SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA SENAPATI Singaraja – BALI, 22 September 2012
Tema: “Pemanfaatan Mobile dan Game Techonology di Dalam Dunia Pendidikan”
Dewan Redaksi:
Tim Reviewer : Dr. Ir. Rinaldi Munir, M.T. Paulus Insap Santosa, M.Sc., Ph.D Prof. Dr. I Wayan Santyasa, M.Si Dr. Wayan Sukra Warpala, S.Pd., M.Sc
(Institut Teknologi Bandung) (Universitas Gadjah Mada) (Universitas Pendidikan Ganesha) (Universitas Pendidikan Ganesha)
Tim Editor :
(Universitas Pendidikan Ganesha)
Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc Ketut Agustini, S.Si, M.Si Dessy Seri Wahyuni, S.Kom, M.Eng I Made Gede Sunarya, S.Kom I Made Agus Wirawan, S.Kom I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom. M.Sc Luh Made Yulyantari, S.Kom, M.Pd Padma Nyoman Crisnapati, S.Kom, M.Pd Putu Wiwik Pastiningsih, S.Kom, M.Pd Gede Saindra Santyadi, S.Kom, M.Cs I Gede Adi Saputra Yasa, S.Pd Nyoman Sugihartini, S.Pd Luh Putu Eka Damayanthi, S.Pd
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2012 Om Swastyastu, Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-Nya prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012 ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012 ini merupakan rangkaian kegiatan Peringatan HUT ke-5 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar ini adalah sebuah kegiatan berskala nasional, dan ditujukan untuk seluruh kalangan akademisi dan praktisi teknologi maupun kependidikan yang bergerak dalam bidang pendidikan dan teknologi informatika. Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012 mengusung tema utama ” Pemanfaatan Mobile dan Game Techonology di Dalam Dunia Pendidikan” dengan dua kelompok bidang ilmu dan subtema yang lebih spesifik, yaitu Kelompok A: Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas, dan Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika. Sesuai dengan latar belakang dan tema yang diusung dalam kegiatan ini, maka Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012 bertujuan untuk memfasilitasi bertemunya pelaksana, mahasiswa, praktisi, dan ahli bidang kependidikan dan teknologi informatika dalam sebuah forum ilmiah resmi, serta memfasilitasi penyebaran dan sosialisasi hasil studi, hasil-hasil penelitian, ataupun evaluasi kondisi terkini dari pelaksanaan kebijakan dan program pemerintah di bidang kependidikan dan teknologi informatika. Prosiding ini merupakan kumpulan makalah ilmiah dari makalah utama yang disampaikan oleh pembicara utama SENAPATI 2012 serta makalah pendamping yang dikirimkan oleh peserta, yang sudah melalui proses review oleh tim reviewer. Terima kasih banyak kami sampaikan kepada semua reviewer dan narasumber yang telah berkontribusi menyumbangkan ide-ide serta pemikiran-pemikiran kreatifnya melalui makalah ilmiah yang dikirimkan. Tidak lupa juga kami sampaikan terima kasih kepada seluruh panitia yang telah bekerja keras demi terselenggaranya kegiatan ini dengan baik. Akhir kata kami sampaikan permohonan maaf apabila dalam prosiding ini masih terdapat kesalahan-kesalahan dalam penulisan nama, nama instansi maupun kesalahan lainnya. Segala kritik, saran, dan komentar dapat disampaikan melalui email ke alamat:
[email protected]. Terima kasih. Om çanti, çanti, çanti Om Singaraja-Bali, September 2012 Ketua Panitia SENAPATI 2012 I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti iii
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA
Om Swastyastu, Salam sejahtera untuk kita semua, Terlebih dahulu marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Tuhan Yang Maha Esa atas karuniaNya, sehingga Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2012 dapat terlaksana sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan. Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menghimpun wacana pemikiran baru dan cemerlang dari berbagai pihak, seperti kalangan ahli, praktisi industri dan usaha, untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Kegiatan ini juga merupakan wadah untuk menghimpun informasi dan komunikasi tenaga Pendidikan Teknik Informatika. Pada kesempatan ini, saya atas nama pimpinan dan keluarga besar Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, menyampaikan selamat dan sukses kepada panitia SENAPATI 2012, peserta SENAPATI 2012 yang telah mencurahkan waktu, tenaga dan pikirannya demi kelancaran kegiatan ini, dan pada kesempatan ini saya juga menyampaikan dan memberikan penghargaan kepada semua pihak yang telah meluangkan waktu dan menyumbangkan pikiran untuk kemajuan Pendidikan Teknik Informatika. Akhirnya saya mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggitingginya kepada semua panitia yang telah memberikan sumbangan tenaga dan dharma baktinya demi kesuksesan kegiatan ini. Saya juga mohon maaf atas segala kekurangan yang terdapat dalam pelaksanaan kegiatan ini, semoga kegiatan ini memberikan makna dan manfaat bagi kita semua. Om çanti, çanti, çanti Om Singaraja – Bali, September 2012 Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha
Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.Pd Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti iv
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha
Om Swastyastu, Salam Sejahtera bagi kita semua, Pertama-tama marilah kita panjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widi Wasa, Tuhan Yang Maha Kuasa, dimana hanya karena rahmat dan izin-Nya maka SEminar NAsional PendidikAn Teknik Informatika 2012 (SENAPATI 2012) ini dapat terselenggara dengan baik. Saya ucapkan selamat datang kepada semua pemakalah dan peserta SENAPATI-2012 di Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. SENAPATI 2012 merupakan kegiatan Seminar Nasional ke-3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika yang akan diadakan setiap tahun dalam rangkaian kegiatan ulang tahun Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FTK Undiksha. Topik yang dipresentasikan mengusung Tema utama “Pemanfaatan Mobile dan Game Techonology di Dalam Dunia Pendidikan”. Tema tersebut akan didukung dan dijabarkan dalam kelompok-kelompok bidang ilmu dan sub tema yang lebih spesifik diantaranya Bidang Kependidikan Informatika/TIK secara luas dan Bidang Teknologi Informatika. Dengan cakupan materi ini diharapkan partisipan kegiatan SENAPATI 2012 berasal dari kalangan peneliti, akademisi termasuk Guru dan praktisi. Forum ini diharapkan bisa menjembatani kesenjangan antara pemahaman riset-riset Informatika yang paling muntakhir dengan tingkat pendidikan masyarakat awam sehingga dapat berjalan secara berdampingan dan saling mendukung. Selain itu seminar ini dapat menjadi wahana untuk berdiskusi dan berkomunikasi serta meningkatkan kerjasama antar peneliti dan praktisi. Akhirnya, perkenankanlah saya sampaikan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada semua pihak yang telah mendukung suksesnya penyelenggaraan SENAPATI 2012, terutama sekali kepada Panitia pelaksana dan pihak-pihak lain yang secara langsung maupun tidak langsung telah ikut memberikan andil bagi terselenggaranya SENAPATI 2012. Semoga kegiatan Seminar Nasional ini akan memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang memerlukan. Om çanti, çanti, çanti Om
Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti v
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Daftar Isi
Kata Pengantar Ketua Panitia SENAPATI 2012 ........................................................ iii Sambutan Dekan Fakultas Teknik dan Kejuruan UNDIKSHA.................................. iv Sambutan Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan KejuruanUniversitas Pendidikan Ganesha................................................................... v Daftar Isi ..................................................................................................................... vi Makalah Utama: Agate Studio : Bagaimana Berdirinya, Nyaris Bangkrut, Di Reset, Sampai Mengalami Peningkatan Pendapatan 8.400 % .............................................. 1 Arief Widhiyasa Makalah Kelompok A: Bidang Kependidikan Informatika/TIK ....................... 15 A.1. Mendesain Model Pembelajaran Dengan Menggunakan e-Learning: Suatu Kajian Teoretik .......................................................................................................... 16 I Wayan Sukra Warpala A.2. Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran SQ3R untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara .. 24 Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra Darmawiguna A.3. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted Individualization Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dengan Pokok Bahasan Desain Grafis Pada Siswa Kelas XII ................................. 38 Ni Made Yunia Ardianti, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni A.4. Pengembangan Model Pembelajaran Huruf Hiragana Dalam Wujud CD Interaktif Untuk Siswa Kelas IV SD ........................................................................... 53 I Made Marthana Yusa, Fajar Wati Putu Yuliana A.5. Pengembangan Media Audio-Visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project Based Learning Untuk Siswa Kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja ...................................................................................... 67 Ketut Satria, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dan I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc. A.6 Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash ........................................................... 79 I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti vi
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.7 Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja ................................................................... 89 Gd Tuning Somara Putra, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede Mahendra Darmawiguna,S.Kom.,M.Sc Makalah Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika ..................................... 106 B.1. Algoritma Enkripsi Citra Digital Berbasis Chaos dengan Penggabungan Teknik Permutasi dan Teknik Substitusi Menggunakan Arnold Cat Map dan Logistic Map ................................................................................................................................. 107 Rinaldi Munir B.2. Sistem Informasi Geografis Fasilitas Umum dan Sosial di Kabupaten Serang Menggunakan Mapserver Dan Mysql Spasial ......................................................... 125 Mohammad Iqbal, Gede Karya B.3 Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa dengan Menggunakan Algoritma Genetika ............................................................. 142 I Dewa Made Adi Baskara Joni, Vivine Nurcahyawati B.4. Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan Lego Mindstorm NXT............................................................................................... 160 I Gusti Ngurah Putra Arimbawa, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc B.5 Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra USG ...... 175 I Made Dendi Maysanjaya, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dessy Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng. B.6. Pengembangan Aplikasi Citra Digital Untuk Mengubah Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna .......................................................................................... 189 I Md Agus Wirahadi P, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni B.7. Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Kupang ..................................... 201 Mailany Tumimomor, Emanuel Jando, Emiliana Meolbatak B.8. Fuzzy Inference Sistem Mamdani Untuk Penentuan Kredit Pada KPN Estika Dewata ..................................................................................................................... 212 I Made Budi Suwadnyana, A.A. Gede Bagus Ariana
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti vii
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.9. Pengembangan Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik Dengan Menggunakan Pengolahan Citra Digital ........................................................................................ 224 I Putu Wandra Adnyana, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni B.10 Sistem Pakar Fuzzy Penentuan Kualitas Kakao ............................................. 234 Mohammad Yazdi, Gunawan Feri Handono B.11. Implementasi Linear Congruential Generator Dalam Rancang Bangun Aplikasi Game Peduli Lingkungan .......................................................................... 255 I Putu Gede Budayasa, Gusde Paryatna B.12. Pengendalian Mobile Robot Menggunakan Personal Computer dengan Koneksi Bluetooth .................................................................................................... 264 I Made Suradana, I Wayan Sudiarsa B.13. Pengembangan Text to Digital Image Converter untuk Dokumen Aksara Bali ................................................................................................................................. 280 I Dewa Ayu Made Sartini, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti viii
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Makalah Utama: Agate Studio: Bagaimana Berdirinya, Nyaris Bangkrut, Di “Reset”, Sampai Mengalami Peningkatan Pendapatan 8.400 % Arief Widhiyasa
AGATE STUDIO: BAGAIMANA BERDIRINYA, NYARIS BANGKRUT, DI “RESET”, SAMPAI MENGALAMI PENINGKATAN PENDAPATAN 8.400 % Kalau kamu masih muda, tergila-gila dengan game dan ingin menjadi entrepreneur, tetapi tidak pernah mendengar “Agate Studio”, berarti kamu tidak gaul. Karena rasanya semua orang muda yang keren se-Indonesia sudah mendengar tentang sebuah startup game di Bandung yang didirikan oleh belasan orang mahasiswa ITB dengan modal nekat, passion dan kegilaan total pada game yang tidak ada obatnya. Berikut adalah obrolan saya dengan Arief Widhiyasa. Agate start tahun 2007, semuanya masih voluntary mahasiswa, dari tahun 2007-2009 kami 5 kali ikut lomba dan semuanya kalah. Hi nama saya Arief Widhiyasa, CEO dari Agate Studio , sebuah game developer di Bandung yang saat ini berjumlah 65 orang, founder Agate sendiri berjumlah 18 belas orang yang dimulai dari sekelompok mahasiswa ITB yang passionate di game development.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 1
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Because we have a dream, that life would be much happier, and game is that which drives our passion. And because we believe that by doing what we love, we can make our dreams come true. Game Industry Review Lima tahun belakangan game industry telah menjadi the fastest growing industry di industry digital dunia, sekarang secara size game industry sudah tripling (3x lipatnya) dari film industry, dibandingkan music, sudah hampir 2 kali lipat – kenapa bisa begitu karena basically semua orang suka main, saya setuju bahwa game itu adalah industry yang tidak akan pernah mati, kalaupun mati pasti akan ada perubahan bentuk, misalnya console yang diramalkan akan mati dalam 5 s/d 10 tahun ke depan, tetapi apakah home entertainment hilang? Tidak, karena console akan menempel pada TV, jadi di dalam TV sudah ada gamenya, cloud misalnya, jadi kami selalu bilang, game itu future industry yang pasarnya semua orang, dari anak kecil sampai kakek nenek semua main. Pasar game itu besar sekali, jadi tajir tiba-tiba di game itu biasa banget, misalnya WOW (World of Warcraft) pendapatan sebulannya 1,7 Triliun rupiah, recurring income per bulan. Di tahun 2010 sewaktu Mark Zuckerberg dinobatkan sebagai orang terkaya di bawah usia 30 tahun, pemilik Youtube berada di posisi nomor 3, tidak banyak yang tahu nomor 2 nya siapa, nomor 2 adalah pembuat game online Runescape, yang menarik, waktu itu Facebook usernya 300 juta, Youtube 100 juta, Runescape hanya 3 juta dan dia sudah berada di posisi 2. Tentu hal ini dikarenakan sifat monetisasi game yang berbeda dengan social network. Coba bandingkan pembuatan film dan pembuatan game, film Batman Dark Knight biaya pembuatannya 180 juta USD, first week launch revenue 240 juta USD, sehingga profit 60 juta USD, bandingkan dengan pembuatan game GTA 4 biaya pembuatan 100 juta USD, first week launch revenue 500 juta USD, profit 400 juta USD. Ini satu dari banyak statistic yang mencerminkan triplingnya industry game dibanding film, thanks to Facebook, devices apple dan lain-lainnya. Untuk teman-teman yang ingin membuat game, start small saja, buat dari game yang paling kecil, fokus pada fun-nya, gimana membuat orang yang main senang dulu. Rovio sendiri untuk sukses dengan Angry Bird telah membuat 51 game gagal, jadi kalau mau sukses seperti Rovio, harus buat dulu 51 game gagal, pertanyaannya bisa tidak hidup dengan 51 game gagal dan improve setiap kali terjadi kegagalan, gampang-gampang susah tetapi potensinya besar, resepnya cuma satu, dalam prosesnya kita harus merasa fun, jika kamu merasa menjalani segala sesuatunya dengan fun bahkan dalam sehari pun kamu bisa kerja 15 jam untuk membuat game.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 2
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Melihat kurikulum computer science yang ada saat ini, saya personally tidak setuju kalau teknologi informasi dikuliahkan selama 4 tahun, maksimal menurut saya 2 tahun, ada perbedaan output kalau ditanyakan anak kuliah tahun pertama bisa buat apa, karena tergantung SMP dan SMA nya dia, saya punya teman anak SMP bisa buat game 3d pesawat dengan DirectX, jadi ya relative, yang pasti start small, fokus di game yang bisa jadi dan bisa dimainkan, pilih yang paling disuka dan harus selesai dalam time frame 6 bulan sebelumnya. Agate dan social game Agate juga membuat social game, salah satunya yang kita launch di Indonesia misalnya football saga, selebihnya untuk klien/brand, misalnya shopping paradise. Ada 5 resep utama dalam membuat game, Yang pertama adalah pemilihan tema, kalau tema dari awal sudah salah, seterusnya akan berujung kepada kesalahan juga, misal kita tahu di Indonesia, American football tidak populer, tetapi kita pilih membuat game American football, sudah pasti tidak laku. Yang kedua, memilih core loop, adalah aktivitas utama pemain selama bermain, misalnya social game Farmville, saya taruh tanaman, nunggu, panen, tanaman bisa dijual, dapat duit, tanam lagi. Kalau kita lihat masing-masing tahap core loop tersebut,ketika kita menanam, ada macam-macam jenis tanaman, ketika kita panen, ada variasi cara memanen, ketika kita belanja ada variasi di rumah, harus pastikan core loopnya menyenangkan. Yang ke-tiga, “thirty days experience”, pastikan selama 30 hari pertama semua orang yang main harus senang, ada update feature, misalnya tutorial dan sebagainya. Yang ke-empat, “first three months” , pastikan 3 bulan pertama game tersebut masih memberikan efek yang menyenangkan bagi para pemainnya. Terakhir, pastikan kita punya pipeline content mau nambah apa selama periode selanjutnya, setahun ke depan dan berikutnya sampai social game ini “habis”, ratarata social game life cyclenya 2-3 tahun Setelah hampir setahun Agate merilis Football Saga, kami sendiri banyak sekali belajar….. kami hanya berhasil achieve first thirty days, yang first three month kami tidak berhasil, paling hanya -1-2 bulan, di bulan ke-3 hanya yang loyal yang bertahan, saat ini masih kami maintain dan kami rencanakan pada 2012 akan kami develop sequelnya dan akan segera di release. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 3
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Kenapa Football Saga yang pertama kurang sukses menghadapi challenge first three month? Sebenarnya bisa dibilang kami baru belajar, bukan issue technical, bisa dibilang the whole experiencenya mungkin tidak membuat user terkesan, lebih seperti karya seni, misal kalau kita lihat sebuah film animasi, kita tidak bisa bilang “tangan dari tokoh animasi ayunannya salah”, tetapi the whole experience sepertinya tidak exciting.
Monetizing Game dan Sejarahnya Berikutnya, saya ingin cerita tentang sejarah game dan cara monetizenya. Sekarang monetize game bisa dibagi menjadi B2B dan consumer game. Awal sejarah dari game adalah consumer game, dimulai dari retail game console dan PC, dari jaman Atari, artinya monetizenya dari orang belanja retail fisik. 1980 sampai 2000, bahkan sampai 2005 kebanyakan masih retail fisik, jadi ongkos retailnya mahal dan kalau tidak laku, pasti cost, di saat itu game masih merupakan sebuah komoditas yang trade-able. Pada jaman retail console itu semua gamer dikenal dengan istilah “gamer”, tiba-tiba ada perubahan pasar, istilah “hardcore gamer” muncul ketika tahun 2000+ muncul game-game PC yang casual seperti Dinner Dash dan mengakibatkan secara tiba-tiba market game meluas, dan tambah parah lagi ketika 2006 Nintendo merevolusi dunia Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 4
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
ketika merilis Nintendo Wii, seluruh keluarga yang sebelumnya tidak main game, sekarang mulai main game Dari tahun 2000 ke 2006, pasar mulai beralih dari fisik retail ke software. Pasar dari tahun 2005 ke 2006 pasar global increasenya 33% karena WII, dan naik terus. Tahun 2008, berubah lagi karena adanya social network.Ketika ada Facebook, terdapat elemen social di dalam game, di sini mulai dikenal konsep freemium. Konsep freemium sebenarnya sudah dikenal lama sejak 2000 dengan dipelopori oleh Everquest dengan konsep MMO / Massively Multiplayer Online dengan konsep premium user, user harus bayar per bulan, misalnya World of Warcraft 15 USD per bulan, karena model business premium user semakin lama semakin tidak populer karena semakin banyaknya game, model yang terkenal adalah free to play + micro transaction, sehingga ketika social media populer, model freemium ini diadopsi dan mengakibatkan makin banyak lagi orang main, cewek-cewek juga suka main karena sifat socialnya, lebih mengerikan lagi pada tahun 2009, game mobile yang sebenarnya sudah ada sejak tahun 2000 dengan adanya game bounce (dibuat oleh Rovio), game mobile makin heboh dengan keluarnya iPhone, tahun 2009 game industry shifting besar sekali karena popularitas iPhone di game mobile, iPhone single platform dan usernya banyak, kondisi ini merubah menimbulkan prediksi baru bahwa game going to mobile, model businessnya masih sama retail software. Sekitar 2005 di Jepang muncul teknologi di mana WAP bisa digabung dengan Java, sehingga orang bisa main game dengan animasi di HPnya di Jepang, gara-gara teknologi ini, muncullah perusahaan seperti Gree, Mobage yang popular sekali, tahun 2011, revenue mereka bisa 1,5 billion USD (15 T) dengan profit 50%, bahkan menggeser Konami, Square Enix dan lain-lain. Business model retail lainnya adalah arcade game, B2C tapi ada perantaranya, misalnya Time Zone, dimana developer game menjual ke perantara, perantara menjual ke consumer. Basically game dimonetize dengan menjual experience kebahagiaan untuk si pemain. Sedangkan kalau game dengan business model B2B biasa kita sebut “serious game” atau game yang ditujukan untuk kepentingan serius seperti advertising, training, education.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 5
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Game Publishing Cara publish game gimana? Ada dua cara, self publish atau pakai publisher. Kalau developer baru, kalau bisa jangan self publish, tetapi carilah publisher yang sudah besar, misalnya kita mau rilis game di iPhone, kerjasama dengan Chillingo dengan skema revenue share, kalau mau aman pakailah publisher dan lakukan pitching ke publisher atau menang dari ikut lomba. Kalau self publish adalah kita mau menjual langsung ke customer, seperti kita jualan permen ke seluruh Indonesia, self publish ini melibatkan berbagai aspek dari marketing, PR, advertising, sales, brand building, banyak sekali, termasuk event di berbagai kota, kalau pasarnya adalah orang-orang yang main di game center, berarti harus buat event di game center, semua publisher di Indonesia pasti rutin buat event di warnet. Karena self publish ini membutuhkan biaya besar, sehingga untuk developer baru membutuhkan fundraise dari Venture Capital untuk melakukannya.
Jatuh bangun membangun Agate Agate start tahun 2007, semuanya masih voluntary mahasiswa, dari tahun 2007-2009 kami 5 kali ikut lomba dan semuanya kalah, waktu itu 1 game PC dan 4 game Xbox 360. Tidak mengagetkan kalau kami kalah karena kami melihat saingannya jagojago, dari awal kami memang choose path untuk hidup di game ya beginilah yang kami jalankan, dulu kami memang buat game untuk diikutkan lomba dan setelah 5x kalah kami berubah haluan untuk memasukkan game ke market.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 6
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Di tahun 2007 kami buat game tetapi game pertama kami skalanya terlalu besar dan spend waktu hampir satu tahun, ikut lomba, kalah, gamenya pun tidak jadi, dari 100% target hanya jadi sekitar 6 % dari target, di tengah jalan beberapa teman ingin mengejar impiannya yang lain. Kami tidak menyerah, levelnya kami turunkan dari PC ke Xbox360, game di Xbox360 lalu kita lombakan lagi ke international (2008) dan kalah lagi, di tahun 2009 awal, kami ber-7 orang (saya sendiri sedang mengejar Tugas Akhir) selama sebulan mengurung diri di suatu ruangan, sehari hanya tidur 4 jam, selimutan di depan komputer kami ber-7 bisa buat 3 game yang diikutkan lomba, dan ujung-ujungnya 3 game ini kalah semua! April 2009 ada salah satu tim founder yang mau lulus, karena dia mau lulus, kita semua realize kalau kita pengen banget hidup di game, tapi mana ada company yang mau terima bedol desa sebanyak 18 orang ini? makanya kita decide buat company sendiri, patungan untuk kontrak rumah, tapi tidak cukup untuk gaji, yang kerja di awal ada 15 orang dengan gaji Rp.50,000 sebulan, di awal kami berdiri, semuanya struggling sekali. Kami mulai tanpa skill manajemen, tanpa track record pernah membuat game yang laku. Waktu itu jam kerja kita harus masuk kantor jam 8 pagi, selesai jam 11 malam, dengan jam kerja seperti itu saja kami harus buat rule bahwa jam 2 pagi komputer sudah harus mati, kalau tidak diatur seperti itu, pada nggak tidur sampai pagi. Dalam kondisi seperti itu, lebih “sakit” lagi kami merekrut orang. Pada waktu itu kita bilang “kita Cuma bisa gaji 100 ribu, jika mempunyai passion yang sama, mari kita bersama-sama mencapai impian kita..?” Di bulan ke-3 crew agate menjadi 26 orang, masih tanpa revenue.Totally struggling .. totallygila-gilaan. Pertama kali bisa memonetize game, tahun 2009 sebesar USD 800 dari game Zombie simple yang dipublish di Eropa, timnya untuk membuat game itu hanya 3 orang tetapi pada saat itu tim kita sudah 16 orang. Pembelinya saat itu mengcontact kami by email.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 7
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
*Jeng jeng : Me-reset Perusahaan ! Kami cukup beruntung sempat dapat coaching dari Action Coach Business Coaching sehingga kami bisa belajar management, pengelolaan perusahaan, bersikap positif dan sebagainya, gara-gara itu juga, 6 bulan setelah beroperasi, revenue growth kami naik 84 kali lipat atau 8400%, kok bisa? Kami beruntung Sebenarnya akhir tahun 2009 kami hampir bangkrut.Saat itu kami memprediksikan untuk generate profit, menjelang akhir tahun 2009 kami harus buat game natal banyak, 20 Desember kami selesaikan game natal banyak, karena semua timyang ada Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 8
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
kami fokuskan membuat game natal, ternyata begitu kami mau jual, semua klien sudah libur. Analisa kami tentang game natal benar tapi kami salah di timingnya.Efeknya Desember 2009 kami tidak ada pendapatan.Januari 2010 kami sudah mau bangkrut walaupun masih ada sisa profit. Saya ingat Devon waktu itu bilang ke saya, lalu kami diskusikan profit account yang waktu itu lalu kami memisahkan antara profit account dan revenue, setiap ada revenue, profitnya kami sisihkan. Apa yang kami lakukan kemudian dengan sisa profit account itu? “Bagibagi lalu bubarkan atau gimana ? enaknya gimana ?”“Ya sudah kayak main game saja kita reset” kita anggap seperti dari awal.Jadi yang kami lakukan, sisa profit accountnya kami pakai untuk beli furniture baru, karpet, sofa, hasilnya kantor kami lumayan mewah.Kantor kami jadi mewah padahal kami mau bangkrut. Terus ya bisa dibilang kami tidak jadi bangkrut karena kami me-reset perusahaan, untungnya minggu-minggu berikutnya di tahun 2010 project outsource mulai datang lagi. Dipikir-pikir lagi, kenapa waktu itu kami cepat banget bangkrutnya … salah satu sebabnya adalah karena kami ada komitmen menaikkan gaji teman-teman jadi 2x lipat tiap bulan, di bulan Januari 2010 gaji kami sudah 800 ribu per bulan. Bulan April 2010, hanya 4 bulan setelah me-reset perusahaan, kami dapat penghargaan revenue growth kami mencapai 8400%. Bulan Mei 2010, kami semua senang sekali karena untuk pertama kalinya kami bisa menggaji orang di atas UMR.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 9
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Zero Turnover Our best achievement is Happiness to do what we really want to do Kenapa turnover kami nol karena semua orang merasa membangun Agate barengbareng. Tahun 2010 kami juga belajar buat product sendiri, Football Saga yang kami develop setahun, coba publish 6 bulan, kurang sukses, publisher teamnya kita tutup, develop lagi … memang panjang proses yang harus kami lalui. Kenapa kita rapid growth-nya cepat ? karena kita punya banyak orang yang bergerak bersamaan, se simple itu. Kita start 20-30 orang, jadi perkembangan kami cukup cepat. Tim Football Saga paling hanya 6 orang, 20 lebih lainnya mengerjakan hal lain, sehingga proses pembelajaran kencang. Tahun 2011 kami pindah kantor baru ..kantor barunya seru :p
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 10
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahun 2011 kami juga buat company profile… “Some of small achievement that we want”… lalu kami tulis menang award A, award B dan lain lain… tapi kami tulis kecil-kecil… , lalu di sampingnya kami tulis: “Tapi diantara semua itu, yang menurut kami best achievement adalah:”Happiness to do what we really want to do”. Jadi sebenarnya yang paling berharga buat kita adalah kita selalu menikmati setiap moment yang kita lalui, buat kita itu adalah penghargaan terbaik. Sharing saya untuk teman-teman adalah kalau mau buat startup atau mau buat apapun, yang penting bahagia, jadi kami populerkan slogan “Live the Fun Way”. “Live the Fun Way” You may call this working, but we call this Living the Fun Way Size kami di Agate saat ini 65 orang. Kenapa di Agate bisa ada 65 orang ngumpul mau bergila-gila di Agate, padahal mereka secara teknikal jago-jago, kalau kerja di perusahaan minyak bisa dapat gaji 40 juta, tapi di Agate pas-pasan. Kami semua punya mimpi yang sama, mimpi Agate simple, kami ingin berkontribusi pada dunia untuk membuat dunia lebih bahagia. Game punya kekuatan untuk mencuci otak 1 generasi, game punya kekuatan untuk meng-interrupt suatu aktivitas dan membuat suatu aktivitas lebih menyenangkan. Misalnya kegiatan menyetir. Kalau kita menyetir kan membosankan, bayangkan menyetir mobil di jalan tol yang lancar, bagaimana kalau menyetir itu seperti game Need for Speed? Dimana tiap pengemudi punya ID masing-masing, kalau si pengemudi nyalipnya bagus, dia dapat good point, kalau nyalipnya jelek dan melanggar aturan dapat point jelek, kalau dapat good point bisa ditukar minuman starbucks, kalau point jelek ditangkap polisi, “gamifaction of everything” .. bagaimana kalau 20 tahun ke depan kita bisa buat game supaya petani membajak sawahnya menggunakan traktor dengan bahagia atau gimana kita bisa buat setrikaan supaya orang yang menggunakan setrika supaya yang me-nyetrika bisa senang melakukan pekerjaannya, atau orang yang menyapu apabila semakin bersih, pointnya semakin besar. Jadi kita ingin merubah interaksi setiap manusia, kami ingin di setiap moment mereka bisa bahagia, itu visi yang kami percaya di Agate dan kami kejar bersama semua teman-teman di Agate, ini yang kita sebut “The Fun Way”.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 11
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Visi kami adalah membahagiakan dunia, dimanapun kami punya kesempatan membahagiakan dunia, kami akan melakukannya. Salah satu anak Agate ada yang punya visi “asal bisa hidup sederhana berkecukupan.. “ setelah berkecukupan terus gimana ? Oh saya mau melowongkan halaman belakang untuk jadi taman di perumahan gue .. Nah gimana kalau kita buat taman di seluruh Indonesia ?Ini adalah suatu langkah kecil kita untuk membuat dunia lebih bahagia. Atau misalnya, kita sekarang ada project CSR tentang bagaimana kita mempelajari budaya Indonesia sebagai hal yang cool ? Filosofi bisnis Agate memang Old School yang beda dibandingkan startup company lainnya. Kami percaya bahwa Agate ingin membangun bisnis yang stabil dan sustain, tetapi Agate akan bertahan sampai 200-300 tahun lagi, kita ingin 10 generasi di bawah kita bisa dengan bangganya bilang bahwa Agate berhasil membahagiakan dunia.Itu yang ingin kita bangun. Tidak ada founder Agate yang punya cita-cita untuk punya Ferrari di usia 40 ..yang penting adalah kami ingin bahagia sampai umur berapapun kehidupan kami dan juga turut membahagiakan dunia.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 12
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
“Teman kita yang satu ini” Anak-anak Agate sering menjuluki tamu yang datang ke kantor Agate dengan istilah “teman kita yang satu ini” … Pernah suatu saat Zynga datang ke kantor, waktu bule nya datang, anak2 Agate mendadak hening …. Lalu bulenya masuk ruang meeting dengan muka heran mungkin mereka bertanya tanya kenapa kantor ini begitu hening. Mereka ingin melihat game Footbal Saga yang dijalankan di platform Facebook, lalu saya membuka laptop dan login Facebook , lalu … jeng jeng ternyata anak2 Agate yang kemudian hening di dunia nyata ternyata begitu ramai di Facebook Chat menanyakan siapakah “teman kita yang satu ini ? “ ….. “bule Zynga ya ?” …. “project baru nih” … wuah ramai sekali serasa semua crew yang ada tidak ada yang bekerja tapi malah chat di Facebook. Transparansi Kami ingin transparan, semua orang bisa lihat financial report Agate ..weekly report dansemester report, dimana semua orang bisa melihat performance Agate, bahkan anak magang pun boleh lihat sampai uang masuk dan uang keluar, tidak ada yang ditutupi.Kami ingin terbuka untuk semua orang. Di Agate kami punya 5 culture : 1. Warm Home, kami percaya di home ada family, family wajib jujur dan terbuka dengan sesamanya. 2. Epic excellences, kami ingin semua orang mengejar excellence dari dirinya. Misalnya ada orang baru masuk … “Kamu jagonya apa ?” “Java”, kerjaan pertama yang dikasih ke dia adalah pekerjaan yang dia tidak bisa, harus selesai dalam 3 hari, dia tertekan sekali langsung setres. Tapi, anak ini bilang, lingkungan di Agate sangat suportif dan positif, mereka punya mentor tempat bertanya, mereka merasa ditemani, atasan bukan hanya menyuruh mengerjakan tetapi juga mengoper tanggung jawab – memberi kepercayaan. Dengan begitu 3 hari dia bisa mengerjakan pekerjaan yang selama 4 tahun kuliah dia tidak pernah mengerjakan, artinya 4 tahun kuliah dibalas dengan 3 hari di Agate, artinya kami ingin mereka men-challenge dirinya sendiri supaya menjadi excel dalam kapasitas orang itu masing-masing. 3. Sustainable growth, kami percaya bahwa semua harus tumbuh, kalau tanaman tidak tumbuh berarti mati, perusahaan kalau tidak tumbuh secara profit atau sumber daya manusianya berarti perusahaan itu mati, kami selalu Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 13
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
mengharapkan setiap orang di Agate selalu tumbuh dan tidak berada di dalam comfort zone, karena kami perusahaan yang growing terus, setiap 3 bulan kami pasti rolling system management dan terjadi pergantian struktur. 4. World inspiration, kami ingin buat buzz dan menginspirasi dunia bahwa kita bisa kerja dengan menyenangkan, hidup dengan bahagia dan kita juga bisa men-sharing kebahagiaan itu, seperti event Indonesia Bermain yang kita buat, eventnya rugi, tapi datang ke situ kita bahagia melihat keluarga yang datang ingat bahwa waktu kecil mereka bahagia, orang tua jadi ingat bahwa mereka seharusnya menemani anaknya lebih lama, kita ingin buzz the world bahwa kebahagiaan adalah hal utama dalam kehidupan, duit banyak bukan segalanya, toh duit sedikit juga bisa bahagia. 5. Fun way, karena kita ingin selalu bahagia maka kita harus hidup di jalan kebahagiaan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 14
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Makalah Kelompok A: Bidang Kependidikan Informatika / TIK Secara Luas
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 15
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.1. Mendesain Model Pembelajaran Dengan Menggunakan e-Learning: Suatu Kajian Teoretik I Wayan Sukra Warpala MENDESAIN MODEL PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN ELEARNING: SUATU KAJIAN TEORETIK Oleh I Wayan Sukra Warpala Jurusan Pendidikan Biologi, Fakultas MIPA Universitas Pendidikan Ganesha Email:
[email protected]
ABSTRAK Ada beberapa permasalahan belajar dan pembelajaran yang harus dijawab. Salah satunya adalah bagaimana merancang desain pembelajaran yang menggabungkan pandangan-pandangan yang bermanfaat mengenai kondisi pembelajaran secara sistematis. Jawaban terhadap permasalahan tersebut adalah merancang program electronik learning (e-learning) sebagai salah satu metode pembelajaran inovatif. implementasi e-learning sebagai strategi penyampaian isi pembelajaran, yang menyangkut di dalamnya (1) penyampaian isi pembelajaran kepada pebelajar dan (2) penyediaan informasi atau bahan-bahan yang diperlukan pebelajar untuk menampilkan unjuk kerjanya. Mengacu pada posisi atau peran pemelajar dan pebelajar dalam penggunakan e-learning, ada dua jenis desain pembelajaran yang akan ditawarkan. Desain pembelajaran ini didasarkan pada kajian teoretik dan empirik yang didukung oleh pemodelan (modelling), pelatihan, (coaching), dan perancahan (scaffolding). Kedua desain pembelajaran tersebut adalah (1) model semi rekursif dan (2) model rekursif. Melalui desain pembelajaran yang semi rekursif, implementasi e-learning dapat dilakukan melalui tahapantahapan sebagai berikut: (1) Apersepsi; (2) Penjelasan konsep dan/atau Demonstrasi, (3) Eksplorasi; (4) Refleksi; dan (5) Evaluasi. Untuk desain pembelajaran yang rekursif, implementasi e-learning dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu: (1) mediamediated learning dan (2) on-line course. Untuk cara yang pertama, tindak pembelajaran dimediasi dengan berbagai jenis media elektronik (berbasis komputer). Sedangkan dengan cara kedua, segala aktivitas belajar, proses dan konten pembelajaran sepenuhnya on-line. Dalam tindak pembelajaran, kedua cara tersebut dapat dilakukan melalui tahapan-tahapan pembelajaran sebagai berikut: (1) apersepsi (brain storming), (2) eksplorasi, (3) refleksi, (4) aplikasi, dan (5) evaluasi. Kata kunci: e-learning, desain pembelajaran, strategi pembelajaran inovatif Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 16
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Pendahuluan Kegiatan atau praktik belajar dan pembelajaran yang berlangsung di sekolahsekolah pada saat ini dipengaruhi oleh dua aliran psikologi, yaitu aliran behavioristik dan kognitif. Teori belajar behavioristik dengan model hubungan stimulus – responnya, mendudukkan orang yang belajar sebagai individu yang pasif. Proses belajar ditempuh dengan cara drill atau pembiasaan-pembiasaan yang disertai dengan reinforcement untuk membentuk perilaku (sebagai hasil belajar). Di sisi lain, aliran kognitif berupaya menjelaskan proses belajar dan pembelajaran dengan berlandaskan pada peristiwa-peristiwa internal pebelajar. Dengan kata lain, teori belajar kognitif lebih banyak mendeskripsikan apa yang terjadi dalam diri seseorang ketika ia belajar. Proses belajar dan pembelajaran dipandang sebagai suatu proses pemaknaan informasi baru atau pengalaman baru dengan jalan mengaitkannya dengan struktur informasi yang telah dimiliki. Proses belajar terjadi lebih banyak ditentukan oleh motivasi internal individu pebelajar dan keaktifan inilah menjadi unsur utama yang akan menentukan keberhasilan belajar dan pembelajaran. Dari beberapa kajian teoretik dan penelitian (Brooks & Brooks, 1993; Duffy & Jonassen, 1992; Jonassen, 1999; Wilson, 1996) terungkap bahwa pembelajaran yang efektif, interaktif, dan menarik bagi pebelajar adalah proses pembelajaran yang dilandasi oleh paradigma konstruktivisme. Dalam implementasinya, pebelajar lebih banyak berinteraksi secara aktif dengan lingkungan belajarnya. Dari sini, secara berkesinambungan pebelajar berupaya mengakomodasi berbagai informasi dan pengalaman yang logis dan koheren. Tujuan pembelajaran atau kriteria keberhasilan harus dinegosiasikan dengan pebelajar, aktivitas yang direncanakan muncul dari dalam konteks dunia kehidupan nyata pebelajar, dan perlunya kolaborasi antar pebelajar dalam konstruksi sosial. Pandangan-pandangan inilah yang telah mempengaruhi teori dan praktik teknologi pembelajaran dewasa ini. Secara intelektual, pengaruh teori dan pandangan tersebut telah berfungsi sebagai konteks untuk pertumbuhan teknologi pembelajaran. Kekuatan-kekuatan ini dengan kedisiplinan agendanya masing-masing telah membentuk pendekatan umum ke arah penyusunan penelitian dan teori, teknik, dan prinsip-prinsip praktik dalam bidang teknologi pembelajaran. Dari perspektif paradigma Teknologi Pembelajaran 1994, arah pendekatan umum tersebut tidak mustahil dapat terwujud, mengingat definisi dan kawasan yang dimilikinya berorientasi sistematis. Secara implisit, definisi Teknologi Pembelajaran 1994 menekankan bahwa teknologi pembelajaran merupakan proses desain dan pengembangan yang komprehensif dan digunakan untuk memecahkan masalah belajar dan pembelajaran (Seels & Richey, 1994). Berdasarkan paparan di atas, ada beberapa permasalahan belajar dan pembelajaran yang harus dijawab. Salah satunya adalah bagaimanakah merancang model desain atau program pembelajaran yang menggabungkan pandanganpandangan yang bermanfaat mengenai kondisi pembelajaran secara sistematis? Dari fenomena tersebut, maka dalam tulisan ini akan dipaparkan mengenai electronik learning (e-learning) sebagai salah satu metode pembelajaran inovatif. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 17
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
e-Learning sebagai Metode Pembelajaran Inovatif Metode pembelajaran merupakan variabel pembelajaran yang lebih lanjut dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis, yaitu (1) strategi pengorganisasian, (2) strategi penyampaian, dan (3) strategi pengelolaan. Strategi pengorganisasian adalah metode untuk mengorganisasi isi bidang studi, yang mengacu pada suatu tindakan untuk pemilihan isi, penataan isi, pembuatan diagram, format, dan lain-lain yang setingkat. Strategi penyampaian adalah metode untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa (pebelajar) dan/atau untuk merespon masukan yang berasal dari siswa. Media pembelajaran merupakan bidang kajian utama dari strategi ini. Strategi pengelolaan adalah metode menata interaksi antara siswa dan variabel metode pembelajaran lainnya (variabel strategi pengorganisasian dan penyampaian isi). Untuk selanjutnya, bahasan dalam tulisan ini akan memfokuskan pada implementasi e-learning sebagai strategi penyampaian isi pembelajaran. Dengan kata lain, bagaimana menggunakan e-learning untuk melaksanakan proses pembelajaran, yang menyangkut di dalamnya (1) penyampaian isi pembelajaran kepada siswa dan (2) penyediaan informasi atau bahan-bahan yang diperlukan siswa untuk menampilkan unjuk kerjanya. Istilah e-learning telah sering terdengar dalam beberapa tahun belakangan ini, tetapi belum banyak literatur (di Indonesia) yang membahas tuntas mengenai apa dan bagaimana e-learning tersebut. E-learning pada prinsipnya adalah proses belajar (pembelajaran) yang berbasis pada elektronik. Dalam hal ini, mengacu pada pemanfaatan berbagai piranti elektronik (utamanya komputer) sebagai media pembelajaran. Dari hasil sintesis beberapa literatur, penulis lain (de Caprariis, 2000; Harrison & Bergen, 2000) mengistilahkannya dengan on-line learning. Kedua istilah ini memiliki penekanan yang sama pada fungsinya sebagai penyedia informasi atau bahan-bahan yang diperlukan dalam proses pembelajaran. Tetapi dalam hal fungsinya sebagai penyampaian isi pembelajaran kepada siswa memiliki sedikit perbedaan. Pada e-learning, proses pembelajaran “dirangsang/dimotori” oleh guru (teacher-student driven) dan didominasi oleh siswa (student-driven). Sedangkan pada on-line learning, proses pembelajaran hanya “dimotori” oleh siswa (student-driven). Dalam hal yang kedua ini, aktivitas belajar menempatkan siswa dalam posisi sentral dan sebagai pengambil keputusan dalam memecahkan masalah. Mengacu pada posisi atau peran guru dan siswa dalam proses pembelajaran menggunakan e-learning ada dua jenis model desain pembelajaran yang akan ditawarkan. Model desain ini juga didasarkan pada kajian teoretik dan empirik (de Caprariis, 2000; Gabringer, 1996; Harrison & Bergen, 2000; Javid, 2000; Jonassen, 1999; Savoie & Hughes, 1994) yang berlandaskan pada desain lingkungan belajar konstruktivistik, yang didukung oleh pemodelan (modelling), pelatihan, (coaching), dan perancahan (scaffolding). Kedua model desain pembelajaran tersebut adalah (1) model semi rekursif dan (2) model rekursif.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 18
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Model semi rekursif Model desain pembelajaran ini memadukan antara desain pembelajaran konvensional (tradisional) dengan pemanfaatan piranti elektronik sebagai media pembelajaran. Dalam hal ini kita bisa membandingkan kelebihan dan kelemahan berbagai tipe media yang digunakan (misal: internet, electronic text book, data base, dan CD-R, atau media elektronik lainnya). Media elektronik yang digunakan bisa berupa informasi mengenai konten materi ajar dan/atau berupa aktivitas-aktivitas, seperti kuis (pertanyaan) dan tugas-tugas yang harus diselesaikan atau disempurnakan melalui internalisasi pengetahuan. Harapannya, dari kuis dan tugastugas tersebut menghasilkan keterampilan yang terintegrasi. Model desain e-learning yang semi rekursif memiliki sifat-sifat (1) aktivitas yang terpisah; (2) perencanaan yang berperspektif tunggal, dengan sedikit mempertimbangkan pentingnya konteks dan konstruksi sosial; (3) perumusan tujuan berdasarkan analisis konten materi; dan (4) penetapan desain pesan berdasarkan rentangan kondisi rata-rata di mana sistem itu akan berfungsi. Berdasarkan sifat-sifat model desain tersebut di atas, maka implementasi elearning dapat dilakukan (disarankan) melalui tahapan-tahapan sebagai berikut: (1) Apersepsi; (2) Penjelasan konsep dan/atau Demonstrasi, (3) Eksplorasi; (4) Refleksi; dan (5) Evaluasi. Apersepsi menyangkut di dalamnya aktivitas-aktivitas yang mengarah kepada terjadinya brain storming. Aktivitas belajar yang diharapkan dari tahapan in adalah meningkatkan perhatian dan menumbuhkan kesadaran terhadap masalah yang akan dipelajari, menstimulasi keingintahuan dan keinginan, melihat informasi-informasi yang relevan atau mengkonfrontasikan sesuatu yang ambigius. Penjelasan konsep dan/atau demonstrasi menyangkut aktivitas guru menjelaskan ringkasan materi atau masalah yang akan dipelajari siswa. Jika diperlukan guru juga bisa melakukan demonstrasi. Peran guru pada tahapan ini juga diharapkan memotivasi terjadinya aktivitas belajar yang diarahkan untuk mengembangkan teknik-teknik pemrosesan informasi yang kreatif. Pada tahapan ini, peran guru sangat mendominasi proses pembelajaran. Eksplorasi menyangkut kegiatan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai jenis media, seperti CD-R, electronic data base, internet, dan media on-line lainnya. Aktivitas belajar yang juga termasuk tahapan ini adalah mengeksplorasi fenomena-fenomena yang berhubungan dengan apa yang dipelajari. Dalam fase ini siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil sehingga terjadi diskusi dan berbagi pengetahuan atau keterampilan, yang sangat penting dalm proses belajar. Jadi, proses pembelajaran dalam tahapan ini didominasi oleh siswa. Refleksi menyangkut aktivitas belajar berupa mengorganisasikan informasiinformasi yang telah diperoleh, berbagi ide, melakukan analisis, dan “mempertahankan” hasil yang diperoleh melalui kegiatan analisis dan sintesis. Dengan demikian akan terjadi konstruksi dan internaslisasi pengetahuan atau keterampilan yang diharapkan dari proses pembelajaran. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 19
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Evaluasi menyangkut kegiatan mengukur atau menilai unjuk kerja siswa melalui beberapa jenis asesmen yang sesuai (misalnya performance assessment). Model Rekursif Model desain pembelajaran ini sepenuhnya berpedoman pada teori belajar konstruktivistik. Selama proses pembelajaran, siswa menempati posisi sentral dan sebagai pengambil keputusan dalam memecahkan masalah yang dipelajarinya. Oleh karenanya, dalam mendesain e-learning yang rekursif, konten tidak bisa ditetapkan terlebih dahulu dalam proses desain. Akan tetapi, domain sentral atau inti dari pengetahuan (core knowledge) tersebut lah yang ditentukan. Artinya, pebelajar dirangsang untuk mencari domain pengetahuan atau informasi lainnya yang relevan dengan isu-isu yang ada. Jadi, pebelajar mampu membawa perspektif baru dan data baru mengenai isu-isu sehingga pebelajar terangsang untuk mencari pandanganpandangan baru dan selalu mempertimbangkan sumber-sumber data alternatif terhadap domain konten pembelajaran. Model desian ini memiliki sifat-sifat sebagai berikut (1) aktivitas yang terintegrasi; (2) perencanaan yang menggunakan perspektif majemuk, dengan mempertimbangkan pentingnya konteks dan konstruksi sosial; (3) perumusan tujuan berdasarkan pengetahuan dan/atau keterampilan awal pebelajar, (jika memungkinkan) dikaitkan dengan konteks kehidupan nyata pebelajar; (5) penggunaan desain pesan dengan berbagai variasi pilihan dan sebagai bagian integral dari proses; (6) sistem yang terbuka, yang memungkinkan terjadinya refleksi dan partisipasi pengguna; (7) penyediaan negosiasi sosial sebagai bagian integral dari disain material; (8) penggunaan mental models sebagai dasar desain pembelajaran, yang dapat menjembatani dunia pengetahuan, dunia belajar, dan dunia kerja. Dengan karakteristik desain e-learning seperti di atas, maka untuk implementasinya dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu: (1) media-mediated learning dan (2) on-line course. Untuk cara yang pertama, tindak pembelajaran dimediasi dengan berbagai jenis media elektronik (berbasis komputer). Sedangkan dengan cara kedua, segala aktivitas belajar, proses dan konten pembelajaran sepenuhnya on-line. Dalam hal ini kita memerlukan bantuan seorang ahli web site. Dalam tindak pembelajaran, kedua cara tersebut dapat dilakukan melalui tahapan-tahapan pembelajaran sebagai berikut: (1) apersepsi (brain storming), (2) eksplorasi, (3) refleksi, (4) aplikasi, dan (5) evaluasi. Akankah kita mampu mendesain atau melakukan tindak pembelajaran seperti itu? Mari kita bersama-sama merenungkan masalah ini. Kajian terhadap teori-teori belajar yang berbasis konstruktivistik dan perkembangan teknologi informasi komunikasi selalu akan menjadi perhatian kita dalam menyikapi masalah ini. Segenap komponen yang terlibat dalam pembelajaran harus selalu menggali dan menggali bagaiman e-learning bisa didesain untuk mendukung proses belajar dan pembelajaran pada semua jenjang pendidikan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 20
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Faktor Penghambat Realisasi Potensi e-Learning Teori-teori atau pandangan belajar (pembelajaran) dan psikologi pendidikan telah berkembang cukup pesat. Penerimaan para praktisi pendidikan terhadap paradigma konstruktivisme telah mewarnai praktik teknik dan proses pembelajaran. Perkembangan teknologi komunikasi informasi juga semakin menunjukkan potensinya yang tinggi. Dari dukungan dan potensi yang ada ini, secara teoritis implementasi teknologi pembelajaran semakin terbuka. Tetapi yang terjadi adalah sebaliknya, pemanfaatan dukungan dan potensi tersebut tidaklah mudah seperti “membalikkan telapak tangan”. Ada faktor-faktor pembatas yang berpengaruh terhadap realisasi potensi e-learning. Faktor-faktor yang berpengaruh terhadap realisasi potensi e-learning di sekolah dapat digolongkan menjadi tiga kelompok, yaitu faktor pada tingkat sistem, faktor pada tingkat sekolah, dan faktor pada tingkat kelas sebagai tempat belajar. Ketiga kategori faktor tersebut dijelaskan dengan singkat, secara berturut-turut di bawah ini. Faktor pada tingkat sistem. Pada tingkat sistem, realisasi potensi e-learning dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: (1) faktor ekonomi; implementasi inovasi teknologi, khususnya yang menyangkut hardware dan software, memerlukan biaya yang tidak sedikit. Dengan sistem pemerintahan dan sistem pendidikan yang ada di Indonesia rasanya sulit mewujudkan hal itu. Terlebih lagi dengan anggaran belanja dalam bidang pendidikan yang cukup rendah. Secara ekonomi kita tidak bisa merealisasi potensi teknologi tinggi atau bahkan “menengah” di sekolah; (2) faktor kebudayaan; beberapa negara (atau masyarakat) dengan latar budayanya menunjukkan “kecurigaan” terhadap teknologi dalam segala bentuknya. Teknologi tinggi diasosiasikan dengan budaya imperialisme. Dalam beberapa kasus, sekelompok masyarakat memandang teknologi baru sebagai ancaman bagi niali-nilai tradisional yang sudah diyakininya. Pandangan seperti inilah yang menghalangi penetrasi e-learning di sekolah, terutama di daerah-daerah pedesaan yang terpencil; dan (3) faktor kebijakan; implementasi e-learning secara sistemik memerlukan komitmen dari pemegang kebijakan, pimpinan, atau penyandang dana. Dengan kondisi ekonomi negara kita, kebijakan ke arah implementsi yang bersifat sistemik sangat sulit. Dan kenyataannya, implementasi hal serupa banyak dilakukan oleh penyandang dana dari luar, dan biasanya untuk proyek-proyek khusus yang sesuai denga keinginannya. Faktor pada tingkat sekolah. Untuk kategori tigkat sekolah, realisasi potensi e-learning dipengaruhi oleh faktor-faktor sebagai berikut: (1) faktor aksesibilitas hardware dan software; biasanya para guru memiliki kecendrungan untuk menggunakan media yang hanya dapat diakses menurut pemahamannya. Mereka menghindari penggunaan media yang membutuhan kerja keras dan pengetahuan ekstra untuk memperoleh atau mengimplementasikannya; (2) faktor pemeliharaan hardware dan software; beberpa sekolah tidak memiliki teknis infrastruktur untuk menjaga fungsi alat-alat (media) yang dimilikinya. Permasalahan ini juga terjadi pada tingkat sistem. Pemerintah, agen, dan sekolah dengan segala keterbatasannya tidak bisa memelihara kesinambungan media atau program pendidikan. Sebagai Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 21
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
contoh, program pendidikan televisi dari Stasiun TPI sudah “hilang dari peredaran”. Dalam faktor ini juga menyangkut ketersediaan tenaga ahli (support personel) yang kurang di sekolah-sekolah; dan (3) faktor kurikulum; banyak sekolah kita menyelenggarakan proses pendidikan dengan penekanan pada pencapaian target kurikulum. Di samping itu sekolah-sekolah kita berada di bawah tekanan pemerintah (pemegang kebijakan) dan sistem evaluasi nasional terstandar. Akibatnya, sekolah (dalam hal ini guru) menekankan pembelajarannya pada rote learning, pengetahuan verbal, dari pada visual dan pemahaman holistik. Faktor pada tingkat kelas. Pada tingkat ini, realisasi potensi e-learning di pengaruhi oleh faktor-faktor, seperti: (1) faktor kompetensi guru; semakin kompleks teknologi yang digunakan, semakin tinggi tuntutan kompetensi yang harus dikuasai oleh guru. Para guru di sekolah-sekolah kita kurang mendapat pelatihan dalam bidang ni, termasuk juga para calon guru. Banyak guru di sekolah-sekolah kita yang “gagap teknologi”. Kondisi seperti ini menjadi faktor pembatas yang berpengaruh cukup besar untuk realisasi potensi teknologi dalam pembelajaran. (2) faktor karakteristik teknologi; setiap inovasi memiliki perpedaan profil dalam hubungannya dengan sifat/tujuan yang diinginkan oleh inovasi tersebut. Menurut Dorman (dalam Molenda, 1996) bahwa suatu inovasi yang ideal adalah yang mudah dipahami, tidak memerlukan biaya banyak, hasilnya sesuai harapan, dan konsisten dengan praktik sebelumnya. Tetapi kenyataannya bahwa inovasi yang harus diadopsi, sebagian besar mengharuskan perlunya sedikit perubahan yang disesuaikan dengan praktik yang konvensional dari para guru. Di sinilah letak faktor pembatas tersebut. Daftar Rujukan Brooks, J. G & Brooks, M. G. 1993. In search of understanding: the case for constructivist classrooms. Virginia: Association for Supervision and Curriculum Development de Caprariis, P., 2000. Constructivism in Online Learning: A View from the Science Faculty. Educational Technology, Vol. 40 (6), 41 – 45. Duffy, T. & Jonassen, D. 1992. Constructivism and the Technology of Instruction: A conversation. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publisher Gabringer, R. S. 1996. Rich Environments for Active Learning. Dalam Jonassen, D. H (Ed): Handbook of Research for Educational Communications and Technology. New York: Simon & Schuster Macmillan. p. 665-692. Harrison, N & Bergen, C., 2000. Some Design Strategies for Developing an Online Course. Educational Technology, Vol. 40 (1), 61 – 63. Javid, M. A., 2000. A Suggested Model for a Working Cyberschool. Educational Technology, Vol. 40 (1), 57 – 60. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 22
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Jonassen, D. H. 1999. Designing Constructivist Learning Environments. Dalam Reigeluth, C. M. (Ed): Instructional Design Theories and Models: A new paradigm of instructional theory, Vol. II. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publisher. pp. 215-239. Molenda, M. 1996. Educational Technology in Elementary and Secondary Education. Dalam Plomp, T. & Ely, D (Eds): International Encyclopedia of Educational Technology, 2nd ed. Cambridge, UK: Pergamon Elsevier Science Ltd Savoie, J. M. & Hughes, A. S. 1994. Problem-Based Learning as Classroom Solution. Educational Leadership, November 1994: p.54-57 Seels, B. B. & Richey, R. C. 1994. Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field. Washington, DC: Association for Educational Communications and Technology Wilson, B. G (Ed). 1996. Constructivist Learning Environments: Case studies in instructional design. Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publication, Inc
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 23
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.2. Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran SQ3R untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra Darmawiguna PENGEMBANGAN MODUL AJAR APLIKASI BASIS DATA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN SQ3R UNTUK SISWA KELAS X REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SMK NEGERI 1 NEGARA Oleh Ni Putu Prita Nugrahini, Made Windu Antara Kesiman, I Gede Mahendra Darmawiguna Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Email:
[email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasi pengembangan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara; (2) menganalisis respon siswa terhadap pengembangan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Pengembangan modul ajar ini dilakukan karena melihat permasalahan di lapangan dimana pemahaman kepada siswa kurang dan lambat dalam pemahaman konsep materi pembelajaran dan buku pedoman yang dimiliki siswa sangatlah kurang. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pembelajaran SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) atau di sebut juga dengan metode membaca cepat. Penelitian yang dilakukan sampai pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap modul ajar yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Model Dick and Carrey. Modul ajar yang telah dikembangkan di uji coba oleh siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara untuk diketahui respon siswanya. Penelitian ini mengambil populasi kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara dengan sampel penelitian kelas X RPL 2 dengan jumlah siswa sebanyak 35 orang. Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data dapat dikategorikan sangat positif. Respon sangat positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam belajar dengan menggunakan modul ajar. Hal ini disebabkan karena modul ajar ini berisi gambar – gambar untuk bahan diskusi, materi yang jelas langkah – Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 24
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
langkahnya dan terorganisasi, terdapat rangkuman dan soal latihan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang telah di paparkan serta bagian akhir dari modul ajar setelah mempelajari ke 6 bab terdapat bagian review, dimana siswa merangkum seluruh materi dari ke 6 bab pada lembar yang telah disediakan. Sehingga siswa lebih mengerti dan memahami isi materi Aplikasi Basis Data. Kata kunci : aplikasi basis data, modul ajar, SQ3R, respon siswa
I.
