengambil mata kuliah riset operasional dengan menggunakan hardware mereka masing-masing dan akan diberikan angket. Teknik yang dilakukan adalah memberikan kesempatan pada lima belas orang mahasiswa pada hardware mereka masing-masing, namun tetap didampingi oleh pembuat web untuk mengarahkan penguji apabila menemukan kesulitan dalam menggunakan web metode penugasan dan transportasi. Setelah pengujian selesai dan tidak terdapat bug lagi, maka dilanjutkan dengan mencari respon dengan 20 orang mahasiswa terhadap web metode penugasan dan transportasi. Berdasarkan kasus uji 1 diketahui bahwa alur web metode penugasan dan transportasi susah sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. Dari web pertama kali di akses sampai selesai melakukan perhitungan sudah berjalan sebagaimana mestinya. Dan untuk menu beranda, penugasan, transportasi dan tentang sudah dapat berpindah dari satu antarmuke ke antarmuka yang lainnya. Berdasarkan kasus uji 2 dan uji kasus 3, fungsi tombol yang tersedia juga sudah berfungsi dengan baik, seperti fungsi seperti tombol
masukkan dan hitung dapat diproses ketika kondisi yang diinginkan sudah terpenuhi. Selain itu pesan peringatan untuk validasi juga sudah berjalan baik, seperti ketika inputan jumlah sumber belum diisi, ternyata user sudah meng-klik masukkan, maka akan keluar pesan peringatan untuk mengisi inputan jumlah sumber. Berdasarkan uji kasus 4, diketahui bahwa proses pada halaman hasil perhitungan telah berfungsi dengan baik. Data hasil perhitungan yang ditampilkan sudah muncul pada halaman hasil perhitungan. Selain itu hasil yang diperoleh dari beberapa uji coba soal yang dimasukkan hasilnya sudah sesuai dengan penerapan perhitungan metode penugasan ataupun metode transportasi. Dari angket yang sudah diberikan, dapat diketahui bahwa alur web sudah sesuai dengan rancangan yang sudah dibuat, serta penerapan perhitungan dan desain tampilan web metode penugasan dan transportasi yang sudah dapat diterima oleh pengguna. Selain itu web metode penugasan dan transportasi juga sudah dapat diterima untuk digunakan sebagai media pembelajaran dengan materi metode penugasan dan transportasi. V.
SIMPULAN
Berdasarkan penelitian simulasi metode penugasan dan transportasi untuk pembelajaran riset operasional berbasis web yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan yaitu Perancangan simulasi metode penugasan dan transportasi untuk pembelajaran riset operasional berbasis web telah berhasil dilakukan dengan menggunakan diagram flowchart. Kemudian Implementasi web metode penugasan dan transportasi menggunakan bahasa scripting PHP dan javascript. Dari hasil pengujian web metode penugasan dan transportasi ini sudah berjalan dengan baik, dilihat dari hasil perhitungan yang diberikan sudah sesuai dengan ketentuanketentuan yang terdapat pada perhitungan metode penugasan dan transpotasi. Web metode penugasan dan transpotasi dapat digunakan memecahkan dan memberikan suatu solusi untuk masalah-masalah yang berkaitan dengan metode penugasan dan transportasi.
56
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
[1]
REFERENSI Nisyak, Hoirun. 2011. Pengembangan Modul Pembelajaran Statistika Sosial Lanjut Berbasis Web. Tersedia pada : http://eprints.unsri.ac.id/17/3/LAPORAN.pdf (Diakses pada tanggal 3 Desember 2013).
[2] Noverdi, Gede Indrawan, dkk. 2013. “Aplikasi Simulasi Metode Simplex Untuk Pembelajaran Riset Operasional Berbasis Web”.Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika(KARMAPATI).(ISSN 22529063).Universitas Pendidikan Ganesha.Singaraja [3] Darmawiguna, I Gede Mahendra, dan Made Windu Antara Kesiman.2013.”Media Pembelajaran Berbasis Web Dan Flash Untuk Mata Kuliah Riset Operasi Di Jurusan PTI, Undiksha”.Julnal Sains dan Teknologi.(ISSN: 2303-3142). Universitas Pendidikan Ganesha.Singaraja [4] Yuwono, Bambang dan Istiani. 2009. Bahan Kuliah Riset Operasional. Tersedia pada: http://nurfajria.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/fil es/31242/RISET+OPERASIONAL.pdf. (Diakses pada tanggal 16 November 2013).
57
KELOMPOK B :
BIDANG TEKNOLOGI INFORMATIKA
58
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Perancangan Ontologi sebagai Teknologi Penyimpanan Informasi untuk Penelusuran Pustaka pada SIRREF JTETI UGM Kadek Dwi Pradnyani Novianti
Noor Akhmad Setiawan
Sri Suning Kusumawardani
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada
[email protected]
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada
[email protected]
Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada
[email protected]
fisik. Perpustakaan digital menyediakan fitur penelusuran untuk mencari informasi yang berkaitan dengan suatu pustaka yang diinginkan oleh pengguna. Ketika pengguna melakukan penelusuran pustaka pada sebuah perpustakaan digital, seringkali pengguna tidak mendapatkan informasi yang diinginkannya. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan yang dimiliki oleh basis data relasional yang bersifat kurang dinamis untuk menyimpan data secara semantik [1]. Keterbatasan tersebut mengakibatkan kesenjangan pemahaman makna kata kunci penelusuran antara mesin dan pengguna. [2].
Abstrak—Perpustakaan digital merupakan suatu aplikasi yang menyimpan berbagai data tentang dokumen-dokumen akademik seperti buku, jurnal, tugas akhir mahasiswa, majalah maupun prosiding. Teknologi penyimpanan dalam suatu perpustakaan digital biasanya menggunakan basis data relasional. Namun, basis data relasional masih bersifat kurang dinamis untuk menyimpan data tersebut secara semantik sehingga menyebabkan keterbatasan penelusuran yang dialami oleh banyak pengguna. Ketika pengguna melakukan penelusuran pustaka, terdapat kesenjangan pemahaman makna kata kunci antara mesin dan pengguna dan mesin tidak dapat memberikan hasil yang relevan sesuai dengan keinginan pengguna. Salah satu aplikasi perpustakaan digital yaitu Sistem Informasi Referensi JTETI UGM yang memberikan hasil yang tidak relevan kepada pengguna akibat kesenjangan pemahaman makna kata kunci ketika melakukan penelusuran. Dalam upaya menyelesaikan kesenjangan pemahaman makna kata kunci ini maka dilakukan perancangan ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki oleh SIRREF JTETI UGM secara semantik. Ontologi menjadi dasar yang baik untuk membangun fungsi semantik pada perpustakaan digital sehingga dapat memberikan layanan yang efektif kepada pengguna. Perancangan ontologi pada SIRREF JTETI UGM dilakukan menggunakan metodologi pengembangan ontologi METHONTOLOGY yang mengklasifikasikan 4 concept (class) yaitu Person, Publication, Department dan Keyword. Rancangan ontologi yang telah dibentuk dapat menjadi teknologi penyimpanan informasi pada pembangunan web semantik SIRREF JTETI UGM untuk penelitian selanjutnya.
Mengatasi kesenjangan pemahaman makna dari sebuah kata kunci penelusuran, dapat dilakukan dengan menerapkan teknologi web semantik. Teknologi web semantik dapat memberikan pemahaman makna kata kunci penelusuran yang sama sehingga dapat dipahami baik oleh mesin dan pengguna. Inti dari teknologi dari web semantik adalah mengaplikasikan ontologi untuk representasi informasi menjadi bentuk basis pengetahuan yang dapat dipahami dan diproses oleh mesin [3]. Ontologi merupakan hal yang potensial untuk mengatasi keterbatasan yang dimiliki oleh metadata dalam sebuah perpustakaan digital. Ontologi menjadi dasar untuk membangun fungsi integrasi secara semantik seperti penelusuran konseptual dan navigasi secara semantik [4]. Informasi terstruktur maupun semi terstruktur dapat diekspresikan eksplisit oleh ontologi secara semantik [5]. Ontologi dapat memfasilitasi mesin untuk memproses dan memahami informasi sehingga mampu meningkatkan pelayanan bagi pengguna perpustakaan digital.
Kata Kunci— Ontologi; Penelusuran Pustaka; Sistem Informasi; Teknologi Penyimpanan
I.
Sistem Informasi Referensi (SIRREF) JTETI UGM merupakan salah satu perpustakaan digital yang menyediakan fitur penelusuran pustaka, dimana pada fitur penelusurannya sering menghasilkan kesenjangan pemahaman makna kata kunci antara pengguna dan mesin. Hal ini menyebabkan informasi yang didapat tidak sesuai dengan keinginan
PENDAHULUAN
Perpustakaan digital pada umumnya menggunakan basis data relasional sebagai teknologi untuk menyimpan berbagai informasi mengenai pustaka yang tersimpan pada perpustakaan
59
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
pengguna. Salah satu contoh penelusuran kata kunci dapat dilihat pada gambar 1.
understandable). Web semantik merupakan generasi web selanjutnya yang memiliki tujuan untuk otomasi, integrasi, dan penggunaan kembali data pada aplikasi web yang berbeda.
Penyelesaian kesenjangan pemahaman makna kata kunci penelusuran dilakukan dengan perancangan model ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki oleh SIRREF JTETI UGM secara semantik. Rancangan ontologi digambarkan melalui concept taxonomies yang menggambarkan uraian concept (dimana di dalam paper ini selanjutnya disebut class), properties, serta relasi yang menghubungkan instances dalam domain pengetahuan dan implementasinya melalui perangkat lunak Protégé 4.3. Perancangan model ontologi didasarkan pada metodologi pengembangan METHONTOLOGY [6], dengan pelaksanaan aktivitas yang mendetail di setiap tahapannya dan kemampuan untuk merekayasa ulang ontologi.
Web memiliki jumlah data yang besar, tapi jika hanya mengandalkan kemampuan komputer saja tentunya komputer tidak bisa memahami atau membuat keputusan tentang yang dimilikinya, sehingga diperlukan web semantik untuk menyelesaikannya. Web semantik diperlukan untuk mengekspresikan informasi yang tepat sehingga software agent dapat memproses seperangkat data yang sama untuk membagikan sebuah pemahaman tentang istilah yang medeskripsikan maksud data [10]. C. Ontologi Ontologi merupakan konsep filosofi. Dalam bidang kecerdasan buatan dan web, ontologi menggambarkan domain dan hubungannya. Ontologi menjelaskan bagaimana teori tentang suatu objek dan keterkaitan diantara mereka [10]. Secara teknis ontologi direpresentasikan dalam bentuk class, properties, slot dan instances. Class menerangkan konsep (atau makna) suatu domain, class merupakan kumpulan dari elemen dengan properti yang sama. Suatu class dapat memiliki subclass yang menerangkan konsep dengan lebih spesifik. Properti menerangkan konsep nilai-nilai, status, terukur yang mungkin ada untuk domain. Slot menerangkan representasi dari kerangka pengetahuan atau relasi yang menerangkan properti dari class dan instances. Instances adalah individu yang telah dibuat (diciptakan). Instances dari sebuah subclass merupakan instances dari superclass yang ada diatasnya.
Gambar 1. Hasil penelusuran dengan kata kunci ”semantic web”
II.
LANDASAN TEORI
A. Perpustakaan Digital Perpustakaan digital sebagai koleksi dokumen atau benda digital. Perpustakaan digital memiliki tugas inti untuk menyediakan sistem temu kembali informasi bagi pengguna, selain itu juga perpustakaan digital harus menyediakan teknologi penyimpanan informasi dan perangkat lunak untuk pencarian informasi [7]. Perpustakaan digital dimanfaatkan di berbagai bidang misalnya pendidikan, ilmu pengetahuan, budaya, kesehatan, pemerintahan dan sebagainya.
Ontologi menjadi elemen penting dalam banyak aplikasi, dimana dapat digunakan dalam agent system, knowledge management system dan e-commerce platforms. Ontologi juga dapat men-generate natural language, mengintegrasikan intelligent information, menyediakan akses internet berbasis semantik, dan mengekstrak informasi dari teks [11]. III.
PENELITIAN TERKAIT
Penggunaan perpustakaan digital memiliki beberapa keuntungan antara lain memiliki akses yang nyaman, fasilitas pencarian, kemudahan berbagi informasi, ketersedian informasi yang memadai, biaya yang rendah, konten yang mudah dan memungkinkan untuk membuat baru dari konten dan koleksi [8].
Web semantik berbasis ontologi banyak dikembangkan pada penelitian yang terkait dengan perpustakaan digital. Kemampuan model ontologi menyediakan struktur informasi secara semantik, dapat memberikan pelayanan informasi yang lebih baik kepada pengguna perpustakaan digital.
B. Web Semantik Kata semantik berarti makna atau sesuatu yang berhubungan dengan ilmu yang mempelajari makna dan perubahan makna. Berners-Lee, dkk [9] menyebutkan bahwa makna dari suatu data yang terdapat dalam web dapat dipahami bukan hanya oleh manusia namun juga oleh mesin (machine
Penelitian mengenai pengembangan ontologi pada sebuah perpustakaan digital untuk meningkatkan nilai recall dan precision, dimana nilai tersebut menunjukan tingkat kepuasan pengguna dilakukan oleh Wu-jun [7]. Dalam sistem yang diusulkan akan terdapat 4 buah modul yang memiliki tugasnya masing-masing. Ontology management module yang berperan untuk membangun, menyimpan dan
60
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
mengembangkan ontologi. Resource collection module yang berperan untuk mengumpulkan informasi. Semantic procession module yang berperan untuk memproses dokumen dari modul sebelumnya dan retrieval module yang menerima permintaan query pengguna, memperluas permintaan query pengguna yang merujuk ke ontologi dan membangun model user retrieval.
IV.
METHONTOLOGY
Metodologi pengembangan METHONTOLOGY dikembangkan oleh kelompok ontologi Universidad Politecnica de Madrid. METHONTOLOGY memungkinkan konstruksi ontologi pada level pengetahuan. Metodologi ini berakar dari kegiatan utama yang diidentifikasi oleh proses pengembangan perangkat lunak dan metodologi rekayasa pengetahuan. METHONTOLOGY terdiri dari identifikasi proses pengembangan ontologi, life cycle berdasarkan prototipe yang sedang dikembangkan, teknik-teknik untuk melaksanakan tiap aktivitas pada manajemen, developmentoriented dan aktivitas pendukung [6].
Penelitian oleh Fadillah [12] menerapkan teknologi semantik berbasis ontologi pada aplikasi pencarian koleksi perpustakaan FTI UPN Veteran Yogyakarta. Pencarian koleksi pada perpustakaan tersebut masih dilakukan secara manual tanpa menggunakan bantuan sistem khusus, sehingga penelitian ini memiliki peranan untuk menghasilkan suatu aplikasi dengan basis pengetahuan tentang koleksi perpustakaan. Pengembangan ontologi dilakukan menggunakan metode pengembangan oleh Noy [10] dengan mendefinisikan 4 class di dalam ontologinya, yaitu koleksi, jurusan, penulis dan penerbit.
METHONTOLOGY terdiri dari beberapa tugas yang merupakan tahapan pembangunan ontologi. Tahapan dalam perancangan ontologi untuk SIRREF JTETI UGM dijabarkan sebagai berikut sesuai dengan Gambar 2. 1. Build glossary of terms Tahapan ini merupakan tahapan untuk mengidentifikasi seluruh terms yang ada pada SIRREF JTETI UGM. Berpedoman pada sistem yang ada maka didefinisikan beberapa terms yang dapat menjadi komponen ontologi SIRREF JTETI UGM. 2. Build concept taxonomies Pada tahapan ini akan dilakukan klasifikasi untuk seluruh concept ontologi pada SIRREF JTETI UGM yang telah diidentifikasi pada tahap sebelumnya. 3. Build ad hoc binary relation Identifikasi relasi antara concept pada SIRREF JTETI UGM dilakukan pada tahap ini, sehingga dapat diketahui keterkaitan yang ada diantara masing-masing concept. 4. Build concept dictionary Tahapan concept dictionary mengandung instances attribute atau yang bisa disebut sebagai properti dalam ontologi dari masing-masing concept ontologi SIRREF JTETI UGM. 5. Describe ad hoc binary relation Tahapan tugas ini merupakan tahapan untuk mendeskripsikan secara detail setiap ad hoc binary relation yang muncul pada ontologi SIRREF JTETI UGM. Melalui tahapan tugas ini, juga dapat didefinisikan hubungan inverse dari tiap relasi yang menghubungkan concept yang ada. 6. Describe instance attribute Tahap ini bertugas untuk mendeskripsikan secara detail tiap instance attribute atau properti yang muncul pada ontologi SIRREF JTETI UGM. 7. Describe Formal Axiom Tahap ini merupakan tahap untuk mendeskripsikan formal axioms untuk memeriksa batasan dengan menggunakan first order logic pada ontologi SIRREF JTETI UGM. 8. Describe Instances
Alias [4] melakukan penelitian dengan mengembangkan ontologi untuk tesis akademik yang diperluas dari metadata Dublin Core dan menggabungkan ontologi lainnya seperti Geography Ontology dan ACM Topic Hierarchies. Penelitian yang dilakukan memungkinkan pengguna untuk memasukan serta mengekstraksi pengetahuan dari dokumen dan kemudian dimasukan ke basis pengetahuan, sedangkan teknologi semantik digunakan untuk penelusuran dokumen digital. Pengembangan ontologi dilakukan melalui 4 fase pelaksanaan, yaitu fase analisis untuk mempelajari concept, fase desain untuk mendesain proses dan arsitektur, fase implementasi untuk mengimplementasikan ontologi dan fase pengujian untuk menguji keefektifan. Penelitian pada paper ini bertujuan untuk merancang ontologi guna menyimpan informasi secara semantik sehingga dapat digunakan untuk kepentingan penelusuran pustaka pada SIRREF JTETI UGM. Basis data yang sudah ada pada SIRREF JTETI UGM dapat menjadi pedoman untuk implementasi ke dalam ontologi, sehingga langkah identifikasi setiap class yang terlibat di dalam SIRREF JTETI UGM dapat dipermudah. Melihat pengembangan ontologi pada penelitian sebelumnya lebih banyak menggunakan metodologi pengembangan oleh Noy, maka dalam penelitian ini untuk merancang ontologi akan menggunakan metodologi METHONTOLOGY, dimana metodologi ini mampu mendefinisikan setiap aktivitas yang harus dilakukan ketika membangun sebuah ontologi secara detail sehingga menyebabkan pembangunan ontologi lebih teratur dan terarah. Selain itu, METHONTOLOGY memungkinkan rekayasa ulang ontologi yang sudah ada jika tidak sesuai dengan representasi pengetahuan dasar yang akan digunakan.
61
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tahapan terakhir ini merupakan tahapan untuk mendeskripsikan informasi dari masing-masing instances yang dimiliki oleh ontologi SIRREF JTETI UGM.
S1 JTETI UGM, MasterTheses merupakan tugas akhir dari mahasiswa S2 JTETI UGM, PhDTheses merupakan tugas akhir dari mahasiswa S3 JTETI UGM, dan PracticalWorkReport merupakan laporan kerja praktek mahasiswa S1 JTETI UGM. PeriodicReport merupakan pustaka referensi yang diterbitkan secara berkala. Periodic Report memiliki subclass yaitu Journal yang merupakan bentuk pustaka referensi dengan bentuk jurnal penelitian ilmiah dan Magazine merupakan pustaka referensi yang berbentuk majalah. Class Print merupakan class yang mendefinisikan class pustaka referensi yang berbentuk print. Class Textbook merupakan class yang mendefinisikan pustaka referensi yang berbentuk buku teks.
Task 1. Build glossary of terms
Task 2. Build concept taxonomies
Task 3. Build ad hoc binary relation diagrams
Task 4. Build concept dictionary
Task 5. Describe Ad Hoc Binary Relation
Class Department merupakan class yang mendefinisikan jurusan dari pengarang suatu jenis pustaka referensi. Class Keyword merupakan class yang mendefinisikan kata kunci dari suatu pustaka referensi. Keyword memiliki subclass yaitu pubKeyword, synKeyword dan acrKeyword. Subclass pubKeyword merupakan subclass yang mendefinisikan kata kunci publikasi dari suatu pustaka referensi. Subclass synKeyword merupakan subclass yang mendefinisikan sinonim kata kunci publikasi dari suatu pustaka referensi. Subclass acrKeyword merupakan subclass yang mendefinisikan singkatan kata kunci publikasi dari suatu pustaka referensi.
Task 6. Describe Instance Attribute
Task 7. Describe Formal Axiom
Task 8. Describe Instances
Gambar 2. Adopsi Metodologi Methontology [6]
V.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan model ontologi SIRREF JTETI UGM berdasarkan metodologi METHONTOLOGY melalui 8 tahapan tugas yang harus dikerjakan. Dalam setiap tahapan tugas akan menghasilkan suatu output yang mendefinisikan setiap komponen beserta deskripsinya secara detail sebagai bagian dari ontologi yang dirancang. Perancangan ontologi menghasilkan 4 class di dalam SIRREF JTETI UGM yaitu Person, Publication, Department, dan Keyword.
A. Concept Taxonomies Ontologi SIRREF JTETI UGM Terms yang diidentifikasi dalam ontologi SIRREF JTETI UGM kemudian diklasifikasikan sesuai dengan peranannya di dalam ontologi. Class yang ada diklasifikasikan sehingga diketahui hubungan antar masing-masing class tersebut. Pengklasifikasian class ini membentuk suatu taksonomi untuk mendefinisikan hirarki class pada ontologi seperti pada Gambar 3. Pada gambar 3 terlihat keterkaitan masing-masing class satu dengan yang lainnya.
Class Person merupakan class yang mendeskripsikan pengarang dari suatu referensi pustaka. Class ini kemudian dibagi lagi menjadi tiga subclass untuk mengidentifikasi jenis dari pengarang. Subclass tersebut adalah Student, Lecturer, dan GeneralAuthor. Student merupakan class untuk mendeskripsikan bahwa pengarang dari sebuah referensi pustaka tersebut adalah mahasiswa S1, S2, dan S3 JTETI UGM. Class Lecturer mengidentifikasi pengarang merupakan dosen pembimbing dari sebuah referensi pustaka yang tersimpan dalam SIRREF JTETI UGM. Sedangkan class GeneralAuthor merupakan pengarang yang bukan berasal dari lingkungan JTETI UGM, seperti pengarang untuk text book, magazine, journal, dan lain-lain.
B. Concept Dictionary Ontologi SIRREF JTETI UGM Concept dictionary mengandung semua domain class, relasi, dan instance attributes. Dalam concept dictionary dideskripsikan secara detail mengenai relasi, instance attributes yang terlibat dalam ontologi SIRREF JTETI UGM. Pada tabel 1 menjabarkan concept dictionary dari ontologi SIRREF JTETI UGM beserta instance attributes dan relasi yang berkaitan dengan tiap class.
Class Publication mendeskripsikan jenis-jenis pustaka yang tersedia pada SIRREF JTETI UGM. Publication memiliki subclass yaitu FinalProject, PeriodicReport, Print, Proceeding, dan TextBook. Subclass FinalProject merupakan subclass yang mendefinisikan tugas akhir mahasiswa JTETI UGM. FinalProject memiliki pembagian subclass lagi yaitu BachelorTheses yang merupakan tugas akhir dari mahasiswa
62
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
pubKeyword
synKeyword
acrKeyword
4.3 digambarkan dalam sebuah ontograf. Ontograf merupakan salah satu fitur Protégé yang dapat menggambarkan hubungan dari tiap class yang dibentuk dalam ontologi SIRREF JTETI UGM. Dalam ontograf, semua hubungan tiap class yang ada digambarkan secara jelas seperti pada gambar 5.
Department Keyword hasKeyword
hasDepartment
hasPublication
Person
Lecturer
Student
GeneralAuthor
Publication
Print
PhDTheses
Proceeding
MasterTheses
BachelorTheses
FinalProject
PeriodicReport
TextBook
PublicationTheses
PracticalWorkReport
Journal
Magazine
Gambar 3. Rancangan Ontologi SIRREF JTETI UGM yang diusulkan TABEL 1. CONCEPT DICTIONARY ONTOLOGI SIRREF JTETI UGM
Gambar 4. Impementasi ontologi SIRREF JTETI UGM pada Protégé 4.3
C. Ontologi SIRREF JTETI UGM Ontologi secara umum memiliki 4 komponen utama yaitu class, slot, properti, dan instances. Pembangunan ontologi dilakukan dengan bantuan perangkat lunak Protégé 4.3. Perangkat lunak Protégé 4.3 merupakan salah satu perangkat lunak untuk membangun sebuah ontologi, dimana dalam perangkat lunak ini komponen ontologi yaitu class, slot, properties, dan instances didefinisikan sebagai class, object properties, data properties, dan individuals.
Gambar 5. Ontograf implementasi ontologi SIRREF JTETI UGM pada Protégé 4.3
Ontologi yang dirancang ini dapat digunakan untuk mengganti teknologi penyimpanan basis data relasional yang biasanya dipakai dalam berbagai aplikasi perpustakaan digital. Semua informasi pustaka dalam SIRREF JTETI UGM dapat diakses melalui ontologi yang telah dirancang. Penggunaan ontologi menyebabkan informasi pustaka disimpan secara semantik memiliki basis pengetahuan, sehingga mesin akan mampu memahami keinginan pengguna ketika melakukan penelusuran. Selain itu, ontologi memungkinkan untuk merepresentasikan hubungan semantik antar entitas serta
Hasil dari identifikasi ontologi ini kemudian diimplemetasikan ke dalam Protégé 4.3. Pada gambar 4 dapat dilihat implementasi rancangan ontologi menggunakan Protégé 4.3 berupa class serta subclass yang telah diidentifikasi dalam tahapan METHONTOLOGY. Selanjutnya, tiap class yang diimplementasikan dalam Protégé
63
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
[7]
menyimpan fakta dan aksioma tentang domain pengetahuan yang dibuat. Penyimpanan informasi secara semantik melalui perancangan ontologi menjadi dasar penting dibangunnya sebuah web semantik untuk penelusuran pustaka pada SIRREF JTETI UGM. Perancangan ontologi merupakan awal dari peningkatan bentuk layanan perpustakaan digital bagi pengguna yang lebih efisien dan efektif.
[8] [9] [10] [11]
VI.
KESIMPULAN
[12]
Perancangan ontologi untuk menyimpan informasi yang dimiliki SIRREF JTETI UGM secara semantik dilakukan melalui metodologi METHONTOLOGY yang menghasilkan 4 class yaitu Person, Publication, Department dan Keyword. Tiap class pada rancangan ontologi tersebut saling berhubungan seperti yang digambarkan pada concept taxonomies dan ontograf. Rancangan ontologi SIRREF JTETI UGM menjadi teknologi penyimpanan informasi yang dapat diterapkan pada pembangunan web semantik untuk penelusuran pustaka pada penelitian selanjutnya. Dalam rangka peningkatan efektifitas dan efisiensi pelayanan penelusuran pustaka pada SIRREF JTETI UGM, diharapkan pada penelitian selanjutnya dengan penerapan ontologi ke web semantik SIRREF JTETI UGM mampu memberikan hasil atau informasi yang sesuai dengan makna kata kunci penelusuran yang diinginkan oleh pengguna. UCAPAN TERIMAKASIH Ucapan terimakasih disampaikan kepada Semantic Web and Ontology Research Group (SWORG) Universitas Gadjah Mada Yogyakarta karena telah mendukung penelitian ini. DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
[3] [4]
[5]
[6]
A. Azhari and M. Sholichah, “MODEL ONTOLOGI UNTUK INFORMASI JADWAL PENERBANGAN MENGGUNAKAN PROTÉGÉ,” J. Inform., vol. 7, no. 1, pp. pp. 67–76, Aug. 2006. J. Qiu, Y. Song, and F. Ma, “Digital Library System Integration Model Construction Based on Semantic Web Service,” in 2010 International Conference on Management and Service Science (MASS), 2010, pp. 1–4. J. Davies, D. Fensel, and F. van Harmelen, Eds., Towards The Semantic Web. John Wiley & Sons, LTD, 2002. N. A. R. Alias, S. A. Noah, Z. Abdullah, N. Omar, M. M. Yusof, and Y. Yahya, “Application of semantic technology in digital library,” in Information Technology (ITSim), 2010 International Symposium in, 2010, vol. 3, pp. 1514–1518. Y. Zhao and C. Hu, “An Ontology-Based Framework for Knowledge Service in Digital Library,” in International Conference on Wireless Communications, Networking and Mobile Computing, 2007. WiCom 2007, 2007, pp. 5345–5348. A. Gómez-Pérez, M. Fernández-López, and O. Corcho, Ontological Engineering with examples from the areas of Knowledge Management, e-Commerce and the Semantic Web. Springer, 2003.
64
Y. Wu-jun and Z. peng, “Study of digital library information retrieval model based on ontology,” in 2010 International Conference on Computer Application and System Modeling (ICCASM), 2010, vol. 10, pp. V10–203–V10–206. M. Altman, “An Overview of Digital Libraries: Issues and Trends,” 2006. T. Berners-Lee, J. Hendler, and O. Lassila, “The Semantic Web,” 2001. N. F. Noy and D. L. McGuinness, “Ontology Development 101: AGuide to Creating Your First Ontology.” A. Gomez-Perez and O. Corcho, “Ontology languages for the Semantic Web,” IEEE Intell. Syst., vol. 17, no. 1, pp. 54–60, 2002. N. Fadillah, N. Charibaldi, and H. Jayadianti, “PENERAPAN TEKNOLOGI SEMANTIC WEB PADA APLIKASI PENCARIAN KOLEKSI PERPUSTAKAAN (STUDI KASUS:PERPUSTAKAAN FTI UPN ”VETERAN” YOGYAKARTA),” Semin. Nas. Inform., 2010.
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Perancangan Ontologi Rekam Medis di Indonesia berdasarkan Landasan Hukum yang Berlaku Maksum Ro’is Adin Saf Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Indonesia
[email protected]
Paulus Insap Santosa Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Indonesia
[email protected]
seputar rekam medis di atas belum secara tegas mengatur rekam medis digital atau rekam medis elektronik, sehingga untuk rekam medis digital landasan hukumnya diatur dalam UU No.11/2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.
Abstract— Saat ini pemanfaatan teknologi dibidang kesehatan sudah mencakup berbagai aspek, diantaranya dalam proses pengarsipan data rekam medis secara elektronis atau digital. Dalam penerapannya proses pengarsipan data rekam medis ini bersifat lokal atau hanya dimanfaatkan oleh lembaga pelaksana layanan kesehatan yang bersangkutan. Pada sisi lain, tidak tertutup kemungkinan seorang pasien akan meminta tindakan medis di beberapa tempat yang berbeda, dimana seharusnya setiap tindakan medis terdahulu akan menjadi salah satu acuan dalam sebuah tindakan medis terhadap seorang pasien. Dengan menggunakan metode Methontology untuk menyusun sebuah rancangan ontologi data rekam medis digital berdasarkan kepada aturan perundang-undangan yang berlaku di Indonesia, diharapkan akan mampu menyediakan format standar data berbasis ontology yang mampu di implementasikan dan mendukung integrasi sistem secara menyeluruh.
Ontologi merupakan proses pemberian makna pada data, sehingga akan berubah menjadi data semantik yang kemudian dikembangkan dengan Ontology Web Language (OWL) yang merupakan salah satu alat yang digunakan dalam web semantik, dimana web semantik merupakan pengembangan web 2.0 yang di rencanakan akan dijadikan web 3.0. Dengan menggunakan teknologi ini diharapkan mampu untuk membuat standar data rekam medis yang sesuai dengan landasan hukum yang ada dan juga akan mampu di implementasikan kedalam teknologi web 3.0 yang akan datang. II.
Keywords—rekam medis digital; ontologi rekam medis; rekam medis di Indonesia;
I.
Sri Suning Kusumawardani Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Indonesia
[email protected]
TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan Pustaka Diantara penelitian yang sudah dilakukan seputar data rekam medis digital dengan memanfaatkan teknologi web semantik adalah:
PENDAHULUAN
Salah satu penerapan teknologi dalam bidang kesehatan adalah untuk proses pencatatan rekam medis secara digital, rekam medis merupakan berkas yang berisikan catatan dan dokumen tentang identitas pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan, dan pelayanan lain yang telah diberikan kepada pasien (Permenkes No.269/2008). Dalam perkembangannya rekam medis beralih dari berkas fisik menjadi berkas digital walaupun belum sepenuhnya rekam medis digital bisa menggantikan rekam medis fisik.
Weider dan Seshadri mencoba merancang sistem pencarian pada data rekam medis yang tidak mengandalkan kata kunci tetapi bisa dengan menggunakan atribut dari kata kunci tersebut, dimana dengan memanfaatkan ontologi dimungkinkan mencari keterkaitan yang ada antar atribut dan kata kunci, dan pengguna dari sistem ini adalah pasien umum [2,3]. Beberapa penelitian menitik beratkan pada pembuatan standar rekam medis, Cui Tao, dkk mencoba membuat standar untuk elemen pada catatan kesehatan yang mampu untuk diterjemahkan kedalam Ontologi Web Language (OWL) [4]. Ozgur Kilic dan Asuman Dogac, membuat pemetaan untuk struktur dan konten dari rekam medis digital agar tetap terjaga kevalidan datanya disaat terjadi pelonjakan jumlah data rekam medis digital yang semakin banyak muncul, dan proses pemetaan ini juga memanfaatkan teknologi web semantik untuk mendefenisikan rule yang dibuat [5]. Laleci. B G, dkk, melalui proyek SALUS mencoba menyempurnakan berbagai
Rekam medis termasuk ke dalam dokumen rahasia yang memiliki landasan hukum yang pasti. Dari sisi hukum, rekam medis di Indonesia resmi memiliki landasan hukum sejak ditetapkannya peraturan Menteri Kesehatan No.749.a/Menkes/Per/XII/1989 yang kemudian dicabut dan digantikan dengan Permenkes No.269/2008.[1]. Landasan hukum lainnya yang mengatur tentang rekam medis adalah UU No. 29/2004, UU No. 36/2009, dan Juklak/Juknis Rekam Medis Rumah Sakit. Hal ini dilakukan karena rekam medis bersifat rahasia dan memiliki batasan-batasan yang jelas dalam pemanfaatannya. Namun dalam kenyataannya landasan hukum
65
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
standar data medis digital kedalam sebuah framework berbasis ontologi yang diharapkan mampu menjembatani kesenjangan antara peneliti di bidang kesehatan dengan penyelenggara kesehatan [6].
slot (juga disebut sebagai roles atau properti), dan pembatasan pada slot yang disebut facets (role restrictions) [13,14]. Sebuah ontologi mendefinisikan kosakata umum bagi para peneliti yang perlu untuk berbagi informasi dalam domain. Hal ini mencakup definisi dari konsep dasar dalam domain dan hubungan diantara mereka. Terdapat beberapa tujuan untuk mengembangkan ontologi yang dijelaskan sebagai berikut.
Ada pula peneliti yang membahas pemetaan data, pertukaran data, dan kerangka kerja sistem rekam medis, diantaranya; Asmaa dan Ayman, membuat rancangan pertukaran data rekam medis yang terjaga keamanannya dari berbagai sumber yang berbeda dan akan digunakan untuk keperluan yang berbeda, hal ini dilakukan mengingat data rekam medis merupakan data yang bersifat rahasia tidak mutlak [7]. Guang Dong, dkk, juga mencoba membuat rancangan proses pertukaran data rekam medis yang terjadi antara rumah sakit dengan sebuah organisasi atau komunitas tertentu dengan menerapkan standar HL7 dan DICOM3.0 [8].
Berbagi pemahaman umum dari struktur informasi antar pengguna atau software agent. Memungkinkan kembali penggunaan domain pengetahuan. Membuat asumsi domain yang eksplisit. Memisahkan pengetahuan.
W. Passornpakorn, dkk, mendesain sebuah framework berbasis ontologi untuk penerapan E-health yang dianggap mudah diterapkan dan mampu melayani berbagai platform yang digunakan dalam membangun aplikasi E-health. Framework ini menggunakan REST arsitektur yang memaksimalkan URIs untuk pendistribusian data [9]. Thomas dan Larry, memanfaatkan teknologi web semantik untuk membuat sebuah personal health explorer yang ditujukan untuk perorangan dengan mengolah data dari berbagai sumber yang diperoleh dengan semantic search untuk kemudian digabungkan dengan data riwayat kesehatan orang tersebut. Hasilnya seseorang akan mendapatkan saran tindakan untuk peningkatan kesehatannya dimasa yang akan datang. Penelitian ini lebih menekankan kepada keseimbangan tingkat sensitifitas, dukungan, dan perbedaan dari pengetahuan yang diperoleh dari masyarakat dan pengetahuan yang berbasis ilmiah [10].
pengetahuan
dari
operasional
Menganalisis domain pengetahuan. Secara teknis, ontologi direpresentasikan dalam bentuk class, properti, slot dan instance seperti yang telah didefinisikan sebelumnya bahwa ontologi merupakan deskripsi eksplisit dari konsep domain pengetahuan. B. Rekam Medis Rekam Medis adalah kumpulan keterangan tentang identitas, hasil anamnesis, pemeriksaan, dan catatan segala kegiatan para pelayan kesehatan atas pasien dari waktu ke waktu. Catatan ini bisa bersifat cetakan ataupun data digital [15]. Pada Permenkes No. 749a/Menkes/Per/XII/1989 Tentang Rekam Medis, disebutkan pengertian Rekam Medis adalah berkas yang berisi catatan dan dokumen tentang indentitas pasien, pemeriksaan, pengobatan, tindakan, dan pelayanan lain kepada pasien pada sarana pelayanan kesehatan.[16]. Rekam medis termasuk kedalam dokumen khusus yang memiliki aturan, standar dan landasan hukum yang pasti, baik itu yang dikeluarkan oleh lembaga pemerintahan maupun oleh organisasi yang berkompeten dibidangnya, ada yang sifatnya berlaku untuk skala lokal ada pula yang berlaku untuk skala global atau internasional. Pada penelitian ini digunakan standar yang memiliki landasan hukum sah untuk wilayah Indonesia karena mempertimbangkan cakupan pemanfaatan dari rekam medis di Indonesia yang meliputi bidang medis, bidang hukum dan bidang forensik. Adapun landasan hukum yang berlaku di Indonesia seputar rekam medis dapat dilihat pada Tabel 1.
El-Safadi, telah mencoba membuat pemetaan proses pertukaran data rekam medis antar intansi kesehatan berbasis ontologi. Penelitian ini secara umum membuat standar pertukaran data rekam medis dengan penekanan pada Ontology Mapping yang lengkap [11]. III.
domain
LANDASAN TEORI
A. Ontologi Ontologi merupakan bagian dari kajian kecerdasan buatan, dimana dilakukan pemberian makna yang lebih pada setiap data yang ada, kemudian di bentuk keterkaitan antar objek sesuai dengan domainnya untuk bisa menjadi sebuah data dengan makna yang lengkap. Menurut Noy, Ontologi menjelaskan bagaimana teori tentang suatu objek dan keterkaitan diantara mereka [9,12]. Noy juga menyebutkan bahwa ontologi adalah sebuah deskripsi formal yang eksplisit dari konsep dalam sebuah domain yang terdiri dari classes (kadang disebut sebagai konsep), properti dari masing-masing konsep yang mendeskripsikan berbagai fitur dan atribut dari konsep disebut
TABEL I. LANDASAN HUKUM REKAM MEDIS No
66
Nama Landasan Hukum
1
UUD 45 dan Amandemennya, Pasal 28 H
2
UU No.29/2004, Pasal 46-47
Isi terkait rekam medis
Hak setiap warga negara untuk mendapatkan layanan kesehatan Kewajiban dokter membuat rekam medis, waktu
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
No
Nama Landasan Hukum
3
Permenkes No.269/2008
4
Fatwa IDI SK No.315/PB/A.4/88
5
UU No.11/2008 tentang ITE, Pasal 5, 11, dan 16
Isi terkait rekam medis
Langkah 8: Mendeskripsikan constants
pembuatan, minimal identitas, hak kepemilikan, penetapan permenkes, cara mengubah kesalahan rekam medis, definisi tenaga petugas kesehatan Deskripsi rekam medis, aturan seputar rekam medis, penjelasan teknis. Batas maksimal penulisan rekam medis Rekam Medis digital bisa menjadi alat bukti hukum yang sah, kekuatan hukum tanda tangan elektronik, kewajiban menjamin kerahasiaan rekam medis digital.
UU No.29/2004, Fatwa IDI SK No. 315/PB/A.4/88, Permenkes No. 269/2008, UU No.29/2004 Langkah 11: Mendeskripsikan instance
Gambar 1. Metodologi METHONTOLOGY [13] IV.
1. Build Glossary of terms merupakan proses identifikasi seluruh istilah yang akan ada pada ontologi, definisi natural language, dan sinonim serta akronimnya. Pada penelitian ini penggunaan istilah merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 pasal 1 dan 3.
METODE PENGEMBANGAN ONTOLOGI
Pada penelitian ini digunakan metode Methontology dalam proses pengembangan ontologi rekam medis yang ada. Metode ini dipilih karena tahapan-tahapan yang ada dalam Methontology secara jelas dapat digunakan untuk mengubah suatu data menjadi sebuah data yang bermakna atau data semantik.
2. Build Concept taxonomies proses pengklasifikasian concept, dalam hal ini merujuk kepada Permenkes No.269/2008 Pasal 1 dan 2.
Setiap langkah pada metode ini akan dirujuk kepada landasan hukum yang ada. Sehingga hasil dari metode ini akan bisa digunakan sesuai dengan kebutuhan dari rekam medis. Hal ini dapat terlihat pada Gambar 1. Metode Methontology
Permenkes No. 269/2008, Pasal 1dan 3.
Langkah 2: Membangung concept taxonomies
Permenkes No. 269/2008, Pasal 1 dan 2.
Langkah 3: Membangung diagram relasi binari
Permenkes No. 269/2008, Pasal 6
Langkah 4: Membangung concept dictionary
Permenkes No. 269/2008 Pasal 2
Langkah 6: Mendeskripsikan instance atributes
Langkah 7: Mendeskripsikan class attributes
Langkah 9: Mendeskripsikan formal axioms
4. Build Concept dictionary proses penggabungan instances dari masing-masing concept, instances dan class attribute, dan ad hoc relation yang merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 Pasal 2.
Landasan hukum yang diimplementasikan
Langkah 1: Membangung glossary of terms
Langkah 5: Mendeskripsikan binary relation
3. Build Ad hoc binary relation proses identifikasi dan pembuatan relasi antar ontologi yang ada yang merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 Pasal 6.
Langkah 10: Mendeskripsikan rules
5. Describe ad hoc binary relation proses mendeskripsikan setiap relasi yang ada 6. Describe instance attributes, proses mendeskripsikan atribut dari setiap instance secara detail. 7. Describe class attributes, proses mendeskripsikan atribut dari setiap class secara detail. 8. Describe constans, proses mendeskripsikan setiap constant yang ada. Langkah 5 sampai 8 merujuk kepada Permenkes No. 269/2008 Pasal 5 sampai Pasal 17. 9. Describe Formal Axioms proses mendeskripsikan aturan yang akan digunakan. 10. Describe Rules, proses mendeskripsikan aturan menggunakan first order logic dan dalam rules akan menggunakan template if-then. Langkah 9 dan 10 merujuk kepada UU No.29/2004, Fatwa IDI SK No. 315/PB/A.4/88, Permenkes No. 269/2008, UU No.29/2004.
Permenkes No. 269/2008, Pasal 5 sampai dengan Pasal 17
67
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
11. Describe instances, Mendeskripsikan masing-masing instances V.
informasi
dari Dari tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini menghasilkan model ontologi rekam medis yang sesuai dengan landasan hukum di Indonesia, seperti tampak pada Gambar 2.
ONTOLOGI REKAM MEDIS DI INDONESIA
Pada penelitian ini, ontology rekam medis yang di bangun secara spesifik menggunakan standar minimal yang ada di Indonesia, standar minimal rekam medis tersebut diterjemahkan dari seluruh aturan perundang-udangan dan landasan hukum yang berlaku yang ada kaitannya dengan rekam medis, seperti tampak pada tabel 1. Secara umum proses perancangan model ontologi pada penelitian ini, diawali dengan proses identifikasi seluruh landasan hukum yang bekenaan dengan rekam medis, untuk kemudian dipilah mana yang masih berlaku dan mana yang sudah digantikan. Langkah kedua dilakukan proses penterjemahan inti dari semua landasan yang berkenaan dengan rekam medis kedalam sebuah concept dictionary yang akan secara konsisten digunakan dalam ontologi ini. Seperti yang tampak pada Tabel II. Tahap kedua dilakukan proses perancangan takstonomi dari setiap dari setiap domain yang ada untuk kemudian di relasikan antara satu dengan yang lain pada tahap ke tiga. Tahap selanjutnya dideskripsikan secara jelas setiap relasi, instance attributes, class attributes, dan constants. Pada tahap akhir dilakukan penerapan formal axiom dan rule yang digunakan yang merupakan hasil ekstraksi inti dari landasan hukum yang ada.
Gambar 2. Ontologi Rekam Medis
VI.
METRIKS ONTOLOGY
Dari rancangan Ontologi Rekam Medis yang dibuat tersusun metric ontologi yang memberikan gambaran secara matematis komponen yang ada dalam rancangan tersebut, seperti tampak pada Gambar 3.
TABEL II. TABEL CONCEPT DICTIONARY Concept Name
Instance Attribute
Relations
Class
Data Properties
Object Properties
Pasien
Jenis Pasien
Dokter
Tindakan
Perawat
Nama, Usia, Jenis Pasien, Alamat, Gejala, Diagnosa, Tindakan Medis, Hasil Lab, Obat yang diberikan Unit Gawat Darurat, Rawat Inap, Rawat Jalan, Nama, Tanda Tangan Digital, Perawat Pendamping, Hari/Tanggal, Tempat, Keterangan Tindakan, Dokter, Perawat Nama, Tanda Tangan Digital, Dokter Ketua,
Has Jenis Pasien, Has Tindakan
-
Has Tindakan
Has Dokter, Has Perawat
In Tindakan
Gambar 3. Metriks Ontologi Rekam Medis
68
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
[6]
VII. KESIMPULAN Manajemen rekam medis di Indonesia saat ini masih belum secara menyeluruh terstandar dengan baik, saat ini pengelolaan rekam medis masih bergantung kepada setiap lembaga penyelenggara kesehatan yang ada sehingga aturan dan standar yang ditetapkan oleh undang-undang dan landasan hukum lainnya belum bisa diterapkan secara baik. Untuk mengatasi hal itu, pada penelitian ini dirancang sebuah model ontologi yang merupakan dasar pengembangan web semantik untuk manajemen rekam medis digital atau elektronik. Model ini diharapkan mampu menjadi standar minimal penerapan standar rekam medis yang tercakup dalam semua landasan hukum yang berlaku saat ini di Indonesia. Untuk pengembangannya menjadi sebuah sistem manajemen rekam medis berbasis web semantik, menjadi penelitian berikutnya yang bisa dikerjakan.
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
DAFTAR PUSTAKA
[13] [1] [2] [3]
[4]
[5]
Santosa, Agung (2007) “Rekam Medis Dan Rahasia Kedokteran”. Masters thesis, Unika Soegijapranata. Hanzo, L., 2012, “Web Semantik And Model-Driven Engineering”, IEEE Press, es Lane, Piscataway, NJ 08854 Weider D. Yu and Seshadri K. Yilayavilli, 2009, “A Semantic-Based Dynamic Search Engine Design and Implementation for Electronic Medical Records”, e-Health Networking, Applications and Services, 2009. 11th International Conference , Page(s): 187 – 189 Cui Tao1, Guoqian Jiang1, Thomas A Oniki2, Robert R. Freimuth1, Jyotishman Pathak1, Qian Zhu1, Deepak Sharma1, Stanley M. Huff2, Christopher G. Chute1, 2012, “A Semantic-Web Oriented Representation of Clinical Element Model for Secondary Use of Electronic Healthcare Data”, 2012 IEEE Second Conference on Healthcare Informatics, Imaging and Systems Biology. Ozgur Kilic and Asuman Dogac, 2009, “Achieving Clinical Statement Interoperability Using R-MIM and Archetype-Based Semantic Transformations”, Ieee Transactions On Information Technology In Biomedicine, Vol. 13, No. 4, July 2009.
[14]
[15]
[16] [17] [18] [19] [20]
69
Gokce Banu Laleci, Mustafa Yuksel, And Asuman Dogac, 2013, “Providing Semantic Interoperability Between Clinical Care And Clinical Research Domains”, Ieee Journal Of Biomedical And Health Informatics, Vol. 17, No. 2, March 2013. Asmaa S. Radwan and Ayman A. Abdel-Hamid, Yasser Hanafy, 2012, “Cloud-based Service for Secure Electronic Medical Record Exchange”, ICCTA 2012, 13-15 October 2012, Alexandria, Egypt. Guang Dong, Guangcai Cui, Weili Shi, Yu Miao, 2011, “Community Health Records and Hospital Medical Record File Sharing System Model”, Software Engineering and Service Science (ICSESS), 2011 IEEE 2nd International Conference. Passornpakorn, W. ; Kamolphiwong, S. ; Kamolphiwong, T. ;Chandeeying, V. , 2013, ” Design Framework for Ontology Based Interactive E-health Services”, Ubiquitous and Future Networks (ICUFN), 2013 Fifth International Conference. Thomas G. Morrell and Larry Kerschberg, 2012, “Personal Health Explorer: A Semantic Health Recommendation System”, 2012 IEEE 28th International Conference on Data Engineering Workshops. Lilac A. E. Al-Safadi, 2008, “Semantic-Based Exchanger for Electronic Medical Record”, Third 2008 International Conference on Convergence and Hybrid Information Technology. Noy, N.F., McGuinness, D.L. 2001. Ontology Development 101 : A Guide to Creating Your First Ontology. A. Gómez-Pérez, M. Fernández-López, and O. Corcho, Ontological Engineering with examples from the areas of Knowledge Management, e-Commerce and the Semantic Web. Springer, 2003. Yan, Y., Zhang, J., dan Yan, M. 2006. Ontology Modelling for Contract : Using OWL to Express Semantic relations. Proceeding of the 10th IEEE International. Prof. dr. M. Jusuf Hanafiah, Sp.OG(K) & Prof. dr. Amri Amir, Sp.F(K), SH, “Etika Kedokteran & Hukum Kesehatan, Edisi 4”, Penerbit ECG, Jakarta. 2009 Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 269/Menkes/Per/III/2008. Tentang Rekam Medis. Undang Undang Dasar 1945 dan Amandemennya. Undang Undang No. 29 Tahun 2004 tentang Praktik Kedoteran. Undang Undang No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Fatwa IDI SK No. 315/PB/A.4/88
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
PERANCANGAN GAME JALAK BALI BERBASIS ANDROID I Nyoman Jayanegara, S.Sn., M,Sn
I WayanAdi Putra Yasa, S.Kom
STMIK STIKOM Indonesia Denpasar-Bali
[email protected]
STMIK STIKOM Indonesia Denpasar-Bali
[email protected]
Abstrak
penggunaannya, saat ini kata game lebih mengacu kepada video game. Video game adalah game berbasis elektronik dan visual, yang hanya dapat dimainkan di media visual elektronik. Game Jalak Bali yang akan dirancang ini berbasis Android, yang terdiri dari intro scene, scene edukasi, scene menu toko, level game, menu status, dan ending scene. Android itu sendiri merupakan sistem operasi berbasis linux yang diperuntukan untuk smartphone dan juga tablet. Android itu sendiri dikembangkan oleh Google dan bersifat open source. Di Indonesia sendiri, pengguna Android cukup banyak, dimana pada tahun 2013 dari bulan Januari sampai Maret mencapai 74,4 persen. Atas dasar itulah akan dirancang sebuah game edukasi sebagai media alternatif pembelajaran yang menarik bagi anak-anak mengenai Jalak Bali berbasis Android, dimana game ini diharapkan mampu mendukung program pelestarian burung Jalak Bali.
Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah menjadi maskot dari pulau Dewata (Bali). Burung Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk pelestarian Jalak Bali dengan langkah menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini ditujukan pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali khususnya tentang ciri-ciri, habitat, makanan dan pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di Indonesia. Kata kunci :Game, Pelestarian, Jalak Bali, Android
I. LATAR BELAKANG Burung Jalak Bali merupakan salah satu burung endemik Indonesia yang hanya ada di Bali bagian barat. Burung yang menjadi maskot provinsi Bali ini termasuk dalam kategori satwa langka dan nyaris punah sehingga keberadaannya dilindungi oleh Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk pelestarian Jalak Bali agar keberadaannya tidak sampai punah. Salah satu bentuk pelestarian burung Jalak Bali dapat melalui pengenalan sejak dini kepada anak-anak. Dengan pengenalan ini diharapkan tumbuh kecintaan anak-anak terhadap burung Jalak Bali itu sendiri. Salah satu media yang dapat digunakan untuk pengenalan burung Jalak Bali kepada anak-anak adalah melalui sebuah game yang bersifat edukasi dan berbasis Android. Game sendiri merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Game juga dapat diartikan sebagai arena keputusan dan aksi permainannya, sehingga diharapkan mampu merangsang minat belajar anak. Dalam
II. TUJUAN PENELITIAN Adapun tujuan dari perancangan game ini yaitu: 1. Untuk merancang game Jalak Bali berbasis Android yang diharapkan mampu merangsang minat belajar anak. 2. Sebagai media edukasi dalam mengenalkan burung Jalak Bali kepada anak-anak berusia 9-12 tahun. III. LANDASAN TEORI 3.1 Game Edukasi Game edukatif adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar seseorang tentang topik tertentu atau membantu mereka dalam belajar suatu keterampilan sambil mereka bermain (Rachman, 2012:7). Berisi materi pendidikan yang dirancang dalam permainan interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan. Elemen-elemen dimana konsep game edukatif berada berbasis pada konsep
70
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
pendidikan dasar yang menggabungkan unsur-unsur yaitu: kreativitas, menyenangkan, petualangan, motivasi, bermain, keterampilan, bebas, mendidik, logika, kegemaran, mandiri, dan keputusan. Konsep ini kemudian disesuaikan dengan klasifikasi usia pengguna dan kurikulum pembelajaran. Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif. Menurut Widiastuti dan Setiawan, (2012:2) yang mengutip Hurd dan Jenuings menyatakan, perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: 1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi. 3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. 4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi. 5. Relevan (Relevance) Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria. 6. Objektifitas (Objectives) Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan. 7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan. 3.2 Jalak Bali Jalak Bali (Leucopsar rothschildi) adalah salah satu contoh satwa langka dan endemik yang ada di Indonesia tepatnya di pulau Bali dengan sebaran terluasnya antara Bubunan Buleleng sampai ke Gilimanuk, namun pada saat ini semakin sempit, hanya terbatas pada kawasan Taman Nasional Bali Barat tepatnya di Semenanjung Prapat Agung dan Tanjung Gelap Pahlengkong. 3.2.1 Ciri-ciri Jalak Bali Burung Jalak Bali memiliki ciri-ciri khusus, antara lain: (Laporan Monitoring Populasi Jalak Bali oleh BKSDA Bali) 1. Bulu seluruhnya putih kecuali ujung sayap dan ujung ekor yang berwarna hitam. 2. Matanya berwarna coklat tua, daerah sekitar kelopak mata tanpa bulu berwarna biru tua. 3. Jalak Bali memiliki jambul yang berupa beberapa helai bulu, jantan bentuknya lebih indah dan mempunyai jambul lebih panjang dari pada yang betina. 4. Kakinya berwarna abu-abu pucat dengan jari jemari yaitu satu kebelakang, dan tiga jari lainnya kedepan. 5. Paruh runcing dengan panjang ± 2–5 cm, berbentuk khas yaitu dibagian atasnya terdapat peninggian yang memipih tegak. Warna paruh abu-abu kehitaman dengan ujung kuning kecoklatan. 6. Antara burung jantan dan betina sulit dibedakan, perbedaannya adalah bahwa yang jantan agak lebih besar dan memiliki kuncir yang agak panjang. 7. Jalak Bali bertelur 2-3 butir, berwarna biru. 3.2.2 Sejarah Penemuan Jalak Bali Jalak Bali (Leucopsar rothschildi) pertama kali ditemukan oleh Dr. Baron Stressmann seorang ahli burung berkebangsaan Inggris yaitu pada tanggal 24 Maret 1911. Pada tahun 1925, Dr. Baron Victor Van Plessenn meninjau pulau Bali dan mengadakan penelitian lebih lanjut atas anjuran Dr. Stressmann, ia menemukan penyebaran Jalak Bali (Leucopsar rothschildi) mulai dari Desa Bubunan sampai dengan Gilimanuk dengan jumlah masih ratusan dan hidup
71
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
berkelompok (berkoloni). Pada tahun 1928 sebanyak 5 (lima) ekor Jalak Bali (Leucopsar rothschildi) dibawa ke Inggris dan pada tahun 1931 telah berhasil berkembang biak. Pada tahun 1962 kebun binatang Sandiego di Amerika Serikat mengembangbiakan Jalak Bali (Seminar BKSDA Bali tahun 2011).
pakan berkategori nabati terdiri dari buah: kerasi (lamntana camara), bekul (Zyzyphus mauritiana), intaran (Azadirachta indica), daging buah kepuh (Sterculuia foetida), talok (Grewia koordersiana), trenggulun, buni (Antidesma bunius), kalak, ciplukan, kelayu. Sedangkan makanan yang disajikan di penangkaran untuk kategori nabati antara lain pisang dan pepaya. Sedangkan untuk hewani terdiri dari ulat hongkong, belalang, jangkrik, dan kroto basah (telur semut). Jenis pakan pendukung lainnya yang disajikan yaitu jenis pakan olahan seperti kroto Kristal kroto voer 521, kroto fancy food. (www.tnbalibarat.com)
3.2.3 Status Jalak Bali 1. Sejak tahun 1966, IUCN (International Union for Conservation of Nature and Natural Resources) telah memasukkan Jalak Bali kedalam red data book, yaitu buku yang memuat jenis flora dan fauna yang terancam punah. 2. Pada konvensi perdagangan internasional bagi jasad liar CITES (Convention on International Trade in Endegered Species of Wild Flora and Fauna), Jalak Bali terdaftar dalam Appendix I, Yaitu kelompok yang terancam kepunahan dan dilarang untuk diperdagangkan. 3. Pemerintah Indonesia mengeluarkan Surat Kepmen. Pertanian Nomor 421/kpts/Um/70 tanggal 26 Agustus 1970, yang menerangkan antara lain bahwa Jalak Bali dilindungi. 4. Dikatagorikan sebagai satwa Endemik Bali karena Jalak Bali habitat aslinya hanya ada di pulau Bali tidak ada di habitat lainnya (saat ini ruang hunian menyempit hanya ada dikawasan Taman Nasional Bali Barat). 5. Oleh Pemerintah Daerah Propinsi Bali dijadikan sebagai fauna simbol Propinsi Bali.
IV. METODE PERANCANGAN 4.1 Konsep Dasar Perancangan Konsep dasar merupakan langkah awal yang menjadi landasan pemikiran dari perancangan game Jalak Bali berbasis Android ini sampai pada tahap perwujudannya. Konsep perancangan merupakan hal yang penting karena merupakan dasar dalam merancang suaru media agar dalam proses perwujudannya nanti tidak keluar dari tujuan perancangan. Dalam perancangan geme Jalak Bali ini hal yang menjadi pertimbangan adalah game ini harus dapat menarik perhatian dari khalayak yang dituju, serta pesan yang ingin disampaikan agar tepat sasaran. Adapaun konsep dari perancangan yang akan diterapkan adalah “fun” atau dapat berarti menyenangkan. Pemilihan konsep fun ini sesuai dengan tujuan dari sebuah game edukasi yaitu yang mengajak anak-anak untuk dapat memainkan game dengan perasaan yang menyenangkan serta mendidik dengan memberikan pengetahuan tentang burung Jalak Bali. Untuk menunjang penerapan konsep fun ini, penggunaan objek-objek multimedia sangat diperlukan dalam penyampainnya. Pemilihan ilustrasi berupa kartun dengan pengambaran karakter yang sederhana dan mimik wajah yang tersenyum, penerapan warna-warna cerah seperti kuning, jingga, hijau dan biru. Menggunakan huruf Arial Rounded MT ExtraBold yang terkesan kartun dan mudah dibaca. Dengan penerapan pada elemen-elemen tersebut, diharapkan nantinya perancangan game ini dapat diterima oleh anak-anak sebagai media hiburan dan pengetahuan tentang burung Jalak Bali. 4.2 Skema Proses Perancangan
3.2.4
Habitat Jalak Bali Habitat burung Jalak Bali berada di kawasan Taman Nasional Bali Barat tepatnya di Semenanjung Prapat Agung dan Tanjung Gelap Pahlengkong. Habitatnya bertipe hutan mangrove, hutan pantai, hutan musim dan savana. Dihabitat aslinya burung Jalak Bali bersarang dengan meletakkan telurnya pada rongga-rongga pohon alami atau bekas sarang burung pelatuk. Predator dari burung Jalak Bali di habitat aslinya adalah biawak, ular dan elang yang merupakan predator alami dari beberapa jenis burung (Laporan Monitoring Populasi Jalak Bali oleh BKSDA Bali). 3.2.5 Makanan Jalak Bali Di alam bebas, pakan alam yang dikonsumsi oleh Jalak Bali dalam meniti hidupan liarnya, antaralain untuk jenis pakan berkategori hewani terdiri dari: Semut, telor semut, belalang, jangkrik, ulat, kupu-kupu, rayap, dan serangga tanah. Untuk
72
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Adapun skema proses perancangan dari tema yang diangkat dalam merancang game Jalak Bali ini, yaitu :
Gambar 6.2 Contoh expresi wajah ceria
2.
Teks Teks digunakan sebagai media untuk memberikan keterangan atau informasi. Adapun yang digunakan adalah headline, body copy dan closing word. Yang diterapkan pada story, help serta informasi dalam permainan. 3. Tipografi Tipografi yang digunakan adalah jenis Sans Serif yaitu Arial Rounded MT ExtraBold dan Calibri. Arial Rounded MT ExtraBold dipilih karena memiliki kesan dinamis dan mudah dibaca, sedangkan Calibri dipilih karena huruf jenis ini mudah dikenali dan mudah pula untuk dibaca. Dengan ukuran huruf minimal 12 pt, agar memudahkan anak-anak dalam membacanya. 4. Warna Warna yang digunakan pada game Jalak Bali ini adalah warna-warna cerah. Warna cerah dipilih karena memberikan kesan kebahagiaan dan kegembiraan. Adapun warna yang akan digunakan seperti warna, kuning, jingga, hijau dan biru. Serta tidak menutup kemungkinan menggunakan warna pendukung lainnya seperti coklat dan merah.
Keterangan: ---
Hubungan langsung Hubungan tidak langsung
Gambar 6.1Skema Pola Perancangan
Dari skema proses perancangan diatas dapat diuraikan sebagai berikut: Dari tema atau judul yang diangkat munculah permasalahan yang harus dipecahkan. Dari rumusan masalah selanjutnya menentukan tujuan dan sasaran dari perancangan. Kemudian mengumpulkan data yang diperlukan untuk melakukan analisis data. Setelah melakukan analisis data akan didapat sebuah konsep dari perancangan dan elemenelemen yang digunakan. Bila konsep dan elemen-elemen telah ditentukan tahapan selanjutnya adalah melakukan perancangan media hingga berwujud. 4.3 Strategi Visual Dalam perancangan game Jalak Bali berbasis Android tidak terlepas dari unsur-unsur visual untuk media penerapan konsep fun, berikut adalah implementasi dari unsur-unsur visual tersebut : 1. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada game Jalak Bali ini adalah ilustrasi kartun karena ilustrasi kartun bersifat lucu. Dengan sifat lucu tersebut, diharapkan mampu membawa perasaan menyenangkan untuk anak-anak. Untuk dapat lebih menunjukkan perasaan menyenangkan, penggambaran ekpresi wajah dari karakter dibuat dengan ekspresi yang ceria yaitu dengan membuat karakter tersenyum.
Gambar 6.3 Warna yang digunakan
5.
Sound Sound diimplementasikan sebagai backsound pada menu dan permainan mengumpulkan koin serta ketika tombol disentuh. Format sound yang akan digunakan adalah mp3, karena format mp3 memiliki ukuran file yang cukup kecil dengan kualitas yang baik. 6. Animasi Animasi yang digunakan pada game Jalak Bali ini adalah animasi karakter, animasi sprite serta computation animation. Animasi karakter digunakan untuk membuat animasi karakter di adobe flash sedangkan animasi sprite dan computationanimation digunakan pada Corona.
73
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai naskah, storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita. Berikut merupakan storyboard dari game Jalak Bali ini :
Gambar 6.4 Contoh animasi sprite
6.4 Strategi Kreatif 6.4.1 Isi Pesan Adapun isi pesan yang ingin disampaikan melalui game Jalak Bali ini adalah pengetahuan tentang burung Jalak Bali, ciri-ciri, makanan, pemangsa, habitat dan tahapan perkembangan dari burung Jalak Bali. Mulai dari anakkan hingga burung Jalak Bali dewasa dan siap untuk dibebaskan kembali ke alam. Selain itu, terdapat juga pesan yang memberitahukan anak-anak tentang pentingnya melestarikan burung Jalak Bali yang disampaikan melalui story telling. 6.4.2 Bentuk Pesan Bentuk pesan yang ingin disampaikan pada game Jalak Bali ini adalah berupa teks dan ilustrasi, baik itu story maupun pengetahuan tentang Jalak Bali. Story disampaikan sebanyak dua kali, yaitu ketika memulai permainan dan akhir dari permainan. Sedangkan pengetahuan tentang Jalak Bali disampaikan ketika story awal melalui percakapan yang terjadi antara karakter.
Gambar 6.5 Tampilan awal
Gambar 6.5 merupakan tampilan awal ketika game ini dimulai, terdapat judul dari game ini, yaitu Jalak Bali. Dibawahnya terdapat tombol mulai yang mengarahkan pemain pada story dan menu utama.
6.4.3 Storyline Game ini berlatar disebuah daerah dekat dengan habitat burung Jalak Bali, yang keberadaannya semakin langka karena penangkapan liar oleh tangantangan orang yang tidak bertanggung jawab. Didekat habitat tersebut tinggalah seorang anak yang bernama Putu (pemain) dan ayahnya yang peduli terhadap keberadaan burung Jalak Bali. Suatu ketika ia diajak oleh ayahnya untuk pergi kehutan. Sesampai dihutan ia dan ayahnya melihat induk Jalak Bali yang dimangsa ular dan berhasil menyelamatkan seekor anak Jalak Bali untuk dirawat dirumah. Untuk dapat merawat anakkan burung Jalak Bali, pemain ditugaskan memberinya energi. Energi dapat dibeli dengan poin yang harus dikumpulkan terlebih dahulu. Energi tersebut akan menambah tenaga burung dan ketika mencapai batas yang ditentukan barulah burung Jalak Bali dapat melewati tahap perkembangannya dan siap untuk dibebaskan kembali. Game akan berakhir ketika burung sampai pada level 15. 6.4.4 Storyboard
Gambar 6.6 Cerita awal permainan
Gambar 6.6 merupakan tampilan dari introscene sebagai cerita awal dari game. Berupa teks dan title dari game.
Gambar 6.7 Edukasi scene
74
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 6.7merupakan tampilan dari edukasi yang berupa percakapan yang terjadi antara karater utama (Putu) dan ayahnya.
Gambar 6.10Scene toko
Gambar 6.10 merupakan tampilan dari menu toko yang menjual energi. Terdapat beberapa energi dengan nilai yang berbeda dan harga yang berbeda juga, awal permainan akan terbuka 3 saja, tetapi ketika burung mencapai level tertentu energi lain akan terbuka.
Gambar 6.8 Menu status
Gambar 6.8merupakan tampilan dari menu status yang menampilkan level burung, jumlah poin dan energi yang dimiliki pemain, serta terdapat beberapa tombol untuk mengarah pada toko, game, edukasi, dan help yang berupa panduan permainan.
Gambar 6.11Scenegame poin
Gambar 6.11 merupakan tampilan menu game poin, yaitu dengan mengumpulkan makanan Jalak Bali yang berjatuhan dari atas, pada beberapa arena akan terdapat predator dari sebagai rintangan yang juga akan jatuh dari atas, apabila itu diambil dapat mengurangi poin. Untuk menggerakan karakter, pemain dapat mengerakkan ke kiri atau ke kanan.
Gambar 6.9Scenelevel menu
Gambar 6.9 merupakan tampilan dari scenelevel menu, disini terdapat 4 arena, awalnya terdapat satu arena yang terbuka, apabila level burung telah mencapai level tertentu maka arena lainnya akan terbuka. Untuk melihat level lain, pemain dapat menggeser ke kiri atau ke kanan.
Gambar 6.12 Akhir cerita
75
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Harddisk 90 Gigabyte, 4) Mobile INTEL 4 series expres chipset family.
Gambar 6.12 merupakan tampilan dari akhir cerita dari geme, berupa percakapan antara karakter dan narasi penutup. 6.4.5 Gameplay Misi dalam game Jalak Bali ini adalah memelihara burung Jalak Bali hingga tumbuh dewasa dan siap untuk dibebaskan kembali. Karakter pemain memulai permainan dengan jumlah poin 0, energi yang dimiliki 0, Jalak Bali masih berupa anakkan, energi yang dibutuhkan 5 dan level burung 1. Level burung akan bertambah setelah diberi energi empat kali sesuai dengan kebutuhan dan akan dikalikan dua setiap naik level. Untuk mendapatkan energi, pemain harus mengumpulkan poin terlebih dahulu pada game lain, setelah itu membeli energi dengan poin yang telah dikumpulkan. Dalam pengumpulan poin ini, makanan Jalak Balu akan berjatuhan dari atas dan pemain akan bergerak ke kiri dan ke kanan untuk mengumpulkannya selama 2 menit. Untuk menyelesaikan game ini burung harus mencapai level 15. 6.4.6 Struktur Game Game ini dimulai dari menu awal, disini terdapat kondisi apabila pemain baru pertama kali memainkan game ini maka, sistem akan membuat serta menyimpan data baru dan berpindah pada sceneintrostory, edukasi scene dan akhirnya sampai pada menu status. Namun, apabila pemain sudah permain memainkan game maka dari pemain akan di arahkan langsung pada menu status. Dari menu status ini dapat berpindah ke menu toko, levelgame dan edukasi. Apabila kondisi telah terpenuhi maka dari menu status akan menuju ke endingscene. Dari endingscene akan kembali lagi ke menu awal untuk dapat memaikan permainan lagi dari awal. Hal ini dapat dilihat pada gambar 6.13 di bawah ini.
6.4.8 Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan dalam merancang game Jalak Bali ini adalah sebagai berikut : 1.
Sistem operasi Windows XP Windows merupakan serangkaian sistem operasi yang diproduksi oleh Microsoft untuk digunakan pada komputer pribadi. Windows XP sendiri adalah nama dari versi Microsoft Window, yang digunakan penulis dalam perancangan game ini. 2. CorelDraw CorelDraw merupakan perangkat lunak olah grafis berbasis vector, yang memungkinkan pengguna mengelola grafis tanpa dibatasi seberapa besar ukuran objeknya. Dengan demikian, walau objek grafis dibuat lebih besar atau lebih kecil sesuai kebutuhan, kualitas imageakan tetap dipertahankan.Tidak hanya kemampuan merancang grafis, CorelDraw memiliki berbagai kelebihan dan fitur lainnya, karena perangkat lunak ini dilengkapi dengan berbagai ToolEditing untuk mengelola dan memodifikasi berbagai atribut objek grafis seperti: tingkat kontras, colorbalance, menambahkan berbagai efek khusus, juga mengubah format warna dari RGB menjadi CMYK, dan masih banyak lagi (Sulianta, 2011:1). 3. Adobe Flash Dikutip dari Sunyoto (2010:1), perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama “Macromedia flash” merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintregasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (RichInternetApplication). Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vector dan citra raster, dan mendukung bidirectionalstreaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “ActionScript”. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi flash. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, atau software lain. File format flash adalah SWF, biasanya disebut “ShockWaveFlash” movie.
Gambar 6.13 Struktur game
6.4.7 Perangkat Keras Adapun spesifikasi minimum yang dapat digunakan untuk pembuatan game Jalak Bali ini sebagai berikut : 1) Personal computer INTEL Pentium 4, 2.4 GHz, 2) RAM 512 Megabyte, 3)
76
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Dalam perancangan game ini, adobe flash digunakan untuk membuat dasar animasi sprite, seperti pembuatan animasi karakter burung Jalak Bali dan karakter pemain. Selain itu, dengan adanya systemlayer serta tween membuat proses penggerakkan animasi menjadi lebih mudah untuk pembuatan animasi 2D. 4. Corona SDK Corona SDK adalah Software Development Kit yang dikembangkan oleh Walter Luh, pendiri Corona Labs Inc (sebelumnya dikenal sebagai Ansca Mobile). Corona memungkinkan programmer perangkat lunak untuk dengan mudah membangun aplikasi mobile untuk iPhone, iPad, dan perangkat Android (coronalabs.com). Bahasa yang dipakai adalah bahasa Lua. Penulis menggunakan Corona karena adanya fitur build-in emulator yaitu dengan menampilkan visualisasi dari aplikasi sesuai dengan tampilan serta ukuran dari beberapa smartphone, tanpa perlu melakukan rebootingemulator dan compileprogram saat proses pembuatan aplikasi. Selain itu dengan adanya fitur garbage collector, Corona menjadikan aplikasi yang di buat menjadi cukup ringan untuk mampu dijalankan pada smartphone yang memiliki spesifikasi rendah. 5. Spritelog Spriteloq adalah sebuah program pembuat spritesheet dengan cara meng-import animasi SWF dari Flash agar dapat digunakan dalam Corona (loqheart.com). Spriteloq merupakan sebuah software tambahan yang diperuntukkan untuk Corona SDK yang mampu mengubah animasi Flash menjadi spritesheet dan code berupa file Lua, yang dapat langsung digunakan pada Corona. 6. Notepad++ Notepad++ adalah sebuah program freeware yang berfungsi sebagai editor pengganti notepaddefault bawaan Windows. Notepad++ ditulis dalam C++ yang menjamin kecepatan eksekusi lebih tinggi dan ukuran program yang lebih kecil (Kurniawan, 2010:109). Berikut ini beberapa keunggulan Notepad++ dibandingkan dengan Notepad standar: a. Tampilan lebih menarik dan menyegarkan. b. Lebih userfriendly dan mudah penggunannya. c. Mendukung multi tab. d. Mendukung banyak bahasa pemrograman seperti ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoIt, C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS, LISP, Lua, Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python.
7.
Pada dasarnya Corona merupakan sebuah emulator yang tidak memiliki editor khusus, maka daripada itu penulis menggunakan Notepad++ sebagai editor karena sifatnya yang freeware serta mendukung bahasa Lua. 8. Adobe Audition Adobe Audition adalah program produksi dari Adobe Corporation untuk mengedit file-file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe. Edisi terbaru Adobe Audition memiliki kinerja yang cepat, Direct-to-File Recording, jumlah track yang tak terbatas, dukungan format video, tampilan Spectral Pan dan phase, CD Audio Burning, Adobe Bridge, dan dukungan ASIO. (Redaksi Kawan Pustaka, 2008:60). Pemilihan penggunaan software ini karena Adobe Audition memiliki interface yang cukup mudah dimengerti, dan banyaknya jenis konversi audio serta efek yang dapat digunakan. 6.4.9 Implementasi Sistem Agar dapat menjalankan game Jalak Bali ini dengan baik, terdapat syarat minimal smartphone Android, yaitu 1) Android version 2.3 (Gingerbread), 2) Screen resolution 320x480 piksel, 3) Processor 1GHz, 4) RAM 256MB dan 5) Memory 50MB. V. IMPLEMENTASI Dalam merancang game Jalak Bali terdapat prosedur yang harus dilewati hingga menjadi sebuah aplikasi, adapun tahapan-tahapan dari proses tersebut, yaitu : 1. Perancangan Aset Game Pada pengerjaan game ini, diawali dengan pembuatan desain yang nantinya akan menjadi aset dalam proses animasi dan game, seperti karakter, background, dan userinterface yang semua dikerjakan secara digital menggunakan software CorelDraw X6. 2. Animasi Proses pembuatan animasi dikerjakan dengan mengunakan software Adobe Flash CS6. Namun, pertama yang harus dilakukan adalah memisahkan bagian-bagian yang akan menjadi animasi pada CorelDraw X6 dan menyimpannya dengan format file SWF. Setelah itu animasi dikerjakan di software Adobe Flash CS6dengan mengunakan classic tween dan memberikan key frame pada bagian yang akan berganti. Atur panjang frame yang digunakan agar animasi terlihat rapi dan halus.Tahap selanjutnya adalah convert animasi yang telah selesai dibuat menjadi file lua agar dapat di-input pada Corona SDK dengan mengunakan Spritelog.
77
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
3.
Publishing Langkah terakhir dalam pembuatan game ini adalah proses publish agar game ini dapat dijalankan pada smartphone, khususnya smartphone yang berbasis Android. Proses publishing dilakukan dengan menggunakan Corona SDK dan telah tersambung dengan internet, dan memiliki akun Corona SDK. 4. Hasil Perancangan Setelah melewati tahap perancangan dan melakukan proses publishing, selanjutnya adalah hasil akhir dari game Jalak Bali ini, adapun hasilnya adalah sebagai berikut:
C. Edukasi Scene Edukasi scene yang berupa storytelling.Pada scene ini dibagi menjadi dua bagian yaitu untuk penempatan teks dengan background biru dan penempatan objek yang dijelaskan dengan warna cokelat muda. Pada gambar 7.3, merupakan tampilan ketika memberikan penjelasan tentang makanan burung Jalak Bali. Untuk dapat melanjutkan membaca cerita, pemain dapat menekan bagian backgroundberwarna biru. Saat itu juga informasi yang diberikan juga akan berganti pada informasi selanjutnya.
A. Menu Awal Tampilan dari menu awal game ini (gambar 7.1), dengan background berwarna biru serta terdapat beberapa pohon yang memberikan pemandangan hutan. Pada bagian tengah, terdapat title dari game Jalak Bali ini serta teks sebagai tanda untuk memulai permainan. Gambar 7.3 Edukasi Scene
D. Menu Status Pada menu ini (gambar 7.4 ) menunjukkan perkembangan dan level dari burung Jalak Bali. Bila pemain telah mencapai level yang telah ditentukan anakkan burung akan berganti menjadi burung remaja. Jumlah poin dan energy yang dimiliki juga dapat dilihat pada menu ini pada bagian kanan. Sedangkan energi yang diperlukan untuk tumbuh dapat dilihat pada bagian pojok kiri bawah yang nilainya akan bertambah ketika burung nail level. Selain itu terdapat juga beberapa tombol yang menuju pada beberapa scene, seperti edukasi, levelgame, toko dan juga bantuan berupa panduan untuk memainkan game ini.
Gambar 7.1 Menu Awal
B. Intro Scene Intro scene(gambar 7.2) yang merupakan tampilan ketika pertama kali memainkan game. Intro scenemenggunakan background berwarna biru dan pada bagian tengah terdapat sinopsis dari game Jalak Bali.
Gambar 7.4 Menu Status
E. Level Game
Gambar 7.2 Intro Scene
78
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
mengambilnya. Pada masing-masing arena background yang dipakai berbeda begitu juga makanan yang berjatuhan. Pada bagian kiri terdapat tombol pause yang apabila disentuh akan muncul tombol lainnya seperti tombol kembali ke menu status, level game atau melanjutkan permainan kembali.
Gambar 4.45 Level Game
Gambar 4.45 diatas, adalah tampilan pada levelgamedengan background berwarna biru. Terdapat empat arena permainan di sini namun,akan terbuka hanya satu pada awal permainan. Tiga arena lainnya akan terbuka ketika burung mencapai level yang telah ditentukan. Untuk melihat arena yang lain, pemain dapat menggeser ke kiri ataupun ke kanan pada layar. Dengan menyentuh simbol dari masingmasing arena pemain akan diarahkan pada game untuk mengumpulkan poin.
Gambar 7.7 Game Poin
H. Ending Scene Pada ending scene (gambar 7.8) ini, tampilan hampir sama pada edukasi scene. Terdapat bagian yang menunjukkan background dan bagian penempatan teks.
F.
Menu Toko Menu toko (gambar 7.6) dengan warna background berwarna biru, yang merupakan tempat untuk membeli energi yang diperlukan. Ketika awal permainan hanya tiga energi yang tersedia, sedangkan sisanya akan terbuka bila pemain mencapailevel tertentu. Untuk melihat energi lainnya, pemain dapat menyentuh pada bagian energi dan menggeser ke atas. Pada scene ini juga diberikan jumlah poin dan energi yang dimiliki oleh pemain.
Gambar 7.8 Ending Scene
I.
Pengujian Dalam tahap ini pengujian akan dilakukan untuk melihat fungsi dari button pada masing-masing scene dalam aplikasi, dimana pengujian akan dilakukan oleh peneliti sendiri. Layout button pada scene dalam perancangan game ini, dapat dibagi menjadi 3 bagian yaitu : 1) Scene yang hanya merespon button hanya pada bagian bawah pada layar, seperti pada intro scene, scene edukasi serta ending scene, 2) Scene yang hanya merespon button pada bagian sebelah kiri dan kanan layar seperti pada arena game poin,3) Scene yang hanya merespon button sesuai dengan simbol-simbol yang dibuat seperti pada menu awal , menu status dan level game. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 5.1.
Gambar 7.6 Menu Toko
G. Arena Game Poin Pada game pengumpulan poin (Gambar 7.7), makanan Jalak Bali akan berjatuhan dari atas dan pemain akan mengumpulkannya dengan bergerak ke kiri dan ke kanan dalam waktu dua menit. Masingmasing makanan memiliki nilai yang berbeda, pada beberapa arena terdapat juga predator dari burung Jalak Bali yang akan mengurangi poin bila
79
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
No 1 2 3 4 5 6 7 8
Tabel 5.1 hasil pengujian Layout Button Symbol untuk mulai Intro scene Bawah layar Edukasi Scene Bawah layar Menu status Symbol Level game Symbol Menu toko Symbol Game poin Kanan-kiri layar Ending scene Bawah layar Scene Menu Awal
http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/volume-1-2/6komputa-1-2-game-edukasi-walisongo-nelly.pdf/pdf/6komputa-1-2-game-edukasi-walisongo-nelly.pdf.
Berfungsi Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 5.1, didapat analisis, bahwa semua button bekerja dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pada saat aplikasi dijalankan. 1.
2.
3.
VI. KESIMPULAN Dalam merancang game Jalak Bali ini terdapat tahapan-tahapan yang harus dilewati mulai dari mencari ide yaitu dengan pertama kali mencari literature, kemudian mengumpulkan informasi tentang Jalak Bali dan menentukan konsep perancangan, pembuatan desain, animasi scripting dan publishing. Pengetahuan yang diberikan berupa percakapan antar tokoh diharapkan anak-anak tertarik untuk mengetahui tentang burung Jalak Bali. Serta dengan game didalamnya dapat dilihat seberapa jauh anak-anak mengetahui tentang informasi yang disampaikan. Berdasarkan pengujian, bahwa button pada aplikasi sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan. VII.
1. 2.
3. 4.
5.
6. 7. 8.
DAFTAR PUSTAKA
Ariyus, Dony. 2009. Keamanan Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset. Arnaya, I,B, Made dan Rohman, Fathur. 2010. Laporan Monitoring Populasi Jalak Bali Hasil Pelepasliaran Begawan Foundation di Pulau Nusa Penida, Kab. Klungkung. Denpasar: BKSDA Bali. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi Offset. Gondo, S, Hut & Sugiarto. 2013.Dinamika Populasi Jalak Bali (Leucopsarrothschildi) Di Habitatnya. http://www.tnbalibarat.com/. Rachman I, Sielvia. 2012. Perancangan Mobile Game Edukatif “Mewarnai Gambar” dengan Adobe Flash Cs5. http://repository.amikom.ac.id/files/publikasi_08.11.2178.pdf . Sarwono, Jonathan dan Lubis, Hari. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untukPemasaran. Yogyakarta: Andi Offset. Widiastuti N, Indriani dan Setiawan. Irwan. 2012. Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo.
80
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pemilihan Komponen Arsitektur Untuk Penentuan Posisi Pengunjung Pada Sistem Pemandu Museum Eko Suripto Pasinggi, Selo Sulistyo, Bimo Sunarfri Hantono e-Systems Lab, Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Indonesia
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Penerapan TI pada museum dapat dilakukan pada beberapa hal, salah satu sistem yang diangkat dalam proyek ini adalah sistem pemandu museum. Sistem pemandu museum berfungsi untuk memandu dan memberikan informasi kepada pengunjung. Sistem ini dirancang untuk bekerja dengan cara memberikan informasi yang sesuai dengan posisi pengguna. Posisi merupakan salah satu konteks yang penting dan sering digunakan dalam berbagai sistem yang bersifat contextawareness [1].
Abstract—Sistem pemandu museum merupakan salah satu penerapan teknologi informasi (TI) pada museum yang diharapkan dapat membantu pengunjung menelusuri museum. Untuk dapat memberikan informasi yang sesuai, sistem pemandu membutuhkan informasi posisi pengunjung. Informasi posisi tersebut dapat diperoleh dari Sistem Penentuan Posisi (SPP). Teknologi Global Positioning System (GPS) sebagai standar SPP tidak cocok untuk diterapkan untuk lingkungan di dalam ruangan. Oleh sebab itu diperlukan SPP yang khusus bekerja di dalam ruangan. Untuk membangun sebuah SPP yang bekerja sesuai dengan lingkungan museum, diperlukan pemilihan komponen penyusun arsitektur yang berdasarkan pada kebutuhan dan kondisi museum. Studi kasus di Museum Sonobudoyo memberikan hasil bahwa arsitektur yang sesuai sebaiknya menggunakan teknologi WLAN dengan teknik scene analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa informasi posisi absolut.
Sistem pemandu museum harus mendapatkan informasi posisi yang akurat agar dapat melakukan fungsinya dengan benar. Oleh karena itu dibutuhkan sistem penentuan posisi (SPP) yang sesuai dengan lingkungan museum. Teknologi GPS merupakan sistem penentuan posisi yang paling luas digunakan saat ini dan menjadi sistem standar untuk penentuan posisi. GPS mampu memberikan tingkat akurasi yang tinggi untuk penggunaan di luar ruangan, namun tidak berfungsi maksimal untuk penggunaan di dalam ruangan [2],[3]. Oleh karena itu, GPS tidak cocok digunakan sebagai komponen sebuah sistem pemandu museum. Dengan demikian diperlukan sebuah sistem penentuan posisi yang khusus bekerja untuk lingkungan di dalam ruangan (indoor).
Keywords—Museum, Positioning, Arsitektur, Sistem Penentuan Posisi, Pemandu
I. PENDAHULUAN Museum merupakan suatu tempat yang digunakan sebagai tempat untuk mengoleksi, merawat dan memamerkan bendabenda yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni, dan ilmu. Di Indonesia, wisata museum memiliki rata-rata jumlah pengunjung yang lebih sedikit dibandingkan dengan wisata alam, misalnya pantai dan gunung. Faktor yang menyebabkan rendahnya kunjungan tersebut adalah stigma masyarakat yang masih menganggap bahwa museum merupakan sebuah ruang pamer yang hanya digunakan untuk menyimpan benda-benda bersejarah dan kuno. Selain itu faktor daya tarik museum berupa infrastruktur dan fasilitas juga mempengaruhi hal tersebut. Proyek eMuseum digagas sebagai salah satu solusi permasalahan tersebut. Hasil yang diharapkan dari proyek ini berupa penerapan teknologi informasi (TI) sebagai fasilitas museum.
Salah satu tahap dalam membangun sebuah SPP adalah penyusunan arsitektur sistem tersebut, yang akan dibahas dalam paper ini. Proses yang dilakukan adalah mengidentifikasi kebutuhan dan kondisi lingkungan museum yang akan menjadi pertimbangan utama melakukan proses pemilihan tersebut. Paper ini disusun dalam lima bab. Bab II akan menjelaskan mengenai arsitektur dan komponen SPP. Kemudian pada Bab III akan dilakukan pemilihan komponen yang akan digunakan berdasarkan pada beberapa pertimbangan. Dalam bab ini juga akan dijelaskan mengenai algoritme kNN yang akan digunakan. Beberapa ide dan tantangan yang ditemui dalam
81
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
pengembangan sistem ini akan dibahas pada Bab IV. Kesimpulan dari pembahasan yang dilakukan pada bab-bab sebelumnya akan disimpulkan dalam Bab V.
4. RSSI (Recieve Signal Strengh Indication): Dalam perambatannya sebuah sinyal akan mengalami pelemahan kuat sinyal (signal propagation loss) yang sebanding dengan jarak. nilai tersebut dapat diperoleh dengan membandingkan kuat sinyal yang dipancarkan dengan kuat sinyal yang diterima.
II. ARSITEKTUR SPP Secara umum, sistem penentuan posisi memiliki arsitektur dengan empat lapisan (output, parameter, teknik, dan teknologi) seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1. Dalam hal ini, arsitektur merujuk pada komponen-komponen penyusun sebuah SPP. Pada tiap lapisan terdapat beberapa kemungkinan komponen yang digunakan.
B. Teknik Penentuan Posisi Nilai parameter yang diperoleh dari pengukuran kemudian diolah dengan suatu teknik untuk memperoleh perkiraan posisi. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan, namun ada empat teknik yang umum digunakan, yaitu:
SPP dapat menyediakan beberapa pilihan jenis informasi posisi sebagai keluaran output sesuai dengan kebutuhan. Informasi tersebut dapat berupa lokasi absolut, relatif atau proximity [4], [5], [6]. Informasi absolut dinyatakan dalam bentuk koordinat, misalnya koordinat (x,y). Informasi relatif diperoleh berdasarkan referensi sebuah objek lain, misalnya objek A berada di sebelah kiri objek B. Informasi proximity dinyatakan bentuk simbolik, misalnya dapur, kantor, dan kelas. Sebuah sistem juga dapat mengkombinasikan jenis informasi untuk memperkaya informasi, misalnya sebuah lokasi absolut ditambah dengan informasi proximity sebagai tambahan informasi.
1. Trilateration: Teknik ini menggunakan prinsip geometri untuk menghitung posisi sebuah titik berdasarkan jarak titik tersebut dengan beberapa titik (minimal 3 titik) yang diketahui posisinya seperti pada Gambar 2. 2. Triangulation: Triangulation merupakan teknik untuk menentukan posisi sebuah titik dengan cara menghitung sudut antar titik tersebut dengan kedua titik pada ujung sebuah garis yang diketahui posisi dan panjangnya seperti yang ditampilkan pada Gambar 3.
Gambar 2. Teknik trilateration
Gambar 1. Arsitektur umum SPP
A. Parameter Parameter menyatakan sebuah karakteristik yang menjadi objek pengukuran untuk digunakan sebagai masukan pada proses komputasi. Dalam [4], [6], [7], dan [8] dikemukakan beberapa parameter yang dapat digunakan dalam SPP, yaitu: 1. AOA (Angle of Arrival): AOA merupakan besar sudut yang dibentuk oleh arah datang sebuah sinyal dengan sebuah arah referensi (misalnya arah Utara sebagai 0 ◦ ). 2. TOA (Time of Arrival): TOA merujuk pada waktu propagasi sinyal (signal propagation time) dari titik asal ke titik tujuan atau dari titik asal hingga tiba dititik asal lagi. Teknik ini membutuhkan sinkronisasi waktu yang akurat antar titik. 3. TDOA (Time Difference of Arrival): Parameter ini diperoleh dari perbedaan TOA beberapa sinyal yang diterima. Teknik ini juga membutuhkan sinkronisasi waktu yang akurat.
Gambar 3. Teknik triangulation
3. Scene Analysis/Fingerprint: Teknik ini menentukan posisi dengan cara melakukan perbandingan hasil pengukuran pada suatu titik dengan nilai pada beberapa titik sampel
82
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
yang diketahui lokasinya. Titik-titik sampel tersebut disebut fitur atau fingerprint seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4. Ada beberapa algoritme yang dapat digunakan untuk melakukan proses perbandingan tersebut, yaitu k Nearest Neighboar (kNN), Fuzzy Logic, Neural Network (NN), Support Vector Machine (SVM), Smallest M-vertex Polygon (SMP).
tersebut bekerja menggunakan prinsip yang sama dengan yang dilakukan oleh kelelawar, yaitu dengan menerima pantulan gelombang yang dipancarkan dan menghitung jaraknya berdasarkan kecepatan rambat gelombang tersebut. 3. Radio frequency [8]: Gelombang radio merupakan golombang eletronik yang memiliki panjang gelombang 1 mm - 10.000 km dan frekuensi 3 THz - 3Hz. Beberapa teknologi nirkabel yang digunakan saat ini bekerja pada rentang frekuensi gelombang radio. a. Bluetooth [11]: Teknologi Bluetooth bekerja pada frekuensi 2,4 GHz dengan jangkauan hingga 100 m. Diaplikasikan pada berbagai perangkat untuk membangun Personal Area Network (PAN). b. Teknologi WLAN (Wireless Local Area Network) [12]: WLAN bekerja pada frekuensi 2,4 GHz dan 5. GHz. Saat ini teknologi ini merupakan teknologi yang paling umum digunakan dan telah tertanam pada berbagai perangkat, khususnya perangkat mobile seperti laptop dan smartphone. c. RFID (Radio Frequency Identification) [13]: RFID merupakan teknologi identifikasi yang memanfaatkan gelombang radio sebagai media transmisi. RFID terdiri dari RFID-tag dan RFID-reader. Setiap RFID-tag memiliki sebuah kode yang unik sebagai identitas yang dapat dibaca oleh RFIDreader dengan cara mengirimkan request. RFID bekerja pada berbagai panjang gelombang dengan jangkauan area hingga 200 m. d. WSN (Wireless Sensor Network) [14]: WSN merupakan sekumpulan perangkat sensor yang bersifat otonom dan untuk mengirimkan data membentuk suatu jaringan yang bersifat ad-hoc. WSN bekerja pada frekuensi 315, 868, 915, dan 2400 MHz. Tidak semua kemungkinan kombinasi dari teknologi, teknik, parameter dan output dapat diterapkan untuk membangun suatu SPP [8]. Hal tersebut disebabkan oleh adanya keterbatasan tiap komponen serta kecocokan antar komponen pada lapisan yang berbeda. Sebagai contoh, teknik trilateration, triangulation, dan scene analysys mampu menyediakan ketiga jenis output sedangkan teknik proximity hanya dapat menyediakan jenis informasi proximity. Infrared memiliki jangkauan yang pendek sehingga hanya cocok untuk teknik proximity.
Gambar 4. Teknik scene analysis
4. Proximity: Teknik proximity digunakan untuk menentukan area dimana sebuah titik berada . Sebuah titik dinyatakan masuk ke dalam sebuah area berdasarkan suatu parameter tertentu, misalnya, jarak terhadap titik referensi dan kuat sinyal. Pada Gambar 5, Objek 1 dinyatakan masuk ke dalam area sedangkan Objek 2 tidak.
Gambar 5. Teknik proximity
C. Teknologi Teknologi dalam arsitektur SPP merujuk pada infrastruktur yang digunakan sebagai dasar penentuan posisi. Dalam beberapa literatur dapat ditemukan teknologi-teknologi yang dapat digunakan sebagai infrastruktur SPP, antara lain: 1. Inframerah (Infrared) [9]: InfraRed merupakan gelombang eletromagnetik dengan panjang gelombang 700 nm - 1 mm dan frekuensi 430 THz - 300 GHz. Dalam bidang komunikasi infrared digunakan sebagai media transmisi. Teknologi infrared adalah generasi pertama dari teknologi koneksi nirkabel yang digunakan untuk perangkat mobile. 2. Ultrasonik (Ultrasound) [10]: Gelombang ultrasonik merupakan gelombang mekanik longitudinal dengan frekuensi di atas 20 kHz. Gelombang ini dapat dimanfaatkan dalam teknologi sensor. Sensor ini digunakan untuk mengetahui jarak suatu benda dengan sensor. Sensor
III. STUDI KASUS: MUSEUM SONOBUDOYO Museum Sonobudoyo adalah museum sejarah dan kebudayaan jawa. Museum Sonobudoyo memiliki koleksi yang paling lengkap setelah museum Nasional, yaitu sekitar 43.000 koleksi dan selalu bertambah setiap tahunnya. Koleksinya dikelompokkan menjadi beberapa jenis, misalnya koleksi seni rupa, teknologi, geologi, biologi, arkeologi, dan historika.
83
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pemilihan komponen penyusun sebuah SPP dilakukan dengan berbagai pertimbangan, misalnya kebutuhan sistem, keadaan lingkungan, dukungan infrastruktur, biaya, dan kesulitan implementasi. Museum sebagai lokasi penerapan sistem yang akan dibangun dalam penelitian ini memiliki karakter khusus yang akan digunakan sebagai bahan pertimbangan pemilihan komponen. Berikut ini beberapa kondisi yang digunakan dalam pemilihan komponen SPP ini:
Bangunan museum yang terdiri dari beberapa ruangan dapat mengakibatkan adanya fenomena multipath pada sinyal yang dapat memperngaruhi pengukuran suatu parameter sinyal. Hal tersebut dapat diatasi oleh kelebihan yang dimiliki oleh teknik scene analyisis yang hanya melihat nilai parameter suatu titik tanpa memperdulikan kasus multipath. 3. Parameter: RSSI Dari sisi kemudahan implementasi, RSSI relatif lebih mudah dibandingkan parameter lainnya. AOA membutuhkan penggunaan antena array yang berarti penambahan perangkat. TOA dan TDOA membutuhkan sinkronisasi waktu antar perangkat mobile dan access point (AP). Sinkronisasi tersebut membuat implementasi menjadi sulit karena membutuhkan akurasi yang tinggi dan juga karena sistem pemandu tersebut akan dijalankan pada masing-masing perangkat pengunjung museum. 4. Output: Posisi absolut Output yang diharapkan dari SPP ini berupa posisi yang merujuk pada area-area kecil yang disesuaikan dengan ukuran artefak museum (Gambar 6). Tingkat akurasi yang diharapkan dari SPP ini tergantung dengan ukuran area tersebut, semakin kecil ukuran area maka dibutuhkan akurasi yang lebih tinggi. Penggunaan posisi relatif akan menimbulkan kerumitan implementasi karena museum memiliki area yang cukup luas dan juga jumlah artefak yang banyak.
1. Museum memiliki luas sekitar 7.867 m2. Potongan denah museum tersebut dapat dilihat pada Gambar 6. 2. Bagian dalam museum dibagi menjadi ruang-ruang kecil dengan ukuran bervariasi (panjang sisi dari 5 m - 13 m). 3. Sebagian besar artefak museum dipajang di dalam lemari dengan ukuran bervariasi dari 1 m - 2,5 m. 4. Posisi lemari artefak dalam museum cenderung konstan. 5. Sistem pemandu museum yang akan dibangun berupa perangkat lunak yang dijalankan pada perangkat mobile. 6. Informasi yang disertakan dalam perangkat lunak akan diletakkan pada sebuah komputer server sehingga perangkat harus selalu terhubung jaringan.
IV. IDE DAN TANTANGAN PENGEMBANGAN Untuk meningkatkan kualitas SPP, khususnya akurasi, beberapa ide pengembangan yang akan dilakukan dan tantangan yang dihadapi antar lain: 1. Algoritme kNN Algoritme yang akan digunakan dalam teknik scene analysis ini adalah algoritme kNN. Algoritme kNN memiliki performa (akurasi dan presisi) yang lebih baik dari beberapa algoritme lainnya [15], [16]. Selain itu, kNN dapat menangani persoalan skalabilitas dan robustness. Kelemahan utama kNN adalah kompleksitas yang merujuk pada waktu komputasi yang dibutuhkan. Algoritme kNN membutuhkan waktu komputasi yang lebih besar dan meningkat sesuai dengan peningkatan jumlah titik sampel. Secara umum proses yang dilakukan dalam metode scene analysis terdiri dari dua fase, offline dan online (Gambar 7). pada fase offline dikumpulkan nilai fitur pada tiap titik sampel/ reference point (RP) dan dibentuk menjadi sebuah basis data (radio map). Pada fase online dilakukan perbandingan antara radio map dengan nilai parameter pada posisi yang akan ditentukan koordinatnya. Algoritme kNN diterapkan pada proses menentukan perbandingan tersebut. Setiap data yang diambil dalam fase offline akan dinyatakan dalam bentuk RPi = (Li, Fi), dengan nilai, Li = (xi, yi)
Gambar 6. Potongan denah Museum Sonobudoyo
Berdasarkan keadaan dan kebutuhan tersebut, komponen yang dipilih adalah sebagai berikut: 1. Teknologi: WLAN Teknologi WLAN dipilih karena aplikasi pemandu museum tersebut akan digunakan pada perangkat mobile. Saat ini, sebagian perangkat mobile telah memiliki fitur WLAN, selain bluetooth yang juga menjadi pertimbangan. Dari sisi biaya, penggunaan WLAN merupakan pemanfaatan infrastruktur yang ada sehingga tidak memerlukan infrastruktur tambahan. SPP berbasis WLAN relatif lebih mudah untuk diterapkan pada perangkat mobile, karena telah mendukung teknologi WLAN, dibandingkan dengan teknologi RFID dan WSN yang membutuhkan perangkat tambahan untuk dapat dimanfaatkan pada perangkat mobile. 2. Teknik: Scene analysis
84
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
menyatakan posisi, Fi = (RSSIi,1, RSSIi,2, ..., RSSIi,j) adalah sebuah vektor menyatakan nilai RSSI yang terukur, i = 1, 2, 3, ..., n menyatakan jumlah RP, dan j= 1, 2, 3, ...,m menyatakan jumlah AP. Sedangkan nilai yang diperoleh pada fase online dinyatakan dalam bentuk RSSI = (RSSI1, RSSI2, ..., RSSIj). Nilai sebuah RSSI sebuah AP yang tidak terbaca atau tidak menjangkau suatu titik akan diisi dengan nilai NULL.
Usaha lain yang dapat dilakukan untuk mengurangi beban komputasi adalah melakukan pengelompokan RP. Beberapa RP dapat dikelompokkan berdasarkan kriteria tertentu. Kelompok RP yang akan digunakan dalam perhitungan diseleksi berdasarkan jarak antar nilai terukur dengan nilai rata-rata kelompok. Jarak dihitung dengan menggunakan Persamaan (1) juga. Jumlah kelompok yang diambil dibatasi berdasarkan sebuah nilai ambang batas (threshold) jarak yang ditentukan. 4. Map matching Hasil perkiraan posisi yang dihasilkan berpeluang untuk mengalami kesalahan seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8. Posisi perkiraan dapat berada pada posisi yang tidak mungkin terjadi, misalnya pada dinding (B) atau di luar ruangan (C). Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah mekanisme, yang disebut map matching, untuk memetakan hasil tersebut pada area yang memungkinkan (A).
Gambar 7. Fase offline dan fase online pada teknik scene analysis
Algoritme kNN bekerja dengan menghitung jarak (distance) antar nilai pada fase online dengan nilai-nilai pada radio map. Penghitungan jarak ini menggunakan persamaan Euclidean Distance (1). Setelah itu akan diambil subset RP sebanyak k berdasarkan nilai jarak yang terkecil. √∑
Gambar 8 Kemungkinan posisi hasil perkiraan
5. Probabilitas berdasarkan rute pengunjung Rute yang dilalui para pengunjung dapat membentuk suatu pola yang dapat dimanfaatkan. Pada Gambar 6 ditunjukkan salah satu kemungkinan rute yang dilalui oleh pengunjung. Rute tersebut dapat memberikan nilai probabilitas suatu area akan dikunjungi setelah area tertentu. 6. Jumlah dan peletakan AP Penentuan jumlah AP terkait dengan aspek ekonomi dan akurasi. Peningkatan jumlah AP akan meningkatkan akurasi [17], namun akan meningkatkan biaya. Penentuan letak pemasangan AP juga akan menentukan tingkat akurasi penentuan posisi [18]. Dari sisi komunikasi, peletakan AP diatur dengan tujuan untuk memaksimalkan jangkauan dengan meminimalkan overlap antar AP. Namun untuk kebutuhan SPP justru dibutuhkan overlap antar AP. Dengan demikian dibutuhkan optimasi jumlah dan peletakan AP. 7. Perbedaan pembacaan RSSI oleh beberapa jenis chipset Dalam [19] dikemukakan mengenai salah satu tantangan yang dihadapi dalam mengembangkan SPP berbasis WLAN yaitu mengenai perbedaan pembacaan RSSI oleh
Selanjutnya koordinat posisi tersebut dapat ditentukan dengan menghitung nilai rata-rata koordinat sejumlah k nilai yang diambil tersebut dengan persamaan (2). ∑ 2. RP filtering Pada bagian sebelumnya telah dijelaskan bahwa kelemahan algoritme kNN adalah waktu komputasi yang lebih besar. Salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mengurangi waktu komputasi adalah mengurangi jumlah data yang harus diolah. Data RP pada radio map dapat difilter sebelum digunakan dalam Persamaan (1). Acuan yang digunakan untuk filter adalah nilai RSSI pada fase online. Jika nilai RSSI yang diterima dari AP ke-i tidak bernilai NULL, maka nilai RSSI AP ke-i pada RP yang dipilih juga tidak bernilai NULL. 3. Pengelompokan (clustering) RP
85
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
[8]
beberapa jenis chipset. Perbedaan pembacaan tersebut dapat menghasilkan perbedaan hasil penentuan posisi oleh beberapa perangkat.
[9]
V. KESIMPULAN Sistem penentuan posisi di dalam ruangan dapat dikembangkan untuk kebutuhan museum. Proses pemilihan komponen SPP harus mempertimbangkan berbagai kebutuhan dan kondisi museum. Proses yang telah dilakukan memberikan hasil pemilihan komponen arsitektur yaitu menggunakan teknologi WLAN dengan teknik scene analysis berbasis RSSI yang memberikan output berupa informasi posisi absolut.
[10]
[11]
[12]
Setelah melakukan proses pemilihan komponen, penelitian lanjutan adalah implementasi sistem pada museum dan dilakukan pengujian akurasi dan presisi serta efek filtering dan clustering terhadap waktu komputasi.
