ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA SENAPATI DENPASAR – BALI, 12 SEPTEMBER 2015 Tema: "Penguasaan dan Pemanfaatan Teknologi Komunikasi dan Informasi (ICT) dalam Menyongsong MEA" Dewan Redaksi: Tim Reviewer:
Prof. Ir. Zainal Arifin Hasibuan, MLS, Ph.D Prof. Dr. Rer. Nat. Achmad Benny Mutiara, S.Si, S.Kom Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc Dr. Gede Rasben Dantes, S.T., M.Ti Dr. Ketut Agustini, S.Si., M.Si
Tim Editor:
(Universitas Indonesia) (Universitas Gunadarma) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Institut Teknologi Bandung) (Universitas Gajah Mada) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Universitas Pendidikan Ganesha)
Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc. I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs. I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs. Dessy Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng. I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc. Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom. Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs. I Made Putrama, S.T., M.Tech. Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd. I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd. Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd., M.Pd Putu Wiwik Pastianingsih, S.Kom., M.Pd. I Gede Adi Suputra Yasa, S.Pd. I Gede Sastra Kurniawan, S.Pd. Gusti Ngurah Made Agus Wibawantara, S.Pd.
ii
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
KATA PENGANTAR KETUA PANITIA SENAPATI 2015
Om Swastyastu, Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2015 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2015 ini merupakan rangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-8 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala nasional, dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi maupun kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi informatika. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2015 mengusung tema utama "Penguasaan dan Pemanfaatan Teknologi Komunikasi dan Informasi (ICT) dalam Menyongsong MEA" dengan dua kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang Kependidikan Informatika/TIK, dan Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika. Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini, maka Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2015 bertujuan untuk memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli bidang kependidikan dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi, serta memfasilitasi penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian, ataupun evaluasi kondisi terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah di bidang kependidikan dan teknologi informatika. Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yang disampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2015 serta makalah pendamping yang dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer. Terima kasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang telah berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya melalui makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima kasih kepada seluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan ini dengan baik. Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini masih terdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun kesalahan lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui email ke alamat:
[email protected]. Terima kasih. Om çanti, çanti, çanti Om Denpasar-Bali, September 2015 Ketua Panitia SENAPATI 2015 I Made Putrama, S.T., M.Tech
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
iii
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
SAMBUTAN DEKAN FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Om Swastyastu, Salam sejahtera untuk kita semua, Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2015 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri dan usaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan Teknik Informatika. Pada kesempatan ini, Saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan sukses kepada panitia SENAPATI 2015 peserta SENAPATI 2015 yang telah mencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada semua pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan dharma baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala kekurangan yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini memberikan makna dan manfaat bagi kita semua. Om çanti, çanti, çanti Om Singaraja – Bali, September 2015 Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha
iv
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
SAMBUTAN KETUA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN, UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA Om Swastyastu, Salam Sejahtera bagi kita semua, Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya maka SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2015 (SENAPATI 2015) ini dapat terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua pemakalah dan peserta SENAPATI-2015 di Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. SENAPATI 2015 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-6 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik yang dipresentasikan mengusung Tema utama "Ubiquitous Learning : Teknologi Pendukung Pendidikan". Tema tersebut akan didukung dan dijabarkan dalam kelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik diantaranya Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang Teknologi Informatika. Dengan cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan SENAPATI 2015 berasal dari kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan praktisi. Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman riset-riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat awam sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain itu seminar ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta meningkatkan kerjasama antar peneliti dan praktisi. Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan SENAPATI 2015, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain yang secara langsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi terselenggaranya SENAPATI 2015. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan memberikan manfaat yang sebesarbesarnya bagi semua pihak yang memerlukan. Om çanti, çanti, çanti Om
I Made Gede Sunarya, S.Kom.,M.Cs
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
v
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR KETUA PANITIA SENAPATI 2015 ............................................................. iii SAMBUTAN DEKAN FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA ...................................................................................... iv SAMBUTAN KETUA JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN, UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA .................. v DAFTAR ISI ....................................................................................................................................... vi
MAKALAH UTAMA MENGEMBANGAN IT MASTER PLAN BERBASIS STANDAR NASIONAL DAN INTERNASIONAL Studi Kasus Penerapan Konsep KKNI pada Mata Kuliah Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer .............................................................................................................................................................. 1 Prof. Richardus Eko Indrajit Pembangunan Sumber Daya Manusia (SDM) Dalam Rangka Meningkatkan Daya Saing Indonesia Menghadapi MEA 2015...................................................................................................................... 19 Gusti Putu Kompiang MAKALAH KELOMPOK A BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA/TIK SECARA LUAS Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Pocket Code pada Smart Phone dan Tablet ............................................................................................................................................................ 28 Lalu Ganda Rady Putra, Paulus Insap Santosa Aplikasi Tata Bahasa Jerman Berbasis Android ................................................................................. 32 Fita Anggraeni, Kevin Yanuar, Nurul Musaffa Efektifitas Multimedia Interaktif Belajar Sambil Bermain untuk Taman Kanak-kanak ...................... 36 I Nyoman Jayanegara Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Dan Tajwid Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Dan Air ....................................................................................................................................................... 44 Sano Sempati
vi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Game Engine Construct 2 dan HTML 5 ............................................................................................................................................................ 52 Diana Ikasari, Reni Rahmawati Development Model of Learning Information Technology Project Management based of Multimedia on Higher Education ........................................................................................................................... 59 Kundang Karsono, Joko Dewanto, Bambang Irawan Integrasi Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif Berbasis TIK untuk Menumbuhkan Nilai Berkarakter Siswa Studi Tentang Pembelajaran Berkarakter Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMP Kota Padang ................................................................................................................................................ 64 Muhammad Sahnan, Ashabul Khairi Praktikalitas Perancangan Media e-Learning Berbasis Video Studi Perancangan e-Learning dengan Open Source Moodle di SMA Sungai Penuh, Jambi .............. 70 Eril Syahmaidi, Hendra Hidayat Implementasi Augmented Reality untuk Pengenalan Alat Laboratorium Kimia ................................. 77 Chairunnisa, Kemal Ade Sekarwati Perancangan E-learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Guru dan Siswa ............................... 82 Sandy Kosasi Rancang Bangun CD Interaktif Pembelajaran Pengolahan Citra Digital berbasis Multimedia dengan Model Classic Tutorial ........................................................................................................................ 89 Kasman Rukun, Asrul Huda, Yeka Hendriyani The Effectiveness of E-Learning Implementation using Social Learning Network Schoology on Motivation & Learning Achievement in STMIK Primakara Bali ....................................................... 96 JW. Nugroho Joshua, I Putu Agus Swastika, Ni Made Estiyanti Sistem Informasi E-Learning Bahasa Arab: Nahwu dan Shorof ....................................................... 102 Dina Anggraini, Tiara Lisya Ardilah
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
vii
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Analisis Pemanfaatan ICT dalam Penulisan Laporan Ilmiah (Laporan PA dan TA pada Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam) .......................... 109 Evaliata Br Sembiring109 MAKALAH KELOMPOK B BIDANG TEKNOLOGI INFORMATIKA Penerapan Metode AHP dalam Menentukan Kawasan Peternakan ................................................... 117 Revan Asyari Sabir, Dian Novian, Abd. Aziz Bouty Implementasi Protokol Multiple Escrow Agents............................................................................... 121 Arwin Halim, Alex Xandra Albert Sim, Brenda Terabbani, Sally Chang Metode Topsis dan Borda dalam Sistem Pendukung Kelompok Seleksi Personil ............................ 128 Mochamad Nasir, Bayu Surarso, Gunawan Vincent Pengukuran Sudut Tibia Dan Femur Pada Citra X-Ray Menggunakan Active Shape Model (ASM) .......................................................................................................................................................... 134 Kardiva Indah Pangestuti, I Ketut Eddy Purnama Implementasi Aplikasi E-Prescribing Menggunakan Digital Pen Pada Rumah Sakit Haji Jakarta ... 140 Tata Sutabri, Dian Herdi Yanto Pengendalian Dua Karakter Animasi Dalam Digital Storytelling Cerita Rakyat Menggunakan Hand Motion Capture Berbasis Finite State Machine ................................................................................. 146 Rahmawati F. Tias, Didit Prasetyo, Surya Sumpeno Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior ................................................................... 154 Prapti Kustya Ningsih, Eko Mulyanto Yuniarno, Supeno Mardi Susiki Nugroho Usulan Metode Evaluasi User Acceptance Testing (UAT) dalam Pengembangan Perangkat Lunak .......................................................................................................................................................... 159 Rouli Munthe, Paulus Insap Santosa, Ridi Ferdiana Aplikasi Informasi Wisata Alam Provinsi Banten Berbasis Mobile .................................................. 163 Alfian Asdianto, Ramad Widodo, Rr. Yuniarti Budhy U
viii
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Software Requirement Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Akrual Sesuai Dengan Standar Akuntansi Pemerintahan (SAP) ........................................................................................................ 169 Yudhi Kurniawan, Yuswanto
Implementasi Data Mart Kepegawaian Menggunakan Tiga Domain (Studi Kasus di Dinas Pertanian Kabupaten Bandung) ..................................................................... 175 Rahmadi Wijaya, Bambang Pudjoatmodjo Pengumpulan Data Berbasis Smartphone Android Menggunakan System Open Data Kit ............... 181 Sukarno Eksplorasi Penciptaan Seni Dalam Sistem Informasi Seni Berupa Website Online Dalam Pencitraan Seni Pertunjukan Legong Lasem Melalui Pendekatan Sematik ........................................................ 187 I Nyoman Agus Suarya Perancangan Aplikasi Permainan Tentang Pertanian Berbasis Android ........................................... 193 I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, I Nyoman Widhi Adnyana, Ida Ayu Tri Upani Pemanfaatan Animasi 2 Dimensi Model Infografik Dalam Perancangan Video Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pengolahan Sampah Rumah Tangga di Denpasar ............................................ 199 I Made MarthanaYusa, I Putu Septian Saputra Aplikasi Perhitungan Persediaan Bahan Baku Dengan Metode Economic Order Quantity Berdasarkan Varian Produk (Studi Kasus: CV Dwi Sumber, Semarang) ...................................................................................... 205 Rianti Rahmawati, Anak Agung Gde Agung, Fitri Sukmawati Model Basis Data dan Implementasinya Dalam Menunjang Pembuatan Data Warehouse Pada Sistem Manajemen Koleksi Museum ........................................................................................................... 210 Wasino, Bagus Mulyawan, Indrajani Audit Sistem Informasi Pada Pemerintah Kabupaten XYZ .............................................................. 215 I Putu Agus Swastika, JW. Nugroho Joshua Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Olap Dengan Metode Pengembangan Waterfall Dan Evolutionary Untuk Analisis Data Pada Perguruan Tinggi ............................................................... 221 I Nyoman Mahayasa Adiputra, J. Wahyu Nugroho Joshua Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ix
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Sistem Informasi Geografis Monitoring Jalan Kabupaten Jembrana Berbasis Web.......................... 229 Ida Bagus Kade Dwi Suta Negara, Ronny Susianto Susilo, I Gede Juliana Eka Putra Aplikasi Wisata Kuliner Kota Depok Berbasis Android Menggunakan Metode Collaborative Filtering Sebagai Sistem Rekomendasi Pemilihan Restoran ........................................................................... 233 Witta Listiya Ningrum, Rani Puspita Morfologi Pengolahan Citra dalam Kalibrasi Medical Ultrasound Pada Bidang 3 Dimensi ............. 241 Cherry Pratama Harsa, Delta Ardy Prima, Eko Mulyanto Yuniarno
x
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
PENGEMBANGAN IT MASTER PLAN BERBASIS STANDAR NASIONAL DAN INTERNASIONAL Studi Kasus Penerapan Konsep KKNI pada Mata Kuliah Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer Prof. Richardus Eko Indrajit ABFI Perbanas Institute
[email protected] http://Eko-Indrajit.com
Abstrak Terlepas dari telah diadopsinya model Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) untuk memastikan dihasilkannya individu yang kompeten oleh perguruan tinggi, salah satu bentuk kritikan pada dunia pengembangan sumber daya manusia yang belakang ini mengemuka di lingkungan industri adalah belum atau tidak dimilikinya “kualifikasi” bagi para pemegang ijasah (lulusan perguruan tinggi) tersebut. Seperti diketahui bersama, dalam era global ini, masing-masing negara telah mengembangkan dan mengadopsi konsep National Qualification Framework (NQF) sebagai jembatan penyetaraan antara pendidikan formal (sekolah, kampus) dan non-formal/informal (lembaga pelatihan, industri) berbasis kualifikasi. Indonesia sendiri secara resmi telah pula memperkenalkan NQF miliknya yang kemudian dikenal sebagai Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Implementasi KKNI dalam dunia pendidikan tinggi sendiri secara tegas dinyatakan pada Standar Nasional Pendidikan yang disusun oleh lembaga independen BNSP (Badan Nasional Sertifikasi Profesi) berupa keharusan bagi perguruan tinggi untuk mengadopsi konsep atau esensi dari KKNI ini pada setiap kurikulum yang dikembangkan dan diterapkannya. Dengan kata lain, manajemen perguruan tinggi harus mulai merancang/mendesain sekaligus merevisi model kurikulumnya agar dapat memenuhi persyaratan ini. Artikel ini memberikan sebuah contoh bagaimana dalam skala mata kuliah, esensi dari kualifikasi dimaksud dapat diadopsi. Studi kasus yang dipakai adalah dalam hal pengembangan IT Master Plan – suatu kompetensi (sekaligus kualifikasi) yang seyogiyanya harus dimiliki oleh seorang lulusan perguruan tinggi informatika dan komputer pada era persaingan global dan Masyarakat Ekonomi ASEAN dewasa ini. Pendekatan “bottom up” ini (karena berada pada level mata kuliah) dapat dipergunakan dalam melengkapi model “top down” dalam konteks penyusunan KBK yang berorientasi pada KKNI. Adapun acuan pengembangan kualifikasi yang dipergunakan adalah standar nasional (SKKNI=Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia) dan standar internasional di sejumlah bidang terkait dengan pengembangan IT Master Plan. Mengacu pada deskriptor pada KKNI, penguasaan terhadap kompetensi ini memiliki level kesetaraan 6 (enam), dan telah diadopsi sebagai skema sertifikasi oleh Badan Nasional Sertifikasi Profesi (BNSP). Kata Kunci: IT Master Plan; NQF; KKNI; SKKNI; kurikulum; standar; kompetensi; kualifikasi; informatika
Metodologi Penyusunan Rencana Strategis Sistem Informasi Manajemen yang baik selalu dimulai dengan sebuah perencanaan yang matang. Pada dasarnya rencana merupakan suatu abstraksi dari sejumlah inisiatif usulan untuk menuju pada sebuah kondisi yang diinginkan. Dalam konteks organisasi atau “enterprise”, kondisi yang diinginkan tersebut dapat dikatakan sebagai sebuah target pencapaian. Secara esensial, target tersebut diturunkan dari visi dan misi yang dicanangkan. Cita-cita dicapainya kondisi target tersebut akan menjadi sebuah titik referensi bersama bagi seluruh pemangku kepentingan organisasi atau perusahaan dalam merancang seluruh aktivitas kegiatannya sehari-hari.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
1
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Sebuah rencana pada dasarnya adalah usulan usaha untuk menjembatani gap yang terjadi antara kondisi yang diinginkan dengan keadaan organisasi atau perusahaan pada saat ini. Bentuk usaha dimaksud dinyatakan dalam sejumlah kegiatan yang disebut sebagai program atau kumpulan proyek. Karena sifatnya yang “multi years”, maka kerap kolektif usaha tersebut dikategorikan berdasarkan tahapan waktu tertentu, atau yang lebih akrab diistilahkan sebagai peta pandu (roadmap). Mengingat bahwa sebuah perusahaan beroperasi dalam sebuah lingkungan ekosistem industri, maka perencanaan yang baik harus benar-benar memperhatikan situasi dan kondisi makro maupun mikro di sekitarnya. Demikian pula aspek tata kelola dan manajemen perlu diperhatikan untuk memastikan bahwa seluruh rencana yang telah disusun benar-benar dapat diimplementasikan oleh organisasi terkait. Penyusunan dan pengembangan rencana strategis sistem informasi atau yang kerap disebut sebagai “IT Master Plan” pun memiliki landasan pemikiran yang serupa. Dimana paling tidak harus terdapat 7 (tujuh) aspek atau domain perencanaan yang dikaji secara sungguh-sungguh. Ketujuh domain tersebut membentuk tahapan-tahapan pengembangan rencana strategis sistem informasi sebagaimana dijelaskan secara ringkas sebagai berikut (ISACA, 2007). Pertama adalah perlunya memahami lingkungan makro di mana perusahaan tersebut berada. Perlu dipahami secara sungguhsungguh karakteristik dari industri di mana perusahaan beroperasi. Hal in perlu dipelajari karena kondisi eksternal tersebut akan mewarnai keberhasilan usaha organisasi di kemudian hari, terutama dalam menghadapi berbagai fenomena global dan perubahan. Peranan sistem dan teknologi informasi yang telah merubah tatanan kehidupan manusia dan sanggup mentransformasikan perusahaan menjadi hal utama yang harus dipahami dan dipelajari secara sungguh-sungguh. Kedua adalah dilakukannya kajian terhadap profil dari perusahaan itu sendiri, karena pada dasarnya setiap organisasi bersifat unik. Postur dan karakteristik sebuah perusahaan akan terlihat dari visi dan misi yang dicanangkan, struktur kepemilikan dan model tata kelola yang dianut, prinsip-prinsip bisnis yang dijadikan pegangan, produk maupun jasa yang ditawarkan, budaya atau kultur yang dibentuk, kapasitas dan kapabilitas sumber daya yang ada, dan lain sebagainya. Dalam konteks inilah maka fungsi dan peranan sistem teknologi informasi dapat didefinisikan dalam bentuk sejumlah kebutuhan.
2
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Ketiga adalah penggambaran terhadap target perusahaan yang diinginkan pada saat tertentu, biasanya pada masa 5-10 tahun mendatang. Kondisi ini perlu dijabarkan secara detail agar seluruh pemangku kepentingan benar-benar paham akan target situasi yang dituju. Pepatah berbunyi “if you cannot describe it, you cannot develop it” dapat dijadikan prinsip dalam melakukan tahapan ini. Sebagaimana sebuah bangunan, arsitektur sistem dan teknologi informasi yang diiginkan harus dapat digambarkan dalam bentuk ilustrasi yang dapat dimengerti oleh berbagai pihak yang berkepentingan. Keempat adalah kegiatan untuk melihat atau mengkaji kondisi termutakhir dari perusahaan saat ini. Mengetahui hal tersebut sangatlah penting agar seluruh pemangku kepentingan tahu persis seberapa jauh posisi perusahaan pada saat ini dengan kondisi yang akan dituju. Cara paling efektif untuk memahami kondisi terkini adalah melalui kegiatan audit sistem dan teknologi informasi – baik yang dilakukan sendiri oleh komponen internal maupun pihak eksternal lainnya. Kelima adalah mengidentifikasikan gap antara target yang diinginkan dengan kondisi sebenarnya perusahaan saat ini. Gap dimaksud bersifat multi aspek, terutama berkaitan dengan komponen-komponen seperti: aplikasi, database, jaringan, infrastruktur, sumber daya manusia, fasilitas dan sarana prasarana, budaya, proses bisnis, struktur, dan lain-lain. Keenam adalah usaha menyusun dan menentukan program, proyek, dan inisiatif untuk menjembatani gap yang ada. Sebenarnya bagian inilah yang merupakan inti dari suatu rencana strategis sistem informasi, karena program dan/atau proyek inilah yang menjadi agenda utama bagi perusahaan atau organisasi untuk dijalankan agar apa yang diinginkan dapat benar-benar tercapai. Ketujuh adalah suatu strategi terkait dengan bagaimana seluruh rencana yang telah disusun tersebut akan dijalankan oleh perusahaan. Bagian terakhir ini sangatlah penting untuk memastikan bahwa semua yang telah dituangkan dan dipaparkan dalam dokumen resmi perencanaan strategis tidak hanya sekedar menjadi konsep semata, namun benar-benar dibangun dan memberikan nilai tambah bagi perusahaan. Secara prinsip, ketujuh tahapan ini adalah kriteria minimal yang harus dimiliki oleh sebuah perencanaan strategis yang holist ik. Adapun hal-hal yang harus dilakukan per masing-masing tahap dapat dipelajari lebih lanjut dalam berbagai metodologi standar yang ada. Perlu dicatat bahwa metodologi ini telah mengadopsi sejumlah standar dan “good practices” yang dikenal industri dan telah diterapkan secara nasional maupun internasional. Oleh karena itulah ada baiknya sebelum metodologi ini dijalankan, dikenal terlebih dahulu sejumlah konsep, model, kerangka, dan metodologi yang dipakai dalam membangun metodologi holistik ini.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
3
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar: Metodologi Pengembangan IT Master Plan berdasarkan Standar “Good Practices”
Kerangka Standar “Good Practice” Industri Salah satu standar “de facto” atau yang dapat dikatakan sebagai “good practice” dalam mengembangkan rencana strategis adalah COBIT (Control Objective for Inforamation and Related Technology) versi 5 yang diperkenalkan oleh ISACA/ITGI (Information System Audit and Control Association/Information Technology Governance Institute). Melalui salah satu proses manajemennya yaitu “APO02 Manage Strategi”, disampaikan enam buah “Key Management Practice” yang perlu dilakukan dalam menyusun Perencanaan Strategis Sistem Informasi, masing-masing secara ringkas dijelaskan sebagai berikut (ISACA, 2013). 4
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
APO02.01 - Understand enterprise direction. 1. Develop and maintain an understanding of enterprise strategy and objectives, as well as the current enterprise operational environment and challenges. 2. Develop and maintain an understanding of the external environment of the enterprise. 3. Identify key stakeholders and obtain insight on their requirements. 4. Identify and analyse sources of change in the enterprise and external environments. 5. Ascertain priorities for strategic change. 6. Understand the current enterprise architecture and work with the enterprise architecture process to determine any potential architectural gaps. Tahapan ini memiliki tujuan untuk memahami secara lengkap dan detail arah serta tujuan dari perusahaan yang bersangkutan, baik dalam perspektif jangka pendek, menengah, dan panjang. Melalui serangkaian aktivitas inilah teknologi informasi menemukan peranan keberadaan dan konteksnya. Proses dimulai dengan memahami strategi dan obyektif perusahaan, serta tantangan bisnis yang dihadapinya. Pada saat yang bersamaan dipelajari dan dikaji pula lingkungan eksternal industri tempat perusahaan beroperasai. Melalui kedua hal utama inilah maka dapat dianalisa dan diidentifikasi kebutuhan dari para pemangku kepentingan utama dalam perusahaan, terutama pemilik dan pimpinannya. Dalam memahami kebutuhan ini, perlu pula dipertimbangkan dinamika usaha yang secara kontiny mendatangkan perubahan bagi bisnis – sehingga harus jelas benar mana yang menjadi perhatian utama (prioritas), dan mana yang bukan merupakan hal penting. Dan pada akhirnya, keseluruhan lingkungan internal dan eksternal perusahaan ini perlu digambarkan dalam sebuah arsitektur enterprise yang utuh, holistik, dan sistemik. APO02.02 - Assess the current environment, capabilities and performance. 1. Develop a baseline of the current business and IT environment, capabilities and services against which future requirements can be compared. Include the relevant high-level detail of the current enterprise architecture (business, information, data, applications and technology domains), business processes, IT processes and procedures, the IT organisation structure, external service provision, governance of IT, and enterprisewide IT related skills and competencies. 2. Identify risk from current, potential and declining technologies. 3. Identify gaps between current business and IT capabilities and services and reference standards and good practices, competitor business and IT capabilities, and comparative benchmarks of good practice and emerging IT service provision. 4. Identify issues, strengths, opportunities and threats in the current environment, capabilities and services to understand current performance. Identify areas for improvement in terms of IT’s contribution to enterprise objectives. Tahapan ini memiliki fungsi utama mendeskripsikan lingkungan, kapabilitas, dan kinerja perusahaan yang ada pada saat ini (kondisi termutakhir). Caranya adalah dengan menggambarkan seluruh komponen arsitektur yang relevan dengannya, seperti arsitektur bisnis, arsitektur aplikasi, arsitektur data, arsitektur teknologi, arsitektur sumber daya manusia, dan arsitektur kebijakan. Melalui gambaran ini dapat dilihat kekuatan dan kelemahan perusahaan, kunci sukses dalam pengembangan produk dan jasanya, tingkat kompetensi dan keahlian para individu yang dimilikinya, dan lain sebagainya. Terhadap masing-masing komponen inilah kemudian dilakukan kajian yang mendalam mengenai seluruh kelebihan dan kekurangannya – terutama dalam menghadapi tantangan ke depan. Melalui analisa SWOT, risiko bisnis, gap dengan kompetitor (benchmarking), posisi dalam standar kualitas, dan lain-lain dapat dilihat spektrum peluang maupun tantangan perusahaan di kemudian hari yang harus ditangani serta dikelola dengan baik.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
5
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
APO02.03 - Define the target IT capabilities. 1. Consider validated emerging technology or innovation ideas. 2. Identify threats from declining, current and newly acquired technologies. 3. Define high-level IT objectives/goals and how they will contribute to the enterprise’s business objectives. 4. Define required and desired business process and IT capabilities and IT services and describe the high-level changes in the enterprise architecture (business, information, data, applications and technology domains), business and IT processes and procedures, the IT organisation structure, IT service providers, governance of IT, and IT skills and competencies. 5. Align and agree with the enterprise architect on proposed enterprise architecture changes. 6. Demonstrate traceability to the enterprise strategy and requirements. Tahapan berikutnya adalah mendefinisikan atau menentukan target teknologi informasi yang dibutuhkan. Caranya adalah dengan mengidentifikasi sejumlah ide-ide inovasi yang dapat memberikan nilai tambah bagi persuahaan. Inovasi dapat berupa produk maupun proses yang berasal dari perkembangan teknologi baru, yang tentu saja dapat memberikan kontribusi langsung terhadap peningkatan kinerja atau obyektif bisnis. Sama seperti tahapan yang lalu, target arsitektur yang diinginkan harus secara lengkap digambarkan, agar dapat diperoleh suatu ilustrasi terkati dengan apa yang perlu dibangun oleh segenap komponen perusahaan. APO02.04 - Conduct a gap analysis. 1. Identify all gaps and changes required to realise the target environment. 2. Consider the high-level implications of all gaps. Consider the value of potential changes to business and IT capabilities, IT services and enterprise architecture, and the implications if no changes are realised. 3. Assess the impact of potential changes on the business and IT operating models, IT research and development capabilities, and IT investment programmes. 4. Refine the target environment definition and prepare a value statement with the benefits of the target environment. Dengan memperbadingkan hasil tahap kedua dan ketiga, dapat digambarkan gap yang dihadapi perusahaan. Gap yang membedakan antara keinginan/kebutuhan dan ketersediaan ini perlu dianalisa dan dikaji kedalamannya. Melalui kajian ini dapat diidentifikasi jenis dan tingkat peruabahan yang harus dilakukan. Karena begitu banyaknya pilihan skenario untuk menutupi gap yanga ada, perlu pula dilakukan analisa mendalam mengenai dampak dari keberadaanya – agar dapat ditentukan langkah-langkah yang perlu diambil (disamping mengetahui seberapa besar usaha yang harus dilakukan untuk menutupi gap tersebut). Tidak menutup kemungkinan akan direvisinya target lingkungan teknologi informasi yang diinginkan seandainya disinyalir biaya menutupi gap yang ada jauh melampaui manfaat bisnis yang diperoleh. APO02.05 - Define the strategic plan and road map. 1. Define the initiatives required to close gaps and migrate from the current to the target environment, including investment/operational budget, funding sources, sourcing strategy and acquisition strategy. 2. Identify and adequately address risk, costs and implications of organisational changes, technology evolution, regulatory requirements, business process re-engineering, staffing, insourcing and outsourcing opportunities, etc., in the planning process. 3. Determine dependencies, overlaps, synergies and impacts amongst initiatives, and prioritise the initiatives. 4. Identify resource requirements, schedule and investment/operational budgets for each of the initiatives. 5. Create a road map indicating the relative scheduling and interdependencies of the initiatives. 6. Translate the objectives into outcome measures represented by metrics (what) and targets (how much) that can be related to enterprise benefits. 7. Formally obtain support from stakeholders and obtain approval for the plan. Hasil atau kumpulan inisiatif maupun program dari hasil kajian gap pada langkah terdahulu akan menjadi kunci pelaksanaan tahapan ini. Seluruh inisiatif yang telah diajukan dijadikan program resmi pengembangan sistem dan teknologi informasi. Terhadap masing-masing program, proyek, atau inisiatif ditetapkan biayanya, sumber daya yang dibutuhkan, target pencapaiannya, langkah-langkah yang perlu diambil, risiko yang dihadapi, pendekatan pelaksanaannya dan lain sebagainya. Demikian pula hubungan atau relasi antar program/proyek/inisiatif digambarkan pula untuk mengatur strategi pelaksanaan dan pengelolaannya. Masalah ruang lingkup, kualitas (outcome), jadwal, dan biaya akan menjadi fokus utama dalam menetapkan 6
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 penyelenggaraan seluruh inisiatif yang ada. Disamping itu dikembangkan pula peta pandu (roadmap) pengembangan sistem di kemudian hari dan ditetapkan pula kriteria keberhasilan pelaksanaannya. Agar formal, perlu dilakukan tahapan khusus untuk memastikan adanya komitmen penuh dari pemilik dan pimpinan perusahaan. APO02.06 - Communicate the IT strategy and direction. 1. Develop and maintain a network for endorsing, supporting and driving the IT strategy. 2. Develop a communication plan covering the required messages, target audiences, communication mechanisms/channels and schedules. 3. Prepare a communication package that delivers the plan effectively using available media and technologies. 4. Obtain feedback and update the communication plan and delivery as required. Tahap terakhir adalah mengkomunikasikan rencana strategis yang telah disusun kepada seluruh pemangku kepentingan, dengan tujuan mendapatkan dukungan dan komitmen penuh dari segenap pemangku kepentingan kunci. Agar efektif pelaksanaannya, perlu dilakukan strategi komunikasi dan “marketing” internal yang ampuh. Konsep Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia dan SKKNI Sebagaimana diketahui bersama, Indonesia memiliki “National Qualification Framework” yang diberi nama KKNI (Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia) sebagai alat untuk menyetarakan sekaligus mengidentifikasikan tingkatan kualifikasi seorang profesional di berbagai bidang. Khusus untuk hal yang terkait dengan pengembangan rencana strategis ini, ada sejumlah standar yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam memastikan dilaksanakannya proses penyusunan rencana strategis sesuai dengan kebutuhan industri. Standar pertama bersumber pada Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia atau SKKNI di bidang “Enterprise Architecture Design" yang telah disahkan oleh Kementrian terkait pada tahun 2015. Unit dan elemen kompetensi yang ada dapat dipergunakan secara langsung sebagai panduan dalam merancang empat buah komponen arsitektur utama, yaitu Arsitektur Bisnis, Arsitektur, Data, Arsitektur Aplikasi, dan Arsitektur Teknologi. Dalam mengembangkan standar ini, diacu sejumlah metodologi “good practices” seperti TOGAF, ITIL, PMBOK, ISO, dan lain sebagainya. Berikut adalah deskripsi masing-masing unit kompetensi dimaksud (Peraturan Menaker-RI, 2015). Kode Unit: J.620200.001.01 Menentukan Metode Pemodelan Arsitektur Bisnis dan Business Building Block yang Diperlukan Unit kompetensi ini berhubungan dengan kemampuan untuk menentukan metode pemodelan arsitektur bisnis, mengidentifikasi perangkat bantu dan teknik pemodelan, serta mengidentifikasi layanan kegiatan yang dibutuhkan, sebagai acuan dalam menyusun enterprise architecture. Nomor 1
Elemen Kompetensi Memilih metode pemodelan yang digunakan dalam merancang arsitektur bisnis
2
Mengidentifikasikan sudut pandang fungsi manajemen yang digunakan untuk menunjukkan stakeholder's concerns sudah diakomodir dalam arsitektur bisnis
3
Mengidentifikasikan perangkat alat bantu dan teknik yang digunakan untuk
Kriteria Unjuk Kerja Hubungan antara visi, misi, sasaran, dan tujuan organisasi sesuai domain organisasinya dapat dijelaskan Metode pemodelan yang diambil dari architecture repository dipilih dengan tepat sesuai dengan visi, misi, sasaran dan tujuan organisasi. Kebutuhan bisnis (business requirements) diidentifikasikan sesuai Sudut pandang untuk setiap fungsi bisnis diidentifikasikan sesuai aspek operasional, manajemen, dan finansial. Skenario bisnis disusun secara lengkap yang mencakup proses bisnis, aplikasi, lingkungan bisnis & teknologi, aktor, hasil yang dinginkan. Teknik-teknik untuk menjelaskan definisi arsitektur bisnis pada sebuah organisasi diidentifikasikan dengan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
7
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
4
menangkap, memodelkan dan menganalisis sudut pandang fungsi manajemen yang dipilih Mengidentifikasi business service yang dibutuhkan dalam arsitektur bisnis yang berbasis service architecture
mengacu pada fungsi manajemen. Model bisnis diuraikan dengan menggunakan metode analisis yang sesuai dengan fungsi manajemen. Service granularity level, service boundaries dan service contracts didefinisikan sesuai dengan service architecture. Pedoman (catalog) untuk menyusun business building block diidentifikasikan sesuai dengan service architecture.
Kode Unit: J.620200.002.01 Menetapkan Matriks, Diagram, dan Jenis Kebutuhan (Requirements) yang Diperlukan pada Arsitektur Bisnis Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan tentang standar acuan praktik terbaik terkait dengan matriks, diagram, dan jenis kebutuhan (requirements) yang diperlukan pada arsitektur bisnis. Nomor 1
Elemen Kompetensi Mendefinisikan matriks yang diperlukan
2
Mendefinisikan diagram yang diperlukan
3
Menguraikan jenis kebutuhan (requirements) yang akan dikumpulkan
Kriteria Unjuk Kerja Matriks yang digunakan untuk pengembangan arsitektur bisnis diidentifikasikan sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Struktur matriks yang didasarkan pada atribut entitas metamodel didefinisikan sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Diagram yang digunakan untuk pengembangan arsitektur bisnis diidentifikasikan sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Struktur diagram yang didasarkan pada atribut entitas metamodel didefinisikan sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Jenis kebutuhan (requirements) diidentifikasikan sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Jenis kebutuhan (requirements) hasil identifikasi diuraikan secara lengkap.
Kode Unit: J.620200.003.01 Menetapkan Baseline dan Target Arsitektur Bisnis, serta Kesenjangan antara Baseline dan Target Arsitektur Bisnis Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan tentang penetapan baseline arsitektur bisnis yang sesuai dengan target, menetapkan target arsitektur bisnis yang sesuai dengan visi organisasi, dan menentukan kesenjangan antara baseline dan target arsitektur bisnis. Nomor 1
8
Elemen Kompetensi Menetapkan baseline arsitektur bisnis yang sudah ada dan sesuai dengan target
Kriteria Unjuk Kerja Deskripsi arsitektur bisnis yang sudah ada dijelaskan sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Lingkup dan level detil yang terkait dengan elemen bisnis yang sudah ada dan mendukung target arsitektur bisnis didefinisikan dengan lengkap. Enam klasifikasi informasi arsitektur dalam Architecture Repository diidentifikasi sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 2
Mengidentifikasikan target arsitektur bisnis yang sesuai dengan visi organisasi
3
Mengidentifikasi kesenjangan antara baseline dan target arsitektur bisnis
Penurunan visi organisasi ke dalam target arsitektur bisnis dilakukan sesuai visi organisasi. Hubungan antara 6 klasifikasi informasi arsitektur dalam Architecture Repository didefinisikan sesuai visi organisasi. Analisis trade-off untuk mengatasi masalah antara pandangan yang berbeda dilakukan dengan lengkap. Model yang mendukung prinsip, sasaran dan kendala divalidasi sesuai dengan baseline arsitektur bisnis. Perubahan sudut pandang yang direpresentasikan dalam model yang dipilih dari Architecture Repository didokumentasikan secara lengkap. Model arsitektur terhadap kebutuhan (requirements) diuji secara lengkap. Kesenjangan antara baseline dengan target diuraikan dengan lengkap.
Kode Unit: J.620200.004.01 Menyusun Roadmap Arsitektur Bisnis Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk melakukan stakeholder review secara formal dan menyusun roadmap arsitektur bisnis. Nomor 1
2
Elemen Kompetensi Menyiapkan roadmap bisnis yang sesuai dengan baseline, target dan kesenjangan antara baseline dan target pada arsitektur bisnis Melakukan stakeholder review secara formaldengan visi organisasi
Kriteria Unjuk Kerja Roadmap bisnis yang mengacu pada baseline, target dan kesenjangan antara baseline dan target disusun. Aktivitas-aktivitas yang ditulis dalam roadmap bisnis diidentifikasikan sesuai prioritasnya. Motivasi awal dari proyek arsitektur dan Statement of Architecture Work terhadap usulan arsitektur bisnis diuraikan dan diperiksa. Usulan arsitektur bisnis diperbaiki sehingga sesuai dengan stakeholder review.
Kode Unit: J.620200.005.01 Mengevaluasi Artefak Arsitektur dalam Architecture Landscape yang Terkait dengan Arsitektur Bisnis Unit kompetensi iniberhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk dapat mengidentifikasi dan menguji artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait dengan arsitektur bisnis. Nomor 1
2
Elemen Kompetensi Mengidentifikasikan artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait dengan arsitektur bisnis
Menguji artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait arsitektur bisnis
Kriteria Unjuk Kerja Artefak arsitektur dalam architecture landscape diidentifikasikan sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Dampak atau implikasi dari arsitektur bisnis diuraikan sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Dampak pembuatan arsitektur bisnis terhadap arsitektur yang sudah ada dijelaskan dengan lengkap. Dampak pembuatan arsitektur bisnis terhadap proyek lain dalam organisasi diuraikan dengan lengkap.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
9
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Peluang-peluang yang mempengaruhi semua unit dalam organisasi terkait pembuatan arsitektur bisnis diidentifikasikan sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Kode Unit: J.620200.006.01 Memfinalisasikan Arsitektur Bisnis Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk menentukan standar building block dan metode pemodelan arsitektur bisnis serta menghasilkan dokumen arsitektur bisnis. Nomor 1
2
Elemen Kompetensi Menentukan standar building block dan metode pemodelan yang dipilih untuk arsitektur bisnis dari architecture repository
Menghasilkan dokumen arsitektur bisnis
Kriteria Unjuk Kerja Standar untuk setiap building block dan metode pemodelan dipilih dari architecture repository. Setiap building blok didokumentasikan secara lengkap. Arsitektur bisnis diperiksa kesesuaiannya dengan tujuan bisnis oragnisasi. Laporan penelusuran (traceability) requirements dibuat dengan lengkap sesuai dengan standar laporan. Semua dokumen pembuatan aristektur bisnis didokumentasikan secara lengkap sesuai dengan standar dokumen. Business sections dalam dokumen arsitektur bisnis dibuat sesuai dengan fungsi manajemen pada domain organisasi. Key views dari arsitektur bisnis disajikan dengan bantuan modeling tool.
Kode Unit: J.620200.007.01 Menentukan Metode Pemodelan, Sudut Pandang dan Perangkat Bantu untuk Merancang Arsitektur Data Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk memilih metode pemodelan arsitektur data dan mengidentifikasi perangkat bantu dan teknik untuk memodelkan arsitektur data. Nomor 1
2
10
Elemen Kompetensi Memilih metode pemodelan arsitektur data dan menetapkan data building block yang diperlukan
Mengidentifikasikan perangkat alat bantu dan teknik yang digunakan untuk menangkap, memodelkan dan menganalisis sudut pandang yang dipilih
Kriteria Unjuk Kerja Metode pemodelan untuk merancang arsitektur data diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Sudut pandang yang digunakan untuk menunjukkan stakeholder's concerns dalam arsitektur data diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Teknik pemodelan data diidentifikasikan sesuai dengan arsitektur bisnis. Proses mengembangkan arsitektur data diuraikan dengan tepat dan lengkap sesuai dengan metode pemodelan yang dipilih. Pedoman (catalog) untuk menyusun data building block diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Matriks yang digunakan untuk menjabarkan arsitektur data diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Diagram yang digunakan untuk menjabarkan arsitektur data diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Jenis kebutuhan (requirements) yang akan dikumpulkan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Kode Unit: J.620200.008.01 Menyusun Roadmap dan Komponen Arsitektur Data Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk menetapkan baseline dan menyusun roadmap arsitektur data, serta mengevaluasi artefak arsitektur yang terkait dengan arsitektur data. Nomor 1
Elemen Kompetensi Menetapkan baseline arsitektur data yang sudah ada dan sesuai dengan target
2
Menyiapkan roadmap arsitektur data
3
Mengevaluasi artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait dengan arsitektur data
Kriteria Unjuk Kerja Baseline arsitektur data yang sudah ada dan sesuai dengan target diidentifikasikan dengan lengkap. Target arsitektur data diidentifikasikan sesuai dengan visi organisasi dan target arsitektur bisnis. Kesenjangan antara baseline dan target arsitektur data diidentifikasikan dengan lengkap. Roadmap data disusun sesuai dengan baseline, target dan kesenjangan antara baseline dan target pada arsitektur data. Stakeholder review dilakukan secara formal. Artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait dengan arsitektur data didefinisikan sesuai arsitektur bisnis. Artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait arsitektur data diuji secara lengkap.
Kode Unit: J.620200.009.01 Memfinalisasikan Arsitektur Data Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk menentukan standar building block dan metode pemodelan arsitektur data serta menghasilkan dokumen arsitektur data. Nomor 1
2
Elemen Kompetensi Menentukan standar building block dan metode pemodelan yang dipilih untuk arsitektur data dari architecture repository
Membuat dokumen arsitektur data
Kriteria Unjuk Kerja Standar untuk setiap building block dan metode pemodelan dipilih dari architecture repository. Arsitektur data diperiksa kesesuaiannya dengan tujuan bisnis organisasi. Laporan penelusuran (traceability) requirements dibuat sesuai dengan standar laporan. Semua dokumen pembuatan arsitektur data didokumentasikan secara lengkap sesuai dengan standar dokumen. Data sections dalam dokumen arsitektur data dibuat dengan lengkap sesuai dengan standar dokumen. Key views dari arsitektur data disajikan dengan bantuan modeling tool.
Kode Unit: J.620200.010.01 Menentukan Metode Pemodelan, Sudut Pandang dan Perangkat Bantu untuk Merancang Arsitektur Aplikasi Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk memilih metode pemodelan arsitektur data dan mengidentifikasi perangkat bantu dan teknik untuk memodelkan arsitektur aplikasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
11
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Nomor 1
2
Elemen Kompetensi Memilih metode pemodelan arsitektur aplikasi dan menetapkan application building block yang diperlukan
Mengidentifikasikan perangkat alat bantu dan teknik yang digunakan untuk menangkap, memodelkan dan menganalisis sudut pandang yang dipilih
Kriteria Unjuk Kerja Metode pemodelan untuk merancang arsitektur aplikasi diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Sudut pandang yang digunakan untuk menunjukkan stakeholder's concerns dalam arsitektur aplikasi diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Teknik pemodelan aplikasi diidentifikasikan sesuai dengan arsitektur bisnis. Proses mengembangkan arsitektur aplikasi diuraikan dengan tepat dan lengkap sesuai dengan metode pemodelan yang dipilih. Pedoman (catalog) untuk menyusun application building block diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Matriks yang digunakan untuk menjabarkan arsitektur aplikasi diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Diagram yang digunakan untuk menjabarkan arsitektur aplikasi diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis. Jenis kebutuhan (requirements) yang akan dikumpulkan diidentifikasikan sesuai arsitektur bisnis.
Kode Unit: J.620200.011.01 Menyusun Roadmap dan Komponen Arsitektur Aplikasi Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk menetapkan baseline dan menyusun roadmap arsitektur aplikasi, serta mengevaluasi artefak arsitektur yang terkait dengan arsitektur aplikasi. Nomor 1
Elemen Kompetensi Menetapkan baseline arsitektur aplikasi yang sudah ada dan sesuai dengan target
2
Menyiapkan roadmap arsitektur aplikasi
3
Mengevaluasi artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait dengan arsitektur aplikasi
Kriteria Unjuk Kerja Baseline arsitektur aplikasi yang sudah ada dan sesuai dengan target diidentifikasikan dengan lengkap. Target arsitektur aplikasi diidentifikasikan sesuai dengan visi organisasi dan target arsitektur bisnis. Kesenjangan antara baseline dan target arsitektur aplikasi diidentifikasikan dengan lengkap. Roadmap aplikasi disusun sesuai dengan baseline, target dan kesenjangan antara baseline dan target pada arsitektur aplikasi. Stakeholder review dilakukan secara formal. Artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait dengan arsitektur aplikasi didefinisikan sesuai arsitektur bisnis. Artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait arsitektur aplikasi diuji secara lengkap.
Kode Unit: J.620200.012.01 Memfinalisasikan Arsitektur Aplikasi Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk menentukan standar building block dan metode pemodelan arsitektur aplikasi serta menghasilkan dokumen arsitektur aplikasi. Nomor 1 12
Elemen Kompetensi Menentukan standar building
Kriteria Unjuk Kerja Standar untuk setiap building block dan metode
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 block dan metode pemodelan yang dipilih untuk arsitektur aplikasi dari architecture repository
2
pemodelan dipilih dari architecture repository. Arsitektur aplikasi diperiksa kesesuaiannya dengan tujuan bisnis organisasi. Laporan penelusuran (traceability) requirements dibuat sesuai dengan standar laporan. Semua dokumen pembuatan arsitektur aplikasi didokumentasikan secara lengkap sesuai dengan standar dokumen. Data sections dalam dokumen arsitektur aplikasi dibuat dengan lengkap sesuai dengan standar dokumen. Key views dari arsitektur aplikasi disajikan dengan bantuan modeling tool.
Membuat dokumen arsitektur aplikasi
Kode Unit: J.620200.013.01 Menentukan Metode Pemodelan, Sudut Pandang dan Perangkat Bantu untuk Merancang Arsitektur Teknologi Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk memilih metode pemodelan arsitektur data dan mengidentifikasi perangkat bantu dan teknik untuk memodelkan arsitektur teknologi. Nomor 1
2
Elemen Kompetensi Memilih metode pemodelan yang digunakan dalam merancang arsitektur teknologi
Mengidentifikasi perangkat bantu dan teknik yang digunakan untuk memodelkan dan menganalisis sudut pandang yang dipilih
Kriteria Unjuk Kerja Metode pemodelan yang diambil dari architecture repository diidentifikasikan sesuai arsitektur data dan arsitektur aplikasi. Sudut pandang yang digunakan untuk menunjukkan stakeholder's concerns dalam arsitektur teknologi dapat diidentifikasikan dengan lengkap. Proses mengembangkan arsitektur teknologi diuraikan sesuai arsitektur data dan arsitektur aplikasi. Atribut kualitas pada arsitektur teknologi diidentifikasikan sesuai arsitektur data dan arsitektur aplikasi. Pedoman (catalog) untuk menyusun technology building block diidentifikasikan sesuai arsitektur data dan arsitektur aplikasi. Matriks yang digunakan untuk menjabarkan arsitektur teknologi diidentifikasikan sesuai arsitektur data dan arsitektur aplikasi. Diagram yang digunakan untuk menjabarkan arsitektur teknologi diidentifikasikan sesuai arsitektur data dan arsitektur aplikasi. Jenis kebutuhan (requirements) yang akan dikumpulkan diidentifikasikan dengan lengkap.
Kode Unit: J.620200.014.01 Menyusun Roadmap dan Komponen Arsitektur Teknologi Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk menetapkan baseline dan menyusun roadmap arsitektur aplikasi, serta mengevaluasi artefak arsitektur yang terkait dengan arsitektur teknologi. Nomor 1
Elemen Kompetensi Menetapkan baseline arsitektur teknologi
Kriteria Unjuk Kerja Baseline arsitektur teknologi yang sudah ada dan sesuai
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
13
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 yang sudah ada dan sesuai dengan target
2
Menyiapkan roadmap arsitektur teknologi
3
Mengevaluasi artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait dengan arsitektur teknologi
dengan target diidentifikasikan dengan lengkap. Target arsitektur teknologi diidentifikasikan sesuai dengan visi organisasi dan target arsitektur bisnis. Kesenjangan antara baseline dan target arsitektur teknologi diidentifikasikan dengan lengkap. Roadmap teknologi disusun sesuai dengan baseline, target dan kesenjangan antara baseline dan target pada arsitektur teknologi. Stakeholder review dilakukan secara formal. Artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait dengan arsitektur teknologi didefinisikan sesuai arsitektur bisnis. Artefak arsitektur dalam architecture landscape yang terkait arsitektur teknologi diuji secara lengkap.
Kode Unit: J.620200.015.01 Memfinalisasikan Arsitektur Teknologi Unit kompetensi ini berhubungan dengan pengetahuan dan keterampilan untuk menentukan standar building block dan metode pemodelan arsitektur teknologi serta menghasilkan dokumen arsitektur teknologi. Nomor 1
2
14
Elemen Kompetensi Menentukan standar building block dan metode pemodelan yang dipilih untuk arsitektur teknologi dari architecture repository
Membuat dokumen arsitektur teknologi
Kriteria Unjuk Kerja Standar untuk setiap building block dan metode pemodelan dipilih dari architecture repository. Arsitektur teknologi diperiksa kesesuaiannya dengan tujuan bisnis organisasi. Laporan penelusuran (traceability) requirements dibuat sesuai dengan standar laporan. Semua dokumen pembuatan arsitektur teknologi didokumentasikan secara lengkap sesuai dengan standar dokumen. Data sections dalam dokumen arsitektur teknologi dibuat dengan lengkap sesuai dengan standar dokumen. Key views dari arsitektur teknologi disajikan dengan bantuan modeling tool.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Penerapan dan Adopsi TOGAF ADM secara Esensial Pada hakekatnya, terdapat keselarasan secara esensial antara menerapkan metodologi pengembangan Rencana Strategis Sistem Informasi dengan menjalankan tahapan Architecture Development Model yang terdapat dalam The Open Group Architecture Framework (TOGAF) – terutama pada tahap-tahap awal (Fase A hingga Fase F). Oleh karena itu, ada baiknya pula menyelaraskan metode perencanaan strategis sistem informasi dengan konsep pengembangan arsitektur enterprise ini. Khusus untuk Fase B hingga Fase D, aktivitas yang ada telah diadopsi oleh SKKNI di bidang Enterprise Architecture Design, sehingga yang perlu untuk dipelajari lebih lanjut adalah Fase A, Fase E, dan Fase F. Berikut adalah penjelasan singkat mengenai aktivitas yang harus dilakukan pada masing-masing fase tersebut (The Open Group, 2011).
Pada Fase A, yaitu pengembangan Architecture Vision, perlu dilaksanakan sejumlah aktivitas sebagai berikut: Establish the architecture project – menetapkan konteks proyek pengembangan arsitektur enterprise yang dibutuhkan oleh perusahaan. Identify stakeholders, concerns, and business requirements – mengidentifikasikan kebutuhan para pemangku kepentingan dalam kaitannya dengan aktivitas usaha (bisnis) yang dijalankan. Confirm and elaborate business goals, business drivers, and constraints – mendefinisikan obyektif bisnis, faktor penentu suksesnya, dan berbagai permasalahan yang terkait dengannya. Evaluate business capabilities – mengevaluasi kapabilitas bisnis yang dimiliki sekaligus diinginkan oleh perusahaan. Assess readiness for business transformation – mengecek kesiapan organisasi dalam memasuki tahap transformasi. Define scope – menetapkan ruang lingkup pengembangan arsitektur enterprise yang dimaksud oleh perusahaan. Confirm and elaborate Architecture Principles, including business principles - mengkonfirmasikan prinsip-prinsip bisnis yang berkaitan secara langsung dengan arsitektur yang akan dibangun. Develop Architecture Vision – menyusun visi arsitektur enterprise yang dibangun oleh perusahaan. Define the Target Architecture value propositions and KPIs – mendefinisikan manfaat yang diusulkan dengan dirancang dan diadopsinya target arsitektur yang akan dibangun. Identify the business transformation risks and mitigation activities - mengidentifikasikan sejumlah risiko dan strategi mitigasinya yang memiliki potensi muncul dalam proses transformasi. Develop Statement of Architecture Work; secure approval – mendefinisikan pernyataan resmi (official) terkait dengan pekerjaan pengembangan arsitektur enterprise.
Pada Fase E, yaitu pengidentifikasian peluang dan solusi, perlu dilaksanakan sejumlah aktivitas sebagai berikut: Determine/confirm key corporate change attributes – mengkonfirmasikan atribut kunci perubahan yang akan dilalui oleh perusahaan dalam masa transformasi. Determine business constraints for implementation – menetapkan kendala bisnis yang akan dihadapi dalam tahapan implementasi. Review and consolidate gap analysis results from Phases B to D – mengkaji dan mengkonsolidasikan hasil analisa gap dari fase-fase sebelumnya (Fase B, C, dan D). Review consolidated requirements across related business functions – mengkaji kebutuhan kolektif dari seluruh fungsi bisnis yang ada dalam perusahaan. Consolidate and reconcile interoperability requirements - mengkonsolidasikan kebutuhan interoperabilitas antar sistem yang ada. Refine and validate dependencies – merevisi serta memvalidasi ketergantungan antar sistem dalam arsitektur enterprise. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
15
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Confirm readiness and risk for business transformation - mengkonfrimasikan kesiapan organisasi dalam menghadapi risiko transformasi bisnis. Formulate Implementation and Migration Strategy – memformulasikan strategi migrasi dan implementasi. Identify and group major work packages – mengidentifikasikan entitas keluaran program/proyek dalam proses migrasi. Identify Transition Architectures – mengidentifikasikan sejumlah arsitektur yang akan digunakan sebagai status profil pada tahap transisi. Create the Architecture Roadmap & Implementation and Migration Plan – membuat peta pandu migrasi dan implementasi rencana tranformasi arsitektur.
Pada Fase F, yaitu penetapan rencana migrasi, perlu dilaksanakan sejumlah aktivitas sebagai berikut: Confirm management framework interactions for Implementation and Migration Plan – mengkonfirmasikan kerangka manajemen yang akan diacu sebagai basis pada tahap implementasi dan migrasi. Assign a business value to each work package – menetapkan manfaat bisnis dari masing-masing entitas hasil pelaksanaan program/proyek. Estimate resource requirements, project timings, and availability/delivery vehicle - memperkirakan kebutuhan sumber daya yang diperlukan, dan cara mengadakannya. Prioritize the migration projects through the conduct of a cost/benefit assessment and risk validation – memprioritaskan proyek-proyek migrasi sesuai dengan hasil analisa cost-benefit. Confirm Architecture Roadmap and update Architecture Definition Document – mengkonfirmasikan peta pandu transisi arsitektur. Complete the Implementation and Migration Plan – memfinalisasikan rencana migrasi dan implementasi. Complete the architecture development cycle and document lessons learned – mendokumentasikan hasil pembelajaran dalam tahapan pengembangan arsitektur dan rencana migrasi dimaksud. Perbandingan dengan Standar Lain (Australia) Jika TOGAF maupun COBIT merupakan standar ”de facto” yang diperkenalkan oleh para praktisi dunia yang bermarkas di Amerika Serikat, ada baiknya melihat pula sejumlah standar di benua lain seperti di Australia misalnya. Melalui dokumen standar yang dikeluarkan pemerintah sebagai acuan dalam menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan vokasional, terdapat sejumlah unit kompetensi yang relevan dengan penggambaran arsitektur enterprise maupun pelaksanaan pengembangan strategis sistem informasi. Tabel berikut ini memperlihatkan sejumlah contoh dari unit kompetensi dimaksud (Australian Government, 2015). Nomor 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Kode Unit ICAICT401A ICAICT509A ICAICT515A ICAICT506A ICAICT512A ICASAD504A ICAWEB510A ICASAD501A ICAICT711A ICAICT507A ICAICT501A ICASAS409A
Unit Kompetensi Determine and confirm client business requirements Gather data to identify business requirements Verify client business requirements Plan process re-engineering strategies for business Implement process re-engineering strategies Implement quality assurance processes for business Analyse information and assign meta-tags Model data objects Manage an information architecture project Select new technology models for business Research and review hardware technology options for organisations Manage risks involving ICT systems and technology
Dari kode unit terlihat bahwa rata-rata kompetensi yang ada disetarakan dengan kualifikasi 4-5 pada skala tingkatan Australian Qualification Framework. Dengan mempelajari keseluruhan unit kompetensi yang ada, dapat dilihat elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja apa saja yang penting untuk dikuasai oleh para arsitek sistem dan teknologi informasi.
16
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Penyelenggaraan Program Pelatihan (Sektor Pendidikan Non-Formal) Sementara itu, bagi institusi pelatihan yang kerap menyelenggarakan workshop atau lokakarya, dapat menyusun program intensif selama kurang lebih 3 (tiga) hari dengan perincian alokasi waktu sebagaimana diperlihatkan pada tabel berikut. Hari
Sesi Pagi
Materi Pengantar Mengenai Rancangan Strategis Sistem Informasi (5W1H) Pertama Siang Tahap A: Pemahaman Lingkungan Bisnis Malam Tahap B: Kajian Kebutuhan Bisnis Pagi Tahap C: Rancangan Teknologi Informasi (Target Sistem Informasi – TO BE) Kedua Siang Tahap D: Kajian Teknologi Informasi (Baseline Sistem Informasi – AS IS) Malam Tahap E: Analisa Gap Teknologi Informasi Pagi Tahap F: Pemetaan Program/Proyek dan Peta Pandu Siang Tahap G: Komunikasi Pengelolaan Program/Proyek Ketiga Malam Penutup Mengenai Persiapan Implementasi Penyusunan Rencana Strategis Sistem Informasi Perlu dipahami bersama bahwa workshop intensif ini dapat efektif mencapai sasarannya apabila diikuti oleh peserta yang telah memiliki latar belakang terkait dengan pemahaman serta kompetensi di bidang bisnis dan sistem informasi dalam rupa portofolio pengalaman kerja paling tidak 10 (sepuluh) tahun. Jika workshop diikuti oleh mereka yang masih belum memiliki portofolio pengalaman yang lengkap, maka jadwal penyelenggaraannya perlu diperpanjang menjadi sekitar 7-10 hari. Adapun teknik workshop yang disarankan adalah “hands-on”, dalam arti kata peserta harus bersifat aktif menjalankan berbagai kegiatan skenario bisnis yang disiapkan oleh instruktur. Pengalaman membuktikan bahwa workshop yang efektif dapat membantu peserta dalam menyusun rancangan strategis sistem informasinya dalam tataran “high level” – sehingga seusai mengikuti workshop, yang bersangkutan dapat meneruskan pengembangannya di perusahaan masing-masing. Pemaduan dengan Kegiatan Perkuliahan di Perguruan Tinggi Bagi perguruan tinggi yang menerapkan model kurikulum berbasis kompetensi, terutama yang beorirentasi pada KKNI, proses pengembangan rencana strategis ini dapat menjadi satu mata kuliah tersendiri. Pertemuan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Tahap Pengantar Mengenai Rancangan Strategis Sistem Informasi (5W1H) Tahap A: Pemahaman Lingkungan Bisnis Tahap A: Pemahaman Lingkungan Bisnis Tahap B: Kajian Kebutuhan Bisnis Tahap B: Kajian Kebutuhan Bisnis Tahap C: Rancangan Teknologi Informasi (Target Sistem Informasi – TO BE) Tahap C: Rancangan Teknologi Informasi (Target Sistem Informasi – TO BE) Ujian Tengah Semester Tahap D: Kajian Teknologi Informasi (Baseline Sistem Informasi – AS IS) Tahap D: Kajian Teknologi Informasi (Baseline Sistem Informasi – AS IS) Tahap E: Analisa Gap Teknologi Informasi Tahap F: Pemetaan Program/Proyek dan Peta Pandu Tahap F: Pemetaan Program/Proyek dan Peta Pandu Tahap G: Komunikasi Pengelolaan Program/Proyek Penutup Mengenai Persiapan Implementasi Penyusunan Rencana Strategis Sistem Informasi Ujian Akhir Semester
Fase A1-A5 A6-A10 B1-B5 B6-B10 C1-C5 C6-C10 D1-D5 D6-D10 E1-E10 F1-F5 F6-F10 G1-G10 -
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
17
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Melihat bahwa setiap 10 (sepuluh) fase dalam tiap tahapannya didefinisikan dalam kalimat yang menggunakan kata kerja performatif, maka secara otomatis kumpulan dari kalimat pada fase tersebut akan menjadi target kompetensi atau capaian pembelajaran dari mata kuliah yang bersangkutan. Sementara untuk mengevaluasi apakah peserta didik telah memiliki kompetensi yang dimaksud, dapat dilihat dengan kemampuan yang bersangkutan dalam menghasilkan artefak terkait dengan keluaran/output setiap fase pada tahapan yang bersangkutan (mengacu pada kriteria unjuk kerja pada SKKNI). Keseluruhan struktur yang diperlihatkan baik pada SKKNI maupun standar internasional yang ada dapat menjadi acuan bagi para dosen dalam merancang GBPP (Garis-Garis Besar Program Pengajaran) maupun SAP (Satuan Acara Perkuliahan) pada mata kuliah yang diampunya.
Daftar Pustaka Australian Government, “Information and Communication Technology Training Package Release 2.0”, Commonwealth of Australia, 2015. ISACA, “COBIT 4.1”, Information System Audit and Control Association Publisher, 2007. ISACA, “COBIT 5: Enabling Process”, Information System Audit and Control Association Publisher, 2013. Peraturan Menteri Ketenagakerjaan Republik Indonesia, “Keputusan Menteri Ketenagakerjaan Republik Indonesia nomor 90 tahun 2015 tentang Penetapan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia Kategori Informasi dan Komunikasi Golongan Pokok Kegiatan Pemrograman, Konsultasi Komputern dan Kegiatan di Bidang Enteprise Architecture Design”, 2015. The Open Group, “The Open Group Architecture Framework (TOGAF) version 9.1”, Open Group Standard, 2011.
18
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Pembangunan Sumber Daya Manusia (SDM) Dalam Rangka Meningkatkan Daya Saing Indonesia Menghadapi MEA 2015 Gusti Putu Kompiang VP Software Development, Mitrais
[email protected]
Masyarakat Ekonomi ASEAN atau MEA 2015 diharapkan dapat mewujudkan tercapainya suatu kawasan yang stabil, makmur, berdaya saing tinggi dengan pertumbuhan ekonomi yang berimbang serta berkurangnya kemiskinan dan kesenjangan sosial ekonomi. Kunci untuk meningkatkan daya saing adalah pembangunan sumber daya manusia (SDM). Kemiskinan akan berkurang jika tersedia cukup lapangan perkerjaan. Di saat yang sama pendidikan dapat diakses oleh masyarakat secara adil untuk akhirnya menghasilkan lulusan yang siap dipekerjakan oleh industri atau lebih baik lagi yang siap menciptakan lapangan pekerjaan. Itu adalah prasyarat menuju masyarakat adil dan makmur yang pada gilirannya akan berkontribusi terhadap kestabilan kawasan.
MEA 2015 diimplementasikan dalam empat pilar yaitu Pilar 1: terbentuknya pasar dan basis produksi tunggal di ASEAN; Pilar 2: kawasan berdaya saing tinggi; Pilar 3: kawasan dengan pembangunan ekonomi yang merata; dan Pilar 4: integrasi dengan perekonomian dunia. Pembangunan SDM dapat kita petakan ke salah satu komponen kunci dari Pilar 1 yaitu aliran bebas tenaga kerja terampil. Kita akan membahas potensi apa yang kita miliki, peluang dan ancamannya kemudian langkah kecil apa yang kita bisa lakukan untuk mendukung pembangunan SDM Indonesia dalam rangka meningkatkan daya saing menghadapi aliran bebas tenaga kerja terampil dalam kerangka MEA 2015.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
19
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Potensi Indonesia Indonesia adalah kekuatan global baru di Asia. Dengan pendapatan nasional mendekati satu triliun dollar Amerika, Indonesia adalah ekonomi terbesar di Asia Tenggara. IMF memproyeksikan Indonesia untuk menjadi kekuatan dengan pertumbuhan ekonomi tercepat ketiga di antara negara-negara G20 setelah China dan India. Standard Chartered bahkan memproyeksikan masuknya Indonesia ke dalam G7 pada tahun 2030 dengan asumsi bahwa ekonomi Indonesia akan menjadi ekonomi terbesar kesepuluh di tahun 2020 dan kelima di tahun 2030. Indonesia juga kaya dengan sumber daya alam, memiliki stabilitas politik yang baik dan memiliki iklim investasi yang semakin membaik. Di luar semua itu, Indonesia memiliki profil demografi yang sangat menarik. Indonesia termasuk di dalam daftar ekonomi MINT (Mexico, Indonesia, Nigeria and Turkey) yaitu negara-negara di dunia yang memiliki profil demografi menarik untuk investasi jangka panjang. Demografi adalah aspek penting untuk dikupas terkait dengan kesiapan Indonesia menghadapi MEA 2015. Indonesia adalah negara dengan populasi keempat terbesar di dunia. Selain keberhasilan transformasi politik dan fiskal dalam satu dasawarsa terakhir, Indonesia juga mengalami pergeseran struktural yang signifikan dalam hal demografi. Hal ini membentuk pasar tenaga kerja yang dinamis yang tumbuh sekitar 2,3 juta jiwa per tahun. Meningkatnya populasi perkotaan juga memberikan akses strategis terhadap tenaga kerja di pusat-pusat investasi. Keuntungan demografi dari 251 juta penduduk Indonesia meliputi:
Lebih dari 50% populasi berusia di bawah 29 tahun; Sekitar 60% populasi berusia di bawah 39 tahun; Sekitar 52% populasi hidup di perkotaan; Populasi Indonesia mencakup lebih dari 39% dari total populasi 10 negara-negara Asia Tenggara.
Bonus Demografi Indonesia Sumber Gambar: www.bkpm.go.id Bonus demografi ini disertai oleh komitmen pemerintah Indonesia untuk meningkatkan produktifitas dan tingkat pendidikan generasi mudanya dengan mengalokasikan 20% dari total belanja negara di sektor pendidikan. Belanja ini lebih besar dari belanja sektor-sektor lain. Kebijakan ini harus bisa dikawal dan ditingkatkan sehingga benar-benar tepat sasaran. Dalam periode 2020-2030, indeks rasio ketergantungan populasi Indonesia akan mencapai titik terendah. Lebih dari 60% populasi berada dalam rentang usia produktif menyediakan tenaga kerja dinamis dengan jumlah tertinggi di kawasan ASEAN. Bonus Demografi: Peluang atau Ancaman? Bonus demografi adalah suatu situasi saat jumlah populasi produktif atau populasi dalam rentang usia 15-64 tahun lebih besar dibandingkan dengan populasi non-produktif atau populasi di bawah usia 14 tahun dan di atas 65 tahun. Situasi ini bisa dilihat 20
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 dari rasio ketergantungan yaitu rasio antara populasi non-produktif dan populasi produktif. Bila 100 orang dengan usia produktif hanya menanggung kurang dari 50 orang dengan usia non-produktif maka inilah yang disebut dengan bonus demografi. Indonesia telah memasuki masa dengan bonus demografi ini sejak 2010. Ini adalah potensi utama dan terpenting dalam meningkatkan pertumbuhan ekonomi Indonesia. Namun, tanpa reformasi di bidang pendidikan dan penyediaan lapangan pekerjaan yang memadai maka bonus demografi bisa saja menjadi beban yang malah mengancam pertumbuhan ekonomi Indonesia. Hal itu jika terjadi akan menjadi ironi karena kita akan menyia-nyiakan peluang ini. Langkah praktis jangka pendek pertama yang harus diambil adalah penyiapan lapangan pekerjaan untuk mengurangi angka pengangguran. Dengan lapangan pekerjaan yang memadai makan bonus demografi kita akan benar-benar menjadi bonus yang memberikan kontribusi nyata terhadap pertumbuhan ekonomi. Tanpa lapangan pekerjaan yang memadai, bonus demografi kita akan menjadi beban dengan resiko dimana populasi produktif yang sangat besar jumlahnya dalam kenyataannya tidak produktif karena menganggur. Langkah yang lebih strategis adalah pembangunan SDM. Perguruan tinggi harus senantiasa melihat kecenderungan kebutuhan industri global dan berani serta mampu melakukan reformasi untuk kemudian mengadakan program pendidikan sesuai kebutuhan tersebut. Selain menjadi pusat inovasi dan aplikasi teknologi, perguruan tinggi juga sangat diharapkan untuk membina potensi kewirausahaan peserta didiknya sehingga bisa menghasilkan lulusan yang siap dan mau menciptakan lapangan pekerjaan. Dan, sinergi lulusan perguruan tinggi dengan lulusan terampil dari sekolah kejuruan akan memastikan tidak ada investasi yang terbuang. Di saat yang sama, perguruan tinggi juga harus mampu meningkatkan kesiapan dan daya saing dirinya sendiri untuk berkompetisi di tingkat kawasan karena sektor pendidikan termasuk dalam sektor jasa yang akan dibebaskan dalam kerangka MEA 2015.
Usaha Kecil Menengah atau UKM yang bergerak di bidang ekonomi kreatif tengah menjadi program unggulan pemerintah Indonesia saat ini. Di tahun 2015 ini, pemerintah membentuk Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) untuk membantu Presiden dalam merumuskan, menetapkan, mengkoordinasikan, dan sinkronisasi kebijakan ekonomi kreatif di bidang aplikasi dan game developer, arsitektur, desain interior, desain komunikasi visual, desain produk, fashion, film, animasi, dan video, fotografi, kriya, kuliner, musik, penerbitan, periklanan, seni pertunjukan, seni rupa, dan televisi dan radio. Perguruan tinggi bisa mengundang lembaga ini untuk memberikan pendidikan tentang apa yang dibutuhkan wirausahawan kita agar mampu bersaing di kawasan MEA. Pemberian informasi tentang akses permodalan, pemasaran, dan fasilitasi hak kekayaan intelektual akan membuka wawasan baru bagi peserta didik yang diharapkan dapat menstimulasi minat sekaligus meningkatkan kesiapan mereka dalam membuka lapangan pekerjaan baru. Dalam sudut pandang ini, revolusi mental yang digaungkan oleh pemerintah bisa dimaknai sebagai revolusi dari mental konsumen menjadi mental produsen dan inovator. Reformasi Pendidikan Dalam realitanya, jumlah lulusan perguruan tinggi yang menjadi wirausahawan dan mampu menciptakan lapangan pekerjaan kemungkinan akan selalu lebih kecil jumlahnya bila dibandingkan dengan yang memilih menjadi tenaga kerja, baik itu untuk lembaga pemerintahan maupun perusahaan swasta. Menjadi wirausahawan membutuhkan energi dorong yang lebih besar, dengan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
21
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 siklus dari mulai sampai menghasilkan yang lebih panjang, dan resiko yang lebih tinggi mengintip dari balik potensi keuntungan yang menjanjikan. Naluri manusia untuk mendapatkan rasa aman akan menuntun sebagian besar lulusan untuk cukup puas dengan menjadi tenaga kerja. Sama sekali tidak ada yang salah dengan itu. Bahkan, dalam jumlah yang proporsional, keseimbangan ini akan justru menjadi hal yang baik. Dalam hal itu, perguruan tinggi harus mampu mereformasi diri untuk mempersiapkan tenaga kerja yang siap pakai dan mampu beradaptasi dengan perubahan jaman yang semakin cepat dan dengan siklus perubahan yang semakin pendek. Program pendidikan yang tidak diarahkan sesuai dengan kebutuhan industri global dengan sendirinya akan menghasilkan lulusan tidak siap pakai. Program pendidikan yang terlalu bablas menyesuaikan program pendidikan secara literal dengan kebutuhan industri global mungkin akan menghasilkan lulusan yang siap pakai. Namun, lulusan hasil program pendidikan link and match bablas tersebut kemungkinan bisa bertahan di industry tertentu. Namun, secara umum akan menghadapi berbagai batasan untuk mengembangkan karir mereka. Contoh kasus program pendidikan dengan link and match bablas: Jurusan Informatika sebuah perguruan tinggi yang karena melihat kebutuhan programmer Cobol di perbankan mengabaikan pentingnya ilmu dasar pemrograman seperti algoritma dan langsung lompat secara bablas mengajarkan bahasa pemrograman Cobol. Lulusan mereka siap pakai dan mungkin langsung diserap industri perbankan. Namun, pilihan pengembangan karir mereka menjadi terbatas dalam waktu yang cepat. Mereka cenderung gagal secara efektif naik ke tingkat karir lebih tinggi yang membutuhkan kemampuan analisis dan pemecahan masalah yang lebih kompleks. Mereka mungkin sangat terampil tetapi lebih seperti lulusan sekolah kejuruan. Lalu, lulusan seperti apa yang diharapkan dari perguruan tinggi dan bagaimana cara menghasilkannya? Pendidikan dengan Konsep Learn, Unlearn, and Relearn Konsep ini harus mulai diadopsi oleh para pendidik terlebih dahulu untuk kemudian dapat diimplementasikan secara efektif. Learn mensyaratkan para pendidik untuk memiliki pikiran terbuka untuk memperbaharui pengetahuannya dan juga beradaptasi dengan dunia peserta didik. Pendidik harus mengumpulkan informasi, memperhatikan kecenderungan baru, dan memahami bagaimana dunia peserta didik berubah. Pendidik harus memahami fakta bila misalnya saat ini berhadapan dengan Generasi Y atau Generasi Millenium sebagai peserta didik. Menurut banyak ahli yang kompeten di bidangnya, Generasi Y memiliki karakter umum sebagai berikut:
Pola komunikasi yang sangat terbuka dibandingkan dengan generasi-generasi sebelumnya; Pemakai sosial media yang sangat fanatik; Kehidupannya sangat terpengaruh oleh perkembangan teknologi; Lebih terbuka terhadap masukan dan kritik;
Pendidik dan pembuat kebijakan di perguruan tinggi yang memahami hal tersebut akan menyesuaikan pola pendidikan yang sesuai dengan karakter tersebut untuk lebih mengoptimalkan proses pendidikan. Unlearn adalah bagian paling berat seperti beratnya melepaskan atau mengikhlaskan. Melepaskan paradigma lama untuk bisa merangkul paradigma baru. Mengosongkan untuk mengisi kembali. Misalnya, melepaskan paradigma penilaian hasil tes secara kuantitatif menggunakan angka dan merangkul paradigma baru penilaian hasil tes secara qualitatif. Tanpa kemampuan unlearn, orang akan menjadi kaku dan kehilangan kemampuan untuk beradaptasi karena mereka gagal melakukan abstraksi dari pemahaman mereka untuk kemudian mengaplikasikan abstrak itu sesuai dengan situasi baru yang dihadapi. Relearn bisa berarti pembelajaran berkesinambungan untuk menyempurnakan pemahaman sebelumnya atau belajar lagi untuk merangkul paradigma baru setelah berhasil meninggalkan paradigma lama. Tanpa ketiga kemampuan tersebut maka kita tidak akan mengembangkan ilmu pengetahuan kita secara berkesinambungan dan beresiko gagal dalam beradaptasi di dunia yang berubah dengan sangat cepat saat ini. Memiliki ketiga kemampuan ini berarti memiliki kemampuan untuk memahami filsafat ajaran dari wujud nyata ilmu pengetahuan yang dimilikinya, memiliki kemampuan untuk melepas wujud nyata dari ilmu itu untuk kembali ke filsafat ajarannya, untuk kemudian membangun wujud nyata baru dari ilmu pengetahuan itu sesuai dengan kondisi baru yang dihadapi.
22
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Dalam contoh kasus programmer Cobol di atas, dia gagal beradaptasi karena fondasi algoritmanya tidak kuat. Dia gagal memahami apa esensi dari solusi itu dan terjebak hanya di wujudnya yaitu aplikasi berbasis Cobol. Jika diminta untuk menuliskan ulang program tersebut ke dalam bahasa pemrograman .NET maka dia akan kesulitan. Mungkin dia bisa belajar .NET dengan relatif mudah. Namun, dia akan kesulitan melakukan abstraksi dari solusi awal yang diwujudkan dalam aplikasi berbasis Cobol tersebut untuk kemudian menggunakan abstraksi yang sama memprogram ulang solusi tersebut menggunakan bahasa pemrograman .NET. Contoh lain yang sangat berbeda yang terkait dengan kearifan lokal: hampir semua orang Hindu di Bali mengenal Banten Pejati. Namun, sedikit yang memahami makna filosofi dari Banten Pejati. Jadi, pada saat membutuhkan Banten Pejati di perantauan dimana bahan-bahan untuk membuat Banten Pejati tidak tersedia maka mereka yang tidak memahami filsafat ajarannya akan kebingungan harus melakukan apa. Mereka yang paham makna dari Banten Pejati itu untuk kemudian paham bahwa tujuan yang sama bisa dicapai dengan pengucapan mantra-mantra tertentu tidak akan kebingungan dalam situasi itu. Lewat contoh-contoh ini kita bisa menyimpulkan bahwa kemampuan unlearn dalam kenyataannya tidak mengurangi ilmu pengetahuan kita sama sekali. Justru sebaliknya, kemampuan unlearn mengisyaratkan sebuah kemampuan luar biasa untuk memahami inti ajaran dan menerapkannya dengan cara berbeda-beda sesuai dengan kebutuhan. Itulah kekuatan sejati dari kemampuan unlearn. Bila pendidik sudah merangkul konsep ini maka penerapannya pada perkuliahan akan terjadi secara alami dan akan sangat membantu peserta didik untuk membangun kebiasaan memahami sesuatu dalam kerangka konsep learn, unlearn and relearn. Di dalam kehidupan profesional pun nantinya mereka akan jauh lebih siap menghadapi perubahan untuk kemudian beradaptasi merengkuh perubahan itu sendiri. Kerangka Pengembangan Kompetensi SDM lulusan perguruan tinggi yang kompeten dengan kemampuan beradaptasi yang bagus akan sangat menarik minat perusahaan untuk mepekerjakan mereka. Bisnis mempunyai kebutuhan untuk mengembangkan kompetensi mereka secara berkesinambungan
“The illiterate of the 21st century will not be those who cannot read and write, but those who cannot learn, unlearn, and relearn.” Alvin Toffler
dengan aplikasi konsep learn, unlearn and relearn. Sebagai contoh, Mitrais mengembangkan Kerangka Pengembangan Kompetensi untuk mengakomodasi kebutuhan tersebut. Kerangka tersebut mengelompokkan kompetensi-kompetensi ke dalam tiga kelompok utama yaitu: 1. 2. 3.
Kelompok Kompetensi Universal yaitu kelompok kompetensi yang berlaku secara universal untuk semua karyawan di perusahaan; Kelompok Kompetensi Profesi yaitu kelompok kompetensi yang berlaku hanya untuk profesi tertentu seperti Software Engineering; Kelompok Kompetensi Teknis yaitu kelompok kompetensi yang hanya berlaku untuk kelompok keahlian tertentu di bawah profesi tertentu misalnya kelompok keahlian Java Web Technologies di bawah profesi Software Engineering.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
23
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Contoh kelompok kompetensi universal: BOK Business Communications
CRM Interpersonal Skill
Personal Skills Work Management
Competency Item Business Writing Skills English skills Presentation Skills Customer Awareness Communicating Effectively Leadership Skills Teamwork skills Professional behaviour & attitude Professional growth & development Innovation Skills Prioritising/Organizing/Setting & Achieving Goals Problem Solving
Contoh kelompok kompetensi profesi: BOK PMBOK
SE-COMMON
Software Industry SWEBOK
Competency Item Project Communication Management Project Cost Management Project Human Resource Management Project Integration Management Project Quality Management Project Risk Management Project Scope Management Project Time Management Entity Relationship Diagram Software Development Methodology SQL and Database Programming Extend professional activity well beyond the Mitrais work day Software Configuration Management (SCM) Software Construction Software Design Software Engineering Management Software Engineering Process (Improvement) Software Maintenance Software Quality Software Requirements Software Testing
Contoh kelompok kompetensi teknis:
24
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Java Web Technologies Stream Competency
Design Pattern Java EE Java Web Technologies Java(Core) Java-Based Object Relational Mapping (ORM) OOP CSS HTML Java Desktop Application Java Reporting Tools JavaScript jQuery UML XML
Untuk kepentingan penilaian maka didefinisikanlah tingkat kompetensi yaitu Entry, Working, Good, dan Expert. Masing-masing kompetensi wajib memiliki definisi serta indikator positif dan negatif untuk setiap tingkat kompetensinya. Untuk bisa berada di tingkat kompetensi tertentu maka karyawan harus memenuhi indikator positif untuk tingkat kompetensi tersebut dengan menyertakan bukti pendukung dan harus menghindari indikator negatifnya. Masing-masing tingkat kompetensi tersebut memiliki nilai dan masing-masing kelompok kompetensi memiliki pembobotan tergantung posisi karyawan. Setiap tahun karyawan akan melakukan penilaian tingkat kompetensi mereka untuk semua kompetensi yang mereka miliki. Kemudian, mereka akan duduk bersama dengan Manager mereka untuk menyepakati apakah penilaian pribadi tersebut bisa diterima berdasarkan bukti pendukung yang disertakan atau tidak. Dalam semesta populasi selalu ada sebagian orang yang memiliki kecenderungan untuk menilai tingkat kompetensi mereka secara berlebihan dan sebagian lain terlalu rendah diri untuk mengakui tingkat kompetensi mereka. Manager adalah penjaga gawang pertama untuk melakukan normalisasi berdasarkan benchmarking yang telah dilakukan sebelum proses tahunan ini dimulai. Di tahap terakhir akan dilakukan penilaian oleh panel yang terdiri dari Senior Management, Human Resources Department dan Training Department untuk memastikan normalisasi penilaian keseluruhan populasi dan memeriksa anomali jika ada. Tingkat kompetensi yang disetujui akan dikonversi menjadi nilai. Total seluruh nilai setelah memperhitungkan pembobotan sesuai posisi karyawan akan menentukan dimana mereka berada di dalam anak tangga karir. Posisi itu secara otomatis akan menentukan penghargaan perusahaan kepada mereka baik itu dalam bentuk gaji, tunjangan atau fasilitas. Apabila ada karyawan yang tidak menerima keputusan dari panel maka mereka bisa mengajukan banding. Banding akan dievaluasi oleh panel untuk melihat apakah panel telah melakukan kekeliruan penilaian atau apakah ada bukti pendukung baru untuk diperiksa kembali.
Kompetensi yang tidak digunakan dalam jangka waktu tertentu akan kadaluwarsa dan kompetensinya diturunkan satu tingkat setiap jangka waktu itu tercapai. Setiap kompetensi juga memiliki materi pelatihan yang umumnya ditujukan untuk
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
25
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 pengembangan kompetensi tersebut ke tingkat Working. Tingkat berikutnya umumnya dicapai dengan terlibat langsung di project yang menggunakan kompetensi tersebut di dalamnya. Kerangka Pengembangan Kompetensi ini dievaluasi dan diperbaiki secara berkesinambungan untuk memastikan penghapusan kompetensi yang sudah tidak digunakan, penambahan kompetensi baru sesuai kebutuhan pasar, perubahan kompetensi yang sudah ada misalnya karena versi teknologi yang diacu oleh kompetensi itu berubah.
Kesesuaian dan sinergi antara perguruan tinggi dan bisnis dalam pengembangan SDM berbasis kompetensi secara tepat sasaran akan memastikan tidak ada investasi terbuang dan memberikan kita akselerasi terbaik untuk meningkatkan daya saing SDM kita menghadapi MEA 2015.
26
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
MAKALAH KELOMPOK A BIDANG KEPENDIDIKAN INFORMATIKA/TIK SECARA LUAS
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
27
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Pocket Code pada Smart Phone dan Tablet Lalu Ganda Rady Putra, Paulus Insap Santosa Magister Teknologi Informasi Universitas Gajah Mada Yogyakarta, Indonesia
[email protected],
[email protected]
Abstrak— Paper ini memaparkan tentang aplikasi pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan Pocket Code. Pocket Code adalah aplikasi open source berbasis pemrogrman visual yang memberikan kemudahan bagi pengguna mulai dari usia delapan tahun untuk membuat aplikasi, games dan media pembelajaran. Pembuatan aplikasi hanya menggunakan smart phone atau tablet tanpa membutuhkan komputer. Pocket Code juga memberikan kemudahan untuk berbagi proyek aplikasi karena bisa bekerja pada berbagai platform sistem operasi mobile. Keywords—pemrograman visual, open source, phone, tablet, media pembelajaran, mobile.
I.
Penggunaan berbagai macam sistem operasi pada smart phone dan tablet tidak menjadi masalah bagi Pocket Code karena bisa digunakan pada berbagai macam sistem operasi. Pocket Code bisa bekerja pada sistem operasi iOS, android dan windows phone. Dengan demikian akan memudahkan bagi guru dan siswa yang menggunakan platform sistem operasi berbeda untuk saling berbagi proyek pada Pocket Code.
smart
PENDAHULUAN
Pocket Code adalah aplikasi visual programming yang bisa dengan mudah digunakan oleh semua orang yang asing dengan dunia pengkodean program untuk membuat animasi, slide show, games, tutorial atau media pembelajaran. Pocket Code bisa digunakan untuk membuat sebuah media pembelajaran yang interaktif. Guru sebagai pendidik bisa memasukkan gambar, video atau bahkan membuat game dengan mudah menggunakan Pocket Code. Selain guru, siswa juga bisa menggunakan Pocket Code sebagai tools untuk membuat aplikasi yang bisa memudahkan mereka untuk mengingat materi pelajaran. Pocket Code sendiri merupakan sebuah IDE (Integrated Development Environment) yang berupa pemrograman visual seperti menyusun blok-blok lego[1]. Pembuatan Pocket Code terinspirasi dari aplikasi Scratch milik MIT (Massachusetts Institute of Technology). Scratch adalah visual programming environment yang bisa digunakan oleh pengguna berusia 8-16 tahun untuk membuat program sendiri[2]. Berbeda dengan Sctrach yang masih mengharuskan penggunaan komputer dalam pembuatan program, pada Pocket Code pembuatan program maupun saat menjalankan program yang sudah dibuat sepenuhnya bisa dilakukan melalui smart phone maupun tablet anda[3]. 28
Gambar 1. Menu Utama Pocket Code
II.
RUANG LINGKUP PEMROGRAMAN
Pada Pocket Code anda bisa mencoba menggunakan aplikasi secara langsung. Selain itu anda juga bisa mengunduh beberapa contoh aplikasi yang sudah dibagikan oleh pengguna lain dengan memilih menu Explore pada halaman awal Pocket Code seperti yang bisa anda lihat pada Gambar 1.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 A. Halaman Kerja Sebagai aplikasi mobile, Pocket Code menampilkan setiap aktifitas dalam masing-masing satu halaman. Misalnya saja ketika anda membuka aplikasi maka akan terdapat menu-menu pilihan yang bisa anda gunakan, lihat Gambar 1. Begitu juga dengan pembuatan program, maka anda akan dialihkan pada satu halaman yang berisikan dengan menu utama pembuatan program. Pada Gambar 2 terlihat terdapat dua bagian utama yang menjadi dasar pembuatan program, yakni Background dan Object. Background dan object dapat ditambahkan sesuai dengan kebutuhan. Background merupakan gambar yang akan menjadi latarbelakang pada proyek anda. Object adalah komponen-komponen yang akan anda gunakan dalam proyek nantinya. Object yang bisa dimasukkan adalah objek gambar. Gambar bisa didapatkan dengan cara mengambil dari gallery yang ada pada smart phone anda atau bisa juga dari foto kamera maupun dari gambar yang anda buat sendiri menggunakan Pocket Paint milik Pocket Code.
Gambar 3. Menu pada object
Kategori script yang tersedia adalah kategori Control, Motion, Sound, Looks dan Data. Dalam keempat katergori tersebut terdapat beberapa menu yang bisa dipilih sesuai kebutuhan seperti terlihat pada Gambar 4. Untuk membedakan keempat kategori tersebut, user bisa membedakan dari warna setiap bloknya. Pada Gambar 5 terdapat beberapa warna blok script yang berbeda-beda menunjukkan aktifitas apa yang akan dilakukan oleh objek.
Gambar 2. Halaman Program Baru
Setelah menambahkan object anda bisa langsung membuat pergerakan atau aksi yang akan dilakukan oleh objek tersebut. Ketika anda klik salah satu objek anda akan dialihkan menuju halaman dengan 3 pengaturan utama dari objek tersebut (lihat Gambar 3) yakni Scripts, Looks dan Sounds. Pada menu Script anda bisa menambahkan script berupa blok-blok script yang sudah tersedia
Gambar 4. Block Script Categories
Pada menu Looks dan Sounds masing-masing anda bisa melakukan perubahan gambar objek anda dengan gambar lainnya dan anda juga bisa menambahkan sound sesuai dengan kebutuhan. B. Pemrograman Visual Pemrograman visual merupakan pemrograman yang tidak membutuhkan kemampuan mengingat syntax pemrograman. Pada pemrograman visual anda hanya akan melakukan pemrograman dengan cara menklik gambar yang
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
29
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 ada. Pada Pocket Code syntax berupa blok-blok gambar yang menyerupai puzzle atau lego yang bisa anda susun sesuai dengan logika dari program anda.
Gambar 5. Block Script
Pada Gambar 5 anda bisa melihat deretan blok yang akan dijalankan secara bertahap satu demi satu sesuai dengan urutannya. Pemrograman visual dengan mudah membantu pengguna pemula untuk menyusun program sesuai dengan keinginannya. C. Pesan Error Ketika kita bermain dengan menggunakan Lego atau Puzzle tidak akan ada pesan error muncul bila terjadi kesalahan. Hal ini juga terjadi pada saat penyusunan block script di Pocket Code, tidak ada pesan error ketika terjadi kesalahan pada program. Anda bisa saja menyusun berbagai script namun tidak akan ada pesan error ketika terjadi kesalahan logika. Tidak adanya pesan error ini menjadikan tantangan tersendiri bagi pengguna. Satu-satunya cara adalah dengan try and error sehingga pengguna bisa belajar lebih teliti dalam penyusunan alur logika.
Gambar 6. Komunitas Pocket Code
Terlihat pada Gambar 6, terdapat beberapa program terbaru yang diunggah oleh pengguna. Dari Gambar 6 bisa dilihat bahwa program yang diunggah oleh pengguna tidak harus baik karena setiap pengguna berhak untuk membagikan hasil karyanya. Dengan bebasnya untuk menunggah hasil karya maka siswa diharapkan mampu untuk menunjukkan hasil kreatifitas mereka tanpa harus dibatasi. E. Contoh Program
D. Komunitas Dalam aplikasi Pocket Code sudah terintegrasi dengan komunitas pengguna Pocket Code secara global. Setiap pengguna dengan mudah bisa mengunggah hasil karyanya ke komunitas yang sudah tersedia. Setiap proyek yang di unggah ke dalam komunitas menjadi open source dan berlisesnsi terbuka, sehingga semua orang berhak untuk mengunduh dan merubah program tersebut sesuai dengan keinginannya. Dengan adanya komunitas seperti ini siswa maupun guru pengguna Pocket Code bisa mendapatkan contoh dalam pembuatan media pembelajarnnya berdasarkan proyekproyek yang sudah diunggah oleh pengguna lainnya. Selain itu, dengan adanya komunitas, setiap pengguna bisa berbagi permasalah dan tips dalam pembuatan program. 30
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Gambar 8. Program Pronunciation
Pada Gambar 8 terlihat program dapat dibuat sangat sederhana, hanya menggunakan 4 blok program saja sudah bisa menghasilkan program yang bisa digunakan untuk mengajarkan anak-anak. Setiap gambar pada program diberikan blok yang sama sehingga sangat mudah untuk melakukan pembuatan program. Dalam program ini yang menjadi perbedaan parameter pada blok program hanyalah posisi dan nama kata yang disesuaikan dengan gambar. III.
Gambar 7. Contoh Program
Pada Gambar 7 anda bisa melihat beberapa contoh program yang bisa dibuat dengan menggunakan Pocket Code. Mulai dari program tutorial pelajaran matematika, pemutar lagu sampai dengan permainan sederhana. Permainan tidak terbatas pada permainan satu arah, namun bisa juga permainan dua arah antara manusia melawan komputer. Keempat program pada Gambar 7 bisa didapatkan secara gratis di website komunitas Pocket Code. Contoh-contoh program yang bisa didapatkan di website komunitas bisa menjadi contoh bagi pengembang untuk membuat program sederhana untuk pembelajaran. Berikut ini adalah contoh program sederhana untuk mengajarkan cara pengucapan dalam bahasa Inggris.
KESIMPULAN
Pocket Code merupakan aplikasi berbasis pemrograman visual yang bisa digunakan oleh siswa dan guru untuk membuat sebuah media pembelajarn baru. Pembuatan media pembelajaran cukup dengan menggunakan smart phone atau tablet. Pemrograman visual membantu dalam pembuatan program secara sederhana dan menyenangkan. Siswa dan guru dimudahkan untuk melakukan pengembangan media pembelajaran dengan dukungan komunitas Pocket Code yang tersebar secara global diseluruh dunia. Untuk membuat sebuah program, pengguna tidak perlu banyak melakukan penyusunan blok program. Hanya dengan 4 blok program saja sudah bisa untuk membuat satu program pengajaran pengucapan bahasa Inggris yang menarik. DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
[3]
W. Slany, “Pocket Code: A Scratch-like Integrated Development Environment for Your Phone,” in Proceedings of the Companion Publication of the 2014 ACM SIGPLAN Conference on Systems, Programming, and Applications: Software for Humanity, 2014, pp. 35–36. J. Maloney, M. Resnick, N. Rusk, B. Silverman, and E. Eastmond, “The Scratch Programming Language and Environment,” vol. 10, no. 4, pp. 1–15, 2010. W. Slany, “Catroid: a mobile visual programming system for children,” … Conf. Interact. Des. Child., pp. 300–303, 2012.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
31
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Aplikasi Tata Bahasa Jerman Berbasis Android Fita Anggraeni, Kevin Yanuar, Nurul Musaffa Program Studi S1 Sistem Informasi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina, Depok 16424,
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak— Perkembangan teknologi di bidang telekomunikasi khususnya telepon genggam, menyebabkan bertambahnya alternatif melakukan pembelajaran, sumber informasi dapat di akses secara online yang kemudian dapat digunakan sebagai sarana proses belajar dan dapat mengatasi masalah kurangnya minat belajar bagi semua kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Seiring dengan tingkat mobilitas yang tinggi, handphone yang semula hanya untuk media komunikasi sekarang bisa melebihi fungsi dasarnya, berbagai macam fitur sudah bisa dirasakan di berbagai handphone yang ada saat ini dari kamera, video, pengolah data, dokumen dan lain sebagainya. Aplikasi Android Mobile Learning untuk Tata Bahasa Jerman adalah aplikasi berbasis mobile untuk mengetahui informasi mengenai dasar-dasar bahasa jerman, bagaimana tatanan bahasanya. Aplikasi ini dibangun dalam beberapa tahap, yaitu tahap pertama dimulai dengan membuat metode perancangan dengan UML, tahap kedua perancangan input output, tahap ketiga pembuatan listing program, tahap keempat kompilasi kode program, tahap implementasi aplikasi pada emulator Android. Pemanfaata aplikasi ini juga memberikan informasi dengan media audio untuk contoh dari ungkapan dalam bahasa jerman. Kata kunci – Android; Bahasa Jerman; Eclipse.
I.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya zaman dan kemajuan teknologi, kemudahan dalam mengakses informasi merupakan salah satu kebutuhan penting dalam masyarakat,salah satunya adalah telepon dan handphone tidak hanya dapat digunakan untuk menelpon dan mengirim sms saja, tetapi juga dapat melakukan lebih dalam membantu kegiatan sehari-hari. Hal ini menyebabkan banyak para produsen handphone bersaing dengan membuat sistem operasi yang digunakan pada telepon seluler (ponsel), antara lain Blackberry OS, Symbian OS, iOS, Linux, dan juga Android. Salah satu dari sistem operasi diatas, Android merupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan serta memiliki keunggulan lainnya yang tidak ditawarkan oleh sistem operasi sejenisnya pada mobile device. Oleh karena itu penulis membuat aplikasi “Tata Bahasa Jerman pada Mobile Device” dengan menggunakan sistem operasi Android. Dengan alasan banyaknya pengguna ponsel yang menggunakan ponsel Android sehingga aplikasi ini cukup merangkum bagi semua pengguna ponsel Android. 32
Menurut Reny Yuniawati, 2011. Ungkapan Sehari-hari dalam Bahasa Jerman, Jakarta, Bahasa Jerman telah menjadi bahasa penting setelah Bahasa Inggris. Selain di Jerman, Bahasa Jerman digunakan pula di Swiss, Austria, Luxemburg, Belgia, Liechtenstein, sebagian daerah di Italia utara, dan beberapa Negara di benua Afrika. Oleh karena itu, sangat masuk akal jika bahasa jerman menjadi bahasa kedua terpenting di Eropa, bahkan di dunia setelah bahasa inggris. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini dan melihat minat masyarakat untuk mempelajari Bahasa Jerman, penulis ingin memberikan sedikit jalan kemudahan bagi masyarakat dengan menghubungkan perkembangan teknologi dan bahasa jerman melalui pembuatan aplikasi yang berbasis android pada telepon pintar yang perkembangan nya semakin meningkat dewasa ini. B. Batasan Masalah Penulisan ilmiah ini, penulis membatasi masalah pada kemampuan program aplikasi Android ini yang hanya mampu menampilkan deskripsi mengenai dasar-dasar tata bahasa jerman beserta dilengkapi beberapa contoh ungkapan menggunakan media audio, serta dengan manambahkan beberapa kosakata di dalamnya. Pertanyaan kuis yang hanya menampilkan soal yang sama di tiap akses yang dilakukan oleh pengguna. Selain disebukan diatas, aplikasi pembelajaran bahasa jerman ini hanya bisa dijalankan pada platform Android dengan versi 2.3 (Gingerbread) dan setelahnya. C. Tujuan Penulisan Seperti yang telah diuraikan pada pembahasan diatas, penulis membuat aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan masyarakat pengguna telepon pintar dengan platform Android untuk digunakan sebagai jembatan mereka dalam mempelejari dasar-dasar bahasa jerman. IV.
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal landasan teori penting yang berkenaan dengan dasar perangcangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jerman pada platform Android. A. Bahasa Jerman Bahasa Jerman adalah anggota bahasa Germanik Barat yang dipakai sebagai bahasa pengantar terutama di kawasan Eropa Tengah. Bahasa ini adalah salah satu bahasa yang luas dipertuturkan di Eropa dan pernah menjadi bahasa pengantar antarbangsa yang penting sampai awal abad ke-20. Dalam
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 kontinum variasi bahasa di Eropa Tengah bagian utara, Bahasa Jerman adalah semua bahasa yang telah mengalami pergeseran bunyi germanik kedua. Dengan demikian, ke dalam lingkup ini masuk berbagai bahasa yang dipakai di Jerman selatan, sehingga bahasa Jerman dikenal pula sebagai bahasa Jerman Hulu B. Android Android merupakan sebuah sistem operasi terbuka yang diperuntukan untuk perangkat bergerak (mobile device). Dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari pengembang software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVIDIA yang bertujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). Pada Juli 2005 Android telah diakuisisi oleh Google dan pada 5 November 2007 barulah secara resmi Android dirilis oleh Google. C. Arsitektur Android Arsitektur sistem terdiri dari lima layer, pemisah layer bertujuan untuk memberikan abstraksi sehingga memudahkan untuk mengembangkan aplikasinya. Layer pada arsitektur Android antara lain : Kernel Linux, libraries, Android runtime, application framework, dan applications.
Gambar 1. Arsitektur Android
F. UML (Unified Modelling Language ) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
G. Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam suatu software. Ada empat macam, yakni struktur navigasi linear, non linear, hirarki, dan campuran. V.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Aplikasi yang dijelaskan dalam penulisan ini merupakan aplikasi yang berjalan pada perangkat Android, dimana dengan menggunakan aplikasi ini pengguna dapat mengetahui tentang tata bahasa dalam Bahasa Jerman yang dapat mengeplikasikannya langsung kepada masyarakat langsung melalui mobile Android. Pembuatan aplikasi ini terdiri dari menu utama yang berupa menu splash (awal masuk aplikasi), menu utama (menu pilihan antara menu Pelajari, Kuis, Pengantar, Ungkapan, dan Kosakata) dan berisi data tentang informasi pengantar, ungkapan, dan kosakata dalam Bahasa Jerman yang disimpan kedalam database SQLite. Bab ini berisi mengenai rancangan struktur navigasi, diagram UML, rancangan menu, rancangan input, rancangan ouput, pembuatan project aplikasi dan analisa program mengenai bagian aplikasi Bahasa Jerman pada mobile Android. A. Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah menggunakan struktur navigasi berjenis campuran. Berikut adalah tampilan struktur navigasi dari aplikasi tata Bahasa Jerman :
D. Pengenalan Java Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystem sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang miri dengan bahasa C++ dab Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ber-platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. E. IDE (Integrated Development Environment) Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent). Produk ini diluncurkan oleh IBM pada 5 November 2001. Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
33
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Gambar 4. Activity Diagram
C. Uji coba Aplikasi pada Emulator Uji coba yang penulis lakukan terhadap aplikasi Tata Bahasa Jerman ini menggunakan emulator yang penulis telah siapkan di awal tahap persiapan pembuatan aplikasi. Langkah yang harus dilakukan adalah dengan klik kanan pada project name Run as Android Application, tunggu sesaat hingga proses penginstalan selesai. Uji coba ini menampilkan beberapa bagian menu yang sudah dijalankan pada emulator bernama Dumm yang telah penulis buat pada pembahasan sebelumnya. Tampilan aplikasi tersebut antara lain antara lain adalah:
Gambar 2. Struktur Navigasi Aplikasi
B. UML (Unified Modelling Language) 1) Use case diagram
Gambar 5. Tampilan Splash Screen
Gambar 3. Use case Diagram
2) Activity diagram
Gambar 6. Tampilan Menu Utama
34
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 dengan tampilan yang simpel sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi serta penyertaan gambar pada tiap tampilan membuat tampilan aplikasi tidak terkesan monoton saat di gunakan. Sedangkan kekurangan yang penulis lihat pada aplikasi yang penulis telah buat yaitu data yang terdapat dalam aplikasi bersifat statis atau tetap dan tidak dapat bertambah atau berkurang. Analisa akhir yang diberikan pada penulisan yang berjudul Aplikasi Tata Bahasa Jerman Berbasis Android ini agar aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat bagi pengguna dalam proses belajar mereka mengenai bahasa jerman. Melihat perkembangan media belajar saat ini yang semakin instan dapat diperoleh salah satunya melalui perangkat mobile, membuat user dengan mudah mendapatkan pengajaran baru. Gambar 7. Tampilan Menu Utama Pelajari
B. Saran Melihat dari kesimpulan diatas, penulis mengharapkan untuk dapat mengembangkan aplikasi yang telah ada, mulai dengan menambahkan materi, daftar contoh ungkapan yang lebih banyak lagi dengan media audio serta sistem online pada konten data. DAFTAR PUSTAKA [1] [2]
[3]
[4] [5] Gambar 8. Tampilan Menu Pengantar
VI.
[6]
PENUTUP
A. Kesimpulan Pembuatan aplikasi Tata Bahasa Jerman pada platform Android 2.3 bertujuan untuk membantu pengguna ponsel berbasis Android mendapatkan informasi mengenai tatanan bahasa dalam bahasa jerman yang ingin pengguna dapatkan setelah menggunakan aplikasi ini. Setelah penulis melakukan uji coba dan analisa terhadap program aplikasi Tata Bahasa Jerman, penulis berkesimpulan bahwa ini memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri. Kelebihan dari aplikasi adalah
[7] [8]
[9]
Anonim,“Belajar Bahasa Jerman“, 2014, [Online]. Tersedia: http://belajar-jerman.com/. [Diakses: 14 mei 2014]. Anonim,“Android Action Bar”, 2013, [Online]. Tersedia: http://alcytrite.wordpress.com/Android_memperindah_menu_dengan _actionbar_sherlock. [Diakses : 14 Maret 2014]. Majid. K,“Android SQLite Database”, . 2013, [Online]. Tersedia: http://kholisilkom45.wordpress.com/2013/01/02/membuat-listview image-dengan-database-sqlite/. [Diakses: 3 Februari 2014]. Nugroho. A,“Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan Uml Dan Java”, Yogyakarta:Andi, 2010. Purwati, “Praktis Menguasai Tata Bahasa Jerman”, Pustaka Mahardika, 2012. Ratrie, “Membuat Aplikasi Audio Seerhana Di Android”, 2013, [Online]. Tersedia: http://sharedword.wordpress.com/2013/03/29/membuat-aplikasiaudio-sederhana-di-android/ . [Diakses: 30 April 2014]. Suprianto. D, dan Agustina. R, “Pemograman Aplikasi Android“, Yogyakarta: Mediakom, 2012. Wijaya. S,”Tutorial Pemrograman Android”, 2013, [Online]. Tersedia: http://gedelumbung.com/category/tutorialpemrograman/tutorial-android/. [Diakses: 23 Desember 2014]. Yuniawati. R, “Ungkapan Sehari-hari dalam Bahasa Jerman”, Jakarta :Trans Media Pustaka, 2011
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
35
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Efektifitas Multimedia Interaktif Belajar Sambil Bermain untuk Taman Kanak-kanak I Nyoman Jayanegara STMIK STIKOM Indonesia Denpasar,Bali
[email protected] Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif belajar sambil bermain untuk taman kanak-kanak. Media pembelajaran yang dipilih adalah berbentuk CD Interaktif yang akan diterapkan di dalam kelas. Materi pembelajaran pada multimedia interaktif adalah yang disediakan adalah berupa pengenalan angka, huruf, warna, dan permainan puzzle. Penyampaian materi belajar yang digunakan adalah metode belajar sambil bermain. Multimedia interaktif belajar sambil bermain untuk taman kanak-kanak dirancang dan diimplementasikan dengan menggunakan Adobe Flash sebagai pengolah animasi dan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrograman. Dengan multimedia interaktif ini dapat diperoleh suatu pelengkap bahan ajar sebagai alternatif media belajar bagi anak. Hasil penelitian menunjukkan 75% responden guru menyatakan bahwa tampilan desain sesuai dengan konsep ceria, mudah dioperasikan oleh anak-anak, materi pembelajaran sesuai dengan pengajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon, menggunakan metode belajar sambil bermain, dan dapat mencapai tujuan pembelajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon. Kemudian 97,14% anak-anak menyatakan bahwa gambar-gambar yang digunakan bagus dan menarik, anakanak mudah mengoperasikannya, dan 100% menyatakan bahwa warna-warna yang digunakan cerah, anak-anak senang belajar menggunakan multimedia interaktif dan ingin menggunakan kembali multimedia interaktif dalam proses belajar. Kata Kunci: multimedia interaktif, pendidikan taman kanak-kanak, belajar sambil bermain.