PENDAHULUAN Untuk meningkatkan mutu pendidikan, di Indonesia telah diupayakan dengan berbagai cara atau strategi oleh pemerintah. Upaya-upaya pemerintah sudah merambah hampir ke semua komponen pendidikan seperti penambahan jumlah buku-buku pelajaran, peningkatan kualitas guru, pembaharuan kurikulum dan peningkatan kualitas pembelajaran yang mencakup pembaharuan dalam model, pendekatan dan media dalam proses pembelajaran. Selain itu, mata pelajaran telah menggunakan kurikulum KTSP baik dari model pembelajarannya sampai pada pengaplikasiannya. Namun pada pelaksanaannya masih banyak mengalami permasalahan karena tidak menerapkan model pembelajaran yang tepat dalam kesesuaian materi kurikulum yang diterapkan saat ini di sekolah-sekolah adalah Kurikulum Salah satu masalah penting yang sering dihadapi oleh guru dalam kegiatan pembelajaran adalah memilih atau menentukan bahan ajar atau materi pembelajaran yang tepat dalam rangka membantu siswa mencapai kompetensi. Bahan ajar atau materi pembelajaran secara garis besar terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan. Bahan ajar merupakan salah satu komponen sistem pembelajaran yang memegang peranan penting dalam membantu siswa mencapai Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar atau tujuan pembelajaran yang telah ditentukan (Suparmin dan Desy, 2010). Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran aplikasi basis data khususnya untuk kelas X Rekayasa Perangkat Lunak, selama ini proses pembelajarannya belum menggunakan modul ajar sebagai panduan belajar. Sumber belajar yang digunakan selama ini hanya didapat dari internet, sehingga materi belum terorganisasi dengan baik. Menyikapi dari permasalahan sumber belajar yang kurang, maka diperlukannya jalan keluar sehingga siswa dapat seoptimal mungkin untuk terlibat dalam proses belajar mengajar baik di sekolahnya maupun dirumahnya. Salah satu upaya yang dapat di tempuh adalah melalui pengembangan modul ajar dengan model pembelajaran SQ3R. Modul ajar merupakan suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Melalui pengorganisasian materi ini siswa diharapkan dapat mencapai dan menguasai materi pelajaran sesuai dengan waktu yang disediakan. Dengan model pembelajaran SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review), siswa dapat menggunakan modul ajar ini Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 25
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
sebagai media pembelajaran dalam proses belajar – mengajar dengan teknik membaca dan memahami materi secara cepat. Berdasarkan latar belakang masalah, penulis ingin mengembangkan modul ajar dalam penelitian yang berjudul “Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran SQ3R Untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 1 Negara. II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Modul Ajar Modul ajar adalah suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Strategi pengorganisasian materi pembelajaran terdiri dari tiga tahapan proses berpikir, yaitu pembentukan konsep, intepretasi konsep, dan aplikasi prinsip. Strategi-strategi tersebut memegang peranan sangat penting dalam mendesain pembelajaran. Model pengembangan modul merupakan seperangkat prosedur yang dilakukan secara berurutan untuk melaksanakan pengembangan sistem pembelajaran modul. 2.2 Peranan Modul Ajar Dalam Pembelajaran Pembelajaran dengan modul adalah pendekatan pembelajaran mandiri yang berfokuskan penguasaan kompetensi dari bahan kajian yang dipelajari peserta didik dengan waktu tertentu sesuai dengan potensi dan kondisinya. Belajar mandiri adalah suatu proses di mana individu mengambil inisiatif dengan atau tanpa bantuan orang lain untuk mendiagnosa kebutuhan belajarnya sendiri; merumuskan/menentukan tujuan belajarnya sendiri; mengidentifikasi sumber-sumber belajar; memilih dan melaksanakan strategi belajarnya; dan mengevaluasi hasil belajarnya sendiri. 2.3 Model Pembelajaran Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran tutorial dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran, termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum, dan lain-lain. Model pembelajaran SQ3R ditemukan oleh F.P Robinson dari Universitas Ohio State pada tahun 1940. Model pembelajaran SQ3R adalah model pembelajaran yang mencakup lima kegiatan belajar yaitu survey, question, read, recite, dan review (Fisher, 1990). 2.4 Strategi Penyampaian Pembelajaran Strategi penyampaian pembelajaran menekankan pada media apa yang dipakai untuk menyampaikan pembelajaran, kegiatan belajar apa yang dilakukan siswa, dan struktur belajar mengajar bagaimana yang dilakukan. Dalam hal ini media pembelajaran merupakan satu komponen penting dari strategi penyampaian pembelajaran. Itulah sebabnya, media pembelajaran merupakan bidang kajian utama strategi ini (Degeng, 1989).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 26
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
III. METODE PENELITIAN Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bias multy years) (Sugiyono,2011) Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Model Dick and Carrey. Berikut adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pengembangan draf pembelajaran yang ditunjukkan pada gambar berikut.
Menentukan Mata Pelajaran Yang Menjadi Objek Pengembangan
Tahap Kedua Menganalisis Isi Kebutuhan
Analisis Tujuan dan Karakteristik Mata Pelajaran
Analisis Sumber Belajar
Analisis Karakteristik Pebelajar
Gambar 3.1 Tahap Pertama dan Kedua Pengembangan Modul (Trianto, 2007)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 27
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Ketiga Proses Pengembangan Draft
Langkah Pembelajaran
Analisis Kondisi Pembelajaran
Analisis Sumber Belajar
Analisis Tujuan & Karakter Mata Pelajaran
Analisis Karakter Pebelajar
Menetapkan Kompetensi Dasar & Indikator
Menetapkan Strategi Pengorganisasian Isi Pembelajaran
Menetapkan Strategi Penyampaian Isi Pembelajaran
Menetapkan Strategi Pengelolaan Pembelajaran
Gambar 3.2 Tahap Ketiga Pengembangan Modul (Trianto, 2007) Tahap Keempat Penyusunan Draft Pengembangan
1 Kata Pengantar
Isi Pembelajaran
2 Kompetensi Dasar & Indikator Hasil Belajar
Rangkuman
3 Kegiatan Belajar
Tes
Kunci Jawaban
4 Daftar Pustaka
Umpan Balik
Gambar 3.3 Tahap Keempat Pengembangan Modul (Trianto, 2007)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 28
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Kelima Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tinjauan 1. Ahli Isi Pembelajaran 2. Ahli Media Pembelajaran
Analisis dan Revisi I
Tinjauan Ahli Desain Pembelajaran
analisis dan revisi II
Uji Coba perorangan dan uji coba kelompok kecil
analisis dan revisi III Uji Coba Lapangan (Kelas) analisis dan revisi IV
Produk Akhir Hasil Pengembangan
Gambar 3.4 Tahap Kelima Pengembangan Modul (Trianto, 2007) Penjelasan tahapan-tahapan untuk pengembangan modul ajar dapat dijabarkan sebagai berikut : a. Tahap Pertama yaitu menentukan mata pelajaran yang menjadi objek pengembangan. Mata pelajaran yang akan dijadikan objek oleh penulis yaitu mata pelajaran aplikasi basis data. b. Tahap Kedua yaitu menganalisis segala sesuatu yang diperlukan dalam pengembangan modul ajar, seperti: Analisis Pembelajaran dan Sumber Belajar c. Tahap Ketiga yaitu proses pengembangan draft. Pada tahap ini melakukan analisis terhadap pembelajaran dan langkah pengembangan. d. Tahap Keempat yaitu penyusunan draft meliputi tahap penyusunan modul ajar berupa Kata Pengantar, Kompetensi Dasar dan Indikator Hasil Belajar, Kegiatan Belajar dan Daftar Pustaka. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 29
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
d. Tahap Kelima yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk yang dikembangkan. IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Pengembangan Modul Ajar Tahap pertama yang dilakukan penulis dalam pengembangan modul ajar ini yaitu menentukan mata pelajaran sebagai objek pengembangan. Mata pelajaran yang dijadikan objek pengembangan yaitu Aplikasi Basis Data Tahap kedua, setelah menentukan objek pengembangan dilanjutkan dengan menganalisis keperluan modul ajar. Pada tahap kedua menganalisis segala sesuatu yang diperlukan dalam pengembangan modul ajar. Analisis pembelajaran dan sumber belajar dilakukan untuk mengetahui buku – buku atau tutorial yang dilakukan oleh guru, langkah – langkah atau cara guru dalam sumber belajar diperoleh melalui angket, yaitu angket sumber belajar dan pembelajaran yang diisi oleh guru yang sebelumnya mengajar mata pelajaran Aplikasi Basis Data di Kelas X RPL di SMK Negeri 1 Negara. Dari hasil angket dan wawancara secara langsung dengan guru mata pelajaran Aplikasi Basis Data, sumber belajar yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar lebih banyak yang diperoleh dari internet yang disesuaikan dengan silabus dan buku panduan yang dimiliki guru. Siswa belum memiliki modul ajar dalam proses pembelajaran sehingga siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru dan mencatat materi yang diajarkan. Disamping itu juga, pemahaman teori dan praktikum yang dimiliki siswa masih kurang dan waktu yang selama ini diberikan tidak cukup untuk memahami secara mendalam mata pelajaran Aplikasi Basis Data secara cepat. Hal ini menyebabkan diperlukan sekali modul ajar Aplikasi Basis Data. Modul ajar merupakan suatu cara pengorganisasian materi pelajaran yang memperhatikan fungsi pendidikan. Modul ajar ini bisa digunakan sebagai panduan belajar siswa baik di sekolah maupun dirumah, saat ada guru atau pun tidak ada guru di sekolah sehingga siswa bisa memahami teori tentang aplikasi basis data sesuai dengan waktu yang disediakan dan mempraktekkan langsung membuat aplikasi basis data sesuai dengan langkah – langkah yang dijelaskan pada modul ajar Aplikasi Basis Data Tahap ketiga dilanjutkan dengan proses pengembangan draf. Pada proses pengembangan draf ini dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis kondisi pembelajaran dan langkah pengembangan. Analisis kondisi pembelajaran terdiri dari: 1. Analisis Tujuan dan Karakteristik Isi Bidang Studi Dari hasil wawancara langsung dengan guru mata pelajaran Aplikasi Basis Data, tujuan dari mata pelajaran Aplikasi Basis Data yaitu agar siswa mengetahui perintah SQL, cara membuat tabel, menerapkan query, membuat form, menerapkan makro dan menerapkan reporting. Sedangkan karakteristik dari isi bidang studi yaitu lebih mengarah ke praktikum (fakta) untuk menggali kemampuan siswa.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 30
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2. Analisis Sumber Belajar Dari hasil wawancara berupa angket dengan guru mata pelajaran Aplikasi Basis Data di SMK Negeri 1 Negara khususnya pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, sumber belajar yang digunakan oleh guru yaitu LKS yang materi sangat terbatas, beberapa buku penunjang yang hanya dimiliki guru sebagai pegangan dan informasi dari internet. Siswa belum memiliki panduan belajar seperti modul ajar yang dapat digunakan sebagai panduan dalam proses belajar siswa baik di sekolah maupun di rumah, dimana siswa dapat membaca dan memahami materi dengan cepat baik berupa materi teori maupun praktikum. 3. Analisis Karakteristik Pebelajar Untuk mengetahui karakteristik pebelajar penulis menyebarkan angket karakteristik yang terdiri dari 14 pertanyaan. Dari analisis angket karakteristik pebelajar menginginkan adanya modul ajar sebagai panduan belajar karena modul ajar tersebut dapat digunakan sebagai panduan belajar dalam proses belajar Aplikasi Basis Data mereka baik di Rumah dan di Sekolah. Disamping itu siswa sangat mendukung pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data karena mereka ingin belajar materi Aplikasi Basis Data secara sepat dan mudah dipahami baik secara teori maupun praktikum. Dari angket yang disebarkan kepada 32 siswa terlihat bahwa ketertarikan siswa dengan modul praktikum mencapai 100%, ini menunjukkan bahwa seluruh siswa sangat tertarik untuk mempelajari mata pelajaran Aplikasi Basis Data dengan menggunakan modul ajar. Hal ini disebabkan karena baru pertama kali menggunakan modul ajar dengan teori maupun paktikum sebagai pegangan mereka sendiri karena selama ini mereka hanya belajar melalui LKS, internet, materi yang disampaikan guru dan softcopy materi yang di dapat dari guru yang susah dimengerti oleh mereka karena materinya kurang lengkap dan menggunakan bahasa yang susah di mengerti. Disamping itu juga sesuai dengan jurusan mereka yaitu Rekayasa Perangkat Lunak yang bergelut dalam pengelolaan data menggunakan Microsoft Access pada komputer, sangat perlu sekali mempelajari perintah SQL, cara membuat tabel, menerapkan query, membuat form, menerapkan makro dan menerapkan reporting. Sehingga apabila terdapat data yang dalam pengelolaannya menggunakan Microsoft Access setidaknya tahu, dapat menggunakannya dan sekaligus mengelola data tersebut. 4. Menetapkan Indikator dan Isi Pembelajaran (Tujuan dan Isi) Indikator yang dirumuskan disini sudah terdapat di Silabus. Kegiatan belajaran yang dibuat dalam 6 bab adalah menerapkan aplikasi basis data yang terdiri dari perintah SQL, cara membuat tabel, menerapkan query, membuat form, menerapkan makro dan menerapkan reporting. Pemetaan silabus ke modul ajar dapat dilihat pada tabel1:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 31
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tabel 1. Pemetaan Silabus ke dalam Modul Ajar Aplikasi Basis Data KOMPETENSI DASAR 1. Menjelaskan jenis perintah SQL
2. Membuat tabel basis data
3. Menerapkan Query pada basis data 4. Membuat form basis data 5. Menerapkan macro pada basis data 6. Menerapkan Reporting
INDIKATOR Operasi dasar basis data dapat dijelaskan Konsep bahasa yang digunakan untuk menciptakan obyek-obyek basis data (basis data, tabel, view, syarat) dijelaskan. Penggunaan table untuk membuat tempat menyimpan record dapat diaplikasikan SQL untuk membentuk Query digunakan Penggunaan Query pada program diaplikasikan Penggunaan form untuk menghasilkan form dapat diaplikasikan Penggunaan form untuk menghasilkan form dapat diaplikasikan Penggunaan report untuk menghasilkan laporan dijelaskan .
MATERI PEMBELAJARAN Operasi dasar basis data (Konsep Data Definion Language) DBMS
Table pada access
SQL dan penggunaannya
Form pada access
Macro pada access
Report pada Access
Sedangkan untuk tahap langkah pengembangan terdiri dari: 1) Menetapkan Strategi Pengorganisasian Isi Pembelajaran Strategi pengorganisasian isi pembelajaran yang digunakan penulis mengacu pada pemilihan isi, penataan isi, pembuatan sintesis dan pembuatan rangkuman. Penataan isi dilakukan dengan menyajikan materi dari yang bersifat umum ke khusus, misalnya pada Bab I Perintah SQL penulis menjelaskan secara umum tentang operasi basis data terus dilanjutkan dengan contoh operasi basis data pada kehidupan sehari – hari, 9 operasi basis data dan Database Management System (DBMS). Pada pembuatan sintesis dilakukan dengan mengurutkan tiap-tiap materi yang memiliki hubungan satu dengan yang lainnya serta menyertakan contoh sehingga memudahkan pemahaman siswa. Rangkuman dilakukan oleh siswa dengan mengambil point-point penting dari materi yang telah dipaparkan sehingga mewakili keseluruhan isi materi yang harus dicapai. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 32
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2)
Menetapkan Strategi Penyampaian Isi Pembelajaran Strategi penyampaian isi pembelajaran yang ditetapkan penulis didasarkan atas komponen-komponen penyampaian isi pembelajaran yaitu media, interaksi pebelajar dengan media, serta bentuk belajar. Dalam menyampaikan isi pembelajaran dilakukan oleh modul ajar yang di awali dengan gambar – gambar dan diskusi berupa LKS dilanjutkan dengan penyampaian materi pada modul ajar, rangkuman dari materi yang dikerjakan oleh siswa dan soal latihan baik berupa teori maupun praktikum yang dikerjakan secara individu oleh siswa serta bagian akhir setelah siswa menyelesaikan ke 6 bab terdapat tahap merangkum materi secara keseluruhan bab yang dalam hal ini model pembelajaran modul ajar yaitu SQ3R (Survey, Question, Read, Recite dan Review). Media yang digunakan dalam proses penyampaian materi adalah Modul Ajar Aplikasi Basis Data dan komputer masing – masing siswa untuk mempraktekkan langsung materi yang mereka baca serta mengerjakan soal latihan jenis praktikum pada modul ajar. 3) Menetapkan Strategi Pengelolaan Pembelajaran Strategi pengelolaan pembelajaran yang dilakukan penulis mencakup penjadwalan penggunaan strategi pembelajaran, pembuatan catatan kemajuan siswa, serta pengelolaan motivasi. Penulis menetapkan penjadwalan dalam pengorganisasian dan penyampaian pembelajaran dengan membagi alokasi waktu yang disediakan dan telah dicantumkan di setiap tahap pada modul ajar. Catatan kemajuan siswa dilakukan dengan menggunakan lembar observasi pada saat penugasan. Pemberian motivasi terhadap siswa dilakukan selama proses pembelajaran dengan memberikan nilai pada siswa yang menjawab pertanyaanpertanyaan yang terdapat pada modul baik berupa lembar diskusi maupun menyelesaikan soal latihan secara individu. Tahap keempat merupakan tahap penyusunan draft meliputi tahap penyusunan modul ajar berupa Kata Pengantar, Daftar Isi, Daftar Gambar dan Struktur Isi. Pada kegiatan belajar yaitu menentukan isi pembelajaran dengan penjabaran meliputi fase survei, question, read, recite dan review, rangkuman, tes. Adapun susunan dari modul ajar yang dibuat penulis terdiri dari : Kata Pengantar Daftar Isi Daftar Gambar Struktur Isi 1. Judul Bab 2. Gambar dan Soal LKS 3. Lembar Jawaban 4. Materi 5. Rangkuman Bab 6. Soal Latihan Rangkuman Seluruh Bab Soal Latihan Seluruh Bab Daftar Pustaka Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 33
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap kelima merupakan peninjauan ahli dan uji coba terhadap produk yang dikembangkan. Pada tahapan ini modul ajar mengalami perubahan – perubahan dari penyusunan draft sebelumnya. Uji ahli isi pembelajaran dan uji ahli media pembelajaran dilakukan oleh dosen pembimbing 1, pembimbing 2 dan guru mata pelajaran. Uji ahli desain pembelajaran dilakukan oleh pemilik percetakan. Untuk uji perorangan melibatkan 2 orang siswa dari kelas XI RPL yang sebelumnya sudah pernah mendapatkan mata pelajaran aplikasi basis data pada saat masih di kelas X RPL. Dan untuk uji kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa dari kelas XI RPL yang sebelumnya sudah pernah mendapatkan mata pelajaran aplikasi basis data pada saat masih di kelas X RPL. 4.2 Uji Coba Lapangan Pada saat uji coba lapangan melibatkan siswa kelas X jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Penulis menerapkan penggunaan modul ajar disertai dengan RPP (terlampir pada Lampiran12) pada saat pembelajaran Aplikasi Basis Data, dengan modul ajar siswa menjadi lebih cepat membaca dan mengerti mengenai pembelajaran Aplikasi Basis Data karena lengkap disertai dengan gambar – gambar, lembar diskusi, materi, rangkuman dan soal latihan. Dalam menjawab soal latihan, siswa dapat mengerjakan soal dengan baik berupa soal teori maupun soal praktikum. Dan di akhir bab, terdapat bagian review dimana siswa merangkum sendiri materi secara keseluruhan dari ke 6 bab yang telah mereka pelajari sebelumnya Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, modul ajar Aplikasi Basis Data dapat memicu siswa untuk belajar sendiri di rumah maupun di sekolah dan jika di sekolah, siswa dapat belajar menggunakan modul ajar baik ada guru maupun tidak ada guru. 4.3 Respon Siswa Respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data dikumpulkan dengan menggunakan angket respon siswa yang diperoleh. Berdasarkan hasil analisis skor respon siswa didapatkan kategori yang telah ditetapkan disajikan pada tabel berikut ini. Tabel 2 Konversi Respon Siswa No Kelas Interval Frekuensi 1 60 ≤ X 31 2 50 ≤ X < 60 4 3 40 ≤ X < 50 0 4 30 ≤ X < 45 0 5 0 X < 30
Prosentase 88,57 11,43 0% 0% 0%
Kategori Sangat Positif Positif Ragu-ragu Negatif Sangat Negatif
Respon siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 1 Negara terhadap pengembangan modul ajar APlikasi Basis Data tersebar pada kategori sangat positif 88,57 %, positif 11,43 %, ragu-ragu 0 %, negatif 0% dan sangat negatif 0 %. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 34
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.4 Pembahasan Pengembangan modul ajar untuk mata pelajaran Aplikasi Basis Data dirancang untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi menerapkan Aplikasi Basis Data baik secara teori maupun praktikum dengan teknik membaca cepat dan mampun dilakukan baik di rumah maupun di sekolah dan saat di sekolah dapat dilakukan baik ada guru maupun tidak ada guru serta mengoptimalkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Aplikasi Basis Data jurusan Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Tahapan yang dilakukan penulis selama proses pengembangan modul ajar yaitu tahap penentuan mata pelajaran sebagai objek pengembangan, tahap proses pengembangan draf, tahap penyusunan draf pengembangan serta tahap tinjauan ahli dan uji coba. Kegiatan belajar modul ajar yang dibuat pada modul praktikum ini berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada yaitu (1) Perintah SQL (2) Membuat tabel (3) Menerapkan query (4) Membuat form (5) Menerapkan makro (6) Menerapkan reporting. Masing-masing kegiatan belajar dalam pengembangannya mengalami beberapa perbaikan. Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli dan uji coba lapangan. Para ahli yang dilibatkan yaitu ahli isi, ahli media, ahli desain, guru mata pelajaran Aplikasi Basis Data dan uji coba lapangan dilakukan pada kelas X Rekayasa Peangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara Susunan modul praktikum ini terdiri dari cover buku, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar, struktur isi materi ( judul bab, gambar dan soal LKS, lembar jawaban, materi, rangkuman bab, soal latihan), rangkuman seluruh bab, soal latihan seluruh bab dan daftar pustaka. Sebelum memasuki inti materi, penulis menampilkan gambar-gambar yang berhubungan dengan materi yang nantinya akan menjadi bahan diskusi siswa dengan temannya. Setelah melakukan diskusi dan mengisi lembar jawaban, siswa membaca materi dan mempraktekkan langsung untuk materi yang bersifat praktikum dan kemudian dilanjutkan dengan merangkum materi yang telah di baca dan di praktekkan langsung oleh siswa. Untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang di paparkan maka siswa menjawab soal – soal latihan yang terdapat pada modul ajar baik berupa soal teori maupun praktikum dimana yang dalam pengerjaannya bersift individu. Di bagian akhir setelah mereka membaca dan mempelajari ke 6 bab yang terapat pada modul ajar, mereka merangkum materi secara keseluruhan dan membuat ragkumannya pada lembar yang telah disediakan pada modul ajar. Pada akhir modul, penulis mencantumkan rujukan (daftar pustaka) yang digunakan dalam proses penyusunan modul praktikum sehingga siswa dapat mempelajari materi tersebut lebih dalam. Pada tahap uji coba lapangan, penulis langsung menggunakan modul ajar tersebut pada saat proses pembelajaran Aplikasi Basis Data baik di ruang dikelas maupun di laboratorium. Penerapan modul ajar ini melibatkan guru dan seluruh siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Dengan modul ajar Aplikasi Basis Data tersebut siswa menjadi lebih cepat dalam pemahaman pelajaran Aplikasi Basis Data melalui teknik membaca cepat dan guru menjadi lebih mudah dalam proses belajar – mengajar di kelas. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 35
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Untuk mengatahui respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data, penulis menyebarkan angket yang harus diisikan oleh siswa. Dari hasil analisis respon siswa bahwa skor rata-rata respon siswa yaitu 69,11. Distribusi respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data menunjukkan bahwa dari 35 orang siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak, 31 orang memberikan respon sangat positif dan 4 orang merespon positif, serta tidak ada yang memberikan respon ragu-ragu, negatif dan sangat negatif. Dari angka tersebut menunjukan bahwa persentase siswa merespon sangat positif yaitu 88,57 % dan 11,43 % merespon positif, serta 0 % yang merespon ragu-ragu, negatif dan sangat negatif. Dari persentase tersebut, respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data dapat dikategorikan sangat positif. Respon sangat positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam belajar dengan menggunakan modul ajar. Hal ini disebabkan karena modul ajar ini berisi gambar – gambar untuk bahan diskusi, materi yang jelas langkah – langkahnya dan terorganisasi, terdapat rangkuman dan soal latihan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang telah di paparkan serta bagian akhir dari modul ajar setelah mempelajari ke 6 bab terdapat bagian review, dimana siswa merangkum seluruh materi dari ke 6 bab pada lembar yang telah disediakan. Sehingga siswa lebih mengerti dan memahami isi materi Aplikasi Basis Data. V. SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan Simpulan dari penelitian ini adalah : a. Pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara dirancang untuk menyediakan sumber belajar bagi siswa sebagai panduan belajar siswa sehingga dapat meningkatkan pemahaman teori dan praktikum siswa tentang pelajaran Aplikasi Basis Data dengan cepat serta mengoptimalkan hasil belajar siswa. b. Respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Apliaksi Basis Data di kelas X Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 1 Negara yaitu 88,57 % siswa merespon sangat positif dan 11,43% merespon positif. 5.2 Saran Beberapa saran yang dapat diajukan berkaitan dengan temuan penelitian ini sebagai berikut. a. Modul ajar Aplikasi Basis Data ini, masih banyak hal-hal yang perlu diperbaiki karena perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat sehingga penggunaan Microsoft Office Access pun semakin berkembang, diharapkan bisa menggunakan yang lebih terbaru dari Microsoft Office Access 2007. b. Sangat diperlukan modul ajar dengan model pembelajaran SQ3R digunakan karena dapat melatih siswa untuk menyimak gambar, berdiskusi dengan teman, Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 36
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
memahami dan mempraktekkan materi langsung, membuat rangkuman materi dan mengerjakan latihan soal dengan cepat. Sehingga mempermudah siswa dalam pembelajaran Aplikasi Basis Data dengan membaca cepat. c. Penelitian pengembangan ini hanya sampai pada tahap untuk mengetahui respon siswa. Bagi pembaca yang berminat mengembangkan penelitian ini, dapat mengembangkannya sampai dengan tahap pengukuran hasil pembelajaran dan aktivitas belajar siswa. Diharapkan untuk kedepannya dapat dikembangkan kembali modul ajar untuk materi - materi yang lainnya.
DAFTAR PUSTAKA Degeng, 1989. Strategi Pembelajaran Mengorganisasi Isi dengan Model Elaborasi. Malang: IKIP dan IPTDI Dick W & I. Carey. 1990. The Systematic design of Inttstruction, 3 ed. USA: Harper Cllins Fisher, 1990. “How To Improve Your Reading Ability: The SQ3R Method. www.google.com Glynn, M.S dan Muth, K.D, 1994, Reading and Writing to Learn Science: Achieving Scientific Literacy, Journal of Research in Science Teaching Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitati Kualitatif dan R&D. Bangdung: Alfabeta Suparmin dan Desy, 2010. Pengembangan Bahan Ajar. Jambi: Universitas Jambi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 37
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.3. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted Individualization Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dengan Pokok Bahasan Desain Grafis Pada Siswa Kelas XII Sman 1 Sukasada Ni Made Yunia Ardianti, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION UNTUK MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DENGAN POKOK BAHASAN DESAIN GRAFIS PADA SISWA KELAS XII SMAN 1 SUKASADA Oleh Ni Made Yunia Ardianti, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Email:
[email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan desain grafis pada siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada; (2) mengetahui respons siswa dan guru mata pelajaran TIK, di kelas XII SMAN 1 Sukasada terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan desain grafis. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada tahun ajaran 2011/2012. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Kevalidan media pembelajaran berbasis TAI serta respons siswa dan guru diperoleh dengan menggunakan metode angket (skala linkert). Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif. Pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI ini menggunakan model Waterfall, dan dirancang dengan menggunakan DFD (Data Flow Diagram), serta diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS3. Hasil analisis data respons siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respons sangat positif sebesar 9%, respons positif sebesar 87 %, respons kurang positif 4 % dan tidak ada siswa yang memberikan respons negatif maupun sangat negatif. Skor rata-rata respons siswa yang diperoleh adalah sebesar 65,78. Skor tersebut menunjukkan bahwa respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran media pembelajaran interaktif berbasis TAI berada pada kategori Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 38
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Positif. Sedangkan hasil analisis data respons guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respons positif sebesar 100%. Kata-kata kunci: media pembelajaran interaktif, kooperatif, TAI (Team Assisted Individualization) 1. Pendahuluan Pendidikan merupakan aspek yang sangat mendasar bagi kelangsungan pembangunan suatu bangsa. Pendidikan yang baik dapat melahirkan sumber daya manusia yang handal dalam bidangnya untuk membantu pembangunan nasional. Semua ini dapat tercapai, jika ada hubungan yang sinergis antara masyarakat, pemerintah dan penyelenggara pendidikan. Penyelanggaraan pendidikan dalam setiap sekolah tentunya melibatkan guru sebagai tenaga pendidik dan siswa sebagai peserta didik yang diwujudkan dengan adanya proses pembelajaran. Guru dalam hal ini sebagai pemegang peranan harus merencanakan kegiatan pembelajaran secara sistematis dan selalu berpedoman pada seperangkat aturan dan rencana pendidikan yang dikemas dalam bentuk kurikulum. Kurikulum secara berkelanjutan terus disempurnakan untuk meningkatkan mutu pendidikan yang berorientasi pada kemajuan sistem pendidikan nasional. Kurikulum yang diterapkan dalam sistem pendidikan di Indonesia saat ini adalah kurikulum yang berbasis kompetensi atau sering disebut KTSP. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP mengutamakan active learning, yakni hubungan dua arah antara guru dengan peserta didik, student centered (peserta didik sebagai pusat pembelajaran) (Depdiknas, 2007). Usaha-usaha yang dilakukan pemerintah dalam meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia adalah dengan menerapkan kurikulum berbasis ICT (Information Communication and Technology ). Salah satunya adalah dengan adanya media pembelajaran interaktif untuk semua mata pelajaran untuk mendukung proses pembelajaran. Mata pelajaran di Indonesia yang sedang berkembang di indonesia adalah mata pelajaran TIK. Pelajaran TIK, di dalamnya memiliki kebutuhan akan media pembelajaran memang sangat besar, karena komponen-komponen pembelajarannya akan lebih mudah dipahami apabila siswa melihat tayangan audio visual, sehingga siswa lebih termotivasi dengan pembelajaran yang dilakukan terasa nyata dengan kehidupan sehari-harinya dibandingkan hanya dengan membaca buku teks maupun apabila guru mengajar hanya dengan metode ceramah. Sehingga digunakanlah media pembelajaran yang bersifat interaktif (Lastiyono, 2008). Perkembangan IT di Indonesia semakin berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Semua ini tercermin dari adanya produk-produk berbasis IT yang tercipta untuk segala bidang yang memudahkan manusia. Salah satunya adalah bidang pendidikan, yaitu dalam bentuk media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu produk berbasis TIK yang dimanfaatkan untuk media yang dapat memudahkan dan membangkitkan minat Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 39
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
belajar siswa dalam pembelajaran. Teori ini dijelaskan oleh (Wahyuni, 2008) bahwa teknologi komputer memiliki potensi mengajarkan keterampilan berpikir. Media pembelajaran ini biasanya dapat dibuat oleh guru/pendidik/pengajar. “Fungsi media pembelajaran adalah sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa)” (Santyasa, 2007). Kelebihan dari penggunaan media pembelajaran interaktif adalah siswa dapat dengan mudah memahami pelajaran yang di sampaikan oleh guru dikarenakan terdapat interaksi antara guru media dan siswa. Adapun kekurangan dari media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran interaktif yang sudah ada selama ini sebagian besar tidak memiliki sentuhan manusiawi, belum bisa mengatasi permasalahan dalam pembagian kelompok dalam hal belajar dan guru belum bisa mengontrol aktivitas peserta didik secara intensif dikarenakan sebagian besar media pembelajaran interktif yang ada saat ini masih dalam berupa media pembelajaran interaktif berbasis desktop dengan menggunakan macromedia flash. Sedangkan kekurangan pada media pembelajaran selama ini sudah berusaha dicari solusinya, dimana media pembelajaran berbasis ICT khususnya media pembelajaran yang menggunakan website dinilai sangat membantu dalam proses pembelajaran (Riyanto, 2010). Teori ini akan dapat menyelesaikan kendala-kendala yang dialami oleh sebagian besar guru dan peserta didik. Menurut hasil wawancara dengan bapak Made Pasek Suardita selaku guru mata pelajaran TIK SMA N 1 Sukasada, salah satu topik bahasan mata pelajaran TIK yang mengalami permasalahan dalam proses pembelajaran dan pengembangan medianya adalah pada topik bahasan desain grafis. Permasalahan yang selama ini dihadapi adalah dalam penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis desktop, karena siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran di kelas, seperti dalam pengerjaan tugas yang hanya dikerjakan oleh siswa yang pandai. Guru belum bisa mengontrol aktivitas siswa di dalam proses pembelajaran, guru juga mengalami kesulitan dalam proses penilaian terhadap hasil akhir dari tugas yang diberikan kepada siswa, dikarenakan setiap siswa memiliki kemampuan seni yang berbeda pada pembuatan tugas desain grafis tersebut. Masalah itulah yang menyebabkan timbulnya permasalahan dalam pemberian nilai, karena banyak siswa yang menuntut dan mempertanyakan nilai yang diberikan terhadap hasil dari tugasnya. Berdasarkan permasalahan di atas akan berdampak terhadap hasil ulangan siswa kelas XII SMA N 1 Sukasada. Berikut adalah data hasil ulangan siswa kelas XII SMA N 1 Sukasada dari tahun 2008/2009-2010/2011 terkait topik bahasan desain grafis. Tabel 1.1. Hasil Ulangan Siswa SMA N 1 Sukasada Kelas XII dengan Pokok Bahasan Desain Grafis (Suardita, 2011) No Tahun Ajaran Hasil ulangan (%) 1 2
2008/2009 2010/2011
70% 80%
Berdasarkan permasalahan yang timbul di SMA N 1 Sukasada tersebut, solusi yang ditemukan oleh penulis adalah penulis mencoba mengembangkan media Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 40
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
pembelajaran interaktif berbasis model pembelajaran kooperatif tipe Team Assisted Individualization (TAI) untuk diimplementasikan dalam mata pelajaran TIK dan media pembelajaran yang dimaksud adalah media pembelajaran interaktif yang berbasis website. TAI adalah model pembelajaran dengan penggabungan antara pembelajaran kooperatif dan pengajaran individual (Slavin, 2008). Penulis manggunakan tipe ini dikarenakan penerapan mata pelajaran desain grafis pada proses pembelajaran akan berjalan dengan baik jika terdapat proses belajar dilakuan secara kooperatif yaitu dengan melakukan kegiatan diskusi kelompok, namun pada saat pengerjaan dan hasil akhir tetap dikerjakan secara individu. Pada akhirnya Penulis mengkombinasikan antara model pembelajaran tipe TAI dengan media pembelajaran interaktif yang berbasis website agar dapat membantu guru dalam proses penilaian dan siswa lebih mudah berkomunikasi mengenai tugas yang diberikan oleh guru. Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis model TAI ini pada dasarnya merupakan upaya penulis untuk mengatasi kekurangan media dalam hal pemberian nilai kepada siswa dan pengawasan pada saat proses pembelajaran yang dialami SMAN 1 Sukasada. Penulis juga mengamati bahwa sebagian besar siswa SMAN 1 Sukasada sudah mengenal internet dan dapat diakses dimana saja. Jadi, proses pembelajaran akan berjalan dengan mudah dengan adanya media pembelajaran interaktif berbasis TAI dengan menggunakan website sebagai medianya. Adanya media ini diharapkan pokok bahasan desain grafis dapat lebih baik dipelajari siswa, untuk itulah pada makalah ini penulis membahas tentang “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted Individualization untuk Mata Pelajaran TIK dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII SMA N 1 Sukasada”.
2. Metode Penelitian Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D). Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Dick and Carey. Berikut adalaha gambar dari model pengembangan Dick and Carey.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 41
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Pertama Menentukan Mata Pelajaran Yang Menjadi Objek Pengembangan
Tahap Kedua Menganalisis Isi Kebutuhan
Analisis Tujuan dan Karakteristik Mata Pelajaran
Analisis Sumber Belajar
Analisis Karakteristik Pebelajar
Tahap Ketiga Proses Pengembangan Draft
Penentuan SK, KD dan Indikator Pembelajaran
Menentukan Materi dari Media yang dikembangkan
Tahap Keempat Pengembangan Media Menggunakan Model Waterfall
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 42
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Kelima Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Tahap Kelima Tinjauan Ahli dan Ujicoba Tinjauan 1. Ahli Isi Pembelajaran 2. Ahli Media Pembelajaran
Analisis dan Revisi
Produk Hasil Pengembangan
Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Kelompok Kecil
Uji Coba Lapangan Kelas dan Guru
Laporan
Gambar 2.1 Desain Pengembangan Model Dick and Carey (Pujawan, 2010) Dari bagan di atas dapat dilihat tahapan-tahapan pengembangan pembelajaran sebagai berikut. 1. Tahap pertama, pada tahap ini menentukan mata pelajaran yang menjadi objek pengembangan. Mata pelajaran yang dikembangkan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah mata pelajaran TIK pada pokok bahasan Desain Grafis. Karena pada pokok bahasan ini dituntut keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. 2. Tahap kedua, yaitu menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pengembangan media. a. Analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran Analisis ini dilakukan untuk mengetahui apakah tujuan dari pembelajaran TIK sudah sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai dan bagaimana Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 43
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
karakteristik mata pelajaran TIK di sekolah tempat penelitian melalui wawancara guru. b. Analisis sumber belajar Analisis sumber belajar dilakukan untuk mengetahui buku – buku atau tutorial yang digunakan oleh guru, cara guru dalam menyampaikan materi sehingga siswa menjadi tertarik untuk belajar. Analisis sumber belajar diperoleh melalui wawancara guru. c. Analisis karakteristik pebelajar Analisis karakteristik pebelajar dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa yang akan digunakan acuan untuk pengembangan media. Analisis karakteristik ini diperoleh melalui angket karakteristik siswa dan guru. 3. Tahap ketiga, yaitu tahap proses pengembangan draft. Pada tahap ini menentukan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pembelajaran serta menentukan materi yang akan digunakan dalam media pembelajaran tersebut bersama guru mata pelajaran TIK. 4. Tahap keempat, yaitu tahap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI. Tahap pengembangan media ini menggunakan model waterfall. Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Dalam pengembangan media pembelajaran ini terdapat empat tahap dalam permodelan waterfall, yaitu: analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan testing. Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun), maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya (lihat tanda anak panah). Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya. Berikut bagan dari model pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan model waterfall.
Analisis kebutuhan
Desain
Implementasi
Testing
Gambar 2.2 Desain model waterfall
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 44
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Penjelasan masing-masing tahap dalam model waterfall adalah sebagai berikut. a. Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan tahap dimana sistem menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelakasanaan pembuatan proyek atau pengembangan perangkat lunak. Adapun yang dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah aplikasi Adobe Dreamweaver CS3 sebagai software pendukung. Media ini dikembangkan pada laptop dengan spesifikasi memori DDR2 2 Gb, harddisk 120 Gb, processor intel pentium dual core 1,86 GHz, dan VGA 384 Mb. Selain itu pada bagian analisis kebutuhan ini juga akan di jabarkan mengenai langkah-langkah penggunaan, tujuan dan masukan dan keluaran dari aplikasi yang akan di kembangkan b. Desain Tahap ini merupakan tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai (user). Untuk desain media pembelajaran interaktif untik mata pelajaran Desain Grafis akan digambarkan dalam bentuk rancangan fungsional perangkat lunak, rancangan basis data perangkat lunak, rancangan arsitektur perangkat lunak dan rancangan antarmuka perangkat lunak. c. Implementasi Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain. Dalam tahap ini dilakukan pemrograman yang telah ditentukan, agar dapat dimengerti oleh komputer. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum. d. Testing Tahap ini merupakan tahap pengecekan dari software yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan tujuan pembuatannya. Akan diuji oleh uji teknis secara fungsi (Black box testing) dan secara struktur program (White box testing). 5. Tahap kelima, yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk. Pada tahap ini yang melakukan validasi atau tinjauan dari ahli isi atau materi dan ahli media yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang dikembangkan. Apabila dalam tahap ini ada perbaikan terhadap media yang dikembangkan, maka masuk pada tahap revisi. Revisi bertujuan untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan berdasarkan saran – saran yang diberikan. Setelah dianggap layak oleh ahli isi dan ahli media, kemudian dilakukan uji coba perorangan dan kelompok kecil. Pada uji coba perorangan melibatkan 1 orang siswa dan uji coba kelompok kecil melibatkan 10 orang siswa dari kelas XII tahun ajaran 2011/2012 Di SMA N 2 Singaraja, yang sudah mendapatkan pelajaran Desain Grafis. Apabila dalam uji coba perorangan dan kelompok kecil ada perbaikan terhadap media yang dikembangkan, maka masuk pada tahap revisi. Revisi bertujuan untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan berdasarkan saran – saran Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 45
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang diberikan. Setelah dianggap layak, kemudian dilakukan uji coba lapangan untuk mengetahui respons siswa dan guru terhadap media pembelajaran. Sedangkan subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA 2 SMA Negeri 1 Sukasada pada semester genap tahun ajaran 2011/2012 yang berjumlah 23 siswa dan 2 orang guru TIK di SMAN 1 Sukasada. Sedangkan objek penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis TAI, respons guru dan respons siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian pengembangan ini adalah pedoman wawancara dan angket. Salah satu teknik nya adalah dengan menggunakan analisis data respons siswa dan guru . Analisis respons siswa dan guru dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana respons siswa dan guru terhadap media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Data respons siswa dan guru secara klasikal dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Data respons siswa dihitung dengan menggunakan analisis yang didasarkan pada rata-rata kelas ( X ) dari respons siswa, Mi dan SDi. Sedangkan data respons guru di hitung dengan menggunakan analisis yang didasarkan pada rata-rata jumlah koresponsden guru TIK ( X ) dari respons guru, Mi dan SDi. Rata-rata kelas dari skor respons siswa dihitung dengan rumus :
X
X
N ............................................................................ Keterangan : = Rata-rata kelas untuk skor respons siswa X X = Jumlah skor respons siswa N = Banyaknya siswa Rumus untuk Mi dan SDi adalah :
(2.1)
1 ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal ) 2 1 SDi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal ) 6 Sedangkan Rata-rata jumlah koresponsden guru TIK dari skor respons guru dihitung dengan rumus : Mi
X
X
N ............................................................................ (2.2) Keterangan : = Rata-rata jumlah koresponsden guru TIK dari skor respons X guru X = Jumlah skor respons guru N = Banyaknya guru TIK Rumus untuk Mi dan SDi adalah : Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 46
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
1 ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal ) 2 1 SDi ( skor tertinggi ideal skor terendah ideal ) 6 Rata-rata kelas ( X ) dari skor respons siswa dan guru kemudian dikategorikan dengan menggunakan pedoman seperti pada Tabel 2.1 berikut ini. Mi
Tabel 2.1.Kriteria Penggolongan Respons Siswa dan Guru (Candiasa, 2010) No Interval Kategori 1 X ≥ Mi + 1,8 SDi Sangat positif 2 Mi + 1,8 Sdi > X ≥ Mi – 0,6 SDi Positif 3 Mi + 0,6 SDi > X ≥ Mi – 0,6 Sdi Kurang Positif 4 Mi – 0,6 SDi > X ≥ Mi – 1,8 SDi Negatif 5 X < Mi – 1,8 SDi Sangat Negatif 3. Hasil Uji Coba Lapangan Pada tahap uji coba lapangan, penulis melibatkan siswa kelas XII IPA 2 SMA N 1 Sukasada yang sedang mendapatkan pelajaran Deasin grafis sebanyak 23 orang. Berdasarkan hasil analisis angket respons siswa, diperoleh rata-rata kelas untuk skor respons siswa sebagai berikut. = Jumlah skor respons siswa X Jumlah siswa = 1509 23 = 65,78 Selain itu juga melibatkan guru TIK di SMA N 1 Sukasada yang mengajar desain grafis sebanyak 2 orang. Berdasarkan hasil analisis angket respons gueru, diperoleh rata-rata kelas untuk respons guru sebagai berikut. = Jumlah skor respons guru X Jumlah guru = 127 2 = 63,50 Angket respons siswa dan guru yang disebarkan penulis terdiri dari 15 item pernyataan. Skor maksimal tiap item pernyataan adalah 5 dan skor minimal tiap item pernyataan adalah 1, sehingga untuk skor maksimal ideal dan skor minimal ideal dapat dihitung dengan cara sebagai berikut. Skor maksimal ideal = skor maksimal tiap item x jumlah item pernyataan = 5 x 15 = 75 Skor minimal ideal = skor minimal tiap item x jumlah item pernyataan = 1 x 15 = 15 Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 47
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari skor maksimal ideal dan skor minimal ideal tersebut dapat diperoleh Mean Ideal (Mi) dan Standar Deviasi Ideal (SDi) sebagai berikut: Mi = 1/2 (sekor maksimal ideal + sekor minimal ideal) = 1/2 (75+15) = 45 SDi = 1/6 (sekor maksimal ideal + sekor minimal ideal) = 1/6 (75 + 15) = 15 Distribusi respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI dapat dilihat dari Tabel 3.1 berikut. Tabel 3.1 Distribusi Respons Siswa Rentangan
Jumlah Siswa (orang)
Persentase (%)
X ≥ 72
2
9%
72 > X ≥ 54
20
87 %
54 > X ≥ 36
1
4%
36 > X ≥ 18
0
0%
X < 18
0
0%
Respons Siswa Sangat positif Positif Kurang Positif Negatif Sangat Negatif
Tabel tersebut menunjukkan respons siswa kelas XII di SMA N 1 Sukasada, terhadap media pembelajaran interaktif berbasis TAI, yang dimana tersebar pada kategori sangat positif 9 %, positif 87 %, Kurang Positif 4 %, negatif 0% dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respons siswa yaitu 65,78, sehingga respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI dapat dikategorikan sangat positif. Distribusi respons guru terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI (Team Asissted Individualization)dapat dilihat dari Tabel 3.1 berikut Tabel 3.2 Distribusi Respons Guru. Jumlah Guru Rentangan (orang) X ≥ 72
0
Persentase (%) 0%
Respons Guru Sangat positif
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 48
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Rentangan
Jumlah Guru (orang)
Persentase (%)
72 > X ≥ 54
2
100 %
54 > X ≥ 36
0
0%
36 > X ≥ 18
0
0%
X < 18
0
0%
Respons Guru Positif Kurang Positif Negatif Sangat Negatif
Tabel tersebut menunjukkan respons guru kelas XII di SMA N 1 Sukasada, terhadap media pembelajaran interaktif berbasisTAI, yang dimana tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 100 %, Kurang Positif 0 %, negatif 0% dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respons guru yaitu 63,50, sehingga respons guru terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI dapat dikategorikan positif. 4. Pembahasan Pengembangan Media pembelajaran pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk materi desain grafis dirancang untuk meningkatkan respons siswa kelas XII di SMA N 1 Sukasada. Dalam proses pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI, penulis harus melalui beberapa tahap yaitu tahap mempertimbangkan keberhasilan pembuatan media dan karakter isi yang disajikan, tahap menetapkan mata pelajaran desain grafis sebagai materi dalam pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran desain grafis, tahap menentukan kompetensi dasar beserta kandungan materi pada media pembelajaran interaktif berbasis TAI, tahap mengumpulkan bahan belajar dan membandingkan dengan materi dalam pembelajaran, tahap menentukan karakteristik siswa mengenai kegemaran dan harapan dalam pembelajaran, tahap penetapan strategi penyampaian media pembelajaran interaktif berbasis TAI, pembuatan media, dan tahap uji coba berupa testing yang dilakukan dalam bentuk white box testing dan black box testing. Materi dari media pembelajaran interaktif ini sudah mengalami beberapa perbaikan oleh para ahli yang terdiri dari ahli isi, dan ahli media. Hal ini dilakukan untuk menyempurnakan media pembelajaran, sehingga siap diujikan. Uji coba yang dilakukan meliputi uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Untuk mengetahui respons siswa dan guru terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI, penulis menggunakan angket yang menggunakan skala Likert. Hasil analisis data respons siswa menunjukkan bahwa skor rata-rata respons siswa yang diperoleh adalah sebesar 65,78 dan respons guru sebesar 63,50. Distribusi respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI tersebut menunjukkan bahwa dari 23 orang siswa kelas XII di SMA N 1 Sukasada, 2 orang siswa memberikan respons yang sangat positif 20 orang memberikan respons positif dan sisanya 1 orang siswa memberikan respons Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 49
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
kurang positif, serta tidak ada siswa yang memberikan respons negatif, dan sangat negatif, sedangkan dari 2 orang guru mata pelajaran TIK di SMA N 1 Sukasada, kedua guru tersebut memberikan respons sangat positif. Jumlah tersebut menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respons sangat positif terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah sebesar 9 %, persentase siswa yang memberikan respons positif sebesar 87 %, serta presentase yang memberikan respons kurang positif 4 %, negatif 0 %, dan sangat negatif sebesar 0% sedangkan persentase respons kedua guru di SMA N 1 Sukasada yang memberikan respons positif terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI adalah sebesar 100% . Dari hasil analisis tersebut, respons siswa dan guru terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran desain grafis dapat digolongkan pada kategori positif. Respons positif tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dapat membuat siswa merasa senang mengikuti mata pelajaran desain grafis. Beberapa hal yang menjadi alasan siswa menjadi merasa senang belajar dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis TAI pada mata pelajaran desain grafis adalah dapat dilihat dari beberapa indikator diantaranya adalah materi yang dipaparkan menjadi lebih jelas karena dilengkapi dengan gambar - gambar, langkahlangkah pengerjaan suatu materi mudah dipahami, siswa dapat berdiskusi dengan temannya dalam satu kelompok, siswa mendapatkan inspirasi dari hasil karya temannya, siswa mendapatkan penilaian hasil karyanya oleh teman sekelompoknya, siswa dapat melihat nilai hasil karya teman lainnya dan siswa dapat dengan mudah mengumpulkan hasil karyanya kepada guru. Selain itu dari sisi guru, pada proses pembelajaran guru dipermudah dalam hal penilaian terhadap hasil karya siswa, dapat mengontrol kegiatan diskusi siswa. Media ini dapat dijadikan panduan belajar dan kegiatan diskusi bagi setiap siswa dan guru, sehingga dapat menuntun siswa belajar kelompok dan individu dilakukan secara bersamaan melaui media ini. Berikut merupakan halaman diskusi dari Media pembelajaran dalam bentuk rancangan. Header TAI
notif
profile
Materi&t est awal
Diskusi kelompo k
logout
Kelompok super
search
Ulasan&te st formatif
Pilih Materi Share Jawaban
Hasil diskusi siswa Logo TAI
Link partner
Gambar 4.1 Rancangan form halaman diskusi kelompok Sedangkan di bawah ini merupakan implementasi dari halaman diskusi kelompok. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 50
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 4.2 Implementasi Form Diskusi Kelompok
5. Penutup Dari perancangan dan implementasi yang telah dilakukan, terdapat beberapa kesimpulan yang diperoleh berdasarkan “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII di SMA N 1 Sukasada” yakni sebagai berikut: (1) Rancangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran TIK dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII SMAN 1 Sukasada adalah sebagai salah satu media alternatif baik bagi guru dan siswa-siswa dalam proses pembelajaran materi desain grafis. Selain itu pengembangan media ini dirancang menggunakan model waterfall. (2) Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TAI untuk Mata Pelajaran TIK dengan Pokok Bahasan Desain Grafis pada Siswa Kelas XII SMAN 1 Sukasada adalah dengan menyesuaikannya dengan langkah-langkah pembelajaran kooperaif tipe TAI serta diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS3. (3) Respons dari guru dan siswa terhadap pengembangan media pembelajaran Interaktif Berbasis TAI untuk siswa kelas XII di SMAN 1 Sukasada, menunjukkan bahwa presentase siswa yang memberikan respons sangat positif sebesar 9 %, respons positif sebesar 87 % dan respons kurang positif adalah 4 %, dengan rata-rata skor respons siswa sebesar 65,78. Sedangkan dari sisi guru, menunjukkan bahwa presentase guru yang memberikan respons positif sebesar 100 % dengan rata-rata skor respons guru sebesar 63,50. Pengembangan media pembelajaran ini berada pada kategori positif sehingga media pembelajaran ini layak diimplementasikan dalam pembelajaran. 6. Daftar Pustaka Agus Hendra Pujawan, Kadek. 2010. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Animasi Kartun pada Pembelajaran Tik untuk Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Di Kelas XI-IS2 SMA Negeri 3 Singaraja. Skripsi (tidak Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 51
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
diterbitkan). Jurusan Pendidikan Singaraja.