[13]
REFERENCES [1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6] [7]
[14]
B. Schilit, N. Adams, and R. Want, “Context-aware computing applications,” in Mobile Computing Systems and Applications, 1994. WMCSA 1994. First Workshop on. IEEE, 1994, pp. 85–90. A. M. Ladd, K. E. Bekris, A. P. Rudys, D. S. Wallach, and L. E. Kavraki, “On the feasibility of using wireless ethernet for indoor localization,” IEEE Transactions on Robotics and Automation, vol. 20, no. 3, pp. 555–559, 2004. J. Xiao, Z. Liu, Y. Yang, D. Liu, and X. Han, “Comparison and analysis of indoor wireless positioning techniques,” in Computer Science and Service System (CSSS), 2011 International Conference on. IEEE, 2011, pp. 293–296. H. Liu, H. Darabi, P. Banerjee, and J. Liu, “Survey of wireless indoor positioning techniques and systems,” Systems, Man, and Cybernetics, Part C: Applications and Reviews, IEEE Transactions on, vol. 37, no. 6, pp. 1067–1080, 2007. Y. Wang, X. Jia, H. Lee, and G. Li, “An indoors wireless positioning system based on wireless local area network infrastructure,” in 6th Int. Symp. on Satellite Navigation Technology Including Mobile Positioning & Location Services, no. 54, 2003. J. Hightower and G. Borriello, “Location systems for ubiquitous computing,” Computer, vol. 34, no. 8, pp. 57–66, Aug 2001. I. Guvenc and C.-C. Chong, “A survey on TOA based wireless localization and NLOS mitigation techniques,” IEEE Communications Surveys Tutorials, vol. 11, no. 3, 2009.
[15]
[16]
[17]
[18]
[19]
86
C. Esposito and M. Ficco, “Deployment of rss-based indoor positioning systems,” International Journal of Wireless Information Networks, vol. 18, no. 4, pp. 224–242, 2011. E. Aitenbichler and M. Muhlhauser, “An ir local positioning system for smart items and devices,” in Distributed Computing Systems workshops, 2003. Proceedings. 23rd International Conference on. IEEE, 2003, pp. 334–339. R. Want, A. Hopper, V. Falcao, and J. Gibbons, “The active badge location system,” ACM Transactions on Information Systems (TOIS), vol. 10, no. 1, pp. 91–102, 1992. J. Hallberg, M. Nilsson, and K. Synnes, “Positioning with bluetooth,” in Telecommunications, 2003. ICT 2003. 10th International Conference on, vol. 2. IEEE, 2003, pp. 954–958. P. Bahl and V. N. Padmanabhan, “Radar: An in-building rf-based user location and tracking system,” in INFOCOM 2000. Nineteenth Annual Joint Conference of the IEEE Computer and Communications Societies. Proceedings. IEEE, vol. 2. Ieee, 2000, pp. 775–784. L. M. Ni, Y. Liu, Y. C. Lau, and A. P. Patil, “Landmarc: indoor location sensing using active rfid,” Wireless networks, vol. 10, no. 6, pp. 701– 710, 2004. X. An, J. Wang, R. V. Prasad, and I. Niemegeers, “Opt: online person tracking system for context-awareness in wireless personal network,” in Proceedings of the 2nd international workshop on Multi-hop ad hoc networks: from theory to reality. ACM, 2006, pp. 47–54. T.-N. Lin and P.-C. Lin, “Performance comparison of indoor positioning techniques based on location fingerprinting in wireless networks,” in Wireless Networks, Communications and Mobile Computing, 2005 International Conference on, vol. 2. IEEE, 2005, pp. 1569–1574. Y. Zhao, H. Zhou, M. Li, and R. Kong, “Implementation of indoor positioning system based on location fingerprinting in wireless networks,” in Wireless Communications, Networking and Mobile Computing, 2008. WiCOM’08. 4th International Conference on. IEEE, 2008, pp. 1–4. Z. Yang and Y. Liu, “Quality of trilateration: Confidence-based iterative localization,” Parallel and Distributed Systems, IEEE Transactions on, vol. 21, no. 5, pp. 631–640, 2010. R. Priwgharm and P. Chemtanomwong, “A comparative study on indoor localization based on rssi measurement in wireless sensor network,” in Computer Science and Software Engineering (JCSSE), 2011 Eighth International Joint Conference on. IEEE, 2011, pp. 1–6. G. Lui, T. Gallagher, B. Li, A. G. Dempster, and C. Rizos, “Differences in rssi readings made by different wi-fi chipsets: A limitation of wlan localization,” in Localization and GNSS (ICL-GNSS), 2011 International Conference on. IEEE, 2011, pp. 53–57
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 Megawaty 1), Nia Oktaviani 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang
[email protected] 1),
[email protected] 2) perangkat elektronik lain. MP3 telah distandarisasi dengan Moving Picture Experts Group (MPEG) untuk digunakan sebagai skema kompresi kualitas tinggi, dengan menggunakan teknik encoding yang dapat mencapai rasio kompresi hingga 12:1 dibandingkan dengan CD Audio. Dengan ukuran yang relatif kecil, file MP3 lebih efisien pada penggunaan harddisk komputer dan menjadi standar penggunaan musik terutama di internet. (Raphael Kang, MP32000.com : 27 Mei 2001) Visual C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam keyboard standar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang MP3 Player dengan Visual C# 2010.
Abstract— Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan musik. Perkembangan dunia digital pun cukup berpengaruh terhadap perkembangan musik. MP3 merupakan format file musik yang sangat banyak diminati karena ukuran filenya yang kecil namun memiliki kualitas suara yang cukup bagus. Seiring perkembangan teknologi, kita bisa mendengarkan musik dengan berbagai macam perangkat seperti mobile phone, laprop, komputer, Music player dan lain-lain. Saat ini banyak sekali program MP3 Player yang disediakan oleh para pengembang baik yang bersifat gratis maupun berbayar. Kebanyakan orang hanya bergantung pada program yang sudah ada pada sistem operasi yang mereka install pada perangkat komputer mereka. Sehingga ide-ide kreatif para mahasiswa terutama pada bidang design user interface kurang berkembang. Kali ini akan dideskripsikan bagaimana merancang suatu program MP3 Player yang dapat digunakan pada perangkat komputer dengan sistem operasi windows 7 atau windows 8. Dengan merancang Program MP3 Player dengan Visual C# 2010 ini, diharapkan para mahasiswa dapat membuat sendiri MP3 Player yang sederhana dan sesuai dengan keinginannya. Bahasa pemodelan UML memiliki beberapa konsep dasar yang merupakan standar dalam berbagai pendekatan dalam solusi pemodelan. Konsep-konsep tersebut digunakan dalam penyeragaman analisa, perancangan, dan implementasi berbagai sistem perangkat lunak. Dengan menggunakan UML ini sebagai tools akan lebih memudahkan baik dalam perancangan maupun dalam memahami kebutuhankebutuhan user pada suatu program. Keywords— MP3 Player, Visual C# 2010
II. I. INTRODUCTION Saat ini hampir semua orang dari berbagai kalangan mengenal file MP3. Terutama masyarakat perkotaan. Dengan ukuran filenya yang kecil orang-orang akan dapat mendengarkan berbagai judul lagu dalam suatu media penyimpanan. Hal inilah yang membuat file MP3 cukup digemari untuk digunakan. Untuk dapat mendengarkan atau menjalankan file MP3 ini kita memerlukan suatu program berupa MP3 player. MP3 atau (Motion Picture Experts Group Audio Layer3/MPEG Audio Layer-3) adalah kompresi audio codec yang dapat digunakan dengan perangkat komputer ataupun
LANDASAN TEORI
Unified Modeling Language Pada awal tahun 1990-an mulai muncul berbagai macam metode-metode yang digunakan dalam dunia pengembangan perangkat lunak sebagai metodologi analisis dan perancangan perangkat lunak yang berbasiskan objek. Dari perkembangan metodologi yang telah digunakan sebelumnya, maka saat ini telah menjadi standar dunia internasional dalam metodologi analisis dan perancangan perangkat lunak yang berbasiskan objek tersebut adalah Unified Modeling Language (UML). Bahasa pemodelan UML ini memiliki beberapa konsep dasar yang merupakan standar dalam berbagai pendekatan dalam solusi pemodelan. Konsep-
87
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
konsep tersebut digunakan dalam penyeragaman analisa, perancangan, dan implementasi berbagai sistem perangkat lunak. Pendekatan object oriented menggunakan lima konsep dasar untuk penyeragaman analisa, perancangan dan implementasi berbagai sistem perangkat lunak.
1.
III.
PERANCANGAN
Perancangan dengan UML Pada perancangan MP3 Player, pemodelan dengan UML digunakan untuk mengidentifikasi serta menganalisa sistem dan kebutuhan sistem yang diperlukan agar dalam proses pembuatan program MP3 Player menjadi lebih baik, efisien, dan terarah. Untuk menganalisa permasalahan dimodelkan dalam diagram use case, tujuannya untuk mengamati
Objek Objek merupakan suatu entitas yang memiliki atribut, perilaku, dan identitas. Bentuk umum dari suatu objek adalah :
bagaimana perilaku sistem yang diinginkan dilihat dari sudut pandang pengguna (user). Selanjutnya dikembangkan dengan pemodelan diagram kelas. Pada
Objek = indentitas + Kondisi + perilaku
diagram kelas, fitur-fitur yang diinginkan dimodelkan Gambar 1. Contoh Objek
menjadi objek-objek. (Rosa & Shalahudin, Rekayasa
a. Identitas adalah karakteristik unik dari setiap objek yang membedakan objek yang satu dengan yang lainnya. b. Kondisi merupakan pengelompokkan keseluruhan atribut . c. Perilaku merupakan kemampuan suatu objek untuk melakukan suatu aksi atau respon. 2.
Pesan (message) Pesan adalah unit komunikasi antar objek, yang merupakan dasar dalam hubungan relasi antar objek yang dinamis. Pesan akan membentuk kumpulan objek menjadi suatu bentuk penggabungan.
3.
Kelas Kelas adalah representasi objek dalam sebuah sistem. Objek adalah contoh langsung dari suatu kelas. Contoh dari kelas ditunjukkan pada Gambar 1 dibawah ini.
perangkat lunak terstruktur dan berorientasi objek). Modula:Bandung (2011). Pada proses perancangan digunakan pemodelan diagram sequence dan diagram kolaborasi. Diagram sequence menggambarkan interaksi antar objek dalam suatu rangkaian waktu. Diagram sequence akan memperjelas setiap use case yang memiliki lebih dari satu objek. Dalam proses pembuatan program, detail diagram kelas akan memberikan gambaran yang lebih jelas terhadap sistem yang akan dibuat. Diagram aktivitas digunakan sebagai panduan dalam penyusunan algoritma program yang menggambarkan operasi pada suatu objek atau proses yang berlangsung. 1.
TombolPlayback - Play + push() + push()
Gambar 2.. Kelas tombol playback
88
Permasalahan Pada tahap ini harus dipahami betul permasalahan yang dihadapi untuk mencari solusi yang tepat dan efisien. Didefinisikan satu permasalahan adalah bagaimana membuat perangkat lunak yang dapat menjalankan file lagu dengan format mp3. Secara lengkap permasalahan tersebut adalah sebagai berikut : a. Tombol playback untuk menjalankan file-file mp3 seperti play, pause, stop, next, dan juga previous. b.Tombol file untuk pengaturan file-file mp3 seperti open file, add file, add folder, delete, serta clear. c. Editor file mp3 untuk memilih file mp3 yang ingin dijalankan dan memilih file yang akan di delete. d.Track untuk mengatur volume, balance, dan juga equalizer.
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
e. Panel yang menginformasikan tentang file mp3 yang sedang dijalankan, seperti durasi waktu, waktu lewat, info lagu, mode lagu, dan status player. 2.
4.
Analisa Permasalahan Pada segmen analisis permasalahan, yaitu merinci lebih dalam dokumentasi telah diperoleh pada proses sebelumnya. Pemodelan diagram use case digunakan untuk menganalisa interaksi antar use case. Serta diagram kelas yang menunjukkan relasi diantara objek.
Proses Perancangan Dalam segmen ini bertujuan untuk merancang solusi dari permasalahan yang telah dianalisa sebelumnya. Pada tahap perancangan ini memberikan suatu model diagram yang lebih detail/terperinci sebagai acuan dalam proses pembuatan sistem yang diinginkan. a. Diagram Sequence Pada diagram sequence ditunjukkan bahwa user sebagai operator bagi MP3 Player, dapat mengatur proses yang diinginkan, seperti play, pause, dan stop file mp3. User juga dapat mengatur equalizer dan kontrol suara sesuai dengan seleranya. Pengaturan oleh user diatas akan dilaksanakan oleh Windows media player. Semua pengaturan yang dilakukan oleh user dapat diketahui melalui informasi yang terdapat pada tampilan utama, antara lain panel status player, panel waktu, info lagu dan juga slider.
a. Diagram Use Case Dengan diagram use case dapat diperoleh gambaran mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan dan juga memberi gambaran tentang fungsi yang dikehendaki pada saat sistem dijalankan. Diagram use case dapat dilihat pada Gambar 6 berikut : Dari pemodelan diagram pada Gambar 6 dapat diterjemahkan proses yang diinginkan. Prosesproses tersebut adalah sebagai berikut : 1.Pada tampilan utama, user menekan tombol open untuk memasukan file mp3 pada playlist mp3. 2.File mp3 yang telah dipilih akan muncul pada playlist mp3. 3.Setelah memilih salah satu file mp3, user dapat menjalankan tombol playback seperti play, pause, stop, next, previous. 4.Hasil akhir dari keseluruhan proses yang telah berlangsung adalah keluaran MP3 Player yaitu file mp3 yang dapat didengarkan oleh user.
b.Diagram Kolaborasi Pemodelan dengan diagram kolaborasi hampir sama dengan diagram sequence. Pada diagram kolaborasi ini lebih memfokuskan pada hubungan antara objekyang dikumpulkan menjadi suatu keterkaitan yang utama. Seperti dapat dilihat pada Gambar 9 di bawah, masingmasing objek memiliki hubungan yang begitu terkait dengan objek lain untuk menjalankan sistem yang dirancang. IV.
b.Diagram Class Setiap objek yang dikehendaki dimodelkan menjadi suatu kelas. Kelas-kelas akan saling berelasi dan berinteraksi untuk membentuk suatu sistem. Kelas Windows media player merupakan pusat pengendalian sistem secara keseluruhan. Tombol playback dan tombol file memiliki hubungan asosiasi dengan Windows media player karena berfungsi untuk menjalankan filefile mp3 yang dipilih. Begitu juga dengan File mp3, Equalizer dan Kontrol Suara akan saling berinteraksi dalam sistem yang akan dibuat. Sedangkan slider, panel waktu, info lagu dan status player merupakan panel yang menginformasikan mengenai proses yang sedang berlangsung.
PEMBUATAN APLIKASI
Dalam proses perancangan model sebelumnya telah diperoleh dokumentasi mengenai konsep serta analisa kebutuhan sistem yang diperlukan dalam pembuatan MP3 Player. Langkah selanjutnya adalah membuat pemodelan diagram kelas yang lebih detail, dan juga merancang bentuk atau tampilan utama MP3 Player. 1.Detail Diagram kelas Detail diagram kelas yang penulis sajikan merupakan model yang memberikan informasi lebih lengkap baik mengenai kebutuhan sistem dan juga sistem aplikasi yang akan dibuat. 2.Memulai menjalankan Visual C# 2010 Memulai Visual C#, lalu buat sebuah project baru dengan nama project yang kita inginkan. Lalu masukkan semua objek dan query yang dibutuhkan sesuai dengan fungsi masing-
3.
89
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
masing. Utama adalah objek WMP.dll sebagai sumber atau library dari semua fungsi tombol playback dan MP3 Player kita.
Gambar 8. Rancangan Tampilan Utama Untuk mengetahui informasi file mp3 yang sedang dijalankan dapat dilihat pada panel info lagu, waktu lewat dan durasi waktu. Fungsi slider sebagai asesoris tambahan akan menjadikan tampilan utama lebih menarik karena slider tersebut bergerak dari kiri ke kanan sesuai dengan waktu yang sedang berjalan pada saat file mp3 dijalankan.
Gambar 7. Tampilan Awal Visual C# 3.Merancang Tampilan Utama Pada tampilan utama akan memuat berbagai fasilitas yang diperlukan oleh sebuah MP3 Player, antara lain tombol Playback seperti tombol play, pause, stop, next, dan previous. Kemudian tombol file seperti open file, playlist, dan untuk menghapus file mp3 (drop).
5.Detail Pembuatan Aplikasi Detail pembuatan aplikasi ini adalah proses utama pembuatan program MP3 Player. Setelah tampilan utama yang diinginkan dibuat, selanjutnya adalah membuat prosedur-prosedur program agar objek yang ada pada tampilan utama dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Pada proses ini Penulis memodelkan setiap proses dalam diagram aktivitas. Setiap tombol dibuat suatu model diagram aktivitas sendiri-sendiri.
4.Algoritma Menentukan algoritma fungsi dari setiap komponen pada tampilan utama. Menentukan array untuk menyimpan nama file dalam bentuk string sehingga WMP.dll dapat membuka file source. Deklarasi fungsi setiap tombol agar dapat berubah ketika kursor mendekati tomboltombol tersebut. Menentukan fungsi tombol pada saat sebuah tombol di tekan maka akan menghasilkan suatu eksekusi seperti open, play, pause, next, previous, playlist, dan drop.
V. IMPLEMENTASI PROGRAM Implementasi program MP3 Player yang telah dibuat dilakukan pada sebuah perangkat komputer multimedia. MP3 Player ini memiliki fitur atau fasilitas yang bagi user dalam mengoperasikan program seperti tombol-tombol playback, juga tombol untuk penambahan serta pengurangan file. Proses instalasi program MP3 Player sangat mudah dilakukan, yaitu dengan melakukan doubleclick pada file Setup.Exe yang terdapat di dalam direktori End Project. Selanjutnya mengikuti perintah yang terdapat pada tampilan instalasi program, dengan menekan tombol next untuk melanjutkan proses instalasi dan memilih lokasi direktori pada hard disk untuk file yang sedang
90
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
diinstall. Setelah proses instalasi selesai, yang ditandai dengan indikator finish, maka program PlayerMP3.Exe sudah dapat dijalankan.
3.Selain tombol-tombol terdapat animasi berupa visualizer yang menunjukkan bahwa musik sedang diputar untuk menambah kesan menarik pada ti4ePlayer.
PENGUJIAN PROGRAM Pada saat file PlayerMP3.Exe dieksekusi, maka tampilan utama akan muncul seperti pada gambar 12 berikut ini :
VII. SARAN Setelah menyelesaikan laporan tugas akhir ini, penulis dapat memberikan saran-saran demi proses pengembangan selanjutnya, antara lain : 1.Membuat tampilan utama MP3 Player lebih menarik dengan penambahan fasilitas skin browser dan bentuk-bentuk animasi pada saat program dijalankan. 2.Menambah fitur MP3 Player lebih banyak, yaitu informasi lagu yang sedang dijalankan antara lain : judul lagu, tahun penciptaan, jenis musik, dan lain-lain Daftar Pustaka [1] Presented by Noe Penelope, The Unified Software Development Process, San Antonio SPIN, 8 November 2000.
Gambar 8. Tampilan Utama MP3 Player [2] Pressman Roger S., Software Engineering : A Practitioner’s
Untuk melihat dan menganalisa kemampuan serta fungsi yang terdapat pada MP3 Player, dilakukan pengujian terhadap program yang dibuat secara keseluruhan. Tujuannya adalah untuk mencari kesalahan yang mungkin muncul akibat salah penulisan program atau penempatan objek, dan selanjutnya proses perbaikan segera dilakukan untuk mendapatkan hasil yang baik sesuai dengan model yang telah dirancang sebelumnya.
Approach, Third Edition, McGrawHill Inc., Singapore, 1992.
[3] Rosa & Shalahudin, Rekayasa perangkat lunak terstruktur dan berorientasi objek). Modula:Bandung (2011)
[4] Raphael Kang, MP3-2000.com : 27 Mei 2001.
VI. KESIMPULAN Dari laporan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan : 1.Unified Modeling Language memberikan visualisasi serta panduan yang jelas dalam proses perancangan perangkat lunak MP3 Player, hingga dapat terealisasi program yang dapat menjalankan file mp3 untuk didengarkan melalui perangkat komputer multimedia. 2.Tombol-tombol yang terdapat pada tampilan utama program MP3 Player dapat berjalan dengan baik dan benar sesuai dengan perancangan yang dibuat, tombol- tombol tersebut berjalan sesuai dengan fungsi serta prosedur yang diberikan.
91
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Mengukur Tingkat Reusability dan Efficiency dari Kode Program dengan Pendekatan Fuzzy Logic Arwin Halim1, Alex Xandra Albert Sim2, Gabyola3, Hartono4 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 122, 124, 140 Medan 20212 Medan, Indonesia
[email protected],
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Kualitas perangkat lunak terstruktur dihitung menggunakan metrik tradisional seperti Lines of Codes (LOC), Cyclomatic Complexity dan lain-lain. Pada perangkat lunak berorientasi objek, pengukuran terpusat pada bagian-bagian dari class seperti data dan prosedur. Menurut Prather dan Weyuker, penilaian kualitas berorientasi objek lebih mudah dinilai secara matematis dibandingkan dengan pemrograman terstruktur [3].
Abstrak—Kode program merupakan salah satu keluaran dalam proses pengembangan sistem. Kualitas dari kode program dapat digunakan untuk merepresentasikan kualitas sistem secara keseluruhan. Salah satu cara untuk mengukur kualitas dari program adalah menghitung nilai metrik kualitas. Nilai-nilai dari metrik kualitas sulit dimengerti karena memiliki makna tersendiri dan bersifat tidak tentu. Pada penelitian ini, faktor kualitas eksternal berupa reusability dan efficiency diukur melalui pendekatan fuzzy logic Mamdani. Masukan dari fuzzy logic diperoleh dari hasil perhitungan CK Metrics dari kode program berorientasi objek. Keluaran dari penelitian berupa aplikasi yang mampu menghitung nilai metrik kualitas eksternal dengan menghasilkan nilai kuantitatif dan kualitatif dari kode program, sehingga dapat digunakan untuk membandingkan dua atau lebih kode program.
Berbagai metrik untuk pengukuran program berorientasi objek telah diusulkan, seperti Chidamber-Kemerer Metrics (CK Metrics) [3], Lorenz-Kidd Metrics, MOOD, dan QMOOD. Salah satu OO Metrics yang banyak digunakan adalah CK Metrics. Penelitian Mago dan Kaur [4] menunjukkan nilai-nilai dari CK Metrics dapat digunakan untuk mengukur kualitas eksternal perangkat lunak. Penelitian Laird dan Brennan [1] menunjukkan CK Metrics adalah metrik yang berguna jika didefinisikan dengan tepat. Permasalahannya adalah sulitnya mengartikan nilai-nilai dari CK Metrics dengan tepat. Penelitian Stamelos dkk [5] menggunakan pendekatan statistik untuk menentukan kualitas eksternal berdasarkan metrik tradisional pada perangkat lunak berkode bebas seperti testability, simplicity, readability dan self-descriptiveness. Penelitian Mago dkk [6] mengusulkan pendekatan fuzzy dengan kurva trapesium untuk menentukan nilai tunggal dari kualitas eksternal perangkat lunak berorientasi objek.
Keywords—efficiency; fuzzy logic; kode program; reusability
I.
PENDAHULUAN
Berbagai usaha telah dilakukan untuk menyediakan pedoman yang baik dalam mengukur kualitas perangkat lunak menunjukkan pentingnya peran perangkat lunak dalam kehidupan sehari-hari [1]. Kualitas perangkat lunak dapat diukur menggunakan software quality metrics. Hasil pengukuran tersebut digunakan untuk menghitung kualitas eksternal perangkat lunak, seperti maintainability, flexibility, testability, reusability, reliability, efficiency dan usability [2]. Faktor kualitas eksternal menunjukkan aspek kualitas tertentu yang dapat dinilai dari perangkat lunak. Penelitian ini berfokus pada reusability dan efficiency. Reusability menunjukkan kemampuan bagian program yang dapat digunakan kembali. Efficiency menunjukkan daya guna program terhadap sumber daya dari kode program untuk menjalankan suatu fungsi [2]. Perangkat lunak berorientasi objek yang berkualitas ditunjukkan dengan nilai reusability dan efficiency yang tinggi.
Pada penelitian ini, nilai metrik dihitung berdasarkan kode program perangkat lunak berorientasi objek dengan CK Metrics. Program perangkat lunak berorientasi objek dipilih karena pendekatan ini telah berkembang dan digunakan untuk mengembangkan sistem berskala besar sesuai dengan batasan waktu dan biaya [7]. Nilai metrik kualitas digunakan sebagai masukan pada Fuzzy Inference System untuk mendapatkan kesimpulan berupa nilai yang menunjukkan faktor kualitas reusability dan efficiency. Pendekatan fuzzy mampu menarik kesimpulan yang lebih bervariatif [8], sehingga memungkinkan pengembang untuk mengukur kualitas eksternal perangkat lunak dengan tepat.
Software quality metrics dapat digunakan untuk mengukur kualitas perangkat lunak terstruktur dan berorientasi objek.
92
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Sistematika penulisan dimulai dari pendahuluan. Bagian kedua menjelaskan landasan teori yang digunakan dalam penelitian dan dilanjutkan dengan penjabaran metode penelitian. Bagian keempat menunjukkan hasil dan pengujian dari penelitian. Pada bagian terakhir berisi kesimpulan. II.
CBO menghitung coupling non-inheritance antara suatu class terhadap class lain, contohnya suatu class menggunakan method atau variabel dari class lain. Jika suatu class memanggil beberapa method maupun variabel dari sebuah class lain, maka jumlah relasi tetap dihitung 1. Nilai CBO yang tinggi menunjukkan kurangnya reusability, efficiency, dan maintainability.
Tinjauan Pustaka
A. Chidamber-Kemerer Metrics
5.
Chidamber-Kemerer Metrics (CK Metrics) [3] merupakan salah satu Object Oriented Metric yang dapat digunakan untuk mengukur kualitas desain sebuah program. CK Metrics diusulkan oleh Shyam R. Chidamber dan Chris F. Kemerer pada tahun 1994. CK Metrics terdiri dari 6 metrik yang dijadikan parameter dalam mengukur kualitas program. Keenam metrik tersebut adalah: 1.
Response For a Class (RFC) RFC adalah himpunan method yang dapat dijalankan sebagai respon dari objek dalam sebuah class. RFC dihitung menggunakan Persamaan 2. (2) dimana: M = himpunan method yang dipanggil dalam class R = himpunan method yang dipanggil oleh method i
Weight Method per Class (WMC). WMC merupakan metrik yang berfokus pada kompleksitas dari method pada sebuah class. Kompleksitas dapat dihitung dengan rumus cyclomatic complexity. WMC menjumlahkan semua nilai kompleksitas dalam semua method di dalam sebuah class seperti Persamaan 1.
6.
Lack of Cohesion of Methods (LCOM) LCOM menghitung selisih antara jumlah method dalam sebuah class yang memiliki parameter atau return type. Semakin besar nilai LCOM, semakin besar pula kompleksitas class tersebut dan berpengaruh pada rendahnya tingkat reusability dan efficiency. LCOM dapat dihitung sesuai Persamaan 3 dan 4.
(1)
(3)
dimana: n = jumlah method dalam sebuah class ci = cyclomatic complexity dari sebuah method i 2.
dimana: I1= himpunan parameter atau return type yang dimiliki method 1 I2= himpunan parameter atau return type yang dimiliki method 2 Catatan: σ() dilakukan terhadap semua perpaduan method dalam satu class.
Depth of Inheritance Tree (DIT) DIT merupakan jarak node ke root dalam class yang memiliki inheritance atau dengan kata lain berapa banyak inheritance yang digunakan dalam class tersebut. Semakin tinggi nilai DIT menunjukan desain yang lebih kompleks dan reusability yang lebih tinggi, tetapi nilai DIT yang tinggi juga menunjukkan tingkat efficiency yang rendah.
3.
(4) dimana: P = jumlah σ( ) dengan nilai 0 Q = jumlah σ( ) dengan nilai lebih dari 0
Number of Children (NOC)
CK Metrics dapat menilai kompleksitas program, besar class, penggunaan inheritance, perpaduan dalam class, dan hubungan dengan class lainnya. Sedangkan hubungan metrikmetrik tersebut dengan faktor kualitas eksternal perangkat lunak dapat dilihat dalam Tabel 1 [4].
NOC merupakan jumlah subclass langsung yang terdapat dalam sebuah class. NOC mengukur berapa banyak subclass yang meng-inherit method dari parent class. Nilai NOC yang tinggi tidak hanya menunjukkan reusability yang tinggi, tetapi juga kemungkinan adanya subclassing yang tidak tepat yang mengurangi nilai efficiency. 4.
Coupling Between Object Classes (CBO)
93
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Beberapa himpunan fuzzy, dapat digabung menggunakan operator-operator dasar seperti operator AND dan operator OR. Sistem fuzzy menggunakan fungsi implikasi dan aturan fuzzy sebagai dasar dalam pengambilan keputusan. Bentuk umum dari aturan yang digunakan adalah IF-THEN rule. Untuk mendapat nilai output, fungsi implikasi digunakan untuk memotong kurva fungsi keanggotaan output berdasarkan aturan-aturan fuzzy yang ada. Salah satu cara fungsi implikasi yang dapat digunakan adalah metode Min (minimum). Metode ini memotong kurva fungsi keanggotaan output berdasarkan himpunan input yang memiliki nilai keanggotaan terkecil (operator AND).
Tabel 1. Hubungan CK Metrics dan Faktor Kualitas Eksternal CK Metrics
Kualitas Eksternal
Konsep OOP
WMC
Maintainability, Understandability, Reusability
Class/Method
RFC
Understandability, Testability, Maintainability
Class/Method
LCOM
Reusability, Efficiency
Class/Method
CBO
Reusability, Efficiency
Coupling
DIT
Reusability, Efficiency, Testability
Inheritance
NOC
Reusability, Efficiency, Testability
Inheritance
Metode Mamdani [7] diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Metode ini sering juga disebut metode Max-Min, karena menggunakan komposisi aturan Max (operator OR) dan fungsi implikasi Min (operator AND). Tahapan-tahapan dalam metode ini antara lain:
B. Fuzzy Logic Sistem pengambilan keputusan konvensional menyimpulkan suatu nilai dengan memasukannya ke dalam suatu himpunan tegas (crisp sets) yang memiliki fungsi keanggotaan dengan dua kemungkinan nilai keanggotaan, yaitu 1 yang berarti nilai tersebut merupakan anggota dari himpunan itu, dan 0 yang berarti nilai tersebut bukan anggota dari himpunan itu. Sedangkan dalam himpunan fuzzy, fungsi keanggotaannya bisa memiliki nilai dengan range 0 sampai 1. Perhitungan nilai keanggotaan dalam himpunan fuzzy dapat direpresentasikan dalam beberapa cara, seperti representasi linear, kurva trapesium, kurva segitiga, dan lain-lain. Gambar 1 merepresentasikan nilai keanggotaan dengan kurva segitiga pada fuzzy logic.
a.
Pembentukan himpunan fuzzy Pada metode ini, variabel input dan output dinyatakan ke dalam himpunan fuzzy.
b.
Aplikasi fungsi implikasi Fungsi implikasi yang digunakan dalam metode ini adalah Min.
c.
Komposisi aturan Komposisi aturan adalah penggabungan dari kurvakurva yang didapat dari hasil perhitungan fungsi implikasi. Pada metode ini yang digunakan adalah metode Max (maximum), oleh karena itu metode Mamdani juga disebut dengan metode Max-Min. Metode Max mengambil nilai keanggotaan tertinggi dari setiap kurva hasil perhitungan fungsi implikasi kemudian mengaplikasikannya menjadi sebuah fungsi keanggotaan dengan menggunakan operator OR, atau dapat ditulis dalam Persamaan 6. dimana: μsf[xi] = nilai keanggotaan input sampai aturan ke-i μkf[xi] = nilai keanggotaan output aturan ke-i
Gambar 1. Nilai Keanggotaan dengan Kurva Segitiga d.
Perhitungan nilai keanggotaan untuk kurva segitiga dapat dilihat di Persamaan 5.
(5)
94
Defuzzification Defuzzification adalah proses untuk mendapatkan sebuah nilai tunggal dari nilai-nilai keanggotaan yang diperoleh dari komposisi aturan fuzzy. Ada beberapa metode yang dapat digunakan dalam defuzzification, antara lain metode centroid, weighted average, bisektor, mean of maximum, largest of maximum, dan smallest of maximum. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode weighted average yang dihitung menggunakan Persamaan 7.
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
dimana: Y = nilai tunggal hasil defuzzification CCi = nilai tengah kurva output-i Ti = nilai keanggotaan kurva output-i III.
METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan pengukuran faktor kualitas eksternal berupa reusability dan efficiency adalah: 1.
Pengumpulan data. Pada tahapan ini dikumpulkan proyek-proyek C# berkode bebasyang memiliki versi yang berbeda dari berbagai sumber. Proyek-proyek inilah yang akan diukur nilai kualitasnya.
2.
Analisis Proses Pada tahapan ini, dilakukan perhitungan nilai CK Metrics untuk setiap class pada proyek perangkat lunak, kemudian hasil pengukuran digunakan sebagai masukan pada Fuzzy Inference System untuk mengetahui nilai kualitas eksternal proyek. Faktor kualitas eksternal reusability dipengaruhi oleh metrik WMC, LCOM, CBO, DIT dan NOC. Faktor kultias eksternal efficiency dipengaruhi oleh metrik LCOM, CBO, DIT dan NOC. Tahapan dalam metode Mamdani Fuzzy Inference System yang diadopsi adalah: a.
Pembentukan himpunan dan aturan fuzzy. Dalam tahap ini dibentuk himpunan fuzzy dan kurva keanggotaan dari tiap-tiap input dan output. Setiap input memiliki empat nilai yaitu very low, low, medium, dan high. Sedangkan setiap output memiliki tiga nilai yaitu low, medium, dan high [4]. Selain itu juga dibentuk himpunan fuzzy berdasarkan pengaruh metrik-metrik CK Metrics terhadap reusability, dan efficiency.
b.
Aplikasi fungsi implikasi. Pada tahap ini dicari nilai keanggotaan setiap input mengunakan fungsi kurva segitiga. Gambar 2 dan Gambar 3 menunjukkan contoh kurva keanggotaan untuk metrik kualitas dan faktor kualitas eksternal.
Gambar 2. Nilai Keanggotaan untuk Metrik WMC, DIT, NOC, CBO, LCOM, Reusability dan Efficiency
95
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
c.
d.
3.
4.
Komposisi Aturan. Komposisi aturan memotong kurva output sesuai dengan penggabungan hasil yang didapat dari tahap sebelumnya menggunakan metode max Defuzzification. Proses mendapat sebuah nilai tunggal dari hasil yang sudah ada dengan menggunakan metode weighted average.
proses mengubah object menjadi bentuk biner atau persamaan linear agar dapat disimpan atau dikirim ke lokasi lain pada jaringan. Versi Avro yang diuji adalah versi 1.6.0 dan versi 1.7.6 yang dapat diunduh dari http://archive.apache.org/dist/ avro/. Pada pengujian ini, class dengan nama yang sama pada kedua proyek yang dibandingkan terlebih dahulu untuk melihat kualitas class yang sama pada versi proyek yang berbeda, kemudian dibandingkan juga secara keseluruhan class pada proyek untuk kedua versi yang berbeda tersebut untuk melihat kualitasnya secara keseluruhan. Jadi, total class yang sama untuk Avro 1.6.0 dan 1.7.6 adalah 42 class. Total class Avro 1.6.0 adalah 42 class dan Avro 1.7.6 adalah 78 class. Gambar 4 menunjukkan sebagian class diagram dari Avro versi 1.6.0.
Pengembangan Aplikasi Pada tahap ini dilakukan pengembangan aplikasi pengukuran kualitas eksternal reusability dan efficiency dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi yang telah dikembangkan dengan aplikasi berkode sumber bebas yang telah dikumpulkan. IV.
HASIL DAN PENGUJIAN
A. Hasil Tampilan utama dari aplikasi yang dikembangkan menerima masukan berupa solution dari proyek dengan bahasa pemrograman C#. Gambar 3 menunjukkan contoh keluaran dari perhitungan nilai CK Metrics dan metrik kualitas eksternal reusability dan efficiency.
Gambar 4. Sebagian Class Diagram dari Avro C# API versi 1.6.0. Gambar 5 menunjukkan sebagian class diagram dari Avro versi 1.7.6.
Gambar 3. Tampilan Utama Aplikasi Pengukuran Kualitas Reusability dan Efficiency dengan Fuzzy Logic B. Pengujian Data pengujian yang digunakan adalah Apache Avro C# API. Perangkat lunak Avro merupakan salah satu proyek Apache untuk menserialisasi data. Serialisasi data adalah
96
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tabel 2. Hasil Pengukuran kualitas class yang sama pada Avro C# API Faktor Kualitas Eksternal Min Reusability Max Sum Average Efficiency
Min Max Sum Average
V.
Versi Perangkat Lunak Avro 1.6.0 Avro 1.7.6 0.8 0.8 1.8 1.8 49.69901 47.99316 1.18331 1.14269 1.4 2.5 91.91439 2.18844
1.4 2.5 91.73939 2.18271
KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan aplikasi pengukuran kualitas reusability dan efficiency dengan menggunakan nilai CK Metrics dan fuzzy inference system Mamdani. Aplikasi ini dapat memberikan informasi yang jelas mengenai kualitas dari class pada perangkat lunak berorientasi objek. Hasilnya berupa nilai kuantitatif dan kualitatif, sehingga dapat dengan mudah digunakan untuk melakukan perbandingan kualitas antara dua kode program yang memiliki fungsi yang sama dan memberikan panduan untuk pengembangan perangkat lunak versi berikutnya.
Gambar 5. Sebagian Class Diagram dari Avro C# API versi 1.7.6. Rangkuman hasil perhitungan metrik kualitas eksternal dari Avro C# API versi 1.6.0 dan 1.7.6 untuk class yang sama dapat dilihat pada Tabel 2. Berdasarkan hasil yang diperoleh, kita dapat melihat nilai mininum dan maksimum yang sama untuk reusability dan efficiency pada kedua proyek. Namun, total reusability dan efficiency dari Avro 1.6.0 sedikit lebih tinggi dibandingkan dengan Avro 1.7.6. Hal ini berarti terjadinya penurunan kualitas reusability dan efficiency pada Avro 1.7.6 pada class yang sama. Namun, jika kita melihat secara keseluruhan class pada Avro 1.7.6 sebanyak 78 class, maka rata-rata nilai reusability yang diperoleh adalah 1.21067 dan rata-rata nilai efficiency adalah 2.23576. Nilai reusability Avro 1.7.6 secara keseluruhan lebih baik dari Avro 1.6.0 dengan selisih sebesar 0.02736. Hal tersebut juga terjadi pada efficiency dengan selisih sebesar 0.04732. Jadi, secara keseluruhan Avro 1.7.6 mengalami peningkatan kualitas reusability dan efficiency dibandingkan dengan versi Avro 1.6.0.
Referensi [1] [2]
[3]
[4]
[5] [6]
[7]
[8]
97
Laird, L. M. dan Brennan, M. C., 2006, Software Measurement and Estimation: A Practical Approach, edisi 1, John Wiley & Sons, Inc. Cavano, J. P., dan McCall, J. A., 1978, A Framework for the Measurement of Software Quality, Proceedings of the Software Quality Assurance Workshop on Functional and Performance Issues, 133-139 Chidamber, S. R., dan Kemerer, C. F., 1994, A Metric Suite for Object Oriented Design, IEEE Transactions on Software Engineering, vol 20, 476-493 Mago, J. dan Kaur, P., 2012, Analysis of Quality of the Design of the Object Oriented Software using Fuzzy Logic, International Conference on Recent Advances and Future Trends in Information Technology (iRAFIT2012) , vol 3, 21-25 Stamelos, I., et al, 2002, Code Quality Analysis in Open Source Software Development, Information Systems Journal, vol 12, 43-60 Mago, J., Kaur,S., dan Saurabh, K., 2012, Fuzzy Model to Analyze and Interpret Object Oriented Software Design, International Journal of Electrical, Electronics, and Computer, vol 1, 41-46. O’Docherty, M., 2005, Object-oriented Analysis & Design – Understanding System Development with UML 2.0, West Sussex, England: John Willey & Sons. Kusumadewi, S., dan Purnomo, H., 2010, Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan Ed. 2, Graha Ilmu.
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit Pada Sapi Bali dengan Menggunakan MetodeForward chaining dan Certainty Factor I Kadek Dwi Gandika Supartha
Ida Nirmala Sari
Dosen Sistem Komputer STMIK STIKOM Indonesia Denpasar-Bali, Indonesia dwigandika[at]gmail.com
Mahasiswa Teknik Informatika STMIK STIKOM Indonesia Denpasar-Bali, Indonesia
sistem pakar adalah mendistribusikan pengetahuan dan pengalaman seorang pakar ke dalam sistem komputer. Salah satu bentuk implementasi sistem pakar yang banyak digunakan yakni dalam bidang kedokteran.
Abstract— BPTU (Balai Pembibitan Ternak Unggul) Sapi Bali merupakan Breeding Centre sapi yang ada di Pulau Bali. Tugas pokok BPTU Sapi Bali adalah melaksanakan pelestarian, pemulian, produksi dan pengembangan serta penyebaran hasil produksi bibit Sapi Bali murni unggul secara nasional. Pencegahan dan pengobatan penyakit pada BPTU Sapi Bali dilakukan oleh dokter hewan. Namun kurangnya dokter hewan yang tidak selalu ada di tempat sehingga dibutuhkan suatu program sistem pakar berbasis desktop yang mampu memberikan diagnosa akan kemungkinan seekor sapi Bali menderita suatu penyakit beserta cara pengobatannya dengan mengunakan metode forward chaining dan Certainty Factor (CF). Proses diagnosa pertama kali dilakukan dengan menggunakan metode forward chaining, jika dengan metode forward chaining tidak menghasilkan penyakit maka akan dilakukan proses dengan metode CF. Menggunakan gabungan dua metode bertujuan untuk menutupi kekurangan dari metode forward chaining .
BPTU (Balai Pembibitan Ternak Unggul) Sapi Bali merupakan Breeding Centre sapi yang ada di Pulau Bali. Tugas pokok BPTU Sapi Bali adalah melaksanakan pelestarian, pemulian, produksi dan pengembangan serta penyebaran hasil produksi bibit Sapi Bali murni unggul secara nasional. Agar menghasilkan ternak unggul Sapi Bali sangat perlu diperhatikan kesehatan ternak sapi Bali. Pencegahan dan pengobatan penyakit pada BPTU Sapi Bali dilakukan oleh dokter hewan. Namun kurangnya dokter hewan dan dokter hewan yang bertugas tidak selalu ada di tempat. Para pegawai di BPTU Sapi Bali sangat kesulitan mendiagnosa penyakit pada sapi Bali apabila dokter hewan tidak berada di tempat.
Metode forward chaining melakukan pemrosesan berawal dari sekumpulan gejala yang kemudian dilakukan inferensi hingga menghasilkan diagnose dan metode CF memakai sistem penalaran sebagaimana layaknya seorang pakar, dimana hasil diagnosa disertai nilai CF yang menunjukkan tingkat kebenaran, keakuratan dari kemungkinan penyakit kulit pada sapi Bali di BPTU Sapi Bali.Pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali berdasarkan gejala-gejala yang diinputkan pengguna dan dilengkapi dengan definisi serta cara pengobatan. Keywords— Sistem Pakar, Forward Factor.
I.
Berdasarkan pemaparan diatas maka dibutuhkan suatu program aplikasi sistem pakar berbasis desktop yang mampu memberikan diagnosa akan kemungkinan seekor sapi Bali menderita suatu penyakit beserta cara pengobatannya dengan mengunakan metode Forward chaining dan Certainty Factor. II.
SISTEM PAKAR
Sistem pakar merupakan cabang dari AI (Artificial Inteligent) yang membuat ekstensi khusus untuk spesialisasi pengetahuan guna memecahkan suatu permasalahan pada Human Expert. Human Expert merupakan seseorang yang ahli dalam suatu bidang ilmu pengetahuan tertentu, ini berarti bahwa expert memiliki suatu pengetahuan atau skill khusus yang dimiliki oleh orang lain. Expert dapat memecahkan suatu permasalahan yang tidak dapat dipecahkan oleh orang lain dengan cara efisien.
chaining, Certainty
PENDAHULUAN
Sistem pakar (Expert System) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli [1]. Tujuan utama pengembangan
98
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengetahuan di dalam Expert system berasal dari orang atau knowledge yang berasal dari buku-buku referensi, surat kabar atau karya ilmiah orang lain, pengetahuan manusia ke dalam komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli [2]. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para pakar dalam hal ini adalah dokter. Proses inferensi dilakukan dalam suatu modul yang disebut inference engine (mesin inferensi). Ketika representasi pengetahuan pada bagian knowledge base telah lengkap, atau paling tidak telah berada pada level cukup akurat, maka referensi pengetahuan tersebut telah siap digunakan. Sedangkan inferensi engine merupakan modul yang berisi program tentang bagaimana mengendalikan proses reasoning. Terdapat dua metode umum penalaran yang dapat digunakan apabila pengetahuan dipresentasikan untuk mengikuti aturan-aturan sistem pakar yaitu metode forward chaining dan metode Backward Chaining [1]. III.
3.
Proses tersebut di lanjutkan hingga tujuannya tercapai atau sampai tidak ada lagi aturan yang premisnya sesuai dengan fakta yang ada. Forward chaining merupakan fakta untuk mendapatkan kesimpulan (conclusion) dari fakta tersebut [1]. Penalaran ini berdasarkan fakta yang ada (data driven), metode ini adalah kebalikan dari metode backward chaining, dimana metode ini dijalankan dengan mengumpulkan fakta-fakta yang ada untuk menarik kesimpulan. Dengan kata lain, prosesnya dimulai dari facts (fakta-fakta yang ada) melalui proses inference fact (penalaran fakta-fakta) menuju suatu goal (suatu tujuan). Metode ini bisa juga disebut menggunakan aturan IF-THEN dimana premise (IF) menuju conclusion (THEN)
Fakta
Aturan R4
Kesimpulan Kesimpulan
Gambar 2. Proses Forward chaining
Beberapa kelebihan dan kekurangan dari metode forward chaining yaitu sebagai berikut [3]: 1. Kelebihan metode Forward chaining yaitu: a. Kelebihan utama dari forward chaining yaitu metode ini akan bekerja dengan baik ketika problem bermula dari mengumpulkan/menyatukan informasi lalu kemudian mencari kesimpulan apa yang dapat diambil dari informasi tersebut. b. Metode ini mampu menyediakan banyak sekali informasi dari hanya sejumlah kecil data. c. Merupakan pendekatan paling sempurna untuk beberapa tipe dari problem solving task, yaitu planning, monitoring, control, dan interpretation. 2. Kekurangan metode Forward chaining yaitu: a. Kelemahan utama metode ini yaitu kemungkinan tidak adanya cara untuk mengenali dimana beberapa fakta lebih penting dari fakta lainnya. b. Sistem bisa saja menanyakan pertanyaan yang tidak berhubungan. walaupun jawaban dari pertanyaan tersebut penting, namun hal ini akan membingungkan user untuk menjawab pada subjek yang tidak berhubungan
Simpan aturan tersebut
Cek aturan berikutnya Benar
Salah
Aturan R2
Sumber...[1]
Informasi
Cek apakah ada aturan yang sesuai
Aturan R3
Fakta
METODE FORWARD CHAINING
Benar
Fakta
Observasi B
Strategi inferensi forward chaining dimulai dengan sekumpulan fakta-fakta pengetahuan, memperoleh fakta-fakta baru menggunakan aturan-aturan dimana premis-premis sesuai dengan fakta-fakta pengetahuan, dan meneruskan prosesnya sampai sebuah tujuan yang ditetapkan telah tercapai.Algoritma forward chaining menurut [1] digambarkan pada gambar 1 berikut ini:
Cek dalam basis aturan
Aturan R1 Observasi A
Cari aturan berikutnya
Salah Selesai
IV.
Sumber [3] Gambar 1. Algoritma Forward chaining
METODE CERTAINTY FACTOR
Certanity Factor (CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan. CF menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan. CF menunjukkan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan [1]. Notasi faktor kepastian adalah:
Secara garis besar proses penalaran dengan forward chaining adalah sebagai berikut: 1. Strategi inferensi dimulai dengan diketahui adanya faktafakta. 2. Mendapatkan fakta baru menggunakan aturan-aturan yang premisnya sesuai dengan fakta yang diketahui.
99
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
CF h, e MB h, e MD h, e …………..[1] Dengan: CF [h,e] = faktor kepastian MB [h,e] = ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e (antara 0 dan 1) MD [h,e] = ukuran ketidakpercayaan terhadap hipotesa h, jika diberikan evidence e (antara 0 dan 1) e = evidence (peristiwa atau fakta) h = hipotesa (dugaan) Kelebihan Certainty Factor: 1. Metode ini cocok dipakai dalam sistem pakar untuk mengukur sesuatu apakah pasti atau tidak pasti dalam mendiagnosa penyakit. 2. Perhitungan dengan menggunakan metode ini dalam sekali hitung hanya dapat mengelola dua data saja sehingga keakuratan data dapat terjaga. Kekurangan Metode Certainty Factor: 1. Ide umum dari pemodelan ketidakpastian manusia dengan menggunakan numerik metode Certainty Factors biasanya diperdebatkan. Sebagian orang akan membantah pendapat bahwa formula untuk metode Certainty Factor diatas memiliki sedikit kebenaran. 2. Metode ini hanya dapat mengolah ketidakpastian/kepastian hanya dua data saja. Perlu dilakukan beberapa kali pengolahan data untuk data yang lebih dari dua buah. 3. Nilai CF yang diberikan bersifat subyektif karena penilaian setiap pakar bisa saja berbeda-beda tergantung pengetahuan dan pengalaman pakar. V.
PENYAKIT KULIT PADA SAPI BALI
Berbagai jenis penyakit kulit sapi Bali yang disebabkan oleh virus secara primer tidak menyebabkan sakit atau hanya memperlihatkan gejala ringan. Sebaliknya, dapat menyebabkan penyakit akut atau mematikan [4]. Berikut ini adalah jenis-jenis penyakit pada sapi Bali seperti: 1. Pityriasis (ketombe) 2. Parakeratotosis 3. Hiperkeratosis 4. Skabies 5. Impetigo 6. Oedema Angioneurotik (Angioneurotik edema) 7. Urtikaria (Biduren) 8. Limfangitis (Radang Saluran Limfa) 9. Sela Karang (Saccharomycosis) 10. Kadas 11. Dermatitis (Radang Kulit) 12. Luka bakar
13. Kudis 14. Ekstoparasit (Penyakit kulit oleh caplak, kutu, lalat dan nyamuk) VI.
DATA FLOW DIAGRAM (DFD)
Pada tahun 1967, Martin dan Estrin memperkenalkan suatu algoritma program dengan menggunakan symbol lingkaran dan panah untuk mewakili arus data. E. Yourdan dan L.L. Constantine juga menggunakan notasi symbol ini untuk menggambarkan arus data dalam perancangan program. G.E.Whitehouse tahun 1973 juga menggunakan notasi semacam ini untuk membuat model-model system matematika. Penggunaan notasi dalam diagram arus data ini sangat membantu sekali untuk memahami suatu sistem pada semua tingkat kompleksitasnya seperti yang diungkapkan oleh Chris Gane dan Trish Sarson. Pada tahap analisis, penggunaan notasi ini sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secara logika. Diagram yang menggunakan notasi-notasi ini untuk menggambarkan arus dari system sekarang dikenal dengan nama diagram arus data (data flow diagram atau DFD) [5] DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telpon, surat dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut disimpan (misalnya file kartu, microfiche, harddisk, tape, diskette dan lain sebagainya). DFD merupakan alat yang cukup popular sekarang ini, karena dapat menggambarkan arus data di dalam sistem dengan terstruktur dan jelas. Lebih lanjut DFD juga merupakan dokumentasi dari sistem yang baik [4]. VII. GAMBARAN UMUM SISTEM Gambaran umum sistem dari sistem pakar diagnosa awal penyakit kulit pada sapi bali dapat dilihat dari Gambar 3 dibawah ini.