I.
LATAR BELAKANG
Pada masa sekarang ini teknologi sudah sangat berkembang pesat. Seiring berkembangnya teknologi tersebut, akan berdampak positif bila diterapkan juga di dalam dunia pendidikan. Pendidikan bukan hanya sekadar pengajaran, akan tetapi merupakan suatu proses komunikasi. Menurut Berelson dan Steiner dalam Vardiansyah (2005:25), komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, keahlian, dan lain-lain. Melalui penggunaan simbol-simbol seperti kata-kata, gambar-gambar, angkaangka, dan lain-lain. Proses komunikasi melalui penggunaan simbol-simbol sangat penting dalam pendidikan bagi anak-anak yang 36
terlibat dalam penyelenggaraan dan pengembangan pendidikan, khususnya di taman kanak-kanak. Yus (2011:134) menyatakan bahwa di TK kegiatan belajar lebih banyak dilakukan dengan bermain. Bermain merupakan suatu kegiatan yang sangat disenangi anak. Joan dan Utami dalam Yus (2011:135) menyatakan bahwa bermain merupakan suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Bermain dan permainan merupakan sarana untuk memperoleh pengalaman, yang kemudian membentuk pengetahuan dan kemampuan mereka di masa mendatang. Yus (2011:16) menyatakan bahwa Pemerintah Indonesia menetapkan anak TK dan RA adalah anak yang berada dalam rentang usia 4 tahun sampai 6 tahun. Berdasarkan hasil wawancara penulis, kegiatan belajar sambil bermain telah dilakukan dalam proses belajar mengajar secara berimbang. Namun terdapat pula kekurangan dari proses belajar mengajar tersebut, yaitu guru kurang berinovasi di dalam membuat alat peraga, sehingga anak-anak kurang menarik untuk mengikuti proses belajar ketika pembelajaran tersebut berlangsung. Berbeda ketika anak mengikuti kegiatan belajar Bahasa Inggris yang menggunakan multimedia interaktif. Anak-anak lebih antusias (bersemangat) dan cepat tanggap ketika kegiatan belajar tersebut berlangsung. Kegiatan belajar sambil bermain di TK dapat dilakukan pada lingkungan, baik di dalam ruangan (indoor) maupun di luar ruangan (outdoor). Berdasarkan hasil observasi penulis, anak bermain pada saat jam istirahat di luar ruang kelas (outdoor) dan setelah jam istirahat berakhir, anak akan kembali belajar ke dalam ruang kelas (indoor). Pada hasil wawancara juga dinyatakan bahwa kegiatan belajar sambil bermain dilakukan dengan berbagai macam kegiatan, salah satunya seperti menggambar diluar ruangan dengan melihat dan menggambarkan langsung objek yang akan digambar oleh anak-anak (contoh: menggambar pohon) atau kegiatan di dalam ruang kelas, seperti mencocokkan bentuk dengan cetakan yang tersedia (contoh: cetakan buah mangga). Berdasarkan penjabaran diatas, dapat disimpulkan bahwa bermain merupakan suatu hal yang penting dalam perkembangan anak. Bermain juga merupakan cara yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar di TK. Dimana
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 kegiatan belajar sambil bermain tersebut dapat dikemas melalui pemanfaatan teknologi komputer, seperti penggunaan multimedia interaktif. Multimedia interaktif memungkinkan pemakai memilih output/proses selanjutnya dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk menjalankan aplikasi itu. Adanya penggunaan multimedia interaktif, anak-anak dapat berinteraksi dengan ragam pilihan menu yang ada, lebih interaktif dengan adanya ilustrasi berupa gambar, animasi, suara serta penggunaan warna yang menarik dan anak juga dapat mengulang-ulang materi belajar tersebut. Multimedia interaktif dengan menggunakan komputer dapat mengajarkan konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, dan proses, serta kalkulasi yang kompleks. Komputer juga menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana, dengan menggabungkan visual dan audio yang dianimasikan sehingga sesuai untuk kegiatan pembelajaran mandiri. Hal inilah yang melatarbelakangi penelitian di dalam merancang multimedia interaktif belajar sambil bermain untuk taman kanak-kanak. Selain itu penelitian ini diharapkan mampu memberikan alternatif media pembelajaran pada anak usia dini. II.
LANDASAN TEORI
A. Pendidikan Anak Usia Dini Pendidikan anak usia dini sangat penting bagi anak-anak yang terlibat dalam penyelenggaraan dan pengembangan pendidikan di taman kanak-kanak. Menurut Napitupulu dalam Prawiradilaga (2008:350), pendidikan adalah usaha yang dijalankan dengan sengaja, teratur, dan berencana dengan maksud mengubah tingkah manusia ke arah yang diinginkan. Menurut Herijulianti, dkk (2002:4), pendidikan merupakan proses interaksi manusia yang ditandai oleh keseimbangan antara kedaulatan subjek didik dengan kewibawaan pendidik. Pendidikan juga merupakan usaha penyiapan subjek didik untuk menghadapi lingkungan hidup yang mengalami perubahan. Di antara para ahli yang menekuni bidang Pendidikan Anak Usia Dini dan Prasekolah, yakni Bredecamp dan Cople dalam Mariyana (2010:4), berpendapat bahwa pendidikan pada jenjang TK ditujukan dan dirancang untuk melayani dan meningkatkan perkembangan intelektual, sosial, emosional, bahasa, dan fisik anak. Menurut Sujiono dalam Prawiradilaga (2008:351), anak usia dini adalah sekelompok anak yang berusia antara 0-8 tahun yang memiliki berbagai potensi genetik dan siap untuk ditumbuhkembangkan melalui pemberian berbagai rangsangan. Dapat disimpulkan bahwa pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum sekolah dasar (SD), yang merupakan suatu upaya untuk meningkatkan perkembangan intelektual (daya pikir, daya cipta), sosial, emosional, bahasa, dan fisik anak (motorik halus dan kasar).
B. Multimedia Interaktif Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia dikenal dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti : cetak, kaset audio, video, dan slide suara (Munir,2013:44). Pengembangan teknologi multimedia yang menekankan pada unsur-unsur pembelajaran interaktif telah membawa perspektif baru dalam era petunjuk komputer pendidikan. Kebanyakan aplikasi multimedia interaktif mulai memperhatikan teori-teori pembelajaran atau yang berhubungan dengannya berdasarkan suasana dan kebutuhan saat ini. Perkembangan dalam teknologi multimedia menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperoleh informasi, cara menyesuaikan setiap informasi dan sebagainya. Penggunaan multimedia meurut Munir (2013:39) sangat disukai oleh peserta didik dalam pembelajaran, multimedia pula akan membantu peserta didik menjadi lebih aktif dan kreatif dalam belajar, dan menjadikan pendidik sebagai fasilitator yang memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar bukan sebagai pemberi perintah/instruksi kepada peserta didik. C. Teori Warna Warna menurut (Darmaprawira,2002:30) dapat mempengaruhi jiwa manusia dengan kuat atau dapat mempengaruhi emosi manusia. Dalam menginterpretasikan hasil ekspresi anak-anak dari umur 3 sampai 5 tahun, para ahli menyimpulkan bahwa warna-warna cerah menunjukkan tendensi emosional yang tinggi. Penggunaan warna-warna biru dan hitam yang berulang-ulang mengindikasikan control pribadi dan penahan emosi. Ada kemungkinan warna memiliki nilai efektif tertinggi dan memperhatikan ungkapan yang tidak tertahankan. Warna menurut Nugroho (2008:35) dapat dibagi menjadi 4 berdasarkan karakterisriknya, yaitu : 1.
Warna Netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi yang tepat.
2.
Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu, serta biru dengan jingga.
3.
Warna Panas, adalah warna dalam rentang warna setengah lingkaran mulai dari warna merah sampai kuning. Warna ini menjadi simbo, riang, semangat, marah,dan sebagainya.
4.
Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman , dan sebagainya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
37
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 D. Konsep Desain Konsep Desain merupakan sebuah strategi agar menjadi lebih efektif dan efisien alam melaksanakan aktivitas seharihari. Konsep menurut Masri (2010:27) dapat dipahami sebagai dasar pemikiran strategis untuk mencapai suatu tujuan. Konsep bersifat pemikiran, dan tidak bersifat operasional. Konsep membutuhkan implementasi dan bersifat rencana. III.
PENGUJIAN RESPONDEN
Pengujian dilakukan dengan mengadakan uji coba aplikasi multimedia interaktif belajar sambil bermain untuk taman kanak-kanak terhadap 8 orang guru dan 35 anak usia 5 s/d 6 tahun di tk kartika vii-1 kepaon. Pengujian kepada guru dilakukan secara langsung dengan membagikan kuesioner dan diisi sesuai dengan penilaian mereka sebagai guru tk terhadap desain multimedia interaktif, kesesuaian materi serta metode belajar, dan kemudahan di dalam mengoperasikan multimedia interaktif. Sedangkan bagi anak didik pengujian akan diberikan berupa pertanyaan, dimana pertanyaan tersebut mewakili setiap komponen pernyataan yang terdapat dalam kuesioner. Pertanyaan-pertanyaan tersebut akan dibantu oleh guru-guru tk kartika vii-1 kepaon. Analisis pengujian dilakukan dengan melihat presentase hasil kuesioner. Presentase tanggapan anak-anak akan disimpulkan menjadi sebuah penilaian terhadap multimedia interaktif yang sudah mereka operasikan sebelumnya. Pengujian ini bertujuan untuk melihat efektifitas multimedia interaktif dalam proses belajar mengajar di TK Kartika VII-1 Kepaon. Efektifitas dapat dilihat dari penggunaan elemen visual (teks, warna, dan ilustrasi) yang berkonsep ceria. Dimana ceria menurut kamus bahasan Indonesia berarti suci, murni, bersih, berseri-seri, bersinar, dan cerah. Konsep ceria sendiri divisualisasikan dengan penggunaan ilustrasi kartun, teks menggunakan bahasa yang sederhana dan pemilihan huruf tanpa kait (serif) serta menggunakan warna-warna kombinasi warna panas dan dingin. Adapun daftar kuesioner guru, dapat dilihat pada Tabel I. TABEL I. No
DAFTAR KUESIONER GURU Pertanyaan
1
Tampilan desain pada perancangan multimedia interaktif belajar sambil bermain untuk taman kanak-kanak sudah sesuai dengan konsep ceria.
2
Perancangan multimedia interaktif mudah dioperasikan oleh siswa taman kanak-kanak di TK Kartika VII-1 Kepaon.
3
Materi yang terdapat pada multimedia interaktif sudah sesuai dengan materi pengajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon. Cara penyampaian materi menggunakan multimedia interaktif ini sudah sesuai dengan metode belajar sambil bermain.
4
38
5
Multimedia interaktif ini sudah dapat mencapai tujuan pembelajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon.
Setelah kuesioner dibagikan dan diisi oleh responden, maka langkah selanjutnya adalah menghitung persentase kuesioner menggunakan skala likert, seperti Tabel II di bawah ini: TABEL II. No 1 2 3 4 5
BOBOT NILAI
Pilihan Jawaban Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Netral (N) Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS)
Bobot 5 4 3 2 1
Rumus distribusi frekuensi relatif yang akan digunakan di dalam menghitung presentase penilaian berdasarkan hasil kuesioner, dapat dilihat pada Gambar 1 dibawah ini: P Gambar 1. Rumus distribusi frekuensi relatif
Pada kuesioner guru untuk pernyataan pertama, yang menyatakan sangat setuju ada 2 orang guru dari 8 jumlah keseluruh guru yang ada, dan yang menyatakan setuju ada 6 orang guru. Adapun contoh penerapan rumus diatas adalah sebagai berikut: f=2 N=8 P P P = 25% Berdasarkan hasil perhitungan diatas, maka dapat diperoleh hasil kuesioner dalam bentuk persentase. Lakukan perhitungan hasil kuesioner guru dan anak-anak menggunakan langkah yang sama seperti contoh perhitungan diatas. Berdasarkan kuesioner yang telah diisi, diperoleh hasil dalam bentuk angka seperti Tabel II dan hasil dalam bentuk persentase pada Tabel III di bawah ini: TABEL III. N Pern o yataa n Nom or
Sangat Setuju (SS)
Setuju (S)
HASIL KUESIONER GURU Netral (N)
Tida k Setu ju (TS)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
Sang at Tida k Setuj u (STS)
Total
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 1
1
2
6
0
0
0
8
5
5
2
2
1
6
0
0
1
8
Total
3
3
2
6
0
0
0
8
0
35
0
0
0
35
0
174
0
1
0
175
TABEL VII. 4
4
2
6
0
0
0
8
5
5
2
6
0
0
0
8
Total
9
30
0
0
1
40
TABEL IV.
HASIL KUESIONER GURU DALAM PERSEN
Pernyat aan Nomor
Sangat Setuju (SS)
Setu ju (S)
Netr al (N)
Tidak Setuju (TS)
1 2 3 4 5
25% 12,5% 25% 25% 25%
75% 75% 75% 75% 75%
0% 0% 0% 0% 0%
0% 0% 0% 0% 0%
Sangat Tidak Setuju (STS) 0% 12,5% 0% 0% 0%
Total
100% 100% 100% 100% 100%
Sedangkan kuesioner yang akan diberikan kepada anakanak dapat dilihat pada Tabel V dibawah ini: TABEL V.
Pernya taan Nomor
Sangat Setuju (SS)
1
0%
2 3 4 5
0% 0% 0% 0%
HASIL KUESIONER ANAK-ANAK DALAM PERSEN
Setuju (S)
Netra l (N)
Tidak Setuju (TS) 2,86%
Sangat Tidak Setuju (STS) 0%
97,14%
0%
100% 97,14% 100% 100%
0% 0% 0% 0%
Total
100%
0% 2,86% 0% 0%
0% 0% 0% 0%
100% 100% 100% 100%
Hasil kuesioner dari pengujian terhadap responden 8 orang guru dan 35 orang siswa di TK Kartika VII-1 Kepaon dapat dilihat pada gambar diagram dibawah ini: Berdasarkan hasil kuesioner diatas, maka berikut ini adalah diagram dari masing-masing pernyataan: A. Kuesioner Guru 1. Tampilan desain pada perancangan multimedia interaktif belajar sambil bermain untuk taman kanakkanak sudah sesuai dengan konsep ceria.
DAFTAR KUESIONER ANAK-ANAK
No 1 2
Pertanyaan Gambar-gambar yang digunakan bagus dan menarik Warna-warna yang digunakan cerah sehingga dapat menarik perhatian
3 4
Mudah dioperasikan oleh anak-anak Anak-anak senang belajar menggunakan multimedia interaktif
5
Anak-anak ingin menggunakan kembali multimedia interaktif dalam proses belajar
Kuesoner No.2 Sangat Setuju 14%
Setuju Netral
Berdasarkan kuesioner yang telah diisi, diperoleh hasil dalam bentuk angka seperti Tabel VI dan hasil dalam bentuk persentase pada Tabel VII di bawah ini: TABEL VI. No
Tidak Setuju 75%
HASIL KUESIONER ANAK-ANAK
Sangat Setuju (SS)
Setuju (S)
1
Pern yata an Nom or 1
Netr al (N)
Tidak Setuju (TS)
1
Sanga t Tidak Setuju (STS) 0
0
34
0
35
2
2
0
35
0
0
0
35
3
3
0
34
0
1
0
35
4
4
0
35
0
0
0
35
Sangat Tidak Setuju
Tot al Gambar 1. Diagram Pie Kuesioner Guru No.1
Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa:
Sangat Setuju (SS) : 25%
Setuju (S): 75%
Netral (N): 0%
Tidak Setuju (TS): 0%
Sangat Tidak Setuju (STS): 0%
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
39
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa tampilan desain pada perancangan multimedia interaktif belajar sambil bermain untuk taman kanak-kanak sudah sesuai dengan konsep ceria. 2.
Kuesioner No.3 Sangat Setuju
Perancangan multimedia interaktif mudah dioperasikan oleh siswa taman kanak-kanak di TK Kartika VII-1 Kepaon.
25%
Setuju Netral
Kuesioner No.2 12,5% 12,5%
Tidak Setuju 75%
Sangat Setuju Setuju
Sangat Tidak Setuju
Netral Gambar 3. Diagram Pie Kuesioner Guru No.3
Tidak Setuju 75%
Sangat Tidak Setuju
Gambar 2. Diagram Pie Kuesioner Guru No.2
Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa:
Sangat Setuju (SS) : 12,5%
Setuju (S): 75%
Netral (N): 0%
Tidak Setuju (TS): 0%
Sangat Tidak Setuju (STS): 12,5%
Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa:
Sangat Setuju (SS) : 25%
Setuju (S): 75%
Netral (N): 0%
Tidak Setuju (TS): 0%
Sangat Tidak Setuju (STS): 0%
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa materi yang terdapat pada multimedia interaktif sudah sesuai dengan materi pengajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon. 4.
Cara penyampaian materi menggunakan multimedia interaktif ini sudah sesuai dengan metode belajar sambil bermain.
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa perancangan multimedia interaktif mudah dioperasikan oleh siswa taman kanak-kanak di TK Kartika VII-1 Kepaon. 3.
Kuesioner No.4 Sangat Setuju
Materi yang terdapat pada multimedia interaktif sudah sesuai dengan materi pengajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon.
25%
Setuju Netral
75%
Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
Gambar 4. Diagram Pie Kuesioner Guru No.4
40
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa:
Sangat Setuju (SS) : 25%
Kuesioner No.1
Setuju (S): 75%
2,86%
Netral (N): 0%
Sangat Setuju
Tidak Setuju (TS): 0%
Setuju
Sangat Tidak Setuju (STS): 0%
Netral
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa cara penyampaian materi menggunakan multimedia interaktif ini sudah sesuai dengan metode belajar sambil bermain. 5.
Tidak Setuju 97,14%
Multimedia interaktif ini sudah dapat mencapai tujuan pembelajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon.
Gambar 6. Diagram Pie Kuesioner Anak No.1
Kuesioner No.5 25%
Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa: Sangat Setuju Setuju
75%
Gambar 5. Diagram Pie Kuesioner Guru No.5
Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa:
Sangat Setuju (SS) : 25%
Setuju (S): 75%
Netral (N): 0%
Tidak Setuju (TS): 0%
Sangat Tidak Setuju (STS): 0%
Sangat Tidak Setuju
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa multimedia interaktif ini sudah dapat mencapai tujuan pembelajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon.
Sangat Setuju (SS) : 0%
Setuju (S): 97,14%
Netral (N): 0%
Tidak Setuju (TS): 2,86%
Sangat Tidak Setuju (STS): 0%
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa gambar-gambar yang digunakan bagus dan menarik. 2.
Warna-warna yang digunakan cerah sehingga dapat menarik perhatian anak.
Kuesioner No.1 Sangat Setuju Setuju Netral 97%
B. Kuesioner Anak-anak 1. Gambar-gambar yang digunakan bagus dan menarik.
Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
Gambar 7. Diagram Pie Kuesioner Anak No.2
Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa: Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
41
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Sangat Setuju (SS) : 0%
Setuju (S): 100%
Netral (N): 0%
Tidak Setuju (TS): 0%
Sangat Tidak Setuju (STS): 0%
Kuesioner No.4 Sangat Setuju Setuju
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa warna-warna yang digunakan ceria sehingga dapat menarik perhatian anak. 3.
Netral
97% Tidak Setuju
Mudah dioperasikan oleh anak-anak.
Sangat Tidak Setuju
Kuesioner No.3 2,86%
Gambar 9. Diagram Pie Kuesioner Anak No.4
Sangat Setuju Setuju
97,14%
Sangat Setuju (SS) : 0%
Netral
Setuju (S): 100%
Tidak Setuju
Netral (N): 0%
Tidak Setuju (TS): 0%
Sangat Tidak Setuju (STS): 0%
Gambar 8. Diagram Pie Kuesioner Anak No.3
Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa:
Sangat Setuju (SS) : 0%
Setuju (S): 97,14%
Netral (N): 0%
Tidak Setuju (TS): 2,86%
Sangat Tidak Setuju (STS): 0%
Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa:
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa anak-anak senang belajar menggunakan multimedia interaktif. 5.
Anak-anak ingin menggunakan kembali multimedia interaktif dalam proses belajar.
Kuesioner No.5 Sangat Setuju
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa multimedia interaktif mudah dioperasikan oleh anak-anak. 4.
Setuju
Anak-anak senang belajar menggunakan multimedia interaktif.
97% Netral Tidak Setuju
Gambar 10. Diagram Pie Kuesioner Anak No.5
Persentase pada diagram diatas menyatakan bahwa: 42
Sangat Setuju (SS) : 0%
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Setuju (S): 100%
Netral (N): 0%
Tidak Setuju (TS): 0%
Sangat Tidak Setuju (STS): 0%
Berdasarkan hasil persentase diatas, maka dapat disimpulan bahwa anak-anak ingin menggunakan kembali multimedia interaktif dalam proses belajar. IV. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengujian terhadap 8 orang guru dan 35 anak usia 5 s/d 6 tahun menggunakan kuesioner yang telah disebar mayoritas responden menyatakan bahwa: 1.
Tampilan desain pada multimedia interaktif sesuai dengan konsep ceria. Pada penggunaan warna-warna cerah dan gambar-gambar pada multimedia interaktif bagus, sehingga mampu menarik perhatian anak.
2.
Multimedia interaktif belajar sambil bermain mudah dioperasikan oleh siswa taman kanak-kanak di TK Kartika VII-1 Kepaon.
3.
Materi yang terdapat pada multimedia interaktif sudah sesuai dengan materi pengajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon.
4.
Cara penyampaian materi menggunakan multimedia interaktif ini sudah sesuai dengan metode belajar sambil bermain.
5.
Multimedia interaktif ini sudah dapat mencapai tujuan pembelajaran di TK Kartika VII-1 Kepaon.
6.
Anak-anak senang belajar menggunakan multimedia interaktif, sehingga anak-anak ingin menggunakan kembali multimedia interaktif dalam proses belajar. DAFTAR PUSTAKA
[1]
Bungin, Burhan. 2007. Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. [2] Departemen Pendidikan Nasional. 2010. Materi Pembinaan Program Belajar di TK. Jakarta: Kementerian Pendidikan Nasional [3] Darmaprawira WA, Sulasmi.2010. Warna Teori Dan Kreativitas Penggunaannya. Bandung. Penerbit ITB. [4] Herijulianti, Eliza, dkk. 2002. Pendidikan Kesehatan Gigi. Jakarta: Penerbit Buku Kedokteran EGC. [5] Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI. [6] Mariyana, Rita, dkk. 2010. Pengelolaan Lingkungan Belajar. Jakarta: Kencana. [7] Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung. Alfabeta. [8] Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: ANDI [9] Prawiradilaga, Dewi Salma dan Eveline Siregar. 2008. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana. [10] Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi. [11] Yus, Anita. 2011. Penilaian Perkembangan Belajar Anak Taman Kanak-kanak. Jakarta: Kencana
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
43
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Dan Tajwid Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Dan Air Sano Sempati Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Gunadarma E-mail:
[email protected] Abstrak— Sering kali anak-anak usia dini saat ini mengalami kesulitan untuk mempelajari dan mengenal huruf hijaiyah, anak-anak tersebut kesulitan karena media pembelajaran yang sering kali membosankan dan tidak interaktif. Karena hal-hal tersebutlah anak-anak menjadi malas atau kesulitan dalam mempelajari huruf hijaiyah dan tajwid.. Aplikasi bertemakan edukasi ini yang disajikan dalam bentuk sebuah aplikasi visual, dan dapat digunakan anakanak usia dini dengan mudah. Aplikasi ini merupakan salah satu cara media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat menambah minat dan keinginan belajar anak-anak terhadap pengenalan dan pembelajaran huruf hijaiyah dan tajwid.. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan System Development Life Cycle (SLDC) yang dimulai dari tahap perencanaan, analisis, perancangan, pengkodean hingga uji coba. Software yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah Adobe Flash CC dengan Adobe AIR dan di impementasikan pada smartphone Smartfren andromax-i danSamsung Galaxy Tab Note 8. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dan tajwid pada perangkat mobile berbasis android berjalan dengan baik sehingga dapat membantu memudahkan pengguna dalam mempelajari dan mengenal huruf hijaiyah dan tajwid. Kata kunci: Kata Kunci : Android,Hijaiyah, Tajwid, Mobile, Flash, Adobe AI
I.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Belajar membaca Al-Quran merupakan kewajiban bagi setiap umat islam. Sesuai dengan hadits Nabi Muhammad SAW yaitu “Yang membaca Al-Qur`an dan dia mahir membacanya, dia bersama para malaikat yang mulia. Sedangkan yang membaca Al-Qur`an namun dia tidak tepat dalam membacanya dan mengalami kesulitan, maka baginya dua pahala.” [Al-Bukhari 4937, Muslim 244], dan juga sesuai dengan firman ALLAH yaitu “Ini adalah sebuah kitab yang Kami turunkan kepadamu penuh dengan berkah, supaya mereka mentadabburi (memperhatikan) ayat-ayatNya dan supaya mendapat pelajaran orang-orang yang mempunyai fikiran.” [Shad : 29], untuk dapat belajar 44
membaca Al-Quran dengan baik maka perlu mempelajari dan mengenalkan huruf hijaiyah serta tajwid.Sering kali anak-anak usia dini saat ini mengalami kesulitan untuk mempelajari dan mengenal huruf hijaiyah, hal ini dikarenakan media pembelajaran yang ada sering kali membosankan dan tidak interaktif. Hal ini merupakan salah satu yang membuat anak-anak menjadi malas atau kesulitan dalam mempelajari huruf hijaiyah dan tajwid. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis mengambil aplikasi bertemakan edukasi yang disajikan dalam bentuk aplikasi visual. Aplikasi ini merupakan salah satu cara media pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat menambah minat dan keinginan belajar anak-anak terhadap pengenalan dan pembelajaran huruf hijaiyah dan tajwid. B. Batasan Masalah Masalah yang dibahas pada penulisan pembuatan aplikasi ikhfa ini adalah bagaimana membuat aplikasi ikhfa yang bertemakan edukasi untuk pengenalan dan pembelajaran huruf hijaiyah dan beberapa tajwid yaitu Idzhar, Ikhfa, Iqlab, Ikhfa’Syafawi, Idgam bigunnah dan Idgam bilagunna, Qalqalah, Gunnah. Aplikasi ini di peruntukan bagi anak-anak pada usia 5-7 tahun. Program aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 3 dan menggunakan AdobeFlash CC yang dapat diterapkan pada smatphone berbasis android. II.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Huruf Hijaiyah Huruf hijaiyah adalah bentuk jaman dari al-ahrfu yang berarti bagian terkecil dari lafal yang tidak dapat membentuk makna sendiri kecuali harus dirangkai dengan huruf lain, sedangkaan Hijaiiyah memiliki arti ejaan. Maksud ejaan disini adalah ejaan Arab sebagai bahasa asli Al-Qur’an. Oleh karena itu yang dimaksud huruf Hijaiiyah adalah hurufhuruf ejaan bahasa Arab sebagai bahasa asli Al-Qur’an (Sirajuddin, 2006:3).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 III.
Gambar 1. Macam-Macam Huruf Hijaiyah
B. Adobe Flash CC Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. C. ActionScript 3.0ActionScript 3.0 ActionScript 3.0ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flas runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet. menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web. ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar ECMA. D. Adobe Air Adobe Air asalah salah satu produk dari Adobe Systems Incorporated yang memiliki kemampuan untuk diunakan pada beda sistem operasi. Adobe Air digunakan untuk menambah kemampuan dalam membangun dan menggunakan aplikasi pada mobile Android dan IOS dan web development pada HTML , javascript dan dapat terhubung dengan aolikasi jaringan internet. E. Pengenalan Android Android merupakan salah satu sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Dan Android merupakan perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware. Android menyediakan platform terbuka agar dapat dikembangkan oleh pengembang untuk aplikasi mereka sendiri untuk digunakan pada bermacam peranti bergerak.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
A. Gambaran Aplikasi Dalam aplikasi ini penulis menyediakan media pembelajaran pengenalan huruf – huruf hijaiyah dan tajwid pada Al-quran seperti ikhfa, izhar syafawi, idgam mimi, qalqalah dan lain-lain dengan tampilan menu gambar dan warna yang menarik untuk anak – anak, didalam aplikasi ini terdapat latihan untuk mempermudah anak-anak dalam memahami huruf- huruf hijaiyah dan tajwid. Aplikasi ini terdiri dari 3 menu utama yaitu menu hijaiyah yang dimana user akan diperkenalkan huruf-huruf hijaiyah bentuk huruf dan pengucapan setiap hurufnya ketika user memilih salah satu huruf yang ditekannya, yang kedua yaitu menu tajwid yang akan mengarahkan user ke menu selanjutnya yaitu menu ikhfa, izhar, idgam mimi, qalqalah dan yang lainnya terdapat penjelasan mengenai hukum bacaan pada Al-quran beserta contohnya dalam bentuk suara dan gambar, yang ketiga adalah menu latihan didalamnya terdapat dua menu yaitu menu latihan hijaiyah dan latihan tajwid yang masing masing berisi latihan berupa kuis untuk mengasah kemampuan pemahaman user dengan sistem penilaian berdasarkan jumlah kebenaranya berdasarkan waktu yang ditentukan.
Analisa Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan analisis dan pengumpulan kebutuhan informasi yang diperlukan seperti spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam pembuatan aplikasi dan fungsional pada tiap menu. Adapun pendataan informasi hukum tajwid dari buku “JUZ’ AMMAKU PLUS dengan tajwid blok warna” dan browsing dengan mengunakan internet yang dibutuhkan seperti informasi mengenai penjelasan dari contoh – contoh hukum tajwid.
Analisa Kebutuhan Software dan Hardware
Dalam membuat aplikasi ini, penulis membutuhkan beberapa kebutuhan hardware dan software sebagai berikut: 1.
2.
Perangkat Keras (Hardware) : a.
Processor Intel(R) Core(TM) i32310M CPU @2,10 GHz
b.
RAM 6GB DDR3
c.
Layar display 14” (1366 x 768
d.
VGA HD 5470 1GB,
Perangkat Lunak (Software): a.
Windows 8.1 Enterprise 64-bit
b.
Adobe flash CC
c.
Adobe Illustrator dan Adobe AIR
Analisia Fungsional
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
45
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang akan dimasukkan kedalam aplikasi yang akan dibuat. Berikut penjelasan fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi: 1.
Hijaiyah
Berisi informasi mengenai huruf-huruf hijaiyah. Pada latihan hijaiyah terdapat pembelajaran mengenai huruf hijaiyah. 2.
Tajwid
Gambar 3. Activity Diagram Aplikasi Ikhfa
Berisi informasi mengenai bentuk tajwid. Pada latihan tajwid terdapat pembelajaran mengenai hokum tajwid 3.
Panduan
Berisi tentang panduan penggunaan aplikasi. 4.
Tentang aplikasi
Berisi informasi mengenai kegunaan aplikasi dan tentang penulis. B. Perancangan Pada tahap ini dilakukan tahap perancangan menggunakan UML dengan use case dan activity diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang dibuat sistem dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
D. Rancangan Sequence Diagram Aplikasi ikhfa Sequence Diagram merepentasikan sebuah proses secara terurut. Sequence diagram pada aplikasi ikhfa di bagi 4 kategori yaitu sequence diagram menu hijiayah, sequence diagram menu tajwid, sequence diagram menu latihan, sequence diagram menu latihan dan sequence diagram menu tentang. 1) Sequence Diagram Menu Hijaiyah Sequence diagram menu hijaiyah merupakan proses secara terurut antara pengguna terhadap sistem menu seperti penjelasan pada Gambar 4.
Gambar 2 menunjukan interaksi antara pengguna dan sistem aplikasi dengan menggunakan use case diagram.
Gambar 4. Sequence Diagram Menu Hijaiyah
2) Sequence Diagram Tajwid Sequence diagram menu panduan merupakan proses secara terurut antara pengguna terhadap sistem menu panduan seperti penjelasan pada Gambar 5. Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Ikhfa
C. Rancangan Activity Diagram Aplikasi Ikhfa Activity Diagram merepentasikan sebuah aktifitasaktifitas yang terjadi pada sebuah dengan sistem. Gambar 3.2 menunjukan activity diagram pada aplikasi Ikhfa.
Gambar 5. Sequence Diagram Menu Tajwid
3) Sequence Diagram Menu Latihan 46
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Sequence diagram menu tentang merupakan proses secara terurut antara pengguna terhadap sistem menu latihan seperti penjelasan pada Gambar 6.
1.
Setelah membuat splashscreen dilanjutkan dengan membuat layer baru dengan cara arahkan kursor ke kanan bawah kemudian pilih new layer lalu ubah nama menjadi introScreen. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan pembuatan Layer baru Gambar 6. Sequence Diagram Menu Latihan
2.
4) Sequence Diagram Menu Tentang Sequence diagram menu tentang merupakan proses secara terurut antara pengguna terhadap sistem menu tentang seperti penjelasan pada Gambar 7
Lalu dilanjutkan dengam memasukan background (BG) yang sebelumnya telah didesain di Adobe Illustrator sesuaikan ukuran dengan ukuran pixel yang digunakan sebelumnya yaitu 800 x 480 px lalu ubah menjadi movieclip dengan cara klik kanan lalu pilih convert to Symbol lalu ubah isi Name menjadi intro Type menjadi Movie Clip. Seperti pada Gambar 10 berikut ini.
Gambar 10. Tampilan pembuatan movie Clip pada BG Gambar 7. Sequence Diagram Menu Tentang
3.
5) Sequence Diagram Menu Keluar Sequence diagram menu keluar merupakan proses secara terurut antara pengguna (pengendara) terhadap sistem menu keluar seperti penjelasan pada Gambar 8.
3.Klik dua kali untuk memasuki layar baru yaitu intro, tambahkan layer baru untuk memasukan judul ‘ikhfa’ dan menambahkan layer dengan nama “tombol_utama” untuk memasukan button-button yang ada di menu. Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 11 berikut ini.
Gambar 8. Sequence Diagram Menu Keluar
IV.
Gambar 11. Tampilan pada layer intro
IMPLEMENTASI
A. Pembuatan Halaman Menu Utama Pada menu utama terdapat lima tombol yaitu tombol hijaiyah, tombol tajwid, tombol latihan, tombol keluar dan terdapat motiontween untuk membuat tulisan judul “ikhfa”. Langkah-langkah dalam pembuatannya adalah sebagai berikut:
4.
Lalu dilajutkan dengan memasukan tombol – tombol yang telah desain setelah itu ubah menjadi button dengan klik kanan kemudian pilih Convert to Symbol lalu ubah isi Name menjadi “btn_hijaiyah” dan ubah Type menjadi Button. Seperti pada Gambar 12 berikut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
47
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Halaman Isi Hijaiyah
Gambar 12. Tampilan pembuatan button
5.
Lakukan hal yang sama dengan pembuatan tombol tajwid, tombol latihan, tombol tentang dan tombol keluar.
6.
Lalu masukan kode program dengan klik kanan pada layer timeline button_utama kemudian pilih Actions.Seperti pada Gambar 13 yang menunjukan tampilan untuk memasukan kode program.
C. Pembuatan Halaman Menu Tajwid Pada halaman menu ini terdapat ImageButton untuk judul hulum tajwid yang terdiri dari delapan macam, tombol bantuan, tombol navigasi, dan tombol home (kembali ke menu utama).Pada tombol untuk judul hukum tajwid penulis menggunakan action script :
Gambar 15. Halaman Menu Tajwid
Gambar 13. Tampilan memasukan kode program
7.
Tampilan menu utama seperti berikut dapat dilihat pada Gambar 14.
D. Pembuatan Halaman Isi Tajwid Hukum tajwid pada nun sukun dan tanwin terdiri dari enam macam, untuk hukum tajwid mim sukun terdiri dari dua macam. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, macammacam hukum tajwid ini dibuat dalam bentuk ImageButton. Ketika button di pilih maka akan masuk ke halaman baru, yang berisi penjelasan dari tajwid tersebut. Halaman isi dari hukum tajwid terdiri dari delapan halaman dengan langkah pembuatan yang sama dengan isi penjelasan masing-masung hukum tajwid . Disini penulis melampirkan salah satu halaman isi hukum tajwid. Tampilan menu halaman Isi Tajwid pada Gambar 16.
Gambar 14. Halaman Menu Utama
B. Pembuatan Halaman Isi Hijaiyah Huruf hijaiyah terdiri dari 29 huruf dan didalam setiap pengucapan huruf hijaiyah ditambahkan dengan tanda baca berupa (fathah, kasrah, dammah) total sejumlah 84 huruf hijaiyah yang ditampilkan. Penulis membuat bentuk tampilan slide dengan halaman per halaman dengan menggunakan teknik frame dimana setiap scene terdapat gambar yang ditampilkan yang berisi huruf hijaiyah berupa button agar user dapat menekan tombol tersebut ,lalu tombol mengeluarkan suara sesuai huruf yang ditekan. 48
Gambar 16. Halaman Isi Tajwid
E. Pembuatan Halaman Menu Latihan Terdapat dua menu latihan pada aplikasi ini, tujuannya untuk memberikan pemahaman yang lebih kepada user, menu latihan terdiri dari menu latihan hijaiyah dan latihan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 tajwid. Pada tombol salah satu menu latihan penulis menggunakan action script
No
Fungsi yang di uji
1
Halam an Splashs creen
-
2
Halam an Menu Utama
Klik button Hijaiyah, Tajwid, Latihan, Tentang
3
Halam an Menu Hijaiya h
Klik button huruf hijaiyah
4
Halam an Menu Tajwid
Klik button hukum tajwid
5
Halam an Isi Tajwid
-
6
Halam an Menu Latihan
Klik button latihan hijaiyah dan tajwid
7
Halam an Menu Isi Latihan
Klik button untuk menjawa b soal yang diberikan
Gambar 17. Halaman Menu Latihan
F. Pembuatan Halaman Isi Latihan Halaman menu ini terdiri dari dua yaitu halaman isi latihan hijaiyah dan tajwid untuk latihan ini menggunakan konsep seperti kuis dimana
Gambar 18. Halaman Isi Latihan
G. Uji Coba Aplikasi Untuk mengetahui apakah fungsi pada aplikasi ini sudah berjalan dengan baik dan benar atau tidak maka dilakukan uji coba. aplikasi Ikhfa ini diujikan pada dua smartphone, yaitu Smartfren andromax-i dan Samsung Galaxy Tab Note 8.0 untuk smartphone dengan spesifikasi pada Tabel 3.1. TABEL I.
Spesifikasi
SPESIFIKASI HANDPHONE UJI COBA Smartfren Andromax-i
Operating System
Android 4.1 (Ice Cream Sandwich)
CPU
Dual-core 1.2 GHz
RAM ROM Piksel Display
512MB 4GB 480x800 4 inch
Samsung Galaxy Tab Note 8.0 Android 4.2.2 (Jelly Bean) Quad-core 1.6GHz Krait 2GB 16GB 2108 x 1359 8 inch
Dari uji coba aplikasi pada dua smartphone terdapatbeberapa perbedaan seperti terlihat pada Tabel 3.2 dan 3.3. TABEL II.
Input
Output yang di harapka n Menampi lkan splashscr een yang langsung menuju menu utama Menampi lkan menu yang sesuai dengan pilihan user Menampi lkan suara yang sesuai dengan pilihan user Menampi lkan menu yang sesuai dengan pilihan user Menampi lkan isi tajwid yang di inginkan oleh user Menampi lkan menu yang sesuai dengan pilihan user
Menampi lkan soal latihan berupa gambar dan suara dengan waktu dan nilai
HASIL UJI COBA PADA SAMSUNG GALAXY TAB NOTE 8.0
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
Output yang di hasilkan
Kesi mpul an
Tampilan loading bar pada splash screen berjalan baik dan langsung ke menu utama Alur navigasi pada saat masuk menu yang pilih lancer
Berha sil
Suara yang dihasilkan sesuai dengan input yang dimaksud
Berha sil
Alur navigasi pada saat masuk menu yang pilih lancer dan sesuai
Berha sil
Tampilan isi tajwid sesuai
Berha sil
Menu yang ditampilkan sesuai dengan keinginan user dengan lancar
Berha sil
Menu yang ditampilkan sesuai dan button yang di klik merespon dengan cepat sehingga memudahkan User menjawab
Berha sil
Berha sil
49
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 8
Halam an Tentan g
TABEL III. N o
Fungsi yang di uji
1
Halaman Splashscreen
-
Menampi lkan infomasi mengenai aplikasi dan petunjuk pengguna an
Input
-
Output yang di harapkan
Output yang di hasilkan
Kesimpu lan
Menampilk an splashscree n yang langsung menuju menu utama
Tampilan loading bar pada splash screen berjalan baik dan langsung ke menu utama Alur navigasi pada saat masuk menu yang pilih lancar
Berhasil
Suara yang dihasilka n sesuai dengan input yang dimaksud namun kurang responsiv e dikarnaka n ukuran button yang kecil Alur navigasi pada saat masuk menu yang pilih lancer dan sesuai
Kurang Berhasil
Halaman Menu Utama
Klik button Hijaiya h,Tajw id, Latihan , Tentan g
Menampilk an menu yang sesuai dengan pilihan user
3
Halaman Isi Hijaiyah
Klik button huruf hijaiya h
Menampilk an suara yang sesuai dengan pilihan user
50
Halaman Menu Tajwid
Berha sil
5
Halaman Isi Tajwid
-
Menampilk an isi tajwid yang di inginkan oleh user
Tampilan isi tajwid sesuai
Berhasil
6
Halaman Menu Latihan
Klik button latihan hijaiya h dan tajwid
Menampilk an menu yang sesuai dengan pilihan user
Menu yang ditampilk an sesuai dengan keinginan user dengan lancar
Berhasil
7
Halaman Menu Isi Latihan
Klik button untuk menja wab soal yang diberik an
Menampilk an soal latihan berupa gambar dan suara dengan waktu dan nilai
Kurang Berhasil
8
Halaman Tentang
-
Menampilk an infomasi mengenai aplikasi dan petunjuk
Menu yang ditampilk an sesuai namun button yang di klik merespon dengan lambat dikarenak an ukuran button yang terlalu kecil sehingga menyulit kan User menjawa b Menu yang ditampilk an sesuai dengan keinginan user dengan lancar pengguna an
HASIL UJI COBA PADA SMARTFREN ANDROMAX-I
2
4
Menu yang ditampilkan sesuai dengan keinginan user dengan lancar
Klik button hukum tajwid
Menampilk an menu yang sesuai dengan pilihan user
Berhasil
Berhasil
Berhasil
Setelah dilakukan pengujian aplikasi kepada dua smartphone dengan versi sistem operasi, ukuran layar dan device yang berbeda, penulis menemukan hasil bahwa aplikasi berjalan dengan baik di kedua smartphone tersebut dengan sistem operasi yang berbeda, Android KitKat, Android ICS (ice cream sandwich), namun aplikasi kurang
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 berjalan optimal pada smartphone Andromax-i, ukuran layar yang kecil membuat user sulit menggunakan tombol-tombol menu yang ada. Aplikasi ini sangat berjalan dengan baik pada device yang memiliki ukuran layar diatas 7 inchi seperti tablet. V.
PENUTUP
A. Kesimpulan Aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dan tajwid ‘ikhfa’ ini dapat digunakan untuk membantu anak-anak dalam proses mengenal huruf hijaiyah dan tajwid dengan media yang interaktif. Aplikasi ini menyediakan informasi berupa huruf hijaiyah dan tajwid dengan suara untuk memudahkan anak-anak dalam mempelajari lalu terdapat latihan hijaiyah dan tajwid untuk menambah pemahaman anak-anak. B. Saran Pembuatan aplikasi ini masih memerlukan pengembangan selanjutnya seperti suara yang dihasilkan
pada huruf hijaiyah dan tajwid diperjelas, adanya penyimpanan nilai terbaik pada latihan untuk memotivasi anak-anak dan penambahan contoh-contoh pada tajwidnya. Oleh sebab itu, penulis menyarankan kepada siapa saja yang membaca penulisan ini dapat mengembangkan dan menyempurnakan aplikasi ini agar lebih baik dari yang sebelumnya. DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] [4] [5] [6]
Abdul Naeem, JUZ ‘AMMAKU PLUS, Jakarta, 2004. Firdaus, Pembelajaran Model Struktur Navigasi, Jurnal Teknologi Informasi vol 11. Hal 2- 6, 2010. Priyanto Hidayatullah, Animasi Pendidikan Flash, Penerbit INFORMATIKA, Bandung, 2011. Veronique Brossier, Developing Android Applications with Adobe AIR, O'Reilly AA Media, Sebastopol, 2011. Emanuele Feronato, Flash Game Development by Example, Packt Publishing, 2011 Stephen Chin, Oswald Campesato,Dean Iverson, Paul Trani, Pro Android Flash, Apress,2011
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
51
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Huruf Hijaiyah Berbasis Game Engine Construct 2 dan HTML 5 Diana Ikasari, Reni Rahmawati Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Depok, Indonesia
[email protected],
[email protected] Abstrak— Perkembangan teknologi informasi saat kini sudah menyentuh hampir seluruh aspek kehidupan manusia, termasuk dalam dunia pendidikan. Pengaruh teknologi dalam dunia pendidikan salah satunya adalah media buku pembelajaran untuk anak mulai banyak beralih ke aplikasiaplikasi pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik sehingga menambah pemahaman, semangat serta menghilangkan rasa jenuh dan bosan dalam belajar karena bisa dilakukan sambil bermain. Penulisan ini membahas mengenai media pembelajaran berupa game interaktif untuk belajar dan mengenal huruf hijaiyah. Adapun game interaktif ini ditujukan untuk anak pra sekolah atau anak anak usia dini. Aplikasi game ini mempelajari huruf hijaiyah yang terbagi menjadi dua level dalam permainan. Aplikasi game pembelajaran ini dibuat menggunakan game engine construct 2 yang berbasi HTML 5. Anak-anak bisa belajar sambil bermain melalui petualangan dengan melewati beberapa rintangan untuk mengambil huruf hijaiyah. Aplikasi game tersebut dilengkapi dengan skor dan dibatasi dengan waktu dalam permainannya. Dengan aplikasi pembelajaran melalui game petualangan ini, diharapkan anak-anak semakin mudah mengenal huruf hijaiyah secara cepat dan mudah sebagai media yang efektif dan edukatif. Keywords—Teknologi; Game Interaktif; Huruf Hijaiyah; Construct 2; HTML 5
I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi baru yang canggih pada saat ini bukanlah hal asing lagi bagi masyarakat pada umumnya. Termasuk perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan, dimana semakin banyaknya aplikasi-aplikasi pembelajaran interaktif baru yang dapat di manfaatkan oleh anak-anak untuk dapat lebih membantu meningkatkan pemahaman terhadap hal-hal yang bersifat menambah pengetahuan. Indonesia adalah negara yang mayoritas penduduknya adalah muslim, dan kitab suci Alqur’an diyakini sebagai pedoman hidup. Alqur’an wajib dibaca oleh setiap umat islam, agar selalu mengingat Sang Pencipta. Pengenalan Huruf hijaiyah pada anak usia dini sangat penting, akan lebih mudah untuk memahami dan merekam sesuatu dalam memori mereka dibandingkan dengan usia tua atau dewasa. Belajar sambil bermain merupakan salah satu bentuk metode yang cukup baik bagi anak-anak, karena anak tidak hanya 52
terfokus pada pelajaran saja, tetapi berinteraksi dengan halhal yang mereka senangi, sehingga lebih mudah untuk menerima dan memahami sesuatu hal yang baru dipelajarinya. Pengenalan huruf hijaiyah yang menarik dan efektif juga mampu menumbuhkan minat anak agar lebih fokus pada pelajaran dan anak tidak cepat merasa bosan. Bentuk pembelajaran yang dibuat ini merupakan pembelajaran melalui media bermain, yaitu melalui sebuah game yang bersifat edukatif, selain sebagai sarana bermain tetapi juga sebagai media belajar. Dalam penulisan ini menanamkan konsep dasar pemahaman Alqur’an melalui media pembelajaran huruf hijaiyah yang interaktif dikemas kedalam sebuah bentuk game yang bergenre petualangan, setiap pengguna melewati beberapa rintangan untuk mengambil huruf hijaiyah, game tersebut dilengkapi dengan suara lafadz dari huruf hijaiyah sehingga anak-anak usia dini atau pra sekolah yang berumur 3 sampai 6 tahun bisa belajar dengan cepat dan menyenangkan. Pembuatan aplikasi ini menggunakan engine game construct 2 dan html 5, sehingga menghasilkan bentuk animasi yang baik. Dengan sering memainkan game ini pengguna terutama anak-anak akan semakin mudah mengenal huruf hijaiyah sehingga bisa dijadikan sebagai media yang efektif untuk mengenalkan anak-anak pada pembelajaran yang islami. A. Batasan Masalah Dalam penulisan ini, penulis membatasi pada cara pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif huruf hijaiyah menggunakan game engine Construct 2 dan html 5. Game ini dilengkapi dengan fitur skor, level serta rintangan, permainan ini bergenre petualangan untuk mendapatkan huruf hijaiyah. Aplikasi ini dapat dimainkan pada web browser seperti Google chrome, Mozilla Firefox, apple Safari, Opera dan Internet Explorer, tetapi tidak terkoneksi dengan internet hanya pada local host saja. B. Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan huruf hijaiyah berbasis game engine Construct 2 dan HTML 5 untuk anak usia dini atau prasekolah dengan batasan usia 3 sampai 6 tahun dan diharapkan aplikasi ini bisa sebagai alternatif materi belajar yang efektif dan menarik dalam bentuk game petualangan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 sehingga dapat membuat anak-anak semangat dalam belajar dan menambah keinginan untuk terus belajar. II.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran Penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar [4]. Media pembelajaran berfungsi sebagai: 1.
Alat bantu mewujudkan situasi belajar yang efektif.
2.
Bagian integral dari keseluruhan situasi mengajar.
3.
Meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga dapat mengurangi pemahaman yang bersifat verbalisme.
4.
Membangkitkan motivasi belajar peserta didik.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media yang membawa pesan atau informasi yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran dan dapat menyalurkan informasi dari guru kepada murid, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. B. Huruf Hijaiyah Pengenalan huruf hijaiyah merupakan pengenalan terhadap huruf-huruf tunggal dalam bentuk tulisan arab sebagai langkah awal untuk dapat mengenal dan membaca Al-Qur’an. Huruf hijaiyah terdiri dari 29 macam huruf yang dimulai dari huruf ١ sampai dengan ۑ, dari sekian banyak bentuk dan bunyi huruf terdapat beberapa bunyi huruf yang hampir sama, dan untuk membacanya harus benar-benar dapat membedakan masing-masing huruf tersebut, baik bunyi ataupun bentuk huruf tersebut [8]. Bentuk Huruf-huruf Hijaiyah yang akan dikenalkan dalam game ini terlihat pada tabel I. TABEL I.
DAFTAR HURUF HIJAIYAH
C. HTML 5 HTML5 merupakan sebuah bahasa markup untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan hingga bulan Juni 2011 masih dalamipengembangan. Dimana tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin.Tujuan dibuatnya HTML5 antara lain: a.
Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM , dan JavaScript.
b.
Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash).
c.
Penanganan kesalahan yang lebih baik.
d.
Lebih banyak markup untuk menggantikan scripting.
e.
HTML5 merupakan perangkat mandiri.
Beberapa browser sudah mendukung HTML5 seperti safari, chrome, firefox, dan opera. Kabarnya IE9 (Internet Explorer) akan mendukung beberapa fitur dari HTML5. Meski HTML sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman, HTML merupakan kumpulan dari beberapa instruksi yang dapat digunakan untuk mengubah-ubah format suatu naskah atau dokumen. Pada awalnya HTML dikembangkan sebagai subset SGML(Standard Generalized Mark-up Language). Karena HTML didedikasikan untuk ditransmisikan melalui media Internet, maka HTML relatif lebih sederhana daripada SGML yang lebih pada format dokumen yang berorientasi pada aplikasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
53
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 D. Construct 2 Software Construct 2 adalah software pembuat game berbasis HTML5 yang didesain untuk game 2 Dimensi, software ini dapat digunakan oleh siapa saja bahkan orang awam dapat menggunakan karena untuk membuat game dengan Construct 2 tidak memerlukan bahasa pemrograman [3]. Ketika pertama kali mau membuka Construct 2 akan tampil menu Start Page yang terlihat pada gambar 1:
saat diklik dan efek suara panjang digunakan pada lagu pada background sound. 2) Animation Editor: pada Construct 2 memiliki built mengolah gambar dan objek sprite dan mempunyai untuk membuat animasi bergerak. Untuk membuka animation editor, klik kanan objek atau sprite pilih edit animation. Terdapat tiga pop up dalam mengedit gambar background dan gambar sprite : a. Edit game digunakan untuk mengedit gambar background dan gambar sprite. Terlihat pada Gambar 2. Dalam pop up terdapat menu dan tool
Gambar 2. Tampilan Pop Up Edit Image
Gambar 1. Halaman Utama Start Page Construct 2
Beberapa bagian dari Construct 2, adalah sebagai berikut
b.
: 1) Project Structure: terdiri dari beberapa unsur yang dapat diakses melalui project bar yang berbentuk pohon dari semua elemen projek tersebut, item pada projek bar dapat juga diatur didalam sub folder yang sangat berguna jika membuat projek-projek game besar yang banyak mempunyai item. a. Layout : level, menu, layar judul, dan benda lainnya dalam kata lain layout disebut juga sebagai adegan, kamar, frame atau stage, layout juga terdiri dari beberapa layers, yang dapat digunakan untuk mengatur objek dari latar belakang dan lapisan feroground yang semua ini dapat diakses melayani layer bar. b.
54
Event Sheets : susunan dari logika permainan pada Construct 2, event sheets adalah alternatif pemrograman atau scripting, setiap layout memiliki event sheets sebagai logika mereka, event sheets dapat digunakan kembali untuk layout yang berbeda tetapi mempunyai ciri permainan yang sama.
c.
Objects Types : jenis sebuah objek didefinisikan sebagai kelas misalnya monster, player, background hal ini penting untuk membedakan antara jenis objek dengan objek lainnya.
d.
Sound and Music :file audio yang digunakan untuk efek suara musik pada permainan. Efek suara pendek digunakan saat tabrakan, ledakan, untuk icon-icon
Animations bar dijadikan sebagai tempat untuk menggabungkan animasi frame to frame, terlihat pada Gambar 3. Ketika memilih animasi, properties bar akan menampilkan setting untuk animasi yang aktif seperti speed, kecepatan perframe di hitung dalam satuan sekon. Loop mengulang animasi setelah mencapai frame terakhir, repeat count, jika animasi ingin diulang sebanyak yang diinginkan.
Gambar 3. Tampilan Animation Bar
c.
Animation frame bar : animasi akan ditapilkan frame per frame, semakin banyak frame yang dibuat makan gerakan animasi akan semakin halus, terlihat pada Gambar 4. Lakukan klik kanan untuk memunculkan opsi-opsi seperti add frame, duplicate last frame, reverse frame dan import frame yang sangat membantu dalam pembuatan animasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 III.
Gambar 4. Tampilan Animation Frame Bar
3) Add Behavior adalah tingkah laku atau sifat yang dapat ditempelkan kedalam objek, masing-masing sifat memiliki gambaran penggunaannya, daftar sifat-sifatnya, dan daftar tindakan mereka, perilaku dapat ditambahkan dan dihapus dari objek melalui properties bar, terlihat pada Gambar 5.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian dalam penulisan ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang menerangkan tahapan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif huruf hijaiyah ini. Tahapantahapannya adalah sebagai berikut : 1.
Perencanaan System
Pada tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan sistem informasi apa yang akan dikembangkan, sasaran-sasaran yang ingin dicapai, dan siapa yang melaksanakan. 2.
Analisa System
Analisa jenis game dilakukan dengan studi pustaka melalui media internet maupun buku yang membahas huruf hijaiyah, software Construct 2, HTML 5, Adobe Ilustrator CS5, dan Adobe Photoshop CS5. 3.
Perancangan interface game
Tahap dimulai dengan membuat alur aplikasi menggunakan struktur program, perancangan tampilan game, membuat menu dalam game, karakter, rintangan, serta objek lainnya menggunakan software Adobe Ilustrator CS5 dan Adobe Photoshop CS5. 4. Gambar 5. Tampilan macam-macam Behavior
4) Saving Project: Ada dua jenis pekerjaan projek yang dapat disimpan, hal ini tidak mempengaruhi fungsi dari permainan sama sekali hanya memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda selama mengedit, salah satu jenis penyimpanan harus dipilih saat memutuskan untuk membuat projek baru, yaitu : a. Folder project Jenis penyimpanan ini membedakan objek-objek dari projek ke file yang berbeda, sebagai contoh layout background disimpan terpisah dalam folder layout. Folder projek menyimpan dan membuat dengan cepat, hal ini membuat jenis penyimpanan ini lebih cocok untuk membuat projek menengah atau besar. b.
Single file projects (Capx files)
Jenis penyimpanan ini membuat projek game yang disimpan ke dalam file tunggal, jenis penyimpanan ini lebih cocok untuk membuat projek-projek kecil karena file akan dikemas kedalam satu buah file yang nantinya memudahkan dalam proses mengirim, mengunggah atau membagi, tapi jenis penyimpanan ini lebih lamban karena Construct 2 harus mengemas dan membongkar projek dari satu file. File capx berbentuk sebuah zip dari folder projek game.
Coding dan testing game
Tahap ini dilakukan dengan membuat coding di software Construct 2 dan melakukan testing di web browser. 5.
Penerapan dan implementasi
Penerapan game ini dilakukan dengan mengkonversi game ke HTML5 website, dan untuk menjalankan game ini dengan mengetikkan URL (Uniform Resource Locator) pada web browser untuk local host. 6.
Pemeliharaan
Pemeliharaann game ini dilakukan dengan mengantisipasi gangguan kecil (bug) dalam program. IV.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi pembelajaran Interaktif huruf hijaiyah berbasis game engine construct 2 dan HTML 5 ini merupakan aplikasi media pembelajaran melalui game yang mempelajari tentang huruh hijaiyah. Dengan mempelajari huruf hijaiyah ini melalui permainan berupa game petualangan diharapkan mampu meningkatkan pemahaman dan menghilangkan kebosanan bagi anak-anak usia dini dalam belajar. Dalam aplikasi ini pengguna mengambil huruf hijaiyah yang ada di dalam balon, semakin banyak huruf hijaiyah yang terambil maka semakin besar pula skor yang diperoleh, dan permainan ini dibatasi dengan waktu. Aplikasi ini dimainkan secara offline, sehingga dapat digunakan kapan saja tanpa tersabung atau terkoneksi dengan jaringan internet.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
55
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 A. Perancangan Alur Aplikasi Tahap perancangan dimulai dengan pembuatan alur media aplikasi pembelajaran interaktif huruf hijaiyah menggunakan struktur navigasi terlihat pada Gambar 6.
Gambar 7. Pembuatan karakter pada level 1 dan level 2.
Gambar 6. Struktur navigasi aplikasi pembelajaran interaktif huruh hijaiyah.
Setelah terbentuk karakter langkah selanjutnya adalah pembentukan animasi frame to frame pada tiap levelnya menggunakan adobe Ilustrator denga menduplikasi gambar asli lalu melakukan rotate dan menggerakkan kaki serta tangan. Pembuatan animasi berjalan bertujuan agar karakter terlihat lebih hidup. Pembuatan animasi ini dilakukan dengan cara menggabungkan beberapa karakter yang sama tetapi dengan gerakan yang berbeda sehingga terbentuklah animasi bergerak. Untuk membuat animasi lakukan dengan insert new objek lalu pilih objek sprite. Pada window animation frames, import frame atau gambar dengan cara klik kanan kemudian pilih import frame. Sedangkan pada window animations ubah nama animasinya menjadi walk yang berarti berjalan. Setelah selesai, close window, terlihat pada Gambar 8.
Keterangan : Pada saat aplikasi dibuka, maka yang pertama kali muncul adalah tampilan halaman utama yang terdiri dari 3 menu utama, yaitu Credit, Menu dan How to play. Saat pengguna memilih Credit maka akan muncul halaman Credit yang berisikan nama akun facebook dan twitter pembuat game The adventure of hijaiyah. Didalam halaman credit tersebut terdapat button back untuk kembali ke halaman utama. Saat pengguna memilih tombol Menu maka akan muncul halaman pilihan level yakni level 1 dan level 2, saat memilih salah satu dari level tersebut maka akan muncul halaman baru yang berisikan cerita singkat dari setiap level yang sudah dipilih. Didalam halaman cerita singkat terdapat button start, yang apabila pengguna memilih button start maka game akan dimulai. Jika game sudah selesai dimainkan maka akan muncul button exit untuk keluar dari permainan yang selanjutnya akan kembali ke halaman utama, dan terdapat button reply untuk mengulangi game yang sedang dimainkan sesuai dengan levelnya. Saat pemain memilih menu How to play, maka akan muncul informasi cara menggunakan dan menjalankan aplikasi ini
Gambar 8. Tampilan frame animasi karakter
C. Coding dan Testing Aplikasi Construct 2 termasuk kedalam visual scripting atau dengan kata lain, pengguna hanya perlu menguasai logika pemrograman tanpa harus menguasai bahasa pemrograman. Dalam engine ini hanya memerlukan pengaturan event dan action disetiap objeknya serta pengaturan properties dari setiap objek dan projek, seperti yang dilakukan pada Gambar 9.
B. Pembuatan Karakter dan frame animasi karakter Pembuatan karakter dalam aplikasi ini terdiri atas karakter Muslimah dan karakter Musuh menggunakan software Abode Ilustrator dengan bantuan pentool dan coloring, dibuat dengan ukuran 512x512 pixel tiap karakternya agar lebih mudah diproses. Pembuatan karakter muslimah dengan pakaian yang berbeda pada tiap levelnya terlihat pada Gambar 7. 56
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Gambar 9. Pengaturan propertis project
Pemrograman untuk aplikasi pembelajaran ini dilakukan pada event sheet sesuai dengan layout masing-masing. Untuk menambahkan event dan action hanya dengan mengklik add event dan add action pada event sheet, sebagai contoh pada Gambar 10 adalah pemrograman untuk tampilan event sheet Halaman Utama. Gambar 13. Tampilan Halaman Pilihan Level Bermain
Gambar 10. Tampilan Event sheet Halaman Utama
D. Proses Konversi Aplikasi Tahap selanjutnya yang harus dilakukan adalah mengkonversi game kedalam bentuk HTML5 website agar game dapat dijalankan pada media website atau browser. Pilih menu file pada Construct 2 kemudian pilih menu export project. Pilih HTML5 website untuk memulai export project, terlihat pada Gambar 11.
Gambar 14. Tampilan preview halaman cerita level 1
Gambar 15. Tampilan halama How to Play
Gambar 11. Tampilan pilihan platform export project Construct 2 ke HTML 5
Gambar 16. Tampilan bermain level 1
Hasil dari export project merupakan sebuah folder game, sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan game tersebut hanya dengan membuka folder dan mengklik file index.html, secara otomatis aplikasi akan terbuka pada browser. E. Tampilan Output Aplikasi pembelajaran Huruf Hijaiyah
Gambar 17. Tampilan bermain level 2
Gambar 12. Tampilan halaman utama
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
57
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Ucapan terima kasih di berikan kepada semua pihak yang telah membantu dalam pembuatan penulisan ini, kepada Universitas Gunadarma yang telah memberikan kesempatan dan peluang kepada penulis untuk melakukan penelitian dan melakukan publikasi. DAFTAR PUSTAKA Agus Sumartono, Ahmad Lutfi, “Pembuatan game edukasi platformer perjalanan mimpi alfi menggunakan Construct 2”, http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.01.2951,%2011.01. 2969.pdf, April 2015 [2] Anonim, “Modul Adobe Photoshop CS4”, [3] http://upkfe.web.id/wp-content/uploads/2010/11/PhotoshopC4.pdf, April 2015. [4] Arief Rahmansyah, “Instalasi Construct 2”, https://ariefrahmansyah.wordpress.com/2014/01/12/instalasiconstruct-2, Juni 2015. [5] Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada, Jakarta, 2002. [6] Bagus Hutomo Nugrahanto, “Makalah HTML5”, http://www.slideshare.net/hutomon/makalah-html-5, April 2015. [7] Construct2, ”Construct 2”,www.scirra.com/construct2, Juni 2015. [8] Ika Paronika, “Perancangan game wedding season show berbasis HTML5 menggunakan construct 2”, http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.3942.pdf, April 2015. [9] Manasikana, Arina, Baca Tulis Al-Quran. Insan Madani, Yogyakarta, 2007 [10] Reza Pahlevi, “Tutorial Adobe Illustrator”, www.jakapramana.blogspot.com, April 2015 [1] Gambar 18. Tampilan halaman Kalah dalam permainan
V. KESIMPULAN Aplikasi pembelajaran interaktif huruf hijaiyah berbasis game engine construct 2 dan HTML 5 ini dibuat untuk membantu mengenalkan kepada anak usia dini antara 3 sampai 6 tahun belajar mengenal huruh hijaiyah dengan metode belajar sambil bermain, sehingga menambah semangat dan menghilangkan rasa bosan dalam belajar. Aplikasi ini dibuat mennggunakan construct 2 dan HTML 5 dengan gambar animasi yang cukup menarik dan dijalankan pada web browser. Namun saat ini hanya bisa digunakan pada local host saja, yang nantinya bisa dilanjutkan dengan melakukan hosting sehingga bisa diakses secara online dengan jaringan internet. Aplikasi ini sudah diuji cobakan pada sebuah PAUD Al Husnah yang terletak di daerah Kelapa Dua Depok, dan mendapat respon yang cukup baik oleh seluruh anak-anak serta guru yang ada karena menjadi sebuah selingan dalam sistem pembelajaran yang sudah mereka lakukan. UCAPAN TERIMAKASIH
.
58
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Development Model of Learning Information Technology Project Management based of Multimedia on Higher Education Kundang Karsono, Joko Dewanto, Bambang Irawan Fakultas Ilmu Komputer, Universitas EsaUnggul. Jakarta, Indonesia,
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstract— Objective: Produce a model of learning Information Technology Project Management based of Multimedia. Study observation of Project Management Information Technology (PMIT) at yield: learning style characteristics student's at 63.18 % is audiovisual, professional competence requirements, lack of student learning outcomes, learning models have not been relevant, effective and efficient, as well as students not motivated to learn PMIT. This study conduct quantitative and qualitative analysis of the learning process, further develop models of learning PMIT based of Multimedia to conduct research and development (R&D). The Instructional Design (ID) model and the Instructional Systems Design (ISD) Model of Motivation or ARCS model (attention, relevance, confident and satisfaction) and finally evaluating the success of learning. Implementation and design multimedia for PMIT.
among others: the ownership PMIT books, attendance rate <70%, the support of library facilities. (Joko Dewanto, 2014.4) Various obstacles in carrying out its functions. This is due, among others : changes in company business strategy, compatibility of hardware, software selection of diverse, the problem of data security, computer network bandwidth, the behavior of end-users and other workers as well as the policies of the executive of the company. On the other hand 5 capabilities of professional services : 1. Skills of communication, 2. critical thinking and strategic skills, 3. focus on the client and the market, 4. The interpretation centered on information, 5. Adaptation Technology.
I. INTRODUCTION Project Management Information Technology (PMIT) has some expertise in Sharlett Gillard needs to be a project manager, among others (Gillard, 2009: 1-7): technical skills, inter-personal skills, personal leadership and educational background. Results of field observations competence base curriculum with student centre learning (SCL) methods, qualification of lecturers in the methods of constructivist learning, system learning of blended learning is learning which is done face to face and online, in terms of qualification of lecturers in lesson planning, learning process, evaluation and follow-up study.
PMIT education learning activities, explain some of the terms capability, among others : the project life cycle, project integration management, project scope management, project time management, project management financing, quality project management, project resource management, project communications management, project risk management, management project logistics. (PMBOK, 2014.1). Resulting in better information technology projects project hardware, software, brain ware, database, network and telecommunication, quality computer security with requirements in a systematic, control, and efficient, which would have consequent to the ability to : management, analyze and evaluate, specifications, designing, evolution of information technology, novelty and creative, standard, individual skill, and professional networking practitioners. Using a multimedia approach model, notation, and the procedure for the model construction and analysis. The method provides a systematic approach to the design specifications, construction testing, and verification of software items.
The low student results from the average value PMIT is 67, 645. Through observation of the 100 respondents learning styles of students, there is a learning styles: 19.78 % auditory, 17,50 % kinesthetic and 63.18 % audiovisual, this indicates that the student will more quickly understand when learning using audio-visual means or can be said to be learning by using multimedia will facilitate student learning. Based on the motivation to learn there are several problems,
Therefore it is necessary learning model SCL, the currently proposed to be a model of learning that should be used because it has several advantages: (1) a student will be able to feel that learning into his own as students are given ample opportunity to participate; (2) students have a strong motivation to participate in learning activities; (3) the growth of democratic atmosphere in pembelajara so that there will be dialogue and discussion to learn from each other-learning
Keywords: Project Management Information Technology; multimedia; Research and Development (R & D); Instructional Design (ID); Instructional Systems Design (ISD); ARCS; implementation and design multimedia.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
59
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 among students; (4) can broaden the mind and knowledge for lecturers or teachers because something is experienced and delivered the student may not be known in advance by the lecturer. Advantages possessed SCL learning model will be able to support efforts towards an effective and efficient learning which is characterized by (1) the relevance and the real world; (2) organization: sequence and cumulative effects; (3) practice; (4) transfer and transformation; (5) motivation; (6) the meaning or exploration; (7) the results and feedback. (Rahmini Hadi, 2007.4). So SCL with multimedia and instructional systems design model of motivation or ACRS may improve learning ability PMIT. Based on the above problems need to be replicated on the development of multimedia-based learning PMIT on informatics engineering study program.
dikongkretkan, dan disederhanakan.
Learning media can overcome the limitations of the senses, space, and time, among others : a. the object or objects that are too big; b. the object or objects that are too small are not visible to the senses; c. rare occurrence that happened in the past or occur once in decades; d. object or process is very complex as the blood circulation; e. events or experiments that may harm can be simulated. Learning media can provide a common experience to the students about the events in the environment, as well as allowing direct interaction with faculty, community, and environment. The use of instructional media can enhance the learning process and the result is a level of thinking with respect to students. The level of human thinking follows the developmental stages starting from concrete thinking toward abstract thinking, starting from simple thinking leading to complex thinking. The use of instructional media is closely related to the stage of thinking because through the medium of learning abstract things can dikongkretkan, and complex things can be simplified.
Research learning model development Manajemen Proyek Teknologi Informasi (PMIT) multimedia-based courses conducted at the faculty of computer science techniques of informatics Esa Unggul University in semester 3 2014. PMIT is subject to the competency objectives include: 1) Explaining the nature of the information technology project management, 2) Identifying information technology project management can benefit, 3) Conducting project life cycle management of information technology, 4) Have a working knowledge of the management body of knowledge (standards compliant management professional), the development of project management in hardware, software, brain ware, database, network and communications, network security.
Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu; a. objek atau benda yang terlalu besar ; b. objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera; c. kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun; d. objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah; e. kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada mahasiswa mengenai kejadian-kejadian di lingkungan, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan dosen, masyarakat, dan lingkungannya. Penggunaan media pembelajaran dapat mempertinggi proses dan basil pembelajaran adalah berkenaan dengan taraf berpikir mahasiswa. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir kongkret menuju ke berpikir abstrak, dimulai dari berpikir sederhana menuju ke berpikir kompleks. Penggunaan media pembelajaran erat kaitannya dengan tahapan berpikir tersebut sebab melalui media pembelajaran hal-hal yang abstrak dapat
60
hal-hal
yang
kompleks
dapat
Multimedia based multimedia system books, is a Multimedia “Multimedia is the media that uses multiple forms of information content and information processing (e.g. text, audio, graphics, animation, video, interactivity) to inform or entertain the user. Multimedia also refers to the use of electronic media to store and experience multimedia content.” . Six multimedia criteria (Thorn, 2006 : 23) : 1. Ease of navigation, 2. Content of cognition, 3. Presentation of information, 4. Media Integration, 5. Artistic and Aesthetics, 5. Functions as a whole. II.
METHODOLOGY
Gall and Borg research procedures in the development of learning using the concept of instructional design system approach Walter Dick, Lou Carey, and James Carey is used for research and development. The steps of research conducted in this study are based on the implementation of the components of the system design model of learning by Dick and Carey, as follows : Specifically steps in education research are as follows: 1.
Identifying learning objectives;
2.
Conduct instructional analysis;
3.
Analyze the characteristics of the students and the learning context;
4.
Formulate specific learning objectives;
5.
Develop assessment instruments;
6.
Build a learning strategy;
7.
To develop and selecting teaching materials;
8.
Designing and developing the formative evaluation;
9.
revision of the learning program;
10. Designing and developing a summative evaluation.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 While in this observationm in multimedia development refers to the development of research models Gall and Borg (2007, .589), the development model of instructional design Dick and Carey (2005, 1). On the development of multimedia-based project management using the steps multimedia software development : 1) conduct needs analysis, 2) perform instructional design, 3) produce multimedia, 4) perform validation, evaluation and revision of the model and 5) learning product trials. In the formative evaluation using the development of Dick and Carey have three (3) main steps, namely: (1) one to one evaluation, (2) small group evaluation and (3) field trial.
student identification, records talent, student learning difficulties, how to solve the problem and there was no follow-up study. Meanwhile, through the observation of learning outcomes: Student has not found a real focus issues and relevant lectures, students have not learned, conventional learning approaches, short lectures and teacher learning center. 6.
After seeing problems then by using the draft standard competency based curriculum informatics engineering course there are some descriptions of the curriculum include: graduate competency profiles, competency elements, materials or formulation competency assessment, distribution of course, the ability of soft skills, the course structure based structure expected competencies, curriculum, subjects and composition of prerequisite subjects.
7.
Based on the study data analysis and instructional objectives or general competence in the subject of PMIT is :
As for the software development use prototype development, using step-step development, as follows: 1) listening to the needs of users (lecture, students, administrators), 2) establish and revise the model, 3) to test the user and improve the user's screen models. So the development of learning divided four parts: analysis comprises : identifying learning objectives, determine instructional analysis and instructional analysis and context; design consists of: multimedia software design process (planning, analysis, design; implementation consists of : expert validation and manufacture and operation modul teaching and assessment will consist of : perfection and reparation. III. ANALYSIS AND DICUSSION In developing the model using a 10-step development of learning models as follows: A. Identifying learning objectives; Esa Unggul University research profile 3.
General Data : Description of the background, vision, mission and objectives of the study program, the state of lecturers, students, curriculum and learning, constraints and efforts to improve the quality of learning.
4.
Lecturer: yet have the ability qualifications: preparation of lesson planning: methods and learning strategies, time allocation in accordance with the expected competencies; the implementation of the learning plan: apply various teaching methods and techniques according to the study, stringing materials together student; assessment of student learning outcomes: classifying the results, determine the source of instructional media and manage and analyze the results.
5.
Students: derived from 83 people with a graduation rate (72.5%) and 48 students with a graduation rate (62.79%) who were taking courses in project management in the fifth semester. Through the study of the document to the learning process: qualification in determining the learning method in accordance with the expected competence, no
TABEL I. No 1 2 3
TABLE : GENERAL COMPETENCE MANAJEMEN PROYEK TEKNOLOGI INFORMASI General Competence Identification IT project management Explaining the process and project management life cycle Settings Management Body of Knowledge Source : SAP and observer modification
B. Conduct an analysis of learning; Learning analysis conducted after the completion of the steps is no clear analysis of learning objectives, then drafted the analysis of learning (instruction analysis). Analysis of learning courses in PMIT begins by explaining the project management of information technology both in terms of customer needs in the field of information technology such as hardware, software, brainware, database, networking and telecommunications, computer security. Further describing the life cycle of protectionism toward information technology projects, describe the process of project development (planning, analyzing, designing, implementing and care). Implement project management coverage, implementing a project management, project management implement the financing, implementing project management risk, implement quality project management, implementing HR project management, implementing project management communication, implement project management logistics. C. Analyze the characteristics of the students and the learning context; While the characteristics of the treated, sample of respondents were second-class respondents, namely the group 1 = 25 students and group 2 = 20 students, predominantly the age range 19 -20 years, the majority of
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
61
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 regions of origin: DKI Jakarta and Tangerang, on average monthly expenditure: Rp. 1.000.000, -, average sources of funds = parents, home with their parents, past parents education = high school, the average GPA of group 1 = 3.12, group 2 = 2.65, the majority have never experienced project management, have a high desire to learn project management looks, desire to open a business to make ends meet. In the cognitive abilities of all students more than consent to the use of project management to build information technology according to customer requirements. Understanding the processes of initiation, planning, executing, overseeing and completing projects, and wants to increase the knowledge of project management in terms of: coverage, integration, time, cost, quality, communication, risk, logistics and human resources. At almost the entire student affective abilities should approve the student to understand the technology project management information, receive learning project management, project management responds to learning, respect for others, accepting learn project management, students are motivated to learn project management, the learning process requires students active, promoting teamwork, students increase confidence, improve the ability of the discussion. On psychomotor almost all students should be able to use equipment approved development project management, being able to use project management software project, On the verbal skills of information: almost all students of more than than agreed they should be able to interview users of the software, capable of performing information communication skills, able to develop means of communication. In the predominantly student's learning style observation auditory and visual indicate that students like to listen as well as visual, did not agree to have a textbook, could not agree on the seriousness of the learning project management, often asked professors, the desire to do homework that is assigned faculty, interested in the field of science studied, have orientation in education, On the whole student learning motivation is almost more than agree to the lecturers quality learning, subjects qualified industrial weights, using methods that are well packaged, the conditions that support the lecture room lecture, although still not agreed the library. D. Formulate specific learning objectives; Analysis instructional produce building GBPP that include: description of courses, general competencies, special competencies, sub subject, assessment, types of grains, indicators of achievement, time estimation, methods of teaching, learning and library media. TABEL II.
THE PURPOSE OF SPECIAL COMPETENCE
No
The Purpose of Special Competence
1
Identifying IT project management
2
Describe the project life cycle
3 4
Describe the process of development of the project management Integrating project management
5
Implement project management coverage
6
Implement project management time
7
Implementing financing project management
8
Carry out the project management of risk
9
Implement project management quality
10
Implement project management HR
11
Implement project management communication
12
Implement project management logistics (procurement)
PMIT multimedia design implementation to deliver increased value of project management lectures. IV. CONCLUSION ARCS model execution in PMIT learning courses Information Engineering University Esa Unggul has generally been well implemented with attainment of 80% with a range of supporting factors and inhibitors. In practice, the more dominant aspect is the aspect of attention (attention), while other aspects have also been implemented with good but not as good as aspects of attention (attention). As for its implementation are: 1.
Lecturer always try to raise the attention of students by using a variety of learning methods, such as lectures, discussions, question and answer, demonstration, presentation, pbl, project base learning, drill and memorization; using a variety of learning media, such as books, e-books, pictures, VCD and LCD; use humor if the conditions are right; questioning techniques; and use multimedia.
2.
Trying to show the relevance of the material being studied with the needs of students with instructional objectives reveal, the benefits of learning PMIT, and be enthusiastic in learning.
3.
Increase student confidence in his ability to give hope of success, the preparation of a systematic study of the material that is easy to difficult and the sequence in which the material can support the material to the next
4.
Creating student satisfaction with verbal and nonverbal praise, giving the opportunity to demonstrate its ability, and the opportunity to help their friends who have learning difficulties PMIT REFERENCES
62
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 [1] [2] [3] [4]
[5] [6]
[7]
[8] [9]
[10] [11] [12] [13]
[14]
Bimo Walgito, “Psikologi Umum”, Jogjakarta, FPSI-UGM, 1981. Categori ARCS , http://www.arcsmodel. com/#!arcs-categories/c1zqp (diakses 10 feb 2014) Deradjat, Zakiah, “Kesehatan Mental”, Jakarta, CV. Haji Masagung, 1990. Dewanto, I. Joko, “Pengembangan Model Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak berbasis Masalah”, Laporan Hasil Disertasi S3 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta , 2014. Kartono, Kartini, “Psikologi Umum”, Bandung, Mandar Maju, 1996. Keller, John M. “Motvational Design for Learning and Performance, The ARCS Model Approach”, Springer Science & Business Media, , 2010 Meredith D. Gall, Joyce P. Gall, Walter R. Borg, “Educational Research: an Introduction, 7 Edition”, Boston, Pearson Education Inc, 1998. ____________, Educational Research: an Introduction, 8 Edition, Boston, Pearson Education Inc, 2007. Rahmini Hadi “Dari Teacher -Centered Learning ke StudentCentereded Learning”, Jurnal Pemikiran Alternatif Pendidikan, INSANIA|Vol. 12|No. 3|Sep-Des 2007|408-419 Perubahan Metode Pembelajaran Perubahan Metode Pembelajaran di Perguruan Tinggi R. Angkowo, dan A. Kosasih, “Optimalisasi Media Pembelajaran”, Jakarta, Grasindo, 2007. Ruth V. Small, “Motivasi Dalam Desain Instruksi”, http://www.teachersrock.net /09032000/ 1pini.phtml,hlm1 (diakses 10 feb 2014) Santrock, John W., “Adolescence (Perkembangan Remaja)”, Jakarta, Erlangga, 2003.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
63
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Integrasi Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif Berbasis TIK untuk Menumbuhkan Nilai Berkarakter Siswa Studi Tentang Pembelajaran Berkarakter Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMP Kota Padang Muhammad Sahnan
Ashabul Khairi
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta, Jln, Aie Pacah Padang, Indonesia
[email protected]
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta, Jln, Aie Pacah Padang, Indonesia
[email protected]
Abstrak— Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan integrasi pembelajaran koopertif dan kompetitif berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk menumbuhkan nilai berkarakter. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian kualitatif dengan instrumen penelitian berupa lembar observasi, wawancara dan dokumentasi. Dari hasil penelitian, langkah pembelajaran kooperatif dan kompetitif berbasis TIK untuk menumbuhkan nilai berkarakter siswa terdiri dari enam langkah yaitu; 1) bentuk kelompok, 2) pengamatan, 3) bertanya, 4) mengumpulkan informasi, 5) mengolah informasi dan 6) mengkomunikasikan. Integrasi pembelajaran kooperatif dan kompetitif berbasis TIK dapat menumbuhkan nilai karakter siswa. Pembelajaran dilakukan secara berkelompok dan siswa diajak untuk berkompetisi dengan pendidik sebagai fasilitator serta memunculkan unsur TIK berupa video yang diputar melalui powerpoint memberikan suasana pembelajaran yang akrab dan menyenangkan serta memotivasi siswa. Secara tidak langsung nilai karakter dapat tumbuh pada semangat siswa.
Problematika kemorosotan moral generasi muda bukanlah sesuatu yang harus dirahasiakan lagi. Setidaknya, setiap hari dari berbagai media senantiasa dipertontonkan berita tindakan amoral yang dilakukan oleh anak-anak dan remaja, seperti; tawuran antar sekolah, vandalisme oleh siswa, perilaku sex bebas, pencurian, perampokan dan kasus video porno yang ternyata 90% pelaku dan pembuatnya adalah anak-anak dan remaja. Banyak pihak mencoba menanggapi dan berupaya memberikan solusi, namun pada akhirnya semua jawaban tertuju pada satu aspek yaitu kritik terhadap sistem pendidikan. Pendidikan dirasa perlu untuk lebih memperhatikan tingkat perkembangan emosi dan moral peserta didiknya. Hal ini mengingat penerapan pendidikan selama ini lebih terkesan menonjolkan aspek kognisi dengan mengabaikan aspek emosi dan moral peserta didik.
Kata Kunci: Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif, Berkarakter, TIK
I. PENDAHULUAN Adanya perubahan sistem pembelajaran yang diberlakukan dalam kurikulum 2013, yang mengarah pada penerapan sistem pembelajaran berorientasi pada pembentukkan karakter peserta didik telah menjadi tumpuan harapan bagi kelangsungan pembangunan bangsa Indonesia. Hal ini dikarenakan adanya suatu harapan bahwa pembelajaran berkarakter mampu menanggulangi masalah kemorosotan moral yang terjadi pada generasi muda. Bahkan lebih dalam, kebijakan pembelajaran tersebut telah menjadi formula dalam rangka menciptakan sosok generasi paripurna yang mampu mengangkat harkat dan martabat bangsa. 64
Pada dasarnya, pelaksanaan pendidikan di sekolah merupakan proses pembudayaan yang formal atau proses akulturasi. Proses akulturasi bukan semata-mata transmisi budaya dan adopsi budaya, tetapi juga perubahan budaya. Sebagaimana diketahui, pendidikan menyebabkan terjadinya beragam perubahan dalam bidang sosial budaya, ekonomi, politik, dan agama. Namun pada saat bersamaan, pendidikan juga merupakan alat untuk konservasi budaya, transmisi, adopsi, dan pelestarian budaya. Untuk itu, keberhasilan pendidikan berkarakter terletak sepenuhnya pada pelaksanaan di sekolah melalui penerapan pembelajaran yang menjunjung tinggi harapan untuk mewujudkan generasi yang berkarakter. Pendidikan karakter harus diberikan pada peserta didik dengan baik. Dalam hal ini guru sebagai pelaksana pendidikan di sekolah diharapkan dapat mengadakan kegiatan pembelajaran yang lebih menarik perhatian dan mudah dipahami peserta didik serta mengadakan evaluasi secara berkala dari semua komponen yang meliputi nilai-
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 nilai dalam pendidikan karakter. Sebagaimana pendapat [1] yang menjabarkan tentang nilai-nilai pendidikan karakter meliputi nilai agama, nilai moral, nilai-nilai umum, dan nilainilai kewarganegaraan. Untuk itu, pengembangan nilai-nilai karakter dalam pembelajaran, dikembangkan dalam suasana pembelajaran sebagaimana biasanya, melalui proses pengintegrasian dengan materi pembelajaran yang mengandung unsur nilai-nilai karakter tersebut seperti Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) dan Pendidikan Agama. Pelaksanaan pembelajaran pendidikan karakter di kelas pada masing-masing lembaga pendidikan sudah pasti akan menemui hambatan dan tantangan. Berbagai hambatan itu akan diatasi masing-masing lembaga pendidikan dengan cara yang tidak sama. Bahkan antara kelas yang satu dengan kelas lainnya dalam satu sekolah pun belum tentu sama dalam melaksanakan kurikulum karakter yang sifatnya masih baru ini. Khususnya pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP), salah satu hambatan yang nantinya dialami guru adalah seperti apa pembelajaran berkarakter berbasis teknologi informasi dan komunikasi (selanjutnya TIK) di sekolah ?. Mengingat, kebijakan kurikulum 2013 telah menetapkan penerapan pembelajaran berkarakter berbasis TIK untuk jenjang pendidikan SMP (Bahan Uji Publik Kurikulum 2013 Kemendikbud, Slide ke-24). Kondisi ini dimaknai semua proses pembelajaran wajib terintegrasi melalui pembelajaran dengan menggunakan TIK dan mengandung unsure nilai karakter. Salah satunya pada mata pelajaran IPA tentang tata surya, maka guru menyiapkan peralatan penunjang TIK dalam bentuk powerpoint dengan konten video tata surya. Namun, unsur nilai karakter belum terlihat jelas. Tentunya ini menjadi tantangan serius dimana pendidik wajib menerapkan pembelajaran dengan integrasi konten berbsis TIK salah satunya dengan powerpoint namun disamping itu proses pembelajaran ini juga wajib terdapat unsur nilai-nilai karakter. Terlebih lagi, jika meninjau dari aspek kemampuan pembelajaran guru selama ini yang memiliki kecenderungan tidak bervariatif dalam proses pembelajaran, maka tentu akan menjadi problematika awal bagi guru dalam menerapkan pembelajaran berkarakter berbasis TIK tersebut. Kondisi ini juga semakin dipersulit dengan belum tersedianya pedoman khusus pelaksanaan pembelajaran berkarakter berbasis TIK tersebut bagi guruguru SMP. Belum tersedianya pedoman khusus pelaksanaan pembelajaran berkarakter berbasis TIK bagi guru-guru SMP merupakan indikasi belum terkorelasi secara efektifnya implemementasi kurikulum 2013 di jenjang SMP. Sejauh ini, pedoman yang disediakan adalah Panduan Pelaksanaan Pendidikan Karakter di SMP Tahun 2010 yang baru menguraikan tentang pentingnya pelaksanaan pendidikan karakter di SMP dan belum menyentuh tentang spesifikasi pembelajaran berkarakter berbasis TIK sesuai dengan kebijakan kurikulum 2013.
Dalam dokumen Panduan Pendidikan Karakter di SMP [2] dijelaskan bahwa penerapan pembelajaran karakter di SMP mengacu pada prinsip-prinsip pembelajaran kontekstual (Contextual Teaching and Learning). Namun, dalam pelaksanaannya tentulah memerlukan sebuah formasi strategi yang matang agar pencapian nilai-nilai karakter dapat tersampaikan dengan terintegrasi dalam pembelajaran berbasis TIK. Sebagaimana [1] menjelaskan bahwa sebuah prasyarat penting keberhasilan pendidikan karakter adalah formasi guru. Maka penanaman nilai-nilai dalam pendidikan karakter dapat ditanamkan oleh guru SMP melalui pembelajaran berkarakter berbasis TIK [3]. Dimana, kegiatan pembelajaran yang mencerminkan pendidikan karakter hendaknya direncanakan secara matang dengan dilandasi pada pemanfaatan TIK sebagai orientasi pembelajaran agar jangan sampai media TIK yang dimanfaatkan justru menjadi bahan ajar yang tidak mampu mendukung penanaman nilai-nilai karakter yang diinginkan. Sehubungan dengan itu, perlu kiranya dirumuskan seperti apa pembelajaran yang dapat mengakomodasi penerapan pembelajaran berkarakter berbasis TIK yang mencerminkan penanaman nilai-nilai karakter?. Sehingga berdasarkan penjelasan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan tentang integrasi pembelajaran kooperatif dan kompetitif berbasis TIK untuk menumbuhkan nilai berkarakter siswa SMP kota Padang. II.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif, dengan maksud untuk menemukan secara luas dan mendalam tentang penerapan pembelajaran berkarakter berbasis TIK di SMP kota Padang. Dengan penelitian kualitatif peneliti akan melihat secara langsung tentang penerapan pembelajaran berkarakter berbasis TIK di SMP kota Padang dilaksanakan, maka peneliti akan mendapatkan data yang diperlukan guna mempersiapkan pembelajaran berkarakter berbasis TIK. Selain itu, penelitian kualitatif juga menekankan aspek deskriptif berdasarkan hasil observasi, wawancara dan dokumentasi yang digambarkan oleh seluruh faktor yang diamati dan dipelajari terhadap suatu objek yang terkait dengan integrasi pembelajaran kooperatif dan kompetitif berbasis TIK di SMP kota Padang. Sebagaimana diungkapkan oleh [4] bahwa penelitian kualitatif adalah penelitian yang menekankan pada quality atau hal yang terpenting dari sifat barang/jasa [5]. III.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Observasi dan wawancara diarahkan kepada 2 aspek, yaitu 1) aspek pelaksanaan pembelajaran berkarakter berbasis TIK; dan 2) aspek ketersediaan perangkat pembelajaran dan sumber belajar pendukung pembelajaran berkarakter berbasis TIK. Untuk aspek pelaksanaan pembelajaran berkarakter berbasis TIK difokuskan kepada strategi pembelajaran, upaya guru dalam menanamkan nilainilai karakter, pengintegrasian materi pembelajaran dan nilai-nilai karakter, permasalahan yang dihadapi dalam
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
65
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 melaksanakan pembelajaran dan media pembelajaran yang dimanfaatkan. Sedangkan aspek ketersediaan perangkat pendukung pembelajaran dan sumber belajar difokuskan kepada aktivitas sekolah pendukung pembelajaran berkarakter, sarana-prasarana yang menunjang pembelajaran berbasis TIK, ketersediaan tulisan-tulisan bercerminkan karakter dan tempat ibadah. Dari hasil observasi dan wawancara ditemukan hasil sebagai berikut: A. Temuan terhadap Pelaksanaan Pembelajaran Berkarakter Dalam pengamatan peneliti, pembelajaran berkarakter yang dilakukan guru di kelas selalu dimulai dengan mengucapkan salam dan mengajak siswa untuk mengucapkan “basmalah”. Kebiasaan yang sering terjadi di kelas adalah tidak banyak peserta didik yang menjawab salam dari guru dan begitupun saat guru mengajak peserta didik untuk mengucapkan “basmalah” sebelum memulai pembelajaran. Namun, hal ini pun tidak semua guru melakukannya, kecenderungan justru sebagian besar guru hanya cukup mengucapkan salam, bahkan ada beberapa orang guru yang tidak mengucapkan salam. Kondisi ini diperkuat dengan hasil wawancara peneliti terhadap guruguru, dimana ketika peneliti mempertanyakan tentang “bagaimana guru memulai pembelajaran untuk jam ke-2 dan jam-jam selanjutnya ?”. Pertanyaan tersebut, sebagian besar dijawab oleh guru dengan menanyakan kesiapan peserta didik untuk melanjutkan pembelajaran dan ada pula guru yang menjawab dengan menanyakan kesehatan peserta didik. Hanya sebagian kecil guru yang menjawab untuk memulai pembelajaran dengan mengucapkan “basmalah” secara bersama-sama. Pada saat guru melakukan apersepsi dengan mengajukan pertanyaan kepada peserta didik tentang materi pembelajaran minggu lalu dan dilanjutkan dengan penjelasan dari guru terhadap materi tersebut, ditemukan bahwa tak sedikit pun guru menekankan keintegrasian nilai-nilai karakter pada materi yang telah dipelajari minggu lalu itu. Kondisi yang sama juga ditampilkan oleh semua guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang akan dipelajari, dimana guru hanya menjelaskan materi tersebut tanpa ada penekanan nilai-nilai karakter yang ditanamkan kepada peserta didik. Menurut penjelasan guru-guru melalui wawancara bahwa penekanan nilai-nilai karakter tetap disampaikan untuk semua materi khususnya pada mata pelajaran IPA, IPS dan Bahasa Indonesia, tetapi hal yang berbeda untuk mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika. Penyampaian nilai-nilai karakter yang terintegrasi dengan materi pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Inggris dan Matematika hanya dapat dilakukan pada materi-materi tertentu saja, seperti untuk mata pelajaran Bahasa Inggris materi tentang “Greeting (Sapaan/Ucapan terimakasih/ungkapan permohonan)” dengan menampilkan gambar tentang seseorang yang menolong nenek menyeberang jalan dan melihat teman yang sakit, atau untuk materi “Shoping List”, sedangkan nilai-nilai 66
karakter yang dapat diintegrasikan dengan materi pada mata pelajaran Matematika seperti dalam hal menghitung tertanam nilai-nilai karakter seperti kejujuran, kedisiplinan, ketelitian dan tanggung jawab. Adapun upaya guru dalam menanamkan nilai-nilai karakter kepada peserta didik, dari hasil observasi peneliti ditemukan pada 3 SMP tersebut bahwa upaya yang dilakukan guru dengan cara menanamkan nilai-nilai kedisiplinan, kepedulian antar sesama, tanggung jawab terhadap kebersihan kelas dan kejujuran dalam membuat tugas yang diberikan guru. Hal ini sesuai dengan hasil wawancara, dimana para guru menjelaskan tentang kedisiplinan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran dengan tidak berbuat ribut selama pembelajaran, dan memberikan bantuan kepada teman yang lagi kesusahan. Dalam hal pelaksanaan strategi pembelajaran dari hasil observasi peneliti ditemukan bahwa kegiatan pembelajaran dilakukan antara guru bersama peserta didiknya dengan cara menyajikan pertanyaan tentang informasi pembelajaran yang disampaikan guru kepada peserta didik, lalu diselingi dengan penjelasan. Kegiatan pembelajaran seperti ini hampir semua guru melaksanakannya pada ketiga SMP untuk semua mata pelajaran. Hal ini sesuai dengan hasil wawancara dengan semua guru, namun kegiatan pembelajaran tersebut terkendala dengan keaktifan peserta didik. Hasil dari observasi peneliti melihat masih adanya peserta didik yang acuh dan tidak peduli dengan pertanyaan guru, bahkan ada yang bermain-main. Kondisi ini pun dipertegas dalam wawancara dengan para guru bahwa keaktifan peserta didik menjadi masalah dalam pembelajaran, tetapi lain halnya dengan hasil wawancara dan observasi dengan guru di SMP Negeri 8 Padang. Dari hasil observasi kegiatan pembelajaran di SMP Negeri 8 Padang benar-benar hidup, peserta didik sangat antuasias dan semangat dalam menjawab pertanyaan guru, bahkan peserta didik berani menjelaskan materi pembelajaran di kelas, karena guru sebagai fasilitator senantiasa memberikan kesempatan kepada peserta didik yang tidak pernah aktif agar menjadi aktif, sebagaimana dijelaskan oleh guru mata pelajaran IPS bahwa “kalau ada anak yang tidak pernah menjawab dan bertanya maka kita akan suruh dia untuk bertanya dan bila perlu menjelaskan”, begitupun dengan guru mata pelajaran IPA “bila perlu kita tanya siapa yang tidak pernah bertanya dan menjawab”. Maka, dapat dipahami bahwa permasalahan yang dihadapi guru dalam pembelajaran berkarakter di SMP adalah masalah keaktifan peserta didik. Untuk pemanfaatan media pembelajaran, observasi yang dilakukan peneliti terhadap pelaksanaan pembelajaran guru dihasilkan bahwa sebagian besar guru lebih banyak menggunakan papan tulis, karena kebutuhan materi pembelajaran yang cukup disajikan dengan papan tulis, sebagaimana dijelaskan oleh guru-guru dalam kesempatan wawancara dengan peneliti. Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan pembelajaran berkarakter di SMP Kota Padang belum sepenuhnya mampu meningkatkan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 gairah dan motivasi belajar peserta didik seperti yang diharapkan. Penekanan ranah kognitif tetap saja menjadi inti utama guru dalam melaksanakan pembelajaran berkarakter, bahkan orientasi TIK dalam pembelajaran belum sepenuhnya menjadi kebutuhan vital guru dalam menyajikan informasi materi pembelajarannya. B. Temuan terhadap Perangkat Pendukung Pembelajaran dan Sumber Belajar Dalam observasi peneliti, ditemukan bahwa penunjang keberhasilan pelaksanaan pembelajaran berkarakter yang berasal dari sarana-prasarana dan fasilitas, aktivitas pembelajaran di sekolah serta perangkat pembelajaran guru dan sumber belajar pada masing-masing SMP memberikan kesan sangat baik. Di SMP Negeri 1 Padang dan SMP Negeri 8 Padang, aktivitas pembelajaran di sekolah dimulai dengan pembacaan do’a, sebagaimana dijelaskan oleh masing-masing wakil kurikulum dalam wawancara dengan peneliti. Kondisi yang sama pun terjadi di SMP Negeri 2 Padang, dimana sebelum memulai pembelajaran jam pertama para peserta didik diajak berdoa bersama. Untuk aspek sarana-prasarana berupa ruang belajar yang kedap suara dan ketersediaan LCD proyektor untuk masingmasing kelas, khususnya di SMP Negeri 1 Padang dan SMP Negeri 8 Padang sangat baik. Hampir semua ruangan dengan kondisi kedap suara dan pencahayaan lampu yang normal, bahkan hampir semua lokal tersedia LCD proyektor. Namun, di SMP Negeri 2 Padang kondisi ruang belajar dalam pengamatan peneliti belum mampu menunjang pembelajaran berkarakter karena kondisi masing-masing kelas yang belum menyediakan LCD proyektor dan kedap suara. Dalam observasinya, peneliti juga menemukan adanya tulisan-tulisan yang mencerminkan nilai-nilai karakter pada peserta didik untuk 3 SMP tersebut. Tulisan digantung pada sepanjang teras kantor guru/kepala sekolah dan ruang belajar peserta didik. Dari hasil pengamatan peneliti, bahkan ada tulisan yang ditulis dengan 3 bahasa (Arab, Inggris dan Indonesia) seperti yang terdapat di SMP Negeri 8 Padang. Di masing-masing SMP yang menjadi lokasi penelitian ini, juga menyediakan ruang ibadah/mushala dan ditambah lagi adanya kantin kejujuran, dimana setiap peserta didik boleh mengambil makanan yang telah disediakan oleh pihak sekolah dan meletakan uang pembayaran sesuai dengan harga makanan yang telah ditentukan di sebuah tempat kota/box yang telah disediakan disamping tempat makanan tersebut.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perangkat pembelajaran dan sumber belajar yang mendukung keberhasilan pembelajaran berkarakter di masing-masing SMP sudah sangat baik, tetapi bila dicermati hasil temuan pada aspek pelaksanaan pembelajaran berkarakter memberikan kesan bahwa semua fasilitas sarana-prasarana tersebut belum optimal dimanfaatkan oleh guru dan peserta didik. Sejauh yang peneliti amati, pelaksanaan pembelajaran berkarakter di SMP Kota Padang yang benar-benar efektif terlaksana adalah di SMP Negeri 8 Padang. C. Integrasi Pembelajaran Kooperatif dan Kompetitif Berbasis TIK untuk Menumbuhkan Nilai Berkarakter. Seperti yang sudah dipaparkan sebelumnya pada sebagian sekolah nilai karakter sudah cukup baik terbina, namun masih lemah jika dihubungkan dengan proses pembelajaran yang berhubungan dengan TIK, khususnya fasilitas dan sarana prasarana TIK. Sehingga tentunya pembelajaran degan TIK belum begitu seutuhnya memberikan pengaruh nilai karakter kepada siswa. Berdasarkan temuan penelitian dapat dideskripsikan bahwa, pembelajaran berbasis TIK di SMP Kota Padang belum dapat membentuk karakter peserta didik. Pembelajaran terfokus pada pencapaian ranah kognitif saja sementara keberhasilan ranah psikomotor dan ranah afektif belum tercapai. Pada dasarnya, prinsip umum pembelajaran berbasis TIK sangat mengutamakan prinsip menarik, meningkatkan motivasi, efektif dan efesien [6], [7]. Bahkan tingkat komunikasi antara guru dan peserta didik sangat optimal, karena materi yang sampai kepada peserta didik dapat dipahami dalam pemahaman yang sama. Kondisi ini memberikan nilai positif dari pembelajaran berbasis TIK, namun nilai karakter belum terlihat muncul pada proses pembelajaran. Sehingga peneliti mencoba mengintegrasikan pembelajaran kooperatif dan kompetitif antar peserta didik. Pembelajaran disajikan oleh guru yang berperan sebagai fasilitator dan motivator bersama dengan peserta didik yang secara bersamaan memahami materi pembelajaran dan nilainilai karakter yang terkandung didalamnya.
Penanaman nilai-nilai karakter oleh pihak sekolah, juga tidak hanya sebatas teori tetapi dalam praktiknya, pihak sekolah juga menyediakan sarana ruang belajar terbuka bagi peserta didik untuk belajar bersama-sama dengan teman sekelas atau kakak tingkatnya seperti terdapat di SMP Negeri 8 Padang. Hal ini menunjukkan bagaimana pihak sekolah menanamkan nilai-nilai kebersamaan, kepedulian dan kekeluargaan. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
67
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 1. Integrasi pembelajaran kooperatif dan kompetitif berbasis TIK
Kerangka pelaksanaan integrasi pembelajaran kooperatif dan kompetitif berbasis TIK untuk menumbuhkan nilai berkarakter siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Bentuk Kelompok Menyampaikan materi pelajaran IPA SMP, salah satunya tentang tata surya. Membagi siswa dalam beberapa kelompok dan menyuruh siswa duduk secara berkelompok. 2) Pengamatan Peserta didik diarahkan untuk mengamati suatu objek nyata, melalui powerpoint dengan konten video yang berhubungan dengan materi. Kegiatan mengamati mengutamakan kebermaknaan proses pembelajaran (meaningfull learning) untuk itu sebaiknya dilakukan secara bersama-sama, dan diharapkan peserta didik dapat berbagi pemahaman tentang apa yang telah diamati. Metode ini memiliki keunggulan tertentu, yaitu peserta didik yang belum paham dapat menjadi paham dan peserta didik yang paham akan lebih paham.