Teknik Informatika, Undiksha
Candiasa, 2010. “Statistik Unvariat dan Bivariat Disertai Aplikasi SPSS”. Singaraja. Unit Penerbitan Universitas Pendidikan Ganesha. Depdiknas. 2007. “Naskah Akademik Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran TIK”. Departemen Pendidikan Nasional. Lastiyono, Hermawan. 2008. “Komputer atau Ict sebagai Media Pembelajaran”. http://simpon1.wordpress.com/2008/08/31/komputer-atau-ict-sebagaimedia-pembelajaran/. (diakses tanggal 6 mei 2011). Suardita, Pasek. 2011. Hasil Belajar Siswa Kelas XII. Kumpulan Nilai (tidak diterbitkan). Singaraja, SMA N 1 Sukasada.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 52
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.4. Pengembangan Model Pembelajaran Huruf Hiragana Dalam Wujud CD Interaktif Untuk Siswa Kelas IV SD I Made Marthana Yusa, Fajar Wati Putu Yuliana PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DALAM WUJUD CD INTERAKTIF UNTUK SISWA KELAS IV SD
Oleh I Made Marthana Yusa1, Fajar Wati Putu Yuliana2 Program Studi Teknik Informatika–Konsentrasi Desain Grafis Dan Multimedia STMIK STIKOM Indonesia (STIKI Indonesia) e-mail:
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternatif berbasis komputer yang menarik, dalam pembelajaran bahasa Jepang, untuk siswa kelas IV SD. Media pembelajaran yang dipilih berbentuk CD Interaktif. Materi pembelajaran bahasa Jepang yang dipilih adalah pembelajaran tulisan Hiragana, karena lebih mudah dipelajari jika dibandingkan dengan huruf Katakana dan Kanji. Pembelajarannya meliputi cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut. Model pembelajaran yang penulis gunakan adalah model tutorial dan instructional games. Penyampaian materi pembelajaran huruf Hiragana adalah dengan konsep bercerita (storytelling). Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional games, dengan konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya mengutamakan kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga otak kanan dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum semua anakanak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa. Kata Kunci : media pembelajaran, cd interaktif, pembelajaran huruf Hiragana, model tutorial, instructional games
I.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Pembelajaran bahasa internasional biasanya dimulai dari pendidikan Sekolah Dasar (SD). Sudah banyak SD di Indonesia yang memasukkan bahasa internasional dalam kurikulum pendidikannya. Kondisi berbeda dialami oleh SD Negeri di kawasan kecamatan Kuta Selatan. Kecamatan Kuta Selatan merupakan kawasan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 53
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
pariwisata strategis di Bali. Tidak seperti SD Swasta, belum banyak terdapat SD Negeri di Kuta Selatan yang memasukkan bahasa Jepang ke dalam kurikulum pendidikannya. Sesuai hasil survey tim penulis, hanya terdapat tiga SD swasta yang sudah memasukkan bahasa Jepang ke dalam kurikulum pendidikan, salah satunya adalah SD Nusa Dua. SD Nusa Dua memasukkan bahasa Jepang dalam kurikulum sebagai bahasa internasional. Pengajaran bahasa Jepang ini dimulai dari kelas IV SD. Ogawa (2008) menyampaikan, langkah awal dalam belajar bahasa Jepang adalah mempelajari huruf Hiragana, karena lebih mudah dipelajari jika dibandingkan dengan huruf Katakana dan Kanji. Dalam memberikan pembelajaran huruf Hiragana, ada beberapa unsur penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik, salah satunya penulisan dan cara baca atau pengucapan. Dalam penulisan, peserta didik terkadang sulit untuk mengikutinya. Apalagi peserta didik yang memiliki daya pikir dan daya serap yang kurang. Hal tersebut menyebabkan pengajar harus mengulangi penyampaian materi beberapa kali dalam proses pembelajaran konvensional di kelas. Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata, pengajar terkadang harus mengulangi beberapa kali pengucapan kata agar peserta didik dapat memahami dan bisa mengikuti dengan baik. Hal seperti ini dapat menyebabkan kurang efisiennya waktu dan tenaga. Disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan. Menurut Lembaga Psikologi Episentrum (2010), anak-anak, dalam hal ini siswa kelas IV SD yang rentang usianya antara (9-10 tahun), cenderung lebih senang bermain dibanding belajar. Untuk menangani permasalahan tersebut, diperlukan media pembelajaran alternatif selain instrumentasi pembelajaran konvensional guna membantu proses belajar mengajar, sehingga motivasi dan pemahaman peserta didik bisa ditingkatkan. Penulis melihat media CD interaktif bisa menjadi media pembelajaran alternatif bagi pembelajaran huruf Hiragana. Kelebihan menggunakan CD Interaktif, seperti yang disampaikan Reskiwahyudi (2011) adalah selain adanya kemudahan dalam menambah pengetahuan, CD Interaktif memiliki tampilan audio-visual yang lebih menarik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional di kelas. Salah satu kelebihan media CD Interaktif juga bisa mengajak siswa untuk bermain sekaligus belajar. Penelitian ini mencoba mengkaji bagaimana wujud media pembelajaran CD Interaktif yang menyampaikan materi pembelajaran Huruf Hiragana. Aspek-aspek yang diperhatikan adalah cara penyampaian materi sebagai pengembangan penyampaian materi pembelajaran Huruf Hiragana di kelas. Penyampaian materi dikemas dalam wujud yang berbeda, dalam hal ini CD Interaktif. 1.2 Rumusan masalah Masalah utama dalam makalah ini adalah “Bagaimana perancangan CD interaktif pembelajaran huruf Hiragana yang menarik bagi siswa kelas IV SD?” 1.3 Batasan Perancangan Perancangan ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut : 1. Bentuk perancangan media pembelajaran adalah CD interaktif.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 54
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2. Huruf yang dibahas hanya huruf Hiragana, yang pembelajarannya meliputi cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut. 3. Materi pembelajaran huruf Hiragana ini ditujukan untuk siswa kelas IV SD (umur 9-10 tahun). 1.4 Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternatif berbasis komputer yang menarik dalam pembelajaran bahasa Jepang untuk siswa kelas IV SD. II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Perancangan Penulis memilih kata „desain‟ sebagai padanan kata yang tepat untuk kata „perancangan‟. Menurut etimologi, pada Widagdo (2005), desain memiliki beberapa pengertian sebagai berikut : designose (Bahasa Latin) menyebutkan perancangan sebagai tindakan menakik untuk memberi tanda. Maksudnya adalah untuk memberi citra pada objek tertentu; designare (Bahasa Perancis) menyebutkan perancangan sebagai tindakan menandai/memberi penanda, memisahkan, dengan maksud menghilangkan kesimpangsiuran; design (Bahasa Inggris) menyebutkan perancangan adalah memikirkan, menggambar rencana, menyusun bagian-bagian menjadi sesuatu yang baru. Rancangan menurut Chulsum (2006) adalah sesuatu yang telah dirancang, hasil dari rencana. Perancangan pada sebuah sistem adalah proses, cara, agar sebuah sistem dapat berjalan sebagai mana yang diinginkan. Dari pemaparan tersebut, penulis menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu aktifitas memikirkan, menggambar, merencanakan, menyusun sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya. 2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer Riswan (2009) menyampaikan, bagian dari model pembelajaran berbasis komputer adalah model drills, model tutorial, model simulasi, dan instructional games. Penulis melihat model tutorial dan instructional games sebagai model yang lebih menarik dan sesuai sebagai model pembelajaran untuk siswa kelas IV SD dibandingkan model drills dan simulasi. 2.2.1 Model Tutorial Model pembelajaran tutorial adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Model pembelajaran tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran. Karakteristik : a. Adanya panduan yang membimbing siswa Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 55
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
b. Adanya respon dari siswa c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya 2.2.2 Model Instructional Games Instructional games merupakan salah satu bentuk modifikasi dari permainanpermainan (games) yang ada dalam program komputer tetapi pengemasan isi disesuaikan dengan materi pembelajaran. Karakteristik : a. Setiap permainan harus memiliki tujuan b. Adanya aturan yang harus diikuti oleh user atau pengguna c. Adanya suasana kompetisi untuk menempuh tujuan atau target yang dicapai d. Adanya tantangan untuk menambah daya tarik games e. Bersifat imajinatif f. Bersifat menghibur.
2.3 Media CD Interaktif CD Interaktif termasuk dalam media pembelajaran berbasis komputer dan multimedia interaktif. Setemen dkk (2004) menyampaikan, banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technology/EACT) di Amerika misalnya, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Briggs pada Setemen dkk (2004) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai adalah contoh-contohnya. Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA), media adalah bentuk komunikasi tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Sesuai pendapat tersebut, media yang dimaksud adalah sebuah perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc). Reskiwahyudi (2011) menyampaikan CD Interaktif berasal dari dua istilah yaitu CD dan Interaktif. CD berasal dari bahasa Inggris merupakan singkatan dari Compact Disc, sedangkan interaktif dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) diartikan sebagai dialog antara komputer dan terminal atau komputer dengan komputer. Berdasarkan pemaparan teori tersebut, penulis mengambil kesimpulan bahwa CD Interaktif adalah piringan metal yang digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran yang diberikan oleh pengajar. Kelebihan menggunakan CD Interaktif, seperti yang disampaikan Reskiwahyudi (2011) adalah selain adanya kemudahan dalam menambah pengetahuan, CD Interaktif memiliki tampilan audio-visual yang lebih menarik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional di kelas. Materi pada CD interaktif memiliki tampilan yang lebih kaya dari media konvensional seperti buku atau media cetak lain. Tampilan CD Interaktif lebih kaya karena ada unsur audio, visual, animasi, bahkan video. Keunggulan utama terletak pada interaksi antara media dengan pengguna. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 56
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Mengenai keunggulan CD Interaktif ini, merupakan salah satu dasar utama pemilihannya sebagai media pembelajaran. 2.4 Storytelling Narasi (storytelling) adalah wahana untuk menyampaikan cerita dengan pesanpesan khusus yang terkandung di dalamnya. Storytelling mengoptimalkan proses kreatif anak-anak yang sedang berkembang, senantiasa mengaktifkan bukan hanya aspek intelektual saja tetapi juga aspek kepekaan, kehalusan budi, emosi, seni, daya berfantasi, dan imajinasi. George W.Burns mengemukakan pada Episentrum (2010) bahwa storytelling atau penyampaian cerita, bisa mengubah cara kita berpikir atau merasa tentang sesuatu, bahkan juga mengubah sesuatu dalam proses pikiran-tubuh kita seperti yang bisa dilihat pada perubahan dalam respirasi, irama otot, dan detak jantung. Ada beberapa kekuatan cerita : 1. Kekuatan cerita untuk menumbuhkan sikap disiplin 2. Kekuatan cerita untuk membangkitkan emosi 3. Kekuatan cerita untuk memberi inspirasi 4. Kekuatan cerita untuk memunculkan perubahan 5. Kekuatan cerita untuk menumbuhkan kekuatan pikiran-tubuh 6. Kekuatan cerita untuk menyembuhkan Davidson (2004) menyampaikan bahwa cerita juga mempunyai kekuatan untuk membagi pengetahuan dan menjembatani keragaman budaya, bahasa dan usia. Penulis melihat storytelling bisa dipergunakan dalam penyampaian materi. Kekuatan storytelling bisa mengajak pengguna media pembelajaran CD Interaktif untuk terlibat dalam cerita sambil menerima materi. Hal tersebut bisa mengatasi kejenuhan yang biasanya timbul pada penyampaian materi pembelajaran dengan cara konvensional di kelas. 2.5 Pengaruh Permainan pada Perkembangan Anak Jika masih ada orang tua yang berpendapat bahwa bermain terlalu banyak akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh, maka orang tua perlu menyimak paparan Lembaga Psikologi Episentrum. Episentrum (2010) menyampaikan, permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak. Pengaruh bermain bagi perkembangan anak: Bermain mempengaruhi perkembangan fisik anak Bermain dapat digunakan sebagai terapi Bermain dapat mempengaruhi dan menambah pengetahuan anak Bermain mempengaruhi perkembangan kreativitas anak Bermain dapat mengembangkan tingkah laku sosial anak Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 57
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Episentrum (2010) juga memaparkan ada jenis permainan aktif dan jenis permainan pasif. Jenis permainan aktif diantaranya bermain bebas dan spontan, bermain musik, sandiwara, mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu, dan permainan olahraga. Permainan pasif meliputi kegiatan bermain sambil membaca, mendengarkan radio dan menonton televisi. Penulis melihat kegiatan bermain sambil belajar dengan media pembelajaran CD Interaktif bisa masuk pada jenis permainan aktif dan pasif. Terbilang aktif karena pengguna ikut terlibat dalam permainan. Terbilang pasif karena pengguna tidak melakukan banyak pergerakan karena interaksi lebih banyak terjadi antara pengguna dengan komputer. 2.6 Huruf Hiragana Abjad dalam bahasa Jepang terdiri dari : Hiragana, Katakana, Kanji, dan Romaji. Hiragana dipakai untuk menuliskan kata-kata asli bahasa Jepang dan dipakai untuk menggantikan kata-kata dari Kanji. Katakana dipakai untuk menuliskan kata-kata yang berasal dari bahasa asing, nama orang asing, nama negeri asing, nama kota luar negeri dan lain-lainnya yang bukan Jepang. Kanji dipakai untuk menuliskan kata-kata yang merupakan serapan dari abjad Cina. Romaji adalah huruf latin (26 huruf alphabet). Seperti yang dipaparkan oleh Tirtobisono (1996) bahwa Hiragana (ひらがな、平仮名) adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan suku kata. Pada masa silam, Hiragana juga dikenali sebagai onna de (女手) atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana. Huruf Hiragana mulai digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi. 2.6.1 Kegunaan Huruf Hiragana Kegunaan huruf Hiragana disampaikan oleh Ambarwati (2004) yaitu digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dimana Kanji tidak tidak dapat dipakai secara mudah, kata-kata yang merupakan simbol sebuah bunyi, akhir kata-kata yang terkonjungsi seperti kata kerja, kata sifat, partikel atau kata sandang, kata kerja bantu, dan yang sejenis. Demikian juga kata ganti, kata keterangan, dan kata sambung serta nama tumbuhan dan hewan lebih baik ditulis dengan bentuk Hiragana. Contoh kegunaan Hiragana antara lain : 1. Menulis akhiran kata (okurigana, 2. 3. 4. 5.
送り仮名). Contoh: okuru (mengirim)
ditulis: 送る. Yang bercetak tebal itulah okurigana Menulis kata keterangan (adverb), beberapa kata benda (noun) dan kata sifat (adjective) Perkataan-perkataan dimana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama tidak digunakan Menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks, teks lagu, animasi (anime), animasi yang dikomikkan (animanga), dan komik (manga) Menulis furiragana, dikenal juga dengan rubi, yaitu teks kecil di atas Kanji, yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 58
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.6.2 Aturan Menulis Huruf Hiragana Tiga aturan utama dalam menulis huruf Hiragana antara lain : 1. Pertama-tama, susun huruf untuk membentuk kata yang diinginkan (sudah jelas) 2. Konsonan tebal diwakili oleh huruf „tsu‟ kecil Contoh: はっきり = (ha)(tsu)(ki)(ri)= hakkiri 3. Vokal panjang ditulis dengan menambahkan huruf terkait Contoh: おかあさん = (o)(ka)(a)(sa)(n)= okaa-san Materi huruf Hiragana yang dipelajari dalam perancangan media pembelajaran mencakup 5 vokal (a, i, u, e, o), 2 semivokal (y, w), dan 14 konsonan (k, s, t, n, h, m, r, g, z, d, b, p, c, f) 2.7 Aplikasi Perancangan Penulis menggunakan aplikasi Adobe Flash pada proses perancangan CD Interaktif. Menurut Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer (2004), Fitur-fitur yang dimiliki Adobe Flash dapat digunakan untuk pembuatan, pengolahan, serta manipulasi berbagai jenis data meliputi audio, video, gambar bitmap dan vektor, teks serta data. Penggunaan Adobe Flash juga cukup populer dikalangan para pembuat animasi. Bahasa pemrograman yang penulis gunakan adalah Action Script 2.0. Nugroho (2011) menyampaikan bahwa bahwa Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi Adobe Flash ActionScript. Penggunaannya mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks, juga dalam penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Seperti apa yang disampaikan Madcoms (2001), perintah ActionScript adalah suatu perintah yang dapat menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. ActionScript digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan interaktif, sehingga lebih menarik bagi penikmat animasi
III. METODOLOGI DAN KONSEP PERANCANGAN 3.1 Metodologi Metode yang digunakan pada penelitian ini mengikuti model penelitian dan pengembangan. Penulis melakukan kajian pustaka untuk mendapatkan data sekunder yang meliputi pengetahuan tentang perancangan, media pembelajaran berbasis komputer, psikologi anak terkait interaksinya dengan media, dan materi pembelajaran yaitu huruf Hiragana. Kajian tentang penelitian terdahulu terkait media pembelajaran juga dilakukan untuk melihat potensi pengembangan media pembelajaran berupa CD Interaktif. Analisis deskriptif dilakukan pada data sekunder. Dari kajian pustaka tentang psikologi anak terkait interaksinya dengan media, dan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 59
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
kajian pustaka tentang media pembelajaran berbasis komputer diperoleh fakta mengenai keunggulan media CD interaktif sebagai media alternatif pembelajaran. Hasil kajian pustaka tentang Hiragana digunakan sebagai materi utama media pembelajaran CD Interaktif. Pemilihan model tutorial dan instructional games dilakukan atas hasil kajian pustaka bahwa model tersebut dianggap paling menarik minat anak untuk belajar. Selanjutnya, CD interaktif model tutorial dan instructional games disampaikan dengan cara bercerita (storytelling). Storytelling ini menjadi konsep perancangan yang menambah daya tarik media pembelajaran. 3.2 Konsep perancangan Penyampaian materi pembelajaran huruf Hiragana adalah dengan konsep bercerita (storytelling). Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional games dengan konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya mengutamakan kemampuan otak kiri, tetapi juga otak kanan. Secara umum semua anak-anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa. Kebiasaan anak-anak untuk bermain game dalam platform yang kurang berunsur edukasi seperti game-game Playstation bisa direduksi ketika mereka mendapatkan pilihan media lain yang lebih bermanfaat dalam pendidikan. Konsep CD Interaktif dalam penyampaian storytelling tidak hanya menyampaikan pengajaran tentang huruf Hiragana, tetapi juga menyampaikan pendidikan tentang watak/karakter yang direpresentasikan pada sosok protagonis : Kenji (lihat Gambar 3.1) dan antagonis : Kappa (lihat Gambar 3.2) dan juga tentang budaya Jepang, khususnya mitologi Jepang. Storytelling yang disampaikan : Ninja Kenji (10 tahun) adalah seorang anak ninja yang menggunakan baju merah hati / merah SD. Ia berkelana untuk memberantas kejahatan. Kappa adalah sosok jahat, yang biasa menebar teror kejahatan. Ninja Kenji harus memberantas kejahatan yang dilakukan oleh Kappa. Dalam aksinya, Ninja Kenji memerlukan bantuan dari peserta didik untuk memecahkan misteri setiap sandi huruf Hiragana yang ada. Sebelum berpetualang, Ninja Kenji mendapat pembekalan ilmu oleh guru (Sensei) dan beberapa makhluk mitologi Jepang yaitu Kitsune, Konak Jiji, Ameterasu, Yatagarasu, dan Shukaku. Setiap sandi huruf Hiragana yang terpecahkan akan merubah bentuk dan sifat Kappa sedikit demi sedikit menjadi baik. Konsep setting ruang dan waktu penting diciptakan untuk mengajak pengguna CD interaktif lebih terlibat dalam cerita. Setting berlokasi di kota Fujiyoshida, Prefektur Yamanashi, Wilayah Chubu, Kepulauan Honshu, Negara Jepang. Petualangan berlokasi di bantaran sungai Sagami yang berhulu di danau Yamanaka dengan menggunakan waktu pagi hingga sore hari dalam setting waktu masa dimana entitas mitologi Jepang hidup (lihat Gambar 3.3).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 60
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 3.1 Konsep Karakter Protagonis : Ninja Kenji
Gambar 3.2 Konsep Karakter Antagonis : Kappa
Gambar 3.3 Setting Ruang dan waktu Petualangan Kenji
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 61
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Ninja Kenji memulai petualangan dari Danau Yamanaka di kaki gunung Fuji ke arah utara melalui sekolah Ninjutsu, rumah Kitsune, sumur tua, Teruteru bozu (penangkal hujan), pohon Betula pubescens, jalan berbatu tanah bata, dan terakhir batuan di hilir sungai Sagami (lihat Gambar 3.4).
Gambar 3.4 Setting Ruang dan Waktu Ninja Kenji
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Media pembelajaran berbasis komputer pembelajaran huruf Hiragana dikembangkan berdasarkan hasil analisis kebutuhan. Dari proses 1) Pengumpulan data aktual dan faktual dan (2) Analisis, didapatkan pemilihan penggunaan Model Tutorial dan Instructional Games sebagai model pembelajaran berbasis komputer CD Interaktif. Dari proses tersebut juga ditentukan pemilihan materi-materi beserta menu-menu yang akan disampaikan pada media CD Interaktif. Pada proses 3) Perancangan, menggunakan segala aset desain seperti image karakter, setting, animasi dan Background Music, yang dikomposisikan dan diedit menggunakan Adobe Flash dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Pada tahapan 4) Evaluasi, dilakukan terhadap kesesuaian antara penggunaan aset-aset desain pada perancangan dengan teori-teori pada kajian pustaka dan konsep perancangan. Evaluasi menghasilkan kesimpulan. Keseluruhan rancangan CD interaktif pembelajaran huruf Hiragana ini digambarkan dalam bentuk alur menu yang bisa dilihat pada Gambar 4.1.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 62
Gambar 4.1 Alur Menu Pembelajaran Huruf Hiragana pada Media CD Interaktif Penulisan Huruf Step By Step
Per-huruf Hiragana
Tentang Bahasa Jepang
Langkah-Langkah
Pengenalan Huruf
Mengulang
Penulisan Huruf Hiragana
Pengucapan
Pegucapan Huruf
Contoh Kata
Kegunaan Huruf Hiragana Contoh Kata Quiz
Pengucapan Huruf
Menu Utama
Per-huruf Hiragana
Keluar
Kata (beberapa huruf)
Menu Utama
Menu Story
Step by Step Intro
History Bantuan Intro Keluar
Tentang Bahasa Jepang History Story 1 Story 2 Story 3 Story 4 Story 5 Menu utama
Closing
Keluar
Pengenalan Huruf Penulisan Huruf Hiragana
Contoh Kata Contoh 1
Pengucapan Huruf Hiragana Kegunaan Huruf Hiragana
Contoh 2 Contoh 3
Contoh Kata Contoh 4 Quiz Contoh 5 History
Keterangan : Bantuan Penjelasan penggunaan masing-masing tombol Menu utama Keluar
Menu Lanjutan
Menu Kembali
Nama Menu
Menu Sendiri 63
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
V. KESIMPULAN Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan model penelitian dan perancangan yang meliputi tahap-tahap: 1) pengumpulan data aktual dan faktual; 2) analisis; 3) perancangan CD Interaktif; 4) evaluasi. Perancangan CD interaktif pembelajaran huruf Hiragana yang menarik bagi siswa kelas IV SD adalah yang menggunakan model pembelajaran model tutorial dan instructional games. Materi pembelajaran huruf Hiragana disampaikan dengan konsep bercerita (storytelling). Dalam proses pembelajaran dengan CD interaktif model tutorial dan instructional games dengan konsep storytelling akan membantu anak untuk tidak hanya mengutamakan kemampuan otak kiri yang cenderung berpikir rasional, tetapi juga otak kanan dengan kecenderungan berpikir kreatif dan imajinatif. Secara umum, semua anak-anak senang mendengarkan storytelling, baik anak balita, usia sekolah dasar, maupun yang telah beranjak remaja bahkan orang dewasa. VI. DAFTAR PUSTAKA Ambarwati, P. (2004). Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). Jakarta : Grasindo Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall Barnard, M. (1998). Art, Design and Visual Culture. New York :St.Martin‟s Press Chandra, T. (1976). Bahasa Jepang Sehari-hari. Jakarta : Evergreen Japanese Course Chulsum, U. (2006). Kamus Besar Bahasa Indonesia I. Surabaya : Yoshiko Press Davidson, M. (2004). A Phenomenological evaluation:using storytelling as a primary teaching method. Nurse Education and Practise 4 Darmawan, H. (2012). How To Make Comics-Menurut Para Master Komik Dunia. Jakarta : Plotpoint publishing Dimyati dan Mudjiono (2002). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Fathurrahmar, F. (2011). Pengertian Multimedia / Interaktif. Tersedia pada : http://www.multimedia-interaktif.com/. (diakses tanggal 28 April 2012) Hadi, M. S. (2009). Belajar Huruf Hiragana. Tersedia pada: http://www.ppitokodai.org/index.php?option=com_content&view=article&id=1 Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 64
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
31:belajar-huruf-hiragana&catid=20:artikel&Itemid=74. (diakses tanggal 25 April 2012) Kridalaksana, H. (2005). Pesona Bahasa : Langkah Awal Memahami Linguistik. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama Krisnawan, S. R. (2009). Pengertian dan Ciri-ciri Pembelajaran. Tersedia pada: http://krisna1.blog.uns.ac.id/2009/10/19/pengertian-dan-ciri-ciri-pembelajaran/. (Diakses pada 25 April 2012) Lembaga Psikologi Episentrum (2010). Pengaruh Permainan Pada Perkembangan Anak. Tersedia pada : http://episentrum.com/artikel-psikologi/pengaruh-permainan-padaperkembangan-anak/ (Diakses pada 25 April 2012) Lembaga Psikologi Episentrum (2010). Story Telling. Tersedia pada : http://episentrum.com/layanan/story-telling/ (Diakses pada 25 April 2012) Madcoms (2011). Kupas Tuntas Adobe Flash Profesional CS5. Yogyakarta : Andi Offset Nugroho, A. H. (2011). Pengenalan Flash dan actionsript 3. Tersedia pada : http://lecturer.ukdw.ac.id/cnuq/wp-content/uploads/animasi/bab1.pdf. (diakses tanggal 25 April 2012) Ogawa, I. (2008). Minna no Nihongo Shokyu I : Indonesian version. Tokyo : International Mutual Activity Foundation (IMAF) Press Reskiwahyudi, U. (2011). Pengaruh Penggunaan Media CD Interaktif Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa SMA Negeri 2 Maros (Studi Pokok Materi Sifat Koligatif Larutan. Tersedia pada : http://udinreskiwahyudi.blogspot.com/2011/06/pengaruh-penggunaan-media-cdinteraktif.html. (Diakses pada 25 April 2012) Riswan, (2009). Pengertian Pembelajaran Menurut Beberapa Ahli. Tersedia pada : http://www.scribd.com/doc/50015294/13/B-Pengertian-pembelajaran-menurutbeberapa-ahli.html (Diakses pada 25 April 2012) Setemen K., dkk. (2004). Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat Dapur Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. Bali : IKIP N Singaraja.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 65
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Sudatha, I G. W. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas VII Untuk Optimalisasi Hasil Belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) 2010 Sudjianto (1996). Gramatika Bahasa Jepang Modern Seri A. Jakarta : Kesaint Blanc Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer (2004). Pembuatan CD Interaktif dengan Macromedia Flash MX Professional. Salemba Imfotek: Jakarta. Tirtobisono, Y. (1996). Cepat Menguasai Bahasa Jepang. Surabaya : Indah Surabaya Wahid, F. (2005). Kamus Istilah Teknologi II. Yogyakarta : Andi Yogyakarta Widagdo. (2005). Desain dan Kebudayaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung Wijaya, Y.P. (2010). Pengertian Multimedia Interaktif. Tersedia pada: http://yogapw.wordpress.com/2010/01/26/pengertian-multimedia-interaktif/. (Diakses pada 28 April 2012)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 66
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.5. Pengembangan Media Audio-Visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project Based Learning Untuk Siswa Kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja Ketut Satria, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dan I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc. PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO-VISUAL PADA MATA DIKLAT MENERAPKAN EFEK KHUSUS PADA OBJEK PRODUKSI BERBASIS PROJECT BASED LEARNING UNTUK SISWA KELAS XII SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh Ketut Satria1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, dan I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc.3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika e-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja ; dan (2) mengetahui respon siswa dan guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja. Subyek penelitian adalah seluruh siswa kelas XI untuk program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja tahun pelajaran 2011/2012 sebanyak 29 orang. Penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Data yang dikumpulkan yaitu data respon siswa dan respon guru terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning dengan mengunakan angket. Data respon siswa dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa respon siswa terhadap pengembangan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 86,21 %, ragu-ragu 13,79 %, negatif 0 % dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 52.86 sehingga respon siswa dikategorikan positif. Sedangkan untuk rata-rata skor respon guru yaitu 51, sehingga respon guru dikategorikan positif. Maka jika digabungkan antara respon siswa dan respon guru tersebar pada kategori positif. Kata-kata kunci: media audio visual, project based learning, menerapkan efek khusus pada objek produksi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 67
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
I.
Pendahuluan
SMK Negeri 3 Singaraja adalah Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI) yang telah mendapatkan sertifikat ISO 9001:2008 yang merupakan model untuk sistem manajemen mutu dalam perancangan atau pengembangan produk, produk perakitan demi meningkatkan mutu pendidikan yang mampu bersaing dan mampu mengangkat nama baik Bangsa dan Negara khususnya dibidang pendidikan. Standar ISO 9001:2008 yang digunakan di SMK Negeri 3 Singaraja pun melatih mereka untuk berkerja secara terstrukur dan rapih. Salah satu mata diklat yang diajarkan di Sekolah Menengah Kejuruan bidang studi keahlian Teknologi Informasi dan Komunikasi, program studi keahlian Teknik Komputer dan Informatika, kompetensi keahlian Multimedia SMK Negeri 3 Singaraja adalah mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi. Menurut silabus mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi siswa diharapkan mampu mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus misalnya dengan mencermati penggunaan software efek visual dan nenjelaskan penggunaan efek visual. Kemudian siswa diharapkan mampu menginstallasi software efekkhusus dan kompetensi yang paling penting dikuasai oleh siswa adalah mampu membuat efek khusus pada obyek produksi. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas SMK Negeri 3 Singaraja pada mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi, proses pengajaran cenderung berpusat pada guru (teacher centered). Konsep yang diajarkan guru hanya digambarkan di kertas lampiran dan disampaikan secara lisan. Bahan tayangan dalam penyajian materi pun terbatas. Dalam hal ini guru berperan mentransfer materi namun terkadang kurang melibatkan keaktifan siswa, sehingga siswa hanya menerima secara abstrak dan sibuk mencatat materi yang disampaikan guru, kesulitan guru memvisualisasikan contoh yang bersifat abstrak. Karena alasan tersebut di atas, peneliti menyajikan sebuah media audio visual Berbasis Proyek (Project based learning). Pembelajaran berbasis proyek pun mampu membuat suasana kelas menyenangkan, sehingga peserta didik maupun instruktur menikmatinya. Guru hanya sebagai fasilitator, mengevaluasi produk hasil kerja peserta didik yang ditampilkan dalam hasil proyek yang dikerjakan. Adapun yang melatarbelakangi pemilihan model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project based learning) dalam penelitian ini adalah dari segi faktor siswa, sampel dalam penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 3 Singaraja. Berdasarkan deskripsi program pendidikan sekolah menengah kejuruan bidang studi keahlian teknologi informasi dan komunikasi program studi keahlian teknik komputer dan informatika kompetensi keahlian multimedia, mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi adalah mata diklat yang didapatkan oleh kelas XII pada kompetensi keahlian multimedia. Mata diklat ini mempelajari tentang pembuatan berbagai macam objek produksi seperti: iklan, video klip, video pembelajaran, animasi, serta media informasi. Menurut silabus mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi siswa diharapkan mampu mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus misalnya dengan mencermati penggunaan software efek visual dan nenjelaskan penggunaan efek visual. Kemudian siswa diharapkan mampu menginstallasi software Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 68
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
efek khusus dan kompetensi yang paling penting dikuasai oleh siswa adalah mampu membuat efek khusus pada obyek produksi. Mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi memanfaatkan perangkat lunak seperti: adobe after effect, adobe premiere pro, adobe photoshop, pinnacle studio 12, dan sony vegas. Perangkat lunak tersebut akan saling berintegrasi untuk menghasilkan effect yang lebih menarik. II.
Metodologi
Media audiovisual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan jaman (kemajuan IPTEK) meliputi media yang dapat dilihat, didengar dan yang dapat dilihat dan didengar bagi penggunanya untuk mengkomunikasikan dan mendokumentasikan informasi yang didapatkan. Menurut Munadi (2008:113-114) memaparkan bahwa: Media audiovisual ini dapat dibagi menjadi dua jenis. Jenis pertama adalah, dilengkapi fungsi peralatan suara dan gambar dalam kesatuan unit, dinamakan media audio-visual murni, seperti film gerak (movie) bersuara, televisi dan video. Jenis kedua adalah media audio visual tidak murni yakni apa yang kita kenal dengan slide, opaque, OHP dan peralatan visual lainnya bila diberi unsur suara dari rekaman kaset yang dimanfaatkan secara bersamaan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Dick and Carey. Penulis menggunakan model pengembangan ini dikarenakan model ini digunakan pada penelitian pengembangan pendidikan. Langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan keurutan berikutnya (Dadang Supriatna, 2007). Dan pada perancangan suatu penelitian pengembangan pendidikan, penulis beranggapan model Dick and Carey adalah model pengembangan yang tepat. Selain itu penulis juga menggabungkan model pengembangan Dick and Carey ini dengan model pengembangan waterfall. Penulis menggunakan waterfall dikarenakan penulis beranggapan bahwa waterfall adalah model yang tepat untuk mengembangkan suatu software yang berbasis pendidikan dengan menggabungkannya bersama model Dick and Carey. Namun pada penelitian ini, penulis tidak sampai pada tahap pengukuran hasil pembelajaran, hanya pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa dan guru terhadap media audio-visual Pada Mata Diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project based learning Untuk Siswa Kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja yang dikembangkan.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 69
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Rancangan sistem dari Media audio visual pada Mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi ini dapat digambarkan dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Hubungan antara sistem dengan entitas pada Media Audio Visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi Berbasis Project based learning ini dapat digambarkan dengan DFD (Data Flow Diagram) sebagai berikut. Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari pembuatan form-form yang ada pada media audio visual pada mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi. Berikut adalah contoh rancangan antarmuka media audio visual.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 70
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Installasi
Area Kerja
Background
Efek Visual Presenter
Gambar 2 Rancangan Antarmuka Form Utama Uji coba produk dalam penelitian pengembangan ini terdiri atas: (1) rancangan uji coba, (2) subyek coba, (3) jenis data, (4) instrumen pengumpulan data, dan (5) teknik analisis data. Instrumen dan metode evaluasi yang digunakan untuk tinjauan ahli isi, ahli media, dan ahli desain media pembelajaran yaitu berupa angket. Angket respon siswa validitasnya diuji dengan expert judgement dengan menggunakan skala likert 5. Data respon siswa dan respon guru dianalis dengan menggunakan statistik deskriptif, dan penyimpulannya didasarkan atas Mean Ideal (Mi) dan simpangan baku ideal (Si). Respon siswa dan respon guru digali menggunakan kuesioner dengan skala likert 5 (nilai 1 sampai 5) yang dianalisis secara deskriptif. Konversi tingkat respon siswa dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Konversi Kualifikasi Respon Siswa Rentangan Nilai Mi + 1,5 Si < X Mi + 0,5 Si < X < Mi + 1,5 Si Mi – 0,5 Si < X < Mi + 0,5 Si Mi – 1,5 Si < X < Mi – 0,5 Si X < Mi – 1,5 Si
Kualifikasi Sangat Positif Positif Ragu-ragu Negatif Sangat Negatif (Nurkancana dan Sunartana, 1992)
Mi = ½ (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal) Si = 1/6 (skor tertinggi ideal - skor terendah ideal)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 71
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Berikut merupakan hasil uji coba media audio visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning.
Gambar 3. Opening
Gambar 4. Menu Tujuan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 72
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 5. Menu Utama III. Pembahasan Permasalahan yang paling menonjol dirasakan adalah keterbatasan media audio visual yang menarik dan sesuai untuk mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi. Begitu juga dari hasil wawancara dengan siswa yang menyebutkan spesifikasi komputer untuk mengoperasikan software Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi masih kurang memadai karena sering terjadi hang pada saat siswa mengerjakan tugas dengan efek-efek tertentu. Hal ini menyebabkan sangat diperlukan pengembangan media audio visual. Penggunaan media audio visual berbasis project based learning dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik. Dari hasil wawancara dengan guru mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi, tujuan dari mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi yaitu agar siswa mampu mempersiapkan software Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi, mampu mengenali serta menggunakan software Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi, melakukan pembuatan animasi serta efek khusus yang menarik, dan mampu mengintegrasikan animasi tersebut ke dalam sebuah movie. Karakteristik dari isi mata diklat yaitu lebih mengarah ke praktek untuk melakukan pembuatan efek yang menarik, pembuatana animasi objek dan mengubah animasi ke dalam bentuk movie. Untuk mengetahui karakteristik pebelajar penulis melakukan wawancara dengan beberapa siswa tentang pelajaran Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dan penyebaran angket karakteristik pebelajar. Dari hasil angket dan wawancara ini didapat informasi bahwa siswa sangat mendukung pengembangan media audio visual berbasis project based learning untuk mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dan sangat tertarik dengan bantuan ilustrasi video Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 73
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
dan animasi untuk memahami lebih jauh tentang pembuatan efek yang menarik dalam mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi. Indikator yang dirumuskan terdapat di Silabus (lampiran 10). Menu yang dibuat pada media audio visual ini berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada yaitu (1) Mempersiapkan software Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi yaitu software Adobe After Effect yang akan diulas pada bagian installasi, (2) Mengenali area kerja dan interface, serta membuat, membuka, menyimpan file dalam software Adobe After Effect yang akan dibahas pada bagian area kerja, (3) Melakukan pembuatan animasi [dasar] After Effect yang akan dibahas pada bagian efek khusus yang terdiri dari pembuatan opening sederhana, motoracer, dan fido dido. Media audio visual ini dibuat dengan menggunakan Pinnacle Studio 12, serta beberapa software pendukung seperti Ulead Photo Impact 10, Macromedia Fireworks 8, dan Photoshop untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2 untuk pengolahan suara, dan Adobe Premiere Pro1.5, Adobe After Effect 6.5 dan Sony Vegas 7 untuk mengedit video. Untuk Mengetahui apakah pengembangan media audio visual pada mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi telah sesuai dengan tahapan yang ada, maka dilakukan diuji coba berdasarkan kasus yang ada. Tahap terakhir dari pengembangan media media audio visual berbasis project based learning adalah review dari para ahli. Pada ahli Isi Pembelajaran dan yang dilibatkan adalah guru mata diklat Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi, ahli media dan ahli desain pembelajaran merupakan dosen Pendidikan Teknik Informatika yaitu dosen pembimbing I sebagai ahli media pembelajaran dan dosen pembimbing II sebagai desain media pembelajaran. Pada uji perorangan dan kelompok kecil media ini melibatkan enam orang siswa homogen dari kelas XII Multimedia SMK N 3 Singaraja. Pada saat uji coba lapangan melibatkan 29 orang siswa kelas XI Multimedia. Respon siswa terhadap pengembangan media audio visual multimedia Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dikumpulkan dengan menggunakan angket respon siswa. Berdasarkan hasil analisis skor respon siswa (terlampir pada lampiran 13) didapatkan kategori yang telah ditetapkan disajikan pada Tabel 3. Tabel 3 Konversi Respon Siswa No Kelas Interval Frekuensi 1 60 ≤ X 0 2 50 ≤ X < 60 25 3 40 ≤ X < 50 4 4 30 ≤ X < 40 0
Persentase 0% 86,21 % 13,79 % 0%
Kategori Sangat Positif Positif Ragu-ragu Negatif
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 74
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
No 5
Kelas Interval X < 30
Frekuensi 0
Persentase Kategori 0 % Sangat Negatif
Respon siswa kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan media audio visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi tersebar pada kategori sangat positif 0 %, positif 86,21 %, raguragu 13,79 %, negatif 0% dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 52,86 sehingga respon siswa terhadap pengembangan media audio visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dapat dikategorikan positif. Persentase respon siswa terhadap pengembangan media audio visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dapat disajikan pada Gambar 6.
Hasil Analisis Respon Siswa Persentase (%)
100
86.21
80
Sangat Positif
60
Positif
40
Ragu-ragu
20
13.79
Negatif Sangat Negatif
0
Respon Gambar 6 Grafik Respon Siswa
Respon guru terhadap pengembangan media audio visual multimedia Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dikumpulkan dengan menggunakan angket respon guru. Berdasarkan hasil analisis skor respon guru (terlampir pada lampiran 14). Rata-rata skor respon guru yaitu 51 sehingga respon guru terhadap pengembangan media audio visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi dapat dikategorikan positif. IV. Penutup Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan yaitu (1) Pengembangan media audio visual ini dimaksudkan untuk merancang dan mengimplementasikan media audio-visual pada mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi berbasis project based learning untuk siswa kelas XII SMK Negeri 3 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru mata diklat menerapkan efek khusus pada objek produksi, di kelas XII SMK Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 75
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan media audio-visual berbasis project based learning. Berdasarkan pengamatan penulis, terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk ditindak lanjuti diantaranya (1) Media Audio Visual Menerapkan Efek Khusus Pada Objek Produksi berbasis project hanya berupa video. Untuk pengembangan selanjutnya dapat dikemas dalam bentuk berbeda misal web, atau media interaktif lain. (2) Media audio visual ini hanya bersifat suplementer dan tidak bersifat komplementer sehingga dalam penggunaanya perlu didukung oleh sumber belajar lain yang relevan sehingga media audio visual ini dapat digunakan secara optimal. (3) Media audio visual berbasis project based learning yang berupa CD (compact disc) dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa di SMK N 3 Singaraja kelas XII, sehingga bila digunakan pada siswa di SMK yang lain, pada kelas yang lain atau bila ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki, maka produk pengembangan ini dipersilakan untuk direvisi seperlunya.