100
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
menggunakan 2 orang pakar maka nilai CF dari masingmasing pakar akan dijumlahkan dan dibagi dua. Contoh form dapat dilihat pada Gambar 4 dibawah ini : User
Antarmuka
Fakta-fakta tentang kejadian khusus
Basis Pengetahuan Fakta : Apa yang diketahui tentang area domain Aturan : logical reference
Fasilitas Penjelas
Motor Inferensi Aksi yang direkomendasi
BLACKBOARD Rencana Agenda Solusi Deskripsi
Rekayasa Pengetahuan - Interpreter - Scheduler - Consistency Enforcer
Penambahan Pengetahuan
Pengetahuan Ahli
Penyaring Pengetahuan
Gambar 4. Form Pemberian Bobot Nilai Gambar 3. Gambaran Umum Sistem
Komponen-komponen yang terdapat pada gambaran umum sistem diagnosa awal penyakit kulit pada sapi yaitu: 1. Subsistem penambahan pengetahuan. Pada bagian ini digunakan untuk memasukkan pengetahuan, mengkrontruksi atau memperluas pengetahuan tentang penyakit, gejala, dan cara pengobatan penyakit kulit pada sapi Bali dalam basis pengetahuan. Pengetahuan yang diperoleh berasal dari ahli yaitu dokter hewan dan dari buku. 2. Basis Pengetahuan Basis pengetahuan adalah pengumpulan data-data dari seorang pakar kedalam sistem (program komputer). Sumber-sumber pengetahuan yang didapat pada penelitian ini didapat dari pakar dan buku. Adapun sumber-sumber yang ada dapat dilihat sebagai berikut: 1. Buku Adapun buku-buku yang digunakan adalah sebagai berikut: Subronto, 2003. Ilmu Penyakit Ternak (mamalia), Gadjah Mada University Press, Yogyakarta. Tim Pusat Kajian Sapi Bali - Unud, 2012. Sapi Bali Sumberdaya Genetik Asli Indonesia, Udayana University Press, Denpasar. 2. Pakar Adapun pakar yang ditemui untuk melakukan konsultasi tentang penyakit kulit pada sapi adalah sebagai berikut: Drh. Edi Suprapto Drh. Slamet Hartono Untuk memperoleh data dari pakar digunakan sebuah form yang sudah berisikan gejala dan diagnosa penyakit yang diperoleh dari buku. Pakar hanya memberikan nilai MD dan MB sesuai dengan teori CF, karena
Sumber pengetahuan tersebut dijadikan sebagai informasi untuk dipelajari, diolah dan diorgansikan secara terstruktur menjadi basis pengetahuan. Sumber pengetahuan tersebut harus diperoleh dengan kemampuan untuk mengolah data-data yang tersedia menjadi solusi yang efisien. 3. Mesin Inferensi Pada mesin inferensi ini, data yang telah diinput Pegawai BPTU Sapi Bali akan di proses pada mesin inferensi dengan menggunakan metode forward chaining dan Certainty Factor, berdasarkan gejala yang dimasukan, kemudian gejala-gejala tersebut akan dikelompokkan sesuai dengan jenis penyakit yang diderita, dan akan dilakukan pemeriksaan pada basis pengetahuan apakah gejala tersebut merupakan salah satu jenis penyakit kulit pada sapi Bali. Kemudian akan diberikan rekomendasi berupa cara pengobatan. 4. Blackboard Blackboard digunakan untuk menggambarkan masalah dan mencatat hasil diagnosa sementara sebelum mendapatkan solusi terakhir penyakit kulit pada sapi Bali. Tipe-tipe keputusan yang disimpan pada Blackboard adalah rencana yaitu bagaimana memecahkan persoalan terkait dengan penyakit kulit pada sapi Bali. Agenda yaitu aksi potensial yang menunggu eksekusi. Hipotesa dan aksi yang akan diproses dalam solusi. 5. Interface atau antarmuka Pada bagian antarmuka Pegawai BPTU Sapi Bali melakukan dialog secara langsung dengan sistem, dimana sistem akan memberikan pertanyaan-pertanyaan menyangkut gejala penyakit kulit pada sapi Bali, dan mengelompokkan gejala tersebut ke dalam jenis penyakit kulit yang di derita oleh sapi Bali, kemudian sistem akan memberikan solusi yang telah diproses pada mesin inferensi dengan menggunakan 2 metode yaitu forward chaining dan Certainty Factor. 6. Fasilitas Penjelas
101
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Fasilitas penjelasan merupakan proses diagnosa sistem dengan mengambil data dari pengetahuan, dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan yang di input oleh user atau Pegawai BPTU Sapi Bali berdasarkan input yang diberikan oleh user, kemudian memberikan solusi terhadap permasalahan berupa diagnosa penyakit yang diderita sapi sesuai dengan fakta diberikan dokter dan memberikan rekomendasi cara pengobatannya. 7. Fasilitas Perbaikan Pengetahuan Adanya evaluasi perbaikan sistem pakar akan menghasilkan basis pengetahuan yang lebih baik serta penalaran yang lebih efektif dalam melakukan diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali.
IX.
IMPLEMENTASI SISTEM
Implementasi sistem dilakukan setelah proses perancangan dan pembuatan aplikasi selesai, kegiatan dalam implementasi ini yaitu mengecek apakah semua fungsi dari aplikasi sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
VIII. METODE INFERENSI SISTEM PAKAR Perancangan sistem pakar diagnosa awal penyakit kulit pada sapi Bali ini menggunakan dua metode yaitu metode Forward Chaining dan metode Certainty Factor. Dimana dalam proses pelacakannya metode Forward Chaining yang lebih diutamakan. Mekanisme mesin inferensi dengan menggunakan metode Forward Chaining dan metode Certainty Factor adalah seperti Gambar 5 dibawah ini. Gambar 6. Form Menu Utama
Mulai
Pada Gambar 6. Ditampilkan Form Menu Utama dimana pada form tersebut terdapat 5 button yaitu Login, Master Data yang terdiri dari data user, data gejala, dan data penyakit, Basis Pengetahuan, Diagnosa, Laporan yang terdiri dari laporan penyakit, dan tombol Keluar. Untuk melakukan proses diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali klik tombol Diagnosa kemudian akan muncul Form Daftar Sapi seperti Gambar 7 berikut.
Mengajukan Pertanyaan pada Pengguna
Cek Rule berdasarkan inputan pengguna pada basis pengetahuan (Forward Chaining)
Menghasilkan Penyakit ?
Tidak
Perhitungan dengan Metode CF
Ya
Hasil Diagnosa
Gambar 7. Form Daftar Sapi Selesai
Untuk melanjutkan proses diagnosa klik tombol lanjut dan akan muncul Form Konfirmasi Diagnosa seperti Gambar 8 berikut.
Gambar 5 Metode Inferensi
102
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 8. Form Konfirmasi Diagnosa
Untuk melanjutkan proses diagnosa pilih lanjut, maka akan ditampilkan Form Diagnosa penyakit kulit pada sapi Bali seperti Gambar 9 berikut.
Gambar 10. Form Hasil Diagnosa Metode Forward chaining
Gambar 9. Form Diagnosa
Pada proses diagnosa sistem akan memberikan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan gejala penyakit kulit pada sapi Bali. Terdapat 2 pilihan jawaban yang bisa user pilih yaitu ya dan tidak. Tombol lanjut digunakan untuk melanjutan proses diagnosa ke pertanyaan selanjutnya setelah user memilih jawaban ya atau tidak sampai sistem muncul form hasil diagnosa. Form hasil diagnosa ada dua yaitu form hasil diagnosa dengan hasil diagnosa menggunakan metode forward chaining dan metode Certainty Factor. Tampilan form diagnosa dengan hasil diagnosa menggunakan metode forward chaining.
Form hasil diagnosa dengan metode forward chaining berisikan hasil diagnosa penyakit yang diderita sapi. Pada form hasil diagnosa akan ditampilkan gejala, penyakit, definisi penyakit dan cara pengobatan penyakit yang diderita oleh sapi yang dilakukan diagnosa.
Gambar 11. Form Hasil Diagnosa Metode Certainty Factor
Pada form hasil diagnosa menggunakan metode Certainty Factor akan dimunculkan 3 penyakit yang memiliki nilai CF tertinggi. Pada form hasil diagnosa menggunakan metode Certainty Factor akan dimunculkan gejala, penyakit beserta
103
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Boleh Kosong
nilai Certainty Factor dari masing-masing penyakit yang muncul, definisi dari penyakit dan cara pengobatan masingmasing penyakit yang muncul. X.
Data yang benar
Data yang tidak diperbole hkan (illegal values)
Jenis Kelamin
L
Username
edisuprapto
Password
edi1234567 8
Jenis User
Pakar
Input
Data yang kosong (null)
Tidak Berhasil
Username
Muncul Pesan: Password Melebihi 10 karakter Data yang benar
Tidak Berhasil
Jenis Kelamin
Keteranga n
Password
Muncul Pesan: Jenis Kelamin Tidak Boleh Kosong
Jenis User Edi Suprapto Banyuwang i
Nama User Alamat Data yang benar
Jenis Kelamin
L
Username
edisuprapto
Password
123456
Jenis User
Pakar
Berhasil
Tabel 2Pengujian Input Data Gejala Input Data yang kosong (null)
Contoh Data ID Gejala Nama Gejala
G01
Contoh Data ID Penyakit
P01
Nama Penyakit
Ketombe (Pityrialisas is) Ketombe adalah Memberika n Obat
Definisi Cara Pengobatan Gejala
Hasil Eksekusi
Keterangan
Tidak Berhasil
Error: Harus menginputkan data gejala beserta nilai MB dan MD
MD
Edi Suprapto Banyuwang i
Alamat
Berhasil
MB
Edi Suprapto Banyuwang i
Nama User Data yang kosong (null)
Hasil Eksekusi
Contoh Data
Alamat
Nama Gejala
Tabel 3 Pengujian Input Data Penyakit
Tabel 1 Pengujian Input Data User
Nama User
G01 Timbul sisik pada kulit
PENGUJIAN SISTEM
Pengujian sistem pakar ini akan menggunakan pengujian black box yang akan memeriksa jalannya sistem apakah telah sesuai atau tidak. Pemilihan data pengujian dilakukan dengan menggunakan data yang tidak diperbolehkan (illegal values), data yang kosong (null) dan data yang benar. Berikut ini pengujian yang telah dilakukan dan hasilnya telah sesuai dengan apa yang diharapkan. Pengujian yang telah dilakukan antara lain yaitu:
Input
ID Gejala
Hasil Eksekusi Tidak Berhasil
Keteranga n Muncul Pesan: Gejala Tidak
ID Penyakit
P01
Nama Penyakit
Cara Pengobatan Gejala
Ketombe (Pityrialisas is) Ketombe adalah Memberika n Obat G01
MB
0.85
MD
0.15
Definisi
XI.
Berhasil
PENGUJIAN DIAGNOSA
Pengujian kebenaran sistem dilakukan untuk mengetahui kesamaan hasil akhir atau output yang berupa kemungkinan jenis penyakit yang dihasilkan oleh sistem dengan yang dihasilkan oleh perhitungan manual berdasarkan metode yang digunakan yaitu metode forward chaining dan Certainty Factor. Pengujian dengan metode forward chaining akan dicocokan dengan aturan basis pengetahuan yang telah ditentukan. Pengujian kebenaran sistem dengan metode Certainty Factor dilakukan dengan melakukan beberapa uji coba diantaranya adalah sebagai berikut: a. Dengan satu gejala satu jenis penyakit b. Dengan satu gejala beberapa jenis penyakit c. Dengan beberapa gejala satu jenis penyakit d. Dengan beberapa gejala beberapa jenis penyakit
104
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
XII. ANALISIS HASIL PERANCANGAN DAN PENGUJIAN SISTEM Berikut ini adalah analisis hasil perancangan dan pengujian sistem pakar diagnosa awal penyakit kulit pada sapi Bali dengan menggunakan metode Forward chaining dan Certainty Factor: 1. Sistem menampilkan hasil diagnosa beserta gejala yang dipilih ya, nama penyakit, definisi dan cara pengobatannya. 2. Sistem menampilkan nilai kepercayaan (CF) pada setiap hasil diagnosa dengan menggunakan metode Certainty Factor yang berguna untuk memperkuat keyakinan user akan penyakit yang di derita oleh sapi Bali pada BPTU Sapi Bali. 3. Pengujian sistem dilakukan dengan menggunakan metode Black Box dimana data yang mudah diperiksa akan dapat mudah dieksekusi oleh sistem sesuai dengan keinginan. 4. Saat user melakukan inputan data kosong (null) dan data yang tidak diperbolehkan (illegal values) sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan tidak mengeksekusi proses yang dilakukan oleh user. 5. Saat user menginputkan data dengan lengkap dan benar, maka sistem akan menegksekusi proses tersebut dan melakukan penyimpanan sesuai dengan yang diinginkan. 6. Sistem tidak membenarkan pengguna memasukkan datadata yang sama. Ini dikarenakan data-data seperti user, gejala dan penyakit memiliki atribut yang unik. 7. Sistem pakar ini dapat membantu user berupa pakar dan pegawai di BPTU Sapi Bali untuk melakukan diagnosa awal pada sapi Bali di mana dapat melakukan penanganan dini terhadap penyakit yang di derita oleh sapi Bali. 8. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk mengembangkan representasi pengetahuan (gejala dan penyakit) yang ada.
Menggunakan Metode forward chaining dan Certainty Factor, dapat disimpulkan bahwa: 1. Sistem ini dapat digunakan untuk mengetahui jenis penyakit yang di dialami oleh sapi Bali di BPTU Sapi Bali berdasarkan inputan gejala-gejala yang dimasukan oleh user. 2. Sistem ini mampu menyimpan representasi pengetahuan pakar dengan metode Foward Chaining dan Certainty Factor berdasarkan nilai Measure of Believe (MB) dan Measure of Disbelieve (MD). 3. Selain menghasilkan penyakit sistem pakar ini dapat menjelaskan definisi dan cara pengobatan penyakit kulit pada sapi Bali. 4. Dengan menggunakan sistem ini dapat dijadikan solusi alternatif bagi dokter hewan dan pegawai di BPTU Sapi Bali untuk melakukan diagnosa awal terhadap gejalagejala suatu penyakit yang diderita oleh sapi Bali. 5. Dari hasil pengujian perhitungan CF manual dan output CF dari sistem menghasilkan penyakit dan nilai Certainty Factor yang sama. Hal ini menunjukkan bahwa hasil perancangan dan implementasi sistem sudah sesuai. 6. Dengan menggunakan dua metode forward chaining dan Certainty Factor pada proses diagnosa dapat menutupi kekurangan dari metode forward chaining.
XIV. REFERENSI [1]
Kusumadewi S, 2003. Artificial Intelegence (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta. Arhami, Muhammad, 2005. Konsep Dasar Sistem Pakar. Andi, Yogyakarta. Durkin, J., 1994. Expert Systems Design and Development, Prentice Hall International Inc., New Jersey. Subronto, 2003. Ilmu Penyakit Ternak (Mamalia), Gadjah Mada University Press, Yogyakarta. Jogiyanto HM, MBA, Akt, 2005. Analisa dan Desain, Andi, Yogyakarta. Tim Pusat Kajian Sapi Bali - Unud, 2012. Sapi Bali Sumberdaya Genetik Asli Indonesia, Udayana University Press, Denpasar
[2] [3] [4] [5]
XIII.
PENUTUP
[6]
Setelah dilakukan analisis dan pengujian terhadap Sistem Pakar Diagnosa Awal Penyakit Kulit pada Sapi Bali dengan
105
.
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM KEAMANAN BERBASIS IDS DI JARINGAN INTERNET UNIVERSITAS BINA DARMA Maria Ulfa 1), Megawaty 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang
[email protected] 1),
[email protected]) Abstract— Sistem keamanan komputer, dalam beberapa tahun ini telah menjadi fokus utama dalam dunia Jaringan Komputer, hal ini disebabkan tingginya ancaman yang mencurigakan (Suspicious Threat) dan serangan dari Internet. Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi yang aktivitasnya menggunakan layanan jaringan internet, mulai dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem KRS online, mail server dan web portal di tiap unit dan lain-lain. Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini membangun sistem keamanan jaringan dengan menerapkan sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di jaringannya. Untuk lebih mengoptimalkan sistem keamanan jaringan di universitas Bina Darma maka Pada penelitian ini penulis akan mengimplementasikan Intrusion Detection System pada jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi untuk keamanan jaringan baik pada jaringan Intranet maupun jaringan Internet Universitas Bina Darma. Dimana penulis akan membangun sebuah IDS (Intrusion Detection System) dengan menggunakan snort. Keywords— Keamanan Jaringan, Firewall, Proxy Server, IDS (Intrusion Detection System), Snort
I.
PENDAHULUAN
Keamanan jaringan komputer sebagai bagian dari sebuah sistem informasi adalah sangat penting untuk menjaga validitas dan integritas data serta menjamin ketersediaan layanan bagi penggunanya. Sistem harus dilindungi dari segala macam serangan dan usaha-usaha penyusupan oleh pihak yang tidak berhak. Menurut Stiawan [4] Sistem keamanan komputer, dalam beberapa tahun ini telah menjadi fokus utama dalam dunia Jaringan Komputer, hal ini disebabkan tingginya ancaman yang mencurigakan (Suspicious Threat) dan serangan dari Internet. Keamanan Komputer (Security) merupakan salah satu kunci yang dapat mempengaruhi tingkat Reliability (keandalan) termasuk Performance (kinerja) dan Availability (tersedianya) suatu Internetwork.
Kerusakan yang terjadi pada suatu jaringan akan mengakibatkan pertukaran data yang terjadi pada jaringan tersebut akan melambat atau bahkan akan merusak suatu sistem jaringan. Insiden keamanan jaringan adalah suatu aktivitas terhadap suatu jaringan komputer yang memberikan dampak terhadap keamanan sistem yang secara langsung atau tidak bertentangan dengan security policy sistem tersebut [7]. Universitas Bina Darma merupakan salah satu instansi yang aktivitasnya didukung oleh layanan jaringan internet, mulai dari mengolah data yang ada, diantaranya adalah sistem KRS online, mail server dan web portal di tiap unit dan lainlain. Pengelolah jaringan Universitas Bina Darma selama ini membangun sistem keamanan jaringan dengan menerapkan sistem firewall dan proxy sever pada tiap unit server di jaringannya. Oleh karena itu, Penerapan IDS (Intrusion Detection System) diusulkan sebagai salah satu solusi yang dapat digunakan untuk membantu pengaturan jaringan dalam memantau kondisi jaringan dan menganalisa paket-paket berbahaya yang terdapat dalam jaringan tersebut, hal ini bertujuan untuk mencegah adanya penyusup yang memasuki sistem tanpa otorisasi atau seorang user yang sah tetapi menyalahgunakan privilege sumber daya sistem. Ada beberapa alasan untuk menggunakan IDS, diantaranya adalah mencegah resiko keamanan yang terus meningkat, mendeteksi serangan dan pelanggaran keamanan sistem jaringan yang tidak bisa dicegah oleh sistem yang umum dipakai, mendeteksi serangan awal yang mudah dilakukan, Mengamankan file yang keluar dari jaringan, sebagai pengendali untuk security design dan administrator, serta menyediakan informasi yang akurat terhadap gangguan secara langsung, meningkatkan diagnosis, recovery, dan mengoreksi faktor-faktor penyebab serangan [1]. Pada penelitian ini penulis akan merancang dan mengimplementasikan Intrusion Detection System pada jaringan Universitas Bina Darma sebagai solusi untuk menambah sistem keamanan jaringan baik pada jaringan intranet maupun jaringan internet Universitas Bina Darma. Dimana penulis akan membangun sebuah IDS (Intrusion Detection System) dengan menggunakan snort, karena snort
106
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
merupakan IDS open source dan dinilai cukup bagus kinerjanya. II.
5.
LANDASAN TEORI
2.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang di gunakan adalah penelitian tindakan atau action research menurut Davison, Martinsons dan Kock [2]. Penelitian tindakan atau action research yaitu mendeskripsikan, menginterpretasi dan menjelaskan suatu situasi atau keadaan pada jaringan VLAN server di Universitas Bina Darma dan melakukan analisis terhadap penerapan Intrusion Detection System. Pada penerapan Intrusion Detection System yaitu dengan menggunakan beberapa komponen Intrusion Detection System yang terdiri dari snort engine, rule database, dan alert dengan menggunakan software atau modul tambahan seperti program BASE (Basic Analysis and Security Engine) serta sistem operasi linux ubuntu 10.04 server. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan atau action research. Adapun tahapan penelitian yang merupakan siklus dari action research ini yaitu : 1. Melakukan diagnosa dengan melakukan identifikasi masalah pokok yang ada pada objek penelitian. Dimana pada penelitian ini penulis melakukan diagnosa terhadap jaringan VLAN server Universitas Bina Darma yaitu dengan mengenal dan mempelajari jenis-jenis serangan yang sering terjadi dalam jaringan. 2. Membuat rencana tindakan yaitu memahami pokok masalah yang ditemukan dan menyusun rencana tindakan yang tepat. Pada tahapan ini penulis melakukan rencana tindakan yang akan dilakukan pada jaringan dengan membuat perancangan dan penerapan Intrusion Detection System pada jaringan VLAN server Universitas Bina Darma. 3. Melakukan tindakan disertai dengan perancangan dan implementasi rencana yang telah dibuat dan mengamati kinerja Intrusion Detection System pada jaringan VLAN server Universitas Bina Darma yang telah dibangun. 4. Melakukan evaluasi hasil temuan setelah proses implementasi, pada tahapan evaluasi penelitian yang dilakukan adalah hasil implementasi Intrusion Detection System terhadap jaringan VLAN server Universitas Bina Darma. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan Intrusion Detection System yang sudah diterapkan pada jaringan VLAN server Universitas Bina Darma dalam meningkatkan keamanan jaringan.
Pembelajaran yaitu mengulas tahapan yang telah dilakukan dan mempelajari prinsip kerja Intrusion Detection System serta untuk memperbaiki kelemahan dari penerapan Intrusion Detection System pada jaringan VLAN server Universitas Bina Darma.
2.2. Intrusion Detection System (IDS) IDS adalah sebuah aplikasi perangkat lunak atau perangk at keras yang bekerja secara otomatis untuk memonitor kejadi an pada jarigan komputer dan menganalisis masalah keamanan jaringan. Sasaran Intrusion Detection System (IDS) adalah memonitoring aset jaringan untuk mendeteksi perilaku yang tidak lazim, kegiatan yang tidak sesuai, serangan atau menghentikan serangan (penyusupan) dan bahkan menyediakan informasi untuk menelusuri penyerang. Pada umumnya ada dua bentuk dasar IDS yang digunakan yaitu [6] :
1)
Network‐based Intrusion Detection System (NIDS) Menempati secara langsung pada jaringan dan melihat semua aliran yang melewati jaringan. NIDS merupakan strategi yang efektif untuk melihat traffic masuk / keluar maupun traffic di antara host atau di antara segmen jaringan lokal. NIDS biasanya dikembangkan di depan dan di belakang firewall dan VPN gateway untuk mengukur keefektifan peranti - peranti keamanan tersebut dan berinteraksi dengan mereka untuk memperkuat keamanan jaringan.
2)
Host-Based Intrusion Detection System (HIDS) HIDS hanya melakukan pemantauan pada perangkat komputer tertentu dalam jaringan. HIDS biasanya akan memantau kejadian seperti kesalahan login berkali-kali dan melakukan pengecekan pada file.
Dilihat dari cara kerja dalam menganalisa apakah paket data dianggap sebagai penyusupan atau bukan, IDS dibagi menjadi 2:
1) Knowledge-based atau misuse detection
107
Knowledge-based IDS dapat mengenali adanya penyusupan dengan cara menyadap paket data kemudian membandingkannya dengan database rule IDS (berisi signature-signature paket serangan). Jika paket data mempunyai pola yang sama dengan (setidaknya) salah satu pola di database rule IDS, maka paket tersebut dianggap sebagai serangan, dan demikian juga sebaliknya, jika paket data tersebut sama sekali tidak mempunyai pola yang sama dengan pola di database rule IDS, maka paket data tersebut dianggap bukan serangan.
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
2) Behavior based (anomaly) IDS jenis ini dapat mendeteksi adanya penyusupan dengan mengamati adanya kejanggalan-kejanggalan pada sistem, atau adanya penyimpangan-penyimpangan dari kondisi normal, sebagai contoh ada penggunaan memori yang melonjak secara terus menerus atau ada koneksi parallel dari 1 buah IP dalam jumlah banyak dan dalam waktu yang bersamaan. Kondisi-kondisi diatas dianggap kejanggalan yang kemudian oleh IDS jenis anomaly based dianggap sebagai serangan. 2.3.
Snort
Snort tidak lain sebuah aplikasi atau tool sekuriti yang berfungsi untuk mendeteksi intrusi-intrusi jaringan (penyusupan, penyerangan, pemindaian dan beragam bentuk ancaman lainnya), sekaligus juga melakukan pencegahan. Istilah populernya, snort merupakan salah satu tool Network Intrusion Prevention System (IPS) dan Network Intrusion Detection System (NIDS) [3]. Snort bisa dioperasikan dengan tiga mode [1] : Paket sniffer : untuk melihat paket yang lewat di jaringan. 2. Paket logger : untuk mencatat semua paket yang lewat di jaringan untuk di analisis dikemudian hari. 3. NIDS, deteksi penyusup pada network : pada mode ini snort akan berfungsi untuk mendeteksi serangan yang dilakukan melalui jaringan komputer. Snort mempunyai enam komponen dasar yang bekerja saling berhubungan satu dengan yang lain yaitu : 1. Decoder : sesuai dengan paket yang di capture dalam bentuk struktur data dan melakukan identifikasi protocol, decode IP, TCP atau tergantung informasi yang dibutuhkan. 2. Preprocessors : merupakan suatu saringan yang mengidetifikasi berbagai hal yang harus diperiksa seperti detection engine. 3. Global Section : mengizinkan untuk mapping file untuk IIS Unicode, configure alert untuk proxy server dengan proxy alert. 4. Server Section : mengizinkan untuk setting HTTP server profiles yang berbeda untuk beberapa server yang berbeda. 5. Rules Files : merupakan suatu file teks yang berisi daftar aturan yang sintaks-nya sudah diketahui. 6. Detection Engine : menggunakan detection plugin, jika ditemukan paket yang cocok maka 1.
snort akan menginisialisasi paket tersebut sebagai suatu serangan. III.
PERANCANGAN
3.1. Analisis Kinerja Intrusion Detection System (IDS) Pada penelitian ini penulis melakukan analisis dari kinerja yang dilakukan Intrusion Detection System (IDS) yaitu untuk meningkatkan keamanan pada sistem seperti, banyak kemungkinan analisis data untuk analisis engine dan dalam rangka memahami proses yang terjadi, ketika data dikumpulkan dari sensor Intrusion Detection System (IDS) maka data diklasifikasikan dalam beberapa bentuk dimana tergantung pada skema analisis yang digunakan. Pada penelitian ini dengan menggunakan metode rule-based detection atau misuse detection maka klasifikasi akan melibatkan aturan dan pattern (pola) untuk menganalisis apapun yang berasal dari luar jaringan yang tidak dikenal. Dalam mengenali sebuah serangan yang dilakukan oleh cracker atau hacker dilakukan menggunakan data yang telah diperoleh. Dimana pada penelitian ini penulis melakukan pendekatan dengan menggunakan misuse detection, detektor melakukan analisis terhadap aktivitas sistem, mencari event atau set event yang cocok dengan pola perilaku yang dikenali sebagai serangan. Pola perilaku serangan tersebut disebut sebagai signatures, sehingga misuse detection banyak dikenal sebagai signatures based detection. Ada empat tahap proses analisis yang ada pada misuse detector [4]: 1. Preprocessing, langkah pertama mengumpulkan data tentang pola dari serangan dan meletakkannya pada skema klasifikasi atau pattern desciptor. Dari skema klasifikasi, suatu model akan dibangun dan kemudian dimasukkan ke dalam bentuk format yang umum seperti : a) Signature Name : nama panggilan dari suatu tandatangan. b) Signature ID : ID yang unik. c) Signature Description : Deskripsi tentang tandatangan. d) Kemungkinan deskripsi yang palsu. e) Informasi yang berhubungan dengan Vulnerability (kerentanan): field yang berisi semua informasi tentang Vulnerability. f) User Notes : field ini mengijinkan professional security untuk menambahkan suatu catatan khusus yang berhubungan dengan jaringan. 2. Analysis, data dan formatnya akan dibandingkan dengan pattern yang ada untuk keperluan
108
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
3.
4.
analisis engine pattern matching. Analisis engine mencocokkan dengan pola serangan yang sudah dikenalnya. Response, jika ada yang match (cocok) dengan pola serangan, analisis engine akan mengirimkan alarm ke server. Refinement (perbaikan), perbaikan dari analisis pattern-matching yang diturunkan untuk memperbarui signature, karena Intrusion Detection System (IDS) hanya mengijinkan tandatangan yang terakhir yang di-update.
3.2. Perancangan Penempatan Intrusion Detection System (IDS) Intrusion Detection System (IDS) pada suatu jaringan akan dapat bekerja dengan baik, tergantung pada peletakannya. Secara prinsip pemahaman penempatan komponen Intrusion Detection System (IDS) akan menghasilkan IDS yang benar-benar mudah untuk dikontrol sehingga pengamanan jaringan dari serangan menjadi lebih efisien. Sensor merupakan suatu komponen yang sangat penting dari suatu Intrusion Detection System (IDS). Oleh karena itu penempatannya benar-benar harus diperhatikan. Sensor network untuk Intrusion Detection System (IDS) yang akan dibangun pada jaringan internet universitas bina darma adalah diantara router dan firewall dimana pada penempatan sensor IDS di jaringan Universitas Bina Darma Untuk melindungi jaringan dari serangan eksternal, fungsi sensor network IDS sangat penting. Yang pertama dilakukan adalah menginstalasi sensor network IDS diantara router dengan firewall. Sensor IDS ini akan memberikan akses untuk mengontrol semua lalu lintas jaringan, termasuk lalu lintas pada Demilitarized Zone.
Gambar 1. Perancangan Penempatan Sensor Network antara Firewall dan Router
Pada gambar 1 perancangan IDS di jaringan internet universitas Bina Darma, dimana sensor IDS akan diletakan setelah router dengan tujuan agar dapat mengontrol semua aktivitas lalu lintas paket data pada jaringan. 3.3. Hasil Implementasi Intrusion Detection System (IDS) di Jaringan Universitas Bina Darma Hasil implementasi server IDS pada jaringan dapat di analisis jenis atau bentuk alert melalui BASE console pada penelitian ini adalah serangan yang telah dikenali oleh signature dan rule pada server Intrusion Detection System (IDS) pada jaringan internet Universitas Bina Darma diantaranya adalah seperti pada tabel 1 dibawah ini : Tabel 5.1. Bentuk Serangan
No
109
No
Bentuk Serangan
1.
Portscan TCP Portsweep
2.
http_inspect BARE BYTE UNICODE ENCODING
3.
http_inspect OVERSIZE REQUEST-URI DIRECTORY
4.
Portscan ICMP Sweep
5.
ICMP Destination Unreacheable Communication with Destination Network is Administratively
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
IV.
rohibited. 6.
(portscan) TCP Portscan
7.
(portscan) TCP Filtered Portscan
8.
Community SIP TCP/IP message flooding directed to SIP Proxy
9.
Someone is watching your website
10.
Community WEB-MISC Proxy Server Access
Dari beberapa bentuk serangan diatas, maka untuk menghindari dari bentuk serangan diatas pada penelitian ini penulis memberikan solusi dengan cara, seperti pada bentuk serangan flooding maka di setiap server jaringan Universitas Bina Darma agar pada setiap server firewall melakukan proses pencegahan paket flood syn Attack dan paket ping flood attack. Kemudian untuk bentuk serangan port scaning yang terjadi agar melakukan pemblokiran terhadap port-port yang terbuka yang sudah dimasuki oleh penyusup melalui server firewall, selain itu juga dapat menggunakan perangkat lunak seperti portsentry. Dari bentuk-bentuk serangan yang terjadi pada jaringan internet universitas Bina Darma diatas maka dapat disimpulkan beberapa persen serangan melalui protocol TCP (82%), UDP (1%), ICMP (16%) dan Raw IP (1%) dapat dilihat pada gambar 2 berikut ini :
Setelah melakukan perancangan sensor IDS pada jaringan internet universitas Bina Darma dan melakukan implementasi pada jaringan maka dapat terlihat kinerja dari sebuah sensor IDS dimana, serangan dapat terdeteksi atau tidak tergantung pola serangan tersebut ada didalam rule IDS (Intrusion Detection System) atau tidak. Oleh karena itu pengelola Intrusion Detection System (IDS) harus secara rutin meng-update rule terbaru. Untuk mempermudah pengelolaan rule pada server IDS maka diperlukan user interface (front end) yang lebih baik, seperti aplikasi webmin yang ditambahkan plugin snort rule. Untuk mempermudah analisa terhadap catatan-catatan Intrusion Detection System (IDS) atau security event perlu ditambahkan program tambahan seperti BASE (Basic Analysis and Security Engine) atau ACID (Analysis Console for Intrusion Databases). V.
SARAN
Sebaiknya pengelolah jaringan universitas Bina Darma menggunakan Intrusion Detection System (IDS) untuk lebih meningkatkan keamanan jaringan, baik jaringan internet maupun jaringan intranet, sistem keamanan jaringan Universitas Bina Darma dapat memadukan sistem keamanan jaringan yang ada yaitu firewall dengan sistem Intrusion Detection System (IDS) yang mana merupakan perkembangan dari IDS yang disebut dengan IPS (Intrusion Prevention System), agar dapat meningkatkan keamanan jaringan yang sudah ada sehingga menjadi lebih baik dan handal, jaringan di Universitas Bina Darma juga menggunakan alat pencegah adanya serangan seperti honeypot sebagai pelengkap implementasi Intrusion Detection System(IDS). VI.
Gambar 2. Traffic Profile by Protocol
KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ariyus, Dony. 2007, Intrusion Detection System, Sistem Pendeteksi Penyusup Pada Jaringan Komputer :Andi. Yogyakarta; OFFSET [2] Davison, R. M., Martinsons, M. G., Kock N., 2005, Journal : Information Systems Journal : Principles of Canonical Action Research [3] Rafiudin, Rahmat., 2010, Mengganyang Hacker dengan Snort :Andi . Yogyakarta; OFFSET [4] Rebecca Bace and Petter Mell, 2005 “Intrusion Detection System”, NIST Special Publication on IDS. [5] Stiawan, Deris., 2009. Intrusion Prevention System (IPS) dan Tantangan dalam Pengembangannya , Deris.unsri.ac.id.[Diakses 2 November 2011]. [6] Thomas, Tom., 2005, Networking Security First-Step: Andi. Yogyakarta; OFFSET. [7] Wiharjito, Tony., 2006, Keamanan Jaringan Internet : Jakarta ; PT. Gramedia.
110
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Ekstraksi Garis Pantai Pada Citra Satelit Landsat dengan Metode Segmentasi dan Deteksi Tepi I Made Agus Wirahadi Putra, Adhi Susanto, Indah Soesanti Pascasarjana Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada Jalan Grafika No.2 Kampus UGM Yogyakarta 55281
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Abstract—Garis pantai merupakan kawasan yang dinamis yang dapat berubah setiap saat. Perubahan ini disebabkan oleh adanya abrasi dan akresi. Pemantauan terhadap perubahan garis pantai dapat dilakukan dengan menggunakan citra satelit. Analisis citra satelit memberikan data yang lengkap dan dapat dilakukan dengan sedikit atau tanpa bantuan manusia. Makalah ini, menggunakan metode segmentasi dan deteksi tepi pada multi-spektrum yang berkeja secara otoimatis. Proses pemunculan informasi garis pantai dilakukan dalam dua tahapan, yaitu pre-processing dan processing. Pre-processing merupakan tahapan awal yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas masing-masing citra (noise remover dan edge enhancement). Tahapan processing merupakan tahapan pemunculan informasi garis pantai dengan segmentasi dan deteksi tepi. Penerapkan metode ini diharapkan dapat memunculkan informasi mengenai garis pantai. Keywords—deteksi tepi, segmentasi, citra satelit
I.
PENDAHULUAN
Indoneisa merupakan Negara Kepulauan dengan panjang garis pantai 95.181 km yang membentang di 17.504 pulau dan merupaka garis pantai terpanjang ke-4 di dunia. Garis pantai merupakan batas antara kawasan daratan dan kawasan perairan. Garis pantai menjadi wilayah transisi antara daratan dan lautan yang mengalami interaksi yang intens yang menyebabkan garis pantai menjadi dinamis atau dapat berubah sewaktu-waktu. Perubahan garis pantai dapat berupa abrasi maupun akresi. Abrasi merupakan peristiwa terkikisnya daratan yang disebabkan oleh gelombang laut. Gelombang laut membentuk celah-celah cekung pada bagian dasar, sehingga memberi peluang kerja gaya/berat dari batuan di atas (overhanging), dan menjatuhkannya ke bawah. [2]. Akresi ialah bertambahnya daratan yang berbatasan dengan laut karena adanya proses pengendapan, baik oleh material endapan yang dibawa oleh sungai maupun endapan laut. Bentuk akresi berupa delta, estuaria, dan pematang pantai. Kecepatan bertambahnya daratan atau akresi akibat sedimentasi dipercepat dengan terdapatnya karang-karang dan tumbuhan pantai. Material-material sedimen terhalang oleh karang-
karang pantai maupun akar-akar tumbuhan. Hal ini menyebabkan penimbunan sedimen semakin lama semakin tebal dan terbentuklah daratan baru. [3] Satelit observasi umumnya memiliki sensor yang menggunakan panjang gelombang yang berbeda-beda untuk memetakan kondisi permukaan bumi. Multi-spectrum image merupakan citra yang terbentuk dari gelombang yang dipancarkan ke permukaan bumi dengan berbagai macam panjang glombang antara 0.45 µm sampai dengan 12.5 µm yaitu dari cahaya biru sampai dengan inframerah termal (TIR or LWIR). Landsat 7 ATM+ merupakan salah satu satelit observasi yang memiliki sensor elekromagnetik tersebut [1]. Analisis garis pantai dilakukan dengan menggunakan image processing dengan algortima yang tepat. Secara umum, digunakan dalam menganalisis data-data citra yang dihasilkan oleh satelit untuk mengetahui atau menganalisis informasiinformasi tertentu. Digital image processing merupakan disiplin ilmu yang berfokus pada ekstrasi informasi yang terdapat pada citra. Analisis citra satelit dilakukan dengan komputer, yang dalam penerapanya hanya sedikit maupun tanpa bantuan manusia [4]. Ekstraksi garis pantai dapat dilakukan dengan mengombinasikan beberapa metode yang ada di image processing. Metode yang digunakan adalah segmentasi dan deteksi tepi. Segmentasi merupakan upaya penemuan objekobjek yang ada di dalam citra berdasarkan kedekatan nilai piksel. Proses deteksi tepi bertujuan untuk meningkatkan penampakan batas-batas objek berdasarkan besar defrensiasi atau dengan memperkuat komponen frekuensi tinggi. Metode segmentasi dan deteksi tepi pada citra satelit multi-spektrum diharapkan mampu meningkatkan akurasi dalam ekstraksi garis pantai. II.
LANDASAN TEORI
A. Multi-spectrum image Multi-spectrum image merupakan citra yang diambil dengan menggunakan frekuensi khusus pada saluran spektrum elektromagnetik. Panjang gelombang dapat dipisahkan oleh filter atau dengan menggunakan instrumen yang sensitif
111
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
terhadap panjang gelombang tertentu. Special image dapat memunculkan informasi-informasi tertentu yang tidak dapat ditangkap oleh pengelihatan manusia. Citra multi-spektrum merupakan tipe citra yang diperoleh dari pengindraan jauh. Sensor multi-spektrum menangkap total radiasi pada setiap pikselnya. Umumnya satelit observasi memiliki lebih dari satu radiometer yang menangkap gelombang dengan frekuensi berbeda. Visible spectra mencakup panjang glembong yang memiliki rentang dari 0.7 µm sampai dengan 0.4 µm dengan warna red, green, dan blue serta gelombang infra merah yang memiliki rentang lebih dari 0.7 µm yang diklasifikasikan kedalam near infrared (NIR), middle infrared (MIR) dan far infrared (FIR or thermal). Gelombang dengan panjang 0.45-0.52 memiliki spektrum warna biru. Gelombang ini digunakan dalam memetakan tanah, tumbuhan, dan permukaan air karena memiliki sifat gelombang yang diserap oleh permukaan air. Gelombang dengan spekrum hijau dengan panjang gelombang 0.52-0.60 digunakan dalam mengukur nilai pantulan warna hijau vegetasi. Spektrum merah memiliki panjang gelombang 0.630.69 yang digunakan untuk melihat daerah yang menyerap klorofil dan juga untuk memisahkan spesimen vegetasi. Spektrum infra-merah dekat (near infrared) memiliki panjang gelombang 0.76-0.90 dan digunakan dalam pemantauan jenis atau kesehatan vegetasi dan biomasa. Spektrum infra-merah sedang (middle infrared) memiliki panjang gelombang 1.551.75 yang digunakan untuk mengukur kelembaban tanah, dan juga digunakan dalam membedakan salju dan awan. Inframerah termal (TIR atau LWIR) mempunyai panjang gelombang 10.4-12.5 yang digunakan dalam memetakan suhu permukaan bumi. Penggabungan beberapa spektrum dapat membentuk suatu citra baru yang menghasilkan atau memunculkan ciri maupun informasi tertentu. Seperti halnya penggabungan antara spektrum merah, hijau, dan biru yang menghasilkan citra baru yang memiliki warna seperti aslinya. Sedangkan kombinasi antara spektrum biru, NIR, dan MIR, menghasilkan citra baru yang memiliki informasi berupa kedalaman air, cakupan vegetasi, dan keadaan tanah.
Gambar 1. Penggabungan frekuensi merah, hijau, dan biru
Gambar 2. Penggabungan frekuensi biru, near infrared (NIR), dan middle infrared (MIR)
B. Median Filtering Noise atau gangguan acak pada citra umumnya memiliki ukuran yang relatif kecil. Noise tetap dapat mengakibatkan kesalahan dalam analisis citra, sehingga perlu adanya merupakan bagian upaya peningkatan kualitas citra. Penapisan seluas citra dapat digunakan dalam mengurangi atau menghilangkan noise [13]. Penapisan dilakukan dengan mengitung nilai piksel baru berdasarkan nilai piksel tetangga. Perhitungan nilai piksel baru didasarkan pada kombinasi piksel-piksel tetangga ataupun dapat diperoleh dengan mengambil nilai piksel tetangga [14]. Terdapat berbagai macam metode dalam menghilangkan noise seperti penerapan Sobel filter [5], Prewitt filter [6], dan lain sebagainya. Median filter merupakan salah satu metode dalam mengurangi atau menghilangkan noise. Tapis median menghitung nilai piksel baru, yaitu nilai tengah (median) di dalam kernel. Nilai tengah dari piksel di dalam kernel tergantung pada ukuran kernel. Untuk ukuran kernel m baris dan n kolom maka banyaknya piksel dalam kernel adalah (m x n), m serta n adalah bilangan ganjil, karena posisi tengahnya untuk nilai baru yang diperoleh, yaitu posisi (m x n + 1)/2. Semua nilai piksel bertetangga harus diurutkan besaranya dan diambil posisi tengah. Secara matematis, tapis median dapat dinyatakan sebagai berikut. (
112
)
* (
)(
)
+
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Laplacian Operator Tepian citra adalah posisi dimana intensitas piksel citra berubah secara signifikan dari nilai rendah ke nilai tinggi atau sebaliknya [15]. Tepi suatu citra mengandung berbagai macam informasi. Terdapat berbagai macam teknik dalam pendeteksian tepi, diantaranya: 1) Operator Gradien Pertama (Differential Gradient) yang mencakup Operator Robert, Operator Sobel, Operator Prewitt, Operator Krisch, Operator Canny, dan Deteksi Tepi Isotropik, 2) Operator Turunan Kedua (Laplacian of Gaussian atau LOG), 3) Operator Kompas (Compass Operator) [16][15][14][13]. Laplacian oprator merupakan oprator turunan kedua dimana memiliki rumus matematis dari bentuk dasar citra kontinu adalah sebagai berikut: (
)
(If B5
0 then (log (B1-m1)/K1) + (log (B2m2)/K2) + (log (B3-m3)/K3) else null Keterangan: B5 = Band 5 B1 = Band 1 B2 = Band 2 B3 = Band 3 D = Nilai BV terendah untuk daratan pada band 5 m1 = Nilai BV terendah band 1 m2 = Nilai BV terendah band 2 m3 = Nilai BV terendah band 3 K1, K2, K3 = Koefisien pengurangan cahaya pada band 1, 2, dan 3. Koefisien pengurangan cahaya pada band 1, 2, dan 3 berturut-turut adalah 0.1; 0.3 dan 0.19. Output citra satelit dengan algoritma AGSO dapat dilihat pada Gambar 3.
Berdasarkan bentuk diatas, Laplacian oprator memiliki bentuk diskret sebagai berikut: (
)
(
) (
( )
) (
(
( ))
)
Berdsarkan bentuk diskrit tersebut maka dalam mealkukan proses deteksi tepi dengan oprator laplacian menggunakan karnel sebagai berikut: [
]
D. AGSO dan BILKO AGSO (Australian Geological Surveys Organization) telah mengembangkan metode pemetaan perairan dangkal berdasarkan citra. Formula yang melandasi merupakan rumusan matematis yang digunakan dalam menjelaskan hubungan antara sinyal gelombang elektromagnetik, medium propagasi, partikel dalam air, serta efek kedalaman suatu perairan [9]. Berdasarkan karakteristik spektralnya, obyek air memiliki persentase reflektansi yang tinggi pada band dengan interval panjang gelombang antara 0.3-0.7 µm. Band dengan interval tersebut merupakan cahaya tampak (band 1, 2, dan 3). Bandband tersebut mampu melakukan penetrasi ke dasar perairan. Ketiga band tersebut juga dapat digunakan untuk mengestimasi kedalaman suatu perairan [17]. Secara matematis AGSO dapat dirumuskan sebagai berikut:
Gambar 3. AGSO Rumus AGSO menghasilkan warna hitam pekat yang munjukan kawasan daratan serta warna abu-abu yang menunjukan wilayah lautan. Puncak ombak terbaca sebagai daratan sehingga pada daerah yang memiliki ombak besar mengalami kesalahan dalam menentukan batas. Algoritma BILKO dikembangkan oleh Training and Education in Marine Science Programme (TREDMAR) – UNESCO. Algoritma ini menggunakan pendekatan nearest integer pada format citra 8-bit. Secara matematis algoritma BILKO dapat dirumuskan sebagai berikut: Output [i.j] = (((𝑏
4[ . ]) / (𝑏𝑣∗2)) +1) ∗ −1
Keterangan: band 4 = near infrared (NIR), bv = drajat keabuatn terkecil untuk daratan Sedangkan input 1 merupakan citra pada band 4. Gambar 4 merupakan hasil algoritma BILKO.
113
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
IV.
METODE PENELITIAN
Ekstraksi garis pantai dilakukan dalam dua tahapan, yaitu tahap pertama merupakan tahap pre-processing yaitu perbaikan kualitas citra dan tahapan kedua merupakan tahapan segmentasi dan deteksi tepi. Secara sederhana dapat dilihat pada Gambar 6. Gambar 4. Citra Algoritma Bilko Algotima BILKO dapat meningkatkan rentang kontras antara daratan dan lautan. Daratan berwarna abu-abu menuju gelap sedangkan lautan berwarna putih. Algoritma BILKO memiliki kelemahan karena dalam algoritma ini membaca karakteristik puncak ombak yang tinggi dan menggulung sebagai daratan. III.
STUDI LITERATUR PEMBANDING
Penelitian mengenai ekstraksi garis pantai dengan menggunakan citra satelit banyak dikembangkan. Hal ini karena garis pantai dapat digunakan sebagai indikator dalam penelitian yang berkelanjutan. Salah satu penelitian yang mengembangkan deteksi garis pantai dilakuakn oleh Sagar. Sagar [7] merumuskan suatu metode atau algoritma baru dalam menentukan batas antara daratan dan lautan pada citra satelit SAR (Synthetic Aperture Radar). Pendekatan discrate wavelet transform diterapkan dalam menganalisis citra SAR sehingga nantinya mampu membangkitkan batas antara daratan dan lautan atau garis pantai. Liu [8] menggunakan pendekatan yang komprehensif dalam mengekstraksi garis pantai. Pendekatan yang digunakan dalam mengekstraksi garis pantai menggunakan local adaptive threshold dan kombinasi antara algoritma LevenbergMarquardt and Canny edge detector dalam menentukan garis pantai. Algoritma ini menghasilkan peningkatan nilai ambang batas segmentasi, sehingga nantinya memungkinkan penggunaan pengetahuan hiuristik manusia mengenai ukuran serta kontinuitas pada daratan dan lautan sehingga mudah dalam membedakan atara garis pantai dan objek lainya. AGSO telah mengembangkan metode pemetaan perairan dangkal untuk setiap citra. Formula ini merupakan rumusan matematis yang digunakan dalam menjelaskan hubungan antara sinyal gelombang elektromagnet, medium propagasi, partikel dalam air, serta efek kedalaman suatu perairan [9]. Berdasarkan karakteristik spektralnya, obyek air memiliki persentase reflektansi yang tinggi pada band dengan interval panjang gelombang antara 0.3-0.7 µm. Band dengan interval tersebut merupakan cahaya tampak (band 1, 2, dan 3). Bandband tersebut mampu melakukan penetrasi ke dasar suatu perairan. Ketiga band tersebut juga dapat digunakan untuk mengestimasi kedalaman suatu perairan [10].
114
Gambar 6. Skema Sistem a.
Pre-processing Pre-processing merupakan tahapan awal dari proses ekstraksi garis pantai yang berfokus pada perbaikan kualitas citra satelit baik untuk noise reduction maupun pada edge enhancement. -
Noise Reduction Noise pada citra satelit ditimbulkan oleh adanya kesalahan dalam proses acquisition dan transmission [19.20]. Terdapat dua jenis noise yang terjadi pada citra satelit yaitu random valued noise dan salt & pepper noise [21]. Noise salt and pepper memiliki dua kemungkinan ekstrim yaitunilai 0 atau 255. Noise memiliki nilai yang berbeda jauh dengan nilai piksel yang ada di sekitarnya sehingga perubahan gradien nilai menjadi ekstrim, sehingga menimbulakan kesalahan dalam melakukan deteksi tepi [22]. Salah satu metode yang digunakan dalam menghilangkan noise salt and pepper adalah menggunakan tapis median.
-
Edge Enhancement Anisotropic diffusion algorithm merupakan algoritma noise reduction namun dengan tetap
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
mempertahankan kualitas tepi citra [11.18]. Algoritma dapat memperlembut area citra namun tetap mempertahankan kualitas tepi citra yang kuat. b.
-
Processing Tahapan processing merupakan tahapan utama pada sistem, yang dibagi menjadi segmentation, composite RGB dan edge detection. -
-
Segmentation Proses segmentasi menggunakan pendekatan rumus pada AGSO dan BILKO. AGSO dan BILKO mengkalsifikasikan citra kedalam dua bagian, yaitu wilayah daratan dan lautan dimana daratan memiliki nilai 255 (putih) dan air memiliki nilai 0 (hitam). AGSO dan BILKO memiliki perbedaan perihal frekuensi citra yang digunakan. AGSO mengkombinasikan citra pada frekuensi merah, hijau, biru, dan MIR untuk membentuk citra baru, sedangkan BILKO hanya menggunakan satu frekuensi, yaitu NIR. Kombinasi kedua metode tersebut menghasilkan citra baru dan citra yang dibentuk menggunakan kesamaan ciri pada pendekatan AGSO dan BILKO.
Composite RGB Composite RGB merupakan teknik pembentukan citra baru dengan menggabungkan citra pada frekuensi visible yaitu frekuensi merah, hijau, dan biru. Proses penggabungna dengan memasukkan nilai pada masing-masing frekuensi ke dalam citra baru.
Teknik overlay mertupakan teknik penggabungan antar dua buah citra. Citra hasil mengalami proses penggabungan dengan citra satelit yang sudah mengalami proses penggabungan nilai RGB (band 1, band 2, band 3), sehingga nantinya terbentuk citra satelit berwarna dengan nilai garis pantai yang jelas. V.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penentuan garis pantai merupakan hal yang sederhana dalam teknik pengindraan jauh, namun menjadi hal yang sulit apabila dilakukan secara otomatis. Segmentasi menjadi faktor yang sangat penting dalam proses ekstrasi garis pantai. Nilai bv diperoleh dengan mencari nilai dengan perubahan ekstrim pada proses logaritma. Nilai bv menjadi acuan dalam proses segmentasi pada algoritma AGSO dan BILKO. Nilai 0 (hitam) merepresentasikan permukaan air dan nilai 255 (putih) merepresentasikan nilai dari daratan. Hasil dari proses segmentasi dapat dilihat pada gambar 7.
Edge Detection Tahapan edge detection merupakan tahapan untuk memunculkan nilai batas dari citra hasil segmentasi. Pemunculan nilai batas citra menggunakan oprator laplecian dengan menggunakan matriks: [
]
Batas citra dibentuk dengan menghitung perubahan drajat keabuan yang terjadi secara ekstrim antar piksel yang bertetangga.
Gambar 7. Segmentasi Hasil dari proses segmentasi mengalami proses edge detection. Perubahan nilai pixel secara kontras menjadi indicator dalam penentuan nilai tepi. Hasil ekstraksi ditampilkan pada gambar 8.
115
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 8. Deteksi tepi Nilai 0 (putih) menunjukan batas antara daratan dan perairan. Nilai dari hasil deteksi tepi nantinya mengalami proses overlay dengan citra hasil kompresi RGB. Gambar 9 menunjukan hasil dari proses overlay.
Gambar 9. Hasil ekstraksi garis pantai VI.
KESIMPULAN
Identifikasi garis pantai menjadi indikator penting dalam teknik analisis citra karena garis pantai dapat dijadikan acuan dalam mengidentifikasi kondisi lingkungan di kawasan pantai. Dengan menerapkan algoritma segmentasi dan deteksi tepi pada citra multi-spektrum mampu memunculkan informasi garis pantai secara optimal. Penerapan segmentasi AGSO dan BILKO memiliki kekurangan dimana puncak ombak dan awan pada daerah perairan tetap dianggap sebagai daratan sehingga terjadi kesalahan dalam proses pemunculan informasi garis pantai.