Gambar 2. Video tata surya 9 planet yang diputar dari powerpoint
68
3) Bertanya Kegiatan kedua adalah bertanya. Sebelum proses bertanya dimulai, masing-masing peserta didik akan diberi kesempatan untuk mencari pertanyaan dari video yang telah diamati. Pada pelaksanaan ini unsur kompetitif terlihat, dimana guru membuat sebuah kompetisi kepada peserta didik yang mau aktif bertanya, menjawab ataupun menjelaskan selanjutnya peserta didik yang berani aktif akan diberikan apresiasi tambahan nilai untuk keberhasilan proses belajarnya. Sebagai konsep awal, setiap keaktifan memiliki tingkat apresiasi yang berbeda, contoh keaktifan bertanya dihargai satu ceklist atau satu bintang dan untuk keaktifan menjawab dan menjelaskan dihargai 2 ceklist atau 2 bintang, dimana satu ceklist atau bintang bernilai tambahan nilai sebesar 5 bagi keberhasilan belajar peserta didik itu sendiri. Hal ini bertujuan agar setiap keaktifan peserta didik tidak menjadi sia-sia bagi dirinya. Namun, agar lebih efektifnya pembelajaran berkarakter berbasis TIK maka guru harus tetap mengarahkan jawaban dan penjelasan peserta didik, sehingga hanya jawaban dan penjelasan yang mengarah kebenaranlah yang dapat diapresiasi oleh guru berupa penambahan nilai. Selain itu, guru harus tetap memberikan kesempatan kepada peserta didik yang kurang aktif. Selama kegiatan bertanya, guru tetap menganalisa pertanyaan dan jawaban peserta didik agar tetap terarah sesuai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Selanjutnya, guru akan memberikan penjelasan tambahan atau penguatan terhadap jawaban tersebut jika dirasa benar. Dengan memberi kesempatan siswa bertanya atau menjawab diharapkan mampu menumbuhkan suasana pembelajaran berbasis TIK menjadi akrab dan menyenangkan. 4) Mencoba atau Mengumpulkan Informasi Kegiatan mencoba atau mengumpukan informasi menjadi kegiatan keempat setelah bertanya. Dalam kegiatan ini, peserta didik diberikan kesempatan untuk mencoba atau mengumpulkan informasi tentang inti materi pembelajaran yang sedang mereka pelajari serta nilai-nilai karakter yang terkandung dalam materi. Setiap kegiatan dan informasi yang telah dikumpulkan dijelaskan di kelas dan akan tetap diapresiasi oleh guru sebagai bentuk kompetisi dalam keaktifan peserta didik. Dalam hal ini, guru tetap membimbing penjelasan peserta didik agar tidak lari dari tujuan yag diharapkan, sehingga hanya penjelasan yang benarlah yang akan diapresiasi. Kondisi ini akan mengembangkan ranah afektif, psikomotor dan kognitif peserta didik untuk mengaitkan materi dengan nilai-nilai karakter yang terkandung didalamnya. 5) Mengolah Informasi Proses pengolahan informasi dengan cara mengajak peserta didik untuk mengeluarkan ide atau pendapatnya tentang pengelompokkan informasi yang sesuai dengan materi yang telah dibahas dan nilai-nilai karakter yang telah dipahami. Kegiatan ini, dapat dilakukan secara berkelompok atau individu dan tetap diapresiasi guru untuk setiap pendapat yang muncul dari peserta didik. Kegiatan ini juga
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 bisa dilakukan guru dengan menyajikan objek media yang dapat direspon oleh peserta didik terhadap objek tersebut.
dapat diterapkan pada materi pelajaran lain khususnya yang berhubungan dengan penggunaan TIK dalam pembelajaran.
6) Mengkomunikasikan Kegiatan ini merupakan kegiatan penguatan terhadap apa yang telah peserta didik pelajari, guru memberi kesempatan kepada peserta didik untuk meminta tanggapan terhadap proses informasi yang telah dikelompokkannya kepada teman dan guru. Langkah ini memberikan keuntungan kepada siswa dalam meningkatkan rasa percaya diri dan kesungguhan dalam belajar. Dengan mengkomunikasikan hasil percobaan dan asosiasi yang telah dilakukan peserta didik dalam pembelajaran akan memperkuat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang telah disajikan dalam pembelajaran.
REFERENSI
IV.
KESIMPULAN
Integrasi pembelajaran kooperatif dan kompetitif dapat menumbuhkan nilai berkarakter seperti motivasi tinggi dalam diri peserta didik untuk terlibat dalam pembelajaran. Artinya dari pelaksanaan ini ada hubungan positif dari pelaksanaan TIK dengan sikap siswa [8]. Selanjutnya, langkah pembelajaran kooperatif dan kompetitif berbasis TIK untuk menumbuhkan nilai berkarakter siswa terdiri dari enam langkah yaitu; 1) bentuk kelompok, 2) pengamatan, 3) bertanya, 4) mengumpulkan informasi, 5) mengolah informasi dan 6) mengkomunikasikan. Langkah-langkah ini
[1] [2]
[3]
[4] [5] [6]
[7]
[8]
Doni Koesoema A. 2010. Pendidik Karakter. Jakarta: Kompas Gramedia Kemdiknas. 2010. Petunjuk Teknis Pengembangan Model Pembelajaran di SMP. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Pertama Muhtadi, Ali. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pendidikan karakter di sekolah. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY Djam’an Satori dan Aan Komariah. 2009. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualititatif dan R&D. Bandung: Alfabeta Sandler, M. E. (2010). Teaching and learning with technology: IT as a value-added component of academic life. Retrieved August 10, 2012, from http://www.eric.ed.gov/PDFS/ED509731.pdf Cakir, H., Delialioglu, O., Dennis, A., & Duffy, T. (2009). Technology enhanced learning environments for closing the gap in student achievement between regions: Does it work?. Association for the Advancement of Computing in Education Journal, 17(4), 301315. Ololube, N. P., Eke, P., Uzorka, M. C., Ekpenyong, N. S., & Nte, N. D. (2009). Instructional technology in higher education: A case of selected universities in the Niger Delta. Retrieved August 10, 2012, from http://www.ied.edu.hk/apfslt/v10_issue2/ololube/index.htm
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
69
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Praktikalitas Perancangan Media e-Learning Berbasis Video Studi Perancangan e-Learning dengan Open Source Moodle di SMA Sungai Penuh, Jambi Eril Syahmaidi
Hendra Hidayat
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta, Jln, Aie Pacah Padang, Indonesia
[email protected]
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta, Jln, Aie Pacah Padang, Indonesia
[email protected]
Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran berupa media e-learning berbasis video yang praktis untuk pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model IDI (Instructional Development Institute). Penelitian ini melihat apakah media elearning berbasis video yang dirancang ini praktis, kemudian dilakukan uji coba kepada pengguna, yaitu guru dan siswa. Aspek yang diuji cobakan kepada guru untuk melihat aspek akses e-learning, aspek materi, aspek penyajian, aspek media elearning berbasis video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media e-learning berbasis video oleh guru sudah praktis, sedangkan kepada siswa untuk melihat minat siswa, proses penggunaannya, peningkatan keaktifan siswa dan waktu siswa dalam mempelajari Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMA dengan menggunakan media E-Learning Berbasis Video. Hasil praktikalitas oleh siswa sudah praktis. Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa media elearning berbasis video telah praktis dan dapat digunakan dalam pembelajaran di SMA dan dapat dikembangkan serta digunakan pada mata pelajaran yang berbeda.
pembelajaran khususnya sebagai media pembelajaran siswa di luar sekolah.
Kata kunci: Media, E-learning, Video, Praktis.
I. PENDAHULUAN Teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan begitu cepat disebabkan perkembangan teknologi saat ini begitu mengubah pola fikir manusia menjadi lebih maju dalam kemajuan teknologi diharapkan manusia lebih berkembang dalam hal pengetahuan terhadap perkembangan zaman. E-learning merupakan salah satu bentuk dari media komunikasi. “Media komunikasi bukan saja dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran, tetapi juga bisa membuat proses pembelajaran menjadi menarik" [1]. E-learning sebagai bagian dari media komunikasi memiliki banyak kelebihan misalnya siswa cukup mendownload materi untuk belajar, ujian online tetapi belum dilengkapi dengan video tutorial. E-learning merupakan media alat bantu di dalam 70
Banyak altenatif cara pembelajaran dari berkembangnya teknologi seperti perpustakaan online, e-learning, pembuatan CD interaktif, virtual university dan lain sebagainya. Sistem ini memanfaatkan media komputer dan jaringan sebagai sistem pembelajarannya. Di mana proses pembelajaran yang sebelumnya menggunakan tatap muka di dalam kelas diperluas jangkauannya dengan menggunakan sistem elearning atau seiring dengan perkembangan teknologi dikenalah istilah pendidikan jarak jauh. Menurut [2] ciri-ciri pembelajaran jarak jauh adalah adanya organisasi yang mengatur cara belajar mandiri, materi pembelajaran disampaikan melalui media, dan tidak ada kontak langsung antar siswa dan pengajar. Menurut Undang-Undang 20 Tahun 2003 tentang Sistim Pendidikan Nasional (SISDIKNAS), yang dimaksud dengan pendidikan jarak jauh adalah "pendidikan yang pesertanya didiknya terpisah dari pendidik dan pembelajarannya menggunakan berbagai sumber belajar melalui teknologi komunikasi, informasi dan media lainnya". Saat ini pendidikan berbasis e-learning telah menjadi trend dan bahkan telah menjadi tuntutan tersendiri bagi institusiinstitusi penyelenggara pendidikan terutama pendidikan jarak jauh. Beberapa alasan utama, untuk menggunakan media elearning, menurut [3] antara lain: (1) meningkatkan akses dan fleksibelitas (Improved access dan flexibility); (2) cepat dalam penyebaran dan hemat (Faster delivery and cost savings); (3) peningkatan dan pengawasan Standarisasi (Improved control and standardization); dan (4) Memperbaiki Komunikasi dan Kerjasama (Enhanced communication and Collaboration). Disamping itu, menurut banyak penelitian sebelumnya, lingkungan e-learning menggunakan gaya belajar yang spesifik sehingga lebih efisien untuk proses pembelajaran dan mengurangi periode waktu untuk belajar [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Implementasi metode pembelajaran berbasis e-learning saat ini masih banyak berperan sebagai pelengkap pembelajaran yang dilaksanakan secara tatap muka, baik terhadap proses belajar mengajar pada jenis pendidikan akademik maupun profesi. Salah satu penyebab utamanya adalah masalah infrastruktur, terutama ketersediaan jaringan internet serta rendahnya bandwith yang ada dan harganya yang masih tergolong mahal. Di samping itu, lemahnya kualitas dan kontrol dalam metode pendidikan e-learning ini menjadi permasalahan tersendiri bagi penyelenggara pendidikan serta kemajuan teknologi memungkinkan peserta didik untuk berperan aktif didalam melakukan pembelajaran. Sudah ada bukti empiris tentang pengaruh positif pada kinerja siswa dari penerapan inovasi dalam teknologi pengajaran dan pembelajaran. Inovasi ini tidak mempengaruhi semua metode pengajaran dan gaya belajar yang sama. Sebaliknya, tergantung kepada sekolah bagaimana mengadopsi Teknologi Informasi dan Komunikasi, kemampuan siswa menggunakan teknologi untuk pembelajaran dan bagaimana guru memilih metode yang tepat ketika dikombinasikan dengan teknologi [13]. SMA Negeri 2 Sungai Penuh merupakan salah satu sekolah di Kota Sungai Penuh yang menjadi favorit bagi siswa-siswi Kota Sungai Penuh dan Kabupaten Kerinci umumnya, yang memiliki laboratorium komputer dan juga dilengkapi dengan fasilitas internet di sekolah. Akan tetapi, dalam memanfaatkan internet di SMA Negeri 2 Sungai Penuh masih belum optimal. Dalam proses pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi semester I Kelas XI SMA 2 Sungai Penuh masih menggunakan metode konvensional dimana penyajian dan pendistribusian materi pelajaran dilakukan oleh guru masih dalam pertemuan tatap muka di dalam kelas atau sering disebut pembelajaran konvensional. Dalam hal penyajian materi TIK guru hanya mendiktekan pelajaran didepan kelas dan siswa diminta untuk mencatat ke dalam buku catatan. Hal demikian terkadang menghabiskan waktu yang seharusnya dapat digunakan untuk kegiatan diskusi yang dapat menambah pengetahuan siswa dan membuat siswa kurang memahami akan materi yang dipelajarinya. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi semester I kelas XI SMA diselenggarakan didalam kelas memiliki keterbatasan – keterbatasan yang dapat menghambat proses penyampaian ilmu pengetahuan yang berkembang demikian cepat. Beberapa keterbatasan bisa disebabkan karena masalah waktu dan tempat. Maka perlunya adanya media di dalam didalam mata pembelajaran TIK yaitu dengan menerapkan media e-learning berbasis video agar tujuan pembelajaran dapat tercapai. Berdasarkan kondisi tersebut dengan adanya proses pembelajaran secara online dengan memanfaatkan jaringan internet seperti penerapan media e-learning berbasis video. Guru dapat memberi materi pelajaran dengan cara mengupload ke sistem e-learning sehingga tidak perlu lagi meminta siswa untuk menulis. Siswapun dapat mengambil materi pelajaran dengan cara mendownload dan mempelajarinya terlebih dahulu sebelum proses pembelajaran dalam kelas dilaksanakan,
sehingga print out dari modul pembelajaran yang didownload dari e-learnig dapat dijadikan sebagai catatan bagi siswa. Pemakaian media e-learning berbasis video dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan minat dan motivasi dalam kegiatan belajar, sehingga memepengaruh pola fikir siswa. Penggunaan media e-learning pada tahap orientasi pengajaran akan sangat membantu efektifitas dalam tatap muka pembelajaran. Media E-Learning berbasis video ini merupakan pengembangan dari Media Pembelajaran yang telah ada sebelumnya. Media E-Learning tersebut belum dilengkapi video sedangkan media e-learning yang dirancang ini adalah media e-learning dengan menggunakan video dan forum diskusi serta chat. Media E-learning berbasis Video yang dapat memberi manfaat yaitu meningkatkan proses pengaksesan internet di sekolah oleh guru dan siswa, dan memperkenalkan manfaat jaringan internet untuk pembelajaran pada para siswa kelas XI SMA Negeri 2 Sungai Penuh yang mana pada saat ini kebanyakan siswa mengenal internet untuk hal-hal lain di luar proses pembelajaran seperti jaringan sosial yaitu Facebook dan Twitter. Dengan adanya Media E-learning berbasis Video, jumlah siswa yang dapat ikut berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dapat meningkat dibandingkan belajar secara konvensional di ruang kelas. Teknologi internet dengan media e-learning berbasis video dapat menjadi terobosan yang efektif untuk mengatasi masalah hubungan antara Guru dan Siswa dalam mengolah informasi materi pelajaran. Program sajian materi pelajaran yang menarik, interaktif dan konstruktif dapat mendorong motivasi belajar yang kuat pada siswa, sehingga mereka dapat memahami siswanya kapan dan dimana saja. Agar dapat memanfaatkan teknologi internet dalam pembelajaran, guru dan siswa dituntut untuk memiliki sikap positif terhadap teknologi tersebut, memiliki kreativitas tinggi, memiliki pengetahuan yang memadai tentang teknologi informasi, memiliki keterampilan dalam menggunakan komputer dan alat teknologi informasi lainnya. II. METODE Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Development Research) dengan Model IDI (Instructional Development Institute). Pendekatan penelitian pengembangan (Development Research) yaitu pendekatan penelitian yang dikemukakan oleh Akker. Proses penelitian dimulai dari aktivitas yaitu: analisis pendahuluan, perancangan, evaluasi dan revisi [14]. A. Prosedur Pengembangan 1) Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam penelitian pengembangan. Pada tahap ini peneliti menganalisis materi pokok untuk dikembangkan dalam perancangan media e-learning berbasis video yang sesuai dengan kompetensi dasarnya, menganalisis karakteristik siswa, yang meliputi latar
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
71
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 belakang kemampuan, dan menganalisis kemampuan guru dalam mengatasi keterbatasan media dalam kegiatan pembelajaran TIK di sekolah. 2) Perancangan Media e-learning berbasis video yang dikembangkan akan disesuaikan dengan Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk kelas XI Sekolah Menengah Atas. Langkah yang dilakukan yaitu dengan menentukan konsepkonsep utama yang terdapat pada Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Kelas XI. Konsep ini dikembangkan sedemikian rupa sehingga mudah dipahami siswa. Konten Media e-learning yang dirancang dengan open source Moodle berupa video, latihan/Quis, forum diskusi, dan Rekaman data yang sesuai dengan konsep Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas XI SMA, dengan berpedoman pada buku pedoman TIK Kelas XI SMA. Dipilih open source Moodle karena kompetibel dan sesuai untuk perancangan serta pengembangan e-learning [15]. 3) Evaluasi/Revisi Pada tahap ini produk yang telah dibuat akan dievaluasi, dengan mengujicobakan ke pengguna (guru dan siswa) pada kelompok kecil. Saran dan komentar dari pengguna digunakan untuk merevisi rancangan media. [14] mengemukakan bahwa satu dari tiga kriteria kualitas Media e-learning berbasis video adalah kepraktisan. Suatu media dikatakan praktis berarti produk mudah digunakan oleh guru dan siswa. Disamping itu, kualitas sistem dan kualitas informasi menjadi pendorong utama niat untuk menggunakan dan kepuasan terhadap e-learning yang dirancang [16], [17]. B. Tahap Praktikalitas Praktikalitas adalah tingkat keterpakaian Media e-learning berbasis video dalam kegiatan belajar, yaitu melaksanakan percobaan pengajaran dengan menggunakan Media e-learning berbasis video yang telah direvisi berdasarkan penilaian pengguna. Media e-learning berbasis video memiliki praktikalitas yang tinggi apabila bersifat praktis dan mudah pengadministrasiannya. Dalam artian mudah digunakan, mudah pemeriksaannya serta lengkap dengan petunjuk yang jelas. Tahap ini dilakukan uji coba terbatas pada siswa kelas XI SMA Negeri 2 Sungai Penuh. Untuk menentukan praktikalitas media e-learning berbasis video untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XI, peneliti menggunakan lembar observasi guru dan anket kepraktisan. C. Instrumen Penelitian Adapun instrumen penelitian yang dikembangkan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Lembar anket kepraktisan Media e-learning berbasis video oleh guru dan siswa. [18] mendefinisikan anket sebagai sebuah daftar pertanyaan atau pernyataan yang harus diisi oleh responden yang akan dievaluasi. Anket kepraktisan ini akan diisi oleh pengguna yaitu guru dan siswa. Untuk siswa dari anket kepraktisan yang dilihat adalah minat siswa, proses penggunaannya, peningkatan keaktifan 72
siswa dan waktu siswa dalam mempelajari Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sedangkan untuk guru aspek yang dilihat yaitu Aspek Akses E-Learning, Aspek materi, Aspek penyajian, Aspek Media E-Learning Berbasis Video. D. Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif, yakni dengan mendeskripsikan kepraktisan dengan menggunakan media e-learning berbasis video pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas XI SMA. Anket praktikalitas media e-learning berbasis video dideskripsikan dengan teknik analisis frekuensi data dengan rumus: Skor nilai ideal = Dengan kategori nilai pencapaian responden digunakan klasifikasi menurut [19] dalam tabel di bawah ini: TABEL I.
No 1 2 3 4 5
KATEGORI KEPRAKTISAN MEDIA E-LEARNING BERBASIS VIDEO Tingkat pencapaian (%) 90-100 80-89 65-79 55-64 0-54
Kategori Sangat praktis Praktis Cukup praktis Kurang praktis Tidak praktis
Sumber: [19] Anket praktikalitas ini diisi oleh pengguna yaitu guru dan siswa, untuk melihat sejauh mana kepraktisan dari media yang dirancang. III.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain Media E-Learning berbasis video untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dirancang berdasarkan analisis kebutuhan (Needs assessment). Kegiatan ini dimulai dari melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan belajar siswa, analisis materi dan analisis karakteristik siswa. Hasil dari analisis kebutuhan yang diperoleh melalui pengamatan di Kelas XI Semester 1 SMA Negeri 2 Sungai Penuh adalah masih terbatas dan tidak tersedianya jaringan internet, hal ini mengakibatkan siswa sulit untuk memahami pembelajaran yang dilakukan karena materi pembelajaran harus langsung di uji coba. Disamping itu, guru juga mengalami kesulitan untuk menemukan cara yang tepat dalam penyajian materi aplikasi internet karena materi ini tidak bisa disajikan dengan metode ceramah dan mencatat (pembelajaran masih monoton dan terpusat pada guru). Proses pembelajaran tidak akan berjalan secara optimal dikarenakan keterbatasan waktu dan tempat, materi aplikasi internet merupakan materi semester I kelas XI SMA.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Keterbatasan yang terdapat dalam kegiatan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ini mengakibatkan suasana belajar menjadi tidak kondusif dan tujuan dari pembelajaran sangat sulit tercapai. Hasil dari analisis materi adalah materi yang dikembangkan dalam Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ini tentang Aplikasi Internet. Berdasarkan Prosedur Pelaksanaan Pembelajaran Teori di SMA tentang mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada materi Aplikasi Internet, Standar Kompetensi yang harus dicapai oleh siswa adalah “diharapkan agar siswa dapat menggunakan aplikasi internet” Berdasarkan analisis karekter siswa diketahui bahwa siswa pada umumnya berasal dari karakter yang berbeda baik dari yang memiliki fasilitas internet dan yang tidak memiliki internet memberikan perbedaan kecepatan dalam memahami materi Aplikasi Internet. Guru TIK SMA Negeri 2 Sungai Penuh belum melakukan kegiatan analisis terhadap karakteristik siswa ini, dan belum mempunyai inisiatif untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang layak sesuai dengan konten materi ajar. Siswa hanya diberikan pelajaran dengan kondisi yang terbatas yaitu proses pembelajaran masih menggunakan pendekatan-pendekatan tradisional seperti mencatat, mendengarkan dan mengerjakan latihan sehingga proses pembelajaran masih memberi penekanan pada konsep-konsep yang terdapat dalam buku (Conceptual Learning), dan kurang memanfaatkan lingkungan dan sumber-sumber pembelajaran yang ada di lingkungan sekitar (Contextual Teaching and Learning). Hal inilah yang menyebabkan siswa kurang termotivasi untuk menemukan sendiri hal-hal baru yang dapat dijadikan sebagai pengalaman dalam proses pembelajaran. Sehingga guru untuk membuat sebuah media pembelajaran, setelah menganalisis karakteristik siswa seorang guru juga membutuhkan keterampilan dan keahlian dalam membuat media pembelajaran yang baik untuk siswa. Media E-learning Berbasis Video dirancang berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan. Berikut ini tampilan dari media E-learning Berbasis Video.
Gambar 1. Desain Media E-Learning Berbasis Video
Berdasarkan uji coba, aspek materi dan urutan penyajian materi “aplikasi internet” dalam Media E-Learning berbasis video sudah baik dalam penggunaannya. Kelengkapan materi “aplikasi internet” dalam Media E-Learning berbasis video juga sudah baik sehingga dengan kelengkapan yang ada pada Media E-Learning berbasis video sudah dapat diujicobakan terhadap siswa. Konsep yang disajikan melalui Media ELearning berbasis video ini sudah sesuai dengan konsep pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dimana materi dibagi atas tiga garis besar yaitu Mengenal Internet, Menggunakan Internet untuk Mencari Informasi dan Menggunakan E-mail. Pada aspek cara penyajian materi aplikasi internet disajikan melalui video dan teks yang sudah sistematik dan logis. Penyajian materi aplikasi internet sudah baik sehingga penyampaian materi melalui video dapat diujicobakan langsung dengan menggunakan Media E-Learning berbasis video. Ilustrasi dalam pembelajaran sudah memperjelas konsep materi aplikasi internet, dengan demikian penggunaan ilustrasi dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pada aspek desain Media E-Learning Berbasis Video, desain interface yang dibuat dalam Media E-Learning Berbasis Video sudah cukup baik namun perlu dilakukan perbaikan dalam desain interface Media E-Learning Berbasis Video. Penggunaan teks dan grafik dalam Media E-Learning Berbasis Video cukup baik. Tetapi, penggunaan video dan interaktifitas dalam Media E-Learning Berbasis Video masih sudah baik, sehingga masih dibutuhkan sedikit revisi agar media ini menjadi lebih interaktif dan video yang ditampilkan mampu memberikan penjelasan secara detail tentang materi. Untuk kecepatan sistem dan kemudahan panel dalam penggunaan Media E-Learning Berbasis Video sudah baik. Berdasarkan hasil uji coba, dapat disimpulkan bahwa desain pertama yang dilakukan pada aspek perancangan Media E-Learning berbasis video sudah baik, tetapi masih perlu dilakukan beberapa perbaikan tentang penyempurnaan video yaitu penambahan keterangan pada setiap pokok bahasan dan pembuatan video dengan menggunakan windows terbaru..
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
73
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Selanjutnya adalah pada aspek video Media E-Learning. Aspek-aspek yang diuji cobakan adalah video dalam Media ELearning yang berhubungan dengan materi, umpan balik siswa, minat siswa, motivasi siswa, memperjelas isi penyajian, dan tampilan gambar serta efek dalam pembelajaran, efek suara, dan sikronisasi dinamika video dan audio. Berdasarkan hasil uji uji coba dilakukan kepada guru dan beberapa siswa, dapat disimpulkan bahwa rancangan pertama video dalam Media E-Learning sudah baik, walaupun masih ada beberapa bagian yang harus disempurnakan. Rancangan video yang sudah selesai seperti pada gambar 2.
Abdi Sunanda Ahmad Johor Ari Purnomo
84 81 86
Praktis Praktis Sangat praktis
Hasil evaluasi tiga orang siswa di atas menunjukkan desain pertama sudah praktis. Walaupun demikian, masih ada beberapa hal yang harus diperbaiki agar Media E-Learning berbasis video yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat membantu siswa dalam memahami materi aplikasi internet. Hal yang harus diperbaiki dalam Media E-Learning berbasis video adalah sistemnya. Sehingga Media E-Learning berbasis video selain untuk pembelajaran juga untuk melatih siswa agar dapat belajar mandiri. Sejalan ujicoba dan praktikalitas media maka perbaikan dilakukan dan diuji coba kedua kalinya khususnya pada bagian materi harus lebih simple, ringkas dan sederhana sehingga pengguna tidak berlama-lama membaca tulisan yang akan berakibat kebosanan dan kejenuhan, sedangkan aspek lainnya tidak begitu prinsip dalam perbaikan.
Gambar 2. Rancangan video pada Media E-Learning
Pada tahap kepraktisan Media E-Learning berbasis video juga akan dimintai masukan oleh guru melalui anket kepraktisan, hasilnya menunjukkan bahwa Media E-Learning berbasis video untuk materi Aplikasi internet yang dikembangkan ini adalah menarik oleh guru dan mudah digunakan. Proses pembelajaran dengan menggunakan Media E-Learning berbasis video ini membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Disamping itu penggunaan Media E-Learning berbasis video ini sangat menunjang siswa dalam mempelajari materi aplikasi internet. Pembelajaran dengan menggunakan Media E-Learning berbasis video ini dapat membuat siswa meningkatkan aktifitas, membantu kemandirian belajar dan dapat membantu menumbuhkan pengalaman belajar siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran. Menurut guru, Media E-Learning berbasis video yang dikembangkan ini sudah sesuai untuk materi aplikasi internet yang diajarkannya. Berdasarkan hasil analisis Kepraktisan oleh Guru pada Desain Pertama diperoleh 84% dengan kategori praktis. Saran dari guru terhadap Desain Pertama yaitu kembangkan interaktifitas terhadap siswa. Sedangkan anket kepraktisan Media E-Learning berbasis video yang diisi oleh siswa, juga disimpulkan bahwa desain pertama yang dirancang sudah praktis. TABEL II.
Nama siswa
74
KOMENTAR SISWA TERHADAP DESAIN PERTAMA
Skor
Kesimpulan
Sedangkan pada tahap kepraktisan Media E-Learning berbasis video, guru menyatakan daya tarik Media E-Learning berbasis video untuk materi aplikasi internet yang dikembangkan ini sangat tinggi karena Media E-Learning berbasis video ini sangat mudah untuk digunakan. Pembelajaran dengan menggunakan Media E-Learning berbasis video ini sangat menunjang siswa dalam mempelajari materi aplikasi internet. Penggunaan video dalam e-learning akan memberikan dampak terhadap efektifitas belajar [20]. Media E-Learning berbasis video ini juga sangat mudah digunakan oleh guru dalam menjelaskan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk materi aplikasi internet. Proses pembelajaran dengan menggunakan Media ELearning berbasis video ini sangat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Disamping itu, juga dapat membuat siswa lebih aktif, sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak monoton, Semua kegiatan yang dilakukan dalam Media E-Learning berbasis video dapat membantu siswa untuk memahami setiap materi yang disampaikan. Perancangan yang sesuai kaidah e-learning yang baik dapat membantu proses pembelajaran dan lingkungan belajar dengan e-learning membantu mempengaruhi prestasi siswa [21]. Media E-Learning berbasis video yang dikembangkan ini menurut guru sudah sesuai untuk materi aplikasi internet yang diajarkannya. Dengan adanya kesesuaian materi, guru sangat mudah untuk menyampaikan materi tentang aplikasi internet kepada siswa. Berdasarkan hasil analisis Kepraktisan oleh Guru pada Desain kedua diperoleh 96% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan pengisisan anket kepraktisan Media ELearning berbasis video oleh guru maka dapat disimpulkan bahwa desain Media E-Learning berbasis video kedua yang dilakukan menunjukkan bahwa Media E-Learning berbasis video sudah sangat praktis. Sedangkan komentar guru terhadap desain kedua ini adalah E-Learning ini sangat membantu dalam proses pembelajaran
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Setelah desain kedua diuji cobakan pada enam orang siswa sebagai kelompok kecil (Small group). Hal ini dilakukan untuk melihat praktikalitas media pembelajaran, sebelum diujicobakan dalam skala besar. Diperoleh hasil seperti pada tabel 3. TABEL III.
KOMENTAR SISWA KELOMPOK KECIL (SMALL GROUP) TERHADAP DESAIN KEDUA
Ucapan terima kasih kepada SMA Negeri 2 Sungai Penuh khususnya Kepala Sekolah Bapak Suhatman Jaya, M.Pd yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian, Bapak Drs. Dharma Liza Said, M.T dan bapak Muhamaad Adri, S.Pd, M.T sebagai tim yang memberikan masukan perbaikan produk media e-learning. serta Hendra Hidayat, M.Pd, Adlia Alfi Riani, M.Pd, Desy Fardilla, M.Pd dan Melisa, M.Pd. REFERENSI
Nama siswa
Skor
Kesimpulan
Abdi Sunanda Ahmad Johor Ari Purnomo Gopal Adya A Isma Fitria M. Irfan
94 95 92 94 100 93
Sangat praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis
[1] [2]
Dari hasil pengisian anket oleh siswa terlihat minat siswa, proses penggunaannya, peningkatan keaktifan siswa dan waktu siswa dalam mempelajari Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kondisi ini sejalan dengan pendapat bahwa dengan e-learning yang diterapkan dalam pembelajaran berdampak kepada peningkatan motivasi dan kompetensi siswa [22]. Dari hasil praktikalitas yang diujicobakan kepada siswa terlihat bahwa perancangan media ini sudah layak digunakan, namun penelitian dibatasi sampai pada uji coba praktikalitas pada skala kecil karena keterbatasan kemampuan dan anggaran. Disamping itu, tantangannya jika ada beberapa siswa yang menemui kendala dalam proses e-learning ini berakibat menurunnya interaksi siswa [23]. Sehingga dalam e-learning interaksi yang berkelanjutan menjadi kunci kesuksesan pembelajaran dengan e-learning [24] IV.
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
SIMPULAN
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk yaitu Media E-Learning berbasis video untuk materi aplikasi internet pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk siswa kelas XIIPA1 Semester 1 SMA Negeri 2 Sungai Penuh. Hasil penelitian menunjukan bahwa Media E-Learning berbasis video yang dikembangkan praktis digunakan sebagai media pembelajaran. Praktikalitas Media E-Learning berbasis video telah dinilai oleh guru, diantaranya bidang perancangan Media E-Learning berbasis video dan bidang Video Media ELearning. Sedangkan kepraktisan dinilai oleh guru TIK SMA dan siswa kelas IX SMA. Sehingga Media E-Learning berbasis video ini sudah memenuhi kriteria praktis. Bahwa dari pelaksanaan uji coba baik kepada guru maupun siswa memperlihatkan sikap positif mulai dari awal sampai akhir pelaksanaan menggunakan Media E-Learning berbasis video [25], [26], [27], [28], [29]. Rancangan Media E-Learning berbasis video telah praktis dan dapat digunakan dalam pembelajaran di SMA dan dapat dikembangkan serta digunakan pada mata pelajaran yang berbeda UCAPAN TERIMA KASIH
[10]
[11]
[12]
[13]
[14] [15]
[16]
[17]
Sanjaya, Wina. 2007. Strategi Pembelajaran berorientasi standar proses pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Munir. 2009. Pembelajaran Jarak jauh Berbasis teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta. Muhammad Adri,. 2008. Pengembangan Belajar Model Belajar Jarak Jauh FT UNP dengan P4TK Medan dalam rangka perluasan kesempatan belaja dan Multimedia-pengajaran. From http://ilmukomputer.org. Download 28 Agustus 2011 Bajraktarevic, N., & Fullick, P. (2003). ILASH: Incorporating learning strategies in hypermedia. In Paper presented at the workshop on adaptive hypermedia and adaptive web-based systems (AH2003), Twelfth international world wide web conference, Budapest, Hungary. Chua, H., Liaob,M., Chenc, T., Lind, C., & Chen, Y. (2011). Learning case adaptation for problem-oriented e-learning on mathematics teaching for students with mild disabilities. Expert Systems with Applications, 38(3), 1269–1281. Manochehr, N. N. (2006). The influence of learning styles on learners in e-learning environments: An empirical study. Computers in Higher Education Economic Review, 18, 10–14. Mustafa, Y. E. A., & Sharif, S. M. (2011). An approach to adaptive elearning hypermedia system based on learning styles (AEHS-LS): Implementation and evaluation. International Journal of Library and Information Science, 3(1), 15–28. Papanikolaou, K., Grigoriadou, M., Kornilakis, H., & Magoulas, G. (2003).Personalizing the interaction in a web-based educational hypermedia system:The case of INSPIRE. User Modelling and Useradapted Interaction, 13(3), 213–267. Popescu, E. (2010). Adaptation provisioning with respect to learning styles in a web-based educational system: An experimental study. Journal of Computer Assisted Learning, 26(4), 243–257. Sangineto, E., Capuano, N., Gaeta, M., & Micarelli, A. (2008). Adaptive course generation through learning styles representation. Universal Access in the Information Society, 7(1), 1–23. Wang, F. H. (2008). Content recommendation based on educationcontextualized browsing events for web-based personalized learning. Educational Technology & Society, 11(4), 94–112. Wang, C., Wanga, D., & Lin, J. (2010). ADAM: An adaptive multimedia content description mechanism and its application in webbased learning. Expert Systems with Applications, 37(12), 3639–8649. Castillo-Merino, David & Serradell-López, Enric, “An analysis of the determinants of students’ performance in e-learning,” Computers in Human Behavior, 30 (2014) 476–484. Akker. 1999. Design Approaches and Tools in Education and Training. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers Islam, A.K.M. Najmul, “E-learning system use and its outcomes: Moderating role of perceived compatibility” Telematics and Informatics, 33 (2016) 48–55. Mohammadi, Hossein, “Factors affecting the e-learning outcomes: An integration of TAM and IS success model,” Telematics and Informatics, 32 (2015) 701–719. Maldonado, U.P.T; Khan, G.F; Moon, J; & Rho, J.J,” E-learning motivation and educational portal acceptance in developing countries” Online Information Review, Vol. 35 No. 1, 2011, pp. 66-85
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
75
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 [18] Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan, Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Penerbit Alfabeta [19] Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. 2001. Teknologi Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. [20] Sahasrabudhe, Vikas & Kanungo, Shivraj, “Appropriate media choice for e-learning effectiveness: Roleof learning domain and learning style” Computers & Education, 76 (2014) 237–249 [21] Hoskins, S. L., & van Hooff, J. C. (2005). Motivation and ability: Which students useonline learning and what influence does it have on their achievement? British Journal of Education Technology, 2(36), 177–192. [22] Novo-Corti, Isabel; Varela-Candamio, Laura; & Ramil-Díaz, María. “Elearning and face to face mixed methodology: Evaluating effectivenessof e-learning and perceived satisfaction for a microeconomic course using theMoodle platform.” Computers in Human Behavior. 29 (2013) 410– 415. [23] Davies, J., & Graff, M. (2005). Performance in e-learning: online participation and student grades. British Journal of Educational Technology, 36(4), 657–663. [24] Su, B., Bonk, C. J., Magjuka, R. J., Liu, X., & Lee, S. (2005). The importance of interaction in web-based education: a program-level case study of online MBA courses. Journal of Interactive Online Learning, 4(1), 1–19. [25] Akpinar, Y., Bayramoglu, Y. (2008). Promoting teachers’ positive attitude towards web use: a study in web site development, The Turkish
76
[26]
[27]
[28]
[29]
Online Journal of Educational Technology – TOJET, 7(3), Article 5, Available on http://www.tojet.net/articles/735.doc Gray, D. S., Souter, N. (2002), Secondary Science Teachers Use Of, and Attitudes Towards, ICT In Scotland, Glasgow, University of Strathclyde, Available on http://www.iubs.org/cbe/papers/souter_Secondary.html Gulbahar, Y. (2008). Improving the technology integration skills of prospective teachers through practice: A case study, The Turkish Online Journal of Educational Technology – TOJET, 7(4), Article 8, Available on http://www.tojet.net/articles/748.doc Stevanovic, V., Stevanovic, M., Pejcic, B. (2009). Spremnost nastavnika na razlicitim nivoima obrazovanja za eucenje (Readiness of the teachers on different school levels for e-learning), XIV congress JISA DICG, Herceg Novi, http://www.jisa.rs Tearle, P., Golder, G. (2008). The use of ICT in the teaching and learning physical education in compulsory education: how do we prepare the workforce of the future? European Journal of Teacher Education, 31(1), 55-72
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Implementasi Augmented Reality untuk Pengenalan Alat Laboratorium Kimia Chairunnisa
Kemal Ade Sekarwati
Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma Depok, Indonesia
[email protected]
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Depok, Indonesia
[email protected]
Abstract— The new learning media is expected to be pleasant and easy to understand by students. The media should be an interactive and informative. Interactive learning media needed to attract students. Information technology supports interactive learning media with the augmented reality. This paper described the use of augmented reality as an informative educational and interactive media. Implementation of augmented reality is used for an introduction of chemical laboratory equipment so that senior high school students easily recognize the tools that are used in chemical laboratories as well as know the benefits of these tools. The implementation is built using a book as a media of education chemistry laboratory equipment facility.
media pembelajaran tentang pengenalan alat yang ada di laboratorium untuk siswa SMA dengan menggunakan augmented reality. Media pembelajaran ini dituangkan dalam bentuk buku.
Keywords — chemistry laboratory equipment; Magic Book; Augmented Reality; ARToolkit; Marker
I.
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal utama yang selalu diperhatikan setiap negara, seperti halnya di Indonesia. Teknologi informasi dalam dunia pendidikan untuk media pembelajaran baru terus berkembang, agar proses pembelajaran menjadi menyenangankan dan mudah dipahami. Pengguna teknologi yang semakin kreatif. Salah satu teknologi yang sedang berkembang untuk membuat media pembelajaran yang interaktif adalah augmented reality. Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata, dan benda-benda tersebut diproyeksikan secara real time. Augmented reality menarik minat banyak pengembang program dikarenakan konsep teknologi ini yang unik. Augmented reality dapat dimanfaatkan oleh pengembang sebagai media edukasi yang informatif dan interaktif. Visual tiga dimensi yang ditambahkan ke dalam dunia nyata mampu mempermudah seseorang untuk menyerap informasi, sehingga maksud dan tujuan pengembang dapat tersampaikan dengan baik. Dengan menggunakan augmented reality, suatu pembelajaran menjadi lebih interaktif karena dengan obyek tiga dimensi dapat menarik minat pengguna dan mempermudah penyerapan informasi. Pada penulisan ini dibahas mengenai
II. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah menggunakan pendekatan metode SDLC (Software Development Life Cycle). Penulis melakukan penelitian dalam beberapa tahap : Tahap pertama identifikasi permasalahan. Pada tahap ini mengidentifikasikan masalah yang ada yaitu kurangnya media pembelajaran yang lebih menarik sehingga dibutuhkan suatu media pembelajaran yang mudah dipahami dan interaktif agar lebih menarik. Tahap kedua adalah analisis data yaitu memecahkan masalah dalam pembuatan aplikasi dan cara kerja dari aplikasi yang akan dibuat., Pemecahan masalah dalam aplikasi ini dengan mempelajari dan mengumpulkan sumbersumber pustaka dari buku dan internet yang berhubungan dengan augmented reality dan alat laboratorium. Untuk gambar peralatan laboratorium kimia dilakukan pengambilan dari situs web alat laboratorium kimia. Tahap ketiga berupa yaitu kegiatan merancang aplikasi menggunakan augmented reality dan membuat rancangan tampilan aplikasi. Tahap keempat adalah implementasi. Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil perancangan dengan menggunkan program ARToolkit dan pemodelannya menggunakan 3D Studio Max. Tahap kelima adalah tahap uji coba. Uji coba dilakukan dengan menggunakan ARToolkit pada laptop dengan spesifikasi sebagai berikut : processor Intel® Core ™ i32350M CPU @2.30GHz, memori RAM, WebCam dan VGA. Software yang digunakan sistem operasi windows 7 ultimate 32-bit, 3D Studio Max dan ARToolkit.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
77
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 III.
tersebut kemudian ditampilkan di atas marker melalui video output.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Gambaran Umum Aplikasi Aplikasi yang dibuat berbasis augmented reality ini merupakan aplikasi yang digunakan sebagai sarana edukasi bagi siswa SMA. Model-model 3D yang ada akan mengeluarkan tampilan di atas marker (penanda khusus) yang telah ditentukan sebelumnya. Aplikasi augmented reality ini menggunakan metode marker based tracking. Marker–marker tersebut diletakkan pada beberapa halaman buku, dan setiap marker akan menampilkan model 3D yang terdiri dari 6 obyek alat kimia yaitu mortar alu, gelas kimia, kaki tiga, cawan petri, mikroskop, dan labu erlenmeyer. Pada marker halaman terakhir terdapat tampilan laboratorium yang terdiri dari alat-alat kimia dan obyek tambahan seperti meja, kursi, papan tulis, dan rak buku. Model-model yang ditampilkan adalah model pada dunia maya yang digabungkan ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan memberikan marker pada sebuah buku dan memproyeksikan model–model maya tersebut dalam waktu nyata. Kemudian marker ini diletakan pada setiap halaman yang berbeda, dan setiap marker juga akan menampilkan model yang berbeda.
4.
Proses nomor 1 akan diulang terhadap marker– marker berikutnya, sehingga satu marker akan berhubungan dengan satu pattern dan satu pattern akan berhubungan dengan satu objek 3 dimensi.
Setelah proses perancangan skema selesai, proses selanjutnya yaitu perancangan storyboard. Gambar 2 berikut merupakan storyboard dari buku.
Pengembangan buku ini terdiri dari 2 jenis yaitu dalam bentuk fisik (media cetak berupa buku) yang berisikan marker-marker pada beberapa halamannya dan dalam bentuk aplikasi augmented reality yang berbasis desktop. Buku dan aplikasi tersebut saling melengkapi. B. Rancangan Aplikasi Buku Tahap perancangan dimulai dengan pembuatan skema buku. Gambar 1 berikut merupakan skema buku : Gambar 2. Storyboard Buku
Gambar 1. Skema Buku
Skema yang terlihat pada struktur buku terdiri dari 2 bagian. Bagian pertama dalam bentuk fisik berupa buku dan bagian kedua dalam bentuk aplikasi augmented reality yang berbasiskan desktop. Berikut merupakan penjelasan cara kerja media dari skema diatas :
78
1.
Marker dari buku dibaca oleh kamera sebagai input ke video.
2.
Video marker yang masuk akan dibaca oleh aplikasi dan diidentifikasi sebagai pattern dengan ID tertentu.
3.
Aplikasi akan memanggil objek 3 dimensi sesuai dengan ID pattern yang terbaca. Model 3 dimensi
Pada buku ini terdiri dari 8 halaman. Pada halaman judul berisikan tentang pengenalan alat laboratorium kimia dan terdapat marker yang menampilkan objek. Halaman pertama pada magic book ini adalah pengenalan mortar dan alu yang berisikan teks yang menjelaskan tentang alat tersebut, kemudian terdapat marker yang menampilkan mortar dan alu dengan menggunakan animasi. Halaman kedua berisikan teks tentang penjelasan gelas kimia dan marker yang menampilkan gelas kimia dengan menggunakan animasi rotasi. Pada halaman ketiga, berisikan teks penjelasan tentang kaki tiga dan marker yang menampilkan kaki tiga dengan menggunakan animasi rotasi. Pada halaman keempat berisikan teks penjelasan tentang cawan petri dan marker yang menampilkan obyek cawan petri dengan animasi menggunakan skala dan rotasi. Halaman kelima berisikan teks tentang penjelasan mikroskop dan marker yang menampilkan obyek mikroskop dengan animasi rotasi. Pada halaman keenam berisikan penjelasan tentang labu erlenmeyer dan marker yang menampilkan obyek labu erlenmeyer dengan menggunakan animasi yang sama pada objek sebelumnya yaitu animasi rotasi. Pada halaman ketujuh menampilkan tampilan laboratorium dengan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 menampilkan alat laboratorium dan pada tampilan laboratorium tersebut terdapat objek tambahan yaitu kursi, meja, papan tulis, rak buku, dinding, dan lantai. C. Pembuatan Objek 3 Dimensi Pada buku ini terdapat 6 objek dimensi yang digunakan untuk memperkenalkan alat-alat yang ada di laboratorium kimia dan pada tampilan laboratorium terdapat obyek tambahan seperti kursi, meja, papan tulis, dan rak buku. Gambar-gambar berikut ini merupakan obyek-obyek yang dibuat. Gambar 7. Tampilan Laboratorium
Gambar 3. Mortar Alu
Gambar 4. Gelas Kimia dan Kaki Tiga
D. Pembuatan Animasi Setelah pembuatan obyek–obyek yang dibutuhkan, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan animasi agar obyek terlihat lebih nyata. Animasi yang dibuat dari obyek gelas kimia, kaki tiga, cawan petri, mikroskop, dan labu erlenmeyer adalah berputar dan objek tersebut bisa diperbesar maupun diperkecil, sedangkan pada objek mortar dan alu akan dibuat animasi seolah sedang menumbuk. E. Export Objek 3 Dimensi Pada tahap selanjutnya setelah membuat obyek dan animasi adalah melakukan ekspor obyek tiga dimensi (.max) menjadi objek VRML (.wrl). Hasil dari ekspor obyek diletakkan ke dalam folder ARToolkit/Bin/Wrl. Kemudian sesudah melakukan pengaturan, klik ok untuk mengakhiri proses ekspor obyek tiga dimensi. F. Pembuatan Marker Marker pada aplikasi buku ini sangat penting. Marker digunakan sebagai media untuk membantu menampilkan obyek tiga dimensi yang sudah dibuat sebelumnya. Pada aplikasi augmented reality ini, marker dibuat menggunakan program paint atau adobe photoshop kemudian diubah ke dalam format patt dengan ekstensi .patt.
Gambar 5. Cawan Petri dan Mikroskop
Setelah pembuatan marker selesai, maka marker dapat langsung dicetak dan selanjutnya dapat melakukan proses inisialisasi marker. Marker disimpan sebagai pattern. Pattern ini berfungsi sebagai acuan dalam pembacaan marker. Untuk membuat pattern dapat menggunakan tool marker generator baik file bawaan ARToolkit (mk_patt.exe) maupun marker generator yang bersifat online. Pembuatan marker pada penulisan ini menggunakan program mk_pattexe. Langkah–langkah pembuatan pattern sebagai berikut :
Gambar 6. Labu Erlenmeyer
1.
Buka folder ARToolkit/Bin/
2.
Jalankan Ptogram mk_patt.exe
3.
Kemudian akan muncul jendela enter camera para materi file name
;.
4.
Tekan enter, kemudian akan muncul form property sheet properties. Pada form ini dapat memilih ukuran
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
79
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 layar kamera, lalu klik ok. Selanjutnya muncul layar kamera.
Gambar 10. Tampilan Halaman judul
Gambar 8. Form Property Sheet Properties
5.
Setelah layar kamera keluar, maka arahkan marker yang telah dibuat ke arah kamera. Bila mk_patt.exe mengeluarkan garis hijau dan merah di sekeliling bingkai, artinya program siap melakukan pendeteksian terhadap marker. Kemudian klik layar kamera tersebut. Layar akan berhenti setelah layar diklik. Agar objek tiga dimensi dapat dirender dengan koordinat yang tepat oleh aplikasi augmented reality pastikan warna merah ada disebelah kiri frame marker.
Gambar 11. Tampilan Mortar Alu
Gambar 12. Tampilan Gelas Kimia
Gambar 9. Proses Pembuatan Pattern
6.
Selanjutnya, pindah ke window program mk_patt.exe dan ketikkan nama marker yang dibuat dengan format patt.mikroskop lalu tekan enter.
7.
Hasil dari proses marker generator disimpan dalam folder ARToolkit/Bin/ agar dapat dibaca oleh aplikasi augmented reality sedangkan file pattern tadi disimpan dalam folder ARToolkit/Bin/Data/.
Gambar 13. Tampilan Kaki Tiga
G. Implementasi Tahap akhir untuk memastikan bahwa aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik yaitu tahap uji coba aplikasi. Di bawah ini merupakan tampilan hasil uji coba dari aplikasi buku pengenalan alat laboratorium kimia berbasis augmented reality . Gambar 14. Tampilan Cawan Petri
80
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 exporting dilakukan. Tools atau library yang digunakan untuk aplikasi augmented reality adalah ARToolkit dengan menggunakan metode marker based tracking. Aplikasi pengenalan alat laboratorium kimia ini menampilkan 6 obyek yaitu mortar alu, gelas kimia, kaki tiga, cawan petri, mikroskop, dan labu erlenmeyer. Setiap obyek terdapat animasi atau benda tersebut dibuat bergerak. Selain itu terdapat tampilan laboratorium yang berisi alat-alat kimia dan obyek tambahan seperti papan tulis, meja, kursi, dan rak buku. Gambar 15. Tampilan Mikroskop
Aplikasi yang dibuat masih terdapat kekurangan dari segi ketepatan model obyek dengan aslinya. Untuk pengembangan lebih lanjut, diharapkan agar para pengembang dapat membuat atau menyempurnakan obyek lebih baik lagi. DAFTAR PUSTAKA [1] [2] Gambar 16. Tampilan Labu Erlenmeyer [3]
IV. KESIMPULAN DAN SARAN Pembuatan aplikasi ini menggunakan software 3D Studio Max 2010 sebagai pengolah animasi tiga dimensi, dimana tahap pembuatan model obyek tiga dimensi sampai tahap
[4] [5] [6]
Anggi Andriyadi, Augmented Reality With ARToolkit, Augmented Reality Team, Bandar Lampung, 2011. Robby Henry Hendratman,. The Magic Of 3D Studio Max, Informatika, Bandung, 2012. Wahana Komputer, Panduan Praktis 3D Studio Max 2010, Andi, Semarang, 2010. URL: http://students.autodesk.com/, tanggal akses : 10 Maret 2013. URL: http://belajar-ar.blogspot.com/, tanggal akses :15 Maret 2013. URL: http://carapedia.com/alat_alat_kimia_info2382.html, tanggal akses : 14 April 2013
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
81
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Perancangan E-learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Guru dan Siswa Sandy Kosasi Departemen Sistem Informasi STMIK Pontianak Pontianak, Kalimantan Barat, Indonesia [email protected] Abstract— Web-based E-learning has become an important need in improving productivity and independence of students’ learning, and teachers’ and students’ learning motivation. It can also make the teaching-learning process more efficient, cost-effective, and resource-effective, and bound by clear discipline and procedures. This research used a research and development method and applied data collection techniques such as observation, interview, and list of questions. The application was designed using a prototype requirement method. This research aimed to produce a system application design of web-based E-learning to help improve motivation of teachers and students of SMK Immanuel Pontianak, reduce teachers’ and students’ communication difficulty level in learning, and understand and review every material dealt with at school. Web-based E-learning enables the teachers and the students to have interaction without being limited to space and time through the internet network. The students can enter their login to access the Control Panel, read the news, articles, announcements, and school agendas, download the materials, do tutorials and exercises, and have online examinations and know the results directly. Keywords—Web-based E-learning technology; Learning Motivation; Internet; Prototype Requirement.
I.
PENDAHULUAN
Kehadiran teknologi informasi dalam bidang pendidikan khususnya dalam proses belajar mengajar sudah menjadi kebutuhan yang sangat penting, diantaranya adalah dengan menerapkan teknologi E-learning [1]. Pemanfaatan teknologi E-learning dalam menunjang proses pembelajaran khususnya untuk sekolah menengah atas/kejuruan sudah merupakan kebutuhan yang sangat penting. E-learning dapat memberi kemudahan bagi setiap siswa belajar dan mengingat kembali pelajarannya. Kemudahan mendapatkan berbagai informasi membawa dampak yang signifikan. Teknologi E-learning telah merubah paradigma model proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai media elektronik (audio/visual) yang memiliki keterhubungan dengan teknologi internet [1,2]. Proses belajar mengajar sudah tidak lagi bergantung kepada lokasi dan waktu dan dapat meningkatkan motivasi belajar guru dan siswa sehingga dalam proses belajar mengajar menjadi lebih dinamis, fleksibel, interaktif dan komunikatif [2]. Salah satu sekolah swasta yang memiliki kebutuhan 82
menghasilkan dan menerapkan teknologi E-learning agar dapat meningkatkan motivasi proses pembelajaran guru dan siswaadalah SMK Immanuel. SMK Immanuel yang berlokasi di Kota Pontianak Selatan merupakan salah sekolah swasta kejuruan yang mendidik pelajarnya untuk dapat langsung menerapkan keterampilan dan pengetahuan mereka ke dunia kerja. SMK Immanuel memiliki beberapa jurusan sesuai dengan konsentrasi keahlian, diantaranya jurusan akuntansi, penjualan dan teknik komputer. Proses belajar mengajar yang dilakukan di SMK Immanuel sekarang ini masih menggunakan metode konvensional dalam penyampaian materi pembelajarannya. Metode pembelajaran konvensional meliputi berbagai metode yang berpusat pada guru bidang studi. Metode-metode tersebut meliputi ceramah, tanya jawab, dan diskusi. Metode ini secara praktis membuat proses penyampaian ilmu pengetahuan seperti penyampaian materi, diskusi, dan pemberian latihan menjadi sangat terbatas. Minimalnya media yang dipakai dalam menyampaikan materi pembelajaran juga menjadi suatu masalah yang dialami oleh guru dan siswa. Dalam penyajian materi, guru menyampaikan pelajaran di depan kelas dan siswa diminta untuk mencatat ke dalam buku catatan, ataupun menggunakan beberapa metode konvensional lainnya. Penyelesaian materi kadang tidak tercapai karena keterbatasan waktu dalam satu materi pelajaran. Kesempatan diskusi antara guru dan siswa yang kurang dengan jam mata pelajaran sekolah yang padat. Siswa ketertinggalan materi karena guru berhalangan masuk. Hal demikian terkadang menghabiskan waktu yang seharusnya dapat digunakan untuk memberikan materi pengayaan yang lebih mendalam agar dapat memotivasi dan menambah pengetahuan siswa. Kenyataan ini memperlihatkan bahwa berdasarkan kondisi yang ada, proses pembelajaran melalui teknologi Elearning dengan koneksi jaringan internet memungkinkan pembelajaran dilaksanakan dapat jadi lebih bermakna, dapat memilih waktu, substansi materi dan siswa berpeluang belajar lebih baik dengan cara mengulang kembali materi pelajaran sekolah sehingga dapat memperdalam pemahaman materi pelajaran dan memotivasi kegiatan belajar menjadi lebih interaktif antara guru dan siswa. Setiap guru dapat memberi materi pelajaran dengan cara mengupload semua
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 materi pelajaran dan tugas ke sistem E-learning. Siswa dapat mengambil materi pelajaran dengan cara mendownload dan mempelajarinya terlebih dahulu sebelum kegiatan proses pembelajaran dalam kelas dilaksanakan [3]. Sistem ini mempermudah memahami materi yang disampaikan beserta semua penjelasannya. Siswa senantiasa dapat mencetak semua materi pelajaran dan tidak perlu lagi mencatat semuanya. Teknologi E-learning dapat membantu dan memperlancar pihak sekolah dalam mengatasi kendalakendala yang ada dan memberikan peluang bagi sekolah dalam mencapai berbagai keunggulan, seperti sistem belajar mengajar yang maksimal, aliran pengetahuan yang lebih lancar, meningkatkan kualitas sumberdaya manusia yang akan dihasilkan, kontrol sekolah yang lebih profesional dan terpadu, data dan informasi yang lebih akurat dan relevan, serta dengan digunakannya bahasa permrograman yang berbasis web, maka suatu saat jika siswa-siswi ataupun warga dari sekolah yang ingin berbagi pengetahuan maka sekolah telah siap dapat melakukan sharing secara online melalui media internet [4]. Penelitian yang relevan mengenai pemanfaatan teknologi E-learning dalam menunjang proses pembelajaran pendidikan sekolah di Indonesia, diantaranya penelitian penerapan E-learning melalui sistem multimedia interaktif instalasi PC untuk kelas X (Studi Kasus SMK Negeri Sijunjung). Mendukung pembelajaran siswa secara interaktif dan mandiri [5]. Mengembangkan E-learning memperbaiki alat reproduksi sinyal audio video CD, mengetahui kelayakan E-learning yang dihasilkan sebagai sumber belajar siswa, dan mengungkap keefektifan E-learning terhadap pencapaian hasil belajar siswa kelas XI teknik elektronika SMK Negeri 5 Banjarmasin yang melaksanakan Prakerin. Secara efektif dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa [6]. Pemanfaatan E-learning sebagai media pembelajaran di Univ. Bina Darma berada pada posisi cukup baik dengan tingkat persentase 60% [7]. Aplikasi E-learning menunjukkan hasil belajar mengalami peningkatan sebesar 21% dan ketuntasan belajar mencapai 100%. Membuat pembelajaran Biologi menjadi lebih menyenangkan dan variatif [8]. Semua penelitian ini memperlihatkan kecenderungan bahwa keberadaan teknologi E-learning sudah menjadi kebutuhan penting bagi guru, siswa dan masyarakat untuk membangun sebuah komunitas online dalam proses belajar mengajar. Dalam penelitian ini memiliki relevansi dengan penelitian sebelumnya yakni mengenai perancangan dan pemanfaatan teknologi E-learning dalam proses pembelajaran di sekolah. Namun penelitian ini berbeda mengenai fokus pencapaiannya. Penelitian ini lebih menitikberatkan kepada perancangan teknologi E-learning sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar guru dan siswa. Dalam perancangan aplikasi sistem E-learning ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis open source, yaitu PHP dengan mengintegrasikan database MySQL. Hasil
perancangan aplikasi E-learning mencakup semua kegiatan yang ada pada sekolah dan akan di hubungkan melalui suatu konsep jaringan internet yang akan mempermudah guru dan siswa mencari informasi, bertukar pengetahuan dan berinteraksi dalam membahas materi pelajaran sekolah. Tujuan penelitian untuk menghasilkan sebuah rancangan aplikasi sistem E-learning berbasis web untuk membantu meningkatkan motivasi belajar guru dan siswa pada SMK Immanuel Pontianak. Meminimalisasi kesulitan komunikasi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran, memahami dan mengulang setiap materi pelajaran sekolah. Melalui aplikasi berbasis web memungkinkan guru dan siswa dapat berinteraksi dimanapun mereka berada tanpa batasan ruang dan waktu. Bentuk penelitian studi kasus menggunakan metode R&D (Research and Development). Instrumen penelitian melalui teknik wawancara dan menyebarkan angket kuesioner. Pengolahan data sekunder berasal dari sejumlah dokumen pendukung selama 1 tahun terakhir. Adapun jumlah sampel penelitian ini bersumber dari semua guru dan siswa kelas XII SMK Immanuel. Responden terdiri dari Kepala Sekolah, Wakil Bidang Kurikulum, Wakil Bidang Kesiswaan, Wakil Bidang Humas, Wakil Bidang Sarana dan Prasarana, sejumlah guru tetap dan guru honor, dan staf administrasi pengajaran. Pemilihan responden menggunakan teknik purposive sampling yakni seseorang diambil sebagai sampel karena peneliti menganggap bahwa seseorang tersebut memiliki informasi yang diperlukan dalam penelitian. Melalui teknik ini, pemilihan sampel dilakukan berdasarkan tujuan dari penelitian dan pertimbanganpertimbangan tertentu. Teknik purposive sampling sesuai untuk penelitian kualitatif atau penelitian-penelitian yang tidak melakukan generalisasi [9]. Variabel penelitian meliputi interface, fungsionalitas dan fitur, penggunaan text dan gambar, perancangan dan validasi input, serta perancangan output. Untuk perancangan perangkat lunak menggunakan metode prototype requirement. Metode ini meliputi identifikasi kebutuhan pemakai, mengembangkan prototipe, menentukan prototipe diterima atau tidak, mengkodekan sistem operasional, menguji sistem operasional, menentukan apakah sistem operasional dapat diterima atau tidak, dan terakhir menggunakan sistem operasional [10]. II. TINJAUAN PUSTAKA E-learning merupakan metode pembelajaran menggunakan media elektronik (audio/visual) melalui teknologi internet. Saat ini e-learning muncul sebagai paradigma baru dalam bidang pendidikan modern, terutama untuk mempermudah guru bidang studi memantau siswa dalam mempermudah memahami dan atau mengulang materi sekolah. Sudah banyak penelitian memperlihatkan bukti empiris dalam mendukung gagasan bahwa memanfaatkan teknologi E-learning secara efektif dapat memberikan banyak peluang [11].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
83
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain [12]. E-learning membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digitisasi. Kemungkinan proses pembelajaran juga dapat berjalan lebih intensif didalam maupun diluar kelas. E-learning mempermudah interaksi siswa dengan bahan atau materi pelajaran sekolah. Mempermudah komunikasi guru dan siswa maupun antara sesama siswa dalam berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang berhubungan dengan pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri siswa. Guru dapat menempatkan bahan ajar dan tugas-tugas yang merupakan pekerjaan rumah siswa [13]. E-learning merupakan media teknologi informasi yang memiliki kemampuan untuk mengembangkan aplikasi proses belajar mengajar. Selain itu, Komisi Eropa mendefinisikan E-learning sebagai penggunaan teknologi multimedia baru dan internet untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan memfasilitasi akses ke sumber daya dan jasa provider dalam menyediakan kapasitas sesuai kebutuhan[14]. E-learning memiliki karakteristik penting. Pertama, memanfaatkan jasa teknologi internet; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa batasan hal protokoler. Kedua, memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks). Ketiga, menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) dan dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya. Keempat, senantiasa dapat menampilkan jadwal pelajaran, kurikulum, kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan peserta didik/siswa [15]. Untuk menghasilkan E-learning yang menarik perhatian guru dan siswa, maka harus memahami tiga hal penting dalam merancang E-learning, yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sederhana berarti memudahkan peserta didik memanfaatkan teknologi dan menu sistem, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan mengurangi pengenalan sistem E-learning itu sendiri sehingga waktu belajar peserta menjadi lebih efisien. Personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Interaksi menjadi lebih personal dan dapat memantau kemajuan peserta didik/siswa. Harus memiliki sistem layanan dan daya tanggap yang cepat dalam menangani setiap keluhan dan kebutuhan peserta didik/siswa [16]. E-learning sangat potensial untuk membuat proses belajar menjadi lebih efektif sebab peluang siswa untuk berinteraksi dengan guru, teman maupun bahan belajarnya terbuka lebih luas [17]. Terdapat 3 fungsi media pembelajaran melalui E-learning dibanding dengan 84
pembelajaran dalam kelas. Fungsi sebagai suplemen dalam bentuk pilihan/optional, sebagai komplemen dan substitusi. Semua fungsi ini memiliki konten penilaian yang sama sehingga mempermudah mereka dalam meningkatkan motivasi dalam proses belajar mengajar untuk dapat memahami materi pelajaran [17,18]. Sumber belajar dalam kemasan elektronik sehingga memudahkan guru dan siswa dalam mengambil materi secara langsung melalui koneksi jaringan internet. Kondisi ini dapat meniadakan interaksi secara tatap muka melalui model konvensional [19]. E-learning dapat mempererat hubungan antara guru dan siswa sehingga dapat lebih dekat mengenal satu dengan lainnya. Selain itu guru juga dapat langsung berkomunikasi secara interaktif dengan orang tua siswa sehingga mempermudah pengawasannya dan membangun sebuah mitra kerja yang baik [20]. Beberapa faktor harus menjadi catatan agar keberlanjutan E-learning dapat mencapai sasarannya, diantaranya adalah sikap positif siswa untuk belajar secara mandiri, setiap guru harus memiliki kemampuan dan pengetahuan dalam memberdayakannya, ketersediaan fasilitas komputer dan akses ke internet, dukungan dalam layanan pembelajaran, dan biaya untuk mengakses jaringan internet harus menjadi perhatian utama dan dapat terjangkau oleh semua siswa [21]. Ketersediaan infrastruktur teknologi informasi merupakan persoalan mendasar untuk berhasilnya dalam penerapan pembelajaran secara online. Kesesuaian dan spesifikasi platform teknologi informasi harus menjadi perhatian utama dan harus berkesinambungan mengadaptasi jaringan dan ketersediaan dalam mengakses internet [22]. III.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk fase perancangan diawali dengan merancang tampilan halaman pengunjung, fase ini merancang bagian header untuk kebutuhan gambar banner administrator. Bagian menu yang berisi link pengumuman, berita, tes soal dan download materi, bagian isi berisi tampilan file dari linklink bagian menu serta link cepat/quick link, dan bagian footer berisi tentang alamat sekolah. Bagian kiri terdiri dari form login pengguna, form chatbox, berita terpopuler dan link-link terkait. Bagian isi berisi file-file isi yang ditampilkan seperti berita, pengumuman terbaru dan tutorial terbaru. Bagian kanan terdiri dari form untuk pencarian, polling dan jawaban polling, tutorial terpopuler, agenda sekolah, serta link untuk menghubungi administrator melalui yahoo messanger. Untuk halaman guru, fase ini pada bagian menu terdiri dari menu utama yang terdiri dari beranda, tutorial, pengumuman, upload berkas/file, tes soal, inbox pesan, E-learning dan log out. Untuk halaman admin, fase ini pada bagian isi merupakan tampilan file-file dari link-link seperti mengelola berita, pengumuman, agenda sekolah, upload file, tutorial, soal online, inbox pesan serta logout. Perancangan aristektur menggunakan sejumlah komponen, dimana semua file atau script aplikasi E-learning disimpan dalam sebuah package utama yang akan diupload
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 atau disimpan di dalam webserver atau web hosting. Didalam package utama terdapat tiga buah komponen yang saling berinteraksi untuk menyusun sebuah aplikasi Elearning berbasis web. Pertama, dalam komponen model terdapat empat buah file model yang akan melakukan query ke database. Kedua, dalam komponen controller juga terdapat empat buah file yang mewakili masing-masing model untuk melakukan request file antara model dan view. Ketiga, dalam komponen view terdapat 4 buah package yang berisi file-file untuk tampilan antarmuka aplikasi berbasis web. Login merupakan langkah awal untuk memulai Elearning ini. Dalam menu view ini dapat melakukan update semua informasi untuk kebutuhan pengguna. Ketika admin memilih menu tambah berita, media web akan mengeload view tambah berita, kemuadian admin mengisikan berita yang ingin dimasukkan. Setelah selesai admin akan menekan button simpan berita, setelah itu web akan otomatis mengeload controller admin. Untuk controller admin, controller akan mengeload admin_model, kemudian controller akan mencari function query tambah berita di admin_model. Selanjutnya melaksanakan perintah query insert, dan model secara otomatis akan menyimpan data/informasi berita dalam database. Dalam folder codeigniter terdapat beberapa sub-sub folder lagi seperti captcha untuk mengelola captcha, jscript tempat library javascript disimpan, sistem tempat script web disimpan, dan uploads sebagai folder untuk penyimpanan upload file. Sistem admin E-learning memiliki sejumlah folder dengan sub folder masing-masing yang saling berinteraksi, diantaranya folder sistem, aplikasi, model dan view. Untuk folder sistem E-learning memiliki beberapa sub folder lagi yang mendukung atau sebagai source dan library bagi web. Folder aplikasi berisi sub-sub folder MVC (Model, View, Controller) tempat menyimpan script web. Folder cache tempat penampungan sementara bagi cookies. Folder codeigniter berisi infomasi mengenai framework codeigniter. Folder database menyimpan driver-driver berbagai jenis database yang mungkin digunakan pada perancangan web. Folder font menampung jenis-jenis font sebagai library bagi web. Folder helper menyimpan library-library pendukung codeigniter, disana programmer dapat memanfaatkan library tersebut untuk mempermudah pengkodean. Folder language menyimpan support bahasa. Folder library menyimpan library-library codeigniter, mempermudah programmer dalam pengkodean. Folder log, plugin, dan scaffolding merupakan library pendukung dalam perancangan web. Struktur file E-learning terdapat folder config, yaitu folder yang berisi file-file konfigurasi atau setting web. Folder controllers terdapat file admin.php sebagai controller bagi admin, guru.php sebagai controller guru, learning.php sebagai controller web utama, dan tes.php sebagai controller untuk tes soal online. Folder error berisi file untuk menangani error atau error handling yang akan memunculkan pesan apabila di dalam script terjadi error.
Folder helper dan hooks merupakan folder kosong menyimpan library tambahan. Folder javascript menyimpan library javascript yang mendukung web. Folder language menyimpan pendukung bahasa. Folder libraries menyimpan dukungan library dalam perancangan web. Folder models menyimpan file-file model yang melakukan query ke database, seperti file admin_model.php yang akan menangani model admin, file guru_model.php yang akan menangani model guru, learning_model.php yang akan menangani model web utama, dan tes_model.php yang akan menangani query untuk model tes soal online. Folder view menangani tampilan pada web, didalam folder terdapat subsub folder yang mengelompokkan penanganan tampilan yaitu folder admin untuk menangani tampilan admin, folder E-learning menangani tampilan pada aplikasi E-learning, folder guru menangani tampilan untuk control panel guru dan folder tes menangani tampilan tes soal online. Struktur file model E-learning berisi folder helper dan hooks, merupakan folder kosong menyimpan library tambahan. Folder javascript untuk mendukung web. Folder language menyimpan pendukung bahasa. Folder libraries menyimpan dukungan library dalam perancangan web. Folder models menyimpan file-file model yang melakukan query ke database, seperti file admin_model.php yang akan menangani model admin, file guru_model.php yang akan menangani model guru, learning_model.php yang akan menangani model web utama, dantes_model.php yang akan menangani query untuk model tes soal online. Folder view menangani tampilan pada web, dan didalam folder terdapat sub-sub folder yang mengelompokkan penanganan tampilan yaitu folder admin untuk menangani tampilan admin, folder aplikasi E-learning menangani tampilan pada E-learning berbasis web, folder guru yang akan menangani tampilan untuk control panel guru dan folder tes untuk menangani tampilan tes soal online. Learning_model.php berisi function-function yang akan mengelola query untuk ELearning berbasis web, didalamnya terdapat beberapa function seperti lihatberita(), lihatkategoriberita(), detailpengumuman(), dan lain-lain. Tes_model.php berisi function-function yang akan melakukan query ke database untuk mengelola tes soal online, didalamnya terdapat function-function sepertitampilsoal(), tambahsoal(), editsoal(), hapussoal() dan lain-lain. Struktur file view E-learning, terdapat sub-sub folder untuk mengelompokkan tampilan, seperti tampilan admin pada folder admin, tampilan web E-learning, tampilan control panel guru pada folder guru, dan tampilan tes soal online pada folder tes. Folder css mengatur tampilan halaman admin dan folder image. Untuk mendukung tampilan admin maka memuat bg_head.php, bg_menu.php dan bg_bawah.php. Untuk mengelola berita memuat file berita.php, tambah_berita.php, edit_berita.php, hapus_berita.php, komentar_berita.php, kat_berita.php, edit_kat_berita.php, hapus_kat_berita.php. Dalam mengelola pengumuman, ada file pengumuman.php,
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
85
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 edit_pengumuman.php, tambah_pengumuman.php, hapus_ pengumuman.php. Untuk tampilan mengelola agenda, web memuat file agenda.php, tambah_agenda.php, edit_ agenda.php, hapus_agenda.php. Untuk upload file, web memuat file upload.php, tambah_upload.php, edit_upload.php, hapus_upload.php, tambah_kat_download.php, edit_kat_ download.php, hapus_ kat_download.php. Selanjutnya untuk soal, web memuat file soal online.php, tambah_soal.php, edit_soal.php, hapus_ soal.php. Untuk tampilan inbox pesan, web akan memuat file inbox.php. Folder view guru memiliki folder css, yang menyimpan file css atau style, folder images menyimpan gambar dan folder js menyimpan file javascript. Selanjutnya file bg_atas.php, bg_menu.php dan bg_bawah.php untuk tampilan statis dari halaman control panel guru. Kebutuhan mengelola berita, memuat file berita.php, tambah_berita.php, edit_ berita.php, danhapus_berita.php. Kebutuhan mengelola pengumuman, web memuat file pengumuman.php, tambah_ pengumuman.php, edit_pengumuman.php dan hapus_ pengumuman.php. Untuk isi folder view tes, terdapat beberapa sub-sub folder dan filefile yang akan dimuat oleh web untuk tampilan pada halaman tes soal online. Bg_atas.php, bg_menu.php, bg_bawah.php menampilkan halaman statis dari halaman tes soal online. Kemudian file lihat_soal.php dan kat_soal.php menampilkan daftar soal dan kategori soal. Kemudian file isi_index.php dan isi_index_temp.php dan mulai_tes.php merupakan file yang akan dimuat untuk menampilkan atau memulai tes soal. Selanjutnya file hasil_tes.php dan lihat_nilai.php merupakan file untuk menampilkan dan melihat hasil tes yang sudah pernah dikerjakan. Untuk memperlihatkan struktur basis data dalam kaitannya dengan proses pemeliharaan data, dalam hal ini menggunakan diagram hubungan entitas. Diagram hubungan entitas merupakan model data berupa notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan tabel-tabel data. Diagram hubungan entitas digunakan untuk mengkonstruksikan model data konseptual, memodelkan struktur dan hubungan antar data serta mengimplementasikan basis data secara logika maupun secara fisik dengan DBMS (Database Management system). Diagram hubungan entitas juga memberikan gambaran tentang sistem/perangkat lunak dan relas-relasi yang ada didalamnya. Diagram hubungan entitas pada sistem aplikasi E-learning berbasis web memperlihatkan relasi semua tabel yang menjadi bagian dari sebuah manajemen database dalam proses penggunaannya. Informasi akan menampilkan dan memetakan kaitan dan keterhubungan antara relasi semua tabel sehingga membentuk suatu hubungan informasi. Adapun relasi-relasi yang ada dalam diagram tersebut dapat dilihat dalam diagram berikut ini (Gambar 1).
86
Diskusi Kode_diskusi* Topik Isi_diskusi Pengirim** Tglkirim_diskusi Post
DetailDiskusi Kode_diskusi* Tanggapan Pengirim** Tgl_tanggapan
Pengumuman
Nilai
Materi
Kode_umum* Judul_umum Deskripsi_umum Keterangan Pengirim** Tglkirim_umum
Id_nilai* Id** Nilai Kode_pelajaran** Tgl_deadline
Kode_materi* Kode_pelajaran** Link_materi Link_soal Tgl_deadline Objective Deskripsi_materi Judul_materi
Informasi
Message
Kode_info* Judul_info Isi_info Pengirim** Tgl_info
Kode_pm* Penerima** Pengirim** Pesan Tittle Date
Pelajaran Kode_pelajaran* Nama_pelajaran
User Siswa Id* Nama_siswa Alamat_siswa Tmptlahir_siswa Tgllahir_siswa Jk_siswa Agama_siswa Email_siswa Kode_kelas** Jurusan Foto_siswa
Id* Username Password Status Tgl_aktif
Guru
Kelas Library Kode_library* Link Deskripsi_library Kategori Pengirim** Tglkirim_library
Id* Nama_guru Alamat_guru tmptlahir_guru tgllahir_guru Jk_guru Agama_guru Pendidikan_akhir Email_guru Foto_guru
Kode_kelas* Nama_kelas Jurusan Tingkat
Jadwal Kode_kelas* Materiguru** Hari Shift
Gambar 1. Diagram Hubungan Entitas
Berikut merupakan sebagian dari tampilan hasil rancangan aplikasi E-learning berbasis web untuk memudahkan proses belajar mengajar bagi guru dan siswa. Untuk masuk dalam sistem harus melakukan proses login terlebih dahulu dengan mengisikan ID dan password (Gambar 2). Sistem ini memiliki tampilan halaman beranda admin untuk melihat buletin sekolah (Gambar 3). Didalam menu beranda admin terdapat menu-menu seperti menu berita untuk mengelola berita, menu pengumuman untuk mengelola pengumuman, menu agenda untuk mengelola agenda (Gambar 4). Mengelola upload dan download file untuk dalam mengelola tugas, latihan, tutorial dan soal-soal latihan dan ujian serta menu inbox pesan untuk mengelola pesan yang masuk. Sistem ini memiliki fasilitas untuk mengelola tutorial mata pelajaran bagi siswa agar dapat mengulang kembali mata pelajarannya (Gambar 5). Memiliki form input data siswa yang akan menggunakan fasilitas teknologi E-learning ini (Gambar 6). Mengelola materi pelajaran untuk setiap kelas dari setiap guru mata pelajaran (Gambar 7). Sistem dapat menampilkan jadwal sekolah untuk setiap mata pelajaran sesuai dengan kelas masingmasing (Gambar 8). Selain itu, aplikasi juga memiliki fasilitas mengelola soal-soal latihan dan ujian secara online sehingga pelaksanaan ujian tidak lagi bergantung kepada ketersediaan tempat dan lokasi yang ada. Melalui ujian online ini, guru, siswa dan orang tua juga dapat mengetahui secara langsung hasil dan nilai tes atau ujian dari setiap mata pelajaran. Teknologi E-learning dapat memotivasi komunitas guru dan siswa untuk dapat saling berkolaborasi antara satu dengan yang lainnya antara lain dengan membuat komentarkomentar yang berisi pembahasan materi pelajaran dan diskusi mengenai tugas sekolah. Siswa dapat mengulang materi yang sulit dan bebas mendownload informasi pembahasan materi. Orang tua dapat ikut serta memonitor pembelajaran disekolah dan berkomunikasi dengan guru dan wali kelas.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 2. Halaman Login
Gambar 6. Halaman Input Form Siswa
Gambar 3. Halaman Admin Buletin Sekolah
Gambar 7. Halaman Mengelola Materi Pelajaran
Gambar 4. Halaman Admin Kelola Berita & Informasi
Gambar 8. Halaman Mengelola Jadwal Sekolah
Gambar 5. Halaman Upload dan Download Materi
IV. SIMPULAN Perancangan E-Learning pada SMK Immanuel Pontianak ini diharapkan dapat menunjang proses belajar mengajar dan penyampaian informasi kepada siswa secara cepat dengan informasi terkini. Menyediakan informasi berupa berita, pengumuman maupun agenda sekolah, artikel, download file ataupun materi pelajaran serta tes soal online yang dapat diikuti oleh siswa. Guru dapat melakukan login untuk mengakses Control Panel Guru dan dapat mengupload berita, pengumuman, artikel, tes soal serta inbox pesan dari siswa. Siswa dapat melakukan login untuk mengakses Control Panel Siswa dan dapat melihat berita, artikel, pengumuman, agenda sekolah, mendownload materi pelajaran, tutorial,
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
87
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 soal-soal latihan dan mengikuti ujian soal secara online dan dapat mengetahui hasil ujian secara langsung. [12]
REFERENCES S. K. Jirasak, N. T. Onjaree, K. Jintavee, “Elements and Steps of ELearning Benchmarking Model for Higher Education Institutions”, Journal of Computer and Communications, Vol. 2, 2014, pp. 37-41. [2] K. Jirı´, “Evaluation of e-learning course, Information Literacy, for medical students”, The Electronic Library, Emerald, Vol. 31, No. 1, 2013, pp. 55-69. [3] K. Jiří, “Efficiency of e-learning in an information literacy course for medical students at the Masaryk University”, The Electronic Library, Emerald, Vol. 32, No. 3, 2014, pp. 322-340. [4] M. Vandana, O, Faranak, “Examining Students’ Attitudes Towards Elearning: A Case from India”, Malaysian Journal of Educational Technology, Vol. 11, No. 2, June 2011, pp. 13-18. [5] N. Dony, “Multimedia Interaktif Instalasi PC Untuk Kelas X (Studi Kasus SMK Negeri Sijunjung)”, Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, Vol. 6, No. 1, Maret 2013, pp. 87-99. [6] Zyainuri, M. Eko, “Penerapan E-Learning Moodle Untuk Pembelajaran Siswa yang Melaksanakan Prakerin”, Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol. 2, No. 3, November 2012, pp. 410-426. [7] A. Merry, “Pemanfaatan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran”, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2013, Yogyakarta, 15 Juni 2013, pp. G8-G12. [8] M. Isni, “Pembelajaran Biologi Menggunakan Metode E-Learning Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Sistem Gerak Manusia”, Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, Vol. 1, No. 1, June 2012, pp. 45-52. [9] N. Walliman, “Research Methods: The Basics (First ed.)”, Taylor & Francis e-Library, 2011. [10] G. Shelly, H. Rosenblatt, “System Analysis and Design”, 9ed, Course Technology, Cengage Learning, 2012. [11] R. Bouzaabia, O. Bouzaabia, M. Ben M’Barek, “Determinants of ELearning Acceptance: An Empirical Study in the Tunisian Context”, [1]
88
[13]
[14]
[15] [16]
[17]
[18]
[19]
[20]
[21]
[22]
American Journal of Industrial and Business Management, Vol. 3, July 2013, pp. 307-321. H. Darin E, “Selling E-learning”, American Society for Training and Development, 2001. R. Anita, “Studi Pengaruh Penerapan E-learning Terhadap Keaktifan Mahasiswa Dalam Kegiatan Belajar Mengajar Studi Kasus Universitas Mercu Buana Jakarta”, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2012, Yogyakarta, 15-16 Juni 2012. S. Nagwa A., “Using E-Learning to Develop EFL Students’Language Skills and Activate Their Independent Learning”, Creative Education, Vol. 5, 2014, pp. 752-757. N. E. Ibezim, “Technologies Needed for Sustainable E-Learning in University Education”, Modern Economy, Vol. 4, 2013, pp. 633-638. Y. Mohammad, “E-learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi”, Jurnal Ilmiah Foristek Vol. 2, No. 1, Maret 2012, pp. 143-152. M. Joi L, D. Camille, G. Krista, “e-Learning, online learning, and distance learning environments: Are they the same?”, Internet and Higher Education, Vol. 14, 2011, pp. 129–135. S. Herman D, “The Evaluation of a Moodle Based Adaptive eLearning System”, International Journal of Information and Education Technology, Vol. 4, No. 1, February 2014, pp. 89-92. Z. Farnaz, R. Morteza, “Investigation of E-learning Acceptance in Teaching English Language Based on TAM Model”, ARPN Journal of Systems and Software, Vol. 2, No. 11, November 2012, pp. 289293. J. Olojo, G. Adewumi, T. Ajisola, “E-Learning and Its Effects on Teaching and Learning in a Global Age”, International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, Vol. 2, No. 1, January 2012, pp. 203-210. K. Alex, K. Frederick G, D. Gary, “Knowledge construction through active learning in e-learning: An empirical study”, Online Journal of Applied Knowledge Management, Vol. 1, No. 1, 2013, pp. 18-28. M. Devajit, A. Majidul, “E-Learning Objectives, Methodologies, Tools and its Limitation”, International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering, Vol. 2, No. 1, December 2012, pp. 46-51.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Rancang Bangun CD Interaktif Pembelajaran Pengolahan Citra Digital berbasis Multimedia dengan Model Classic Tutorial Kasman Rukun, Asrul Huda, Yeka Hendriyani Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektronika Fakultas Teknik – Universitas Negeri Padang Padang – Indonesia [email protected], [email protected] [email protected] Abstrak— Pengolahan Citra Digital merupakan mata pelajaran wajib paket keahlian bagi siswa SMK jurusan Multimedia. Pembelajaran Pengolahan Citra Digital ini lebih mengarah pada kegiatan praktikum berbasis kompetensi dengan tujuan untuk memberikan bekal keterampilan yang kuat disertai dengan landasan teori yang realistis kepada siswa. Namun masih banyak terdapat beberapa siswa tidak menguasai dan memahami pelajaran yang diberikan guru dikarenakan metode yang digunakan guru dalam proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan monoton. Untuk itu perlu untuk mengembangkan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam menguasai materi berupa Multimedia Interaktif yang dikemas dalam sebuah CD. Dalam perancangan materi digunakan model classic tutorial dan melalui prosedur teknis pembelajaran multimedia interaktif yaitu : Analisis kebutuhan, identifikasi materi, menentukan model pembelajaran, desain flow chart, penulisan story board, pengumpulan bahan grafis, pengumpulan bahan animasi, pemograman, finishing dan mastering, uji coba, revisi produk akhir. Pembuatan CD multimedia interaktif ini menggunakan software aplikasi Macromedia Director 2004 dan aplikasi pendukung lainnya. CD multimedia interaktif ini juga dilengkapi dengan test formatif untuk mengukur tingkat pengetahuan siswa terhadap materi yang telah dipelajari. CD multimedia interaktif pembelajaran dengan model classic tutorial mata pelajaran pengolahan citra digital diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi siswa dalam proses pembelajarannya. Kata Kunci—perancangan, media pembelajaran, CD multimedia interaktif
I.
PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan komunikasi atau penyampaian pesan pengetahuan yang ditujukan kepada peserta didik. Untuk memperlancar dan mempermudah penyampaian pesan dan informasi tersebut, maka diperlukan media pembelajaran yang dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian peserta didik.
Perkembangan teknologi dan informasi memberikan pengaruh besar terhadap kemajuan dunia pendidikan.Diantara pengaruh teknologi dan informasi pada dunia pendidikan adalah penggunaan media pembelajaran yang terus berkembang mengikuti perkembangan teknologi, khususnya perkembangan teknologi komputer dalam bidang multimedia dan bahasa pemograman. Namun pada sisi lain, penggunaan media pembelajaran masih belum optimal digunakan oleh pendidik, karena masih belum mempertimbangkan faktor kemudahan penggunaan secara efektif dan efesien. Padahal dukungan teknologi komputer, pembelajaran dapat dilakukan lebih fleksibel dengan waktu dan ruang.Siswa tidak dituntut hadir pada setiap kegiatan pembelajaran, karena mereka dapat mempelajari materi pembelajaran melalui multimedia kapan saja dan dimana saja selama terdapat multimedia. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu lembaga pendidikan yang memiliki peran sangat penting dalam mencerdaskan dan meningkatkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dalam bidang keteknikan berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan Pasal 26 ayat (3), pendidikan menengah kejuruan bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, ahklak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan kejuruannya. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri (SMK) Kabupaten Dharmasraya merupakan salah satu lembaga pendidikan juga bertanggung jawab dan berperan dalam mencerdaskan dan meningkatkan sumber daya manusia yang memiliki kemampuan dalam bidang keterampilan dan keteknikan. Namun berdasarkan pengamatan dan observasi sementara penulis di SMK Kabupaten Dharmasraya, masih banyak terdapat beberapa siswa-siswi tidak menguasai dan memahami pelajaran yang diberikan guru kepada mereka. Hal tersebut dapat dilihat dari metode yang digunakan guru
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
89
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 dalam proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan monoton sehingga banyak diantara siswa kurang perhatian terhadap materi yang diberikan guru. Disamping itu, ada sebagian guru tidak memanfaatkan IT dalam menunjang proses pembelajarannya. Dalam mengatasi permasalahan di atas, maka diperlukan inovasi pembelajaran yang lebih mudah diterima dan menarik oleh siswa.Salah satu solusinya adalah penggunaan media pembelajaran berupa media interaktif. Pengembangan media interaktif sangat penting untuk mengatasi kekurangan dan keterbatasan persediaan media yang ada. Media yang dikembangkan sendiri oleh guru dapat mengoptimalkan penguasaan materi oleh siswa. Lebih dari itu, juga dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan inovasi para guru sehingga guru profesional. Penggunaan media interaktif merupakan salah satu solusi yang mempunyai peranan yang penting. Pemilihan media interaktif yang tepat, yaitu yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan dengan tujuan yang akan dicapai, merupakan salah satu kunci keberhasilan suatu proses belajar mengajar. Computer based training adalah perangkat lunak atau software yang merupakan salah satu aplikasi kecerdasan buatan yang memanfaatkan komputer untuk menjadi tutor yang dapat melatih dan mengajar. Berbeda dengan aplikasi pembelajaran konvensional yang hanya mempresentasikan urutan materi instruksional yang sudah terkemas, sehingga tidak dapat membedakan kemampuan siswa sebagai user. Pada computer based training penyampaian materi layaknya seperti guru atau tutor yang dapat menyesuaikan dengan kemampuan pemahaman siswa sebagai user, karena pembelajaran merupakan suatu sistem yang mengandung komponen-komponen yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Komponenkomponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode, media dan evaluasi. Materi yang dijadikan obyek pembelajaran dalam perancangan media pembelajaran ini adalah Pengolahan Citra Digital yang sesuai dengan kurikulum 2013. Pengolahan citra digital merupakan mata pelajaran keahlian Jurusan Multimedia untuk kelas XI semester 1. Dalam materi ini siswa dituntut untuk sering melakukan latihan agar dapat memahami konsep dan menggunakan konsep tersebut dalam praktikum dengan berbagai model dan bentuk latihan. Dalam penyampaian materi, biasanya guru menggunakan metode ceramah dan mempraktekkan teori tersebut menggunakan layar proyektor sementara itu siswa mengikuti apa yang dilakukan guru. Namun, dalam kenyataannya tidak semua siswa tersebut bisa melakukan apa yang dilakukan oleh guru. Hal tersebut bisa saja disebabkan oleh beberapa faktor antara lain : berbedanya intelektual siswa terhadap pemahaman suatu materi, guru terlalu cepat menerangkan, konsentrasi siswa terganggu karena adanya kerusakan komputer, siswa terlambat 90
mengikuti instruksi guru, siswa lupa dengan materi yang telah diajarkan sehingga dalam latihan siswa tidak bisa menggunakan metode-metode yang telah diajarkan guru dan siswa terus bertanya mengenai materi tersebut. Atas dasar kenyataan inilah, maka perlu dicari alternatif dengan melakukan inovasi dan pendekatan, baik dalam penggunaan media ataupun metode penyampaian sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Untuk itu perlu dirancang media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan model pembelajaran classic tutorial. Maka dari itu, penulis menuangkannya dalam bentuk Tugas Akhir dengan judul “Rancang Bangun CD Interaktif Pembelajaran Pengolahan Citra Digital Berbasis Multimedia Dengan Model Classic Tutorial Pada Kelas XI Jurusan Multimedia SMK Kabupaten Dharmasraya” Pengertian multimedia dalam jurnal Septiana, dkk. (2012) menurut beberapa ahli yaitu Rosch: “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video”; Adapun pengertian menurut McCornick: “Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks”; Menurut Turban dkk: “Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar” Menurut Robin dan Linda: “Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, gambar video”. “CD Interaktif terdiri dari kata CD dan Interaktif. CD adalah media penyimpanan data yang merupakan singkatan dari Compatct Disc. Sedangkan interaktif adalah komunikasi 2 arah atau disebut juga dialog. Dua arah maksudnya adalah kita ikut aktif untuk menentukan jalannya materi seperti pada game dan website”. (Hendi, 2008:340). “Secara umum, pengolahan citra digital menunjuk pada pemrosesan gambar 2 dimensi menggunakan computer. Dalam konteks yang lebih luas, pengolahan citra digital mengacu pada pemrosesan setiap data 2 dimensi” (Darma, 2010:19). Lebih lanjut (Tabratas, 2003:12) dalam buku (Darma, 2010:19) mengemukakan “Citra adalah representasi informasi dua dimensi yang diciptakan atau dibuat dengan melihat atau lebih tepatnya merasakan sebuah gambar atau pemandangan”. Pengertian dari desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan biasa berupa tipografi atau media lainnya, Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Desain grafis menurut Hendi (2006:3) adalah “sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar”. Termasuk dalam memilih unsur-unsur tersebut kemudian mengubahnya menjadi suatu bentuk yang mengandung kaidah, rasa nilai estetik dari wujud yang diinginkan. Menurut Deni (2012:20), prosedur teknis pembelajaran multimedia interaktif adalah sebagai berikut : 1.
Analisis Kebutuhan
2.
Identifikasi Materi
3.
Menentukan Model Pembelajaran
4.
Desain Flow Chart
5.
Penulisan Story Board
6.
Pengumpulan Bahan Grafis
7.
Pengumpulan Bahan Animasi
8.
Pemrograman
9.
Finishing, Mastering
1.
Pengenalan (introduction) : Pengenalan terhadap aplikasi tersebut.
2.
Penyajian informasi (presentation of information): Penyajian informasi bagi pengguna dalam bentuk materi untuk menggunakan aplikasi tersebut.
3.
Pertanyaan dan respon (question and responses): Memberi pertanyaan kemudian aplikasi memberi respon yang berbentuk keterangan dan penilaian (scoring).
4.
Penilaian respon (judging responses) : Memberi penilaian (scoring).
5.
Pemberian feedback tentang respon (providing feedback about responses): Setelah pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam menjawab pertanyaan dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut memberi feedback dalam bentuk saran untuk pengguna.
6.
Pembetulan (remediation): Pembetulan dilakukan setelah pengguna membuka jawaban.
7.
Penutup (clossing): Aplikasi selesai dijalankan.
10. Uji coba 11. Revisi produk akhir Secara visual alur dari tahapan teknis mulai dari langkah 1 sampai dengan langkah ke-11, dapat dirangkum pada bagan berikut ini :
dapat kunci
Adapun flowchart dalam perencanaan dan pembuatan CD multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
Analisis Kebutuhan
Identifikasi Materi
Model Pembelajaran Flow chart dan Story board Penyiapan bahan-bahan yang diperlukan
Grafis : gambar, foto ilustrasi, rekayasa foto, kartun
Software : Adobe Photoshop, Corel, Freehand, Photopaint, dll
Animasi dan video : 2D, 3D, film
Software : D3 Max, Flash, Swish, Maya, dll Software : Macromedia Flash, Director, Swish, Authorware, Delphi, dll
Pemograman
Produk Ahir (author) : aplikasi (exe), html, movie show, dll.
Gambar 2. Flow Chart Pembelajaran Multimedia Interaktif Uji coba
Revisi produk akhir
Gambar 1. Prosedur Teknis Pengembangan Program Multimedia
II.
ANALISIS PERANCANGAN
Berdasarkan analisis karakteristik materi dan tujuan serta identifikasi materi, penulis menentukan model CBI (computer based instruction) pembelajaran classic tutorial, dimana terdapat 7 (tujuh) identitas model tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :
Dari disain flow chart di atas dapat dilihat bahwa CD dimulai dari pembuka (intro) kemudian masuk ke menu program.Dalam halaman menu program terdapat 7 tombol yaitu tentang program, petunjuk program, tujuan program, silabus, profil penulis, evaluasi.Materi disusun berdasarkan 18 kegiatan belajar.Pada setiap akhir kegiatan pembelajaran, siswa dituntut untuk melakukan evaluasi terhadap materi – materi yang telah dipelajari.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
91
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Secara umum rancangan tampilan CD Multimedia Interaktif untuk mata pelajaran Pengolahan Citra Digital sebagai berikut : Intro CD
Menu Utama
Home
Tujuan
Petunjuk
Profil
Silabus
Materi
Evaluasi
Gambar 4. Tampilan Halaman Intro Kegiatan Belajar 1
Kegiatan Belajar 2
Tujuan Pembelajaran
Tujuan Pembelajaran
Materi - Materi
Materi - Materi
Test Formatif
Test Formatif
Gambar 3. Rancangan Menu Program
Intro merupakan menu awal yang otomatis terbuka ketika CD multimedia interaktif mata pelajaran Pengolahan Citra Digital dimasukkan ke dalam CD Rom. Kemudian akan terdapat link yang akan menuju halaman menu utama.
B. Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman awal CD multimedia interaktif yang memiliki sebelas tombol navigasi. Susunan dari menu ini memakai sistem hirarki atau sequential menu yaitu di dalam halaman menu utama terdapat link ke menu materi dan dalam menu materi terdapat pula link ke materi-materi yang akan ditampilkan. Halaman ini terletak di dalam file Halaman Utama.dir. Gambaran halaman Menu Utama dapat dilihat pada gambar berikut.
Di dalam menu utama terdapat 7 tombol navigasi yang akan link ke menu home, tujuan, petunjuk, profil, silabus, materi, evaluasi. Menu home merupakan menu pembuka yang berisi animasi karya-karya design grafis. Menu tujuan merupakan penjelasan tentang kompetensi yang akan dicapai setelah siswa mempelajari cd interaktif ini. Menu petunjuk berisi penjelasan mengenai petunjuk penggunaan program. Menu profil merupakan biodata penulis, menu silabus berisi uraian materi yang akan dipelajari siswa, menu materi merupakan menu yang link ke halaman menu materi yang di dalamnya terdapat 18 tombol kegiatan belajar, menu evaluasi untuk mengakses soal-soal objectif. III. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil rancangan tampilan merupakan rancangan antarmuka CD multimedia interaktif. Setiap stage memiliki ukuran movie 1024 x 768 pixel dengan background hitam. Tampilan rancangan inilah yang merealisasikan terjadinya interaksi antara manusia dengan komputer. Hasil rancangan tampilan dapat dijelaskan di dalam point-point berikut ini : A. Halaman Intro Halaman Intro merupakan halaman yang menggambarkan proses masuk halaman menu utama. Intro dilengkapi dengan animasi yang dirancang menggunakan Adobe After Effect berdurasi 7 detik. Halaman ini terletak di dalam file Halaman Intro.exe. Gambar halaman awal intro adalah sebagai berikut.
92
Gambar 5. Tampilan Halaman Menu Utama
Terdapat sebelas tombol navigasi di halaman menu utama ini. Fungsi masing-masing tombol dijelaskan pada point-point berikut ini. a.
Tombol Home. Tombol navigasi ini digunakan untuk menampilkan animasi hasil karya desain grafis dari pengolahan citra digital tersebut dan berisi narasi dari penulis yang merupakan ucapan selamat datang untuk user.
b.
Tombol Tujuan. Tombol navigasi ini digunakan untuk menampilkan tujuan umum dari materi pembelajaran pengolahan citra digital ini. Halaman ini terletak di dalam file Halaman Utama.dir. Gambaran halaman tujuan adalah sebagai berikut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Keterangan Gambar :
Gambar 6. Tampilan Halaman Tujuan
c.
Tombol Petunjuk. Tombol navigasi ini digunakan untuk menampilkan petunjuk bagi user dalam mempelajari materi pengolahan citra digital ini. Halaman ini terletak di dalam file Halaman Utama.dir. Gambaran halaman petunjuk adalah sebagai berikut.
8.
Tombol Materi : Tombol ini digunakan untuk menuju halaman Menu Materi yang berisi tomboltombol untuk akses ke materi kegiatan belajar. Halaman ini terletak di dalam file Halaman Menu Materi.dir. Gambaran halaman menu materi adalah sebagai berikut.
9.
Tombol Evaluasi : Tombol ini digunakan untuk menuju Halaman Evaluasi yang mana digunakan untuk menguji kemampuan siswa setelah mempelajari semua kegiatan belajar dalam cd interktif ini.
10. Tombol Next : Tombol ini digunakan untuk menuju halaman berikutnya pada halaman menu materi ini. 11. Tombol Back : Tombol ini digunakan untuk menuju halaman sebelumnya pada halaman menu materi ini. 12. Tombol Exit. : Tombol ini digunakan untuk keluar dari CD multimedia interaktif. Tombol ini akan mengantarkan pengguna keluar secara otomatis. 13. Tombol Sound : Tombol ini digunakan untuk menghentikan dan menghidupkan suara dalam halaman menu utama ini. Halaman materi merupakan halaman yang paling utama dalam cd multimedia interaktif ini. Penulis menyajikan menu materi ini menggunakan model hirarki. Sebelum siswa memulai kegiatan belajarnya, siswa tersebut terlebih dahulu harus memilih salah satu tombol kegiatan belajar yang mana dalam tombol tersebut terdapat menu-menu materi yang akan ditampilkan. Siswa bisa memilih salah satu materi yang diinginkannya seperti gambar berikut ini.
Gambar 7. Tampilan Halaman Petunjuk
d.
Tombol Silabus. Tombol ini digunakan untuk menampilkan silabus bagi user dalam mempelajari materi pengolahan citra digital ini. Halaman ini terletak di dalam file Halaman Utama.dir. Gambaran halaman profil adalah sebagai berikut.
Gambar 9. Tampilan Halaman Menu Materi
Pewarnaan yang diberikan pada halaman ini adalah hijau tua dan muda. Background berupa tekstur dan gambar iguana yang merupakan icon dari Coreldraw 13. Warna tombol menu adalah hijau muda. Tombol menu disusun vertikal seperti menu pull down dan tampilan menu materi terletak di sebelah kanan halaman. Pada halaman ini hanya diberikan tombol navigasi ke menu utama. Gambar 8. Tampilan Halaman Silabus
Halaman menu materi ini terdapat delapan belas tombol navigasi kegiatan belajar, masing-masing kegiatan belajar
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
93
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 memiliki bagian judul, tujuan pembelajaran, materi dan test formatif. Satu kegiatan belajar bisa memiliki satu atau lebih judul materi yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
Gambar 12. Tampilan Halaman Evaluasi
Gambar 10. Tampilan Halaman Materi
Pada gambar di atas adalah tampilan menu dari kegiatan belajar 1 yang terdiri dari judul materi, tujuan pembelajaran, dua sub judul materi dan test formatif. Setiap tombol menu diklik, warna menu yang sedang ditunjuk mouse akan berubah menjadi hijau muda. Dalam halaman materi ini tersedia berbagai macam tombol sebagai navigasi user untuk melihat materi yang tersedia. Materi yang tersedia disusun berdasarkan silabus yang sudah dibuat sebelumnya. Beberapa materi disajikan menggunakan fasilitas video pembelajaran sehingga ini akan memudahkan siswa dalam proses pembelajaran. Berikut tampilan salah satu video materi pembelajaran yang tersedia.
Dalam halaman evaluasi ini disajikan 50 (lima puluh) butir soal. Setiap menjawab pertanyaan, siswa dapat mengklik tombol option berwarna kuning yang apabila tombol option sudah diklik maka akan lanjut soal nomor dua sampai soal nomor lima puluh. Setelah siswa selesai menjawab pertanyaan, maka akan muncul hasil skor dari jawaban yang telah diberikan. Perancangan CD Multimedia Interaktif ini tidak cukup dengan desain tampilan saja. Setiap aplikasi yang digunakan untuk perancangan perangkat lunak menggunakan bahasa pemograman tertentu dalam penggunaannya. Perancangan CD Multimedia Interaktif ini banyak dititek beratkan pada penggunaan aplikasi Macromedia Director 10. Action Script merupakan salah satu bahasa pemograman yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak, khususnya untuk Macromedia Director. Kolaborasi antara desain tampilan dengan Action Script akan menghasilkan sebuah CD Multimedia Interaktif yang menarik. Penjelasan mengenai penggunaan Action Script yang digunakan di dalam CD Multimedia Interaktif ini adalah sebagai berikut. 14. Action Script masuk ke halaman menu utama Dari movie intro, siswa dapat masuk ke halaman utama dengan Script untuk masuk ke halaman utama sebagai berikut:
Gambar 11. Tampilan Halaman Materi Video
C. Halaman Evaluasi Menu evaluasi terdapat dalam menu utama digunakan untuk mengevaluasi pembelajaran yang telah dilakukan sehingga dapat disimpulkan sejauh mana peningkatan kemampuan siswa dalam menerima pembelajaran yang telah dilakukan. Adapun gambar hasil rancangan evaluasi pembelajaran adalah sebagai berikut ini.
Gambar 13. Action Script Tombol Masuk ke Menu Utama
15. Action Script tombol Home Pada halaman utama ini, terdapat tombol home yang diberi script berikut ini.
Gambar 14. Action Script Tombol Home
94
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 IV.
4.
PENUTUP
Kesimpulan yang dapat diambil dari rancangan aplikasi CD pembelajaran multimedia interaktif ini antara lain : 1.
Proses rancang bangun CD interaktif multimedia pembelajaran ini menggunakan prosedur teknis pembelajaran multimedia interaktif yaitu : a) Analisis kebutuhan, b) Identifikasi materi, c) Menentukan model pembelajaran, d) Desain flowchart, e) Penulisan storyboard, f) Pengumpulan bahan grafis, g) Pengumpulan bahan animasi, h) Pemograman, i) Finishing dan mastering, j) Uji coba, k) revisi produk akhir.
DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] [4]
2.
3.
Perancangan dan pembuatan CD Interaktif menggunakan beberapa aplikasi desain grafis dan multimedia antara lain : Coreldraw, Photoshop, Camtasia, Adobe After Effect, Macromedia Director. Hasil pretest mata pelajaran Pengolahan Citra Digital Siswa SMK N Kab. Dharmasraya menunjukan sebesar 11 orang (40,74%) yang melebih nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Hasil Posttest mata pelajaran Pengolahan Citra Digital Siswa SMK N Kab. Dharmasraya setelah menggunakan CD Interaktif sebesar 21 orang (77,78%) yang melebihi nilai KKM.