DAFTAR PUSTAKA Ardhana, I W. 2002. ”Konsep Penelitian Pengembangan dalam Bidang Pendidikan dan Pembelajaran”. Makalah Disampaikan pada Lokakarya Nasional Angkatan II Metodologi Penelitian Pengembangan Bidang Pendidikan dan Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang. Astuti, Endang. 2011. Pengembangan Media Audiovisual (VCD) Sinematisasi Puisi Sebagai Media Pengajarana Apresiai Puisi Pada Siswa SMA Kelas X Sampel yang dipakai adalah siswa kelas X. Universitas Negeri Semarang. Tidak diterbitkan Budiningsih, C.A. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Djatmiko, Istianto W. 2010. Pendidikan Vokasi dalam Perspektif Philosopher Tradisional. Jurnal. Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. Ginanjar, Gigin. 2010. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek (ProjectBased Learning) sebagai upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Skripsi FPTK UPI. Tidak diterbitkan Kamdi, Waras. 2008. “Project-Based Learning: Pendekatan Pembelajaran Inovatif”. Makalah Pelatihan Penyusunan Bahan Ajar Guru SMP dan SMA Kota Tarakan. Malang: Universitas Malang Moeslichatoen R. 2004. Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak, Jakarta: Rineka Cipta. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 76
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Mualifah. 2010. Progresivisme Pendidikan John Dewey dalam Perspektif Pendidikan Islam. Jurnal. Fakultas Tarbiyah IAIN Sunan Ampel Surabaya. Munadi, Yudhi. 2008. Media audio visual, Sebuah Pendekatan Baru, Ciputat: Gaung Persada Press. Muslich Suyono, Masnur. 2009. Pengembangan Media audio visual Kosakata Berbasis Audio-Visual untuk Peningkatan Kompetensi Berbahasa Indonesia Anak Usia Dini. Jurnal Kependidikan Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Tidak diterbitkan Noor Fajar, Rahmawati. 2010. Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Pada Badan Koordinasi Survei Dan Pemetaan Nasional (Bakosurtanal) Berbasis Web. Tugas Akhir Program Keahlian Manajemen Informatika, Direktorat Program Diploma, Institut Pertanian Bogor. Tidak diterbitkan Nurohman, Sabar. 2007. Pendekatan project based learning Sebagai Upaya Internalisasi Scientific Method Bagi Mahasiswa Calon Guru Fisika. Jurnal. FPMIPA UNY. Rusdi Andi. 2008. “Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran”. http:// www.scribd.com/doc/32195915/Model-an-Perangkat/. (diakses tanggal 14 November 2011). Rusmana. 2011. Analisis Kemampuan Kognitif Siswa Sma Kelas X Dalam Praktikum Terintegrasi Audio Visual Pada Materi Pokok Larutann Elektrolit Dan Nonelektrolit. Skripsi FPTK UPI. Tidak diterbitkan Santyasa, I W. 2006. “Metodologi Penelitian Peningkatan Kualitas Pembelajaran (PPKP)”. Makalah Disajikan dalam Pelatihan Para Dosen Undiksha tentang Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran di Perguruan Tinggi. Singaraja: Nopember. Santyasa, I W. 2007. “Landasan Konseptual Media audio visual”. Makalah Disajikan dalam Workshop Media audio visual bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan, Undiksha, Klungkung 10 Januari 2007. Santyasa, I W. 2009. “Metode Penelitian Pengembangan Dan Teori Pengembangan Modul”. Makalah Disajikan dalam Pelatihan Bagi Para Guru TK, SD, SMP, SMA, dan SMK Tanggal 12-14 Januari 2009, Di Kecamatan Nusa Penida kabupaten Klungkung. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 77
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Sony Wirawati, Ketut. 2011. Pengembangan Media Audio-Visual Dengan Model Hannafin Dan Peck Dalam Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pada Siswa Kelas VIII Semester 2 SMPN 7 Singaraja. Skripsi Teknologi Pendidikan, Universitas Ganesha, Singaraja. Tidak diterbitkan Sudarma, I K. & I M. Tegeh. 2007. “Penelitian Pengembangan (Pengembangan Produk-Produk di Bidang Teknologi Pendidikan)”. Makalah Disajikan dalam Pelatihan Penyusunan Proposal Penelitian Pengembangan di Jurusan Teknologi Pendidikan Undiksha, Undiksha, Singaraja Januari. Sugiyono. 2008. “Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D”. Bandung: Alfabeta CV. Sulaeman, Cecep. 2011. Pengaruh Penerapan Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Dribbling Dalam Pembelajaran Sepak Bola. Skripsi FPTK UPI. Tidak diterbitkan Sunarya, Ari. 2011. Perbandingan Media audio visual Audio Visual dan Tanpa Audio Visual terhadap Peningkatan Keterampilan Gerak Siswa dalam Pembelajaran Sepak Bola di SMA Kartika III-I Bandung. Skripsi FPTK UPI. Tidak diterbitkan Supa Edi Putra, Kadek. 2011. Pengembangan Media audio visual Audiovisual Mengenal Rambu Lalu Lintas Jalan Di Sekitar Kita Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Negeri 2 Melinggih, Kecamatan Payangan Kabupaten Gianyar. Skripsi Teknologi Pendidikan, Universitas Ganesha, Singaraja. Tidak diterbitkan Supriatna Dadang. 2007. “Konsep Dasar Desain Pembelajaran”. Makalah disampaikan pada Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB. Pusat Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan Taman Kanak Kanak Dan Pendidikan Luar Biasa.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 78
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.6 Perancangan Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Bali Untuk Anak Anak Dengan Load Movie Berbasis Animasi Flash I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA BALI UNTUK ANAK ANAK DENGAN LOAD MOVIE BERBASIS ANIMASI FLASH Oleh I Nym. Anom Fajaraditya, A.A. Gede Dalem Kemara Putra Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Komputer (STIKOM) Indonesia
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Menghadapi perkembangan global saat ini, teknologi adalah bidang yang perlu kita pahami. Dengan teknologi pula kualitas sumber daya manusia dapat ditingkatkan. Dalam hal ini teknologi dapat menjadi media pendukung pendidikan khususnya pada usia dini atau anak-anak dalam hal ini sekolah dasar. Sama halnya dengan teknologi, budaya adalah salah satu hal terpenting dalam kehidupan khususnya budaya Bali. Menurut pengamatan yang ada, budaya lokal mulai sedikit terpinggirkan karena serbuan dan buaian budaya luar. Hal ini musti disikapi segera dengan sistem filtrasi yang baik, sehingga budaya lokal tetap lestari dan terjaga dengan baik. Filtrasi ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan teknologi yang dikombinasikan dengan pengenalan budaya sejak dini pada anak-anak. Salah satu wujudnya adalah media pembelajaran bahasa Bali dalam bentuk animasi interaktif berbasis flash. Langkah kecil ini diharapkan dapat memberikan gairah anak-anak untuk mengenal warisan budaya mereka. Ini juga merupakan suatu tindakan untuk menumbuh kembangkan kembali identitas dan karakter bangsa sejak dini. Kata kunci : media, pembelajaran, bahasa, Bali, interaktif, sekolah dasar
1. Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi saat ini, merupakan suatu hal yang menggembirakan dan harus bias kita terima secara positif. Dengan teknologi kita dapat membuka dan menggapai dunia dari tempat kita berdiri. Dengan pemanfaatan teknologi pula, pengembangan pengetahuan juga, seharusnya menjadi menarik khususnya dalam dunia pendidikan. Maka dari itu pendidikan, dukungan pendidikan yang disinergikan dengan teknologi akan memberikan suatu nilai tambah yan positif. Teknologi dalam dunia yang sibuk seperti sekarang ini diikuti dengan serbuan serta Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 79
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
buaian produk-produk dan budaya luar dirasa perlu mendapatkan perhatian. Dalam artian, diperlukan suatu filtrasi bahkan antisipasi dari sisi gelap teknologi itu sendiri sejak dini. Pada sisi yang berbeda diketahui bersama, Bali terkenal akan budayanya. Ruang lingkup budaya ini sangatlah luas dalam pengartiannya, tetapi dalam hal ini yaitu penyampaian budaya pada anak-anak. Dari fenomena yang ada saat ini, anakanak dirasa mulai mengabaikan budaya yang mereka miliki. Kekayaan budaya yang mereka warisi ini mulai tergeser oleh budaya pop luar yang merajalela. Atas dasar permasalahan tersebut, maka dirasa perlu dilakukan pelestarian budaya yang dimulai dari sejak dini. Langkah ini dengan cara memperkenalkan dan memberikan pemahaman pada anak-anak yang dalam hal ini jenjang sekolah dasar. Disisi lain, menurut pengamatan dari lingkup berbahasa Bali. Jika hal ini terus berlanjut, maka akan menjadi polemik tersendiri terutama saatnya terjun ke masyarakat seperti dalam organisasi kepemudaan ataupun banjar. Alasan penting lainnya adalah agar anakanak dapat mengucapkan atau “matur” dengan bahasa Bali yang baik dan sopan. Ini ibaratkan pisau bermata dua, dimana dua hal diatas yaitu antara teknologi dan budaya merupakan hal penting untuk dipahami agar tidak tergilas zaman. Tugas bersamalah sebagai insan akademis sekaligus praktisi, berfikir secara kreatif. Mengemas dua hal penting diatas menjadi suatu yang menarik bagi anak-anak sebagai langkah awal pelestarian budaya lewat teknologi. Maka penulis mencoba merancang media interaktif yang berupa animasi. Animasi yang dirancang terfokus pada pemahaman dasar bahasa Bali. Mengingat melalui bahasa sebagai komunikasi, yang dalam hal ini adalah bahasa Bali, merupakan dasar terpenting untuk dapat memahami budaya Bali itu sendiri. Akhir kata, harapan penulis dalam pengembangannya, dari kombinasi yang seimbang antara dukungan teknologi dan budaya, dapat membangkitkan minat anak terutama sekolah dasar belajar sekaligus ikut dalam andil menjaga kelestarian budaya Bali pada khususnya. Sehingga dapat merangsang dan menumbuh kembangkan pendidikan budaya lokal sebagai identitas serta sarana dalam membangun karakter bangsa. 2. Metodologi Penelitian Metodologi merupakan hal yang penting dalam melakukan penelitian. Adapun metode yang digunakan adalah dengan cara (1)observasi “metode yang menggunakan kemampuan manusia dalam mengamati sesuatu gejala yang diteliti. Dalam hal ini panca indra manusia (penglihatan dan pendengaran) sangat diperlukan untuk menangkap gejala yang diamati. Gejala yang ditangkap dicatat dan selanjutnya catatan tersebut dianalisis.” (Adi, 2004 : 70).Observasi ini dilakukan berdasarkan pengalaman dan pengamatan di lapangan tentang data-data yang dibutuhkan dalam penelitian. (2)Studi kepustakaan, “merupakan kegiatan penelusuran dan penelaahan literatur. Kegiatan ini sangat diperlukan dalam melakukan penelitian dan dianggap sebagai suatu bentuk survey terhadap data yang telah ada tanpa memandang jenis metode penelitian yang dipilih.” ( Yudhistira, 2007 : 94). Dalam metode ini penulis Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 80
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan pelajaran bahasa Bali serta buku lain yang menunjang penulisan dan perancangan multimedia interaktif. Metode diatas diharapkan dapat memberikan solusi dalam dalam mewujudkan media pendukung yang diawali permasalahan kurangnya media pembelajaran khususnya untuk bahasa Bali. Tujuannya pelestarian budaya dan meningkatkan karakter bangsa sejak dini. Kembali dijelaskan bahwa hal ini disasarkan pada anak usia dini yang terfokus pada sekolah dasar. Setelah adanya hasil analisa, maka dibuatlah sebuah media interaktif dengan menitik beratkan pada desain komunikasi visualnya. Adapun skema perancangan adalah sebagai berikut:
Gambar 2.1 Skema Proses Perancangan
3. Kajian Pustaka Perancangan media interaktif ini diperlukan pustaka yang mendukung serta bahan-bahan yang diperlukan. Dalam perancangan, tidak bisa lepas dari kajian teori desain komunikasi visual(DKV). Desain komunikasi visual dapat didefinisikan suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis (Kusrianto, 2007:2).Elemen tersebut Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 81
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
diantaranya adalah (1)ilustrasi, menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. Lebih lanjut ternyata tidak hanya berguna sebagai sarana pendukung cerita, tetapi dapat juga menghiasi ruang kosong(Kusrianto, 2007 :140). Ilustrasi yang berupa kartun disini dipilih dan difungsikan sebagai pendukung penekanan nuansa budaya dalam interaktif. Ini bertujuan meningkatkan daya tarik anak. (2)Tipografi dalam desain grafis, didefinisikan sebagai suatu proses penyusunan publikasi dengan huruf cetak(Ibid, hal 190). Hal ini juga berpengaruh pada menarik atau tidaknya pesan yang ada untuk di simak. Adapun huruf yang di gunakan adalah jenis comic sans karena bentuknya yang sederhana dan mudah terbaca. Berikutnya adalah jenis Bali Simbar dari Suatjana sebagai pengenalan aksara Bali dalam kurikulum sekolah merupakan pondasi bagi pelestariannya (http://www.babadbali.com/aksarabali/aksara_bali.htm) (3)Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya(op.cit, hal. 31). Warna yang dipilih adalah warna cerah yang dirasa cocok untuk anak-anak. (4)Adobe Flash CS 3 adalah software multimedia yang unggul dan populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web tetapi juga dapat dikembangkan untuk aplikasi desktop, karena selain dapat dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. (Sunyoto, 2010 : 1). Ini sebagai sarana proses dalam mewujudkan media interaktif yang dimaksud. (5)Loading movie eksternal ini dapat menampilkan file Flash Movie yang berasal dari luar project. Yang dimaksud dari luar berarti movie tidak di-import ke Library Panel, tetapi diakses langsung dari file aslinya (Sunyoto, 2010 :78). Selain dari pada apa yang disebutkan diatas, proses tayang juga akan meringankan kinerja komputer. (6)Bahasa Bali yang sekarang sebenarnya adalah merupakan bahasa campuran diantara bahasa Bali-Kuna dengan bahsa Jawa-Kuna, Sansekerta, Belanda, Inggris, Tionghoa, Arab, Portugis, Tamil dan bahasa bahasa asing lainnya. Yang banyak diantaranya mempengaruhi ialah bahasa jawa-Kuna dan Sansekerta. (1)Bahasa Bali adalah bahasa ibu sebagai media untuk membentuk manusia Pancasila. (2)Bahasa Bali adalah sebagai bahasa pengantar dalam pergaulan masyarakat Bali. (3)Bahasa Bali adalah sebagai pendukung agama dan kebudayaan daerah Bali. (4)Bahasa Bali sebagai salah satu bahasa daerah yang memberikan pupuk pembinaan yang penting bagi kemajuan bahasa Indonesia. Dengan demikian jelaslah bahwa bahasa daerah Bali masih perlu dibina, dipupuk dan dikembangkan lebih – lebih kalau mengingat jumlah lontar – lontar yang kita warisi dan cukup bermutu tinggi baik berupa puisi maupun prosa. (Tinggen,1976 : 1). Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa bahasa Bali sangat perlu untuk diperkenalkan sejak dini dan merupakan fokus terpenting dalam penulisan ini.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 82
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
4. Hasil dan Pembahasan 4.1 Deskripsi Aplikasi Aplikasi yang akan dirancang ini merupakan aplikasi pembelajaran multimedia interaktif. Aplikasi ini memberikan pembelajaran tentang pelajaran Bahasa Bali untuk anak-anak. Perancangan aplikasi ini bertujuan memberi alternatif dari media pembelajaran yang telah ada sebelumnya. Pembelajaran dengan interaktif multimedia diharapkan akan lebih menarik anak-anak untuk belajar pelajaran bahasa Bali.
4.2 Perancangan Aplikasi 4.2.1 Struktur Menu Struktur pada aplikasi multimedia interaktif ini terdiri dari pertama adalah loading dan selanjutnya menu utama. Pada menu utama sendiri terdiri dari 4 sub menu yang beberapa juga memiliki sub menu. Struktur menu tersebut digambarkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1. Struktur Menu Utama 4.3 Struktur Rancangan Aplikasi 4.3.1 Halaman loading Halaman loading merupakan tampilan awal yang menyambut saat menjalankan multimedia interaktif ini. Terdiri dari animasi dan progress bar yang berjalan. Halaman ini hanya sebagai halaman pelengkap. Tidak memiliki fungsi khusus. 4.3.2 Halaman Menu Utama Tampilan menu utama adalah berupa halaman utama dari multimedia interaktif ini yang memiliki 4 tombol pilihan menu dan tombol keluar. 4 menu yang dapat dipilih diantaranya seperti Dongeng/Satua Bali, Pakaian Adat dan Sarana Sembahyang, Bahasa Halus Anggota Tubuh dan Aksara Bali. Tampilan halaman menu dapat dilihat pada gambar 4.1.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 83
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 4.1 Menu Utama 4.3.3 Halaman Dongeng/Satua Bali Halaman ini akan tampil setelah user memilih tombol Dongeng/Satua Bali. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol diantaranya tombol keluar dan beberapa nama/judul satua Bali.. Tampil pada gambar 4.2. Penjelasan cerita berupa gambar ilustrasi dan teks. Terdapat tombol lanjut dan kembali untuk membaca cerita tersebut seperti membaca buku cerita.
Gambar4.2 Menu Satua Bali 4.3.4 Menu Pakaian Adat dan Sarana Sembahyang Halaman ini muncul jika pada menu utama memilih tombol pakaian adat dan sarana sembahyang. Terdapat 3 menu. Tampil pada Gambar 4.3.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 84
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 4.3 Menu Pakaian Adat dan Sarana Sembahyang 4.3.4.1 Pengenalan Pakaian Adat Jangkep Halaman ini menampilkan gambar seorang dengan memakai pakaian adat jangkep atau lebih dikenal dengan pakaian adat ke pura. Jika salah satu bagian dari pakaian dilakukan klik akan tampil disamping kanan gambar berupa nama, foto dan penjelasan dari bagian tersebut. 4.3.4.2 Pengenalan Sarana Sembahyang Pada halaman ini akan tampil 4 sarana pokok sembahyang. Dan jika dilakukan klik akan tampil pada samping kanan nama, foto dan penjelasan dari sarana yang dipilih tersebut. 4.3.4.3 Kuis Ini adalah menu kuis dari Pengenalan pakaian adat jangkep dan sarana sembahyang. Setiap pertanyaan tentunya memiliki nilai yang akan diakumulasikan pada akhir kuis. 4.4 Halaman Bahasa Halus Anggota Tubuh Halaman ini akan menampilkan ilustrasi gambar seorang anak. Jika di klik pada salah satu bagian tubuh akan muncul nama bagian tersebut dalam bahasa Indonesia, bahasa kesamen dan bahasa halus pada samping kanan gambar tersebut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 85
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 4.4 Bahasa Halus Anggota Tubuh
4.5 Halaman Aksara Bali Halaman ini muncul jika pada menu utama memilih tombol Aksara Bali. Terdapat 3 menu dan menu keluar. Menu tersebut diantaranya adalah aksara wreastra, pangangge suara, dan angka Bali.
Gambar 4.5 Menu Aksara Bali
4.5.1 Pangangge Suara Pada halaman ini terdapat beberapa tombol diantaranya tombol keluar dan pangangge suara. Jika dilakukan klik pada salah satunya, pada bagian atas akan tampil arti atau fungsi gantungan yang dipilih.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 86
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.5.1.1 Aksara Wreastra Pertama adalah Aksara Wreastra. Pada halaman ini seperti halaman lain terdapat tombol pengaturan volume suara. Yang paling utama adalah terdapat 18 huruf aksara wreastra. Jika dilakukan klik pada salah satu aksara tersebut akan muncul bunyi dari huruf tersebut berupa suara dan teks. Script yang digunakan pada huruf adalah seperti dibawah ini. Perbedaan untuk tiap huruf terdapat pada nomor frame . 4.5.1.2 Pangangge Suara Ketiga adalah halaman Pangangge Suara. Konsep halaman ini juga sama dengan halaman aksara wreastra dan angka Bali. Script yang digunakan juga sama. 4.5.1.3 Angka Bali Pada halaman ini terdapat beberapa tombol diantaranya tombol keluar dan angka Bali. Jika dilakukan klik pada salah satu angka Bali, pada bagian atas akan tampil terjemahan huruf yang dipilih.
Gambar 4.6 Halaman pengangge suara 5. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan perancangan interaktif media Pembelajaran Bahasa Bali ini, maka dapat diambil beberapa kesimpulan. (1)Media pembelajaran dengan interaktif multimedia untuk pelajaran bahasa Bali masih jarang diterapkan. Dengan adanya interaktif multimedia ini diharapkan mampu menarik minat anak untuk belajar bahasa Bali. (2)Visual hendaknya dibuat dalam gambar yang menarik dan tetap menonjolkan kesan budaya Bali. (3)Penanaman pemahaman warisan budaya sejak dini diharapkan dapat meningkatkan identitas karakter bangsa. Adapun saran penulis bahwa (1)media pembelajaran dengan interaktif animasi dirasa perlu disisipkan dalam kurikulum baik untuk TK atau SD yang disesuaikan dengan jenjangnya. (2)Hendaknya disediakan fasilitas pendukung yang Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 87
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
diperlukan, sehingga proses penyampaian materi menjadi menarik. (3)Karena masih dalam tahap pengembangan, penulis mengharapkan segala bentuk masukan positif sebagai acuan.
6. Daftar Pustaka Adjie, Bayu dan Yudhistra. 2007. BI 3D Studio Max 9. Elex Media Komputindo, Jakarta. Adi, Rianto. 2004. Metodologi penelitian sosial dan hukum. Granit, Jakarta. http://www.babadbali.com/aksarabali/aksara_bali.htm, diakses tanggal 27 Juli 2012. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. ANDI, Yogyakarta Nuriati, Ni Wayan. 2007. Bahasa Bali Kusumasari 3. Sabha Sastra Bali, Denpasar.
Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + xml = Rich Multimedia Aplication. Yogyakarta: Andi Tinggen, I Nengah. 1994. Sor Singgih Basa Bali. Rhika Dewata, Singaraja -----------.1976.Pedoman Perobahan Ejaan Bahasa Bali dengan huruf Latin dan Huruf Bali. Singaraja. Yudhistira, Tim Sosiologi. 2007. Sosiologi 3 Suatu Kajian Kehidupan Masyarakat. Ghalia, Jakarta.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 88
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
A.7 Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia Di SMK Negeri 3 Singaraja Gd Tuning Somara Putra, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede Mahendra Darmawiguna,S.Kom.,M.Sc PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DREAMWEAVER MODEL TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN MENGELOLA ISI HALAMAN WEB UNTUK SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Oleh Gd Tuning Somara Putra1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., I Gede Mahendra Darmawiguna,S.Kom.,M.Sc Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan,Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) e-mail:
[email protected] ABSTRAK Pengembangan media pembelajaran model tutorial ini bertujuan untuk, 1) merancang media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, 2) mengimplementasikan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, 3) mengetahui respon siswa dan guru, di kelas XI multimedia SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web. Berdasarkan pemaparan di atas, maka dipandang perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Pengembangan media ini menggunakan model waterfall. Perangkat lunak yang digunakan untuk pengembangan media ini yaitu Macromedia Flash 8 serta beberapa software pendukung seperti Photoshop untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2 untuk pengolahan suara, dan Adobe Premiere Pro1.5, Camtasia Studio 7 untuk editing video, Adobe Dreamweaver Cs3, Macromedia Dreamweaver, Xampp sebagai software uji dalam media ini. Media pembelajaran dreamweaver model tutorial memiliki fungsi yang berbeda pada setiap menunya. Seperti menu materi yang berisikan materi pelajaran, video tutorial yang memiliki video, sebagai alat bantu ajar dan evaluasi sebagai alat uji kemampuan siswa. Dari uji coba media pembelajaran dreamweaver kepada siswa Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 89
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
hasil penelitian menunjukan bawha respon siswa tersebar pada kategori sangat positif 2,77 %, positif 97,23. Sedangkan untuk respon guru tersebar pada kategori sangat positif 100%. Respon siswa dan respon guru, tersebar pada kategori positif. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, dreamweaver.
I.
PENDAHULUAN
Pendayagunaan IPTEK (ilmu pengetahauan dan teknologi), sebagai sarana pendukung pembelajaran merupakan salah satu dampak positif dari kemajuan teknologi. Perkembangan teknologi informasi, merupakan salah satu kemajuan teknologi yang bisa diterapkan dan dijadikan acuan dalam mengembangkan pengetahuan. TIK (teknologi informasi) berkembang dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia, peran teknologi informasi sudah merambah ke segala bidang kehidupan, terlebih lagi dalam bidang pendidikan. Media pembelajaran interaktif merupakan salah satu produk berbasis TIK yang dimanfaatkan untuk memudahkan dan membangkitkan minat belajar siswa. Produkproduk TIK dalam kegiatan intra-kurikuler, oleh Laurahasiel (2009) sering disebut sebagai salah satu bentuk media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar, yang biasanya dibuat oleh guru/pendidik/pengajar. Fungsi media pembelajaran adalah sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) (Santyasa, 2007). SMK Negeri 3 Singaraja merupakan salah satu sekolah kejuruan yang telah menerapkan kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) dalam kegiatan pembelajaran. KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. KTSP mengutamakan active learning, yakni hubungan dua arah antara guru dengan peserta didik, student centered (peserta didik sebagai pusat pembelajaran) (Depdiknas, 2007). Salah satu jurusan di SMK N 3 Singaraja yang menerapkan KTSP dalam pembelajaran adalah jurusan Multimedia, jurusan multimedia merupakan salah satu jurusan yang memiliki mata pelajaran sangat inovatif, karena lebih mengedepankan teknologi informasi sebagai dasar penunjang pembelajaran, untuk mengedepankan proses pembelajaran multimedia, harus didukung oleh media pembelajaran yang interaktif, dan disesuaikan dengan kondisi peserta didik. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara penulis dengan guru dan beberapa orang siswa di SMK Negeri 3 Singaraja, menemukan beberapa permasalahan dalam pembelajaran multimedia khususnya dalam bidang studi mengelola halaman web, antara lain:, 1) kurangnya minat siswa dalam mempelajari web, karena dirasa sangat rumit dan sukar, dikarenakan siswa kurang mampu menyimak pembelajaran dengan baik, 2) guru kurang memancing siswa untuk bertanya, akibatnya siswa takut bertanya dan tidak berani mengemukakan pendapat karena takut salah dengan apa yang disampaikan, 3) jumlah siswa terlalu banyak dalam satu kelas mencapai 30 Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 90
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
orang, 4) siswa kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran baik bertanya maupun menjawab, siswa hanya diam dan menerima begitu saja penjelasan dari guru. Haryoko (2009 : 2) dalam jurnal Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual Sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran menyebutkan penyampaian materi atau bahan ajar melalui media adio-visual dapat memungkinkan mahasiswa melakukan eksplorasi lebih dalam. Pengembangan media pembelajaran model tutorial merupakan langkah signifikan untuk dikembangkan menjadi alat bantu ajar di SMK N 3 Singaraja, karena model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya. Tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa. Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari. Menurut (Udayana : 2010) dalam jurnal Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Animasi 3 Dimensi, Penggunaan media pembelajaran model tutorial dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik. Selain itu dalam pengembangan media pembelajaran model tutorial ini, diterapkan proses drill And practice (latihan dan praktik), dimana dalam proses ini ditekankan pada siswa yang telah mempelajari konsep dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari. Pembelajarann Mengelola isi halaman web adalah salah satu mata pelajaran yang harus diselesaikan oleh siswa yang mengambil bidang keahlian multimedia di SMK N 3 Singaraja. Pembelajaran Mengelola isi halaman web ini, dikhususkan pada pengoperasian software dreaweaver. Dreamweaver merupakan salah satu software pembuat website yang mempunyai banyak sekali kemudahan dalam pengoperasiannya dan sangat powerful dalam pembuatan website. Salah satu keunggulannya adalah kemudahannya dalam berinteraksi dengan macromedia flash, sebuah tool animasi yang sangat populer di internet. Dalam pengoperasian software dreamweaver, siswa dapat membuat dan mengelola isi halaman web sehingga pembelajaran ini tercapai. Media pembelajaran sangat mendukung siswa untuk dapat aktif dalam belajar, karena media pembelajaran dilengkapi dengan alat pengontrol Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 91
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya ataupun dapat berinteraksi dengan media. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Kegiatan belajar melalui pengembangan media pembelajaran model tutorial memungkinkan siswa dapat mengembangkan kemampuan berfikir, membangun konsep, keterampilan dan kreativitas. Hal ini relevan dengan prinsip-prinsip transformasi teknologi informasi dan komunikasi dalam diri siswa yang seyogyanya dilakukan dalam interaksi berdasarkan prinsip: (1) penghargaan terhadap perkembangan multimedia, (2) identifikasi diri terhadap implikasi multimedia, (3) pengetahuan yang terkonsep, (4) meningkatkan keterampilan dan kreativitas. Bertitik tolak pada pemaparan diatas, maka peneliti tertarik untuk meneliti terkait “Pengembangan Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja”. II.
KAJIAN PUSTAKA
2.1
PENGEMBANGAN
Menurut Soenarto (2005) mengartikan pengembangan sebagai suatu proses untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang akan digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penelitian pengembangan adalah upaya untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk berupa materi, media, alat, dan strategi pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran di kelas/ laboratorium, dan bukan untuk menguji teori. Pengembangan atau sering disebut juga sebagai penelitian pengembangan, dilakukan untuk menjembatani antara penelitian pendidikan (Ardhana, 2002). Hasil dari penelitian pengembangan adalah berupa produk, dalam hal ini adalah media pembelajaran, perangkat lunak (software) yaitu isi dari media pembelajaran tersebut, sedangkan perangkat keras (hardware) adalah berupa alat yang dijadikan tempat dari isi media tersebut yang dapat berupa CD (Compact Disc) maupun yang lainnya. 2.2
MODEL TUTORIAL Berdasarkan asal kata, tutorial dapat diartikan dalam dua kategori bentuk kata, yaitu kata benda dan kata kerja. Sebagai kata benda tutorial berarti pelajaran pribadi, guru pribadi, pengajaran tambahan sedangkan sebagai kata kerja tutorial berarti mengajar di rumah, mengajar ekstra, memberi les, pengajaran tambahan, pengajaran pribadi. Sedangkan tutorial secara istilah adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar siswa belajar secara efektif dan efisien (Hamalik, 2005). Pemberian bimbingan berarti membantu Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 92
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
para siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari program. Pemberian petunjuk berarti memberikan cara belajar agar siswa lebih belajar secara efektif dan efisien. Pemberian arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan dan pemberian motivasi berarti memberikan semangat untuk lebih mengikuti pembelajaran yang diterapkan. Definisi tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer sebagaimana diungkapkan Hernawan (2004) dan Rusman (2008) adalah pembelajaran khusus dengan instruktur yang terkualifikasi dengan menggunakan software komputer yang berisi materi pelajaran yang bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari. Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan peserta didik sedangkan guru hanya sebagai fasilitator dan pemantau. Dalam model ini, sebenarnya software program komputer menggantikan sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Pembelajaran dalam model ini disajikan melalui teks atau grafik yang ditampilkan oleh layar komputer. Kemudian komputer menampilkan pertanyaan sesuai dengan masalah yang disajikan. Secara sederhana pola-pola pengoperasian dalam pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dilihat sebagai berikut: a. b. c. d.
Komputer menyajikan materi Siswa memberikan respon Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi siswa pada arah siswa dalam menempuh presentasi berikutnya. Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Model berbasis komputer tipe tutorial ini memiliki 2 jenis: 1. Tutorial Terprogram Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 93
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisk. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif. 2. Tutorial Intelijen Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban. Terdapat 8 identitas model Tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu: 1. 2. 3. 4. 5.
Pengenalan (introduction) Penyajian informasi (presentation of information) Pertanyaan dan respon (question and responses) Penilaian respon (judging responses) Pemberian feedback terhadap respon (providing feedback about responses) 6. Pembetulan/Pengulangan (remediation) 7. Segmen pengaturan pengajaran (sequencing lesson segment) 8. Penutup (Closing) 2.3
MEDIA PEMBELAJARAN Proses belajar mengajar akan berjalan efektif dan efisien bila didukung dengan tersedianya media yang menunjang. Penyediaan media serta metodologi pendidikan yang dinamis, kondusif serta dialogis sangat diperlukan bagi pengembangan potensi peserta didik, secara optimal. Hal ini disebabkan karena potensi peserta didik akan lebih terangsang bila dibantu dengan sejumlah media atau sarana dan prasarana yang mendukung proses interaksi yang sedang dilaksanakan. Media dalam perspektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap peserta didik. 2.3.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan komunikasi pendidikan (Association of Education and Comunication Technology/ AECT) di Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/ Informasi. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 94
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. 2.4
MENGELOLA ISI HALAMAN WEB Salah satu materi yang diajarkan pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi jurusan multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja adalah mata pelajaran mengelola isi halaman web. Mengelola isi halaman web adalah mata pelajaran yang menuntut siswa untuk mengaplikasikan software dreamweaver sebagai pendukung dalam pembelajaran. Dreamweaver merupakan salah satu software pembuat website yang mempunyai banyak sekali kemudahan dalam pengoperasiannya dan sangat powerful dalam pembuatan website. Salah satu keunggulannya adalah kemudahannya dalam berinteraksi dengan macromedia flash, sebuah tool animasi yang sangat populer di internet. 2.5
KEUNGGULAN DREAMWEAVER
2.5.1 Kemampuannya membuat halaman web yang terlihat konsisten 2.5.2 Kemudahan dan efisiensi dalam penggunaan Dreamwaver memiliki kemampuan memperlihatkan 3 proses yang berbeda, yaitu : 1) Code View : Berfungsi untuk hanya menampilkan script html saja. 2) Desain View : Berfungsi menampilkan kode-kode html yang anda tulis menjadi sebuah design/template yang nantinya akan ditampilkan di browser. 3) Split View : Berfungsi menampilkan gabungan antara Code View dan Desain View pada saat bersamaan.Jadi anda bisalangsung melihat perubahan pada saat anda mengubah htmlnya. 2.5.3 Dapat dikustom Dreamweaver dapat disesuaikan dengan kebutuhan yang anda perlukan. Menu, tab, perintah, font dan warna semua kode dapat disesuaikan dengan preferensi pribadi. Hal ini dapat secara efektif memudahkan proses desain web. Selain itu dreamweaver didukung banyak plug-in yang membantu anda dalam proses desain. III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1
MODEL PENELITIAN Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development /R&D). Penelitian dan Pengembangan adalah metode Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 95
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu atau mengembangkan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, sistem manajemen, dan lain-lain (Sugiyono, 2008). 3.2 MODEL PENGEMBANGAN Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Dick and Carey. Langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan tidak terputus antara langkah yang satu dengan yang lainya. Dengan kata lain, sistem yang terdapat pada Dick and Carey sangat ringkas, namun isinya padat dan jelas dari satu urutan ke urutan berikutnya. Tahap Pertama Menentukan Mata Pelajaran Yang Menjadi Objek Pengembangan Tahap Kedua Menganalisis Isi Kebutuhan
Analisis Tujuan dan Karakteristik Mata Pelajaran
Analisis Sumber Belajar
Analisis Karakteristik Pebelajar
Tahap Ketiga Proses Pengembangan Media
Penentuan SK, KD dan Indikator Pembelajaran
Menntukan Materi dari Media yang dikembangkan
Tahap Keempat Pengembangan Media Menggunakan Model Waterfall
Tahap Kelima Tinjauan Ahli dan Ujicoba
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 96
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tahap Kelima... Tahap Kelima Tinjauan Ahli dan Ujicoba Tinjauan 1. Ahli Isi Pembelajaran 2. Ahli Media Pembelajaran Analisis dan Revisi Produk Hasil Pengembangan Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Kelompok Kecil Uji Coba Lapangan Kelas dan Guru Laporan
Gambar 3.1 Desain Pengembangan
Dari bagan di atas dapat dilihat tahapan-tahapan pengembangan pembelajaran sebagai berikut. 1. Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan, pengembangan media pembelajaran model tutorial ini dimulai dengan menentukan mata pelajaran sebagai objek pengembangan. 2. Tahap kedua, yaitu menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pengembangan 3. Tahap ketiga, yaitu tahap proses pengembangan media. Pada tahap ini menentukan Indikator yang dirumuskan yang terdapat pada Silabus. Materi yang dibuat pada media ini berdasarkan jumlah kompetensi dasar yang ada yaitu (1) Memeriksa informasi untuk relevansi dan updated (2) Memeriksa links dan navigasi, (3) Mengedit informasi sesuai kebutuhan, dan (4) Menguji dan memastikan perubahan-perubahan. Silabus terlampir (Lampiran 10). 4. Tahap keempat, yaitu tahap pengembangan media pembelajaran model tutorial. Tahap pengembangan media ini menggunakan model waterfall. 5. Tahap kelima, yaitu tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk. Pada tahap ini yang melakukan validasi atau tinjauan dari ahli isi atau materi, ahli media dan ahli disain yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 97
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
dikembangkan. Apabila dalam tahap ini ada perbaikan terhadap media yang dikembangkan, maka masuk pada tahap revisi.
Analisis kebutuhan
Desain
Implementasi
Testing
Gambar 3.2 Desain Model Waterfall diadopsi dari Somerville dalam Rahmawati Noor Fajar, 2010 dengan perubahan penulis) 3.3 TEKNIK ANALISIS DATA Dalam penelitian pengembangan ini digunakan dua teknik analisis data, teknik analisis deskrptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif. (1) Analisis Deskriptif Kualitatif Teknik analisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil review ahli isi bidang studi atau mata pelajarn, ahli media, ahli desain media, dan siswa dari hasil uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan. (2)
Analisis Statistik Deskriptif Analisis ini didasarkan pada rata-rata kelas ( R ) dari respon siswa, Mi, dan Sdi. Nilai rata-rata respon siswa ( R ) dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut.
R
R N ...............................................................................................1.1
Keterangan: = Skor rata-rata respon siswa. R R = Jumlah skor respon belajar siswa N = Banyaknya siswa Untuk mencari mean ideal (MI) dan standar deviasi ideal (SDI) dapat dilakukan dengan menggunakan rumus berikut. MI
1 2
= (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 98
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
SDI
1 6
= (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
Rata-rata kelas ( R ) dari skor respon siswa kemudian dikategorikan dengan menggunakan pedoman seperti pada tabel berikut. Tabel 3.1 Kriteria penggolongan respon siswa (diadaptasi dari Candiasa, 2010:41) No Interval Kategori 1
Sangat positif
R MI +1,8 SDI
2 MI + 1,8 SDI
R
MI + 0,6 SDI
Positif
3 MI + 0,6 SDI
R
MI - 0,6 SDI
Cukup
4 MI - 0,6 SDI
R
MI - 1,8 SDI
Kurang positif
5
R < MI – 1,8 SDI
Sangat kurang positif
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 HASIL PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DREAMWEAVER MODEL TUTORIAL 4.1.1 Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial dimulai dengan menentukan mata pelajaran sebagai objek pengembangan. mata pelajaran yang diambil adalah mengelola isi halaman web karena pada mata pelajaran ini, siswa yang mengambil program keahlian multimedia belum menggunakan media pembelajaran dreamweaver model tutorial dan mandiri selama proses pembelajaran ditambah lagi kesulitan guru dalam mengilustrasikan materi yang diajarkan. 4.1.2 Mendesain Produk 4.1.2.1 Rancangan Sistem Rancangan sistem dari media pembelajaran model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web, dapat digambarkan dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 99
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Informasi Video Tutorial Informasi Materi
Informasi Cara Pakai
Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial
Menu
Pengguna
Informasi SK/KD
Informasi Soal Evaluasi
Gambar 4.1 Diagram konteks Media Pembelajaran Dreamweaver Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Mengelola Isi Halaman Web 4.1.3 Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari pembuatan form-form yang ada pada media pembelajaran multimedia model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web. Rancangan antarmuka media pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
Logo
Dreamweaver Tutorial
SK/KD
Materi
Video Tutorial
Evaluasi
Sound Keluar
Gambar 4.2 Rancangan Antarmuka Form Utama 4.1.4 Uji Coba Program Media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran pelajaran mengelola isi halaman web telah diuji coba berdasarkan kasus yang ada. Berikut contoh tampilan program.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 100
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 4.3 Menu masuk media 4.1.5 Kategori Respon Siswa Kategori respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial dikumpulkan dengan menggunakan angket respon siswa.berikut hasil dari respon siswa.
Gambar 4.4 Grafik Respon Siswa Respon siswa multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial tersebar pada kategori sangat positif 2,85 %, positif 97,15%, cukup positif 0 %, kurang positif 0% dan sangat kurang positif 0 %. Rata-rata skor respon siswa yaitu 61 sehingga respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial dapat dikategorikan positif. 4.1.6 Respon Guru Respon guru terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial dikumpulkan dengan menggunakan angket respon guru.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 101
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Persentase (%)
Hasil Analisis Respon Guru 200
Sangat Positif 100
0
Positif Ragu-ragu
Respon
Negatif
Gambar 4.5 Grafik Respon Siswa
Respon guru terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial tersebar pada kategori sangat positif 100%, positif 0%, ragu-ragu 0%, negatif 0% dan sangat negatif 0 %. Rata-rata skor respon guru yaitu 73. 4.1
PEMBAHASAN Berdasarkan analisis sumber belajar yang dilakukan penulis, sangat diperlukan pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Karena penggunaan media pembelajaran model tutorial dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa dan memandu untuk belajar lebih baik. Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial untuk mata pelajaran mengelola isi halaman web ini selain mampu meningkatkan keterampilan siswa dalam membuat halaman web juga mampu mengoptimalkan hasil belajar. Hal ini disebabkan karena pada media model tutorial ini selain berisi materi dan video tutorial juga disertai dengan soal latihan sehingga bisa mengukur kemampuan masing-masing siswa. Media pembelajaran model tutorial ini sudah mengalami beberapa perbaikan. Perbaikan yang dilakukan yaitu dari para ahli, para ahli yang dilibatkan yaitu ahli isi, ahli media, ahli desain, dan guru mata pelajaran mengelola isi halaman web. Ini dilakukan untuk menyempurnakan isi media pembelajaran sehingga siap diujikan di lapangan. Disamping itu juga untuk mempermudah siswa dalam mengikuti dan mempraktekan langkah demi langkah video tutorial yang ada pada media pembelajaran model tutorial. Dengan media pembelajaran model tutorial tersebut siswa menjadi lebih mandiri dalam membuat dan mempraktekan pembuatan halaman web sesuai dengan tutorial disamping itu guru menjadi lebih mudah dalam menjelaskan materi kepada siswa. Dari persentase respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran model tutorial pada mata mengelola isi halaman web dapat dikategorikan positif. Respon positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam belajar dengan menggunakan media pembelajaran model tutorial. Hal ini disebabkan karena media pembelajaran model tutorial ini berisi video tutorial yang bisa di Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 102
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
praktekan langsung, evaluasi bisa digunakan untuk mengukur kemampuan siswa, dan dapat menambah wawasan pengetahuan serta menambah kemandirian mereka dalam belajar. V.
PENUTUP
5.1
SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut. 1. Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web untuk siswa kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dikembangkan dengan menggunakan Macromedia Flash 8, serta beberapa software pendukung seperti Photoshop untuk membuat dan mengedit gambar, Cool Edit Pro 2 untuk pengolahan suara, dan Adobe Premiere Pro1.5, Adobe Dreamweaver Cs3, Macromedia Dreamweaver, Xampp, dan Camtasia Studio 7 untuk mengedit video. Media pembelajaran dreamweaver model tutorial ini memungkinkan siswa untuk belajar mandiri dan mempraktekan langsung tahap demi tahap pembuatan halaman web yang diinginkan sesuai dengan media. 2. Respon siswa dan guru terhadap pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web, yaitu siswa dengan kategori sangat positif 2,77%, siswa dengan kategori positif 97,23% dan guru dengan kategori sangat positif 100%. Sehingga media pembelajaran dreamweaver model tutorial ini layak diujikan secara ekperimen. 5.1. SARAN Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web ini yaitu. 1. Media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web yang berupa CD Interaktif dikembangkan berdasarkan karakteristik siswa di SMK N 3 Singaraja kelas XI, sehingga bila digunakan pada siswa di SMK yang lain, pada kelas yang lain atau bila ditemukan kesalahan atau kelemahan yang perlu diperbaiki, maka produk pengembangan ini dipersilakan untuk direvisi seperlunya. 2. Pengembangan media pembelajaran dreamweaver model tutorial pada mata pelajaran mengelola isi halaman web ini tidak dimaksudkan untuk mengatasi seluruh permasalahan dalam mata pelajaran mengelola isi halaman web khususnya kelas XI SMK N 3 Singaraja. Maka dari itu diharapkan kepada guru yang menggunakan media pembelajaran model tutorial ini dapat menggunakan sumber lain sebagai penunjang dalam proses pembelajaran. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 103
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
3. Produk media pembelajaran sebaiknya dikembangkan lebih lanjut pada mata pelajaran lain, guna meningkatkan daya tarik dan cara pandang siswa terhadap pelajaran yang sulit dan kurang menarik . 4. Bagi peneliti yang ingin mengembangkan media pembelajaran dreamweaver model tutorial, agar menambahkan latihan soal pada setiap materi dan menerapkan penelitian eksperimen, guna mengetahui peningkatan perkembangan siswa dari penggunaan media pembelajaran dreamweaver model tutorial 5. Kepada setiap pihak yang ingin membuat media dengan menggabungkan teknik video shooting agar memperkaya referensi, karena penggunaan konsep video shooting pada media pembelajaran model tutorial ini, merupakan tahap awal bagi pengembang menuju industri pertelevisian.
VI. DAFTAR PUSTAKA I W. 2002. ”Konsep Penelitian Pengembangan dalam Bidang Pendidikan dan Pembelajaran”. Makalah disampaikan pada Lokakarya Nasional Angkatan II Metodologi Penelitian Pengembangan Bidang Pendidikan dan Pembelajaran. Malang, Universitas Negeri Malang. Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today. New York. Prentice Hall. Candiasa, I Made. 2010. Statistik Univariat dan Bivariat Disertai Aplikasi SPSS. Singaraja: Unit Penerbit Universitas Pendidikan Ganesha. Hamalik. 2005. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: Bumi Aksara. Haryoko, Sapto. 2009. “Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual Sebagai Alternatif Optimalisasi Model Pembelajaran”. http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/viewFile/347/249 (diakses tanggal 12 januari 2012 ). Hermawan, A H, dkk. (2004). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Komputer (Teori dan Praktek). Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia. Laurahasiel. 2009. “Multimedia Dalam Pembelajaran”. http://laurahasiel.wordpress.com/2009/06/19/Multimedia-DalamPembelajaran/ (diakses tanggal 10 Juli 2009). Noor Fajar, Rahmawati. 2010. Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Pada Badan Koordinasi Survei Dan Pemetaan Nasional (Bakosurtanal) Berbasis Web. Tugas Akhir (Tidak diterbitkan) Program Keahlian Manajemen Informatika, Direktorat Program Diploma, Institut Pertanian Bogor. Ardhana,
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 104
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Santyasa, I W. 2007. “Landasan Konseptual Media Pembelajaran”. Makalah disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan, Undiksha, Klungkung 10 Januari 2007. Soenarto. 2005. “Metodologi Penelitian Pengembangan untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran (research Methodology to The Improvent Of Instruction)”. Makalah disajikan dalam Pelatihan Nasional Penelitian Peningkatan Kualitas Pembelajaran dan Penelitian Tindakan Kelas (PPKP dan PTK) Bagi Dosen LPTK, Denpasar: Agustus. Sugiyono. 2008. “Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D”. Bandung: Alfabeta CV. Udayana. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Model Tutorial Pada Mata Pelajaran Animasi 3 Dimensi. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi, UNDIKSHA Singaraja.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 105
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Makalah Kelompok B: Bidang Teknologi Informatika
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 106
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.1. Algoritma Enkripsi Citra Digital Berbasis Chaos dengan Penggabungan Teknik Permutasi dan Teknik Substitusi Menggunakan Arnold Cat Map dan Logistic Map Rinaldi Munir
ALGORITMA ENKRIPSI CITRA DIGITAL BERBASIS CHAOS DENGAN PENGGABUNGAN TEKNIK PERMUTASI DAN TEKNIK SUBSTITUSI MENGGUNAKAN ARNOLD CAT MAP DAN LOGISTIC MAP Oleh Rinaldi Munir1 Program Studi Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI) Institut Teknologi Bandung (ITB) Jl. Ganesha 10, Bandung 40132 E-mail:
[email protected] ABSTRAK Di dalam makalah ini dipresentasikan sebuah usulan algoritma enkripsi citra digital yang menggabungkan teknik permutasi dan substitusi. Dua buah chaotic map digunakan untuk masing-masing teknik yaitu Arnold Cat Map dan Logistic Map. Sebelum dienkripsi, pixel-pixel di dalam citra diacak dengan Arnold Cat Map. Selanjutnya, pixel-pixel tersebut diubah nilainya melalui operasi XOR dengan keystream yang dibangkitkan dari Logistic Map. Pixel-pixel dioperasikan seperti mode cipher block chaining. Hasil eksperimen pada citra grayscale dan citra berwarna menunjukkan cipher-image memiliki pixel-pixel yang terdistribusi uniform sehingga menyulitkan serangan dengan analisis statistik. Selain itu pixel-pixel yang berteatngga di dalam cipher-image memiliki koefisien korelasi yang rendah, yang mengindikasikan bahwa pixel-pixel tersebut sudah tidak memiliki hubungan linier (korelasi). Sifat sensitivitas pada chaos telah diperlihatkan yang mengindikasikan algoritma ini aman dari exhaustive-key search attack. Kata kunci: enkripsi, citra, chaos, Arnold Cat Map, Logistic Map, permutasi, substitusi
1. Pendahuluan Citra (image) atau gambar merupakan salah satu bentuk multimedia yang penting. Citra menyajikan informasi secara visual dan informasi yang disajikan oleh sebuah citra lebih kaya daripada yang disajikan secara tekstual. Citra digital tidak hanya disimpan di dalam storage seperti hard disk, flash disk, CD, DVD, dan perangkat memori lainnya, tetapi juga ditransmisikan melalui saluran publik seperti internet. Untuk citra yang bersifat privat atau yang bersifat rahasia, penyimpanan dan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 107
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
pengiriman citra perlu memperhatikan aspek keamanan. Citra yang bersifat privat misalnya foto dokumen pribadi yang hanya boleh dilihat oleh pemilik atau orangorang yang diberi otoritas saja. Citra yang bersifat rahasia contohnya adalah citra hasil penginderaan jarak jauh (foto satelit) yang merekam potensi kekayaan alam sebuah negara. Selain untuk citra privat dan rahasia, aspek keamanan merupakan fitur yang penting pada citra berbayar. Hanya pelanggan yang telah membayar saja yang dapat mengakses informasi di dalam citra. Sebuah video digital pada hakekatnya disusun oleh rangkaian frame citra diam yang ditampilkan dalam tempo yang sangat singkat. Untuk industri multimedia seperti Pay TV atau video on demand, perlindungan terhadap siaran video memainkan peranan yang penting, sebab siaran video dipancarkan secara broadcast melalui saluran transmisi (yang dapat disadap) tetapi hanya pelanggan yang membayar saja yang dapat menikmati siaran TV, sedangkan pelanggan ilegal tidak dapat mengakses siaran video tersebut. Solusi terhadap keamanan citra digital dari pengakasesan yang ilegal adalah dengan mengenkripsinya. Tujuan enkripsi citra adalah menyandikan citra (plainimage) sehingga tidak dapat dikenali lagi (cipher-image). Saat ini enkripsi citra sudah telah digunakan secara luas sebagai salah satu teknik menjaga keamanan informasi. Enkripsi merupakan salah satu teknik keamanan pesan di dalam kriptografi, termasuk pesan dalam bentuk citra. Salah satu layanan yang diberikan oleh kriptografi adalah kerahasiaan pesan (confidentiality), dan confidentiality diimplementasikan dengan enkripsi dan dekripsi pesan (Schneier, 1996). Para peneliti sudah banyak mengembangkan algoritma kriptografi untuk enkripsi, namun sebagian besar algoritma tersebut ditujukan untuk mengenkripsi pesan dalam bentuk teks. Meskipun algoritma enkripsi konvensional seperti DES, AES, Blowfish, Serpent, RC4, RSA, ElGamal, Rabin, dapat juga mengenkripsi citra, namun mereka tidak mangkus untuk diterapkan. Hal ini disebabkan citra mempunyai karakteristik yang berbeda dengan data tekstual. Sebuah citra umumnya memiliki kapasitas data yang sangat besar, sehingga enkripsi citra memerlukan volume komputasi yang besar. Beberapa aplikasi yang mempunyai kebutuhan real-time seperti teleconference, live video streaming, dan lain-lain, jelas memerlukan kecepatan komputasi yang sangat tinggi sehingga algoritma konvensional jelas tidak cocok untuk mengenkripsi citra. Selain karena alasan volume, karakteristik citra yang membedakan dengan teks adalah korelasi data antar tetangga. Data di dalam teks hanya bertetangga dengan data sebelum (predecessor) dan sesudahnya (successor), sedangkan di dalam citra pixel-pixel-nya bertetangga dengan pixel-pixel lain dalam delapan penjuru mata angin sehingga korelasinya dengan delapan pixel tetangganya tinggi. Oleh karena itu, setelah sebuah citra dienkripsi maka yang harus diperhatikan adalah pixel-pixel di dalam cipher-image seharusnya tidak memiliki korelasi dengan pixel-pixel tetangganya. Karena alasan-alasan spesifik di atas, maka perlu dikembangkan algoritma yang khusus untuk citra digital. Penelitian tentang enkripsi citra dilakukan dengan intensif. Para peneliti telah banyak mengembangkan algoritma enkripsi citra digital. Menurut Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 108
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Younes (2008), kebanyakan algoritma-algoritma enkripsi citra dapat dikelompokkan menjadi dua kelompok. Kelompok pertama adalah algoritma enkripsi selektif nonchaos, sedangkan kelompok kedua adalah algoritma enkripsi selektif atau nonselektif yang berbasis chaos. Yang dimaksud dengan algoritma selektif adalah algoritma yang mengenkripsi hanya sebagian elemen di dalam citra namun efeknya citra terenkripsi secara keseluruhan. Tujuan algoritma enkripsi selektif adalah mengurangi volume komputasi, yang konsekuensinya adalah menghemat waktu proses enkripsi. Enkripsi selektif cocok untuk aplikasi yang membutuhkan persyaratan real-time. Kriptografi berbasis chaos menjadi topik penelitian yang atraktif saat ini. Chaos digunakan di dalam kriptografi karena tiga alasan: (1) sifat chaos yang sensitif terhadap kondisi awal sistem, (2) chaos berkelakuan acak, dan (3) nilai-nilai chaos tidak memiliki periode. Review beberapa algoritma enkripsi citra dengan menggunakan skema chaos dapat dibaca di dalam Sharma (2010). Dua operasi dasar di dalam algoritma enkripsi citra adalah permutasi (atau transposisi) dan substitusi. Permutasi mengubah posisi pixel-pixel di dalam citra, sedangkan subsitutsi mengubah nilai pixel. Makalah ini menyajikan sebuah algoritma enkripsi citra berbasis chaos yang mengkombinasikan teknik permutasi dan substitusi. Dua buah fungsi chaos yang digunakan adalah Arnold Cat Map dan Logistic Map. Arnold Cat Map digunakan untuk mengacak susunan pixel-pixel, sedangkan Logistic Map digunakan sebagai pembangkit keystream yang kemudian dienkripsikan dengan pixel-pixel hasil permutasi. Pixel-pixel dienkripsikan dengan mode seperti mode CBC pada block-cipher, meskipun yang dioperasikan tidak dalam bentuk blok-blok data melainkan pixel per pixel. 2. Chaos Teori chaos sudah menajdi topik penelitian yang atraktif di dalam bdiang keamanan informasi. Karakteristik yang menarik dari chaos adalah sensitivitasnya terhadap nilai awal (initial value). Jika nilai awal sistem chaos diubah sedikit saja, misalnya sebesar 10-10, maka bila sistem chaos tersebut diiterasikan sejumlah kali, hasil iterasinya berbeda signifikan dengan sebelumnya. Sensisitivitas ini sangat berguna di dalam kriptografi karena bersesuaian dengan prinsip diffusion dari Shannon dalam merancang sebuah algoritma kriptografi (Schneier, 1996). Dengan prinsip diffusion ini maka pengubahan satu bit nilai awal chaos dapat menyebabkan cipherteks tetap tidak berhasil didekripsi. Dua buah fungsi chaos yang digunakan di dalam algoritma ini adalah Logistic Map dan Arnold Cat Map. 2.1 Logistic Map Logistic Map adalah fungsi chaos satu dimensi yang telah digunakan secara luas, yang didefinsikan sebagai xi + 1 =
xi (1 – xi)
(1)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 109
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Nilai-nlai xi adalah bilangan riil di dalam selang (0, 1), sedangkan adalah parameter fungsi yang menyatakan laju pertumbuhan yang nilainya di dalam selang (0, 4]. Logistic Map akan bersifat chaos bilamana 3.5699456 4 (Hongmei, 2010). Untuk memulai iterasi Logistic Map diperlukan nilai awal x0. Perubahan sedikit saja pada nilai awal ini (misalnya sebesar 10 -10) akan menghasilkan nilai-nilai chaos yang berbeda secara signifikan setelah Logistc Map diiterasi sejumlah kali. Di dalam sistem kriptografi simetri, nilai awal chaos, x0, dan parameter berperan sebagai kunci rahasia. Nilai-nilai acak yang dihasilkan dari persamaan (1) tidak pernah berulang kembali sehingga Logistic Map dikatakan tidak mempunyai periode. 2.2 Arnold Cat Map Arnold Cat Map (ACM) merupakan fungsi chaos dwimatra dan bersifat reversible. Fungsi chaos ini ditemukan oleh Vladimir Arnold pada tahun 1960, dan kata “cat” muncul karena dia menggunakan citra seekor kucing dalam eksperimennya. ACM mentransformasikan koordinat (x, y) di dalam citra yang berukuran N N ke koordinat baru (x‟, y‟). Persamaan iterasinya adalah xi yi
b
1
1
1
c bc 1
xi mod(N ) yi
(2)
yang dalam hal ini (xi, yi) adalah posisi pixel di dalam citra, (xi+1, yi+1) posisi pixel yang baru setelah iterasi ke-i; b dan c adalah integer positif sembarang. Determinan matriks
1
b
c bc 1
harus sama dengan 1 agar hasil transformasinya bersifat area-
preserving, yaitu tetap berada di dalam area citra yang sama. ACM termasuk pemetaan yang bersifat satu-ke-satu karena setiap posisi pixel selalu ditransformasikan ke posisi lain secara unik. ACM diiterasikan sebanyak m kali dan setiap iterasi menghasilkan citra yang acak. Nilai b, c, dan jumlah iterasi m dapat dianggap sebagai kunci rahasia. Proses yang terjadi di dalam setiap iterasi ACM adalah pergeseran (shear) dalam arah y, kemudian dalam arah x, dan semua hasilnya (yang mungkin berada di luar area gambar) dimodulokan dengan N agar tetap berada di dalam area gambar (area preserving) Setelah ACM diiterasi sebanyak m kali, maka terdapat T sedemikian sehingga (xT, yT) = (x, y), yang dalam hal ini nilai T bergantung pada b, c, dan ukuran N (We-bin, 2009). Ini berarti sesudah ACM diiterasi sebanyak T kali, maka hasil iterasinya kembali ke citra semula, sehingga dikatakan ACM besifat reversible dan periodenya adalah T. Menurut Struss (2009), penelitian Freeman J. Dyson dan Harold Falk menemukan bahwa T < 3N. Gambar 1 memperlihatkan iterasi ACM terhadap citra „burung‟. Pada iterasi ketiga hasilnya sudah terlihat seperti citra acak, semakin banyak iterasinya citra hasil semakin acak (dalam hal ini ACM telah berada dalam Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 110
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
fase chaos). Jika proses iterasi diteruskan maka hasilnya kembali menuju citra semula. Pada contoh ini citra „burung‟ kembali ke bentuk semula pada iterasi ke-192 sehingga dikatakan periodenya adalah T = 192.