[10] Bierwith dkk. 1993. Shallow Water Sea-Floor Reflectance and Water Depth Derived by Unmixing Multispectral Imagery. PERS. Australia [11] PERONA, P., and MALIK, J., 1990, Scale-space and edge detection using anisotropic diffusion. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 12, 629–639. [12] Vrieling, Anton. "Satellite remote sensing for water erosion assessment: A review." Catena 65.1 (2006): 2-18. [13] R. Munir, Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Penerbit Informatika, 200 [14] D. Putra, Pengolahan Citra Digital, 1st ed. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2010. [15] A. K. Jain, Fundamentals of Digital Image Processing, 1st ed. United States of America: Prentice-Hall, 1989. [16] R. C. Gonzalez, R. E. Woods, and S. L. Eddins, Digital Image Processing Using MATLAB, 2nd ed. United States of America: Gatesmark Publishing, 2009. [17] Bierwith dkk. 1993. Shallow Water Sea-Floor Reflectance and Water Depth Derived by Unmixing Multectral Imagery. PERS. Australia [18] SAINT-MARC, P., CHEN, J., and MEDIONI, G., 1991, Adaptive smoothing: a general tool for early vision. IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 13, 514–529. [19] Bovik, A. C. (2010). Handbook of image and video processing. Academic Press. [20] Motta, G., Ordentlich, E., Ramirez, I., Seroussi, G., & Weinberger, M. J. (2009). The DUDE Framework for Grayscale Image Denoising. [21] Petrovic, N. I., & Crnojevic, V. (2008). Universal impulse noise filter based on genetic programming. Image Processing, IEEE Transactions on, 17(7), 1109-1120. [22] Chen, P. Y., & Lien, C. Y. (2008). An efficient edge-preserving algorithm for removal of salt-and-pepper noise. Signal Processing Letters, IEEE, 15, 833-836.
DAFTAR PUSTAKA [1] Chander, Gyanesh, Brian L. Markham, and Dennis L. Helder. "Summary of current radiometric calibration coefficients for Landsat MSS, TM, ETM+, and EO-1 ALI sensors." Remote sensing of environment 113.5 (2009): 893-903. [2] Tarigan, M. Salam. "Perubahan garis pantai di wilayah pesisir Perairan Cisadane, Provinsi Banten." MAKARA of Science Series 11.1 (2010). [3] Hermanto, Bambang. "Pemantauan Garis Pantai Dengan Menggunakan Citra LANDSAT." Oseana XI (4): 163 170 (1986). [4] T.E Chan and L.A. Vese,” A level set algorithm for minimizing the mumford-shah functional in image processing” IEEE Workshop on Variational and level set Method in Computer Vision,pp 161-168. [5] J. W. Goodman, “Speckle Phenomena in and Applications,” Englewood, CO: Company, 2007 [6] V. Caselles, R. Kimmel, and G. Sapiro, “G contours,” Int. J.Comput. Vis., vol. 22, no Feb. 1997. [7] SriVeeraSagar, Ch, and K. RamaDevi. "A NEW APPROACH OF EDGE DETECTION IN SAR IMAGES USING REGION-BASED ACTIVE CONTOURS." [8] Liu, H., and K. C. Jezek. "Automated extraction of coastline from satellite imagery by integrating Canny edge detection and locally adaptive thresholding methods." International Journal of Remote Sensing 25.5 (2004): 937-958. [9] Hanifa NR, Djunarsjah E, Wikantika K. 2007. Reconstruction of Maritime Boundary between Indonesia and Singapore Using Landsat- ETM Satellite Image. TS9 Marine Cadastre and Coastal Zone Management. 3rd FIG Regional Conference, October 3-7, 2004. Jakarta, Indonesia
116
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK (Studi kasus di Universitas Gunadarma) Karmilasari, Ary Bima Kurniawan, Atit Pertiwi Jurusan Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Depok/Jawa Barat, Indonesia [email protected] [email protected] [email protected] Abstrak — Mata kuliah jaringan komputer memerlukan praktikum penunjang untuk meningkatkan pemahaman dan keahlian mahasiswa terkait materi yang diberikan. Pelaksanaan praktikum konvesional untuk mata kuliah ini memerlukan beragam perangkat keras dan komponennya yang tidak murah. Suatu model alternatif praktikum jaringan komputer ditawarkan dengan mengedepankan modul pembelajaran mandiri dalam bentuk media teks, video pembelajaran, aktifitas praktek melalui simulasi dan pengerjaan pre test serta post test. Simulasi jaringan komputer dilakukan melalui tools perangkat lunak, diantaranya adalah Packet Tracer. Kata kunci—jaringan komputer; pembelajaran; simulasi; Packet Tracer
I.
praktikum;
pembangun jaringan komputer, seperti berbagai jenis kabel, kartu jaringan (network interface card), hub, switch, router, wireless, dan lainnya. Selain perangkat keras, perangkat lunak seperti sistem operasi dan monitoring tools juga diperlukan untuk melakukan setting dan pengendalian jaringan komputer. Saat melakukan praktikum di laboratorium, seorang tutor akan menjelaskan berbagai fungsi perangkat keras dan perangkat lunak serta cara kerjanya. Secara umum, metode pembelajaran seperti ini sangat efektif, karena mahasiswa dapat langsung mempraktekkan apa yang telah diperoleh di kelas. Namun demikian, bertambahnya jumlah mahasiswa, terbatasnya ruang laboratorium dan mahalnya perangkat pembangun jaringan komputer, merupakan permasalah tersendiri saat ini. Pihak laboratorium dituntut aktif untuk mengembangkan model praktikum baru yang dapat menjadi alternatif dari model praktikum konvensional sebelumnya, tanpa menghilangkan bobot materi yang diberikan. Diharapkan melalui model praktikum baru tersebut, materi yang diberikan dapat lebih variatif dan mendalam, sehingga mahasiswa dapat lebih memahami dan menguasai cara kerja rekayasa jaringan komputer.
video
PENDAHULUAN
Mata kuliah jaringan komputer merupakan mata kuliah wajib bagi mahasiswa jurusan Sistem Informasi, Sistem Komputer danTeknik Informatika di Universitas Gunadarma. Tujuan diberikan mata kuliah ini adalah untuk memberikan pemahaman kepada mahasiswa mengenai konsep dasar dan cara kerja jaringan komputer. Mata kuliah ini diberikan dengan bobot 3 sks dalam satu semester. Untuk jurusan Sistem Komputer, mata kuliah ini diberikan dengan bobot lebih banyak, yaitu 2 semester. Hal ini terkait dengan salah satu kompetensi lulusan jurusan tersebut, yaitu mampu merancang dan merekayasa suatu jaringan komputer, termasuk menemukenali permasalahan yang ada pada jaringan komputer dalam skala kecil maupun skala besar.
Tulisan ini bertujuan memberikan gambaran mengenai model alternatif praktikum jaringan komputer secara mandiri berbasis TIK yang ditawarkan untuk menyelesaikan permasalahan di atas.
II.
Selama ini, mata kuliah jaringan komputer diberikan dengan cara perkuliahan tatap muka di kelas dan praktikum di laboratorium. Praktikum bertujuan untuk membuktikan teori yang sudah dipelajari oleh mahasiswa di kelas. Untuk menunjang praktikum tersebut, pihak laboratorium perlu menyediakan sejumlah komputer, komponen-komponen
TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsep Dasar Praktikum Praktikum merupakan bentuk pengajaran yang adekuat untuk membelajarkan keterampilan, pemahaman dan sikap. Menurut Zaenuddin [1] secara rinci praktikum dapat
117
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
dimanfaatkan untuk : (1) melatih keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan mahasiswa (2) memberi kesempatan pada mahasiswa untuk menerapkan dan mengintegrasikan pengetahaun dan keterampilan yang dimilikinya secara nyata dalam praktek, (3) membuktikan sesuatu secara ilmiah atau melakukan scientific inquiry , (4) menghargai ilmu dan ketermpilan. Kegiatan praktikum merupakan bagian integral dalam pendidikan sains [2], begitu pula praktek dalam kegiatan teknologi dan kegiatan olahraga. Keberadaan praktikum banyak didukung oleh pakar psikologi belajar, pakar sains maupun pakar pendidikan, sekalipun masingmasing meninjau dari sisi yang berbeda tentang manfaat prakikum. Khusus untuk sains, menurut Woolnough dan Allsop [2], sedikitnya ada empat alasan yang dikemukakan para pakar pendidikan sains mengenai pentingnya praktikum. Pertama, praktikum membangkitkan motivasi belajar sains. Kedua, praktikum mengembangkan keterampilan-keterampilan dasar melaksanakan eksperimen. Ketiga, praktikum menjadi wahana belajar pendekatan ilmiah. Keempat, praktikum menunjang pemahaman materi pelajaran. Ada banyak bentuk kegiatan praktikum. Apabila kegiatan praktikum berformat “discovery”, maka fakta yang diamati menjadi landasan pembentukan konsep atau prinsip dalam pikirannya. Apabila kegiatan praktikum berformati “verifikasi”, maka fakta yang diamati menjadi bukti konkret kebenaran konsep atau prinsip yang dipelajarinya, sehingga pemahaman mahasiswa diharapkan lebih mendalam. Asas yang perlu digunakan dalam pemilihan bentuk praktikum adalah perkembangan dan keragaman. Bersamaan dengan meningkatnya jenjang pendidikan, praktikum makin bersifat “divergen” dan lebih “menantang” sesuai dengan makin meningkatnya kemampuan kognitif serta bertambahnya pengetahuan dan keterampilan peserta praktikum. Namun demikian keragaman bentuk praktikum diperlukan pula untuk mencegah situasi monoton dan membosankan pada satu jenjang pendidikan [3] Walaupun secara formal praktikum sudah menjadi komponen dalam pembelajaran sains-teknologi di perguruan tinggi, namun praktikum tersebut belum dilaksanakan optimal dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang disuratkan dalam kurikulum. Terlebih bila ditinjau bahwa prakikum dalam penyelenggaraanya tidak sedikit menyita dana, waktu dan tenaga dalam persiapannya.
mensolusi keterbatasan atau ketiadaan perangkat laboratorium [4]. Keragaman model dan struktur untuk laboratorium virtual adalah sangat luas dan bervariasi sesuai dengan sifat proyek yang diteliti, tujuan dan teknologi yang terlibat. Laboratorium virtual dapat dibedakan menjadi dua tipe utama, yaitu laboratorium berdasarkan simulator dan laboratorium berbasis pada peralatan hardware yang nyata baik 2D maupun 3D [5]. Tipe pertama didasarkan pada set model perangkat lunak yang merupakan objek atau sistem dalam tingkat abstraksi tertentu. Masalah utama dalam sistem ini adalah keakuratan simulator. Hal ini karena model abstrak yang dikembangkan menjadi sederhana dan untuk membantu praktikan memahami dasar-dasar. Jenis kedua laboratorium virtual mencakkup sebagian besar kualitas jenis pertama dan memungkinkan pendekatan ini untuk yang klasik. Jadi penggabungan model belajar klasik dan modern memungkinkan akses remote ke peralatan nyata dapat meningkatkan fleksibilitas proses pengajaran dan penggunaan laboratorium nyata. Perbandingan keuntungan dan kerugian virtual lab dengan konvensional serta remote lab dapat dilihat pada tabel 1. TABLE I. Laboratory Type Real
Virtual
Remote
PERBNDINGAN KEUNTUNGAN DAN KEUGIAN REAL, VIRTUAL DAN REMOTE LAB (NEDIC, 20030 Advantages Realistic data Interaction real equipment Collaborativve work Interaction with supervisor Good for concept explanation No time and place restrictions Interactive medium Low cost Interaction with equipment Calibration No time and place restrictions Medium cost
Disadvantages
Time and place restictions Requires scheduling Expensive Supervisor required
Idealized data Lack of collaboraton No interacton with real equipment
Only “virtual presence” in the lab
C. Jaringan Komputer Menurut Tannenbaum [7], jaringan komputer adalah sekumpulan komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. Tujuan dari jaringan komputer adalah :
B. Konsep Laboratorium Virtual Laboratorium virtual atau VLab adalah proses pembelajaran elektronik dengan menggunakan simulasi komputer. VLab merupakan media yang digunakan untuk membantu memahami suatu pokok bahasan dan dapat
-
118
Membagi sumber daya, contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memory, harddisk
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
-
Komunikasi, contohnya : email, instant messaging, chatting
-
Akses informasi, contohnya web browsing
Komputer tersebut saling berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit atau sinar infra merah. Berdasarkan jangkauannya, jaringan komputer dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network (MAN) dan Wide Area Network (WAN). Untuk mengelola suatu jaringan diperlukan adanya sistem operasi jaringan. Sistem operasi jaringan dibedakan menjadi dua berdasarkan tipe jaringannya, yaitu sistem operasi client-server dan sistem operasi peer to peer. Sekitar tahun 1980an,terjadi peningkatan jaringan komputer yang sangat besar dalam segi kuantitas dan kesulitan berkomunikasi antar jaringan-jaringan komputer dengan spesifikasi dan implementasi hardware dan software yang bebeda. Untuk itu diperlukan ketentuan baku dalam komunikasi yang kompleks, sehingga ISO membangun suatu model referensi OSI (Open System Interconnection).
Fig. 1. Model pengembangan praktikum mandiri
Pada tahap awal, pihak jurusan menyiapkan silabus dan satuan acara perkuliahan (sap) sesuai dengan kurikulum yang telah ditentukan oleh pihak universitas. Satuan acara perkuliahan berisi detail dari pokok dan sub pokok bahasan yang harus disampaikan dosen di kelas setiap minggunya dalam satu semester, dilengkapi dengan metode pengajaran dan referensi yang digunakan untuk menunjang pokok bahasan tersebut.
D. Tools Packet Tracer Packet Tracer adalah simulator alat-alat jaringan Cisco yang sering digunakan sebagai media pembelajaran, pelatihan dan penelitian simulasi jaringan komputer [8]. Program ini dibuat oleh Cisco System dan disediakan secara bebas untuk fakultas dan siswa yang tertarik dengan jaringan komputer. Tujuan utama Packet Tracer adalah menyediakan alat bagi siswa dan pengajar agar dapat memahami prinsip jaringan komputer dan juga membangun keahlian di bidang alat-alat jaringan Cisco.
III.
Silabus dan sap tersebut diberikan kepada pihak laboran, dalam hal ini pengembang materi yang selanjutnya menyiapkan berbagai media yang dibutuhkan untuk praktikum, yaitu : acara praktek, modul praktek, tayangan pembelajaran berupa video presentasi, simulasi dan demo praktek, serta pre test dan post test. Acara praktek berisi detail kegiatan praktikum berikut materi dan media yang diperlukan untuk mendukung praktikum tersebut setiap minggu/sessi-nya. Pokok bahasan praktek dari mata kuliah jaringan komputer dasar meliputi :
PEMBAHASAN
Secara umum tahapan pengembangan dan implementasi model praktikum mandiri jaringan komputer berbasis TIK dapat dilihat pada diagram berikut ini :
1.
Pengenalan Jaringan Komputer
2.
Model Referensi OSI
3.
Pengenalan TCP/IP
4.
Membangun jaringan LAN
5.
Pengenalan Router Cisco
6.
Pengenalan Router Mikrotik
7.
Pengenalan Router Juniper
Pokok bahasan di atas dapat dikembangkan lebih lanjut dengan materi yang lebih mendalam di semester berikutnya, khusunya bagi mahasiswa jurusan Sistem Komputer.
119
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Setelah acara praktek terbentuk, selanjutnya disusun modul praktek dalam teks dan gambar berbentuk file pdf dan tayangan pembelajaran dalam bentuk video. Durasi tayangan pembelajaran, durasi video yang dibuat berkisar antara 5 hingga 15 menit tergantung kedalaman materi. Untuk materi aktivitas praktek dibuat dalam bentuk demo simulasi dan penggunaan tools perangkat lunak jaringan komputer. Suatu video tutorial dibuat untuk memberikan gambaran bagaimana menjalankan simulasi atau tools tersebut. Penyampaian materi dan demo simulasi praktek dalam bentuk video bertujuan agar lebih menarik dan memudahkan praktikan mengulang kembali bagian materi yang belum dimengerti secara mudah. Untuk evaluasi praktikan, dibuatlah pre-test dan post-test dalam bentuk soal pilihan ganda, essay dan praktek. Sebelum memulai kegiatan praktikum, administrator praktikum menyiapkan beberapa hal, yaitu : pembuatan jadwal praktek, penyiapan daftar praktikan serta melakukan instalasi semua materi praktikum ke dalam server.
Fig. 2. Simulasi pemilihan perangkat pembangun jaringan komputer
Selanjutnya setiap perangkat dihubungkan dengan menggunakan jenis kabel yang sesuai. Untuk membuat sebuah konfigurasi jaringan, sebaiknya ditentukan dulu jenis perangkat yang digunakan, berapa jumlahnya dan bagaimana bentuk konfigurasi jaringan tersebut. Jenis-jenis kabel penghubung ditentukan berdasarkan aturan sebagai berikut :
Kegiatan praktikum diawali oleh praktikan dengan mengerjakan pre-test di komputer client masing-masing. Tujuan dari pre-test tersebut adalah untuk mengetahui kemampuan dasar praktikan sebelum masuk ke materi inti. Pre-test dalam bentuk soal pilihan ganda. Selanjutnya praktikan diberikan waktu untuk membuka dan membaca modul serta melihat tayangan video pembelajaran. Setelah memahami konsep dasar dari materi yang disajikan, kemudian praktikan menjalankan video demo praktek dan mempraktekannya pada simulasi yang tersedia pada sistem. Praktikan dapat mengulanginya apabila belum memahami. Setelah dirasa cukup memahami materi tersebut, praktikan kemudian mengerjakan post-test yang disajikan dalam bentuk soal pilihan ganda atau essay. Secara umum total waktu yang diperlukan oleh praktikan untuk menjalankan satu sessi materi jaringan komputer secara mandiri adalah sekitar 2,5 jam.
-
Untuk mngkoneksikan perangkat yang berbeda, gunakan kabel UTP straight-through, seperti hubungan antara: Router-Switch, Router-Hub, PCSwitch, PC-Hub.
-
Untuk mengkoneksikan perangkat yang sama, gunakan kabel UTP cross-over, seperti : Router-PC, Router-PC, Switch-Switch, Switch-Hub.
-
Untuk mengkonfigurasi Router melalui PC, gunakan kabel roll-over.
Gambar 3 mengilustrasikan keterhubungan antar perangkat dengan berbagai jenis kabel yang berbeda.
Contoh demo materi praktikum adalah bagaimana membangun suatu jaringan komputer sederhana. Untuk menyelesaikan kasus tersebut, digunakan tools perangkat lunak Packet Tracer, yaitu suatu produk simulasi Cissco System yang digunakan untuk pelatihan dan pendidikan mengenai konfigurasi dan routing jaringan. Perangkat lunak tersebut di-install di server dan dapat diakses oleh setiap komputer client. Tampilan awal simulasi Packet Tracer memberikan kemudahan bagi pengguna memilih perangkat yang dibutuhkan dalam membangun jaringan komputer (gambar 2).
Fig. 3. Simulasi keterhubungan antar perangkat jaringan komputer
120
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Kegiatan berikutnya adalah konfigurasi setiap perangkat. Proses konfigurasi di masing-masing perangkat diperlukan untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat tersebut. Proses konfigurasi meliputi pemberian IP Address dan subset mask pada pengantarmukaan perangkat (padar Router, PC maupun Server), pemberian Tabel Routing (pada Router), pemberian label nama dan sebaginya. Setelah proses konfigurasi dilakukan, maka tanda bulatan merah pada kabel yang terhubung dengan device tersebut berubah menjadi hijau. Ada 2 mode konfigurasi yang dapat dilakukan : mode GUI (Config mode) dan mode CLI (Command Line Interface). Contoh konfigurasi dengan mode GUI tampak pada gambar 4.
disajikan pula informasi mengenai paket yang dikirimkan termasuk filter yang dapat dilakukan terhadap paket yang dikirim dan waktu pengiriman.
Fig. 5. Simulasi hasil simulasi
Untuk aktivitas praktek, contoh di atas dapat dimodifikasi dengan menambahkan kasus pembangunan jaringan komputer di suatu perusahaan yang memiliki beberapa lantai dan menggunakan beragam perangkat serta kompleksitas pekerjaan yang beragam.
IV. Fig. 4. Simulasi konfigurasi dengan mode GUI
KESIMPULAN
Pengembangan model alternatif praktikum mandiri berbasis TIK untuk mata kuliah jaringan komputer dengan menekankan pada penyajian materi melalui video dan praktek melalui simulasi Packet Tracer, secara umum dapat mengurangi beban biaya pengadaan perangkat jaringan komputer yang cukup mahal, tanpa mengurangi bobot materi yang diberikan kepada mahasiswa. Bahkan untuk beberapa kasus yang kompleks dan sukar untuk disajikan dalam bentuk praktikum konvensional, melalui simulasi Packet Tracer permasalahan tersebut dapat diselesaikan.
Proses simulasi digunakan untuk memastikan apakah jaringan yang sudah dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak. Sebelum menjalankan proses ini, pastikan bahwa antar device sudah terkoneksi dengan benar, yaitu dengan perintah ping ke device tujuan. Contoh : dari device dengan IP address 10.0.0.1 dilakukan ping ke device tujuan 10.0.0.2 Ping 10.0.0.2
Kontribusi dari model praktikum mandiri ini bagi program studi dan penyelenggara pendidikan, dapat menekan biaya pengadaan komponen dan perangkat keras penunjang praktikum jaringan komputer serta pemeliharaannya, dengan tidak mengurangi bobot dan kedalaman materi yang diberikan. Sedangkan bagi peserta didik atau praktikan, dengan model praktikum ini, praktikan dapat mengulang beberapa kali percobaan tanpa perlu khawatir akan terjadi kerusakan pada perangkat keras serta dapat mencoba beragam variasi kasus jaringan komputer karena dilakukan melalui simulasi.
Jika koneksi tersambung dengan baik, akan muncul balasan sebagai berikut : Type escape sequence to abort. Sending 5, 100-byte ICMP Echos to 10.0.0.2, timeout is 2 seconds: !!!!! Success rate is 100 percent (5/5), round-trip min/avg/max = 68/74/89 ms Hasil lengkap simulasi tampak pada gambar 5. Pada gambar tersebut, selain gambar keterhubungan antar perangkat
121
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengembangan lebih lanjut model alternatif praktikum ini adalah dalam bentuk virtual laboratorium berbasis web, dimana mahasiswa dapat melakukan praktikum secara mandiri dari rumah. Namun demikian untuk model seperti ini diperlukan aturan yang jelas terkait dengan otorisasi pengguna atau praktikan yang menjalankan praktikum tersebut.
DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6] [7] [8]
Zainuddin, M. “Panduan Praktikum dalam Mengajar di Perguruan TinggI”. Bagian Empat. Program Applied Approach. Jakarta : PAUPPAI. Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, pp pp. 13-1 - 13.45. 1996 Rustaman, N.Y. “Peranan Praktikum dalam Pembelajaran Biologi”. Bahan Pelatihan bagi Teknisi dan Laboran Perguruan Tinggi. Kerjasama FPMIPA IKIP Bandung dengan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Bandung, FPMIPA IKIP. 1995. Rustaman, N.Y. “Perencanaan dan Penilaian Praktikum di Perguruan Tinggi”. Materi Applied Approach Bagi Dosen UPI Tahun 2002. Universitas Pendidikan Indonesia. 2002. Tannenbaum, A.S. “Jaringan Komputer” Jilid 1. Prenhallindo. Jakarta. 1997. Puspita, Rani. “Sistem Informasi Aplikasi Virtual Lab Pada Laboratorium Sistem Informasi Universitas Gunadarma”. Seminar Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem Inelijen (KOMMIT 2008). 2008 Jaya, Hendra. “Pengembangan Laboratorium Virtual Untuk Kegiatan Praktikum dan Memfasilitasi Pendidikan Karakter di SMK”. Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 2.Nomor, 1, Februari 2012 Nedic, Z. “Remote Laboratories versus Virtual Laboratories and Real Laboratories”, IEEE, November 2003 Tannenbaum, A.S. “Jaringan Komputer” Jilid 1. Prenhallindo. Jakarta. 1997. Cisco Networking Academy. “Cisco Packet Tracer”. https://www.netacad.com/web/about-us/cisco-packet-tracer (akses terakhir 29 Mei 2014).
122
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Perancangan Mini Game bergenre Adventure Mengunakan Aplikasi Game Maker Nia Oktaviani1) Nurul Adha Oktarini Saputri2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang [email protected]) [email protected]) Walaupun memang terkesan tidak bagus tapi ini memang untuk pemula bagi pelajar yang ingin membuat game yang simple dan mudah tersebut. Memang tidak susah tapi memerlukan kreaativitas apabila ingin membuatnya menjadi lebih menarik yang terpenting adalah anda telah memulai bagaimana cara membuat game anda sendiri.Adapun metedologinya dimulai dengan merancang game yang akan dibuat untuk menyesuaikan kebutuhan user yang menggunakanya. Pemasangan game maker ini sendiri sudah disediakan terlebih dahulu dengan menggunakan database.Terakhir kesimpulan dan saran untuk menyesuaikan kebutuhan pengguna yang menggunakan game maker.
Abstrak Game merupakan sebuah aplikasi yang hampir semua orang memilikinya. Dalam menggunakan sebuah game kebanyakan orang menggunakan game maker karena lebih mudah dan walaupun tampilannya tidak begitu menarik.Banyak dari kalangan orang awam sampai orang ahli, terlebih lagi orang IT yang hampir setiap hari tidak lepas dari komputer dalam tingkat pemakaian berbagai game yang dimainkan, yaitu salah satunya game maker. Tugas makalah ini bertujuan untuk mengenalkan game maker untuk menghibur,baik anak-anak maupun orang dewasa. Manfaat dari game maker itu sendiri untuk menghilangkan rasa stress. Keywords— Perancangan, aplikasi, game maker.
1.
Game sekarang tidak seperti yang dahulu.Jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang ditempat yang sama, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan oleh 100 orang atau lebih dalam waktu yang bersamaan diseluruh dunia. Bahkan ada beberapa game yang telah memakai kartu untuk pembayaran game tersebut.
PENDAHULUAN
Latar Belakang Dalam beberapa tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering kita dengar dengan sebutan video game yang telah pesat mengalami kemajuan. Games merupakan suatu permainan yang menggunakan media elektronik, dimana game dibuat semenarik mungkin untuk dapat memberikan kepuasan kepada pemain. Diera modern dan perkembangan teknologi sekarang ini, semua kalangan sudah mengenal apa yang disebut dengan game dari anak kecil hingga desawa suka terhadap tekologi yang dihasilkan ini. Tidak terbatas pada kalangan tertentu, hal ini dapat kita lihat pada suatu daerah terpencil hingga di ibu kota terbesar, banyak sekali game-game unik maupun yang terpopuler sekalipun. Game maker ini sendiri tidak seperti halnya yang ada diwarnet ataupun game online lainnya,game maker ini sendiri mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dari pada game yang ada diwarnet ataupun game online lainnya. Disamping itu,biaya yang dikeluarkan di game maker ini cenderung lebih murah daripada bermain game yang ada diwarnet.Inilah yang membuat game maker hampir selalu ramai dikunjungi mulai dari orang dewasa hingga anak-anak.
Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah pada penelitian ini yaitu bagaimana merancang aplikasi mini game yang bergenre adventur dengan menggunakan aplikasi game maker. 2.
123
PEMBAHASAN a. Definisi Game Maker Game maker adalah sebuah game engine yang bisa membantu anda membuat sebuah game komputer tanpa menggunakan codingan yang banyak dengan bahasa programan. Dengan game maker anda dapat membuat game 2D, 3D atau multiplayer, dan anda juga mempunyai hak penuh terhadap game yang anda buat. Game maker memungkinkan untuk membuat permainan dengan menggunakan drag-and-drop sederhana,sehingga tidak perlu
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
memiliki pengalaman coding sebelumnya. Ini mencakup pilihan bahasa pemrograman untuk menambahkan fitur-fitur canggih pada permainan tanpa perlu menulis satu baris kode.
Game Maker dimasukkan DirectX, yang memungkinkan fungsi-fungsi grafis yang lebih canggih. Versi 7.0 (Mac OS X) menggunakan OpenGL untuk membuat sprites. Dimulai dengan versi 6.0 (Windows), Game Maker menambahkan Direct3D, yang memungkinkan penggunaan grafis 3D yang terbatas. Untuk versi 7.0 (Macintosh) dan atas, OpenGL digunakan untuk grafis 3D dan juga memungkinkan dukungan terbatas untuk model 3D yang sederhana. Converter digunakan untuk membuatnya mungkin untuk menggunakan format 3D yang lebih populer seperti .3 ds, dan .obj untuk digunakan dalam proyek 3D. Paket ekstensi seperti Ogre digunakan untuk memperluas fungsi dasar Game Maker ini. Hal ini juga mendukung kemampuan untuk membuat efek partikel seperti hujan, salju dan awan, namun tidak native dalam 3D kecuali melalui penggunaan Dynamic Link Library. Dukungan untuk mengedit 32-bit .png file ditambahkan dalam versi 8.0 dari perangkat lunak yang juga memungkinkan pengguna untuk menggunakan gambar dengan alpha channel.
Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun(bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (purapura). b.
Sejarah Maker
dan
perkembangan
Game
GameMaker (awalnya bernama Game Maker dan sering disingkat GM) awalnya dikembangkan oleh Mark Overmars dalam bahasa pemrograman Delphi. Saat ini dikembangkan dan diterbitkan oleh Yoyo Games, sebuah perusahaan perangkat lunak di mana Overmars secara tidak langsung terlibat dan pemegang saham besar GameMaker. Game Maker awalnya berjudul Animo, dan dimulai sebagai program untuk membuat animasi 2D. Mark Overmars merilis versi publik pertama dari GameMaker (versi 1.1) pada tanggal 15 November 1999. Sementara versi Game Maker memiliki built-in scripting bahasa, yang tidak serumit seperti di versi yang lebih baru, dan beberapa versi berikutnya Game Maker tidak memiliki dukungan DirectX. Setiap rilis utama mereka menambahkan fitur baru yang besar dan peningkatan stabilitas sambil mendapatkan terus dalam popularitas. Pada tahun 2001, versi 3.0 diimplementasikan DirectX untuk pertama kalinya, sementara versi 4.0 (dirilis Juli 2001) ditulis ulang dari awal, mengubah interface secara signifikan.
d.
Bagian - Bagian Game Maker Di dalam game maker terdapat baberapa resource yang anda dapat gunakan untuk membuat sebuah Game dalam game maker. Sprites: Gambar dari semua objek dalam game. Sound: Efek efek suara agar game terasa lebih hidup. Backgrouds: Gambar yang digunakan untuk latar belakang sebuah game yang sedang berlangsung. Paths: Paths adalah lintasan yang diikuti oleh suatu objek dalam game. Scripts: Bahasa Pemrograman pada GameMaker Fonts: Jenis huruf yang digunakan pada game. Time Lines: Pemberian waktu pada objek dalam melakukan suatu Action pada game. Objects: Kumpulan beberapa benda benda yang ada pada game. Event: Pergerakan yang dilakukan oleh suatu
c.
Kemampuan Grafik GameMaker terutama berjalan game yang menggunakan grafis 2D. Kemampuan grafis GameMaker ini mengalami perbaikan yang signifikan dengan setiap versi rilis utama, memungkinkan untuk fungsionalitas tambahan termasuk penyesuaian alpha lebih efisien dan pengaturan pencampuran untuk sprite dan bentuk lainnya. Dengan versi 6.0 (Windows),
124
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
objek apabila terjadi suatu peristiwa pada objek tersebut. Room: Ruangan dimana game berjalan dan juga sebagai tempat untuk suatu objek untuk di letakan atau tempat suatu objek untuk bergerak.
e.
Kelebihan Pada Game Maker
Mudah digunakan karena adanya fasilitas Drag and Drop. Tidak terlalu perlu menggunakan Bahasa Pemrograman. Lengkap dengan program pendukung. Dapat membuat jenis game apa saja.
f.
digunakan diberbagai jenis genre game dikemudian harinya 3.
Gambaran umum Game ini merupakan permainan yang menceritakan tentang petualangan dalam sebuah labirin dalam mendapatkan koin, kunci dan bendera untuk melanjutkan ke level berikutnya. Adapun dalam perjalanannya itu terdapat berbagai rintangan atau musuh yang mengganggunya. Sehingga harus menghindari dari musuh-musuh tersebut, karena apabila gagal akan mengulangi permainan. Berikut rincian game yang akan dibuat : 1. Game bergenre Adventure. 2. Sistem permainan singleplayer. 3. Game terdiri dari 4 level permainan. 4. Tokoh yang ada dalam game ini adalah satu karakter utama dan empat karakter musuh.
Jenis Game Maker a) Game Maker 8 Game maker 8 adalah sebuah aplikasi yang biasa digunakan untuk membuat game berbasis 2D dan 3D tapi sayangnya game maker 8 hanya terfokus pada game yang dibuat 2D dari pada 3D ,tapi anda tidak bisa membuat game sekelas dengan Eart of empire II, pada aplikasi ini! karena ketersediaan alat pada game maker 8 sangat terbatas, sehingga para pembuat game biasanya membuat game 2 dimensi,untuk bisa membuat game yang bisa digunakan untuk membuat game 3Dimensi ini antara lain:
Perancangan Game
Analisa Kebutuhan Fungsional - Use Case Diagram Dengan diagram use case dapat diperoleh gambaran mengenai kebutuhan sistem yang akan digunakan dan juga memberi gambaran tentang fungsi yang dikehendaki pada saat sistem dijalankan. Diagram use case dapat dilihat pada Gambar berikut:
3D game studio 3Ds max7 dan masih banyak lagi
b) Game Maze Game Maze merupakan jenis game yang membutuhkan ketangkasan kita dalam menentukan jalan yang tepat untuk menyelesaikan suatu level, game jenis ini memang sederhana, namun bisa cukup adikitif, jika kita mampu meramunya dengan lebih kreatif, dan menambahkan berbagai elemen pendukung didalam game ini. Dan sampai sekarang pun, maze tetap digunakan pada game game modern, lihat saja berbagai dungeon yang ada diberbagai game rpg, atau maze maze remuit nan megah di berbagai game platform 3d yang sering kita temui saat ini. Game Maze memang menjadi ciri khas, dan memiliki tantangan tersendiri dan akan selalu
Aturan Permainan Ada beberapa permainan ini:
aturan
dasar
dalam
Dipermainan ini anda akan disuruh untuk menghabiskan makanan agar bisa Finish dan lanjut ke level selanjutnya. Pemain dapat memakan musuh apabila dia mendapatkan icon bonus. Pemain mengendalikan aktor dari musuh yang mendekatinya ataupun yang akan dilewatinya. Pada awal permainan aktor memiliki 3 nyawa.
125
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tombol yang harus digunakan Up : untuk arah keatas Down : untuk arah bawah Right : untuk arah kanan Left : untuk arah kiri Esc : untuk End game Media Input Media input adalah alat untuk memainkan atau mengkomunikasikan antara permainan dengan pemain, sehingga pemain bisa dengan mudah menggunakannya. Rancangan Level Game Perancangan level game sangat berpengaruh bagi pemain. Perancangan level game ini berisi mengenai bermacam segment yang dipakai serta berapa tingkat kesulitan masing-masing level yang di buat pada perancangan game dan juga game play yang bertahap g. Langkah-langkah Membuat Game Maker Untuk Pengguna Sebagai Pembelajaran Nilai Positif Pertama, Download Games Maker versi gratis di internet kemudian instal di PC anda software ini cukup mudah untuk digunakan bagi para pemula. Fiturnya yang simple dan mudah dipahami sehingga sangat cocok untuk para pelajar dalam memahaminya. Software ini juga bisa didownload secara gratis di berbagai blog maupun situs game yang ada. Jadi, tidaklah sulit untuk mencarinya. Dengan membuat game sendiri dapat menambah nilai positif pada kegiatannya diluar sekolah. o Pertama buka aplikasi Game Maker
o
Lalu kita buat Sprite nya
126
o
Membuat Sound untuk sprite-sprite yang telah dibuat
o
Membuat Background yang telah disiapkan oleh aplikasi itu sendiri (seperti gambar di bawah ini)
o
Memasukkan sprite ke dalam objek yang ingin kita buat serta menambahkan action sesuai keinginan kita.
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
4.
PENUTUP A. Kesimpulan
o
o
Game Meker sangat berguna bagi masyarakat, karena game ini sangat bermanfaat untuk membantu daya ingat anak/membuat anak cerdas dari game yang dimainkan. Game ini juga memang mempunyai banyak manfaat bagi masyarakat untuk menunjang daya pikirnya. Namun bila dalam pemakaian tidak dikontrol dapat mengakibatkan kebiasaan dan menimbulkan manfaat buruk nantinya. Maka dari itu perlu diingat dan dianjurkan bagi semua kalangan baik anak-anak maupun pelajar agar jangan terlalu sering untuk memainkan game,agar tidak menimbulkan dampak negative dari game tersebut. B. Saran
Membuat room agar seluruh sprite,sound,object,background dikumpulkan menjadi satu dan menjadi lah sebuah game mini yang berjenis adventure
Berdasarkan pembahasan masalah yang ada diatas, disarankan bagi pelajar agar : 1) Mengurangi intensitas bermain game 2) Mencari kesibukan lain agar terlepas dari kecanduan bermain game 3) Meningkatkan prestasi akademik 4) Berhati-hatilah dengan radiasi media visual video game, karena bisa mengganggu kerja tubuh dan otak 5) Pintar memilih waktu dan jenis permainan, yang lebih edukatif
Klik Play untuk melihat game yang telah dibuat tadi. Coba gunakan tombol arah pada keyboard anda, Maka game tersebut dapat dilihat (seperti gambar dibawah ini)
DAFTAR PUSTAKA [1]http://imyudha.blogspot.com/2013/05/gamemaker.html [2]http://rasyidhadi.wordpress.com/2012/08/17/pe ngertian-dari-game-maker-8/ [3]http://virtuastudios.blogspot.com/2012/03/mem buat-game-maze-sederhana-dengangame.html [4]http://jintoples.blogspot.com/2012/03/dasardasar-membuat-game-dengangame.html#.U6BFwGXKvqQ [5]http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_1 0.01.2692,%2010.01.2697.pdf
[6]http://oliviajuliandae.blogspot.com/2013/0 3/game.html o
Dan jadilah sebuah mini games Adventure yang dapat dimainkan kapan saja
127
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Agung Ayu Hanna Cahyani1, Padma Nyoman Crisnapati2, I Made Gede Sunarya3, I Ketut Resika Arthana4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak— Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau Bali yaitu bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan bangunan pura. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini juga bisa dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan ‘Pulau Seribu Pura’ kepada masyarakat internasional dengan digunakannya narasi berbahasa inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak. Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Lempuyang serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang beserta Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda. Dalam menampilkan objek 3D, aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Kata kunci — Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi, Augmented Reality Book, Android. Abstract— The purpose of this research is to preserve one of Balinese building, Lempuyang Luhur Tempel which is located in Bisbis Hill. In that area, there are landslides and erosion that happened often and risk the temple's holy
building. This software is built using augmented reality technology so this software can be one of educational interactive media in learning Lempuyang temple. The narration of this application is made in English so it can also be used as a media to introduce Balinese culture which is known as 'Island of Thousand Temples' in the international community. The research method used in this project is a research and development using waterfall model, there are requirements definition phase (phase of information gathering and system requirement analysis), system and software design (phase of making application design), implementation, and system and software testing. The result of this research is a book that containing information and images related to Pura Lempuyang and an augmented reality application that can be installed on Android smartphones. The images on the book also functioned as a marker for augmented reality applications which capable of displaying objects of Lempuyang Landscape and Lempuyang temple building Layout in 3 dimensional forms. When application displaying 3D objects, this application also equipped with voice narration and explanation in English and music background. Keywords— Lempuyang Temple, 3D Object, Augmented Reality Book, Android.
I.
PENDAHULUAN
Pura merupakan salah satu bangunan hasil budaya, yang dianggap suci dan tempat ibadah umat beragama Hindu di Bali, dimana struktur bangunannya mendapat sentuhan seni sebagai hasil dari kebudayaan di Bali. Pulau Bali yang disebut juga pulau seribu pura, memiliki banyak pura yang letaknya tersebar dan diyakini sebagai tempat berstananya dewa-dewi sebagai pelindung pulau Bali. Pura di Bali, disebut juga kahyangan atau parahyangan merupakan tempat suci untuk memuja
128
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tuhan (Ida Sang Hyang Widhi Wasa) dalam segala manifestasinya dan juga untuk memuja roh leluhur [1]. Pura di Bali di kelompokkan berdasarkan karakteristik tertentu dan salah satunya terdapat kelompok pura yang disebut Sad Kahyangan. Sad Kahyangan berasal dari kata Sad yang berarti enam dan Kahyangan berarti tempat berstananya dewa-dewi sebagai manifestasi Tuhan Yang Maha Esa [2]. Sehingga dapat dikatakan Sad Kahyangan merupakan enam buah pura Kahyangan Jagat di Bali tempat berstananya dewa-dewi sebagai manifestasi Tuhan yang menjadi tempat pemujaan seluruh umat Hindu. Kelompok Pura Sad Kahyangan yang terdapat di Pulau Bali, salah satunya yaitu Pura Lempuyang yang terletak di Desa Purahayu, Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, tepatnya di puncak Bukit Bisbis atau sering disebut Gunung Lempuyang. Pura Lempuyang yang sering disebut-sebut sebagai tiga pura besar di Bali selain Pura Besakih dan Pura Ulun Danu Batur, wajib dijaga kelestariannya mengingat pulau Bali sebagai daerah yang terkenal sebagai daerah kunjungan wisata. Namun, bencana alam yang tidak dapat diprediksi oleh manusia dapat menyebabkan perusakan wilayah Pura Lempuyang yang dikelilingi oleh kawasan hutan bukit Bisbis. Longsor merupakan bencana alam yang cukup ditakuti oleh umat hindu ataupun pengunjung yang mendaki untuk mencapai Pura Lempuyang Luhur. Tanah regosol di seputaran kawasan Lempuyang merupakan kawasan yang rawan terjadi longsor dan mudah erosi. Masyarakat sekitar wilayah Pura Lempuyang khawatir jika suatu saat bencana tanah longsor yang terjadi pad kawasan Bukit Bisbis akan menyebabkan kerusakan pada bagian pura dan bangunan-bangunan suci didalamnya. Pelestarian dan pengenalan kebudayaan bangsa dapat pula diupayakan dengan bantuan teknologi. Penerapan teknologi yang telah banyak digunakan yaitu media pengenalan budaya Bali berupa cerita rakyat berbentuk animasi menarik dengan menggunakan software aplikasi Adobe Flash. Pada tahun 2001, mulai dikenal luas adanya teknologi baru yang dapat diterapkan untuk menggambarkan hal-hal yang masih terbatas dalam animasi 2 dimensi, yaitu dengan menggunakan teknologi Augmented Reality Augmented Reality merupakan suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Dengan membuat dan menampilkan objek 3D dari tata letak bangunan dan landscape alam Pura Lempuyang ditambah dengan suara narasi penjelasan mengenai Pura Lempuyang dalam Bahasa Inggris, baik masyarakat local maupun masyarakat internasional dapat mempelajari dan mengenal Pura Lempuyang sebagai salah satu Sad Kahyangan di Bali dengan media
yang lebih menarik daripada hanya membaca dari bukubuku kebudayaan. II.
KAJIAN TEORI
A. Pura Lempuyang Pura Lempuyang yang merupakan salah satu Pura Sad Kahyangan di Bali yang terletak di Desa Purahayu, Kecamatan Abang, Kabupaten Karangasem, tepatnya di puncak Bukit Bisbis atau sering disebut Gunung Lempuyang pada ketinggian 1.174 diatas permukaan laut. Lempuyang berasal dari kata lampu yang artinya sinar dan hyang untuk menyebut Tuhan. Sehingga Lempuyang dapat diartikan sebagai sinar suci Tuhan yang terang benderang, sebagai stana Hyang Gni Jaya atau Dewa Iswara [3]. Pura Lempuyang dalam kawasan Bukit Bisbis merupakan kompleks pura yang terdiri dari 7 pura bagian, yaitu Pura Penataran Agung Lempuyang, Pura Telaga Mas, Pura Telaga Sawang, Pura Lempuyang Madya, Pura Puncak Bisbis, Pura Pasar Agung, serta Pura Lempuyang Luhur yang terletak paling tinggi diantara pura-pura lainnya, yaitu di puncak Bukit Bisbis. Namun, dalam pura-pura tersebut, yang termasuk ke dalam pura yang digolongkan kedalam kelompok Pura Sad Kahyangan Jagat dan yang akan dibahas pada penelitian ini yaitu Pura Penataran Agung Lempuyang, Pura Telaga Mas, Pura Persimpangan Pasar Agung,dan Pura Sad Kahyangan Jagat Lempuyang Luhur. Dalam perjalanan menuju Pura Lempuyang Luhur, terdapat kurang lebih 1.750 anak tangga serta jalan setapak ditengah hutan Bukit Bisbis yang harus dilalui. B. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif [4]. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
129
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.
menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.
C. Augmented Reality Book
F. Android
Augmented Reality Book (AR-Book) merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang didesain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang diperlukan.
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Terdapat beberapa versi dari sistem operasi Android dari awal perkembangannya hingga sekarang, yaitu dimulai dari Android versi 1.1 yang merupakan versi pertama dan dirilis pada tahun 2009, Android versi 1.5 (Cupcake), Android versi 1.6 (Donut), Android versi 2.0/2.1 (Eclair), Android versi 2.2 (Froyo), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb), Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), Android versi 4.1 (Jelly Bean), dan versi terbaru hingga saat ini yaitu Android versi 4.4 (KitKat) yang dirilis pada September 2013 [5].
III. METODOLOGI D. Vuforia
A. Analisis Masalah dan Solusi
Vuforia merupakan software library untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fiturfitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain : 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
Pengembangan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis kebutuhan (requirement definition), perancangan (system and software design), implementasi (implementation), serta pengujian perangkat lunak (system testing). .Pada tahap analisis kebutuhan, penulis melakukan pencarian informasi terkait Pura Lempuyang. Penulis menemukan bahwa wilayah sekitar Pura Lempuyang yang memang berada di daerah bukit dengan tanah regosol, sangat rawan terjadi bencana alam tanah longsor dan menyebabkan erosi terutama pada saat musim hujan didaerah dekat puncak Bukit Bisbis. Masyarakat sekitar sangat khawatir bencana longsor yang terjadi kemungkinan akan menerjang areal pura dan membahayakan bangunan suci yang terdapat pada pura tersebut. Oleh karena itu, diperlukan kehati-hatian dan perhatian yang seksama terhadap pelestarian kawasan ini.
E. Unity 3D Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os , serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang
Berdasarkan analisis masalah di atas maka dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan teknologi untuk ikut serta melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya Bali, yaitu sebuah perangkat lunak (aplikasi) augmented reality yang dapat digunakan untuk membantu melestarikan kebudayaan Bali, yang dalam hal ini adalah bangunan Pura Lempuyang. Dengan bantuan Augmented Reality masyarakat juga dapat
130
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
mempelajari seperti apa bangunan yang ada di Pura Lempuyang tanpa harus berada langsung di area Pura Lempuyang. Augmented Reality bisa menjadi media pembelajaran sekaligus media informasi yang menarik secara visual. Dengan aplikasi yang menggunakan bahasa pengantar berupa Bahasa Inggris, aplikasi ini juga baik digunakan sebagai media pengenalan salah satu bentuk kebudayaan Indonesia, khususnya Bali, yaitu Pura Lempuyang kepada masyarakat internasional. Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan Pura Lempuyang beserta tata letak dan landscapenya. Selain pengembangan aplikasi, juga dibuat referensi berupa buku yang berisikan informasi mengenai bangunan pura dan peta terkait bangunan Pura Lempuyang yang digunakan sebagai penanda agar dapat menampilkan objek 3 dimensi. Diharapkan dengan dikembangkannya aplikasi ini mampu melestarikan sekaligus menambah kepedulian terhadap kebudayaan yang dimiliki.
1.Masukan: marker atau penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar. Hasil tangkapan kamera mencari marker berupa frame yang akan di identifikasi oleh aplikasi. 2.Keluaran: objek 3 dimensi bangunan Pura Lempuyang yang dihasilkan dari hasil pencocokan marker dan suara narasi penjelasan tentang masing-masing bangunan pura dalam Bahasa Inggris. 4) Model Fungsional Perangkat Lunak Pada model fungsional perangkat lunak dijelaskan gambaran umum dari perangkat lunak. Berdasarkan analisis sistem yang telah dilakukan maka digunakanlah flowchart untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi, seperti telihat pada Gambar 1. Mulai
Marker pada buku
Kamera menangkap gambar marker di dunia nyata
B. Analisis Perangkat Lunak
Mencari Marker dari hasil tangkapan kamera
Setelah melakukan analisis masalah, selanjutnya dilakukan analisis perangkat lunak yang akan dibangun tentang pembatasan masalah dari aplikasi yang dibuat dengan memperhatikan kesediaan waktu dan kemampuan pembuat aplikasi.
Tidak Mendeteksi Pola Marker Ya Menampilkan objek 3D dengan narasi berbahasa inggris , dan dapat melakukan rotasi objek
1 ) Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang akan dibangun adalah aplikasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis android dengan menggunakan buku sebagai media pendukung penggunaan aplikasi ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang gambar dari tiap bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan mengenai bangunan pura tersebut. Marker akan menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat sesuai dengan isi buku. Aplikasi ini dapat melakukan pergerakan rotasi pada objek 3D sehingga user dapat melihat bangunan pura dari berbagai sisi dengan lebih mudah. Selain music latar, aplikasi ini berisi narasi penjelas dari bangunan pura dalam Bahasa Inggris.
Ya Ya
Mendeteksi Marker Baru Tidak Menampilkan objek 3D dan memperdengarkan resume narasi berbahasa inggris
Reset aplikasi Tidak Selesai
Objek 3D Pura Lempuyang
Gambar 1. Flowchart Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang
Begitu pula dengan proses interaksi yang terjadi antara aplikasi dengan user terlihat pada Gambar 2.
2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah mengembangkan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi Pura Lempuyang tepat diatas gambar penanda ketika kamera smartphone menangkap gambar penanda yang sesuai dengan library marker aplikasi. 3) Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Gambar 2. Blok Diagram Proses interaksi aplikasi dengan user
131
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Perangkat Lunak
Augmented Reality Pengenalan Pura Lempuyang
Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap kedua dari model waterfall setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya.
Memulai Aplikasi
Reset Aplikasi
Tampilan awal (Splash Image)
Melakukan gerakan rotasi
Menampilkan Objek 3D
1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang yaitu aplikasi ini selain menampilkan objek 3D terkait Pura Lempuyang, juga memperdengarkan suara narasi dalam Bahasa Inggris. Objek 3D bangunan Pura Lempuyang yang ditampilkan sesuai dengan bangunan pura saat terakhir penulis mengambil data yaitu pada bulan Juni 2014. Aplikasi ini juga dapat melakukan pergerakan rotasi objek 3D, dan aplikasi ini dapat berjalan optimal pada perangkat keras smartphone dengan kecepatan processor minimal 1Ghz, RAM minimal 1GB, dan resolusi layar 1024x768.
Pelacakan tangkapan kamera
Deteksi Penanda (marker)
User
Menampilkan Suara Narasi berbahasa Inggris
Mengakhiri Aplikasi
Gamb ar 4. Use Case Diagram Perangkat Lunak
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Pura Lempuyang
Pengguna
Menampilkan tampilan awal (splash image)
Memulai Aplikasi
Kamera mencari gambar marker
Pause Narasi
2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Membaca marker yang belum terdeteksi sebelumnya
Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun seperti yang terlihat pada Gambar 3. Begitu pula Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan memfokuskan pada proses komputerisasi seperti terlihat pada Gambar 4. Berdasarkan Use Case Diagram tersebut, maka dapat ditentukan activity diagram dari aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang seperti terlihat pada Gambar 5. Menampilkan Objek 3D Aplikasi AR (Vuforia library)
AR Camera
Melakukan Rotasi Objek 3D
Menampilkan Objek 3D Bangunan Pura
Play Narasi
Melakukan rotasi ke kiri dan ke kanan Membaca marker yang sudah terdeteksi sebelumnya
Memberi perintah Reset Aplikasi
Menampilkan Objek 3D Bangunan Pura
Memberikan perintah menutup aplikasi AR
Resume Narasi
Menutup aplikasi AR
Gamb ar 5. Activity Diagram Perangkat Lunak
IV.
PEMBAHASAN
A. Implementasi Perangkat Lunak
Image Target Menampilkan Suara
Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Pada tahap implementasi perangkat lunak akan dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak. 1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi dijalankan pada Sistem Operasi Windows 7, Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.2, Blender 2.66,
132
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Vuforia Qualcomm Augmented Reality, Unity 4.2.0., SDK Android Tools, Audacity. Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi dijalankan pada Laptop Asus, Intel® CPU @ 1.80GHz, RAM 2.00 GB, Harddisk 500 GB, dan dilengkapi dengan alat inpun dan output. Dan pada perangkat android dengan spesifikasi Smartphone Advan Vandroid T5C 7.85” , Resolusi 768 x 1024 pixels, Processor Quad-core 1.3 GHz Cortex-A7, RAM 1 GB dan Camera 8 MP. 2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang yaitu aplikasi ini akan berjalan optimal pada perangkat android dengan kecepatan processor minimal 1Ghz, RAM minimal 1 Gb dan resolusi layar 1024x768 pixel.
Gambar 6b. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Lempuyang Luhur
3) Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak Implementasi proses perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang, yakni QCARBehaviour.cs, DataSetLoadBehaviour.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs, ImageTargetBehaviour.cs, dan GameObject yang berisi Kiri.cs, Kanan.cs, Ulang.cs, dan Keluar.cs. Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan class – class yang disimpan dalam format file ”.cs”.