[5] [6]
[7]
Darma Putra. 2010. “Pengolahan Citra Digital”. Jogyakarta: Andi Offset. Deni Darmawan. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Endah Damayanti. 2013. Pengolahan Citra Digital”. Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik &Tenaga Kependidikan: Jakarta Hendi Hendratman. 2008. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Informatika Bandung. _____________. 2006. Tips n Trix Computer Graphics Design. Bandung: Informatika Bandung. Juhaeri Susanto. 2007. “Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran”. http://www.unej.ac.id/files/pdf2/ juhaeri-PengantarMultimedia-Untuk-Media-Pembelajaran-Bag2.pdf, diakses September 2014. Septiana Firdaus. dkk. 2012, “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus CV. Ganetic).” Jurnal Algoritma. (No. 09 tahun 2012). Hlm. 1 – 2
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
95
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
The Effectiveness of E-Learning Implementation using Social Learning Network Schoology on Motivation & Learning Achievement in STMIK Primakara Bali JW. Nugroho Joshua 1), I Putu Agus Swastika 2), Ni Made Estiyanti 3) STMIK Primakara Bali, Indonesia [email protected]), [email protected] 2), [email protected] Abstract— The advancement of technology and the openness of the internet access in many places in Indonesia, making the shift in styles of learning and acquiring knowledge. Significant growth on such access also has changed the way everyone connected, communicate with each other and develop a social community. Unlike previous generations, college students in today’s era found many learning resources, both from his tutor at the College as well as from fellow students, also from other learning sources outside his College. The fact of this openness requires a new approach for a lecturer in the College to adopt a way of delivering his teaching, so the learning objectives can be achieved. One such implementation is implementing e-learning using the Social Learning Network. The purpose of this study is to see to what extent the effectiveness of the e-learning implementation on motivation and learning achievements of students. The research results showed that the learning opportunities has the greatest role in the motivation of learning, followed by collaborative learning. A high learning motivation using Social Learning Network, Schoology became a highly influential variable on learning achievements of Students in STMIK Primakara Bali Keywords—e-learning; effectiveness; e-learning implementation; Social Learning Network; Schoology
I. INTRODUCTION The implementation of education system based on the needs of the learners as Gibbs in Sparrow [1] being demands on curriculum implementation in the college. To produce a profile of graduates as expected, a College must have set out a system of –the best- curriculum and teaching that can be provided by the College. Various activities are organized and policies implemented in the academic field to answer the needs necessary to equip learners with the knowledge, skills and attitudes, until one day ready to become graduates who are ready to work in the community. Certainly, the practice of education and teaching at the School of Informatics Management and computer engineering has been designed with structured that individually adapted to the challenges of the times. 96
Nowadays, the study field of information systems and Informatics Engineering is amazingly fast and massive when compared to the fields outside of this study. When tracedfarther, the traditional class (room) and conventional teaching methods became limited. Rapid development -technology, material and psychological immediacy of learners-create a lecturer need to keep renewing the Adaptive capability with the development of studies in accordance with the movement of the industry. To adjust to the speed, that is then needed in ways that are more adaptive, so a lecturer can convey the main analytical study materials to the learners effectively, and learners can absorb much of their learning materials with a guide of his tutor. Learning by utilizing the online classroom (online class) is an effort to encourage learning can be conducted anytime and anywhere. Learning in an online classroom is not replacing face-to-face learning undertaken together with your lecturer in the classroom, but by utilizing the online classroom, students will get extra or enrichment ('s) material that would complement the conventional learning. Through Learning with a model like this, learners will be encouraged to be more active and creative. Active and creative in the sense, that in the online class, learners are expected to want to search for, read, and understand the materials from a variety of digital learning resources. In addition, learners can be deduced, creating, and sharing knowledge as well as works that have been made to the other participants. Via online classes, learners are expected to be able to discuss and collaborate in virtual groups [2]. SEAMOLEC in the Guide wrote, on the dimensions of learning, technology can be used to expand the range of learning, increase the speed of learning, and improve the efficiency of learning. Presence technology provides the impact on individual ease in learning, with the presence of: connectivity, collaboration, interaction, Flexibility, opportunity, Motivation [2]. Presence technology has supported the process of teaching and learning become more rich and meaningful, when used in the right way.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 II.
LITERATURE REVIEW
A. E-Learning Hartley wrote that E-Learning is a type of teaching and learning that delivering of learning materials to allow students to use the internet, intranet, or other computer media networks [1]. E-learning is often referring to the use of information and communication network in the process of teaching and learning or the delivery of learning programs, training, or education with the use of electronic means [2]. A number of other terms are also used to describe the model of teaching and learning, including online learning, virtual learning, distributed learning, networking and web-based learning. Basically, all referring to the educational process utilizing elearning information and communication to mediate as well as asynchronous synchronous learning and teaching activities [3]. E-learning is also defined as the use of ICT networks deliberately in the process of teaching and learning. Other terms used to define models of teaching and learning, online learning, virtual learning, as well as network or web-based learning [4]. In its application, E-learning can serve as extra / learning enrichment: (supplement), substitute a portion of learning (complement), or substitute a whole learning (replacement). Then there are two different types of implementation of elearning, e-Learning means Synchronous interaction of trainers and trainees at the same time over the internet. Synchronous technologies also allow people to interact Conference with peers and experts. Synchronous E-learning is like a virtual classroom that duplicates the capabilities found in a real classroom and the second is that the Asynchronous e-Learning allows the student to complete the Web-based training on his own time and schedule, without live interaction with the trainer. People learn anywhere at anytime There is complete flexibility with asynchronous training, which comes in two forms, Discussion Groups and self paced. [5]. In order to differentiate it from the conventional class, a class in the ICT-based learning environment also known by the term online classes (online class). In the online classroom, e-learning is utilized as an attempt to supplement learning in order to enrich the material taught in conventional class [2]. The learning model which combines the process of teaching and learning in the conventional classroom with online classes, called blended learning. Blended learning is a combination of various ' medium ' learning (technology or activity) to create an optimal learning for students. The term ' blended ' stated that the conventional learning implemented by teachers in the classroom, enriched with a variety of digital sources [6].
In order to support the virtual class using a variety of software/applications/systems those are generally web-based. Generally known two types of applications i.e. applications Learning Management System (LMS) and Learning Content Management System (LCMS). However, in the subsequent developments, as the widespread utilization of Social Network (SN) in particular Facebook, comes the application of Social Learning Network (SLN) as an alternative form of the virtual class [2]. B. The purpose of E-learning Technology is one of the supporting media as a means to deliver and develop a science that aims to facilitate students in learning and improve the quality of learning activities. Bates in Hartoyo[3] suggests that the goal of implementing e-learning approaches as follows: a. Increase access to learning opportunities (increase access to learning opportunity) and flexibility of students in learning. In this case, e-learning and learning opportunities can increase the flexibility of students in learning through a variety of means and methods of learning to use; b. Improving the quality of learning (enhance the general quality); c. Developing skills and competencies (develop skills and competencies) required of students as well as provide the necessary digital skills in the fields of science, profession, or their careers; d. Accommodate various styles or how to learn (to meet the learning needs/styles) students; e. Increase the effectiveness of the funds (cost effectiveness), especially at the level of secondary education. C. Social Learning Network Previously, the LCMS and LMS software are widely used in the implementation of e-learning. But along with the conditioner of networking people through social media, then changes also occur in learning activities. LMS and LCMS are considered less able to adapt, inflexible and does not provide a feature of social relations. The need was answered in further technological developments, the concept of social relations and social care began to be applied and provide a meaningful influence towards collaboration and learning. Through the application of this concept in technology, students are now able to collaborate, improve cognitive ability, and his social skills. Starting from thatconcept,then come up the new paradigm in the study, as Halimi has written,called CSSL (Social Computer Supported Learning). In it, there is a concept of Social Learning Network that aims to encourage its users to have a new experience in learning to use social networking (Social Network), which has been equipped with the concept of corporate social responsibility [2] [8] Social networking or social network (SN) is a ' network' which contains the social interactions and interpersonal relationships. The more detail, the SN is an application or a page allows users to communicate with one another by means of exchange of information, comments, messages, images, or audio-video. In Social Network Sites (SNS) such
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
97
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 as Facebook or Twitter, user facilitated to do interaction, communication, and collaboration [7]. By communicating through this media, interpersonal interaction is becoming closer. Therefore, based on the excess of this is the variety of social networking sites are encouraged to be utilized in the study [3]. Social learning network (SLN) or social networking for learning, according to Kordesh refers to interpersonal connections through interactions with the main objectives for the development of knowledge [9] [2]. In more detail, SLN refers to several phenomena. 16. The use of Social Network (SN) for learning in formal education. 17. The use of the Social Network of learners in a collaboration/discussion conducted informally. 18. The use of pages that are specifically designed for learning through social networks (Social Learning Network or SLN). 19. The use of SLN specifically developed by teachers. D. Schoology Schoology (www.schoology.com) is one of several types of Social Learning Networks (SLNs) circulating in the world of the World Wide Web.Schoology is a medium to carry out learning online. Schoology combines some features of the Learning Management System (LMS) and some of the features of social networking (Social Network), became a medium learning in an attractive and easy to use, later known as Social Learning Networks (Social Learning Networks). The concept is similar like Edmodo, however, in the elearning thing schoology has a lot of advantages [11]. Building e-learning with Schoology is also more favorable when compared to using Moodle because it does not require the hosting and management (more users friendly). Certainly not as complete as the moodle feature, but for online learning at the school have been very adequate. As for the features owned by Schoology is as follows: Courses, Group Discussion, Resources, Quiz, Attendance and Analytics [7] E. Learning Motivation The word motivation comes from the Latin movere, which means the move. Motivation explains what makes people do things, make them do it anyway, and assist them in completing tasks. Related to Pintrich, this means that the concept of motivation is used to describe the desire to behave, the direction of behavior (choice), the intensity of behavior (efforts, ongoing), and completion or achievements indeed [1]. According to Santrock, motivation is the process that gives the spirit, direction, and persistence of behaviour. [1]. There are two aspects of this Santrock opinion, i.e., Extrinsic Motivation, that is, do something to get something else (how to achieve a goal) and intrinsic motivation, namely internal 98
motivation to do something for the sake of something himself (itself) [3]. Students who have the motivation of learning will depend on whether such activities have interesting content or a fun process. Essentially, the learning motivation involves learning objectives and related strategies in achieving the learning objectives [1]. Some of the benefits of the application of E-Learning for learners in learning opportunities [2] are, E-learning gives more opportunities for learners to learn, receive enrichment learning materials and repeating material independently on the material placed database learning. More specifically to the learners to college while working he would be greatly helped by learning materials which can he learn independently first. Study on learning collaboration [1] shown, the idea of collaborative learning begins from the perspective philosophical concept learning. To be able to learn, one must have a spouse. In 1916, John Dewey, wrote a book "Democracy and Education" which that class is a mirror of society and serves as a laboratory for learning about real life [3]. Gokhale defines that "collaborative learning" refers to the method of teaching in which students in one group that varies levels of his skills in cooperation in small groups toward common goals [1]. So learning-collaboration is a strategy of learning in which students with a variety of the multilevel cooperation in small groups towards one goal. In this group the students help each other between one another. A collaborative learning situation so there is an element of positive dependence to achieve success [10]. The use of ELearning -Social Learning NetworkSchoology-, is very close with collaborative discourse. Not only on the exchange of learning materials, but on the social web makes it easy for every Schoology learners and also his tutor can communicate and exchange ideas during the learning process. In terms of assessment transparency, E-learning can be designed with an assessment at once (real time), after a student tested the ability of the results of his studies. However, the assessment can also be seen throughout the learning process, activity assignments, discussions and other projects can transparently in view. In this case there is no task when it has been uploaded and then,a lecturergave reasoned yet accepts the task. The third of the above give influence on the learning motivation of students F. Learning Achievement The high of learning motivation has effect on the Achievement of learning. Achievement is measured by the ability of learners in absorbing lessons on the course and gets a value above the required passing grade from lecturers. The results of the learning are individual mastery levels of learning to the materials as a result of the change in behavior after following lessons based on the teaching objectives to be
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 achieved. The results of this research study only with regard to the results of a cognitive domain study which will be measured by tests and be achieved in learning [11]. Arif Gunarso, suggests that the learning achievements are the maximal effort achieved by someone after carrying out efforts to learn. The results of the study are pointing at the learning achievements, learning achievement, whereas it is a great indicator of the existence and the degree of change in the behavior of students [3]. The relationship with learning effectiveness results presented by Dunne, that the effectiveness of learning has two characteristics. The first characteristic is "facilitate pupils learn" something useful, such as facts, skills, values, concepts or something desired learning outcomes. Second, that their skills are recognized by the competent judge as teacher, tutor or supervisor, the learners own [2]. III.
PROBLEMS
As the flagship of excellent and nurturing specialist, innovative and globally graduates in the field of information technology, STMIK Primakara has implemented E-Learning using Social Learning Network Schoology on teaching and learning activities. The problem is, to what extent the effectiveness of implementation influence of e-learning using Social Learning NetworkSchoology on motivation and learning achievements of students in STMIK Primakara? IV. PROBLEMS LIMITATION The Learning motivation of the Study examined only sourced from the factors of learning opportunities, learningcollaboration and transparency of assessment by using ELearning, Schoology. V. HYPOTHESIS From theoretical examination, then build a model and hypotheses.
1.
There is the influence of learning opportunities, learning, collaboration and transparency of assessment of learning motivation.
2.
There is the influence of learning opportunities, collaborative learning, the assessment transparency and learning-motivation towards learning achievements of students that showed the effectiveness of the implementation of E-Learning using Social Learning Network, Schoology. VI.
RESEARCH METHODS
This research is descriptive research, using a survey. The survey was conducted using a questionnaire as a data collection tool that is given to undergraduate students of STMIK Primakara. Through stratified random sampling in the Department of information systems, Accounting information systems, and Informatics Engineering. Validity and reliability test, questionnaire, data analysis used SPSS 20.0. VII. RESULTS AND DISCUSSION Respondents who responded to this research amounted to 40 students, divided into 10 students from Informatics Engineering, 20 students of Information System, and 10 students of Accounting Information Systems. 22 people from a number of the respondents are students who have been working (the night class). After going through the stages of test validity and reliability of the instrument, and are considered valid and reliable. So to answer the problem of hypothesis test conducted research that obtained: From the result of Correlations using SPSS 20.0, learning motivation (Y1) have a relationship with other causal variables. The Sig value (2-tailed) all of which are smaller than the value of α (0.05). So, with learning achievements' (Y2), also has a significant relationship with other causal variables.
e1 e2 LEARNING OPPORTUNITIES (X1) LEARNING COLLABORATION (X2)
LEARNING MOTIVATION (Y1)
A. Causal Chain Analysis: Y1 = PX1 (learning opportunities) + PX2 (collaborative learning) + PX3 (assessment transparency)
LEARNING ACHIEVEMENT (Y2)
ASSESSMENT TRANSPARENCY (X3)
TABEL I. Model 1
R .655(a)
R Square .429
Y1 MODEL SUMMARY Adjusted R Square .381
Std. Error of the Estimate .546
a. Predictors: (Constant), the assessment transparency, learning opportunities, learning collaboration
Based on the above model in the causal chain can, namely: Y1 = PX1 PX2 PX3 + e1 Y2 = PX1 + PX3 + PY1 + e2 The hypotheses are formulated as follows:
On the Table I above, the value of determination coefficient or R Square is 0.429 or 42.9%. These values indicate that the influence magnitude of variables of learning opportunities, learning collaboration and assessment transparency against learning motivation variable is 42.9%. In other words, the magnitude of the influence of other variables (e1) is 100%-42.9% = 57.1% or = 0.571
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
99
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 TABEL II. Mod el 1
Regression Residual Total
TABLE OF Y1 ANOVA
Sum of Square s 8.055 10.720 18.775
df 3 36 39
Mean Square 2.685 .298
In other words, the influence of other variables (e1) is 100%63.7% = 36.3% or 0.363.
F 9.017
Model 1
a. Predictors: (Constant), assessment transparency, learning opportunities, learning collaboration b. Dependent Variables: learning motivation
Table of Y1 ANOVA above, is for testing whether the causal chain model is linear. Hypothesis: H0 = the linear tidal causal chain Model, H1 = linear causal chain Model. Sig (0000) < α, then H0 is rejected. So, the causal chain model is linear TABEL III.
B -789
(Constant)
1
Learning opportuni ties Learning collaborat ion Assessme nt transpare ncy
.256
.265
Std. Error 1.770 .108
.121
Standardized Coefficients
B -.446
.318
2.379
.306
2.197
Sig. Std. Erro r .659 .023
.035
.016
.263
1.857
.041
a Dependent Variable: learning motivation
The result of Y1 Coefficients indicating the magnitude of the influence of each causal variable against Y1 (motivation). On the Beta value, the influence of X1 variable (learning opportunities) is 0.318, X2 variable (learning collaboration) is 0.306, & X3 variable (assessment transparency) is 0.263. The influence of all these variables is significant, because the column value Sig is smaller than the value of α (0.05). B. The second causal chain model Y2 = PX1 (learning opportunities) + PX3 (assessment transparency) + Y1 (learning motivation) TABEL IV. Model 1
R .798(a)
Mean Square 9.511 .451
F 21.081
Sig. .000(a)
TABLE OF Y2 COEFFICIENT
Unstandardized Coefficients Mo del 1
(Constant) Learning opportunities Assessment transparency
Standa rdized Coeffic ients
B -3.021
Sig. Std. Erro r .023
.287
2.505
.017
.020
.333
2.886
.007
.193
.392
3.141
.003
B -6.580
Std. Error 2.178
.357
.142
.059 .605
Beta
t
a. Dependent Variable: learning achievement
The result of Y2 Coefficients above indicating the influence magnitude of each causal variable against the Y2 (learning achievements). On the Beta value, the influence of X1 variable (learning opportunities) is 0.287, X3 variable (assessment transparency) is 0.333 and y1 variable (learning motivation) is 0.392. Influence of all these variables is significant, because the column value Sig is smaller than the value of α (0.05). The results of statistical tests above can be grouped into: 1) The first causal chain model 20. X1 (learning opportunities) gives a direct influence on Y1 (learning motivation) of 0.318
Y2 MODEL SUMMARY
21. X2 (collaborative learning) gives a direct influence on Y1 (learning motivation) is 0.306. The relationship between X 1 with Y1 is 0.493
Adjusted R Square .607
22. X3 (assessment transparency) gives a direct influence on Y1 (learning motivation) of 0.263. The relationship between X1 with Y1 is 0.484
R Square .637
Std. Error of the Estimate .672
a. Predictors: (Constant), learning motivation, learning opportunities, assessment transparency
In Y2 Model Summary table above, the values of the determination coefficient or R Square is 0.637 or 63.7%. These values indicate the influence magnitude of variables of assesment transparency, learning opportunities & learning motivation towards learning achievements variable is 63.7%. 100
df 3 36 39
Table of Y2 ANOVA was used to test whether the causal chain model is linear.Hypothesis: H0 = the linear tidal causal chain Model, H1 = linear causal chain Model. Sig (0000) < α, then H0 is rejected. So, the causal chain model is linear
Learning motivation .030
Sum of Squares 28.533 16.242 44.775
TABEL VI.
t
Beta
Regression Residual Total
TABLE OF Y2 ANOVA
a. Predictors: (Constant), learning motivation, learning opportunities, assessment transparency b Dependent Variable: learning achievement
TABLE OF Y1 COEFFICIENTS
Unstandardized Coefficients Mo del
TABEL V.
Sig. .000(a)
23. Causal variables X1, X2 and X3 simultaneously giving influence on Y1 of 0.429 24. The influence of other variables (e1) to Y1 of 0.571 2) The second causal chain model:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 25. X1 (learning opportunities) gives a direct influence on the Y2 (learning achievements) of 0.287. The relationship between X1 with Y2 is 0.574 26. X3 (assessment transparency) gives a direct influence on the Y2 (learning achievements) of 0,333.The relationship between the X3 with Y2 is 0.609 27. Y1 (learning motivation) gives a direct influence on the Y2 (learning achievements) of 0.392. The relationship between X1 with Y1 is 0.689 28. Causal variables X1, X3, and Y1 simultaneously give influence on the Y2 of 0.607 29. The influence of other variables (e2) against the Y2 of 0.363 3) The indirect influence 30. X 1 (learning opportunities) gives an indirect influence on the Y2 (learning achievements) via Y1 (learning motivation) of 0.318 x 0.392 = 0.111. 31. X 2 (collaborative learning) gives an indirect influence on the Y2 (learning achievements) via Y1 (motivation of learning) by 0.306 x 0.392 = 0.119 32. X 3 (assessment transparency) gives an indirect influence on the Y2 (learning achievements) via Y1 (learning motivation) of 0.263 x 0.392 = 0.104 VIII. CONCLUSION Based on results of hypothesis statistical test above, visible that learning opportunities variable on the implementation of E-Learning using Social Learning Network Schoology, has a big role of giving learning motivation, followed by learning collaboration variable and has learning achievement influence on learners. The high of learning motivation simultaneously by using Social Learning Network Schoology, became a highly
influential variable on the learners in the learning achievements of STMIK Primakara students. REFERENCES [1]
Ramadhani, Mawar (2012).Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Web Pada Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Kalasan. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta [2] SEAMOLEC (2014) Draf Buku Siswa Simulasi Digital. SEAMOLEC [3] Nu’man, A.Z (2014) Efektifitas Penerapan E-Learning Model Edmodo Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Terhadap Hasil Belajar Siswa (Studi Kasus : Smk Muhammadiyah 1 Sukoharjo). Duta.com ISSN : 2086-9436 Volume 7 Nomor 1 September 2014 [4] Stockley, Derek. (2003). How OE-learning Definition and Explanation (E-learning, Online Training, Online Learning) online Learning Is Revolutionizing K-12 Education and Benefiting Students. Retrieved January 21, 2015, from http://www.derekstockley.com.au/elearning-definition.html [5] Som Naidu (2006) E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and Practices. 2 Revised Edition, CEMCA [6] Josh Bersin (2004) The Blended Learning Book: Best Practices, Proven Methodologies, and Lessons Learned. September 2004, Pfeiffer [7] Greenhow, Robelia, & Hughes (2009).Learning, teaching, and scholarship in a digital age Web 2.0 and classroom research: What path should we take now?SAGE Publications [8] Huang(2010) Exploring the role Social Media and Knowledge Management Processes in Organizational Learning. http://www.isls.org/cscl2015/papers/MC-0188-Poster-Qi.pdf [9] Kordesh, A Richard (2000). Esperanza Familiar. A UniversityCommunity partnership as Social Learning Network.http://www.huduser.org/periodicals/cityscpe/vol5num1/kord esh.pdf [10] Srivastava, Ekta, Agarwal Nisha (2013) E-learning: New trend in Education and Training. International Journal of Advanced Research (2013), Volume 1, Issue 8, 797-810 [11] Aminoto, Tugiyo, Pathoni Hairul (2014). Penerapan Media ELearning Berbasis Schoology Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Usaha dan Energi Di Kelas XI SMA N 10 Kota Jambi. Jurnal Sainmatika Vol 8 No 1 2014
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
101
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Sistem Informasi E-Learning Bahasa Arab: Nahwu dan Shorof Dina Anggraini, Tiara Lisya Ardilah Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Indonesia [email protected], [email protected] Abstrak— Internet technologies can be used to support in various fields, such as business, government, sports and education. In education sectors, internet application can be used for the learning process, so that the learning process is no longer as conventional learning where students and teachers will meet in the classroom at the same time. Students can download learning materials in the form of text and video anytime. The purpose of this paper is to build a system of elearning Arabic for Junior High School Karya Bangsa, which can support teaching and learning Arabic subjects at the school. The system is built using a unified approach, to perform phase identifying actors, makes use case diagrams, class diagrams and activity diagrams. For the creation of applications using PHP, CSS, flash, and database design using MySQL. Kata Kunci—nahwu; shorof; e-learning; arabic
I.
PENDAHULUAN
Kegiatan belajar mengajar tidaklah harus siswa bertemu dengan gurunya di dalam suatu kelas. Dimana materi disampaikan secara langsung oleh guru dan materi yang diterima terkadang bersifat teks dari buku yang cukup monoton. Banyak media yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar di sekolah. Contohnya, dengan memanfaatkan media internet, kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan tanpa adanya pertemuan antara siswa dan guru. Dengan adanya internet, pembelajaran jarak jauh diterapkan oleh sekolah. SMP Karya Bangsa merupakan sekolah yang menjadikan mata pelajaran Bahasa Arab sebagai salah satu mata pelajaran yang diajarkan untuk kelas 7. Pelajaran Bahasa Arab tidaklah mudah untuk dimengerti, Untuk itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat menarik siswa agar dapat lebih memahami pelajaran Bahasa Arab khususnya nahwu dan shorof serta percakapan sehari-hari serta dapat mendukung mata pelajaran Bahasa Arab. Nahwu dan shorof merupakan salah satu induk keilmuan dalam Bahasa Arab. Nahwu merupakan kaidah-kaidah Bahasa Arab untuk mengetahui bentuk kata dan keadaan-keadaannya ketika masih satu kata (berdiri sendiri) atau ketika sudah tersusun(Nuranggraini,2012) sedangkan Shorof mempelajari kaedah-kaedah perubahan kata Bahasa Arab, dimana dengan berubahnya kata, menjadikan perubahan pada maknanya. 102
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain(Darlin,2001). Tujuan dari makalah ini adalah membuat suatu sistem informasi pembelajaran Bahasa Arab khusunya materi nahwu dan shorof serta percakapan seharihari dimana materi yang disajikan berbentuk file yang dapat diunduh oleh siswa, materi yang berbentuk video yang dilengkapi dengan gambar dan suara dan latihan berupa kuis yang dapat dikerjakan oleh siswa secara lansung. Dengan adanya pembelajaran jarak jauh ini dapat membantu kegiatan belajar mengajar Bahasa Arab di sekolah tersebut dan siswa dapat mempelajari Bahasa Arab dengan lebih mudah. II.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsep e-Learning. Menurut Erma dan Sholeh, 2008, e-learning merupakan hasil pencangkokan benih sistem pendidikan induk dimana sistem ini akan mewarisi sifat dasarnya. Contohnya proses belajar-mengajar seorang pengajar yang akan memberikan materi ke siswanya, yang ada diberbagai tempat dan dihubungkan oleh internet. Ada dua jenis e-learning yaitu synchronous dan asynchronous (Hadiana dan Djaelani, 2003). Synchronous merupakan proses pembelajaran yang terjadi dimana pengajar dan siswa dalam kondisi yang sama. Biasanya banyak digunakan untuk seminar atau konferensi. Sedangkan asynchronous berarti tidak pada waktu yang bersamaan dimana siswa dapat mengambil pelatihan di waktu yang berbeda dengan pengajar. Untuk membangun aplikasi elearning Bahasa Arab ini, kami menggunakan jenis elearning yang asynchronous. B. Unified Modelling Language UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pembuat sistem untuk membuat blueprints yang dapat menangkap visi mereka, mudah untuk dipahami, dan menyediakan mekanisme berbagi dan berkomunikasi secara efektif desain ini dengan orang lain (Schmuller,2002).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 III.
METODOLOGI PENELITIAN
Tahapan yang digunakan dalam makalah ini dalam membuat sistem informasi E-Learning Bahasa arab yaitu menggunakan pendekatan kesatuan atau The Unified Approach. Pendekatan ini mengkombinasikan best practices, proses, metodologi dan panduan dengan notasi dan diagram UML untuk memahami konsep objectoriented(Bahrami,199). Pendekatan ini menggunakan UML dalam mendeskripikan model dan dokumentasi untuk tahapan objects-oriented analisis dan desainnya. Adapun tahapannya seperti yang terlihat pada Gambar 1.
Identify actors
Develop usecase, activity diagram
Develop interaction
Identify Classes, relationship, attribute and methode
Refine and Iterate
Us er (f rom Actor)
Admin (f rom Actor)
Sis wa Guru
(f rom Actor)
(f rom Actor)
Gambar 2. Levelisasi User
Admin merupakan super user yang memiliki hak akses paling tinggi didalam sistem ini. Admin akan membuat account untuk guru dan siswa. Guru merupakan user yang hak aksesnya lebih tinggi dari Siswa, yang merupakan pengajar materi Bahasa Arab. Siswa merupakan user yang terdaftar dalam sistem ini.
A. Buka Tutup Sistem Gambar 1. Tahapan Unified Approach
Tahapan analisis diawalli dengan mengidentifikasi actor yang terlibat didalam sistem, setelah itu mengidentifikasi use case, untuk menggambarkan apa yang dikerjakan user didalam sistem dan membuat diagram iterasi menggunakan collaboration diagram dan mengidentifikasi class, relasi, atribut serta metode setiap class yang digambarkan dalam class diagram sampai terbentuknya struktur databasenya. Setelah dilakukan tahapan analisis, lalu dibuatlah tahapan perancangan struktur navigasi dan perancangan halaman. Setelah itu dilakukan pembuatan website pembelajaran menggunakan Bahasa pemrograman CSS, software pendukung lain yaitu adobe dreamweaver cs6 dan flash, serta untuk pembuatan database menggunakan mySql. Setelah website selai dibuat, maka diperlukan suatu pengujian aplikasi. Pada makalah ini pengujian aplikasi menggunakan pengujian black box. Kemudian aplikasi diunggah di internet agar siswa dan guru dapat menggunakan sistem ini untuk membantu kegiatan belajar mengajar Bahasa Arab.
Gambar 3. Buka Tutup Sistem
Semua user yaitu admin, guru dan siswa yang mempunyai account dapat membuka dan masuk kedalam sistem dengan memasukan username dan password serta dapat keluar dari sistem seperti yang terlihat pada Gambar 3. B. Proses Registrasi Siswa
Sistem informasi e-Learning ini dirancang menggunakan use case diagram dan class diagram untuk perancangan databasenya. Untuk mengakses aplikasi dibutuhkan suatu levelisasi user agar keamanan data tetap terjaga. Aktor yang terlibat didalam user ini terlihat pada Gambar 2.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
103
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Gambar 4. Use Case Diagram Registrasi Siswa
Gambar 6. Use Case Diagram Akitifitas Guru
Setiap siswa harus melakukan registrasi ke dalam sistem untukk mendapatkan account yaitu username dan password. Pada Gambar 4, terlihat proses registrasi dimulai dengan cara siswa mengisi form data siswa, kemudian admin akan melakukan verifikasi apakah data tersebut valid atau tidak. Bila datanya valid maka admin akan mengirimkan username dan password lewat email siswa. Tetapi bila data yang diisikan dalam formulir tidak valid maka admin akan mengirimkan info penolakan lewat email juga.
Aktifitas guru didalam sistem ini dapat terlihat pada Gambar 6. Seorang guru dapat memasukan materi teks dan video serta dapat memelihara materi tersebut. Guru juga dapat memasukan dan memelihara kuis.
C. Proses Aktifitas Siswa Siswa mendapatkan materi yang berupa teks dan video serta siswa dapat mengerjakan kuis dan setelah itu siswa dapat melihat nilai yang dimilikinya. Siswa juga dapat memelihara account yang dimilikinya seperti edit profile dan ubah password seperti terlihat pada Gambar 5.
E. Proses Aktifitas Admin Seorang Admin dapat menambah user serta memperbaiki data user dan menghapus data user. Admin juga dapat melakukan proses registrasi siswa dan mengelola data siswa seperti tampak pada Gambar 7.
Gambar 7. Use Case Diagram Akitifitas Admin
Gambar 5. Use Case Diagram Akitifitas Siswa
Untuk menjelaskan alur kerja operasional sistem ini, maka akan terlihat pada diaram aktifitas atau activity diagram pada Gambar 8. dan Gambar 9. Diagram ini akan menjelaskan secara bertahap atau step by step dari setiap komponen sistem.
D. Proses Aktifitas Guru
104
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 F. Perancangan Database Database yang digunakan digambarkan dengan Class diagram seperti tampak pada Gambar 10.
Gambar 8. Activity Diagram Aktifitas siswa
Gambar 10. Class Diagram Sistem E-Learning
G. Struktur Navigasi Sistem e-Learning Didalam sistem informasi e-Learning ini terdapat 3(tiga) buah struktur navigasi yaitu struktur navigasi untuk siswa, guru dan admin yang terlihat pada Gambar 11, Gambar 12 dan Gambar 13.
Gambar 11. Struktur Navigasi Siswa
Gambar 9. Activity Diagram Aktifitas Admin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
105
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
2 .
User menginputkan dengan kondisi salah satu data benar dan satu lagi salah, lalu langsung mengklik tombol ‘Login’.
User Name: Anez (salah). Password: okey2 (benar).
3 .
User menginputkan data login yang benar, lalu mengklik tombol ‘Login’.
User Name: admin Password: a014
4 .
Siswa membuka kuis yang tersedia tetapi tidak menjawab kuis lalu menekan tombol “logout”
Tidak memilih jawaban yang tersedia.
5 .
Siswa mengerjakan kuis yang tersedia setelah itu menekan tombol “logout” Siswa mengunggah materi teks dan materi video setelah itu menekan tombol “download”
Menjawab pertanyaan dari soal
Guru mengunggah materi dengan memilih menu “materi”
Memilih menu “Tambah Materi”
Gambar 12. Struktur Navigasi Guru
Gambar 13. Struktur Navigasi Admin
Didalam struktur navigasi inilah terlihat levelisasi user dalam mengakses aplikasi website ini.
H. Uji Aplikasi Aplikasi website e-Learning telah diuji dengan menggunakan Black Box Test yang hasilnya antara lain terangkum dalam tabel1. TABEL I.
HASIL UJI BLACK BOX TEST
N o
Skenario Pengujian
Test Case
Hasil yang Diharapkan
Hasil Pengujian
Kesimpulan
1 .
User mengosongkan semua isian data login, lalu langsung mengklik tombol ‘Login’.
Username: Password: -
Sistem akan menolak akses login dan menampilk an pesan “Mohon isi dulu
Sesuai harapan
Valid
106
6 .
7 .
Memilih materi nahwu
username dan password” Sistem akan menolak akses login dan menampilk an pesan “User name atau passwaord salah! Silakan ulangi dengan data yang benar” Sistem menerima akses login dan kemudian langsung menampilk an menu utama aplikasi. elearning Sistem akan memberikan peringatan bahwa “Pilihlah salah satu jawaban yang benar” Sistem akan menyimpan jawaban siswa dan menghasilkan nilai quis. Sistem akan menanyakan ke siswa alamat penyimpanan file materi yang akan diunduh Sistem akan menampilk an form tambah materi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
Sesuai harapan
Valid
Sesuai harapan
Valid
Sesuai harapan
Valid
Sesuai harapan
Valid
Sesuai harapan
Valid
Sesuai harapan
Valid
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
I. Tampilan Antar Muka Aplikasi Implementasi aplikasi terwakili oleh gambar dibawah ini. 1) Tampilan Menu utama
Gambar 18. Halaman Guru Mengunggah Materi
Gambar 14. Tampilan Home Aplikasi
2) Tampilan Halaman untuk Siswa
Gambar 19. Halaman Guru Menilai Soal Esay Gambar 15. Tampilan Halaman Siswa Mengunduh Materi
Gambar 16. Tampilan Halaman Siswa Mengerjakan Kuis Gambar 20. Halaman Guru Melihat Nilai
4) Tampilan Halaman untuk Admin
Gambar 17. Tampilan Halaman Siswa Memutar Materi Video
3) Tampilan Halaman untuk Guru
Gambar 21. Halaman Admin Setting Modul
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
107
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 22. Halaman Admin untuk Registrasi Siswa
IV.
KESIMPULAN
Sistem e-learning Bahasa Arab ini digunakan untuk semua siswa di SMP Karya Bangsa yang mengambil mata pelajaran Bahasa Arab. Sistem ini telah berisi antara lain materi ilmu nahwu dan shorof, latihan yang berupa pilihan ganda dan soal essay, dan nilai yang diperoleh setiap siswa. Sistem e-learning Bahasa Arab ini memiiki fasilitas unduh materi video sehingga dapat menambah wawasan dan mempermudah sisiwa untuk mempelajari ilmu nahwu dan shorof. Sistem ini masih sederhana sehingga dibutuhkan pengembangan untuk menambah fasilitas interaksi antara guru dan siswa seperti adanya fasilitas forum. DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] [4]
[5]
[6]
[7]
108
Bahrami, Ali, “Object Oriented System Development using The Unified Modelling Language”, pg78-79, McGraw-Hill, 1999 Darin E. Hartley, “Selling e-Learning”, in American Society for Training and Development, 2001 Erma Susanti dan Muhammad Sholeh, “Rancang BangunAplikasi eLearning” Jurnal Teknologi, 54 Vol. 1, No. 1, 2008: 53-57 Hadiana, A, dan Djaelani, E, “Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia”, Pusat Penelitian Informatika – LIPI Bandung, http://www.informatika.lipi.go.id/jurnal/sistempendukung-eLearning-di-web Natakusumah, E.K., 2002, Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia, Pusat Penelitian informatika – LIPI Bandung, http://www.informatika.lipi.go.id/jurnal/perkembangan-teknologiinformasi-di-indonesia Nuranggraini, Wulan, “Perancangan Media Pembelajaran Ilmu Nahwu Berbasis Multimedia”. Skripsi thesis, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2012. Schmuller, Joseph, “Teach Yourself UML in 24 Hours”, pg5-6, SAMS Publishing,2002
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Analisis Pemanfaatan ICT dalam Penulisan Laporan Ilmiah (Laporan PA dan TA pada Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam) Evaliata Br Sembiring Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam Batam, Indonesia [email protected] Abstract— Hasil karya mahasiswa, umumnya didokumentasikan dalam bentuk laporan ilmiah. Mahasiswa pada Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam, wajib mendokumentasikan aplikasi yang dikembangkan dalam bentuk laporan Proyek Akhir dan Tugas Akhir. Berdasarkan laporan itu, ditemukan kekurangan dalam hal pengetikan, penggunaan tanda baca, pengaturan style, penggunaan kata kurang tepat dan tidak sesuai dengan kaedah, penggunaan kata serapan, pengacuan dokumen pustaka, tabel atau gambar dan sebagainya. Salah satu penyebab terjadinya hal tersebut adanya pengaruh dari penguasaan dan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi (ICT) dalam penulisan laporan ilmiah. Kegiatan penelitian adalah melakukan analisis terhadap pemanfaatan ICT dalam penulisan laporan proyek akhir dan tugas akhir mahasiswa dengan tahapan: melakukan studi literatur, pengumpulan data, penentuan parameter, pengolahan data, melakukan analisis serta menarik kesimpulan. Penentuan sampel menggunakan teknik sample random sampling, jadi setiap laporan ilmiah mahasiswa memiliki peluang yang sama untuk dijadikan sebagai sampel. Data lain yang dianalisis adalah data dari responden dosen dan mahasiswa melalui kuisioner dan wawancara terbuka. Hasil Penelitian disimpulkan bahwa ICT memiliki peranan penting dalam kegiatan penulisan laporan ilmiah karena proses pengembangan aplikasi, penulisan laporan sepenuhnya memanfaatkan komputer serta panduan pelaksanaan matakuliah terkait serta akses informasi-informasi pelaksanaan PA dan TA menggunakan jaringan komputer melalui elearning. Beberapa potensi yang menyebabkan adanya kekurangan dalam penulisan laporan karena penggunaan ICT kurang maksimal dimanfaatkan yaitu: (1)Mahasiswa lebih berfokus pada pengembangan aplikasi, jadi waktu untuk menulis laporan lebih sedikit; (2)Mahasiswa cenderung tidak menggunakan template laporan PA dan TA; (3)Mahasiswa cenderung mengabaikan hal-hal yang tidak diperiksa dosen pembimbing sehingga penulisan laporan kurang diperhatikan; (4)Keberagaman produk yang dihasilkan, menyebabkan keberagaman dalam penulisan laporan terutama dalam hal analisis dan perancangan.
I. PENDAHULUAN Suatu penelitian ilmiah ketika dapat dilaksanakan dengan baik, menghasilkan hipotesis yang tepat, atau menggunakan rancangan percobaan yang lengkap, belum dianggap berhasil jika laporannya belum dikomunikasikan dalam suatu media ilmiah [9]. Penulisan dan penyajian karya tulis ilmiah yang dibuat masih banyak kelemahan, sehingga dibutuhkan suatu pedoman dalam penulisan dan penyajiannya. Salah satu Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No.49 tahun 2014 tentang Standard Nasional Pendidikan Tinggi juga menyatakan bahwa salah satu keterampilan umum Diploma tiga adalah mampu menyusun laporan hasil dan proses kerja secara akurat dan sahih serta mengomunikasikannya secara efektif kepada pihak lain [4]. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika pada Politeknik Negeri Batam setiap tahun menghasilkan karya berupa aplikasi melalui matakuliah Proyek Akhir 1 untuk semester dua, Proyek Akhir 2 untuk semester empat dan Tugas Akhir untuk semester lima atau enam. Karya atau produk berupa aplikasi komputer yang dihasilkan mahasiswa, umumnya didokumentasikan dalam bentuk laporan ilmiah. Penulisan laporan tersebut berdasarkan panduan yang sudah disusun oleh dosen pengampu matakuliah Proyek Akhir (PA) dan Tugas Akhir (TA) yang selanjutnya berperan sebagai koordinator pelaksanaan matakuliah tersebut. Sejauh ini, laporan ilmiah mahasiswa yang dihasilkan sangat beraneka ragam dan sulit dilakukan evaluasi, apakah memang sudah sesuai atau memenuhi standard laporan ilmiah pada umumnya atau belum. Kemungkinan hal ini terjadi karena belum adanya standard template laporan yang diberlakukan, mengingat karya-karya mahasiswa beraneka ragam, seperti tidak hanya berfokus pada pengembangan perangkat lunak untuk sistem informasi dan sejenisnya, melainkan juga pengembangan game dan multimedia, maupun jaringan komputer. Berdasarkan keaneka-ragaman ini, tentu kebutuhan analisis dan perancangan yang dilakukan oleh mahasiswa juga berbeda-beda. Padahal laporan yang digunakan, ternyata sama untuk setiap jenis karya yang dihasilkan, meskipun ada juga dosen
Kata kunci— ICT; laporan ilmiah; PA; TA.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
109
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 pembimbing yang mengarahkan mahasiswa menggunakan laporan sesuai kebutuhannya. Selain kondisi tersebut, beberapa pengalaman para dosen yang membimbing dan menguji saat seminar Proyek Akhir dan Tugas Akhir adalah masih banyak ditemukan kekurangan-kekurangan dalam laporan karya mahasiswa. Beberapa kekurangan yang dimaksud seperti: dalam hal penulisan (seperti: salah pengetikan, pengaturan style, penggunaan tanda baca, dan lain-lain), penggunaan kalimat yang kurang sesuai dalam menyampaikan pesan atau informasi kepada pembaca, sehingga menimbulkan pemahaman yang ambigu. Hal ini tentu perlu dianalisis tentang sejauh mana penguasaan dan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi (Information and Communication Technology) dalam penulisan laporan tersebut. Tidak hanya permasalahan yang sudah dipaparkan, yang paling penting adalah kesinambungan atau keterkaitan isi diantara bab dalam laporan tersebut. Dalam hal ini, masih banyak ditemukan tidak sesuai isi antar bab seperti: rumusan masalah, tujuan penelitian, dan kesimpulan, hubungan perancangan dengan implementasi, dan sebagainya. Biasanya pada saat proses pembimbingan ataupun saat pelaksanaan ujian (presentasi atau seminar) berlangsung hanya sebagian kecil saja kemungkinan kekurangan atau kesalahan yang ditemukan dalam laporan ilmiah mahasiswa. Oleh karena itu, pada penelitian ini ingin dianalisis permasalahan yang menyebabkan kondisi tersebut. Melalui hasil analisis tersebut, tentunya diharapkan menjadi salah satu dasar dalam menyusun panduan dan standard laporan ilmiah mahasiswa untuk setiap topik yang kemungkinan muncul di setiap semester, baik untuk matakuliah Proyek Akhir maupun Tugas Akhir dan juga untuk kebutuhan informasi dalam pelaksanaan evaluasi kurikulum yang saat ini diberlakukan. Berawal dari masalah-masalah yang dipaparkan, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang dapat diselesaikan dalam penelitian ini antara lain: (1) Bagaimana menentukan parameter-parameter untuk mengidentifikasi kemungkinan kekurangan-kekurangan dalam penulisan pada laporan Proyek Akhir dan Tugas Akhir; (2) Bagaimana mengidentifikasi kekurangan yang muncul dalam penulisan dan struktur laporan Proyek Akhir dan Tugas Akhir berdasarkan parameter yang sudah ditentukan; (3)Berdasarkan temuan tersebut, menganalisis bagaimana pemanfaatan ICT dalam penulisan laporan laporan Proyek Akhir dan Tugas Akhir. Tujuan penelitian adalah untuk menganalisis pemanfaatan ICT dalam penulisan laporan Proyek Akhir dan Tugas Akhir sehingga dapat diketahui untuk selanjutnya direkomendasikan sebagai salah satu solusi alternatif untuk perbaikan format dan struktur penulisan laporan ilmiah dan sebagai bahan pelaksanaan evaluasi kurikulum pada Jurusan Teknik Informatika.
110
Luaran penelitian diharapkan dapat dimanfaatkan secara khusus untuk membantu dosen pengampu (koordinator) matakuliah Proyek Akhir dan Tugas Akhir dalam menyusun panduan dan template laporan ilmiah sesuai standard. Selain itu, secara umum dapat membantu dosen pembimbing untuk mengarahkan mahasiswa dalam mendokumentasikan karyanya sesuai template yang sudah ditetapkan dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (ICT). Manfaat lain diharapkan dapat memberikan kontribusi kepada Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam, yaitu: 1.
Mengetahui pola laporan ilmiah dari sudut pandang kaidah penulisan dan konsistensi struktur laporannya.
2.
Menjadi bahan kurikulum
3.
Menambah acuan untuk kajian-kajian lanjutan, khususnya berhubungan dengan dokumentasi karyakarya mahasiswa, selanjutnya layak untuk dipublikasikan bagi khalayak ramai. II.
untuk
pelaksanaan
evaluasi
TINJAUAN PUSTAKA
A. Teknologi Informasi dan Komunikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi atau lebih populer dengan istilah ICT (Information and Communication Technologies) merupakan teknologi yang mencakup tentang peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi [10]. Bidang pendidikan merupakan salah satu yang berdampak pada perkembangan ICT karena pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi terkait pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian pembelajaran serta peserta didik itu sendiri [2]. ICT merupakan sebuah teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis pada komputer [5]. Walaupun pada kenyataannya banyak teknologi yang termasuk ke dalam ICT seperti penggunaan gadget (telepon genggam, tablet, dan lain-lain), kamera, televisi, radio, dan sebagainya. Komputer memiliki peranan yang penting dalam penulisan laporan ilmiah yaitu mulai dari persiapan penulisan, pengumpulan sejumlah informasi melalui jaringan internet, pelaksanaan penulisan dan pelaporan serta mengkomunikasikan laporan ilmiah tersebut ke dalam sistem informasi sehingga dapat dibaca oleh khalayak ramai. B. Laporan Ilmiah Dalam penyelesaian Tugas Akhir pada tingkat pendidikan Diploma, mahasiswa dituntut lebih aktif menuliskan apa yang dikerjakan dan pengalaman pemikirannya [7]. Sementara laporan tugas akhir yang baik hendaknya disusun dengan memperhatikan kaidah-kaidah ilmiah (sesuai kebutuhannya), didukung dengan teknologi informasi, serta konsistensi struktur tulisan [1]. Tidak kalah
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 penting adalah perlunya ketentuan umum penulisan dan penyajian karya ilmiah menurut Santoso (2014), bahwa ciri umum tulisan ilmiah adalah: (1) menyajikan fakta obyektifsistematis, (2) tulisan yang cermat, tepat, benar, dan tulus; (3) terencana, sistematis, terkendali, konseptual dan prosedural; (4) tidak menonjolkan perasaan; (5) tidak memuat pandangan tanpa fakta; (6) memuat kebenaran tidak memancing pertanyaan; (7) tidak persuasif, mengemukanan fakta dan hukum alam. Saat menulis laporan ilmiah, isi harus ditulis secara sistematis yaitu mulai dari pendahuluan, tinjauan pustaka, analisis dan perancangan, hasil dan pembahasan, serta kesimpulan dan saran. Selain itu mahasiswa juga dituntut untuk memperhatikan beberapa hal antara lain: ketentuan penulisan, penggunaan bahasa, dokumen acuan, penggunaan atau penulisan bab/sub-bab, penomoran halaman dan lainlain [3,6,12]. C. Proyek Akhir dan Tugas Akhir Proyek Akhir (PA) dan Tugas Akhir (TA) merupakan beberapa matakuliah yang diberikan kepada mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam [8]. Proyek Akhir I dilaksanakan pada semester dua dengan tujuan untuk membekali mahasiswa agar mempunyai kemampuan melakukan penelitian sederhana dalam bidang informatika dan menyajikannya dalam bentuk laporan dan presentasi. Pokok Bahasan terdiri dari: metode penelitian, studi literatur, perancangan eksplorasi, penentuan objek eksplorasi, pelaksanaan eksplorasi, dan presentasi hasil eksplorasi dalam bentuk seminar atau sebagai media ujian akhir dari matakuliah ini. Matakuliah Proyek Akhir II dilaksanakan pada semester empat dengan tujuan yang hampir sama dengan Proyek Akhir I yaitu dapat mengembangkan aplikasi komputer dengan spesifikasi umum yang telah ditentukan, selanjutnya dapat disajikan dalam bentuk laporan dan presentasi. Pokok bahasan dalam mata kuliah ini antara lain: penerapan penjadwalan, penerapan pembagian tugas, analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, pembuatan dokumentasi. Tugas Akhir merupakan matakuliah yang wajib diambil oleh mahasiswa yang ingin segera menyelesaikan kuliahnya. Secara normal pelaksanaan tugas akhir ini ketika mahasiswa sudah berada di semester lima. Pengelolaan pelaksanaan ketiga matakuliah ini hampir sama, perbedaan terletak pada cakupan topik, penjadwalan, pengerjaan secara berkelompok yang umumnya ditekankan pada matakuliah proyek akhir 1 dan 2. Hasil penelitian wajib didokumentasikan dalam bentuk laporan dan di backub dalam bentuk compact disc (soft copy). Selanjutnya disimpan di perpustakan jurusan dan perpustakaan. Salah satu tujuan dari penyimpanan hasil-hasil penelitian ini adalah sebagai bentuk karya yang dapat dipublikasikan kepada orang lain terutama akademisi dan mahasiswa. Oleh karena itu tidak jarang mahasiswa menjadikannya sebagai referensi untuk melakukan penelitian serupa dan membantu dalam kegiatan proses belajar.
Pelaksanaan Tugas Akhir dan Proyek Akhir menuntut penguasaan mahasiswa terhadap ICT. Mahasiswa dalam mengembangkan aplikasi dan menulis laporan wajib menggunakan ICT, termasuk juga pengaksesan panduan dan informasi pelaksanaan mata kuliah ini melalui jaringan internet karena berbasis e-learning. III. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan antara lain: studi literatur, pengumpulan dan pengolahan data, serta analisis, sehingga dapat disajikan hasil analisis sebagai kesimpulan dari penelitian. Kegiatan-kegiatan yang dilakukan tersebut digambarkan sebagai tahap-tahap penelitian seperti disajikan pada Gambar 1. Laporan PA-TA Data Responden
Penentua n Parameter
Pengolahan Data
Gambar 1. Tahap-tahap Penelitian
Analisi s Kesimpula n
Studi literatur bermaksud untuk mengetahui dan mempelajari berbagai sumber/referensi terkait laporan ilmiah baik dari buku, jurnal, laporan ilmiah, dan lain-lain. Berdasarkan pengetahuan ini, dapat dijadikan sebagai acuan penentuan data-data yang dijadikan sebagai data penelitian sudah memenuhi standard laporan ilmiah atau belum/tidak serta pemanfaatan ICT secara maksimal. Data yang digunakan dalam penelitian terdiri dari dua bagian yaitu data dari laporan-laporan proyek akhir dan tugas akhir mahasiswa serta data dari responden sebagai pelaksana matakuliah proyek akhir dan tugas akhir di jurusan Teknik Informatika. Selanjutnya ditentukan beberapa parameter yang digunakan sebagai dasar dalam analisis. Parameter ini ditentukan berdasarkan materi yang terdapat dalam matakuliah PA dan TA. Data-data yang sudah diperoleh kemudian diolah untuk selanjutnya dianalisis sehingga diperoleh kesimpulan. A. Data Data yang digunakan adalah laporan-laporan ilmiah (laporan Proyek Akhir 1, Proyek Akhir 2 dan Tugas Akhir) dari tahun 2005 sampai 2014. Dari sejumlah data ini diambil beberapa data sebagai sampel. Penentuan sampel menggunakan teknik sample random sampling, jadi setiap laporan ilmiah mahasiswa memiliki peluang yang sama untuk dijadikan sebagai sampel. Cara pengambilan sampel dilakukan secara acak, dengan masing-masing laporan untuk setiap tahunnya diambil sampel sebanyak 20 laporan. Data lain yang dibutuhkan dalam penelitian adalah pendapat dan/atau masukan dari mahasiswa dan dosen. Para dosen pada dasarnya terlibat sebagai pembimbing dan penguji sesuai dengan kompetensinya. Oleh karena itu, pengalaman, masukan dan/atau pendapat dari para dosen ditampung dan dianalisis sebagai salah satu data dalam proses analisis terkait topik yang diteliti. Data berupa
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
111
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 pengamatan dari dosen selama memimbing dan menguji proyek akhir dan tugas akhir disajikan pada Tabel 1. TABEL I. Hal yang dikomentar Penulisan Laporan
Referensi
Isi Laporan
RINGKASAN DATA RESPONDEN (DOSEN)
7 8
Komentar/Pernyataan
9
Penggunaan kata orang ketiga tunggal (mereka, kami, kita) masih banyak yang menggunakan. Salah pengetikan (kata/kalimat) Penggunaan tanda baca Format penulisan laporan : margin, spasi, jenis font, size (bab, sub-bab, isi), align, bold, italic, underline, dll Style penulisan laporan : header, caption, dll. Cara mengacu: tabel, gambar, persamaan, dll, hampir tidak ada (pakainya hanya kata: “sebagai berikut”). Penulisan Daftar pustaka Penggunaan kalimat/kata sesuai kaedah (KBBI) penggunaan kata serapan (misal: kata install) Penulisan nomor halaman dan letaknya. Daftar Pustaka jarang diacu dan penulisan daftar pustaka beragam (mestinya kita punya standard) Mahasiswa sepertinya sulit mengutip informasi dari sumber pustaka, umumnya copy paste dari blog, sehingga menjadi pemicu utama daftar pustaka tidak pernah diacu dalam laporan. Sepertinya implementasi tidak sesuai dengan analisis dan perancangan, terlihat dari isi laporan tidak sesuai dengan aplikasi saat pengujian. Ketika analisis menggunakan OO, banyak yang tidak mengerti seperti diagram use case, diagram class, dll. Keterhubungan antar sub bab sering tidak sesuai, seperti rumusan masalah, tujuan dan kesimpulan. Pada Tinjauan Pustaka/Landasan Teori, mahasiswa cenderung copy-paste dari blog dan teori tidak sesuai, misal: aplikasi yang digunakan adalah salah satu software dan dituliskan dalam laporan berupa sejarah dari software tersebut. (Kemungkinan mahasiswa kurang memahami isi bab ini karena asumsinya asal penuh saja bukan dukungan teori di dalam mengembangkan aplikasinya).
10
Mahasiswa sebagai pelaku utama dalam penulisan laporan ilmiah juga diminta pendapatnya berdasarkan pengalamannya terkait dengan penguasaan dan pemanfaatan ICT. Data ini dikumpulkan melalui beberapa pertanyaan yang disusun dalam bentuk kuisioner seperti disajikan pada Tabel 2. Data yang diperoleh sebanyak 52 responden. TABEL II. No 1 2 3 4 5 6
112
No
PARAMETER UNTUK ANALISIS DATA RESPONDEN (MAHASISWA)
Pertanyaan Kemudahan untuk menemukan informasi tentang panduan penulisan laporan Proyek Akhir atau Tugas Akhir Kemudahan dalam mengikuti panduan penulisan laporan dalam menulis laporanPA/TA Kecenderungan menggunakan template laporan PA/TA yang disediakan oleh dosen pengampu Adanya waktu yang banyak dalam laporan Proyek Akhir dan Tugas Akhir Fokus dalam membuat program (aplikasi) dibangingkan menulis laporannya Penilaian terhadap laporan yang dibuat apakah sudah memenuhi
Pertanyaan standard penulisan atau tidak Keterhubungan antara sub-sub bab pada laporan Komentar dosen penguji saat seminar atau ujian bahwa laporannya kurang baik Pengembangan aplikasi sesuai analisis dan perancangan atau tidak Penulisan laporan Proyek akhir dan tugas akhir adalah beban
B. Penentuan Parameter dan Pengolahan Data Data-data yang berhasil dikumpulkan selanjutnya diolah menggunakan aplikasi komputer. Pengolahan data berdasarkan pada parameter-parameter yang sudah ditetapkan berdasarkan sistematikan penulisan laporan ilmiah dan juga memanfaatkan aplikasi KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) [9]. Parameter-parameter ditentukan berdasarkan standard penulisan laporan ilmiah yang sudah ditetapkan setiap pengampu matakuliah proyek akhir dan tugas akhir pada jurusan Teknik Informatika. Panduan yang digunakan ada yang berbeda tetapi ada juga yang sama untuk setiap tahunnya. Secara umum untuk setiap matakuliah (Proyek Akhir dan Tugas Akhir), mahasiswa diwajibkan menulis atau menyajikan hasil penelitiannya dalam bentuk laporan yang sudah disediakan formatnya. Oleh karena itu mahasiswa perlu memperhatikan: ketentuan penulisan laporan, penggunaan bahasa, cara menggunakan dokumen acuan, penulisan daftar pustaka, penulisan bab/sub bab, penomoran halaman, dan lain sebagainya yang sudah tercantum dalam buku panduan PA dan TA. Berdasarkan hal tersebut, maka parameter yang digunakan dalam penulisan laporan ilmiah antara lain: 1.
Ketentuan penulisan laporan
2.
Penggunaan Bahasa
3.
Dokumen Acuan
4.
Penulisan Daftar Pustaka
5.
Penulisan bab/Sub bab
6.
Penomoran Halaman
Dalam penelitian ini, isi laporan ilmiah tidak banyak hal yang dapat dikaji. Isi laporan hanya dilihat dari keterhubungan antar sub bab. Parameter yang digunakan berdasarkan sistematika penulisan laporan PA dan TA yang diterapkan setiap tahunnya. C. Analisis dan Pengambilan Kesimpulan Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini merupakan fokus dari penelitian yaitu menganalisis hasil pengolahan data berdasarkan parameter-parameter yang sudah ditetapkan dan dikaji pemanfaatan ICT dalam penulisan laporan ilmiah mahasiswa selanjutnya menarik kesimpulan akhir.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 IV.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengolahan Data Pengolahan data dengan melakukan pengecekan berdasarkan parameter-parameter yang sudah ditentukan sebelumnya antara lain: penggunaan kata orang ketiga, salah pengetikan kata/kalimat, penggunaan tanda baca, spasi, jenis huruf, ukuran huruf, penulisan nomor halaman (kiri, tengah, kanan), penggunaan kata berdasarkan aplikasi KBBI, penggunaan dokumen acuan (sitasi), penulisan bab/sub bab, kesesuaian isi antar bab (pendahuluan, tunjauan pustaka, analisis dan perancangan, implementasi, kesimpulan dan saran). Berdasarkan pengecekan yang dilakukan baik secara manual maupun menggunakan aplikasi KBBI, maka diperoleh hasil ketidaksesuaian dalam penulisan laporan yang masih tinggi, begitu juga ketidak-sesuaian isi antar bab yang dilakukan pengecekan manual juga masih ditemukan sejumlah besar yang kurang sesuai. Berdasarkan temuan ini dapat dianggap bahwa penulis laporan ilmiah juga kurang memanfaatkan informasi yang ada, karena panduan penulisan laporan sudah disediakan namun tidak diperhatikan oleh mahasiswa. B. Analisis Berdasarkan Data Laporan PA/TA Pada tahun 2005, Laporan Proyek Akhir 1 umumnya menghasilkan sebuah produk perangkat lunak, sistematika penulisan laporan yang diterapkan adalah Pendahuluan, Deskripsi Umum Aplikasi, Deskripsi Perancangan, Implementasi dan Pengujian, serta Kesimpulan dan Saran. Ditemukan beberapa kekurangan dalam penulisan laporan antara lain: 33. Penggunaan kata orang ketiga umumnya digunakan, hanya satu laporan yang diidentifikasi tidak menggunakannya. Hal ini berarti hampir semua mahasiswa menggunakannya dalam penulisan laporan. 34. Salah pengetikan kata hampir 50% dari jumlah sampel yang melakukan. 35. Penggunaan tanda baca yang tinggi, ditemukan adanya 4-8 kali dalam laporan-laporan yang ada. 36. Spasi yang digunakan 1 spasi (100%) laporan menggunakannya. 37. Jenis font “Times New Roman” dengan ukuran 10 pt (100%) menggunakannya 38. Penulisan nomor halaman ditemukan ada yang berada pada posisi tengah-bawah dan ada juga yang berada pada posisi kanan-bawah. 39. Penggunaan kata berdasarkan KBBI memiliki frekwensi 4-12 kali untuk setiap laporan yang didata.
pustaka, begitu juga objek lain seperti tabel dan gambar atau bahkan lampiran. Kesesuain isi antar bab memiliki persentase yang masih rendah, sedangkan umumnya ditemukan adanya ketidaksesuaian antara tujuan, rumusan masalah dan kesimpulan, tinjauan pustaka yang kurang lengkap (tidak mendeskripsikan keseluruhan pengembangan aplikasi), deskripsi umum sistem yang kurang lengkap. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi hal ini yaitu tidak adanya tinjauan pustaka atau landasan teori dalam sistematika penulisan tahun 2005 sampai tahun 2009. Hal ini juga terjadi karena mahasiswa lebih difokuskan pada pengembangan aplikasi, sehingga hasil karya ini sangat minimal dalam hal publikasi. Laporan PA II sama dengan PA I, bedanya hanya pada penulisan nomor halaman semuanya menggunakan posisi kanan-bawah. Pada Laporan TA sama dengan PA II, bedanya sudah ada beberapa yang mencantumkan dokumen acuan secara online dengan mencantumkan waktu aksesnya. Pada tahun 2006, Laporan PA I dan II, serta TA sama dengan tahun 2005, bedanya adalah penggunaan spasi, ada yang menggunakan 1 spasi, ada juga yang menggunakan 1,5 spasi. Selain itu ukuran huruf ada yang menggunakan 10 pt tetapi ada juga yang menggunakan 11 pt. Termasuk juga posisi halaman ada yang di tengah-bawah, ada juga yang di kanan-bawah. Penulisan nomor bab/sub bab ada yang menggunakan nomor angka biasa, ada juga yang menggunakan angka romawi. C. Analisis Berdasarkan Dosen Berdasarkan data yang disajikan pada Tabel 1, terbukti bahwa dari sisi penulisan laporan masih banyak hal yang perlu diperbaiki. Dari keseluruhan parameter yang ditetapkan, hampir semua parameter tidak digunakan sepenuhnya dalam penulisan laporan. Dari data responden ini, selain penulisan laporan dapat juga diketahui bahwa perhatian juga dibutuhkan pada penulisan daftar pustaka dan cara pengacuannya. Minimnya penggunaan daftar pustaka, termasuk juga cara penulisan dan pengacuannya dapat menyebabkan kualitas laporan tersebut rendah. Terlebih lagi, saat ini laporan ilmiah wajib dipublikasikan sehingga dengan mudahnya dapat dideteksi sebuah adanya plagiarisme. Informasi lain yang diperoleh dari data responden dosen adalah isi dalam setiap laporan. Ditemukan bahwa masih banyak laporan yang berisi tentang analisis dan perancangan yang kurang sesuai. Hal ini kemungkinan, mahasiswa kurang memahami setiap item yang harus disajikan dalam laporan terkait dengan produk yang dikembangkannya. Selain itu, ditemukan banyaknya ketidak-sesuaian antara rumusan masalah, tujuan, dan kesimpulan. Hal ini tentu membutuhkan bimbingan khusus dari dosen pembimbing.
40. Dari semua sampel tidak ditemukan adanya mengacu ke dokumen acuan padahal ada daftar Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
113
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 D. Analisis Berdasarkan Mahasiswa Informasi mengenai pemahaman mahasiswa dalam menulis laporan terhadap produk yang berhasil dikembangkannya digali melalui kuisioner. Terdapat 10 parameter yang digunakan untuk menganalisis laporan proyek akhir dan tugas akhir berdasarkan pendapat dan pengalaman mahasiswa. Berdasarkan parameter-parameter tersebut dapat dianalisis sebagai berikut: 1.
Terdapat 96% mahasiswa mudah memperoleh informasi tentang panduan penulisan laporan tugas akhir dan proyek akhir. Hal ini disebabkan karena semua materi terkait matakuliah ini sudah disediakan di e-learning.
2.
Terdapat 81% mahasiswa mudah mengikuti panduan yang disediakan dosen pengampu (koordinator). Berdasarkan persentase ini, mahasiswa benar-benar mengetahui dan mengikuti panduan yang disediakan pengampu dalam menyajikan hasil rancangan dan pengembangan aplikasi.
3.
Mahasiswa hanya menggunakan template yang disediakan dosen pengampu sebanyak 23%. Diasumsikan bahwa mahasiswa lebih cenderung menggunakan laporan proyek akhir atau tugas akhir mahasiswa lain. Hal ini menjadi salah satu faktor pemicu adanya kesalahan dalam penulisan laporannya. Kecenderungan yang terjadi hanya mengganti judul atau hal lain terkait dengan topik yang dikerjakan.
4.
Mahasiswa hanya memiliki waktu relatif sedikit dalam menulis laporan. Terdapat 77% yang menyatakan tidak banyak waktu dalam melakukan kegiatan ini. Hal ini memungkinkan karena pengerjaan atau pengembangan produk lebih diutamakan. Oleh karena itu, hal ini juga menjadi pemicu mahasiswa menulis laporan seadanya tanpa melihat kualitas dari laporannya sendiri. Hal ini juga menyebabkan mahasiswa tidak mengimplementasikan hasil analisis dan rancangannya.
5.
Penyebab masalah bahwa mahasiswa lebih cenderung fokus pada pengerjaan atau pengembangan aplikasi sudah jelas dengan dibuktikan oleh 96% menjawab Ya untuk pertanyaan ini.
6.
7.
114
Mahasiswa sadar bahwa laporan yang ditulisnya belum memenuhi standard atau kriteria penulisan. Unsur keterpaksaan diduga terjadi karena sebagai syarat untuk mengikuti seminar atau sidang (ujian). Mahasiswa secara umum tidak memahami keterkaitan atau keterhubungan antar bab atau sub bab. Hal ini sudah membuktikan mengapa data dari responden dosen juga sama. Dugaan sementara,
mahasiswa memiliki bimbingan.
kuantitas
rendah
dalam
8.
Terdapat 90% yang menyatakan bahwa dosen penguji menilai laporan mahasiswa cukup baik. Hal ini tentu bertentangan dengan persentase pertanyaan sebelumnya. Hal ini karena publish nilai kepada mahasiswa sudah dalam bentuk abjad atau nilai akhir.
9.
Terdapat 90% yang menyatakan bahwa pengembangan aplikasi tidak berdasarkan pada analisis dan perancangan. Hal ini tentu sama dengan data responden dosen, bahwa isi laporan masih kurang memenuhi standard. Mahasiswa biasanya mengembangkan aplikasi kemudian memperbaiki analisis dan perancangan dalam laporan sesuai dengan produk yang sudah dihasilkan. Hal ini juga yang menyebabkan mahasiswa lama menyelesaikan produknya, karena menurut teori, pengembangan aplikasi akan menghemat waktu ketika menerapkan hasil analisis dan perancangan.
10. Terdapat 35% yang menyatakan bahwa menulis laporan menjadi beban. Hal ini tentu sangat tidak baik, karena kembali ke dasar teori-nya bahwa produk yang bagus harus dapat disajikan atau dikomunikasi dalam laporan ilmiah yang baik, baru dikatakan penelitiannya dapat berhasil. Analisis yang sudah dilakukan terhadap data responden mahasiswa, membuktikan bahwa pemahaman mahasiswa akan penting penulisan laporan masih rendah, selain itu pemanfaatan ICT kurang maksimal dalam hal pengaksesan informasi, pengetikan laporan, dan lain-lain. Namun dalam pengembangan aplikasi dan peyediaan materi kuliah berupa panduan dan sebagainya sudah memanfaatkan ICT dengan baik. Salah satu faktor, kemungkinan adalah karena mahasiswa tingkat diploma lebih diarahkan ke praktisi. Namun, hal ini tentu tidak baik karena produk yang dihasilkan wajib dikomunikasikan sehingga pembaca atau pengguna sistem dapat memahaminya. Antara data laporan, data responden dosen dan data responden mahasiswa menghasilkan analisis yang sama, bahwa kualitas penulisan laporan masih belum sesuai dengan panduan penulisan laporan yang sudah ditentukan. V.
PENUTUP
Kesimpulan akhir diperoleh bahwa terdapat beberapa temuan penulisan laporan ilmiah antara lain: 1.
Parameter-parameter yang digunakan dalam penulisan laporan ilmiah berdasarkan pada panduan penulisan laporan proyek akhir dan tugas akhir dari tahun 2005 sampai tahun 2014.
2.
Ditemukan beberapa kekurangan yang didasarkan pada parameter-parameter yang sudah ditentukan dan diterapkan pada data sampel laporan proyek
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 akhir dan tugas akhir, data responden dosen dan mahasiswa. Pada dasarnya peranan ICT sangat penting dalam penulisan laporan ilmiah namun kurang maksimal dimanfaatkan karena masih ditemukan kesalahan dalam pengetikan dan kegiatan lainnya. 3.
Analisis dilakukan berdasarkan data yang diolah dan ditemukan beberapa potensi yang menyebabkan minimnya laporan ilmiah yang baik sesuai standard karya ilmiah antara lain: a.
b.
Mahasiswa lebih berfokus pada pengembangan produk, sehingga waktu untuk menulis laporan menjadi lebih sedikit. Mengingat waktu pengerjaan Proyek Akhir dan Tugas Akhir sudah terjadwal, mahasiswa cenderung tidak menggunakan template laporan Proyek Akhir dan Tugas Akhir, melainkan menggunakan laporan mahasiswa lain. Hal inilah yang menyebabkan kesalahan turun temurun terjadi setiap tahun.
c.
Mahasiswa cenderung mengabaikan hal-hal yang tidak diperiksa oleh dosen pembimbing, artinya hanya memperbaiki kesalahan yang ditemukan oleh dosen pembimbing. Hal ini menyebabkan perhatian ke hal-hal lain seperti penulisan laporan kurang diperhatikan.
d.
Keberagaman produk yang dihasilkan mahasiswa, menyebabkan keberagaman dalam penulisan laporan terutama dalam hal analisis dan perancangan.
ICT memiliki peranan penting dalam kegiatan penulisan laporan ilmiah ini karena proses pengembangan aplikasi, penulisan laporan sepenuhnya memanfaatkan komputer serta panduan pelaksanaan matakuliah terkait serta akses informasi-informasi seperti jadwal, seminar dan sebagainya menggunakan jaringan komputer melalui elearning. Berdasarkan temuan-temuan tersebut, beberapa hal yang perlu direkomendasikan terkait dengan laporan ilmiah ini antara lain: a.
Pengacuan ke dokumen acuan (daftar pustaka, tabel, gambar, lampiran) perlu ditekankan saat pengarahan penulisan laporan ilmiah oleh pengampu/koordinator matakuliah Proyek Akhir dan Tugas Akhir.
b.
Perlunya menerapkan pemeriksaan laporan secara khusus, barangkali antar mahasiswa yang dibuktikan dengan lembar kendali pemeriksaan laporan.
c.
Terkait dengan kesesuaian isi antar bab, perlu di berikan sebuah pelatihan/workshop tentang metode penelitian (barangkali diawali untuk mahasiswa yang akan mengambil Tugas Akhir) atau bisa juga diselenggarakan oleh organisasi mahasiswa.
d.
Penting sekali dibuat sebuah template baku laporan ilmiah jurusan sesuai dengan KKT karena kebutuhan setiap KKT ini pasti berbeda.
e.
Untuk mengurangi kesalahan penulisan laporan, dianjurkan menggunakan sebuah tool (seperti: Latex, dll) sehingga format penulisan laporan semakin baik. DAFTAR PUSTAKA
[1]
Abdillah, L. A. dan Emigawaty, 2009, Analisis Laporan Tugas Akhir Mahasiswa Diploma I dari Sudut Pandang Kaidah Karya Ilmiah dan Penggunaan Teknologi Informasi, Jurnal MATRIK, Vol.11, No.1. [2] Adri, M., 2005, Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan Media Pembelajaran, Tersedia di: http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2008/01/adrimultimedia-pengajaran.pdf, diakses 08 Agustus 2015. [3] Brajawidagda, U.,2010, Materi Kuliah Tugas Akhir, Politeknik Negeri Batam. [4] Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 30 Tahun 1991 tentang Pendidikan Tinggi. Jakarta: Balai Pustaka.(Parera, 1993: 34 – 40) [5] Ebenezer, Y., 2014, Pengaruh ICT dalam Kehidupan, tersedia di: http://www.komunikasi.us/index.php/course/perkembanganteknologi-komunikasi/1692-pengaruh-ict-dalam-kehidupan , diakses 08 Agustus 2015. [6] Kurniawan, D. E., 2014, Format Laporan Tugas Akhir, Politeknik Negeri Batam. [7] Liem, I., Semiawan, T., Brajawidagda, U., Tantra, Y.L., 2010, Tugas Akhir Program Diploma III Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, Jurnal INTEGRASI, Vol. II, No.2. [8] Politeknik Batam, 2011, Silabus Teknik Informatika-Politeknik Batam [9] Santoso, A., 2014, Penulisan Laporan dan Karya Tulis Ilmiah, tersedia di: http://www.scribd.com/doc/211686922/Penulisan-Karya-Ilmiah, diakses 13 Mei 2014. [10] Sutopo, A. H., 2012, Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, Graha Ilmu, Yogyakarta [11] Tim Penyusun, 2008, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. [12] Zahrati, N., 2014, Format Laporan Proyek Akhir I, Politeknik Negeri Batam.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
115
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
MAKALAH KELOMPOK B BIDANG TEKNOLOGI INFORMATIKA
116
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Penerapan Metode AHP dalam Menentukan Kawasan Peternakan Revan Asyari Sabir¹, Dian Novian, Abd. Aziz Bouty ¹Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Gorontalo Email: [email protected], [email protected], [email protected] Abstract— Perkembangan usaha peternakan di Kota Kotamobagu meruAbstract - pakan salah satu penggerak dalam sektor peningkatan kebutuhan pangan masyarakat, yang dimana pendirian sebuah peternakan harus melihat aspek-aspek yang tidak meresakan masyarakat.Penentuan lokasi peternakanyang dilakukan hanya berdasarkan perkiraan saja tanpa ada suatu metode yang mampu mengolah dan memproses perhitungan secara matematis.Tujuan penelitian ini adalah menerapkan metode AHP dalam menentukan lokasi pendirian tempat peternakan dengan visualisasi geografis yang menghasilkan informasi lokasi pendirian peternakan kepada calon peternak.Dengan adanya sistem pendukung keputusan, permasalahan tesebut bisa diatasi dengan menggunakan metode Analytical Hierarcy process (AHP)dalam pengambilan keputusan penentuan lokasi pendirian peternakan. Keputusan yang dihasilkan berupa rekomendasi lokasi untuk pendirian peternakan baru. Dalam penelitian ini juga dapat memetakan lokasi peternakan yang sudah ada dan lokasi pendirian peternakan baru dimana peta yang ditampilkan berupa wilayah dan titik lokasi yang menggunakan sistem informasi geografis (SIG). sistem yang dibuat ini bersifat dinamis baik dalam pengolahan data kriteria, penambahan titik lokasi dan penambahan wilayah baru.
Kotamobagu belum memiliki sistem informasi yang bisa membantu calon peternak untuk mengetahui tempat yang cocok dan layak dalam pendirian lokasi peternakan. Kurangnya informasi mengenai potensi wilayah yang disediakan untuk pendirian peternakan menyebabkan kurangnya pengetahuan calon peternak tentang lokasi yang ideal dan bisa dijadikan tempat pendirian peternakan.
Kata kunci: Pendirian Peternakan, Analytical Hierarchy Process (AHP), sistem informasi geografis (SIG).
A. Sistem Informasi Geografis Menurut Bernhardsen, 2002 dalam (Elly, 2009) mendefinisikan Sistem Informasi Geografis (SIG) sebagai sistem computer yang digunakn untuk memanipulasi data geografi. Sistem ini di implementasikan dengan perangkat keras dan perangkat lunak computer yang berfungsi untuk akusisi dan verifikasi data, kompilasi data, penyimpanan data, perubahan dan pembharuan data, manajemen dan pertukaran data , manipulasi data, pemanggilan dan presentasi data serta analisis data.
I.
PENDAHULUAN
Kota Kotamobagu merupakan daerah yang memiliki banyak lahan yang pada umumnya bisa dikembangkan menjadi usaha peternakan. Kotamobagu memiliki luas wilayah 184,33 km2 yang dimana masih banyak lahan kosong yang tersedia untuk pembangunan sektor peternakan. Pembangunan sektorpeternakan merupakan bagian dari pertumbuhan industri peternakan, dimana sektor ini memiliki nilai strategis dalam memenuhi kebutuhan pangan yang terus meningkat seiring dengan bertambahnya jumlah penduduk dan kebutuhan primer masyarakat. Pendirian peternakan harus melihat aspek-aspek yang tidak meresahkan masyarakat terutama kebisingan dari ternak dan juga kotorna ternak. Kesalahan dalam menentukan lokasi peternakan dapat mengakibatkan ternak mudah terkena virus ataupun penyakit yang dapat merugikan masyarakat, tentu saja dalam pendiriannya harus mempertimbangkan dan memperhatikan berbagai faktor dan kriteria yang ada. Saat ini daerah Kota
Dengan adanya masalah ini untuk mengatasinya diperlukan adanya suatu sistem informasi yang cepat, akurat, mudah dicerna dan saling terintegrasi kepada masyarakat agar semua lahan yang berpotensi dalam pendirian lokasi peternakan di Kota Kotamobagu dapat dikenali oleh masyarakat. Melalui penelitian ini penulis Melalui penelitian ini, penulis berinisiatif untuk merancang sistem yang mampu melakukan pemetaan lokasi pendirian tempat peternakan yang ada di Kota Kotamobagu dengan menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG) dan sistem pendukung keputusan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk mempermudah dalam penentuan lokasi berdasarkan alternatif yang nantinya akan menghasilkan lokasi pendirian tempat peternakan yang baru. II.
TINJAUAN PUSTAKA
B. Analytical Hierarchy Process (AHP) Peralatan utama AHP adalah sebuah hierarki fungsional dengan input utamanya persepsi manusia. AHP melakukan perbandingan berpasangan antar dua elemen pada tingkat yang sama. Kedua elemen tersebut dibandingkan dengan menimbang tingkat preferensi elemen yang satu terhadap elemen yang lain berdasarkan kriteria tertentu.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
117
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 TABEL I.
SKALA PENILAIAN PERBANDINGAN PASANGAN
Intensitas Perbandingan 1 3
Kedua elemen sama pentingnya Elemen yang satu sedikit lebih penting daripada elemen lainnya Elemen yang satu lebih penting dari elemen lainnya Satu elemen jelas lebih mutlak penting daripada elemen lainnya Satu elemen mutlak penting daripada elemen lainnya Nilai-nilai antara dua nilai pertimbangan yang berdekatan Jika aktivitas i mendapat satu angka dibandingkan dengan aktivitas j, maka j memiliki nilai kebalikannya dibandingkan dengan i
5 7 9 2,4,6,8 Kebalikan
Langkah-langkah dalam metode AHP (Kusrini, 2007) meliputi: 1) Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan, lalu menyusun hierarki dari permasalahan yang dihadapi. 2) Menentukan Prioritas Elemen 3) Pada langkah ini membuat matriks perbandingan pasangan dengan mengisi nilainya berdasarkan tabel skala perbandingan pasangan. Untuk mendapatkan nilai segitiga bawah menggunakan rumus:
4) Sintesis Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah: a.
Menjumlahkan nilai-nilai dari setiap kolom pada matriks
b.
Membagi setiap nilai dari kolom dengan total kolom yang bersangkutan untuk memperoleh normalisasi matriks.
c.
Menjumlahkan nilai-nilai dari setiap baris dan membaginya dengan jumlah elemen untuk mendapatkan nilai rata-rata.
5) Mengukur Konsistensi
118
3.
Hasil dari penjumlahan baris dibagi dengan elemen prioritas relatif yang bersangkutan
4.
Jumlahkan hasil bagi di atas dengan banyaknya elemen yang ada, hasilnya disebut λ maks.
Keterangan
1.
Kalikan setiap nilai pada kolom pertama dengan prioritas relatif elemen pertama, nilai pada kolom kedua dengan prioritas relatif elemen keduanya danseterusnya.
2.
Jumlahkan setiap baris
6) Hitung consistency index (CI) dengan rumus: CI = (λ maks – n) / n dimana n = banyaknya elemen 7) Hitung ratio konsistensi/consistency ratio (CR) dengan rumus: CR = CI / IR Dimana: CR = consistency ratio CI = consistency index IR = indeks random consistency 8) Memeriksa konsistensi hierarki. Jika nilainya lebih dari 10%, maka penilaian data judgement harus diperbaiki. Namun jika rasio konsistensi (CI/IR) kurang atau sama dengan 0.1, maka hasil perhitungan bisa dinyatakan benar. Daftar Indeks Random Konsistensi (IR) dapat dilihat pada Tabel II. TABEL II.
DAFTAR INDEKS RANDOM KONSISTENSI
Ukuran Matriks 1,2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Nilai IR 0.00 0.58 0.90 1.12 1.24 1.32 1.41 1.45 1.49 1.51 1.48
III. METODE PENELITIAN Metode yang digunakan menurut Prasetyo Z. 2012, Research and Development atau pengembagan berbasis penelitian yang dimana metode ini penelitian awal akan dilakukan pengambilan keputusan unutuk menentukan lokasi pendirian tempat peternakan dengan menggunakan metode AHP, kemudian hasil dari penentuan lokasi yang menggunakan metode AHP dikembangkan dalam model visusalisasi geografis. Ada 6 tahapan dalam penelitian ini yaitu pengumpulan data, menanalisis kebutuhan sistem yang akan dibuat, perancangan awal, pembuatan aplikasi dan implementasi, pengujian aplikasi, pembuatan laporan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 IV.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1) Pengumpulan Data Pada tahapan ini dilakukan 3 teknik pengumpulan data yaitu wawancara (staf Badan Pusat Statistik, Dinas Pekerjaan Umum, Dinas Pertanian, Perikanan, Peternakan, Perkebunan, Kehutanan dan Ketahanan Pangan), studi literatur, dan dokumentasi. Dari pengumpulan data didapatkankriteria dan sub kriteria dari peternakan ayam. TABEL III.
TABEL KRITERIA DAN SUB KRITERIA
Simbol C1
Kriteria Jumlah Penduduk
C2
Akses Jalan
C3
Luas Lahan
C4
Jarak Kandang Dari Keramaian
Sub Kriteria Sangat Sedikit Sedikit Sedang Banyak Sangat Banyak Ada Tidak Ada Sangat Luas Luas Sedang Kecil Sangat Kecil Jauh Cukup Jauh Dekat
2) Hasil Analisis dan Pengelolahan data Pada tahap analisis dilakukan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan, analisis perhitungan pemilihan lokasi potensial dengan metode AHP berdasarkan kriteria, sub kriteria dan alternatif yang telah dikumpulkanserta analisis pemecahan masalah menggunakan SIG yang nantinya lokasi terpilih akan ditampilkan di peta berupa titik dan wilayah yang terpilih menjadi rekomendasi dari perhitungan AHP. Untuk analisis perhitungan AHP yang dihitung terdiri atas 3 yaitu menentukan kriteria utama, menentukan sub kriteria, dan menghitung hasil akhir. Dari hasil perhitungan analisis AHP didapatkan nilai prioritas kriteria utama dan sub kriteria peternakan ayam yang ditampilkan pada Tabel IV berikut. TABEL IV.
MATRIKS NILAIPRIORITAS KRITERIA UTAMA DAN SUB KRITERIA
Jumlah Penduduk
Akses Jalan
Luas Lahan
0.56 Sangat Sedikit 1.00
0.26
1.00
0.12 Sangat Luas 1.00
Sedikit
Tidak Ada
Luas
0.52 Sedang 0.27 Banyak 0.13
0.33
0.52 Sedang 0.27 Kecil 0.13
Ada
Jarak Kandang Dari Keramaian 0.06 Jauh 1.00 Cukup Jauh 0.41 Dekat 0.17
Sangat Banyak 0.07
Sangat Kecil 0.07
Setelah diberikan nilai, selanjutnya menghitung nilai calon lokasi dengan mengalikan nilai prioritas kriteria pada tabel 4 dengan nilai prioritas sub kriteria yang telah dipilih pada tabel 5. Nilai kolom salinitas merupakan hasil kali dari 1 (nilai rendah :sub kriteria salinitas yang telah dipilih) x (nilai prioritas kriteria salinitas).Untuk lebih jelasnya hasil perhitungannya ini dapat dilihat pada Tabel V berikut. TABEL V.
HASIL A KHIR AHP PEMILIHAN LOKASI POTENSIAL
Biga Upai Genggulang Bilalang 1 Bilalang 2 Pontodon Sia Pontodon Timur Kotobangon Tumobui Sinindian Matali Motoboi Besar Kobo Besar Moyag Kobo Kecil Moyag Tampoan Moyag Todulan Motoboi Kecil Mongondow Poyowa Besar 1 Poyowa Besar 2 Tabang Bungko Kopandakan 1 Poyowa Kecil Mongkonai Molinow Mogolaing Gogagoman Kotamobagu Mongkonai Barat Pobundayan
C1 0.29 0.56 0.29 0.56 0.56 0.56 0.56
C2 0.26 0.26 0.26 0.26 0.26 0.26 0.09
C3 0.06 0.06 0.06 0.03 0.02 0.03 0.03
C4 0.01 0.02 0.02 0.06 0.06 0.06 0.06
Total 0.62 0.91 0.64 0.91 0.89 0.91 0.74
0.29 0.15 0.56 0.56 0.29 0.56 0.56 0.56 0.29
0.26 0.09 0.26 0.09 0.09 0.26 0.26 0.26 0.09
0.03 0.06 0.03 0.02 0.03 0.02 0.02 0.03 0.02
0.06 0.01 0.02 0.01 0.01 0.02 0.02 0.06 0.06
0.64 0.31 0.88 0.67 0.42 0.86 0.86 0.91 0.45
0.56 0.56 0.29 0.56
0.26 0.26 0.09 0.26
0.03 0.02 0.06 0.03
0.06 0.06 0.01 0.02
0.91 0.89 0.45 0.88
0.29
0.26
0.12
0.06
0.73
0.56 0.56 0.56 0.29 0.29 0.29 0.15 0.08 0.04 0.15
0.26 0.26 0.26 0.26 0.26 0.09 0.09 0.09 0.09 0.09
0.06 0.03 0.03 0.06 0.03 0.03 0.02 0.02 0.02 0.02
0.06 0.06 0.06 0.06 0.02 0.06 0.01 0.01 0.01 0.01
0.94 0.91 0.91 0.67 0.61 0.47 0.26 0.19 0.15 0.26
0.56 0.29
0.26 0.26
0.03 0.03
0.06 0.02
0.91 0.61
Nilai jumlah pada lokasi Poyowa Besar 2 adalah penjumlahan dari 0.56 + 0.26 + 0.12 + 0.06. Jadi, berdasarkan perhitungan menggunakan metode AHP dapat dilihat bahwa lokasi Poyowa Besar 2 terpilih sebagai tempat untuk pendirian peternakan ayam. 3) Hasil Perancangan Awal Pada tahap desainsistem, pemodelan aliran data mencakup merancang diagram alir, diagram konteks, diagram alir data, relasi antar tabel, dan desain
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
119
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 database.Untuk pemodelan sistemnya mencakup rancangan antar muka (interface).
yang dikumpulkan menggunakan metode AHP. Lokasi yang terpilih secara otomatis akan ditampilkan pada peta sebagai lokasi pendirian tempat peternakan. Sistem ini dapat dijadikan tolak ukur bagi calon peternak untuk mempermudah dalam pengambilan keputusan untuk pendirian tempat peternakan dengan menggunakan metode AHP dibandingkan harus melakukan perhitungan manual dengan menggunakan metode yang belum jelas. Selain itu, sistem ini dapat dijadikan sarana informasi bagi masyarakat daerah Kota Kotamobagu maupun luar daerah untuk lokasi peternakan yang tentunya lebih mudah dilihat melalui web. V.
Berdasarkan hasil penelitian, kesimpulan yaitu:
Gambar 1. Diagram Konteks
4) Hasil Implementasi Tahapan ini merupakan tahapan mengimplementasikan hasil pembuatan aplikasi.
KESIMPULAN dapat
ditarik
1.
Aplikasi ini dapat membantu untuk menentukan lokasi pendirian peternakan berdasarkan aspek peternakan ayam, peternakan babi, peternakan sapi dan peternakan kambing secara matematis dengan menggunakan metode AHP di wilayak Kota Kotamobagu.
2.
Web GIS penentuan lokasi pendirian peternakan dapat menyajikan informasi tentang lokasi peternakan yang sesuai dengan hasil dari perhitungan AHP.
untuk
Gambar 2 merupakan menu yang menampilkan peta yang terdiri dari peta kawasan peternakan yang sudah ada dan pendirian peternakan baru, serta peta wilayah administratif Kota Kotamobagu.
maka
Adapun saran berdasarkan hasil pembahasan dan kesimpulan yaitu:Berdasarkan hasil penelitian, ada saran yang sebaiknya dilakukan guna untuk pengembagan sistem ini, aplikasi ini bisa digunakan terus menerus dengan mengubah nilai inputan matriks, merubah kriteria, menghapus data kriteria, menambah data kriteria, mengedit data kriteria, menambah poligon, menghapus poligon, menambah titik dan menghapus titik jika terjadi perubahan. Gambar 2. Halaman Beranda (Admin)
B. Pembahasan Berdasarkan hasil penelitian, data untuk pendirian peternakan dari 4 aspek yaitu peternakan ayam, peternakan sapi, peternakan babi, dan peternakan kambing,. Dalam proses penentuan wilayah yang berpotensi usaha dinilai berdasarkan kriteria-kriteria yang didapatkan dari hasil wawancara serta data-data yang diperoleh dari dinas terkait dimana pada setiap kriteria utama memiliki sub kriteria yang berbeda dan terdapat 33 lokasi yang menjadi alternatip kemudian akan dilakukan perhitungan berdasarkan kriteria
120
REFERENSI [1]
[2] [3]
[4]
Elly, Muhamad Jafar. 2009. Sistem Informasi Geografi Menggunakan Aplikasi ArcView 3.2 dan ERMapper 6.4. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu. Kusrini. 2007. Konsep dan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan. Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET. Prasetyo Z. 2012. Research and Development Pengembangan Berbasis Penelitian. Kuliah Umum. Program PascasarjanaUniversitas Negeri Sebelas Maret, Surakarta. (online).(http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/lainlain/zuhdan-kun-prasetyo-med-dr- prof/, diakses 2 Mei 2014). Sabir. R. 2015. Pnerapan Metode AHP Dalam Menentukan Kawasan Peternakan. [Skripsi]. Tidak diterbitkan. Universitas Negeri Gorontalo.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Implementasi Protokol Multiple Escrow Agents 1
Arwin Halim, 2Alex Xandra Albert Sim, 3Brenda Terabbani, 4Sally Chang
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Mikroskil Jl. Thamrin No. 112, 124, 140 Medan 20212, Telp. (061) 4573767, Fax. (061) 4567789 1 [email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak— Pada proses enkripsi dan dekripsi pesan, salah satu informasi yang bersifat rahasia adalah session key. Selain para pelaku pertukaran pesan, biasanya terdapat pihak ketiga yang dipercaya untuk menyimpan session key tersebut yaitu agen escrow. Pada Protokol Single Escrow Agent, kunci escrow hanya dipercayakan kepada seorang agen escrow sehingga keamanan kunci escrow hanya bergantung pada agen escrow tunggal tersebut. Informasi pribadi masyarakat pun terancam jika agen escrow tunggal tersebut gagal memenuhi tugasnya dalam mengamankan kunci escrow. Protokol Multiple Escrow Agents memanfaatkan algoritma Shamir’s Secret Sharing untuk melakukan pembagian kunci. Meskipun salah satu agen escrow berniat untuk membocorkan kunci escrow yang dimilikinya, kunci tersebut sebenarnya hanyalah sebagian dari sebuah kunci escrow yang perlu digabungkan dengan bagian – bagian lainnya sebelum dapat digunakan untuk mendekripsi pesan. Oleh karena itu, keamanan dan kerahasiaan informasi masyarakat lebih terjaga karena niat buruk dari salah seorang agen escrow tidak akan membahayakan informasi pribadi mereka. Hasil yang diperoleh adalah sebuah program yang mengimplementasikan Protokol Multiple Escrow Agents. Selama jumlah bagian kunci escrow memenuhi nilai threshold dan setiap file kunci escrow tidak termodifikasi, session key dapat terbentuk kembali. Keywords— kunci escrow, protokol multiple escrow agents, Shamir’s secret sharing
I. PENDAHULUAN Teknik kriptografi sangat diperlukan untuk mengamankan pertukaran informasi. Namun timbul masalah dimana ternyata para pelaku komunikasi melakukan pertukaran informasi yang dapat merugikan masyarakat misalnya komunikasi untuk perencanaan tindakan terorisme [1]. Penyalahgunaan komunikasi ini membuat para pakar kriptografi mengembangkan sistem kriptografi dengan memanfaatkan kunci escrow (key escrow) yang merupakan sebuah kunci yang diperlukan untuk mendekripsi pesan yang telah tersadap yang masih dalam bentuk pesan tak terbaca (ciphertext). Sebuah penelitian yang dilakukan sekelompok orang membahas cara memantau penyalahgunaan komunikasi dengan memanfaatkan Protokol Single Escrow Agent yaitu protokol dimana seorang agen escrow (escrow agent) menyimpan kunci escrow dan hanya boleh memberikannya kepada penyadap setelah menunjukkan surat pengadilan dari yang berwenang [2].
Akan tetapi pada Protokol Single Escrow Agent masih ditemukan kelemahan karena adanya kemungkinan agen escrow tersebut membocorkan atau memberikan kunci escrow tanpa persetujuan dari yang berwenang. Untuk itu, diimplementasikan suatu protokol dimana satu kunci escrow dipegang oleh lebih dari satu agen escrow yang disebut Protokol Multiple Escrow Agents [1]. Protokol Multiple Escrow Agents memanfaatkan algoritma Shamir’s Secret Sharing untuk melakukan pembagian kunci. Meskipun salah satu agen escrow berniat untuk membocorkan kunci escrow yang dimilikinya, kunci tersebut sebenarnya hanyalah sebagian dari sebuah kunci escrow yang perlu digabungkan dengan bagian – bagian lainnya sebelum dapat digunakan untuk mendekripsi pesan. Oleh karena itu, keamanan dan kerahasiaan informasi masyarakat lebih terjaga karena niat buruk dari salah seorang agen escrow tidak akan membahayakan informasi pribadi mereka. Berdasarkan uraian sebelumnya, maka yang menjadi permasalahan adalah kurangnya keamanan pada Protokol Single Escrow Agent karena adanya kemungkinan agen escrow tunggal membocorkan atau memberikan kunci escrow tanpa persetujuan dari yang berwenang. Tujuan dari pengembangan sistem ini adalah untuk mengatasi kelemahan yang ada pada Protokol Single Escrow Agent dengan menggunakan Protokol Multiple Escrow Agents dan menghasilkan program simulasi dengan beberapa skenario yang sesuai dengan penerapan Protokol Multiple Escrow Agents. Manfaat dari pengembangan sistem ini adalah untuk menyediakan program simulasi protokol yang berguna untuk kemajuan keamanan komunikasi dan sebagai referensi bagi para pelajar, pengajar, maupun masyarakat lainnya dalam bidang kriptografi. II.
KAJIAN PUSTAKA
A. Kunci Escrow Sistem enkripsi kunci escrow merupakan sebuah sistem enkripsi yang dapat dilakukan dekripsi sewaktu – waktu ketika pihak yang berkuasa seperti karyawan sebuah organisasi atau pegawai pemerintah menerima perintah untuk mendekripsi ciphertext dengan sekumpulan kunci – kunci khusus yang telah diamankan oleh seseorang atau lebih (agen escrow). Istilah kunci escrow merujuk kepada pengamanan data – data dari kunci dekripsi ini [3]. Pada umumnya kunci escrow dibuat berdasarkan pada sebuah perjanjian dengan agen escrow. Hal yang sangat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
121
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 penting dalam perjanjian ini adalah bahwa kunci dekripsi hanya boleh diberikan kepada sebuah pihak yang dapat dibuktikan keasliannya dan memiliki hak akses. Memberikan kunci kepada entitas atau pihak lainnya dapat menyebabkan kebocoran data yang seringkali adalah secara ilegal. Jika pihak yang memercayakan kunci tersebut kehilangan kuncinya sendiri, kunci bisa saja diberikan kepadanya kembali hanya jika pihak tersebut dapat mengidentifikasi dirinya sendiri dengan benar dan dapat dibuktikan keasliannya [4]. B. Agen Escrow Seorang agen escrow adalah pihak ketiga yang dipercaya oleh kedua pihak komunikasi untuk menyimpan session master key (kunci enkripsi dan dekripsi) mereka. Tugas utama dari agen escrow adalah menyimpan session key tersebut secara aman dan hanya boleh memberikannya kepada Law Enforcement Agency (LEA) ataupun kepada pihak lain yang telah dispesifikasikan pada perjanjian escrow dengan pihak komunikasi [1].
dimana koefisien merupakan pesan (K) dan koefisien lainnya adalah elemen acak dalam field. Setiap bagian dari m adalah sebuah titik (xi, yi) pada kurva yang didapatkan dari polinomial, dimana xi tidak sama dengan 0. Misalkan terdapat dua bagian kunci diperlukan untuk mendekripsi pesan (n=2). Polinomial untuk kasus ini merupakan polinomial berderajat satu yang merepresentasikan sebuah garis seperti pada Gambar 1. Setiap bagian kunci merupakan sebuah titik pada garis dan pesan adalah titik dimana garis berpotongan dengan sumbu y. Dengan n=2, dua titik dari garis dapat ditemukan dan garis dapat diinterpolasikan untuk mencari perpotongan dengan sumbu y. Dengan cara ini, pesan dapat dihitung.
Dalam pengimplementasiannya, terdapat Protokol Single Escrow Agent yang merupakan protokol dimana kunci escrow dipercayakan kepada seseorang yang disebut sebagai agen escrow. Pada protokol ini terdapat ketentuan – ketentuan mengenai hak pengambilan dan penggunaan kunci untuk menyadap dan mendapatkan informasi yang mencurigakan [4]. C. Protokol Multiple Escrow Agents Protokol Multiple Escrow Agents merupakan protokol dimana kunci escrow akan dibagi menjadi m bagian dan kemudian setiap bagian kunci tersebut dipercayakan kepada m agen escrow. Kemudian dengan dimanfaatkannya kriptografi threshold, kunci bisa disatukan kembali dengan mengumpulkan sebanyak n bagian dari keseluruhan m bagian yang telah dipisah. Threshold yang digunakan adalah dengan skema threshold (n, m) dengan rumus m/2 = n – 1. Teknik ini mengatasi masalah jika seorang agen escrow yang bepergian dalam rangka bisnis atau tidak dapat dijangkau dalam kurun waktu tertentu [4]. D. Shamir Secret Sharing Shamir’s secret sharing adalah sebuah skema threshold n-out-of-m yang berdasar pada interpolasi polinomial 0. Setidaknya harus ada n anggota yang memberikan bagian kunci mereka supaya dapat mendekripsi pesan. Bahkan jika yang didapatkan adalah sebanyak n-1, pesan tidak akan dapat didekripsi. Shamir’s secret sharing berdasarkan pada ide bahwa derajat n-1 dari polinomial didapatkan dari n titik. Contohnya, untuk mendapatkan sebuah garis dengan derajat satu, diperlukan dua titik dan untuk mendapatkan sebuah parabola dengan derajat dua, diperlukan tiga titik. Untuk mendekripsi pesan dari bagian n-out-of-m, dapat digunakan sebuah polinomial yang dikenal sebagai GF(q) (Galois field dengan elemen q)
Gambar 1. Shamir’s Secret Sharing Dengan Dua Titik
Tujuannya adalah membagi beberapa data K menjadi m bagian K1, K2, …, Km sehingga: 1.
Dengan diketahuinya n atau lebih banyak bagian Ki membuat K dapat dihitung dengan mudah.
2.
Dengan diketahuinya n-1 atau lebih sedikit bagian Ki membuat K tidak dapat dihitung sama sekali.
Skema ini disebut skema threshold (m, n). Untuk pemakaian skema threshold (m, n) untuk mengirim pesan K, koefisien dalam F dipilih secara acak, dimana = K, ai < P, K < P dan P adalah bilangan prima. Kemudian dibuat sejumlah n titik dari polinomial pada Persamaan 1 dimana 0 < n ≤ m < P [4]. III. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah prototyping dengan rincian sebagai berikut: 1) Pengumpulan Kebutuhan Kebutuhan fungsional dari sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut: a.
Setiap user dengan hak akses ‘Administrator’ dapat menambahkan user baru dan menentukan hak akses user baru tersebut dalam sistem.
b.
Setiap user dengan hak akses ‘Public’ dapat melakukan pertukaran pesan.
(1) 122
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 c.
Setiap user dengan hak akses ‘Dealer Splitting’ dapat melakukan pembagian kunci (key splitting) dan mengirimkan bagian kunci (kunci escrow) kepada agen escrow.
d.
Setiap user dengan hak akses ‘Dealer Recovery’ dapat menggabungkan bagian – bagian kunci escrow, mengenkripsi kunci escrow, dan mengirimkan kunci escrow kepada LEA.
e.
Setiap user dengan hak akses ‘Judge’ dapat menandatangani surat perintah penyadapan dan mengirimkan surat perintah penyadapan kepada LEA.
f.
Setiap user dengan hak akses ‘Escrow Agent’ dapat melakukan penyimpanan bagian kunci escrow, memverifikasi surat perintah penyadapan, dan memberikan bagian kunci escrow kepada Dealer Recovery.
g.
Setiap user dengan hak akses ‘LEA’ dapat memverifikasi surat perintah penyadapan, meminta kunci escrow, mendekripsi cipherkey untuk mendapatkan kunci escrow, dan mendekripsi ciphertext hasil penyadapan.
Kebutuhan non fungsional dari sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut: a.
Waktu eksekusi untuk pembagian dan penggabungan kunci berlangsung relatif cepat yaitu tidak lebih dari 3 detik.
b.
Session key tidak dapat terlihat kecuali oleh user dengan hak akses LEA.
c.
Penamaan UserID berupa huruf kecil atau angka.
2) Pembangunan Prototype Pada tahapan ini dilakukan pembangunan Prototype menggunakan diagram flowchart. Gambar 2 menunjukkan proses pembentukan kunci escrow yang melibatkan user dengan hak akses ‘Public’, ‘Dealer Splitting’, dan ‘Escrow Agent’.
Gambar 3 menunjukkan proses dekripsi pesan dengan kunci escrow yang diperoleh yang melibatkan user dengan hak akses ‘Judge’, ‘LEA’, ‘Escrow Agent’, dan ‘Dealer Recovery’.
Gambar 3. Proses Dekripsi Pesan dengan Kunci Escrow
3) Pengevaluasian Prototype. Setelah pembangunan prototype selesai, Prototype tersebut dievaluasi kembali. Evaluasi Prototype dilakukan berdasarkan kebutuhan fungsional dan non fungsional. Jika semua kebutuhan telah terpenuhi maka dapat dilanjutkan ke tahapan selanjutnya. 4) Pengkodean Sistem. Hasil dari pembangunan prototyping kemudian dikodekan ke dalam bahasa pemograman. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa pemograman VB.NET dengan menggunakan program Microsoft Visual Studio 2010. 5) Pengujian Sistem. Sistem yang telah selesai dikodekan, sistem diuji kembali untuk memastikan setiap fitur berjalan dengan baik dan dapat mengimplementasikan protokol. Jika terdapat fitur yang tidak berfungsi dengan baik, maka dilakukan pengkodean ulang. Tahapan ini terus berulang hingga setiap fitur berfungsi dengan baik. 6) Pengevaluasian Sistem. Sistem dievaluasi dengan cara merancang skenario pengujian terhadap protokol yang dibahas. 7) Penarikan Kesimpulan. Pada tahap akhir ini, ditarik kesimpulan berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. IV.
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Untuk mensimulasikan pengimplementasian Protokol Multiple Escrow Agents, dikembangkan sebuah aplikasi ‘Simple Chat Messenger’ yang digunakan untuk melakukan pertukaran pesan antara dua orang pengguna. Setiap pengguna yang terdaftar akan memiliki kunci publik dan privat yang di-generate menggunakan algoritma RSA oleh Gambar 2. Proses Pembentukan Kunci Escrow
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
123
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 sistem. Gambar 4 menunjukkan contoh pertukaran pesan antara ‘user1’ dan ‘user2’.
kunci+jumlah threshold+bagian escrow ke-n+bagian kunci escrow’. Gambar 6 menunjukkan tampilan ketika agen escrow menerima kiriman file kunci escrow dan Gambar 7 menunjukkan contoh tampilan ketika file berhasil diunduh.
Gambar 6. Contoh Penerimaan File Kunci Escrow oleh ‘Escrow Agent’ Gambar 4. Contoh Pertukaran Pesan antara ‘user1’ dan ‘user2’
Ketika proses pertukaran pesan terjadi, sistem akan menghasilkan session key yang diperoleh dari algoritma DES. Selanjutnya kunci tersebut akan diambil oleh Dealer Splitting untuk dilakukan pembagian kunci (key splitting) dengan algoritma Shamir’s Secret Sharing kemudian mengirimkannya kepada agen – agen escrow. Pembagian kunci dibatasi minimal 3 bagian dan maksimal 5 bagian. Setelah dilakukan pembagian kunci, session key pada database akan dihapus. Gambar 5 menunjukkan tampilan pembagian dan pengiriman kunci escrow ke agen escrow.
Pada aplikasi yang telah dibangun ini, hanya user dengan hak akses Judge yang dapat menandatangani surat perintah penyadapan secara digital dan mengirimkannya kepada LEA (Law Enforcement Agency) yang akan melakukan penyadapan. Gambar 8 dan 9 menunjukkan contoh penandatanganan dan pengiriman dokumen ke LEA.
Gambar 7. Contoh Penandatanganan Dokumen
Gambar 8. Contoh Pengiriman Dokumen kepada LEA
Sebelum melakukan prosedur penyadapan, LEA akan terlebih dahulu melakukan verifikasi dokumen yang berisi perintah penyadapan. Berikut tampilan dokumen terverifikasi pada Gambar 9.
Gambar 5. Tampilan Pembagian dan Pengiriman Kunci Escrow ke Agen Escrow
Masing – masing bagian hasil pembagian kunci escrow akan dimasukkan ke dalam sebuah file (.txt) dengan format nama file ‘Escrow+bagian ke-n+ID pengirim pesan+ID penerima pesan’. File ini tidak dapat dilihat oleh Dealer Splitting untuk alasan keamanan. Sedangkan isi dari setiap file akan berisi karakter dengan format ‘jumlah bagian 124
Gambar 9. Tampilan Dokumen Terverifikasi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Jika terverifikasi, dokumen akan dikirimkan kepada agen escrow. Jika tidak terverifikasi, dokumen tidak dikirimkan dan penyadapan tidak dilakukan karena surat perintah penyadapan tidak terbukti sah. Gambar 10 menunjukkan contoh tampilan pengiriman dokumen.