Gambar 1. Iterasi ACM pada citra „burung‟ dengan periode T = 192
Seperti umumnya fungsi chaos yang bersifat deterministik, citra yang sudah teracak oleh ACM dapat direkonstruksi menjadi citra semula dengan menggunakan kunci yang sama (b, c, dan m). Persamaan iterasinya adalah xi
1
yi
c bc 1
b
-1
xi
1
yi
1
mod(N )
(3)
Setelah iterasi terakhir citra hasil sama sepert citra semula. Proses dekripsipun selesai.
3. Algoritma Enkripsi/Dekripsi yang Diusulkan Meskipun citra hasil transformasi Arnold Cat Map sudah teracak dan tidak bisa dikenali lagi, namun enkripsi dengan Arnold Cat Map saja tidak cukup aman, karena sifat periodik ACM dapat menghasilkan kembali citra semula. Dengan proses hack sederhana nilai b dan c dapat ditemukan melalui operasi brute force (Yu, 2006). Selain itu ACM hanya mengubah posisi pixel di dalam citra tetapi tidak mengubah Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 111
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
nilai pixel. Oleh karena itu, nilai-nilai pixel hasil permutasi dengan ACM perlu diubah nilainya melalui operasi substitusi dengan Logistic Map. Tanpa kehilangan generalisasi, di bawah ini diuraikan rincian algoritma enkripsi yang diusulkan untuk citra grayscale yang berukuran N N. Pada dasarnya algoritma enkripsi dibagi menjadi dua tahapan: tahap pengacakan dan tahap encoding.
3.1 Enkripsi: Tahap Pengacakan Pada tahap ini dilakukan operasi permutasi dengan ACM yang bertujuan mengacak susunan pixel-pixel di dalam citra. Masukan: citra I, b, c, dan m Keluaran: citra teracak I‟ Proses: Iterasikan ACM pada persamaan (1) dengan parameter b dan c terhadap citra I sebanyak m kali. Hasil iterasi terakhir adalah citra I‟ Pseudo-code algoritmanya adalah sebagai berikut: procedure Pengacakan(input I: image; b, c, m : integer; output I‟ : image) Deklarasi k : integer Algoritma for k 1 to m do I ACM1(I,b,c) {transformasi setiap pixel citra I dengan ACM yang memiliki parameter b, dan c} end I‟ I
3.2 Enkripsi: Tahap Encoding Pada tahap ini dilakukan pengubahan nilai-nilai pixel dari citra hasil pengacakan dengan operasi substitusi. Masukan: citra I’, x0, dan Keluaran: citra terenkripsi (cipher-image) C Proses: Pixel-pixel citra I‟ = (p1, p2, …, pN N) di-XOR-kan dengan keystream (integer) (yang dibangkitkan dari Logistic Map dengan nilai awal x0 dan parameter ). Skema enkripsinya adalah dengan mode yang diadopsi dari cipher block chaining (Schneier, 1996) seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2. Pixel-pixel hasil enkripsi adalah C = (c1, c2, …, cN N). Proses enkripsi ini dapat dirumuskan sebagai ci
( pi
ci 1 )
ki
(3)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 112
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
pi - 1
pi
...
ci - 2
ki
ki - 1
ci - 1
ci
Gambar 2. Skema enkripsi
Untuk enkripsi pixel pertama diperlukan c0 yang dalam hal ini c0 adalah initialization vector atau IV (pada algoritma ini IV = 0). IV tidak perlu rahasia tetapi harus sama nilainya pada proses dekripsi. Karena nilai-nilai acak yang dibangkitkan dari Logistic Map berupa bilangan riil, nilai tersebut harus ditransformasikan menjadi integer. Transformasi yang sederhana adalah dengan mengambil bagian desimal dari bilangan riil, membuang angka nol yang tidak signifikan, lalu mengekstrak t digit integer. Sebagai contoh, misalkan xi = 0.003176501 dan t = 4, maka diambil bagian desimalnya yaitu 003176501, buang dua buah nol yang tidak signifikan di depannya, lalu ekstrak sebanyak 4 digit yaitu 3176. Inilah keytream yang akan di-XOR-kan dengan pixel ke-i. Karena nilai-nilai pixel berada di dalam rentang integer [0, 255], maka sebelum di-XOR-kan keystream di-modulus-kan dengan 256. Jadi, pada contoh ini ki = 3176 mod 256 = 104. Pseudo-code algoritmanya adalah sebagai berikut: procedure Encoding(input I‟: image; x0, : integer; output C : image) Deklarasi p, c, k, i, j : integer x : real Algoritma x x0 c 0 { IV } for i 1 to N do for j 1 to N do p I‟(i,j) { ambil pixel p di dalam citra I’} x * x * (1 – x) { Logistic Map } k transformasikan x menjadi integer Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 113
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
c (p c) C(i,j) c end end
k { Simpan c ke dalam C(i,j) }
Algoritma dekripsi berkebalikan dengan algoritam enkripsi. Urutannya adalah tahap decoding terlebih dahulu, kemudian tahap balik-pengacakan. Penjelasannya adalah seperti di dalam upa-bab di bawah ini.
3.3 Dekripsi: Tahap Decoding Pada tahap ini dilakukan pengubahan nilai-nilai pixel dari cipher-image dengan operasi substitusi. Algoritmanya adalah sebagai berikut: Masukan: citra C, x0, dan Keluaran: citra hasil decoding, P Proses: Pixel-pixel citra C = (c1, c2, …, cN N) di-XOR-kan dengan keystream (integer) (yang dibangkitkan dari Logistic Map dengan nilai awal x0 dan parameter ). Skema dekripsinya adalah dengan mode yang ditunjukkan pada Gambar 3. Pixelpixel hasil dekripsi adalah P =(p1, p2, …, pN N). Proses dekripsi ini dapat dirumuskan sebagai pi
(ci
k1 )
ci
(4)
1
ci - 1
ci
ki
ki - 1
...
ci - 2
pi - 1
pi
Gambar 3. Skema dekripsi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 114
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Pseudo-code algoritmanya adalah sebagai berikut: procedure Decoding(input C : image; x0, : integer; output P : image) Deklarasi p, c, k, i, j : integer x : real Algoritma x x0 cPrev 0 { IV } for i 1 to N do for j 1 to N do c C(i,j) { ambil pixel c di dalam citra C} x * x * (1 – x) { Logistic Map } k transformasikan x menjadi integer p (c k) cPrev P(i,j) p { Simpan p ke dalam P(i,j)} cPrev c end end
3.4 Dekripsi: Tahap Balik-Acak Pada tahap ini dilakukan operasi permutasi dengan invers ACM yang bertujuan mengembalikan susunan pixel-pixel menjadi susunan semula Masukan: citra P, b, c, dan m Keluaran: citra semula I Proses: Iterasikan ACM pada persamaan (2) dengan parameter b dan c terhadap citra P sebanyak m kali. Hasil iterasi terakhir adalah citra semula, I.
Pseudo-code algoritmanya adalah sebagai berikut: procedure Balik-Acak(input P: image; b, c, m : integer; output I : image) Deklarasi k : integer Algoritma for k 1 to m do P ACM2(P,b,c) {transformasi setiap pixel citra I dengan invers ACM yang memiliki parameter b, dan c} end I P
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 115
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
3.5 Enkripsi dan Dekripsi pada Citra Berwarna Pixel-pixel pada citra berwarna disusun oleh tiga buah kanal warna, yaitu red (R), green (G), dan blue (B). Oleh karena itu, tahap pengacakan dan tahap encoding dilakukan secara terpisah untuk masing-masing kanal. Jadi proses enkripsi/dekripsinya tiga kali lebih lama daripada citra grayscale. 4. Eksperimen dan Pembahasan Hasil Algoritma enkripsi/dekripsi yang telah didekripsikan di atas disimulasikan dengan dengan menggunakan kakas Matlab. Eksperimen dilakukan pada dua buah citra uji, masing-masing citra grayscale dan citra berwarna. Kedua buah citra tersebut merupakan citra uji standard di dalam bidang pengolahan citra, yaitu citra „couple‟ (512 512) dan citra „yacht‟ (512 512), seperti ditunjukkan pada Gambar 4(a) dan 4(b). Parameter kunci yang dipakai di dalam eksperimen adalah: b = 32, c = 41, r = 3.9728, x0 = 0.3, dan m = 5.
(a)
(b)
Gambar 4. Dua buah citra uji: (a) „couple‟ (grayscale) (b) „yacht‟ (berwarna)
4.1 Hasil Enkripsi dan Dekripsi Citra hasil enkripsi (cipher-image) masing-masing diperlihatkan pada Gambar 5(a) dan 5(b). Citra hasil enkripsi terlihat sudah tidak dapat dikenali lagi dan tampak seperti citra acak. Dekripsi terhadap cipher-image dengan parameter kunci yang sama menghasilkan kembali tepat seperti citra semula (Gambar 5(c) dan 5(d)).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 116
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
(a)
(b)
(c)
(b)
Gambar 5. (a) cipher-image dari „couple‟; (b) cipher-image dari „yacht‟; (c) hasil dekripsi citra „couple‟; (d) hasil dekripsi citra „yacht‟
4.2 Analisis Histogram Histogram merupakan salah satu fitur citra yang penting, sebab sebuah histogram memperlihatkan distribusi intensitas pixel-pixel di dalam citra tersebut. Dalam melakukan serangan dengan teknik analisis statistik, penyerang menggunakan histogram untuk menganalisis frekuensi kemunculan intensitas pixel untuk mendeduksi kunci atau pixel-pixel di dalam plain-image. Agar serangan dengan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 117
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
analisis statistik tidak dimungkinkan, maka di dalam enkripsi citra penting untuk menghasilkan histogram cipher-image yang tidak memiliki kemiripan secara statistik dengan histogram plain-image. Oleh karena itu, pixel-pixel di dalam cipher-image seharusnya memiliki distribusi yang (relatif) uniform atau ditunjukkan dengan histogram yang terlihat datar (flat). Gambar 6(a) memperlihatkan histogram citra „couple‟ dan Gambar 6(b) adalah histogram cipher-image-nya. Histogram cipher-image terlihat datar dan berbeda dengan histogram plain-image.
(a)
(b)
Gambar 6. (a) Histogram citra „couple‟ (plain-image) dan (b) histogram cipherimage. Gambar 7(a) sampai 7(c) adalah histogram citra „yacht‟ (plain-image) untuk setiap kanal warna RGB, sedangkan Gambar 7(d) sampai 7(f) adalah histogram masingmasang kanal warna pada cipher-image. Seperti pada citra „couple‟, histogram setiap kanal RGB pada cipher-image juga berbentuk flat atau terdistribusi uniform.
(a)
(b)
(c)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 118
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
(d)
(f)
(e)
Gambar 7. (a)-(c) Histogram citra „yacht‟ (plain-image) untuk masing-masing kanal RGB; dan (d)-(f) histogram cipher-image untuk setiap kanal 4.3 Analisis Korelasi Korelasi adalah besaran statistik yang menyatakan kekuatan hubungan linier antara dua peubah acak (Xiang, 2007). Koefisien korelasi (rxy) dari dua buah peubah acak diskrit yang masing-masing beranggotakan n elemen dihitung dengan rumus berikut (Hongmei, 2010): cov( x, y )
r xy
(5)
D( x )D( y )
yang dalam hal ini 1 n
cov( x, y )
D( x )
E(x )
1 n 1 n
n
[xi
E ( x )][ y i
E ( y )]
(kovariansi)
(6)
(standard deviasi)
(7)
(rata-rata)
(8)
i 1
n
[xi
E ( x )] 2
i 1
n
xi
Nilai koefisien korelasi tidak dapat melebihi 1 dalam harga mutlak. Nilai koefisien korelasi +1 menyatakan hubungan linier (korelasi) sempurna yang menaik, nilai koefisien korelasi -1 menyatakan hubungan linier (korelasi) sempurna yang menurun, sedangkan antara -1 dan +1 menyatakan derajat ketergantungan linier antara dua peubah. Nilai koefisien yang dekat dengan -1 atau +1 menyatakan hubungan linier yang kuat antara x dan y, sedangkan nilai koefisien yang dekat dengan 0 menyatakan hubungan linier yang lemah. Pada kebanyakan citra plain-image, koefisien korelasi antara pixel-pixel bertetangga biasanya tinggi (mendekati +1 atau -1). Tujuan enkripsi citra adalah Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 119
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
menghilangkan korelasi antara pixel-pixel tersebut atau membuat koefisien korelasinya mendekati nol. Untuk menyelidiki korelasi pada plain-image dan cipher-image, maka dihitung koefisien korelasi antara dua pixel yang bertetangga secara horizontal [f(i,j) dan f(i, j+1)], dua pixel yang bertetangga secara vertkal [f(i,j) dan f(i+1, j)], dan dua pixel yang bertetangga secara diagonal f(i,j) dan f(i+1, j+1)], baik pada plain-image maupun pada cipher-image. Di dalam eksperimen ini dipilih secara acak 1000 pasang pixel bertetangga pada setiap arah (vertikal, horizontal, dan diagonal) dari citra „couple‟ beserta citra hasil enkripsinya. Koefisien korelasi dihitung dengan persamaan (5), yang dalam hal ini x dan y adalah nilai keabuan dari dua pixel bertetangga. Hasil eksperimen diperlihatkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Perbandingan koefisien korelasi antara dua pixel bertetangga Koefisien korelasi Horizontal Vertikal Diagonal Plain-image 0.9364 0.9422 0.9046 Cipher-image -0.0142 0.0244 0.0471
Dari Tabel 1 dapat dilihat bahwa koefisien korelasi pada pixel-pixel bertetangga pada setiap arah di dalam plain-image nilainya berada di sekitar angka 1, yang mengindikasikan korelasi yang kuat diantara pixel-pixel tersebut, tetapi pada cipherimage koefisien korelasinya mendekati nol, yang mengindikasikan pixel-pixel yang bertetangga tidak lagi berkorelasi. Plain-image
(a) Horizontal
Cipher-image
(d) Horizontal
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 120
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
(b) Vertikal
(e) Vertikal
(c) Diagonal
(f) Diagonal
Gambar 8. Distribusi korelasi pixel-pixel bertetangga pada plain-image dan cipherimage Untuk memperlihatkan situasi yang lebih jelas mengenai korelasi, Gambar 8 memperlihatkan distribusi korelasi pixel-pixel yang bertetangga pada masing-masing plain-image (kolom kiri) dan cipher-image (kolom kanan). Pada plain-image, pixelpixel yang bertetangga nilai-nilainya berada di sekitar garis diagonal 45 , yang mengindikasikan korelasi yang kuat antara pixel-pixel tersebut. Sebaliknya, pada cipher-image nilai-nilai pixel tersebar merata di seluruh area bidang datar, yang mengindikasikan pixel-pixel di dalamnya tidak lagi berkorelasi.
4.5 Analisis Sensitivitas Untuk mengetahui sensitivitas chaos terhadap perubahan kecil nilai awal, maka Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 121
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
dilakukan eksperimen dengan mengubah nilai awal logistic map (x0) sebesar menjadi x0 + . Selanjutnya cipher-image didekripsi dengan x0 + . Misalkan = 10–10 sehingga nilai awal logistic map menjadi 0.3000000001. Hasil dekripsi terhadap cipher-image dengan nilai awal 0.3000000001 diperlihatkan pada Gambar 9(a), yang ternyata tetap seperti citra acak (tidak kembali menjadi citra semula). Eksperimen ini menunjukkan bahwa chaos menenuhi prinsip diffusion dari Shanon (Schneier, 1996), sehingga serangan brute force akan gagal karena perubahan satu bit saja pada kunci menyebabkan hasil dekripsi tetap salah. 4.4 Ruang Kunci Ruang kunci menyatakan jumlah total kunci yang berbeda yang dapat digunakan unruk enkripsi/dekripsi (Fu, 2012). Ruang kunci seharusnya cukup besar agar serangan brute-force attack menjadi tidak efisien dilakukan. Parameter kunci rahasia yang digunakan di dalam algoritma enkripsi lebih dari satu buah, yaitu b, c, m, x0, dan r. Tiga parameter pertama, b, c, dan m adalah integer positif. Matlab mendukung maksimum unsigned integer hingga 32 bit, sehingga nilai pilihan integer yang mungkin adalah sekitar 232 = 4.3 109. Untuk nilai awal Logistic Map (x0), presisi komputasi untuk double-pecision 64-bit menurut standard floating-point IEEE adalah 10–15 (Fu, 2012), sehingga jumlah kemungkinan nilai x0 adalah 1015. Dengan demikian, ruang kunci seluruhnya adalah H(b, c, m, x0, r) (4.3 109) (4.3 109) (1015) (1015) 18.49 48 10 yang cukup besar bertahan terhadap serangan brute-force attack.
5. Kesimpulan Di dalam makalah telah dipresentasikan sebuah algoritma enkripsi citra digital berbasis chaos yang menggabungkan teknik permutasi dan teknik substitusi. Teknik permutasi menggunakan Arnold Cat Map, dan teknik substitusi menggunakan Logistic Map. Melalui simulasi eksperimen, algoritma ini dapat mengenkripsi sembarang citra (baik citra grayscale maupun citra berwarna) dengan baik. Citra hasil enkripsi (cipher-image) terlihat seperti citra acak dan sudah tidak dapat dikenali lagi. Analisis histogram memperlihatkan pixel-pixel di dalam cipher-image mempunyai distribusi uniform, sedangkan analisis korelasi menunjukkan bahwa pixel-pixel di dalam cipher-image tidak berkorelasi, sehingga membuat serangan dengan analisis statistik menjadi sulit. Sifat chaos yang sensitif terhadap perubahan kecil nilai awal telah ditunjukkan dengan melakukan perubahan kecil pada kunci yang menyebabkan citra tidak berhasil diedekripsi, sehingga algoritma ini aman dari serangan exhaustive-key search attack.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 122
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
(a)
(b)
Histogram dari citra (a)
(d)
Histogram dari citra (c)
Cipher-image citra „couple‟
(c ) Citra „couple‟ hasil dekripsi (x0 ditambah sebesar = 10–10 ) Gambar 9. Hasil eksperimen dekripsi dengan pengubahan x0 sebesar
= 10–10 .
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 123
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
ACKNOWLEDGMENT Penelitian yang dipublikasikan di dalam makalah ini sepenuhnya didukung oleh dana Riset dan Inovasi KK 2012 (Program Riset ITB 2012). PUSTAKA 1. Sharma, M., Kowar, M.K. (2010), Image Encryption Technique Using Chaotic Schemes: A Review, International Journal of Engineering, Science, and Technology Vol 2 (6) 2010. 2. Schneier, B. (1996), Applied Cryptography 2nd Edition, Wiley & Sons. 3. Hongmei, T., Liying, H., Yu, H., Xia, W., (2010), An Improved Compound Image Encryption Scheme, Proceeding of 2010 International Conference on Computer and Communication Technologies in Agriculture Engineering. 4. Wei-bin, C., Xin, Z. (2009): Image Encryption Algorithm Based on Henon Chaotic System, Proceeding of International Conference on Image Analysis and Signal Processing (IASP 2009). 5. Struss, K. (2009), A Chaotic Image Encryption, Mathematics Senior Seminar, 4901, University of Minnesota, Morris. 6. Yu, X., Zhang, J., Ren, H., Xu, G., dan Luo, X. (2006), Chaotic Scrambling Algorithm Based on S-DES, Journal of Physics: Conference Series 48, 349353. 7. Xiang, T, Wong, K., dan Liao, X. (2007), Selective Image Encryption Using a spatiotemporal Chaotic System, Chaos Volume 17.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 124
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.2. Sistem Informasi Geografis Fasilitas Umum dan Sosial di Kabupaten Serang Menggunakan Mapserver Dan Mysql Spasial Mohammad Iqbal, Gede Karya
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS FASILITAS UMUM DAN SOSIAL DI KABUPATEN SERANG MENGGUNAKAN MAPSERVER DAN MYSQL SPASIAL Oleh Mohammad Iqbal1, Gede Karya2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Sains Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit No. 94, Bandung 40141 Email :
[email protected],
[email protected]
1,2)
ABSTRAK Kabupaten Serang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Banten. Dengan semakin meningkatnya jumlah penduduk tiap tahun menyebabkan kebutuhan fasilitas umum dan sosial meningkat pesat. Fasilitas umum dan sosial yang dimaksud seperti pendidikan, peribadatan, kesehatan, ekonomi/niaga, terminal, serta rekreasi dan olahraga. Dari data statistik 2010/2011 banyaknya dan jenis dari fasilitas umum dan sosial sangat kompleks, oleh karena itu perlu dilakukan pengelolaandan pemetaan fasilitas umum dan sosial lebih baik. Melalui pemetaan, pengambilan keputusan untuk mendirikan fasilitas umum dan sosial baru dapat dilakukan dengan mudah dan cepat.Untuk itu dikembangkan sebuah sistem informasi geografis (SIG) berbasis web menggunakan teknologi MapServer dan MySQL Spasial. Dengan SIG penyajian dan analisis informasi mengenai perkembangan fasilitas umum dan sosial lebih mudah dilakukan. Pengambilan keputusan dalam kerangka pendirian fasilitas umum dan sosial baru pun dapat dilakukan dengan lebih mudah, dengan mempertimbangkan aspek kewilayahan dan jarak terhadap fasilitas sejenis atau fasilias lain di sekitarnya. Kata kunci : SIG berbasis web, mapserver, mysql spasial, php, fasilitas umum, fasilitas sosial. Pendahuluan Latar Belakang Masalah Kabupaten Serang merupakan salah satu kabupaten di Provinsi Banten. Kabupaten ini berada di ujung barat laut Pulau Jawa, berbatasan dengan Kabupaten Tangerang di timur, Kabupaten Lebak di selatan, Kota Cilegon di barat, serta Laut Jawa dan Kota Serang di utara. Secara Geografis wilayah Serang terletak pada I.
1.1
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 125
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
koordinat 50° 50´ - 60° 21´ Lintang Selatan dan 105° 0´ - 106° 22´ Bujur Timur. Luas wilayah Kabupaten Serang adalah 1.467,35 km², dengan total jumlah penduduk 1.571.174 jiwa dan kepadatan penduduk 1.070,73 jiwa/km2. Dengan semakin meningkatnya jumlah penduduk tiap tahun menyebabkan kebutuhan fasilitas umum dan sosial di Kabupaten Serang pun semakin meningkat. Fasilitas umum dan sosial yang dimaksud seperti pendidikan, peribadatan, kesehatan, ekonomi/niaga, terminal, serta rekreasi dan olahraga. Pada tahun 2010/2011 fasilitas pendidikan yang tersedia diantaranya adalah 1.TK (28 unit Negeri dan 1678 unit Swasta), 2. SD (4091 unit Negeri dan 424 unit Swasta), 3. SMP (534 unit Negeri dan 650 unit Swasta), 4. SMA (134 unit Negeri dan 307 unit Swasta), 5. SMA (134 unit Negeri dan 307 unit Swasta), 6. Akademik (1 unit Negeri dan 66 unit Swasta). Pada tahun 2010 fasilitas peribadatan yang tersedia diantaranya adalah 1. Masjid (25478 unit), 2. Gereja (781 unit Protestan dan 21 unit Katolik), 3. Pura (12 unit), 4. Vihara (82 unit). Pada tahun 2010 fasilitas kesehatan yang tersedia diantaranya adalah 1. Rumah sakit (69 unit), 2. Puskesmas (208 unit). Pada tahun 2010 fasilitas ekonomi yang tersedia salah satunya Bank (289 unit). Pada tahun 2010 fasilitas Terminal yang tersedia (7 unit). Pada tahun 2010fasilitas rekreasi dan olahraga yang tersedia 134 (unit) [2]. Dari data statistik tersebut maka perlu adanya sistem yang memudahkan informasi fasilitas umum dan sosial se-Kabupaten Serang. Dengan adanya pemetaan lokasi mengenai fasilitas umum dan sosial, maka informasi yang didapat akan lebih akurat dan up-to-date. Selain itu, melalui pemetaan pengambilan keputusan untuk mendirikan fasilitas umum dan sosial baru dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Untuk mempermudah penyajian informasi mengenai perkembangan fasilitas umum dan sosial maka dibutuhkan suatu teknologi informasi yang lebih mudah dipahami yaitu melalui Sistem Informasi Geografis (SIG). SIG merupakan suatu sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial atau berkoordinat geografi. Disamping itu, GIS juga dapat menggabungkan data, mengatur data dan melakukan analisis data yang akhirnya akan menghasilkan keluaran yang dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah yang berhubungan dengan geografi [3]. Pendekatan keruangan atau spasial sangat penting di dalam melakukan analisis fenomena yang terjadi di bumi ini, baik itu yang sifatnya fisik maupun bersifat sosial kemasyarakatan seperti ekonomi, lingkungan, budaya, dan sebagainya. Oleh karena itu, jika fenomena itu bisa ditangkap informasinya secara utuh berikut lokasi dan polanya, hal tersebut bisa membantu dalam menyelesaikan atau mencari solusi dari permasalahan terkait. Salah satu contoh kasusnya adalah pemetaan populasi penduduk dan komodo di taman nasional komodo [4], dengan menggunakan SIG kita dapat mengetahui pola dan fenomena yang terjadi mengenai hewan satwa komodo dan kependudukan di taman nasional komodo. Contoh kasus yang lain adalah mengenai sistem informasi geografis industri di Kabupaten Kudus [5], dengan SIG, informasi mengenai perkembangan industri di wilayah tertentu dapat ditangkap dan diolah sesuai dengan kebutuhan penggunanya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 126
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
1.2
1) 2) 3) 4) 5)
Metodologi Penelitian Untuk menyelesaikan masalah diatas, maka digunakan metode sebagai berikut: Kajian pustaka tentang SIG dan Mapserver. Melakukan survei dan analisis sistem informasi geografis ke Dinas Tata Ruang Bangunan dan Perumahan Kabupaten Serang. Membuat rancangan sistem informasi geografis. Melakukan implementasi perangkat lunak sesuai dengan hasil studi pustaka dan analisis. Menguji perangkat lunak yang telah dibangun.
Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Sistem Informasi Geografis SIG merupakan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, data, manusia, organisasi dan lembaga yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisa dan menyebarkan informasi-informasi mengenai daerahdaerah di permukaan bumi [6]. Dengan metodologi SIG dapat memberikan kontribusi dengan cara memanipulasi data dan melakukan analisis yang diperlukan dengan waktu yang singkat dan murah, dan SIG juga berkontribusi untuk menghasilkan bentuk yang berbeda yang dapat disajikan secara grafis [7]. II.
2.1.1.1 Subsistem pada Sistem Informasi Geografis [8] Sistem informasi geografis dapat diuraikan menjadi beberapa subsistem: 1) Data Input. Subsistem ini bertugas untuk mengumpulkan dan mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber. Subsistem ini bertanggung jawab dalam mengkonversi atau mentransformasikan format-format data aslinya ke dalam format yang dapat digunakan SIG. 2) Data Output. Subsistem ini menampilkan atau menghasilkan keluaran seluruh atau sebagian basis data baik dalam bentuk softcopy maupun hardcopy seperti table, grafik, peta dan lain-lain. 3) Data Management. Subsistem ini mengorganisasikan baik data spasial maupun atribut ke dalam sebuah basisdata sedemikian rupa sehingga dipanggil, di-update dan di-edit. 4) Data Manipulasi dan Analisis. Subsistem ini menentukan informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh SIG. Selain itu, subsistem ini juga melakukan manipulasi dan pemodelan data untuk menghasilkan informasi yang diharapkan. 2.1.1.2 Model Data [9] Terdapat dua model data atau gambar yang digunakan dalam SIG, yakni: 1) Raster. Disebut juga bitmap, adalah gambar yang komposisinya terdiri atas titiktitik berbentuk bujur sangkar, yang dinamakan dengan pixel, yang disusun pada suatu grid. Memodifikasi raster berarti memodifikasi tiap pixel. Raster bersifat bergantung pada resolusi, artinya menampilkan gambar yang terpaku pada
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 127
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
resolusi tertentu. Jadi, ketika gambar tersebut diperkecil atau diperbesar, kualitas gambar akan berubah. Contoh image foto dan gambar. 2) Vektor. Melakukan proses pengolahan data atau gambar menggunakan garis dan kurva, yang memuat informasi dan warna, dimensi serta posisi. Vektor bersifat tidak bergantung pada resolusi, artinya vektor dapat berubah-ubah baik bentuk, ukuran, posisi atau warnanya pada resolusi berapapun tanpa mengubah kualitas tampilannya. Vektor dapat pula berupa sebuah titik tunggal. Contoh jalan, sungai, titik dan area. 2.1.2 Mapserver Mapserver merupakan aplikasi freeware dan opensource yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi internet-based yang melibatkan spasial. Mapserver memiliki cukup fungsionalitas inti SIG yang dapat mendukung berbagai aplikasi web terkait spasial. Selain itu, mapserver juga sangat unggul di dalam mengubah data spasial (citra, data, vektor, dan peta dijital) untuk aplikasi web. Untuk menjalankan dan menampilkan peta yang dihasilkan oleh mapserver, diperlukan dua file yaitu mapfile dan html file. Mapfile berisikan konfigurasi penyajian peta yang ditulis dalam bahasa dan sintaks tersendiri. Informasi ini kemudian diolah dan disajikan oleh program mapserver. Sedangkan file HTML digunakan untuk melakukan format penyajian hasil peta. File HTML bisa berupa HTML biasa atau template yag disisipkan sintaks mapserver atau file HTML yang disisipkan PHP Mapscript [10]. 2.1.3 MySQL Spasial MySQL spasial menyediakan objek dan operasi SIG agar dapat diekstensi ke database berbasis SQL relasional. Ada empat hal penting yang perlu diketahui: Tipe Data. Perlu ada tipe data untuk menyimpan informasi SIG. Contohnya adalah dengan Point dalam sistem 2-dimensi. Operasi. Perlu ada untuk menjadi operator tambahan dalam mendukung pengelolaan multidimensi objek. Contoh sebuah fungsi yang menghitung luas berbentuk Area Poligon. Kemampuan untuk input dan output data. Untuk membuat sistem interoperable Open Geospatial Consortium (OGC) telah ditetapkan isi dari objek SIG diwakili dalam format biner dan teks. Pengindeksan data spasial. Untuk menggunakan beberapa operator berbeda diperlukan alat pengindeksan data SIG [11]. MySQL merupakan RDBMS (Relational Database Management System) yang mulai versi 4.1 menambahkan ekstensi spasial pada sistem basis datanya [12]. Ekstensi spasial memungkinkan untuk menyimpan objek-objek geografis yang dapat dipakai dalam aplikasi SIG. Kaitannya dengan hal ini, berdasarkan spesifikasi dari OGC, setiap objek MySQL spasial (layer) disimpan pada tabel yang terpisah dalam database, dengan satu record pada tabel dari setiap elemen spasial (spatial feature). Di dalam tabel spatial, kolom geometry menyimpan informasi geometris pada masing-masing record. Kolom geometry mendukung untuk menyimpan point, line, polygon, multipoint, multiline, dan multipolygon[13]. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 128
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 1 Hirarki Tipe Data Mysql Spasial Tipe data geometry secara hirarkis dapat dibagi lagi menjadi beberapa tipe data yang lebih spesifik (Gambar 1). Pada gambar 1 dapat dilihat geometri bertipe abstrak (berwarna abu-abu) yang berarti tipe data tersebut hanya dapat diisi dengan tipe data spasial yang lain, termasuk geometry. Dari beberapa tipe data abstrak tersebut hanya geometry yang dapat digunakan sebagai tipe kolom [14].
III.
Analisis dan Usulan Model
3.1
Analisis Kondisi Eksisting Setelah dilakukan survei maka dapat diketahui bahwa Dinas Tata Ruang Bangunan dan Perumahan (DTRB) Kabupaten Serang adalah dinas yang bergerak dibidang perencanaan, tata ruang, tata bangunan, tata kota dan perumahan. Yang bertanggung jawab dalam merencanakan penyusunan program dan pengawasan khususnya mengenai fasilitas umum dan fasilitas sosial adalah DTRB bidang tata kota. Untuk proses pembangunan fasilitas baru dibutuhkan ketentuan dan aturanaturan tertentu sesuai dengan perencanaan dan penyusunan yang dibuat DTRB. Untuk saat ini DTRB bidang tata kota hanya menerima data-data yang ada pada bidang tata kota itu sendiri maupun data hasil survei pendataan. Data-data tersebut kemudian diolah menjadi arsip berupa file .xls, .xml dan tampilan peta berupa hardcopy, mengenai fasilitas di Kabupaten Serang. Tujuan adanya arsip-arsp tersebut adalah untuk keperluan DTRB dalam memberikan informasi fasilitas di wilayah Kabupaten Serang kepada pejabat yang berwenang dalam rangka pengawasan, evaluasi tata kota, perencanaan dan pengambilan keputusan. Karena entry data yang ada pada dinas tersebut belum dimasukkan ke dalam suatu sistem informasi atau masih dilakukan secara manual. Maka dari itu peneliti mencoba
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 129
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
mengusulkan untuk membuat suatu sistem untuk melakukan pengawasan atas rencana penyusunan yang dapat mengkoordinir, mengelola dan dapat melakukan penataan tata kota agar lebih terstruktur dan terorganisasi baik untuk jangka pendek maupun jangka panjang. Faktor-faktor penentu fasilitas tersebut dapat dibangun salah satunya adalah karena belum adanya fasilitas yang tersedia pada wilayah tersebut. Namun selain itu masih ada faktor-faktor lain yang menjadi penentu agar fasilitas dapat dibangun, tergantung dari kebutuhan dan pola suatu wilayah dan hal tersebut juga harus sesuai dengan perencanaan penyusunan program yang telah ditetapkan oleh DTRB. 3.2 Analisis dan Usulan Penerapan SIG 3.2.1 Informasi yang ditampilkan Dari hasil survei dan wawancara diketahui bahwa informasi yang perlu ditampilkan adalah: 1) Informasi fasilitas 2) Jarak antar fasilitas 3) Radius antar fasilitas 4) Informasi jumlah fasilitas yang tersedia 3.2.2 Pengguna Perangkat lunak SIG ini diusulkan untuk dikelola oleh pihak terkait seperti pejabat yangberwenang di dinas tersebut (admin, super admin dan personil lapangan) terutama bidang tata kota atau pihak independen yang berkompeten untuk mengolah aplikasi ini. Untuk memelihara sistem ini dibutuhkan administrator,super administrator dan personil lapangan.Administrator (admin) bertugas untuk memasukan data dan melakukan proses verifikasiterhadap pengajuan fasilitas baru.Syarat administrator adalah mempunyai pengetahuanmengenai data spasial dan web. Sedangkan super administrator (super admin) memilikitugas untuk memelihara, melakukan konfigurasi dan menjaga perangkat lunak pada server.Syarat super administrator adalah mempunyai pengetahuan seperti cara mengelola data,basisdata, web dan konfigurasi data spasial. Personil lapangan tidak bertugas dalam mengelola dan mengolah teknologi SIG. Jadi personil lapangan bertugas untukmelakukan survei ketempat fasilitas yang diajukan untuk mengecek posisi koordinat, sekaligusjuga menghitung jarak, radius, perilaku atau keterangan fasilitas tersebut dibangun agardisesuaikan dengan yang diajukan. Selain itu personil lapangan juga harus memperbaharuidata bila menemukan data fasilitas yang belum tercatat. Syarat dari personil lapangan adalah mempunyai pengetahuan mengenai pemetaan khususnya planologi. Selain pengguna dari pihak dinas yang terkait, SIG ini juga dapat digunakan oleh pengguna umum (masyarakat). Pengguna umum hanya dapat mengetahuiinformasi dan keberadaan atau lokasi mengenai fasilitas. Untuk mengakses situs ini, penggunaumum diharuskan untuk menggunakan komputer yang terhubung dengan internet dan monitoryang dapat menampilkan resolusi gambar yang baik. Pengguna juga diharapkan mempunyaipengetahuan mengenai cara membaca peta. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 130
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 2 berikut adalah usecase diagram yang terdapat pada sistem. Usecase diagram ini menggambarkan aksi yang dapat dilakukan oleh pengguna.
Gambar 2 Usecase diagram 3.2.3 Data Spasial (Peta) Sistem ini menggunakan beberapa peta dasar atau layer yang disimpan dalam basisdata sebagai dasar untuk melaksanakan prosedur pengelolaan fasilitas. Peta-peta tersebut didapat dari hasil survei ke DTRB, dan format peta tersebut berupa fileshape (*.shp). Data peta tersebut dibuat kedalam layer-layer agar mudah dalam menampilkan peta. Informasi dasar fasilitas dibagi menjadi beberapa layer. Layerlayer akan menyimpan detail informasi mengenai fasilitas. Berikut adalah pembagian layer tersebut: 1) Peta dasar Kabupaten Serang 1 layer 2) Peta fasilitas umum dan fasilitas sosial masing-masing 1 layer 3) Peta radius 1 layer 4) Peta symbol 1 layer 5) Peta jalan 1 layer Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 131
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
6) Peta raster 1 layer 7) Peta batas wilayah 1 layer 8) Peta hutan lindung dan budidaya masing-masing 1 layer 3.2.4 Data non-spasial Selain data spasial yang telah disebutkan diatas, terdapat juga data nonspasial yang digunakan untuk menampilkan informasi yang melekat pada data spasial tersebut. Data-data ini nanti akan berguna untuk mengetahui hasil dari query sehingga pengguna khususnya dinas yang terkait dapat melakukan tindakan dengan cepat dan tepat terhadap pola yang terdapat pada sistem tersebut. 3.2.5 Penerapan Sistem Pada saat admin memasukan data mengenai pengajuan permohonan pembangunan fasilitas baru, maka sistem akan menampilkan koordinat area fasilitas dan koordinat lokasi rencana fasilitas yang akan dibangun. Koordinat tersebut diperoleh menggunakan GPS. Secara prosedural, pengukuran fasilitas yang akan dibangun dilakukan oleh petugas DTRB yang bertindak sebagai surveyor(personil lapangan) dalam hirarki pengelola sistem.Data dan prasayarat yang belum dimasukkan kedalam sistem ini (hasil survei ke lokasi) harus sudah diisi dengan lengkap dan validsehingga ketika admin akan memasukan data kedalam sistem tidak ada kesalahan dalam input data. Pada SIG, data yang paling penting adalah mengetahui koordinat mengenai fasilitas tersebut. Koordinat ini akan digunakan oleh sistem untuk melakukan query secara spasial mengacu pada mysql spasial untuk memperoleh informasi mengenai kondisi lingkungan dimana fasilitas akan dibangun. Kondisi fisik ini mereferensi pada data dasar, yakni informasi fasilitas, radius, dan area tertentu yang tidak dizinkan untuk dibangun fasilitas. Berdasarkan pada informasi tersebut apabila menurut data fasilitas, lokasi tersebut layak dan perlu didirikan, maka pengguna khususnya pihak terkait akan melakukan konfirmasi dan memberikan izin untuk pengajuan fasilitas baru tersebut. Apabila berdasarkan data fasilitas, lokasi tersebut tidak memungkinkan untuk pembangunan fasilitas (misalnya: merupakan wilayah yang dilindungi atau budidaya, atau berdekatan dengan fasilitas serupa) maka pengguna dapat membatalkan. Sekali lagi, data yang dimasukan kedalam sistem sebelumnya harus sudah dilakukan pengecekan dengan benar, agar data yang didapat sesuai dengan kondisi lapangan dan verifikasi data dapat dilakukan dengan benar. 3.2.6 Rancangan Antar muka Untuk rancangan antar muka yang menampilkan peta dibuat fitur navigasi dan legenda untukkemudahan pengguna dalam menggunakan peta. Gambar 3 menjelaskan fitur atau menu yang tersedia pada sistem ini.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 132
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 3 Menu pada sistem Menu satu (1) merupakan menu untuk menuju halaman beranda, menu dua (2) merupakan halaman input pengajuan fasilitas baru, menu tiga (3) adalah halaman yang menyimpan daftar tabel yang akan diproses/di-verifikasi, menu empat (4) halaman yang menyimpan daftar tabel yang sudah diproses/di-verifikasi, menu lima (5) halaman yang menyimpan daftar tabel fasilitas yang diterima (diizinkan untuk mendirikan bangunan) yang didalamnya terdapat link menuju halaman peta untuk mengetahui informasi/pola alasan diterimanya. Untuk menu enam (6) sama seperti menu (5) yang menyimpan daftar tabel fasilitas yang ditolak (melanggar aturan). Dan yang terakhir adalah menu peta kabupaten serang yang merupakan menu untuk menuju peta yang menampilkan keseluruhan kabupaten serang seperti pada gambar 4 yang didalamnya terdapat navigasi, legenda, dan petanya yang menampilkan semua fasilitas yang diterima.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 133
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 4 Halaman Peta Kabupaten Serang 3.2.7 Rancangan Basis Data Dari hasil analisis dan usulan di atas maka dirancanglah basisdata untuk menyimpan data-data pada MySQL seperti pada gambar 5. Tabel pengajuan fasilitas berisi data non spasial yang memberikan informasi mengenai data fasilitas. Tabel fasilitas spasial merupakan tabel yang berisi data spasial, dimana koordinat fasilitas tersebut disimpan kedalam format mysql spasial. Tabel fasilitas sudah proses merupakan tabel untuk mengetahui fasilitas yang sudah diverifikasi/diproses baik diizinkan maupun ditolak. Sedangkan tabel yang lain merupakan turunan dari tabel pengajuan fasilitas, untuk informasi bahwa fasilitas tersebut berada diwilayah yang tidak diizinkan untuk mendirikan fasilitas atau sebaliknya dan radius tertentu baik radius yang serupa maupun radius antar fasilitas lain. IV.
Hasil Implementasi dan Pengujian
Rancangan di atas dimplementasikan pada basis data MySQL Spasial dengan pemrograman PHP menggunakan PHP MapScript. PHP MapScript merupakan salah satu library PHP untuk mengakses MapServer.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 134
Gambar 5 Desain Database
135
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Pengujian dilakukan dengan metode black box. Selain itu, pengujian juga dilakukan dengan studi kasus. Berikut adalah contoh pengujian pada suatu kasus, dimulai dari pemasukan data sampai dengan hasil analisis SIG. Untuk input data pengajuan fasilitas, diakses halaman pengajuan fasilitas sosial dan fasilitas umum (gambar 5). Pada halaman ini perluinput data, seperti nama fasilitas, koordinat, tipe fasilitas (umum/sosial), jenis fasilitas (pendidikan, kesehatan, peribadatan, ekonomi, terminal, rekreasi dan olahraga), pengelola fasilitas, luas, panjang dan lebar fasilitas, lokasi fasilitas, serta gambar dari fasilitas tersebut.
Gambar 5 Halaman Pengajuan Fasilitas Sosial dan Fasilitas Umum Setelah melakukan input data pada halaman pengajuan fasilitas sosial dan umum, ketika mengklik submit maka akan menuju ke halaman proses verifikasi (diizinkan/ditolak) (Gambar 6), halaman ini digunakan untuk mengetahui daftar fasilitas apa saja yang belum di-verifikasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 136
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 6 Halaman Fasilitas BelumDiverifikasi Untuk melakukan proses verifikasi, pengguna harus mengklik link proses yang nantinya akan menuju kehalaman peta (Gambar 7), dimana terdapat informasi mengenai kelayakan apakah fasilitas tersebut memenuhi syarat dan aturan sebagaimana yang telah ditetapkan oleh perencanaan penyusunan program DTRB. Contoh pengujian berikut adalah ketika posisi fasilitas berada pada kawasan budidaya seperti pertanian lahan basah.
Gambar 7 Halaman Peta yang akan di proses (1) Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 137
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 8 Halaman Peta yang akan di proses (2) Pada Gambar 7 terlihat bahwa fasilitas tersebut berada di wilayah Pertanian lahan basah, dan menurut aturan DTRB, jika berada diwilayah tersebut maka fasilitas tersebut tidak diperbolehkan untuk didirikan sehingga akan menampilkan informasi seperti pada Gambar 8. Seperti yang terlihat pada Gambar 8 karena pada Gambar 7 fasilitas berada pada kawasan pertanian lahan basah, sehingga muncul tanda silang (X) seperti yang ditujukkan pada Gambar 8. Untuk kasus yang terjadi seperti gambar diatas, maka admin tidak akan memberikan izin untuk mendirikan bangunan fasilitas pada wilayah tersebut. Namun jika fasilitas tersebuttetap ingin didirikanharus berdasarkan perizinan dari semua pihak, selama memiliki alasan yang tepat dan jelas kenapa perlu didirikan. Sehingga admin dapat memberikan izin tetapi harus menuliskan alasan tersebut pada bagian memo, sehingga alasan dapat mendirikan bangunan di wilayah tersebut dapat dipertanggungjawabkan. Setelah proses verifikasi selesai dilakukan maka fasilitas tersebut akan berada pada daftar fasilitas yang sudah diverifikasi (baik ditolak maupun diterima) dan daftar fasilitasyang diterima jika fasilitas tersebut diterima (begitu juga sebaliknya jika ditolak). Berikut Gambar 9 yang merupakan daftar fasilitas yang diterima.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 138
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 9 Daftar Fasilitas yang Diterima Pada daftar fasilitas tersebut terdapat action“peta” yang digunakan untuk melihat halaman peta yang bertujuan untuk mengetahui informasi dan alasan peta tersebut diterima. Selain pengujian yang dijelaskan diatas, sistem ini juga dapat mengecek fasilitas yang berada pada jarak tertentu, salah satu contohnya jika akan mendirikan fasilitas pendidikan seperti SLTA tidak boleh berjarak dibawah 1.000meter dengan SLTA lain. Selain fasilitas yang serupa seperti pendidikan terdapat juga aturan tidak boleh berdekatan dengan fasilitas niaga/perdagangan seperti pasar minimal 200 meter, karena akan mengganggu aktivitas sekolah. Analisis Manfaat Hasil Implementasi SIG Dengan diimplementasikannya SIG selain memberikan manfaat efektivitas waktu dan penyajian, juga dapat memberikan manfaat dan tujuan lain seperti : • Melakukan melaksanakan manajemen file database fasilitas sosial dan umum, sehingga didapat database yang terorganisasi dengan baik serta mudah di akses oleh aparatur dinas yang memerlukan. • Tersedianya data dan informasi fasilitas sosial dan umum yang dapat dioptimalkan sebagai data evaluasi, perencanaan kegiatan, penyususnan program maupun kegiatan pengawasan. • Memberikan informasi data fasilitas sosial dan umum di wilayah kabupaten serang kepada pejabat yang berwenang dalam rangka monitoring kegiatan, perencanaan dan pengambilan keputusan. V.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 139
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Kesimpulan Dari hasil pengujian perangkat lunak SIG mengenai fasilitas umum dan sosialkabupaten serang, dapat disimpulkan bahwa: 1. MySQL versi 5 keatas sudah mampu dalam menyimpan dan menampilkan objek spasial. 2. Dengan teknologi MapServer, MySQL Spasial dan PHP script akan memudahkan bagi pengembang untuk membuat pemodelan spasial maupun non spasial. 3. SIG sangat bermanfaat untuk melaksanakan manajemen fasilitassosial dan fasilitas umum di Kabupaten Serang.Banyak fungsi manajerial dan pengambilan keputusan yang dapat dibantu menggunakan sistem ini, misalnya pemberian izin yang memungkinkan tersedianya informasikewilayahan secara cepat, menyangkut variable-variable penting yang digunakan dalamupaya rencana tata ruang bangunan yang baik. VI.
Daftar Pustaka [1]. Demers, M.N. 1997. Fundamentals of Geographic Information Systems. John Wiley & Sons, Inc. [2]. BPS. 2012. Badan Pusat Statistik (BPS), tersedia pada : http://banten.bps.go.id/. [29 Juni 2012]. [3]. Depdiknas. 2010. Geographic Information System (GIS), tersedia pada : http://www.sig.depdiknas.go.id/. [18 November 2010]. [4]. A., Ahmat, M., Abdul, Husain. 2012. Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Populasi Penduduk Dan Komodo Di Taman Nasional Komodo. Prosiding SENTIA, Vol. 4, B-86 – B-91. [5]. S., Pratomo. 2012. Sistem Informasi Geografis Industri Di Kabupaten Kudus. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan (Semantik), 235 – 240. [6]. Chrisman, Nicholas. 1997.Exploring Geographical Information System. John Wiley & Sons, Inc. [7]. Ali Yalcim and Fikri Bulut. 2006.Landslide susceptibility mapping using GIS and digital photogrammetric techniques; a case study form Ardesen (NETurkey). Springer Science+Businnes Media B.V. [8]. Prahasta, Eddy. 2005a. Subsistem SIG. Dalam: Prahasta, Eddy. (eds.) Sistem Informasi Geografis Konsep-konsep Dasar.2005. Bandung: Informatika. [9]. Prahasta, Eddy. 2005b. Model Data. Dalam: Prahasta, Eddy. (eds.) Sistem Informasi Geografis Konsep-konsep Dasar.2005. Bandung: Informatika. [10]. Nuryadin, Ruslan. 2005. Tentang Mapserver. Dalam: Nuryadin, Ruslan. (eds.) Panduan Menggunakan Mapserver. 2005. Bandung: Informatika. [11]. Karlsson, Andreas. 2011a. GIS and Spatia Extensions with MySQL. Tersedia pada http://dev.mysql.com/tech-resources/articles/4.1/gis-with-mysql.html, [26 Maret 2011]. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 140
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
[12]. Haryanto, S. 2005. SQL: Kumpulan Resep Query Menggunakan MySQL. Jakarta: Dian Rakyat. [13]. Jumadi & Widiadi, S. 2009. Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Berbasis Web Untuk Manajemen Pemanfaatan Air Tanah Menggunakan PHP, Java Dan Mysql Spatial. Forum Geografi, Vol. 23, No. 2, 123-138. [14]. Karlsson, Andreas. 2011b. GIS and Spatia Extensions with MySQL. Tersedia pada http://dev.mysql.com/tech-resources/articles/4.1/gis-with-mysql.html, [26 Maret 2011].