Gambar 6c. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Padma Kembar Luhur
4) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi tampilan layar antarmuka perangkat lunak Augmented Reality Book pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang menggunakan fitur-fitur yang terdapat pada Unity 3D. Beberapa implementasi layar antarmuka aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6d. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Bale Pengaruman
Gambar 6e. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Pelinggih Tirta Pingit Gambar 6a. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Sampul Buku
133
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 6f. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Bale Penyimpenan
dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran. Tujuan pengujian aplikasi adalah: Menguji kesesuaian aplikasi dengan marker pada buku AR-Book Lempuyang. Menguji lama waktu menampilkan objek 3D pada aplikasi. Menguji penggunaan aplikasi pada tiga orang dengan menggunakan perangkat keras smartphone android yang berbeda. 2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak
Gambar 6g. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Pura Puncak Bisbis
Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu: Angket kesesuaian aplikasi dengan marker pada buku Angket lama waktu menampilkan objek 3D Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda. 3) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Gambar 6h. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Landscape Alam
B. Pengujian Perangkat Lunak Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak. 1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang dilakukan
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian aplikasi dengan gambar pada buku diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai dengan buku AR-Book Pura Lempuyang. Semua proses aplikasi berfungsi dengan baik. Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai dengan gambar pada buku. Tombol untuk merotasi ke kanan dank e kiri serta tombol reset untuk mengulang aplikasi juga berfungsi dengan baik. Berdasarkan hasil pengujian melalui angket lama waktu menampilkan objek 3D Pura Lempuyang, kondisi yang memiliki waktu tercepat menampilkan objek 3 dimensi yaitu saat smartphone ke penanda (marker) berjarak 10 cm dan 20 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 30 cm gambar penanda terlalu jauh dengan kamera, sehingga gambar marker sulit dideteksi. Ketika berjarak 10 cm atau 20 cm, gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik dan kamera smartphone ke penanda tidak berjarak terlalu jauh.
134
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
[3]
1.4 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0 Waktu
Advan T1F [4]
Samsung Tab 3 8" Andromax U
[5]
Gobyah. 2011. Pura Lempuyang Luhur. http://www.babadbali.com/pura/purakahyanganjagat/PuraLempuyang-Luhur (diakses tanggal 10 Oktober 2013) Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team Android Developers. 2014. Android . Tersedia pada : http://developer.android.com/index.html (Diakses pada : 3 Januari 2014)
10 cm 20 cm 30 cm Jarak
Gam bar 7. Diagram hasil pengujian lama waktu menampilkan objek 3D aplikasi
Berdasarkan hasil pengujian melalui angket penggunaan aplikasi pada beberapa hardware yang berbeda secara umum sudah dapat dikatakan aplikasi berjalan dengan cukup baik. V.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak dan Landscape Alam Pura Lempuyang, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan landscape alam Pura Lempuyang dirancang menggunakan Flowchart Diagram dan Use Case Diagram dengan entitas pengguna (user). 2. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan landscape alam Pura Lempuyang diimplementasikan dengan library Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan penanda sehingga mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan beserta landscape alam sekitar pura serta diikuti dengan suara narasi penjelasan. 3. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan landscape alam Pura Lempuyang telah mampu melakukan pergerakan rotasi pada objek 3D pura yang ditampilkan sehingga pengguna dapat melihat objek 3D bangunan pura dari segala sisi dengan lebih mudah. REFERENSI [1]
Dinas Kebudayaan Propinsi Daerah Tingkat I Bali. 1998. Pura Lempuyang Luhur. Denpasar: NV. Percetakan Bali.
[2]
Tim Redaksi Bali Post.2010. Mengenal Pura Sad Kahyangan dan Kahyangan Jagat. Denpasar : Pustaka Bali Post.Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team.
135
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU Made Bunga Anindya1, Padma Nyoman Crisnapati2, I Made Gede Sunarya3, Made Windu Antara Kesiman4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur Batukaru kepada masyarakat lokal maupun internasional, sehingga dapat menarik minat mereka untuk mengetahui, mempelajari, dan bahkan melestarikan Pura Luhur Batukaru. Penelitian ini termasuk metode penelitian dan pengembangan. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone Android. Teknik pengujian aplikasi ini dilakukan dengan cara memberikan angket kepada responden. Angket ini digunakan untuk menguji kesesuain objek dengan marker, lama menampilkan objek di luar dan di dalam ruangan, serta menguji kesesuaian aplikasi pada beberapa smartphone Android yang berbeda. Hasil penelitian ini berupa sebuah buku yang berisikan informasi dan gambar penanda (marker) terkait Pura Luhur Batukaru dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Luhur Batukaru dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda (marker) lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk menjaga, memperkenalkan, sekaligus melestarikan aset budaya bangsa.
Kata kunci-
Pura Luhur Batukaru, Augmented Reality Book, library Vuforia, Android.
Abstrak— This research aims to develop an application that is used as a means to introduce Luhur Batukaru Temple to the local and international community, so as to attract them to know, learn, and even preserving Luhur Batukaru Temple. This research includes research and development methods. In developing these applications using the waterfall model to the system testing phase. This application uses libraries vuforia capable of displaying three-dimensional objects into a temple building a real environment with the help of books and Android smartphones. Mechanical testing of these applications is done by giving questionnaires to the respondents. Questionnaire was used to test the spesific object with marker, test how long the objects showing in outside and indoors, and test the suitability of applications on several different Android smartphones. The results of this research in the form of a book containing information and images markers (markers) associated Luhur Batukaru Temple well as Augmented Reality Book-based application that is capable of displaying android Luhur Batukaru Temple building objects in the form of 3 dimensional image just above the marker (marker) complete with sound narrative explanations in English. This application can be used as a medium to maintain, introduce, at the same time preserving the nation's cultural assets. Keywords- Luhur Batukaru Temple, Augmented Reality Book, library Vuforia, Android.
136
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
Kebudayaan merupakan suatu hal yang erat kaitannya dengan ciri khas suatu negara di seluruh dunia. Kebudayaaan/budaya adalah daya dari budi, yang berupa cipta, rasa, dan karsa. Cipta merupakan ilmu pengetahuan, yang bersumber dari pengalamanlahir dan batin, karsa merupakan norma-norma keagamaan /kepercayaan, yang bersumber dari “sangkan (lahir) dan paran (mati)”, sedangkan rasa merupakan norma keindahan yang menghasilkan kesenian, yang bersumber dari keindahan dan menolak keburukan atau kejelekan [6]. Indonesia adalah negara kepulauan yang memiliki keanekaragaman budaya dari Sabang hingga Merauke. Keanekaragaman inilah yang membuat Indonesia menjadi salah satu negara yang dikenal dan dijadikan sebagai salah satu tujuan wisata oleh wisatawan di seluruh dunia. Pulau Bali sudah sejak lama dikenal oleh masyarakat luas di Indonesia bahkan di mancanegara dan menjadi tujuan wisata terbaik. Ini dibuktikan dengan kembali dinobatkannya Bali sebagai destinasi wisata terbaik (Island Destination Of The Year) dalam ajang China Travel & Meeting Industry Awards 2013 [4]. Keberagaman seni dan budaya yang dimiliki Bali merupakan salah satu aspek yang membuat Bali dikenal di mata Internasional. Keberagamanan seni dan budaya itu antara lain seni tari, seni lukis, seni tabuh, seni ukir, kebudayaan berpakaian masyarakat Bali, rumah adat Bali, upacaraupacara adat tradisional Bali, dan salah satu warisan kebudayaan yang dimiliki oleh pulau Bali adalah Pura. Adanya bencana alam tidak hanya dapat menghilangkan korban jiwa, namun dapat merubah kondisi fisik bangunan atau bahkan dapat menghilangkan bangunan yang memiliki nilai budaya tinggi. Salah satu cara untuk melindungi dan melestarikan bangunan Pura Luhur Batukaru dari serangan bencana alam dengan menjadikan bangunan Pura sebagai arsip sangatlah penting, terlebih lagi Pura ini merupakan salah satu Pura yang berstatus Sad Kahyangan dan merupakan Pura tujuan wisata. Pengembangan teknologi Augmented Reality menjadi salah satu media yang bermanfaat untuk memperkenalkan salah satu warisan kebudaayan di Bali salah satunya Pura Luhur Batukaru. Teknologi ini digunakan untuk membuat Pura Luhur Batukaru dalam bentuk 3D
(tiga dimensi) ke dalam sebuah lingkungan nyata, yang berfungsi sebagai arsip untuk melestarikan bangunan Pura dari serangan bencana alam ataupun pengerusakan yang dibuat oleh manusia yang ditakutkan dapat merusak, menghancurkan, atau bahkan menghilangakan bangunan Pura. II. KAJIAN TEORI A. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna [1].
B. Vuforia Vuforia merupakan software library untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain : 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel. C. Augmented Reality Book
137
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Augmented Reality Book (AR-Book) merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang didesain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang diperlukan. D. Pura Luhur Batukaru Pura Luhur Batukaru terletak di kaki Gunung Batukaru tepatnya Desa Wongayagede, Penebel, Tabanan atau berjarak sekitar 42 km dari Kota Denpasar. Pura ini terletak di hutan yang sejuk 700 meter di atas permukaan laut. Pura Luhur Batukaru berstatus sebagai Sad Kahyangan Jagat tempat memuja Sang Hyang Widhi, Tuhan Yang Maha Esa dengan manifestasinya sebagai Dewa Mahadewa. Kapan berdiri dan siapa yang membangun Pura Luhur Batukaru hingga kini belum diperoleh data secara pasti. Pasalnya, sampai saat ini sumber-sumber tertulis yang mengungkap keberadaan pura yang terletak di kaki Gunung Batukaru ini sangat minim. Struktur Pura Luhur Batukaru memiliki pola ruang seperti lajimnya Pura-Pura di Bali dengan penataan Tri Mandala (3 kawasan/zona peruntukan) dari hilir ke hulu atau dari tempat masuknya ke Pura tersebut. Konsep dasar Ulu – Teben (hulu – hilir) sebagai konsep awal masih terasa kuat dengan ulu ke arah gunung dan teben ke arah bawah sehingga lintasan terbit dan terbenamnya matahari tidak mendasar sebagai konsep penataan [3]. III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall, yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, testing, operation,
dan maintenance. Dimana tahap pertama yang dilakukan adalah analisis masalah dan solusi yang merupakan bagian dari Requirements Analysis and Definition (analisis kebutuhan dan definisi) pada model tersebut. Pada tahap analisis masalah, penulis melakukan penelitian dan pencarian informasi terkait bangunan yang ada di Pura Luhur Batukaru. Sebagai salah satu warisan kebudayaan di Bali, Pura Luhur Batukaru perlu untuk dilindungi dari ancaman bencana alam, karena letaknya yang berada di lereng gunung Batukaru, maka rentan untuk terkena bencana longsor. Maka dari itu, sebuah pedoman berupa replika Pura Luhur Batukaru sangat dibutuhkan untuk dapat mengetahui bangunan dan lingkungan Pura dan juga sebagai arsip jika nanti harus membangun ulang bangunan Pura. Terlebih lagi di Pura Luhur Batukaru masih belum tersedia miniatur berupa denah bangunan serta lingkungan sekitar Pura yang dirasa sangat penting digunakan sebagai arsip. Berdasarkan analisis masalah di atas maka dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan teknologi untuk ikut serta melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya Bali, yaitu sebuah perangkat lunak (aplikasi) augmented reality yang dapat digunakan untuk membantu melestarikan kebudayaan Bali, yang dalam hal ini adalah bangunan Pura Luhur Batukaru. Melalui bantuan Augmented Reality masyarakat juga dapat mempelajari seperti apa bangunan yang ada di Pura Luhur Batukaru tanpa harus berada langsung di area Pura Luhur Batukaru. Augmented Reality bisa menjadi media pembelajaran sekaligus media informasi yang menarik secara visual. Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan Pura Luhur Batukaru beserta tata letaknya. Selain pengembangan aplikasi, juga dibuat referensi berupa sebuah buku yang berisikan informasi mengenai bangunan Pura Luhur Batukaru dan peta terkait bangunan Pura Luhur Batukaru yang digunakan sebagai penanda (marker) agar dapat menampilkan objek 3 dimensi. Selain itu, adanya fitur soft button yang berfungsi untuk merotasi objek kearah kiri atau kanan guna mempermudah user melihat detail dari bangunan Pura Luhur Batukaru, dapat membuat aplikasi ini menjadi lebih interaktif.
138
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
B. Analisis Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Perangkat Lunak Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru ini, terdapat proses-proses yang dapat diimplementasikan, yaitu: a. Sistem dapat menampilkan bangunan Pura Luhur Batukaru dalam bentuk 3D. b. Sistem dapat menampilkan tata letak bangunan Pura Luhur Batukaru lengkap dengan narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. c. Sistem dapat menampilkan bangunan Pura Luhur Batukaru yang dapat digerakkan ke arah kiri dan kanan sesuai keinginan user. Secara umum perangkat lunak ini menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android dengan menggunakan buku sebagai media pendukung penggunaan aplikasi ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta atau gambar dari bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan penjelasan mengenai bangunan Pura Luhur Batukaru tersebut. Marker akan menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat sesuai dengan isi buku. Buku berbasis AR ini menjelaskan tentang bangunan Pura Luhur Batukaru.
a.
b.
Masukkan: Masukan dalam perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru adalah marker atau penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar atau frame hasil tangkapan kamera ketika mencari marker. Keluaran: Keluaran dari perangkat lunak ini adalah objek 3 dimensi bangunan pura beserta tata letaknya yang dihasilkan dari hasil pencocokan marker lengkap dengan narasi penjelasan dalam bahasa Inggris, serta pergerakan objek melalui soft button.
4. Model Fungsional Perangkat Lunak Berdasarkan analisis sistem yang telah dilakukan maka, digunakanlah flowchart untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi. Seperti apa aplikasi alur aplikasi yang akan berjalan. Flowchart Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Lam Pura Luhur Batukaru telihat pada Gambar 1. Marker pada buku
Mulai
2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan Pura beserta tata letaknya, tepat diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan mampu memenuhi proses-proses sebagai berikut: a. Mampu menampilkan bangunan Pura Luhur Batukaru dalam bentuk 3D. b. Mampu menampilkan tata letak bangunan Pura Luhur Batukaru yang muncul lengkap dengan narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. c. Mampu menampilkan bangunan Pura Luhur Batukaru yang dapat digerakkan ke arah kiri dan kanan sesuai keinginan user.
3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
139
Membaca marker pada buku
Tidak Mendeteksi Marker
Ya
Membaca Marker Baru
Ya
Menampilkan objek 3 dimensi dan Play suara sesuai marker
Tidak Menampilkan objek 3 dimensi dan Resume suara sesuai marker
Selesai
Objek 3D bangunan pura
Gambar 1. Flowchart Aplikasi
Begitu pula dengan proses interaksi yang terjadi antara aplikasi dengan user terlihat pada Gambar 2.
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Memulai Aplikasi Melakukan Pelacakan Marker
Menampilkan Objek 3D Merotasi dan Mereset Objek 3D User Mengakhiri Aplikasi
Gambar 2. Proses Interaksi Perangkat Lunak Dengan User
C. Perancangan Perangkat Lunak 1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru adalah objek 3 dimensi bangunan Pura Luhur Batukaru yang ditampilkan adalah objek 3D bangunan Pura Luhur Batukaru yang disesuaikan dengan kondisi fisik asli Pura sebatas pada tahun 2014.
Gambar 4. Use Case Diagram Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun seperti yang terlihat pada Gambar 3. Use Case Diagram menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user dan memfokuskan pada proses komputerisasi seperti terlihat pada Gambar 4. Berdasarkan Use Case Diagram tersebut, maka dapat ditentukan activity diagram dari aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Barong Bali seperti terlihat pada Gambar 5.
Pengguna
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Membuka Aplikasi
Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Gambar 5a. Activity Diagram Melacak Marker Pengguna
Membuka Aplikasi
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Tidak
Ya
Menampilkan Objek 3D dan memutar narasi
Aplikasi AR (Vuforia library)
AR Camera
Image Target
Menampilkan Objek 3D
Gambar 5b. Activity Diagram Menampilkan Objek 3D
Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
140
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengguna
Membuka Aplikasi
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru
a. b. c. d. e.
Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Mendeteksi Marker
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru yaitu sebagai berikut. 1) Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut. a. Processor ARM-v7a b.GPU kelas mid-end c. RAM 817 MB d.OS Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) e. Resolusi layar 1024x600 inches
Tidak
Ya
Menekan soft button Right
Menampilkan Objek 3D dan memutar narasi Objek 3D berputar ke arah kanan
Menekan soft button Left
Objek 3D berputar ke arah kiri Objek 3D beserta suara narasi Kembali ke keadaan awal
Menekan soft button Reset
Gambar 5c. Activity Diagram Merotasikan serta Mereset Objek 3D
IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak Pada tahap implementasi perangkat lunak akan dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak. 1.
Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Lingkungan implementasi perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru menggunakan beberapa perangkat lunak sebagai berikut: a.
Smartphone Advan Vandroid T5C Resolusi layar 1024 x 768, 7,9 inches Quad-core 1,3 GHz Processor RAM 1 GB Camera primer 8 MP
Sistem Operasi Microsoft Windows7 Professional. b. Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.2. c. Blender 2.66. d. Vuforia Qualcomm Augmented Reality. e. Unity4.0.1f2. f. SDK Android Tools. g. Audacity h. Photoshop CS5 dan perangkat keras sebagai berikut: Komputer: a. Laptop Sony Vaio S Series b. Intel®Core™ i7CPU @ 2.90GHz c. RAM 5.00 GB d. Harddisk 500 GB e. Dilengkapi alat input dan output Perangkat Android:
2) Suara dan musik dari aplikasi akan berbeda antara menggunakan speaker perangkat Android dengan menggunakan speaker atau earphone tambahan. 3.
Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses yang digunakan untuk membuat perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru, yakni ExitProgram.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs, DataSetLoadBehaviour.cs, Left.cs, Right.cs, Reset.cs, QCARBehaviour.cs, dan ImageTargetBehaviour.cs. Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan class – class yang disimpan dalam format file ”.cs”. 4.
Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. a. Implementasi Antarmuka Menu Utama
141
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 8c. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Alur Persembahyangan Gambar 6. Implementasi Antarmuka Menu Utama
b. Implemenasi Antarmuka Splash Image
Gambar 7. Implementasi Antarmuka Splash Image
c. Implemenasi Layar Utama Aplikasi Implementasi layar utama aplikasi dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8d. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Jaba Sisi (Kanista Mandala)
dapat
Gambar 8e. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Jaba Tengah (Madia Mandala)
Gambar 8a. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Sampul Buku
Gambar 8f. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Jeroan (Utama Mandala)
Gambar 8b. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Landscape
142
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 8k. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Danu Sawang Temple
Gambar 8g. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Gaduh Temple
Gambar 8h. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Pengakan Pasek Temple
Gambar 8l. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Beji Temple
Gambar 8i. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Lumbung Suci Gambar 8m. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Petangan Temple
Gambar 8j. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Jero Bangbang Temple Gambar 8n. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Pangubengan Temple
143
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
c.
Menguji penggunaan aplikasi pada tiga orang dengan menggunakan smartphone android yang berbeda.
2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu: Angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku Angket lama waktu menampilkan objek 3D di luar ruangan dan di dalam ruangan Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda.
Gambar 8o. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Wanakertih Temple
C. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Gambar 8p. Implementasi Tampilan Utama Aplikasi Menampilkan Objek Dalem Temple
B. Pengujian Perangkat Lunak Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak. 1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru dilakukan dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran. Tujuan pengujian aplikasi adalah: a. Menguji kebenaran proses aplikasi sesuai dengan buku AR-Book Pura Luhur Batukaru. b. Menguji lama waktu menampilkan (render) objek 3D pada aplikasi.
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan marker pada buku, maka diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai dengan AR –Book Pura Luhur Batukaru. Semua proses aplikasi dapat berfungsi dengan baik. Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai dengan marker pada buku, selain itu fitur soft button untuk merotasi dan mereset objek mampu berfungsi dengan baik. Pada hasil pengujian melalui angket lama waktu untuk menampilkan (render) objek 3D pada siang dan malam hari, adalah dimana kedua kondisi memiliki waktu tercepat menampilkan (render) objek 3 dimensi yaitu pada saat jarak smartphone ke penanda (marker) adalah 30 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 10 cm dan 20 cm, masih ada gambar penanda yang sulit terdeteksi oleh kamera secara keseluruhan, namun ketika berjarak 30 cm keseluruhan dari gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik oleh kamera, sehingga proses menampilkan (render) dapat lebih cepat dilakukan.
V. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru yang telah
144
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
dilakukan maka, diperoleh kesimpulan sebagai berikut. a.
b.
c.
Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru, dirancang menggunakan Flowchart Diagram dan Use Case Diagram dengan entitas pengguna (user). Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru, diimplementasikan dengan library Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan penanda sehingga mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura Luhur Batukaru beserta tata letak dan landscape alamnya, serta diikuti dengan suara narasi penjelasan pada tiap Pura dengan narasi berbahasa Inggris. Berdasarkan hasil pengujian mengindikasikan bahwa aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru, dapat digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur Batukaru kepada masyarakat lokal maupun asing, sehingga dapat menarik minat mereka untuk mengetahui, mempelajari, dan bahkan melestarikan Pura Luhur Batukaru. REFERENSI [1] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine. Lampung : Augmented Reality Team. [2] Budi Utami, Patna. 2013. Bali Dinobatkan Lagi Sebagai Destinasi Wisata Terbaik. http://www.metrotvnews.com/lifestyle/read/2013/0 9/28/912/184750/Bali-Dinobatkan-Lagi-sebagaiDestinasi-Wisata-Terbaik (diakses tanggal 25 Nopember 2013). [3]
[4]
Dinas Kebudayaan Propinsi Daerah Tingkat I Bali. 1994. Pura Luhur Batukaru. Denpasar: NV. Percetakan Bali. Djojodiguno, Mas M. 1958. Asas-asas Sosiologi. Jogjakarta: Badan Penerbit Gadjah Mada.
145
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN “DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER” BERBASIS ANDROID UNTUK TUNANETRA Anak Agung Istri Ita Paramitha1, Made Windu Antara Kesiman2, I Ketut Resika Arthana 3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak— Storytelling merupakan suatu kesenian yang dilakukan secara lisan dengan alat atau tanpa alat untuk menyampaikan sesuatu yang dapat berupa pesan, informasi ataupun cerita yang menghibur. Storytelling memiliki banyak manfaat dalam perkembangan anak, salah satunya adalah mengembangkan imajinasi anak. “Digital Interactive Storyteller” merupakan aplikasi storytelling dengan menggunakan perangkat Android yang ditujukan untuk pengguna tunanetra. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra. Pengembangan aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall atau model air terjun. Fitur utama dalam aplikasi ini adalah audio dongeng interaktif dengan menggunakan perangkat Android. Interaktif yang dimaksudkan adalah pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi dari aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra yang telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Language). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools). Seluruh kebutuhan
fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci- Digital Interactive Storyteller, Android Abstract – Storytelling is an art which can be done either with tools or not to convey message, information or entertaining story. Storytelling has many benefits for child development; one of them is to increase child’s imagination. “Digital Interactive Storyteller” is an application using Android devices that intended for blind user. This research aims to design and implement “Digital Interactive Storyteller” an Android-based Application for Blind People. Development of the Digital Interactive Storyteller” an Android-based Application for Blind People is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model. The main feature in this application is an interactive audio story using Android devices. Interactive here means the users can choose their own storyline. The result of this research is the design and implementation of the Digital Interactive Storyteller” an Android-based Application for Blind People that has been successfully carried out. The design is done by using a functional model of the UML (Unified Modeling Language). Implemented in Java programming language using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools). The entire functional requirements have been successfully implemented in accordance with the design.
146
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Keyword- Digital Interactive Storyteller, Android I.
PENDAHULUAN
Keluarbiasaan merupakan suatu istilah yang sering kita dengar. Secara harfiah keluarbiasaan berarti menggambarkan sesuatu yang luar biasa. Dilihat dari arah penyimpangannya, jenis keluarbiasaan dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu : keluarbiasaan yang berada di atas normal dan keluarbiasaan yang berada di bawah normal [1]. Salah satu istilah untuk keluarbiasaan di bawah normal yaitu tunanetra. Istilah tunanetra digunakan untuk mereka yang mengalami gangguan penglihatan yang mengakibatkan fungsi penglihatan tidak dapat dilakukan. Banyaknya studi menunjukkan bahwa siswa-siswa tunanetra tidak berbeda dari siswa-siswa yang awas dalam hasil tes intelegensi verbal. Bahkan kebanyakan anak tunanetra lebih termotivasi daripada anak awas untuk menggunakan bahasa karena bahasa merupakan saluran utama komunikasinya dengan orang lain. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metode bercerita atau dalam bahasa asing disebut dengan storytelling. Pengertian bercerita yaitu suatu kegiatan yang dilakukan seseorang secara lisan kepada orang lain dengan alat atau tanpa alat tentang apa yang harus disampaikan dalam bentuk pesan, informasi atau hanya sebuah dongeng yang untuk didengarkan dengan rasa menyenangkan oleh karena orang yang bercerita tersebut menyajikannya dengan menarik [2]. Di kalangan anak-anak cerita yang paling digemari umumnya berbentuk dongeng karena dongeng dapat membawa anak berfantasi tanpa batas. Beberapa manfaat dongeng yaitu cara efektif menanamkan budi pekerti, sarana mengembangkan imajinasi anak, menumbuhkan minat baca pada anak, meningkatkan kemampuan berbahasa dan komunikasi verbal anak, melatih daya simak anak, meningkatkan kecerdasan, memperoleh pengetahuan baru dan dapat menjaga interaksi emosional dengan anak [3]. Menyadari besarnya manfaat storytelling, kini telah banyak dikembangkan buku dongeng digital baik pada komputer maupun mobile device. Perkembangan teknologi informasi saat ini telah memungkinkan tunanetra mengoperasikan smartphone layar sentuh maupun tablet dengan mudah. Android sendiri telah mengembangkan fasilitas talkback yaitu aplikasi pembaca layar yang memberikan umpan balik yang diucapkan saat melakukan navigasi pada device.
Melihat banyaknya pengguna Android hingga saat ini dan besarnya manfaat storytelling, maka penulis tertarik untuk mengembangkan aplikasi dengan judul “Pengembangan Aplikasi “Digital Interactive Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis Android”. Pada aplikasi ini akan disajikan audio dongeng dalam bahasa Inggris. Aplikasi yang dikembangkan akan lebih interaktif dengan pengguna. Interaktif yang dimaksudkan adalah pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri. Pemilihan alur pada aplikasi ini berdasarkan jawaban yang diinginkan oleh pengguna. Sehingga nantinya akan terdapat akhir cerita yang berbeda sesuai dengan jawaban pengguna. II. KAJIAN TEORI A. Tunanetra Baraga [1] mengemukakan bahwa orang yang buta memiliki persepsi sinar tanpa proyeksi (yang berarti mereka merasakan adanya sinar tetapi tidak mampu untuk memproyeksikannya atau mengidentifikasi sumber sinar) atau sama sekali tidak memiliki persepsi sinar. Sedangkan ahli lain yaitu De Mott [1] menyatakan bahwa istilah buta diberikan kepada orang yang sama sekali tidak memiliki penglihatan atau yang hanya memiliki persepsi cahaya. Jadi, istilah tunanetra digunakan untuk menggambarkan tingkatan kerusakan atau gangguan penglihatan yang berat yang dikelompokkan secara umum menjadi buta dan kurang lihat. Istilah ini meskipun menggambarkan kekurangan, namun mengandung rasa bahasa yang dapat diterima. B. Dongeng Secara umum dongeng adalah cerita yang dituturkan atau dituliskan yang sifatnya hiburan dan biasanya merupakan cerita yang tidak benar benar terjadi [4]. Tujuan dongeng selain untuk menghibur pendengar juga menanamkan pesan, nasihat yang positif terutama kepada anak-anak tentang moral dan keperibadian. Menurut Aarne dan Stith Thompson [5] jenis-jenis dongeng yaitu : dongeng binatang (animal tales), dongeng biasa (ordinary folktales), lelucon atau anekdote (joke and anecdote) dan dongeng berumus (formula tales).
C. Storytelling Pellowski (1977) mendefinisikan storytelling sebagai sebuah seni atau seni dari
147
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
sebuah keterampilan bernarasi dari cerita-cerita dalam bentuk syair atau prosa, yang dipertunjukkan atau dipimpin oleh satu orang dihadapan audience secara langsung dimana cerita tersebut dapat dinarasikan dengan cara diceritakan atau dinyanyikan, dengan atau tanpa musik, gambar, ataupun dengan iringan lain yang mungkin dapat dipelajari secara lisan, baik melalui sumber tercetak, ataupun melalui sumber rekaman mekanik [6]. Seni dongeng di Indonesia sebagai tradisi penuturan cerita sudah tumbuh sejak berabad-abad silam [7]. Hidup para pendongeng ini bahkan dijamin oleh raja. Manfaat kegiatan storytelling untuk anak adalah sebagai berikut: 1. mengasah imajinasi anak; 2. mengembangkan kemampuan berbahasa; 3. mengembangkan aspek sosial; 4. mengembangkan aspek moral; 5. mengembangkan aspek spiritual; 6. mengembangkan aspek emosi; 7. menumbuhkan semangat berprestasi; 8. melatih konsentrasi anak [8]. D. Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [9]. Android merupakan platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas [9]. Pada Android versi 4.0 fitur talkback ditambahkan untuk meningkatkan aksesibilitas untuk pengguna tunanetra. III. METODOLOGI Pengembangan aplikasi “Digital Interactive Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis Android ini menggunakan siklus SDLC (System Development Life Cycle). Model waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support) atau pemeliharaan [10]. A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan, terdapat berbagai macam metode untuk menyampaikan pesan pembelajaran bahasa yang dapat merangsang dan menambah kosakata serta dapat mengasah imajinasi anak. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah metode bercerita atau dalam bahasa asing disebut dengan
storytelling. Cerita yang digemari anak-anak pada umumnya berbentuk dongeng. Dengan mendengarkan dongeng dapat mengembangkan imajinasi anak, meningkatkan kemampuan berbahasa dan komunikasi verbal anak, melatih daya simak anak, meningkatkan kecerdasan, memperoleh pengetahuan baru dan dapat menjaga interaksi emosional dengan anak. Menyadari besarnya manfaat storytelling, kini telah banyak dikembangkan buku dongeng digital baik pada komputer maupun mobile device. Namun, aplikasi dongeng yang dapat digunakan untuk tunanetra tidaklah sebanyak aplikasi untuk anak awas. Jadi solusi yang peneliti usulkan berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi “Digital Interactive Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis Android”. Pada aplikasi ini akan disajikan audio dongeng dalam bahasa Inggris. Aplikasi yang dikembangkan akan lebih interaktif dengan pengguna. Interaktif yang dimaksudkan adalah pengguna dapat memilih alur dongeng sendiri. Pemilihan alur pada aplikasi ini berdasarkan jawaban yang diinginkan oleh pengguna. Sehingga nantinya akan terdapat akhir cerita yang berbeda sesuai dengan jawaban pengguna. B. Analisis Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Perangkat Lunak Aplikasi Digital Interactive Storyteller Berbasis Android dirancang agar dapat mengimplementasikan kebutuhan fungsional sebagai berikut. a. Menampilkan Menu Utama yang terdiri dari Introduction dan About. b. Memutar audio dongeng. c. Memberikan pilihan alur dongeng. d. Melakukan pembaharuan basis data. e. Mengunduh audio dongeng yang diperlukan. f. Menampilkan tentang pengembang aplikasi. Adapun kebutuhan non-fungsional dari aplikasi yang dikembangkan adalah sebagai berikut. a. Desain aplikasi “Digital Interactive Storyteller” untuk Tunanetra Berbasis Android dirancang untuk memudahkan pengguna tunanetra menggunakannya (user friendly). b. Audio dongeng dapat didengar dengan jelas.
148
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
c.
Aplikasi yang dikembangkan minimal dapat berjalan pada sistem operasi Android versi 4.0.
“Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android Mendengarkan Audio Dongeng «extends» «uses»
2.
Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut. a. Aplikasi dapat menampilkan Menu Utama yang terdiri dari Introduction dan About. b. Aplikasi dapat memutar audio dongeng. c. Aplikasi dapat memberikan pilihan alur dongeng. d. Aplikasi dapat melakukan pembaharuan basis data. e. Aplikasi dapat mengunduh audio dongeng yang diperlukan. f. Aplikasi dapat menampilkan tentang pengembang. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan (input) pada Aplikasi Digital Interactive Storyteller Berbasis Android untuk Tunanetra adalah berupa sentuhan (touch) pada layar, sedangkan keluaran (output) dari aplikasi adalah audio dongeng dan pilihan alur dongeng.
MelihatTentang
Model Fungsional Perangkat Lunak Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan use-case diagram, activity diagram dan sequence diagram.
Melakukan Pembaharuan Basis Data
Pengguna Menutup Aplikasi
«uses»
Melakukan Validasi Admin «uses»
«uses»
Mengelola Data Audio
«uses»
Mengubah Data Admin Administrator
3.
4.
Mengunduh Audio Dongeng «extends»
Memilih Alur Dongeng
Menampilkan Bantuan
Gambar 1. Use Case Diagram
b.
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
a.
Use Case Diagram Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Pengguna
Sistem
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu Utama
Memilih Menu Introduction
Mengecek Audio Introduction
Mendengarkan Audio
Menampilkan Pemutar Audio
Mengunduh Audio
Mengecek Ending Audio
Memilih Alur Dongeng
Menampilkan Pilihan Alur
Mengecek Audio
Menampilkan Pemutar Audio
Mengunduh Audio
Menampilkan Menu Utama
Gambar 2. Activity Diagram Mendengarkan Audio Dongeng
149
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengguna
Adapun batasan perancangan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu: (1) Audio dongeng menggunakan bahasa Inggris; (2) Aplikasi ini berjalan dengan optimal pada sistem operasi Android yang telah memiliki fasilitas talkback.
Sistem
Membuka Aplikasi
Mengecek Data Online
Mengkonfirmasi Pesan Notifikasi
Menampilkan Pesan Notifikasi
2.
Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Perancangan arsitektur perangkat lunak adalah perancangan modul-modul yang akan dikembangkan dalam aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra. Gambar 6 merupakan rancangan arsitektur perangkat lunak yang akan dibangun.
Melakukan Proses Pembaharuan Basis Data
Menampilkan Menu Utama
DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER
Gambar 3. Activity Diagram Melakukan Pembaharuan Basis Data
c.
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Menu Utama
Pengguna
2 : intro.setOnClickListener()
Memutar Audio Dongeng
Pembaharuan Basis Data
Mengunduh Audio Dongeng
Tentang
Input Pilihan Alur
Gambar 6. Rancangan Modul “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra
Pemutar Audio
1 : onCreate()
Menu Utama
3 : StartActivity()
3.
4 : onCreate() 5 : audiofile.exists() 7 : pausebtn.setOnClickListener()
6 : playAudio()
9: stopbtn.setOnClickListener()
8 : pauseAudio()
11 : repeatbtn.setOnClickListener()
10 : stopAudio()
Pilihan Alur
12 : playAudio() 13 : nextbtn.setOnClickListener()
14 : StartActivity() 15 : onCreate()
16 : ans1.setOnClickListener()/ans2.setOnClickListener()
Pemutar Audio
17 : StartActivity() 18 : onCreate() 19 : audiofile.exists()
21 : pausebtn.setOnClickListener()
20 : playAudio()
23 : stopbtn.setOnClickListener()
22 : pauseAudio()
25 : repeatbtn.setOnClickListener()
24 : stopAudio() 26 : playAudio()
27 : nextbtn.setOnClickListener() 29 : StartActivity()
28 : if (plottype.equals("ENDING"))
Perancangan Struktur Menu Struktur menu merupakan struktur atau alur dari suatu program. Perancangan struktur menu perangkat lunak ini terdiri dari beberapa komponen. Berikut ini merupakan rancangan struktur menu perangkat lunak yang akan dibangun pada aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra. DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER
Gambar 4. Sequence Diagram Mendengarkan Audio Dongeng
Splash
Menu Utama
Tentang
Pengguna 1 : onCreate() 3 : onClick()
Pemutar Audio
2 : alertDialog.show()
Pilihan Alur
4 : db.updateAudioData()
Gambar 7. Rancangan Struktur Menu Perangkat Lunak Gambar 5. Sequence Diagram Melakukan Pembaharuan Basis Data
4.
C. Perancangan Perangkat Lunak 1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Perancangan antarmuka perangkat lunak pengguna merupakan proses pembuatan
150
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
antarmuka yang akan digunakan untuk interaksi antara pengguna dengan perangkat lunak Android. a. Rancangan Antarmuka Splash
Choose the answer below!
Answer 1 :
Answer 2 :
Gambar 11. Rancangan Antarmuka Pilihan Alur
Loading...
e.
Rancangan Antarmuka Tentang
Gambar 8. Rancangan Antarmuka Splash
b.
ABOUT PROGRAM
Rancangan Antarmuka Menu Utama DIGITAL INTERACTIVE STORYTELLER
ABOUT DEVELOPER
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Tentang INTRODUCTION
IV. PEMBAHASAN
ABOUT
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Menu Utama
c.
Rancangan Antarmuka Pemutar Audio
00:00
00:00
Gambar 10. Rancangan Antarmuka Pemutar Audio
d.
A. Implementasi Perangkat Lunak 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Implementasi Aplikasi Digital Interactive Storyteller Berbasis Android untuk Tunanetra dilakukan pada lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras sebagai berikut. a. Perangkat Lunak (1) Eclipse Version: 4.2.1 (2) Plugins ADT (Android Development Tools) Version: 22.0.5 (3) Corel Draw X4 (4) Audacity 2.0.5 (5) Notepad++ (6) XAMPP 1.7.4 (7) phpMyAdmin 3.3.9 b. Perangkat Keras (1) Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut. a) Monitor 14,1 inchi dengan resolusi 1366 x 768 b) Memori 2 GB RAM dan harddisk 320 GB c) Prosesor Intel® Core™ i3 2.27 Ghz
Rancangan Antarmuka Pilihan Alur (2) Perangkat Android dengan spesifikasi sebagai berikut. a) Android 4.3 (Jelly Bean)
151
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
b) CPU Dual-core 1.7 GHz. c) GPU Adreno 320 d) Display dengan resolusi 720 x 1280 2.
Batasan Implementasi Perangkat Lunak a. Spesifikasi perangkat Android minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut: (1) memiliki fasilitas talkback. (2) RAM 512 MB. b. Audio dongeng dalam aplikasi ini menggunakan bahasa Inggris. c. Audio yang ada pada aplikasi ini harus diunduh terlebih dahulu sebelum bisa diputar.
Gambar 15. Implementasi Antarmuka Pemutar Audio
d.
Implemenasi Antarmuka Pilihan Alur
3.
Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. a. Implementasi Antarmuka Splash
Gambar 16. Implementasi Antarmuka Pilihan Alur Gambar 13. Implementasi Antarmuka Menu Utama
b.
e.
Implemenasi Antarmuka Tentang
Implemenasi Antarmuka Menu Utama
Gambar 17. Implementasi Antarmuka Tentang Gambar 14. Implementasi Antarmuka Menu Utama
c.
Implemenasi Antarmuka Pemutar Audio B. Pengujian Perangkat Lunak 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak
152
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Tujuan pengujian aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra, yaitu: a. Menguji penggunaan aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra pada perangkat Android yang berbeda. b. Menguji kebenaran proses aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra. c. Menguji kualitas suara audio dongeng. 2.
Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini dideskripsikan secara mendetail bentuk uji kasus yang akan dilaksanakan dan telah disesuaikan dengan tujuan pengujian dan tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji kasus dibuat selengkap mungkin agar hasil pengujian sesuai dengan keadaan sistem sebenarnya.Terdapat tiga kasus uji yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak yang digambarkan dengan angket pengujian. 3.
Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak“Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra dilakukan oleh tujuh orang yang berbeda dan menggunakan beberapa perangkat Android dengan merk dan spesifikasi yang berbeda. Pengujian dilaksanakan pada hari Jumat, 27 Juni 2014 dengan penguji yaitu anak – anak Panti Sosial Bina Netra Mahatmiya, Kediri, Tabanan. 4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra dapat dijalankan pada semua perangkat Android yang diujikan sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan perangkat Android dengan merk diantaranya Samsung, Sony Xperia, dan Advan dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra dapat dijalankan dan tidak terjadi error. Untuk kualitas audio dongeng lima orang dari penguji memberikan penilaian baik dan 2 orang penguji memberikan penilaian sedang. V. SIMPULAN
Berdasarkan penelitian dan pengembangan aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut. a. “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra merupakan aplikasi audio dongeng interaktif dalam bahasa Inggris. b. Perancangan “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) yaitu dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, dan sequencediagram. c. Aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan plug-ins ADT (Android Development Tools) versi 22.0.5. d. Fitur utama dari aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra adalah mendengarkan audio dongeng, memilih alur dongeng, serta melakukan pembaharuan basis data. e. Aplikasi “Digital Interactive Storyteller” Berbasis Android untuk Tunanetra dapat berjalan pada perangkat Android yang sesuai dengan spesifikasi minimal yang telah ditetapkan sebelumnya. REFERENSI [1]. Wardani, I.G.A.K et.al.2007.Pengantar Pendidikan Luar Biasa.Jakarta: Universitas Terbuka. [2]. Dhieni, N.2005.Metode Pengembangan Bahasa.Pusat Penerbitan Universitas Terbuka Tangerang. [3]. Kemdikbud.2012.Juli.“Dongeng Bentuk Karakter Anak”.Warta Paudni.Hlm.7-10. [4]. Kamisa.1997.Kamus Lengkap Bahasa Indonesia.Surabaya: Kartika. [5]. Danandjaja, James.2002.Folklor IndonesiaIlmu Gosip, Dongeng, dan Lain-lain.Jakarta: Grafiti.
153
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
[6]. Boltman, Angela.2001.“Children’s Storytelling Technologies: Differences in Ellaboration and Recall”. http://itiseer.1st.psu.edo/563253.html (diakses tanggal 28 Desember 2013). [7]. Asfandiyar, & Yudha A.2007.Cara Pintar Mendongeng.Jakarta: Mizan. [8]. Musfiroh, Tadkiroatun. et al.2005.Cerita dan Perkembangan Anak.Yogyakarta: Novila. [9]. Safaat H, Nazruddin.2012.Android.Bandung: Informatika. [10]. S, Rosa A. dan M. Shalahuddin.2013. Rekayasa Perangkat Lunak.Bandung: Informatika.
154
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN APLIKASI SMART TOUCH PRESENTER KIT UNTUK PRESENTASI INTERAKTIF I Putu Eka Swastika1, I Gede Mahendra Darmawiguna2, I Made Gede Sunarya3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected] 2, [email protected]
Abstrak—Penggunaan perangkat seperti komputer tablet ataupun interactive whiteboard memanfaatkan teknologi layar sentuh dalam penyajian presentasi digital yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak positif dibandingkan metode pembelajaran konvensional yang menggunakan papan tulis biasa. Dengan memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan remot kontrol untuk game console Nintendo Wii, wiimote library, LED inframerah serta bluetooth dapat dibuat teknologi yang menyerupai interactive whiteboard. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Merancang aplikasi Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 2) Mengimplementasikan rancangan sistem Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif; 3) Membuat pena LED inframerah yang digunakan sebagai perangkat input aplikasi Smart Touch Presenter Kit; 4) Mengetahui pengaturan optimal untuk penggunaan perangkat wiimote untuk menghasilkan pendeteksian cahaya inframerah yang baik. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Waterfall dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman C# menggunakan editor Visual Studio. Dalam pengembangan aplikasi ini juga dikombinasikan dengan penggunaan wiimote library untuk keperluan pembacaan data dari perangkat wiimote. Aplikasi ini dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows yang mendukung .net framework. Aplikasi ini memiliki tiga fitur utama yaitu 1) Smart Touch Presenter yang mengubah data koordinat inframerah menjadi kontrol kursor komputer; 2) Smart Note yang memberikan fitur untuk membuat catatan pada layar; 3) Magnifier yang dapat digunakan untuk memperbesar bagian tertentu pada layar agar dapat dilihat lebih jelas.
Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna dalam memberikan presentasi atau penyajian materi agar lebih interaktif dengan biaya terjangkau. Kata kunci – Solusi presentasi interaktif, Interactive whiteboard, Bluetooth, Wiimote, Smart presenter. Abstract — The use of devices such as tablet computers or interactive whiteboards utilizing touchscreen technology in a presentation of more interactive digital presentations provide a positive impact in comparison to conventional learning methods that use a regular whiteboard. By utilizing the wiimote remote control for the Nintendo Wii game console, wiimote library, infrared LEDS and bluetooth a technology similar to interactive whiteboards can be develop. This study aims to 1) Design Smart Touch Presenter Kit application for interactive presentations; 2) Implement the system desing of Smart Touch Presenter Kit application for interactive presentations; 3) Make an infrared LED pen that is used as an input device for Smart Touch Presenter Kit application; 4) Determine the optimal settings for the use of the Wiimote to produce good detection of infrared light. This application is developed using the Waterfall method and implemented in The C # programming language using the Visual Studio editor. In the development of this application is also combined with the use of the wiimote library for reading data from the wiimote. This application can be run on a computer with a Windows operating system that supports the .net framework. This application has three main features: 1) Smart Touch presenter that transforms infrared coordinate data into a computer cursor control; 2) Smart Note
155
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
that provide a feature to make notes on the screen; 3) Magnifier that can be used to enlarge a specific part on the screen so that it can be seen more clearly. The application is expected to help the users in delivering presentation to make it more interactive with affordable cost. Keywords— Interactive presentation solution, Interactive whiteboard, Wiimote, Bluetooth, Smart presenters.
I.
PENDAHULUAN
Indonesia Dewasa ini perkembangan teknologi tidak hanya bertujuan untuk membawa permasalahan yang ada pada kehidupan kita sehari-hari ke dalam bentuk komputasi pada komputer. Perkembangan teknologi sudah beranjak ke bagaimana manusia dapat berinteraksi langsung dengan informasi digital tersebut secara alami. Penemuan Dr. George Samuel Hurst pada tahun 1971 yaitu layar sentuh memberi perubahan yang sangat signifikan terhadap cara manusia berinteraksi dengan komputer atau data[1]. Dalam proses pembelajaran saat ini digunakan media presentasi digital dengan tujuan meningkatkan efisiensi waktu sehingga pengajar tidak menulis ulang materi yang telah disampaikan sebelumnya. Akan tetapi penggunaan media presentasi digital tentu memiliki beberapa kelemahan yang salah satunya tidak dapat mencantumkan semua materi dalam media presentasi karena akan mengakibatkan kebosanan siswa. Dalam mengatasi permasalahan tersebut, penggunaan perangkat seperti komputer tablet ataupun interactive whiteboard dalam penyajian presentasi digital yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak yang positif dibandingkan metode pembelajaran konvensional yang menggunakan papan tulis bias[3]. Akan tetapi untuk menyediakan perangkat seperti komputer tablet di sekolah, tentu saja memerlukan biaya yang sangat besar. J. C. Lee (2008) menyebutkan bahwa teknologi yang menyerupai interactive whiteboard dapat dibuat memanfaatkan perangkat wiimote yang merupakan remot kontrol untuk game console Nintendo Wii, dengan menggunakan 2 buah LED inframerah yang letaknya statis wiimote dapat menentukan posisi koordinat (x, y). Dengan mengukur besar perputaran wiimote dan jarak antara wiimote dengan LED inframerah membuat pergerakan wiimote dapat menggerakkan kursor pada game console Nitendo Wii[2].
Dalam penelitiannya, Lee membalik cara kerja wiimote dengan membuat posisi wiimote tetap statis dan LED inframerah yang dibuat dapat bergerak secara dinamis, hasilnya pergerakan LED inframerah dapat membuat kursor bergerak. Pada implementasinya Lee memodifikasi LED inframerah dalam sebuah bentuk pena inframerah untuk memudahkan penggunaan. S. N. Cheong et.al (2010) melakukan sebuah penelitian dengan judul “Wiimote-Based MultiTouch Tabletop To Improve Students’ Learning Experience”. Dalam penelitian mereka pengintegrasian komponen yang digunakan untuk membuat interactive whiteboard berbasis wiimote dimodifikasi dalam bentuk sebuah tabletop, yaitu sebuah meja yang dilengkapi dengan layar sentuh. Berdasarkan pengamatan penulis cara kerja dan fitur yang diberikan masih tetap sama[4]. Andre Yusdianto dik (2011) melakukan penelitian yang serupa mengacu pada penelitian J. C. Lee. Mereka mengembangkan sebuah aplikasi interactive whiteboard dengan penambahan fitur drawing. Ini memungkinkan pengguna untuk menggambar pada permukaan whiteboard dengan menggunakan aplikasi interactive whiteboard tersebut[5]. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis ingin mengembangkan aplikasi smart presenter dengan nama Smart Touch Presenter Kit yang mampu mengubah suatu permukaan menjadi layar sentuh dengan berbagai fitur yang membantu dalam melakukan presentasi yaitu Smart Note (catatan) dan Magnifier (kaca pembesar). Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan rancangan dari aplikasi Smart Touch Presenter Kit, membuat pena LED inframerah sebagai alat input dan mencari pengaturan yang optimal dalam penggunaan perangkat wiimote untuk menghasilkan pendeteksian inframerah yang optimal. Fungsi kursor yang ada pada aplikasi ini hanya terbatas pada klik kanan dan kiri saja. Dengan dikembangkannya aplikasi ini diharapkan fapat membantu dalam menyediakan teknologi presentasi interaktif dengan biaya yang terjangkau. II.
KAJIAN TEORI
A. Nitendo Wii Wii adalah konsol video game generasi ketujuh yang dibuat oleh Nintendo, dan pengganti konsol Nintendo sebelumnya, yaitu GameCube. Ini adalah konsol rumah Nintendo yang kelima. Konsol ini awalnya dirilis pada tanggal 19
156
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
November, 2006 di toko-toko Amerika, tak lama kemudian juga dirilis di negara lain, dan menjadi konsol terkemuka di Amerika Serikat, Eropa dan Jepang. Lebih dari 90 juta unit dikapalkan ke seluruh dunia, yang merupakan konsol rumahan Nintendo dengan penjualan terbaik, dan 3 besar terlaris sepanjang masa untuk konsol rumahan. B. Wii Remote (Wiimote) Wii remote (lebih dikenal sebagai wiimote) adalah perangkat input utama Nitendo Wii. Perangkat nirkabel ini menggunakan teknologi bluetooth standar untuk berkomunikasi dengan Wii. Dibangun dengan chip bluetooth Broadcom BCM 2042, dan berisi beberapa perangkat yang berfungsi sebagai penyedia data, serta port ekspansi untuk eksternal add-ons. Wii remote menggunakan protokol bluetooth HID (Human Interface Device) standar untuk berkomunikasi dengan host. Dengan demikian, wii remote dapat digunakan sebagai perangkat input standar untuk semua bluetooth host tanpa perlu melakukan otentikasi, pairing atau enkripsi dalam melakukan koneksi dengan perangkat lainnya. Tetapi wii remote juga dapat dihubungkan ke perangkat bluetooth lainya dalam mode pairing dengan demikian wiimote dapat langsung terhubung ke perangkat ketika terdeteksi. Wiimote dilengkapi dengan microprocessor 805116 bit dan memori chip EEPROM 16 KB di mana bagian dari 6 KB dapat secara bebas dibaca dan ditulis oleh pengguna. Hal ini memudahkan untuk melakukan penyimpanan dan transportasi data. Beberapa hardware dan pengaturan kalibrasi perangkat lunak, serta pilihan antarmuka dapat disimpan dalam wiimote dalam mode ini dan dapat diakses di mana saja sesuai dengan kebutuhan pengguna [5]. C. Bluetooth Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas (sekitar 10 meter). Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih
pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya untuk menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. D. Inframerah Infrared atau bahasa Indonesianya disebut inframerah merupakan sebuah radiasi elektromagnetik yang panjang gelombangnya lebih panjang dari cahaya tampak tetapi juga lebih pendek dari radiasi gelombang radio. Inframerah ini berasal dari bahasa latin alias merah yang merupakan warna dari cahaya tampak dari gelombang terpanjang, sedangkan infra berarti bawah. Inframerah ditemukan oleh Sir William Herschell, Seorang astronom kerajaan Inggris yang secara tidak sengaja ditemukan ketika William sedang melakukan penelitian untuk mencari bahan penyaring optik. Radiasi elektromagnetik adalah kombinasi medan listrik dan medan magnet yang berosilasi, merambat lewat ruang dan membawa energi dari satu tempat ke tempat yang lain. Cahaya tampak adalah salah satu bentuk radiasi elektromagnetik. E. Wiimote Library Wiimote library adalah library pihak ketiga untuk mengelola interaksi dengan Nintendo Wii remote yang terhubung melalui bluetooth. Library membuka dua cara untuk berinteraksi dengan remot Wii: 1. Event driven - setiap kali ada perubahan state wii remote, event akan dijalankan. 2. Polling - Wii Remote dipertanyakan pada interval yang ditetapkan untuk keadaannya. Pendekatan event driven akan memunculkan komplikasi yang tidak perlu karena cara kerja WiimoteLib built-in event hanya memantau perubahan state remot Wii. Perubahan state dijalankan setiap kali wii remote mendeteksi perubahan. Pendekatan polling memastikan bahwa statestate wiimote disinkronisasi dan oleh sebab itu estimasi stereoscopic sumber inframerah mengajukan kesalahan sesedikit mungkin. Ketika menggunakan pendekatan polling, state-state wii remote diterima pada saat yang sama daripada mengambil catatan waktu saat event dijalankan.