Gambar 12. Tampilan Penggabungan Kunci dengan Lima Bagian Kunci
Gambar 10. Contoh Tampilan Pengiriman Dokumen
Pada saat agen escrow menerima surat perintah penyadapan dari LEA, agen escrow akan melakukan verifikasi keaslian dokumen seperti yang dilakukan LEA pada Gambar 10. Pengiriman bagian kunci escrow tergantung pada hasil verifikasi. Jika terverifikasi, file kunci escrow akan dikirimkan kepada Dealer Recovery. Jika tidak terverifikasi, file kunci escrow tidak akan dikirimkan. Gambar 11 menunjukkan tampilan pengiriman bagian kunci escrow ke Dealer Recovery.
Sebelum Dealer Recovery mengirimkan kunci escrow kepada LEA, dilakukan enkripsi terhadap kunci escrow dengan algoritma ElGamal. Gambar 13 menunjukkan tampilan pengiriman kunci escrow ke LEA.
Gambar 13. Tampilan Pengiriman Kunci Escrow ke LEA
Gambar 11. Tampilan Pengiriman Bagian Kunci Escrow ke Dealer Recovery
Apabila file kunci escrow yang dikirimkan setiap agen escrow mengandung bagian kunci escrow yang benar dan jumlah bagian memenuhi threshold, maka hasil penggabungan kunci akan menghasilkan session key yang dapat digunakan LEA untuk mendekripsi ciphertext. Gambar 14 dan 15 menunjukkan tampilan dekripsi Cipherkey dan Ciphertext.
Setiap isi dari file kunci escrow yang diterima oleh Dealer Recovery akan ditampilkan sesuai dengan file kunci escrow yang terdapat pada komputernya. Setelah itu, dilakukan penggabungan kunci (key recovery) dengan algoritma Shamir’s Secret Sharing. Gambar 12 menunjukkan tampilan penggabungan kunci dengan lima bagian kunci. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
125
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 dilakukan LEA membuktikan bahwa surat perintah penyadapan yang diterimanya adalah asli, dokumen akan dikirimkan kepada agen escrow. Kemudian agen escrow akan melakukan verifikasi dokumen. Skenario hampir sama persis dengan skenario pertama. Perbedaannya terletak pada user yang melakukan verifikasi. Jika verifikasi dokumen gagal, maka prosedur penyadapan pun tidak akan dilaksanakan.
Gambar 14. Tampilan Dekripsi Cipherkey
3.
Skenario Ketiga (Jumlah Bagian Kunci Escrow Tidak Memenuhi Threshold). Jika verifikasi surat perintah penyadapan telah menyatakan bahwa dokumen terverifikasi, maka Dealer Recovery akan melakukan penggabungan kunci (key recovery). Jika bagian kunci escrow yang diterima Dealer Recovery tidak memenuhi threshold, maka session key tidak akan terbentuk.
4.
Skenario Keempat (File Kunci Escrow Termodifikasi). Tak tertutup kemungkinan bahwa isi dari file kunci escrow dimodifikasi secara sengaja ataupun tidak sengaja oleh agen escrow ataupun pihak lainnya. Jika jumlah threshold sama dengan jumlah bagian kunci (n = m), session key tidak akan terbentuk kembali jika ada salah satu bagian kunci yang salah. Untuk kasus dimana jumlah threshold lebih kecil dari jumlah bagian kunci (n < m), masih ada kemungkinan session key dapat terbentuk jika jumlah bagian kunci yang benar sama dengan jumlah threshold. V.
KESIMPULAN
Kesimpulan yang didapat dari pengimplementasian Protokol Multiple Escrow Agents adalah sebagai berikut:
Gambar 15. Tampilan Dekripsi Pesan Tak Terbaca (Ciphertext)
B. Pembahasan Berikut rancangan beberapa skenario untuk menguji sistem yang telah dibangun. 1.
2. 126
Skenario Pertama (Verifikasi Dokumen oleh LEA Gagal). Jika dokumen yang diterima oleh LEA merupakan dokumen yang tidak ditandatangani secara digital oleh hakim, verifikasi dokumen oleh LEA akan membuktikan bahwa surat perintah penyadapan tidak sah dan prosedur penyadapan pun tidak akan dilaksanakan.
1.
Jika jumlah bagian kunci escrow memenuhi threshold dan setiap file kunci escrow tidak termodifikasi, session key dapat terbentuk kembali.
2.
Jika file kunci escrow yang termodifikasi melebihi batas threshold, session key tidak dapat terbentuk kembali. DAFTAR PUSTAKA
[1]
[2]
[3]
[4]
Fan, Q., Zhang, M. & Zhang, Y., 2012, Key Escrow Scheme with the Cooperation Mechanism of Multiple Escrow Agents, Electrical Review, 116-118 Fan, Q., Zhang, M. & Zhang, Y., 2012, Key Escrow Attack Risk and Preventive Measures, Research Journal of Applied Sciences, Engineering and Technology, Vol. 4, No. 16, Agustus, 2818-2823. Denning, D. E. & Branstad, D. K., 1996, A Taxonomy for Key Escrow Encryption Systems, Communications of the ACM, Vol. 39, No. 3, 34-40. Azfar, A., 2010, Multiple Escrow Agents in VoIP, KTH Information and Communication Technology, Stockholm.
Skenario Kedua (Verifikasi Dokumen oleh Agen Escrow Gagal). Jika verifikasi dokumen yang Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
127
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Metode Topsis dan Borda dalam Sistem Pendukung Kelompok Seleksi Personil Mochamad Nasir
Bayu Surarso, Gunawan Vincent
Universitas Islam Sultan Agung Semarang, Indonesia [email protected]
Universitas Diponegoro Semarang, Indonesia [email protected], [email protected]
Abstrak— Keberadaan dan penerapan Group Support System (Sistem Pendukung Kelompok) pada berbagai bidang telah meningkatkan efisiensi, kehandalan dan kualitas pengambilan keputusan. Dengan mengkolaborasikan seperangkat tehnik, perangkat lunak dan teknologi dalam usaha meningkatkan komunikasi, pertukaran pikiran, dan kesepakatan dalam pengambilan keputusan sejumlah individu dan/atau kelompok, GSS menjadi sebuah solusi dalam pengambilan keputusan secara konsensus. Pada tulisan ini dikaji penggabungan metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) dan Borda pada GSS untuk seleksi personil. TOPSIS digunakan dalam pengolah data berupa angka-angka nilai hasil seleksi personil dari sejumlah anggota kelompok pengambil keputusan. Metode Borda dipergunakan sebanyak 2 kali, yaitu Borda layer 1 digunakan untuk mengolah hasil preferensi rangking TOPSIS dari setiap pengambil keputusan dalam sebuah kelompok sebagai konsensus kelompok dan Borda layer 2 dipergunakan untuk mengolah hasil ranking dari sejumlah konsensus kelompok sebagai hasil final dari konsensus seluruh kelompok pengambil keputusan. Dari hasil kajian yang dilakukan, keuntungan dari penerapan Metode Borda sebanyak 2 kali adalah menjadi solusi pengambilan keputusan pada model kelompok bertingkat/berjenjang selain itu mampu menghindarkan terjadinya penempatan alternatif pada posisi ranking yang sama karena kesamaan perolehan skor di antara alternatif.
penerapan Fuzzy Multiple Objective Programming (FMOP) dalam seleksi jabatan bagi ekspatriat (Karsak, 2000), penerapan angka fuzzy dalam seleksi staf agen wisata (Butkiewicz, 2002), penerapan analisis Diskriminan, pohon keputusan dan jaringan syaraf dalam seleksi agen sales asuransi (Cho dan Ngai, 2003), penerapan metode Total Sum (TS), penerapan Simple Additive Weighting (SAW), Weighted Product (WP) dan TOPSIS dalam seleksi beasiswa (Yeh, 2003), penerapan sistem pakar dan teknik jaringan fuzzy dalam penempatan kerja (Drigas dkk., 2004), penerapan sistem pakar dan aturan keputusan dalam seleksi personil (Jereb dkk., 2005), penerapan AHP dalam seleksi auditor internal (Seol dan Sarkis, 2005), penerapan Fuzzy Multiple Objective Mathematical Programming dan Simulated Annealing dalam anggota tim proyek (Baykasoglu dkk., 2007), penerapan angka fuzzy dan aturan fuzzy dalam seleksi dan evaluasi pegawai (Golec dan Kahya, 2007), penerapan sistem pakar dalam seleksi kecerdasan pada bagian sumberdaya organisasi (Mehrabad dan Brojeny, 2007), penerapan pohon keputusan dan aturan keputusan dalam seleksi manajer dan ahli mesin pada sebuah perusahaan semikonduktor (Chien dan Chen, 2008), penerapan ANP dan TOPSIS dalam seleksi ahli mesin pada perusahaan manufaktur (Dagdeviren, 2008), penerapan FAHP dalam seleksi personil (Gungoe dkk., 2009)
Kata kunci: Group Support System,seleksi personil, TOPSIS, Borda
I.
PENDAHULUAN
Banyaknya studi yang dilakukan dengan permasalahan seleksi personil telah dikaji dan diteliti dari berbagai sudut pandang pengetahuan, salah satunya pada sudut pandang dari ilmu matematika dan komputasi. Penelitian dilakukan dengan melibatkan berbagai metode perhitungan matematis dan pada tahap selanjutnya diterapkan dalam aplikasi sistem komputer. Diantara sudut pandang ilmu matematika dan komputasi dalam studi adalah penerapan beberapa metode pengambilan keputusan yang antara lain: sistem pakar dalam seleksi petugas lapangan untuk pelatihan unggulan (Storey Hooper dkk., 1998), penerapan AHP dalam seleksi direktur divisi pada departemen universitas (McIntyre dkk., 1999), 128
II.
KERANGKA TEORI
A. Seleksi Personil Seleksi personil adalah proses memilih seseorang yang memiliki kecocokan terhadap kualifikasi yang dipersyaratkan untuk menempati sebuah pekerjaan atau jabatan dengan menggunakan cara yang terbaik. Hal tersebut ditentukan oleh kualitas masukan dari personil dan pelaksanaan aturan tertentu dalam manajemen sumberdaya insani. (Dursun dan Karsak, 2010). Organisasi harus mampu berlaku berbeda terhadap berbagai prosedur dan penganggaran untuk rekrutmen, memilih dan mengarahkan orang (Karsak, 2001). Berbagai pendekatan telah dilakukan dan dikembangkan oleh organisasi untuk dapat merumuskan sebuah cara dalam menentukan seleksi personil untuk menempatkan orang yang tepat pada jabatan yang tepat (Afshari et al, 2010).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 B. TOPSIS Metode TOPSIS merupakan salah satu teknik Multicriteria Attribute Decision Making (MADM) dalam memecahkan permasalahan di kehidupan nyata yang mendasarkan pada konsep alternatif terpilih yang terbaik tidak hanya memiliki jarak terpendek dari solusi ideal positif, namun memiliki jarak terpanjang dari solusi ideal negatif. Dimana solusi ideal positif adalah memaksimalkan keunggulan kriteria dan meminimalkan kelemahan kriteria, sedangkan solusi ideal negatif adalah meminimalkan memaksimalkan kelemahan kriteria dan meminimalkan keunggulan kriteria (Hwang, 1981). Prosedur dari metode TOPSIS secara umum mengikuti langkah–langkah: 1.
Menentukan matriks keputusan ternormalisasi. Matriks ternormalisasi sebagaimana pada persamaan (1) (1)
2.
3.
Perhitungan matriks keputusan ternormalisasi terbobot sebagaimana pada persamaan: yij = wirij (2) dengan yij adalah rating bobot ternormalisasi dengan i=1,2,…,m dan j=1,2,…,n. Menghitung matriks solusi ideal positif dan matriks solusi ideal negatif. Solusi ideal positif dan solusi ideal negatif dapat ditentukan berdasarkan rating bobot ternormalisasi (yij). Perhitungan matriks solusi ideal positif sebagaimana pada persamaan:
(6)
7.
dengan i=1,2,…,m Hasil akhir perhitungan TOPSIS yaitu menghitung nilai preferensi untuk setiap alternatif. (7) dengan Vi adalah nilai preferensi dengan i=1,2,…,m
C. Perhitungan Borda The Metode Borda memberikan solusi terhadap alternatif yang memiliki skor tertinggi dari seluruh pengolahan nilai masing-masing alternatif. Metode ini tidak mempertimbangkan pandangan subjektif pengambil keputusan yang memiliki efek besar pada keputusan kelompok. Penghitungan kompleksitas terhadap pemilihan dengan sistem voting dilakukan dengan menerapkan Metode Borda (Russel, 2007). Sebagai ilustrasi, secara khusus dapat digambarkan Matriks Perhitungan Borda sebagai berikut: B = [bij]nxn adalah Matriks Perhitungan Borda dengan jumlah alternatif sebanyak A = {Ai|i = 1, 2, …, n) dengan nama baris dan nama kolom alternatif.
Masukan pada bij pada baris i dan pada kolom j merupakan hasil penjumlahan dari sejumlah suara dikalikan dengan bobot nilai.
Membandingkan alternatif Ai dengan Aj dengan jumlah suara.
Skor Borda S = {Si|i = 1, 2, .., n} didapatkan dengan menjumlahkan baris dari seluruh alternatif.
Ranking Borda dihasilkan dari urutan skor tertinggi berdasarkan skor (Wu, 2011).
(3)
4.
dengan y1+, y2+,…, yn+ adalah yij Max dengan i=1,2,… m Perhitungan matriks solusi ideal negatif dirumuskan sebagaimana pada persamaan: (4) -
5.
-
yn-
dengan y1 , y2 ,…, adalah yij Min dengan i=1,2,… m Menghitung jarak antara nilai setiap alternatif dengan matriks solusi ideal positif dan matriks solusi ideal negatif. Jarak antara alternatif Ai dengan solusi ideal positif dirumuskan sebagaimana persamaan: Gambar 1. Matriks Perhitungan Borda (Wu, 2011)
(5)
6.
dengan i=1,2,…,m Jarak antara alternatif Ai dengan solusi ideal negatif dirumuskan sebagaimana pada persamaan:
III. METODE PENELITIAN Adapun metode dan langkah-langkah yang diajukan dalam penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut: A. Menentukan formasi pengambil keputusan Memilih seorang pimpinan perguruan tinggi merupakan sebuah tugas yang kritis dari lembaga penyelenggara perguruan tinggi untuk tetap menjaga keberlangsungan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
129
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 lembaga yang dikelolanya. Keberadaan sejumlah pengambil keputusan menjadi sangat penting mengingat bahwa keputusan yang bersifat kolektif lebih memiliki kekuatan dan keakuratan daripada dilakukan oleh seorang pengambil keputusan. Sebanyak 41 Decision Maker (DM01, DM02, DM03, DM05, DM41) yang tergabung dalam 4 GDM (GDM01, GDM02, GDM03, GDM04). TOP GDM
GDM1
DM1
DM2
GDM2
DM3
DM1
DM2
GDM3
DM3
DM1
DM2
GDM4
DM3
DM1
DM2
DM..
DM32
Gambar 2. Struktur Grup Decision Maker
B. Mendefinisikan sejumlah kriteria Adalah sangat penting dalam sebuah proses seleksi personil untuk menentukan sejumlah persyaratan yang menjadi tolok ukur dalam memilih alternatif yang ada. Masing-masing DM memiliki sejumlah persyaratan yang berbeda dengan DM yang lain. Persyaratan inilah yang kemudian digunakan menjadi kriteria-kriteria yang harus dipenuhi oleh alternatif dalam proses seleksi. Pada penelitian ini, sejumlah kriteria dikategorikan pada kepakaran kelompok penilai yang mewakili kepentingan pihak lembaga, yaitu kriteria wawasan keagamaan, bahasa asing, manajemen perguruan tinggi dan akademik. Dalam penelitian sebanyak 37 kriteria dengan (C01, C02, C03, C04, C05,…….. C37) C. Menentukan penerapan metode pendekatan Pemilihan dan penerapan metode menjadi salah satu hal yang krusial dalam proses penentuan akhir alternatif. Ketidaktepatan pemilihan metode dalam perhitungan dapat menyebabkan hasil yang dicapai kurang maksimal atau bahkan gagal menampilkan sosok alternatif yang mampu menjadi fokus seleksi personil. Dalam penelitian ini diajukan 2 buah pendekatan, yaitu Metode TOPSIS dan Perhitungan Borda dengan 2 layer. TOPSIS digunakan untuk menyusun hasil angka-angka nilai seleksi alternatif berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan oleh DM dalam sebuah kelompok pengambil keputusan. TABEL I.
kriteria kandidat A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
C1 0,5352 0,2327 0,2327 0,4886 0,1861 0,1861 0,4188 0,3490
C3
0,5192 0,2163 0,1731 0,4759 0,1731 0,1514 0,4326 0,4326
C4
0,5406 0,1880 0,1880 0,4701 0,1880 0,1880 0,4701 0,3526
0,5175 0,2025 0,1800 0,4950 0,1800 0,1800 0,4500 0,3825
C5 0,6296 0,3935 0,3935 0,3935 0,1312 0,2099 0,1836 0,2099
Tabel normalisasi matriks keputusan di atas merupakan hasil perhitungan dari DM01, DM02 dan DM03 pada GDM01. Langkah yang sama diterapkan pula untuk mencari hasil perhitungan normalisasi matriks keputusan dari seluruh anggota GDM02, GDM03 dan GDM04. Pada tahap selanjutnya mencari solusi ideal positif dan ideal negatif dari seluruh DM pada semua GDM. TABEL II.
SOLUSI IDEAL POSITIF DAN SOLUSI IDEAL NEGATIF DM01
A+
10,7035
10,3834
10,8123
10,3508
12,5924
A-
3,7229
3,0285
3,7608
3,6003
2,6234
Langkah selanjutnya adalah tahap selanjutnya mencari solusi ideal positif dan ideal negatif dari seluruh DM pada semua GDM. TABEL III.
JARAK SOLUSI IDEAL POSITIF DAN JARAK SOLUSI IDEAL NEGATIF DM01 jarak solusi ideal kandidat A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
positif
negatif
0,0000 13,6017 14,2165 5,1093 17,0681 16,3887 9,5802 10,4290
17,2481 5,5030 5,3463 13,3328 0,4326 1,5740 10,7415 8,4827
Nilai preferensi alternatif adalah nilai akhir yang didapatkan alternatif yang digunakan sebagai acuan untuk menentukan ranking dari sejumlah alternatif yang ada. Nilai ini merupakan nilai perbandingan antara jarak solusi ideal positif dengan jarak solusi ideal negatif.
NORMALISASI MATRIKS KEPUTUSAN DM01 TABEL IV.
130
C2
NILAI PREFERENSI ALTERNATIF DM01
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 kandidat A1
nilai preferensi 1,0000
A2 A3
0,2880 0,2733
A4
0,7230
A5 A6
0,0247 0,0876
A7
0,5286
A8
0,4485
Pada langkah diatas diterapkan pada seluruh perhitungan pada semua GDM. Dengan penerapan TOPSIS pada tahap ini tidak diperlukan normalisasi nilai yang memiliki perbedaan skala/interval nilai. D. Preferensi Borda Dari hasil perangkingan tiap DM, pada tahapan selanjutnya dilakukan perhitungan dengan menggunakan Metode Borda sebagaimana pada Gambar 1 Matrik Borda oleh Wu (2011) sebagai perhitungan untuk mendapatkan ranking alternatif keputusan pada setiap GDM sebagai bentuk penerapan Borda pada layer pertama. TABEL V.
PERHITUNGAN BORDA GDM01
kandidat
1
2
3
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
3 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 3 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 2 1
TABEL VI. kandidat A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
1
3
1 0 1 0 0 1 0 0
0 0 1 0 0 1 0 1
TABEL VII. kandidat A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
1
2
1 0 0 0 0 2 0 0
TABEL VIII.
0 0 1 0 0 0 0 2
0 0 0 0 0 0 1 2
0 1 0 0 0 2 0 0
6
7
8
nilai
skor
0 1 1 0 1 0 0 0
0 1 1 0 0 1 0 0
0 0 1 0 2 0 0 0
21 6 3 18 2 7 14 13
0,2500 0,0714 0,0357 0,2143 0,0238 0,0833 0,1667 0,1548
PERHITUNGAN BORDA GDM02
2
2 0 0 0 0 1 0 0
peringkat 4 5
peringkat 4 5 0 0 1 0 0 0 1 1
0 0 0 3 0 0 0 0
0 2 0 0 0 1 0 1
peringkat 4 5 0 0 1 0 1 0 0 0
1 0 0 2 0 0 1 0
1
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
2 9 11 2 1 8 4 0
2
3
3 2 3 6 1 9 3 2
3 1 6 7 7 4 1 1
0 1 0 0 2 0 0 0
7 0 0 0 0 0 0 2 1
8 0 2 0 0 1 0 0 0
nilai 20 2 15 9 4 18 6 10
skor 0,2381 0,0238 0,1786 0,1071 0,0476 0,2143 0,0714 0,1190
6 1 1 0 0 1 0 1 0
7 0 0 1 0 1 0 0 0
8 0 0 0 1 0 0 1 0
nilai 12 12 11 6 7 19 5 17
skor 0,1429 0,1429 0,1310 0,0714 0,0833 0,2262 0,0595 0,2024
TABEL 8. PERHITUNGAN BORDA GDM04
peringkat 4 5 4 1 6 7 8 2 0 5
6
3 3 3 4 5 3 4 7
7
7 5 2 5 4 3 3 4
8
7 6 0 0 3 3 8 7
3 5 1 1 3 0 9 6
nilai 93 109 162 135 106 156 77 73
skor 1,1071 1,2976 1,9286 1,6071 1,2619 1,8571 0,9167 0,8690
Setelah dilakukan perhitungan Borda per GDM pada layer 1 selanjutnya dilakukan perhitungan Borda pada layer 2 untuk menghasilkan keputusan final kelompok berdasarkan hasil preferensi ranking Borda pada setiap GDM. TABEL IX. kandidat A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8
1 2 0 1 0 0 1 0 0
PERHITUNGAN BORDA LAYER 2 (FINAL) 2 0 0 0 1 0 2 0 1
3 1 1 1 1 0 0 1 0
peringkat 4 5 0 1 0 0 0 0 0 2
0 0 1 1 1 1 0 0
6 1 1 0 0 1 0 1 0
7 0 0 1 1 1 0 1 0
8 0 1 0 0 1 0 1 1
nilai 21 11 16 15 6 22 8 14
skor 0,1858 0,0973 0,1416 0,1327 0,0531 0,1947 0,0708 0,1239
Dari hasil Tabel 9. di atas dapat dilihat hasil akhir perhitungan yang menempatkan A6 pada ranking I dengan memperoleh skor sebesar 0,1947 yang merupakan skor tertinggi, disusul A1 pada posisi ranking II dengan skor 0,1858. Dengan demikian dapat diberikan kesimpulan bahwa dengan menerapkan metode TOPSIS dan Borda dengan 2 layer telah menempatkan kandidat A6 pada posisi teratas dan layak untuk dipilih. IV.
6
PERHITUNGAN BORDA GDM03 3
kandidat
PEMBAHASAN
Dari hasil perhitungan sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode TOPSIS dengan 2 layer Borda sebagaimana yang disajikan pada Tabel 9 menunjukkan hasil akhir berupa ranking final alternatif dengan menempatkan A6 pada ranking pertama dengan memperoleh skor sebesar 0,195 yang merupakan skor tertinggi, disusul A1 pada posisi ranking ke-2 demikian seterusnya. Sehingga dapat disampaikan bahwa hasil tersebut merupakan kesepakatan bersama dari seluruh DM yang tergabung dan 4 GDM. Akan tetapi apabila ditilik dari perjalanan proses perhitungan dari setiap alternatif pada masing-masing GDM menunjukkan adanya sifat dinamis yang menggambarkan tingkat penilaian dari setiap GDM terhadap alternatif, yaitu perubahan posisi alternatif yang tidak selalu sama. Dengan demikian tentu akan memberikan kesulitan untuk menentukan alternatif kandidat terbaik berdasarkan perhitungan yang ada. Oleh karenanya, pengajuan penelitian dalam proses seleksi personil dalam hal ini seleksi personil dengan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
131
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 penerapan Metode TOPSIS dan Metode Borda dengan 2 layer memiliki beberapa bertujuan untuk: 1.
Penerapan Metode TOPSIS pada tahap perhitungan awal memberikan kemudahan dalam penggunaan dan kemampuan agregasi sehingga tidak memberatkan komputasi serta sesuai dengan kehidupan nyata.
2.
Mendapatkan preferensi terbaik berdasarkan kedekatan kriteria dari sejumlah alternatif, dimana alternatif terbaik tidak hanya jauh dari jarak Solusi Ideal Negatif (NIS) akan tetapi memiliki kedekatan terhadap jarak Solusi Ideal Positif (PIS).
3.
Penerapan Borda pada layer 1 berfungsi untuk mendapatkan alternatif terbaik dari sejumlah penilaian oleh DM dalam Grup DM sebagai sebuah kesepakatan pada sub kelompok.
4.
Penerapan Borda pada layer 2 adalah berfungsi memberikan penegasan dan penekanan mutlak terhadap hasil penilaian dari masing-masing DM yang tercakup dalam keputusan bersama GDM sebagai sebuah kesepakatan bersama pada level tertinggi. DAFTAR PUSTAKA
[1]
Adler, R.B., dan Rodman, G., 1982, Human Communication, Rinehart and Wisnton, Inc. New York. [2] Afshari, A., Mojahed M., and Yusuff R. M., 2010, Simple Additive Weighting Approach to Personal Selection Problem, International Journal of Inovation, Management, and Tecnology (1), no. 5, 511– 515. [3] Alcantud, R. de Andrés Calle, J.M. Cascón, 2013, A Unifying Model To Measure Consensus Solutions In A Society, Mathematical and Computer Modelling 57, 1876–1883. [4] Baykasoglu, A., Dereli, T., & Das, S., 2007, Project Team Selection Using Fuzzy Optimization Approach. Cybernetics and Systems, 38, 155–185. [5] Butkiewicz, B. S., 2002. Selection of Staff For Enterprise Using Fuzzy Logic. International Conference on Systems, Man and Cybernetics (Vol. 4, pp. 6–9). IEEE. [6] Boran, F.E., Genc, S., Kurt, M., Akay, D., 2009, A Multi-Criteria Intuitionistic Fuzzy Group Decision Making for Supplier Selection With TOPSIS Method, Expert Systems with Applications 36 (8), 11363–11368. [7] Campanella G, Ribeiro R.A., 2011, A framework for dynamic multiple-criteria decision making, Decision Support Systems, 52, 52– 60 [8] Carlsson, C., Fullér, R., & Fullér, S, 1997, OWA Operators For Doctoral Student Selection Problem. In R. R. Yager & J. Kacprzyk (Eds.), The Ordered Weighted Averaging Operators: Theory, Methodology, And Applications (pp. 167–178). Boston: Kluwer Academic Publishers. [9] Chen, C. T., 2000, Extensions of the TOPSIS For Group DecisionMaking Under Fuzzy Environment. Fuzzy Sets and Systems, 114, 1– 9. [10] Chen, L. S., & Cheng, C. H., 2005, Selecting Is Personnel Use Fuzzy Gdss Based On Metric Distance Method. European Journal of Operational Research, 160, 803–820.
132
[11] Chien, C. F., & Chen, L. F., 2008, Data Mining To Improve Personnel Selection And Enhance Human Capital: A Case Study In High-Technology Industry. Expert Systems with Applications, 34, 280–290. [12] Cho, V., & Ngai, E. W. T., 2003, Data Mining For Selection Of Insurance Sales Agents. Expert Systems, 20, 123–132. [13] Dag˘deviren, M. (in press). A Hybrid Multi-Criteria Decision-Making Model For Personnel Selection In Manufacturing Systems. Journal of Intelligent Manufacturing. [14] Drigas, A., Kouremenos, S., Vrettos, S., Vrettaros, J., & Kouremenos, D., 2004, An Expert System For Job Matching Of The Unemployed. Expert Systems with Applications, 26, 217–224. [15] Dursun, M., Karsak, E.E., 2010, A Fuzzy MCDM Approach for Personnel Selection, Expert Systems with Applications 37 (6), 4324– 4330. [16] Golec, A., & Kahya, E., 2007, A Fuzzy Model For CompetencyBased Employee Evaluation And Selection. Computers & Industrial Engineering, 52, 143–161. [17] Güngör, Z., Serhadlıog˘lub, G., & Kesen, S. E., 2009, A fuzzy AHP Approach To Personnel Selection Problem. Applied Soft Computing, 9, 641–646. [18] Homans, G.C., 1950, The Human Group, Hartcourt, Brace & World, New York. [19] Huang, L.-C., Huang, K.-S., Huang, H.-P., & Jaw, B.-S., 2004, Applying Fuzzy Neural Network In Human Resource Selection System. In Annual meeting of the north American fuzzy information processing society, NAFIPS (Vol. 1, pp. 169-174). [20] Purwantara, I.M, 2012, Sistem Pendukung Keputusan Kelompok Evaluasi Infrastruktur Jalan Raya Terhadap Kemacetan Lalu Lintas Menggunakan Metode Topsis Dan Borda, Tesis Magister Ilmu Komputer, Universitas Gadjah Mada. [21] Jereb, E., Rajkovic, U., & Rajkovic, V. (2005). A Hierarchical MultiAttribute System Approach To Personnel Selection. International Journal of Selection and Assessment, 13, 198–205. [22] Kabak, M., Burmaog˘lu, S., Kazançog˘lu, Y., 2012, A Fuzzy Hybrid MCDM Approach For Professional Selection, Expert Systems with Applications 39 (3) 3516–3525. [23] Karsak, E. (2000). A Fuzzy Multiple Objective Programming Approach For Personnel Selection. International Conference on Systems, Man, and Cybernetics (Vol. 3, pp. 2007–2012). IEEE. [24] Kartono, 1994, Pemimpin dan Kepemimpinan, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta. [25] Kelemenis, A., Askounis, D., 2009, A new TOPSIS-based MultiCriteria Approach to Personnel Selection, Expert Systems with Applications 37 (7), 4999-5008. [26] Kelemenis, A., Ergazakis, K., Askounis, D., 2011, Support Managers’ Selection Using an Extension of Fuzzy TOPSIS, Expert Systems with Applications 38 (3), 2774-2782. [27] Kusumadewi, S., dkk. 2006, Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (Fuzzy MADM), Graha Ilmu, Yogyakarta. [28] Liang, G.-S., & Wang, M.-J. J. (1992). Personnel Placement In A Fuzzy Environment. Computers and Operations Research, 19, 107– 121. [29] Mahdavi, I., Mahdavi-Amiri, N., Heidarzade, A., & Nourifar, R. (2008). Designing a Model Of Fuzzy Topsis In Multiple Criteria Decision Making. Applied Mathematics and Computation, 206, 607– 617. [30] McIntyre, C., Kirschenman, M., & Seltveit, S. (1999). Applying Decision Support Software In Selection Of Division Director. Journal of Management in Engineering, 15, 86–92. [31] Mehrabad, M. S., & Brojeny, M. F. (2007). The Development Of An Expert System For Effective Selection And Appointment Of The Jobs
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
[32]
[33]
[34]
[35] [36]
[37]
[38]
[39]
Applicants In Human Resource Management. Computers & Industrial Engineering, 53, 306–312. Perez, C.A., Cament, L.A., Castillo, L.E., 2011, Methodological Improvement on Local Gabor Face Recognition Based on Feature Selection and Enhanced Borda Count, Pattern Recognition 44 (4), 951–963. Roshandel, J., Nargesi, S.S.M., Shirkouhi, L.H., 2013, Evaluating and Selecting the Supplier in Detergent Production Industry Using Hierarchichal Fuzzy TOPSIS, Applied Mathematical Modelling 37 (24), 10170-10181. Rouyendegh, B.D, Saputro T.E, 2014, Supplier Selection Using Integrated Fuzzy TOPSIS and MCGP: a case study, Procedia Social and Behavioral Sciences 116, 3957-3970. Russel, N.F., 2007, Complexity of Control of Borda Count Elections, MSCS Thesis, Rochester Institute of Technology. Saghafian, S., & Hejazi, S. R. (2005). Multi-Criteria Group Decision Making Using A Modified Fuzzy Topsis Procedure. In International conference on computational intelligence for modelling, control and automation, and international conference on intelligent agents, web technologies and internet commerce (CIMCA-IAWTIC’05) (Vol. 2, pp. 215–221). Saharuddin, 2014, Sistem Pendukung Keputusan Kelompok Dengan Metode Topsis Dan Borda Untuk Penentuan Peringkat Terbaik Sekolah Menengah Atas (SMA), Tesis Magister Ilmu Komputer, Universitas Gadjah Mada. Saremi, M., Mousavi, S. F., & Sanayei, A. (2009). TQM Consultant Selection In SMEs with TOPSIS Under Fuzzy Environment. Expert Systems with Applications, 36, 2742–2749. Seol, I., & Sarkis, J. (2005). Multi-Attribute Model For Internal Auditor Selection. Managerial Auditing Journal, 20, 876–892.
[40] Shen, Q., Chung, J.K.H., Li, H., Shen, L., 2004, A Group Support System for Improving Value Management Studies in Construction, Automation in Construction 13 (2), 209-224. [41] Shih, H. S., Huang, L. C., & Shyur, H. J. (2005). Recruitment and Selection Processes Through An Effective GDSS. Computers and Mathematics with Applications, 50, 1543–1558. [42] Shih, H. S., Shyur, H. J., & Lee, E. S. (2007). An Extension of TOPSIS For Group Decision Making. Mathematical and Computer Modelling, 45, 801–813. [43] Storey Hooper, R., Galvin, T. P., Kilmer, R. A., & Liebowitz, J. (1998). Use Of An Expert System In A Personnel Selection Process. Expert Systems with Applications, 14, 425–432. [44] Turban, E., Aronson, J.E., Liang, TP. 2005, Decision Support Systems and Intellegent Systems, Edisi 7, Penerbit Andi. [45] Wang, J.W., Cheng, C.H., Cheng, H.K., 2009, Fuzzy Hierarchichal TOPSIS for Supplier Selection, Applied Soft Computing 9 (1), 377386. [46] Wu, W.W., 2011, Beyond Travel & Tourism competitiveness Ranking Using DEA, GST, ANN and Borda Count, Expert System With Applications 38 (10), 12974-12982. [47] Yeh, C.-H. (2003). The Selection Of Multiattribute Decision Making Methods For Scholarship Student Selection. International Journal of Selection and Assessment, 11, 289–296. [48] Zarghami, M., 2011, Soft Computing of The Borda Count by Fuzzy Linguistic Quantifiers, Applied Soft Computing 11 (1), 1067-1073. [49] Undang-undang Republik Indonesia Nomor 22 tahun 1961 tentang Perguruan Tinggi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
133
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Pengukuran Sudut Tibia Dan Femur Pada Citra XRay Menggunakan Active Shape Model (ASM) Kardiva Indah Pangestuti, I Ketut Eddy Purnama Jaringan Cerdas Multimedia, Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya, Indonesia [email protected], [email protected] Abstrak— Dalam penelitian ini dilakukan pengukuran sudut antara tibia dan femur (FTA) secara semi-otomatis untuk mendapatkan pengukuran sudut yang cepat dan akurat. Metode yang digunakan adalah Acitve Shape Model (ASM) sebagai tahap segmentasi yang bertujuan untuk memisahkan objek tibia dan femur dalam satu citra. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Active Shape Model (ASM) mampu mensegmentasi tibia dan femur sehingga dapat dilakukan pengukuran besar sudut antara tibia dan femur dengan mengadaptasi dari metode Hip Knee-ankle Angle (HKA). Kata kunci— Sudut antara tibia dan femur (FTA); Active Shape Model (ASM; Hip Knee-ankle Angle (HKA); Citra xray lutut
I. PENDAHULUAN Osteoarthritis merupakan akibat dari berbagai faktor yang kompleks antara lain seperti umur (proses penuaan), genetik, obesitas, pekerjaan berat, dan cedera ringan yang terjadi berulang pada sendi. Osteoarthritis umumnya terjadi pada daerah persendian seperti lutut, panggul, dan jari-jari. Proses osteoarthritis diawali dengan menipisnya rawan sendi dikarenakan retak dan terbelahnya permukaan sendi di beberapa tempat yang kemudian menyatu dan disebut sebagai fibrilasi. Akan terjadi perubahan tulang sebagai reaksi tubuh untuk memperbaiki kerusakan. Perubahan itu adalah penebalan tulang dan pembentukan osteofit dan kemudian perubahan komposisi molekular dan struktur tulang. Dalam memastikan kondisi osteoarthritis tidak cukup berdasarkan dari gejala yang timbul. Oleh karena itu pemeriksaan lebih lanjut seperti foto rongten (X-Ray), Magnetic Resonance Imaging (MRI) ataupun Computed Tomography (CT Scan) dianjurkan untuk dilakukan oleh penderita osteoarthritis agar dapat memberikan hasil gambar tulang lebih jelas. Tingkat keparahan penderita osteoarthritis dapat dilihat atau diukur dari jarak antar tulang, perubahan bentuk tulang, dan sudut antar tulang atau persendian. Namun hingga saat ini, pengukuran yang dilakukan masih manual sehingga membutuhkan waktu lama, kurang akurat, dan radiasi x-ray lebih tinggi karena dilakukan pengambilan citra x-ray lebih dari sekali. 134
Dalam hal ini, proses segmentasi dalam penelitian ini sangat diperlukan. Active Shape Model (ASM) adalah suatu metode yang dapat digunakan untuk mendapatkan tepi dari suatu objek dalam suatu citra. Dengan menempatkan titiktitik yang disebut sebagai landmark point sebagai repersentasi kontur, ASM dapat menemukan bentuk umum dari suatu objek dalam citra. Pada penelitian-penelitian sebelumnya, metode ASM ini telah banyak digunakan seperti pada segmentasi sketsa wajah [9], segmentasi panorama gigi [14]. Sehingga pada penelitian ini, segmentasi yang digunakan adalah dengan metode Active Shape Model (ASM). Setelah proses segmentasi berhasil baik, maka dapat dilakukan penelitian lebih lanjut sesuai yang dibutuhkan untuk mengukur analisa osteoarthritis. Berbagai teknik penghitungan sudut tibia dan femur telah dilakukan pada beberapa penelitian contohnya dengan melakukan pengukuran sudut anatomi untuk memprediksi sudut hip-knee-ankle (HKA) sehingga diketahui keselarasan osteoarthritis lutut melalui hubungan antara sudut FS-TS dan kelainan bentuk lutut [12]. McDaniel menggunakan lima pendekatan berbeda untuk mengukur keselarasan anatomi lutut melalui korelasi sudut HKA dengan sudut FTA [8]. Metodologi yang digunakan McDaniel memperlihatkan hasil yang cukup memuaskan yaitu presisi hasil yang cukup tinggi (> 0.93) [8]. Metodologi yang digunakan McDaniel masih memiliki kelemahan yaitu metode ini masih diterapkan secara komputasi manual. Pendekatan komputasi manual yang dimaksud adalah penerapan dari jarak garis acuan pada bidang lutut dan penentuan landmark dari setiap lutut masih dilakukan secara tangan manusia. Sehingga susah untuk menentukan boundary atau tepi tulang. Hasilnya pasti akan berbeda-beda setiap kali melakukan penelitian berulang dengan data yang sama. Hal tersebut kurang efektif terutama dari segi waktu sehingga untuk mengatasi kelemahan tersebut maka diperlukan proses yang lebih otomatis. Oleh karena itu, dalam penelitian ini diusulkan pendekatan penghitungan sudut HKA dari McDaniel dalam bentuk komputasi yang semi-otomatis sehingga beban kerja dokter dalam menganalisa citra lutut untuk kasus osteoarthritis lebih ringan terutama dalam penggunaan waktu untuk analisa [8].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Pada penelitian ini, pendekatan yang digunakan adalah penghitungan sudut HKA-F yaitu menggunakan dua landmark pada setiap objek tibia dan femur. Sedangkan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah citra x-ray lutut dari OAI (OsteoArthritis Initiative). Suatu organisasi di Amerika Serikat yang meneliti semua hal yang terkait dengan Osteoarthritis. Hasil akhir dalam penelitian ini dibandingkan metode secara manual. II.
KAJIAN PUSTAKA
A. Active Shape Model (ASM) Active Shape Model atau ASM merupakan metode yang digunakan untuk menentukan bentuk dan mencari batas objek dalam suatu citra. ASM adalah teknik pemodelan shape deformable yang secara mendasar digunakan untuk pemisahan objek dalam suatu citra Muntasa [9]. Menurut Cosio Active Shape Model merupakan teknik segmentasi batas yang efektif yang bekerja secara cepat dan akurat serta spesifik dengan mengacu pada objek untuk mendapatkan variasi dari objek tersebut melalui suatu training [3]. Dalam ASM, ada tiga tahapan untuk mendapatkan hasil segmentasi. Tahapan pertama yaitu shape model, tahapan selanjutnya model training, dan tahap terakhir yaitu pencarian citra/segmentasi. Ketiga tahap tersebut dapat digambarkan bagan sebagai berikut: Shape Model
Model Training
Segmentasi
Gambar 1. Blok diagram metode Active Shape Model (ASM)
Pada tahap shape model, objek yang akan direpresentasikan menggunakan sejumlah titik-titik yang dapat mewakili objek tersebut. Pelabelan titik-titik tersebut dilakukan secara manual pada sejumlah kontur obyek. Hasil dari pelabelan pada sebuah kontur obyek akan membentuk sebuah shape model. Masing-masing shape model akan mewakili sebuah kontur dari obyek. Setiap kontur dapat digambarkan sebagai suatu vektor seperti pada persamaan (1). (1) dengan adalah posisi landmark point ke-i dalam kontur tersebut. Selanjutnya akan dilakukan penyesuaian bentuk shape model untuk mendapatkan sejumlah shape model yang sesuai dan seragam bentuknya.
Pada tahap model training, ASM dibangun dari dua stage. Pertama, model profil untuk masing-masing landmark, yang menggambarkan karakteristik dari citra sekitar landmark melalui proses training. Kedua, shape model mendifinisikan posisi relatif yang diijinkan dari landmark. Selama proses pencarian, shape model menyesuaikan terhadap model yang diharapkan melalui model profil dari shape yang ada. Hal ini dibutuhkan karena profil mencocokkan pada masing-masing landmark. Dalam mendapatkan sejumlah shape model yang sesuai, setiap kontur training akan dilakukan suatu penyesuaian atau aligned dengan melakukan scaling , rotation (θ) dan translation . (2) dengan adalah rotasi θ dan skala . Model tersebut disebut Point Distribution Model (PDM). Hasil penyesuaian dapat ditemukan dengan cepat karena dilakukan minimisasi jumlah bobot jarak diantara titik-titik yang ekuivalen pada bentuk-bentuk yang berbeda. Hasil dari shape model yang telah mengalami penyesuaian bentuk akan dicari sebuah model statistik yang akan dijadikan sebagai template citra. Tahap terakhir dalam ASM adalah pencarian citra/segmentasi. B. Perhitungan Sudut Metode perhitungan sudut pada obyek lutut untuk ostheoaritis telah dilakukan oleh para peneliti medis dengan pendekatan yang berbeda. Meskipun secara umum penggunaan landmark dan titik tertinggi pada garis tengah menjadi acuan dalam penghitungan sudut pada obyek tibia dan femur, namun cara penghitungan sudut telah diusulkan pada setiap peneliti dengan cara yang berbeda. Chang, dkk memperkenalkan standar radiografi lutut untuk mengestimasikan kondisi mekanis pada sebuah lutut [2]. Kondisi mekanis yang dipelajari pada penelitian ini juga melibatkan kondisi sudut antara tibia dan femur. Penelitian ini mengacu pada penelitian tentang penghitungan sudut secara anatomis dan mekanis. Pendekatan penghitungan sudut yang dilakukan adalah melalui penentuan titik pada jarak 10cm antara landmark dengan pusat acuan (Gambar 2a). Secara anatomi, sudut tibia dan femur dihitung secara anatomis dan mekanis. Keterkaitan antara penghitungan sudut melalui pendekatan anatomis dengan pendekatan mekanis adalah penghitungan sudut melalui pendekatan anatomis digunakan sebagai acuan untuk menghitung sudut secara mekanis sehingga didapatkan perbedaan hasil antara penghitungan sudut OA secara anatomis dengan hasil penghitungan sudut secara mekanis. Perbedan hasil penghitungan sudut antara pendekatan secara anatomis dengan pendekatan mekanis dilakukan melalui analisa regresi. Hasil dari penelitian ini adalah pengenalan jenis kelamin dari kemunculan OA pada obyek lutut tersebut. Pada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
135
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 pengelompokan wanita, hasil yang diperoleh adalah keompok wanita memiliki sudut anatomis dan mekanis yang lebih besar daripada pria. Oka dkk. melakukan penelitian tentang pengukuran daerah yang tidak normal pada lutut dengan melibatkan region of interest (ROI) dan filter ketetanggan secara vertikal [6]. ROI ditemukan dan dibatasi pada daerah joint tibiofemoral. Filter ketetanggaan secara vertical diterapkan ntuk mengidentifikasi titik-titik yang memiliki nilai absolut yang tinggi pada skala yang berbeda sehingga pusat dari seluruh titik dihitung untuk membentuk sebuah model segitiga dan pusat dari segitiga tersebut ditetapkan sebagai ROI.
McDaniel mengusulkan pengukuran sudut tibia dan femur secara penilaian intra dan inter yang ditentukan analisa korelasi intraclass [8]. Perbedaan obyek yang terdeteksi secara minimal ditemukan dan korelasi antara sudut tibia dan femur dengan hip-knee-ankle (HKA) dianalisa melalui regresi linier. Perhitungan sudut pada penelitian ini dilakukan pada dua kelompok yaitu penggunaan satu titik pada landmark dan penggunaan dua titik pada landmark. Pada penggunaan satu titik pada landmark, penerapan titik sudut hanya mengacu pada satu bidang tibia atau femur (Gambar 3a), sedangkan pada penggunaan dua titik yang terdapat di landmark, masing-masing titik sudut terdapat pada landmark obyek tibia dan femur (Gambar 3b). III. METODE PENELITIAN Citra masukan yang digunakan dalam penelitian ini adalah citra x-ray tulang lutut dari OsteoArthritis Initiative. Jenis data yang digunakan pada penelitian ini, yaitu citra sebagai data latih (data training), citra sebagai data uji (data testing), serta citra hasil segmentasi. Data training dan data testing digunakan pada penelitian ini karena terdapat proses segmentasi obyek menggunakan metode Active Shape Model (ASM).
(a)(b)
Pada proses percobaan dan pengujian, data yang digunakan adalah data hasil segmentasi metode ASM. Dalam hal ini, hasil penghitungan sudut mengacu pada objek hasil segmentasi yaitu tibia dan femur.
Gambar 2. Ilustrasi perhitungan sudut oleh (a) Chang; (b) Oka
Sebuah garis regresi untuk didefinisikan sebagai daerah pinggir dari joint space dan persimpangan dari kedua garis regresi tersebut didefinisikan sebagai garis dalam obyek. Medial dan lateral outline ditemukan sebagai jarak vertical minimal pada setiap tibia dan femur. Untuk mengkur sudut tibia dan femur, medial dan lateral outline dari masingmasing obyek tibia dan femur diciptakan melalui filter ketetanggaan secara vertical dan filter Canny. Pada penentuan sudut tibia dan femur, garis tengah antara medial dan lateral outline diciptakan dan garis lurus yang tercipta dari garis tengah tersebut menjadi aksis pada bidang femur. Garis regresi dari dari tibia yang ditarik ke bawah ke titik acuan ditetapkan sebagai aksis dari tibia (Gambar 2b). Pertemuan dari kedua aksis tersebut digunakan untuk menghitung sudut tibia dan femur.
(a)
(b)
(c) Gambar 4. Contoh citra masukan pada penelitian (a) data training (b) data testing (c) data hasil segmentasi objek tulang lutut
(a)(b) Gambar 3. Perbedaan penempatan titik sudut pada landmark: (a) satu titik; (b) dua titik
136
Metode penghitung sudut pada penelitian ini merupakan adaptasi dari metode Hip Knee Ankle Angle (HKA) model F oleh McDaniel [8]. HKA didefinisikan sebagai sudut yang dibentuk dari perpotongan garis pusat kepala femur ke bagian landmark dengan baris kedua pusat pergelangan ujung tibia ke pusat lutut. Berdasarkan definisi tersebut,
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 terdapat satu garis pada setiap bidang femur maupun tibia dan sat garis penghubung untuk mendapatkan sudut yang dituju. Secara umum alur untuk mendapatkan hasil penghitungan sudut tibia dan femur terlihat pada Gambar 5. Terdapat tiga tahapan pada alur metodologi tersebut dengan dua kategori tahapan. Tahapan pertama yaitu segmentasi yang terdapat pada alur pertama dan kedua yaitu pada alur preprocessing dan segmentasi. Tahapan kedua yaitu penghitungan sudut yang terdapat pada alur ketiga yaitu pada alur postprocessing. Berdasarkan tiap alur pada blok diagram metodologi penghitungan sudut, setiap alur memiliki tujuan secara khusus. Tujuan khusus tersebut diikuti oleh metode yang digunakan setiap alur. Pada metodologi penelitian ini, segmentasi dilakukan dengan tujuan untuk memudahkan langkah penghitungan sudut melalui pemisahan objek tibia dan femur dari objek citra lain. Langkah penghitungan sudut dapat lebih fokus dilakukan setelah objek mengalami segmentasi. Metode HKA yang menjadi metode acuan pada penelitian ini terdapat dimulai pada alur kedua hingga alur keempat. Secara singkat, segmentasi objek tulang tibia dan femur dilakukan pada tahap paling awal, selanjutnya penentuan titik sudut melalui teknik pencarian titik tengah dan inisialisasi titik pada landmark. Hasil dari penentuan titik tersebut adalah penentuan garis yang berfungsi sebagai kaki sudut dan dilanjutkan langkah akhir yaitu penghitungan sudut terhadap kaki sudut yang telah dibuat. Citra X-Ray Lutut
Preprocessing
Segmentasi
Postprocessing
Sudut antara Tibia dan Femur
Gambar 5. Blok diagram metodologi penghitungan sudut objek tibia dan femur
A. Pra pengolahan Pada tahap preprocessing merupakan proses pengolahan data asli sebelum diolah ke dalam tahap proses selanjutnya. Data asli citra X-Ray lutut berukuran sangat besar sehingga memerlukan waktu yang cukup lama untuk memprosesnya. Oleh karena itu pada tahap ini dilakukan suatu proses untuk
mempersiapkan citra X-Ray lutut sebagai inputan pada tahap segmentasi. Pada proses cropping yang dilakukan adalah memotong citra asli X-Ray lutut menjadi dua bagian kiri dan kanan. Hal ini dilakukan karena hasil penelitian yang dilakukan adalah hasil perhitungan sudut antara tibia dan femur. Oleh karena pada kaki kanan maupun kiri masing-masing memiliki tibia dan femur, maka proses cropping dengan membagi citra XRay lutut menjadi dua bagian kiri dan kanan pun tidak menjadi masalah khusus. Justru hal ini baik dilakukan karena dapat mengurangi waktu proses implementasi. Pada Gambar 6 menunjukkan ilustrasi proses cropping yang dilakukan.
Gambar 6. Proses cropping citra x-ray lutut
Salah satu fungsi preprocessing adalah menyesuaikan data sehingga dipreoleh data yang sesuai kebutuhan. Setelah proses cropping dilakukan proses normalisasi. Proses normalisasi ukuran bertujuan untuk menyeragamkan ukuran data. Setelah ukuran data sama, selanjutnya dilakukan proses contrast streching. Proses contrast streching bertujuan untuk memperjelas dan mempertajam ciri dan fitur tertentu pada citra. B. Segmentasi objek tibia dan femur Dalam penelitian ini, segmentasi objek tibia dan femur dilakukan dengan menggunakan metode Active Shape Model (ASM). Mengacu pada pembahasan bab 2, penerapan contour pada ASM untuk citra pada penelitian ini adalah obyek tibia dan femur. Pada tahap ini, tahap training untuk obyek tibia dan femur dilakukan secara bersamaan dalam sebuah citra. Penentuan titik untuk training data obyek tibia dan femur pada sebuah citra diatur melalui batas tiap obyek tibia dan femur. Pada training data untuk penelitian ini, jumlah titik pada setiap obyek tibia dan femur harus berjumlah sama dalam sebuah obyek untuk sebuah citra. Hal tersebut dilakukan karena setiap obyek tibia dan femur dianggap sebagai obyek yang memiliki model sama sehingga penyesuaian matriks dari setiap objek tibia dan femur dapat lebih dilakukan. Hasil pada tahap ini adalah obyek tibia dan femur yang telah tersegmentasi sehingga tidak ada obyek lain yang muncul pada hasil segmentasi seperti pada gambar 7.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
137
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 adalah jarak titik sudut yang dihitung secara berurutan, x adalah hasil konversi koordinat ke dalam bentuk vector. Jarak yang dihasilkan dari persamaan 3 dijadikan factor untuk menentukan nilai cos θ melalui pembagian dot product dengan perkalian nilai absolut jarak titik sudut dari setiap dimensi. Penghitungan sudut dilakukan melalui: (4) Gambar 7. Hasil akhir segmentasi obyek tibia dan femur
C. Perhitungan sudut Pada tahap postprocessing dimulai dengan penentuan titik sudut, penarikan garis penghubung antar titik sudut, dan terakhir dilakukan perhitungan sudut. Penentuan titik sudut berfungsi sebagai penentu posisi kaki sudut dan posisi dimana sudut tersebut. Pada dasarnya penentuan dua titik sudut dilakukan dengan dua cara, yaitu: inisialisasi titik sudut pada landmark secara manual dan inisialisasi titik sudut pada setiap objek tibia dan femur secara otomatis. Pada inisialisasi titik sudut pada setiap objek tibia dan femur dilakukan secara otomatis, maka kriteria garis tengah pada setiap objek diperlukan supaya perhitungan lebih valid. Hal tersebut mengacu pada aturan HKA oleh McDaniel [8] yang menyatakan bahwa titik tengah diperoleh dari garis kepala, maka pada langkah ini centroid tidak digunakan secara langsung, namun centroid berfungsi sebagai faktor penemu posisi tengah dari setiap objek. Setelah centroid ditemukan, pengukuran dari radius objek dilakukan melalui jarak dari centroid ke jarak terjauh pada piksel objek. Berdasarkan radius objek yang telah diketahui, langkah selanjutnya adalah menentukan himpunan lingkaran yang terpusat pada centroid yang memiliki radius kurang dari radius objek untuk dilakukan sampling citra yang berfungsi untuk menciptakan vector dari nilai piksel yang dimiliki setiap lingkaran. Setelah vector-vektor tersebut ditemukan, langkah selanjutnya adalah konvolusi setiap vector sehingga refleksi simetri dari objek yang berupa garis tengah dari setiap objek dapat lebih mudah dicari. Meskipun refleksi telah mulai dapat ditemukan, namun supaya hasil refleksi lebih valid maka seluruh vector yang dihasilkan dilakukan penjumlahan untuk mendapatkan keseluruhan nilai simetris dan mengabaikan vector yang tidak memenuhi kriteria refleksi simetris. Pada vector yang tersisa, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah menghitung rata-rata pembobotan untuk adjacent angle, langkah ini merupakan langkah untuk pendefinisian kaki sudut. Penghitungan sudut pada tahap ini dimulai dengan melakukan konversi koordinat ke dalam vector dua dimensi yang berfungsi untuk menghitung jarak titik sudut secara vertical melalui: (3)
138
adalah derajat sudut yang dihasilkan, adalah bentuk invers dari cos θ, dan pi adalah nilai dari pi = 3.14159265359. IV.
HASIL UJICOBA
Bab ini membahas hasil dari percobaan terhadap metode yang digunakan dalam mengatasi permasalahan penghitungan sudut antara objek tibia dan femur. Informasi yang disajikan pada bab ini adalah hasil penghitungan sudut dari metode yang diusulkan, hasil penghitungan sudut secara manual sebagai metode pembanding, serta data sudut dari lembaga medis sebagai validasi hasil penghitungan sudut. A. Hasil uji coba perhitungan sudut Pada percobaan yang dilakukan, setiap citra memiliki karakteristik hasil tertentu dan terdapat beberapa kemiripan dengan citra-citra uji coba yang lain. Hasil uji coba metode yang diusulkan ditunjukkan pada tabel 1. Pada tabel 1 ditunjukkan perbedaan hasil dari metode usulan dengan metode manual. Berdasarkan hasil yang ditunjukkan pada Tabel 1, hasil penghitungan dari metode usulan berbeda dengan hasil dari metode manual. Hasil perhitungan sudut 1 dan sudut 2 pada hasil penghitungan metode usulan memperlihatkan hasil selisih sudut yang tidak besar antara sudut 1 dengan sudut 2. Hasil perhitungan sudut 1 adalah hasil dari kaki sudut yang dimulai perhitungan femur. Sedangkan hasil perhitungan sudut 2 adalah dimulai dari kaki sudut tibia. Hasil berbeda ditunjukkan pada hasil penghitungan dari metode manual, meskipun nilai hasil penghitungan sudut oleh metode manual lebih kecil daripada hasil penghitungan sudut oleh metode usulan, namun hasil penghitungan sudut oleh metode manual memiliki selisih nilai sudut hasil yang lebih variatif. TABEL X.
HASIL PENGHITUNGAN SUDUT
Metode Usulan
Penghitungan Manual
Citra ke-
sudut 1
sudut 2
sudut 1
sudut 2
1
178.93
179.33
169.99
169.39
2
176.41
177.72
170.83
158.26
3
172.69
176.94
170.87
171.19
4
179.02
179.86
175.75
173.81
5
174.15
174.69
157.46
160.33
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 6
179.41
179.43
171.00
170.75
7
166.36
165.63
160.30
164.42
8
179.44
178.46
175.66
176.42
9
177.26
178.50
155.43
153.16
10
163.82
163.38
156.72
161.93
yang lebih baik dapat diperoleh dari metode usulan atau metode manual. REFERENSI [1]
[2]
B. Analisa hasil perhitungan sudut Perbedaan hasil penghitungan sudut oleh metode usulan dan metode manual disebabkan oleh beberapa hal. Salah satunya adalah teknik penentuan titik sudut pada metode usulan dilakukan secara semi otomatis yaitu dengan cara penentuan centroid masing-masing tibia dan femur dan penentuan landmark titik tengah pada masing-masing tiba dan femur. Sedangkan pada metode manual, semua penentuan titik sudut dilakukan secara manual atau penentuan kasat mata bukan dengan perumusan. Sehingga pasti akan diperoleh hasil yang berbeda-beda setiap penelitian. Perbedaan hasil lainnya diperloeh dari metode usulan sebelum melakukan perhitungan sudut diperlukan segmentasi tulang terlebih dahulu agar dapat melakukan proses selanjutnya secara semi-otomatis. Hasil dari segmentasi tersebut juga dapat mempengaruhi hasil perhitungan sudut dikarenakan pada proses penentuan titik sudut juga berdasar dari hasil segmentasi. V.
KESIMPULAN DAN PENELITIAN SELANJUTNYA
[3]
[4]
[5]
[6]
[7] [8]
[9]
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini antara lain sebagai berikut:
[10]
Metode Active Shape Model (ASM) secara umum mampu melakukan segmentasi objek lutut dengan baik.
[11]
Terjadi perbedaan hasil perhitungan sudut antara metode usulan dengan metode penghitungan manual karena cara penentuan hitung yang beda.
[12]
Untuk pengembangan penelitian selanjutnya diharapkan metode yang digunakan untuk segmentasi citra x-ray lutut adalah dengan menggunakan metode Double Contour Active Shape Model (DCASM) sehingga tidak perlu lagi ada perbaikan segmentasi karena hasil yang diharapkan sudah maksimal.
[13]
Selanjutnya, dapat dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan tim medis, sehingga dapat diketahui hasil
[14]
Benedictus Yoga Budi Putranto, Widi Hapsari, Katon Wijana. (2010). “Segmentasi Warna Citra Dengan Deteksi Warna HSV Untuk Mendeteksi Objek”. Jurnal Informatika. vol.6. no.2. pp.1-14. CB. Chang, J-Y. Choi, I.J Koh, E.S. Seo, S.C. Seong, and T.K. KIm, (2009). What should be considered in using standard knee radiographs to estimate mechanical alignment of the knee?. Osteoarthritis and Cartilage, August, pp. 1-9 Cosio, F. Arambula. Flores, J.A.Marquez. Castaneda, M.A.Padilla. 2010. Use of Simplex Search in Active Shape Models for Improved Boundary Segmentation. Elsevier. Pattern Recognition Letters 31 (2010) page 806-817 Dam, Folkesson, Pattersen, Christiansen, 2007. Automatic morphometric cartilage quantification in the medial tibial plateau from MRI for osteoarthritis grading. International Cartilage Repair Society, Denmark. Dian Pratiwi. (2011). Penerapan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation Dalam Mengukur Tingkat Keparahan Penyakt Osteoarthritis. Tesis Magister. Universitas Bina Nusantara. Jakarta. H Oka, S. Muraki, T. Akune, A. Mabuchi, T. Suzuki, H. Yoshida, S. Yamamato, K. Nakamura, N. Yoshimura, and H. Kawaguchi, (2008). Fully automatic quantification of knee osteoarthritis severity on plain radiographs. Osteoarthritis and Cartilage, August, pp. 1300-1306 Mauridhi, H.P., dan Arif, M. (2010), Konsep Pengolahan Citra Digital dan Ekstraksi Fitur, Edisi Pertama, Graha Ilmu, Yogyakarta McDaniel, K.L Mitchell, C.Charles, and V.B Kraus, (2009). A Comparison of Five Approaches to Measurement of AnatomicKnee Alignment from Radiographs. Departement of Medecine and Radiology, Duke University Medical Center, USA. Muntasa, Arif dkk. 2009. Pengembangan Active Shape Model untuk Ekstraksi Multipel Fitur SketsaWajah. Seminar Nasional Electrical, Informatics and ItS Educations 2009. Nainggolan, O. (2009), Prevalensi dan Determinan Penyakit Rematik di Indonesia, Majalah Kedokteran Indonesia, Vol. 59, No. 12, hal. 588-594. Rachmat Gunadi Wachjudi, Sumartini Dewi, Riardi Parmudyo. (2007). Osteoarthritis Alias Pengapuran Sendi. Rumah Sakit Dr. Hasan Sadikin. Bandung. Sheehy, L.M., Felson, D., Zhang, Y., Niu, J., Lam, Y-M., Segal, N., Lynch, J., and Cooke, T.D.V. (2011), Does measurement of The Anatomic Axis Consistently Predict Hip-Knee-Ankle Angle (HKA) for Knee Alignment Studies in Osteoarthritis? Analysis of Long Limb Radiographs from The Multicenter Osteoarthritis (MOST) Study. Osteoarthritis and Cartilage, Vol.19, No.1, pp. 58-64 Soeroso, J., Isbagio, H., Kalim, H., Broto, R., dan Pramudiyo, R. (2006), Osteoarthritis, In: Buku Ajar Ilmu Penyakit Dalam Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia; p. 1195-2011. Wardhana, Gede Wirya. 2010. Sistem Pengukuran Lebar Cortical Bone Berbasis Shape Active Model pada Citra Panorama Gigi. Jurusan Teknik Informatika. Fakultas Teknologi Informasi. Institut Teknologi Sepuluh Nopember : Surabaya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
139
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Implementasi Aplikasi E-Prescribing Menggunakan Digital Pen Pada Rumah Sakit Haji Jakarta Tata Sutabri, Dian Herdi Yanto Fakultas Teknologi Informasi Universitas Respati Indonesia Jakarta Indonesia [email protected], [email protected] Abstract— Tujuan dibangunnya aplikasi e-prescribing pada Rumah Sakit Haji Jakarta ialah, untuk membantu para dokter, meningkatkan efisiensi dan pembatasaan kesalahan medis, serta menghindari kekeliruan dalam memberikan obat yang salah kepada pasien karena terlalu sulit menerjemahkan tulisan dokter. Metodologi penelitian dan pengembangan sistem yang digunakan dalam menyelesaikan perancangan aplikasi e-prescribing ini dengan menggunakan metode kualitatif. Adapun teknik pengambilan data dalam aplikasi eprescribing ialah studi pustaka, observasi, dan wawancara. Hasil pengujian aplikasi yang sudah dilakukan adalah sebagai berikut, dokter menuliskan resep obat untuk pasien, menggunakan digital pen, setelah selesai tulisan tersebut disimpan ke program aplikasi, yang akan mengkalibrasi tulisan manual dokter tersebut ke bentuk format digital, dan langsung terkirim ke apoteker. Tugas apoteker mencetak nota resep obat, kemudian diberitahukan ke pasien mengenai jumlah total biaya obat yang harus dibayar, setelah pasien setuju dengan besaran biaya obat tersebut, kemudian apoteker menyiapkan obat pasien tersebut, dan pasien pergi ke kasir untuk membayar biaya obat dan dokter. Dengan aplikasi eprescribing ini menjadi media yang tepat dan efisien untuk mencegah terjadinya kesalahan medis yang disebabkan oleh kesalahan akibat melaksanakan suatu tindakan, diantaranya pemberian obat. Sistem resep elektronik tersebut akan meningkatkan pelayanan pengobatan, keamanan pengobatan, dan membantu para dokter serta apoteker di Rumah Sakit Haji Jakarta untuk meningkatkan efisiensi dan pembatasan kesalahan medis. Keywords-Resep, e-prescribing, Methodology, Qualitative Method
I.
PENDAHULUAN
Dalam rantai proses pengobatan, medication error dapat terjadi sejak resep dituliskan hingga pasien menggunakan obat yang diresepkan. Menurut rantai proses pengobatan, medication error dapat dibagi 3 yaitu prescribing error, dispensing error, dan administration error. Prescribing error adalah kesalahan yang dapat timbul karena pemilihan obat yang salah untuk pasien. Kesalahan meliputi dosis, jumlah obat, indikasi, atau peresepan obat yang seharusnya menjadi kontra indikasi. Faktor lain yang berkontribusi meliputi 140
penulisan resep yang sulit dibaca, yaitu sejarah pengobatan pasien yang tidak akurat, keraguan nama obat, penulisan angka desimal pada obat, penggunaan singkatan, serta permintaan secara lisan. Dengan mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi pada setiap tahap, tenaga kesehatan dapat waspada. Selanjutnya dengan mewaspadai kemungkinan kesalahan, diharapkan akan meminimalisir angka kerugian materil serta terutama menyelamatkan nyawa pasien. A. Latar belakang masalah Menurut SK Menkes Nomor 1027 tahun 2004 medication error adalah kejadian yang merugikan pasien akibat pemakaian obat selama dalam penanganan tenaga kesehatan, yang sebetulnya dapat dicegah. Pemberian terapi obat merupakan unsur yang sangat penting bagi pasien, sehingga ketergantungan pasien terhadap terapi untuk proses penyembuhan penyakit sangat tinggi. Beban kerja yang berlebihan, kekurangan staff, kelelahan sering digunakan sebagai sumber dari kesalahan manusia terutama dalam pengobatan. Untuk mencegah terjadinya kesalahan medis dalam pemberian obat, diperlukan sebuah aplikasi yang efektif sehingga kesalahan bisa dikurangi, yaitu eprescribing. Aplikasi e-prescribing tersebut akan meningkatkan pelayanan pengobatan, keamanan pengobatan, dan membantu para dokter serta apoteker di Rumah Sakit Haji Jakarta untuk meningkatkan efisiensi dan pembatasan kesalahan medis. B. Identifikasi masalah Permasalahan yang dihadapi oleh Rumah Sakit Haji Jakarta ialah : 1.
Sering terjadinya kesalahan penulisan resep obat, yang disebabkan oleh tulisan dokter yang tidak jelas dan sulit dibaca, serta hanya bisa dipahami oleh apoteker, ketika akan menebus obat ke apotik.
2.
Rumah Sakit Haji Jakarta belum memiliki teknologi informasi bagi dokter dan apoteker yang up to date.
3.
Rumah Sakit Haji Jakarta masih menggunakan media hardcopy yang berupa catatan medis mengenai riwayat kesehatan pasien.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 4.
Apoteker merasa kesulitan dalam menyampaikan kesalahan penulisan resep obat kepada dokter. II.
TINJAUAN PUSTAKA
Medication error adalah suatu kesalahan dalam proses pengobatan, yang masih berada dalam pengawasan dan tanggung jawab profesi kesehatan, dan seharusnya dapat dicegah (Cohen, 1991). Menurut SK Menkes RI Nomor 1027/MENKES/SK/IX/2004 disebutkan bahwa medication error adalah kejadian yang merugikan pasien akibat pemakaian obat selama dalam penanganan tenaga kesehatan, yang sebetulnya dapat dicegah. Kesalahan pengobatan merupakan penyebab yang signifikan pada morbiditas dan mortalitas yang berkontribusi 1 dari 131 kematian rawat jalan dan 584 rawat inap (Hunter K, 2011). A. Prescribing Kejadian Medication error dibagi dalam 4 fase, yaitu fase prescribing, fase transcribing, fase dispensing dan fase administration. Menurut JAMA, kesalahan pengobatan dapat terjadi, dalam proses prescribing (39%), transcribing (12%), dispensing (11%), dan administering (38%). Medication error pada fase prescribing adalah error yang terjadi pada fase penulisan resep. Fase ini meliputi, obat yang diresepkan tidak tepat indikasi, tidak tepat pasien atau kontraindikasi, tidak tepat obat atau ada obat yang tidak ada indikasinya, serta tidak tepat dosis dan aturan pakai. B. E-Prescribing Aplikasi e-prescribing adalah pemanfaatan sistem elektronik untuk memfasilitasi dan meningkatkan komunikasi urutan resep atau obat, membantu administrasi medis dan penyediaan sebuah obat melalui pengetahuan dan mendukung keputusan serta penyediaan jejak audit yang kuat untuk seluruh obat-obatan yang digunakan. e-prescribing menjanjikan banyak potensi keuntungan untuk dokter, apoteker, dan pasien. Dapat mengurangi insiden dalam kesalahan penulisan resep. C. Digital Pen Intellipen Axioo Wired Digital Pen adalah merupakan alat tulis digital, yang mengkombinasikan tradisional dan era digital dapat merekam apapun yang ditulis, dan digambar pada sebidang kertas. Jadi pengguna dapat menulis dan menggambar layaknya seperti pena biasa, dan hasil realtime dapat langsung disimpan ke komputer. Seperti terlihat pada Gambar 1
Gambar 1. Digital Pen - Intellipen Axioo Wired Digital Pen
III.
METODE PENELITIAN
Aplikasi e-prescribing pada Rumah Sakit Haji Jakarta merupakan suatu sistem informasi yang terintegrasi dengan aplikasi yang menangani keselahan dalam penulisan resep obat. Metodologi penelitian menggunakan metodologi kualitatif yang merupakan metode untuk mendapatkan data yang mendalam, suatu data yang mengandung makna (Sugiyono, 2008). A. Analisis Prosedur Sistem yang sedang Berjalan Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa saja yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut dan bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan. Prosedur sistem yang sedang berjalan pada Rumah Sakit Haji Jakarta, adalah sebagai berikut : 1) Proses Registrasi Pasien Petugas pendaftaran menanyakan kepada pasien atau keluarga pasien apakah sebelumnya pasien pernah melakukan pemeriksaan kesehatan di Rumah Sakit Haji Jakarta. Jika Pasien belum pernah melakukan pemeriksaan kesehatan di Rumah Sakit Haji Jakarta maka, Petugas pendaftaran memberikan formulir pendaftaran dan meminta pasien untuk mengisi formulir pendaftaran dengan lengkap sesuai kartu identitas pasien. Petugas pendaftaran menerima formulir yang telah diisi oleh pasien dan memastikan semua data lengkap sesuai identitas pasien. Petugas pendaftaran meng-input data dari formulir pendaftaran pasien yang telah diisi kedalam komputer dan langsung meregistrasikannya dan mendapatkan kartu no. rekam medis. Petugas pendaftaran melakukan cross check kapasitas poliklinik atau dokter yang dituju pasien dan menawarkan poliklinik atau dokter lain, apabila poliklinik yang dituju penuh atau tutup, Petugas pendaftaran mengarahkan pasien ke poliklinik yang dituju. pasien menuju poliklinik yang dituju untuk melakukan pra pemeriksaan. 2) Proses Verifikasi Pasien Sebelum pra pemeriksaan, pelaksana ruangan (perawat atau bidan) menerima status pasien yang dikirim oleh kurir rekam medis dan mencocokkan dengan data di komputer, pelaksana ruangan (Perawat atau Bidan) mencantumkan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
141
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 lembar jasa medis dan kelengkapan jaminan, serta mencatat tarif pemeriksaan pada lembar jasa medik. Pra pemeriksaan adalah pemeriksaan dasar yang dilakukan perawat, guna melengkapi data pasien meliputi pengukuran tekanan darah dan berat badan pasien untuk data rekam medis pasien, Proses pra pemeriksaan yang dilakukan oleh pelaksana ruangan (perawat atau bidan) yang dilakukan di poliklinik rawat jalan Rumah Sakit Haji Jakarta. 3) Proses Pemeriksaan Pasien Untuk memberikan pelayanan kesehatan kepada pasien sesuai masalah dan kondisi pasien setelah proses pra pemeriksaan, maka dilakukan proses pemeriksaan kepada pasien yang dilakukan oleh dokter yang bertugas di poliklinik rawat jalan Rumah Sakit Haji Jakarta. Pemeriksaan adalah suatu proses yang dilakukan oleh dokter untuk melihat dan memeriksa kondisi pasien di poliklinik rawat jalan. Dokter melakukan anamnesa kepada pasien dan mencatat ke dalam status pasien tentang keluhan utama yang diderita. Dokter melakukan pemeriksaan tanda-tanda vital pada kasus tertentu. Dokter melakukan rujukan ke bagian penunjang pelayanan medik atau poliklinik lain, jika dianggap perlu dengan menggunakan formulir rujukan yang tersedia sesuai kebutuhan (formulir laboratorium, radiologi, konsul intern, konsul ekstern dan rawat inap). Dokter menegakkan diagnosa atau minimal mengarahkan kecurigaan diagnosa sesuai dengan standar profesi setelah melakukan pemeriksaan. Dokter menjelaskan kepada pasien tentang kondisi kesehatan atau penyakit yang diderita oleh pasien. Dokter melakukan tindakan medik pada kasus yang membutuhkan dan sesuai dengan standar profesi dengan terlebih dahulu mendapat persetujuan pasien. Dokter membuat resep pengobatan sesuai standar formularium dan pelayanan medik kedalam status dan lembar resep yang tersedia. Dokter menjelaskan kepada pasien atau aturan minum obat dan dosis yang diberikan Dokter memberikan Surat Keterangan Istirahat Sakit atau Sehat sesuai dengan kondisi kesehatan pasien. Dokter mengarahkan pasien untuk kembali ke pelaksana ruangan (perawat atau bidan). Pelaksana ruangan menerima status pasien yang telah selesai diberikan pelayanan kesehatan oleh dokter.
ke komputer dan memberitahu biaya resep yang akan di tebus, pasien menyelesaikan pembayaran resep dikasir, pelaksana farmasi menerima bukti pembayaran, menyiapkan obat, memberi etiket atau aturan pakai, menghitung dosis, menjelaskan cara pemakaian obat, dan menyerahkan obat ke pasien. Dari hasil prosedur sistem berjalan diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi e-prescribingmelibatkan beberapa bagian yang terkait dengan pelayanan terhadap pasien, sebagaimana yang terdapat dalam flow of document sistem informasi poliklinik rawat jalan pada Gambar 2.
Gambar 2. Flow Of Document Sistem yang sedang berjalan.
B. Rancangan Prosedur Sistem Usulan Perancangan prosedur sistem usulan merupakan awal dari pembuatan aplikasi e-prescribing. Perancangan prosedur system yang diusulkan merupakan tahap untuk memperbaiki serta meningkatkan efisiensi kerja. Perancangan ini akan dijelaskan dengan menggunakan pemodelan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML). 1) 1.Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan mengenai fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem atau aplikasi. Berikut ini adalah gambaran dari use case diagram aplikasi e-prescribing pada Gambar 3.
Pelaksana ruangan meng-input jasa pelayanan medik kedalam komputer sesuai dengan tarif yang berlaku. Pelaksana ruangan mengarahkan pasien untuk menyelesaikan pembayaran pemeriksaan di kasir kemudian kembali ke poliklinik, Pelaksana ruangan menyerahkan lembar resep kepada pasien setelah pasien menyerahkan bukti pembayaran dan mengarahkan ke bagian farmasi untuk menebus resep atau obat yang sudah dibuat oleh dokter. 4) Proses Pengambilan Obat Pelaksana farmasi menerima lembar resep dari pasien yang telah selesai melakukan pemeriksaan di poliklinik, pelaksana farmasi membaca, dan meng-input lembar resep 142
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 5. Windows Navigation Diagram Aplikasi e-prescribing
C. Pengujian dan Pembahasan Implementasi hasil dari dibangunnya aplikasi eprescribing pada Rumah Sakit Haji Jakarta, terdiri dari penentuan kebutuhan hardware dan software serta implementasi program. Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi e-prescribing.
2) Activity Diagram Activity diagram pada aplikasi e-prescribing menjelaskan aktifitas-akstifitas yang ada pada aplikasi ini. Activity diagram e-presribing dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Activity Diagram Aplikasi e-prescribing
3) Perancangan user interface Aplikasi e-prescribing dibangun dengan menggunakan PHP dan MySQL sebagai pondasinya. Selain itu, juga digunakan beberapa syntax Javascript, library jQuery dan CSS sebagai pengatur tampilan. Windows Navigation Diagram adalah sebuah diagram khusus yang menggambarkan keseluruhan tampilan dinamik user interface sebuah aplikasi.
1) 1.Kebutuhan Hardware dan Software Tabel 3.5 menjelaskan bagaimana hardware dan software yang akan dibutuhkan untuk implementasi e-portfolio. TABEL I.
KEBUTUHAN HARDWARE DAN SOFTWARE
2) Implementasi Program Implementasi program akan menjelaskan tampilantampilan program laman dari aplikasi e-prescribing, yang telah diimplementasikan, dan halaman-halaman yang dibuat sesuai dengan perancangan. Pada aplikasi e-prescribing dibagi menjadi 6 (enam) kategori, yaitu halaman login, pendaftaran pasien, data pasien, data obat, transaksi resep obat, transaksi pembayaran obat. Halaman login berfungsi untuk menginputkan bagian, username dan password dari pengguna sebagai pembatas hak akses dan kunci utama untuk masuk dan menggunakan aplikasi registrasi pasien. Halaman login ini dapat dilihat pada Gambar 6.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
143
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Gambar 6. Halaman LOGIN
Halaman pendaftaran pasien berfungsi untuk memasukan data pasien yang mendaftar. Halaman registrasi pasien dapat dilihat pada Gambar 7
Gambar 10. Halaman Transaksi Resep Obat
Gambar 7. Halaman Pendaftaran Pasien
Halaman transaksi pembayaran obat berfungsi untuk menerima dan menyimpan transaksi pembayaran pemeriksaan dan pembayaran resep dari pasien. Halaman aplikasi transaksi resep ini dapat dilihat pada Gambar 11
Halaman data pasien berfungsi untuk mengetahui data pasien yang sudah terdaftar. Halaman data pasien dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 11. Halaman Transaksi Pembayaran Obat
IV.
Gambar 8. Halaman Data Pasien
Halaman data obat berfungsi untuk memudahkan dokter dalam memberikan terapi obat, dimana dokter dapat melihat data dan stok obat yang tersedia di farmasi. Halaman data obat pada dapat dilihat pada Gambar 9
Kesimpulan dan saran untuk perancangan dan implementasi aplikasi e-perscribing adalah sebagai berikut : A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis dan implementasi yang dilakukan pada aplikasi e-prescribing pada Rumah Sakit Haji Jakarta, maka dapat disimpulkan bahwa: 1.
Resep elektronik berperan menurunkan kejadian prescribing error. Peran tersebut terutama pada yang disebabkan oleh proses penulisan, yaitu ketidak lengkapan penulisan dan atau resep tidak terbaca.
2.
Perancangan sistem pendukung resep elektronik dapat menurunkan prescribing error yang disebabkan karena kesalahan pengambilan keputusan dokter misal dengan pembatasan obat yang seharusnya tidak diracik, peringatan terhadap adanya polifarmasi atau tanda adanya interaksi obat.
3.
Faktor lainnya seperti kelompok profesi dokter, kelompok umur pasien, adanya racikan dan adanya polifarmasi, turut mempengaruhi kejadian prescribing error. Maka intervensi farmasi klinik diperlukan guna lebih meningkatkan medication safety.
Gambar 9. Halaman Data Obat
Halaman transaksi resep obat berfungsi untuk melakukan transaksi resep obat yang ditulis oleh dokter untuk pasien. Halaman transaksi resep obat dapat dilihat pada Gambar 10.
144
PENUTUP
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 4.
Persepsi akan manfaat dan kemudahan mempengaruhi pemanfaatan sistem resep elektronik. Namun aspek kebutuhan memberikan pelayanan lebih cepat dan memberikan kebebasan kepada pasien membeli obat di luar rumah sakit mempengaruhi dokter tidak menggunakan resep elektronik.
B. Saran Untuk penerapan dan pengembangan lebih lanjut dari laman aplikasi e-prescribing pada Rumah Sakit Haji Jakarta, ada beberapa saran yang dapat diberikan, antara lain: 1.
Untuk peneliti berikutnya agar melakukan kajian data rekam medik pasien untuk menambah analisis prescribing error terkait kesesuaian dengan kondisi klinis pasien dan dapat melaporkan severity of harm akibat prescribing error yang ditemukan.
Rumah Sakit Haji Jakarta dapat menerapkan teknologi telemedik atau telemedicine atau layanan online yang dapat membantu pasien dan dokter dalam melakukan konsultasi tanpa harus saling bertemu, hal tersebut dapat sangat bermanfaat bagi pasien yang ingin berkonsultasi dengan dokter yang menanganinya. PUSTAKA [1]
[2]
[3]
[4]
2.
Untuk manajemen rumah sakit, agar sistem resep elektronik dapat dilengkapi dengan adanya sistem yang dapat menurunkan ketidak lengkapan misal apabila ada dosis, frekwensi, cara pemakaian dan keterangan yang diperlukan belum lengkap, resep tidak dapat dilanjutkan. Sistem juga diharapkan dapat mencegah penggunaan obat yang seharusnya tidak diracik dan mencegah polifarmasi. Peringatan adanya interaksi obat diharapkan dapat diketahui secara langsung pada saat penulisan resep, dan lebih ideal lagi apabila dapat mencegah penulisan resep yang tidak sesuai dengan kondisi pasien seperti adanya riwayat alergi, gangguan fungsi ginjal, gangguan fungsi hati.
[5]
[6] [7]
[8] [9] [10]
3.
4.
Meningkatkan peran farmasi klinik melalui komunikasi kepada penulis resep terhadap ditemukannya prescribing error. Penerimaan terhadap intervensi farmasi klinik perlu dukungan manajemen rumah sakit, sosialisasi kepada penulis resep dan mengundang para dokter dalam diskusi bersama nara sumber dibidang farmakologi. Untuk pengembangan teknologi informasi agar meningkatkan pelayanan terhadap pasien hendaknya
[11] [12] [13] [14] [15]
Anonim, Keputusan Menteri Kesehatan Nomor 1027/MENKES/SK/IX/2004, Standar Pelayanan Kefarmasian di Apotek, Departemen Kesehatan RI, Jakarta. 2004. Cohen, M.R., Causes of Medication Error, in: Cohen. M.R., (Ed), Medication Error, American Pharmaceutical Association, Washington DC, 1991. D. Alan, B. Haley Wixon, and D. Tegarden, System Analysis and Design With UML Version 2.0. John Wiley & Son Inc., New Jersey, 2009. G. Ibnu dan Djoni H. Setyabudi, Cara Mudah Mempelajari PHP, Apache dan MySQL, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2004. K. Hunter, Implementation of an Electronic Medication Administration Record and Bedside Verification System. Online Journal of Nursing Informatics (OJNI), 15 (2), Available at http://ojni.org/issues/?p=672, 2011, diakses tanggal 15 Oktober 2014. A. Kadir, Matering AJAX dan PHP, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2009. P. Kusumarini, I. Dwiprahato, Wardani, Penerimaan Dokter dan Waktu Tunggu pada Peresepan Elektronik dibandingkan Peresepan manual, Jurnal Manajemen Pelayanan Kesehatan, 14:133-138, Jakarta, 2011. Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, Graha Ilmu Yogyakarta, 2005. Madcoms, Teknik Mudah Membangun Website dengan HTML,PHP, dan MySQL, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2008. Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2006. D. Soerjanto, Pemrograman Web PHP, STEKOM Semarang, 2008. S. Haris Saputro, Pengelolaan Database MySQL dengan PHP MyAdmin, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2008. T. Sutabri, Konsep Sistem Informasi, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2012. T. Sutabri, Analisa Sistem Informasi, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2011. V. Yasin, Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek. Penerbit Mitra Wacana Media. Bekasi. 2010
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
145
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Pengendalian Dua Karakter Animasi Dalam Digital Storytelling Cerita Rakyat Menggunakan Hand Motion Capture Berbasis Finite State Machine Rahmawati F. Tias
Didit Prasetyo
Surya Sumpeno
Pasca Sarjana Jaringan Cerdas Multimedia, Teknik Elektro, Fakultas Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Telp : (+62 31) 594 7302, Fax : (+62 31) 593 1237 [email protected]
Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Telp : (+62 31) 5931147, Fax : (+62 31) 5910283 [email protected]
Jaringan Cerdas Multimedia, Teknik Elektro, Fakultas Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya Telp : (+62 31) 594 7302, Fax : (+62 31) 593 1237 [email protected]
Abstrak— Animasi dirancang dan disajikan sebagai media pembelajaran telah berkembang pesat saat ini, karakter animasi pada cerita rakyat dapat menjadi salah satu media pembelajaran bagi anak-anak. Cara menyajikan konten animasi pembelajaran yang berbeda, bisa menarik anak-anak untuk belajar, salah satunya dengan menggunakan hand motion capture sebagai navigasi karakter animasi dalam cerita rakyat. Digital storytelling adalah praktek menggabungkan gambar dengan narasi soundtrack meliputi suara, musik dan video. Mendongeng bisa menjadi bentuk pembelajaran, di mana pengguna dapat melihat dan memahami bahwa pembelajaran bisa di sampaikan melalui permainan yang efisien, dalam konsep mendongeng, pemain tidak hanya bermain game tetapi bisa menyampaikan alur cerita dari awal hingga akhir kepada penonton. Keterbatasan alat yang harus dimainkan oleh satu pengguna dapat dimaksimalkan untuk dua orang dengan masing-masing menggunakan satu tangan untuk menavigasi dua karakter animasi, dan tingkat pengujian proses pengenalan kesalahan sinkronisasi diperoleh 90%, kesalahan dapat di minimalkan dengan meningkatkan kemampuan perangkat keras dan perangkat lunak yang bertujuan meningkatkan kenyamanan dalam navigasi ketika bermain. Kata kunci: Karakter, Hand motion capture, Digital Storytelling, Animasi.
I.
PENDAHULUAN
Hand motion capture dikembangkan secara serius oleh banyak pengembang, dengan mengambil keuntungan dari perangkat lunak yang tidak berbayar, bisa menjadi alternatif untuk merancang media pembelajaran guna pelestarian budaya di Indonesia. 146
Cerita rakyat Manik Angkeran yang disajikan dalam bentuk interaktif dibagi menjadi tiga bagian, yang pertama adalah menampilkan bagian pembukaan dan kisah pengantar cerita, kedua merupakan bagian dari permainan atau interaksi antara manik angkeran dengan seekor naga besukih, yang ketiga adalah menyimpulkan bagian dari pesan- pesan moral dalam legenda cerita rakyat yang disajikan. Dalam metode penelitian ini menggunakan Finite State Machine (FSM) adalah sistem kontrol metodologi desain yang menggambarkan perilaku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (State of), Kejadian (events) dan tindakan (Action) . Pada satu saat dalam jangka waktu yang signifikan, sistem akan berada di salah satu state yang aktif. Sistem ini dapat beralih atau transisi ke state lain jika mendapatkan masukan atau spesifikasi kejadian, baik dari perangkat eksternal atau komponen dalam sistem itu sendiri (misalnya timer interrupt). II.
DISKUSI
Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana mengendalikan dua karakter sekaligus dalam cerita rakyat dan membuat digital storytelling dengan menarik dan interaktif, dimana pengguna dapat berinteraksi langsung. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengontrol pergerakan dinamis antara dua karakter animasi dengan perangkat isyarat tangan leapmotion berbasis motion sehingga digital storytelling dapat disajikan menjadi lebih menarik dan interaktif. Hal yang paling penting dalam mendongeng adalah sebuah proses. yaitu proses interaksi antara pendongeng dengan penonton dalam menyampaikan cerita. Melalui
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 proses mendongeng dapat membentuk komunikasi antara pendongeng dan pendengar. Karena kegiatan ini sangat penting bagi anak-anak, maka kegiatan ini harus dikemas sedemikian rupa sehingga terlihat menarik. Gambar 1 adalah kegiatan dalang wayang kulit, kegiatan ini biasanya menceritakan kisah - kisah zaman kerajaan tradisional Jawa, dan dibutuhkan keterampilan untuk dapat bermain alat peraga seperti wayang kulit dan harus memahami cerita yang dimainkan.
Gambar 2. Sistem Koordinat Leapmotion (jperedadnr.blogspot.com)
Gambar 2. Ini adalah posisi, arah dan kecepatan tangan dan jari-jari dan vektor 3D yang akan digunakan dalam perangkat ini, perangkat ini mengacu pada sistem koordinat Cartesian tangan kanan, dengan asal-usul di pusat X dan Z sumbu terletak pada bidang horizontal dan Y sumbu vertikal.
Gambar 1. Pendalang Wayang Kulit (ridertua.com)
Menurut Pudentia, legenda adalah cerita yang dipercaya oleh beberapa penduduk setempat benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci atau sakral yang juga membedakan mitos. Dalam KBBI tahun 2005, legenda adalah cerita rakyat dari zaman kuno yang ada hubungannya dengan peristiwa sejarah. Menurut Emeis, legenda adalah cerita kuno yang setengahnya berdasarkan sejarah dan setengah lainnya didasarkan pada angan-angan. Menurut William R. Bascom (1954), legenda adalah cerita yang memiliki karakteristik mirip dengan mitos, yang dianggap benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci dan hal-hal yang berdasarkan sejarah yang mengandung sesuatu yang ajaib atau kejadian yang menandakan sihir. Perangkat yang digunakan adalah leapmotion, perangkat ini mendeteksi gerakan lengan dan jari-jari menggunakan sensor kedalaman, menggantikan fungsi keyboard dan mouse, sehingga memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi komputer hanya dengan gerakan jari. Cara kerjanya adalah dengan membuat gerakan lompatan 4 kaki kubik ruang interaktif yang mampu mendeteksi gerakan jari, tangan dan lengan. Teknologi Leapmotion mirip dengan Kinect, tapi gerakan lompatan lebih akurat karena berbeda dengan metode yang digunakan Kinect (Hadi, 2013).
Gambar 3. Penamaan sendi jari pada leapmotion.
Gambar 3. adalah nama dari masing-masing sendi jari pada leapmotion, di mana masing-masing thumb untuk di identifikasi sebagai ibu jari, index untuk jari telunjuk, middle untuk jari tengah, ring untuk jari manis dan pinky untuk kelingking. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan melakukan 50 tes pada sistem permainan yang dihasilkan dari proses pemrograman dan desain dalam aturan permainan yang didasarkan pada metode Finite State Machine (FSM), dengan menggunakan alur cerita tunggal, aliran permainan menambahkan hadiah dalam bentuk skema adegan untuk memicu rasa ingin tahu pemain.
Leapmotion mendeteksi kedalaman jari dan lengan gerak, dengan jari atau sumbu tangan diterjemahkan mendekati perubahan vektor di kerangka tangan dan jari.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
147
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 5. Pembuatan adegan bertarung naga besukih dan manik angkeran menggunakan unity.
Penjelasan pada Gambar 5. yaitu pembuatan adegan bertarung naga besukih dan manik angkeran, dimana pembuatan ini menggunakan perangkat lunak unity 3D Pro dengan lisensi trial selama 30 hari. Dalam pembuatan adegan bertarung ini, di maksudkan agar pengguna dapat berinteraksi dalam langsung dalam aplikasi digital storytelling cerita rakyat, jadi pengguna tidak hanya mendengarkan saja legenda tentang asal mula selat bali yang di paparkan, akan tetapi pengguna juga sekaligus berinteraksi langsung di dalamnya.
Gambar 4. Finite State Machine Digital Storytelling cerita rakyat asal mula selat bali.
Aturan dari permainan Finite State Machine (FSM) menggunakan motion capture cerita rakyat asal mula selat bali sesuai pada Gambar 4 yang menjelaskan bahwa tahap awal hingga tahap akhir dalam pembuatan digital storytelling ini, yang termasuk adegan pertarungan antara lain adalah Manik Angkeran dan Naga Besukih, dan juga interaksi yang dilakukan oleh naga Besukih dan Manik Angkeran, termasuk naga bisa bernapas dan memadamkan api, serta Manik Angkeran untuk menghindari serangan naga dan serangan naga dan mati.
Pada tahap pemrograman permainan, tim peneliti bekerja membuat prototype game berdasarkan skenario. Unity akan digunakan sebagai game engine untuk pengembangan program, pemilihan Unity sebagai game engine didasari oleh fiturnya yang merupakan program bebas (free-ware). Rangkaian model 3D dimasukkan dan diberi object oriented programming untuk memfungsikan model seperti yang diinginkan. Tahap pemodelan dibagi menjadi tiga proses, yaitu pemodelan Manik Angkeran, Naga Besukih, dan lingkungan 3D, texturing, rigging, dan skinning serta memperhatikan ukuran, pipeline dan pencahayaan (Cohen, 2010). Gambar 6 menunjukkan ilustrasi dari pemodelan avatar karakter Manik Angkeran yang memiliki texturing, rigging, dan skinning. Dimana ilustrasi pemodelan avatar di tampilkan dalam posisi yang berbeda seperti yang ditunjukkan pada gambar 6 di bawah ini.
Pada penelitian ini, untuk pembuatan adegan interaksi antara dua tokoh karakter menggunakan perangkat lunak unity. Pada pembahasan ini, untuk karakter naga besukih dan karakter manik angkeran di tempatkan pada satu scene, beserta pemilihan untuk latar. Untuk bahasa pemrograman yang dapat diterima Unity adalah Java Script, CS Script (C#) &BOO Script. Gambar 6. Model Karakter Manik Angkeran 3D.
148
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 7. Pemodelan Karakter Naga Besukih.
Gambar 7. menunjukkan proses pemodelan naga Besukih, proses rigging, atau pembuatan tulang untuk model avatar naga Besukih. Setelah proses rigging, adalah proses skinning, yaitu tulang yang menghubungkan dengan model. Setelah itu, model animasi yang akan diperlukan dalam permainan. Pemodelan lingkungan 3D mengacu pada cerita yang ada di kawah gunung, di mana ada daerah hutan dan padang rumput di sekitar gunung seperti yang ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 9. State Pengendalian Tangan Kiri dan Tangan Kanan.
Dan pada Gambar 10 adalah gambar flowchart dalam membuat adegan pertarungan antara naga Besukih dengan Manik Angkeran, dimana ketika adegan pertarungan muncul, maka sensor dan juga hingga terdeteksi dua tangan pada sensor. Jika ada dua tangan pada sensor, sensor akan melakukan pengenalan lebih untuk deteksi jari, jika tidak terdeteksi jari atau "jari = 0" akan kembali ke deteksi jari hinga bertemu. Dan jika terdeteksi jari di dua tangan, maka sensor akan mengenali mana tangan kanan dan tangan kiri. Gambar 8. Lingkungan 3D Yang Digunakan Dalam Permainan
Gambar 9. adalah desain sistem untuk setiap perintah gerakan, baik gerakan tangan kiri maupun gerakan tangan kanan, di mana penjelasan masing-masing gerakan untuk pergerakan tangan kiri, ada tiga gerakan yang digunakan, yaitu pitch, yaw dan filck, dengan penjelasan sesuai gambar bahwa untuk gerakan pitch adalah gerakan untuk terbang pada naga, kemudian gerakan yaw adalah gerakan untuk bergerak maju dan mundur pada naga, dan yang terakhir gerakan flick untuk mengeluarkan api pada naga. sementara gerakan tangan kanan, yaitu pitch, yaw dan punch. dengan penjelasan sesuai gambar bahwa untuk gerakan pitch adalah gerakan untuk lompat pada manik angkeran, kemudian gerakan yaw adalah gerakan maju dan mundur pada manik angkeran, dan yang terakhir gerakan punch adalah gerakan memukul pada manik angkeran.
Gambar 10. State Adegan Bertarung
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
149
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 TABEL I.
FUNGSI PERGERAKAN TANGAN Fungsi dalam digital storytelling
Pergerakan Tangan
Tangan Kiri
Tangan Kanan
Sweap
Memindahkan scene.
Memindahkan scene.
Pitch
menggerakkan naga besukih terbang ke atas.
menggerakkan manik angkeran lompat ke atas.
Yaw
menggerakkan naga besukih maju atau mundur.
menggerakkan manik angkeran maju atau mundur.
Flick
mengeluarkan semburan api pada naga besukih.
____
____
gerakan memukul pada manik angkeran
Punch
Gambar 11. Pengendalian Pergerakan Tangan
Fungsi yang dijelaskan pada Tabel I. Ada lima gerakan dengan tangan kiri dan kanan, di mana ada perbedaan dalam perintah setiap gerakan di tangan kanan dan tangan kiri seperti yang dijelaskan dalam tabel.
Adapun bagan penjelasan untuk mengaktivasi perangkat leapmotion dengan laptop atau komputer yang telah terdapat aplikasi digital story telling, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12. Dimana dijelaskan untuk bisa menghubungkan antara perangkat leapmotion dan obyek aplikasi digital storytelling yang terdapat pada perangkat laptop adalah setup perangkat leapmotion melalui website www.leapmotion.com.
Dalam digital storytelling cerita rakyat asal mula selat bali, ada lima jenis gerakan tangan yaitu pitch, yaw, filck, punch dan sweap. Pitch adalah gerakan ke atas, yaw untuk bergerak ke kanan atau ke kiri, filck adalah gerakan ujung jari tangan kiri, punch adalah gerakan ujung jari tangan kanan, dan yang terakhir adalah gerakan tangan sweap "menyapu" ke kiri dan ke kanan. Pengendalian animasi karakter dalam digital storytelling cerita rakyat, menggunakan lima gerakan tangan pada Gambar 11. Ada dua tokoh animasi karakter yang digerakkan dengan dua tangan, dalam hal ini adalah karakter animasi Naga Besukih di kontrol dengan menggunakan tangan kiri dan Manik Angkeran di kontrol dengan tangan kanan. Fungsi kontrol untuk tangan kiri yang pertama adalah pitch untuk gerakan terbang, yaw untuk gerakan maju atau mundur, flick untuk mengeluarkan api. Dan fungsi kontrol untuk tangan kanan yaitu pitch untuk melompat, yaw untuk gerakan maju atau mundur, punch untuk memukul. Sementara sweap adalah gerakan untuk memindahkan scene, dilakukan dengan satu tangan, tangan kiri atau tangan kanan.
150
Gambar 12. Bagan Aktivasi Leapmotion TABEL II. N o.
perco baan
1 2 3 4 5
50 x 50 x 50 x 50 x 50 x
HASIL PERCOBAAN PERGERAKAN SWEAP
≤ 30 cm terdeteks Tidak i terdeteksi 45 5 44 6 47 3 48 2 47 3
≥ 30 cm Terdetek Tidak si terdeteksi 43 7 38 12 31 19 35 15 36 14
Berdasarkan Tabel II. dapat dilihat bahwa leapmotion controller dapat mengenali gerakan sweap tidak sepenuhnya dengan pertimbangan jarak ≤ 30 cm dan ≥ 30 cm antara tangan dengan leapmotion controller. Sehingga dari percobaan gerakan sweap diatas di dapat nilai presentase rata-rata berdasarkan nilai maksimal pada masing-masing jarak pergerakan tangan yang di hasilkan, dijelaskan pada Tabel III.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 TABEL III.
NILAI RATA-RATA HASIL PERCOBAAN SWEAP ≤ 30 96 %
Pergerakan tangan Sweap TABEL IV. No. 1 2 3 4 5
Perc obaa n 50 x 50 x 50 x 50 x 50 x
≥ 30 86%
HASIL PERCOBAAN GERAKAN PITCH TANGAN KIRI ≤ 30 cm terdeteksi 40 44 43 44 41
Tidak terdeteksi 10 6 7 6 9
≥ 30 cm terdete Tidak ksi terdeteksi 20 30 27 23 24 26 21 29 27 23
Berdasarkan Tabel IV. dapat dilihat bahwa leapmotion controller dapat mengenali gerakan pitch tangan kiri tidak sepenuhnya dengan pertimbangan jarak ≤ 30 cm dan ≥ 30 cm antara tangan dengan leapmotion controller. Percobaan gerakan pitch tangan kiri di atas, berasal dari nilai rata-rata yang diperoleh berdasarkan persentase nilai maksimum di setiap jarak gerakan tangan, dijelaskan pada Tabel V. TABEL V.
≤ 30 88 %
≥ 30 54%
Percobaan selanjutnya adalah gerakan yaw menggunakan tangan kiri. berdasarkan Tabel VI. dapat dilihat bahwa leapmotion controller dapat mengenali gerakan yaw tangan kiri tidak sepenuhnya dengan pertimbangan jarak ≤ 30 cm dan ≥ 30 cm antara tangan dengan leapmotion controller. HASIL PERCOBAAN GERAKAN YAW TANGAN KIRI ≤ 30 cm
No.
Percob aan
terdeteksi
1 2 3 4 5
50 x 50 x 50 x 50 x 50 x
44 40 39 46 45
Tidak terdeteksi 6 10 11 4 5
≥ 30 cm terdete Tidak ksi terdeteksi 28 22 30 20 26 24 29 21 30 20
Dari percobaan gerakan yaw tangan kiri diatas didapat nilai rata-rata persentase berdasarkan nilai maksimal pada masing jarak pergerakan tangan yang di hasilkan, dijelaskan pada pada Tabel VII. TABEL VII.
TABEL VIII. Num ber test 1 2 3 4 5
HASIL PERCOBAAN GERAKAN FLICK TANGAN KIRI ≤ 30 cm
Trials 50 x 50 x 50 x 50 x 50 x
detect 43 40 39 40 44
≥ 30 cm
Not detect 9 10 11 10 6
detect
Not detect
25 26 22 20 18
25 24 28 30 32
Dari percobaan gerakan flick tangan kiri diatas didapat nilai rata-rata persentase berdasarkan nilai maksimal pada masing jarak pergerakan tangan yang di hasilkan, dijelaskan pada Tabel IX. TABEL IX.
NILAI RATA-RATA HASIL PERCOBAAN FLICK TANGAN KIRI ≤ 30 88 %
Pergerakan tangan Flick
≥ 30 52%
NILAI RATA-RATA HASIL PERCOBAAN PITCH TANGAN KIRI.
Pergerakan tangan Pitch
TABEL VI.
dilihat bahwa leapmotion controller dapat mengenali gerakan flick tangan kiri tidak sepenuhnya dengan pertimbangan jarak ≤ 30 cm dan ≥ 30 cm antara tangan dengan leapmotion controller.
NILAI RATA-RATA HASIL PERCOBAAN YAW TANGAN KIRI
Pergerakan tangan Yaw
≤ 30 92 %
≥ 30 60%
Percobaan selanjutnya adalah gerakan flick menggunakan tangan kiri. berdasarkan Tabel VIII. dapat
Gerakan tangan kanan ditunjukkan pada Gambar 11. memiliki fungsi masing-masing pada tangan kanan antara lain gerakan pitch untuk gerakan melompat Manik Angkeran, gerakan yaw untuk melakukan maju atau gerakan mundur, sementara flick untuk melakukan gerakan memukul. TABEL X. No. 1 2 3 4 5
Perc obaa n 50 x 50 x 50 x 50 x 50 x
HASIL PERCOBAAN GERAKAN PITCH TANGAN KANAN ≤ 30 cm terdeteksi 41 44 43 45 43
Tidak terdeteksi 9 6 7 3 7
≥ 30 cm terdete Tidak ksi terdeteksi 20 30 29 21 18 32 25 25 24 26
Percobaan gerakan pitch tangan kanan diatas didapat nilai rata-rata persentase berdasarkan nilai maksimal pada masing jarak pergerakan tangan yang di hasilkan, dijelaskan pada Tabel XI. TABEL XI.
NILAI RATA-RATA HASIL PERCOBAAN PITCH TANGAN KANAN
Pergerakan tangan Pitch
≤ 30 90 %
≥ 30 58%
Percobaan selanjutnya adalah gerakan yaw menggunakan tangan kanan. berdasarkan Tabel XII dapat dilihat bahwa leapmotion controller dapat mengenali gerakan yaw tangan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
151
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 kanan tidak sepenuhnya dengan pertimbangan jarak ≤ 30 cm dan ≥ 30 cm antara tangan dengan leapmotion controller. TABEL XII.
HASIL PERCOBAAN GERAKAN YAW TANGAN KANAN ≤ 30 cm
No.
perco baan
terdeteksi
1 2 3 4 5
50 x 50 x 50 x 50 x 50 x
39 46 44 45 40
Tidak terdeteksi 11 4 6 5 10
terdet eksi 30 31 32 33 34
≥ 30 cm Tidak terdeteksi 20 19 18 17 16
Dari percobaan gerakan yaw tangan kanan diatas didapat nilai rata-rata persentase berdasarkan nilai maksimal pada masing jarak pergerakan tangan yang di hasilkan, dijelaskan pada Tabel XIII. TABEL XIII.