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 141
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.3 Penentuan Jarak Terpendek Pada Jalur Distribusi Barang di Pulau Jawa dengan Menggunakan Algoritma Genetika I Dewa Made Adi Baskara Joni, Vivine Nurcahyawati
PENENTUAN JARAK TERPENDEK PADA JALUR DISTRIBUSI BARANG DI PULAU JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA I Dewa Made Adi Baskara Joni 1, Vivine Nurcahyawati 2 1 STMIK STIKOM Indonesia, 2 STMIK STIKOM Surabaya E-mail : 1
[email protected], 2
[email protected]
ABSTRAK Terdapat banyak kemungkinan kombinasi jalur distribusi barang melalui darat yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan. Namun demikian, tidak semua kombinasi jalur distribusi tersebut akan memberikan solusi terbaik. Agar solusi terbaik dapat dicapai, suatu penelitian untuk menentukan jalur distribusi barang melalui jalur darat dilakukan. Untuk mempermudah proses penentuan jalur distribusi barang tersebut didukung dengan pembangunan perangkat lunak. Algoritma genetika memiliki kehandalan dalam menghasilkan output yang optimal dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah tersebut. Penerapan metode algoritma genetika diaplikasikan dalam suatu perangkat lunak. Pada perangkat lunak yang dibangun terdapat beberapa input yang dibutuhkan, yaitu: kota-kota tujuan distribusi sebagai jumlah kromosom awal, jumlah generasi, probabilitas crossover dan probabilitas mutasi. Hasil pemrosesan merupakan kombinasi jalur distribusi barang yang akan diambil yang merepresentasikan penyelesaian masalah ini. Hanya kromosom terbaik yang akan diberikan sebagai hasil. Melalui perangkat lunak yang dibangun, penentuan jalur distribusi barang diharapkan dapat dilakukan dengan lebih baik dan dapat mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, digunakan 5 kombinasi kota sebagai tujuan distribusi yang digunakan pada pengujian. Melalui pengujian yang telah dilakukan terhadap tiga skenario didapatkan bahwa penerapan skenario pertama dengan nilai PC dan PM yang rendah (PC & PM < 50). Skenario tersebut menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai fitness pada tahap inisialiasi data awal. Nilai fitness pada tahap inisialiasi dari kromosom adalah 931 dan setelah melalui proses algoritma genetika menghasilkan nilai fitness 762. Kata Kunci: Algoritma Genetika,optimasi waktu, biaya perjalanan, perangkat lunak Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 142
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
I. Pendahuluan Distribusi adalah salah satu hal yang penting dalam suatu bidang usaha. Segala upaya diusahakan agar barang cepat sampai pada konsumen dan bisa diterima dengan baik. Dalam jurnal oleh Yanbin Liu (2010) dkk. [1] ditulis tentang adanya suatu software yang dibuat untuk mendukung keputusan top manajemen dalam hal transportasi laut. Dari enam modul yang ada, salah satunya adalah membahas tentang bagaimana mencari jarak terpendek pada jalur distribusinya. Mengacu pada jurnal tersebut maka akan dicoba penerapan algoritma genetika dalam jalur distribusi darat. Algoritma genetika dapat dimanfaatkan pada masalah tersebut, karena memiliki kelebihan dalam menghasilkan output yang optimal. Dengan menggunakan konsep evolusi biologis maka akan dihasilkan suatu output berupa kombinasi jalur distribusi barang yang sebaiknya diambil untuk mengoptimalkan waktu dan biaya perjalanan. Untuk menerapkan algoritma genetika pada persoalan ini, dibuatlah perangkat lunak. Pada perangkat lunak yang dibuat, diinputkan beberapa kombinasi kota tujuan distribusi barang. Kemudian dilakukan pengujian perangkat lunak dengan parameter-parameter algoritma genetika yang bervariasi dan akan diketahui kromosom terbaik. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menentukan jalur distribusi barang yang terbaik dengan menggunakan algoritma genetika. Dalam penentuan jalur tersebut difokuskan pada pendistribusian barang ke agen-agen yang melalui jalur darat. Jalur distribusi yang digunakan dalam penelitian ini hanya yang ada dipulau jawa dan kota awal merupakan kota tujuan akhir dari jalur distribusi. Dalam penelitian ini, terdapat 5 kota yang menjadi input dalam satu jalur distribusi. II. Dasar Teori 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Keberagaman pada evolusi biologis adalah variasi dari kromosom antar individu organisme. Algoritma ini didasari oleh konsep evolusi biologi, dan dapat memberikan solusi alternatif atas suatu masalah yang hendak diselesaikan. Algoritma genetika menawarkan suatu solusi pemecahan masalah yang terbaik, dengan memanfaatkan metode seleksi, crossover, dan mutasi [2]. Algoritma genetika adalah suatu bentuk teknik pencarian secara stochastic, berdasarkan mekanisme yang ada pada seleksi alam dan genetik secara natural. Algoritma genetika telah banyak diaplikasikan untuk penyelesaian masalah dan pemodelan dalam bidang teknologi seperti optimasi, pemrograman otomatis dan machine learning. Pada implementasi program algoritma genetika dapat digunakan untuk mencari jalan terpendek bebas hambatan. Berbeda dengan teknik pencarian konvensional, tahap awal pencarian dalam algoritma genetika dimulai dari himpunan penyelesaian acak (random) yang disebut populasi [3]. Populasi ini terdiri dari kromosom-kromosom. Setiap kromosom merupakan gambaran solusi atas pemecahan masalah. Populasi yang telah dipilih tersebut akan menghasilkan keturunan baru yang sifatnya diharapkan lebih baik dari populasi sebelumnya. Populasi yang baik sifatnya akan memiliki peluang untuk terus Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 143
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
dikembangkan agar menghasilkan keturunan populasi yang lebih baik selanjutnya. Dengan demikian, solusi terbaik yang diinginkan dapat dicapai dengan terus mengulang proses pencarian keturunan. Dalam proses tersebut, sebelum algoritma genetika dijalankan didefinisikan suatu fungsi fitness yang menyatakan tingkat keberhasilan sebuah populasi. Dengan melakukan perhitungan berdasarkan fungsi fitness, akan dapat ditentukan populasi yang akan dipertahankan untuk menghasilkan generasi selanjutnya. Proses ini biasa disebut sebagai proses seleksi. Proses ini merupakan salah satu tahap yang dirangkai dalam proses yang iteratif [4]. Proses lain yang termasuk pada rangkaian iterasi ini yaitu crossover. Pada proses ini, dilakukan persilangan atau perkawinan antar kromosom yang berada dalam satu generasi. Dengan demikian, kromosom yang terdapat pada populasi selanjutnya mewarisi sifat kedua induknya. Kromosom ini diharapkan bersifat lebih baik dibanding dengan generasi sebelumnya. Sedangkan proses mutasi merupakan proses diubahnya satu atau lebih nilai gen kromosom dalam satu populasi. Nilai gen tersebut akan digantikan dengan suatu nilai yang dipilih secara acak. Pada tahap ini, terdapat kemungkinan perubahan sifat di luar sifat induk pada keturunan yang dihasilkan. 2.2 Canonical Genetic Algorithm Algoritma genetika adalah sebuah algoritma adaptif untuk menemukan solusi optimal menyeluruh untuk masalah optimasi. Canonical Genetic Algorithm (CGA) dikembangkan oleh Holland yang ditandai dengan representasi biner dari solusi individu, masalah sederhana-crossover bebas, operator mutasi dan aturan pemilihan proporsional [5]. Untuk lebih memahami CGA, dapat dilihat prosedur standar yang terdapat pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Prosedur Algoritma Genetika Anggota populasi adalah string atau kromosom, yang awalnya dipahami sebagai representasi biner dari vektor solusi. CGA memilih himpunan bagian yang menjadi solusi dari sebuah populasi yang dinamakan parent (orang tua), yang digabungkan untuk menghasilkan solusi baru yang dinamakan children (anak-anak) atau offspring. Aturan kombinasi untuk menghasilkan anak didasarkan pada gagasan genetik crossover, yang terdiri dari pertukaran tempat dari nilai solusi variabel tertentu. Pada suatu kondisi tertentu terjadi perubahan nilai acak yang disebut mutasi. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 144
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Anak-anak yang dihasilkan oleh perkawinan orang tua dan yang lulus “tes bertahan hidup” kemudian akan tersedia untuk dipilih sebagai orang tua dari generasi berikutnya. III.
Implementasi Perangkat Lunak Penggunaan piranti lunak dalam penelitian ini mengikuti tahapan-tahapan yang ada pada algoritma genetika secara umum. Yaitu seperti terlihat pada gambar 2 berikut. Mulai
Populasi awal dibangkitkan
Seleksi
Tidak
Crossover
Mutasi
Tercapai Optimasi ? Ya Selesai
Gambar 2. Flowchart Algoritma Genetika dalam Perangkat Lunak 3.1 Teknik Encoding Proses encoding adalah salah satu proses yang sulit dalam algoritma genetika. Hal ini disebabkan karena proses encoding untuk setiap permasalahan berbeda-beda karena tidak semua teknik encoding cocok untuk setiap permasalahan. Proses encoding menghasilkan string yang kemudian disebut kromosom. String terdiri dari sekumpulan bit. Bit ini dikenal sebagai gen. Jadi satu kromosom terdiri dari sejumlah gen. Ada bermacam-macam teknik encoding yang dapat dilakukan dalam algoritma genetika. Beberapa teknik-teknik encoding itu antara lain adalah binary encoding, permutation encoding, value encoding serta tree encoding. Teknik encoding yang digunakan pada penelitian ini adalah permutation encoding dan value encoding. Pada permutation encoding, kromosom-kromosom adalah kumpulan angka yang mewakili posisi dalam sebuah rangkaian. Pada pencarian jalur distribusi ini, kromosom mewakili urutan kota sebagai jalur distribusi. Jadi apabila satu kromosom berbentuk sebagai berikut P1 = (X1,X2,X3,..,Xn) berarti jalur distribusi bergerak dari kota bernomor X1 ke X2 dst hingga ke kota ke Xn. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 145
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Sedangkan Pada value encoding, setiap kota tujuan distribusi diwakili oleh sebuah angka, dan angka tersebut merupakan sebuah gen yang ada pada sebuah kromosom. Setiap kromosom yang ada pada satu generasi merepresentasikan kombinasi jalur distribusi barang yang digunakan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Berikut ini adalah contoh kromosom pada persoalan ini : 1 2 3 4 5, 3 4 2 1 5, 5 4 3 2 1, 3 2 4 5 1. Itu berarti bahwa angka 1,2,3,4,5 adalah angka yang mewakili nama kota pada jalur distribusi dan urutan penulisan angka menunjukkan urutan kota pada jalur distribusi barangnya. 3.2 Proses Seleksi Proses seleksi adalah proses yang memegang peranan penting dalam algoritma genetika. Proses seleksi ini digunakan agar hanya kromosom-kromosom yang berkualitas yang dapat melanjutkan peranannya dalam proses algoritma genetika berikutnya. Ada bermacam-macam teknik untuk melakukan proses seleksi pada suatu permasalahan. Teknik seleksi yang akan digunakan tergantung pada permasalahan yang akan diselesaikan. Ada beberapa metode seleksi dari induk, diantaranya adalah Rank-based Fitness Assignment, Roulette Wheel Selection, Stochastic Universal Sampling, Local Selection, Truncation Selection, Tournament Selection [2]. Proses penyeleksian yang digunakan disini adalah Roulette Wheel Selection. Pada proses penyeleksian digunakan suatu parameter yang disebut kesesuaian atau fitness. Fitness digunakan untuk menentukan seberapa baik kromosom akan bertahan hidup. Penentuan berapa besar nilai fitness suatu kromosom berdasarkan fungsi fitness yang didefinisikan tersendiri. Untuk makalah ini maka fungsi fitness didefinisikan sebagai: Fitness = TotalJarak ......……………………………………….(1) Sebelumnya telah didapatkan jarak antar kota di jawa sebagai berikut pada Gambar 3.
Gambar 3. Jarak antar Kota di Jawa Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 146
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dimisalkan jalur distribusi yang akan ditempuh adalah Kediri – Malang – Semarang – Rembang – Solo. Kemudian dilakukan teknik encoding dengan menginisialisasi kota-kota tersebut dengan angka yaitu Kediri(1) – Malang(2) – Semarang(3) – Rembang(4) – Solo(5). Didapatkan gennya adalah Malang(2) – Semarang(3) – Rembang(4) – Solo(5), Kediri(1) tidak dimasukkan kedalam gen karena asumsinya adalah bahwa kota asal adalah juga merupakan kota akhir tujuan distribusi barang. Kemudian misalkan ada enam populasi dalam satu generasi yaitu : Kromosom[1] : [Malang – Rembang – Solo – Semarang] atau [B D E C] Kromosom[2] : [Rembang – Malang – Solo - Semarang] atau [D B E C] Kromosom[3] : [Semarang – Malang – Rembang - Solo] atau [C B D E] Kromosom[4] : [Solo – Malang – Semarang - Rembang] atau [E B C D] Kromosom[5] : [Solo – Semarang – Malang - Rembang] atau [E C B D] Kromosom[6] : [Semarang – Rembang – Solo - Malang] atau [C D E B] Kemudian dihitung nilai fitnessnya : Fitness[1] = AB+BD+DE+EC+CA= 103+275+147+100+295 = 920 Fitness[2] = AD+DB+BE+EC+CA= 206+275+298+100+295 = 1174 Fitness[3] = AC+CB+BD+DE+EA= 295+397+275+147+175 = 1289 Fitness[4] = AE+EB+BC+CD+DA= 175+298+397+109+206 = 1185 Fitness[5] = AE+EC+CB+BD+DA= 175+100+397+275+206 = 1153 Fitness[6] = AC+CD+DE+EB+BA= 295+109+147+298+103 = 952 Dari hasil diatas dicari kromosom dengan fitness yang lebih kecil dan kromosom tersebut akan mempunyai probabilitas lebih besar untuk terpilih kembali maka digunakan inverse. Dengan rumus : Q[i] = …………………………..………………….…………….(2) Q[1] = 1/920 = 0,001087 Q[2] = 1/1174 = 0,000852 Q[3] = 1/1289 = 0,000776 Q[4] = 1/1185 = 0,000844 Q[5] = 1/1153 = 0,000867 Q[6] = 1/952 = 0,00105 Total Q[] = 0,001087 + 0,000852 + 0,000776 + 0,000844 + 0,000867 + 0,00105 Total Q[] = 0,005476 Kemudian setelah menemukan nilai Q-nya, dilanjutkan dengan mencari probabilitasnya, untuk tahu kromosom mana yang terpilih sebagai generasi baru. Rumus probabilitasnya : P[i] = ………………………………..………………………….…(3) P[1] = 0,001087 / 0,005476 = 0,199 P[2] = 0,000852 / 0,005476 = 0,156 P[3] = 0,000776 / 0,005476 = 0,142 Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 147
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
P[4] = 0,000844 / 0,005476 = 0,154 P[5] = 0,000867 / 0,005476 = 0,158 P[6] = 0,00105 / 0,005476 = 0,192 Terlihat bahwa kromosom 1 mempunyai fitness terkecil sehingga probabilitas untuk terpilih pada generasi selanjutnya lebih besar dari pada kromosom yang lain. Proses seleksi dengan menggunakan Roulette Wheel Selection mempunyai tahap-tahap sebagai berikut: 1. [Sum] : Jumlahkan semua nilai probabilitasnya C 2. [Select] : Men-generate bilangan random dengan intervel (0-C) R 3. [Loop] : Membandingkan nilai R dan C, Jika R[k]
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
mengalami proses rekombinasi didasarkan pada probabilitas crossover (PC) yang telah ditentukan terlebih dahulu. Probabilitas crossover menyatakan peluang suatu kromosom akan mengalami crossover. Ada beberapa teknik rekombinasi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah seperti ini, antara lain adalah partially mapped crossover (PMX), order crossover dan cycle crossover [6]. Teknik rekombinasi yang digunakan adalah teknik order crossover. Order crossover (OX) diperkenalkan oleh Davis. Teknik ini diawali dengan membangkitkan dua bilangan acak. Kemudian gen yang berada diantara kedua bilangan acak akan disalin ke offspring dengan posisi yang sama. Langkah berikutnya untuk mendapatkan offspring pertama adalah mengurutkan gen yang berada pada parent kedua dengan urutan gen yang berada pada posisi setelah bilangan acak kedua diikuti dengan gen yang berada pada posisi sebelum bilangan acak pertama dan diakhiri dengan gen yang berada pada posisi diantara kedua bilangan acak. Kemudian gen yang telah diurutkan tersebut dibandingkan dengan offspring pertama. Apabila gen tersebut ada pada offspring kedua maka abaikan gen tersebut dari urutan itu. Kemudian masukkan urutan yang baru saja didapat pada offspring dengan cara memasukkan urutan gen pada posisi setelah bilangan acak kedua terlebih dahulu dan sisanya dimasukkan pada posisi sebelum bilangan acak pertama. Begitu juga untuk menghasikan offspring kedua. Misal kita tentukan PC = 50%, maka diharapkan dalam 1 generasi ada 50% * 6 kromosom = 3 kromosom dari populasi mengalami crossover. Sebelumnya, bangkitkan bilangan acak R sebanyak jumlah populasi yaitu 6 kali. R[1] = 0,541 R[2] = 0,211 R[3] = 0,302 R[4] = 0,877 R[5] = 0,771 R[6] = 0,131 Kemudian dicari dengan kategori Kromosom ke-k yang dipilih sebagai induk jika R[k] < pc. Maka yang akan dijadikan induk adalah kromosom[2], kromosom[3], dan kromosom[6]. Proses selanjutnya adalah menentukan posisi crossover. Dilakukan dengan membangkitkan bilangan acak antara 1 sampai dengan panjang kromosom-1. (4-1 = 3) Dimisalkan bilangan acak untuk 3 kromosom induk yang akan di-crossover : C[2] = 2 C[3] = 1 C[6] = 2 Misal diperoleh bilangan acaknya 2, maka gen yang ke-2 pada kromosom induk pertama diambil kemudian ditukar dengan gen pada kromosom induk kedua yang belum ada pada induk pertama dengan tetap memperhatikan urutannya. Proses crossover : Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 149
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Kromosom[2] = Kromosom[2] >< Kromosom[3] = [B D E C] >< [C B D E] = [B D C E] Kromosom[3] = Kromosom[3] >< Kromosom[6] = [C B D E] >< [C D E B] = [C D E B] Kromosom[6] = Kromosom[6] >< Kromosom[2] = [C D E B] >< [B D E C] = [C D B E] Sehingga didapatkan populasi setelah di-crossover : Kromosom[1] = [D B E C] Kromosom[2] = [B D C E] Kromosom[3] = [C D E B] Kromosom[4] = [E C B D] Kromosom[5] = [E B C D] Kromosom[6] = [C D B E] 3.4 Proses Mutasi Proses mutasi ini dilakukan setelah proses rekombinasi dengan cara memilih kromosom yang akan dimutasi secara acak, dan kemudian menentukan titik mutasi pada kromosom tersebut secara acak pula. Banyaknya kromosom yang akan mengalami mutasi dihitung berdasarkan probabilitas mutasi yang telah ditentukan terlebih dahulu. Apabila probabilitas mutasi adalah 100% maka semua kromosom yang ada pada populasi tersebut akan mengalami mutasi. Sebaliknya, jika probabilitas mutasi yang digunakan adalah 0% maka tidak ada kromosom yang mengalami mutasi pada populasi tersebut. Ada bermacam-macam teknik mutasi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah dengan algoritma genetika. Seperti pada teknik rekombinasi, teknik mutasi juga dirancang untuk digunakan pada suatu masalah yang spesifik sehingga tidak setiap teknik mutasi dapat diterapkan pada suatu masalah yang akan diselesaikan. Selain itu, teknik mutasi yang digunakan juga harus sesuai dengan teknik encoding yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Beberapa teknik mutasi yang dapat digunakan dalam penyelesaian masalah ini adalah inversion mutation, insertion mutation, swapping mutation. dan reciprocal mutation. Pada kasus ini skema mutasi yang digunakan adalah swapping mutation. Jumlah kromosom yang mengalami mutasi dalam satu populasi ditentukan oleh parameter mutation rate (PM). Proses mutasi dilakukan dengan cara menukar gen yang dipilih secara acak dengan gen sesudahnya. Jika gen tersebut berada di akhir kromosom, maka ditukar dengan gen yang pertama. Pertama dihitung dahulu panjang total gen yang ada pada satu populasi: Panjang Total Gen = jumlah gen dalam 1 kromosom * jumlah Kromosom..(4) Panjang total gen = 4 * 6 Panjang total gen = 24 Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 150
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Untuk memilih posisi gen yang mengalami mutasi dilakukan dengan membangkitkan bilangan acak antara 1 – Panjang total gen yaitu 1- 24. Misal, Ditentukan PM = 20 %. Maka jumlah gen yang akan dimutasi adalah = 0,2 * 24 = 4,8 = 5. Kemudian 5 buah posisi gen yang akan dimutasi, setelah diacak adalah posisi 3, 7, 10, 20, 24. Kromosom hasil crossover: Kromosom[1] = [D B E C] Kromosom[2] = [B D C E] Kromosom[3] = [C D E B] Kromosom[4] = [E C B D] Kromosom[5] = [E B C D] Kromosom[6] = [C D B E] Proses mutasi : Kromosom[1] = [D B C E] Kromosom[2] = [B D E C] Kromosom[3] = [C E D B] Kromosom[4] = [E C B D] Kromosom[5] = [D B C E] Kromosom[6] = [E D B C] Setelah proses ini selesai maka satu generasi telah selesai pula di-generate dengan algoritma genetika. Sebelumnya ditentukan dulu kapan proses algoritma genetika ini akan berhenti. Ada beberapa kondisi untuk mengeceknya yaitu jika diperoleh nilai fitness yang terendah yang tidak berubah atau kita tentukan akan di generate hingga generasi ke – N. Kemudian dicari lagi nilai Fitnessnya. Nilai fitness setelah 1 generasi adalah: Fitness[1] = AD+DB+BC+CE+EA = 206 + 275 + 397 + 100 + 175 = 1153 Fitness[2] = AB+BD+DE+EC+CA = 103 + 275 + 147 + 100 + 295 = 920 Fitness[3] = AC+CE+ED+DB+BA = 295 + 100 + 147 + 275 + 103 = 920 Fitness[4] = AE+EC+CB+BD+DA = 175 + 100 + 397 + 275 + 206 = 1153 Fitness[5] = AD+DB+BC+CE+EA = 206 + 275 + 397 + 100 + 175 = 1153 Fitness[6] = AE+ED+DB+BC+CA = 175 + 147 + 275 + 397 + 295 = 1289 IV.
Skenario Uji Coba Aplikasi Skenario uji coba aplikasi dilakukan sebanyak tiga kali, dengan pola distribusi awal yang sama (Kediri-Malang-Semarang-Rembang-Solo). Skenario yang pertama yaitu dengan menggunakan PC (Crossover Probability) dan PM (Mutation Rate) yang rendah, skenario yang kedua dengan menggunakan PC (Crossover Probability) dan PM (Mutation Rate) yang sedang dan skenario yang ketiga dengan menggunakan PC (Crossover Probability) dan PM (Mutation Rate) yang tinggi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 151
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.1 Skenario Pertama Pada Gambar 4 berikut ini adalah inisialisasi data awal yang menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness terendah 931 (A) dengan rute distribusi: KediriSolo-Rembang-Semarang-Malang (B).
B
A
Gambar 4. Inisialisasi Data Awal Skenario Pertama Proses seleksi tersebut menghasilkan perubahan urutan kromosom yang dapat dilihat pada Gambar 5 dan Gambar 6 berikut.
Gambar 5. Perubahan Urutan Kromosom 1-3
Gambar 6. Perubahan Uratan Kromosom 4-6 Inputan untuk PC pada skenario pertama ini adalah 20, yang menghasilkan 2 induk crossover yang dapat dilihat pada Gambar 7 berikut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 152
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 7. Crossover Skenario Pertama Inputan untuk PM pada skenario pertama ini adalah 25, yang menghasilkan posisi mutasi sebanyak 5 yang dapat dilihat pada Gambar 8 berikut.
Gambar 8. Mutasi Skenario Pertama Hasil akhir setelah dilakukan proses seleksi, crossover dan mutasi dapat dilihat pada Gambar 9 berikut.
B
A
Gambar 9. Hasil Akhir Skenario Pertama Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 153
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang pertama dengan nilai fitness terendah yaitu 762 (A), dengan rute distribusi: Kediri-Solo-SemarangRembang-Malang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat disimpulkan bahwa dengan nilai PC dan PM yang rendah (<50) menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness yang lebih rendah daripada nilai fitness pada tahap inisialisasi data awal. 4.2 Skenario Kedua Pada Gambar 10 berikut ini adalah inisialisasi data awal yang menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness terendah 762 (A) dengan rute distribusi: KediriSolo-Semarang- Rembang-Malang (B).
B
A
Gambar 10. Inisialsasi Data Awal Skenario Kedua Proses seleksi tersebut menghasilkan perubahan urutan kromosom yang dapat dilihat pada Gambar 11 dan Gambar 12 berikut.
Gambar 11. Perubahan Urutan Kromosom 1-3
Gambar 12. Perubahan Urutan Kromosom 4-6 Inputan untuk PC pada skenario kedua ini adalah 50, yang menghasilkan 2 induk crossover yang dapat dilihat pada Gambar 13 berikut. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 154
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 13. Crossover Skenario Kedua Inputan untuk PM pada skenario kedua ini adalah 50, yang menghasilkan posisi mutasi sebanyak 12 yang dapat dilihat pada Gambar 14 berikut.
Gambar 14. Mutasi Skenario Kedua Hasil akhir setelah dilakukan proses seleksi, crossover dan mutasi dapat dilihat pada Gambar 15 berikut.
B
A
Gambar 15. Hasil Akhir Skenario Kedua Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 155
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang pertama dan keenam dengan nilai fitness terendah yaitu 816 (A), dengan rute distribusi: (Kromosom1) Kediri-Rembang-Semarang-Solo-Malang dan (Kromosom6) KediriMalang-Solo-Semarang-Rembang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat disimpulkan bahwa dengan nilai PC dan PM yang sedang (=50) menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness yang lebih tinggi daripada nilai fitness pada tahap inisialisasi data awal dan ada kemungkinan dua kromosom dengan rute yang berbeda memiliki nilai fitness yang sama. 4.3 Skenario Ketiga Pada Gambar 16 berikut ini adalah inisialisasi data awal yang menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness terendah 762 (A) dengan rute distribusi: KediriSolo-Semarang-Rembang-Malang (B).
B
A
Gambar 16. Inisialisasi Data Awal Skenario Ketiga Proses seleksi tersebut menghasilkan perubahan urutan kromosom yang dapat dilihat pada Gambar 17 dan Gambar 18 berikut.
Gambar 17. Perubahan Urutan Kromosom 1-3
Gambar 18. Perubahan Urutan Kromosom 4-6
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 156
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Inputan untuk PC pada skenario ketiga ini adalah 85, yang menghasilkan 6 induk (semua kromosom merupakan induk crossover) crossover yang dapat dilihat pada Gambar 19 berikut.
Gambar 19. Crossover Skenario Ketiga Inputan untuk PM pada skenario ketiga ini adalah 85, yang menghasilkan posisi mutasi sebanyak 20 yang dapat dilihat pada Gambar 20 berikut.
Gambar 20. Mutasi Skenario Ketiga Hasil akhir setelah dilakukan proses seleksi, crossover dan mutasi dapat dilihat pada Gambar 21 berikut.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 157
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B
A
Gambar 21. Hasil Akhir Skenario Ketiga Dari hasil akhir ini dapat dilihat bahwa kromosom yang kelima dan keenam dengan nilai fitness terendah yaitu 920 (A), dengan rute distribusi: (Kromosom 5) Kediri-Semarang-Solo-Rembang-Malang dan (Kromosom 6) Kediri-MalangRembang-Solo-Semarang (B). Dari proses pada skenario pertama ini dapat disimpulkan bahwa dengan nilai PC dan PM yang tinggi (>50) menghasilkan rute distribusi dengan nilai fitness yang lebih tinggi daripada nilai fitness pada tahap inisialisasi data awal dan ada kemungkinan dua kromosom dengan rute yang berbeda memiliki nilai fitness yang sama. V. Kesimpulan Beberapa kesimpulan yang dapat diambil setelah mempelajari mengenai algoritma genetika dan mencoba mengaplikasikannya ke perangkat lunak adalah sebagai berikut: Algoritma genetika merupakan suatu algoritma yang menggunakan parameter dan bilangan random (acak), sehingga pada setiap perhitungan menghasilkan hasil perhitungan yang berbeda. Algoritma genetika bagus untuk menyelesaikan persoalan optimasi suatu rute namun harus ditentukan kriteria optimasi yang diinginkan dalam bentuk nilai PC dan PM yang sesuai. Nilai PC dan PM yang rendah bagus untuk menghasilkan nilai fitness yang terendah (rute terbaik), namun sulit untuk menentukan nilai terendah tersebut dikarenakan proses crossover dan mutasi bergantung pada bilangan random (acak) yang dibandingkan dengan inputan PC dan PM tersebut. Dapat juga disimpulkan bahwa dengan menerapkan algoritma genetika untuk kasus penentuan jalur terpendek adalah efektif. Terbukti pada skenario pertama dengan penentuan PC dan PM < 50 didapatkan nilai fitness yang lebih rendah yang berarti bahwa rute tersebut adalah jalur terpendek. Hasil pemrosesan tergantung pada hasil generasi kromosom pada saat awal dijalankan. Jika pada saat generasi awal kromosom tersebut sudah didapatkan nilai fitness yang lebih rendah daripada rute yang diinputkan, maka sebaiknya ditentukan bahwa hal itu adalah kriteria untuk pemrosesan algoritma genetika ini berhenti. Jika pemrosesan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 158
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
tetap dijalankan dengan seleksi, crossover maupun mutasi maka kemungkinan besar pemrosesan algoritma genetika untuk menemukan jalur terpendek akan gagal. Hal tersebut terbukti pada skenario kedua dan ketiga, yang menghasilkan kromosom dengan nilai fitness yang lebih tinggi dibandingkan dengan kromosom pada saat inisialisasi data awal. Daftar Pustaka [1] Liu, Y., Zhou, C., Guo, D., Wang., K., Pang, W., Zhai, Y., 2010, A Decision Support System Using Soft Computing for Modern International Container Transportation Services, Applied Soft Computing, Volume 10, Issue 4, September 2010, pp. 1087–1095 [2] Kusumadewi, Sri, 2003, Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta: Graha Ilmu. [3] Lumbantobing, H., Hidayatno, A., Darjat, 2011, Penerapan Algoritma Genetika pada Perencanaan Lintas Kendaraan, Undergraduate Thesis, Universitas Diponegoro [4] Fitrah, A., Zaky, A., Fitrasani, 2006, Penerapan Algoritma Genetika pada Persoalan Pedagang Keliling (TSP), Sekolah Tinggi Elektro Dan Informatika ITB. [5] Cao, Y. J., Wu, Q. H., 1999, Teaching Genetic Algorithm Using Matlab, International Journal Electrical Engineering Education, Vol. 36, pp. 139–153. [6] Lukas, S., Anwar, T., Yuliani, W., 2005, Penerapan Algoritma Genetika untuk Traveling Salesmen Problem dengan Menggunakan Metode Order Crossover dan Insertion Mutation, Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 159
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.4. Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan Lego Mindstorm NXT I Gusti Ngurah Putra Arimbawa, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc PENGEMBANGAN ROBOT PENULIS KARAKTER AKSARA BALI BERBASIS NXT-G DENGAN LEGO MINDSTORM NXT Oleh I Gusti Ngurah Putra Arimbawa1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc2, I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha) Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Robot adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik dan juga mekanik. Salah satu penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk dikembangkan adalah robot menulis untuk membentuk sebuah karakter aksara bali. Aksara Bali merupakan jenis tulisan yang biasanya digunakan oleh masyarakat Bali dalam menuliskan ajaran-ajaran Agama, geguritan, sajak dan karya sastra berbahasa Bali lainnya. Saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk belajar aksara Bali sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau pengembangan agar masayarakat Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali. Perancangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Use Case Diagram dan Activity diagram. Lingkungan implementasi perangkat lunak pengendali robot (Penyarikan Bot) ini berbasis Microsoft Visual C# 2010 dan perangkat keras yang dipergunakan yaitu Lego Mindstrom NXT. Beberapa testing telah dilakukan untuk menguji kelayakan system ini, antara lain : (1) Pengujian fungsional (black box testing), (2) pengujian konseptual (white box testing), (3) pengujian perangkat keras (hardware testing). Berdasarkan hal tersebut, robot sudah bisa melakukan penulisan Aksara Bali sesuai dengan yang direncanakan. Kata Kunci : Robot, Aksara Bali, Lego Mindstrom NXT
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 160
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
1.
PENDAHULUAN Robotika adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik dan juga mekanik. robot adalah suatu alat yang pada batasan-batasan tertentu dapat bekerja secara otomatis sesuai dengan perintah dari perancang (Yudantara, 2010). Salah satu penerapan robotika adalah di bidang pendidikan. Pendidikan (edukasi) merupakan sebuah proses interaktif, antara siswa dengan siswa, siswa dengan guru, dan siswa dengan dunia nyata. Proses pembelajaran akan lebih menarik dan berarti jika lebih banyak tool (alat batu) yang mampu mendukung proses interaktif tersebut. Robot dapat mengajarkan kepada siswa bagaimana menggunakan teori dan pengetahuan yang diperolehnya di kelas untuk aplikasi nyata/terapan. Salah satu penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk dikembangkan adalah robot menulis. Pembelajaran menulis dengan menggunakan robot menulis diharapkan mampu meng-inspirasi siswa dan memberi keyakinan yang mantap bahwa apa yang mereka pelajari di sekolah, memang bermanfaat bagi kehidupan mereka. Robot Menulis memerlukan sistem mekanika yang memiliki keakuratan tinggi, karena dalam robot menulis ini diperlukan beberapa motor yang saling bekerja sama untuk membentuk sebuah karakter. Namun, saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk belajar aksara Bali sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau pengembangan agar masayarakat Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali. Berdasarkan uraian di atas, pada skripsi ini peneliti tertarik untuk mengembangkan “Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G Dengan Lego Mindstorm NXT”. Penulis ingin mengembangkan lebih jauh robot tersebut, dengan menggunakan perpaduan konsep antara mobile robot dan arm robot sehingga robot dapat menulis tulisan aksara Bali pada kertas. Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan beberapa permasalahan yang akan dibahas sebagai berikut, Bagaimana merancang dan mengimplementasikan rangkaian mekanik robot penulis karakter aksara Bali menggunakan Lego Mindstorm NXT. Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian skripsi ini adalah Merancang dan mengimplementasikan rangkaian mekanik robot penulis karakter aksara Bali menggunakan Lego Mindstorm NXT. 2. Metodelogi 2.1 Robot Menulis Robot menulis memiliki ciri khas yaitu menggunakan alat tulis (pena, pensil, atau spidol) yang digunakan untuk menulis karakter atau angka di sebuah kertas. Robot ini pada umumnya menggunakan beberapa motor sebagai penggerak alat tulis maupun landasannya. 2.2 Lego Mindstorm NXT Lego Mindstorm NXT adalah perangkat robot edukasional keluaran Lego. Seri NXT ini resmi dirilis pada tahun 2006, sebagai penerus dari seri sebelumnya, yaitu RIS (Robotics Invention System), yang sudah sukses di pasaran. Dengan menggunakan Mindstorm, membuat robot menjadi relatif mudah, dibandingkan dengan menyolder sirkuit atau memasang motor sendiri. Lego Mindstorm NXT Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 161
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
tersedia dalam 2 versi, yaitu Educational Base Set dan Retail Set. Education Base Set ditujukan untuk kalangan pendidikan dengan fokus pada pembelajaran, sementara Retail Set lebih ditujukan pada penggemar robot. Di dalam Educational Base Set, paket yang tersedia sudah merupakan suatu kesatuan utuh yang tidak bisa dipisahkan ketika membeli. Namun, untuk Retail Set diperbolehkan untuk membeli bagian tertentu saja. Lego Mindstorm NXT dapat diprogram dengan berbagai bahasa pemrograman seperti C dan Java setelah terlebih dahulu mengganti firmware Lego dengan firmware yang sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan. Firmware merupakan perangkat lunak yang secara permanen tertanam di dalam perangkat keras yang dapat digunakan sebagai pengganti. Firmware dalam Lego Mindstorm NXT antara lain leJOS NXJ, Robot C, BrickOS dan berbagai firmware lainnya. Untuk membuat program di Mindstorm NXT, tersedia banyak pilihan. Lego sendiri sudah menyediakan tool NXT-G. Microsoft menyediakan Microsoft Robotics Studio yang cocok untuk aplikasi yang relatif kompleks sebab pemrosesan data dilakukan di komputer. Dan masih banyak tool lain dari pihak ketiga, seperti NBC, NXC, BrixCC, leJOS, dan pyNXT. 2.3 Displaying Segment Displaying Segment merupakan segment-segment yang digunakan sebagai standar penampilan karakter yang terdiri dari seven displaying segment, Sixteen displaying segment, dot matrix. 2.3.1 Seven Displaying Segment Seven-segment display (SSD)) adalah salah satu perangkat layar untuk menampilkan sistem angka desimal yang merupakan alternatif dari layar dot matrix. Layar tujuh segmen ini seringkali digunakan pada jam digital, meteran elektronik, dan perangkat elektronik lainnya yang menampiklan informasi numerik. Ide mengenai layar tujuh segmen ini sudah cukup tua. Pada tahun 1910 misalnya, sudah ada layar tujuh segmen yang diterangi oleh lampu pijar yang digunakan pada panel sinyal kamar ketel suatu pembangkit listrik. 2.3.2 Sixteen Displaying Segment Sixteen segment seperti namanya terdiri dari 16 buah Segmen LED + 1 Dot dan disusun sedemikian rupa sehingga menjadi Display sixteen segment yang dapat menampilkan angka, huruf dan simbol-simbol tertentu. Segmen ini merupakan perkembangan dari seven segment dan fourteen segment. Dot dapat ditampilkan sebagai segmen tambahan. Dot, biasanya terbentuk dengan mengkombinasikan titik desimal dengan segmen berbentuk busur yang letaknya berdekatan. Dengan begini titik atau koma ini dapat menggantikan pekerjaan segmen vertikal tengah sebagai titik dan segmen diagonal kiri bawah sebagai koma. Segmen seperti ini sangat umum digunakan pada mesin pinball untuk menampilkan skor dan informasi lainnya. Sebagai contoh bila segmen B dan C menyala maka dihasilkan angka desimal 1, bila Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 162
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
segmen A2, B, dan C menyala maka muncul angka desimal 7 dan sebagainya. Sixteen segment ini dapat membentuk angka, huruf, ataupun simbol-simbol lainnya. 2.3.3 Dot Matrix Dot Matrix merupakan tekstur array 2 dimensi, yang diggunakan untuk merepresentasikan sebuah karakter, simbol, ataupun gambar. Setiap alat canggih saat ini menggunakan dot matrix untuk menampilkan informasi, seperti telepon selular, reklame bergerak, printer. 2.3 Aksara Bali Aksara Bali adalah aksara tradisional masyarakat Bali dan berkembang di Bali. Biasanya digunakan untuk penulisan aksara Bali berjumlah 47 karakter, 14 di antaranya merupakan huruf vokal (aksara suara). Huruf konsonan (aksara wianjana) berjumlah 33 karakter. Aksara wianjana Bali yang biasa digunakan berjumlah 18 karakter. Juga terdapat aksara wianjana Kawi yang digunakan pada kata-kata tertentu, terutama kata-kata yang dipengaruhi bahasa Kawi dan Sanskerta. 2.4 Pixelization Pixelization merupakan langkah mengubahan citra digital dari citra asli ke citra yang beresolusi rendah. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan titik – titik utama yang menyusun suatu citra. Mendapatkan hasil pixelization dari citra aksara Bali bertujuan untuk menentukan titik –titik utama pada aksara Bali untuk nanti dibuatkan garis yang dipergunakan untuk menuliskan aksara Bali oleh robot. Pensil yang digerakkan oleh robot akan berjalan mengikuti titik–titik setiap Aksara. Sehingga menciptakan sebuah karakter aksara Bali. 2.5 Perancangan Perangkat lunak yang akan dibangun mampu mengimplementasikan pengendalian robot melalui Bluetooth dan pergerakan robot untuk menulis karakter. Perangkat lunak yang akan dibangun bernama Penyarikan Bot. Perangkat keras yang dibangun mampu mengimplementasikan rangkaian mekanik robot untuk menulis karakter. Perangkat keras Robot Penulis Karakter merupakan perangkat keras yang dikendalikan dari jarak tertentu oleh perangkat lunak sistem pengendali robot. Perangkat keras robot yang dibangun diharapkan dapat membantu dalam efesiensi penulisan karakter sehingga robot memungkinkan untuk menulis karakter pada kertas yang lebih besar dari kertas A4. Perangkat keras ini juga diharapkan mampu mengimplemetasikan perpaduan konsep antara robot mobile dengan robot penulis. 2.6 Algoritma Mekanika Penulisan NXT-G atau LEGO MINDSTORM Education NXT adalah software untuk memprogram NXT Brick dari komputer. NXT-G dibangun dengan engine LabVIEW™ dari National Instruments dan bekerja dengan NXT Brick. Pemrograman dapat dilakukan secara grafikal dengan mengambil ikon-ikon yang Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 163
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
sudah tersedia lalu merangkainya secara algoritmis sehinga robot dapat bergerak secara sesuai. File extention yang dihasilkan oleh program ini adalah .rbt, dan yang sudah dicompilasi oleh robot adalah .rxe. Gambar 2.1 merupakan contoh Software NXT-G.
Gambar 2.1 Software NXT-G Dengan bantuan software tersebut penulis mengimplementasikan algoritma mekanika penulisan robot. Algoritma ditulis pada rangkaian block-block Sintaks yang tersedia pada NXT-G. Berikut contoh salah satu rangkaian block aksara Ha.rxe.
Gambar 2.2 Rangkaian Block dari aksara Ha.rxe 2.7 Use Case Diagram Use Case Diagram dari perangkat lunak yang akan dibuat ditunjukkan oleh Gambar 2.1. Pada gambar tersebut dapat dilihat bahwa terdapat dua actor yaitu user dan robot. User dapat mengunakan sistem melalui dua proses yaitu koneksi Bluetooth dan pengiriman Pesan. Sedangkan robot berhubungan dengan proses Pengiriman File dan penulisan karakter
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 164
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Koneksi Bluetooth Menyimpan aksara
Robot
Pengiriman File User Menjalankan File Penghapus File Gambar 2.1 Use Case Diagram Perangkat Lunak Sistem Pengendali Robot
2.8 Activity Diagram 2.8.1 Activity Diagram Proses Koneksi Bluetooth Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 2.1, dapat diuraikan menjadi activity diagram dari proses koneksi Bluetooth sebagaimana ditunjukkan oleh Gambar 2.2 berikut ini.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 165
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 2.1 Activity Diagram Proses Koneksi Bluetooth 2.8.2 Activity Diagram Proses Penyimpanan aksara Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 2.1, dapat diuraikan menjadi activity diagram dari proses pengiriman file program sebagaimana ditunjukkan oleh Gambar 2.3 berikut ini. User
User memilih aksara yang akan ditulis oleh robot
System
Robot
Sistem menyimpan aksara yang akan ditulis
Aksara – aksara tersebut disimpan dalam array yang nanti dikirim ke robot sejumlah aksara yang dipilih user
Gambar 2.2 Activity Diagram Proses Penyimpanan Aksara
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 166
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.8.3 Activity Diagram Proses Pengiriman File Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 2.1, dapat diuraikan menjadi activity diagram dari proses Pengiriman File sebagaimana ditunjukkan oleh Gambar 2.4 berikut ini. User
System
Robot
Daftar aksara yang dipilih
Mengirimkan masing-masing aksara dalam bentuk file .rxe.
Robot menerima file .rxe kemudian menyimannya
Gambar 2.3 Activity Diagram Proses Penerimaan File 2.8.4 Activity Diagram Proses Penulisan Karakter Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3.1, dapat diuraikan menjadi activity diagram dari proses penulisan karakter sebagaimana ditunjukkan oleh Gambar 3.5 berikut ini. User
System
Robot
Mengirimkan perintah untuk menjalan file aksara yang dikirimkan tadi.
Robot menerima perintah dan kemudian menjalankan file program aksara tersebut.
Robot menggerakan motor servo A, B, C.
Gambar 3.4 Activity Diagram Proses Penulisan Karakter Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 167
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.8.5 Activity Diagram Proses Penghapusan File Proses pada use case diagram seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 3.1, dapat diuraikan menjadi activity diagram dari proses Penghapusan file .rxe sebagaimana ditunjukkan oleh Gambar 3.6 berikut ini. User
System
Robot
Mengirimkan perintah untuk Menghapus file aksara
Robot menerima perintah dan kemudian menghapus file program aksara tersebut.
Gambar 3.5 Activity Diagram Proses Penghapusan File 2.9 Rancangan Antarmuka Perancangan antar muka perangkat lunak adalah rancangan dan susunan itemitem yang akan dibentuk menjadi antar muka pengguna perangkat lunak. Perancangan antar muka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan antar muka. Tentang
Bantuan
Layar Aksara
Port koneksi Beep
Panel Aksara
Tombol Connect
Status proses
Tombol Proses Tombol Reset
Nama Koneksi
Kekuatan Baterai
Sisa Memory
Gambar 2.3 Form Utama Penyarikan Bot 2.10
Perancangan Mekanik Perangkat Keras Rancangan mekanik perangkat keras adalah rancangan dan susunan komponen-komponen dari Lego Mindstorm NXT yang akan dirakit menjadi rangkaian mekanik perangkat keras robot penulis karakter. Perangkat keras yang Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 168
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
akan dibangun menggunakan 3 servo motor dan sebuah NXT Brick, dimana perangkat keras akan berupa robot mobile. Rancangan mekanik perangkat keras Robot Penulis Karakter dapat dilihat pada Gambar 2.4 berikut ini. Motor 2 Motor 3
NXT Brick Motor1 Gambar 2.4 Rancangan Perangkat Keras Robot III. Pembahasan 3.1 Implementasi Form Utama Aplikasi Peyarikan Bot Hasil implementasi dari perancangan layar antar muka perangkat lunak berupa tampilan visual untuk user interface sesuai dengan lingkungan implementasi perangkat lunak. Rancangan layar antar muka perangkat lunak pengendali robot diimplementasikan menggunakan control-control yang terdapat pada Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate. Adapun layar antar muka yang telah diimplementasikan adalah sebagai berikut ini.
Gambar 3.1 Implementasi Form Utama Aplikasi Peyarikan Bot sesudah terkoneksi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 169
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
3.2 Implementasi Mekanik Perangkat Keras Hasil implementasi dari perancangan mekanik perangkat keras menggunakan perangkat Lego Mindstorm education set 9797 dan set 9648. Karena keterbatasan motor, sehingga pergerakan maju dan mundur oleh 4 roda dipusatkan pada motor A (belakang). Motor B (depan bawah) berfungsi untuk pergerakan alat tulis ke kiri dan ke kanan. Sedangkan untuk motor C (depan atas) digunakan untuk pergerakan alat tulis ke atas dan ke bawah. Rangkaian mekanik yang telah diimplementasikan seperti Gambar 3.2 berikut.
Gambar 3.2 Implementasi Mekanik Perangkat Keras Robot Penulis Karakter 3.3 Pengujian Tingkat Keakuratan Hasil Penulisan Karakter Aksara Untuk tingkat keakuratan hasil penilisan karakter dapat dilihat pada Tabel 3.3 Tabel 3.1 Tingkat Keakuratan Hasil Penulisan Karakter Nama Aksara hasil No AksaraAsli Aksara hasil Kualifikasi Aksara Pixelization 1
Ha Na
2
Sangat Tepat Sangat Tepat
Ca 3
Sangat Tepat Ra
4 5
Sangat Tepat Ka
Sangat Tepat
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 170
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
No
Nama Aksara Da
6
7 8
AksaraAsli
Aksara hasil Aksara hasil Kualifikasi Pixelization Sangat Tepat
Ta
Sa
Sangat Tepat Sangat Tepat
Wa 9 10
Sangat Tepat La
Sangat Tepat
Ma 11 12 13 14
Sangat Tepat Ga Ba Nga
Sangat Tepat Sangat Tepat Sangat Tepat
Pa 15
Sangat Tepat Ja
16 17
Sangat Tepat Ya
Sangat Tepat
Nya 18
Sangat Tepat
Secara umum hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa sistem sudah bisa menangani data masukan dan menampilkan output yang sesuai dengan apa yang direncanakan. Hasil pengujian konseptual menunjukkan bahwa sistem telah melaksanakan mekanisme algortima sesuai dengan yang direncanakan. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 171
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
3.4 Pengujian Perangkat Keras Pengujian perangkat keras bertujuan untuk mengevaluasi pemenuhan robot atau komponen dengan kebutuhan proses tertentu. Pengujian ini dilakukan untuk mekanik perangkat keras, dilakukan untuk memperlihatkan bahwa rangkaian mekanik bekerja dengan baik dalam arti pergerakan yang dilakukan benar-benar sesuai dengan input yang diterima. Dari pergerakan yang dihasilkan, kemampuan mekanik robot dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diketahui kesalahan-kesalahannya. Tabel 3.2 Pelaksanaan Uji Kasus Perangkat Keras Komponen No Uji Coba Penanganan Robot 1 Bergerak maju Motor A Motor A bergerak dan mundur maju atau mundur 2 Bergerak ke kiri Motor B Motor B bergerak ke dan ke kanan kiri dan ke kanan 3 Bergerak ke atas Motor C Motor C bergerak ke dan ke bawah atas dan ke bawah
Pelaksanaan √ √ √
Secara umum hasil pengujian perangkat keras menunjukkan bahwa robot sudah bisa melakukan pergerakan sesuai dengan apa yang direncanakan. Namun dalam penelitian ini menemukan hambatan pada rangkaian mekanik yang dihasilkan, yaitu masalah pergerakan motor B. Pada rangkaian mekanik motor B menggunakan perpaduan beberapa gear yang dapat menimbulkan peningkatan gaya gesek ketika bagian pemegang alat tulis bergerak ke kanan. Selain itu banyaknya perintah penulisan karakter yang diterima mempengaruhi kecepatan motor B. Pergerakan motor akan lebih lambat ke arah kanan ketika melakukan proses penulisan karakter secara berturut-turut. IV. Penutup 4.1 Simpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu “Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G Menggunakan Lego Mindstorm NXT” adapun simpulan yang didapat antara lain. a. Rancangan fungsional sistem pengendali robot penulis karakter Aksara pada penelitian ini digambarkan oleh use case diagram dan activity diagram. Pada use case diagram terdapat 5 proses yaitu : proses melakukan koneksi Bluetooth, proses penyimpanan aksara, proses pengiriman file, proses menulis karakter, dan proses penghapusan file. Rancangan form perangkat lunak dan mekanik perangkat keras dibuat dalam bentuk gambar sederhana yang menyerupai tampilan dari form dan mekanik yang akan dibuat. b. Pada tahap implementasi sistem pengendali robot penulis karakter menghasilkan suatu program aplikasi yang menangani proses melakukan koneksi Bluetooth, proses mengirim pesan, proses meneriman pesan, dan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 172
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
c.
proses menulis karakter. Sedangkan implementasi perangkat keras menghasilkan sebuah robot yang dapat melakukan pergerakan robot ke depan dan ke belakang, pergerakan alat tulis ke kiri dan ke kanan, serta ke atas dan ke bawah dalam menulis karakter. Pengembangan Robot Penulisan Karakter Aksara Bali ini memiliki kedala dalam proses penulisan aksara dimana karakater yang dihasilkan sangat tergantung terhadap kekuatan baterai dan koefisien gesek antar gear –gear robot.
4.2 Saran Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu “Pengembangan Robot Penulisan Karakter Berbasis NXT-G Menggunakan Lego Mindstorm NXT” adapun saran yang didapat antara lain. a. Dalam pengembangan selanjutnya, Pengembang hendaknya selalu memperhatikan level kekuatan baterai karena hasil penulisan karakter yang sangat dipengaruhi oleh level baterai pada NXT Brick. b. Dalam pengembangan selanjutnya, penulisan karakter aksara tak terbatas hanya pada aksara dasar saja sehingga dapat menuliskan kalimat atau frasa dalam Bahasa Bali. c. Dalam pengembangan selanjutnya, sebaiknya rancangan mekanik robot penulis karakter pada komponen pemegang alat tulis dirangkai menggunakan perpaduan beberapa gear yang lebih sesuai sehingga dapat mengurangi gaya gesek yang menimbulkan perlambatan pada gerakan motor.