157
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
F. C# dan Pemrograman .NET C# adalah bahasa modern yang dibuat oleh Microsoft sebagai bagian dari bahasa .NET platform. .NET adalah lapisan perangkat lunak yang mempermudah kita untuk menulis program yang dapat berkomunikasi dengan sistem operasi (dalam hal ini, Windows). Seperti namanya, C# berasal dari C++, tetapi setelah versi ke 3 telah berkembang teknik dan unsur-unsur yang membuatnya berbeda sendiri. Yang paling penting, C# memiliki dukungan dari .NET Framework. .NET Framework memungkinkan C# untuk beroperasi lancar dengan Windows, dan mengambil keuntungan dari fitur Windows yang sudah akrab pada kalangan pengguna di seluruh dunia. Kita juga dapat membuat aplikasi C# yang dapat kita gunakan di web, dalam banyak cara. C# mirip dengan C++ dan Java membuatnya mudah untuk belajar bagi programmer yang akrab dengan bahasa-bahasa tersebut, tetapi juga mudah dipelajari sebagai bahasa pertama kita. III.
METODOLOGI
A. Analisis Masalah dan Solusi Kemajuan teknologi telah membuat perubahan yang sangat signifikan terhadap cara manusia berinteraksi dengan informasi digital. Touch screen adalah salah satu teknologi yang membuat kita dapat berinteraksi dengan data secara alami. Untuk membantu penyampaian materi atau presentasi agar lebih interaktif digunakan media presentasi digital, akan tetapi media ini masih memiliki kelemahan yaitu pemateri disarankan tidak mencantumkan keseluruhan materi dalam media presentasi karena akan mengakibatkan kebosanan. Pada presentasi menggunakan media presentasi digital yang dicantumkan hanya materi pokoknya saja, kemudian pemateri bertugas untuk menjelaskan materi lebih lanjut. Dalam memberikan penjelasan penggunaan perangkat seperti komputer tablet ataupun interactive whiteboard untuk penyajian presentasi digital yang lebih interaktif terbukti memberikan dampak yang positif dibandingkan metode pembelajaran konvensional yang menggunakan papan tulis biasa [3]. Akan tetapi untuk menyediakan perangkat seperti komputer tablet di sekolah, tentu saja memerlukan biaya yang sangat besar. Berdasarkan hal ini penulis ingin mengembangkan aplikasi Smart Touch Presenter Kit yang mampu mengubah suatu permukaan menjadi layar sentuh dengan memanfaatkan
teknologi wiimote, wiimote inframerah dan juga bluetooth.
library,
LED
B. Analisis Perangkat Lunak Pada tahap kedua yaitu analisis perangkat lunak yang pada model waterfall masuk ke dalam bagian dari System and software design (sistem dan desain perangkat lunak). 1 ) Kebutuhan Perangkat Lunak Aplikasi Smart Touch Presenter Kit dirancang agar dapat mengimplementasikan proses-proses sebagai berikut. 1) Menampilkan jendela aplikasi yang terdiri dari jendela Smart Touch Presenter, jendela kalibrasi, jendela Smart Note dan jendela Magnifier/kaca pembesar. 2) Mendeteksi wiimote yang terhubung dan/atau menghubungkan ke komputer. 3) Mendeteksi perubahan state wii remote. 4) Mengubah data dari wiimote library menjadi kontrol kursor. 5) Menampilkan status baterai wiimote. 6) Menampikan banyaknya cahaya inframerah yang terdeteksi. 7) Mengubah kelembutan gerakan kursor. 8) Melakukan kalibrasi, menyimpan dan menampilkan hasilnya. 9) Membuat, menyimpan, dan membuka catatan. 10) Menuliskan, menghapus, memilih, mengubah ukuran dan mengubah warna callout (ink strokes) pada kanvas/layar. 11) Melakukan pembesaran pada layar, mengubah ukuran perbesaran, mengubah ukuran jendela Magnifier. 2) Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut. 1. Aplikasi dapat menampilkan jendela utama, jendela kalibrasi, jendela Smart Note dan jendela Magnifier/kaca pembesar. 2. Aplikasi dapat melakukan kalibrasi layar untuk menentukan koordinat, luas area kerja, dan luas tampilan layar. 3. Aplikasi dapat mengubah cahaya inframerah yang diterima kamera inframerah wiimote menjadi pergerakan dan fungsi-fungsi kursor pada komputer. 4. Aplikasi dapat mengelola catatan yang telah dibuat pengguna dan melakukan perbesaran pada bagian layar untuk mempermudah pengguna melakukan presentasi.
158
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
3) Model Fungsional Perangkat Lunak System
Model fungsional akan disajikan dalam bentuk UML (Unified Modeling Languange) untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah pengembangan perangkat lunak berbasis OOP (Object-Oriented Programing). UML akan digambarkan dalam bentuk use case diagram, activity diagram dan sequence diagram.
Kalibrasi
Menulis
<<extend>> Kontrol kursor Menghapus <<extend>> Catatan
Pengguna
<<extend>> Menyimpan <<extend>>
a. Use Case Diagram
Kaca pembesar
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari aplikasi Smart Touch Presenter Kit, kebutuhan sistem dari sudut pandang pengguna serta hubungan antara actor dan use case. Use case diagram aplikasi ini ditunjukkan oleh Gambar 1.
Membuka
Gambar 1. Use Case Diagram Smart Touch Presenter Kit Pengguna
Sistem
Memilih Smart Note
b. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan proses, urutan aktivitas dalam proses-proses sistem tersebut, bagaimana setiap proses dimulai dan bagaimana suatu proses akan berakhir. Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. Activity diagram menulis aplikasi Smart Touch Presenter Kit ditunjukkan oleh Gambar 2.
Menampilkan Jendela Smart None
Memilih Mode Pena
Mengubah Mode Kuas
Memilih Warna Kuas
Mengubah Warna Kuas
Memilih Ukuran Kuas
Mengubah Ukuran Kuas
Menulis Pada Kanvas
Menambah Tinta Pada Kanvas
c. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam sebuah sistem. Interaksi tersebut berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram dibuat berdasarkan sebuah atau use case pada use case diagram. Sequence diagram menulis aplikasi Smart Touch Presenter Kit ditunjukkan oleh Gambar 3.
Gambar 2. Activity Diagram Menulis.
: Pengguna
Drawing Menu : Menu
1 : Menu Pen()
3 : Select Color()
canvas : InkCanvas
2 : Update EditingMode()
4 : Update DrawingAttribut
5 : Brush Size() 6 : Update DrawingAttributes 7 : Mouse Down 8 : Add Strokes()
Gambar 3. Sequence Diagram Menulis
159
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Perangkat Lunak
Smart Note
Pencil
Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya.
Eraser Brush size
color
Canvas/Dekstop
New Save
Load active
Close About
1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan perangkat lunak Smart Touch Presenter Kit dapat dipaparkan sebagai berikut. 1. Fungsi kursor yang disediakan sistem sebagai pengganti mouse terbatas pada dua tombol utama yaitu klik kanan dan kiri. 2. aplikasi ini hanya dapat berjalan pada sistem orasi Windows dengan dukungan .Net Framework v2.0 atau yang lebih baru. 2) Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Perancangan antarmuka perangkat lunak merupakan proses pembuatan antarmuka yang akan digunakan untuk berinteraksi antara pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan yang dibuat bersifat user friendly dimana bertujuan agar pengguna merasa tertarik, nyaman, dan mudah dalam menggunakannya. Rancangan antarmuka Smart Touch Prensenter Kit dan Smart Note (catatan) ditunjukkan oleh gambar 4 dan gambar 5. Gambar 6 mrerupakan rancangan dari pena LED inframerah yang akan digunakan sebagai alat input.
Connectivity connect
Status
Gambar 5. Rancangan Jendela Smart Note.
Gambar 6. Rancangan Pena LED Inframerah..
IV.
A. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi perangkat lunak Smart Touch Presenter Kit untuk presentasi interaktif terdiri dari lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi arsitektur perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak.
Setting Smoo thing
Curso r contro l Always on to p Move C ursor
Wiimote Status Wii Battery X% Visible IR dots
PEMBAHASAN
Calibrate (Wiimote A)
Calibrate Result
1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi dijalankan pada Sistem Operasi Windows 7 Ultimate, Visual Studio Express 2013 for Dekstop, Wiimote Library, Microsoft Office Visio 2013, Adobe Photoshop CS6, dan Advance Installer 11.0 free and 30-day trial version. Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi dijalankan pada Notebook ASUS N43SL, Intel® Core™ i5-2430M CPU @ 2.40 GHz, RAM 8.00 GB, Harddisk 750 GB, Broadcom BT-270 internal bluetooth radios dan dilengkapi dengan alat inpun dan output. Dan pada perangkat wiji remote dengan spesifikasi Broadcom BCM 2042 bluetooth radios, PixArt Imaging 128x96 monochrome IR camera, EEPROM 16 KB, dan Microprocessor 80116 bit. 2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Presenter Kit
Batasan Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Smart Touch Presenter yaitu: 1. Pada Control input hanya mendukung untuk klik kanan dan kiri mouse.
Smart Note
About Magnifier
Gambar 4. Rancangan Jendela Smart Touch Presenter.
160
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
2.
Aplikasi dibagi menjadi 3 buah executable file (*.exe) untuk memberikan fleksibilitas kegunaan aplikasi (Smart Note dan Magnifier dapat digunakan tanpa harus menggunakan Smart Touch Presenter) dan karena perbedaan pendekatan pemrograman dalam implementasinya (WinForm dan WPF). Gambar 10. Jendela Magnifier.
3) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Implemenatasi layar antarmuka perangkat lunak Tingklik & Suling diimplementasikan menggunakan Visual Studio Express 2013 dengan pendekatan Winform dan WPF. Dapat dilihat pada Gambar 7 sampai dengan gambar 11. Gambar 12 menunjukkan hasil implementasi dari pena LED inframerah yang akan digunakan sebagai alat input untuk aplikasi Smart Touch Presenter Kit.
Gambar 9. Jendela Smart Note.
Gambar 11. Jendela About Smart Touch Presenter.
Gambar 7. Jendela Smart Touch Presenter
Gambar 12. Pena LED Inframerah.
B. Pengujian Perangkat Lunak Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak. Gambar 8. Jendela Kalibrasi.
1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak aplikasi Smart Touch Presenter Kit dilakukan dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi
161
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran. Tujuan pengujian aplikasi adalah: 1. Menguji kebenaran proses aplikasi Smart Touch Presenter Kit yang terdiri dari Smart Touch Presenter, Smart Note, dan Magnifier berdasarkan perancangan. 2. Menguji pengaturan penggunaan wiimote dengan menyesuaikan jarak dan sudut letak wiimote terhadap layar serta keadaan pencahayaan ruangan agar mengetahui pengaturan optimal sehingga cahaya inframerah dari LED inframerah dapat terdeteksi dengan baik oleh kamera inframerah wiimote. 2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak Smart Touch Presenter Kit dilakukan sesuai dengan kasus uji dan angket yang sudah dirancang sebelumnya. Pengujian dilakukan oleh: 1) Lima orang yang diambil secara acak, yaitu mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, menggunakan beberapa perangkat komputer yang berbeda bertujuan untuk mengetahui performance dan kompabilitas dari masingmasing perangkat dalam menjalankan aplikasi Smart Touch Presenter Kit dilaksanakan pada tanggal 26 April 2014; 2) Pengembang untuk pengujian optimalisasi pengaturan penggunaan perangkat wiimote yang dilaksanakan pada tanggal 5 April 2014. Pengujian dilakukan dengan menggunakan dua jenis angket yaitu: 1. Angket kesesuaian proses Aplikasi Smart Touch Presenter Kit. 2. Angket optimalisasi pengaturan penggunaan perangkat wiimote. 3) Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan berbagai perangkat komputer yang digunakan, semua proses aplikasi berfungsi dengan baik. Berdasarkan hasil pengujian melalui angket optimalisasi pengaturan penggunaan perangkat wiimote didapat bahwa pencahayaan ruangan tidak berpengaruh signifikan terhadap hasil pendeteksian inframerah. Jarak dan sudut penempatan tidak diatur secara khusus dan dapat disesuaikan sehingga keseluruhan layar dapat dilihat oleh kamera. Hindari blocking kamera untuk menghasilkan pendeteksian yang lebih baik.
162
V.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan dapat disimpulkan. a. Perancangan Aplikasi Smart Touch Presenter Kit telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) yaitu dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. b. Aplikasi Smart Touch Presenter Kit telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi Smart Touch Presenter Kit diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan editor Visual Studio Express 2013 for Dekstop. c. Jarak dan sudut penempatan penempatan perangkat wiimote dalam penggunaannya dapat disesuaikan dengan keadaan layar sehingga kamera dapat melihat seluruh permukaan layar dengan baik serta skala hasil kalibrasi tidak kurang dari 50%. Perangkat wiimote dapat digunakan dalam berbagai keadaan penerangan ruangan. d. Permasalahan penggunaan sistem yaitu tidak semua perangkat bluetooth compatible dengan bluetooth perangkat wiimote, dan blocking terhadap kamera yang mengganggu proses pendeteksian inframerah. Saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya adalah agar ditambahkan hal-hal seperti berikut. a. Menambahkan fitur Smart Note Air yang memungkinkan pengguna atau peserta presentasi untuk menyimpan catatan yang dibuat oleh pemateri langsung pada perangkat komputer atau mobile mereka. b. Menambahkan fitur multitouch untuk penggunaan lebih dari 1 pena LED inframerah secara bersamaan. c. Dikemas dalam bentuk Smart Table atau Surface Table, meja layar sentuh yang akan memudahkan dalam proses kalibrasi dan menghasilkan pendeteksian inframerah yang lebih baik. d. Fitur-fitur inovatif lainnya seperti Smart Screen Recorder yang memungkinkan pengguna untuk merekam, mengedit rekaman dan menyimpan hasil rekaman seluruh kegiatan presentasi. e. Mendisain ulang Pena LED Inframerah agar menghasilkan pendeteksian yang lebih
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
presisi, lebih mudah digunakan dan lebih mudah dalam penggantian komponen, serta mengusahakan baterai dapat di isi ulang langsung tanpa harus melepas dari pena. REFERENSI [1] Cohen, Nicole. 2011. Timeline: A History Of TouchScreen Technology. Terdapat pada http://www.npr.org/2011/12/23/144185699/timeline -a-history-of-touch-screen-technology. Diakses tanggal 4 Desember 2013. [2] Lee, J.C. 2008. Hacking The Nitendo Wii Remote. Internasional : IEEE. [3] S. Kennewell, dan A. Morgan. 2003. "Student Teachers' Experiences and Attitudes Towards Using Interactive whiteboards in The Teaching and Learning of Young Children." Swansea : Department of Education, University of Wales Swansea. [4] S. N. Cheong, et.al. 2010. Design and Developmen of a Cost Effective Wiimote-Based Multi-Touch Teaching Solution. Selangor : Multimedia University. [5] Yusdianto, Andre, dkk. 2011. Rancang Bangun Aplikasi Interactive Whiteboard Untuk Mendukung Pembelajaran Menggunakan Game Controlling. Surabaya: STIKOM.
163
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN GAME JEGOG BERBASIS ANDROID I Gede Wija Antara1, I Gede Mahendra Darmawiguna2, I Made Gede Sunarya3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected] 2, [email protected] Abstrak— Gamelan Jegog merupakan salah satu perangkat gamelan Bali yang bilah-bilahnya terbuat dari bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen yang membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah panggul baik terbuat dari kayu maupun karet. Game Jegog Berbasis Android merupakan aplikasi yang mengadaptasikan Jegog yang merupakan alat musik tradisional ke dalam sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Game Jegog Berbasis Android. Pengembangan Game Jegog Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah permainan Jegog (Game Mode) untuk mendapatkan skor tertinggi. Terdapat juga fitur lainnya yaitu berlatih untuk memainkan Jegog (Learn Mode) sesuai dengan tabuh yang tersedia dan memainkan Jegog secara bebas ( Free Mode ). Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi Game Jegog Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plugins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Jegog, game, Android Abstract – Gamelan Jegog is one of the traditional instrument which originally comes from Bali. Each Jegog’s instrument consists of eight piece of bamboo with each piece is called as "bilah". Jegog is played with two "panggul". “Panggul” is a tool used for hitting the instrument and is usually made of wood or rubber. Game Jegog berbasis Android was an application that adapts Jegog into a game that run on the Android platform. This research aimed at
designing and implementing Jegog based Android Game. Game Jegog Berbasis Android was developed by the Software Development Life Cycle (SDLC) in the form of sequential linear or waterfall model. The main feature of this application was Jegog game (Game Mode) to attain the highest score . There were also other features such as playing Jegog with melody (Learn Mode) and playing Jegog freely (Free Mode) . The results of this research were the design and the implementation of Game Jegog berbasis Android . The game was designed through UML (Unified Modeling Language). It was implemented in Java programming language by using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools) plug – ins. It also used AndEngine as additional library. The entire functional requirements had been successfully implemented in accordance with the design. Keyword : Jegog, game, Android
I.
PENDAHULUAN
Pulau Bali atau yang sering disebut pulau dewata merupakan pulau yang terkenal hingga penghujung dunia. Salah satu faktor yang menyebabkan Bali terkenal hingga ke penghujung dunia adalah budaya yang dimilikinya. Kebudayaan berarti keseluruhan gagasan dan karya manusia yang harus dibiasakan dengan belajar serta keseluruhan dari hasil budi pekertinya [1]. Ada tujuh unsur dalam kebudayaan universal yaitu sistem religi dan upacara keagamaan, sistem organisasi kemasyarakatan, sistem pengetahuan, sistem mata pencaharian hidup, sistem teknologi dan peralatan, bahasa, serta kesenian [1]. Kesenian sebagai salah satu dari tujuh unsur kebudayaan terdiri dari bidang seni pahat, seni gamelan, seni lukis, seni tari, seni hias, seni patung. Gamelan Jegog merupakan salah satu seni gamelan yang ada di Indonesia khususnya di Bali. Gamelan Jegog merupakan salah satu perangkat
164
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
gamelan Bali yang bilah-bilahnya terbuat dari bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen yang membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah panggul baik terbuat dari kayu maupun karet [2]. Permasalahan yang terjadi di masyarakat yang berkaitan dengan Jegog yaitu Jegog masih belum banyak dikenal oleh masyarakat dan seniman Bali yang berasal dari kabupatenkabupaten lain di Bali. Hal tersebut disebabkan oleh penyebaran Jegog hanya di Bali Barat khususnya Kabupaten Jembrana saja. Selain itu, permasalahan yang terjadi di masyarakat adalah kurangnya minat masyarakat untuk memainkan Jegog yang merupakan alat musik tradisional. Faktor yang menyebabkannya adalah masuknya berbagai kebudayaan luar dengan segala modernisasinya sehingga budaya tradisional dalam hai ini alat musik tradisional terkesan menjadi kuno, serta harga satu set instrumen Jegog terbilang mahal sehingga tidak semua masyarakat memiliki Jegog. Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi permainan Jegog yang dikembangkan pada sistem operasi Android dengan nama Game Jegog Berbasis Android. Aplikasi dikembangkan pada sistem operasi Android karena Android banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki beberapa kelebihan seperti harga terbilang terjangkau, mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap selalu update. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat Jegog lebih dikenal oleh masyarakat luas dan masyarakat Bali pada khsusnya serta masyarakat dapat memainkan Jegog tanpa harus membeli alat musik Jegog yang harganya terbilang mahal. II. KAJIAN TEORI A. Jegog Gamelan Jegog merupakan alat musik tradisional khas yang berasal dari Kabupaten Jembrana dimana Jegog ditemukan oleh I Wayan Geliduh pada tahun 1912. Gamelan Jegog merupakan salah satu perangkat gamelan Bali yang bilah-bilahnya terbuat dari bambu. Tiap-tiap tungguh instrumen yang membangun perangkat Jegog itu sendiri terdiri dari delapan bilah dan dimainkan dengan dua buah panggul baik terbuat dari kayu maupun karet [2].
B. Game Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin [3]. C. Android Android adalah sebuah sistem operasi (OS) yang bersifat Open Source (terbuka) yang dimiliki oleh Google.Inc. Pada awal peluncurannya, Android hanya digunakan untuk perangkat mobile, yaitu telepon seluler. Namun seiring perkembangannya, sejak Android 3.0 (Honeycomb) diluncurkan, sistem operasi Android resmi digunakan dalam komputer tablet. Android memiliki banyak kelebihan, tidak hanya dari segi harga yang terbilang terjangkau, namun juga mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda. Android bisa dikatakan jawaban dari keberagaman masyarakat perkotaan, mengingat mereka mempunyai berbagai kebutuhan dan pekerjaan yang harus dilakukan dalam waktu yang bersamaan. Berkat fitur yang selalu update, keberadaan Android mencuri perhatian penggunanya. Oleh sebab itu, pertumbuhannya dari tahun ke tahun dapat terlihat secara signifikan [4]. D. Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source. Kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer fasilitas plug-in yang dimilikinya, dengan menggunakan plug-in membuat Eclipse dapat digunakan untuk mengembangkan pemrograman selain Java untuk berbagai bermacam keperluan. Pengembangan aplikasi Android menggunakan Eclips, menggunakan bahasa Java dan plug-in Android Development Tools (ADT). Aplikasi Android yang telah dibuat di Eclipse dapat dijalankan menggunakan AVD (Android Virtual Device), sehingga kita tidak harus memerlukan perangkat Android asli [5].
165
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
E. AndEngine AndEngine merupakan game engine yang memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D di platform Android. Karena sudah berupa engine maka pembuat game akan dipermudah dengan disediakan banyak fitur-fitur untuk membuat game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh AndEngine seperti resolusi, landscape/potrait, sprite, animasi, pengecekan tubrukan (collision) texture, font, event touch dan accelerometer, particle dan lain-lain [6]. III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan, terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat yang berkaitan dengan Jegog yaitu Jegog masih belum banyak dikenal oleh masyarakat dan seniman Bali yang berasal dari kabupatenkabupaten lain di Bali. Hal tersebut disebabkan oleh penyebaran Jegog hanya di Bali Barat khususnya Kabupaten Jembrana saja. Selain itu, permasalahan yang terjadi di masyarakat adalah kurangnya minat masyarakat untuk memainkan Jegog yang merupakan alat musik tradisional. Faktor yang menyebabkannya adalah masuknya berbagai kebudayaan luar dengan segala modernisasinya sehingga budaya tradisional dalam hai ini alat musik tradisional terkesan menjadi kuno. Selain itu, harga satu set instrumen Jegog terbilang mahal sehingga tidak semua masyarakat memiliki Jegog. Solusi yang peneliti usulkan berdasarkan permasalahan di atas adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi permainan Jegog yang dikembangkan pada sistem operasi Android dengan nama Game Jegog Berbasis Android. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat Jegog lebih dikenal oleh masyarakat luas dan masyarakat Bali pada khsusnya serta masyarakat dapat memainkan Jegog tanpa harus membeli alat musik Jegog yang harganya terbilang mahal. B. Analisis Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Perangkat Lunak Game Jegog Berbasis Android dirancang agar dapat mengimplementasikan kebutuhan fungsional sebagai berikut. a. Menampilkan Main Menu yang terdiri dari Play Game, Learn To Play, Settings, Help, dan About.
b. Menampilkan antarmuka Free Mode dan Learn Mode. c. Menampilkan antarmuka Game Mode. d. Menampilkan skor saat permainan selesai. e. Memiliki fitur pengaturan. f. Menampilkan skor tertinggi. g. Menampilkan bantuan. h. Menampilkan tentang pengembang aplikasi. Adapun kebutuhan non-fungsional dari aplikasi yang dikembangkan yaitu aplikasi dibuat agar user friendly bagi pengguna sehingga pengguna mudah untuk menggunakan aplikasi. 2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut. a. Aplikasi dapat menampilkan Main Menu yang terdiri dari Play Game, Learn To Play, Settings, Help, dan About. b. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka Free Mode dan Learn Mode. c. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka Game Mode. d. Aplikasi dapat menampilkan skor saat permainan selesai. e. Aplikasi menyediakan fitur pengaturan. f. Aplikasi dapat menampilkan skor tertinggi. g. Aplikasi dapat menampilkan bantuan. h. Aplikasi dapat menampilkan tentang pengembang aplikasi. 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan (input) pada Game Jegog Berbasis Android adalah berupa sentuhan (touch) pada layar saat bermain game atau berlatih, sedangkan keluaran (output) dari Game Jegog Berbasis Android adalah suara dari aplikasi. 4. Model Fungsional Perangkat Lunak Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan dua macam diagram yaitu use-case diagram dan activity diagram. a. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaanpekerjaan tertentu [7].
166
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Game Jegog
PENGGUNA
SISTEM
Bermain Jegog
Berlatih Jegog
Mengatur Game
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu
Memilih menu Learn to Play
Menampilkan Pilihan Instrumen
Memilih Instrumen
Menampilkan Free Mode
Berlatih pada Free Mode Memilih Menu
Pengguna
Melihat Bantuan
Menampilkan Pilihan menu
Memilih menu Learn Mode
Menampilkan Learn Mode
Selesai
Berlatih pada Learn Mode
Melihat Keluar Tentang
Memilih Kembali
Menampilkan Pilihan Menampilkan Menu
Menutup Keluar Aplikasi
Gambar 3. Activity Diagram Berlatih Jegog Gambar 1. Use Case Diagram
b. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi [7]. PENGGUNA
SISTEM
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu
Memilih menu Play Game
Menampilkan Pilihan Instrumen
Memilih Instrumen
Menampilkan Game Mode
Bermain Game
Game Over
Memilih Kembali
Menampilkan Skor
C. Perancangan Perangkat Lunak 1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu: a. Pemain tidak dapat menambahkan tabuh ke dalam game. b. Game Jegog Berbasis Android merupakan game offline. 2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Main Menu Pengguna 1:onCreateScene()
Instrument
Game Mode
return scene 3:StartActivity(play) 4:onCreateScene()
return scene
2:case PLAY: 6:StartActivity(game) 7:onCreateScene()
return scene
5:case INSTRUMENT: 8:case TouchEvent.ACTION_DOWN:
Menampilkan Menu
AddBilah() while (IsRunning): Not() while (IsRunning): cekTrue() if ((IsTrue) && (IsRunning)): addScore() else : subLife() if ((life==0) && (!IsRunning)): gameOver() else : levelComplete()
Gambar 2. Activity Diagram Bermain Jegog Gambar 4. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
3. Perancangan Skenario Game Perancangan skenario game dari aplikasi ini adalah sebagai berikut. a. Sebelum memulai game, pemain memilih instrumen yang akan dimainkan. b. Pada awal permainan, pemain memiliki toleransi kesalahan (life). Toleransi kesalahan disesuaikan dengan tingkat kesulitan, untuk tingkat kesulitan easy memiliki toleransi
167
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
c.
d. e.
f. g.
h.
i.
j.
kesalahan 50, untuk tingkat kesulitan normal memiliki toleransi kesalahan 30, untuk tingkat kesulitan hard memiliki toleransi kesalahan 15. Terdapat 6 level dengan kesulitan yang terus meningkat dari level 1 sampai level 6. Kesulitan yang dimaksud baik dari segi kesulitan tabuh. Saat mulai permainan akan diberikan tanda “Go !”. Game dimainkan dengan menekan tomboltombol yang muncul pada layar sesuai dengan tabuh pada area yang telah ditentukan. Pada saat tertentu akan muncul tombol yang dapat berupa bonus atau perangkap. Apabila tabuh pada level tertentu sudah selesai, maka game akan menuju ke level selanjutnya dengan tabuh yang berbeda. Apabila terjadi miss atau pemain tidak berhasil menekan tombol tepat waktu, maka toleransi kesalahan akan dikurangi 1. Game akan berakhir jika permainan sudah melewati level 6 atau toleransi kesalahan sudah habis. Di akhir permainan akan diberikan total skor sesuai jumlah tombol yang berhasil ditekan oleh pemain. Skor untuk masing masing tombol bervariasi, disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan level permainan.
Perancangan antarmuka perangkat lunak merupakan proses pembuatan antarmuka yang akan digunakan untuk berinteraksi antara pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan antarmuka yang dibuat user friendly agar pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi. a. Perancangan Antarmuka Main Menu
PLAY GAME
JEGOG
LEARN TO PLAY SETTINGS HELP
TOP SCORE
ABOUT
:0
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Main Menu
b. Perancangan Antarmuka Instrument INSTRUMENTS BARANGAN
KANTIL
SUWIR
KUNTUNG
PEMADA
JEGOGAN
BACK
Gambar 7. Rancangan Antarmuka Instrument
4. Perancangan Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna [8]. Play Game
Pilih Instrumen
Tampilan Game Mode
Tampilan Game Over
Learn to Play
Pilih Instrumen
Tampilan Free Mode
Tampilan Pilih Tabuh
c. Perancangan Antarmuka Game Mode LV
SKOR LIFE
Gambar 8. Rancangan Antarmuka Game Mode
JEGOG Settings
Tampilan Pengaturan Tampilan Learn Mode
Help
Tampilan Help
About
Tampilan About
d. Perancangan Antarmuka Free Mode Nama Instrumen
Gambar 5. Struktur Navigasi Perangkat Lunak
5. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Gambar 9. Rancangan Antarmuka Free Mode
168
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
e. Perancangan Antarmuka Learn Mode TABUH
Gambar 10. Rancangan Antarmuka Learn Mode
f. Perancangan Antarmuka Settings SETTINGS Vibrate Background Sound
IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Implementasi Game Jegog Berbasis Android dilakukan pada lingkungan perangkat lunak yaitu : Eclipse, Plugins ADT (Android Development Tools), AndEngine GLES2, Adobe Photoshop CS 4, dan Audacity. Adapun lingkungan perangkat kerasnya yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi seperti monitor 14,1 inchi, memori 4 GB RAM, harddisk 500 GB, processor Intel® Core™ i3 2.4 Ghz. Perangkat keras lainnya yaitu sebuah perangkat Android dengan spesifikasi seperti Android 4.1.2 (Jelly Bean), layar 7 inchi (1024 x 600), RAM 1 GB, Processor ARM Cortex-A9 1,2 Ghz, dan GPU GC1000 core.
Game Difficulty
Gambar 11. Rancangan Antarmuka Settings
g. Perancangan Antarmuka Help
HELP
BACK
2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak a. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan resolusi layar 320 x 480. b. Suara dan musik yang dari aplikasi akan berbeda antara menggunakan speaker perangkat Android dengan menggunakan speaker atau earphone tambahan c. Pemain tidak bisa menambahkan tabuh ke dalam game. d. Game Jegog Berbasis Android merupakan game offline.
NEXT
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Help
h. Perancangan Antarmuka About
3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. a. Implementasi Antarmuka Main Menu
ABOUT
RATE
Gambar 13. Rancangan Antarmuka About Gambar 14. Implementasi Antarmuka Main Menu
169
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
b. Implemenasi Antarmuka Instrument
f. Implemenasi Antarmuka Settings
Gambar 19. Implementasi Antarmuka Settings
Gambar 15. Implementasi Antarmuka Instrument
c. Implemenasi Antarmuka Game Mode
g. Implemenasi Antarmuka Help
Gambar 20. Implementasi Antarmuka Help
Gambar 16. Implementasi Antarmuka Game Mode
d. Implemenasi Antarmuka Free Mode
h. Implementasi Antarmuka About
Gambar 21. Implementasi Antarmuka Help
Gambar 17. Implementasi Antarmuka Free Mode
e. Implemenasi Antarmuka Learn Mode
Gambar 18. Implementasi Antarmuka Learn Mode
B. Pengujian Perangkat Lunak 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Tujuan pengujian aplikasi Game Jegog Berbasis Android, yaitu: a. Menguji penggunaan aplikasi perangkat Android yang berbeda b. Menguji kebenaran proses aplikasi c. Menguji kualitas suara dan musik yang dihasilkan aplikasi dengan speaker perangkat Android d. Menguji kualitas suara dan musik yang dihasilkan aplikasi dengan speaker/earphone tambahan.
170
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini dideskripsikan secara mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil pengujian lebih valid. Terdapat empat kasus uji yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak yang digambarkan dengan angket pengujian. 3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak Game Jegog Berbasis Android dilakukan pada beberapa perangkat android dengan merk dan spesifikasi yang berbeda. Pengujian pada beberapa perangkat yang berbeda bertujuan untuk mengetahui performa dan kompabilitas dari masing-masing perangkat dalam menjalankan aplikasi Game Jegog Berbasis Android. Pengujian dilakukan sesuai dengan tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak dengan menggunakan angket yang telah dirancang. Pengujian dilaksanakan pada Sabtu, 19 April 2014 dengan penguji yaitu mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang berjumlah 10 orang dan bertempat di gedung Fakultas Teknik dan Kejuruan. 4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, Game Jegog Berbasis Android dapat dijalankan pada semua perangkat Android yang diujikan sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan beberapa merk perangkat Android diantaranya Samsung, Sony, Lenovo, Advan, Ainol, dan Smartfren Andromax dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Seluruh fitur yang terdapat pada Game Jegog Berbasis Android dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan tidak terjadi error. Kualitas suara dan musik dari aplikasi akan lebih baik jika menggunakan speaker/earphone tambahan khsusunya untuk suara instrumen Kuntung, Pemada, dan Jegogan yang memiliki nada suara rendah.
dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut. a. Game Jegog Berbasis Android merupakan aplikasi yang mengadaptasikan Gamelan Jegog yang merupakan alat musik tradisional ke dalam sebuah game yang dijalankan pada platform Android. b. Perancangan Game Jegog Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) yaitu dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. c. Game Jegog Berbasis Android telah berhasil diimplementasikasan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Game Jegog Berbasis Android diimplementasikan menggunkan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. d. Fitur utama dari aplikasi Game Jegog Berbasis Android adalah sebuah permainan untuk memainkan Jegog sesuai dengan tabuh yang telah disediakan. Selain itu, terdapat pula fitur berlatih dimana pengguna dapat berlatih memainkan Jegog. e. Game Jegog Berbasis Android dapat berjalan pada enam merk perangkat Android yang diujiakan dan semua kebutuhan fungsional dapat dijalankan. REFERENSI [1]. [2].
Widyosismoyo, Supartono. 2004. Ilmu Budaya Dasar. Bogor : Ghalia Indonesia. Rai, I Wayan. 2001. Gong : Antologi Pemikiran. Denpasar : Bali Mangsi.
[3].
Wulandari, Agustina Dwi. 2012. Game Edukasi Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang. Jurusan Teknik Elektronika : Universitas Negeri Yogyakarta
[4].
Triadi, Dendy. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android. Yogyakarta : Great Publisher.
V. SIMPULAN
[5].
Berdasarkan penelitian dan pengembangan aplikasi Game Jegog Berbasis Android yang telah
[6].
Safaat
H,
Nazruddin.2012.Android.Bandung
:
Informatika.
171
Wismono, Andi Taru Nugroho. 2012. Cara Mudah Membuat Game di Android. Yogyakarta : ANDI
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
[7].
Dharwiyanti, Sri 2003. Pengantar Unified Modeling Language
(UML).
http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/ MateriSuplemenUml.pdf [8].
Aripurnamayana,
M.Irfan.2012.Rancangan
dan
Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP). Jurusan Teknik Informatika : Universitas Gunadarma
172
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
PENGEMBANGAN APLIKASI INSTRUMEN GAMELAN GONG KEBYAR BERBASIS ANDROID I Putu Surya Pratama Wardhana1, I Gede Mahendra Darmawiguna2, I Made Gede Sunarya3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected] 2, [email protected] Abstrak—Gong Kebyar adalah salah satu dari barungan gamelan Bali berlaras “pelog lima nada” yang dalam teknik permainannya memakai sistem kebyar. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar merupakan perangkat lunak yang mensimulasikan instrumen Gong Kebyar agar bisa dioperasikan pada sistem operasi Android. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android dikembangkan dengan menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (Waterfall). Fitur utama dari aplikasi ini adalah memainkan instrumen gamelan Gong Kebyar, selain itu terdapat fitur video agar pengguna mengetahui cara memainkan instrumen yang sebenarnya/nyata. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) dan diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse, plug-ins ADT (Android Development Tools) dan AndEngine sebagai library tambahan. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android yang telah berhasil dikembangkan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata kunci - Instrumen, Gong Kebyar, Android Abstract—Gong Kebyar is one of barungan Bali’s "pelog lima nada"-harmonized gamelan groups which the playing technique uses kebyar system. The gamelan Gong Kebyar instruments of application is software that simulates the Gong Kebyar instruments so that it can be operated on the Android operating system. This research aims to design and implement a
draft application of gamelan Gong instruments Android-based. The gamelan Gong Kebyar instruments of applications Android-based is developed by using the software development life cycle in the form of a linear or sequential waterfall model. The main features of this application are to play the gamelan Gong Kebyar instruments, additionally there are video features so that users know how to play the actual/real instruments. The application is design by using a functional model of a UML (Unified Modeling Languange) and implemented by the Java programming language using Eclipse as editor, plugins ADT (Android Development Tools) and AndEngine as additional libraries. The results of this research, is gamelan Gong Kebyar instruments of applications based on Android that has been successfully developed. The entire functional requirements have been successfully implemented in accordance with the draft. Keyword - Instrument, Gong Kebyar, Android
I.
PENDAHULUAN
Indonesia adalah sebuah negara yang kaya akan keunikan suku dan budaya. Tiap-tiap daerah di Indonesia memiliki ciri khas kebudayaan berbeda satu sama lain. Kebudayaan berarti keseluruhan gagasan dan karya manusia yang harus dibiasakan dengan belajar serta keseluruhan dari hasil budi pekertinya [1]. Bicara mengenai budaya tidak akan terlepas dari kesenian, karena dari budayalah yang menumbuhkan kesenian yang beraneka ragam. Pulau Bali adalah salah satu provinsi di Indonesia dan telah terkenal ke seluruh pelosok dunia. Hal ini tidak hanya disebabkan oleh faktor keindahan
173
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
alamnya, tapi lebih dari itu Bali banyak menarik perhatian dunia karena seni budayanya. Seni memiliki berbagai bidang, diantaranya seni pahat, seni gamelan, seni lukis, seni tari, seni hias, seni patung dan lain-lain. Gamelan merupakan salah satu alat musik tradisional Bali [2]. Seiring perjalanan waktu, gamelan Bali pun ikut mengalami perkembangan. Gong Kebyar adalah salah satu tanda munculnya pegaruh zaman terhadap kesenian di Bali. Gong Kebyar merupakan perkembangan dari Gong Gede yang beberapa instrumennya dihilangkan. Secara definisi Gong kebyar adalah salah satu barungan gamelan Bali berlaras pelog lima nada yang melahirkan ungkapan musikal benuansa kebyar. Sebagai gamelan yang berfungsi menyajikan gending-gending pategak (instrumental), mengiringi berbagai jenis tarian maupun dimanfaatkan sebagai media pembelajaran [3]. Di era globalisasi sekarang dengan berbagai macam transfer kebudayaan luar yang mudah masuk, mengakibatkan generasi muda bisa lupa akan kebudayaannya sendiri. Bagi Indonesia, merasuknya nilai-nilai Barat yang menumpang arus globalisasi ke kalangan masyarakat Indonesia merupakan ancaman bagi budaya asli yang mencitrakan lokalitas khas daerah-daerah di negeri ini. Kesenian-kesenian daerah seperti ludruk, ketoprak, wayang, gamelan, dan tari menghadapi ancaman serius dari berkembangnya budaya pop khas Barat yang semakin diminati masyarakat karena dianggap lebih modern [4]. Padahal salah satu dari 17 jenis instrumen kebudayaan dalam bentuk seni gamelan yang banyak diminati oleh masyarakat dari luar negeri adalah Gong Kebyar [5]. Dengan adanya arus globalisasi yang berjalan dengan cepat menjadi ancaman bagi eksistensi budaya lokal di daerahnya sendiri. Budaya lokal yang seharusnya menjadi identitas kebudayaan Indonesia yang beragam, bisa saja memudar ditelan waktu. Solusi yang peneliti usulkan adalah dengan mengembangkan sebuah aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar yang dikembangkan pada sistem operasi Android. Aplikasi dikembangkan pada sistem operasi Android karena Android banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki beberapa kelebihan seperti harga terbilang terjangkau, mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap selalu update [6]. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat menjaga keajegan dan kelestarian instrumen gamelan
tradisional khususnya Gong Kebyar, mengingat harga satu barungan Gong Kebyar lengkap cukup mahal, yakni mencapai lebih dari dua ratus juta rupiah. II. KAJIAN TEORI A. Gong Kebyar Gong Kebyar adalah salah satu dari barungan gamelan Bali yang menyajikan “tabuhtabuh kekebyaran”, yaitu suatu bentuk komposisi yang dihasilkan dengan memainkan seluruh alat gamelan secara serentak dalam aksentuasi yang poliritmik, dinamis dan harmonis. Dengan demikian yang dinamakan Gong Kebyar adalah barungan gamelan Bali yang berlaras “pelog lima nada” yang dalam teknik permainannya memakai sistem kebyar [3]. B. Android Android adalah sistem operasi bergerak (mobile operating system) yang mengadopsi sistem operasi Linux, namun telah dimodifikasi. Keuntungan utama dari Android adalah adanya pendekatan aplikasi secara terpadu. Pengembang hanya berkonsentrasi pada aplikasinya saja, aplikasi tersebut bisa berjalan pada beberapa perangkat yang berbeda selama masih ditenagai oleh Android (pengembang tidak perlu mempertimbangkan kebutuhan jenis perangkatnya) [7]. C. Eclipse Eclipse adalah IDE (Integrated Development Environment) software yang digunakan oleh banyak bahasa pemrograman seperti Java, Ada, C, C++, COBOL, Phyton dan lain-lain. Di dalam IDE Elipse terdapat layanan sistem extensible (semacam sistem penambahan plugins), editor, debugger, control tools, pengaturan direktori dan lain-lain. IDE Eclipse intinya adalah suatu software yang lingkungannya dikordinasikan agar memudahkan pengembang membangun suatu aplikasi [7]. D. AndEngine AndEngine merupakan game engine yang memfokuskan pada pembuatan game berbasis 2D di platform Android. Karena sudah berupa engine maka pembuat game akan dipermudah dengan disediakan banyak fitur-fitur untuk membuat game. Berikut beberapa fitur yang disediakan oleh AndEngine seperti resolusi, landscape/potrait,
174
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
sprite, animasi, pengecekan tubrukan (collision) texture, font, event touch dan accelerometer, particle dan lain-lain [8].
h. Menampilkan informasi tentang pengembang aplikasi. i. Menampilkan pilihan konfirmasi saat keluar aplikasi.
III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan, terdapat permasalahan yang terjadi di masyarakat yaitu adanyanya transfer kebudayaan luar yang mudah masuk, mengakibatkan generasi muda bisa lupa akan kebudayaannya sendiri [4]. Padahal kebudayaan dalam bentuk seni gamelan banyak diminati oleh masyarakat dari luar negeri. Sekitar 17 jenis instrumen musik tradisional Bali (gamelan) berkembang di mancanegara, bahkan mampu sejajar dengan seni musik barat, salah satunya adalah Gong Kebyar [5]. Solusi yang peneliti usulkan yaitu dengan mengembangkan sebuah aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar yang dikembangkan pada sistem operasi Android. Aplikasi dikembangkan pada sistem operasi Android, karena Android banyak digunakan oleh masyarakat dan memiliki beberapa kelebihan seperti harga terbilang terjangkau, mampu digunakan di berbagai segmen, mulai dari kalangan menengah, bawah, maupun eksekutif muda dan fiturnya yang lengkap selalu update [6]. Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan seluruh masyarakat mampu belajar memainkan instrumen Gong Kebyar serta menjaga keajegannya dan kelestarian seni gamelan di Bali.
B. Analisis Perangkat Lunak 1. Kebutuhan Perangkat Lunak Aplikasi instrumen gamelan gong kebyar berbasis Android dirancang agar dapat mengimplementasikan kebutuhan fungsional sebagai berikut. a. Menampilkan antarmuka menu utama yang terdiri dari menu “Start”, “Record List”, “About”, dan “Exit”. b. Menampilkan antarmuka daftar instrumen gamelan Gong Kebyar yang disediakan saat menekan “Start”. c. Merekam suara instrumen. d. Mengunduh video. e. Memutar video. f. Menampilkan tutorial permainan. g. Menampilkan daftar rekaman (Record List).
Adapun kebutuhan non-fungsional dari aplikasi yang dikembangkan yaitu aplikasi dibuat agar user friendly bagi pengguna sehingga pengguna mudah untuk menggunakan aplikasi. 2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Adapun tujuan pengembangan perangkat lunak adalah sebagai berikut. a. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka menu utama yang terdiri dari “Start”, “Record List”, “About”, dan “Exit”. b. Aplikasi dapat menampilkan antarmuka daftar instrumen gamelan Gong Kebyar yang disediakan saat menekan “Start”. c. Aplikasi dapat merekam suara instrumen. d. Aplikasi dapat mengunduh video. e. Aplikasi dapat memutar video. f. Aplikasi dapat menampilkan tutorial permainan. g. Aplikasi dapat menampilkan daftar rekaman (record list). h. Aplikasi dapat menampilkan informasi tentang pengembang aplikasi. i. Aplikasi dapat menampilkan pilihan konfirmasi saat keluar aplikasi. 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android menerima input berupa sentuhan (touch) pada layar dan suara, sedangkan keluaran (output) berupa suara. 4. Model Fungsional Perangkat Lunak Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan tiga macam diagram yaitu use-case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. a. Use Case Diagram Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu [9]. Gambar 1 merupakan use case diagram aplikasi ini.
175
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Perangkat Lunak 1. Batasan Perancangan Perangkat Lunak Batasan masalah pada penelitian ini yaitu jumlah instrumen gamelan Gong Kebyar yang dapat dimainkan dalam aplikasi bersifat statis, artinya pengguna tidak dapat menambahkan instrumen baru ke dalam aplikasi, serta alamat unduh video pada aplikasi tidak bisa diubah.
Gambar 1. Use Case Diagram
b. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir [9]. Gambar 2 adalah activity diagram memainkan instrumen.
2. Perancangan Struktur Menu Perancangan struktur menu menampilkan berbagai menu yang tersedia pada aplikasi. Menumenu yang ada pada aplikasi digambarkan dalam bentuk hirarki. Tiap-tiap menu terhubung melalui garis yang menyatakan adanya hubungan dari satu menu ke menu yang lainnya.
Gambar 4. Struktur Navigasi Perangkat Lunak
Gambar 2. Activity Diagram Memainkan Instrumen
c. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objekobjek yang terkait) [9]. Sequence diagram memainkan instrumen dapat dilihat pada Gambar 3.
3. Perancangan Antarmuka Perangkat Lunak Perancangan antarmuka perangkat lunak merupakan proses pembuatan antarmuka yang akan digunakan untuk berinteraksi antara pengguna dengan perangkat lunak. Rancangan antarmuka yang dibuat sebaik mungkin sehingga aplikasi yang dikembangkan bersifat user friendly.Beberapa perancangan antarmuka aplikasi ini bisa dilihat pada Gambar 5 sampai Gambar 13. a. Perancangan Antarmuka Menu Utama Menu utama terdiri dari menu “Start”, “Record List”, “About”, dan “Exit” bisa dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Rancangan Antarmuka Main Menu
Gambar 3. Sequence Diagram Memainkan Instrumen
176
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 9. Rancangan Antarmuka Kendang Gupekan Lanang
b. Perancangan Antarmuka Daftar Instrumen Antarmuka daftar instrumen menyediakan 18 instrumen gamelan Gong Kebyar untuk dimainkan ada pada Gambar 6.
Gambar 10. Rancangan Antarmuka Gong Gecek
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Gong
c. Perancangan Antarmuka Instrumen Pada antarmuka ini terdapat lima tombol di atas instrumen yang terdiri buka rekaman, putar rekaman, ulangi rekaman, dan mulai / hentikan rekaman. Cara memainkan intrumen yaitu menyentuh bagian yang terdapat pada instrumen. Gambar 7 sampai Gambar 10 merupakan beberapa rancangan antarmuka instrumen yang ada pada aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android.
d. Perancangan Antarmuka Download Gambar 11 menampilkan daftar 18 video instrumen yang bisa diunduh.
Gambar 11. Rancangan Antarmuka Download
e. Perancangan Antarmuka Video Gambar 12 merupakan antarmuka video yang akan diputar sesuai dengan instrumen yang dipilih pada antarmuka daftar instrumen.
Gambar 7. Rancangan Antarmuka Gong
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Video
f. Perancangan Antarmuka Daftar Rekaman Gambar 13 merupakan antarmuka daftar rekaman. Seluruh hasil rekaman yang direkam aplikasi akan ditampilkan dalam bentuk daftar.
Gambar 8. Rancangan Antarmuka Giying
Gambar 13. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman
177
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Implementasi Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar berbasis Android dilakukan pada lingkungan perangkat lunak yaitu: a. Eclipse Version: 4.2.1 b. Plugins ADT (Android Development Tools) Version: 22.3.0-887826 c. AVD (Android Virtual Device) d. AndEngine GLES2 e. Adobe Photoshop CS 6 f. WavePad Sound Editor Masters Edition v 5.33 Adapun lingkungan perangkat kerasnya yaitu sebuah laptop dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Monitor 14,1 inchi b. Memori 4 GB RAM c. Harddisk 500 GB d. Processor Intel® Core™ i3 2.4 Ghz. e. VGA nVidia GT410M 1GB Perangkat keras lainnya yaitu sebuah perangkat Android dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Layar 4,3 inch dengan resolusi layar 480 x 854 pixels b. RAM 1 GByte c. CPU 1GHz Dual Core Krait processor d. GPU Adreno 305 e. Touchscreen multi touch 2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak a. Spesifikasi perangkat minimal yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yaitu Processor ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 256 MB, OS Android versi 2.3 (Gingerbread), dan resolusi layar 320 x 480. Sedangkan spesifikasi yang direkomendasikan yaitu Processor Dual Core ARM-v7a, GPU kelas mid-end, RAM 512 MB, OS Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), dan resolusi layar 600 x 1024. b. Suara dan musik yang dari aplikasi akan berbeda antara menggunakan speaker perangkat Android dengan menggunakan speaker atau earphone tambahan c. Instrumen Jegogan, Kempur, dan Gong perlu menggunakan speaker atau earphones tambahan agar menghasilkan suara yang baik.
d. Suara dan musik yang dihasilkan oleh aplikasi akan semakin baik jika menggunakan speaker atau earphones tambahan. e. Fitur merekam suara yang disediakan aplikasi akan menghasilkan rekaman yang baik jika mic pada perangkat android menangkap suara dengan jelas dari suara yang dihasilkan instrumen pada aplikasi. 3. Implementasi Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. a.
Implementasi Antarmuka Menu Utama
Gambar 14. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman
b.
Implementasi Antarmuka Daftar Instrumen
Gambar 15. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman
c.
178
Implementasi Antarmuka Instrumen Gong Wadon
Gambar 16. Rancangan Antarmuka Instrumen Gong Wadon
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
d.
Implementasi Antarmuka Instrumen Giying
h.
Gambar 17. Rancangan Antarmuka Instrumen Giying
e.
Gambar 21. Rancangan Antarmuka Daftar Video
Implementasi Antarmuka Instrumen Kendang Gupekan Lanang
i.
Implementasi Antarmuka Cengceng Gecek
Instrumen
Gambar 19. Rancangan Antarmuka Instrumen Cengceng Gecek
g.
Implementasi Antarmuka Download
Gambar 20. Rancangan Antarmuka Download
Implementasi Antarmuka Daftar Rekaman
Gambar 22. Rancangan Antarmuka Daftar Rekaman
Gambar 18. Rancangan Antarmuka Instrumen Kendang Gupekan Lanang
f.
Implementasi Antarmuka Video
B. Pengujian Perangkat Lunak 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Tujuan pengujian aplikasi Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar berbasis Android, yaitu: a. Menguji penggunaan aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android pada perangkat Android yang berbeda. b. Menguji kebenaran proses aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android. c. Menguji kualitas suara dan musik yang dihasilkan aplikasi dengan speaker perangkat Android . d. Menguji kualitas suara dan musik yang dihasilkan aplikasi dengan speaker/earphone tambahan. e. Menguji kualitas suara yang dihasilkan aplikasi jika instrumen dimainkan oleh 4 orang atau lebih secara bersama-sama dengan menggunakan speaker tambahan. f. Menguji waktu respon dari suara instrumen saat aplikasi dimainkan oleh 4 orang atau lebih secara bersama-sama dengan menggunakan speaker tambahan.
179
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
2. Perancangan Kasus Uji Pengujian Perangkat Lunak Pada tahap ini dideskripsikan secara mendetail bentuk bentuk uji kasus yang akan dilaksanakan sesuai dengan tujuan pengujian dan tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil pengujian lebih valid. Terdapat enam kasus uji yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak yang digambarkan dengan angket pengujian. 3. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pelaksanaan pengujian aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android dilakukan pada 10 perangkat Android dengan spesifikasi yang bervariasi. Pengujian pada 10 perangkat yang berbeda bertujuan untuk mengetahui performa dan kompabilitas dari masing-masing perangkat dalam menjalankan aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar Berbasis Android. Pengujian dilakukan sesuai dengan tata ancang dan teknik pengujian perangkat lunak dengan menggunakan angket yang telah dirancang dan pengamatan langsung. Pengujian dilaksanakan pada tanggal 27 dan 29 April 2014, 11 dan 16 Mei 2014, 16 dan 29 Juni 2014 dengan penguji yaitu mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Informatika berjumlah 10 orang, rekan-rekan dari UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa) Kesenian Daerah Universitas Pendidikan Ganesha yang berjumlah 7 orang, dan seorang penguruk tabuh yaitu I Ketut Sudiasa.
4. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android dapat dijalankan pada semua perangkat Android yang diujikan sesuai dengan kebutuhan minimum aplikasi yang telah ditetapkan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan beberapa merk perangkat Android diantaranya Sony, Samsung, Ainol, Lenovo, Polytron dengan spesifikasi yang bervariasi. Seluruh fitur yang terdapat pada aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android dapat dijalankan pada semua perangkat yang diujikan dan tidak terjadi error. Kualitas suara dan musik dari aplikasi akan lebih baik jika menggunakan speaker/earphone tambahan
khsusunya untuk suara instrumen Gong, Kempur, dan Jegogan. Pengujian kualitas suara dan waktu respon yang dilakukan oleh 4 dan 7 orang secara bersama-sama dengan tabuh Gegilak menghasilkan suara yang baik. Suara yang dihasilkan dari instrumen pada aplikasi mampu memberikan alunan gamelan yang harmonis. V. SIMPULAN Berdasarkan penelitian dan pengembangan aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut. 1. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android merupakan aplikasi yang memvirtualkan instrumen gamelan Gong Kebyar agar bisa digunakan pada perangkat yang menggunakan sistem operasi Android. 2. Perancangan Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange) yaitu dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. 3. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android telah berhasil diimplementasikasan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Aplikasi instrumen gamelan Gong Kebyar berbasis Android diimplementasikan menggunkan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse versi 4.2.1 dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. 4. Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar berbasis Android mampu diinstal dan dioperasikan pada 10 perangkat Android yang berbeda-beda pada uji coba. 5. Aplikasi Instrumen Gamelan Gong Kebyar berbasis Android mampu dimainkan secara multi pengguna. Saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya adalah agar ditambahkan hal-hal seperti berikut.
180
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
1.
2.
3. 4.
5. 6.
Menambahkan beberapa instrumen gamelan Gong Kebyar pada barungan ageng ke dalam aplikasi. Membuat aplikasi lebih ringan agar respon time dari pengguna cepat dieksekusi program. Membuat suatu perangkat keras agar pemain bisa bermain secara bersama-sama pada. Aplikasi mampu menentukan keras atau lemahnya suara instrumen dari sentuhan pengguna pada perangkat. Aplikasi mampu dikembangkan pada sistem operasi mobile lainnya. Aplikasi memiliki fitur seperti komposer. REFERENSI
[1]. Widyosismoyo, Supartono. 2004. “Ilmu Budaya Dasar. Bogor” : Ghalia Indonesia. [2]. Linggih, I Nyoman. 2010. “Patung Dewa Ruci Dalam Perspektif Budaya Bali”. Terdapat pada http://www.isidps.ac.id/berita/ patung-dewa-ruci-dalam-perspektif-budaya-bali. (Diakses pada tanggal 15 Desember 2013). [3]. Suharta, I Wayan dan Yulianti, Ni Ketut Dewi. 2011. “Signifikansi Bahasa Inggris dalam Proses BelajarMengajar Gamelan Gong Kebyar bagi Mahasiswa Asing dalam upaya ISI Denpasar Go Internasional”. Terdapat pada http://repo.isi-dps.ac.id/ 755/1/Signifikansi_Bahasa_Inggris_Dalam_Proses_Belaj ar-Mengajar_Gamelan_Gong_Ke byar_Bagi_Mahasiswa_Asing_Dalam_Upaya_ISI_Denpa sar_Go_International.pdf. (Diakses tanggal 5 Desember 2013). [4]. Mubah, Safril. 2011. “Strategi Meningkatkan Daya Tahan Budaya Lokal dalam Menghadapi Arus Globalisasi”. Masyarakat, Kebudayaan dan Politik. Terdapat pada http://journal.unair.ac.id/filerPDF/03%20Safril%20Strate gi%20Meningkatkan%20Daya%20Tahan%20Budaya%2 0Lokal%20Safril%20mda.pdf. (Diakses pada tanggal 8 April 2014). [5]. Joewono, Benny N (Ed). 2012.” Prof Rai: Gamelan Bali Berkembang di Mancanegara”. Terdapat pada http://regional.kompas.com /read/2012/03/14/0716209/Prof.Rai.Gamelan.Bali.Berke mbang.di.Manca.Negara. (Diakses tanggal 15 Desember 2013). [6]. Triadi, Dendy. 2013. “Bedah Tuntas Fitur Android”. Yogyakarta : Great Publisher. [7]. Suprianto, Dodit dan Agustina, Rini. 2012. “Pemrograman Aplikasi Android”. Cetakan Pertama. Jakarta: MediaKom. [8]. Wismono, Andi Taru Nugroho. 2012. “Cara Mudah Membuat Game di Android”. Yogyakarta : ANDI. [9]. Dharwiyanti, Sri dan Wahono, Romi Satria. 2003. “Pengantar Unified Modeling Language (UML)”. Terdapat pada
181
http://setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/6039/ MateriSuplemenUml.pdf. (Diakses tanggal 8 April 2014).
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA LUHUR ULUWATU BESERTA LANDSCAPE ALAM Kadek Agus Jayadi Putra1, Padma Nyoman Chrisnapati2, Made Windu Antara Kesiman3, I Gede Mahendra Darmawiguna4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail1: [email protected] 1, [email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak - Pura Luhur Uluwatu merupakan salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi sebagai tempat pemujaan Dewa Rudra. Pura Luhur Uluwatu terletak di sebelah barat Desa Pecatu termasuk wilayah Kecamatan Kuta Selatan, Daerah Tingkat II Badung. Pura ini di atas tebing yang sangat terjal dengan ketinggian 97 meter dari permukaan laut. Selain sebagai tempat pemujaan oleh umat Hindu, pura ini juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh wisatawan domestik maupun wisatawan mancanegara karena memiliki pesona alam yang sangat indah. Pura Luhur Uluwatu merupakan warisan kebudayaan yang patut dilestarikan. Salah satu upaya pelestariannya adalah dengan menggabungkan kebudayaan dengan teknologi Augmented Reality. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam. Pengembangan aplikasi berbasis Android ini menggunakan beberapa software yakni Blender, Unity 3D dan library vuforia untuk menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisikan gambar beserta informasi terkait dengan Pura Luhur Uluwatu, gambar dari buku ini berfungsi sebagai marker untuk menampilkan objek bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam lengkap dengan suara narasi. Kata kunci :Pura Luhur Uluwatu, aplikasi, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, library Vuforia. Abstract - Pura Luhur Uluwatu is one of “pura sad kahyangan” which serves as a place to worship of Lord Rudra. Pura Luhur Uluwatu is located in the west part of the Pecatu village, including South Kuta subdistrict, Badung regency. This temple is on top of a very steep
cliff with a height of 97 meters above sea level. Apart for praying, the temple is also used as a tourist destination by both domestic and foreign tourists because of its beautiful natural view. Pura Luhur Uluwatu is also a cultural heritage that should be preserved. One of the conservation efforts is to combine culture with Augmented Reality technology. This study aims to build an app Augmented Reality Book Introduction to Uluwatu Building Layout within Its Natural Landscape. This Android-based application development applied some software involving Blender, Unity 3D, and vuforia library for building 3D display objects into a real environment. The method used in this study was the waterfall method. The end result of this research was a book containing images and related information to the Pura Luhur Uluwatu in which the pictures of the book served as a marker to display building objects and Uluwatu Natural Landscape completed with narration.
Key Words: Pura Luhur Uluwatu, application, Augmented Reality Book, Android, Blender, Unity 3D, library Vuforia.
I. PENDAHULUAN Indonesia adalah sebuah Negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau. Pulau-pulau di Indonesia memiliki keunikan tersendiri sehingga dapat menarik minat warga lokal maupun asing untuk menikmatinya. Hal ini yang dimanfaatkan oleh pemerintah Indonesia agar dapat meningkatkan pendapatan negara Indonesia. Pemerintah Indonesia melakukan berbagai tindakan agar dapat mengembangkan sektor pariwisata. Pariwisata merupakan suatu perjalanan yang dilakukan untuk rekreasi atau liburan dalam jangka waktu yang pendek dengan tujuan memperoleh kenikmatan, mencari kepuasan, memperoleh sesuatu hal yang
182
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
baru, beristirahat dari kesibukan, memperbaiki kesehatan, dan lain sebagainya [6]. Dalam menciptakan hubungan yang harmonis antara manusia dengan Tuhan, manusia wajib berterimakasih, berbhakti, dan selalu sujud kepada Tuhan Yang Maha Esa. Rasa terima kasih dan sujud bhakti itu dapat dinyatakan dalam bentuk puja dan puji terhadap kebesaranNya, yaitu: dengan beribadah dan melaksanakan perintahnya, dengan melaksanakan Tirtha Yatra atau Dharma Yatra, yaitu kunjungan ketempat-tempat suci, dengan mempelajari, menghayati dan mengamalkan ajaranajaran agama. Tempat suci bagi umat Hindu disebut dengan pura. Salah satu pura yang ada di Bali adalah Pura Luhur Uluwatu sebagai stana Dewa Rudra. Pura ini merupakan salah satu tempat suci yang sering dikunjungi oleh umat Hindu. Pura Luhur Uluwatu ini berada di Desa Pecatu Kecamatan Kuta Kabupaten Badung. Pura Luhur Uluwatu terancam mengalami kerusakan bahkan akan menghilang suatu hari nanti karena beberapa hal yakni, pada tahun 2002 lalu, salah satu meru tumpang tiga tempat (linggih) Ida Betara Luhur Uluwatu tersambar petir. Dari peristiwa tersebut, satu sendi dari Sembilan sendi yang ada hancur berkeping– keping. Peristiwa ini diyakini sebagai pertanda buruk dari alam[5]. Satu lagi yang perlu dipertimbangkan tentang keberadaan Pura Luhur Uluwatu adalah frekuensi gempa yang cukup tinggi karena Bali khususnya dan Indonesia umumnya dilintasi oleh Pasific ring of fire yang merupakan daerah yang sering mengalami gempa bumi dan letusan-letusan gunung berapi yang mengelilingi cekungan Samudra Pasifik/[5]. Oleh karena itu tebing yang semula kokoh lama–lama bisa lemah dan rapuh karena gempa. Oleh sebab itu perlu diupayakan pengembangan wisata alam yang mampu memberikan gambaran tentang keadaan tempat tersebut. Salah satu hal yang dapat diupayakan adalah dengan menggabungkan kebudayaan dengan teknologi. Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam hal ini adalah Augmented Reality. Teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Keuntungan dari teknologi ini dapat menarik masyarakat untuk mempelajari kebudayaan yang ditampilkan secara interaktif dari pada hanya membaca buku yang berisikan teks dan beberapa gambar. Beberapa penerapan teknologi Augmented Reality di bidang kebudayaan yang sudah berhasil dibuat adalah “Pengembangan Aplikasi Augmented
Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Ulun Danu Batur” karya I Made Yudiantara. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah “Penggunaan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan Pura Ulun Danu Batur, dapat digunakan sebagai sarana guna menarik minat pembaca untuk mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan Pura Batur” (Yudiantara, 2014:26). II. KAJIAN TEORI A. Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang pada awal dikembangkannya memiliki lingkup utama di “visual augmentation”, penambahan objek digital dalam. Secara sederhana Augmented Reality bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan obyek virtual. Penggabungan obyek nyata dan virtual ini dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai serta interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. Ronald T. Azuma (1997) mendifinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang menggabungkan dunia nyata dan virtual, interaktif dalam real-time dan register dalam 3D. Sistem Augmented Reality juga memiliki tiga komponen utama yaitu: 1. Tracking system menentukan posisi dan orientasi obyek- obyek dalam dunia nyata. 2. Graphic system menggunakan informasi yang disediakan tracking system untuk menggambarkan gambar-gambar virtual pada tempat yang sesuai, sebagai contoh melalui obyek-obyek nyata. 3. Tampilan sistem menggabungkan dunia nyata dengan gambar virtual dan mengirimkan hasilnya ke pengguna (Rakacita,2011). [5] B. Vuforia Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapatmembantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet.
183
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Augmented Reality Book Augmented Reality Book (AR-Book) atau yang dalam bahasa Indonesia berarti buku berbasis Augmented Reality merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi Augmented Reality. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk handheld display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan berbasis layar biasa. Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang didesain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan objek berupa dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang diperlukan. D. Pura Luhur Uluwatu Dalam konsep kosmologi pura Hindu di Bali, Pura Luhur Uluwatu termasuk salah satu Sad Kahyangan. Pura Sad Kahyangan terdiri atas enam buah pura, yang dianggap menempati kedudukan tertinggi dan menjadi pemujaan seluruh pemeluk Hindu di Bali. Pura-pura itu adalah Pura Besakih sebagai yang terbesar, Pura Lempuyang, Pura Batukaru (Batukau), Pura Sakenan, Pura Uluwatu, dan Pura Andakasa. Dalam satu sumber yang lain, disebutkan bahwa Pura Sad Kahyangan terdiri atas: Besakih, Bukit Lamongan, dan Uluwatu. Batukaru, Yeh Jeruk, dan Gua Lawah. Monografi Daerah Bali yang merupakan terbitan resmi Pemerintah Daerah Bali, menyebutkan bahwa Pura Sad Kahyangan didirikan untuk melayani pemujaan penduduk pedesaan, pada masa-masa desa Bali asli. Kedatangan Dang Hyang Nirartha ke Bali, berlangsung sejalan dengan merosotnya Agama dan kebudayaan Hindu di seluruh Jawa. Proses islamisasi yang sedang melanda kepulauan Nusantara dalam abad XV-XVI, telah mempercepat proses keruntuhan Agama dan budaya Hindu di Jawa. Beliau memilih Bali sebagai lokasi pusat pertahanan, karena Bali belum terjamah oleh dampak Islamisasi. Peranan Raja Dalem Watu Renggong sebagai penguasa Bali yang terkenal bijaksana dan budayawan, sangat kuat pengaruhnya dalam membina kepercayaan masyarakat terhadap agama dan budaya Hindu. Ketiga, kegagalan utusan Sunan Prapen yang dikirim
untuk mengislamkan Raja Dalem Watu Renggong. Dalam tahun 1464M, Dang Hyang Nirartha meninggalkan puing kraton Majapahit menuju Daha. Di Daha Nirartha kawin dengan putri Dang Hyang Panawaran bernama Diah Komala. Dari perkawinan ini lahir dua orang putra, satu perempuan bernama Dayu Swabawa dan satu laki-laki bernama Ida Wiraga Sandi. Kemudian Dang Hyang Nirartha melanjutkan perjalanannya ke Pasuruan. Di Pasuruan Nirartha kawin dengan putri Dang Hyang Panawasikan bernama Diah Sanggawati. Dari perkawinan ini lahir empat orang anak laki-laki, antara lain Ida Kulwan, Ida Wetan, Ida Ler, dan Ida Lor. Dang Hyang Nirartha melanjutkan perjalanannya menuju Blambangan. Beliau hanya disertai oleh keenam putra purtinya. Di Blambangan Dang Hyang Nirartha kawin dengan adik Sri Aji Juru raja Kerajaan Blambangan, bernama Sri Patni Keniten. Dari perkawinan ini, lahir tiga orang putra, seorang putri bernama Dayu Rai, dan dua orang laki-laki bernama Ida Wetan dan Ida Keniten. Di Purancak Dang Hyang Nirartha mulai menyebarluaskan ajaran Hindu (Siwa) kepada masyarakat. Awal penyebaran ini kemudian diabadikan dengan mendirikan sebuah pura pemujaan, yang dinamai Pura Purancak. Perkembangan kemudian telah mengubah fungsi pura ini, tidak saja sebagai pemujaan terhadap Siwa Sidanta, tetapi juga sebagai pemujaan terhadap Nirartha yang telah diperdewakan sebagai Betara Sakti Wawu Rauh. Pengembaraan Dang Hyang Nirartha dan Keluarga dilanjutkan menuju ke timur. Dalam sumber-sumber tradisi disebutkan desa-desa yang dikunjungi antara lain Gading Wani, Mundeh, Kapal, Kuta, dan kemudian menuju desa Mas. Di Desa Gading Wani, Nirartha telah berhasil menyembuhkan penduduk yang sedang dilanda epidemi. Ternyata selain sebagai pendeta, maka Nirartha adalah juga seorang yang sakti dalam pedukunan. Di desa Mas Dang Hyang Nirartha dan keluarga diterima oleh Ki Bendesa Mas. Dari desa ini Nirartha mulai menyebarkan ajaran Siwa Sidanta. Ki Bendesa dan rakyatnya, menjadi murid-murid Nirartha yang pertama. Kedatangan Dang Hyang Nirartha di desa Mas, beritanya sampai ke kraton Gelgel. Sebagai seorang raja besar, yang senantiasa haus dengan ilmu keagamaan, budaya, dan kesakten, Dalem Watu Renggong ingin sekali berguru dengan pendeta sakti itu. Dang Hyang Nirartha mendapat kesempatan
184
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
untuk memperbaharui dan mempertebal kepercayaan dan sikap religius rakyat Bali. Perbuatan ini sejalan dengan kebijakan raja Dalem Watu Renggong untuk menangkal timbulnya krisis kepercayaan dan penyebaran agama Islam ke Bali. Dang Hyang Nirartha meminta kepada Dalem Watu Renggong agar diperkenankan melaksanakan dharma yatra ke seluruh Bali dan daerah-daerah yang berada di bawah kekuasaannya. Tujuan perjalanan suci ini untuk menyebarkan dan memperkuat sendi-sendi agama dan kebudayaan Hindu (Siwa) kepada seluruh masyarakat Bali. Dalam perjalanan suci inilah peranan Dang Hyang Nirartha sangat menonjol dalam pembangunan dan pembinaan Pura Uluwatu. Dalam Dharma Yatra ini. Dang Hyang Nirartha melaksanakan upacara pemujaan di Pura Uluwatu untuk memperoleh tirta palukatan untuk menyucikan pulau Bali. Keberhasilan Nirartha memperoleh tirta palukatan di Pura Uluwatu ini, tampaknya telah memberikan arah kepadanya untuk kemudian menetapkan pura ini sebagai tempat yang paling tepat untuk moksa. Dalam sumber tradisional dinyatakan bahwa Nirartha telah mengakhiri dharmanya dan moksa di Pura Uluwatu. Sejak itu, Pura Uluwatu selain dipuja sebagai Sad Kahyangan juga dijadikan sebagai petilasan pemujaan bagi Dang Hyang Nirartha sebagai Betara Sakti Wawu Rauh. Peranan Pura Luhur Uluwatu muncul dalam sistem kepuraan di Bali, setelah Nirartha memasukkan pura itu ke dalam konsep Dharma Yatra dan sebagai land mark bahwa Bali tetap pemeluk Hindu yang taat. [1] III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Usulan Solusi Pengembangan Aplikasi Augmented Reality (AR) Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu dan Landscape Alam ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, testing, operation, dan maintenance. Tahap pertama yang dilakukan adalah mencari dan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan yang merupakan bagian dari requirements analysis and definition (analisis kebutuhan dan definisi) pada model tersebut. Pada tahap ini, penulis melakukan pencarian informasi dan menganalisis kenyataan mengenai Pura Uluwatu. Berdasarkan hasil analisis penulis bahwa Pura Luhur Uluwatu merupakan
salah satu Sad Kahyangan di Bali yang berfungsi sebagai tempat pemujaan Dewa Rudra. Selain sebagai tempat pemujaan oleh umat Hindu, pura ini juga dijadikan sebagai tujuan wisata baik oleh wisatawan domestik maupun wisatawan mancanegara karena memiliki pesona alam yang sangat indah. Namun tidak semua orang dapat menikmati keindahan tempat wisata ini karena keterbatasan ruang dan waktu. Selain itu Pura Luhur Uluwatu terancam mengalami kerusakan bahkan akan menghilang suatu hari nanti karena beberapa hal yakni, pada tahun 2002 lalu, salah satu meru tumpang tiga tempat (linggih) Ida Betara Luhur Uluwatu tersambar petir. Dari peristiwa tersebut, satu sendi dari Sembilan sendi yang ada hancur berkeping– keping. Peristiwa ini diyakini sebagai pertanda buruk dari alam[5]. Pura Luhur Uluwatu saat ini tepat berdiri diatas tebing terjal dan berhadapan langsung ke laut lepas sehingga akan berpotensi mengalami abrasi, jika tebing ini terus tergerus oleh ombak yang kian lama makin ganas maka bukan hal yang tidak mungkin jika suatu hari nanti pura ini akan rusak bahkan jatuh ke laut lepas karena tebing yang selama ini menjadi pondasi dari Pura Luhur Uluwatu sudah mengalami abrasi pada tingkat yang mengkhawatirkan. Satu lagi yang perlu dipertimbangkan tentang keberadaan Pura Luhur Uluwatu adalah frekuensi gempa yang cukup tinggi karena Bali khususnya dan Indonesia umumnya dilintasi oleh Pasific ring of fire yang merupakan daerah yang sering mengalami gempa bumi dan letusan-letusan gunung berapi yang mengelilingi cekungan Samudra Pasifik [3]. Oleh karena itu tebing yang semula kokoh lama–lama bisa lemah dan rapuh karena gempa. Oleh sebab itu perlu diupayakan pengembangan wisata alam yang mampu memberikan gambaran tentang keadaan tempat tersebut. Salah satu solusi yang dapat diupayakan dalam permasalahan diatas adalah dengan menggabungkan kebudayaan dengan teknologi Augmented Reality. Aplikasi dengan teknologi Augmented Reality ini akan menampilkan replika Pura Luhur Uluwatu dalam bentuk tiga dimensi (3D) disertai narasi penjelasan. Aplikasi ini akan memudahkan masyarakat dalam mempelajari bangunan, tata letak bangunan yang ada di Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape alam tanpa harus berada langsung di area pura, serta dapat melihat bentuk bangunan 3 dimensi pura dari berbagai sisi yang diinginkan. Selain pengembangan aplikasi, juga dibuat referensi berupa buku Augmented Reality yang berisikan gambar dan informasi terkait Pura
185
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Luhur Uluwatu. Diharapkan dengan dikembangkannya aplikasi ini, dapat membantu pemerintah dalam melestarikan warisan kebudayaan yang kita miliki.
Inggris. Mampu menampilkan bangunan 3D Pura Luhur Uluwatu yang dapat digerakkan ke arah kiri dan kanan serta dapat direset sesuai keinginan user. d. Mampu melakukan penelusuran bangunan 3D beserta Landscape Pura Luhur Uluwatu. 3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak a. Masukan Perangkat Lunak Masukan dalam perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam adalah marker atau penanda yang ditampilkan pada buku berupa gambar hasil tangkapan kamera ketika mencari marker. b. Keluaran Perangkat Lunak Keluaran dari perangkat lunak ini adalah objek 3D bangunan pura, tata letaknya beserta Landscape alam yang dihasilkan dari hasil pencocokan marker dan juga disertai dengan keluaran narasi penjelasan dalam bahasa Inggris serta objek 3D dapat melakukan pergerakan rotasi menggunakan soft button. 4. Model Fungsional Perangkat Lunak Berdasarkan analisis sistem yang telah dilakukan maka, digunakanlah flowchart untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi. Flowchart untuk Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam terlihat pada Gambar 1. c.
B. Analisis Perangkat Lunak 1.
Kebutuhan Perangkat Lunak Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam ini, terdapat proses-proses yang akan diimplementasikan, yaitu: a. Sistem dapat menampilkan bangunan Pura Luhur Uluwatu dalam bentuk 3D. b. Sistem dapat menampilkan tata letak bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam lengkap dengan narasi penjelasan dalam bahasa Inggris. c. Sistem dapat menampilkan bangunan 3D Pura Luhur Uluwatu yang dapat digerakkan ke arah kiri dan kanan serta dapat direset sesuai keinginan user. d. Sistem dapat melakukan penelusuran bangunan 3D beserta Landscape Alam Pura Luhur Uluwatu. Secara umum perangkat lunak ini menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android dengan menggunakan buku sebagai media pendukung penggunaan aplikasi. Buku dengan teknologi Augmented Reality ini secara garis besar berisikan gambar dari bangunan pura yang difungsikan sebagai penanda (marker) dan disertai penjelasan mengenai bangunan Pura Luhur Uluwatu tersebut.
2.
Mulai
Kamera menangkap gambar marker di dunia nyata Mencari Marker dari hasil tangkapan kamera
Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3D berupa bangunan pura, tata letaknya beserta Landscape alamnya, tepat diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan mampu memenuhi proses-proses sebagai berikut: a. Mampu menampilkan bangunan Pura Luhur Uluwatu dalam bentuk 3D. b. Mampu menampilkan tata letak bangunan Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam yang muncul lengkap dengan narasi penjelasan dalam bahasa
Marker pada buku
Tidak Mendeteksi pola marker Ya Menampilkan objek 3D, play suara sesuai marker dan dapat merotasikan objek
Ya Ya
Mendeteksi marker baru Tidak Menampilkan objek 3D, resume suara sesuai marker dan dapat merotasikan objek
Reset aplikasi Tidak Selesai
Objek 3D bangunan pura
Gambar 1. Flowchart Rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam.
186
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
C. Perancangan Perangkat Lunak 1) Batasan Perancangan Perangkat Lunak Adapun batasan perancangan perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam dapat dipaparkan sebagai berikut. 1. Objek 3 dimensi bangunan Pura Luhur Uluwatu yang ditampilkan adalah objek 3D bangunan disesuaikan dengan kondisi fisik asli pura sebatas pada tahun 2014. 2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada perangkat android versi 4.0 (IceCreamSandwich) ke atas, dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7. 2) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian- bagian modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun. Perancangan arsitektur perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam digambarkan pada structure chart pada Gambar 2. Aplikasi AR (Vuforia library)
AR Camera
Image Target
Reset aplikasi
Menampilkan Objek 3D dan suara
Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam Melacak Marker
Menampilkan Objek 3D
Merotasikan Objek
Memperdengarkan Suara Narasi User Mereset Aplikasi
Gambar 3. Use Case Diagram Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam Berdasarkan Use Case Diagram tersebut, maka dapat ditentukan activity diagram dari Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam seperti terlihat pada Gambar 4. Pengguna
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam
Membuka Aplikasi
Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Rotasi Objek 3D
Gambar 2 Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan- pekerjaan tertentu. Use case diagram tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.
187
Gambar 4a. Activity Diagram Melacak Marker
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Pengguna
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam
Pengguna
Membuka Aplikasi
Membuka Aplikasi
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam
Mengakses Tangkapan Kamera
Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Mendeteksi Marker
Tidak
Tidak
Ya
Menekan soft button Reset
Menampilkan Objek 3D dan memutar narasi
Ya
Mendeteksi Marker
Menampilkan Objek 3D dan memutar narasi Menampilkan Objek 3D dan memutar narasi
Gambar 4b. Activity Diagram Menampilkan Objek 3D Pengguna
Membuka Aplikasi
Gambar 4d. Activity Diagram Mereset Aplikasi
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam
Pengguna
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam
Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Membuka Aplikasi
Mengakses Tangkapan Kamera
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Mendeteksi Marker
Mendeteksi Marker
Tidak
Tidak
Ya
Menekan soft button Right
Menampilkan Objek 3D dan memutar narasi
Ya
Memutar narasi
Objek 3D berputar ke arah kanan Menekan soft Button Left Objek 3D berputar ke arah kanan
Gambar 4e. Activity diagram Memutar Narasi
Gambar 4c. Activity Diagram Merotasikan Objek 3D
IV. PEMBAHASAN A. Implementasi Perangkat Lunak Tahap Implementasi perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam ini terdiri dari lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan
188
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
implementasi perangkat lunak, implementasi arsitektur perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak. 1. Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak Lingkungan implementasi perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam menggunakan beberapa perangkat lunak sebagai berikut: a. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate. b. Sistem Operasi Android 4.2.2 (JellyBean) c. Blender 2.70a. d. Vuforia Qualcomm Augmented Reality. e. Unity4.2.0f4. f. SDK Android Tools. g. Adobe Audition CS6 h. Adobe Photoshop CS6 Dan perangkat keras sebagai berikut. a. Laptop Toshiba Satellite A665-S6070 b. Intel®Core™ i7-720QM CPU @ 1.60GHz. c. VGA NVIDIA GEFORCE GT 310M 512MB d. RAM 4.00 GB. e. Harddisk 500 GB. f. Dilengkapi alat input dan output. g. Tablet Lenovo Ideatab A3000-H. h. Resolusi 600 x 1024 pixels, 7,0 inches. i. Quad-core 1,2 GHz Processor. j. RAM 1 GB. k. Camera primer 5 MP. 2. Batasan Implementasi Perangkat Lunak Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam yaitu sebagai berikut. 1. Objek 3 dimensi bangunan Pura Luhur Uluwatu yang ditampilkan adalah objek 3D bangunan disesuaikan dengan kondisi fisik asli pura pada tahun 2014. 2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada perangkat android Processor ARM-v7, GPU kelas mid-end, RAM 1 GB, OS Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) dan Ukuran layar 7 inches.
3. Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses yang digunakan untuk membuat perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam, yakni QCARBehaviour.cs, DataSetLoadBehaviour.cs, BackCatcher.cs, ImageTargetBehaviour.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs, left.cs, right.cs, reset.cs, Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan class – class yang disimpan dalam format file ”.cs”. 4.
Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak Implementasi antarmuka dilakukan sesuai dengan rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. a. Implementasi Antarmuka Menu Utama
Gambar 5 Implementasi Antarmuka Menu Utama b. Implementasi Antarmuka Splash Image
Gambar 6. Implementasi Antarmuka Splash Image c. Implementasi Layar Utama Aplikasi
Gambar 7a. Implementasi Tampilan Aplikasi Menampilkan Sampul Buku
189
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
Gambar 7b. Implementasi Tampilan Aplikasi Menampilkan Landscape Pura Luhur Uluwatu
Gambar 7f. Implementasi Tampilan Aplikasi Menampilkan Objek Pura Kulat Uluwatu
Gambar 7c. Implementasi Tampilan Aplikasi Menampilkan Objek Utama Mandala Pura Luhur Uluwatu
Gambar 7g. Implementasi Tampilan Aplikasi Menampilkan Objek Open Stage B. Pengujian Perangkat Lunak Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta valuasi dari pengujian perangkat lunak. 1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented Reality bBook Pengenalan Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam dilakukan dengan mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran. Adapun tujuan pengujian aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam adalah: 1. Menguji kebenaran proses aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam sesuai dengan
Gambar 7d. Implementasi Tampilan Aplikasi Menampilkan Objek Madya Mandala Pura Luhur Uluwatu
Gambar 7e. Implementasi Tampilan Aplikasi Menampilkan Objek Nista Mandala Pura Luhur Uluwatu
190
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
buku AR- Book Pura Luhur Uluwatu. Menguji lama waktu menampilkan objek 3D pada aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam yang menggunakan marker pada buku AR-Book Pura Luhur Uluwatu. 3. Menguji penggunaan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam pada tiga orang dengan menggunakan smartphone android yang berbeda. 2) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang Sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu: 1. Angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku 2. Angket lama waktu menampilkan objek 3D di luar ruangan dan di dalam ruangan 3. Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda
namun ketika berjarak 30 cm keseluruhan dari gambar penanda dapat terdeteksi dengan baik oleh kamera, sehingga proses menampilkan (render) dapat lebih cepat dilakukan.
2.
C. Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan marker pada buku, maka diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai dengan AR –Book Pura Luhur Uluwatu. Semua proses aplikasi dapat berfungsi dengan baik. Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai dengan marker pada buku, selain itu fitur soft button untuk merotasi dan mereset objek mampu berfungsi dengan baik.Pada hasil pengujian melalui angket lama waktu untuk menampilkan (render) objek 3D pada siang dan malam hari, adalah dimana kedua kondisi memiliki waktu tercepat menampilkan (render) objek 3 dimensi yaitu pada saat jarak smartphone ke penanda (marker) adalah 30 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 10 cm dan 20 cm, masih ada gambar penanda yang sulit terdeteksi oleh kamera secara keseluruhan,
V. SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam dirancang menggunakan Flowchart Diagram dan Use Case Diagram dengan entitas pengguna (user). 2. Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam diimplementasikan dengan library Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan penanda sehingga mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta tata letaknya serta diikuti dengan suara narasi penjelasannya. 3. Berdasarkan hasil pengujian disimpulkan bahwa aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Uluwatu beserta Landscape Alam dapat berjalan lebih baik pada siang hari di luar ruangan dibandingkan pada malam hari di dalam ruangan. Berdasarkan kesesuaian proses aplikasi serta dapat digunakan pada beberapa hardware mengindikasikan bahwa aplikasi ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk memperkenalkan Pura Luhur Uluwatu kepada masyarakat lokal maupun asing, sehingga menarik minat mereka untuk mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan Pura Luhur Uluwatu. REFERENSI [1] Ardana, I Gusti Gede et.al. 1990. ”Pura Luhur Uluwatu”, Denpasar:Dinas Kebudayaan Provinsi Bali [2] Azuma, Ronald T. 1997. “A Survey of Augmented Reality”. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997). (hlm. 355-385) [3] Babad Bali. 2000. “Tri Hita Karana dalama Agama Hindu” http://www.babadbali.com/canangsari/trihitakarana.htm diakses pada tanggal 8 Pebruari 2014 [4] Beautyathar. 2011.”Cincin Api dan Fenomenanya”. Kompasiana. http://edukasi.kompasiana.com/2011/11/20/cincin-api-danfenomenanya-414316.html diakses pada tanggal 10 Januari 2014 [5] Ruscita, Mas. 2002. ”Catatan Akhir Tahun 2002, Tertendang Kuda Peliharaan Sendiri”. Balipost.
191
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
http://www.balipost.co.id/balipostcetak/2002/12/31/b16.htm diakses pada tanggal 10 Januari 2014 [6] Yulianingsih, Tri Maya. 2010. “Jelajah Wisata Nusantara”. http://books.google.co.uk/books?id=idM9qats3dsC&pg=PR 5&lpg=PR5&source=bl&ots=xHsj0HIln&sig=Ik0TYS85bVz0VIaZauv3402YxCc&hl=en&sa= X&ei=Ml T2Uo6MNMqfkwXY1IGoBw&ved=0CCkQ6AEwADgU# v=onepag e&q&f=false (diakses pada tanggal 8 Februari 2014)
192
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA PULAKI DAN PURA MELANTING Putu Yoka Angga Prawira1, Padma Nyoman Crisnapati2, I Made Gede Sunarya3, I Gede Mahendra Darmawiguna4 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali E-mail: [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak- Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga menciptakan daya tarik tersendiri. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura Melanting, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Pulaki dan Pura Melanting yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
Abstract- Pulaki Temple has stand on rocky cliff wich facing the sea. At background have a rocky steep hill, when sometimes look green on rainy season. This temple looks authoritative, firm and great, because of this temple stand on hard place . Moreover this temple have a great view. If stand in the temple and look straight the sea, not only sea you will see but you can see some little hill on the western side. There is many monkeys live around the temple, although look like fierce, this monkeys presenting an attraction. This research includes research and development methods. In developing these applications using the waterfall model to the system testing phase. This application uses libraries vuforia capable of displaying three-dimensional objects into a temple building a real environment with the help of books and Android smartphones. Mechanical testing of these applications is done by giving questionnaires to the respondents. Questionnaire was used to test the spesific object with marker, test how long the objects showing in outside and indoors, and test the suitability of applications on several different Android smartphones. The results of this research in the form of a book containing information and images markers (markers) associated Pura Pulaki dan Pura Melanting well as Augmented Reality Book-based application that is capable of displaying android Pura Pulaki and Melanting building objects in the form of 3 dimensional image just above the marker (marker) complete with sound narrative explanations in English. This application can be used as a medium to maintain, introduce, at the same time preserving the nation's cultural assets.
Kata kunci : Pura Pulaki, Pura Augmented Reality Book, library Vuforia.
Keyword : Pulaki Temple, Melanting Temple, Augmented Reality Book, library Vuforia.
Melanting,
193
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
I.
PENDAHULUAN
yang cukup jauh dari pusat kota, Pura Pulaki dan Pura Melanting juga kurang mendapat promosi sebagai objek wisata di kancah dunia. Demi melestarikan budaya dan mengenalkan Pura Pulaki dan Pura Melanting di mata dunia dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya dapat diupayakan dengan bantuan teknologi.
Indonesia dikenal kaya akan seni dan budayanya. Setiap daerah dari ujung timur Indonesia sampai dengan ujung barat Indonesia memiliki seni dan budaya yang berbeda-beda yang merupakan warisan budaya yang terus berkembang berabad-abad. Provinsi Bali adalah salah satu pulau tujuan wisata, pulau yang dikenal dengan nama pulau Dewata yang sudah sangat terkenal di dunia dengan beragam seni dan budaya baik itu seni musik tradisional Bali yang menggunakan tabuh gamelan, seni tari yang memiliki beragam jenis tarian yang memiliki keunikan dalam setiap gerakanya, kebudayaan berpakaian adat masyarakat Bali, upacara adat yang ada di Bali dan tidak lupa pura-pura yang ada di Bali. Salah satu pulau di Indonesia yang sangat kaya akan warisan dan potensi kebudayaannya adalah pulau Bali. Membahas mengenai warisan dan potensi kebudayaan Bali memang tidak akan ada habisnya. “Kebudayaan Bali merupakan kebudayaan yang didukung oleh etnik Bali yang beragama Hindu sebagai bagian dari kebudayaan Indonesia yang bersifat Bhineka Tunggal Ika” [1].
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus, maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan [3]. Berdasarkan paparan tersebut, peneliti termotivasi mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Book yang menampilkan animasi 3 dimensi tentang Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk penelitian yang berjudul. “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting”.
Salah satu warisan kebudayaan yang menjadi kebanggaan orang Bali adalah arsitektur tradisional yang sampai saat ini masih tetap hidup dan terus mengalami perkembangan. Arsitektur tradisional adalah perwujudan ruang untuk menampung aktivitas kehidupan manusia dengan pengulangan bentuk dari generasi ke generasi berikutnya dengan sedikit atau tanpa perubahan, yang dilatar belakangi oleh normanorma agama dan dilandasi oleh adat kebiasaan setempat serta dijiwai kondisi dan potensi alam lingkungannya [2].
II. KAJIAN TEORI A. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan bendabenda maya tersebut dalam waktu nyata. Bendabenda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung [4].
Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga menciptakan daya tarik tersendiri.
B. Vuforia Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai
Sayangnya, Pura Pulaki ini tidak begitu terkenal jika dibandingkan dengan pura-pura yang berada di objek wisata lainnya, selain jarak tempuh
194
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain : 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi. 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel. C. Augmented Reality Book
ramai, umat bisa datang saat digelar rangkaian piodalan yang dimulai pada Purnama Sasih Kapat. Sejarah Pura Pulaki memang tak bisa dijelaskan secara tepat. Namun, dari berbagai potongan data yang tertinggal, sejarah pura itu setidaknya bisa dirunut dari zaman prasejarah. E. Pura Melanting Pura Melanting terletak di Desa Banyupoh Kecamatan Gerokgak, Buleleng, sekitar 52 kilometer di sebelah barat kota Singaraja. Pura ini terletak di pinggir jalan raya jurusan SingarajaGilimanuk. Pura Melanting terletak cukup dekat dengan Pura Pulaki sekitar 1 kilometer. III. ANALISIS DAN PERANCANGAN A. Analisis Masalah dan Solusi
Augmented Reality Book (AR-Book) atau yang dalam bahasa Indonesia berarti buku berbasis augmented reality merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk handheld display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan berbasis layar biasa.
Pengembangan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura Melanting ini mengunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, testing, operation, dan maintenance.Dimana tahap pertama yang dilakukan adalah analisis masalah dan solusi yang merupakan bagian dari Requirements analysis and definition (analisis kebutuhan dan definisi) pada model tersebut.
D. Pura Pulaki
Pada tahap analisis masalah, penulis melakukan penelitian dan pencarian informasi terkait bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting. Seperti yang telah diketahui, Pura Pulaki yang berada di kawasan Pulaki desa Banyu Poh Kecamatan Gerokgak dikenal sebagai tempat wisata monyet yang berada di kabupaten Buleleng Bali. Pura Pulaki dengan luas sekitar 5 Ha ditempati oleh fauna monyet ekor panjang dan merupakan cagar alam untuk melindungi dan melestarikan hutan. Menurut survei yang dilakukan oleh Wandia kawasan ini dihuni oleh ± 68 ekor monyet ekor panjang. Satwa primata ini perlu dipertahankan keberadaannya karena telah berkontribusi besar terhadap perkembangan ekonomi masyarakat sekitar [5].
Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga menciptakan daya tarik tersendiri. Pura Pulaki terletak di Desa Banyupoh Kecamatan Gerokgak, Buleleng, sekitar 53 kilometer di sebelah barat kota Singaraja. Pura ini terletak di pinggir jalan raya jurusan SingarajaGilimanuk, sehingga umat Hindu akan selalu singgah untuk bersembahyang jika kebetulan lewat dari Gilimanuk ke Singaraja atau seBaliknya. Namun jika ingin bersembahyang secara beramai-
Menurut BMKG Indonesia merupakan daerah rawan gempabumi karena dilalui oleh jalur pertemuan 3 lempeng tektonik, yaitu: Lempeng Indo-Australia, lempeng Eurasia, dan lempeng Pasifik.Lempeng Indo-Australia bergerak relatip ke arah utara dan menyusup kedalam lempeng Eurasia, sementara lempeng Pasifik bergerak
195
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
relatip ke arah barat.Jalur pertemuan lempeng berada di laut sehingga apabila terjadi gempabumi besar dengan kedalaman dangkal maka akan berpotensi menimbulkan tsunami sehingga Indonesia juga rawan tsunami. Dikarenakan Pura Pulaki terletak di pinggir pantai maka tidak mustahil jika suatu saat Pura Pulaki dan Pura Melanting hilang disebabkan oleh gempa bumi dan tsunami. Maka dari itu pura pulaki dapat diabadikan dalam suatu animasi 3 dimensi yang salah satunya Augmented Reality.
dimengerti oleh user. Rancangan aplikasi (Flowchart) untuk aplikasi ini adalah seperti pada gambar 1.
Gambar 1. Flowchart Aplikasi 2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak Aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan Pura beserta tata letaknya, tepat diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan mampu memenuhi proses-proses sebagai berikut: a. Mampu menampilkan bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3D. b. Mampu menampilkan tata letak bangunan pura yang muncul lengkap dengan narasi penjelasannya.
Berdasarkan analisis masalah di atas maka dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan teknologi untuk ikut serta melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya Bali, yaitu sebuah perangkat lunak (aplikasi) augmented reality yang dapat digunakan untuk membantu melestarikan kebudayaan Bali, yang dalam hal ini adalah bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting. Dengan bantuan Augmented Reality masyarakat juga dapat mempelajari seperti apa bangunan yang ada di Pura Pulaki dan Pura Melanting tanpa harus berada langsung di area Pura Pulaki dan Pura Melanting. Augmented Reality bisa menjadi media pembelajaran sekaligus media informasi yang menarik secara visual. Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan Pura Puaki dan Pura Melanting beserta tata letaknya. Selain pengembangan aplikasi, juga dibuat referensi berupa buku yang berisikan informasi mengenai bangunan pura dan peta terkait bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting yang digunakan sebagai penanda agar dapat menampilkan objek 3 dimensi. Diharapkan dengan dikembangkannya aplikasi ini mampu melestarikan sekaligus menambah kepedulian kita terhadap kebudayaan yang kita miliki.
3.
Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak
Pada perangkat lunak Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting ini terdapat data masukan dan keluaran sebagai berikut. a.
Masukan Perangkat Lunak
Masukan dalam perangkat lunak Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting adalah marker atau penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar atau frame hasil tangkapan kamera ketika mencari marker.
B. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak Proses perancangan sistem dan perangkat lunak adalah proses pembentukan system yang akan di buat nantinya. Ketika tahap pengumpulan teori dan mendefinisikan kebutuhan sudah lengkap, maka dilanjutkan dengan membuat rancangan dari aplikasi yang akan dibuat. Pada tahap ini dilakukan proses perancangan aplikasi dan perancangan Book Design untuk buku dengan teknologi Augmented Reality ini. 1. Rancangan Aplikasi
b.
Keluaran Perangkat Lunak
Keluaran dari perangkat lunak ini adalah objek 3 dimensi bangunan pura beserta tata letaknya yang dihasilkan dari hasil pencocokan marker lengkap dengan narasi penjelasannya. 4.
Model Fungsional Perangkat Lunak
Pada model fungsional perangkat lunak menjelaskan gambaran umum dari perangkat lunak. Gambar 2 menjelaskan alur dari pembuatan
Rancangan ini dimaksudkan untuk dapat menciptakan sistem yang mudah digunakan dan
196
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
perangkat lunak. Mulai dari pembuatan objek 3 dimensi, pembuatan file suara, pencarian dan pembentukan gambar sehingga menjadi library marker, digabungkan menjadi satu projek augmented reality ditambah library AR (augmented reality) dan proses coding yang merupakan komponen utama pengembangan perangkat lunak augmented reality. Menghasilkan aplikasi AR untuk android yang dapat digunakan langsung pada buku yang sudah dilengkapi marker, sehingga menghasilkan output berupa objek 3 dimensi dan suara. Suara yang dihasilkan bisa disesuakin pada waktu perekaman dan masukan suara akan keluar pada saat apalikasi menangkap marker yang terdapat pada frame atau gambar, narasi atau suara yang keluar sesuai dengan gambar atau setiap gambar memiliki narasi atau suara yang berbeda-beda.
Gambar 3. Flowchart Rancangan AR Book Gambaran umum interaksi yang terjadi antara user dengan aplikasi augmented reality bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dapat dilihat pada Gambar 4, dimana user akan berinteraksi langsung dengan smartphone android yang sudah dilengkapi dengan aplikasi augmented reality. Ketika kamera dari smartphone diarahkan ke buku Pulaki dan Pura Melanting yang sudah dilengkapi gambar penanda/marker maka akan muncul objek 3 dimensi bangunan pura beserta suara narasi yang sesuai dengan marker pada layar smartphone, yang merupakan output aplikasi yang dapat dinikmati oleh user. Aplikasi AR
Coding
Mesh Objek 3D
User
Material
Smartphone Android
Buku Pulaki Melanting
Marker Library AR
Output 3D Dan Suara
Projek AR
Foto/Gambar
Aplikasi AR Di Android
Library Barker
Objek 3D Suara
Gambar 2. Alur Pembuatan Perangkat Lunak Gambar 4. Proses Interaksi Perangkat Lunak Dengan User
Rancangan aplikasi (Flowchart) untuk aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura Melanting dibuat sesuai dengan pengamatan peneliti, rancangan aplikasi (flowchart) dapat dilihat pada Gambar 3. Mulai
C. Perancangan Perangkat Lunak Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya. Adapun bagian – bagian dari tahap ini dapat dipaparkan sebagai berikut.
Marker pada buku
Membaca marker pada buku
Tidak Mendeteksi Marker
1.
Batasan Lunak
Perancangan
Perangkat
Ya
Membaca Marker Baru
Ya
Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada perangkat android versi 4.0 (IceCreamSandwich) keatas,dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7. 2. Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak
Menampilkan objek 3 dimensi dan Play suara sesuai marker
Tidak Menampilkan objek 3 dimensi dan Resume suara sesuai marker
Selesai
Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur
Objek 3D bangunan pura
197
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun.
User
Structure chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan seperti Gambar 10 untuk perangkat lunak Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting
Memulai Aplikasi
Aplikasi AR Book Pengenalan Tata Letak Pura Pulaki dan Pura Melanting
Menampilkan tampilan awal (splash image)
Menampilkan tampilan utama Berupa tangkapan kamera
Pause Narasi
Membaca marker yang belum terdeteksi sebelumnya
Aplikasi AR (Vuforia library)
AR Camera
Image Target
Menampilkan Objek 3D
Mengarahkan kamera ke penanda (marker)
Menampilkan Objek 3D bangunan pura
Play Narasi
Gambar 5. Structure Chart Membaca marker yang sudah terdeteksi sebelumnya
Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Pura Pulaki dan Pura Melanting
Menampilkan Objek 3D Bangunan Pura
Memulai Aplikasi
U s e r
Pemilihan Aplikasi
Memberikan perintah menutup aplikasi AR
Menampilkan Objek 3D
Resume Narasi
Menutup aplikasi AR
Tampilan Awal (Splash Image)
Gambar 7. Activity Diagram Pelacakan tangkapan kamera
Deteksi Penanda (marker)
Mengakhiri Aplikasi
IV.
Memutar Suara Narasi
IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
A. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi perangkat lunak Augmented Reality Book pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting di Kabupaten Buleleng ini terdiri dari lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi arsitektur perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak.
Gambar 6. Use Case Diagram
1.
Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak
Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dijalankan pada lingkungan sebagai berikut. 1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate. 2. Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.1.2. 3. Blender 2.68.
198
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
4. Vuforia Qualcomm Augmented Reality. 5. Unity4.2.0f4. 6. SDK Android Tools.
a.
Antarmuka Menu Utama
b.
Antarmuka Splash Image
c.
Antarmuka Petirtan
d.
Antarmuka Pegaluhan
Komputer : 1. Laptop Asus N46VM. 2. Intel®Core™ i7 CPU @ 2.30GHz. 3. VGA NVIDIA GEFORCE GT 630M 2GB. 4. RAM 4.00 GB. 5. Harddisk 750 GB. 6. Dilengkapi alat input dan output. 2.
Batasan Implementasi Perangkat Lunak
Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting yaitu aplikasi ini hanya dapat berjalan pada perangkat android versi 4.0 (IceCreamSandwich) keatas, dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7. 3.
Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak
Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses yang digunakan untuk membuat Perangkat lunak Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting, yakni ExitProgram.cs, DefaultTrackableEventHandler.cs, DataSetLoadBehaviour.cs, QCARBehaviour.cs, dan ImageTargetBehaviour.cs. Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan class – class yang disimpan dalam format file ”.cs”. 4.
Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak
199
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
e.
f.
g.
h.
i.
Antarmuka Penataran Agung Pulaki
j.
Antarmuka Jaba Tengah Melanting
k.
Antarmuka Kalangan Pasar Agung Melanting
l.
Antarmuka Jaba Sisi Melanting
Antarmuka Jaba Tengah Pulaki
Antarmuka Jaba Sisi Pulaki
Antarmuka Jabaan Pulaki
B. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya. 1. Tujuan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dilakukan dengan
Antarmuka Penataran Agung Melanting
200
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2014) Denpasar – Bali, 08 September 2014
mempergunakan pengujian blackbox testing. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran. 1. Menguji kebenaran proses aplikasi Augmented Reality Book. 2. Menguji lama waktu menampilkan objek 3D. 3. Menguji penggunaan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting pada tiga orang dengan menggunakan smartphone android yang berbeda. 2. Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Beserta Landscape Alam Pura Luhur Batukaru dilakukan oleh: 1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) beberapa orang mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu: Angket Kesesuaian Proses Aplikasi Angket lama waktu menampilkan objek 3D di dalam ruangan Angket lama waktu menampilkan objek 3D di luar ruangan Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berbeda 3. Evaluasi Hasil Pengujian Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan marker pada buku, maka diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai dengan AR-Book Pura Pulaki dan Pura Melanting. Semua proses aplikasi dapat berfungsi dengan baik. Suara dan objek 3 dimensi yang ditampilkan sesuai dengan marker pada buku, selain itu fitur rotation untuk merotasi objek mampu berfungsi dengan baik. Pada hasil pengujian melalui angket lama waktu untuk menampilkan (render) objek 3 dimensi pada siang dan malam hari, adalah dimana kedua kondisi memiliki waktu tercepat menampilkan objek 3 dimensi yaitu pada saat jarak smartphone ke penanda adalah 30 cm. Hal ini disebabkan karena ketika berjarak 10 cm dan 20 cm, masih ada gambar penanda yang sulit terdeteksi oleh kamerasecara keseluruhan.
V. SIMPULAN Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi Augmented Reality Book tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. 1. Aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dirancang menggunakan Flowchart Diagram dan Use Case Diagram dengan entitas pengguna (user). 2. Aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting diimplementasikan dengan library Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan penanda sehingga mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting beserta tata letaknya serta diikuti dengan suara narasi penjelasannya 3. Berdasarkan hasil pengujian mengindikasikan bahwa aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting, dapat digunakan sebagai sarana guna menarik minat pembaca untuk mempelajari, memperkenalkan dan melestarikan Pura Pulaki dan Pura Melanting. REFERENSI [1]
Geriya,I W. 2008.”Transformasi Kebudayaan Bali Memasuki Abad XXI”. Surabaya: PARAMITA. [2] Gelebet, N. 1982.”Arsitektur Tradisional Daerah Bali”. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. [3] Wiartika, I M. E., Crisnapati, P N., & Darmawiguna I G. M. 2013. Augmented reality book sistem rumah tradisional bali berdasarkan asta kosala-kosali. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika. Volume 2(3). 234-242. http://pti.undiksha.ac.id/janapati/vol2no3/6.pdf. Diakses tanggal 17 Februari 2014. [4] Monica, W, S., Widyastuti, S, K., & Wandia, I N. 2007. Keragaman genetik populasi monyet ekor panjang di Pura Pulaki menggunakan marka molekul mikrosatelit D13s765. Indonesia Medicus Veterinus. Volume 1(1). 37-54. http://ojs.unud.ac.id/index.php/imv/article/down load/641/467. Diakses tanggal 22 Januari 2014. [5] Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta.
201