NILAI RATA-RATA HASIL PERCOBAAN YAW TANGAN KANAN ≤ 30 92 %
Pergerakan tangan Yaw
≥ 30 66%
Percobaan selanjutnya adalah gerakan punch menggunakan tangan kanan. berdasarkan Tabel XIV. dapat dilihat bahwa leapmotion controller dapat mengenali gerakan punch tangan kanan tidak sepenuhnya dengan pertimbangan jarak ≤ 30 cm dan ≥ 30 cm antara tangan dengan leapmotion controller. Pada gerakan punch ini adalah perintah untuk melakukan gerakan memukul pada manik angkeran, dimana keakurasiannya bisa kita lihat pada percobaan berikut. TABEL XIV.
HASIL PERCOBAAN GERAKAN PUNCH TANGAN KANAN ≤ 30 cm
No.
Percob aan
terdeteksi
1 2 3 4 5
50 x 50 x 50 x 50 x 50 x
41 40 39 39 42
Tidak terdeteksi 9 10 11 11 8
terde teksi 25 20 28 23 22
≥ 30 cm Tidak terdeteksi 25 30 22 27 28
Dari percobaan gerakan punch tangan kanan diatas didapat nilai rata-rata persentase berdasarkan nilai maksimal pada masing jarak pergerakan tangan yang di hasilkan, dijelaskan pada Tabel XV. TABEL XV.
Dalam kuesioner, ada tiga bagian kelompok pertanyaan, pertanyaan yaitu tentang pengetahuan dasar cerita rakyat asal mula selat Bali, pertanyaan dari keseluruhan presentasi pembuatan digital storytelling dan pertanyaan teknis dalam hal gerakan tangan oleh pengguna. Dalam mengisi kuesioner ini, dilakukan oleh anak-anak sekolah dasar dengan berbagai usia dan kelas, dan mengisi kuesioner didasarkan setelah anak SD melihat dan berinteraksi dengan aplikasi digital stroytelling cerita rakyat "asal mula selat Bali". Mengisi kuesioner yang dilakukan oleh 15 anak SD, persentase yang diperoleh lebih yang tidak tahu tentang kisah asal-usul Selat Bali dengan 73,33%, yang seperti kisah asalusul selat Bali ada 100% dengan komposisi 40% dan 60% menyukai sangat suka. Data menunjukkan bahwa keseluruhan presentasi digital storytelling, dari tampilan, animasi dan suara sangat disukai oleh anak-anak dengan perolehan 86,33% dengan komposisi 53,33% 33,33% menyukai dan benar-benar menyukai. Aplikasi digital storytelling lebih mudah menggunakan tangan kanan daripada tangan kiri, dengan komposisi 80,00% 46,63% 33,33% sederhana dan sangat mudah. Kemudian gerakan kesesuaian tangan sudah sesuai dengan karakter animasi ini terlihat dari persentase 73,33% dengan komposisi 53,33% 20,00% tepat dan sangat tepat. III.
≤ 30 88 %
≥ 30 56%
Untuk pengujian dan analisis digital storytelling cerita rakyat "asal mula selat Bali". Para peneliti juga menggunakan media kuesioner untuk menentukan minat
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah konsep konten budaya dapat diintegrasikan dengan penggunaan teknologi, salah satunya dengan mengadaptasi model game dan didukung penggunaan peralatan yang menyediakan pengalaman baru dalam berinteraksi dengan komputer. Pengendalian menggunakan leapmotion didasarkan pada isyarat tangan serta Finite State Machine bisa mengendalikan dua karakter sekaligus dengan menggunakan gerakan dua tangan. Dan dari analisis kuesioner yang dilakukan bisa di simpulkan bahwa untuk cerita dan penyajian materi dalam bentuk digital stroytelling adalah tepat dan mampu menarik anak-anak untuk belajar dan lebih mengenal cerita rakyat khususnya tentang asal mula selat Bali, namun pada aspek teknis perlu disesuaikan lagi untuk anak-anak agar lebih mudah dalam berinteraksi.
NILAI RATA-RATA HASIL PERCOBAAN PUNCH TANGAN KANAN
Pergerakan tangan Punch
152
anak dan aspek yang terkandung dalam aplikasi, seperti kemudahan gerakan tangan kanan atau tangan kiri.
DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
Prasetyo, Didit (2014) Rancang Bangun Media Baru (new media) Pendukung Pembelajaran Menggunakan Motion Capture - Studi Kasus Media Pembelajaran Anak bertema Cerita Rakyat. Surabaya : Seminar Roundtable Medkom Pasca Sarjana, Universitas Airlangga Bascom, William R. (1954). Four Functions of Folklore. The Journal Of American Folklore Vol.67 No.266.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 [3]
Bastian, Fonny S. (2009). Perancangan Buku Cerita Bergambar “Manik Angkeran”. Surabaya: Skripsi S.Des, Universitas Kristen Petra. [4] Chaudhary, Ankit dkk. (2011). Intelligent Approaches To Interact With Machines Using Hand Gesture Recognition In Natural Way: Survey. IJCSES Coference Publications. Vol.2, No.1. [5] Fadhliana, Nisa Rizqiya. (2014). Interactive Digital Storytelling Cerita Rakyat Berbasis Hand Gesture Recognation. Surabaya: Tesis MT – ITS. [6] Hadi. (2013). Mengontrol Komputer Dengan Menggunakan Gerakan Tangan dan Gerakan Jari. Inovasi. Retrieved 2014-10-25. [7] He,. Ing Hu. (2010). The Application Of Digital Interactive Storytelling In Serious Games. IEEE. [8] Hung, Chun-Ming dkk. (2012). A Project-based Digital Storytelling Approach For Improving Students Learning Motivation, ProblemSolving Competence and Learning Achievement. IEEE Coference Publications. [9] Kumiko, Wada. (2012). Evaluation Of The Universal Puppet Theater Based On Inclusive Design Method. IEEE Coference Publications. [10] Khan, Rafiqul Z. dkk. (2012). Hand Gesture Recognition : A Literature Review . IJAIA Conference Publications. Vol.3, No.4.
[11] Lambert J. (2002). Digital Storytelling Capturing Lives. Creating Community. Retrieved 2014-11-29. [12] Marco. (2013). Pengertian, Prinsip-prinsip, dan Perbedaan Animasi. Marcoturnip. Retrieved 2014-12-20. [13] Morra, Samantha. (2014-03-14). 8 Steps To Great Digital Storytelling. Samanthamorra. Retrieved 2014-12-08. [14] Panzarino, Matthew. (2012-10-29). Leap Motion Launches Software Developer Program and Starts sending test units of its 3D Controller. The Next Web. Retrieved 2014-08-19. [15] Prasetijo, Budi. (2011-01-16). Asal Mula Selat Bali. Smart Pustaka. Retrieved 2012-12-28. [16] Royal, Thomas. (2012-08-19). A High Level Description of Two Fingertip Tracking Techniques: k-curvature and convexity defect . Tmroyal. Retrieved 2014-12-08. [17] Syaichudin. (2010). Pengembangan Metode Pembelajaran Bahasa Indonesia Dengan Digital Storytelling. Saichul. Retrieved 2014-1220. [18] Wing, Anthony. (2014-05-29), Leap Motion Hand Tracking Get More Realistic To Solve Real Word Problems. Forbes. Retrieved 2014-08-14.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
153
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior Prapti Kustya Ningsih, Eko Mulyanto Yuniarno, Supeno Mardi Susiki Nugroho JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI ITS Surabaya - Indonesia 60111 Email: [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak— Foto merupakan salah satu cara yang digunakan untuk mengabadikan suatu kejadian untuk dikenang dalam waktu lama.
digital adalah citra yang biasanya berbentuk persegi panjang dengan dimensi ukuran yang dinyatakan sebagai panjang (M) x lebar (N) dengan derajat keabuan f(x,y).
Foto yang diambil tidak semuanya direncanakan terlebih dahulu. Ada kemungkinan pada saat ingin mengambil gambar atau foto kondisi cuaca sedang tidak mendukung sehingga gambar atau foto yang didapatkan memiliki kualitas yang kurang memuaskan. Tidak semua kejadian dapat terulang dan tidak setiap pemandangan akan sama pada waktu yang berbeda. Hal ini yang menjadikan ide utama untuk membuat suatu sistem untuk mereka yang tidak memiliki waktu banyak untuk mengambil gambar atau foto diluar ruangan.
Citra yang dapat berupa gambar atau foto merupakan salah satu cara yang digunakan untuk mengabadikan suatu kejadian untuk dikenang dalam waktu lama. Foto yang diambil tidak semuanya direncanakan terlebih dahulu. Ada kemungkinan pada saat ingin mengambil gambar atau foto kondisi cuaca sedang tidak mendukung sehingga gambar atau foto yang didapatkan memiliki kualitas yang kurang memuaskan. Tidak semua kejadian dapat terulang dan tidak setiap pemandangan akan sama pada waktu yang berbeda. Hal ini yang menjadikan ide utama untuk membuat suatu sistem untuk mereka yang tidak memiliki waktu banyak untuk mengambil gambar atau foto diluar ruangan.
Sebuah gambar sering mengandung degradasi karena kabut, sehingga pengurangan kontras dan warna yang memudar. Oleh karena itu mungkin perlu menghapus efek ini, Pada penelitian ini, telah dirancang sebuah sistem yang mampu menghilangkan noise, efek kabut. Tapi penghapusan kabut adalah masalah sulit karena ambiguitas yang melekat antara kabut dan adegan yang mendasari. Selain itu, gambar berisi sebuah sensor (pengukuran) kesalahan yang dapat diperkuat dalam proses penghapusan kabut, maka dari itu sebuah metode telah diusulkan untuk penghapusan kabut dari gambar yaitu metode Dark Channel Prior yang merupakan lapisan hitam dari citra masukkan yang nantinya akan melewati beberapa proses, diantaranya adalah soft matting sehingga menghasilkan suatu lapisan yang dianggap sebagai lapisan kabut pada citra masukkan. Perangkat lunak yang akan digunakan adalah Matlab R2010a. Keluaran yang diperoleh adalah suatu gambar yang sudah dipisahkan dengan efek kabut dengan kualitas yang lebih baik. Kata Kunci: Kabut; Citra; Haze; Digital Image; Dark Channel Prior; Soft Matting
I.
LATAR BELAKANG
Seiring dengan perkembangan teknologi yang memiliki dampak positif di beberapa bidang, fotografi adalah salah satu bidang yang ikut mengalami perkembangan. Perubahan dari analog ke digital merupakan perubahan yang signifikan bagi bidang fotografi. Dalam hal pencetakkan hasil, media penyimpanan dan juga kualitas gambar yang lebih baik karena kualitas gambar bergantung pada jumlah piksel pada foto. Foto merupakan salah satu contoh citra digital, citra 154
Dalam bidang fotografi terkadang didapatkan hasil dengan kualitas yang tidak sesuai dengan keinginan, salah satunya adalah citra berkabut. Citra berkabut disebabkan oleh fenomena alam yang biasa dikenal dengan kabut, terjadi karena adanya uap air yang berada dekat permukaan tanah berkondensasi (gas menjadi cair) dan menjadi mirip awan, hal ini biasanya terbentuk karena hawa dingin membuat uap air berkondensasi dan kadar kelembaban mendekati 100%. Terkadang hal ini tidak diinginkan oleh beberapa pengambil gambar. Dalam mencari lapisan noise pada gambar akan digunakan metode yang efektif. Dark channel prior merupakan metode dengan menggunakan dark pixels, yaitu piksel-piksel yang memiliki nilai intensitas yang sangat rendah dari tiga lapisan warna (rgb). Pada gambar yang memiliki noise, dark pixels ini sangat dipengaruhi oleh pencahayaan udara. Karena itulah dark pixels ini dapat menghasilkan asumsi lapisan noise yang akurat. Hasil akhir dari sistem ini merupakan gambar yang memiliki kualitas yang lebih baik dengan menggunakan parameter PSNR, CC dan MOC software Matlab. II.
TEORI PENUNJANG
A. Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa foto,
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu media penyimpan. (Sutoyo etal, 2009). B. Citra Digital Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa foto, bersifat analog berupa sinyal-sinyal video seperti gambar pada monitor televisi, atau bersifat digital yang dapat langsung disimpan pada suatu media penyimpan. (Sutoyo etal, 2009). C. Kabut Pada bidang visual komputer dan grafik komputer, model matematis yang digunakan untuk mendeskripsikan formasi dari noise adalah: [2,3,6,11]
Gambar 1. Citra yang berkabut
Gambar 2. Vektor A, I(x) dan J(x) Pada Sumbu RGB [4]
Pada model matematis J(x)t(x) disebut atenuasi langsung sedangkan A(1-t(x)) menjelaskan tentang cahaya udara. Atenuasi langsung mendeskripsikan bagian pencahayaan yang menyebabkan kerusakan pada citra, sedangkan cahaya udara dihasilkan dari cahaya yang tersebar dan menyebabkan pada pergeseran warna citra. Secara geometris pada persamaan noise (2.1), dapat diartikan bahwa di dalam citra bertipe RGB, vektor A, I(x) dan J(x) adalah koplanar dan titik ujung parameter tersebut adalah kolinear. Transmisi t adalah perbandingan dari segmen dua garis: …................................(3)
................................(1) Dimana I adalah citra yang diobservasi, J adalah bagian pencahayaan (kabut), A adalah cahaya global atmosfir, dan t adalah porsi cahaya yang mencapai kamera. Tujuan dari pendeteksian noise adalah untuk menghilangkan t(x) dimana 0 < I, J, A, t(x) < ∞. Pada model matematis J(x)t(x) disebut atenuasi langsung sedangkan A(1- t(x)) menjelaskan tentang cahaya udara [3]. Atenuasi langsung mendeskripsikan bagian pencahayaan yang menyebabkan kerusakan pada citra, sedangkan cahaya udara dihasilkan dari cahaya yang tersebar dan menyebabkan pada pergeseran warna citra. Pada saat atmosfir bersifat homogen maka transmisi dari t bias dimodelkan dengan: [4] .......................................................(2) Dimana β adalah koefisian penyebaran pada atmosfir yang mengindikasikan bahwa bagian pencahayaan berbanding eksponensial dengan dengan kedalaman citra (d).
D. Dark Channel Prior Pada suatu citra yang memiliki noise setidaknya ada satu kanal warna yang memiliki intensitas yang sangat rendah pada beberapa piksel. Dengan kata lain, intensitas minimum pada beberapa bagian citra memiliki nilai yang sangat rendah. Secara matematis untuk citra J dapat dimodelkan dengan: [4] .......(4) Dimana Jc adalah kanal warna dari J, sedangkan Ω(x) adalah bagian lokal yang tersentral pada x. Intensitas dari Jdark akan bernilai rendah bahkan hamper mendekati nol kecuali pada bagian langit. Jdark disebut sebagai dark channel dari J. Intensitas yang rendah pada Jdark disebabkan oleh tiga faktor: a. Bayangan, benda berwarna-warni, benda gelap. III.
METODOLOGI PERANCANGAN
A. Perancangan Sistem Secara Umum Diagram alir perancangan sistem untuk menghilangkan kabut pada citra dapat digambarkan sebagai berikut:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
155
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 E. Pembuatan Layer Noise
F. Soft Matting dengan Metode Matting Laplacian B. Inisialisasi Awal
Gambar 4. Layer Noise Setelah Diperhalus
G. Menghilangkan Layer Noise Gambar 3. Diagram Alir Tahap Inisialisasi Awal
C. Menghilangkan Noise
IV.
UJI COBA DAN ANALISA SISTEM
A. Analisis Pengujian Sistem Berdasarkan Ukuran Window Slide Pada proses Pencarian Dark Channel Proses Pencarian Dark Channel Ukuran window slide yang digunakan memiliki variasi nilai 10, 20, 40, 60, 80, dan 100. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan sembilan citra masukkan dengan hasil sebagai berikut: TABEL I.
WAKTU KOMPUTASI BERDASARKAN UKURAN WINDOW SLIDE PADA PROSES PENCARIAN DARK CHANNEL
D. Pembuatan Dark Channel
156
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 5. Grafik Perbandingan Waktu Komputasi dan Ukuran Window Slide Pada Proses Pencarian Dark Channel TABEL II.
NILAI PSNR BERDASARKAN UKURAN WINDOW SLIDE PADA PROSES PENCARIAN DARK CHANNEL
Gambar 7. Grafik Perbandingan Nilai CC dan Ukuran Window Slide Pada Proses Pencarian Dark Channel TABEL IV.
NILAI MOS BERDASARKAN UKURAN WINDOW SLIDE PADA PROSES PENCARIAN DARK CHANNEL
Gambar 8. Grafik Perbandingan Nilai MOS dan Ukuran Window Slide Pada Proses Pencarian Dark Channel Gambar 6. Grafik Perbandingan Nilai PSNR dan Ukuran Window Slide Pada Proses Pencarian Dark Channel TABEL III.
NILAI CC BERDASARKAN UKURAN WINDOW SLIDE PADA PROSES PENCARIAN DARK
Pengujian ini menggunakan skenario dengan nilai intensitas hilang sebesar 0.95 dan nilai t0 sebesar 0.1. Dari keempat metode pengukuran kualitas yang digunakan maka didapatkanlah penjabaran sebagai berikut. Pada bagian penghitungan waktu komputasi didapatkan bahwa semakin besar ukuran window slide yang digunakan maka akan membuat waktu komputasi lebih lama. Dari ukuran 10 ke 20 terjadi penambahan waktu dengan rata-rata 0.52 detik, dari ukuran 20 ke 40 terjadi penambahan waktu dengan rata-rata 2.24 detik, dari ukuran 40 ke 60 terjadi penambahan waktu dengan rata-rata 3.72 detik, dari ukuran 60 ke 80 terjadi penambahan waktu dengan rata-rata 5.66 detik dan dari ukuran 80 ke 100 terjadi penambahan waktu dengan rata-rata 5.42 detik. Sehingga rata-rata penambahan waktu komputasi yang terjadi untuk setiap penambahan ukuran window slide adalah 3.51 detik.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
157
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 V.
PENUTUP
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengujian dan beberapa hasil analisis terhadap simulasi metode dark channel prior untuk menghilangkan noise dari citra, dapat disimpulkan: 1.
Sebuah sistem penghilang noise dengan metode Dark Channel Prior telah berhasil dirancang dengan nilai PSNR 13.35, nilai CC 0.84, nilai MOS 3.2 serta waktu komputasi 19.59 detik.
2.
Ukuran window slide yang plaing baik untuk digunakan adalah antara ukuran 10 dan 20.
3.
Nilai intensitas hilang yang paling baik untuk digunakan adalah antara 0.9 dan 1.
4.
Nilai t0 yang paling baik untuk digunakan adalah antara 0.2 dan 0.4.
5.
Semakin besar ukuran window slide, maka waktu komputasi akan semakin lama, nilai PSNR semakin besar, nilai CC semakin mendekati satu.
B. Saran Pada penelitian berikutnya diberikan beberapa saran yang ditujukkan untuk memperbaiki sistem sehingga lebih handal dalam menghilangkan noise pada citra:
158
1.
Spesifikasi alat yang lebih mutakhir karena beberapa toolbox Matlab yang memerlukan memori yang besar, terutama pada langkah soft matting.
2.
Mengambil citra pada posisi yang sama namun diwaktu yang berbeda sehingga nilai PSNR dan nilai CC dapat menjadi parameter yang sesuai pada penelitian. DAFTAR PUSTAKA
[1]
C. W. Marvin dan P. Agus. Pengolahan Citra Digital Menggunakan MatLAB, Bandung:: Informatika. [2] R. Fattal. Single image dehazing. In SIGGRAPH, pages 1–9, 2008. [3] R. Tan. Visibility in bad weather from a single image. CVPR, 2008. [4] T. Xiaoou, S. Jian, and H. Kaiming. Single image haze removal using dark channel prior. IEEE.2009 [5] E. B. Goldstein. Sensation and perception. 1980. [6] S. G. Narasimhan dan S. K. Nayar. Vision and the atmosphere. IJCV, 48:233–254, 2002. [7] A. Levin, D. Lischinski, dan Y. Weiss. A closed form solution to natural image matting. CVPR, 1:61–68, 2006. [8] Sugiharto, Aris. 2006. Pemrograman GUI dengan Matlab. Yogyakarta: Andi. [9] M. Edy, Sutoyo, S. Vincent D.N. Oky, dan Wijanarto. Teori Pengolahan CITRA DIGITAL, Yogyakarta: Andi. [10] E. Hsu, T. Mertens, S. Paris, S. Avidan, and F. Durand. Light mixture estimation for spatially varying white balance. In SIGGRAPH, pages 1–7, 2008. [11] S. G. Narasimhan dan S. K. Nayar. Chromatic framework for vision in bad weather. CVPR, pages 598–605, 2000.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Usulan Metode Evaluasi User Acceptance Testing (UAT) dalam Pengembangan Perangkat Lunak Rouli Munthe, Paulus Insap Santosa, Ridi Ferdiana Jurusan Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada Jl. Grafika No.2 Yogyakarta – 55281 [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak— Tahapan pengujian merupakan tahapan yang penting untuk menjamin kualitas perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak merupakan proses uji fungsi dan performa dari sebuah produk berdasarkan rencana pengujian dan alur yang digunakan dalam sebuah alat pengujian. User Acceptance Testing (UAT) merupakan salah satu metodologi yang sangat inovatif untuk mencegah kegagalan proyek IT. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk mengevaluasi metode UAT pada sebuah perusahaan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari proses UAT agar pelaksanaan UAT menjadi lebih efektif. Dari hasil review ditemukan Metode ARCA yang dikembangkan dengan matrik SWOT- 2DForward Modeling System diharapkan dapat digunakan untuk mengevaluasi proses UAT pada sebuah perusahaan yang memiliki tim penguji di beberapa Negara. Kata Kunci—Software testing, evaluasi UAT, pengujian perangkat lunak, User Acceptance Testing (UAT), RCA, Kuesioner Online,SWOT.
I.
PENDAHULUAN
Tahapan pengujian merupakan tahapan yang penting untuk menjamin kualitas perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak merupakan proses uji fungsi dan performa dari sebuah produk berdasarkan rencana pengujian dan alur yang digunakan dalam sebuah alat pengujian. Penguji dapat mendesain berbagai skenario pengujian, menggunakan beberapa alat pengujian dan melakukan proses verifikasi dan validasi [1]. Menurut Timo, dkk salah satu penyebab dari kegagalan sebuah proyek sistem informasi adalah kelemahan dari sistem pengujian [2]. Oleh karena itu dibutuhkan analisis dan kontrol pada area dimana penyebab kegagalan itu terjadi. User Acceptance Testing (UAT) merupakan salah satu metodologi yang sangat inovatif untuk mencegah kegagalan proyek IT [3]. Dalam pengembangan perangkat lunak, terdapat tiga hal yang dilakukan dalam proses UAT yaitu[4]: a.
UAT mengukur bagaimana sistem sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna
b.
UAT mengekspos fungsionalitas/logic bisinis yang belum ditemukan, karena unit testing dan sistem
testing tidak berfokus pada fungsionalitas/ logic bisnis. c.
UAT membatasi bagaimana sistem telah “selesai” dibuat.
Proses UAT diawali dengan menyediakan dokumentasi persyaratan bisnis, kemudian dilanjutkan dengan proses bisnis (alur kerja) atau skenario dan yang terakhir yaitu pengujian menggunakan data[4]. Efektifitas dalam pengujian sangat dibutuhkan dalam pengembangan sebuah aplikasi ataupun sistem informasi sehingga produk tersebut dapat sampai kepada pengguna dengan tepat waktu dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Zhang, efektifitas terhadap kriteria pengujian yang sudah ada dan yang baru harus dievaluasi untuk membangun teori pengujian yang lebih berguna [5]. Zhen Min dkk, melakukan penelitian pada UAT dengan mengenalkan teknik untuk mengurangi waktu dan biaya yang dibutuhkan untuk UAT yaitu dengan menggunakan penambangan eksekusi dari pengembangan produk yang terkait dan pengujian sebelumnya untuk menguji kehandalan dari sebuah sistem[6] . Penelitian di bidang pengujian perangkat lunak yang menggunakan metodologi UAT juga dilakukan pada tahun 2013 oleh Nomura dkk [7]. penelitian ini berfokus pada business- driven acceptance testing dan prakteknya pada sistem perangkat lunak e-Government. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengaplikasikan ide dan teknik dari validasi syarat kebutuhan pengguna pada UAT dalam pengembangan sistem. Apakah masukan yang diberikan diawal sudah sesuai dengan hasil keluaran dan sesuai dengan kebutuhan yang diminta, Namun, hasil dari sistem informasi bisnis dapat berubah bergantung pada kombinasi berbagai macam proses atau skenario [7]. Sebagai contoh studi kasus, perusahaan yang sudah menerapkan UAT dalam pengembangan produknya adalah PT Visi Multimedia Aditama (VMA). PT VMA merupakan sebuah perusahaan IT yang bergerak di bidang pengembangan website. Produk-produk yang dihasilkan oleh PT VMA berupa portal sekolah, Activity Scheduler, Class
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
159
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 registration, Facilities scheduler, dan produk-produk lain yang berhubungan dengan kegiatan sekolah. PT VMA telah menerapkan UAT, sebagai tahap akhir dari tahapan pengujian. Pengujian ini dilakukan oleh tim penguji atau tester yang bertugas untuk mem-validasi apakah produk yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Namun, dalam pelaksanaannya di PT VMA, masih belum diketahui apakah produk yang dihasilkan dan diujikan telah sesuai atau belum sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hal ini dapat dilihat dari adanya permintaan untuk melakukan perubahan fitur, serta skenario pengujian yang tidak terpikirkan muncul setelah produk dirilis. Dalam hal ini, perlu diketahui apakah tim penguji dari PT VMA memahami dengan baik apa yang dibutuhkan dari perangkat lunak yang dikembangkan dan bagaimana pengguna akhir akan menggunakan perangkat lunak tersebut. Oleh karena itu, dibutuhkan tolok ukur yang bisa digunakan sebagai acuan tim penguji PT VMA dalam mengembangkan produk yang sesuai. Tolok ukur ini dapat berupa evaluasi dari proses UAT di PT VMA apakah telah mencakup semua fungsionalitas dan alur bisnis dari produk yang telah dihasilkan sehingga produk tersebut benar-benar sesuai dengan kebutuhan pengguna akhir. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mendapatkan gagasan untuk menemukan metode yang tepat dan dapat dikembangkan dalam melakukan evaluasi UAT di PT VMA untuk mengetahui kelebihan dan kekurangannya agar pelaksanaan UAT di PT VMA dapat menjadi lebih efektif. II.
LANDASAN TEORI
A. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak adalah salah satu langkah untuk menjamin kualitas perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak merupakan proses uji fungsi dan performa dari sebuah produk menurut rencana pengujian dan alur yang digunakan dalam test tool. Penguji dapat mendesain berbagai skenario pengujian, menggunakan beberapa test tool dan melakukan proses verifikasi dan validasi[1]. Beberapa tahapan dalam pengujian perangkat lunak, yaitu tahap pertama membuat skenario pengujian, membuat konsep pengujian, mengeksekusi pengujian, dan menganalisa hasil pengujian serta melakukan optimasi. Pada tahap ini penguji mencoba menemukan masalah yang terdapat pada module, kode, dan sistem konfigurasi dan menghapusnya. Setidaknya, penguji melakukan optimasi pada sistem, modul dan konfigurasi sistem[1]. B. User Acceptance Testing (UAT) UAT merupakan salah satu hal terpenting dalam pengujian perangkat lunak, karena setelah melewati tahap UAT, sistem akan diterima oleh pengguna. Pengguna, dibantu oleh tim pengembang, mengembangkan produk berdasarkan skenario pengujian, dengan tujuan untuk 160
validasi keseragaman sistem yang dikembangkan dengan sistem yang dibutuhkan sehingga memberi kenyamanan pada pengguna dalam menggunakan sistem[8][9]. Pada prinsipnya, skenario pengujian harus menjangkau semua skenario yang penting. Automatic test plan akan sangat berguna untuk mengurangi jumlah waktu untuk pengembangan UAT. III. METODE Penelitian yang terkait dengan analisis pengujian yang digunakan oleh Timo, dkk dalam mencari penyebab dari kegagalan sebuah proyek yaitu: metode ARCA (Apollo Root Cause Analysis). Metode ARCA merupakan salah satu metode yang mengimplementasikan RCA (root cause analysis) yang terdiri dari empat langkah yaitu deteksi masalah, mendeteksi akar dari permasalahan, langkah inovasi untuk permasalah dan dokumentasi dari hasil [2]. Dalam penelitiannya, dijelaskan bahwa metode ARCA yang dikembangkan adalah dengan melakukan Focus Discussion Group (FGD) dengan salah satu juru bicara yang adalah senior manager atau seseorang yang memiliki kekuatan untuk melakukan perubahan dalam sebuah perusahaan. Juru bicara akan melibatkan sekitar 6 hingga 9 partisipan yang termasuk dalam karyawan perusahaaan yang terdiri dari berbagai macam keahlian. Maaret Pyhäjärvi, dkk, menggunakan metode 4CC (Four Cycles of Control) menekankan pada dasar kegiatan pengujian, dan menyediakan struktur berdasarkan aturan agar lebih mudah berkomunikasi. Fokus dalam penelitian ini adalah membantu pengujian dalam hubungannya dengan aktifitas pengembangan perangkat lunak. Membagi empat frame: Strategi manajemen rilis, rilis proyek manajemen, peningkatan manajemen, dan mini milestone [10]. Gui Fang, dkk menggunakan karakteristik 2D-Forward modeling system yaitu analisis SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) yang menganalisis informasi kompetitif, mengecek faktor keunggulan internal, kelemahan faktor, faktor eksternal, ‘threat factor’ yang berhubungan dengan pengujian. Kemudian digabungkan dalam bentuk matriks lalu dianalisis. Tes ini untuk melengkapi dan menyempurnakan penerapan metode yang salah (secara tebak-tebakan) dan mendapatkan efek baik dalam pengujian aplikasi [11]. Kelebihan dan kekurangan masing-masing metode dirangkum dalam Tabel I. Metode Analis Pengujian. Berdasarkan Tabel I, maka akan dikembangkan metode RCA dalam melakukan evaluasi proses UAT pada sebuah perusahaan dan akan dikombinasikan dengan matriks analisa pada SWOT, karena dengan mengetahui sumber permasalahan dari sebuah proses pengujian maka dapat diberikan solusi yang tepat.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 IV.
PEMBAHASAN
Dalam usaha untuk mengevaluasi sistem kerja dari proses UAT sebuah perusahaan yang tersebar di dua Negara atau lebih, dibutuhkan suatu metode yang mampu menjangkau seluruh partisipan. Focus Group Discussion (FGD) merupakan salah satu pendekatan pengambilan data yang dilakukan dalam metode RCA. Namun, akan sulit jika pendekatan ini dilakukan di PT VMA yang memiliki tim penguji di dua Negara dan masih terbagi di beberapa kota. Oleh karena itu, FGD ini akan dikembangkan dengan menggunakan metode kuesioner online. Model dari pengembangan ini dapat dilihat pada Gambar 1. Model Evaluasi UAT di PT VMA. Kuesioner online akan dibuat menggunakan Gdocs – excel yang berisi beberapa pertanyaan dan jawaban ‘ya’ atau ‘tidak’ dengan kolom komen yang dapat diisi keterangan dan alasan mengenai jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut. Kuesioner online akan disebar kepada para tim penguji yang berada di dua Negara. TABEL I.
METODE ANALISIS PENGUJIAN
Pada tahap ini akan diberikan pertanyaan-pertanyaan untuk mengetahui masalah-masalah yang sering dihadapi dan latar belakang yang dimiliki oleh tim penguji dalam melakukan UAT. Persiapan apa yang dilakukan sebelum tim penguji melakukan UAT serta pengetahuan dasar yang dimiliki oleh tim penguji mengenai UAT. Pertanyaanpertanyaan akan terangkum dalam TABEL II. Detail Survey Kuesioner Online. b) Tahap mendeteksi sumber dari permasalahan yang dihadapi. Dari data-data yang telah diambil pada tahap a – deteksi masalah, maka akan dianalisa apa sebab dari permasalahan yang dihadapi. Pada tahap ini juga akan menggunakan matriks analisa pada pendekatan SWOT-2D-Forward Modeling System [11] c)
Langkah inovasi
Setelah mengetahui dan menganalisa permasalahan yang dihadapi oleh Tim Penguji, maka dapat diketahui kelebihan Tabel Metode Analisis Pengujian
Keterangan
ARCA (Apollo Root Cause Analysis)
4CC (Four Cycles of Control)
SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats)
Deskripsi
Metode ARCA yang mengimplementasikan RCA (root cause analysis). Klasifikasi berdasarkan tipe, proses area, keterkaitan dengan penyebab lainnya. Dicari penyebab umum dari semua penyebab (analisis kuantitatif), setelah itu analisis kualitatif penyebab umum tersebut.
Menekankan pada dasar kegiatan pengujian, dan menyediakan struktur berdasarkan aturan agar lebih mudah berkomunikasi.
Untuk analisis informasi kompetitif, mengecek faktor keunggulan internal, kelemahan faktor, faktor eksternal, ‘threat factor’ yang berhubungan dengan pengujian. Kemudian digabungkan dalam bentuk matriks lalu dianalisis
Kelebihan
RCA menjadi metode yang efisien, mudah digunakan untuk mendeteksi peluang perbaikan proses perangkat lunak.
Kekurangan
Terbatas pada praktek kerja ARCA.
Membantu pengujian dalam hubungannya dengan aktivitas pengembangan perangkat lunak. Membagi empat frame : Strategi manajemen rilis, rilis proyek manajemen, penigkatan manajemen, dan mini milestone. Berfokus pada perusahaan kecil.
Tes ini untuk melengkapi dan menyempurnakan penerapan metode yang salah (secara tebak-tebakan) dan mendapatkan efek baik dalam pengujian aplikasi.
dan kekurangan pada perusahaan. Pada tahap ini, akan diberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi. d) Dokumentasi dan hasil Setelah menemukan permasalahan, sumber dari permasalahan, langkah inovasi maka hasil tersebut akan di dokumentasi sebagai pegangan dan rekomendasi bagi tim penguji. TABEL II. No.
Gambar 1. Model Evaluasi UAT di PT VMA
DETAIL SURVEY KUESIONER ONLINE Tabel Surver Kuesioner Online Item
1.
Lingkungan perencanaan
2.
Manajemen Support
Tahapan-tahapan dalam metode RCA : a)
Tahap deteksi masalah
Keterangan
Kebijakan yang dimiliki oleh Perusahaan dalam proses pengujian, strategi pengujian, dan tools-tools yang digunakan dalam pengujian. a. Tersedianya resource yang penting (termasuk kalender waktu untuk pengujian), pelatihan yang memadai, dan evaluasi hasil untuk
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
161
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 No.
3.
Proses UAT
4.
Test tools
5.
Pelatihan Pengujian
Keterangan
pembagian tugas, alokasi sumber dalam perencanaan pengujian dan perencanaan eksekusi pengujian. b. Apakah tim penguji memiliki kemampuan dalam teori pengujian, proses dan tools yang digunakan untuk mengatur rencana pengujian. Apakah tim penguji mengikuti proses dari perencanaan pengujian, persiapan data, eksekusi pengujian serta pengembangan / eksplorasi pengujian Apakah tim penguji menggunakan tools untuk meng-generate data berulang, apakah test tools menggunakan cara yang logic, apakah proses penggunaan test tools telah dibangun dan apakah informasi yang dibutuhkan tim penguji telah tersedia dalam test tools. Apakah tim penguji diberikan sebuah pelatihan oleh manajemen perusahaan, apakah ada pelatihan keterampilan dalam pengembangan skill (self improvement), apakah tim penguji mengerti akan analisis risiko, dan pendekatan pengujian sehingga tim penguji mengerti ‘kenapa’ melakukan pengujian.
V. KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan review diatas, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: a)
162
mendeteksi pemasalahan perusahaan.
Tabel Surver Kuesioner Online Item
Metode RCA yang dibahas dalam penelitian ini dilakukan dengan kuesioner online, diharapkan dapat mendeteksi sumber dari permasalahan proses UAT pada sebuah perusahaan yang memiliki tim penguji yang tersebar di dua Negara atau lebih. Selain itu penggabungan dengan matriks SWOT2D-Forward Modeling System pada Tahap2 Deteksi sumber masalah (metode RCA) diharapkan dapat memberikan analisa yang kuat untuk
UAT
dalam
sebuah
b) Metode RCA yang dikembangkan dengan SWOT2D-Forward Modeling System yang dibahas dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan tolok ukur dan rekomendasi kepada tim penguji (tester) dalam perusahaan yang menerapkan UAT sehingga memiliki standar pengujian yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. REFERENSI P. Zhenlong, O. Y. Zhonghui, and H. Youlan, “The Application and Development of Software Testing in Cloud Computing Environment,” 2012 Int. Conf. Comput. Sci. Serv. Syst., pp. 450–454, Aug. 2012. [2] T. O. A. Lehtinen, M. V Mäntylä, J. Vanhanen, J. Itkonen, and C. Lassenius, “Perceived causes of software project failures – An analysis of their relationships,” Inf. Softw. Technol., vol. 56, no. 6, pp. 623–643, 2014. [3] T. Fujii, T. Dohi, H. Okamura, and T. Fujiwara, “A Software Accelerated Life Testing Model,” pp. 1–4, 2010. [4] T. M. Branch, “USER ACCEPTANCE TESTING ( UAT ) PROCESS,” pp. 1–11, 2008. [5] Z. Hongchun, “Research on New Techniques and Development Trend of Software Testing,” no. Iccsee, pp. 3181–3183, 2013. [6] Z. M. Jiang, A. Avritzer, E. Shihab, A. E. Hassan, and P. Flora, “An industrial case study on speeding up user acceptance testing by mining execution logs,” SSIRI 2010 - 4th IEEE Int. Conf. Secur. Softw. Integr. Reliab. Improv., pp. 131–140, 2010. [7] N. Nomura, Y. Kikushima, and M. Aoyama, “Business-Driven Acceptance Testing Methodology and Its Practice for E-Government Software Systems,” 2013, vol. 2, pp. 99–104. [8] K. R. P. H. Leung and W. L. Yeung, “Generating User Acceptance Test Plans from Test Cases,” 31st Annu. Int. Comput. Softw. Appl. Conf. - Vol. 2 - (COMPSAC 2007), no. Compsac, pp. 737–742, Jul. 2007. [9] E. Engström and P. Runeson, “Software product line testing – A systematic mapping study,” Inf. Softw. Technol., vol. 53, no. 1, pp. 2–13, Jan. 2011. [10] S. Terra and L. Sonckin, “Increasing Understanding of the Modern Testing Perspective in Software Product Development Projects Maaret Pyhäjärvi,” 2002. [11] M. Gui-fang, C. Wan-li, and Z. Wei, “Trend analysis and its application for software testing,” 2011 IEEE 3rd Int. Conf. Commun. Softw. Networks, pp. 191–194, May 2011. [1]
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Aplikasi Informasi Wisata Alam Provinsi Banten Berbasis Mobile Alfian Asdianto, Ramad Widodo, Rr. Yuniarti Budhy U Sistem Informasi Universitas Gunadarma [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak—Wisata alam di Indonesia sangatlah banyak terutama di provinsi Banten. Lokasi wisata alam di Banten posisinya saling berjauhan. Selain lokasinya yang saling berjauhan, keterbatasan informasi lokasi wisata alam menjadi kendala bagi masyarakat, sehingga masyarakat hanya mengunjungi tempat wisata alam yang terkenal dan tidak mengetahui sebenarnya terdapat banyak wisata alam di Banten yang dapat dikunjungi. Aplikasi informasi wisata alam provinsi Banten merupakan aplikasi yang memberikan informasi mengenai informasi wisata alam seperti, seputar wisata alam, fasilitas di tempat wisata alam, kontak Dinas ataupun Organisasi Pariwisata dan lokasi wisata alam di provinsi Banten, yang diharapkan dapat membantu masyarakat yang hendak mengunjungi wisata alam dan yang ingin mengetahui informasi dan lokasi wisata alam. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu dengan System Development Life Cycle (SDLC) yang dimulai dari tahap perencanaan, analisis, perancangan, pengkodean hingga uji coba di perangkat mobile. Kata Kunci : Wisata Alam, Banten, Android, Mobile, PhoneGap.
I.
PENDAHULUAN
Lokasi wisata alam di Banten posisinya saling berjauhan. Selain lokasinya yang saling berjauhan, keterbatasan informasi lokasi wisata alam menjadi kendala bagi masyarakat, sehingga masyarakat hanya mengunjungi tempat wisata alam yang terkenal dan tidak mengetahui sebenarnya terdapat banyak wisata alam di Banten yang dapat dikunjungi. Informasi yang disajikan pada website Dinas Budaya dan Pariwisata Provinsi Banten (http://disbudpar.bantenprov.go.id) terasa dinilai kurang dalam mencantumkan informasi lokasi wisata alam di Banten secara lengkap dan harus diakses secara online. Untuk mengetahui lokasi wisata alam di wilayah Banten maka diperlukan peta Banten. Perkembangan teknologi informasi pada perangkat mobile memudahkan pengguna untuk mengakses informasi wisata alam secara offline di perangkat mobile berbasis Android. Sedangkan untuk mengetahui lokasi dan petunjuk arah lokasi wisata alam di Banten tetap harus dibutuhkan koneksi internet untuk mengakses petanya. Akan tetapi apabila harus terkoneksi dengan internet maka tidak semua
pengguna dapat mengakses peta online karena di beberapa daerah seperti pedalaman Banten kecepatan internet masih lambat. Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat aplikasi informasi wisata alam provinsi Banten yang mencantumkan alamat lengkap lokasi wisata alam dan kontak yang dapat dihubungi baik Organisasi Pariwisata Banten ataupun Dinas Pariwisata Banten. Kelebihan aplikasi ini dibandingkan website adalah kemudahan dalam menggunakan karena pada umumnya masyarakat kita sudah memiliki perangkat mobile terutama yang berbasis Android. II. METODE PENELITIAN Penjelasan teori-teori yang menunjang penelitian ini telah diuraikan dalam pembahasan disusun dengan beberapa metode. Pengambilan data dilakukan dengan cara studi pustaka menelaah buku-buku dan literatur dari internet memiliki hubungan dengan penulisan, menganalisis masalah melalui informasi yang telah dikumpulkan, merancang tampilan aplikasi dengan membuat struktur navigasi, UML dan pengkodean program yang diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman HTML5 dengan menggunakan Eclipse. Setelah diimplementasikan kemudian program yang sudah valid dan terverifikasi di uji coba dengan menggunakan 3 perangkat mobile berbasis Android yaitu Samsung Galaxy Pocket, Smartfren Andromax C dan Samsung Galaxy Grand Duos. Perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi yaitu, bahasa pemrograman HTML5, Javascript, JQuery Mobile, Eclipse, Software Development Kit Android (SDK Andoid), Cordova, PhoneGap, laptop Lenovo 20159 dengan spesifikasi Intel Pentium CPU 2020M @ 2.40GHz , RAM 2 GB III. HASIL & PEMBAHASAN Kemudahan dalam mengakses informasi merupakan salah satu kebutuhan penting dalam masyarakat. Perangkat mobile tidak hanya digunakan untuk menelepon dan mengirim pesan saja. Masyarakat cenderung menginginkan perangkat mobile yang dapat membantu kegiatan sehari-hari. Hal ini menyebabkan para produsen perangkat mobile bersaing untuk menambahkan fitur-fitur ungulan. Selain itu juga terdapat bermacam-macam operasi sistem, salah satunya adalah sistem operasi Android. Android merupakan sebuah sistem operasi terbuka yang
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
163
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 diperuntukkan untuk perangkat bergerak (mobile device) (Nazruddin, 2012). Hal ini menyebabkan banyak bermunculan aplikasi - aplikasi android yang menarik sesuai dengan kebutuhan, salah satunya yaitu Aplikasi Informasi Wisata Alam Provinsi Banten. Aplikasi yang berisi informasi wisata alam di provinsi Banten ini terdapat peta yang disertai petunjuk arah ke tujuan lokasi wisata alam yang ingin dikunjungi serta terdapat kontak-kontak Organisasi ataupun Dinas Pariwisata Banten yang memberi kemudahan untuk bertanya lebih lanjut mengenai tempat wisata alam. A. Wisata Alam Wisata alam adalah bentuk kegiatan rekreasi dan pariwisata yang memanfaatkan potensi sumberdaya alam, baik dalam keadaan alami maupun setelah ada usaha budidaya, sehingga memungkinkan wisatawan memperoleh kesegaran jasmaniah dan rohaniah, mendapatkan pengetahuan dan pengalaman serta menumbuhkan inspirasi dan cinta terhadap alam (Anonymous, 1982 dalam Saragih, 1993). Dalam perancangan aplikasi digunakan struktur navigasi dan UML. Struktur navigasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah struktur navigasi campuran yang merupakan gabungan dari strukur navigasi non linear dan hierarki (Gambar 1). Unified Modelling Language (UML) adalah suatu alat untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisis sintak dalam memodelkan sistem secara visual (Haviluddin,2011). UML yang digunakan penulis disini ada 3 yaitu, use case diagram (Gambar 2), activity diagram (Gambar 3) dan sequence diagram (Gambar 4). B. Struktur Navigasi Struktur Navigasi adalah struktur alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan aplikasi. (Firdaus,2010) Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu website maupun aplikasi.
Gambar 1. Struktur Navigasi Campuran dari Aplikasi
C. Use Case Diagram Pada Gambar 2 menggambarkan diagram use case dimana terdapat aktor user yang dapat membaca informasi wisata alam Banten, melihat peta wisata alam Banten, melihat kontak yang dapat dihubungi, membaca bantuan dan membaca tentang yang ada di aplikasi.
Gambar 2. Diagram Use Case
D. Activity Diagaram Diagram activity yang terlihat pada Gambar 3 adalah interaksi user dengan aplikasi.
164
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 splash screen, menu utama, wisata alam, peta, kontak, bantuan, tentang, informasi wisata alam, dan peta wisata alam. Implementasi program ke perangkat mobile perlu dilakukan dengan pemaketan aplikasi pada eclipse berbentuk file Android Package (.apk) agar dapat diinstall pada perangkat mobile android. File tersebut akan ditransfer ke perangkat mobile dengan kabel data Universal Serial Bus (USB) atau Bluetooth. Instalasi file apk di perangkat mobile dapat dilakukan dengan software pembantu, yaitu APK Installer. Setelah diinstall maka tampilan aplikasi informasi wisata alam provinsi Banten dapat dijalankan, dimulai dengan tampilan halaman splash screen, kemudian tampilan menu utama, wisata alam, peta, kontak, bantuan, dan tentang yang dapat dijalankan. Gambar 3. Diagram Activity
Pada diagram activity diatas menggambarkan bahwa seorang user dapat melihat peta dan petunjuk arah ke wisata alam yang dituju. Untuk dapat melihat peta dan petunjuk arah user harus melakukan dengan memilih menu wisata alam dan memilih objek wisata alam terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan membaca informasi wisata alam dan dilanjutkan dengan memilih tombol peta. Selain itu, dapat dilakukan dengan langsung memilih menu peta di halaman utama, kemudian pilih objek wisata sehingga akan tampil peta wisata alam yang dapat dipilih untuk mendapatkan petunjuk arah. E. E.Sequence Diagaram Sequence diagram yang digambarkan pada Gambar 4 menggambarkan rangkaian langkah-langkah yang dilakukan user dalam mengakses informasi dan peta serta petunjuk arah pada aplikasi .
Gambar 4. Diagram Sequence
IV.
Splash screen merupakan halaman yang pertama ditampilkan pada saat aplikasi dijalankan (Gambar 5). Setelah halaman Splash screen selesai maka selanjutnya membuat halaman menu utama. Halaman menu utama berfungsi sebagai pusat pada aplikasi karena di halaman ini terdapat 6 menu yaitu, wisata alam, peta, kontak, bantuan, tentang dan keluar (Gambar 6). Halaman menu wisata alam berfungsi sebagai menu untuk memilih objek wisata alam yang ada di Banten seperti pantai, air terjun, cagar alam dan tempat rekreasi (Gambar 7). Halaman informasi wisata alam berisi informasi dan lokasi wisata alam di Banten (Gambar 8). Halaman menu peta berisi menu peta wisata alam di Banten seperti pantai, air terjun, cagar alam dan tempat rekreasi (Gambar 9). Halaman peta wisata alam berisi lokasi dan petunjuk arah ke tempat wisata alam yang dituju (Gambar 10). Halaman kontak berisi kontak Dinas maupun Organisasi Pariwisata Banten yang dapat dihubungi (Gambar 11). Halaman bantuan berisi bantuan penggunaan aplikasi dan fungsi menu-menu yang ada (Gambar 12). Halaman tentang berisi tentang pembuat aplikasi dan mengenai aplikasi (Gambar 13).
Gambar 5. Tampilan Splash Screen
RANCANGAN TAMPILAN DAN IMPLEMENTASI
Rancangan tampilan digunakan untuk mengatur letakletak gambar, tombol dan teks yang sesuai dengan hasil aplikasi yang akan dibangun. Tahap pembuatan aplikasi ini dibagi menjadi beberapa bagian dalam perancangan halaman Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
165
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 9. Tampilan Peta Gambar 6. Tampilan Menu Utama
Gambar 10. Tampilan Kontak
Gambar 7. Tampilan Menu
Wisata Alam
Gambar 11. Tampilan Bantuan
Gambar 8. Tampilan Informasi Wisata Alam
Gambar 12. Tampilan Tentang
Tampilan Menu Peta
166
V. UJICOBA APLIKASI Setelah implementasi program pada perangkat mobile selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah uji coba aplikasi ke dalam perangkat mobile (Tabel 1). Uji coba aplikasi ke perangkat mobile perlu dilakukan untuk menguji apakah aplikasi ini sudah berjalan sesuai dengan yang
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 diharapkan, sesuai dengan alur proses yang dirancang dan menghasilkan output yang sesuai. Perangkat mobile yang penulis gunakan disini adalah Samsung Galaxy Pocket, Smartfren Andromax C dan Samsung Galaxy Grand Duos. Tabel 1 merupakan hasil pengujian aplikasi di 3 perangkat mobile. TABEL I. No
Hasil Uji Coba
Samsung Galaxy Grand Duos Android 4.2 Jelly Bean
Smartfren Andromax C Android 4.1.2 Jelly Bean
Versi Android
2
Resolusi Layar
480 x 800
480 x 800
3
Tampilan Potrait Tampilan Landscape
Menyesuaikan
Menyesuaikan
Posisi tombol sesuai
Posisi tombol sesuai
Tampilan Gambar Tampilan Tulisan Menampilkan splash screen dan loading
Sangat Jelas
Sangat Jelas
Sangat Jelas
Sangat Jelas
Berhasil menampilkan splash screen dan loading
Berhasil menampilkan splash screen dan loading
8
Menampilkan menu utama
Berhasil menampilkan menu utama
Berhasil menampilkan menu utama
9
Menampilkan menu wisata alam
Berhasil menampilkan menu wisata alam
Berhasil menampilkan menu wisata alam
10
Menampilkan menu peta
Berhasil menampilkan menu peta
Berhasil menampilkan menu peta
11
Menampilkan kontak Dinas maupun Organisasi Pariwisata Banten
Berhasil menampilkan kontak Dinas maupun Organisasi Pariwisata Banten
Berhasil menampilkan kontak Dinas maupun Organisasi Pariwisata Banten
Menampilkan informasi bantuan
Berhasil menampilkan informasi bantuan
Berhasil menampilkan informasi bantuan
5 6 7
12
Menampilkan informasi tentang aplikasi
Berhasil menampilkan informasi tentang aplikasi
Berhasil menampilkan informasi tentang aplikasi
14
Menampilkan informasi wisata alam
Berhasil menampilkan informasi wisata alam
Berhasil menampilkan informasi wisata alam
15
Menampilkan pencarian wisata alam setelah menekan tombol pencarian pada halaman wisata alam
Berhasil menampilkan pencarian wisata alam setelah menekan tombol pencarian pada halaman wisata alam
Berhasil menampilkan pencarian wisata alam setelah menekan tombol pencarian pada halaman wisata alam
16
Menghubung i kontak Dinas ataupun Organisasi Pariwisata Banten setelah menekan tombol telepon pada halaman kontak
Berhasil menghubungi kontak Dinas ataupun Organisasi Pariwisata Banten setelah menekan tombol telepon pada halaman kontak
Berhasil menghubungi kontak Dinas ataupun Organisasi Pariwisata Banten setelah menekan tombol telepon pada halaman kontak
17
Menampilkan peta online dan petunjuk arah
Berhasil menampilkan peta online dan petunjuk arah
Berhasil menampilkan peta online dan petunjuk arah
18
Aplikasi berhenti setelah menekan tombol keluar
Aplikasi berhasil berhenti setelah menekan tombol keluar
Aplikasi berhasil berhenti setelah menekan tombol keluar
19
Aplikasi dapat berjalan sesuai dengan struktur menu
Semua fungsi yang ada pada aplikasi ini dapat berjalan dengan baik
Semua fungsi yang ada pada aplikasi ini dapat berjalan dengan baik
HASIL PENGUJIAN APLIKASI DI 3 PERANGKAT MOBILE
1
4
13
Samsung Galaxy Pocket Android 2.3.6 Gingerbr ead 320 x 240 Menyesu aikan Posisi tombol sesuai Jelas Sangat Jelas Berhasil menampi lkan splash screen dan loading Berhasil menampi lkan menu utama Berhasil menampi lkan menu wisata alam Berhasil menampi lkan menu peta Berhasil menampi lkan kontak Dinas maupun Organisa si Pariwisat a Banten Berhasil menampi lkan informasi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
bantuan Berhasil menampi lkan informasi tentang aplikasi Berhasil menampi lkan informasi wisata alam Berhasil menampi lkan pencarian wisata alam setelah menekan tombol pencarian pada halaman wisata alam Berhasil menghub ungi kontak Dinas ataupun Organisa si Pariwisat a Banten setelah menekan tombol telepon pada halaman kontak Berhasil menampi lkan peta online dan petunjuk arah Aplikasi berhasil berhenti setelah menekan tombol keluar Semua fungsi yang ada pada aplikasi ini dapat berjalan dengan baik
167
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 20
Error
Tidak ada
Tidak ada
Tidak ada
Selain dapat digunakan pada 3 perangkat mobile yang telah di uji coba oleh penulis, aplikasi ini juga dapat digunakan pada perangkat mobile lain yang mengimplementasikan sistem operasi android versi 4.4 (Kitkat). VI. KESIMPULAN Aplikasi informasi wisata alam provinsi Banten ini telah selesai proses pembuatannya dan telah berhasil diinstall ke dalam 3 perangkat mobile yaitu, Samsung Galaxy Pocket, Smartfren Andromax C dan Samsung Galaxy Grand Duos. Berdasarkan hasil uji coba, aplikasi ini dapat mengakses peta online, dapat menampilkan informasi mengenai wisata alam dan tampilan aplikasi ini sudah interaktif. Adanya aplikasi ini dapat memberikan informasi kepada pengguna mengenai wisata alam dan lokasinya. Selain itu, aplikasi ini juga menyediakan informasi berupa peta online yang dilengkapi dengan petunjuk arah ke tujuan tempat wisata alam yang diinginkan serta kemudahan dengan adanya kontak Dinas ataupun Organisasi Pariwisata Banten untuk bertanya lebih jelas tentang tempat wisata alam Banten.
168
Aplikasi informasi wisata alam provinsi Banten ini baru dapat menampilkan informasi dan lokasi wisata alam sebanyak 35 wisata alam yang ada di Banten. Penulis berharap dalam pengembangan selanjutnya, aplikasi ini dapat menampilkan informasi dan lokasi wisata alam di Banten lebih banyak lagi. Selain itu, ada beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut antara lain, adanya penambahan informasi dan penggunaan LBS (Location Base Service) yang disertai dengan petunjuk arah untuk hotel dan penginapan, rumah makan dan cafeteria, rumah sakit dan klinik, serta ATM yang ada di Banten. REFERENSI [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
Anonim, 2013, Pemrograman Mobile dengan Phonegap, Jakarta. Arif Akbarul Huda, 2013, LiveCoding! 9 Aplikasi Android buatan Sendiri, C.V ANDI, Yogyakarta. Firdaus, 2010, “Pembelajaran Model Struktur Navigasi”, Jurnal Teknologi Informasi, Vol 11. Hal 2-6. Haviluddin, 2011 “Memahami Penggunaan UML(Unified Modelling Language)”, Jurnal Informatika Mulawarman, Vol.6 No.1. Michael Ivan Siregar, 2010, Mengembangkan Aplikasi Enterprise Berbasis Android, Bandung. Nazruddin Safaat, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika, Bandung. URL: http://disbudpar.bantenprov.go.id, 17 April 2014.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Software Requirement Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Akrual Sesuai Dengan Standar Akuntansi Pemerintahan (SAP) Yudhi Kurniawan Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung Villa Puncak Tidar N-01, Malang, Jawa Timur [email protected] Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Software Requirement Specification dari Sistem Informasi Akuntansi Pemerintah Daerah yang mematuhi Standard 8301998 dari IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) yang berbasis Akrual. Pada tahap awal, difokuskan untuk membahas dokumentasi analisa kebutuhan dan desain perangkat lunak. Data yang digunakan merupakan hasil dari kajian tentang Standar Akuntansi Pemerintahan dan pelaporan keuangan berbasis akrual. Data-data tersebut dibuat dalam bentuk dokumen analisa dan kebutuhan sistem. Metode penelitian yang digunakan adalah Agile Development Methods yang sesuai dengan standard IEEE 830-1998, yaitu dimulai dari Brainstorm sampai Design. Hasil penelitian berupa dokumentasi kebutuhan dan desain sistem, meliputi desain database dan antarmuka program (desain input dan output) dari Sistem Informasi Akuntansi Pemerintah Daerah yang berbasis Akrual. Kata-kata kunci—software requirement, standar akuntansi pemerintahan, sistem informasi akuntansi, berbasis akrual
I.
PENDAHULUAN
Dengan melihat laporan keuangan maka dapat dinilai kinerja dan perkembangan suatu entitas. Oleh karena itu, penting adanya standar akuntansi sebagai acuan utama yang digunakan oleh suatu entitas. Tujuannya agar penyelenggaran pelaporan keuangan yang disajikan kepada para pihak yang berkepentingan dapat dimengerti dengan baik, dan mampu memberikan informasi yang tentang kinerja suatu badan dan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk mengambil suatu keputusan (Widjajarso, 2010). Secara umum dikenal dua basis dalam penyelenggaraan akuntansi komersil, yakni berbasis kas (cash basis) dan berbasis akrual (Yafie, 2013). Penerapan basis akrual tidak hanya pada akuntansi perusahaan komersil, namun juga pada akuntansi sektor pemerintahan. Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 71 Tahun 2010 juga dijelaskan tentang Standar Akuntansi Pemerintahan (SAP), pasal 4 ayat (1) Pemerintah menerapkan Standar Akuntansi Pemerintahan berbasis
Yuswanto Program Studi Akuntansi Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Ma Chung Villa Puncak Tidar N-01, Malang, Jawa Timur [email protected] akrual. Pada kenyataannya masih banyak satuan kerja pemerintahan yang pemakaian akuntansinya masih berbasis kas atau masih pada taraf penerapan basis kas menuju akrual. Manfaat dari penerapan akuntansi berbasis akrual antara lain (1) menyediakan perbaikan informasi biaya untuk para pengambil keputusan dan menciptakan kedesiplinan dalam pelaksanaan anggaran; (2) pelaksanaan anggaran dapat lebih terjadwal sehingga akan mewujudkan peningkatan kedisiplinan dalam pelaksanaan anggaran pada tahun bersangkutan dan tahun yang akan datang; (3) menghilangkan bias pengeluaran modal karena pengeluaran modal diakui sebagai beban yang dialokasikan sepanjang masa manfaat; (4) lebih dapat menjelaskan dampak jangka panjang dari kebijakan atau keputusan yang diambil pada masa sekarang; (5) dapat menjadi katalis dalam reformasi manajemen pada bidang lain dalam sektor public (Komite Standar Akuntansi Pemerintahan, 2006). Seiring dengan kebutuhan Sistem Informasi Akuntansi pada penerapan aktivitas dan kegiatan akuntansi berbasis akrual sesuai dengan Standar Akuntansi Pemerintahan dalam pelaksanaanya, maka penggunaan teknologi informasi dibutuhkan untuk mempermudah proses pencatatan dari masing-masing tahapan yang ada. Pencatatan tersebut dimulai dari penganggaran, penatausahaan sampai dengan pelaporan yang berbasis acrual dengan tujuan untuk menghasilkan pelaporan keuangan yang relevan bermanfaat dalam mengevaluasi kinerja pemerintah terkait biaya jasa layanan, efisiensi, dan pencapaian tujuan. Dengan pelaporan berbasis akrual, pengguna dapat mengidentifikasi posisi keuangan pemerintah dan perubahannya. Informasi yang diharapkan adalah bagaimana pemerintah mendanai kegiatannya sesuai dengan kemampuan pendanaannya sehingga dapat diukur kapasitas pemerintah yang sebenarnya, yang semua manfaat tersebut dapat di maksimalkan dengan penggunaan teknologi informasi dalam bentuk Sistem Informasi Akuntansi. Dengan penggunaan teknologi informasi tersebut maka kerahasian dan kebenaran data, keutuhan dan integritas data serta ketersediaan data menjadi terwujud dengan maksimal, karena perangkat lunak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
169
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 yang dihasilkan dapat di akses oleh siapa saja yang berwenang. Maka dari itu penelitian ini fokus pada membuat Software Requirement untuk Sistem Informasi Akuntansi Keuangan Daerah yang mematuhi Standard 830-1998 tentang Software Requirement Specification dari IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) (IEEE, 1998). Dengan detail proses pada Software Requirement Process, Requirement Elictitation dan Problem Domain, Business Requirement Analysis serta detail dalam Software Requirement Specification. II.
METODOLOGI PENELITIAN
Dalam penelitian ini metodologi yang digunakan sesuai dengan standard IEEE 830-1998 untuk detail item yang harus dipenuhi dan juga menggunakan tahapan dalam Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) yang dalam pelaksanaannya didetailkan dalam gambar 1 (IEEE, 2004).
IV.
VALIDATION AND VERIFICATION
Dokumen Software Requirement Specification (SRS) divalidasi dan diverifikasi menggunakan motode checklist dengan melakukan cross check pada business process dan business function dari masing-masing functional area yang ada dan menjadi user/entitas dalam Pengelolaan Keuangan dan Akuntansi Daerah berbasis Sistem Informasi. V.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari pembuatan Software Requirement Specification (SRS) untuk Sistem Informasi Akuntansi berbasis akrual dibagi menjadi 3 tahapan dalam Requirement Engineering Process, sebagai berikut. A. Requirement Elictitation Sistem Informasi Akuntansi Daerah harus dibuat untuk kegiatan Penganggaran, Pelaksanaan atau disebut dengan penatausahaan yang dikerjakan oleh Bendahara Penerimaan dan Pengeluaran, dan pembukuan atau bisa disebut dengan Akuntansi, dimana keseluruhan proses tersebut berjalan secara sistem dan otomatisasi dan terintegrasi. Sistem Informasi Akuntansi Daerah mempunyai beberapa sub sistem yang membentuk sistem itu sendiri secara utuh dengan integrasi basis data untuk keseluruhan, sub sistem yang dimaksud adalah :
Gambar 1. Alur Metode Penelitian untuk Software Requirement Process
A. Elictitation Tahapan awal dari penelitian ini adalah Elictitation dimana ditentukan target dan audience untuk mencari kebutuhan dari Sistem Informasi Akuntansi Pemerintah Daerah, dari sample yang digunakan adalah Badan Pengelolaan Keuangan dan Aset Daerah Pemerintah Kabupaten Bangkalan. Narasumber kedua adalah Badan Pengelolaan Keuangan dan Aset Daerah Pemerintah Kota Malang. Pada tahapan ini yag dilakukan adalah pengumpulan fakta dan dokumen yang terakit dengan pengelolaan keuangan daerah. Hal ini sesuai dengan Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 55 Tahun 2008 tentang Tatacara Penatausahaan dan Penyusunan Laporan Pertanggungjawaban Bendahara serta Penyampaiannya. III. SPECIFICATION Dari hasil observasi dan pengumpulan fakta maka dibuat dokumen Software Requirement Specification (SRS) Sistem Informasi Akuntansi Pemerintah Daerah berdasarkan dari Businees requirement analysis, problem domain, business process and business function.
170
1.
Sub Sistem Anggaran
2.
Sub Sistem Penatausahaan
3.
Sub Sistem Pembukuan/Akuntansi
4.
Sub Sistem Master Data Modul
Arah/domain dari sistem yang dikembangkan berfungsi untuk melakukan aktivitas pengelolaan keuangan daerah sesuai dengan siklus dan Standard Akuntansi Pemerintahan yang berbasis akrual. TABEL I.
DAFTAR FUNGSI DAN SUB SISTEM
Sub Sistem Sub Sistem Anggaran
Sub Sistem Penatausahaan
Sub Sistem Pembukuan/Akuntansi
Deskripsi/Fungsi Sub Sistem yang digunakan untuk melakukan kegiatan yang terkait dengan penyusunan Anggaran (APBD) sesuai dengan Program Dan Kegiatan yang sudah direncakan oleh masing – masing SKPD Sub Sistem yang digunakan untuk melakukan penatausahaan terkait dengan Penerimaan Pendapatan, Pengeluaran, Dan Realisasi Anggaran serta proyeksi dan rencana pendapatan oleh pemerintah daerah dalam satu tahun anggaran. Sub Sistem yang digunakan untuk melakukan pembukuan/akuntansi dari aktivitas yang sudah dilakukan guna menghasilkan laporan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Sub Sistem
Sub Sistem Master Data Modul
Deskripsi/Fungsi keuangan daerah yang berbasis akrual dalam pelaksanaannnya Sub Sistem yang digunakan untuk mengatur master data dan konfigurasi sistem serta keamanan dari penggunaan sistem oleh selurh stakeholder yang berwenang menggunakan.
Functiona l Area Of Operation
Business Function yang ada pada BUD selaku pemegang kendali aktivitas pengelolaan keuangan dipetakan menjadi 3 Functional Areas sebagai berikut:
Bidang Anggaran
Bidang Penatausahaan
Membuat Laporan RKA, DPPA, DPA baik untuk SKPD/Keseluruhan
Membuat Laporan Realisasi Anggaran
Bidang Pelaporan Dan Akuntansi Perubahan Ekuitas, Laporan Saldo Anggaran Lebih Membuat Laporan Neraca Saldo, Neraca Akhir, LPE, LPSAL
Dari hasil deskripsi antara business process dan business function yang ada maka dapat dipetakan antara kedua bisnis tersebut seperti pada Tabel III. TABEL III.
PEMETAAN ANTARA BUSINESS PROCESS DAN BUSINESS FUNCTION PENGELOLAAN KEUANGAN DAERAH
Input Gambar 2. Functional Areas Pengelola Keuangan Daerah
Dari setiap businees process yang ada masing-masing entitas mempunyai functional area dan fungsi masingmasing. TABEL II.
Business Function
Functiona l Area Of Operation
Isian dan Detail Kegiatan Anggaran dalam satu semester
Functional Area Responsible for input Bidang Anggaran
BUSINESS FUNCTION PENGELOLAAN KEUANGAN DAERAH Bidang Anggaran
Bidang Penatausahaan
Melakukan Penyusunan Anggaran berbasis Kegiatan dan Program baik untuk Anggaran Awal maupun Anggaran PAK Melakukan Monitoring Pelaksanaan Realisasi Anggaran Awal dan PAK
Melakukan Realisasi DPA, RKA
Membuat Prediksi/ Prognosis setiap semester atas Rencana Pencairan Anggaran
Melakukan pengajuan dan pembuatan SPP, SP2D, SPM, SKP/SKR. Penyesuaian SKP/SKR, SPJ Melakukan aktivitas Pengeluaran Kas, Penerimaan Kas,
Bidang Pelaporan Dan Akuntansi Melakukan penyusunan dan penjurnalan untuk menghasilkan laporan keuangan Melakukan verifikasi data SPP, SPM, SP2D, SPJ
Melakukan aktivitas Penjurnalan Umum, Laporan Operasional, Laporan
Surat Permohonan Pembayaran
Bidang Penatausahaan
Surat Perintah Pembayaran
Bidang Penatausahaan
Surat Perintah Penyediaan Dana (SP2D) SKP/SKR dan Penyesuaian SKP/SKR Jurnal Penerimaan dan Pengeluaran KS
Bidang Penatausahaan Bagian Verifikasi Bidang Pembukuan/Akunta nsi
Jurnal Pengeluaran
Bidang Akuntansi/Pembuku
Bidang Pembukuan/Akunta nsi
Process
Output
Master Data Fungsi dan urusan pemerintahan Master Satuan Unit Kerja Isian dan Detail Kegiatan Data Isian dan Detail Kegiatan Master Data Bendahara dan Rekanan Verifikasi dan Validasi Data SPP Verifikasi dan Validasi Data SPM SKP/SKR
RKA SKPD/Kab upaten DPA SKPD/Kab upaten DPPA SKPD/Kab upaten SPP
Pembukuan Aktivitas Penerimaan Kas dan Pengeluaran Kas baik untuk LS, UP, GU atau TU Pembukuan Aktivitas
Buku Penerimaan Kas Buku Pengeluara n Kas Buku Kas Buku Besar Jurnal PFK
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
SPM
Dokumen SP2D SKP/SKR
171
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Input PFK Jurnal Umum
Jurnal LPE, SAL, LO
Functional Area Responsible for input an Bidang Akuntansi/Pembuku an Bidang Akuntansi Pembukuan
Process khusus untuk transaksi PFK Pembukuan Jurnal Umum Aktivitas input jurnal khusus
Output
Jurnal Umum Neraca Saldo, Neraca Akhir, Laporan LO, Laporan LPE, dan Laporan SAL
B. Requirement Analysis Dari stakeholder yang ada maka sistem ini akan di gunakan oleh Pengelola Keuangan Daerah yang ditunjuk atau biasa disebut dengan Badan Pengelolaan Keuangan dan Aset Daerah yang nantinya akan membawahi dari seluruh SKPD yang ada di lingkungan Pemerintah Daerah. Masingmasing SKPD akan menggunakan satu portal khusus sebagai link kedalam sistem dan mendapatkan hak akses sesuai dengan rules yang sudah didefinisikan oleh super administrator atau administrator.
Sistem ini digunakan untuk pengelolaan keuangan daerah sesuai dengan siklus pengelolaan keuangan daerah
Sistem ini digunakan untuk bidang anggaran sebagai media dalam melakukan perancanaan anggaran, pembuatan RKA, pembuatan DPA, dan Pembuatan DPPA
Sistem ini digunakan untuk bidang penatausahaan sebagai media dalam melakukan monitoring dan pelaksanaan dari RKA/DPPA dalam aktivitas pembuatan SPP, Pembuatan SPM, Verifikasi dan Validasi SPM dalam SP2D, Penerimaan Kas, Pengeluaran Kas, PFK.
Sistem ini digunakan untuk bidang akuntansi/pembukuan sebagai media dalam melakukan kegiatan pengakuntansian yang meliputi aktivitas jurnal umul, jurnal LPE, jurnal LO, jurnal SAL untuk menghasilkan Laporan Neraca Akhir, Neraca Saldo, Laporan LO. Laporan SAL dan Laporan LPE.
4) Karakteristik Pengguna Untuk entitas/pengguna dikategorikan dalam Tabel IV. TABEL IV.
C. Software Requirement Specifications 1) Deskripsi Sistem Sistem Informasi Akuntansi ini adalah sistem yang digunakan oleh Badan Pengelolaan Keuangan dan Aset Daerah pada Bidang Anggaran dan Penatausahaan Keuangan terkait dengan Pengelolaan Keuangan Daerah yang berbasis Akrual sesuai dengan Prinsip-prinsip pada Standard Akuntansi Pemerintah (SAP). 2) Asumsi dan Batasan Sistem Sistem ini digunakan oleh seluruh SKPD dilingkungan pemerintah daerah sebagai operator dan Badan Pengelola Keuangan dan Aset Daerah sebagai BUD atau satuan yang ditunjuk langsung oleh Bupati/Kepala Pemerintah Daerah sebagai penanggung jawab dalam pengelolaan keuangan daerah sesuai dengan prinsip-prinsip pengelolaan yang diatur oleh Peraturan Menteri Keuangan dan Peraturan Kepala Daerah.
Sistem ini hanya digunakan dalam pengelolaan keuangan daerah berbasis akrual dan menghasilkan laporan keuangan yang harus disediakan sesuai dengan ketetapan dalam pelaporan keuangan dalam setiap akhir tahun anggaran.
Kategori
Memberi account kepada pengguna. Memberi batasan hak akses terhadap pengguna Melakukan perawatan teknis terhadap sistem informasi ini. Menjaga integritas data yang dimasukkan Monitoring Sistem Informasi Keuangan Daerah Menjalankan Sistem Informasi Akuntansi Daerahsesuai dengan hak akses dan bagian masing-masing (Anggaran, Penatausahaan Dan Bendahara)
Operator
/
Merumuskan kebijakan Pengelolaan Keuangan Daerah Mendapatkan Informasi tentang Keuangan Daerah
3) Fungsi dan Fitur Sistem 5) Kebutuhan Fungsional 172
sistem
dapat
KARAKTERISTIK PENGGUNA Tugas
Administrator
Pimpinan Pengambil Keputusan
dalam
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
Hak Akses Ke Aplikasi Mempunyai hak akses penuh terhadap data user dan aplikasi sistem
Mempunyai hak akses penuh sebagai pengguna aplikasi terhadap data user untuk melakukan Create, Replace, Update dan Delete (CRUD). Mempunyai hak akses penuh terhadap semua informasi yang dihasilkan oleh Sistem Informasi Keuangan Daerah
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Kebutuhan fungsional yang ada dalam Sistem ini terbagi menjadi 4 sub sistem yaitu : 1.
Kebutuhan Fungsional User dan Sistem Sub Sistem Master Data Management
2.
Kebutuhan Fungsional User dan Sistem Sub Sistem Anggaran
3.
Kebutuhan Fungsional User dan Sistem Sub Sistem Penatausahaan
4.
Kebutuhan Fungsional User dan Sistem Sub Sistem Pembukuan/Akuntansi
5.
Kebutuhan Fungsional User dan Sistem Sub Sistem Konfigurasi dan Keamanan Sistem
6) Kebutuhan Non Fungsional Secara non fungsional kebutuhan daripada sistem dapat didefinisikan sebagai berikut TABEL V. SKPL-ID SKPL-40
SKPL-41
SKPL-ID
PARAMETER
SKPL-45
Response time
SKPL-46
Safety
SKPL-47
Security
KEBUTUHAN NON FUNGSIONAL PARAMETER
Availability
Reliability
SKPL-42
Ergonomy
SKPL-43
Portability
SKPL-44
Memory
REQUIREMENT Ketersediaan aplikasi yang dapat di-update sewaktu-waktu dan harus mampu beroperasi 7 hari perminggu, 24 jam per hari tanpa gagal, untuk tingkat ketersediaan akan dibuat pada dokumen SLA secara terpisah Aplikasi ini dapat berjalan di seluruh aplikasi web browser baik itu yang berjalan diatas desktop, laptop ataupun smartphone device dengan dukungan seluurh platform Aplikasi yang dikembangkan nantinya harus memiliki tingkat ergonomi yang tinggi sehingga menarik untuk diakses oleh user dimanapun (web-based) dan mudah untuk digunakan. Aplikasi ini harus dikembangakan dan bisa di akses diamana saja dengan prasyarat utama terdapat jaringan internet. Aplikasi harus dikembangakan dengan memperhatikan konsep pengembangan aplikasi web based dengan pola
REQUIREMENT server side processing sehingga memory dari server harus tersedia sesuai dengan jumlah pengguna sistem Aplikasi ini harus diakses menggunakan jaringan yang tersedia baik melalui wireless maupun leased line, dimana pengarus jaringan akan mempengaruhi dengan response time ketika user berinteraksi dengan aplikasi Aplikasi ini harus memiliki fitur dan fungsi yang dapat menjaga keamanan data dari kerusakan atau pun kehilangan dan juga dapat melakukan restore data dari hasil backup yang sudah di lakukan secara periodik Aplikasi yang dikembangkan nantinya harus memiliki tingkat keamanan yang tinggi dimana setiap user yang masuk tidak dapat seenaknya mengubah data yang berada di dalam aplikasi ini.
7) Actor Identification Dari karakterisitik pengguna yang sudah didefinisikan maka struktur pengguna secara model adalah sebagai berikut:
Gambar 3. Actor Structure
8) Use case Diagram
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
173
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Dari masing-masing pengguna mempunyai case yang dimodelkan dalam use case diagram.
dimaksudkan adalah desain database dan antarmuka program. 2.
Dokumentasi kebutuhan dan desain sudah lengkap dan siap untuk dilakukan generate code dari model dan rancangan yang sudah dibuat yang secara otomatis untuk mempercepat proses pengkodean pada fase implementasi/ software construction.
UCAPAN TERIMA KASIH Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada Direktorat Jendral Perguruan Tinggi (DIKTI), Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, dan pimpinan Universitas Ma Chung yang sudah memberikan kesempatan kepada kami dalam mengikuti program Penelitian Hibah Bersaing untuk periode pertama tahun anggaran 2015/2016. DAFTAR PUSTAKA Gambar 4. Use Case Diagram Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Akrual
9) UI/UX Sistem Model dan tipe form yang digunakan meliputi type column, tabular dan grid sesuai dengan fungsi dari masingmasing form.
[1] [2]
[3]
[4] [5]
[6]
Gambar 5. Contoh Form dengan Tipe Tabular
VI. 1.
174
[7]
SIMPULAN
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak untuk pengembangan Sistem Informasi Akuntansi berbasis Akrual sudah sesuai dengan proses bisnis dan fungsi yang diharapkan oleh pengguna. Kebutuhan yang
[8]
IEEE, 2004. Software Engineering Body Of Knowledge (SWEBOK), Computer Society, California Komite Standar Akuntansi Pemerintahan (KSAP). 2005. Peraturan Pemerintah Nomor 24 tahun 2005 tentang Standar Akuntansi Pemerintahan. Jakarta: KSAP Komite Standar Akuntansi Pemerintahan. 2006. Memorandum Pembahasan Penerapan Basis Akrual dalam Akuntansi Pemerintahan di Indonesia. Bahan Bahasan untuk Limited Hearing. Jakarta Pemerintah Republik Indonesia, Peraturan Pemerintah Nomor 71 Tahun 2010 tentang Standar Akuntansi Pemerintahan Pemerintah Republik Indonesia, Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 55 Tahun 2008 tentang Tatacara Penatausahaan dan Penyusunan Laporan Pertanggungjawaban Bendahara serta Penyampaiannya Software Engineering Standards Committee of the IEEE Computer Society, 1998, IEEE 830-1998 Recommended Practice for Software Requirements Specifications, The Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc. Widjajarso, Bambang. 2010. Penerapan Basis Akrual pada Akuntansi Pemerintahan Indonesia: Sebuah Kajian Pendahuluan. Disampaikan dalam seminar “Strategi Menuju Penerapan Akuntansi Akrual pada Instansi Pemerintahan” Pusat Pendidikan dan Pelatihan Anggaran &PerbendaharaanBadan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan. Yogyakarta Yafie, M, D. 2013. Penerapan Basis Akrual pada Standar Akuntansi Pemerintahan Indonesia. Ejournal.unesa.ac.id. volume 2 nomer 1
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Implementasi Data Mart Kepegawaian Menggunakan Tiga Domain (Studi Kasus di Dinas Pertanian Kabupaten Bandung) Rahmadi Wijaya, Bambang Pudjoatmodjo Prodi D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom [email protected], [email protected] Abstrak— Dinas Pertanian Kabupaten Bandung mempunyai banyak data yang harus diolah, seperti data keuangan, data kepegawaian, data proyek, data manajemen perlengkapan, dan data pertanian serta data ekspor-impor. Fokus penelitian dibuat yaitu pembangunan data mart untuk database kepegawaian. Sampai saat ini database kepegawaian pada Dinas Pertanian Kabupaten Bandung harus mengekstraksi data dari tiap domain yang ada secara manual untuk kemudian digunakan sebagai informasi dalam mengambil keputusan. Data mart merupakan bagian dari data warehouse yang membagi area tunggal dari data dan diatur untuk melakukan analisis dengan cepat. Data mart biasanya lebih kecil dan lebih fokus ke bagian-bagian departemen dibandingkan data warehouse. Data yang disimpan di Data Mart berasal dari sumber data operasional database pegawai, database fingerprint dan database sms gateway di Dinas Pertanian Kabupaten Bandung. Prototipe Data Mart dapat digunakan sebagai acuan dalam mengimplementasi rancangan Data Mart pada kondisi sebenarnya. Pembangunan data mart untuk subjek database kepegawaian dilakukan dengan menggunakan SQL Server 2000. Dengan adanya data mart beserta report-nya diharapkan dapat membantu kinerja kepegawaian dalam pembuatan maupun penyediaan informasi-informasi dengan cepat dan akurat. Keyword: Data Mart, Database Kepegawaian, Ekstraksi Data.
I.
PENDAHULUAN
Kunci sukses bagi sebuah perusahaan untuk bertahan pada masa sekarang adalah kemampuan untuk menganalisa, merencanakan dan bereaksi terhadap perubahan lingkungan bisnis secara cepat dan akurat. Kemampuan ini hanya dapat dipenuhi dengan tersedianya informasi yang memadai bagi para manajer, direktur dan para pengambilan keputusan lainnya. Informasi yang dibutuhkan tersebut seringkali adalah berupa data operasional dan sulit untuk didapatkan. Walaupun tersedia akses ke data tersebut, seringkali format dan struktur data yang ada tidak seperti yang diinginkan. Adanya Sistem Integrasi database dapat dijadikan sebuah platform teknologi yang memungkinkan organisasi mengintegrasikan dan mengkoordinasikan proses bisnis yang
mereka miliki serta dapat dilakukan analisa atas data tersebut, dan mengeluarkan report-report yang dibutuhkan bagi para analis dan pengambilan keputusan. [1] Sebagai salah satu Instansi Pemerintahan, Dinas Pertanian Kabupaten Bandung mempunyai banyak data yang harus diolah, seperti data keuangan, data kepegawaian, data proyek, data manajemen perlengkapan, dan data pertanian serta data ekspor-impor. Fokus penelitian dibuat yaitu pembangunan data mart untuk database kepegawaian. Sampai saat ini database kepegawaian pada Dinas Pertanian Kabupaten Bandung harus mengekstraksi data dari tiap domain yang ada secara manual untuk kemudian digunakan sebagai informasi dalam mengambil keputusan. Pembangunan data mart data kepegawaian berfokus revisi pada pendukung keputusan. Fokus pada pengambilan keputusan yang dilakukan berupa proses keputusan, dirancang dengan mudah, sederhana, dapat diterapkan dengan cepat dan mudah diubah, dirancang dan dioperasikan oleh manajer, memberikan informasi yang berguna bagi analisis kegiatan manajerial, berkaitan dengan hanya bagian kecil dari masalah besar, memiliki logika yang serupa dengan cara manajer menganalis situasi yang sama, memiliki basis data berisi informasi yang disarikan dari file dan informasi lain organisasi yang berasal dari lingkungan eksternal, memungkinkan manajer untuk menguji hasil yang mungkin dari serangkaian alternatif. [2] Kondisi Departemen Pertanian pada saat ini dalam melakukan analisis dan pengolahan data sebagai berikut yaitu setiap sistem informasi memiliki basis data masingmasing yang berbeda-beda bahkan masih ada yang dalam bentuk flat file (.xls); data tersebar di setiap sistem informasi dan ada data yang mengalami redundansi; dan dalam analisis dan pengambilan keputusan, pihak eksekutif Departemen Pertanian harus melakukan rekap ulang dari data setiap sistem informasi. A. Rumusan Masalah Memperhatikan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, terdapat beberapa permasalahan yang muncul antara lain :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
175
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Kondisi Dinas Pertanian Kabupaten Bandung pada saat ini dalam melakukan analisis dan pengolahan data sebagai berikut :
Setiap sistem informasi memiliki basis data masingmasing yang berbeda-beda bahkan masih ada yang dalam bentuk flat file (.xls).
Data tersebar di setiap sistem informasi dan ada data yang mengalami redundansi.
Dalam analisis dan pengambilan keputusan, pihak eksekutif Dinas Pertanian Kabupaten Bandung harus melakukan rekap ulang dari data setiap sistem informasi. II.
TINJAUAN PUSTAKA
Sebenarnya Data Mart memang tidak sama dengan Data Warehouse ada banyak perbedaanya, seperti ditunjukkan pada tabel dibawah ini:
Gambar 1. DM vs DW
Arsitektur Data Mart bisa dibedakan menjadi dua, yaitu : Dependent Data Mart dan Independent Data Mart. Perbedaan dari kedua arsitektur tersebut hanya terletak pada ketergantungan sumber datanya terhadap data warehouse.
A. Data Mart Data mart adalah suatu bagian pada data warehouse yang mendukung pembuatan laporan dan analisa data pada suatu unit, bagian atau operasi pada suatu perusahaan. Dalam beberapa implementasi data warehouse, data mart adalah miniature data warehouse. Data mart sering digunakan untuk memberikan informasi kepada segmen fungsional organisasi. Data Mart adalah fasiltas penyimpan data yang berorentasi pada Subject tertentu atau berorentasi pada Departemen tertentu dari suatu organisasi, fokus pada kebutuhan Departemen tertentu seperti Sales, Marketing, Operation atau Collection. Sehingga suatu Organisasi bisa mempunyai lebih dari satu Data Mart. Data Mart pada umumnya di organisasikan sebagai suatu Dimensional Model, sperti Star-Schema (OLAP Cube) yang tersusun dari sebuah tabel Fact dan beberapa tabel Dimension. Contoh umum data mart adalah untuk departemen penjualan, departemen persediaan dan pengiriman, departemen keuangan, manajemen tingkat atas, dan seterusnya. Data mart juga dapat digunakan untuk gudang data segmen data untuk mencerminkan bisnis secara geografis terletak di mana masing-masing daerah relatif otonom. Sebagai contoh, sebuah organisasi layanan yang besar mungkin memperlakukan pusat operasi regional sebagai unit usaha perorangan, masing-masing dengan data mart sendiri yang memberikan kontribusi untuk gudang data master.
Gambar 2. Dependent Data Mart
Dependent Data Mart (Inmon advocated) berlaku sebagai komponen atau suatu bagian dari enterprise Data Warehouse, Data Mart dibangun dengan cara extract data dari Data Warehouse. Di lain pihak pada Independent Data Mart (Kimball advocated) dibangun dengan cara extract langsung data dari berbagai Source System. Independent Data Mart tidak tergantung pada pusat penyimpan data seperti Data Warehouse arsitektur ini biasa juga disebut sebagai “Data Warehouse Bus structure”.
B. Perbedaan Data Mart dan Data Warehouse Kadang kala kita sulit untuk membedakan antara data warehouse dan data mart karena keduanya hampir sama. Namun, jika dikaji lebih jauh ada beberapa perbedaan yang dimiliki keduanya.
176
Gambar 3. Independent Data Mart
Kedua arsitektur diatas menentukan bagaimana Data Mart dibangun, karena itu bisa dibedakan menjadi dua pendekatan, yaitu :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 a.
Top-Down approach
Awalnya dibangun Enterprise Data Warehouse lebih dahulu, belakangan baru diturunkan per LOB atau departemen untuk menjadi Data Mart. b.
Proses joining antara tabel Duk dan tabel Dmp agar dapat diketahui hasil pangan mana yang sudah masa panen dan yang masih dibiakkan di hutan.
Membuat tabel-tabel fakta dan tabel-tabel dimensi sesuai dengan user requirements yang telah ditentukan.
Kemudian pada tabel-tabel fakta dan dimensi tersebut ditambahkan beberapa field turunan, yaitu field-field yang diturunkan (dihasilkan) dari perhitungan field-field lain, misalnya kota_lahir. Selain itu juga ditambahkan surrogate key (key pengganti).
Bottom-Up approach
Awalnya dibangun beberapa Data Mart, belakangan beberapa Data Mart yang mempunyai Conform Dimension bisa dirangkai menggunakan jalur bersama yang disebut Arsitektur Data Warehouse BUS (Ralph Kimball). Beberapa keuntungan dalam membangun Data Mart lebih dulu dibanding langsung membangun Data Warehouse :
Waktu yang diperlukan untuk membangun Data Mart adalah lebih sedikit.
Volume Data pada Data Mart lebih sedikit
Waktu Query lebih cepat
Biaya membangun Data Mart lebih murah. III.
PEMBAHASAN
A. Alur Proses Data Mart Alur proses perancangan Data Mart di atas adalah sebagai berikut : a.
Mengidentifikasi tabel-tabel pada data sumber yang memuat data-data yang dibutuhkan untuk metrik dan dimensi yang telah ditetapkan sesuai kebutuhan user (user requirements).
b.
Data-data tersebut kemudian dimasukkan ke dalam staging area.
Ketiga, setelah ditransform, data-data tersebut lalu diisikan ke dalam tabel-tabel fakta dan dimensi yang telah dibuat. c.
Data-data yang telah tersimpan dalam tabel fakta dan dimensi itu kemudian diubah menjadi bentuk data yang multidimensi yang dapat dilihat dari segala sudut sehingga dapat diakses oleh client untuk keperluan analisis.
Proses ini menggunakan query-query SQL dan divisualisasikan menjadi aplikasi sehingga memudahkan user dalam melihat data-data di data mart B. Analysis User Requirements Pada perancangan Data Mart ini, di Dinas Pertanian dibagi menjadi 3 domain pada sistem informasi kepegawaian yaitu database pegawai, database finger print dan database sms gateway. Adapun proses ETL yang dilakukan seperti Gambar 1.
Hal ini dimaksudkan agar proses Extract, Transform and Load (ETL) yang akan dilakukan terhadap data-data tersebut tidak mengganggu proses transaksi Online Transaction Processing (OLTP) yang sedang berlangsung. Staging area yang digunakan pada kasus ini adalah SQL Server, dan databasenya adalah pertanian. Dalam database pegawai tersebut dilakukan proses ETL. Pertama, data data dalam tabel diekstraksi, yaitu dipilih field-field yang dibutuhkan yang sesuai dengan metrik dan dimensi pada user requirements, sedangkan field-field yang tidak dibutuhkan diabaikan atau dibuang. Kedua, dilakukan proses transformasi terhadap data-data terpilih itu. Data-data tersebut diproses menjadi bentuk yang diinginkan untuk kemudian dimasukkan ke data mart. Adapun proses transformasi yang dilakukan yaitu :
Memformat data, yaitu menentukan tipe data pada setiap field.
Gambar 1. Proses ETL
1) Extraction Ekstraksi dilakukan dari sumber data yang digunakan melalui proses pemilihan data yang kemudian disimpan pada database Data Warehouse Temporary (DWTemp). Penempatan DWTemp diletakkan pada penyimpanan database, mesin dan platform yang sama dengan data warehouse. Adapun kumpulan tabel dapat dilihat di lampiran. Untuk lebih jelasnya mengenai perbedaan karakteristik sumber data dan tujuan dapat dilihat pada Tabel 1.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
177
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 TABEL I.
HASIL EKSTRAKSI
Source Pegawai Engine HP UX
Engine Platform Sumber Data
database pegawai 6
Jumlah Total table Jumlah Total Field
Destination Microsoft SQL Server 2005 Microsoft Winfows Server 2003 DWTemp
Proses Cleansing 1
52
40
Pada Tabel 2 berikut ini dapat dilihat juga contoh dari sejumlah field yang digunakan pada proses ekstraksi dari sumber data yaitu source 1 (database pegawai) dan source II (excel) yang kemudian diekstrak ke tempat tujuan yaitu DWTemp. TABEL II.
CONTOH FIELD PADA PROSES EKSTRAKSI
Tabel
Field Nip Nama Kota_lahir Tgl_lahir Jenis_kel Agama Stat_nikah Alamat RT RW Kel Kec Kota Prov Telepon
Duk
Digunakan Ya Tidak x x x x x x x
Proses berikutnya adalah dari data tersebut dilakukan penyeragaman data dari segi tipe data yang akan digunakan. Contoh dari ketidakkonsistenan data dapat dilihat pada Tabel 3 di bawah ini : TABEL III.
Proses yang akan dilakukan selanjutnya adalah melakukan pembersihan data (cleansing) dari hasil yang diperoleh melalui proses ekstraksi. Proses yang dilakukan pada proses cleansing ini adalah proses untuk membersihkan data yang redundant dan data yang tidak konsisten satu sama lain. Contoh dari ketidakkonsistenan data adalah seperti data yang rusak (corrupt) sehinggal isi darinya tidak benar, data kosong, data dengan spasi yang berlebihan dan contoh seperti ini terjadi pada data di field telepon. Isi dari telepon yang ditampilkan mengalami pengubahan sesuai pengubahan yang terjadi pada konfigurasi yang ada sehingga ketika data baru yang telah berubah ditambahkan ke database maka akan terjadi perbedaan pada field telepon tersebut karena itu data telepon tersebut harus diubah agar menjadi konsisten. TABEL IV.
KETIDAKKONSISTENAN DATA Telepon (022) 5943564 (022)5946712
2) Transformation Proses ini dilakukan setelah data yang ada sudah melewati proses ekstraksi dan pembersihan. Proses transformasi yang dilakukan dibagi berdasarkan level recordlevel dan field-level, pada proses ini dilakukan proses pemilihan, penggabungan dan agregasi untuk mendapatkan data ringkasan sesuai dengan dimensi yang akan dibuat. Proses transformasi ke field yang baru dapat dilakukan dengan menggunakan suatu fungsi tertentu untuk melakukannya. Contoh dari proses transformasi dengan record-level dan field-level dapat dilihat pada Gambar 2.
PERBEDAAN FORMAT DATA
Ketidakkonsistenan Format Data Tabel Contoh Format Duk 27-12dd-mm2014 yyyy Dmp 12-22mm-dd2014 yyyy Dgt 08-31mm-dd2014 yyyy Dph 08-31mm-dd2014 yyyy Dpt 08-31mm-dd2014 yyyy Dkp 08-31mm-dd2014 yyyy
178
Untuk mengatasi permasalahan pada tabel 3 di atas maka dilakukan penyeragaman format data waktu mengikuti format yang banyak digunakan yaitu mm-dd-yyyy, hal ini dilakukan untuk menghindari data yang tidak konsisten yang dapat menimbulkan data yang bias.
Gambar 2. Field Level – Single Field
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Pada gambar di atas menunjukkan proses transformasi single-field, yang terjadi pada proses ini adalah data diambil dari field sumber (Nip) ke field tujuan (Nip) dengan kriteria bahwa dua huruf pertama dari setiap record harus diawali dengan karakter “FT”, sehingga Nip FT20090178 akan digunakan sedangkan AM20100186 tidak akan digunakan dalam proses tersebut.
ke dalam data warehouse adalah menggunakan script yang dijalankan secara periodik. Alur proses loading yang dilakukan dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Proses Loading
Keterangan : [1].[2].[3] Kolom 1 = Nama Server Kolom 2 = Nama Database Kolom 3 = Nama Table
Gambar 3. Field Level – Multiple-Field
Pada gambar di atas menunjukkan proses transformasi multiple-field, proses yang dilakukan adalah mengambil data dari satu field sumber (Tgl_Lahir) kemudian ditransformasikan ke dalam tiga field tujuan (DayNumberOfMonth, MonthNumberOfYear, MonthNumberOfYear).
C. Model Skema Data Model skema yang akan digunakan pada perancangan data warehouse adalah skema bintang. Dengan perancangan ini, skema bintang yang digunakan terdiri satu tabel fakta dan enam tabel dimensi. Model dari skema bintang ini dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Star Schema FactData Gambar 4. Record Field
Sedangkan pada Gambar 3 ditampilkan proses transformasi record field, pada proses diambil beberapa field dari tabel sumber (tabel Duk dan tabel Dmp) lalu digabungkan ke dalam tabel tujuan (tabel JointTable). 3) Loading Proses yang dilakukan pada tahap akhir adalah proses pemuatan data (loading). Data yang digunakan pada tahap ini merupakan data dari proses-proses yang dilakukan sebelumnya yaitu ekstraksi, pembersihan (cleansing) dan transformasi ke dalam data warehouse. Cara pemuatan data
IV. KESIMPULAN Berdasarkan hasil data yang diperoleh maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut : 1.
Di Dinas Pertanian memiliki data histori kepegawaian yang belum dimanfaatkan secara maksimal.
2.
Data kepegawaian yang bersifat historis dapat disimpan ke dalam data mart pegawai, sehingga dapat menghasilkan informasi yang berguna bagi pihak top management yang mendukung proses pengambilan keputusan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
179
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 3.
4.
5.
User dapat melihat data dengan pemahaman yang baik karena kemampuan data mart yang mampu mengerjakan peringkasan (filtering) dan perbandingan data dengan baik. Dalam implementasi data mart, kebutuhan informasi yang diperlukan dan siapa yang menjadi pengguna akhir sangat mempengaruhi pembangunannya Desain star schema mendukung proses rancang bangun data mart kepegawaian. Desain star schema juga memudahkan proses pengambilan keputusan di setiap domain.
[2] [3]
[4] [5]
[6]
Pertanian, Tesis Magister Manajemen Informasi Universitas Bina Nusantara, Jakarta Inmon, W.H., 2002, Building The Sistem integrasi database, Third Edition, John Wiley and Sons, Inc., New York O’Neil, Bonnie, Michael Schrader, John Dakin, Kieron Hardy, Matthew Townsend, Michael Whitmer, 1997, Oracle® Data Warehousing, Norhern Lights Software, Ltd., SAMS Publishing Pressman, Roger S., Ph.D., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku II), Andi, Yogyakarta Turban, Efram, Jay E. Aronson, and Ting Peng Liang, 2005, Decision Support Systems and Intelligent Systems (Sistem Pendukung Keputusan dan Sistem Cerdas), Edisi 7 Jilid 1, Andi, Yogyakarta Rainardi V 2010 Building a Data warehouse With Examples in SQL Server New York.
DAFTAR PUSTAKA [1]
180
Ibrahim, Nugroho Setyabudhi, Takariyana Heni A., 2004, Perancangan Data Warehouse Pada Pusat Data dan Informasi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Pengumpulan Data Berbasis Smartphone Android Menggunakan System Open Data Kit Sukarno Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Depok/Jawa Barat, Indonesia [email protected] Abstrak— Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah dimanfaatkan dan mengubah cara pandang di dalam mengumpulkan, memproses dan mendistribusikan suatu informasi. Proyek pengumpulan data saat sensus atau survei, terjadinya bencana telah memanfaatkan banyak sekali sumber daya seperti personil, Global Positioning System (GPS) dan kamera yang mahal. Tujuan penelitian disini untuk mencari alternatif solusi pengumpulan data yang cepat dan berkualitas. Banyak waktu yang dibutuhkan dalam memproses, mengolah dan mengkonversi dari data menjadi informasi yang berguna. Alat dan metode yang digunakan adalah sebuah server yang terpusat untuk mengumpulkan data dan client yang tersebar dari berbagai daerah untuk mengirimkan data. Hasilnya dapat menghemat dari segi proses, biaya dan waktu yang dibutuhkan. Tulisan ini akan membuka mata pembaca dan memberikan alternatif lain dalam hal pengumpulan data dengan alat open source yang murah yang dapat dikumpulkan di server secara terpusat secara real time yang akan memakan waktu yang tidak lama dengan sumber daya yang terbatas. Keywords—Open Data Kit, Android, pengumpulan data
I. PENDAHULUAN Pertumbuhan penggunaan perangkat smartphone terus meroket, di Indonesia pada Tahun 2018 akan mencapai 100 juta[1]. Sejumlah organisasi merangkul perubahan yang cepat dengan hal positif melalui penggunaan smartphone, khususnya di bidang pengumpulan data. Kelemahan survei dengan menggunakan kertas antara lain : (1) kesalahan dalam pengumpulan dan entri data (2) laporan tertunda karena pengumpulan data dan entri data dilakukan secara terpisah (3) umpan balik yang tertunda. Sedangkan keuntungan menggunakan smartphone antara lain : meminimalisir kesalahan misal peringatan otomatis, alur lompatan pertanyaan, tidak perlu tahapan entri data, laporan cepat, umpan balik yang cepat, gambar, Global Positioning System (GPS). Salah satu pengumpul data dengan smartphone adalah sistem Open Data Kit (ODK) yang diperoleh secara Open Source dapat mengotomatisasi pekerjaan pengumpulan data dan dapat diandalkan dengan fitur geo-kode dan gambar dengan cara yang cepat dan murah [2]. Sistem ini akan menghemat proses pengelolaan data dari 8 proses menjadi 5
proses [3]. Selain itu ODK juga digunakan untuk emergensi respon jika terjadi bencana, penilaian kerusakan, manajemen kota, fasilitas kampus, pembelajaran dan pelatihan. Walaupun terdapat banyak sekali sistem pengumpulan data dengan menggunakan Handphone namun sedikit sekali yang menggunakan fitur-fitur terbaru misalnya GPS, foto dan International Mobile Equipment Identity (IMEI). Semua fitur tersebut digunakan untuk meningkatkan kualitas data, misal GPS bisa memberikan informasi apakah pengumpul data atau pewawancara datang pada tempat yang tepat atau tidak, foto untuk verifikasi tentang objek yang didatangi serta IMEI untuk memastikan bahwa pengiriman data dari perangkat yang sudah di daftarkan sehingga menghindari kesalahan sumber data. II.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Alat Pengumpulan data secara mobile Ada beberapa proyek open source yang bertujuan untuk meningkatkan proses pengumpulan data. Beberapa perangkat pengumpulan data telah dikembangkan dan dirilis di bawah lisensi general public license (GPL). Tabel 1 menunjukkan perbandingan pengumpulan data dalam penelitian[4]. TABEL I.
PERBANDINGAN KERANGKA PENGUMPULAN DATA
Alat
Type Handse Konekt Homepage Penyim Lise Studi Data t ivitas panan nsi Kasus Rapid Text Telepho GSM http://www.rapi Local Ope Survei, SMS ne dsms.org/ n monitor standar Sou ing rce respon dan supply chain[6] Open Text, Java GSMS, http://www.ope Local Ope Sistem X Video, Phones GPRS, nx.com n peringat Data audio, Bluetoo Sou an dini image th rce dan s proyek mHealt h di negara berkem bang [7].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
181
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Open Text, Data Image Kit s, Video, Audio, GPS
Java Rosa
Android GPRS,3 http://opendata Hosted Phones/ G, 4G, kit.org/ Smart Wi-Fi Phone / PDA / Tablet
Limite Java GPRS d by Phones headse t and netwo rk
www.openrosa. Hosted org
EpiCo Text, Android GPRS, www.epicollect Hosted llect Image , iPhone 3G, Wi- .net s, GPS Fi
Ope n Sou rce
Ope n sour ce
Ope n sour ce
Pemerin tah, bisnis, sektor kesehat an dan pendidi kan [8] [9]. Manaje men penyaki t masa kanakkanak melalui penging at dan dukung an jarak jauh [22], dan dalam menduk ung layanan kader kesehat an masyara kat [10]. Pengum pulan data yang cocok di daerah di mana koneksi internet tidak tersedia [11].
Data yang dikumpulkan disini adalah tentang kegiatan penelitian, pendataan, sensus dan lain-lain yang terkait dengan bagaimana mengumpulkan melalui enumerator atau pewawancara. Jenis data yang dikumpulkan berupa angka atau numerik, waktu atau tanggal, text, data media seperti gambar atau foto, rekaman suara atau audio dan video, GPS atau geospasial. GPS merupakan salah satu kelebihan dari system ini karena dapat memastikan pengumpul data datang pada tempat yang tepat. Semua data dengan jenis tersebut di atas bisa ditangani oleh ODK. Selain data di atas, ODK tidak bisa menangani dan ini adalah salah satu keterbatasan yang dimiliki oleh sistem tersebut karena hanya format data di atas yang dikumpulkan.
membantu negara-negara berkembang dalam bidang kesehatan dan lingkungan[5]. University of Washington Departemen Ilmu Komputer dan Teknik telah merintis proyek ini selama empat tahun terakhir, mereka telah menetapkan seperangkat alat open source untuk membantu mengumpulkan dan mengelola dataset yang penting bagi inisiatif strategis. ODK adalah sebuah perangkat open-source yang membantu organisasi, penulis/peneliti, pekerja lapangan, dan mengelola solusi pengumpulan data secara mobile. Tujuanya adalah untuk membuat alat open-source dan berbasis standar alat yang mudah untuk mencoba, mudah untuk digunakan, mudah untuk memodifikasi dan mudah untuk mengukur. ODK memberikan solusi pemikiran out-of-the-box dalam hal pengunmpulan data dengan 3 langkah mudah:
Build : Membangun formulir pengumpulan data atau survey dengan XLSForm. Build adalah aplikasi web HTML5 digunakan sebagai dasar untuk membangun XForms
Collect : Mengumpulkan data pada perangkat mobile dan mengirimkannya ke server, aplikasi Android yang digunakan untuk mengumpulkan data sementara di lapangan
Agregat : data yang dikumpulkan pada server kemudian diekstrak dalam format yang berguna. Aggregate adalah aplikasi web yang digunakan untuk mendistribusikan XForms kosong dan mengumpulkan data yang diambil.
ODK Briefcase : adalah alat untuk mentransfer data dari backup data. III.
ALAT DAN METODOLOGY
Open Data Kit dipilih karena di negara berkembang memiliki teknologi infrastruktur yang terbatas, jumlah survei yang besar yang akan dilakukan serta pengeluaran yang efektif untuk dana yang terbatas. Selain itu karena sifatnya yang open source sehingga tidak perlu beli lisensi dan mudah dikembangkan. Open Data Kit menggunakan Open Standard Form yang disebut Xforms yang bekerja dengan baik pada perangkat Android. Market share dari perangkat android sangat besar yang bisa dimanfaatkan untuk berbagai keperluan. Perangkat android memiliki beberapa kelebihan antara lain harga yang rendah, Global Positioning System (GPS), kamera dan mikropon. Lalu bagaimana tahapan dalam membangun system ODK berikut ini diagram yang akan menjelaskannya dalam melakukan pengumpulan data seperti survei.