Daftar Pustaka Crisnapati, Padma Nyoman. 2009. “Mengendalikan Lego NXT Robo Laptop Secara Remote Via Bluetooth Dan Wifi Berbasis Webcam”. Tugas Akhir. Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Devi Novayanti. 2012. ”Pengembangan Robot Penulis Karakter Berbasis NXT-G Dengan Lego Mindstorm NXT”. Universitas Pendidikan Ganesha. Singaraja Widodo Budiharto.2010.”Robotika teori + implementasi”. Penerbit Andi. Yogyakarta Deitel, H.M. et.al. 2002. C# How To Program. New Jersey : Prentice-Hall Anthony. 2004. “Stock Ticker Tape with 16 segment display”. http://www.deepwaveenergy.com/personal_page/stockticker (Diakses tanggal 19 Pebruari 2012) Garjo, Cah. 2010. “Bluetooth, Logo dan Sejarahnya”. http://garjo.mywapblog.com/bluetooh-logo-dan-sejarahnya (Diakses tanggal 24 Pebruari 2012).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 173
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Igos Center Bandung. 2009. “Lego Mindstorm NXT”. http://saung.igoscenter.org/LEGO_Mindstorm_NXT (Diakses tanggal 24 Pebruari 2012). ITC Kosambi F2. 2008. “Lego Mindstorms NXT : Education vs Retail”. http://nextsys.web.id/edukasi/lego-mindstorms-nxt-indonesia/legomindstorms-nxt-education-base-vs-retail (Diakses tanggal 26 Pebruari 2012). The LEGO Group, 2006. “LEGO MINDSTORM NXT Bluetooth Developer Kit”. http://cache.lego.com/upload/contentTemplating/Mindstorms Overview/otherfiles/2057/LEGO%20MINDSTORMS%20NXT%20Blueto oth%20Developer%20Kit_58CE458E-5292-4CB0-93D24BEC821C13C2.zip (Diakses tanggal 28 Pebruari 2012). Yayasan Bali Galang. 2003.” Development of Character Encoding, Smart Font, and Keyboard Driver for the Balinese Script” tersedia pada http://www.babadBali.com/aksaraBali/proposal-eng.htm (diakses pada tanggal 28 Pebruari 2012) RobotC.net Forum 2009. ”Transfer Files PC to NXT” tersedia pada http://www.robotc.net/forums/viewtopic.php?t=604 (diakses tanggal 16 Juni 2012)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 174
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.5 Pengembangan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin Pada Citra USG I Made Dendi Maysanjaya, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc., Dessy Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng. PENGEMBANGAN SISTEM IDENTIFIKASI JENIS KELAMIN JANIN PADA CITRA USG Oleh I Made Dendi Maysanjaya1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, Dessy Seri Wahyuni, S.Kom., M.Eng. Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Email:
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) merancang sistem identifikasi jenis kelamin janin pada citra USG, (2) mengimplementasikan sistem identifikasi jenis kelamin janin pada citra USG. Dalam perancangan dan pengimplementasiannya, penelitian ini menggunakan 3 jenis metode atau proses yang terdapat di dalam pengolahan citra digital yaitu: segmentasi citra, ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Inputan serta keluaran dari aplikasi ini adalah citra inputan yang berekstensi bitmap (*.bmp) dan keluarannya berupa informasi mengenai jenis kelamin janin. Pengujian dilakukan pada seluruh sampel yang dijadikan basis pengetahuan. Pada proses pengujian ini diperlukan bantuan dokter terlebih dahulu untuk mengidentifikasi jenis kelamin janin. Dalam merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi, digunakan metode waterfall atau yang sering disebut dengan classic life cycle model. Implementasi dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG yang menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Dari data hasil uji performansi sistem didapat bahwa sistem mampu mengidentifikasi jenis kelamin janin hingga 66,67% dengan total sampel uji 54 citra USG. Berdasarkan hasil tersebut, Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG cukup membantu dokter kandungan dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin. Kata Kunci: Citra USG, Segmentasi, Ekstraksi Fitur, Pengelompokan Data
I.
PENDAHULUAN Pengolahan Citra Digital merupakan salah satu cabang ilmu informatika yang mempelajari mengenai citra, cara pengolahannya, serta implementasinya dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu implementasi pengolahan citra misalnya pada Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 175
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
bidang kedokteran, contohnya untuk Ultra Sonography (USG) kandungan. Pada hasil USG, masih berupa gambar dua dimensi (2D) dan rata-rata kualitas gambar hasil cetakan cenderung gelap dan janinnya kurang jelas terlihat, sehingga tidak jarang dokter kandungan keliru dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin tersebut, dan kecenderungan menimbulkan permasalahan mengenai akurasi dokter dalam memutuskan jenis kelamin janin. Meskipun demikian, sampai saat ini belum ada suatu sistem yang dapat digunakan untuk membantu dokter ketika memutuskan jenis kelamin dari sebuah janin. Berdasarkan hal tersebut muncul sebuah ide untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak, yang nantinya bisa digunakan oleh dokter kandungan pada saat mengidentifikasi jenis kelamin janin. Selain diharapkan bisa membantu dokter untuk mengidentifikasi jenis kelamin janin, diharapkan pula nantinya perangkat lunak tersebut bisa mengarah kepada terbentuknya sebuah sistem cerdas/sistem pakar, yang mana hal ini dapat dilakukan dengan menambah basis pengetahuan yang dimiliki oleh perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak yang dikembangkan memanfaatkan teknik pengolahan citra digital terhadap bentuk yang terkandung di dalam sebuah citra. Bentuk merupakan salah satu mode di mana manusia memberikan persepsi mengenai pengenalan suatu objek dalam lingkungannya (Sujaya, 2011). Pola dapat dikatakan sebagai representasi dari suatu bentuk yang memiliki makna tertentu, akan tetapi suatu bentuk belum tentu memiliki pola. Teknik pengenalan pola merupakan salah satu komponen penting dari mesin atau sistem cerdas yang digunakan baik untuk mengolah data maupun dalam pengambilan keputusan (Putra, 2010). Salah satu metode yang bisa digunakan untuk menganalisa pola bentuk yang dimiliki suatu objek adalah momen invarian. Momen dapat menggambarkan suatu objek dalam hal area, posisi, orientasi, dan parameter terdefinisi lainnya. Berdasarkan hasil analisa tersebut akan diperoleh sebuah vektor yang merepresentasikan fitur-fitur yang dimiliki sebuah objek. Sebuah citra sampel USG agar bisa diidentifikasi jenis kelaminnya, maka diperlukan suatu metode pengelompokan data atau dikenal dengan istilah data clustering. Clustering merupakan proses pengelompokan objek atau data tidak berlabel ke dalam suatu kelas atau cluster dengan objek yang memiliki kesamaan (similarity). Setiap kelompok, disebut cluster, memuat objek-objek yang saling memiliki kemiripan satu sama lain dan memiliki perbedaan jika dibandingkan dengan objek-objek yang terdapat pada kelompok atau cluster lain. Dalam pembagian data ke dalam kelompok tidak perlu mencocokkan secara detail dengan masing-masing objek, melainkan cukup mencocokkan dengan karakteristik kelompok secara umum (Abbas, 2008). Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dapat diketahui pokok permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana rancangan dan implementasi Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin dengan menggunakan pengolahan citra digital. Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian skripsi ini adalah merancang dan mengimplementasikan Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin dengan menggunakan pengolahan citra digital. Batasan masalah dari pengembangan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 176
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin dengan menggunakan pengolahan citra digital ini yakni: 1) citra uji maupun citra knowledge system yang digunakan berformat bitmap (*.bmp); 2) sistem belum bisa mengidentifikasi jenis kelamin untuk janin kembar; 3) citra yang digunakan sebagai knowledge system merupakan citra USG janin yang jenis kelaminnya sudah diidentifikasi oleh dokter kandungan; 4) sistem ini sifatnya hanya sebagai support system bagi dokter kandungan saat mengidentifikasi jenis kelamin janin; 5) tidak ditentukannya akurasi hasil yang diberikan sistem pada saat proses identifikasi; dan 6) citra uji maupun citra knowledge system yang digunakan merupakan citra USG janin berusia 6 bulan hingga 9 bulan. II. METODOLOGI Dalam penelitian ini menggunakan 3 metode yang terdapat dalam pengolahan citra digital yakni sebagai berikut. 2.1 Segmentasi Citra Segmentasi citra merupakan proses pengolahan citra yang bertujuan memisahkan bagian objek (foreground) dengan latar belakang (background) (Putra, 2010). Cara pertama kali yang wajib dilakukan adalah mengubah citra menjadi citra biner, dengan menggunakan fungsi pengambangan (thresholding). Hal ini dikarenakan pada citra biner intensitas warna akan terlihat secara jelas perbedaannya, yang diakibatkan nilai pixel hanya terdapat dua jenis warna yaitu hitam dan putih. Terdapat dua jenis pengambangan, yaitu pengambangan global (global thresholding) dan pengambangan secara lokal adaptif (locally adaptive thresholding) (Putra, 2010). Pada pengambangan global, semua pixel pada citra dikonversikan menjadi hitam atau putih dengan satu nilai ambang T. Oleh karena menggunakan satu nilai ambang T untuk semua nilai pixel, maka kemungkinan akan banyak informasi yang hilang. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dapat digunakan pengambangan secara lokal adaptif. Pada pengambangan lokal, suatu citra dibagi-bagi menjadi blok-blok kecil dan kemudian dilakukan pengambangan lokal pada setiap blok dengan nilai T yang berbeda. Setelah citra mengalami proses binerisasi, biasanya akan terdapat derau atau noise yang berpengaruh terhadap nilai vektor fitur citra. Oleh karena itu diperlukan cara untuk menghilangkan noise tersebut, yakni dengan menggunakan proses filtering. Pada proses filtering, terdapat banyak model yang bisa diterapkan seperti misalnya Mean Filtering, Median Filtering, Gaussian Filtering, Low-pass, Highpass, Kuwahara Filtering. Dari model tersebut masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda, sehingga ketika memilih model filtering yang akan digunakan hendaknya disesuaikan dengan jenis noise yang terdapat dalam sebuah citra. Jika sebuah citra dianggap sudah bersih dari noise, maka proses selanjutnya adalah pendeteksian terhadap tepi objek, sehingga diharapkan bisa menghasilkan bentuk yang cukup jelas (Munir, 2004).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 177
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.2 Ekstraksi Fitur Dalam sebuah citra tentunya terdapat komponen-komponen penyusun citra. Di dalam komponen tersebut akan terdapat banyak informasi yang bisa diolah, sehingga bisa menghasilkan suatu informasi baru yang sangat berguna. Proses penggalian informasi yang terkandung dalam sebuah citra sering disebut dengan ekstraksi fitur. Biasanya dalam ekstraksi fitur ada tiga jenis fitur yang sering digali informasinya, yakni warna, tekstur, dan bentuk (Sujaya, 2011). Jika sebuah citra sebelumnya telah mengalami segmentasi hingga dilakukan proses deteksi tepi, tentu saja informasi yang akan digali adalah bentuk dari objek. Salah satu metode yang bisa digunakan untuk mengekstrak fitur bentuk adalah momen invarian (Putra, 2010). Karakteristik dari metode ini adalah menghasilkan nilai-nilai yang invarian terhadap rotasi, translasi, pencerminan, dan skala, namun tidak invariant terhadap perubahan kontras (Muhtadan, 2009). Nilai-nilai yang diperoleh dari hasil perhitungan momen invarian biasanya dijadikan sebagai nilai vektor fitur. Berikut adalah persamaan 7 nilai momen invarian.
2.3 Pengelompokan Data Clustering merupakan pembagian data ke dalam suatu kelompok objek yang saling mirip. Setiap kelompok, disebut cluster, memuat objek-objek yang saling memiliki kemiripan satu sama lain dan memiliki perbedaan jika dibandingkan dengan objek-objek yang terdapat pada kelompok atau cluster lain. Dalam pembagian data ke dalam kelompok tidak perlu mencocokkan secara detail dengan masing-masing objek, melainkan cukup mencocokkan dengan karakteristik kelompok secara umum (Abbas, 2008). Analisis cluster bukan merupakan sebuah algoritma, melainkan suatu konsep yang didalamnya terdapat berbagai metode clustering. Analisis cluster secara garis besar dibedakan menjadi dua jenis yakni analisis cluster dengan pola terbimbing (supervised) dan pola tidak terbimbing (unsupervised) (Putra, 2010). Pola terbimbing bisa dilakukan jika sebelumnya sudah terdapat kelas data yang jelas (terbentuk sistem pengetahuan). Jika ada data sampel yang akan diklaster, maka tinggal mencocokkan dengan salah satu kelas yang sudah ada sebelumnya. Akan tetapi tidak selamanya bisa mendapatkan data untuk dijadikan sistem pengetahuan, sehingga diperlukan pola tidak terbimbing. Pada pola tidak terbimbing, jika data sudah diklaster dan datang lagi data lain, maka susunan data Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 178
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
dalam klaster tersebut kecenderungan akan berubah. Pengelompokan terbimbing bisa dilakukan dengan cara mencari kemiripan data uji dengan data kelompok yang sudah ada, sedangkan pengelompokan non terbimbing adalah pengelompokan data yang semua jenis datanya belum diketahui. Pada sistem ini menggunakan proses pengelompokan terbimbing, yang mana citra uji akan dikelompokkan ke dalam salah satu dari dua kelompok, yakni kelompok laki-laki dan kelompok perempuan. Untuk menyeragamkan nilai-nilai yang dimiliki oleh masing-masing anggota kelompok, sehingga bisa menjadi nilai tunggal yang bisa mewakili karakteristik anggota kelompok, maka dicari dengan menghitung nilai rata-rata kelompok. Hanya saja hal yang perlu diperhatikan ketika mencari nilai rata-rata kelompok adalah adanya pencilan data (Soemartini, 2007). Pencilan data adalah data yang memiliki nilai ekstrim, baik sangat tinggi maupun sangat rendah, sehingga guna meminimalisirnya diperlukan metode penghapusan pencilan data, salah satunya adalah IQR atau boxplot yang menggunakan nilai kuartil dan jangkauan kuartil. Kuartil 1, 2, dan 3 akan membagi sebuah urutan data menjadi empat bagian. Jangkauan (IQR, Interquartile Range) didefinisikan sebagai selisih kuartil 1 terhadap kuartil 3, atau IQR = Q3 – Q1. Datadata pencilan dapat ditentukan yaitu nilai yang kurang dari 1.5*IQR terhadap kuartil 1 dan nilai yang lebih dari 1.5*IQR terhadap kuartil 3 (Soemartini, 2007). Gambar 1 merupakan skema identifikasi pencilan menggunakan IQR atau boxplot.
Gambar 1. Identifikasi Pencilan Menggunakan IQR atau boxplot (Sumber: Soemartini, 2007) Oleh karena hasil yang diperoleh dari ekstraksi fitur bentuk berupa nilai vektor, maka pada tahap pengelompokan data diperlukan cara untuk menghitung kemiripan yang dimiliki 2 buah vektor, yakni dengan menggunakan perhitungan normalisasi jarak euclid (Normalized Euclidean Distance). “Euclidean Distance adalah metrika yang paling sering digunakan untuk menghitung kesamaan 2 vektor. Euclidean Distance menghitung akar dari kuadrat perbedaan 2 vektor (root of square differences between 2 vectors)” (Putra, 2010: 311). Normalized Euclidean Distance adalah salah satu metode yang dipakai dalam pencocokan citra query dengan citra dalam database. Rentangan nilai kecocokan berkisar dari 0-2. Semakin kecil nilai jarak (distance) maka objek dikatakan semakin mirip atau cocok. Sebaliknya semakin besar nilai jarak (distance) maka dua objek Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 179
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
dikatakan semakin berbeda (Putra, 2010). Sebenarnya metode ini dipakai untuk melihat kemiripan dua buah vektor dengan membandingkan titik-titik pembentuk vektor. Oleh karena itulah nilai deskripsi visual citra harus dibentuk ke dalam vektor yang dikenal sebagai feature vector. 2.4 Analisis Perangkat Lunak Secara umum, perangkat lunak sistem identifikasi jenis kelamin janin ini diharapkan memiliki beberapa fungsi utama yaitu melakukan segmentasi citra, mengekstrak fitur bentuk objek, serta mengelompokkan data uji ke dalam salah satu kelompok berdasarkan kemiripan bentuk. Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah untuk dapat melakukan segmentasi citra, ekstraksi fitur bentuk, dan mengelompokkan data. Masukan dari aplikasi ini adalah: 1) citra uji pada proses identifikasi merupakan file citra bertipe bitmap (*.bmp), dan citra yang diolah khusus citra USG kelamin janin dengan usia kehamilan minimal 5 bulan serta bukan janin kembar; 2) citra untuk knowledge system adalah citra USG kelamin janin (bertipe bitmap) yang sudah diidentifikasi oleh dokter kandungan yang sudah berpengalaman dari sebuah rumah sakit di kota Singaraja. Dari dokter tersebut diperoleh 54 citra USG dengan pembagian 33 citra janin laki-laki serta 21 citra janin perempuan, yang semua citra tersebut telah diyakini kebenarannya. Semua citra tersebut dijadikan sebagai pengetahuan sistem dalam proses identifikasi citra uji; dan 3) parameter kernel untuk proses filtering. Keluarannya adalah citra hasil thresholding, citra hasil filtering, citra hasil edge detection, hasil identifikasi jenis kelamin janin, bertambahnya pengetahuan sistem, serta about (informasi tentang aplikasi dan peneliti). 2.5 Perancangan Perangkat Lunak Batasan perancangan perangkat lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG yang akan dibuat ini adalah format citra input berekstensi bitmap (*.bmp). Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun. Pada bagian ini terdapat Data Flow Diagram (DFD) Level 0 dan Structure Chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan seperti Gambar 2 dan Gambar 3 untuk perangkat lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin pada Citra USG.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 180
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Citra Hasil Edge Detection Citra Hasil Filtering Citra Hasil Thresholding About Hasil Identifikasi Citra Uji Hasil Knowledge System
SISTEM IDENTIFIKASI JENIS KELAMIN JANIN
USER Pilihan User Citra Input Knowledge System Citra Input Identifikasi Parameter kernel filtering
Gambar 2. DFD Level 0 Perangkat Lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
Sistem Identifikasi Kelamin Janin
Identifikasi Citra
Thresholding
Filtering
Knowledge System
Edge Detection
About
Ekstraksi Fitur
Readme
Author
Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin III. PEMBAHASAN 3.1 Implementasi Perangkat Lunak Data Flow Diagram (DFD) dan Rancangan Arsitektur Perangkat Lunak Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 2010. Gambar 4 merupakan pemetaan unit-unit yang digunakan pada Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin. Pada Gambar 4 dapat dilihat ada 7 unit yang digunakan yakni: 1) UnitMain sebagai unit pemanggil unit lain; 2) UnitImageMatrices sebagai unit untuk mendefinisikan file bertipe bitmap, termasuk juga untuk mendefinisikan matriks; 3) UnitProcessing sebagai unit untuk menampung operasi matematis dalam pengolahan citra digital, sesuai dengan metode-metode yang digunakan; 4) UnitImageInput untuk menampung citra input baik citra uji maupun citra untuk proses penambahan pengetahuan sistem; 5) UnitIdentification merupakan unit untuk proses pengidentifikasian jenis kelamin janin pada citra USG; 6) UnitKnowledge adalah unit untuk menambah pengetahuan yang dimiliki sistem, dengan menyimpan nilai vektor fitur dari sebuah citra USG Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 181
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang jenis kelamin janinnya sudah diketahui sebelumnya; dan 7) UnitAbout berisikan informasi mengenai sistem dan pembuat sistem. Gambar 5 adalah tampilan form utama dari Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin, yang mana terdapat 4 menu pada bagian menubar yakni File (hanya berisi sub menu Exit), Identification, Knowledge System, dan About. Menu Identification akan menampilkan form identification seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7, yang berfungsi untuk mengidentifikasi citra USG yang akan diidentifikasi jenis kelaminnya. Selanjutnya menu Knowledge System akan menampilkan form knowledge system (Gambar 8) yang memungkinkan user untuk menambah basis pengetahuan sistem, dengan menyimpan nilai vektor fitur dari sebuah citra USG yang jenis kelaminnya sudah diketahui, sedangkan menu yang terakhir adalah About. Pada menu About terdapat 2 sub menu yakni Readme (Gambar 9a) dan Author (Gambar 9b). Readme berisi informasi singkat mengenai sistem, sedangkan Author berisi informasi mengenai pembuat sistem. Ketika user mengaktifkan form identification ataupun form knowledge system, maka user akan diminta untuk membuka sebuah gambar. Gambar yang dibuka user akan ditampung dalam sebuah form yakni form Image Viewer (Gambar 6). Melalui form ini, user dapat melihat citra yang akan diproses, terutama pada proses knowledge system, yang mana akan diperlihatkan perubahan dari citra asal menjadi citra biner, selanjutnya citra biner yang mengalami proses filtering, dan yang terakhir adalah citra yang telah mengalami pendeteksian tepi. Berikut ini adalah pemetaan unit serta tampilan form dari Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin. Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
UnitMain
UnitImage Matrices
Pendefinisian *.bmp
UnitProcessing
Pengoperasian fungsi-fungsi identifikasi jenis kelamin janin
UnitImage Input
UnitIdentification
UnitKnowledge
Input Citra
Proses identifikasi citra uji
Penambahan pengetahuan sistem
UnitAbout
Informasi tentang sistem dan pembuatnya
Gambar 4.Pemetaan Unit Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
Gambar 5. Form Utama Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 182
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 6.Form Image Viewer Sistem Identifikasi Kelamin Janin
Gambar 7. Form Identification Sistem Identifikasi Kelamin Janin
Gambar 8. Form Knowledge System Sistem Identifikasi Kelamin Janin
Gambar 9a. Form About – Readme Sistem Identifikasi Kelamin Janin
Gambar 9b. Form About – Author Sistem Identifikasi Kelamin Janin Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 183
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
3.2 Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak Sistem Identifikasi Kelamin Janin ini dilakukan penulis untuk uji performansi sistem.Sebelum pengujian dilakukan, penulis meminta bantuan kepada dokter kandungan untuk menyediakan citra USG janin dengan jenis kelamin laki-laki dan perempuan, dan diperoleh citra USG sejumlah 54 gambar dengan rincian 33 laki-laki dan 21 perempuan. Terlebih dahulu semua sampel tersebut diolah sebagai basis pengetahuan. Setelah basis pengetahuan dimasukkan, tahap selanjutnya adalah menguji performa sistem dengan menggunakan kembali citra sampel sebagai citra uji. Hal ini untuk melihat seberapa akurat sistem dalam mengidentifikasi jenis kelamin janin. Pada pengujian awal, sistem hanya mampu memprediksi jenis kelamin laki-laki sebanyak 6 sampel dari 33 sampel laki-laki (18,18%), dan untuk sampel perempuan mampu diprediksi sebanyak 14 sampel dari 21 sampel perempuan (66,67%). Hal ini tidak sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa jenis kelamin laki-laki lebih mudah diidentifikasi, dan justru jenis kelamin perempuan yang agak susah diidentifikasi. Setelah dianalisa lebih lanjut, ternyata pada saat melakukan pengelompokan data tidak memperhatikan adanya pencilan data, yaitu data-data yang termasuk dalam kategori data dengan nilai ekstrim tinggi dan ekstrim rendah. Pencilan data ini akan berpengaruh besar terhadap rata-rata yang dimiliki oleh sekelompok data. Oleh karena itu sebelum mencari rata-rata kelompok, terlebih dahulu dilakukan perhitungan untuk menghilangkan pencilan data, setelah itu barulah dicari rata-rata tiap kelompok. Dari 33 sampel laki-laki, yang berhasil teridentifikasi sesuai prediksi dokter sebanyak 24 sampel (72,73%) dan yang tidak sesuai sebanyak 9 sampel (27,27%). Sedangkan dari 21 sampel perempuan, yang berhasil teridentifikasi sebanyak 12 sampel (57,14%) dan yang tidak sesuai sebanyak 9 sampel (42,56%). Hasil ini cukup sesuai dengan pernyataan pada teori yang menyatakan bahwa jenis kelamin laki-laki lebih mudah diidentifikasi daripada jenis kelamin perempuan. Hal ini karena dari segi bentuk, jenis kelamin laki-laki lebih mudah dilihat secara kasat mata daripada jenis kelamin perempuan, sehingga untuk keseluruhan sampel, berhasil teridentifikasi dengan benar sebanyak 36 dari 54 sampel atau sebesar 66,67%, sedangkan yang tidak sesuai sebanyak 18 dari 54 sampel atau 33,33%. Gambar 10a, b, c, dan d berturut-turut merupakan gambar yang diambil dari sampel uji, berdasarkan dari hasil pengujian sistem. Gambar 10a merupakan gambar janin lakilaki yang memiliki jarak kemiripan paling dekat dengan kelompok laki-laki (0.27125066877579), sedangkan Gambar 10b kebalikan dari Gambar 10a, yakni gambar janin laki-laki yang memiliki jarak kemiripan paling jauh dengan kelompok laki-laki (1.53601346871359). Sementara Gambar 10c adalah gambar janin perempuan yang paling mirip dengan kelompok perempuan (0.0897165585070659), dan Gambar 10d adalah gambar janin perempuan yang memiliki jarak kemiripan paling jauh dengan kelompok perempuan (1.54266686720371). Sebelum sebuah citra bisa diidentifikasi, terlebih dahulu citra harus diolah dengan tahapan sebagai berikut. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 184
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
1. Citra input diubah menjadi citra biner dengan menggunakan model Local Thresholding. Keuntungan menggunakan Local Thresholding dibandingkan dengan Global Thresholding yakni kualitas binerisasi yang dihasilkan lebih presisi. 2. Setelah citra menjadi citra biner, langkah selanjutnya adalah menghilangkan noise yang dihasilkan dari proses binerisasi. Adapun model filtering yang digunakan adalah Median Filter. 3. Jika citra telah bersih dari noise, maka citra bisa dikenakan proses deteksi tepi, sehingga akan dihasilkan citra yang di dalamnya terdapat gambar seperti pulau. Operator deteksi yang digunakan yakni operator Robert, yang menghasilkan garis tepi cukup tipis. Jika garis tepi cukup tebal akan berpengaruh terhadap nilai pixel citra. 4. Setelah citra mengalami proses pendeteksian tepi, berarti tahap segmentasi sudah dilewati, sehingga tahap selanjutnya adalah proses pengekstraksian fitur bentuk yang dimiliki oleh citra. Dari proses ini, diperoleh 7 buah nilai sesuai dengan perhitungan menggunakan momen invarian. 5. Dari nilai momen yang diperoleh pada tahap ekstraksi fitur, selanjutnya nilai tersebut digunakan untuk menghitung jarak kemiripan citra uji dengan nilai momen yang dimiliki oleh masing-masing kelompok, dengan menggunakan normalisasi jarak euclid. Hasil yang diperoleh dari perhitungan tersebut, selanjutnya ditentukan citra uji akan dimasukkan ke kelompok mana, tergantung kemana jarak yang lebih dekat. 6. Dengan diperolehnya informasi mengenai kelompok yang diperoleh citra uji, maka proses identifikasi secara keseluruhan sudah selesai. Sedangkan untuk tahap penambahan basis pengetahuan, langkah yang ditempuh sama hingga langkah 4, sedangkan tahap selanjutnya adalah menyimpan nilai vektor fitur ke dalam database, dan proses penambahan basis pengetahuan sistem pun selesai. Berikut adalah visualisasi proses pengolahan citra USG dari citra asli hingga mendapatkan nilai ekstraksi fitur.
Dari kiri ke kanan: Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d. Lingkaran putus-putus merah adalah area kelamin janin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 185
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dari kiri ke kanan: Hasil Thresholding Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d
Dari kiri ke kanan: Hasil Filtering Citra Thresholding Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d
Dari kiri ke kanan: Hasil Edge Detection Citra Filtering Gambar 10a, 10b, 10c, dan 10d Setelah citra mengalami proses segmentasi citra, langkah selanjutnya adalah mengekstrak fitur yang terdapat dalam citra tersebut, dengan menggunakan metode momen invarian yang hasilnya dapat dilihat pada Tabel 1. Selanjutnya masingmasing nilai tersebut akan dicocokkan satu-persatu dengan nilai vektor fitur yang dimiliki oleh kelompok laki-laki dan nilai-nilai yang dimiliki oleh kelompok perempuan, dengan membandingkan kedekatan jarak antara keduanya. Tabel 1. Hasil Ekstraksi Fitur Citra Uji Citra M1 M2 M3 M4 M5 10a 1.82 3.362 29.253 1.156 -2.756 10b -1.934 19.297 379.56 118.76 10702.23 10c 0.203 0.068 22.488 1.466 -2.727 10d 1.539 2.382 129.818 308.714 8.419
M6 0.067 -211.959 -0.291 -76.063
M7 -3.263 9037.357 -0.787 8484.332
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 186
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Keterangan: M1 = Center of Gravity; M2 = Relative Smoothness; M3 = Histogram Skewness; M4 = Relative Flatness; M5, M6, M7 = Tidak ditemukan literatur yang menjelaskan makna nilai momen ini. Dalam pengujian ini tidak dapat ditentukan apakah hasil yang diperoleh bisa dikatakan valid atau tidak. Pengujian dilakukan untuk melihat apakah sistem yang dikembangkan sudah mampu untuk mengidentifikasi jenis kelamin janin pada citra USG. Hasil tersebut tidak dikonfirmasi kepada dokter kandungan yang dijadikan sebagai nara sumber, mengingat keterbatasan waktu penelitian. Dalam hal ini untuk 18 sampel yang tidak sesuai dari 54 citra uji, tidak dapat divonis apakah sistem yang memang salah atau justru judgement dokter ketika memberikan citra sampel yang salah. Dari sini masih nampak adanya beberapa kelemahan yang dimiliki oleh sistem, yang secara mendasar diakibatkan masih minimnya citra USG yang dijadikan sebagai basis pengetahuan, mengingat untuk mendapatkan sebuah citra USG memerlukan proses serta waktu yang relatif lama, sehingga jika dibandingkan antara hasil yang dicapai dengan kelemahan yang dimiliki, dapat dikatakan bahwa sistem ini cukup layak untuk dikembangkan ataupun dijadikan acuan dalam upaya mengembangkan sistem pengidentifikasian terhadap citra USG yang lebih kompleks, serta tidak hanya terbatas pada identifikasi jenis kelamin janin. IV. PENUTUP 4.1 Simpulan Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan bahwa Sistem Identifikasi Kelamin Janin diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Embarcadero Delphi 2010 Architecture dengan menggunakan 3 jenis metode pada pengolahan citra digital, yaitu segmentasi citra, ekstraksi fitur, dan pengelompokan data. Dari data hasil uji coba pengidentifikasian jenis kelamin janin, didapat bahwa sebagian besar jenis kelamin citra USG janin berhasil diidentifikasi dengan baik. Dalam hal ini Sistem Identifikasi Kelamin Janin dapat dipergunakan sebagai support system bagi dokter kandungan pada saat mengidentifikasi jenis kelamin janin, sehingga dengan ditunjang oleh pengalaman dokter tersebut maka akurasi hasil identifikasi jenis kelamin janin dapat ditingkatkan. 4.2 Saran Berdasarkan hasil pengamatan yang diperoleh dari penelitian ini, serta mengingat masih cukup banyak batasan yang dimiliki Sistem Identifikasi Jenis Kelamin Janin, disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan sistem ini agar berupaya menambah pengetahuan yang dimiliki oleh sistem, serta memperbaharui metode-metode pada pengolahan citra yang dipergunakan, terutama metode-metode yang digunakan pada tahap ekstraksi fitur dan tahap pengelompokan data. Dengan demikian dapat diharapkan akurasi sistem identifikasi kelamin janin ini bisa semakin Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 187
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
ditingkatkan, serta bisa dikembangkan menjadi sistem identifikasi terhadap seluruh bagian janin. V. DAFTAR PUSTAKA Abbas, Osama Abu. 2008. “Comparisons Between Data Clustering Algorithms”. The International Arab Journal of Information Technology, Vol. 5, No. 3. Muhtadan. 2009. “Ekstraksi Ciri Cacat Pengelasan Pada Citra Digital Film Radiografi Menggunakan Geometric Invariant Moment dan Statistical Texture”. JFN, Vol. 3, No. 2. Munir, Rinaldi.2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Penerbit Infomatika Bandung. Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital – Ed. 1.Yogyakarta: Penerbit ANDI. Soemartini. 2007. Pencilan (Outlier). Jatinangor: Universitas Padjadjaran. Sujaya, Gede. 2011. Pengembangan Sistem Temu Kembali Citra Berdasarkan Deskripsi Warna, Tekstur, dan Bentuk Objek. Skripsi (Tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 188
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.6. Pengembangan Aplikasi Citra Digital Untuk Mengubah Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna I Md Agus Wirahadi P, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni PENGEMBANGAN APLIKASI CITRA DIGITAL UNTUK MENGUBAH CITRA GREYSCALE MENJADI CITRA BERWARNA I Md Agus Wirahadi P1, Made Windu Antara Kesiman 2, Dessy Seri Wahyuni Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Email:
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi pewarnaan citra greyscale secara otomatis, dengan mengimplementasikan algoritma Global Image Matching. Inputan dari aplikasi ini adalah citra yang berekstensi bitmap (*.bmp). Terdapat 2 macam pilihan pewarnaan citra greyscale yaitu colorization dan image sequences. Kedua pemrosesan tersebut memiliki perbedaan pada jumlah citra input dan citra output. Pada colorization,citra input yang digunakan adalah 1 buah citra greyscale dan 1 buah citra warna dan akan menghasilkan 1 buah citra output sedangkan pada image sequences menggunakan 1 buah citra greyscale dan 3 buah citra warna dimana pada pemrosesan ini akan menghasilkan 12 citra output. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi pewarnaan citra greyscale mampu melakukan proses pewarnaan citra greyscale secara mudah. Perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 2010. Kata Kunci : Citra Digital, Global Image Matching, Colorization, Image Sequences. I.
PENDAHULUAN Persepsi visual citra berwarna (color image) umumnya lebih kaya dibandingkan dengan citra skala keabuan (image Greyscale). Warna dalam citra merupakan “powerful descriptor” dimana sebuah warna sering digunakan dalam penyederhanaan pengenalan objek dan ekstraksi dari suatu objek. Selain itu, dalam warna terkandung informasi-informasi khusus sehingga tanpa adanya warna yang jelas, terkadang seseorang dapat salah dalam menginterpretasikan suatu objek di dalam suatu citra. Citra yang memiliki warna greyscale cenderung kurang menarik utuk dilihat dibandingkan dengan citra berwarna., karena kamera pada jaman dahulu hanya mampu menghasilkan citra dengan format warna greyscale, sehingga hasil citra tersebut menjadi kurang menarik untuk dilihat. Padahal, banyak citra zaman dahulu memiliki nilai sejarah yang cukup tinggi yang semestinya disampaikan dari generasi kegenerasi. Dalam mewarnai citra greyscale dibutuhkan waktu yang cukup lama serta biaya yang tidak sedikit, karena dalam proses pewarnaan citra greysacale menjadi citra berwarna, dibutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang seni dan desain grafis. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 189
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Berdasarkan permasalahan tersebut perlu dikembangkannya suatu aplikasi yang dapat membuat citra dengan format greyscale tersebut menjadi berwarna, sehingga dapat mengurangi beban biaya serta waktu yang dibutuhkan dan juga dapat dilakukan oleh orang awam. II. 2.1
METODOLOGI Global Image Matching Transfer warna dari citra warna ke dalam citra Greyscale dilakukan dengan mencocokkan tingkat kecerahan dan tekstur diantara dua gambar (Primoze, 2002). Teknik yang digunakan dalam pentransferan warna dari citra warna ke dalam citra greyscale adalah teknik “Global Image Matching” dimana dalam metode ini campur tangan manusia sangat sedikit, selain itu dalam proses pentransferan warna dengan menggunakan teknik Global Image Matching dibutuhkan beberapa tahapan yang harus dilakukan. Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut (Dewi, 2003). 2.1.1 Merubah Ruang Warna RGB ke dalam Ruang Warna lαβ Ruang warna lαβ merupakan ruang warna yang dikembangkan oleh Ruderman. Ruang warna ini memiliki 3 buah channel dimana l merupakan luminance, komponen α merupakan komponen penyusun warna yaitu dari kuning sampai biru dan komponen β merupakan komponen penyusun warna yaitu dari merah sampai dengan hijau. Cara untuk mengubah citra dengan ruang warna RGB menjadi citra dengan ruang warna lαβ, dapat menggunakan matriks konversi sebagai berikut:
2.1.2 Penyesuaian Tingkat Kecerahan Warna Citra warna dan citra greyscale memiliki perbedaan tingkat kecerahan yang cukup tinggi, hal ini dapat berpengaruh di dalam proses pewarnaan sehingga diperlukan adanya suatu proses luminance remapping, yaitu suatu proses menggeser dan menskalakan tingkat kecerahan citra warna agar sesuai dengan tingkat kecerahan citra greyscale (Dewi,2003). Terdapat beberapa tahapan dalam melaksanakan proses penyesuain tingkat kecerahan citra, adapun tapan tersebut adalah sebagai berikut: a. Membuat histogram tingkat kecerahan gambar warna b. Membuat histogram tingkat kecerahan gambar greyscale c. Melakukan proses luminance remapping
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 190
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.1.3 Menghitung Statistik Pixel Proses ini bertujuan untuk mencari kecocokkan antara citra warna dengan citra greyscale. Terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan untuk mencari kecocokkan antara citra warna dengan citra greyscale yaitu a. Pemilihan sampel pixel warna pada citra warna Sampel warna merupakan contoh pixel warna yang nantinya akan diambil nilai comatik warnanya yang akan digunakan sebagai pigmen warna pixel pada citra greyscale. Penggunaan sampel warna juga bertujuan untuk mengurangi jumlah pembanding sampel warna, sehingga dapat mempercepat proses. b. Perhitungan statistik Perhitungan statistik yang dimaksud disini adalah perhitungan mean (rata-rata) dan perhitungan standar deviasi (simpangan baku). Perhitungan statistik dilakukan pada kedua citra inputan. Pada citra warna, perhitungan dilakukan pada masing-masing sampel sedangkan pada citra greyscale dilakukan pada keseluruhan masing-masing pixel. Dalam perhitungan nilai rata-rata dan simpangan baku setiap pixel dilakukan dengan menggunakan matriks 5 X 5.
Gambar 1. Gambar Pixsel 5 X 5 2.1.4 Mencocokan Pixel Setiap pixel pada citra greyscale dicocokkan dengan pixel sampel yang didapat dari citra warna. Proses pencocokan dilakukan dengan menghitung bobot rata-rata dan simpangan baku di sekelilingnya.
Gambar 2. Pencocokan Mean dan Standar Deviasi Citra Greyscale Dan Citra Warna (Dewi, 2003) 2.1.5 Pewarnaan Citra Greyscale Untuk merubah citra dengan ruang warna lαβ ke dalam ruang warna RGB dibutuhkan matriks konversi Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 191
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.2 Blending Blending merupakan penggabuangan dua buah citra menjadi satu citra, dengan kata lain dilakukan operasi penjumlahan terhadap citra yang ada dengan pemberian bobot pada masing-masing citra C(x,y) = wa * A(x,y) + wb * B(x,y) (Putra, 2010) Wa dan wb adalah bobot untuk citra A dan B, dan nilai jumlah total dari bobot adalah 1. 2.3 Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis dari proses pewarnaan citra greyscale sebelumnya, terdapat kelemahan-kelemahan dalam proses pewarnaan citra greyscale. Adapun permasalahannya adalah sebagai berikut a. Dalam proses pewarnaan citra greyscale menjadi citra berwarna sebelumnya masih menggunakan cara yang konvensional dimana proses ini dilakukan dengan proses pewarnaan menggunakan kuas serta cat. Sehingga membutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang lukis. Selain menggunakan cara konvensional proses pewarnaan juga dapat dilakukan dengan bantuan komputer. Software yang digunakan biasanya merupakan software khusus desain grafis sehingga membutuhkan seseorang yang ahli dalam bidang desain grafis. b. Membutuhkan orang yang ahli dalam bidang desain grafis dan seni serta memerlukan waktu yang cukup lama dan biaya yang tidak sedikit. c. Tidak adanya variasi citra output dari aplikasi pewarnaan citra greyscale pada aplikasi sebelumnya.
a.
Berdasarkan analisis masalah di atas, solusi yang dapat diusulkan adalah sebuah perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale menjadi citra berwarna. Adapun solusi yang ditawarkan pada aplikasi adalah: Proses pewarnaan citra greyscale dapat ditangani langsung oleh sistem secara otomatis dengan meminimalisir bantuan user. Sehingga dengan demikian proses pewarnaan citra greyscale dapat dilakukan oleh orang awam. Karena dapat dilakukan oleh orang awam maka biaya serta waktu pembuatan dapat diminimalisir.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 192
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
b.
Dengan menggunakan 3 buah citra acuan (citra warna) maka akan menghasilkan 3 buah citra output dengan variasi warna yang berbeda yang kemudian akan mengalami proses blending sehingga akan menghasilkan 12 citra output.
2.4 Analisis Perangkat Lunak Berdasarkan analisis terhadap pengembangan aplikasi pewarnaan citra greyscale, terdapat beberapa proses yang dapat diimplementasikan, yaitu : a. Melakukan operasi perubahan ruang warna dari ruang warna RGB ke dalam ruang warna lαβ dan juga sebaliknya dari ruang warna lαβ ke ruang warna RGB b. Melakukan operasi penyesuaian tingkat kecerahan gambar. Penyesuaian tingkat kecerahan kedua gambar dilakukan dengan dua pemerosesan yaitu dengan terlebih dahulu melakukan histogram equalization dan diteruskan ke proses luminance remapping. c. Melakukan operasi statistika, yaitu mencari mean dan standar deviasi terhadap masing-masing citra inputan. d. Melakukan operasi pencocokan nilai pixel. Pencocokan nilai pixel didasarkan atas nilai perhitungan pada operasi statistik. e. Melakukan proses pewarnaan. Pada proses ini pixel-pixel yang sudah dicocokan maka akan ditransfer ke nilai kromatik pada citra gryscale dengan tetap mempertahan nilai luminance dari citra greyscale. f. Melakukan proses blending citra output untuk menghasilkan citra output yang memiliki variasi warna. Keenam proses tersebut merupakan gambaran umum dari perangkat lunak yang akan dibangun. 2.5 Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale memiliki 2 pilihan proses pewarnaan yaitu colorization dan image sequences dimana kedua proses tersebut memiliki perbedaan pada jumlah citra yang diinputkan dan juga citra yang dihasilkan. Pada pemrosesan colorization, user hanya menginputkan 1 buah citra greyscale dan satu buah citra warna sehingga hanya menghasilkan 1 buah citra output sedangkan pada pemrosesan image sequences menggunakan 1 buah citra greyscale dan 3 buah citra warna. Pada pemrosesan image sequences menghasilkan 3 buah citra greyscale yang kemudian mengalami proses blending sehingga menghasilkan 12 citra output. Berikut merupakan arsitektur perangkat lunak yang akan dibangun
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 193
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Aplikasi Pewarnaan citra greyscale
Proses Colorization
Proses Image Sequences
Mengconvert ruang warna
Mengconvert ruang warna
Menyesuaikan Kecerahan Warna
Menyesuaikan Kecerahan Warna
Statistik
Pengolohan Informasi Citra
Statistik
Mencocokan Pixel
Mencocokan Pixel
Pewarnaan
Pewarnaan
Blending
Gambar 3. Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Pewarnaan citra greyscale
III. Pembahasan 3.1 Implementasi Perangkat Lunak Pewarnaan Citra Greyscale Data Flow Diagram (DFD) dan Structure Chart perangkat lunak aplikasi pewarnaan citra greyscale diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 2010. Berikut ini pemetaan unit serta tampilan form utama dari aplikasi pewarnaan citra greyscale.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 194
Aplikasi pewarnaan citra greyscale
UnitMenu
UnitImageInfo
UnitAnimation
UnitImageMatrics
Input citra
Informasi citra input
Penggabungan beberapa citra hasil pewarnaan
Pendefinisian file .*bmp
UnitIMageInputGr eyscale
UnitIMageOutput
UnitIMageRGB
UnitImageSequen ces
UnitImageParamet er
Input citra
Pengoprasian procedure pewarnaan citra greyscale
Save citra
Pengoprasian procedure pewarnaan citra greyscale
Input jumlah sampel
Print citra
Input jumlah sampel
Input citra greyscale
Citra output
Gambar 4. Pemetaan Unit Aplikasi Pewarnaan Citra Greyscale
195
Input citra warna
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 5. Form Menu Utama 3.2 Pengujian Perangkat Lunak Pewarnaan Citra Greyscale Secara umum hasil pengujian fungsional menunjukan bahwa sistem sudah dapat menangani data masukan yang tidak valid dan dapat melakukan proses pewarnaan citra greyscale disetiap proses dengan baik. Hasil pengujian koseptual menunjukan bahwa sistem telah melaksanakan algoritma Global Image Matching sesuai dengan apa yang diharapkan. 3.2.1 Pengujian Colorization Pengujian colorization menggunakan 2 buah citar inputan,yaitu citra warna sebagai sumber warna dan citra greyscale sebagai citra yang akan mengalami proses pewarnaan. Proses colorization menggunakan 3 buah form yaitu form parameter , form image greyscale, dan form input color. Form parameter berperan sebagai unit kontrol dimana pada form parameter, user menginputkan jumlah sampel yang akan digunakan. Jumlah sampel yang dimaksud disini adalah banyaknya contoh-contoh pixel warna yang diabil dari citra warna yang akan digunakan di dalam proses colorization. Form parameter ditunjukan pada gambar 6.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 196
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Pengujian colorization menggunakan citra inputan Zora.bmp sebagai citra warna dan matthew.bmp sebagai citra greyscale. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 275 pixel sampel. Gambar 7 merupakan citra inputan.
(a) Gambar 7. Citra Input ( a. Citra greyscale, b. Citra warna )
(b)
Hasil pengolahan colorization menghasilkan citra greyscale yang sudah berwarna. Proses pewarnaan ini tidak merubah tekstur dari citra greyscale. Pada citra yang dihasilkan memiliki warna dominan coklat, ini didasarkan atas citra warna yang digunakan sebagai citra sampel memiliki warna yang dominan coklat. Hasil proses colorization dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Citra Output 3.2.2 Pengujian Image Sequences Proses image sequences merupakan pengembangan dari proses colorization. Pengujian image sequences menggunakan 4 buah citra inputan, yaitu 3 buah citra warna dan 1 buah citra greyscale. Seperti halnya dalam proses colorization, dalam proses image sequences user menginputkan jumlah pixel yang akan digunakan. Jumlah sampel disini adalah banyaknya jumlah sampel pixel warna yang diambil di setiap citra input warna. Pengujian image sequences menggunakan citra input bamboo.bmp sebagai citra greyscale. Sedangkan untuk citra warna yang digunakan adalah peckham_lake.bmp, fleur2.bmp dan rumput.bmp. Citra input dapat dilihat pada Gambar 9.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 197
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 9. Citra Input (a. Citra greyscale, b.Citra warna 1, c.Citra warna 2, d. Citra warna 3) Pewarnaan citra greyscale dengan menggunakan proses image sequences menghasilkan 3 buah citra utma, adapun 3 bauh citra utama tersebut dapat dilihat pada Gambar 10-a, Gambar 10-e, dan Gambar 10-i. Dengan menerapkan algoritma blending 25:75, blending 50:50, dan belnding 75:25 maka menghasilkan 12 citra. Gambar 10-b sampai dengan Gambar 10-d merupakan citra hasil blending antara Gambar 10-a dan Gambar 10-e. Gambar 10-f sampai dengan Gambar 10-h merupakan citra hasil blending antara Gambar 10-e dan Gambar-10-i. Sedangkan gambar 10-j samai dengan Gambar 10-f merupakan citra hasil blending Gambar 10-I dan Gambar 10-a.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 198
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 10. Citra Output IV. PENUTUP 4.1 Simpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan yaitu “Pengembangan Aplikasi Citra Digital untuk Mengubah Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna” yaitu 1) Kesesuaian sistem dalam melakukan proses pewarnaan sangat ditentukan oleh citra input yang digunakan. Semakin dekat tingkat kecerahan warna antara kedua buah citra input, maka peluang keberhasilan sistem dalam melakukan proses pewarnaan menyerupai aslinya semakin besar., 2) Kecepatan dalam pewarnaan citra greyscale ditentukan oleh ukuran citra yang diinputkan. Semakin besar ukuran citra maka waktu yang dibutuhkan akan semakin lama, begitu juga sebaliknya semakin kecil ukuran citra maka waktu yang dibutuhkan akan semakin sedikit, 3) Dengan adanya penambahan algoritma blending, citra output yang dihasilkan akan semakin beragam sehingga user mendapat pilihan citra output yang beragam. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 199
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.2 Saran Sesuai dengan penelitian “Pengembangan Aplikasi Citra digital Untuk Mengubah Citra Greyscale Menjadi Citra Berwarna”, penelitian menyarankan untuk pengembangan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut: 1) Format file citra yang mampu ditangani oleh perangkat lunak pewarnaan citra greyscale tidak hanya file bmp tetapi lebih beragam seperti JPEG, GIF dan lain-lainya, 2) Adanya pengembangan algoritma yang digunakan sehingga waktu yang diperlukan dalam melakukan proses pewarnaan semakin sedikit, 3) Adanya perbaikan dalam algoritma pencocokan warna sehingga nantinya ketika menemukan citra greyscale yang memiliki kerapatan tingkat kecerahan warna yang kecil dapat diatasi. V. DAFTAR PUSTAKA Crane, Randy. 1997. A Simplified Approach to Image Processing. New Jersey: Prentice-Hall. Dewi, Lilyana. 2003. Perencanaan Dan Pembuatan Aplikasi Untuk Transfer Warna Ke Gambar Greyscale Dengan Metode Global Image Matching. .Skripsi (diterbitkan). Teknik Informatika S1, Universitas Kristen Petra. Erik Reinhard, Erum Arif Khan. 2008. Color Imaging Fundamentals and Applications. Wellesley,Massachusetts: A K Peters, Ltd. Forsyth, David, Jean Ponce.2008. Computer Vision A Modern Approach. New Jersey: Prentice-Hall. Gunung Rinjani, Ni Made Ayu. 2011. Studi Implementatif Digitalisasi Dan Restorasi Citra Digital Lontar Kuno Bali. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja. Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Infomatika. Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Andi. Reinhard, Erik. 2001. “Color Transfer Between Images”. http://www.thegooch.org/Publications/PDFs/ColorTransfer.pdf. (diakses tgl 26 Nopember 2011). Wales, Jimmy “BMP File Format”. http://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format (diakses tgl 26 Nopember 2011).
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 200
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.7. Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Kupang Mailany Tumimomor, Emanuel Jando, Emiliana Meolbatak SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA KOTA KUPANG Oleh Mailany Tumimomor1 , Emanuel Jando2 , Emiliana Meolbatak3 Mahasiswa Program Studi Teknik InformatikaUniversitas Katolik Widya Mandira Kupang Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Kota Kupang memiliki potensi wisata yang beragam, baik potensi alam maupun kekayaan budaya. Perkembangan pariwisata di Kota Kupang semakin meningkat, oleh sebab itu diperlukan pendekatan secara teknologi dalam mendapatkan informasi pariwisata guna meningkatkan pendapatan melalui usaha pengembangan potensi wisata daerah ini. Dengan adanya pendekatan teknologi diharapkan informasi potensi pariwisata di Kota Kupang dapat diterima dengan lebih optimal oleh para wisatawan. Kondisi ini dapat dipenuhi dengan adanya Sistem Informasi Geografis (SIG). Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui studi literature, wawancara, dan observasi, menganalisa kebutuhan perangkat lunak, melakukan digitasi peta, membangun database, merancang antar muka, dan melakukan pengujian program sebagai tahap akhir. Sistem yang dibangun berbasis web ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Penelitian ini menghasilkan sebuah SIG di Kota Kupang yang berbasis web yang didalamnya terdapat informasi jenis wisata, lokasi wisata serta fasilitas wisata tambahan berupa informasi hotel dan travel yang ada di Kota Kupang. Sistem ini juga menyajikan informasi – informasi berita mengenai kegiatan pariwisata yang ada di wilayah Kota Kupang maupun di luar wilayah Kota Kupang yang masih tercakup dalam Provinsi Nusa Tenggara Timur. Kata Kunci : SIG, Pariwisata, Kota Kupang, web, wisata Kota Kupang I.