B. Open Data Kit(ODK) ODK berasal sebagai inisiatif google.org dimana upayaupaya penelitian difokuskan pada penerapan teknologi untuk 182
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 minimal punya koneksi General Packet Radio Service (GPRS). Metode pengumpulan datanya bekerja seperti di bawah ini :
Gambar 1. Tahapan dalam membangun system Open Data Kit (Sumber : Joseph Doherty, Annual California GIS Conference 19th 2013)
Beberapa alat yang dibutuhkan dalam membuat system ODK terbagi dalam dua bagian antara lain : A. Server Side Server side ini melayani penyimpanan data yang dari client side sekaligus mengumpulkan secara realtime kapanpun dan dimanapun. Server ini dituntut supaya selalu reliable ketika data masuk dari berbagai daerah. Dengan tuntutan ini maka lebih disarankan supaya menggunakan layanan cloud computing karena harus selalu online. Server side bisa juga menggunakan fasilitas cloud yang disediakan oleh berbagai provider seperti google ataupun sewa server yang kosong untuk di setting sendiri yang disebut sebagai server aggregate. Kalau menggunakan server yang kosong maka diperlukan berbagai perangkat open source. Perangkat open source yang dibutuhkan untuk melakukan instalasi server aggregate sebagai berikut :
Tomcat 6
Java 7 atau lebih tinggi : sesuaikan antara Sistem Operasi yang kompatible dengan versi Java Runtime dan JDK
MySQL or PostgreSQL
ODK Aggregate
Bisa di install SSL certificate jika ingin lebih aman (https:) access.
Semua perangkat diinstall pada internet protokol (IP) publik atau bisa menggunakan nama domain supaya bisa diakses dimanapun dan melalui perangkat handphone berbasis andorid. B. Client Side Client side merupakan sebuah perangkat yang digunakan untuk mengirim data ke server atau untuk mengakses layanan server. Dalam hal ini sebagai client adalah sebuah perangkat gadget yang berbasis android 4.0 ke atas atau jelly bean. Perangkat gadget ini diinstall oleh sebuah aplikasi yang secara bebas dapat di download di play store yang disebut ODK collect. ODK collect di install pada perangkat mobile berbasis Android yang mempunyai kamera, GPS dan
1) Build Tentukan data yang akan di kumpulkan dan buat form secara online dengan masuk ke http://build.opendatakit.org (Gambar 2), bentuk akhirnya berupa form dalam bentuk XML file yang bisa di download dan dimasukkan ke dalam perangkat ponsel android pada (/folder ODK/form) atau bisa di upload ke server Aggregate. Form juga bisa dibentuk atau diedit menggunakan aplikasi Spreadsheet yang bisa dengan mudah ditambahkan dengan berbagai opsi bahasa sesuai pilihan. Di dalam form spreadsheet dapat ditambahkan beberapa constrain untuk lompatan pertanyaan secara otomatis yang biasa digunakan dalam seuvei (Gambar 3). Ada 3 sheet yang digunakan untuk konfigurasi, sheet survei berisi pertanyaan, pilihan bahasa dan batasan-batasan atau lompatan pertanyaan, sheet choice digunakan untuk melakukan listing pilihan-pilihan, sheet setting digunakan untuk menentukan identitas atau nama formulir serta pilihan default bahasa yang digunakan. Setelah selesai di buat form dalam bentuk spreadsheet ini di konvert secara online di http://opendatakit.org/xiframe/ untuk mendapatkan versi XML yang bisa dibaca oleh perangkat mobile android. 2) Collect Download ODK Collect (Gambar 4) di perangkat Android mobile yang bisa di dapatkan dari PlayStore. Di dalam opsi setting isikan alamat server yang sudah diinstall ODK Aggregat, isikan juga username dan passowordnya. Bisa juga mendownload form yang ada di server jika belum pernah mendownloadnya. Kemudian ambil form dari blank form dan isi datannya dan kemudian simpan dengan finalized harus di centang pada akhir isian. Apabila belum bisa mengirim karena sinyal jelek atau tidak ada maka bisa disimpan di dalam perangkat. Form tersebut bisa diedit kembali untuk memperbaiki isian, kemudian simpan lagi untuk siap dikirim ke server. 3) ODK Briefcase ODK Briefcase dapat didownload secara online di https://opendatakit.org/downloads/, digunakan untuk merecover data yang mungkin lost atau untuk download data dari server dalam jumlah yang besar. Terdapat beberapa menu yang terdapat di dalam ODK Briefcase yaitu (Gambar 5) :
Pull : untuk mendownload data dari aggegate server atau untuk recovery data backup yang ada di handphone jika terjadi kehilangan data.
Push : untuk mengupload dari data backup ke server aggregate.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
183
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Export : untuk merubah data dari format XML file ke format CSV file.
Gambar 5. Antarmuka ODK Briefcase
Gambar 2. Antarmuka ODK Build
Gambar 3. Berbagai pilihan bahasa dapat digunakan
Install ODK Aggregate pada server tomcat yang sudah terinstall database MySQL atau PostgreSQL. Langkah demi langkah panduan bantuan akan menuntun dalam melakukan install dan konfigurasi untuk dapat menerima data yang dikirim dari perangkat android. Pengiriman data dari handphone android dapat di lihat pada jendela utama yang dapat di download dan konvert ke format (Comma Sparated Values) CSV dan Keyhole Markup Language (KML). Format KML dapat di lihat langsung melalui Google Earth jika lokasinya tersedia termasuk foto yang sudah diambil. Format file CSV bisa digunakan untuk analisis di aplikasi Spreadsheet. Juga ada beberapa pengaturan ijin untuk pengguna dapat melihat data dalam bentuk grafik. Pengguna ponsel akan mengirimkan data yang sudah di finalisasi pada form kemudian dikirim secara realtime melalui koneksi GPRS pada aplikasi aggregate server yang berjalan pada IP publik (gambar 6). Data akan disimpan di database MySQL atau PostgreSQL sesuai pilihan pada saat melakukan instalasi. Jika dalam kasus tidak ada koneksi GPRS maka data dapat disimpan di handphone android dan bisa dikirim kembali ketika sudah mendapatkan koneksi internet. Data juga bisa dikirim dengan menggunakan ODK Briefcase yang bisa dijalankan di komputer dan mengirimkannya ke server secara langsung.
Gambar 6. Proses komunikasi Gambar 4. Antarmuka ODK Collect
Dari detail yang di atas dapat disimpulkan bahwa komponen utama dari system ODK adalah terdiri dari build, collect dan aggregate seperti yang terlihat di Gambar 7. 184
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 realtime yang berbasis GPS juga gambar membantu memberikan keputusan lebih cepat, transparan dan pemantauan berbagai proyek pembangunan dengan murah dan cara yang cepat. Para perancang dan administrator harus dibuat sadar tentang keuntungan dari teknologi ini. DAFTAR PUSTAKA [1]
Gambar 7. Komponen utama system Open Data Kit (Sumber : D. Shao, A. Loconsole and B. Hajinasabrazlighi (2012))
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Praktek pengumpulan data selama ini yang di kenal adalah masih manual yang menyebabkan rendahnya kualitas bila volume datanya besar. Pengawasan pengumpulan data di beberapa lokasi sekaligus sulit dilakukan dan menghabiskan waktu dan tenaga maupun biaya. ODK dapat mengotomatisasi pengumpulan data dengan handal walaupun dengan sumber daya yang terbatas. Karena diterapkan menggunakan open source maka akan menurunkan biaya proyek. Penurunan biaaya proyek ini dapat di lihat dari banyaknya proses yang bisa dikurangi. Delapan proses yang dilakukan dalam pengumpulan data penelitian mulai dari : 1. Membuat form; 2. Format formulir; 3. Pengumpulan data atau informasi; 4. Input data; 5. Kompilasi data; 6. Data pre-prosesing; 7. Ekstraksi data; 8. Analysis data. Menggunakan Open Data Kit System akan menghilangkan tiga proses yaitu : proses ke 4. Input data, proses ke 5. Kompilasi data dan proses ke 6. Data Preprosesing[3]. Sehingga prosesnya hanya menjadi 5 dari 8 proses, ini tentu saja menghemat waktu dan biaya. Sebagai contoh biaya yang dikeluarkan oleh Pusat Penelitian Keluarga Berencana dan Keluarga Sejahtera pada penelitian Survei Pemantauan Pasangan Usia Subur dan Survei Indikator Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) untuk keperluan ketiga proses mulai input termasuk editing sampai dengan data preposesing pada Tahun 2013 sebesar Rp 655.070.000,-, sedangkan pada Tahun 2014 sebesar Rp 735.080.000,-. Biaya tersebut belum termasuk pencetakan kuesioner pada Tahun 2013 sebesar Rp 285.670.000,- sedangkan pada Tahun 2014 sebesar Rp 315.776.000,- [12]. Sedangkan waktu yang dibutuhkan ketiga proses tersebut mencapai 3 bulan. Semua biaya diatas bisa dipangkas karena menggunakan system ODK.
2 Billion Consumers Worldwide to Get Smart(phones) by 2016 (2015) ‘Over half of mobile phone users globally will have smartphones in 2018’http://www.emarketer.com/Article/2-BillionConsumers-Worldwide-Smartphones-by-2016/1011694 [diakses 5 Mei 2015]. 2015 [2] Harpinder Singh (2013) Mobile Data Collection Using an Android Device, IJCST (International Journal of Computer Science and technology ), www.ijcst.com, Vo l . 4, IS S u e 1, Ja n - Ma r C h 2013. [3] DRC / Danish Refugee Council (2013) ‘DRC Lebanon : ODK Data Collection in the Field’ http://humanitarian-nomad.org/wpcontent/uploads/2013/04/Jozef-Lozej-DRC.pdf [accessed 06 Mei 2015]. [4] D. Shao, A. Loconsole and B. Hajinasabrazlighi, “M-Health: A Mobile Data Collection Prototype for Monitoring and Evaluation of Public Health Service in the Developing World” Journal of Informatics and Virtual Education, Vol. 2, no. 01, November 2012. [5] Jeffrey‐Coker, Frances et all, “Open Data Kit : Implications for the Use of Smartphone Software Technology for Questionnaire Studies in International Development”, http://sel.columbia.edu/publications. 2010. [6] R. S. Sean Blaschke, Kirsten Bokenkamp, Roxana Cosmaciuc, Mari Denby, Beza Hailu, “Using Mobile Phones to Improve Child Nutrition Surveillance in Malawi Using Mobile Phones to Improve Child Nutrition Surveillance in Malawi UNICEF Malawi and UNICEF Innovations Solutions,” 2009.. [7] A. C. Noordam, B. M. Kuepper, J. Stekelenburg, and A. Milen, “Improvement of maternal health services through the use of mobile phones.,” Tropical Medicine & International Health : TM & IH, vol. 16, no. 5, pp. 622–6, May 2011 [8] S. J. Piette John, Blaya Joaquin, Lange Lilta, “Experiences in mHealth for Chronic Disease Management in 4 Countries,” in Disease Management, 2011, pp. 1–5. [9] Z. A. Rajput, S. Mbugua, D. Amadi, V. Chepng’eno, J. J. Saleem, Y. Anokwa, C. Hartung, G. Borriello, B. W. Mamlin, S. K. Ndege, and M. C. Were, “Evaluation of an Android-based mHealth system for population surveillance in developing countries,” American Medical Informatics Association (AMIA), vol. 19, no. 2, pp. 1–6, 2011. [10] G. Mhila, C. Mushi, M. Steele, D. Roos, J. Jackson, B. Derenzi, T. Wakabi, P. Dhadialla, C. Sims, N. Lesh, D. International, and E. Development, “Using Mobile Applications for Community-based Social Support for Chronic Patients,” 2010.. [11] D. M. Aanensen, D. M. Huntley, E. J. Feil, F. Al-Own, and B. G. Spratt, “EpiCollect: linking smartphones to web applications for epidemiology, ecology and community data collection.,” PloS one, vol. 4, no. 9, pp. 1– 7, Jan. 2009. [12] Endah Winarni, Iswarati “Laporan Penelitian Survei Pemantauan Pasangan Usia Subur dan Survei Indikator Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) Badan Kependudukan dan Keluarga Berencan Nasional (BKKBN) Pusat”. 2014
System tersebut sangat sederhana untuk digunakan dan tidak diperlukan tenaga terlatih yang dibutuhkan. Data
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
185
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
186
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Eksplorasi Penciptaan Seni Dalam Sistem Informasi Seni Berupa Website Online Dalam Pencitraan Seni Pertunjukan Legong Lasem Melalui Pendekatan Sematik I Nyoman Agus Suarya STIMIK STIKOM INDONESIA Denpasar –Bali Email : [email protected] Abstrak— Teknologi informasi seni sangat diperlukan dalam usaha mempromosikan sekaligus menanamkan pemahaman masyarakat tentang tari yang tergolong sebagai tari kelasik. Tari legong ( keraton ), telah lama menjadi salah satu ikon dari ketinggian mutu, keluhuran, serta keagungan budaya Bali yang dijiwai oleh nilai nilai agama Hindu di Bali. Namun belakangan ini keberadaan legong tidak relevan dengan hal tersebut. Banyak penyimpangan yang terjadi seperti tari legong bugil, banyaknya calo pertunjukan, hingga kesalahan dalam sebuah citra dari tari legong. Untuk menanamkan pemahaman yang tepat diperlukan sebuah pendekatan melalui media interaktif sebagai bagian sistem informasi yang mampu menanamkan citra di masyarakat dan dunia internasional. Metode eksplorasi yang dilakukan dalam pengumpulan data-data yang diperlukan dalam perancangan. Beberapa teknik pengumpulan data dalam proses eksplorasi, yaitu melalui observasi, kepustakaan dan wawancara. Observasi adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara terjun langsung atau survei ke lapangan untuk mendapatkan data asli yang ada pada tempat melakukan survei. Metode observasi juga bisa diartikan sebagai suatu pengamatan dan pencatatan dengan sistematis fenomena atau gejala objek yang sedang diselidiki Teknologi informasi seni dalam bentuk website adalah sarana efektif dalam menanamkan citra tari legong dibenak wisatawan. Media informasi seni seperti ini dapat di akses dari dunia internasional. Teknologi informasi seni dalam bentuk website ini memiliki beberapa keunggulan yang sangat efektif. Salah satunya adalah sistem pemesanan tiket online, jadwal pertunjukan yang pasti hingga pada gagasan manajemen pertunjukan yang teratur. Melalui teknologi informasi seperti ini, dapat meminimkan adanya pencaloan, service yang tidak sesuai standar serta citra kurang baik pada bentuk seni pertunjukan lokal. Sehingga dengan adanya sistem informasi ini, bentuk seni pertunjukan lokal dapat dikenal oleh masyarakat internasional sebagai budaya luhur bangsa.
I.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Teknologi informasi seni adalah salah satu karakteristik bentuk kesenian “baru” ini adalah penggunaan teknologi serta media komunikasi dan informasi sebagai alat, medium dan sumber gagasan penciptaan berkarya seni. Beberapa varian dari kesenian yang tergolong dalam media baru tersebut diantaranya: seni internet (web art), video performance, seni video (video art), cellular art, dan lain sebagainya. Teknologi merupakan pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Teknologi diciptakan berdasarkan kebutuhan manusia baik secara primer, sekunder maupun lainnya. Peran teknologi pada umumnya mempermudah pekerjaan manusia.. Tidak terkecuali pada sebuah bentuk pementasan seperti Tari Legong. Teknologi informasi seni sangat diperlukan dalam usaha mempromosikan sekaligus menanamkan pemahaman masyarakat tentang tari yang tergolong sebagai tari kelasik. Tari legong ( keraton ), telah lama menjadi salah satu ikon dari ketinggian mutu, keluhuran, serta keagungan budaya Bali yang dijiwai oleh nilai nilai agama Hindu di Bali. Di masyarakat dunia, tari legong tentu sudah tidak asing lagi karena sejak tahun 1927, jika tidak sebelumnya, tarian ini sudah biasa dipertunjukkan kepada wisatawan. Banyak orang asing yang kemudian menulis atau merekam tari legong serta memposisikan tarian ini sebagai suatu perujudan dari keagungan seni dan budaya Bali ( Covarrubias, 1937 ; deZoete dan Spies, 1938). Belakangan ini, ketenaran tari legong telah banyak dimanfaatkan oleh pihak pihak tertentu, untuk maksud maksud tertentu, yang bisa jadi justru "mencoreng" wajah Bali dimata dunia. Salah satu contoh adalah tayangan video singkat berdurasi 3 menit 28 detik di jejaring sosial yang menampilkan seorang wanita bugil, dengan mengenakan gelungan legong, sedang berada di sebuah kolam. Dalam tayangan ini terlihat jelas bagaimana tari legong ditampilkan sebagai simbol
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
187
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 sensualitas, sebuah gagasan yang sudah jauh menyimpang dari nilai nilai budaya yang diagungkan oleh masyarakat Bali. Munculnya tayangan wanita bugil di sebuah taman dengan mengenakan gelungan legong akan membangun sebuah image buruk bahwa kini di Bali para wisatawan juga bisa mendapatkan kenikmatan sensualitas bahkan seksualitas. Dalam kaitannya dengan legong, bahwa tayangan seperti ini menunjukkan adanya unsur exploitasi atau missrepresentasi nilai budaya Bali kepada masyarakat dunia. Perkembangan pariwisata di pulau Bali memunculkan dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif adalah terpacunya kreativitas seni budaya penduduk lokal untuk memenuhi kepentingan pariwisata (Ruastiti, 2005). Munculnya kreativitas nyata terlihat pada berkembang pesatnya berbagai jenis seni pertunjukan di Bali termasuk meningkatnya jumlah penggiat kesenian, namun pada saat yang sama beberapa tarian sakral termasuk elemen prosesi ritual mengalami profanisasi karena mulai dipertunjukkan kepada wisatawan. Ada usaha-usaha Pemerintah Daerah tingkat I Bali untuk melindungi seniman dari eksploitasi dan sebaliknya memberi dukungan dan bimbingan kepada mereka agar menjaga atau malah meningkatkan kualitas. Pemerintah terus menghimbau agar para pelaku usaha pariwisata memberi penghargaan yang lebih baik kepada seniman, baik secara finansial maupun perlakuan. SK Gubernur No. 394 dan 395 tahun 1997 misalnya membuat patokan-patokan upah bagi berbagai jenis kelompok kesenian yang ada. Seberapa jauh implementasi dari SK ini memang masih perlu ditelusuri. Penulis masih mengamati banyak pementasan yang dilakukan di hotel-hotel/restoran yang terkesan seadanya, dan membaca di media massa tentang keluhan kurangnya penghargaan pariwisata kepada para seniman. Hal ini di khawatirkan dapat membuat sang seniman mengalami kejenuhan, di samping ada anggapan bahwa wisatawan tidak bisa membedakan antara pertunjukan yang berkualitas dengan yang tidak. Salah satu seni pertunjukan yang telah lama dikemas untuk keperluan pariwisata adalah tari legong. Legong sangat identik dengan kebudayaan Bali pada umumnya. Banyak gambar atau foto penari legong digunakan pada setiap event acara atau mewakili salah satu produk pasar. Salah satu dari sekian banyak varian tari legong yang sering dijadikan bagian ilustrasi sebuah iklan adalah tari legong lasem. Tari legong lasem adalah tarian yang menjadi salah satu tarian favorit yang ditonton oleh para wisatawan baik wisatawan nusantara maupun wisatawan mancanegara. Tari legong lasem merupakan tarian yang dikembangkan di keraton atau istana-istana di Bali. Namun seiring dengan perkembangan pariwisata, banyak sekali pakem pakem tarian legong lasem mengalami pergeseran baik dari pola gerak, komposisi, tujuan dan kostumnya. Dengan berkembangnya pariwisata di pulau Bali menuntut banyak penari berpikir keras dalam usaha mencari nafkah melalui tarian tariannya 188
sehingga untuk memenuhi kepentingan wisata maka banyak pakem pakem diubah sesuai keinginan dari industri pariwisata di Bali. Munculnya bentuk pagelaran seni pertunjukan Devdan dan tari "joged ngebor" adalah salah satu bentuk pergeseran fungsi seni pertunjukan ke arah kepentingan subyek semata. Pola rias tari tersebut sangat identik atau mendekati pola tarian legong lasem. Bentuk tarian yang dikategorikan "tenar" tersebut dapat digantikan oleh orang luar Bali. Dengan demikian ada sebuah penurunan kualitas tari yang tidak sesuai serta berdampak bagi para penari Bali. Dampak bagi penari legong lasem adalah berkurangnya lahan pertunjukan serta berkurangnya mata pencaharian bagi para penari. Jika terus berlanjut maka tarian tradisional seperti legong lasem tidak dapat dipertahankan serta masuk dalam jurang kepunahan. Tarian yang memiliki makna religius serta daya tarik estetik tersebut tidak akan pernah lagi dikenal sebagai salah satu icon Bali. Dari uraian di atas, jelaslah bahwa seni pertunjukan merupakan bagian penting guna menunjang pariwisata di Bali, oleh karena itu perlu kiranya dibuatkan sebuah media promosi yang tepat untuk menyampaikan informasi yang tepat tentang budaya atau seni pertujukan di Bali terutama seni pertunjukan legong. Teknologi informasi seni dalam bentuk website multi media merupakan bentuk media yang dapat membantu menginformasikan pesan yang tepat kepada wisatawan agar dapat membantu untuk mengerti dan memahami pertunjukan tari legong. Teknologi informasi seni dalam bentuk website adalah sarana efektif dalam menanamkan citra tari legong dibenak wisatawan. Media informasi seni seperti ini dapat di akses dari dunia internasional. Teknologi informasi seni dalam bentuk website ini memiliki beberapa keunggulan yang sangat efektif. Salah satunya adalah sistem pemesanan tiket online, jadwal pertunjukan yang pasti hingga pada gagasan manajemen pertunjukan yang teratur. Melalui teknologi informasi seperti ini, dapat meminimkan adanya pencaloan, service yang tidak sesuai standar serta citra kurang baik pada bentuk seni pertunjukan lokal. Sehingga dengan adanya sistem informasi ini, bentuk seni pertunjukan lokal dapat dikenal oleh masyarakat internasional sebagai budaya luhur bangsa. B. Rumusan Ide Penciptaan Dari uraian latar belakang di atas dapat dirumuskan garis besar ide penciptaan sebagai berikut : Bagaimanakah mendesain sebuah media teknologi informasi berupa website multi media dengan memasukkan unsur unsur tari legong lasem dalam proses penciptaan teknologi informasi seni yang dapat menunjang pariwisata Bali?
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 II.
METODE PROSES PENCIPTAAN
A. Eksplorasi Eksplorasi yang dilakukan dalam pengumpulan data-data yang diperlukan dalam perancangan. Beberapa teknik pengumpulan data dalam proses eksplorasi, yaitu melalui observasi, kepustakaan dan wawancara. Observasi adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara terjun langsung atau survei ke lapangan untuk mendapatkan data asli yang ada pada tempat melakukan survei. Metode observasi juga bisa diartikan sebagai suatu pengamatan dan pencatatan dengan sistematis fenomena atau gejala objek yang sedang diselidiki (Hadi, 1978:28). Wawancara adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab sepihak, dan dilakukan dengan sistematis dan berlandaskan pada tujuan penelitian. Wawancara ini dapat dilakukan dengan bertanya langsung pada orang yang dianggap dapat memberikan informasi secara mendetail dan sebenarnya. Kepustakaan adalah metode digunakan untuk mendapatkan data yang bersifat teoritis dari beberapa literatur atau bahan bacaan yang dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya (Surakhmad, 1787 : 2), B. Eksperimen Metode eksperimen dilakukan untuk mendapatkan ide yang sesuai konsep dan bentuk-bentuk dengan cara melakukan percobaan. Eksperimen dalam penciptaan diawali dengan membuat sketsa-sketsa atau gambaran sketsa awal. Kemudian sketsa-sketsa tersebut disempurnakan dan digabungkan dengan unsur-unsur visual lainnya dengan teknik komputerisasi. Analisa data dilakukan untuk mencari fakta-fakta terkait dengan perancangan. Pada tahap ini semua data terkait objek penciptaan dikumpulkan, kemudian dianalisis menggunakan analisis SWOT, yaitu : strenght : kekuatan, weakness : kelemahan, oppurtunities : peluang, threat : ancaman III.
HASIL PENCIPTAAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL TARI LEGONG LASEM
A. Gagasan Pokok Tari legong lasem merupakan tarian khas dari pulau Bali. Gerakannya lincah dan luwes serta penampilannya yang megah dan agung membuat tarian ini diminati oleh wisatawan manca negara. Namun belakangan ini muncul beberapa bentuk seni pertunjukan sebagai hasil dari kolaborasi teknik modern yang secara tidak langsung dapat menyaingi popularitas tari legong seperti seni pertunjukan modern "Devdan"di Nusadua. Sebagai bagian dari pertunjukan pariwisata, tari legong seolah olah memudar seiring perkembangan dunia teknologi. Kemajuan teknologi mendorong pesatnya promosi pariwisata disegala aspeknya. Promosi dalam bentuk periklanan terutama yang memiliki tema Bali tak lepas dari penggunaan ilustrasi legong di dalamnya. Namun, penggunaan ilustrasi legong yang kurang tepat dan tidak didukung oleh pengetahuan tentang legong
yaitu dapat membuat informasi yang kurang tepat sehingga citra legong dapat berbeda dari kesan yang dibangun dalam tariannya. B. Konsep Media Semantik berasal dari kata Semanien dalam Bahasa Yunani (berarti, bermaksud dan meneliti). Dalam komunikasi visual, kata ini dapat dipahami sebagai meneliti dan menganalisis makna dalam visual tertentu. “Visualisasi sebuah image merupakan simbol dari suatu makna.” Dari segi makna, ada dua aspek dalam visual image: Aspek universal, bahwa suatu tanda atau simbol itu bisa diterima oleh setiap orang secara luas. Pada lingkup tertentu, bahwa suatu tanda atau simbol itu hanya bisa dipahami dalam konteks kebudayaan tertentu. Semantik simbolik, suatu simbolisasi yang memiliki makna atau pesan tertentu. Oleh karena itu biasanya bekerja dengan dua kemungkinan: Denotatif, leksikal, makna yang sesungguhnya, kongkrit, jelas, tersurat. Konotatif, bermakna struktural, bersifat tambahan, abstrak, tersirat. Aliran desain yang dipergunakan dibuat pola modern. Media yang dipergunakan dalam informasi dan promosi tari legong lasem adalah teknologi informasi berupa website yang dilengkapi sistem pemrogaman dan sarana multimedia C. Model Media Website adalah sebuah tempat yang memungkinkan seseorang menyatakan dirinya, hobinya, pengetahuannya, produk yang dijualnya dan apapun juga yang dapat di akomodasikan oleh teks, tulisan, gambar, video, animasi dan file multimedia lainnya. Website merupakan sarana promosi melalui dunia maya atau internet. D. Perancangan Desain 1) Headline Headline merupakan ide utama dalam desain media. Headline dalam desain media bertuliskan "Legong". Desain headline ini diawali dengan sketsa teks kemudian disempurnakan dengan teknik komputerisasi.
Gambar 1. Headline
Dalam rancangan headline, desain teks dibuat agak luwes dengan pola melengkung. Hal ini diambil dari pengertian legong berasal dari kata "leg" yang berarti luwes. Jadi dibuatlah bentuk teks dengan pola melengkung sehingga membangun kesan luwes. Warna pada teks dibuat dengan warna kuning yang mencitrakan keemasan. Warna kuning
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
189
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 keemasan mengandung pengertian istimewa, masa kejayaan, dan kemewahan. Dengan demikian dapat menunjang kesan agung dan megah yang ingin disampaikan. Stroke pada teks digunakan sebagai aksen pemisah antara teks dengan background, sehingga teks akan nampak menonjol. Headline ini dibuat sangat menonjol dibandingkan dengan teks lainnya dengan tujuan dapat mengunci perhatian audience terhadap teks legong sebagai ide utama dalam penampilan iklan. 2) Key word Istilah key word mengandung arti kata kunci. Desain key word dibuat dalam bentuk kalimat "experience the aura of old Bali".
Ilustrasi berfungsi untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Ilustrasi yang dipergunakan dalam perancangan desain ini adalah sosok penari yang berperan sebagai Prabu Lasem dan sosok seorang Maestro tari yang sedang mengajarkan tari legong kepada muridnya. Bentuk ilustrasi tersebut sangat menunjang informasi yang disampaikan.
Gambar 2. Key word
Nama huruf yang digunakan dalam membuat key word adalah Jott 43 Condensed. Huruf tersebut memiliki kesan dinamis tanpa mengurangi unsur keterbacaan hurufnya. Jadi audien dapat membaca dengan jelas kata demi kata yang disampaikan. Key word dibuat dengan kalimat yang mudah diingat sehingga dapat menanamkan citra dibenak audience. Dengan adanya key word ini, audience akan lebih mudah memahami serta mengingat keberadaan legong di Bali. Warna putih pada teks mengandung makna bersih, suci sangat identik dengan keberadaan tari legong lasem sebagai bagian dari kesenian istana yang tak lepas dari budaya Bali. Putih dapat memberi kesan aura positif. Dalam istilah seni pertujukan Bali, aura yang dimaksud adalah "taksu". 3) Body copy Body copy merupakan istilah dalam desain iklan yang terdiri dari kalimat kalimat yang mengandung pesan untuk mendukung visualisasi iklan. Body copy adalah kalimat pesan persuasif pada iklan yang menceritakan tentang keunggulan produk yang disampaikan. Dalam perancangan ini body copy ditulis dengan menceritakan kisah yang diperankan dalam tarian legong lasem.
Gambar 3. Body copy
Body copy dalam iklan legong lasem menggunakan huruf Times New Roman italic yang berkesan luwes dan formal. Dengan adanya body copy, audience dapat lebih memahami tentang apa yang dikisahkan dalam tarian legong lasem. Warna pada body copy lebih ditonjolkan warna kuning yang memiliki kesan keemasan. Emas sangat identik dengan kejayaan, sehingga sangat tepat dipergunakan dalam menunjang iklan yang disampaikan.
Gambar 4. Legong Prabu Lasem
Ilustrasi yang dibuat mempergunakan legong yang berperan sebagai Prabu Lasem karena cerita Prabu Lasem mendasari dari tari legong lasem. Dalam ilustrasi legong yang berperan sebagai Prabu Lasem ini tangan kiri penari diangkat. Maksudnya adalah bahwa Prabu Lasem berbuat kesalahan karena menculik Rangkesari sehingga akhirnya diserang oleh burung gagak pertanda ajal sudah dekat. Tangan kiri bermakna negatif, jahat. Tangan kanan membawa kipas dan berfose seperti layaknya memegang senjata saat berperang. Hal ini diibaratkan bahwa Prabu Lasem berperang dengan burung gagak dengan tatapan mata yang tajam dan pola gerak yang kuat. Tampilan ilustrasi sengaja dibuat dalam busana legong agar komunikasi gambar dapat tercapai. 5) Website Website merupakan bentuk promosi berupa bidang informasi yang dilakukan di dunia maya yang sering dikenal dengan internet. Website adalah media yang dapat diakses dari penjuru dunia sehingga sangat efektif apabila tari legong lasem dipromosikan melalui website. Audien dari seluruh dunia dapat berkomunikasi melalui sistem multimedia yang dibuat. Dalam rancangan website ini, audien dapat dipermudah dalam mengetahui legong secara detail baik dari historis, foto, hingga dalam pemesanan tiket. Dengan adanya website, audien dapat melakukan interaksi secara langsung sehingga tidak akan terjadi kesalahpahaman tentang tarian legong lasem hingga jadwal pementasannya.
4) Ilustrasi 190
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 mengingat pada cara baca dari kiri ke kanan. Sehingga informasi dapat dilakukan secara efektif. Penempatan itu juga didasarkan kesesuaian dan keseimbangan dengan ilustrasi legong lasem di sebelah kanan. Pada banner terdapat tulisan "find your Legong". Ungkapan ini dimaksudkan bahwa audien dapat mencari dan menemukan legong dengan detail baik dari kajian historisnya, image, lokasi pementasan hingga map dan booking service. Jadi segala bentuk informasi dapat diperoleh dalam web ini. Garis orange melintang dari kiri ke kanan dalam posisi diagonal. Garis ini merupakan sebuah persepsi secara umum dari bentuk yang kecil dapat memperoleh sesuatu yang besar. Posisi garis searah dengan cara baca yaitu dari kiri ke kanan. Dalam desain tombol dibuat dengan sederhana agar tidak mencolok sehingga komunikasi utama tetap terfokus pada banner. Animasi drop down pada tombol dapat membuat kesan artistik pada tampilannya sehingga dengan demikian audien dapat memahami sub yang ingin dijelaskan dalam tombol yang diinginkan. Dalam rancangan isi berita, komponen kalimat dibuat dengan teks verdana agar teks yang dibaca memiliki kesan formal, mudah dibaca dan dipahami. Warna yang kontras dapat meningkatkan konsentrasi pembaca. Gambar 5. Visualisasi website
(1) Ilustrasi Website ini dirancang secara khusus sehingga kesan megah dan agung tetap terjaga. Desain banner pada website ini tetap mempertahankan kharakter heroik legong lasem. Warna yang di dominasi oleh warna orange mampu memberikan kesan tempo dulu sekaligus sangat mendukung kesan warna warna kolosal. Gulungan kertas zaman kerajaan sangat nampak mendasari desain ini. Hal ini dimaksudkan bahwa kertas adalah bukti sejarah yang dapat dipergunakan untuk mengetahui sesuatu hal yang menjadi rahasia, atau bukti adanya sebuah historis. Sangat wajar kalau model kertas menggulung seperti ini mengingatkan kita tentang peta rahasia, pengumuman kerajaan, atau surat menyurat zaman kerajaan yang pernah kita kenal. Hal seperti ini mengarahkan audien untuk membuka tabir dibalik pementasan legong lasem yang dibuat. Dalam desain ini, ilustrasi legong lasem menggunakan setting Pura Dalem Kesiman karena arsitektur pura ini sangat menarik serta mampu mewakili kesan kolosal hingga pencitraan budaya Bali. Arsitektur yang megah dengan tumpukan batu bata dirasa sangat mewakili kesan tempo dulu atau masa kerajaan. Sobekan kertas menjadi point emphasis dengan pola sobekan menggulung dan warna berbeda. Bentuk seperti ini mengesankan bahwa kehidupan tari legong lasem semakin terkikis dari peradaban modern manusia saat ini. Untuk itulah, kesan terkikis dapat diperbaiki lagi dengan mengembalikan gulungannya, artinya kita mampu memperbaikinya dari segala sisi yang kita mampu selama tari legong lasem tetap menjadi perhatian bersama. Headline dan key word sengaja ditempatkan pada posisi di sebelah kiri
Dalam desain website ini dilengkapi dengan sistem pemrograman secara khusus. Dengan pengelolaan yang baik, sistem dapat melakukan booking secara online. Dengan demikian tiket yang nantinya dapat di print sendiri dengan nama individu masing-masing dapat memberikan kesan ekxclusive bagi pengunjung tentunya dengan proses komunikasi yang sesuai prosedurnya. Sistem ini dirancang secara modern, dan mengesankan bahwa bentuk seni pertunjukan yang dipentaskan adalah suatu pertunjukan yang exclusive dan membawa citra yang menarik dalam seni pertunjukan internasional. Dalam desain web ini juga dibekali dengan sarana google map sehingga dapat dicari langsung lokasi pertunjukan yang diinginkan. Penempatan google map pada web sangat mendukung komunikasi yang disampaikan, sehingga ketika mencari lokasi, pengunjung tidak lagi keliru dengan alamat yang dituju. Foto seorang maestro legong terdapat di bawah tombol menu. Foto ini adalah bentuk komunikasi dan penghargaan terhadap seorang maestro, sekaligus agar audien memahami cikal bakal penari yang mempromosikan legong lasem ke dunia internasional. (2) Warna Warna pada tampilan website ini meliputi warna orange, abu, hitam dan putih. Warna orange memiliki kesan warna kerajaan kemasyuran dan keagungan. Selain itu warna orange mengandung makna menunjukkan kehangatan, energi, keseimbangan, kehangatan, antusiasme, persahabatan, pencapaian bisnis, karier, kesuksesan, kesehatan pikiran, keadilan, daya tahan, kegembiraan, gerak cepat, sesuatu yang tumbuh, ketertarikan, independensi. Pada website dapat meningkatkan aktifitas mental.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
191
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Disamping itu warna orange memberi kesan yang kuat pada elemen yang dianggap penting. Arti positif: keberanian, kepercayaan, kehangatan/ keramahan, keakraban, sukses. Background dibuat dengan warna hitam yang dapat memberi citra elegant. Hitam sangat kontras dengan putih sehingga dapat menunjang unsur keterbacaan pada huruf berwarna putih. Warna pada tombol menu dibuat dengan warna abuabu didasarkan pada makna warna abu itu adalah mencerminkan keamanan, kepandaian, tenang dan serius, kesederhanaan, kedewasaaan, konservatif, praktis, kesedihan, bosan, profesional, kualitas, diam, tenang, masa depan (millennium). Arti positif: keamanan, keandalan, kecerdasan/ inteligen (intelek). (3) Media
IV.
PENUTUP
A. Kesimpulan Setelah menjelaskan perancangan karya media promosi tari legong lasem dalam menunjang pariwisata Bali, dapat ditegaskan beberapa hal sebagai berikut :
2.
192
3.
Media promosi tari legong lasem di desain dengan konsep total yang megah dan agung untuk membangun kesan dramatik, kemegahan dan artistik. Unsur unsur tari legong lasem yang dimasukkan dalam desain komunikasi visual ini dilakukan dengan memperhatikan beberapa hal seperti pelatihan tari, pelatih dan maestro tari legong,
Faktor faktor yang dipertimbangkan dalam karya desain promosi legong lasem meliputi media fungsional, daya komunikasi dan memiliki nilai nilai estetik REFERENCE
[1] [2] [3] [4]
Perancangan website ini menggunakan spesifikasi perancangan sebagai berikut, yaitu : perancangan mempergunakan lebar bidang kerja berukuran 900 pixel dengan resolusi 72 dpi. Format warna yang dipergunakan yaitu RGB channel. Tinggi banner pada wesite adalah 500 pixel. Lebar tombol adalah 220 pixel, dan jumlah halaman 18 halaman.
1.
persiapan pentas hingga pementasan tari legong lasem
[5] [6] [7]
[8] [9] [10] [11] [12] [13] [14]
Abdurrachmat dan Maryani.1998. Geografi Ekonomi . Bandung: Jurusan Geografi Universitas Pendidikan Indonesia Ardika, I Wayan.2007. Pusaka Budaya Pariwisata.Denpasar:Pustaka Larasan. Arini, A.A.Kusuma.2011. Legong Peliatan Pionir Promosi Kesenian Bali yang tetap Eksis .Denpasar : ISI Denpasar Bandem, I Made. 1983. Ensiklopedi Tari Bali. Denpasar : ASTI Denpasar Bandem,I Made.dan De Boer, F.E. 1986. Kaja and Kelod Balinese Dance in Transition. Singapore : Kaon Wah Printing Cenadi, Christine Suharto. 1999. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana Vol. 1, No. 1, Januari 1999: 1-11. Cerita, I Nyoman dan Putra Padmini, Tjok Istri.2009. “Analisis Tari dan Gerak”. Fakultas Seni Pertunjukan Institut Seni Indonesia Denpasar. Covarrubias, Miguel. 1972. Island of Bali. Kualalumpur : Oxford University Press deZoete, Buylde. Walter Spies. 1972. Dance and Drama in Bali. Kuala Lumpur : Oxford University Press Dibia, I Wayan. 2012. Ilen ilen Seni Pertunjukan. Denpasar : Bali Mengwi Kusmiati, A, S. Pudjiastuti dan P. Suptandar. 1999. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Djambatan Picard, Michel. 2006.Bali Pariwisata Budaya dan Budaya Pariwisata. Jakarta : Kepustakaan Populer Gramedia. Proyek Pengembangan Sarana Wisata Budaya.1975. Perkembangan Legong Keraton sebagai Seni pertunjukan. Denpasar :Depdikbud Ruastiti, Ni Made.2008. “Seni Pertunjukan Pariwisata Bali Kemasan BaruPrespektif Kajian
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Perancangan Aplikasi Permainan Tentang Pertanian Berbasis Android I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan, I Nyoman Widhi Adnyana, Ida Ayu Tri Upani STMIK STIKOM INDONESIA Denpasar, Bali, Indonesia [email protected], [email protected], [email protected] Abstrak— Kesadaran masyarakat dan pemerintah untuk melestarikan subak yang di dalamnya termasuk pertanian masih kurang. Padahal pertanian merupakan sumber utama kebudayaan Bali. Jika pertanian hancur maka kebudayaan Bali pun kehilangan pijakannya. Salah satu cara untuk mencegah terus terjadinya alih fungsi lahan adalah dengan menyadarkan generasi muda yang bisa dilakukan melalui sebuah game berbasis Android. Sebab, sebagian besar generasi muda telah menggunakan HP pintar yang menjadi perangkat utama untuk memainkan game berbasis android. Perkembangan game yang semakin marak saat ini, kita bisa menciptakan game yang berisi pendidikan dan ilmu pengetahuan dengan cara menyisisipkan pesan ke dalam sebuah permainan. Dalam hal ke dalam Game Carik akan disisipkan sedikit narasi tentang pertanian dan hama yang dihadapi krama (petani) saat musim padi. Game Carik ini sudah dimainkan menggunakan perangkat android dan diperoleh hasil seluruh tombol dan tampilan berjalan dengan baik. Kata kunci: pertanian, subak, Game Carik, dan gerasi muda.
I.
PENDAHULUAN
Secara umum siklus tanam subak terdiri dari dua kali padi dan satu kali palawija. Musim padi tentu menjadi perhatian lebih oleh para petani. Pada musim padi ada ritualritual tertentu yang dilakukan oleh krama subak (petani). Salah satu ritual yang dilakukan pada musim ini ada upacara pengusiran hama. Jika tidak ditanggulangi, hama menjadi salah satu faktor yang menyebabkan padi tidak tumbuh dengan baik. Selain melakukan ritual, pekaseh subak juga akan melakukan rapat untuk mencari solusi pembasmian hama. Jika hama tidak tertanggulangi, warga akan melaporkan hal itu beserta keputusan rapat dari pekaseh kepada dinas pertanian. Harapannya, dinas pertanian akan melakukan penelitian lebih lanjut dan mencari solusi untuk membasmi hama yang menyerang tanaman padi. Perkembangan game di Indonesia semakin marak dilakukan oleh para pengembang perangkat lunak dengan berbagai tujuan. Kita bisa memanfaatkan kegandrungan generasi muda memainkan game untuk melakukan penyadaran melestarikan pertanian Bali. Masalah yang sering dikeluhkan bahwa generasi muda kurang berminat dengan budaya dan adat asli Indonesia dapat dicarikan solusinya melalui pemanfaatan game dengan memasukkan pesan-pesan khusus ke dalam game yang dikembangkan itu.
Subak merupakan organisasi petani yang memiliki peranan penting dalam pembangunan, khususnya dalam pembangunan petani Bali (Windia, 2012:28)1. Kelestarian subak haruslah dijaga agar generasi muda tertarik memasuki dunia pertanian sebagai salah satu lapangan kerja. Hal ini juga dimaksudkan sebagai upaya pelestarian lingkungan hidup karena lahan pertanian tidak lagi beralih fungsi menjadi hutan beton. Pasalnya, kini alih fungsi lahan yang setiap tahunnya semakin meningkat membuat keberadaan subak menjadi terancam. Data terakhir dari Fakultas Pertanian Universitas Udayana lima tahun terakhir alih fungsi lahan mencapai rata-rata 1000 hektar per tahun, sedangkan lima tahun sebelumnya 850 hektar per tahun (Bali Tribune 1 Maret 2013).
Untuk menyasar generasi muda penelitian ini dibuat ke dalam sebuah game android, yang sudah tidak asing lagi bagi genarasi muda saat ini. Mengemas tema pertanian ke dalam sebuah game kartun diharapkan dapat menarik minat generasi muda dan masyarakat umum untuk mengenal pertanian di Bali. Upaya memelihara tanaman dari berbagai serangan hama diajdikan tema game ini agar menarik karena ada unsur pertarungan di dalamnya. Pertarungan itu sendiri hanya akan menjadi unsur daya tarik. Sedangkan tujuan utamanya adalah mengenalkan “pertarungan” petani untuk menghasilkan makanan yang dikonsumsi setiap hari. Secara tidak langsung game ini akan memperkenalkan bagaiman petani Bali harus bertarung melawan hama untuk menghasilkan padi yang kemudian menjadi beras dan nasi.
Secara tradisional, organisasi subak bertugas mengatur aktivitas warga dalam mengolah sawah, mulai dari pengairan atau irigasi, penentuan musim tanam dan bibit tanam (padi), penanggulan hama, sampai upacara yang diadakan di pura subak.
Saat ini perkembangan sistem operasi android sedang berkembang pesat di kehidupan masyarakat. Harga perangkatnya juga semakin terjangkau. Pada tahun 2013, android menguasai lebih dari setengah pasar smartphone dan komputer tablet di Indonesia (Tempo.com, 1 Juni 2014).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
193
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 II.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Subak Pada awig-awig (aturan) subak Dauh Uma Kecamatan Sukawati dan Subak Mawang Kecamatan Ubud pada BAB V menyebutkan tentang tata pasubakan yang terdiri dari indik palemahan, indik toya, indik tetanduran, indik mrana, lan indik patikawenang. Indik Palemahan mengatur tentang batas sawah antara krama. Indik toya mengatur tentang pembagian aliran air sawah. Indik tetanduran mengatur tentang penanaman, seperti ketika mendapat giliran aliran air maka krama subak harus menanam padi. Indik mrana tata cara pengusiran hama baik secara skala dan niskala yang dilakukan oleh krama subak. Terakhir indik patikewenang yaitu selesai nandur (menanam) sebelum tugtug tidak boleh membawa bebek atau peliharaan lain ke sawah tersebut. Dalam game ini akan mengambil sisi pembasmian hama yang sering disebut mrana. Krama akan melawan hama untuk menyelamatkan padi yang ditanamnya. B. Multimedia Vaughan (2004) dalam Binanto (2010:2)2, mengungkapkan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenismultimedia, yaitu: 1) Multimedia Interaktif Video game secara umum dikategorikan kedalam genre. Genre juga berarti format atau gaya sebuah game. Berikut adalah beberapa genre game (Henry, 2010:111)3 yaitu: Side scrolling game, Shooting game, RPG (Role Playing Game), RTS (Real Time Strategy), Simulation, Racing, Fighting, Trivia, Maze a.
CD Interaktif
CD interaktif merupakan salah satu hasil implementasi dari MULTIMEDIA dimana terdapat hampir semua konten multimedia yaitu, Gambar,Video,Animasi,Text, pengolahan/editing, serta pemberian navigasi untuk menjalankan CD tersebut. Dengan adanya navigasi, maka orang yang yang menjalankan CD tersebut dapat menelusur ke bagian-bagian yang diinginkan, sehingga materi lebih jelas dan mendalam. Sehingga terjadi interaksi antara orang yang menjalankan CD dengan program dan materi yang ada pada CD tersebut. Beberapa kegunaannya antara lain: company profile, gambaran sebuah proyek, CD materi pembelajaran, dan sebagainya. (Ilmukomputer.com). 2) Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai struktur dari elemenelemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungkan elemenelemen multimedia yang ada. Salah satu contoh multimedia hiperaktif adalah Website. 194
Website adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam sebuah domain yang mengandung informasi. Sebuah Website biasanya dibangun atas banyak halaman web yang saling berhubungan. Hubungan antara satu halaman web dengan halaman web yang lainnya disebut dengan Hyperlink, sedangkan teks yang dijadikan media penghubung disebut dengan Hypertext. (Yuhefizar, 2006:2)4 3) Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Salah satu contohnya adalah Ebook, Ebook merupakan buku elektronik yang dapat dibaca menggunakan komputer atau perangkat elektronik lainnya (Wicaksono, 2009:79)5 C. Android Menurut Yohan (2010 :1)6 Android adalah suatu sistem berbasis linux yang digunakan untuk telepon seluler. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri. Aplikasiaplikasi teraebut nantinya akan digunakan untuk berbagai macam piranti bergerak.Pada awalnya google inc membeli perusahaan Android inc kemudian membentuk open handset alliance (OHA) untuk mengembangkannya. Open handset allieance merupakan konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk google, htc, intel, mtorola, qualcomm, t-mobile, dan nvidia. Pada peluncuran perdananya, 5 November 2007, Android bersama open handset alliance menyatakan dukungannya terhadap pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak google juga merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Sekarang terdapat 2 jenis istributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari google atau google service, sedangkan yang kedua adalah yang didstribusikan bebas tanpa dukungan langsung dari google, dan dikenal sebagai open handset distribution (ohd). D. Resolusi Ada sedikit perbedaan dalam resolusi Pixel. Smartphones dengan resolusi 800x480 digunakan oleh 62% pemakai android. Resolusi layar yang popular berikutnya adalah 480x320 (14%), 960x540 (6%), 480x854 (5%), dan 320x240 (5%). Untuk Tablet android berdasarkan hasil penelitian Localystics, ditemukan bahwa 74% responden menggunakan Tablet android berukuran 7 inchi dengan resolusi 1.024x600 pixel. Lalu ada 22% menggunakan Tablet android berukuran 10.1 inchi dengan resolusi 1.280x800. Perbedaan ukuran layar dan resolusi pada Smartphones maupun Tablet tidak signifikan, tetapi ada biasanya beberapa aplikasi android yang tidak bisa fullscreen, maksudnya adalah adanya ruang kosong di pinggir aplikasinya. Cara mengatasinya adalah pada saat Scripting, kita menambahkan Code yang akan menghitung dan menentukan resolusi layar dari Device android yang digunakan, sehingga posisi setiap
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 elemen dalam aplikasi dapat mengikuti resolusi layar yang digunakan oleh Device tersebut (Yasa, 2012:31)7. III.
ANALISA DAN SISTEM PERANCANGAN
A. Konsep Dasar Perancangan Konsep dasar merupakan langkah awal yang menjadi landasan pemikiran di dalam pembuatan desain game pertanian berbasis android sampai pada proses perwujudannya. Dalam perancangan game dengan tema pertanian ini, yang menjadi pertimbangan penting adalah bagaimana menjadikan game ini menarik sasaran yang dituju yaitu masyarakat umum. Isi yang ingin disampaikan pun tidak berbelit-belit atau membosankan, baik dari segi ilustrasi, teks, dan warna. Konsep yang digunakan dalam perancangan ini adalah konsep tradisi dalam kartun yang menggambarkan seorang krama bertarung melawan berbagai macam hama sesuai dengan level yang disediakan. Tradisi merupakan adat kebiasaan turun-menurun dari nenek moyang yang masih dijalankan oleh masyarakan (kbbi.we.id). Sedangkan kartun adalah sebuah gambar yang bersifat reprensentasi atau simbolik, mengandung unsur sindiran, lelucon, atau humor. Kartun biasanya muncul dalam publikasi secara periodik, dan paling sering menyoroti masalah politik atau masalah publik. Namun masalah-masalah sosial kadang juga menjadi target, misalnya dengan mengangkat kebiasaan hidup masyarakat, peristiwa olahraga, atau mengenai kepribadian seseorang. (Setiawan, 2002:34)8. Konsep ini digunakan untuk menggambarkan tradisi pertanian Bali ke dalam kartun sehingga memberikan kesan lucu dan dapat menarik perhatian pemain game. Dalam perancangan game ini menggunanakan sistem levelling. Ketika pemain sedang berada di level satu misalnya, maka level-level di atasnya masih terkunci (locked). Jika pemain bersangkutan sudah bisa menyelesaikan level satu maka dengan sendirinya level dua akan terbuka (unlocked) begitu seterusnya. B. Pola Pikir Pola pikir merupakan langkah-langkah pemikiran di dalam merancang sebuah media interaktif antara komunikator dan komunikan guna memastikan pesan yang disampaikan sesuai sasaran. Di sini ada dua subjek yang berperan yaitu komunikator dan komunikan.
Gambar 1. Bagan Skema Pola Pikir
C. Strategi Visual Pembuatan game pertanian ini tentu saja tidak terlepas dari unsur-unsur visual untuk media penerapan konsep. Berikut adalah implementasi dari unsur-unsur tersebut: 1) Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan beruapa gambar vector dengan ilustrasi tangan (hand drawing). Ilustrasi tangan digunakan dalam pembuatan karakter petani dan hama yang akan diolah menjadi vector, sedangkan untuk latar belakang dan karakter tumbuh-tumbuhan menggunakan gambar vector. Untuk membuatnya penulis akan menggunakan referensi pakaian Bali, gambar vector, dan contoh ilustrasi tangan untuk tokoh krama pada game pertanian. 2) Warna Sesuai dengan konsep tradisi dalam kartun, warna-warna yang dipilih dalam pembuatan game pertanian ini lebih mengarah pada warna-warna yang memberikan kesan tradisi petani, seperti warna hijau, coklat, biru, kuning, dan abu-abu. 3) Tipografi Tipografi yang digunakan adalah Gill Sans MT untuk dialog antar tokoh dan nama karakter, hal ini dimaksudkan karena Gill Sans MT dapat memberikan kesan tegas, rapi, dan mudah untuk dibaca, sedangkan untuk judul game akan menggunakan font Impact dan Berlin Sans FB Dami. 4) Animasi Animasi yang digunakan adalah animasi sprite untuk pergerakan karakter dan musuh, sedangkan computational animation akan digunakan untuk animasi pergeseran layar, pemilihan menu, dan pergantian screen. 5) Sound Sound atau suara yang digunakan pada game pertanian akan berformat Mp3 yang akan diunduh dari situs penyedia free license sound effect. Pemiliham Mp3 dilakukan karena memiliki kualitas suara yang baik dan ukuran yang kecil, sehingga cocok untuk digunakan dalam sebuah game
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
195
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 berbasis Android. Suara yang digunakan antara lain background music selama permainan dan saat masuk ke dalam scene story. D. Proses Perancangan Adapun tahapan perancangan yang ditempuh dalam proses pembuatan game Pertanian ini adalah sebagai berikut: 1) Perancangan Karakter Untuk proses pengerjaan karakter, langkah awalnya dibuat sketsa kasar menggunakan tangan. Kemudian di scane menggunakan scaner untuk diolah lebih lanjut di komputer. Untuk sketsa gambar dapat dilihat pada gambar di bawah ini. Gambar 4. Gambar Karakter
2) Desain Background Menu, Game play, dan User Interfase Untuk pembuatan Background Menu, langsung dikerjakan di Adobe Photoshop CS6 dengan menggabungkan tekstur, Brush, serta pemberian efek Hue, Saturation (Ctrl+U), Level (Ctrl+L) dan pada warna dasar yaitu hijau (R:172 G:230 B:0).
Gambar 2. Sket Karakter
Setelah sketsa karakter gambar discaner, proses berikutnya adalah men-tracing mewarnai gambar tersebut di Paint Tool SAI. Berikut merupakan tampilan dari software Paint Tool SAI.
Gambar 5. Warna Dasar
Langkah selanjutnya adalah, membuat tombol-tombol serta elemen-elemen lainnya yang diperlukan dalam Game, seperti tombol kembali, tombol ulang, hingga tombol Exit Game. Proses pengerjaan dilakukan dengan langsung mengerjakan sketsa dan finishing di CorelDrawX6. Untuk pembuatan dilakukan dengan cara menggabungkan bentukbentuk dasar seperti kotak, lingkaran, dan teks yang dibuat dengan menggunakan Rectangle Tool dan Ellipse Tool . Untuk pembuatan icon Level pada Level Menu, pengerjaan dilakukan dengan cara yang sama seperti saat membuat gambar karakter yaitu pada Adobe Photoshop CS6 dan Paint Tool SAI, seperti pada gambar di bawah ini.
Gambar 3. Tampilan SAI
Tracing dilakukan dengan menggunakan stabilizer dengan ukuran S3, sehingga garis yang dihasilkan menjadi lebih halus, stabilizer dapat ditemukan pada bagian Menu Bar bagian atas layar Proses selanjutanya mewarnai gambar dengan menggunakan Pen Tool dan Brush standar yang sudah terdapat pada PaintToolSAI. Setelah pemberian warna dasar selesai dilakukan maka langkah selanjutnya adalah menyimpan File dengan format PNG.
196
Setiap gambar atau elemen seperti misalnya karakter, background, serta tombol penyimpanannya dilakukan terpisah dengan format gambar PNG. Hal ini dimaksudkan agar dalam proses pengcodean atau scripting, pemanggilan File menjadi lebih mudah. 3) Cara Pembuatan Animasi Untuk pembuatan animasi, sebelumnya tiap pergerakan karakter mulai dari diam, jalan, dan berpindah dibuat pergambar pada Adobe Photshop CS6 dengan format PNG, dan selanjutnya setiap gambar tersebut di import ke dalam Adobe Flash CS6 untuk dibuat animasinya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 otomatis dibawa pada level menu saat seluruh cerita selesai diperlihatkan.
Gambar 6. Contoh Gambar Pergerakan krama
Setelah semua gambar berhasil diimport, maka proses selanjutnya adalah membuat keyframe baru dan menyusun setiap gambar tersebut agar menjadi satu animasi utuh, lalu mengurangi kecepatan frame animasi menjadi 4fps, dan mempublish animasi tersebut menjadi File swf.
C. Level Menu Level menu, gambar, terdiri dari tujuh tombol, yaitu, level 1, 2, 3, 4, 5, tombol intro, dan tombol kembali, navigasi akan dilakukan dengan menggunakan fitur slide, dimana pemain menggeser tombol untuk memilih tombol lainnya. Untuk tombol level, saat awal permainan hanya tombol level 1 yang akan terbuka, untuk level 2 dan seterusnya akan terbuka saat pemain berhasil menyelesaikan level 1 tersebut. Tombol leve lakan mengarahkan pemain pada scene story dari level tersebut, tombol intro mengarhkan pemain pada intro scene, sedangkan tombol kembali akan membawa pemain pada main menu
Proses selanjutnya adalah mengubah File swf tersebut menjadi File lua agar dapat dibaca oleh Corona SDK dengan menggunakan program Spriteloq. File swf di load dalam Spriteloq lalu pada bagian play back setting ubah menjadi loop agar animasi terus berulang, setelah setting selesai maka proses selanjutnya adalah mempack File tersebut dan men¬gexportnya menjadi File Lua. IV. HASIL PERANCANGAN Berikut merupakan tampilan hasil perancangan dari Mobile Game Pertanian ini. A. Main Menu
Gambar 8. Level Menu
D. Story Scene Pada story atau narasi di masing-masing level akan ada ulasan singkat tentang hama yang akan dihadapi oleh krama (petani). E. Game Scene Game scene, pemain dapat menggerakkan karakter ke arah kanan atau kiri, maju atau mundur dengan menggunakan tombol arah yang terdapat pada bagian kiri bawah layar, sedangkan tombol pada kanan bawah layar berfungsi memukul hama. Saat hama melewati padi paling kiri maka akan game over. Sedangkan apabila krama berhasil mengalahkan semua hama, maka pemain akan melanjutkan ke level selanjutnya dan mendapat tambahan senjata.
Gambar 7. Main Menu Gambar 9. Game Scene Level 1
Pada Main Menu, terdapat satu tombol yaitu mulai, yang akan mengarahkan pemain pada dua tempat tergantung dari save data pemain, jika game ini baru saja di-instal maka pemain akan diarahkan pada intro scene, sedangkan jika sebelumnya pemain telah melihat intro scene maka selanjutkan akan langsung diarahkan pada level menu. B. Intro Scane Intro Scene, akan menyampaikan cerita penyambutan yg berisi tentang pertanian, pada scene ini pemain akan secara
F. Credit Scene Credit scene, akan ditampilkan saat pemain berhasil menyelesaikan seluruh level dan melihat ending story dari game ini, pada credit scene pemain akan diarahkan pada main menu saat seluruh credit selesai berjalan. V. KESIMPULAN Adapun kesimpulan dari perancangan game pertanian ini adalah sebagai berikut:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
197
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 1.
Game dengan tema pertanian Bali yang menggambarkan perjuangan petani dalam mempertahankan hasil tanamannya dari gempuran hama, telah berhasil dibuat dengan basis android.
2.
Senjata yang digunakan dalam game ini dibuat tidak terlalu persis dengan keadaan sesungguhnya. Sebab terkadang masyarakat Bali mengusir hama dengan cara melakukan upacara neduh. Mereka percaya dengan upacara itu kekuatan niskala (gaib) akan membantu mengusir hama.
3.
4.
198
Dari pengujian yang dilakukan dengan berbagai perangkat yang berbeda seperti, Nokia X resolusi 800x480, Samsung Galaxy S HD resolusi 720x1280, dan Evercoss A7s resolusi 960x540 menggunakan teori black box diperoleh hasil seluruh tombol dan tampilan berjalan dengan baik. Corona SDK merupakan sebuah emulator yang berperan penting dalam perancangan game Pertanian ini. Adanya tampilan template emulator yang dapat
diganti berdasarkan jenis Smartphone menjadikan proses penyesuaian resolusi layar Android yang beragam menjadi lebih mudah. REFERENCES [1] [2] [3]
[4] [5] [6] [7]
[8]
Bali Tribune (Denpasar). 2013. 1 Maret Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: C. V Andi Offset. Henry Samuel. 2010. Cerdas dengan Game : Panduan Praktis bagi Orangtua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Yuhefizar. 2006. Website interaktif menggunakan Joomla. Jakarta: Elex Media Komputindo. WicaksonoYudhi. 2009. Mencari berbagai hal di Internet. Jakarta: Elex Media Komputindo. Yohan Jati Walaeyo. 2010. GoogleAndroid. Yogyakarta : C. V Andi Offset Nurdiana Yasa, Pande Putu. 2012. Pembelajaran Interaktif Aksara Bali berbasis Android untuk anak Sekolah Dasar. Denpasar: STMIK STIKOM INDONESIA. Setiawan, Muhammad Nashir. 2002. Menakar Panji Koming. Jalakrta: Kompas
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Pemanfaatan Animasi 2 Dimensi Model Infografik Dalam Perancangan Video Iklan Layanan Masyarakat Tentang Pengolahan Sampah Rumah Tangga di Denpasar I Made MarthanaYusa, I Putu Septian Saputra Teknik Informatika, konsentrasi Desain Grafis Multimedia, STMIK STIKOM Indonesia, Denpasar, Bali, Indonesia [email protected], [email protected] Abstrak— Sampah rumah tangga adalah sampah yang dihasilkan oleh kegiatan rumah tangga sehari-hari. Sampah rumah tangga yang diolah dengan cara yang tidak benar dapat menyebabkan berbagai masalah lingkungan dan kesehatan. Masyarakat dapat berpartisipasi untuk mengatasi permasalahan sampah rumah tangga dengan cara mengolah sampah rumah tangga masing-masing dengan metode 3R. Namun, menurut DKP Kota Denpasar, pengetahuan dan motivasi masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga dinilai sangat kurang. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah video iklan layanan masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga berbasis animasi 2 dimensi. Animasi 2 dimensi, khususnya dengan model infografik memiliki potensi dalam menyampaikan hal yang rumit dengan cara yang lebih sederhana. Dari hasil penelitian tersebut didapatkan data bahwa masyarakat merespon dan menilai sangat baik video iklan layanan masyarakat berbasis animasi 2 dimensi tersebut, baik dari sudut pandang desain maupun penyampaian informasi tentang pengolahan sampah rumah tangga. Kata kunci—Sampah Rumah Tangga, Animasi 2D, Infografik, Iklan Layanan Masyarakat.
I.
PENDAHULUAN
Dengan banyaknya permasalahan lingkungan dan kesehatan yang disebabkan oleh sampah di kota Denpasar, diperlukan koordinasi antara DKP Kota Denpasar dan masyarakat kota Denpasar. DKP kota Denpasar sebagai fasilitator dan motivator dalam hal pengolahan sampah di kota Denpasar telah melakukan berbagai upaya dalam hal pengelolaan sampah. Mulai dari menambah sarana dan prasarana hingga pengadaan Bank Sampah. Namun, sampah yang berhasil diolah setiap harinya hanya 400 ton/hari dari total produksi sampah yang mencapai 650 ton/hari. Oleh sebab itu diperlukan partisipasi masyarakat kota Denpasar untuk turut serta mengolah sampah rumah tangga masingmasing. Menurut UU. No. 18 th. 2008 tentang pengolahan sampah dan PP. No. 81 th.2012 tentang pengelolaan sampah, telah dijelaskan bahwa masyarakat dapat ikut serta
berpartisipasi dalam hal pengelolaan sampah rumah tangganya masing-masing dengan metode pengolahan sampah 3R. Namun sosialisasi tentang 3R oleh DKP kota Denpasar terbatas pada penyuluhan di seluruh Bale Banjar di kota Denpasar dengan media presentasi dan pemberian buku saku tentang profil DKP kota Denpasar. Melihat media sosialisasi saat ini, maka media sosialisasi yang dipilih adalah berupa video iklan layanan masyarakat berbasis animasi. Kelebihan video animasi dibanding media yang lain adalah dapat menyampaikan informasi/ hal yang rumit menjadi hal yang sederhana sehingga mudah untuk dijelaskan. Pengujian video iklan layanan masyarakat tersebut menggunakan metode kuisioner dengan model skala likert dengan pengambilan sampel sejumlah 30 orang dari masyarakat kota Denpasar yang dipilih secara acak, dan 1 orang dari pihak DKP kota Denpasar sebagai Narasumber. Pengujian yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan penyampaian informasi melalui media iklan layanan masyarakat tersebut terhadap masyarakat kota Denpasar. II.
LANDASAN TEORI
A. Video Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan [1].
B. Iklan Layanan Masyarakat Iklan layanan masyarakat adalah jenis iklan yang bertujuan menyampaikan informasi atau pesan kepada masyarakat, tanpa mengharapkan keuntungan finansial[2]. C. Pengolahan Sampah Rumah Tangga Dalam Undang-undang nomor 2008 tentang pengelolaan sampah[3] dijelaskan metode 3R sebagai berikut :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
199
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 1) Pembatasan (Reduce) Mengupayakan agar limbah yang dihasilkan sesedikit mungkin. a.
Memilih produk dengan kemasan yang dapat didaur ulang.
b.
Hindari memakai dan membeli produk yang menghasilkan sampah dalam jumlah besar.
c.
Menggunakan produk yang dapat diisi ulang (refill).
d.
Menghindari penggunaan bahan sekali pakai.
2) Penggunaan Kembali (Reuse) Bila limbah akhirnya terbentuk, maka memanfaatkan limbah tersebut secara langsung.
upayakan
a.
Memilih wadah, kantong atau benda yang dapat digunakan beberapa kali atau berulang-ulang.
b.
Menggunakan alat penyimpan elektronik yang dapat dihapus dan ditulis kembali.
c.
Menggunakan kertas bekas untuk keperluan lain.
3) Pendaur-ulangan (Recycling) Residu atau limbah yang tersisa atau tidak dapat dimanfaatkan secara langsung, kemudian diproses atau diolah untuk dapat dimanfaatkan, baik sebagai bahan baku maupun sebagai sumber energi. a.
Memilih produk dengan kemasan yang dapat didaur ulang dengan mudah/terurai.
b.
Mengolah sampah kertas menjadi karton.
c.
Melakukan pengolahan sampah organik menjadi kompos.
d.
Pengolahan sampah non-organik menjadi barang yang bermanfaat dan bahkan memiliki nilai jual.
Model animasi 2 dimensi dibuat dan/atau diedit di komputer menggunakan gambar bitmap atau gambar vektor 2 dimensi[5]. E. Warna Warna sangat besar pengaruhnya dalam kehidupan manusia sehari-hari, baik dalam seni lukis, media massa cetak, desain interior, dll. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang. Dalam komunikasi grafis, penggunaan warna perlu ditata dan disusun dengan tepat sehingga menimbulkan suasana, mempengaruhi luas kehidupan manusia sekaligus sebagai lambang psikologis[6]. F. Tipografi Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf[7]. Tipografi atau typography dapat memiliki pengertian luas yang meliputi penataan dan pola halaman, atau setiap barang cetak. Atau dalam pengertian lebih sempit hanya meliputi pemilihan, penataan dan berbagai hal bertalian pengaturan baris-baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur-unsur lain bukan susun huruf pada pada halaman cetak. Peran dari pada tipografi itu sendiri adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya kesesuaian antara konsep dan komposisi karya[8]. G. Skala Likert Merupakan teknik pengukuran sikap dimana subjek diminta untuk mengindikasikan tingkat kesetujuan atau ketidaksetujuan mereka terhadap masing-masing pernyataan. Skala Likert merupakan salah satu teknik pengukuran sikap yang paling sering digunakan dalam riset pemasaran. Dalam pembuatan skala likert, periset membuat beberapa pernyataan yang berhubungan dengan suatu isu atau objek, lalu subjek atau responden diminta untuk mengindikasikan tingkat kesetujuan atau ketidaksetujuan mereka terhadap masing masing pernyataan.Skala ini umumnya menggunakan lima angka penilaian, yaitu : (a) Sangat Setuju, (b) Setuju, (c) Tidak Berpendapat, (d) Tidak Setuju, (e) Sangat Tidak Setuju[9]. III.
Gambar 1. Konsep Pengolahan Sampah Rumah Tangga Dengan Metode 3R
D. Animasi Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara continue yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya.[4]. Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer. Animasi komputer pada dasarnya menjadi pengganti animasi stop motion 3D dan animasi frame by frame 2 dimensi. 200
ANALISIS DAN PERANCANGAN
A. Konsep Perancangan Penulis menggolongkan video iklan layanan masyarakat tersebut bersifat sosial-non komersil. Digolongkan sosial karena memberikan informasi tata cara pengelolaan sampah demi kepentingan lingkungan masyarakat kota Denpasar sendiri. Digolongkan non-komersial karena tidak mengambil keuntungan secara komersial. Konsep perancangan ini disusun dalam sebuah skema yang bisa dilihat pada Gambar 2.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga berbasis animasi 2 dimensi untuk ditayangkan dan didistribusikan. Pernyataan yang diajukan berkaitan dengan hasil perancangan yaitu penyampaian informasi, tingkat pemahaman dan tampilan visual dalam video iklan layanan masyarakat tersebut. Adapun pertanyaan yang akan diajukan dipaparkan dalam Tabel I berikut: TABEL I. DAFTAR PERNYATAAN EVALUASI HASIL PERANCANGAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG PENGOLAHAN SAMPAH RUMAH TANGGA BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI No 1.
Gambar 2. Skema Konsep Perancangan 2.
B. Strategi Visual Dalam eksekusi desain iklan layanan masyarakat tentang pengelolaan sampah rumah tangga berbasis animasi 2 dimensi ini tidak terlepas dari unsur-unsur visual, berikut adalah implementasi unsur-unsur visual tersebut: 1) Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan dalam video iklan layanan masyarakat tersebut adalah ilustrasi jenis vektor yang sederhana. 2) Warna Warna yang akan digunakan dalam pembuatan video tersebut adalah Warna Primer, Sekunder, dan Tersier sesuai dengan definisinya. Selain itu, dalam video iklan layanan masyarakat tersebut akan digunakan juga warna utama yaitu hijau, dengan pertimbangan hijau memiliki definisi dalam psikologi warna sebagai warna yang natural, lambang alam, dan kesejukan. Selain itu warna hijau merupakan warna seragam dan truk yang digunakan oleh petugas DKP kota Denpasar. 3) Tipografi Tipografi yang digunakan adalah jenis font serif dan sanserif yang edible atau yang mudah dibaca, jelas dan terkesan elegan seperti Roboto, Caslon, Helvetica dan Avenir. 4) Animasi Animasi pada iklan layanan masyarakat tersebut menggunakan teknik animasi tweening dan masking, transisi dan beberapa teknik pergerakan kamera. 5) Suara Untuk backsound akan menggunakan musik instrumen dari band Depapepe dan untuk pembacaan narasi akan dilakukan oleh seorang pengisi suara (dubber) pria. C. Metode Evaluasi Hasil Perancangan Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Hasil dari pengolahan data bertujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan video iklan layanan
3.
4.
5.
6.
7.
Pernyataan Pesan dan informasi tentang pengelolaan sampah rumah tangga melalui video iklan layanan masyarakat ini sudah tersampaikan dengan baik. Akibat dari pengelolaan sampah rumah tangga yang tidak benar terhadap lingkungan dapat dipahami. Tata cara pengelolaan sampah rumah tangga yang benar dapat dipahami. Keuntungan yang didapat dari pengelolaan sampah rumah tangga yang benar dapat dipahami. Video iklan layanan masyarakat yang sudah ditayangkan menarik untuk ditonton. Tampilan animasi saat menonton video iklan layanan masyarakat ditayangkan nyaman untuk ditonton. video iklan layanan masyarakat ini direkomendasikan untuk terus ditayangkan dan didistribusikan.
SS
S
N
TS
STS
Daftar pernyataan tersebut akan ditujukan 30 subjek sampel yaitu warga kota Denpasar yang dipilih secara acak selain itu juga akan ditujukan 1 buah daftar pernyataan kepada Sekretaris DKP kota Denpasar sebagai penanggung jawab dan narasumber. Sedangkan teknik ukuran yang digunakan yaitu teknik Skala Likert atau skala sikap. Nilai dari masing masing variabel ditentukan pada Tabel II berikut. TABEL II. No. 1. 2. 3. 4. 5.
Jawaban SS S N TS STS
KETERANGAN BOBOT INTERVAL Keterangan Sangat Setuju Setuju Netral / Tidak Berpendapat Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
Nilai 5 4 3 2 1
Penentuan acuan nilai ditentukan dengan cara pembagian total presentase dengan jumlah interval. Maka penentuan nilai tertinggi dan terendah yang akan didapatkan adalah sebagai berikut:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
201
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Data Pengantar : Dampak Buruk Sampah
SS= 5 x 30 = 150 (Nilai Tertinggi) S= 4 x 30 = 120 N= 3 x 30 = 90
Scene 05-a
TS= 2 x 30 = 60
Aksi : Muncul siluet kota dan air, kemudian muncul tulisan data titik banjir di kota Denpasar. Transisi : Push Up Kamera : Front View Musik : Upbeat Ukulele
Durasi : 25 detik
STS= 1 x 30 = 30(Nilai Terendah) Setelah dilakukan pengukuran dengan menggunakan skala likert dan dilakukan tabulasi atas tanggapan responden, maka hasil tabulasi data tersebut dimasukkan dalam garis kontinum yang pengukurannya ditentukan dengan cara sebagai berikut: TABEL III.
0,5
Tidak Baik 1
Kurang Baik 2
GARIS KONTINUM Cukup Baik 3
Baik 4
Sangat Baik 5
Keterangan :y = Total Skor yang diperoleh
Skala kontinum di atas akan digunakan sebagai pedoman untuk menginterpretasi hasil penelitian untuk mengetahui apakah setiap dimensi dapat dikatakan dalam kategori tertentu sesuai dengan nilai rata-rata jawaban dari kuesioner yang telah diisi oleh responden. IV.
TABEL IV. Durasi 3 detik
Scene 05-b
Komposisi Sampah Rumah Tangga
Scene 08-a
Scene 03-c
202
Durasi : 10 detik
Aksi : Layar terbagi 2 dan dimasing-masing panel layar muncul ilustrasi sampah organik dan nonorganik dari arah berlawanan, kemudian muncul keterangan data presentase sampah organik dan non-organik dari sampah rumah tangga tersebut. Transisi : Gauntlet Door Kamera : Front View Musik : Upbeat Ukulele
Durasi : 6 detik
VISUALISASI VIDEO ANIMASI Visual
Solusi Pengolahan Sampah Rumah Tangga : disajikan dalam 5 sub scene Scene 11
Keterangan: Intro Animasi
Aksi : Muncul penjelasan tentang sampah rumah tangga dan data sampah rumah tangga di kota Denpasar. Transisi : Push Left Kamera : Front View Musik : Upbeat Ukulele
Durasi : 25 detik
HASIL DAN EVALUASI
A. Visualisasi Video Animasi Final Video animasi terdiri dari 11 scene dan dieksekusi sesuai rancangan storyboard. Durasi total video animasi adalah 6 menit 9 detik (369 detik). Visualisasi video (Tabel IV) yang ditampilkan adalah scene-scene utama yang menyampaikan pesan penting terkait pengelolaan sampah rumah tangga.
Scene 01
Informasi tentang Sampah Rumah Tangga
Aksi : Tong Sampah mengeluarkan kertas dengan judul “PENGELOLAAN SAMPAH RUMAH TANGGA” Transisi : Iris Round Kamera : Front View Musik : Upbeat Ukulele
Aksi : Tulisan 3R besar, muncul tulisan Reduce, Reuse, Recycle. Kamera : zoom out Musik : Upbeat Ukulele
Durasi : 5 detik
Penutup : slogan dan logo Kota Denpasar
Aksi : Gulungan terbuka, di dalamnya berisi slogan kebersihan kota Denpasar yang ketiga, yaitu “Kebersihan tanggung jawab saya ! Transisi : Push Left Kamera : Front View Musik : Upbeat Ukulele
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 B. Evaluasi Pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan video iklan layanan masyarakat ini untuk membantu masyarakat mengetahui tata cara pengolahan sampah rumah tangga dan memotivasi mereka untuk melakukan pengolahan sampah rumah tangga masingmasing. Pengujian dilakukan kepada masyarakat kota Denpasar. Responden berjumlah 30 orang, dipilih secara acak, dengan kulifikasi umur 18 sampai 40 tahun. Pengujian dilakukan dengan memberikan beberapa pernyataan melalui kuesioner. Untuk mendapatkan hasil kualitatif, maka data harus diolah melalui rumus distribusi frekuensi. Distribusi frekuensi merupakan penataan data kualitatif. Bila data kualitatif dihitung dalam bentuk proporsi atau presentase, maka menjadi distribusi frekuensi relatif. Dengan distribusi frekuensi relatif, kita dapat mengetahui presentase suatu kelompok terhadap seluruh pengamatan. Perubahan data kualitatif menjadi presentase dilakukan dengan membagi frekuansi (f) dengan jumlah seluruh observasi (N) dan dikalikan 100. Secara matematis hal tersebut dapat ditulis dengan rumus sebagai berikut:
layanan masyarakat ini sudah tersampaikan dengan baik.
2
3
4
Keterangan : P: Presentase f: Frekuensi / Jumlah N: Jumlah Sampel
No
Setelah mendapatkan hasil pengukuran dengan skala likert maka akan dilakukan tabulasi kategori atas tanggapan sampel responden, dengan rumus sebagai berikut:
5
Keterangan : K: Angka Kategori f: Jumlah Poin Likert N: Jumlah Sampel
6
Adapun data yang diperoleh dari hasil pengujian tersebut disajikan pada Tabel V berikut. TABEL V. HASIL PENGUJIAN VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG PENGELOLAAN SAMPAH RUMAH TANGGA BERBASIS ANIMASI 2 DIMENSI No
1
Pernyataan Pesan dan informasi tentang pengolahan sampah rumah tangga melalui video iklan
Jawaban
Jml
Sangat Setuju Setuju Netral Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
22 8 0 0 0
Frek (%) 73.34 26.66 0 0 0
Poin 110 32 0 0 0
7
JumlahPoin JumlahPoinKategori Akibat dari Sangat Setuju pengolahan Setuju sampah rumah Netral tangga yang Tidak Setuju tidak benar Sangat Tidak terhadap Setuju lingkungan dapat dipahami JumlahPoin JumlahPoinKategori Sangat Setuju Setuju Netral Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju JumlahPoin JumlahPoinKategori Keuntungan Sangat Setuju yang didapat dari Setuju pengolahan Netral sampah rumah Tidak Setuju tangga yang Sangat Tidak benar dapat Setuju dipahami. JumlahPoin JumlahPoinKategori Tata cara pengolahan sampah rumah tangga yang benar dapat dipahami.
Pernyataan
Jawaban
Sangat Setuju Video iklan Setuju layanan masyarakat yang Netral sudah ditayangkan TidakSetuju menarik untuk Sangat Tidak ditonton. Setuju JumlahPoin Jumlah Poin Kategori Tampilan animasi Sangat Setuju saat menonton Setuju video iklan Netral layanan Tidak Setuju masyarakat yang Sangat Tidak sudah ditayangkan Setuju nyaman untuk ditonton. JumlahPoin Jumlah Poin Kategori Video iklan Sangat Setuju layanan Setuju masyarakat ini Netral direkomendasika Tidak Setuju nuntuk terus SangatTidakSe ditayangkan dan tuju didistribusikan. JumlahPoin JumlahPoinKategori
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
18 12 0 0 0
60 40 0 0 0
142 4.73 90 48 0 0 0
138 4.60 17 13 0 0 0
17 13 0 0 0
56.67 43.33 0 0 0
85 52 0 0 0
56.7 43.3 0 0 0
137 4.57 85 52 0 0 0 137 4.57
Jml 28 2 0 0 0
25 4 1 0 0
22 8 0 0 0
Frek (%) 93.3 6.7 0 0 0
Poin 140 8 0 0 0
83.3 13.3 3.4 0 0
148 4.93 125 16 3 0 0
73.4 26.4 0 0 0
144 4.80 110 32 0 0 0 142 4.73
203
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Hasil pengujian tersebut menunjukkan jumlah poin kategori yang berbeda untuk mendapatkan hasil berupa kategori. Maka hasil poin kategori pada tabel 4 harus dicocokkan dengan keterangan kategori. Adapun hasil kategori yang didapatkan dapat dilihat pada Tabel VI berikut: TABEL VI.
Pernyataan
1.
Pesan dan informasi tentang pengelolaan sampah rumah tangga melalui video iklan layanan masyarakat ini sudah tersampaikan dengan baik. Akibat dari pengelolaan sampah rumah tangga yang tidak benar terhadap lingkungan dapat dipahami. Tata cara pengelolaan sampah rumah tangga yang benar dapat dipahami. Keuntungan yang didapat dari pengelolaan sampah rumah tangga yang benar dapat dipahami. Video iklan layanan masyarakat yang sudah ditayangkan menarik untuk ditonton. Tampilan animasi saat menonton video iklan layanan masyarakat ditayangkan nyaman untuk ditonton. video iklan layanan masyarakat ini direkomendasikan untuk terus ditayangkan dan didistribusikan.
3.
4.
5.
6.
7.
Poin Kategori
Kategori
4.73
Sangat Baik
4.60
Sangat Baik
4.57
Sangat Baik
4.57
Sangat Baik
4.93
Sangat Baik
4.80
Sangat Baik
2.
Pengujian video animasi ini dilakukan dengan mengambil sampel 30 orang masyarakat kota Denpasar dengan kualifikasi umur 18-25 tahun secara acak. Pengujian dilakukan melalui kuesioner. Dari hasil pengujian didapatkan hasil bahwa seluruh informasi yang disampaikan melalui video iklan layanan masyarakat tersebut tersampaikan dengan baik, hal ini menunjukkan bahwa responden dapat mengetahui tentang pengolahan sampah rumah tangga melalui video iklan layanan masyarakat tersebut, sehingga dapat diterapkan untuk pengolahan sampah rumah tangga masing-masing individu sehari-harinya. Selain itu dari segi tampilan media didapatkan hasil bahwa desain video iklan layanan masyarakat tersebut sudah termasuk dalam kategori sangat baik menurut para responden. DAFTAR PUSTAKA
4.73
Sangat Baik
[1] [2] [3]
Berdasarkan paparan analisa tersebut di atas (tabel 5), dapat disimpulkan bahwa setelah video iklan layanan masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga berbasis animasi 2 dimensi ini diujikan, hasil yang diperoleh adalah sesuai dengan harapan tim penulis. Video iklan layanan masyarakat ini telah berhasil memberikan informasi tentang pengolahan sampah rumah tangga untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. V.
KESIMPULAN
Berdasarkan paparan pembahasan, hasil dan evaluasi dapat dungkapkan beberapa hal sebagai kesimpulan. Berikut pemaparan kesimpulan:
204
Pembuatan iklan layanan masyarakat tentang pengolahan sampah rumah tangga berbasis animasi2 dimensi tersebut membutuhkan beberapa proses di lapangan yang meliputi proses pengumpulan data yang berhubungan dengan kebutuhan user. Setelah data diperoleh dan dianalisa barulah proses perancangan dimulai untuk mewujudkan media. Iklan ini dibuat dalam beberapa tahapan diantaranya praproduksi yang meliputi penterjemahan data, pembuatan naskah, narasi, dan sketsa storyboard. Proses produksi yang meliputi perekaman suara, pembuatan ilustrasi gambar aset, penganimasian. proses pasca produksi meliputi editing dan rendering video animasi.
DAFTAR KATEGORI HASIL PENGUJIAN
No
2.
1.
[4] [5] [6] [7] [8] [9]
Manulang, Suwandi. 2004. “Video Profil Untuk Perusahaan”. Jakarta : Grasindo. Supriyono, Rakhmat. 2010. “Desain Komunikasi VisualTeori dan Aplikasi”.Yogyakarta: CV. Andi Offset Undang-undang Nomor 18 Tahun 2008 Tentang Pengolahan Sampah Rumah Tangga. Sugihartono, Ranang Agung. 2010. “Animasi Kartun : Dari Analog Sampai Digital”. Jakarta : Indeks. Binanto, Iwan. 2010. “Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya”. Yogyakarta : Andi. Nugroho, Dr. Ir. Eko., M.Si. 2008. “Pengenalan Teori Warna”. Yogyakarta : Andi. Hendratman, Hendi. 2008. “Tips dan Trik Komputer Desain Grafis”. Bandung : Informatika. Santosa, Sigit. 2009. “Creative Advertising”. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Noor, Dr. Juliansyah., SE., MM. 2013. “Metodologi Penelitian : Skripsi, Tesis, Disertasi dan Karya Ilmiah”. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Aplikasi Perhitungan Persediaan Bahan Baku Dengan Metode Economic Order Quantity Berdasarkan Varian Produk (Studi Kasus: CV Dwi Sumber, Semarang) Rianti Rahmawati, Anak Agung Gde Agung, Fitri Sukmawati Program Studi D3 Komputerisasi Akuntansi Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom Indonesia [email protected], [email protected], [email protected] Abstract— CV Dwi Sumber is one of manufacture company which handles sales with variant product. Recording process of raw materials from the warehouse until production process was done manually. The company ordered raw material with the same amount without checking the stock quantity available in the warehouse. For every order, the company must pay order fee. Transactions record were also done manually so it was not directly reduce the stock of raw materials in the warehouse. This accumulated to overstock in the warehouse. This application used Economic Order Quantity (EOQ) to calculate optimal raw material order so it can reduce order fee. This application can also record transaction, automatically reduce stock in the warehouse, calculate safety stock in the warehouse so management can decide when they have to reorder the raw material. Transaction record can be viewed as accounting journal and general ledger. This application is built using PHP programming language and MySQL database. Keywords—Safety Stock; Reorder Point; Economic Order Quantity; CV Dwi Sumber
I.
PENDAHULUAN
CV Dwi Sumber adalah salah satu perusahaan manufaktur yang menangani penjualan dengan menawarkan varian produk pembuatan. Perusahaan ini berlokasi di Semarang, Jawa Tengah. Terdapat tiga jenis bahan baku utama yang digunakan yaitu plastik transaparan, plastik mika, dan plastik warna (AECE). CV Dwi Sumber memproduksi tiga varian produk diantaranya map ijazah, sampul rapot, dan sampul SPP. Produksi rutin yang dilakukan dalam setiap harinya sebesar 500 buah produk. Untuk memenuhi kebutuhan bahan baku produksi, CV Dwi Sumber menetapkan beberapa supplier. Hal ini dimaksudkan agar tidak ada terjadi kekosongan bahan baku saat produksi berlangsung. Dalam setiap bulannya perusahaan dapat menjual produk sejumlah 15.000 produk.
Varian produk yang ditawarkan perusahaan menggunakan bahan baku yang berbeda-beda. Produk map ijazah menggunakan dua jenis bahan baku yaitu, plastik transparan dan AECE. Produk sampul rapot dan sampul SPP hanya menggunakan bahan baku plastik mika. Banyaknya bahan baku yang digunakan dalam satu varian produk mengakibatkan pengendalian salah satu persediaan bahan baku tidak efektif, yang dapat mengakibatkan persediaan bahan baku berlebih. Perusahaan melakukan pembelian bahan baku sebanyak tiga kali dalam sebulan. Setiap kali pemesanan, perusahaan harus membayar biaya pemesanan. Saat ini, pemesanan bahan baku dilakukan dengan jumlah yang sama tanpa mengecek jumlah persediaan bahan baku yang berada di gudang. Pencatatan transaksi juga masih dilaksanakan secara manual sehingga tidak langsung mengurangi stok bahan baku yang ada di gudang. Hal ini menyebabkan sering terjadinya penumpukan bahan baku. Solusi yang diusulkan melalui penelitian ini adalah dengan membangun aplikasi yang dapat meminimalkan biaya persediaan dengan menggunakan metode Economic Order Quantity (EOQ). Dengan menerapkan EOQ, perusahaan dapat menghitung jumlah pemesanan optimal sehingga mengurangi biaya pemesanan dan penyimpanan. Perusahaan juga dapat mengetahui jumlah persediaan pengaman (safety stock) dan kapan harus melakukan pemesanan kembali (reorder point). Selain itu, aplikasi ini mencatat setiap transaksi yang terjadi dalam perusahaan, menampilkan transaksi tersebut ke dalam laporan akuntansi berupa jurnal dan buku besar. II.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Metode Waterfall Pengembangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall. Tahap tersebut biasa disebut sebagai proses System Development Life Cycle (SDLC) yang berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
205
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 dalam mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak. Model waterfall menyediakan pendekatan secara terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, dan penggujian. [1].
R
= Pembelian bahan baku selama periode tertentu
P
= Biaya pemesanan
C
= Biaya penyimpanan per unit per tahun
Total biaya persediaan atau Total Inventory Cost (TIC) dapat dihitung dengan menggunakan berikut [5].
Gambar 1. Model Waterfall
B. Akuntansi Secara umum akuntansi merupakan suatu sistem informasi yang digunakan untuk mengubah data dari transaksi menjadi informasi keuangan. Proses akuntansi meliputi kegiatan mengidentifikasi, mencatat, dan menafsirkan, mengomunikasikan peristiwa ekonomi dari sebuah organisasi kepada pemakai informasinya. Proses akuntansi menghasilkan informasi keuangan. Semua proses tersebut diselenggarakan secara tertulis dan berdasarkan bukti transaksi yang juga harus tertulis [4]. Pencatatan dalam akuntansi diwujudkan dengan jurnal. C. Persediaan Persediaan merupakan salah satu asset yang dimiliki perusahaan untuk diolah dari setiap kebutuhan barang baik barang mentah, barang setengah jadi, dan barang jadi agar selalu tersedia. Agar persediaan dalam kondisi baik dan stabil maka pihak perusahaan harus menerapkan konsep persediaan yang realistis dan dapat diterima oleh berbagai pihak. Dalam jumlah persediaan, setiap perusahaan memiliki jumlah berbeda-beda, dan jumlah itu disesuaikan dengan kondisi yang diinginkan. Pada perusahaan tertentu, kadangkadang persediaan menggambarkan 70% dari keseluruhan aktiva lancar [2]. D. Bahan Baku Bahan baku merupakan bahan langsung, yaitu bahan yang membentuk suatu kesatuan yang tidak terpisahkan dari produk jadi. Bahan baku adalah bahan utama atau bahan pokok dan merupakan komponen utama dari suatu produk. Bahan baku biasanya mudah ditelusuri dalam suatu produk dan harganya relative tinggi dibandingkan dengan bahan pembantu [3]. E. Metode Economic Order Quantity EOQ atau kuantitas pesanan ekonomis adalah suatu metode untuk menentukan berapa jumlah pesanan yang paling ekonomis untuk satu kali pesan [2]. Berikut cara menghitung EOQ [5].
Keterangan : TIC = Total biaya persediaan Q = Jumlah pembelian dalam sekali pesan R = Pembelian bahan baku selama satu periode S
= Biaya sekali pesan
F. Persediaan Pengaman (Safety Stock) Safety Stock merupakan kemampuan perusahaan untuk menciptakan kondisi persediaan yang selalu aman atau penuh pengamanan dengan harapan perusahaan tidak akan pernah mengalami kekurangan persediaan [2]. Berikut cara menghitung safety stock [2]. Keterangan : Qmaks = Pemakaian maksimal Qr= Pemakaian rata-rata G. Reorder Point Reorder Point adalah titik dimana suatu perusahaan harus memesan barang atau bahan guna menciptakan kondisi persediaan yang terus terkendali [2]. Berikut cara menghitung reorder point [2].
H. Flowchart Flowchart atau bagan alir merupakan teknik analitis yang digunakan untuk menjelaskan aspek-aspek sistem informasi secara jelas, tepat, dan logis. Flowchart atau bagan alir menggunakan serangkaian simbol standar untuk menguraikan prosedur pengolahan transaksi yang digunakan oleh sebuah perusahaan, sekaligus menguraikan aliran data dalam sebuah sistem [6].
Keterangan : EOQ = jumlah persediaan yang ekonomis 206
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 III.
PEMBAHASAN
A. Proses Usulan Perhitungan EOQ
Gambar 3. Data Flow Diagram (DFD) Level 0
Teknik ini digunakan untuk mendokumentasikan sistem yang digunakan sekarang dan untuk merencanakan serta mendesain sistem yang baru [6]. Pada Gambar 3 terdapat enam bagian proses utama yaitu, proses data master, mengelola hasil produksi, perhitungan EOQ, perhitungan SS_ROP, pembelian bahan baku, dan mengelola jurnal dan buku besar. C. Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram (ERD) dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional [6]. Berikut adalah model perancangan basis data yang digunakan pada Aplikasi Perhitungan Persediaan Bahan Baku Dengan Metode Economic Order Quantity Berdasarkan Varian Produk.
Gambar 2. Proses Usulan Perhitungan EOQ
Flowchart sistem yang diusulan pada proses perhitungan EOQ dapat dilihat pada Gambar 2. B. Data Flow Diagram (DFD) Level 0 Data Flow Diagram (DFD) secara grafis menjelaskan arus data dalam sebuah organisasi.
Gambar 4. Entity Relationship Diagram (ERD)
D. Basis Data Aplikasi ini dibangun menggunakan database MySQL. Terdapat 12 tabel yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini. TABEL VII. No 1
DAFTAR TABEL PADA BASISDATA Nama Tabel akun
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
207
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 No
Nama Tabel
2
bahanb
3
detail_pro
4
eoq
5
jurnal
6
pembelian
7
persediaan_bb
8
produk
9
produksi
10
safstock
11
supplier
12
user
E. Pengujian Aplikasi Pengujian dilakukan dengan melibatkan pihak pengguna pada tempat studi kasus, untuk menguji fungsionalitas aplikasi dan kehandalannya. Terdapat Berikut beberapa skenario pengujian fungsionalitas utama yang dilakukan. 1) Pengujian input permintaan. Bagian produksi memasukkan data berupa periode yang akan berlaku untuk EOQ tersebut. Memasukkan nama produk, id bahan baku, dan jumlah permintaan. Sesuai dengan data diatas data dapat tersimpan kedalam file EOQ.
Gambar 6. Pengujian Input Biaya
3) Pengujian hasil EOQ Saat semua data masukan data permintaan dan data biaya-biaya telah dimasukkan oleh masing-masing user. Fungsionalitas perhitungan EOQ dapat dilakukan oleh sistem. Sistem akan langsung menghitung dengan dengan menggunakan rumus EOQ. Dan hasil perhitungan sistem tersebut akan otomatis muncul saat user mengakses hasil EOQ.
Gambar 7. Pengujian Hasil EOQ
Gambar 5. Pengujian Input Permintaan
2) Pengujian input biaya Untuk fungsionalitas ini terdapat dua user yang terkait yaitu bagian persediaan dan bagian pembelian. Bagian persediaan akan memasukkan biaya penyimpanan bahan baku. Bagian pembelian akan memasukkan biaya pemesanan bahan baku. Memasukkan data biaya tersebut dilakukan masing-masing user sesuai dengan hak akses sistem user.
208
4) Pengujian perhitungan safety stock dan reorder point Perhitungan ini dilakukan langsung ketika bagian persediaan memasukkan data permintaan bahan baku. Sistem akan mengelola data permintaan tersebut menjadi data pemakaian maksimal, pemakaian rata-rata, hasil safety stock dan reorder point.
Gambar 8. Pengujian Perhitungan Safety Stock dan Reorder Point
5) Pengujian jurnal dan buku besar
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 untuk melakukan pemesanan. Detail transaksi juga dapat ditampilkan dalam bentuk jurnal dan buku besar sehingga memudahkan bagian keuangan untuk memonitor semua transaksi, baik secara keseluruhan maupun untuk akun-akun tertentu. Struktur menu pada aplikasi dibuat sederhana, dengan tujuan agar dapat mengurangi kebingungan yang mungkin dialami pegawai ketika menggunakan aplikasi. Untuk mengatasi penolakan dalam menggunakan aplikasi, sebaiknya perusahaan mengadakan pelatihan singkat tentang cara penggunaan aplikasi, dan menerapkan aturan penggunaan aplikasi untuk menggantikan perhitungan secara manual yang dilakukan selam ini. IV. Gambar 9. Pengujian Jurnal
Kesimpulan yang dapat disampaikan berdasarkan hasil pengujian aplikasi ini adalah sebagai berikut.
Akses jurnal hanya dapat dillihat oleh bagian keuangan. Data jurnal diperoleh dari hasil transaksi pembelian, untuk data buku besar data yang diperoleh dari data jurnal.
Gambar 10. Pengujian Buku Besar
Hasil perhitungan yang diperoleh dengan menggunakan aplikasi kemudian dibandingkan dengan perhitungan secara manual, untuk memastikan semua perhitungan telah sesuai dengan rumus yang digunakan. Selain itu, pihak perusahaan juga diikutsertakan dalam desain halaman aplikasi, sehingga informasi yang ditampilkan telah sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Dengan aplikasi ini, otomatis transaksi menyebabkan stok barang yang ada di gudang berkurang secara otomatis. Stok barang di gudang kemudian dibandingkan dengan jumlah barang minimal yang harus ada, sehingga ketika stok kurang dari yang ditetapkan, sistem menghasilkan pesan agar melakukan reorder. Jumlah barang dan frekuensi pembelian dihitung sehingga dapat menghemat biaya yang dikeluarkan
KESIMPULAN
1.
Aplikasi ini dapat menghitung jumlah bahan baku yang harus dipesan dengan menggunakan perhitungan metode economic order quantity sesuai dengan pengelompokkan varian produk sehingga biaya pemesanannya optimal.
2.
Aplikasi ini dapat menghitung dan menampilkan bahan baku yang harus ada di gudang dan dapat memberikan keputusan kapan bahan baku kembali dipesan (reorder point).
3.
Aplikasi ini dapat menampilkan laporan akuntansi berupa jurnal umum dan buku besar, juga laporan persediaan bahan baku dan laporan produksi. DAFTAR PUSTAKA
[1] [2] [3] [4]
[5] [6]
Shalahuddin. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Modula, 2011. Fahmi, Irham. Manajemen Produksi Dan Operasi. Bandung: ALFABETA, 2012. Djunaeni, Moch Endang. Pengantar Manajemen Keuangan. Yogyakarta: CV Budi Utama, 2012. Samryn, L.M. Pengantar Akuntansi Mudah Membuat Jurnal Dengan Pendekatan Siklus Transaksi. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2011. Keown, Arthur J. Manajemen Keuangan. Jakarta: PT Indeks, 2010. Krismiaji. Sistem Informasi Akuntansi. Yogyakarta: Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen YKPN, 2010.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
209
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Model Basis Data dan Implementasinya Dalam Menunjang Pembuatan Data Warehouse Pada Sistem Manajemen Koleksi Museum Wasino, Bagus Mulyawan
Indrajani
Teknik Informatika, Fakultas Komputer Universitas Tarumanagara Jakarta, Indonesia [email protected], [email protected]
Sistem Informasi, Fakultas Komputer Universitas Bina Nusantara Jakarta, Indonesia [email protected]
Abstrak— Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis dan merancang data warehouse pada Sistem Manajemen Koleksi Museum dan membuat laporan yang mendukung penggunaan data warehouse museum di Indonesia. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode literatur, metode pengumpulan data yaitu menggunakan teknik wawancara, metode analisis menggunakan Data Flow Diagram, dan metode desain data warehouse menggunakan metode empat langkah pemodelan dimensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa diperlukan data desain warehouse untuk mendukung museum di Indonesia dalam keputusan di mana data warehouse dapat menyediakan sumber data multidimensi sesuai dengan analisis kebutuhan, mengintegrasikan database antara departemen dalam museum, memiliki struktur granularity tinggi yang mendukung pembuatan laporan menjadi lebih kompak dan memudahkan proses analisis, dan sebagai sumber data dalam penerapan Business Intelligence.
Museums disingkat ICOM, adalah institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. Museum menjadi sebuah tempat untuk penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda-benda bukti materiil hasil budaya manusia. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa museum memiliki arti yang penting dalam bagi kehidupan manusia.
Kata Kunci: Data Warehouse; Integrasi; Four Step Dimensional
Museum Indonesia;
I. PENDAHULUAN Indonesia memiliki sejarah dan budaya yang beraneka ragam, yang berkembang dari jaman dahulu kala hingga saat ini. Kekayaan sejarah dan budaya ini harus tetap terpelihara sebagai kekayaan budaya nasional Indonesia. Salah satu media untuk memelihara sejarah dan budaya tersebut adalah museum. Museum sangat berperan dalam pemeliharaan kebudayaan nasional, karena museum dapat menyediakan informasi tentang sejarah dan kejadian yang terjadi, khususnya di masa lampau bagi generasi saat ini. Museum didirikan dengan tujuan untuk menciptakan lembaga yang melestarikan warisan budaya yang dimiliki Indonesia, bukan hanya melestarikan warisan budaya secara fisik tetapi juga tetapi juga makna dan sejarah yang terkandung dibalik benda-benda tersebut. Museum memiliki banyak arti, salah satunya, berdasarkan definisi yang diberikan International Council of 210
Dengan koleksi yang dimilikinya, museum-museum ini memiliki potensi untuk menjadi pusat wisata di Jakarta, akan tetapi sayangnya apresiasi masyarakat Indonesia terhadap museum masih sangatlah minim. Dari data yang dimiliki Badan Perencanaan Pembangunan Nasional (BAPPENAS), jumlah pengunjung museum dari tahun ke tahun terus mengalami penurunan. Data pengunjung museum secara keseluruhan di Indonesia pada tahun 2006 terdapat 4,56 juta pengunjung, turun menjadi 4,20 juta pengunjung pada tahun 2007, dan turun lagi pada tahun 2008 menjadi 4,17 juta pengunjung [1]. Hal ini sangat disayangkan karena di museum tersimpan berbagai macam pengetahuan dan dapat menjadi sarana pendidikan bagi masyarakat, tetapi mengapa selama ini masyarakat masih menganggap museum hanyalah sebagai tempat menyimpan barang – barang antik yang membosankan? Terdapat dua aspek penting yang perlu diperhatikan dalam pengembangan museum, aspek pertama adalah ketersediaan media informasi untuk mengenalkan museum, aspek kedua adalah ketersediaan sistem pengelolaan data benda koleksi museum. Kurangnya minat pengunjung menjadi juga menjadi salah satu masalah utama yang dihadapi museum yang ada di Indonesia. Penyebab utamanya mungkin adalah kurangnya informasi kepada masyarakat tentang keberadaan Museum Bahari sendiri. Hanya sedikit orang yang mengetahui tentang keberadaan dan koleksi yang dimilikinya. Dibutuhkan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 sebuah media informasi yang tepat dan dapat menyebarkan informasi yang lengkap, cepat dan tepat untuk lebih mengenalkan museum kepada calon pengunjung baik yang berasal dari dalam negeri dan luar negeri. Walaupun terdapat beberapa media yang telah memiliki website sebagai media informasi, tetapi informasi yang disajikan kurang lengkap. Misalnya untuk informasi koleksi, hanya sebagian kecil saja koleksi yang ditampilkan dan hanya informasi secara umum saja. Masalah lain yang dihadapi museum adalah pengelolaan data koleksi. Museum tidak dapat dipisahkan dari koleksinya. Koleksi merupakan hal utama dari sebuah museum yang harus disajikan dalam bentuk komunikasi yang penting dalam menarik minat pengunjung. Informasi yang disampaikan harus bersifat komunikatif dan informatif dengan memberikan informasi yang selengkap mungkin tentang sebuah benda koleksi. Informasi yang lengkap tentang keberadaan sebuah koleksi juga merupakan bentuk proteksi terhadap koleksi museum, untuk menghidari terjadinya kehilangan benda koleksi. Saat ini pengelolaan data koleksi museum masih dilakukan secara manual, disimpan dalam bentuk arsip. Belum ada penyimpanan data dalam bentuk system penyimpanan secara elektronik. Penyimpanan data dalam bentuk arsip kertas memiliki beberapa resiko yang perlu diperhatikan. Resiko yang pertama adalah hilangnya arsip yang berarti hilangnya data benda koleksi , resiko yang lain adalah sulitnya melakukan pencarian data saat diperlukan. Oleh karena itu, sudah saatnya museum memiliki sebuah sistem manajemen koleksi yang berbasis teknologi informasi untuk menyimpan data benda koleksi ke dalam sebuah basis data yang dapat menyimpan data secara terintegrasi dan dapat menyanjikan informasi dengan cepat II.
MODEL BASIS DATA DAN IMPLEMENTASINYA
A. Sistem Yang Sedang Berjalan Hasil analisis terhadap sistem berjalan secara umum digambarkan dalam diagram konteks yang terdiri dari input ataupun output yang berhubungan dengan entitas ekternal. Terdapat 5 (lima) entitas yaitu kepala koleksi dan perawatan, kepala pameran dan edukasi, kepala tata usaha, pengunjung website, dan kepala museum [6]. Gambar diagram konteks dapat dilihat pada gambar berikut ini :
Gambar 1. Diagram Konteks.
Diagram Konteks merupakan diagram yang bersifat gambaran menyeluruh dan akan diperinci ke dalam diagramdiagram yang paling sederhana (primitif), ke dalam bentuk DFD (Data Flow Diagram) level 0 sampai dengan level-n (primitif). Diagram berikut adalah dekomposisi dari Diagram Konteks, yang didekomposisi menjadi 5 (lima) proses sebagai berikut : 1) Proses 1.0 - Data Master Proses yang akan digunakan untuk mengelola perekaman data subyek dari museum. Data yang disimpan adalah data administrator, data asal koleksi, data tempat koleksi, data kondisi koleksi, data bahan koleksi, data jenis koleksi, data penyumbang koleksi, data pembuat koleksi, data kategori koleksi, data ukuran koleksi, data detil ukuran koleksi, detail koleksi, data aliran koleksi, dan data koleksi. Proses ini menghasilkan 14 data store atau tabel untuk menyimpan data subyek. Dari proses ini dihasilkam 4 keluaran atau daftar yaitu daftar kategori koleksi, daftar ukuran koleksi, daftar koleksi, dan daftar ukuran koleksi secara detil yang dapat diakases oleh pengunjung museum. 2) Proses 2.0 - Informasi Proses yang akan digunakan untuk pengelolaan pengunjung museum, proses ini terdiri dari data masukan yang berasal dari Kepala Pameran dan Edukasi yang terdiri dari data home (catatan tanggal administrator terdaftar), data berita, data acara, data jam operasional, data keterangan harga tiket, informasi harga tiket, data akses museum, data kunjungan kelompok, data fasilitas museum, data layanan masyarakat, data sejarah, data susunan organisasi, dan data iklan. Pada proses ini ada 13 masukan yang disimpan ke dalam 13 data store atau tabel. Laporan atau informasi yang dihasilkan pada proses ini terdiri dari 13 keluaran atau informasi. 3) Proses 3.0 - Memberi Komentar Proses yang digunakan untuk mengelola data pengunjung museum secara online, data komentar pengunjung, dan data komentar kepala pameran yang dapat dibaca oleh
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
211
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 pengunjung. Pada proses ini ada 3 masukan yang disimpan ke dalam 2 data store atau tabel sebagai hasil proses. 4) Proses 4.0 - Administrasi Pengunjung Proses yang digunakan untuk mengelola data harga tiket, data harga acara, data transaksi tiket, data detail transaksi tiket, data transaksi acara, dan data detail transaksi acara. Pada proses ini ada 6 data masukan yang disimpan ke dalam 6 data store atau tabel sebagai data hasil proses. 5) Proses 5.0 - Membuat Laporan Proses yang digunakan untuk pengelolaan laporan kepada Kepala Museum. Pada proses ini, menghasilkan laporan yang terdiri dari laporan jumlah koleksi per kategori koleksi, laporan jumlah koleksi per kondisi koleksi, laporan jumlah koleksi per tempat koleksi, laporan tiket, laporan acara. Pada proses ini ada 5 laporan yang diberikan kepada Kepala Museum. Analis harus memeriksa sebuah model data konseptual dan menentukan apakah ada satu kesalahan atau lebih yang terjadi [4]. B. Model Basis Data Basis data merupakan model yang menggambarkan hubungan antar entitas [2]. Model ini dapat diterjemahkan kedalam model relasional, dan dapat diuraikan seperti ERD berikut ini:
Gambar 2. ERD sistem manajemen koleksi museum
Dalam gambar ini, Model DB Logika (A) dan Model DB Logika (B) adalah sistem basis data yang berbeda. Itu berarti bahwa mereka mungkin memiliki model basis data logika yang berbeda, misalnya basis data relasional dan basis data orientasi-objek, atau mereka mungkin produk basis data yang berbeda, misalnya Oracle dan DB2, meskipun mereka memiliki model basis data logika yang sama. Hal ini dapat dilihat dari gambar bahwa sebuah model data konseptual yang dikembangkan dapat dipetakan ke dalam model basis 212
data logika yang berbeda. Selain itu, juga dapat terlihat bahwa sebuah model basis data logika dapat dipetakan ke dalam sebuah model data konseptual. Konversi ini disebut basis data rekayasa yang terbalik. Jelas bahwa itu memungkinkan model basis data logika yang berbeda dapat dikonversikan satu sama lain melalui rekayasa basis data yang terbalik [7]. III.
DESAIN DATA WAREHOUSE
A. Menetapkan Proses, Grain, Tabel Dimensi, dan Tabel Fakta Pemilihan proses mengacu pada subyek data mart tertentu, yang harus diperhatikan adalah yang paling mungkin untuk mejawab pertanyaan dalam mendukung pengambilan keputusan, sesuai dengan waktu yang dianggap sah atau benar pada saat dianalisis. Kebutuhan data yang terkait dengan proses ditunjukkan pada Hubungan Antar Entitas (ER Model) seperti gambar 2 yang telah disederhanakan dengan hanya memberi label pada entitas dan hubungannya. Proses yang teridentifikasi pada Sistem Manajemen Koleksi Museum ditandai dengan warna hitam tebal pada setiap tabel pada gambar 2, yang terdiri dari: (1) komentar, (2) berita, (3) tamu-museum, (4) peseta-acara. Proses yang dipilih untuk menjadi data mart dalam desain datawarehouse adalah tamu-museum, dan peserta-acara. Bagian dari ER model asli yang merupakan kebutuhan data proses tamu-museum, komentar, dan peserta-acara ditunjukkan pada gambar 3. Rancangan secara logika dibuat berdasarkan entitas tamu-museum secara detil terdiri dari transaksi_tiket dan detail_transaksi_tiket. Hasil evaluasi impelementasi sistem menghasilkan kebutuhan baru bahwa pengunjung harus dicatat dalam transaksi kunjungaan, sehingga dihasilkan entitas tamu-museum.
Gambar 3. Bagian ER Model yang Mewakili Kebutuhan Data Proses Tamu-Museum dan Komentar
Rancangan secara logika yang ditunjukkan pada gambar 2, bahwa entitas peserta-acara secara detil terdiri dari harga_acara, transaksi_acara dan detail_transaksi_acara. Hasil evaluasi impelementasi sistem menghasilkan kebutuhan baru bahwa pengunjung harus dicatat dalam transaksi acara, sehingga dihasilkan entitas peserta-acara.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Memilih grain berarti memutuskan data apa yang menjadi simpanan pada tabel fakta. Misalnya, entitas komentar, dan tamu-museum yang ditunjukkan pada gambar 2 merupakan fakta tentang setiap tamu pada museum dan pengunjung yang memberikan komentar terhadap koleksi museum, peserta-acara merupakan fakta tentang seiap peserta yang mengikuti acara. Ketika grain kita pilih, kita dapat mengidentifikasi dimensi untuk tabel fakta. Gambar 3 digunakan untuk referensi data tentang tamu-museum, dan komentar yang akan menjadi tabel dimensi dari skema konstelasi fakta (fact constalation), dan termasuk dimensi waktu yang harus selalu ada dalam desain data warehouse. Model dimensi yang berisi lebih dari satu fakta dan satu tabel atau lebih dari satu tabel yang serupa, disebut sebagai konstelasi fakta [3]. Sebaliknya desain data warehouse yang memiliki satu tabel fakta dan memiliki satu atau lebih tabel dimensi yang mengitarinya, disebut sebagai skema bintang. B. Merancang Data Warehouse dengan Model Star Schema dan Fact Constalation Model dimensional adalah suatu teknik desain secara logika yang menjadikan data cepat untuk diakses. Model dimensional terdiri dari satu atau lebih tabel fakta dan banyak tabel dimensi. Ada tiga macam skema dalam model dimensional yaitu [5] :
Skema Bintang (Star Schema), suatu struktur logika yang memiliki tabel fakta berisi data faktual dan di kelilingi tabel dimensi yang isinya data pendukung.
Skema Snowflake (Snowflake Schema), varian lain dari skema bintang. Tabel dimensi tidak mengandung data yang denormalisasi.
Skema Starflake (Starflake Schema), merupakan gabungan antara skema bintang dan snowflake. Dimensinya terdiri dari data denormalisasi dan data normalisasi, disebut sebagai fakta konstelasi [3].
Model DM (dimension modeling) berbeda dengan model ER (entity relationship), model DM digunakan dalam rancangan data warehouse, sedangkan model ER digunakan dalam melakukan rancangan basis data. Model DM terdiri dari beberapa tabel fakta dan tabel dimensi. Komponen desain data ware house untuk skema konstelasi fakta dan skema bintang ada dua yaitu:
Tabel Fakta, disebut juga tabel mayor yang berisi primary key bersifat composite yang berasal dari setiap primary key dari tabel dimensi, dan setiap atribut harus bersifat numerik dan akses pengelolaan selalu melalui tabel fakta.
Tabel Dimensi, disebut juga tabel minor yang berisi gambaran data yang ada pada tabel fakta, berisi informasi tambahan yang diperlukan tabel fakta, setiap atribut kunci sama persis dengan salah satu komponen kunci komposit dalam tabel fakta dengan
melakukan penggantian kunci karena harus bersifat numerik. Grain pada tabel fakta menentukan fakta yang dapat digunakan dalam data mart. Atribut fakta harus bersifat numerik dan aditif. Fakta tidak tidak boleh menggunakan: fakta non-numerik, fakta non-aditif, fakta pada tingkat kedetilan data yang berbeda dari fakta yang ada pada tabel lain. Desain data warehouse dengan skema konstelasi fakta yang didesain berdasarkan ER Model gambar 3 ditunjukkan pada gambar 4, sedangkan desain data warehouse dengan skema bintang yang didesain ditunjukkan pada gambar 5. Terdapat dimensi yang teradi pada dua data mart, dimensi itu haruslah persis sama, atau merupakan bagian secara matematis, maka dua data mart berbagi bersama dalam penggunakan data dala aplikasi sama maupun berbeda. Ketika dimensi digunakan oleh lebih dari satu data mart, diemensi ini disebut sebagai dimensi yang sesuai (conformed).
Gambar 4. Desain Data Warehouse skema Konstelasi Fakta – Skema Bintang untuk Komentar dan Tamu-Museum dengan Pengunaan Tabel Dimensi Bersama (pengunjung, museum, dan waktu)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
213
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 5. Desain Data Warehouse dengan Skema Bintang untuk Komenter
IV. EVALUASI Dari hasil evaluasi yang dilakukan setelah penerapan data warehouse museum ini, diketahui bahwa penggunaan aplikasi tersebut memberikan beberapa manfaat bagi pihak museum, yakni:
Data warehouse yang telah dikembangkan tersebut dapat membantu pihak manajemen atas dalam melakukan analisis dan menentukan kebijakan museum yang harus diambil. Aplikasi data warehouse tersebut dapat menyajikan berbagai jenis laporan museum, baik dalam bentuk tabel maupun grafik, sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pemakainya. Penyajian laporan dapat dilakukan dalam waktu yang relatif lebih cepat karena data untuk pembuatan laporan telah diintegrasikan secara menyeluruh ke dalam suatu tempat penyimpanan khusus V.
PENUTUP
Data warehouse yang dirancang menghasilkan empat belas dimensi dan empat fakta, yaitu Dimensi Karyawan, Dimensi Pengunjung, Dimensi Museum, Dimensi Fasilitas, Dimensi Layanan, Dimensi Layanan, Dimensi Museum, Dimensi Aliran Koleksi, Dimensi Kategori, Dimensi Koleksi, Dimensi Donatur, Dimensi Pembuat, Dimensi Waktu, Dimensi Wilayah, Fakta komentar, Fakta Berita, Fakta Acara,dan Fakta Iklan.
Data warehouse menghasilkan laporan yang dapat digunakan untuk analisa mendalam oleh tim eksekutif karena data warehouse dapat menampilkan informasi dari beberapa sudut pandang.
Data warehouse mendukung pembuatan laporan yang bersifat khusus dan mendadak (ad-hoc reporting).
Data warehouse yang dihasilkan mampu menjadi sumber data bagi penerapan BI di masa mendatang DAFTAR PUSTAKA
[1] [2] [3] [4]
[5]
[6] [7]
BPS, Sensus Penduduk, 2010, diunduh dari http://sp2010.bps.go.id/index.php. Indrajani,. Perancangan Basis Data Dalam All In 1, ISBN 978-97927-9980-4, Jakarta: Elex Media Computindo, 2011. Inmon, William H, , Building the Data Warehouse, Fourth Edition, Wiley Publishing, Inc, 2005. Klein, Barbara, Summer,, A Theoretical Framework and Research Agenda for Understanding the Detection of Errors in Conceptual Data Models, Journal of Global Business Issues 2, 2008, pp.183-189. Diunduh dari http://search.proquest.com/docview/223741451?accountid=31532 Thomas Connolly and Carolyn Begg, “Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management”, 6rd Edition, Addison Wesley, 2015. Wasino, Tonny, Bagus, Indrajani, “Perancangan Proses dan Bisnis Data Pengelolaan Koleksi Museum”, DISC 2014, Bandung, 2014. Z.M.Ma , Engineering information modeling in databases: needs and constructions, Industrial Management + Data Systems volume 105 issue 7, 2005, pp. 900-918, diunduh dari http://search.proquest.com/docview/234907416?accountid=31532.
Setelah menganalisis dan merancang data warehouse pada museum, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
214
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Audit Sistem Informasi Pada Pemerintah Kabupaten XYZ I Putu Agus Swastika, JW. Nugroho Joshua STMIK Primakara Denpasar, Bali [email protected] Abstract— Government of XYZ Regency has developed an information system based on masterplan (2010-2015). After a period of few years, audit is required to do in order to know whether findings or facts in the field match with reference or not, risk faced, and recommendation given to solve the problem. Audit was conducted based on reference from Information Systems and Control Association (ISACA) which issued COBIT 4.1, Institute of Internal Auditors - Global Technology Audit Guide, ISO 27000: 2005 - Information Security Management System and BS 17 779 which is more focused on application. Data was collected through questionnaire, and application testing was conducted through Black Box Testing method.. Keywords: Information System Audit, Masterplan, COBIT
I.
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Pelayanan pemerintahan berbasis teknologi informasi dan komunikasi (e-Government) diharapkan akan meningkatkan kualitas pelayanan informasi publik sebagai jalan untuk menjadikan good governence. Melalui e-Government, pelayanan pemerintah akan berlangsung secara transparan, dapat dilacak prosesnya, sehingga dapat dianggap akuntabel. Unsur penyimpangan dapat dihindarkan dan pelayanan dapat diberikan secara efektif dan efisien. Kesadaran akan pentingnya mewujudkan e-Government ini telah tampak di institusi pemerintah. Keadaan tersebut terlihat dari banyaknya situs web pemerintah yang didalamnya memuat informasi-informasi tentang kondisi dan potensi daerah. Selain itu dapat juga dilihat bahwa unit-unit pelayanan publik telah memanfaatakn sistem data elektronik untuk pelayanan kepada masyarakat penggunanya sebagaimana telah dilakukan oleh rumah sakit, kantor pajak, perbankan, dan lainnya. Beberapa instansi pemerintah telah menyatakan bahwa pemerintahannya telah mulai memasuki era layanan publik berbasis web. Tahapan layanan yang diselenggarakan baru layanan satu atap (one roof services) dengan menggunakan dukungan teknologi informasi dan komunikasi di satu tempat, namun belum sampai pada layanan terintegrasi dan akses layanan jarak jauh dari tempat pengguna.
Inpres no. 3 Tahun 2003 Tentang Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan e-Government telah menjabarkan tahapan-tahapan tersebut dengan jelas di bagian Strategi Pengembangan e-Government yaitu di butir ke-18 yang mendeskripsikan strategi keenam pengembangan eGovernment. Strategi keenam tersebut menjelaskan bahwa pengembangan e-Government dilaksanakan secara sistematik melalui tahapan yang realistik dan terukur. Pemerintah Kabupaten XYZ melalui Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika telah menerbitkan buku “Penerapan Teknologi Informasi bagi Lembaga Pemerintah Daerah Kabupaten XYZ (2010-2015)” dalam menunjang pengembangan e-Government. Namun dalam perjalanannya, dokumen yang menjadi pedoman dan proses kerja di semua Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD), dalam proses transformasi menuju pengembangan e-Government belum berjalan dengan baik. Guna mengoptimalkan pendayagunaan teknologi informasi di seluruh SKPD khususnya pendayagunaan sistem informasi, maka perlu dilakukan audit sistem informasi pada lingkungan Pemerintah Kabupaten XYZ serta perlu adanya standarisasi dan strategi pengembangan yang menjadi pedoman bagi masing-masing SKPD. B. Tujuan Audit Sistem Informasi beserta rekomendasi bagi Pemerintah Kabupaten XYZ ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran kondisi sistem informasi saat ini dan temuan serta rekomendasi guna optimalisasi pendayagunaan teknologi informasi di lingkungan pemerintahan Kabupaten XYZ. C. Metodologi Pendayagunaan Sistem Informasi dengan melakukan Audit Sistem Informasi di Lingkungan Pemerintah Kabupaten XYZ berdasarkan acuan dari Information Systems & Control Association (ISACA) yang mengeluarkan COBIT 4.1, Institute of Internal Auditors – Global Technology Audit Guide, ISO 27000: 2005 – Information Security Management System serta BS 17779 yang lebih difokuskan kepada aplikasi. Pengumpulan data dengan kuisioner dan pengujian aplikasi dilakukan dengan metode black box testing.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
215
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 merupakan salah satu strategi di dalam melaksanakan pengembangan e-Government secara sistematik melalui tahapan yang realistik dan terukur. Kepemilikan website merupakan tingkat pertama dalam pengembangan eGovernment dengan sasaran agar masyarakat dapat dengan mudah memperoleh akses kepada informasi dan layanan pemerintah, serta ikut berpartisipasi di dalam pengembangan demokrasi dengan menggunakan media internet. Sayangnya hanya baru 12 SKPD atau 27% yang telah memiliki website. Dari website yang sudah ada, belum semua terintegrasi dengan social media dan belum terintegrasi secara isi dengan website utama.
Gambar 1. Skema Audit Sistem Informasi Pada Pemerintah Kabupaten XYZ
II.
AUDIT SISTEM INFORMASI
A. Angket Pendayagunaan Sistem Informasi Saat ini sumber daya informasi, yang meliputi teknologi, sistem aplikasi, fasilitas, data, dan personil, pada suatu organisasi sangat mempengaruhi kinerja organisasi tersebut. Efektifitas dan efisiensi pemanfaatan dan pengelolaan sumber daya tersebut sangat diperlukan agar sesuai dengan tuntutan dan tujuan organisasi. Pemerintah Kabupaten XYZ sebagai lembaga pemerintahan memerlukan pengelolaan sumber daya informasi yang baik untuk menunjang berbagai aktivitasnya, berikut hasil angket yang dibagikan ke 45 SKPD berdasarkan organisasi, aplikasi, data, perangkat keras, perangkat lunak dan perangkat komunikasi. 1) Organisasi Pembinaan, pengelolaan dan pengembangan sistem informasi pada Pemerintah Kabupaten XYZ sesuai dengan Peraturan Daerah terletak pada struktur organisasi Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika yaitu Bidang Informasi dan Telematika. Sedangkan SKPD yang memiliki unit khusus yang bertanggung jawab dalam pengelolaan teknologi informasi sebanyak 4 SKPD atau hanya 9%. Ada SKPD yang belum memiliki unit khusus dalam pengelolaan sistem informasi namun telah memiliki Tim yang bertanggungjawab terhadap sistem informasi yang personilnya diambil dari internal SKPD. Sedangkan sebagian besar SKPD, pengelolaan sistem informasinya bekerjasama dengan unit lain dari dalam lingkungan Pemerintah Kabupaten XYZ dan sebagian kecil yang pengelolaannya dilakukan oleh pihak luar.
Dalam dokumen “Penerapan Teknologi Informasi bagi Lembaga Pemerintah Daerah Kabupaten XYZ (2010-2015)” pada sasaran aplikasi diharapkan seluruh SKPD memiliki website yang dapat diakses publik dan menjadi sub domain dari web XYZkab.go.id. 2) Software Aplikasi Seluruh SKPD di lingkungan Pemerintah Kabupaten XYZ telah menggunakan aplikasi untuk keuangan dan aset yaitu Sistem Informasi Manajemen Daerah (SIMDA) Keuangan dan Aset yang berbasis desktop. Sementara itu beberapa SKPD telah menggunakan aplikasi khusus untuk menunjang aktifitasnya seperti Dinas Pendapatan yang menggunakan Sistem Informasi Manajemen Pendapatan (Hotel, Restoran, Parkir), Sistem Informasi Pajak Reklame, Sistem Pajak Air Tanah, dan Aplikasi untuk Pajak Bumi Bangunan; Badan Kepegawaian Daerah dan Diklat menggunakan Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian (SIMPEG); Dinas Pendidikan Pemudan dan Olah Raga menggunakan Aplikasi Dapodik yaitu aplikasi pendataan pendidikan dasar yang menyangkut seluruh data entitas pendidikan; Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil beserta seluruh Kecamatan menggunakan Aplikasi SIAK (Sistem Informasi Manajemen Kependudukan); Dinas Kesehatan menggunakan SIKDA (Sistem Informasi Kesehatan Daerah); Rumah Sakit Umum menggunakan My Hospital Information System dan Kantor Perpustakaan menggunakan PERI PSENAYAN. Jika dipetakan dalam Kerangka Fungsi Sistem Kepemerintahan yang ditetapkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) maka kondisi aplikasi di Pemerintah Kabupaten XYZ bisa digambarkan sbb: (tanda bintang menandakan aplikasi sudah ada)
Dalam dokumen “Penerapan Teknologi Informasi bagi Lembaga Pemerintah Daerah Kabupaten XYZ (2010-2015)” pada sasaran organisasi dan SDM diharapkan setiap SKPD memiliki organ bagian teknologi informasi yang berkoordinasi dengan Dinas Perhubungan, Komunikasi dan Informatika. Penyajian informasi dari masing-masing SKPD kepada masyarakat luas, efektif menggunakan website. Website 216
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Dari 45 SKPD ada 11 SKPD (24.44%) yang memiliki server, saat ini keberadaan server berada pada masingmasing SKPD. Ada satu SKPD yaitu Dinas Pendapatan memiliki 2 ruangan server. Seluruh server yang dimiliki merupakan server branded dan bukan komputer rakitan. Sedangkan untuk workstation ada sebagian SKPD yang menggunakan komputer branded dan ada sebagian yang masih menggunakan komputer rakitan. Dari komputerkomputer yang dimiliki SKPD, ada 23 SKPD (51.11%) yang komputernya belum terhubung ke jaringan Local Area Network (LAN).
Gambar 2. Kerangka Fungsi Sistem Kepemerintahan di Pemda XYZ
5) Perangkat Lunak Sebagian besar SKPD belum ada aturan atau prosedur untuk pengadaan perangkat lunak berlisensi dan pengadaan perangkat lunak yang bersifat open source. Seluruh SKPD menggunakan sistem operasi Windows, tidak ada yang menggunakan sistem operasi Linux. Database yang digunakan SKPD bervariasi, mulai dari SQL Server versi 2000, SQL Server versi 2008, Oracle versi 109 dan ada juga yang menggunakan database foxpro. Sedangkan untuk beberapa SKPD yang telah memiliki website seluruhnya menggunakan database MySQL. 6) Perangkat Komunikasi Dari 45 SKPD, baru 11 SKPD (24%) yang memiliki Local Area Network (LAN) sedangkan seluruh SKPD yang ada di Pusat Pemerintahan (Puspem) Pemerintah Kabupaten XYZ sudah terhubungan dengan jaringan fiber optic. Untuk memperluas akses ke jaringan Internet khususnya untuk pelayanan publik, seluruh SKPD yang ada di Pusat Pemerintahan (Puspem) Pemerintah Kabupaten XYZ sudah terpasang Wifi.
Gambar 3. Blok Fungsi Dinas dan Lembaga di Pemda XYZ
3) Data Data yang dimiliki SKPD sebagian tersimpan di server dan ada yang tersimpan di komputer personal, namun belum memiliki standar aturan penyimpanan data pada direktori komputer. Terkait dengan aplikasi, pengiriman data masing banyak yang menggunakan sistem batch yaitu data akan diproses ke tahap berikutnya setelah ada campur tangan operator atau tenaga khusus, seperti Aplikasi PHR dan Keuangan. Klasifikasi keamanan data beragam dari masing-masing SKPD, ada 1 SKPD yang mengklasifikasikan data “Sangat Rahasia”, membutuhkan tingkat keamanan tertinggi, ada 14 SKPD mengklasifikasikan data “Terbatas”, membutuhkan tingkat keamanan yang tinggi dan erat hubungannya dengan tugas dan tanggung jawab dan ada 4 SKPD mengklasifikasikan data “Biasa”, tidak membutuhkan pengamanan khusus, sedangkan 26 SKPD tidak memberikan jawaban. 4) Perangkat Keras
B. Audit Sistem Informasi Audit Sistem Informasi yang dilakukan ini merupakan evaluasi kecukupan kontrol terhadap aplikasi yang digunakan di lingkungan Pemerintah Kabupaten XYZ khususnya Sistem Informasi yang digunakan pada Dinas Pendapatan dan Bagian Keuangan Pemerintah Kabupaten XYZ. Kontrol yang menjadi objek evaluasi mencakup masalah manajemen dan pengendalian aplikasi. Audit dilakukan berdasarkan acuan dari Information Systems & Control Association (ISACA) yang mengeluarkan COBIT 4.1, Institute of Internal Auditors – Global Technology Audit Guide, ISO 27000: 2005 – Information Security Management System serta BS 17779 yang lebih difokuskan kepada aplikasi. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing. Dari hasil audit diperoleh informasi mengenai kelemahan baik dalam pengembangan aplikasi maupun pengelolaan sistem informasi. Kelemahan tersebut terdiri dari manajemen sistem informasi serta kontrol aplikasi yang belum memadai untuk menunjang operasional, transparansi serta akuntabilitas sistem informasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
217
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 1) Kontrol Akses Pengendalian akses ditujukan untuk membatasi penggunaan sumber daya kepada pengguna yang terotorisasi, membatasi tindakan yang dapat dilakukan oleh pengguna yang terotorisasi dan memastikan pengguna mendapatkan sumber daya yang autentik. a.
Temuan pada level user untuk aplikasi SIMDA Keuangan, dimana setiap SKPD mendapatkan sebuah akun beserta paswordnya yang bisa dipakai oleh siapa saja pada SKPD tersebut, sehingga sistem tidak bisa menentukan siapa pengguna yang sebenarnya ketika terjadi masalah pada data yang diinputkan. Demikian juga pada level administrator untuk Aplikasi Pajak Hotel dan Restoran, Aplikasi Pajak Reklame dan Pajak Air Tanah, hanya menggunakan satu buah akun namun bisa dipakai oleh siapa saja yang diberi hak sebagai admin.
b.
Tidak ada otorisasi terhadap menu-menu dalam aplikasi sehingga ada user yang dapat mengakses menu yang tidak seharusnya dapat diakses.
c.
Tidak ada log file tersendiri yang mencatat nama user, password, alamat IP, status login apakah sukses atau tidak dan waktu terjadinya login. Aplikasi juga tidak mencatat aktivitas apa yang dilakukan oleh user, misalnya user mengakses menu tertentu dan apakah dia melakukan penambahan, perubahan, penghapusan atau pencetakan data. Hal ini penting untuk menelusuri apakah sistem sudah berjalan dengan semestinya dimana user hanya bisa melakukan sesuatu sesuai dengan hak akses yang diberikan kepadanya. Selain itu, log ini juga sangat penting untuk mengidentifikasi adanya pelanggaran.
2) Pengendalian Input, Proses dan Output Aplikasi Pengendalian input bertanggung jawab untuk membawa data dan perintah ke dalam sistem. Pengendalian input sangat kritikal karena dalam sebagian besar sistem, jumlah terbesar pengendalian berada dalam sub sistem input, subsistem input terkadang melibatkan banyak program dan intervensi tenaga manusia secara manual, subsistem input seringkali menjadi target kecurangan. a.
b.
218
Beberapa input data dilakukan melaui proses import dan export yang masih memerlukan campur tangan manusia, seperti proses import data transaksi dari Bank Pembangunan Daerah (BPD) Bali kemudian diexport ke aplikasi pada Dinas Pendapatan. Demikian juga import dan export pada aplikasi SIMDA Keuangan dan Aset, masih menggunakan flasdisk dan bukan online dengan jaringan. Output laporan-laporan masih banyak berupa tabel atau informasi detil, bukan resume atau tampilan dalam bentuk grafik, sehingga untuk konsumsi pimpinan harus dilakukan proses pencetakan terlebih
dahulu dan belum ada sistem informasi untuk manajemen atau pimpinan. 3) Keamanan Fisik Fasilitas Pemroses Data Komputer server tempat menyimpan database aplikasi ada yang tersimpan di ruangan khusus server (Dispenda dan Bagian Keuangan) dan ada juga yang berada di ruang kerja (Bagian Kepegawaian dan Aset). Pengamanan fisik ruang server masih belum memadai. Di salah satu ruang server, Auditor menemukan bahwa pintu ruang server tidak terkunci. Auditor juga tidak menemukan adanya kontrol yang cukup yang membatasi orang-orang yang tidak berkepentingan keluar masuk ruangan yang ada servernya. Apabila kondisi ini dibiarkan akan meningkatkan resiko yang mengancam keamanan fasilitas utama pengolah data dari orang-orang yang tidak berhak yang mendapatkan akses langsung ke pusat data. Seluruh server idealnya terpusat pada satu ruangan yang ditangani khusus oleh yang berkompeten. 4) Pengembangan Sistem Informasi SKPD yang memiliki Sistem Informasi tidak memiliki prosedur baku yang menjadi acuan kegiatan operasional pemeliharaan maupun pengembangan sistem. Tanpa adanya prosedur, pengembangan dan pemeliharaan serta operasional sistem akan berjalan secara tidak terarah yang beresiko mengakibatkan kesalahan, kerusakan, kehilangan data bahkan sistem tidak mampu lagi beraktivitas. 5) Manajemen Perubahan Belum ada prosedur formal yang mengatur tentang perubahan terhadap aplikasi, bagaimana perubahan itu bisa dilakukan, siapa saja yang memiliki otorisasi melakukan perubahan dan apakah perubahan tersebut disetujui oleh pihak manajemen. Tanpa adanya prosedur, maka tidak ada acuan yang jelas atas setiap tindakan perubahan yang dilakukan terhadap aplikasi. Apakah perubahan tersebut sudah dipikirkan dengan matang dengan pertimbangan dampak dan resikonya, Apakah perubahan tersebut memang mendapatkan persetujuan dari pemiliknya, apakah perubahan itu sudah disosialisasikan kepada pengguna. Apabila hal-hal tersebut tidak diperhatikan, tentunya akan berpotensi mengakibatkan kesalahan, kerusakan atau hilangnya data bahkan sistem terhenti aktivitasnya. Belum ada mekanisme pengaturan versi aplikasi yang dapat digunakan untuk menandai adanya perubahan dan merupakan langkah antisipasi yang memudahkan proses rollback jika terjadi kegagalan implementasi. 6) Pengujian dan Serah Terima Aplikasi kepada User a. Belum ada prosedur yang menjelaskan mengenai mekanisme pengujian aplikasi, fasilitas dan data apa saja yang digunakan saat pengujian berlangsung. Tanpa adanya prosedur ini berarti tidak ada kontrol yang memastikan bahwa sistem sudah diuji coba oleh pengguna sebelum diimplementasikan. Proses uji coba juga merupakan bentuk pengendalian untuk meminimalkan resiko kesalahan dan kegagalan pada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 saat sistem dijalankan serta memastikan bahwa data serta proses yang dilakukan sudah sesuai dengan apa yang dikehendaki oleh pengguna. Apabila proses ini dilewatkan, maka resiko kegagalan akan menjadi tanggung jawab yang harus diterima pemilik aplikasi. b.
Belum ada dokumentasi hasil pengujian sistem yang bisa dijadikan acuan jika terjadi kesalahan atau kegagalan saat sistem diimplementasikan.
7) Penanganan Kegagalan, backup dan Pemulihan Sistem a. Belum ada prosedur yang bisa menjelaskan langkahlangkah yang harus dilakukan jika terjadi kegagalan pada sistem. Prosedur ini bisa menjadi panduan bagi siapapun yang bertugas mengelola sistem, sehingga potensi kerusakan sistem baik data, software maupun hardware dapat diminimalkan. b.
c.
d.
Belum ada prosedur yang mengatur tentang mekanisme dan penjadwalan backup terhadap data yang berhubungan dengan sistem. Selama ini proses backup dilakukan secara insidentil. Data dibackup ke dalam komputer lain dan ke media CD. Tetapi, komputer dan CD hasil backup tersebut disimpan di dalam gedung yang sama. Sampai saat ini belum ada cek ulang mengenai pengelolaan media backup untuk memastikan bahwa CD masih ada pada tempatnya dan apakah data yang disimpan di dalamnya masih bisa terbaca. Apabila tidak ada aktivitas backup yang konsisten dilakukan dari waktu ke waktu akan memperbesar resiko kehilangan data. Hal ini bisa terjadi saat sistem mengalami kegagalan atau ada data yang hilang atau proses menghasilkan data yang tidak valid maka sistem membutuhkan rollback dengan menggunakan data sebelumnya. Jika data tidak tersedia, maka peluang untuk memulihkan sistem akan terhambat. Resiko yang sama juga dihadapi jika data yang disimpan dalam media backup mengalami kerusakan atau hilang. Kerusakan bisa disebabkan oleh bencana yang menimpa lokasi yang sama dengan pusat data. Resiko kerusakan atau kehilangan data bisa diminimalkan jika dilakukan pengecekan media secara rutin dan terjadwal sekaligus memastikan bahwa data yang ada di dalam media tersebut masih bisa dibaca dan dapat digunakan sewaktu-waktu dibutuhkan.
8) Anti Virus & Patch Management Manajemen Patch dan update anti virus belum dilakukan secara reguler terhadap fasilitas pemroses data misalnya sistem operasi, server database maupun server aplikasi. Walau sebagian besar SKPD yang memiliki Sistem Informasi telah memasang anti virus dan patch namun hanya
Bagian Keuangan yang secara rutin melakukannya dengan bantuan pihak ketiga. 9) Perencanaan Kontingensi Belum ada prosedur yang menjelaskan tentang perencanaan kontingensi yang bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi tetap berjalan meskipun terhambat bencana baik bencana fisik seperti kebakaran, banjir, tsunami, gempa, huru-hara maupun bencana non fisik misalnya serangan hacker, kegagalan hardware, putusnya koneksi jaringan dan lain-lain. Apabila tidak ada langkah antisipasi bencana yang dituangkan dalam perencanaan kontingensi, maka pemerintah Kabupaten XYZ akan menanggung resiko berhentinya pelayanan yang akan berakibat kekacauan administrasi daerah, hilangnya pemasukan daerah dari pajak maupun retribusi perijinan serta dampak lain yang harus ditanggung oleh masyarakat karena tidak mendapatkan ijin. III.
REKOMENDASI
Dari hasil audit sistem informasi yang telah dilakukan, temuan dibedakan menjadi temuan umum dan temuan khusus, dan masing-masing temuan diberikan rekomendasi yang akan menjadi acuan bagi seluruh SKPD dalam membangun atau mengembangkan sistem informasinya. A. Temuan Umum Dari hasil penyebaran angket, wawancara dengan pimpinan instansi dan pengelola sistem informasi serta pengamatan langsung diperoleh temuan umum sebagai berikut : 1) Para pimpinan instansi dan pengelola sistem informasi tidak mengetahui tentang rencana induk egovernment 2010-2015 yang telah dimiliki Pemerintah Kabupaten XYZ. Rencana induk ini semestinya menjadi pegangan dan acuan dalam pengembangan sistem informasi di seluruh instansi sehingga proses integrasi dapat dilakukan mulai pada tahap pembangunan sistem informasi. Rekomendasi : Mengacu kembali rencana induk egovernment 2010-2015 serta Blueprint Aplikasi dalam laporan ini sebagai acuan dan standar dalam pengembangan e-government di seluruh instansi. Maksud dari mengacu pada rencana induk pengembangan e-Government ini adalah memberikan landasan berpikir, standarisasi, pentahapan dan implementasi bagi pengembangan e-Government Pemerintah Kabupaten XYZ yang komprehensif, efisien, efektif dan terpadu. 2) Tidak semua instansi memiliki SDM berlatar belakang pendidikan bidang komputer. Rekomendasi : Guna menyelaraskan kebutuhan tenaga IT dengan pengembangan e-government, proses rekruitmen memperhatikan kompetensi yang dibutuhkan. Perlu ada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
219
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 koordinasi antara bagian kepegawaian dengan instansiinstansi untuk mendapatkan SDM IT yang sesuai kebutuhan.
pengamatan langsung diperoleh temuan pada masing-masing instansi sebagai berikut :
3) Belum memiliki prosedur keamanan dan penanganan bencana Rekomendasi : Setiap instansi yang memiliki sistem informasi beserta infrastrukturnya perlu memiliki standar operasional prosedur (SOP) tentang keamanan data serta penanganan terhadap aplikasi dan hardware apabila terjadi bencana (Kebakaran, Gempa, Banjir dll).
1) Dinas Pendapatan Sistem Informasi Pajak Hotel dan Restoran yang digunakan pada Dinas Pendapatan memperkenankan wajib pajak melakukan transaksi pembayaran di Bank. Untuk menunjang kemudahan ini, Dinas Pendapatan terhubung dengan sebuah Bank melalui VPN (Virtual Private Network), hanya saja data transaksi pembayaran yang tercatat pada database Bank tidak secara otomatis dapat dibaca oleh Sistem Infomasi PHR yang ada di Dinas Pendapatan, namun ada petugas yang harus melakukan import dan export.
4) Belum memiliki mekanisme backup data yang baik Rekomendasi : Setiap instansi yang memiliki sistem informasi secara periodik (mingguan/bulanan) melakukan backup data dan aplikasi. Media backup bisa menggunakan CD atau external harddisk dan disimpan ditempat yang aman. 5) Sebagian besar instansi tidak memiliki dokumentasi penggunaan aplikasi (user guide) dan source program. Rekomendasi : Dokumentasi penggunaan aplikasi dan source program harus menjadi sebuah persyaratan dalam penyusunan kontrak proyek pembangunan sistem informasi. Pada saat pemeriksaan proyek, dokumentasi dan source program dipastikan sudah diserahterimakan dari pihak rekanan ke instansi yang membangun sistem informasi. 6) Sebagian besar tidak memiliki output untuk level pimpinan berupa grafik Rekomendasi : Sistem informasi untuk eksekutif disajikan dengan konsep Drill-Down dimana informasi yang disajikan dari yang ringkas bisa dibreakdown ke informasi yang lebih detil. Untuk penyajian informasi trend menggunakan grafik bar/column/line sedangkan untuk informasi berupa prosentase menggunakan grafik pie 7) Beberapa laporan untuk pimpinan masih dilakukan secara manual Rekomendasi : Segala bentuk laporan untuk pimpinan sebaiknya berasal dari proses transaksional dari sistem informasi yang telah dibangun. Sistem harus mampu dan dengan mudah mengakomodasi perubahan maupun penambahan laporan-laporan. 8) Absensi pegawai yang menggunakan sidik jari, laporannya tidak bisa secara real time Rekomendasi : Dengan menggunakan mesin sidik jari, semestinya data kehadiran pegawai bisa langsung dioleh untuk disajikan menjadi kehadiran pegawai hari itu juga, rekap pegawai harian, mingguan atau bulanan. Data yang tersimpan pada mesin absensi ditransfer ke sistem absensi berbasis web yang bisa diakses oleh seluruh SKPD. B. Temuan Khusus Dari hasil penyebaran angket, wawancara dengan pimpinan instansi dan pengelola sistem informasi serta
220
Rekomendasi : Dinas Pendapatan harus meminta kepada pihak Bank untuk menyediakan web service atau data XML yang secara otomatis dapat dibaca oleh sistem PHR di Dinas Pendapatan, sehingga transaksi yang terjadi di Bank secara real time berubah di Sistem Informasi PHR di Dinas Pendapatan. 2) Sekretarian Daerah (Bagian Keuangan dan Bagian Perlengkapan & Aset Daerah) Masalah keuangan dan aset daerah sudah ditangani dengan baik oleh Sistem Informasi Manajemen Daerah (SIMDA) Keuangan dan Aset, hanya saja belum terintegrasi dan tidak fleksible khususnya dalam pembuatan laporan. Platform aplikasi yang berbasis desktop dan closed source menyulitkan dalam pengembangan aplikasi. Rekomendasi : Aplikasi perlu dikembangkan ke arah open source dan ada integrasi antara keuangan dan aset. IV.
PENUTUP
Hasil Audit Sistem Informasi merupakan acuan bagi setiap SKPD untuk mengembangkan dan mendayagunakan sistem informasi sehingga tercapai optimalisasi. Rekomendasi Audit Sistem Informasi dapat dijadikan pedoman dalam melakukan perbaikan sehingga dapat meningkatkan mutu layanan publik melalui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses penyelenggaraan pemerintahan. DAFTAR PUSTAKA [1]
[2] [3]
[4]
Information System Audit and Control Association (ISACA), 2003, IS Standards, Guidelines and Procedures for Auditing and Control Professionals, http://www.isaca.org. Instruksi Presiden Nomor 3 Tahun 2003 tentang Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan e-Governmen. Jakarta. Keputusan Menteri Komunikasi Dan Informatika Nomor 57 Tahun 2003 Tentang Panduan Penyusunan Rencana Induk Pengembangan E-Government Lembaga. Departemen Komunikasi dan Informatika. Jakarta Richardus Eko Indrajit. 2006. Evolusi Strategi Integrasi Sistem Informasi Ragam Institusi, Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Indonesia, Institut Teknologi Bandung.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Olap Dengan Metode Pengembangan Waterfall Dan Evolutionary Untuk Analisis Data Pada Perguruan Tinggi I Nyoman Mahayasa Adiputra, J. Wahyu Nugroho Joshua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Primakara [email protected], [email protected] Abstrak— Analisis data pada perguruan tinggi dapat membantu pihak perguruan tinggi baik dalam melihat perkembangan perguruan tinggi ataupun pengambilan keputusan, analisis data dapat berupa data dari hasil akademik mahasiswa, kontribusi dosen terhadap penilitian ataupun data - data lain, dengan kombinasi datawarehouse dan OLAP (Online Analytical Proccessing) dapat memberikan hasil baik berupa data konkrit ataupun grafik untuk data data yang diinginkan oleh pengguna aplikasi. Pada penelitian ini aplikasi OLAP dapat dikembangkan dengan metode waterfall yang digabungkan dengan metode evolusioner untuk tujuan pemenuhan kebutuhan pengguna yang optimal dan menghasilkan aplikasi dengan struktur yang baik oleh pengembang aplikasi. Penelitian ini berhasil menerapkan penggabungan metode pengembangan waterfall dan evolusioner dan hasil penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi OLAP dapat dibangun dengan struktur dan dokumentasi yang baik serta menerima perubahan dari pengguna dengan dinamis. Kata kunci : waterfall, evolusioner, online analytical processing, aplikasi OLAP.
I.
OLAP dapat memungkinan pengguna mengamati data secara multidimensional (Shen, Liu, Chen, & Wang, 2012). Pada penelitian ini aplikasi OLAP akan dikembangkan untuk analisis data pada perguruan tinggi dengan menggunakan penggabungan dari metode pengembangan perangkat lunak waterfall dan evolusioner sehingga perangkat lunak yang dihasilkan dapat memiliki struktur yang baik dan mampu menerima perubahan dari pengguna dengan mudah. Data yang akan dianalisis dan penampilan dari hasil analisis pada aplikasi akan sesuai dengan kebutuhan pengguna. II.
A. Model Proses Waterfall Waterfall memiliki tahapan - tahapan dalam prosesnya, setiap tahapan tersebut harus diselesaikan sebelum berlanjut ke tahap berikutnya, Tahapan yang ada dalam Waterfall adalah: 1.
Definisi kebutuhan: menganalisis kebutuhan dari pengguna dengan melakukan konsultasi, kemudian didefinisikan secara rinci yang berfungsi untuk spesifikasi system.
2.
Desain sistem: menetapkan arsitektur perangkat lunak, menggambarkan dasar dari perangkat lunak yang akan di bangun.
3.
Implementasi dan pengujian unit: tahapan merubah kebutuhan pengguna menjadi fungsi - fungsi dalam perangkat lunak, serta melakukan pengujian dari setiap unit fungsi agar sesuai dengan kebutuhan
4.
Integrasi dan pengujian sistem: penggabungan dari seluruh fungsi yang telah dibuat dan melakukan pengujian sistem secara menyeluruh m setelah pengujian perangkat lunak akan siap disampaikan kepada pengguna
5.
Pemeliharaan: biasanya tahapan ini merupakan tahapan dengan masa waktu paling lama, karena
PENDAHULAN
A. Latar Belakang Perguruan tinggi memiliki data-data yang dapat dianalisis seperti data akademik yang berasal dari hasil proses akademik ataupun data dosen yang berisi kontribusi dosen terhadap penilitian. Hasil analisis dari data tersebut dapat digunakan untuk mengetahui perkembangan suatu perguruan tinggi dari tahun ke tahun atau keperluan pengambilan keputusan (decision support) bagi pihak perguruan tinggi. Untuk melakukan analisis terhadap data tersebut salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan aplikasi OLAP (Online Analitycal Processing). OLAP dapat mengatur dan membuat kesimpulan dari data dalam jumlah besar, sehingga dapat dievaluasi dengan cepat. OLAP menyediakan kecepatan dan fleksibilitas untuk membantu proses analisis secara real time. (Ponniah, 2001). Aplikasi
LANDASAN TEORI
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
221
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 akan melibatkan kesalahan - kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap awal. B. Model Proses Evolutionary Evolutionary development atau pengembangan evolusioner merupakan model proses perangkat lunak yang didasarkan dengan ide pengembangan pada implementasi awal untuk diberikan kepada pengguna dan pengguna akan memberikan komentar terhadap perangkat lunak yang dibuat, kemudian pengembang akan menyempurnakan melalui beberapa versi sampai sistem yang memadai telah berhasil dikembangkan. Terdapat dua tipe dasar pengembangan evolusioner (sommerville, 2007): 1.
2.
Exploratory development: tujuan dari pengembangan ini adalah bekerja dengan pengguna untuk melakukan eksplorasi dari kebutuhan, pengembangan ini dimulai dari kebutuhan pengguna yang mudah dimengerti oleh pengebang, sistem ini berkembang dengan penambahan fitur baru yang diusulkan oleh pengguna Throwaway prototyping: tujuan dari pengembangan tipe ini adalah memahami kebutuhan pelanggan dan mengembangkan definisi kebutuhan sistem yang lebih baik, prototype akan bekerja dengan kebutuhan pengguna yang sulit untuk dipahami.
C. Data Warehouse Pengertian Data warehouse menurut Rinardi adalah sistem yang mengambil dan mengkonsolidasikan data seara periodik dari sumber data ke dalam penyimpanan berbentuk dimensional biasanya sistem data warehouse menyimpan history data dalam hhitungan tahun dan data tersebut dapat dimanfaatkan untuk keperluan bisnis intelejen atau aktifitas analisis lainya. (Rainardi, 2008) Komponen yang terdapat pada data warehouse secara umum: 1.
2.
3.
4.
222
Source system adalah data source atau objek yang menjadi sumber data dari proses keseluruhan. Source system merupakan sistem OLTP yang berisi data yang ingin di muat ke dalam data warehouse. Online Transaction Processing (OLTP) adalah suatu sistem yang fungsi utamanya untuk menangkap dan menyimpan transaksi bisnis. data source system diuji menggunakan satu data profiler untuk dapat memahami karakteristik dari data. Data profiler adalah suatu alat yang punya kemampuan untuk menganalisis data, seperti menemukan berapa banyak baris yang terdapat di dalam setiap tabel, berapa banyak baris yang mengandung nilai NULL, dan seterusnya. ETL adalah extract, transform, load. Fungsinya adalah melakukan ekstraksi dari data source, kemudian melakukan transformasi data, sebelum
me-load-nya ke data store tujuan. Sistem ETL kemudian diintegrasikan, bertransformasi, dan memuat data ke dalam satu dimensional data store (DDS). 5.
DDS (Dimensional Data Store) adalah database yang menyimpan data dari data warehouse dengan format yang berbeda dibandingkan OLTP. Data diambil dari source system ke DDS dan kemudian melakukan query di DDS. Query tidak dilakukan langsung di source system hal karena pada DDS data disusun pada satu format dimensional sehingga menjadi lebih cocok untuk di analisa. Alasan kedua adalah karena DDS mengandung data terintegrasi dari beberapa source system.
D. OLAP (Online Analytical Processing) OLAP merupakan aktivitas analisis bisnis dari transaksi yang tersimpan pada Dimensional Data Store (DDS) dalam Data Warehouse untuk membuat keputusan taktik dan strategi bisnis. Fungsi utama dalam OLAP adalah aggregating mendapatkan total, drilling down mendapatkan detail dari data, slicing & dicing mengambil nilai pada cell dari multidimensional database, OLAP yang menggunakan relasional database disebut ROLAP sedangkan OLAP yang menggunakan dimensional database disebut MOLAP (Rainardi, 2008). III.
METODOLOGI
A. Definisi Kebutuhan Definisi kebutuhan dilakukan dengan wawancara pada pengguna aplikasi, hasil dari definisi kebutuhan aplikasi OLAP adalah sebagai berikut: TABEL VIII. No
HASIL WAWANCARA PENGGUNA APLIKASI Kebutuhan Aplikasi OLAP
1
Data nilai tiap mahasiswa
2
Data profil mahasiswa
3
Data profil dosen
4
Data jumlah mahasiswa per kompetensi
5
Nilai proposal dan nilai skripsi Data mahasiswa yang belum lulus atau yang sudah lulus Data jumlah mahasiswa yang lulus berdasarkan kaetgori : memuaskan, sangat memuaskan
6 7 8 9 10 11 12
Data mahasiswa yang drop out, cuti Data mahasiswa riwayat KRS per matakuliah Data tentang pekerjaan mahasiswa yang sudah lulus: negeri atau swasta Data dosen berdasarkan penelitian (Jurnal, Proceding) Data dosen berdasarkan (Penguji proposal dan TA, Pembimbing)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 B. Desain Sistem Perancangan dari aplikasi OLAP menggunakan perancangan berorientasi objek. Diantaranya adalah usecase diagram, activity diagram, class diagram dan sequence diagram. 1) Usecase Diagram
Gambar 2. Usecase Diagram Dosen
Pada gambar 2 menjelaskan tentang fungsi utama aplikasi pada bagian dosen. Pada bagian ini aplikasi memiliki dua fungsi utama yaitu lihat data dosen personal untuk melihat analisis data dosen secara personal dan lihat data dosen gabungan untuk melihat analisis data dosen secara keseluruhan. 2) Activity Diagram
Gambar 1. Usecase Diagram Mahasiswa
Pada Gambar 1 menjelaskan tentang fungsi utama dari aplikasi pada bagian mahasiswa. Pada bagian ini aplikasi memiliki dua fungsi utama yaitu lihat data mahasiswa personal untuk melihat analisis data pada masing–masing mahasiswa dan lihat data mahasiswa gabungan untuk melihat analisis data pada keseluruhan mahasiswa.
Gambar 3. Activity Diagram Autentifikasi
Gambar 3 menjelaskan aktifitas pengguna dalam melakukan fungsi login saat pertama menggunakan aplikasi, pengguna melakukan input username dan password kemudian sistem melakukan validasi dari username dan password yang telah di inputkan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
223
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 4. Activity Diagram Mahasiswa Personal
Gambar 5. Activity Diagram Dosen Personal
Gambar 4 menjelaskan aktifitas pengguna dalam melakukan fungsi untuk melihat analisis data pada bagian mahasiswa secara personal. Tahap pertama pengguna melakukan autentifikasi kemudian memilih menu mahasiswa personal, melakukan input NIM untuk mencari mahasiswa yang akan dilakukan proses analisis data. Pada tahap terakhir sistem menampilkan data profil mahasiswa dan data nilai mahasiswa selama kuliah.
Gambar 5 menjelaskan aktifitas pengguna dalam melakukan fungsi untuk melihat analisis data pada bagian dosen secara personal. Tahap pertama pengguna melakukan autentifikasi kemudian memilih menu dosen personal, melakukan input NIP untuk mencari dosen yang akan dilakukan proses analisis data. Pada tahap terakhir sistem menampilkan data profil dosen, data pengabdian dan data penelitian dosen.
224
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 7. Class Diagram Mahasiswa
Gambar 7 menjelaskan hubungan antar class yang terdapat pada sistem dibagian mahasiswa. Pada bagian ini terdapat 6 boundary class yang memiliki fungsi untuk menampilkan hasil dari analisis data, 8 entity class yeng memiliki fungsi untuk menyimpan data, melakukan perhitungan dan pembentukan analisis data.
Gambar 6. Activity Diagram Dosen Personal 2 Gambar 8. Class Diagram
3) Class Diagram Gambar 8 menjelaskan hubungan antar class yang terdapat pada sistem dibagian dosen. Pada bagian ini terdapat 3 boundary class yang memiliki fungsi untuk menampilkan hasil dari analisis data, 10 entity class yeng memiliki fungsi untuk menyimpan data, melakukan perhitungan dan pembentukan analisis data.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
225
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 11. Desain Datawarehouse Gambar 9. Class Diagram Dosen 2
Gambar 9 merupakan class diagram dosen yang mengalami perubahan setelah proses revisi yang disepakati dari pihak pengguna, fungsi utama dari class ini masih sama dengan versi sebelumnya, hanya terdapat penambahan 4 boundary class untuk form dosen personal. 4) Sequence Diagram
Gambar 11 menjelaskan arsitektur dari datawarehouse untuk mendapatkan data untuk ditampilkan pada aplikasi OLAP, terdapat 4 source system yang digunakan yaitu: SIMAK (Sistem Informasi Akademik) untuk mengambil data akamedik mahasiswa, ALUMNI untuk mengambil data pekerjaan alumni, TPPM (Tim Pengemban dan Pengendalian Mutu) untuk mengambil data penelitian dosen, SINTA (Sistem Informasi TA) untuk mengambil data dosen sebagai penguji dan pembimbing. C. Implementasi dan Pengujian Unit
Gambar 12. Hasil Pengujian Unit Gambar 10. Sequence Diagram Mahasiswa Personal
Gambar 10 menjelaskan jalan dan waktu digunakanya suatu class dari sistem pada bagian analisis data mahasiswa personal, tahap pertama pengguna melalui tahap autentifikasi, sistem melakukan validasi terhadap NIM input dari pengguna jika NIM terdapat pada database maka system menampilkan data profil dan data nilai mahasiswa, jika NIM tidak valid maka system menampilkan pesan error.
Gambar 12 merupakan hasil dari pengujian unit – unit yang terbentuk dari hasil analisis kebutuhan aplikasi sedangkan hasil harapan dari unit tersebut dapat dilihat pada Gambar 13.
5) Desain Datawarehouse
226
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Tahap berikutnya adalah menguji apakah sistem sudah berjalan dengan skenario yang telah ditetapkan pada Gambar 16, dan hasil yang diperoleh dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 13. Hasil Harapan Pengujian Unit
D. Integrasi dan Pengujian Sistem Gambar 17. Hasil Pengujian Kebutuhan Awal
Gambar 17 merupakan hasil pengujian yang dilakukan dengan melihat kembali kebutuhan awal apakah kebutuhan awal sudah sesuai dengan hasil aplikasi. E. Pemeliharaan
Gambar 14. Hasil Pengujian Integrasi
Setelah melakukan pengujian unit dilakukan integrasi antar unit yang saling berhubungan hasil pengujianya dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 18. Perubahan yang didapat dari pengguna
Gambar 18 merupakan hasil pengujian dimana aplikasi di uji coba oleh pengguna aplikasi dan mendapatkan feedback berupa perubahan dan tambahan dari aplikasi.
Gambar 19. Hasil Pengujian Unit dari Perubahan Gambar 15. Hasil Harapan Pengujian Sistem
Gambar 19 merupakan hasil dari pengujian unit baru yang terbentuk dari perubahan yang diberikan pengguna terhadap aplikasi.
Gambar 20. Hasil Harapan Pengujian Integrasi dari Perubahan Gambar 16. Hasil Pengujian Sistem
Gambar 20 merupakan hasil harapan dari pengujian integrasi yang telah menerima perubahan dari pengguna dan hasil dari pengujian integrasi dapat dilihat pada Gambar 21.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
227
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 21. Hasil Pengujian Intergrasi dari Perubahan
2.
Model proses waterfall dapat menghasilkan aplikasi dengan dokumentasi yang baik dan jelas, meghasilkan struktur utama dari sistem dengan baik.
3.
Model proses evolusioner dapat digunakan untuk menangani masalah kebutuhan pengguna yang sulit untuk ditentukan pada awal pembuatan aplikasi dan menangani masalah perubahan atau tambahan sari kebutuhan awal aplikasi
4.
Penggabungan model proses waterfall dan evolusioner akan menghasilkan aplikasi dengan struktur yang jelas dan dapat menerima perubahan dari pengguna secara dinamis untuk keperluan optimalisasi aplikasi.
5.
Saran yang dapat diberikan penulis untuk penelitian terkait berkutnya adalah ketika pengguna menginginkan perubahan atau tambahan pada aplikasi OLAP dari hasil penelitian ini, terapkan model proses evolusioner untuk lebih mengerti keinginan pengguna dengan menggunakan acuan dokumentasi dan struktur sistem model proses waterfall.
F. Evaluasi
Gambar 22. Evaluasi Penggabungan Model Proses Waterfall dan Evolusioner
Pada Gambar 22 dapat dilihat bahwa pertama alikasi dikembangkan dengan model proses waterfall dan menghasilkan 3 evaluasi yang harus disempurnakan lebih lanjut, hasil evaluasi tersebut dikembangkan dengan model proses evolusioner sebanyak tiga kali untuk melakukan pendekatan lebih lanjut dengan pengguna aplikasi, sampai semua kebuthan pengguna terpenhi dengan optimal maka aplikasi siap digunakan dan menjadi versi final dari aplikasi OLAP. IV. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.
Dari hasil pengujian, didapat bahwa semua kebutuhan dari pengguna sudah terpenuhi dan aplikasi dapat diterima untuk digunakan.
DAFTAR PUSTAKA [1]
[2] [3] [4]
[5] [6]
228
Hasibuan, Z. A. (2007). Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Depok: Fasilkom Universitas Indonesia. Ponniah, P. (2001). Data warehousing fundamentals. New York: John Wiley & Sons, Inc. Rainardi, V. (2008). Building a Data Warehouse: With Examples in SQL Server. New York: Springer-Verlag New York, Inc. Shen, L., Liu, S., Chen, S., & Wang, X. (2012). The Application Research of OLAP in Police Intelligence. International Workshop on Information and Electronics Engineering. Sommerville, i. (2007). Software Enginering 8th edition. Pearson Education Limited. Sommerville, I. (2011). Software engineering 9th ed. Pearson Education, Inc.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Sistem Informasi Geografis Monitoring Jalan Kabupaten Jembrana Berbasis Web Ida Bagus Kade Dwi Suta Negara, Ronny Susianto Susilo, I Gede Juliana Eka Putra STMIK Primakara Bali, Indonesia [email protected], [email protected], [email protected] Abstract— Geographic information system of road monitoring is a computerized geographic information system used to manage spatial data and attribute data in Bina Marga Division of Public Works Department of Jembrana regency. The purpose of the geographic information system of road monitoring is to change the manual system which had been used by Bina Marga Division of Public Works Department of Jembrana regency into a computerized system. Geographic information system of road monitoring can manage multiple projects of Bina Marga Division, for example: monitoring street and updating road data. The output of Geographic information system of road monitoring is in the form of reports, in the form of attribute data and spatial data. It is also expected to help the employees performance of Bina Marga Division in decision-making for public services, especially in the area of road management. Keyword - geographic information system, road
I.
PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya zaman yang semakin modern, perkembangan teknologi pun pesat berkembangnya. Perekembangan teknologi tersebut juga berpengaruh pada kemajuan teknologi dalam dunia IT (Information Technologi) yang juga berkembang dengan pesat. Salah satunya adalah dengan munculnya Teknologi GIS (Geografis Information System). Dengan menggunakan GIS, akan sangat memudahkan pengembang, konsumen, pemerintah, atau pihak – pihak yang terkait bisa mengetahui dengan mudah kondisi serta data-data dari perumahan, tampak bangunan, jalan, lingkungan, taman, lapangan olahraga bahkan bisa dengan mudah mengetahui kondisi perumahan seperti jaringan telpon, jaringan listrik, jaringan gas, jaringan PDAM, jaringan pemadam kebakaran (hidran), saluran hujan, saluran air kotor, saluran air bekas dan lainnya. Salah satu bentuk pengaplikasiannya adalah Sistem Informasi Geografis Monitoring Jalan kabupaten Jembrana. Sistem Informasi Geografis Jalan ini memegang peranan yang sangat penting bagi Pemerintah Daerah khususnya bagi Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Jembrana. Hal tersebut karena Jalan merupakan sarana lalu lintas yang sangat vital sebab keberadaannya membantu pendistribusian barang dan jasa, jalan juga sebagai indikator kemajuan suatu wilayah. Untuk mengetahui tentang keadaan jalan dan perkembangannya maka diperlukan Sistem tentang jalan
yang nantinya digunakan untuk inventarisasi bagi Pemda setempat khususnya Dinas Pekerjaan Umum dan bila menginginkan adanya perbaikan atau pembangunan jalan baru. Sistem yang ada harus bisa diupdate dengan mudah dan cepat. Untuk membantu mengoptimalkan monitoring dan pengolahan informasi geografis jalan di daerah Kabupaten Jembrana dengan menggunakan SIG, maka yang dapat dilakukan : 1.
Bagaimana membuat tampilan geografis berupa peta monitoring jalan Kabupaten Jembrana.
2.
Bagaimana membuat Sistem Informasi Geografis Monitoring Jalan yang berbasis web sehingga dapat diakses oleh masyarakat umum. II.
LANDASAN TEORI
A. Konsep Jalan Jaringan jalan merupakan rangkaian ruas-ruas jalan yang dihubungkan dengan simpul-simpul. Simpul-simpul merepresentasikan pertemuan antar ruas-ruas jalan yang ada. Jaringan jalan mempunyai peranan penting dalam pengembangan wilayah dan melayani aktifitas kawasan. Jalan adalah prasarana transportasi darat yang meliputi segala bagian jalan, termasuk bangunan pelengkap dan perlengkapannya yang diperuntukkan bagi lalu lintas, yang berada pada permukaan tanah, di atas permukaan tanah, di bawah permukaan tanah dan/atau air, serta di atas permukaan air, kecuali jalan kereta api, jalan lori, dan jalan kabel ( Wikipedia). B. Sistem Informasi Geografis Dari beberapa sistem informasi diantaranya adalah sistem informasi geografis (SIG). Pada asalnya, data geografi hanya disajikan diatas peta dengan menggunakan simbol, garis, dan warna. Elemen-elemen geometri ini dideskripsikan di dalam legendanya, misalnya; garis hitam tebal untuk jalan utama, garis hitam tipis untuk jalan sekunder dan jalan-jalan berikutnya.selain itu, berbagai data juga dapat ditutupkan berdasarkan sistem koordinat yang sama. Akibatnya, sebuah peta menjadi media yang efektif baik sebagai alat presentasi maupun sebagai bank tempat penyimpanan data geografis.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
229
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 C. Subsistem SIG Data input : Subsistem ini bertugas untuk mengumpulkan dan mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber. Susbsistem ini pula bertanggung jawab dalam mengkonversi atau mentranformasikan format-format datadata aslinya kedalam format kedalam format yang dapat digunakan oleh SIG. Data Output : Subsistem ini menampilkan atau menghasilkan keluaran seluruh atau sebagian basisdata baik dalam bentuk softcopy maupun dalam bentuk hardcopy seperti tabel, grafik, peta dan lain-lain. Data Management : Subsistem ini mengorganisasikan baik data spasial maupun atribut dalam sebuah basisdata sedemikian rupa sehingga mudah dipanggil, di-update, dan di-edit. Data Manipulation dan Analisis : Subsistem ini menentukan informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh SIG. Selain itu, susbsistem ini juga melakukan manipulasi dan pemodelan data untuk menghasilkan informasi yang diharapkan.
E. MapServer Dalam pengertian teknis yang paling dasar, MapServer adalah program CGI yang terpasang dan berjalan tapi tidak aktif dalam server (aktif hanya saat dipanggil). Saat rekues/permintaan dikirimkan ke mapserver, maka akan digunakan informasi yang dikirimkan lewat URL dan mapfile untuk membuat (generate) peta yang diinginkan. Permintaan ini bisa juga termasuk permintaan untuk membuat legenda, peta referensi, batang skala, dan variabel lain yang dikirimkan ke CGI tadi. Gambar berikut merupakan konsep dasar yang banyak digunakan pada aplikasi mapserver. F. PostGis PostGIS adalah satu struktur data spatial yang diimplementasikan pada web server PostGreSQL. PostGIS ini mendukung semua fungsi dan objek yang didefinisikan oleh openGIS, yaitu Simple Features for SQL specification. PostGIS didisain untuk mengimplementasikan SQL 92 untuk jenis data geometri pada PostGreSQL. Dengan demikian, dimungkinkan menggunakan berbagai fungsi spatial yang ada pada PostGIS. Perintah spatial yang telah diimplementasikan berjumlah lebih kurang 600 perintah. Postgis juga mengembangkan kapabilitasnya dengan 3DZ, 3DM dan 4D koordinat. III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Sistem informasi geografis jalan ini dapat mengelola berbagai kegiatan terkait tentang monitoring jalan antara lain update data jalan, melihat status atau kondisi jalan sesuai dengan kriteria, dan pencarian jalan maupun . Output dari Sistem Informasi Geografis ini berupa peta monitoring jalan, serta laporan tentang kondisi jalan kabupaten Jembrana. Adapun gambaran umum mengenai aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Subsistem SIG (Prahasta, 2002)
D. MapInfo Professional MapInfo pertama kali didirikan oleh empat mahasiswa, Lazio Bardos, Andrew Dressel, John Haller, dan Sean O’Sulivan beserta seorang pembimbingnya (Michael Marvin)–Institute Politeknik Rensselaer pada tahun 1986 di Troy (New York). MapInfo merupakan salah satu perangkat lunak pemetaan (SIG) desktop yang dikembangkan dan kemudian dipasarkan untuk memenuhi (sebagian besar) kebutuhan-kebutuhan di lingkungan bisnis. Perangkat SIG yang versi 7.0 professionalnya di release tahun 2003 ini memungkinkan para penggunanya untuk memvisualisasikan dan menganalisa data-data angka menjadi masukannya secara geografis lebih cepat dan menyediakan informasi yang diperlukan di dalam proses pengambil keputusan. 230
Gambar 2. Model Pengembangan SIG Monitoring Jalan Kabupaten Jembrana Berbasis Web
Diagram Konteks SIG Monitoring Jalan adalah sebagai berikut :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Gambar 3. Diagram Konteks SIG Monitoring Jalan Kabupaten Jembrana Berbasis Web
Rancangan Tampilan Utama adalah sebagai berikut :
SIG Monitoring Jalan
Gambar 5. Tampilan SIG Monitoring Jalan Monitoring Jalan Kabupaten Jembrana Berbasis Web
B. Tools Menu Berisi beberapa icon tombol yang memilik funsi yang berbeda-beda, berikut ini disajikan fungsi -fungsi tools menu: TABEL I.
FUNGSI DARI MASING-MASING TOOLS MENU
Gambar 4. Rancangan Tampilan Utama SIG Monitoring Jalan Kabupaten Jembrana Berbasis Web
IV.
IMPLEMENTASI
A. Tampilan Aplikasi Pertama kalinya kita membuka aplikasi ini adalah dengan menggunakan bantuan browser Mozilla Firefox, yaitu dengan mengetikkan alamat : http://localhost/pu/, maka akan tampil halaman monitoring peta jalan . Halaman Monitoring peta merupakan aktivitas pertama yang akan ditampilkan pada saat aplikasi ini dibuka. Antarmuka home ini akan menampilkan gambar peta monitoring jalan . Adapun tampilan dari halaman monitoring peta ini adalah sebagai berikut :
Sistem Informasi Geografis Monitoring Jalan Kabuputen Jembrana disajikan dalam bentuk webGIS dengan menggunakan Mapserver serta bantuan pemrograman PHP untuk menghubungkan database data spasial pada PostGIS. Sistem informasi geografis monitoring jalan kabupaten Jembrana ini memiliki tiga proses, yaitu : a.
Input, yaitu proses memasukkan data ke sistem. Data yang dimasukkan adalah data jalan, data update jalan, data jembatan, dan data update jembatan.
b.
Proses, yaitu proses maintenance data jalan dan jembatan, serta proses monitoring peta jalan dan jembatan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
231
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 c.
Output, yaitu hasil analisa data. Dalam hal ini bisa berupa peta monitoring jalan dan jembatan, serta laporan jalan dan jembatan berupa tabel.
Disamping itu sistem informasi geografis ini memiliki tingkatan user yang masing-masing memiliki otoritasnya sendiri, yaitu : a.
b.
c.
Guest, adalah user atau pengunjung dari WebGis monitoring jalan ini dalam hal ini adalah masyarakat umum. Guest hanya bisa melihat beberapa informasi, yaitu : peta kondisi jalan dan jembatan, serta pengunjung juga dapat memberikan informasi tentang jalan melalui menu komentar. Operator, adalah user yang bertugas mengentri data update jalan dan jembatan dalam hal ini adalah pegawai Bidang Binamarga Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Jembrana. Setiap operator mempunyai password untuk mengisi data update jalan dan jembatan.
V.
PENUTUP
A. Kesimpulan Dari hasil pembuatan piranti lunak Sistem Informasi Geografis Monitoring Jalan kabupaten Jembarana Berbasis Web ini, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
232
Sistem informasi geografis ini dapat mengubah sistem manual yang selama ini diterapkan pada bidang Bina Marga Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Jembrana menjadi sistem yang terkomputerisasi (berbasis komputer).
b.
Dengan adanya output dari sistem ini yang berupa laporan dan peta monitoring jalan akan mempermudah pihak Bina Marga dalam menginventarisasi jalan.
B. Saran Bagi para pembaca yang ingin mengembangkan piranti lunak Sistem Informasi Geografis Monitoring Jalan kabupaten Jembarana Berbasis Web ini dapat mengembangkan beberapa kekurangan dari sistem ini, antara lain:
Admin, adalah yang memiliki otoritas penuh sebagaimana guest dan operator, mengubah password operator, dan memanipulasi data update jalan dan jembatan.
Bagi Bina Marga Dinas Pekerjaan Umum Kabupaten Jembarana, Sistem Informasi Geografis Monitoring Jalan ini sangat membantu kinerja pegawai dalam hal memonitoring kondisi jalan dan jembatan yang ada di kabupaten Jembrana, serta dapat melakukan update secara langsung. Selain itu Bina Marga juga lebih cepat dalam pengambilan keputusan karena untuk memperoleh laporan kondisi jalan dan jembatan dapat dilakukan melalui WebGIS ini, sehingga akan berdampak pada pelayanan publik yang lebih baik lagi khususnya di bidang pengelolaan jalan.
a.
a.
Penambahan untuk menu yang digunakan untuk menambahan data spasial baru, baik untuk jalan maupun.
b.
Penambahan untuk menu perhitungan anggaran yang bisa digunakan oleh Dinas Pekerjaan Umum untuk rencana penganggaran jalan. DAFTAR PUSTAKA
[1] [2] [3] [4] [5]
[6] [7]
Charter, Denny, 2004, MapInfo Professional, Bandung, Informastika Bandung. Nuryadin, R., 2005, Panduan Menggunakan MapServer, Bandung, Informastika Bandung. Prahasta, Eddy., 2001, Membangun Web-based GIS dengan Mapserver, Bandung, Informastika Bandung. Prahasta, Eddy, 2002, Sistem Informasi Geografis : Konsep-konsep Dasar, Bandung , Informatika Bandung. [5]URL : http://www.hatma.info/download/gis/ webgis/ V instalasi Postgre dan sekilas tentang Postgis.pdf. Diakses pada 20 Oktober 2011 [6]URL : http://www.hatma.info/download/gis. Diakses pada 20 Oktober 2011 Informasi dari Dinas Pekerjaan Umum (PU) Kabupaten Jembrana.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Aplikasi Wisata Kuliner Kota Depok Berbasis Android Menggunakan Metode Collaborative Filtering Sebagai Sistem Rekomendasi Pemilihan Restoran Witta Listiya Ningrum, Rani Puspita Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia [email protected], [email protected] Abstract— Android based designation of culinary tourism information system in Depok town will display information from a web service that provides information about restaurants , list of foods that are available, as well as recommendations for places using collaborative filtering methods. With the aim that smartphone users are able to get information restaurant located in Depok area with more accurate, and a means for restaurant managers to provide information on restaurants and menus are available. So as to realize a meeting between users and management in virtual restaurant. And by using recommendation systems are expected to provide the needs and desires of the users as well as provide dinner recommendations evenly. Keywords : Android, Collaborative Filtering, Depok Town, Mobile;
I.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang sangat cepat membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Dengan teknologi informasi yang berkembang saat ini, pengelolaan informasi dapat dilakukan secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk mencapai efisiensi dalam berbagai aspek pengelolaan informasi, yang ditunjukkan dengan kecepatan dan ketepatan waktu pemrosesan,serta ketelitian dan keakuratan informasi. Depok merupakan kota yang terletak di sebelah Selatan Kota DKI Jakarta. Bersama dengan Tangerang dan Bekasi, Kota Depok merupakan kota yang berfungsi sebagai kota penyangga kehidupan dan kegiatan ekonomi kota Jakarta atau yang disebut juga daerah sub-urban. Kota Depok memiliki sebuah program yang dimulai pada tahun 2011 hingga 2016, yakni mewujudkan pelayanan publik yang professional dalam teknologi informasi atau lebih dikenal dengan program CyberCity. CyberCity biasanya digunakan untuk menyatakan sesuatu yang berhubungan dengan Internet atau dunia maya. Berbicara
tentang Internet pasti ada hubungannya dengan teknologi informasi yang biasanya terkait erat dengan sebuah piranti canggih yaitu komputer, baik personal komputer, laptop/notebook ataupun smartphone. CyberCity merupakan sebuah konsep kota masa depan yang berbasis teknologi informasi tingkat lanjut. Sebuah kota dengan konsep CyberCity akan menjadi sebuah kota yang terkoneksi di seluruh bidang. Berbagai kebutuhan masyarakat kota dalam berbagai bidang baik ekonomi, sosial, politik, pendidikan dan lain-lain tersaji dalam satu konsep yang saling berhubungan. Kemajuan Kota Depok yang semakin pesat di berbagai bidang, turut menambah jumlah restoran di wilayah Depok. Namun tidak ada sarana pertemuan antara pengguna dengan pengelola restoran secara maya. Sehingga informasi yang dimiliki pengguna akan restoran di wilayah Depok sangat terbatas. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka di gabungkan keduanya dalam sebuah aplikasi berbasis mobile. II.
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kota Depok Kota Depok, merupakan sebuah kota di Provinsi Jawa Barat, Indonesia. Kota ini terletak tepat di selatan Jakarta, yakni antara Jakarta-Bogor. Dahulu Depok adalah kota kecamatan dalam wilayah Kabupaten Bogor, yang kemudian mendapat status kota administratif pada tahun 1982. Kota Depok akhirnya berpisah dengan Kabupaten Bogor berdasarkan Undang-undang Nomor 15 Tahun 1999 tanggal 20 April 1999, tentang pembentukan Kotamadya Daerah Tingkat II Depok, yang diresmikan pada tanggal 27 April 1999 oleh Menteri Dalam Negeri. Kota Depok terdiri atas 11 kecamatan, yang dibagi menjadi 63 kelurahan dengan luas wilayah mencapai 200,29 km2. B. UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
233
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem khususnya dalam perancangan sistem menggunakan pemrograman berorientasi objek. Dengan menggunakan UML model dapat dibuat untuk semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. (Henderi, 2007). C. Sistem Rekomendasi Sistem Rekomendasi merupakan model aplikasi dari hasil observasi terhadap keadaan dan keinginan pelanggan. Sistem Rekomendasi memanfaatkan opini seseorang terhadap suatu barang dalam kategori tertentu, untuk membantu seseorang dalam memilih produk. Karena itu, Sistem Rekomendasi memerlukan model rekomendasi yang tepat agar apa yang direkomendasikan sesuai dengan keinginan pelanggan, serta mempermudah pelanggan mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan produk yang akan dibelinya (McGinty, 2006). 1) Collaborative Filtering Collaborative Filtering merupakan salah satu cara yang diterapkan Sistem Rekomendasi untuk memberikan prediksi otomatis terhadap keinginan pelanggan dengan cara mengoleksi informasi dari banyak pelanggan. (Ampaziz, 2008). Tujuan algoritma ini adalah menganjurkan item baru atau memprediksikan evaluasi item kepada pengguna khusus berdasarkan pada ketertarikan sebelumnya dari pengguna dan opini dari pengguna-pengguna lain yang mempunyai ketertarikan yang mirip. Opini bisa diberikan secara eksplisit oleh pengguna berupa nilai rating atau bisa juga secara implisit dihasilkan dari riwayat pembelian, dengan melakukan analisis terhadap logs, navigation history atau dengan cara yang lain.
item-item (I1, I2, … Im) yang telah di-rating (R) oleh kedua pengguna yang dibandingkan.
Gambar 1. Pembentukan User Similarity
3) Item–based collaborative filtering Merupakan metode rekomendasi yang didasari atas adanya kesamaan antara pemberian rating terhadap suatu produk dengan produk yang dibeli. Tingkat kesamaan produk dihitung, kemudian dibagi dengan parameter kebutuhan pelanggan yang membutuhkan rekomendasi untuk memperoleh nilai kegunaan produk. Produk yang memiliki nilai kegunaan tertinggilah yang kemudian dijadikan rekomendasi. Perhitungan similarity antara dua item berdasarkan itembased collaborative filtering adalah terlebih dahulu mengisolasi user-user yang telah menilai keduanya kemudian teknik item similarity diterapkan untuk memperoleh nilai kemiripan.
Pada dasarnya algoritma collaborative filtering terbagi atas dua model yaitu user-based collaborative filtering dan item-based collaborative filtering. 2) User-based collaborative filtering Merupakan metode rekomendasi yang didasari atas adanya kesamaan kebutuhan pelanggan. Kesamaan kebutuhan pelanggan dalam suatu komunitas dideteksi, setelah itu dilakukan pemilihan berdasarkan tingkat kesamaan tertinggi. Kegiatan pelanggan lain (dalam komunitas yang sama) dengan tingkat kesamaan kebutuhan yang tinggi akan dijadikan acuan rekomendasi bagi pelanggan yang membutuhkan rekomendasi. Pada pendekatan user-based collaborative filtering, proses pembentukan similarity dilakukan dengan terlebih dahulu melakukan perhitungan kemiripan antara user-user (U1, U2, … Un) yaitu pengguna aktif dengan pengguna lainnya. Perhitungan hanya diberlakukan pada himpunan 234
Gambar 2. Pembentukan item Similarity
III. METODOLOGI Rancangan aplikasi wisata kuliner ini akan mempertemukan antara konsumen dengan pengelola restoran, dimana para pengelola restoran dapat memberikan informasi mengenai restorannya serta menu yang tersedia melalui website. Kemudian, data tersebut akan tersimpan di database MySQL. Sehingga para konsumen mendapatkan informasi restoran di wilayah Depok melalui smartphone Android yang terhubung ke database melalui perantara web service dengan menggunakan model REST serta JSON sebagai format pertukaran data, dikarenakan ukuran format lebih singkat sehingga meringankan dalam pertukaran data dibandingkan format XML.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 A. Struktur Navigasi Dalam proses perancangan aplikasi, struktur navigasi sangat penting karena digunakan untuk menjelaskan hubungan antar halaman dan juga dapat menceritakan alur cerita dari sebuah program atau aplikasi. Pada perancangan sistem ini, akan menggunakan struktur navigasi hirarki, yaitu suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu.Struktur navigasi aplikasi ini terdapat pada Gambar 3.
Gambar 4. Uses-Case Diagram Konsumen
B. Pengelola Restoran
Gambar 3. Struktur Navigasi Gambar 5. Uses-Case Diagram Pengelola Restoran
B. UML Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan yang telah dijabarkan, maka akan dilakukan perancangan model sistem infromasi kuliner yang digambarkan dengan menggunakan UML. Pada rancangan sistem ini akan menggunakan empat model diagram pada UML, Adapun rancangan yang akan divisualisasikan yakni Uses-Case Diagram. 1) Uses-Case Diagram Uses-Case Diagram akan menggambarkan fungsionalitas dari sistem informasi kuliner ini, dimana akan ditekankan pada "apa" yang dilakukan sistem, dan bukan "bagaimana". Dengan uses-case diagram ini akan membantu dalam penyusunan kebutuhan-kebutuhan dari suatu sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan sistem dan mengetahui fitur yang terdapat pada sistem. Terdapat tiga aktor yang terlibat dalam sistem, yaitu konsumen, pengelola restoran dan administrator. Masingmasing aktor memiliki fingsi yang berbeda-beda. A. Konsumen
C. Administrator
Gambar 6. Uses-Case Diagram Administrator
C. METODE SISTEM REKOMENDASI Pada tahapan awal untuk membuat suatu sistem rekomendasi adalah dengan menentukan nilai kemiripan antar objek. Setelah mendapatkan kemiripan antar objek maka akan dapat melakukan perhitungan prediksi rating yang akan diberikan oleh user terhadap suatu item.
Gambar 7. Sistem Rekomendasi Collaborative Filtering
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
235
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Metode yang digunakan dalam penerapan sistem rekomendasi ini adalah metode item-based collaborative filtering. Nilai kemiripan ini diperoleh dari pemberian rating oleh user terhadap item. Nilai kemiripan antara dua item itu didapat dengan menghitung rating kedua item tersebut menggunakan persamaan Adjusted-Cosine. Adjusted-Cosine diimplementasikan dalam Query di yang disimpan sebagai Stored Procedure di database MySQL. Hal ini untuk memudahkan proses perhitungan karena data diambil dari database. Nilai similarity akan dihitung ketika suatu produk mempunyai nilai rating. Nilai yang dihasilkan oleh persamaan adjusted cosine adalah antara -1 hingga +1. Jika nilai koefisien semakin mendekati +1, maka hubungan antara kedua produk tersebut akan sangat kuat. Persamaan Adjusted Cosine : Berdasarkan perhitungan kesamaan nilai antara I2 dan I3 menggunakan rumus yang sama seperti diatas, maka dapat disimpulkan bahwa I2 memiliki kemiripan dengan I3, karena memiliki nilai similarity 0.825 yang mendekati +1.
Keterangan : S(i,j) ∑u ϵ U Ru,i Ru,j Ṝu
= Similarity antara item i dengan item j = Himpunan user yang me-rating item i atau item j = Rating user u pada item i = Rating user u pada item j = Nilai rating rata-rata user u
Proses yang terjadi dalam Collaborative Filtering diilustrasi sebagai berikut. Diasumsikan terdapat lima pengguna yaitu U1, .... U5 dan empat item I1, .... I4, yang ingin dilakukan adalah memprediksi nilai rating yang diberikan pengguna U3 terhadap item I2. Pada dasarnya akan dicari beberapa item yang sudah diberi nilai rating oleh U3 dan paling mirip dengan I2. Dalam kasus ini akan membandingkan kedekatan antara I2 dan I3. Karena pengguna U1, U2, dan U4 sudah memberikan rating pada item I2 dan I3 maka sistem akan memberikan nilai kemiripan antara I2 dan I3. Berdasarkan Tabel 1. maka dapat uraikan nilai rating yang telah diberikan untuk kemudian dihitung kesamaan nilai yang lainnya menggunakan persamaan Adjusted Cosine sebagai berikut : TABEL II.
Setelah menghitung nilai similarity, tahapan berikutnya adalah membuat prediksi rating user untuk setiap objek lain selain dari data rating ilustrasi dengan menggunakan persamaan Weighted Sum.
Keterangan : P(u,i) = Prediksi rating item i oleh user u Ru,j = Rating user u pada item j Si,j = Nilai similarity antara item i dan item j yang telah dihitung sebelumnya Nilai prediksi ini bisa diketahui dengan cara memanfaatkan nilai similarity dan ratinguser terhadap objek. Nilai prediksi inilah yang akan digunakan oleh sistem untuk membuat suatu rekomendasi. Untuk mendapatkan nilai prediksi yang akan diberikan U3 terhadap I2.
ILUSTRASI METODE ITEM-BASED COLLABORATIVE FILTERING
Hasil prediksi yang terdapat dari perhitung di atas merupakan nilai prediksi yang akan diberikan U3 terhadap I2. Batasan masalah dalam aplikasi wisata kuliner Kota Depok ini yaitu akan menampilkan informasi dari web service yang berisi tentang informasi restoran, daftar makanan yang tersedia, serta rekomendasi tempat menggunakan metode collaborative filtering. 236
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Adapun tujuan aplikasi ini adalah membuat sebuah sistem berbasis mobile yang akan memberikan informasi kepada masyarakat, khususnya masyarakat Kota Depok. Dengan harapan para pengguna smartphone mampu mendapatkan informasi restoran yang berlokasi di wilayah Depok dengan lebih akurat, dan sarana bagi pengelola restoran untuk memberikan informasi mengenai restoran serta menu yang tersedia. Sehingga dapat mewujudkan pertemuan antara pengguna dan pengelola restoran secara maya. Dan dengan menggunakan sistem rekomendasi diharapkan dapat memberikan kebutuhan dan keinginan pengguna serta memberikan rekomendasi tempat makan secara merata. IV.
IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
A. Arsitektur Aplikasi Dalam melakukan pertukaran data, cara kerja dari sistem rekomendasi restoran ini ialah dengan menggunakan API Web Service sebagai jembatannya. Pada awalanya data mengenai restoran, menu makan dan minuman dimasukkan ke database melalui CMS (Content Management System) sebagai aplikasi penginputan data tersebut. Setelah data yang dimasukkan melalui CMS tersebut, maka akan tersimpan ke database MySQL. Sehingga ketika aplikasi restoran mengirimkan request ke API, maka API tersebut akan memuat data yang bersumber dari database MySQL dan yang akan dikirimkan ke aplikasi mobile dengan format JSON yang telah ditentukan.
Selanjutnya query untuk membuat view rata-rata yang masing-masing item yang diberikan oleh user. CREATE VIEW vw_rate_item AS SELECT id_resto, AVG(rate) AS rate_item FROM tbl_komentar GROUP BY object_id;
Perhitungan nilai kemiripan akan dibuat oleh sistem berdasarkan data rating terhadap item menggunakan persamaan adjusted cosine. Nilai kemiripan akan dipergunakan sistem untuk memprediksi rating suatu produk. Adjusted-Cosine diimplementasikan dalam bahasa SQL. Hal ini untuk memudahkan proses perhitungan karena data diambil dari database dan dilakukan disisi server sehingga dapat dilakukan lebih cepat. Berikut query yang digunakan untuk menentukan kemiripan antar item berdasarkan persamaan Adjusted-Consine. SELECT IFNULL (SUM((tb1.rate - tb1.rate_user)*(tb2.rate tb2.rate_user)) / (SQRT(SUM(POW((tb1.rate - tb1.rate_user),2))) * SQRT(SUM(POW((tb2.rate - tb2.rate_user),2)))),0) AS similiarity FROM (SELECT r.username, r.id_resto, r.rate, rp.rate_user FROM tbl_komentar r, vw_rate_user rp WHERE r.username = rp.username AND r.id_resto = [id_resto 1]) AS tb1, (SELECT r.username, r.id_resto, r.rate, rp.rate_user FROM tbl_komentar r, vw_rate_user rp WHERE r.username = rp.username AND r.id_resto = [id_resto 2]) AS tb2 WHERE tb1.username = tb2.username;
Dimana [id_resto 1] dan [id_resto 2] adalah paramater masukan berupa id item. Query akan menghasilkan nilai similarity antara [id_resto 1] dan [id_resto 2]. Dengan menggunakan query tersebut pada data rating. Hasil perhitungan similarity kemudian disimpan kembali di database untuk memanggil kembali nilai-nilai pada saat menentukan prediksi. Gambar 8. Arsitektur Aplikasi
B. Implementasi Sistem Rekomendasi Tahap awal pengimplementasian metode collaborative filtering yaitu dengan cara membuat view atau tabel virtual terlebih dahulu pada database MySQL, berguna dalam tahap penampungan data rata-rata untuk rating yang berikan user serta rata-rata rating terhadap item. Berikut merupakan query untuk membuat view rata-rata yang masing-masing user kepada item. CREATE VIEW vw_rate_user AS SELECT username, AVG(rate) AS rate_user FROM tbl_komentar GROUP BY user_id;
Persamaan weighted sum digunakan untuk menghitung prediksi. Sama halnya dengan kedua rumus untuk menghitung similarity, persamaan weighted sum juga diimplementasikan dalam SQL. SELECT IFNULL ((SUM(r.rate*s.sim)/SUM(ABS(s.sim))),0) AS prediction FROM (SELECT id_resto_1, id_resto_2, sim FROM tbl_similiarity WHERE sim >= 0.75) s, (SELECT username, id_resto, rate FROM tbl_komentar WHERE username = [username]) r WHERE (s.id_resto_1 = [id_resto] AND s.id_resto_2 = r.id_resto) XOR (s.id_resto_1 = r.id_resto AND s.id_resto_2 = [id_resto])
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
237
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Query diatas akan menghitung nilai prediksi rating [username] pada [id_resto]. Terlihat pula pada kode 5 terdapat pernyataan bahwa nilai similarity ≥ 0,75. Hal ini menunjukan bahwa penulis menganggap himpunan objek yang mirip adalah objek-objek yang memiliki nilai similarity ≥ 0,75. Hasil penghitungan prediksi disimpan ke dalam database dan nantinya diuji dengan menggunakan data uji. C. Uji Coba Pada tahap pengujian ini, aplikasi yang sudah dibuat langsung dieksekusi melalui smartphone android. Dengan ini, dapat dilihat setiap proses yang berjalan. Setelah melalui tahap eksekusi dengan menggunakan emulator, selanjutnya adalah merubah aplikasi menjadi .apk, sehingga aplikasi tersebut dapat digunakan pada smartphone android. Berikut ini merupakan hasil tampilan uji coba aplikasi : 1) Tampilan Main Menu Halaman Main Menu adalah halaman pertama, halaman ini dapat dikatakan sebagai halaman inti dari aplikasi mobile. Karena melalui halaman menu utama, pilihan tombol-tombol lainnya berawal dari sini. Terdapat tiga tombol dasar dari menu ini yaitu tombol Restoran, Menu Restoran dan Rekomendasi Restoran.
3) Tampilan Lainnya Pada halaman lainnnya ini terdapat menu tambahan seperti akun, tentang, kontak, pertanyaan dan kebijakan.
Gambar 11. Tampilan Lainnya
4) Tampilan Daftar Restoran Halaman Daftar Restoran akan menampilkan tempattempat makan di wilayah sekitar kota Depok berdasarkan lokasi terdekat.
Gambar 12. Tampilan Daftar Restoran
Gambar 9. Tampilan Main Menu
5) Tampilan Daftar Menu Halaman Daftar Menu akan menampilkan menu-menu restoran di wilayah sekitar kota Depok berdasarkan lokasi terdekat.
2) Tampilan Kategori Pada halaman kategori ini pengguna dapat memilih menu makanan berdasarkan kategori menu tersebut.
Gambar 13. Tampilan Daftar Menu
Gambar 10. Tampilan Kategori
238
6) Tampilan Detail Restoran
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Halaman ini akan memberikan informasi detail mengenai restoran yang dipilih di Daftar Resto. Di halaman ini juga pengguna dapat melakukan kontak menggunakan telepon, email, dan juga dapat memberikan penilaian atas restoran.
Gambar 14. Tampilan Detail Restoran
7) Tampilan Detail Menu Halaman ini akan memberikan informasi detail mengenai menu yang dipilih di Daftar Menu.
Tampilan Tentang merupakan halaman yang akan menampilkan mengenai gambaran singkat aplikasi serta pengembang.
Gambar 17. Tampilan Tentang
10) Tampilan Kontak Halaman Kontak diperuntukan bagi pengguna untuk bisa mengontak pengembang berkaitan dengan informasi, kritik, dan saran.
Gambar 15. Tampilan Detail Menu
8) Tampilan Akun Halaman merupakan halaman yang akan digunakan untuk login sebagai pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan penilaian serta mendapatkan rekomendasi restoran yang lebih baik.
Gambar 18. Tampilan Kontak
11) Tampilan Pertanyaan Halaman Pertanyaan adalah halaman yang akan menampilkan pertanyaan- pertanyaan yang umum atau sering ditanyakan kepada pengembang, beserta jawabannya.
Gambar 16. Tampilan Akun Gambar 19. Tampilan Pertanyaan
9) Tampilan Tentang Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
239
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 12) Tampilan Kebijakan Di halaman Kebijakan yaitu, aturan-aturan yang berlaku untuk pengguna selama menggunakan aplikasi ini.
Informasi ini juga diharapakan agar pengguna dapat mencoba menu makanan atau minuman dengan variasi yang berbeda-beda yang terdapat di wilayah sekitar kota depok. Penggunaan metode Collaborative Filtering, masih memiliki kelemahan terutama untuk parameter yang akan diproses sistem agar memberikan rekomendasi yang akurat. Sistem rekomendasi ini juga mempusatkan hanya untuk item yang diberi penilaian atau rating, namun sistem rekomendasi Collaborative Filtering ini mengabaikan informasi user yang mungkin dapat diolah untuk menghasilkan rekomendasi yang lebih akurat. DAFTAR PUSTAKA [1] [2]
Gambar 20. Tampilan Kebijakan
V.
KESIMPULAN
Berdasarkan dari pembahasan-pembahasan pada bab–bab sebelumnya mengenai pembuatan sistem rekomendasi kuliner di wilayah kota Depok dengan menggunakan metode Collaborative Filtering, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini dapat menerapkan suatu sistem rekomendasi pada aplikasi informasi kuliner di wilayah kota Depok dengan menggunakan persamaan Adjusted Cosine dan Weighted Sum yang menghasilkan prediksi untuk pengguna dalam memilih restoran. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat memberikan mendapatkan informasi restoran yang dengan lebih akurat, dan sarana bagi pengelola restoran untuk memberikan informasi mengenai restoran dan menu yang tersedia. Sehingga dapat mewujudkan pertemuan antara pengguna dan pengelola restoran secara maya. Sistem
240
[3]
[4]
[5] [6] [7] [8] [9]
Depdikbud. 2003. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka Henderi. 2007. UML: Konsep dan Penerapannya Menggunakan Visual Paradigm. Jakarta McGibty, L. dan B. Smyth. 2006. Selection : Analysis of Critiquing and Preference Based Feed Back in Conversation on Recommender Systems. Int J Electron Commerce 11 Mursyidi, 2007, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, ANDI Yogyakarta, Yogyakarta. Nazruddin Safaat H. 2011. Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC. Bandung: Informatika. R Rogers. J Lombardo. Z Mednieks. B Meike. 2009. Android application development: Programming with the google SDK. Ridwan Sanjaya, 2010. Pengolahan Database MySQL 5 dengan Java 2. Yogyakata: Andi. Teguh Siregar. 2012 . Android Dengan Web Service. Jakarta: Andi Publisher. Kadir, Abdul, Lingkungan Database Client/Server dan Internet http://mti.ugm.ac.id/~yudhistira/ResourceMTI/Tutorial/Cawu01/Data base%20System/db-12.ppt diakses, 23 Desember 2009
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015
Morfologi Pengolahan Citra dalam Kalibrasi Medical Ultrasound Pada Bidang 3 Dimensi Cherry Pratama Harsa
Eko Mulyanto Yuniarno
Institut Teknologi Sepuluh Nopember [email protected]
Institut Teknologi Sepuluh Nopember [email protected]
Delta Ardy Prima Universitas Surabaya [email protected] Abstrak—Ultrasound 3D adalah teknik pencitraan yang telah dikenal sebagai alat yang sangat berguna untuk berbagai bidang aplikasi medis. Pencitraan 3D menggunakan USG portabel akan memungkinkan ditekannya biaya operasional hingga minimum. Rekonstruksi objek 3D dari beberapa image 2D perlu dilakukan. Untuk mendapatkan hasil rekonstruksi yang optimal diperlukan suatu proses kalibrasi yang melibatkan pengambilan data dari suatu media kalibrasi. Hasil pengambilan data image 2D pada media kalibrasi mengandung noise yang dapat mengakibatkan kesalahan kalibrasi. Serangkaian operasi morfologi perlu dilakukan untuk mengurangi noise yang ada pada image 2D. Abstract—3D ultrasound is an imaging technique that has been recognized as a valuable tool for a variety of clinical applications. Ultrasonography 3D imaging could cut down the operational cost. 3D reconstruction from multiple 2D images must be carried out. Inevitably, measured data (obtained 2D images) is noisy and the noise comes from many sources. To reduce the noise, more equations must be used more than necessary and solve them with non-linier least squares method. A robust calibration method is needed. The calibration procedures are mainly interative algorithm to maximize the similarity between the acquired ultrasound images and in the real world. The Levenberg-Marquardt algorithm is used in the calibration process.
I.
PENDAHULUAN
Pencitraan 3 Dimensi (3D) seperti MRI (Magnetic Resonance Imaging) dan CT (Computed Tomography) sangat efektif dalam hal kemampuan render, namun sangat sulit digunakan dalam prosedur intra operatif terutama dalam halangan perangkat keras. Ultrasonografi (USG) telah
menjadi teknologi yang dikenal luas karena sifatnya yang real-time, nyaman digunakan dalam ruang operasi dan lebih murah bila dibandingkan dengan CT dan MRI. Untuk menghasilkan visualisasi 3D dari organ-organ dalam tubuh, beberapa image 2D harus dirangkai menjadi volume 3D yang akan berguna untuk menentukan posisi yang akurat dari perangkat medis yang digunakan dalam operasi. Tujuannya adalah untuk mempertahankan bentuk nyata anatomi dalam hasil rekonstruksi volume 3D. Image yang didapatkan dari perangkat USG mengandung noise. Kalibrasi pada USG melibatkan kawat yang akan dicari titik referensinya dalam bidang 3D. Adanya noise pada image dapat berakibat pada kesalahan penentuan lokasi kawat pada bidang 2D. Hal ini akan berakibat pada kesalahan penentuan letak titik referensi pada bidang 3D. Oleh karena itu dibutuhkan serangkaian proses yang bertujuan untuk meminimalisir atau menghilangkan noise yang ada. II. MORPHOLOGICAL IMAGE PROCESSING Untuk tujuan analisa dan pengenalan pola, sebuah image pada umumnya ditransformasikan ke bentuk lain yang lebih representatif. Mathematical Morphology (MM) merupakan salah satu cabang biologi yang dikhususkan pada analisa bentuk dan struktur benda-benda. Dalam computer vision MM digunakan sebagai alat untuk mendapatkan komponen tertentu dari suatu image yang berguna dalam merepresentasikan bentuk suatu objek. MM merupakan teori dan teknik untuk menganalisa dan memproses struktur geometris berbasis teori himpunan,
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
241
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 lattice, topologi, dan fungsi acak. MM pada umumnya diaplikasikan pada image digital. MM merupakan pondasi dari morphological image processing. Operasi dasar terdiri atas erosion, dilation, opening, dan closing. MM pada awalnya dikembangkan untuk image biner, dan kemudian dikembangkan untuk grayscale image. Binary Image kemungkinan besar memiliki kecacatan, misalnya distorsi oleh noise. Morphological Image Processing bertujuan menghilangkan kecacatan ini. Morphological Image Processing merupakan sekelompok operasi non linier yang berhubungan dengan bentuk atau morfologi dari fitur-fitur yang ada pada sebuah image. Operasi morfologi tergantung pada urutan relatif nilai pixel, bukan pada nilainya itu sendiri sehingga sangat cocok untuk pengolahan image biner. Operasi morfologi juga dapat diterapkan pada greyscale image. Gambar 1 menunjukkan beberapa kegunaan teknik morfologi antara lain: (a) Menghilangkan noise. (b) Menutup lubang yang ada pada objek. (c) Memisahkan objek-objek yang ada pada image. Gambar 2
Gambar 1 MM pada umumnya merupakan jenis neighborhood operation pada image dengan melibatkan kernel. Dalam MM, kernel disebut sebagai structuring element dan berisi nilai 0 atau 1 yang pada umumnya berbentuk box atau disk (Gambar 2). Structuring element digunakan dengan operasi hit atau fit. Melakukan operasi hit terhadap tiap pixel suatu image disebut sebagai operasi dilation, sedangkan melakukan operasi fit disebut sebagai operasi erosion. Bahkan terkadang operasi dilation dan erosion dikombinasikan dan disebut sebagai compound operation (closing dan opening). Sehingga dapat dilihat bahwa terdapat tiga level operasi.
242
A. Operasi Hit dan Fit Hit: Nilai pixel pada image keluaran akan bernilai ’1’ bila nilai pixel pada image masukan dan salah satu elemen pada structuring element memiliki nilai ’1’, dan bernilai ’0’ bila sebaliknya. Fit: Nilai pixel pada image keluaran akan bernilai ’1’ bila nilai pixel pada image masukan dan semua elemen pada structuring element memiliki nilai ’1’, dan bernilai ’0’ bila sebaliknya. B. Operasi Dilation dan Erosion Dilation: Mengoperasikan Hit terhadap keseluruhan image disebut sebagai Dilation dan dirumuskan sebagai: (1) Dilation mengacu pada fakta bahwa objek pada suatu image mengalami peningkatan ukuran. Melakukan operasi dilation pada image mengakibatkan peningkatan ukuran objek, menutupnya lubang-lubang yang ada pada objek, dan beberapa objek menyatu menjadi sebuah objek. Structuring element mempengaruhi besarnya akibat yang dihasilkan. Structuring element berukuran besar dapat diimplementasikan dengan menggunakan structuring element berukuran secara iteratif. Gambar 3 menunjukkan contoh
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 operasi dilation dengan structuring element berbentuk box.
Gambar 5 Gambar 3
Erosion: Mengoperasikan Fit pada sebuah image disebut Erosion dan dirumuskan sebagai: (2) Erosion mengacu pada fakta bahwa objek yang terdapat pada image mengalami penurunan ukuran. Secara garis besar, operasi erosion pada suatu image mengakibatkan penurunan ukuran objek, hilangnya objekobjek kecil, dan objek berukuran besar kemungkinan akan terpecah menjadi beberapa objek kecil. Gambar 4 menunjukkan contoh operasi erosion dengan structuring element berbentuk box.
Opening: Operasi opening berusaha mengatasi efek samping negatif yang diakibatkan oleh operasi erosion di mana berkurangnya ukuran objek dalam suatu image saat ingin menghilangkan noise yang ada. Solusi terhadap permasalahan ini adalah dengan melakukan operasi erosion dan diikuti dengan operasi dilation. Gambar 6 menunjukkan contoh operasi opening. (4)
Gambar 6
III. METODOLOGI
Gambar 4 C. Operasi Closing dan Opening Closing: Operasi closing berusaha mengatasi permasalahan dalam operasi dilation di mana bertambahnya ukuran objek saat bertujuan menutup lubang-lubang yang ada pada objek. Operasi closing merupakan operasi dilation yang diikuti dengan operasi erosion. Gamba 5 menunjukkan contoh operasi closing. (3)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
243
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 Gambar 7 Gambar 7 menunjukkan image hasil capture dari peralatan USG. Area dengan label ‘A’ merupakan penampang melintang dari kawat yang terdeteksi. Dari gambar tersebut tampak bahwa objek yang tampak pada image berbeda dari bentuk yang seharusnya merupakan penampang melintang kawat (bundar).
Gambar 9 Gambar 9 merupakan image hasil capture USG yang belum mengalami modifikasi. Proses awal yang akan dilakukan adalah operasi closing agar objek yang diberi label ‘A’ pada gambar 7 dapat “menyatu” menjadi sebuah objek. Gambar 10 menunjukkan image hasil operasi closing dengan structuring element berbentuk box berukuran . Gambar 8 Gambar 8 menunjukkan skema urutan proses pada image hasil capture USG. Dalam penelitian ini kami menggunakan operasi morfologi pada greyscale image. Operasi closing bertujuan untuk menghilangkan noise pada image dan dengan harapan agar objek ‘A’ dapat menjadi suatu bentuk objek tunggal dan tidak terdistorsi. Operasi thresholding bertujuan merubah greyscale image menjadi image biner yang nantinya akan dilakukan operasi blob detection untuk mendapatkan posisi objek yang mewakili posisi kawat. IV. HASIL PENGUJIAN
Gambar 10 Dari gambar 10 dapat terlihat bahwa objek yang mewakili posisi kawat terlihat menjadi sebuah objek yang utuh, berbeda dengan yang tampak pada gambar 9. Namun pada gambar 10 masih tampak area pada objek yang 244
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2015) Singaraja – Bali, 12 September 2015 memiliki intensitas pixel yang berbeda sehingga proses selanjutnya adalah dengan melakukan operasi thresholding terhadap image yang pada gambar 10 dengan nilai threshold .
Gambar 12
V. KESIMPULAN Gambar 11 Gambar 11 menunjukkan hasil operasi threshold terhadap image pada gambar 10. Dari gambar 11 tampak bahwa objek yang mewakili posisi kawat telah menjadi objek yang solid. Image pada gambar 11 telah siap untuk operasi selanjutnya yaitu operasi blob detection karena image tersebut merupakan image biner. Gambar 12 menunjukkan hasil operasi blob detection terhadap image pada gambar 11. Untuk mendapatkan posisi objek yang mewakili posisi kawat dapat dilakukan seleksi objek berdasarkan bentuk area di mana yang lebih mendekati posisi kubus dari pada posisi persegi panjang.
Operasi closing membantu dalam menghilangkan noise pada image dan membuat objek menjadi lebih solid namun hal ini juga menimbulkan kerugian di mana objek menjadi lebih besar sehingga perlu dilakukan penyesuaian dalam penelitian ini yaitu menentukan posisi yang mewakili kawat menjadi di atas objek dan bukan pada titik tengah objek. VI. DAFTAR PUSTAKA [1] Rafael C. Gonzalez dan Richard E. Woods, “Digital Image Processing”, Prentice-Hall, 2002. [2] Randy Crane, “A SIMPLIFIED APPROACH TO IMAGE PROCESSING”, Prentice-Hall, 1997. [3] Thomas B. Moeslund, “Introduction to Video and Image Processing: Building Real Systems and Applications”, Springer, 2012. [4] Frank Y. Shih, “IMAGE PROCESSING and MATHEMATICAL MORPHOLOGY: Fundamentals and Applications”, CRC Press, 2009. [5] Pierre Soille, “Morphological Image Analysis: Principals and Applications”, Springer, 2004.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://pti.undiksha.ac.id/senapati
245