PENDAHULUAN Kota Kupang secara geografis disebut sebagai salah satu daerah otonom yang memiliki pesona alam maupun pesona budaya. Berbagai jenis potensi wisata seperti wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya, maupun wisata sejarah dapat dijumpai di Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 201
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Kota Kupang. Potensi ini merupakan aset yang sangat bernilai untuk menarik para wisatawan asing maupun domestik untuk berkunjung dan menikmati wisata yang dimiliki oleh Kota Kupang. Namun dengan demikian pengolahan objek wisata yang ada juga harus ditingkatkan melalui kesadaran dan kepedulian pemerintah dan masyarakat lokal dalam memelihara objek wisata yang ada. Bantuan media penyajian informasi juga akan lebih membantu dalam memperkenalkan pariwisata yang ada di Kota Kupang. Kemajuan teknologi di bidang komputer yang begitu pesat telah mendorong semakin berkembangnya sebuah informasi, yakni salah satunya informasigeografis dunia pariwisata. Penyajian informasi pariwisata di Kota Kupang pada saat ini masih memerlukan pengembangan dalam kegiatan mempromosikan pariwisata yang belum terkoordinasi dan penyajian informasi yang belum efisien, yakni dalam memberikan informasi mengenai lokasi atau tempat dan beberapa fasilitas wisata yang ada di wilayah Kota Kupang yang meliputi bidang wisata alam, wisata kuliner, wisata budaya maupun wisata sejarah yang memerlukan bantuan teknologi. Untuk mengatasi permasalahan yang ada, penerapan GIS (Geographic Information System) merupakan langkah yang tepat untuk mengetahui lokasi dan informasi-informasi pariwisata yang ada di Kota Kupang, karena telah diakui GIS mempunyai kemampuan yang sangat luas, baik dalam proses pemetaan dan analisis sehingga teknologi tersebut sering dipakai dalam proses perencanaan tata ruang. II. 2.1
DASAR TEORI Gambaran Umum Kota Kupang Kota Kupang secara geografis terletak antara koordinat 10°11′S123°35′E. Kota Kupang memiliki wilayah seluas 229,97 Km2 termasuk Bandar Udara El Tari seluas 19,69 Km2. Seluruh wilayah tersebut secara administratif terbagi dalam 6 wilayah kecamatan yang meliputi 53 kelurahan Secara topografis, Kota Kupang sebagian besar berada pada ketinggian 10-50 m dpl (diatas permukaan laut), sedangkan bagian utaranya (meliputi sebagian besar Kecamatan Alak dan Kelapa Lima) ketinggiannya berkisar antara 0-10 m dpl. Selain itu di Kota Kupang pun terdapat daerah-daerah yang mempunyai ketinggian > 50 m dpl yaitu pada bagian selatan Kecamatan Maulafa, Oebobo, dan sebagian Kecamatan Kelapa Lima yang meliputi Kelurahan Kolhua, Sikumana, Penfui, Fatubesi. Permukaan terdiri dari batu karang dan tidak rata serta tanah berwarna merah dan putih. Iklim di Kota Kupang sama halnya dengan iklim di daerah lain dalam wilayah Kabupaten Kupang yaitu iklim kering dengan musim hujan yang pendek. Sekitar bulan Nopember sampai dengan Maret, dengan suhu udara mulai dari 200C-310C, dan musim kering sekitar bulan April sampai bulan Oktober dengan suhu udara mulai dari 29,10C–33,40C. 2.2
Gambaran Umum Pariwisata Keberadaan pariwisata dalam suatu daerah biasa dikatakan merupakan suatu gejala yang kompleks di dalam masyarakat. Dalam hal ini terdapat suatu keterkaitan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 202
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
antara daerah objek wisata yang memiliki daya tarik masyarakat setempat dan wisatawan itu sendiri. Sejak dahulu kegiatan pariwisata sebenarnya sudah banyak dilakukan oleh masyarakat, hanya saja belum menjadi kalimat yang populer di telinga masyarakat. Jika ditinjau dari segi etimologis, kata pariwisata berasal dari bahasa Sansekerta yang terdiri atas dua suku kata yaitu “pari” yang berarti banyak, berkali kali, berputar-putar, lengkap dan kata “wisata” yang berarti perjalanan atau bepergian. Dapat diambil pengertian bahwa kata pariwisata berarti suatu perjalanan yang dilakukan secara berkali-kali atau berputar-putar dari satu tempat ke tempat lain. Seiring dengan perkembangan zaman dan pergeseran dari nilai yang terkandung di dalam kepariwisataan, maka setiap perjalanan atau kunjungan yang datang ke dalam suatu daerah tujuan wisata bisa dimanfaatkan dan dimasukkan dalam kegiatan kepariwisataan. 2.3
Pengertian Sistem Informasi Geografis SIG adalah sistem berbasis komputer yang memiliki kemampuan dalam menangani data bereferensi geografi yaitu pemasukan data, manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan kembali), memanipulasi dan analisis data, serta keluaran sebagai hasil akhir (output). Teknologi GIS mengintegrasikan operasi pengolahan data berbasis database yang biasa digunakan saat ini, seperti pengambilan data berdasarkan kebutuhan, serta analisis statistik dengan menggunakan visualisasi yang khas serta berbagai keuntungan yang mampu ditawarkan melalui analisis geografis melalui gambargambar petanya. GIS merupakan suatu kajian ilmu dan teknologi yang relatif baru, digunakan oleh berbagai bidang disiplin ilmu, dan berkembang dengan cepat. Berdasarkan definisi yang ada, diambil sebuah definisi yang dapat mewakili GIS secara umum, yaitu sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa dan menghasilkan data bereferensi geografi untuk mendukung pengambilan keputusan dalam perencanaan dan pengolahan. 2.4
Web-GIS Web-GIS merupakan Sistem Informasi Geografi berbasis web yang terdiri dari beberapa komponen yang saling terkait. Web-GIS merupakan gabungan antara design grafis pemetaan, peta digital dengan analisa geografis, pemrograman komputer, dan sebuah database yang saling terhubung menjadi satu bagian web design dan web pemetaan. Dimana sebuah Web-GIS yang potensial merupakan aplikasi GIS yang tidak memerlukan software GIS dan tidak tergantung pada platform ataupun sistem operasi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 203
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data 3.1.1 Studi Literatur Mempelajari teori-teori yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan. Dalam hal ini mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan Sistem Informasi Geografis. 3.1.2 Wawancara Melakukan wawancara dengan pihak-pihak terkait yakni Dinas Pariwisata Kota Kupang, guna mendapatkan informasi mengenai data dan lokasi tempat-tempat pariwisata yang ada di Kota Kupang. 3.1.3 Observasi Lapangan Mendatangi langsung lokasi objek wisata untuk melihat langsung kondisi objek wisata yang sesungguhnya untuk merangkum informasi-informasi pariwisata yang nantinya akan diperlukan dalam membangun Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Kupang. 3.2
Perancangan Sistem Berikut Arus Diagram Pembuatan Web GIS Pariwisata Kota Kupang:
Gambar 1. Diagram Perancangan Sistem Data yang telah di peroleh dari hasil pengumpulan data awal selanjutnya diolah untuk kebutuhan dalam membangun sistem. Tahapan selanjutnya dalam membangun sistem ini adalah dengan merancang database, yakni dengan menggunakan database MySQL. Saat ini database MySQL telah digunakan hampir oleh semua programmer database, apalagi dalam pemrograman. Kelebihan lain dari MySQL adalah ia menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL. SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program pengakses database. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 204
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Setelah database dibangun tahapan selanjutnya adalah dengan membangun interface untuk antarmuka user. Interface yang dibangun dalam sistem ini adalah berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Perancangan interface disesuaikan dengan kebutuhan informasi yang akan ditampilkan pada website. Berikut ini adalah input dan output yang ada di dalam sistem yang telah dibangun: Input : - Data Lokasi Wisata - Data Kategori Wisata - Data Objek Wisata - Data Fasilitas Tambahan (Hotel & Travel) - Data Galeri - Data Berita Output: - Peta Kota Kupang (merupakan peta hasil digitasi yang sudah dilengkapi dengan nama Jalan serta pembagian wilayah – wilayah Kecamatan untuk mempermudah pengenalan lokasi bagi para wisatawan) - Zoom peta Kota Kupang
Gambar 2. Zoom Peta - Pilihan Informasi Jenis Wisata
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 205
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 3. Informasi Objek Wisata Berdasarkan Pilihan Keyword
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 206
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
- Galeri Foto-foto Objek Wisata
Gambar 4. Galeri Foto Objek Wisata Kota Kupang - Informasi Hotel & Travel Berisi informasi daftar-daftar lokasi dan keterangan hotel dan travel yang tersebar di Kota Kupang.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 207
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 5. Informasi Fasilitas Tambahan - Informasi Berita Berisi informasi-informasi kegiatan pariwisata yang pernah di adakan dan yang akan di adakah baik di Kota Kupang maupun daerah di luar Kota Kupang yang masih tercakup dalam wilayah Provinsi Nusa Tenggara Timur.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 208
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 6. Informasi Berita Mengenai Kegiatan Pariwisata
IV. 4.1
PENGUJIAN Pengujian Metode pengujian yang digunakan dalam penelitian adalah black box testing. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk semua program. Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukkan yang diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimnana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari keluaran yang dihasilkan kemampuan program Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 209
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
dalam memenuhi kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus dapat diketahui kesalahan – kesalahannya. Uji coba dengan black box pada sistem ini bertujuan untuk menentukan fungsi cara beroprasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan. Langkah pengujian ini menggunakan dua kasus uji yaitu apabila sistem berjalan sesuai dengan harapan dan apabila terjadi kesalahan input. 4.2
Analisis Hasil Program Dari hasil impementasi dan pengujian terhadap perangkat lunak, maka dapat dalakukan analisis bahwa secara umum perangkat lunak dapat berjalan dengan baik sehingga tidak menutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Pada saat admin hendak melakukan penginputan data, penghapusan data ataupun perubahan terhadap data maka admin wajib melakukan login. Berikut adalah tabel pengujian yang dilakukan oleh admin dan user. Tabel 1.Tabel Hasil Pengujian Sistem Fitur Keyword pencarian
Langkah Uji
Hasil Harapan
Mengklik menu berdasarkan pencarian
Tampilkan sesuai pilihan
Login Admin
Hasil Tampilan
Stat us OK
Salah memasukan nama dan password. Input data pada Ada kolom yang setiap form. belum di isi.
Tampilan pesan kesalahan
OK
Tampilan pesan kesalahan
OK
Menghapus data pada setiap form.
Mengklik tombol hapus
Tampilan kotak konfirmasi
OK
Mengedit data pada setiap form.
Mengklik tombol ubah
Form ubah data akan ditampilkan
OK
V. 2.1
KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Setelah seluruh sistem ini dibangun melalui tahap pengujian atau testing maka dapat disimpulkan sebagai berikut : - Dengan dibangunnya Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kota Kupang, maka sangat membantu para wisatawan dalam mendapatkan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 210
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
informasi mengenai pariwisata yang ada di Kota Kupang karena sistem dapat diakses langsung secara online. - Perancangan sistem Aplikasi ini dilengkapi dengan fungsi zoom peta, sehingga pengguna dapat mengetahui lokasi-lokasi jalan yang ada di Kota Kupang, guna mempermudah akses langsung ke lokasi objek wisata yang ingin di kunjungi. - Target penggunaan Aplikasi ini ditunjukan untuk Dinas Pariwisata Kota Kupang, guna secara langsung meng-update data-data pariwisata yang ada di Kota Kupang, sehingga informasi yang dihasilkan lebih maksimal. 2.2
Saran Saran bagi peneliti selanjutnya adalah dengan memperluas area wisata dalam hal ini bisa mencangkup keseluruhan wilayah NTT karena lokasi wilayah pariwisata di NTT saat sekarang ini cukup menarik perhatian terutama daerah flores yang menyimpan banyak pesona wisata, dan ntuk mempermudah para wisatawan dalam menjangkau lokasi wisata, dapat ditambahkan fasilitas jarak terdekat dalam menjangkau satu lokasi objek wisata ke lokasi objek wisata yang lain. DAFTAR PUSTAKA Perpres No. 6 Tahun 2011 / Kota Kupang Diarta,Surya, SP, MA, 2001. Pengantar Ilmu Pariwisata. Andi Yogyakarta. Lestari, Eny Wiji, 2011. Geografi 3 Untuk SMA/MA Kelas XII. CV Wilian Aziz, Muhammad, 2006. Sistem Informasi Geografis Berbasis Desktop dan Web. UAD: Yogyakarta. Susanto, Y. A. 2008. Aplikasi Sistem Informasi Geografis Berbasis Web (WebGIS)Untuk Pengembangan Sektor Industri di Kabupaten Pacitan. Retrieved Juni 2008, from yomink.files.wordpress.com/2008/03/jurnal.pdf. Sutarman, 2003. Membangun Aplikasi dengan PHP dan MySQL. Graha Ilmu: Yogyakarta. Agung, Gregorius, 2004. Membuat Web Blog dengan Dreamweaver & ASP. Alex Media Komputasi: Jakarta. http:/www.streetdirectory.co.id
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 211
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.8. Fuzzy Inference Sistem Mamdani Untuk Penentuan Kredit Pada KPN Estika Dewata I Made Budi Suwadnyana, A.A. Gede Bagus Ariana FUZZY INFERENCE SISTEM MAMDANI UNTUK PENENTUAN KREDIT PADA KPN ESTIKA DEWATA Oleh I Made Budi Suwadnyana1, A.A. Gede Bagus Ariana2 Program Studi Teknik Informatika STMIK STIKOM INDONESIA Email:
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Masalah penentuan kelayakan pemberian kredit merupakan masalah yang bersifat samar (fuzzy) dikarenakan menentuan tidak bisa ditentukan secara pasti layak atau tidak. Adapun parameter-parameter yang menjadi penentu keputusan pemberian kredit adalah gaji pemohon, nominal kredit dan jangka waktu pengembalian kredit. Penelitian ini mengambil studi kasus di KPN Estika Dewata yang merupakan badan usaha yang bergerak dalam usaha simpan pinjam di bawah naungan PT. Bank Mandiri (Persero) Tbk. Kanwil XI. Tahapan pemodelan diawali dengan proses fuzzyfikasi kemudian penghitungan fuzzy set, proses inferensi dan proses defuzzyfikasi. Variabel gaji pemohon dibagi menjadi gaji rendah, sedang dan tinggi, variabel kredit dibagi menjadi kredit rendah, sedang dan tinggi, variabel jangka waktu pengembalian dibagi menjadi jangka waktu pengembalian cepat, sedang, dan lambat. Proses inferensi menggunakan metode mamdani. Proses ter adalah defuzzyfikasi, dengan keluaran berupa nilai kelayakan kredit. Variabel kelayakan kredit dibagi menjadi tidak layak, layak dan sangat layak. Pembangunan pemodelan sistem menggunakan Matlab Fuzzy Toolbox. Uji coba pemodelan sistem dilakukan dengan menguji secara langsung proses pengajuan kredit di KPN Estika Dewata. Penelitian ini telah berhasil melakukan pemodelan fuzzy inference sistem metode mamdani untuk penentuan pemberian kredit. Kata kunci: fuzzy inference system, mamdani, penentuan kredit I.
Pendahuluan Seiring dengan berkembangnya perekonomian nasional, koperasi semakin mendapatkan tempat di hati masyarakat Indonesia. Fungsi utama Koperasi di Indonesia adalah sebagai tempat perhimpunan dana dari masyarakat. Koperasi sebagai salah satu lembaga simpan pinjam kepercayaan masyarakat terutama untuk Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 212
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
pengusaha kecil perlu terus menjaga kepercayaan tersebut agar melaksanakan fungsinya sebagai tempat perhimpunan dana dan penyaluran kredit dengan baik. Masalah kelayakan pemberian kredit cenderung bersifat samar (fuzzy), di mana untuk menentukan kelayakan tidak dapat ditentukan secara pasti layak atau tidak, contohnya suatu perusahaan bisa dikatakan 60% layak diberikan kredit. Hal tersebut dapat diaplikasikan dalam suatu sistem fuzzy yang disusun dari variabel-variabel yang didapat dari faktor-faktor yang mempengaruhi sistem fuzzy yang dibuat, dalam hal ini sistem untuk memprediksikan kelayakan suatu perusahaan untuk menerima kredit. Koperasi Pegawai Negeri (KPN) Estika Dewata merupakan badan usaha yang bergerak dalam usaha simpan pinjam di bawah naungan PT Bank Mandiri (Persero)Tbk. Kanwil XI Denpasar, dimana anggota-anggotanya adalah pegawai tetap Bank Mandiri, pensiunan, pegawai outsoursing dan pegawai Koperasi yang berada di wilayah Denpasar. Masalah yang sering terjadi dalam pemberian kredit yang terjadi di KPN Estika Dewata adalah proses pemberian kredit secara subjektif. Hal ini terjadi karena belum ada model dan aturan dalam penentuan kredit kepada karyawan. Pemberian kredit dilakukan atas dasar saling percaya dan saling kenal. Berdasarkan alasan di atas maka akan dibuat suatu sistem inferensi sistem untuk memprediksikan kelayakan anggota diberikan pinjaman dengan cara menganalisa kemampuan gaji yang dimiliki, besarnya pengajuan kredit, dan jangka waktu pengembalian, yang nantinya dari hasil prediksi tersebut dapat di tarik kesimpulan apakah seseorang atau badan usaha tersebut telah dikatakan layak atau tidak diberikan pinjaman. Sistem ini akan diaplikasikan pada ToolBox Matlab. II. Tinjauan Pustaka 2.1 Kredit Pengertian kredit mempunyai dimensi yang beraneka ragam, dimulai dari kata kredit yang berasal dari bahasa latin “credo”, yang berarti “saya percaya”, yang merupakan kombinasi dari bahasa sansekerta “cred” (yang artinya “kepercayaan”) dan bahasa latin “do” (yang artinya “saya tempatkan”). Pengertian kredit juga berasal dari kata “kredit” yang berasal dari bahasa Yunani “Credere” yang berarti “Kepercayaan” atau dalam bahasa latin “Creditum” yang berarti kepercayaan akan kebenaran. Ada beberapa pengertian yang diambil dari arti kata di atas antara lain : Kredit adalah kemampuan untuk melaksanakan suatu pembelian atau mengadakan suatu pinjaman dengan suatu janji pembayarannya akan dilakukan dengan ditangguhkan pada suatu jangka waktu tertentu yang telah disepakati (IKAPI, 1988). Sedangkan pengertian yang lebih mapan untuk kegiatan perbankan di Indonesia juga dirumuskan dalam bab I, pasal 1,2 undang-Undang Pokok Perbankan No. 14 Tahun 1967 yang merumuskan : “Kredit adalah penyediaan uang atau tagihan yang dapat disamakan dengan itu, berdasarkan persetujuan pinjam-meminjam antara bank dengan pihak lain dalam hal dimana peminjam berkewajiban melunasi hutangnya Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 213
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
setelah jangka waktu tertentu dengan jumlah bunga yang telah ditentukan (IKAPI, 1988). 2.2 Teori Himpunan Fuzzy Teori himpunan fuzzy ini didasarkan pada logika (Kosko, B.1992). Terdapat nilai logika antara 0 dan 1 yang menyatakan tingkat kebenaran. Misalkan V adalah kumpulan objek yang secara umum dinyatakan dengan {v}, yang berharga diskrit atau kontinyu. V disebut semesta pembicaraan (universe of discource), dan v mewakili elemen-elemenV. Suatu himpunan fuzzy A dalam semesta pembicaraan V dapat dinyatakan oleh suatu fungsi keanggotaan A (membership function) yang mewakili nilai dalam interfal nilai logika {0,1} untuk setiap v dalam V dan dinyatakan sebagai : A = V [ 0,1] (1) Himpunan fuzzy A dalam himpunan semesta V dapat dinyatakan sebagai pasangan antara elemen v dan tingkat fungsi keanggotaan, atau : A = {(v, A(v)) / v V} (2) Semua elemen v dalam V memberikan nilai A > 0 disebut sebagai penyokong (support) dari himpunan fuzzy yang bersangkutan, jika A = 0.5 maka v disebut sebagai titik silang (crosover) dan himpinan fuzzy dimana penyokongnya bernilai 1.0 disebut sebagai fuzzy tunggal (singleton). 2.3 Fungsi Keanggotaan Pada proses perhitungan fuzzy yang terdapat pada aplikasi ini fungsi keanggotaan yang dipakai adalah fungsi keanggotaan trapesium. Kurva trapesium pada dasarnya memiliki bentuk seperti kurva segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1 seperti terlihat pada gambar 2.2. dan fungsi keanggotaannya dapat dirumuskan sebagai berikut (Kusumadewi, 2002): 0; x ≤ a atau x ≥ d (x-a) / (b-a); a ≤ x ≤ b [x] 1; b ≤x ≤c (d-x) / (d-c); c ≤ x ≤ d (3)
1
0 a
b
c
d
Gambar 1 Contoh Kurva Fungsi Keanggotaan Trapesium Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 214
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.4 Sistem Inferensi Fuzzy Sistem Inferensi Fuzzy adalah sistem kerja komputer yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy. Pada aplikasi ini system inferensi fuzzy yang dipakai adalah model Mamdani. Model Mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min. Metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Untuk mendapatkan output, diperlukan 4 tahapan yang terdiri dari : 1. Fuzzyfikasi yang mentranformasikan masukan himpunan klasik (crisp) ke derajat tertentu yang sesuai dengan aturan besaran fungsi keanggotaan. 2. Aplikasi fungsi implikasi yang berisi aturan if-then. 3. Komposisi aturan. 4. Defuzzifikasi yang mentransformasi hasil fuzzy ke bentuk keluaran yang crisp. III. Metode Penelitian 3.1 Rancangan Umum Sistem Berikut merupakan gambaran umum sistem yang akan diteliti, proses pertama adalah input parameter-parameter yaitu gaji, kredit dan jangka waktu pengembalian. Setelah itu proses fuzzyfikasi untuk untuk mendapatkan nilai fuzzy masing-masing parameter, selanjutnya nilai-nilai fuzzy tersebut akan di-inferensi dengan metode fuzzy mamdani. Setelah proses inferensi dilakukan proses defuzzyfikasi untuk mendapatkan output dari sistem.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 215
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Start
Input Parameter Gaji, Kredit, Jangka Waktu Pengembalian
Fuzzyfikasi
Perhitungan Fuzzy Set
Inference Rule Fuzzy
Defuzzyfikasi
Output Keputusan Kredit
Finish
Gambar 2 Rancangan umum sistem penentuan kredit 3.2 Himpunan Fungsi Keanggotaan a. Total gaji, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter ini yang antara lain meliputi : rendah, sedang, dan tinggi. Digambarkan sebagai berikut :
Label Rendah Sedang Tinggi
Tabel 1 Tabel total gaji Domain 1.000.000 - 2.500.000 2.000.000 - 4.000.000 3.000.000 - 6.000.000
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 216
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Rendah
Sedang
Tinggi
1
(Jutaan rupiah) 0 1
2
2,5
3
4
6
Gambar 3 Fungsi Keanggotaan total gaji 1. Himpunan fuzzy GRendah µGRendah [g] = (4) 2. Himpunan fuzzy GSedang µGSedang [g] = (5) 3. Himpunan fuzzy GTinggi µGTinggi [g] = (6) b. Total pengajuan kredit, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter ini yang antara lain meliputi : rendah, sedang, dan tinggi. Digambarkan sebagai berikut :
Label Rendah Sedang Tinggi
Tabel 2 Tabel total pengajuan kredit Domain 5.000.000 - 20.000.000 10.000.000 - 50.000.000 40.000.000 - 100.000.000
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 217
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Rendah
Sedang
Tinggi
1
(jutaan rupiah) 0 5
10
20 30 40
50
100
Gambar 4 Fungsi Keanggotaan total pengajuan kredit 1. Himpunan fuzzy KRendah µKRendah [k] = (7) 2. Himpunan fuzzy KSedang µKSedang [k] = (8) 3. Himpunan fuzzy KTinggi µKTinggi [k] = (9) c. Jangka waktu pengembalian, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter ini yang antara lain meliputi : cepat, sedang, dan lambat. Digambarkan sebagai berikut : Tabel 3 Tabel total jangka waktu pengembalian Label Domain Cepat 12 – 24 Sedang 18 – 36 Lambat 30 – 60
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 218
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Cepat
Sedang
Lambat
(Bulan) 0 12
18
24
30
36
60
Gambar 5 Fungsi Keanggotaan jangka waktu pengembalian
1. Himpunan fuzzy JCepat µJCepat [j] = (10) 2. Himpunan fuzzy JSedang µJSedang [j] = (11) 3. Himpunan fuzzy JLambat µJLambat [j] = (12)
d. Keputusan, ada tiga kondisi (label) yang mewakili parameter output ini yang antara lain meliputi : tidak layak, layak, dan sangat layak. Digambarkan sebagai berikut :
Label Tidak Layak Layak Sangat Layak
Tabel 4 Tabel keputusan Domain 0 – 40 20 – 80 60– 100
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 219
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Cepat
Sedang
Lambat
(Bulan) 0 12
18
24
30
36
60
Gambar 6 Fungsi Keanggotaan keputusan 1. Himpunan fuzzy PTidakLayak µPTidakLayak [p] = (13) 2. Himpunan fuzzy PLayak µPLayak[p] = (14) 3. Himpunan fuzzy PSangatLayak µPSangatLayak[p] = (15)
3.3 Aturan Inferensi Berikut adalah aturan-aturan inferensi yang digunakan dalam pemodelan penentuan kredit. Aturan umum yang digunakan adalah: IF GGaji AND KKredit AND JPengembalian THEN PKeputusan
Id rule R1 R2 R3 R4
Tabel 5 Aturan Inferensi Variabel Input GGaji KKredit JPengembalian GRendah KRendah JCepat GRendah KRendah JLambat GRendah KRendah JSedang GRendah KSedang JCepat
Keputusan PKeputusan PLayak PLayak PLayak PLayak
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 220
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 R13 R14 R15 R16 R17 R18 R19 R20 R21 R22 R23 R24 R25 R26 R27
GRendah GRendah GRendah GRendah GRendah GSedang GSedang GSedang GSedang GSedang GSedang GSedang GSedang GSedang GTinggi GTinggi GTinggi GTinggi GTinggi GTinggi GTinggi GTinggi GTinggi
KSedang KSedang KTinggi KTinggi KTinggi KRendah KRendah KRendah KSedang KSedang KSedang KTinggi KTinggi KTinggi KRendah KRendah KRendah KSedang KSedang KSedang KTinggi KTinggi KTinggi
JLambat JSedang JCepat JLambat JSedang JCepat JLambat JSedang JCepat JLambat JSedang JCepat JLambat JSedang JCepat JLambat JSedang JCepat JLambat JSedang JCepat JLambat JSedang
PTidakLayak PTidakLayak PTidakLayak PLayak PLayak PLayak PLayak PLayak PLayak PLayak PLayak PTidakLayak PTidakLayak PTidakLayak PSangatLayak PLayak PLayak PLayak PLayak PLayak PLayak PLayak PLayak
3.4 Proses Defuzzifikasi Metode defuzzifikasi yang digunakan adalah metode Centroid (Jang, J-S-R, Sun, C.-T & Mizutani,E. 1996) menggunakan rumus sebagai berikut :
ⱬCOA =---------------------
IV. Hasil dan Pembahasan Pada uji coba sistem ini bertujuan untuk melakukan validasi perhitungan fuzzy untuk SPK Pemberian Kredit yang menggunakan Matlab. Beberapa test case yang dibuat antara lain sebagai berikut : A. Contoh Kasus II Total Gaji = 2 Juta Total Pengajuan Kredit = 40 Juta Jangka Waktu Pengembalian = 23 Bulan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 221
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 7 Hasil keputusan kasus II Contoh Kasus III Total Gaji Total Pengajuan Kredit Jangka Waktu Pengembalian
= 4 Juta = 10 Juta = 15 Bulan
Gambar 10 Hasil keputusan kasus III
V. Simpulan dan Saran 5.1 Simpulan Setelah melakukan perancangan dan pembuatan sistem pendukung keputusan pemberian kredit pada KPN Estika Dewata, dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu: Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 222
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
1. Sistem yang dibuat dapat digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam pemberian kredit pada KPN Estika Dewata. 2. Dari hasil percobaan dengan perangkat lunak MATLAB dengan toolbox logika fuzzy dalam penerapan terhadap masalah pemberian kredit, logika fuzzy dapat memberikan hasil yang lebih baik dan lebih mudah dibandingkan dengan perhitungan secara manual. 5.2 Saran Untuk pengembangan Penelitian ini lebih lanjut, antara lain: 1. Supaya konsep logika fuzzy dapat berhasil diterapkan dengan baik, maka harus diperhatikan dalam penentuian range domain variabel yang optimal dan himpunan fuzzy. 2. Hasil keputusan akan lebih baik apabila faktor-faktor penentu dalam pengambilan keputusan ini lebih banyak dan menyertakan faktor-faktor pendukung lainnya. Daftar Pustaka Anggota IKAPI, 1988, Dasar-dasar Perkreditan, PT. Gramedia, Jakarta Blair, Betty, 1994, Interview with Lofti Zadeh creator of fuzzy. by Betty Blair, URL:www.acer.com/aiweb/categories/magazine/24 folder/24 articles/24 fuzzylogic.html Kusumadewi Sri, Purnomo Hadi, 2004, Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung Keputusan, Graha Ilmu, Yogyakarta Kusumadewi Sri, 2002, Analisis dan Desain Sistem Fuzzy Menggunakan Tool Box Matlab, Graha Ilmu, Yogyakarta Kusumadewi Sri, 2003, Artificial Intellegenci (Teknik dan Aplikasinya), Graha Ilmu, Yogyakarta
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 223
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.9. Pengembangan Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik Dengan Menggunakan Pengolahan Citra Digital I Putu Wandra Adnyana, Made Windu Antara Kesiman, Dessy Seri Wahyuni
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBUATAN POLA MOTIF BATIK DENGAN MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Oleh I Putu Wandra Adnyana1, Made Windu Antara Kesiman2, Dessy Seri Wahyuni Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Email:
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Batik merupakan suatu kebudayaan nasional asli milik Negara Indonesia. Ciri khas kain batik adalah memiliki berbagai jenis motif yang dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki nilai jual yang tinggi di kalangan masyarakat. Namun permasalahannya disini, banyak industri batik menengah kebawah yang masih kesulitan di dalam pembuatan pola motif batiknya. Motif yang dibuat biasanya dibuat secara manual yang dipesan dari seorang desain grafis dari luar dan tentunya memakan waktu lama dan biaya produksi yang cukup besar. Di era komputerisasi seperti saat ini, perlu adanya teknologi yang mampu untuk membantu mempermudah pembuatan motif batik dan melestarikan kebudayaan asli milik kita ini namun tidak mengurangi makna dari batik itu sendiri. Maka dibuatlah suatu media yakni berupa aplikasi pembuatan pola motif batik. Aplikasi ini dibuat berbasis desktop dan menggunakan beberapa metode pengolahan citra digital. Tujuan aplikasi ini adalah membantu para pembatik untuk membuat pola motif batiknya sendiri dengan mudah dan efisien. Hasil analisis, implementasi, dan pengujian pada penelitian ini adalah suatu Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Delphi. Dari data hasil angket uji coba pembuatan pola motif batik didapat bahwa sebagian besar motif batik yang diolah mampu atau layak untuk dikomersialkan. Berdasarkan hasil tersebut, Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik sangat membantu di dalam pembuatan pola motif batik oleh pengusaha batik sebelum akhirnya dicetak menjadi kain batik. Kata Kunci: Pola Motif, Batik, Citra Digital. I.
Pendahuluan Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman budaya dan kesenian daerahnya. Keanekaragaman budaya dan kesenian daerah di Indonesia tersebut telah dikenal hingga ke mancanegara. Salah satu contoh dari kesenian daerah itu adalah kesenian batik. Batik merupakan salah satu bentuk kesenian tradisi Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 224
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang dari hari ke hari semakin menampakkan jejak kebermaknaannya dalam kebudayaan Indonesia. Batik yang juga dikenal sebagai kesenian lukis atau pewarnaan pada kain untuk pembuatan busana itu memiliki nilai yang tinggi terhadap budaya Indonesia. Batik memiliki ciri khas tersendiri bagi pemakainya, karena itu sebagian besar orang-orang memakai batik pada kegiatan formal maupun nonformal. Pada proses pembuatan batik hal yang pertama yang perlu diperhatikan adalah pola motif. Pola motif batik sangat penting guna menambah daya tarik batik itu sendiri. Permasalahan disini adalah pada umumnya perusahaan pembuatan batik khususnya perusahaan batik menengah kebawah belum memaksimalkan teknologi yang ada pada saat ini dalam pembuatan Pola motif batik. Seperti contohnya menurut penuturan pemilik suatu perusahan batik yaitu Bapak Ali yang memiliki sebuah perusahan batik bernama “Alisa Batik” yang beralamat di Jalan Pulau Bungin Gang Perbatasan No. 17 Denpasar-Bali. Bapak Ali sendiri mengatakan bahwa dalam membuat pola motif itu, ia harus mengeluarkan biaya tambahan yaitu dengan memesan pembuatan suatu motif batik pada perusahan atau rumah produksi yang bergerak di bidang desain grafis. Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk mengembangkan suatu perangkat lunak dimana fungsinya untuk membantu dalam pembuatan pola motif batik bagi pengusaha batik khususnya pada pengusaha batik menengah ke bawah. Salah satu media alternatif yang mungkin dibuat, yaitu berupa perangkat lunak pembuatan pola motif batik dengan menggunakan pengolahan citra digital. Perangkat lunak ini diharapkan setidaknya dapat mengurangi beban biaya tambahan khususnya bagi industri batik menengah ke bawah yaitu dengan cara yang cukup sederhana, tinggal memasukkan gambar yang ingin dibuatkan motif batik ke dalam perangkat lunak, dan perangkat lunak itu sendiri yang akan mengolah gambar tersebut dan memperoleh hasil akhir berupa sebuah pola motif batik, sehingga pengusahan batik mampu untuk mengolahnya sendiri tanpa adanya bantuan dari seorang desain grafis. Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dapat diketahui pokok permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana rancangan dan implementasi Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik dengan menggunakan pengolahan citra digital. Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian skripsi ini adalah merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik dengan menggunakan pengolahan citra digital. Batasan masalah dari pengembangan Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik dengan menggunakan pengolahan citra digital ini adalah format citra input berekstensi bitmap (*.bmp). II. KAJIAN PUSTAKA Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik ini merupakan suatu aplikasi yang dibuat dari metode pengolahan citra digital. Setiap gambar dapat dibuat menjadi suatu motif batik dengan cara gambar tersebut diolah sedemikian rupa dengan bantuan beberapa metode pengolahan citra digital. Alasan dilakukannya pengolahan citra pada citra digital adalah untuk mendapatkan sebuah citra baru dari hasil citra yang diinputkan secara langsung oleh user. Citra yang diinputkan oleh user akan membentuk sebuah Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 225
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
output citra baru dimana citra yang diinputkan itu diproses sehingga menjadi sebuah pola motif batik. Metode pengolahan citra digital yang dimaksud adalah antara lain: operasi geometri yang terdiri dari percerminan (flipping), ada dua jenis pencerminan yang digunakan yaitu pencerminan secara vertikal dan horisontal. Rotasi/pemutaran (rotating), terdapat dua jenis rotasi/pemutaran yaitu rotasi searah dengan jarum jam dan berlawanan dengan jarum jam yang masing-masing memiliki sudut rotasi 90o dan 1800. Penskalaan (scaling/zooming) yaitu metode pengolahan citra untuk memperbesar atau memperkecil ukuran citra. Selain operasi geometri tersebut juga terdapat beberapa metode lain seperti Image Negative. Image Negatif pada citra digital merupakan suatu metode pengolahan citra yaitu dimana untuk menukar atau membalikkan warna hitam menjadi putih dan putih menjadi hitam pada citra hitam putih. Image Blending, yaitu merupakan penggabungan citra dilakukan dengan cara menimpakan sebuah citra pada citra yang lain. Dengan kata lain dilakukan operasi penjumlahan terhadap citra yang ada dengan pemberian bobot pada masing-masing citra. Threshold digunakan untuk mengubah citra dengan format skala keabuan, yang mempunyai kemungkinan nilai lebih dari 2 ke citra biner yang memiliki 2 buah nilai (yaitu 0 dan 1). Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri. Dalam dunia pemrograman, rekursi diimplementasikan dalam sebuah fungsi yang memanggil dirinya sendiri. Brightness, pada dasarnya brightness mengubah nilai keabuan/warna dari gelap menuju terang atau sebaliknya merubah citra yang terlalu cemerlang/pucat menjadi gelap. Sebuah pola motif batik dibuat dari gabungan metode-metode pengolahan citra digital di atas. Setiap polanya dibuat berdasarkan gabungan metode yang berbeda (dikreasikan). Sehingga pola motif yang satu dengan pola yang lainnya memiliki fungsi atau gabungan metode yang berbeda-beda. Misalnya motif satu hanya menggunakan metode pencerminan dan rotasi, motif berikutnya menggunakan gabungan dari metode lainnya, begitu seterusnya. Pembuatan pola motif batik ini dikelompokkan menjadi dua, yaitu motif batik variasi yang merupakan pola motif batik yang bentuk polanya tergantung pada citra input (berubah-ubah sesuai bentuk citra inputnya) dan motif batik fraktal yang merupakan pola motif batik yang bentuk polanya tetap (sudah dibuat sedemikian rupa), sehingga apapun bentuk dari citra yang diinputkan hasilnya tetap memiliki satu jenis pola. Masing-masing dari kedua bentuk pola motif itu memiliki 14 pilihan motif, jadi pengusaha batik dapat memilih 14 jenis batik yang berbeda-beda dari setiap gambar dan 14 jenis batik yang memiliki pola yang sama. III. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Masalah dan Usulan Solusi Berdasarkan analisis dari cara terdahulu dalam pembuatan pola motif batik, terdapat beberapa masalah yang menjadi kelemahan adalah dalam pembuatan pola motif batik, pengusaha batik masih mengandalkan jasa dari desain grafis luar dalam membuat sebuah pola motif batik sehingga pengusaha batik mengeluarkan biaya Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 226
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang lebih banyak dalam memproduksi sebuah batik. Serta keterbatasannya pola motif yang ingin dibuat oleh pembatik itu sendiri. Berdasarkan analisis masalah di atas maka solusi yang dapat diusulkan adalah sebuah perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik. Solusi yang dapat diusulkan dari perangkat lunak ini adalah Pengusaha batik tidak perlu lagi untuk menggunakan jasa desain grafis luar dalam pembuatan pola motif batik, karena Pengusaha Batik sendiri pun nantinya dapat menggunakan sistem ini dengan mudah tentunya dengan berbantuan komputer saja. Serta Variasi batik yang dihasilkan lebih beragam, karena gambar yang telah diolah akan dapat diolah kembali menjadi motif lain dan begitu seterusnya. 3.2 Analisis Perangkat Lunak Secara umum, perangkat lunak aplikasi pembuatan pola moti batik diharapkan memiliki beberapa fungsi utama yaitu melakukan operasi geometri, menghasilkan Image Negative, Rekursif, brightness, menggabungkan citra, dan pewarnaan background. Tujuan dari pengembangan perangkat lunak ini adalah dapat melakukan operasi geometri, dapat menghasilkan Image Negative, Rekursif, brightness, menggabungkan citra, dan pewarnaan background. Masukan dari aplikasi ini adalah file citra bertipe bitmap (*.bmp) yaitu terdapat pada citra input 1 dan citra input 2. Keluarannya adalah citra output bertipe bitmap (*.bmp) berupa pola motif batik, informasi citra input dan output, serta about (informasi tentang aplikasi dan peneliti). 3.3 Perancangan Perangkat Lunak Batasan perancangan perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik yang akan dibuat ini adalah format citra input berekstensi bitmap (*.bmp). Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubungan antar modul dari perangkat lunak yang dibangun. Pada bagian ini terdapat diagram konteks atau Data Flow Diagram (DFD) Level 0 dan structure chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan seperti Gambar 2 dan Gambar 3 untuk perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik. About Informasi Citra Output Informasi Citra Input 2 Informasi Citra Input 1 Penggabungan Citra Citra Motif Batik Fraktal
USER Citra Motif Batik Variasi
APLIKASI PEMBUATAN POLA MOTIF BATIK
Citra Input 1 Citra Input 2
Gambar 1 Diagram Konteks Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 227
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
Pengolahan Motif Batik Variasi Proses Batik Variasi 1 Proses Batik Variasi 2 Proses Batik Variasi 3 Proses Batik Variasi 4 Proses Batik Variasi 5 Proses Batik Variasi 6 Proses Batik Variasi 7
Pengolahan Motif Batik Fraktal Proses Batik Variasi 8 Proses Batik Variasi 9 Proses Batik Variasi 10 Proses Batik Variasi 11 Proses Batik Variasi 12 Proses Batik Variasi 13 Proses Batik Variasi 14
Pengolahan Informasi Citra Input 1
Penggabungan Dua Buah Citra
Proses Batik Fraktal 1 Proses Batik Fraktal 2 Proses Batik Fraktal 3 Proses Batik Fraktal 4 Proses Batik Fraktal 5 Proses Batik Fraktal 6 Proses Batik Fraktal 7
Pengolahan Informasi Citra Input 2
Pengolahan Informasi Citra Output
Proses Batik Fraktal 8 Proses Batik Fraktal 9 Proses Batik Fraktal 10 Proses Batik Fraktal 11 Proses Batik Fraktal 12 Proses Batik Fraktal 13 Proses Batik Fraktal 14
Gambar 2 Structure Chart Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
4 Implementasi Dan Pengujian 4.1 Implementasi Perangkat Lunak Data Flow Diagram (DFD) dan Rancangan Arsitektur Perangkat Lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7. Berikut ini pemetaan unit serta tampilan Form Utama dari Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik. Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
UnitMenu
OpenCitra SaveCitra
UnitImage Info Informasi citra input dan citra output
UnitPola Motif
UnitImage Blending
Pola Motif Batik Vatiasi Pola Motif Batik Fraktal
UnitImage Matrices
Penggabu ngan Dua Buah Citra Input
UnitProcessing
Pendefinisi an *.bmp
UnitImage Input
Pengoperasi an fungsifungsi pembuatan pola motif batik
UnitImage Input2
Input Citra 1
Input Citra 2
UnitImage Output Citra Output 1
UnitImage Output2 Citra Output 2
UnitImage Output3 Citra Output 3
UnitAbout
Informasi tentang sistem dan pembuatnya
Gambar 3 Pemetaan Unit Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
Gambar 4 Implementasi Form Utama Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 228
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 5 Implementasi Form Image Input dan Form Image Output Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik
Gambar 6 Implementasi Form Informasi Citra
Gambar 7 Implementasi Form Pola Motif Batik
Gambar 8 Implementasi Form Pola Motif Batik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 229
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 9 Implementasi Form Pola Motif Batik 4.2 Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat lunak Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik ini dilakukan langsung oleh pembuat batik untuk uji kelayakan motif batiknya. Pengujian perangkat lunak untuk uji coba pembuatan pola motif batik dilakukan pada tanggal 29 Mei 2012 oleh para pembuat batik Alisa Batik Denpasar, dimana pembuat batik yang dimintai bantuannya berjumlah 2 orang. Sebelum memuli proses pengujian perangkat lunak, penulis menginformasikan kepada pembatik tentang alur dari aplikasi serta memperkenalkan tombol-tombol yang bisa mereka akses untuk menjalankan suatu fungsi tertentu. Usai memberikan informasi, penulis kemudian mempersilakan pembuat batik untuk menggunakan atau menjalankan Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik ini. Kemudian setelah diujicobakan, pembuat batik mengisi angket yang telah diberikan. Berikut data rekapitulasi hasil pengujian uji coba pembuatan pola motif batik yang dilakukan oleh pembuat batik pada tanggal 29 Mei 2012. Tabel 1 Data Rekapitulasi Hasil Pengujian Pembuatan Pola Motif Batik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 230
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Berdasarkan data rekapitulasi hasil pengujian uji coba pola motif batik yang diisi oleh pembuat batik Alisa Batik Denpasar maka diperoleh informasi bahwa hasil pengolahan pola motif batik dari citra inputan yang berbeda-beda terlihat jelas bahwa secara keseluruhan menempati tempat layak untuk dikomersialkan (tanda “Y”), tetapi untuk beberapa motif ada beberapa yang menempati tempat tidak layak untuk dikomersialkan (tanda “T”). Namun pola motif yang tidak layak tersebut bukan berarti tidak layak secara keseluruhan, hanya saja menurut pembuat batik, motif tersebut tidak layak untuk dijadikan bahan dasar baju, tetapi masih bisa jika dialihkan fungsinya untuk dijadikan bahan dasar seprai dan sarung. Berikut merupakan hasil salah satu pengujian pola motif batik yang menurut pembatik sendiri dapat dikomersialkan (motif1 pada batik variasi) .
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 231
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
5 PENUTUP 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan bahwa Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0 dengan menggunakan 6 jenis metode, yaitu operasi geometri (image rotation, image flip, zoom, shrink), image negative, image blending, threshold, rekursif, dan Brightness. Dan dari data hasil angket uji coba pembuatan pola motif batik didapat bahwa sebagian besar motif batik yang diolah mampu atau layak untuk dikomersialkan. Dalam hal ini, Aplikasi Pembuatan Pola Motif Batik sangat membantu di dalam pembuatan pola motif batik oleh pengusaha batik sebelum akhirnya dicetak menjadi kain batik. Sehingga pembuat batik dapat dengan mudah membuat motifnya sendiri yang mereka anggap memiliki nilai jual tinggi tanpa harus mengeluarkan biaya tambahan di dalam pembuatan desain motifnya. 5.2 Saran Berdasarkan pengamatan penulis, disarankan bagi pembaca yang ingin mengembangkan aplikasi ini agar dapat mengembangkan aplikasi ini dengan format input yang tidak dibatasi lagi sehingga semua format citra dapat dieksekusi oleh sistem, mengembangkan aplikasi ini dengan menggunakan berbagai metode tambahan lainnya sehingga menghasilkan hasil pola motif yang lebih banyak dan beragam, dan proses pembuatan pola motif ini tidak hanya sebatas membuat pola motif batik saja tetapi dapat juga diimplementasikan ke bentuk songket maupun pembuatan sarung dan kamben. 6 DAFTAR PUSTAKA BMP File Format. http://en.wikipedia.org/wiki/BMP_file_format (diakses tgl 26 Nopember 2011). Gonzales, R. C., Woods, R.E, and Eddins, S.L. 2002. Digital Image Processing Using MATLAB. India: Pearson Education. Rinjani, Ni Made Ayu Gunung. 2011. Studi Implementatif Digitalisasi Dan Restorasi Citra Digital Lontar Kuno Bali. Skripsi (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja. Hamidin, Asep S. 2010. Batik Warisan Budaya Asli Indonesia. Yogyakarta: Narasi. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 232
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Malik, Jaja Jamaludin. 2005. Tip & Trik Unik Delphi. Yogyakarta: Penerbit Andi. -------, 2006. Tip & Trik Unik Delphi Lanjutan. Yogyakarta: Penerbit Andi. Munir, Rinaldi. 2004. Pengolahan Citra Digital dengan Pendekatan Algoritmik. Bandung: Penerbit Infomatika Bandung. Pujianto. 2007. Trik Pemrograman Delphi 8.0. Jakarta: Penerbit Elex Media Komputindo. Putra, Darma. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Penerbit Andi. Kesiman, Made Windu Antara. 2010. Image Processing Modul with Delphi. Penelitian (tidak diterbitkan). Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Undiksha Singaraja.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 233
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.10 Sistem Pakar Fuzzy Penentuan Kualitas Kakao Mohammad Yazdi, Gunawan Feri Handono SISTEM PAKAR FUZZY PENENTUAN KUALITAS KAKAO Oleh Mohammad Yazdi1), Gunawan Feri Handono2) 1),2) Jurusan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Tadulako Kampus Bumi Tadulako Tondo Jl. Soekarno Hatta Km. 9 Telp : (0451) 422611 – 422355 Fax : (0451) 422844 email :
[email protected]),
[email protected]) Palu – Sulawesi Tengah 94118
ABSTRAK Kakao (Theobroma cocoa L) adalah salah satu komoditas yang mempunyai nilai ekonomis tinggi terutama untuk ekspor dan sangat potensial untuk dikembangkan menjadi komoditas ekspor unggulan. Faktor yang paling menentukan terhadap keberhasilan produk kakao untuk diterima di pasar adalah faktor kualitas. Kualitas kakao dipengaruhi oleh kandungan Kadar air, Jamur, Kotoran dan Jumlah biji dalam seratus gram. Pasar internasional memiliki tuntutan kualitas yang sangat baik, sementara untuk kualitas dibawahnya diperuntukkan bagi pasar lokal. Penelitian ini bertujuan menghasilkan suatu sistem pakar untuk menentukan kualitas kakao. FIS yang digunakan untuk penentuan kualitas kakao adalah metode Mamdani. Metode mamdani memiliki 4 tahapan yaitu: pembentukan himpunan fuzzy, aplikasi fungsi implikasi, komposisi dan defuzzy. Hasil dari penelitian adalah sebuah Sistem Pakar Fuzzy yang mampu menentukan kualitas kakao berdasarkan kriteria-kriteria yang mempengaruhi kualitas kakao. Kata kunci : Kakao, Kualitas, Sistem Pakar Fuzzy, Fuzzy Inferensi Sistem, Mamdani I. Pendahuluan Kakao merupakan salah satu komoditas perkebunan yang sesuai untuk perkebunan rakyat, karena tanaman ini dapat berbunga dan berbuah sepanjang tahun, sehingga dapat menjadi sumber pendapatan harian atau mingguan bagi Petani. Selain itu, komoditi tanaman perkebunan merupakan sumber devisa bagi negara dan rangkaian kegiatan produksinya cukup banyak menyerap tenaga kerja. Dalam agrobisnis kakao ada beberapa kendala yang dihadapi, khususnya dalam peningkatan produktivitas dan kualitas yang dihasilkan antara lain adalah masih mempergunakan teknologi tradisional dengan bahan tanaman yang tidak berasal dari klon atau biji yang terpilih dan dengan budidaya yang kurang memadai, serta Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 234
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
serangan organisme pengganggu tanaman (OPT) berupa hama dan penyakit (Darwis.V dan Agustin.N.K, 2003). Propinsi Sulawesi tengah merupakan sentra produksi kakao Indonesia. Kabupaten Sigi-Biromaru merupakan kabupaten yang ada di wilayah propinsi sentra produksi kakao Indonesia dan lahan produksi kakao yang cukup luas serta kualitas biji kakao kering yang belum diketahui, maka sepantasnya jika kualitas biji kakao kering di kabupaten tersebut diketahui. Selain itu, penulis ingin mengaplikasikan logika fuzzy untuk menentukan kualitas kakao dengan melibatkan beberapa pakar, sehingga penulis mengangkat judul “ Sistem Pakar Fuzzy Penentuan Kualitas Kakao 1.1.
Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana menentukan kualitas kakao dengan menggunakan Sistem Pakar fuzzy. 1.2. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah menghasilkan sistem pakar fuzzy yang dapat digunakan dalam proses menentukan kualitas kakao. 1.3.
Manfaat Penelitian 1) Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, bagi : 2) Pemerintah daerah, sebagai acuan untuk memikirkan dan memberikan perhatian yang lebih kepada para petani kakao. 3) Formulator perkebunan, sebagai dasar dalam mendapatkan strategi untuk meningkatkan kualitas hasil perkebunan kakao. 4) Pengembangan penelitian selanjutnya.
1.4. Batasan Masalah 1) Penelitian ini terbatas pada teknik Sistem pakar fuzzy dengan fuzzy inferensi system (FIS) metode Mamdani. 2) Defuzzyfikasi yang digunakan adalah LOM (Largest Of Maximum) 3) Data kakao yang diambil adalah data biji kakao kering. II.
Landasan Teori
2.1
Kakao Pada tahun 1519 Bangsa Indian Maya dan Astec di Amerika Tengah telah diketahui mempunyai pengetahuan tentang bercocok tanam dan pengolahan biji kakao. Pengolahan biji kakao kering hingga menjadi minuman, telah mampu membuat ekstrak biji kakao. Minuman yang menggunakan serbuk biji kakao kering disebut juga dengan minuman dewa-dewa. Oleh sebab itu Linaeus pada tahun 1720 menamakan tanaman coklat menjadi Theobroma cocoa L, dimana Theobroma dalam bahasa latin mempunyai arti makanan dewa-dewa (foods of the God). Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 235
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Cokelat (Theobroma cocoa L) atau lazim pula disebut tanaman kakao, adalah penghasil bahan penyedap (penyegar), seperti halnya kopi dan teh. kakao sudah mulai di manfaatkan bijinya untuk minuman oleh bangsa Indian Maya beberapa abad sebelum masehi. Komoditas ini dikenal oleh dunia hingga penanamannya meluas setelah bangsa kulit putih menguasai benua Amerika (Mayang. I.T.,2010). 2.2. Sistem Pakar 2.2.1. Definisi Secara umum sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Ada beberapa definisi tentang sistem pakar antara lain: 1. Menurut Durkin, sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar (Kusumadewi, S.2003). 2. Menurut Ignizio, sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang berkaitan dalam suatu domain tertentu yang mana tingkat keahliannya dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar (Kusumadewi, S.2003). 3. Menurut Giarratano dan Riley, Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar (Kusumadewi, S.2003). 2.2.2. Struktur Sistem Pakar Sistem pakar terdiri-dari 2 bagian pokok, yaitu: lingkungan pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi (Kusumadewi,S.2003). 2.3 Logika fuzzy 2.3.1 Himpunan Fuzzy Pada tahun 1965 Profesor Lotfi Asker Zadeh mempublikasikan karya ilmiahnya berjudul ”fuzzy sets”. Terobosan baru tersebut merupakan konsep perluasan ”himpunan” klasik menjadi himpunan kabur ( fuzzy sets), dalam arti bahwa himpunan klasik (crisp set) merupakan kejadian khusus dari himpunan yang kabur. Menurut George Cantor (1845-1918), himpunan didefinisikan sebagai suatu koleksi obyek-obyek yang terdefinisi secara tegas. Dengan demikian, suatu himpunan A dalam semesta X dapat didefinisikan dengan menggunakan suatu fungsi (x) : X {0,1}, yang disebut fungsi karakteristik dari himpunan A, dimana untuk setiap X
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 236
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Dengan memperluas konsep fungsi karakteristik itu, Zadeh mendefinisikan himpunan fuzzy dengan menggunakan apa yang disebutnya Fungsi Keanggotaan (membership function), yang nilainya berada dalam selang tertutup [0,1]. Jadi keanggotaan dalam himpunan fuzzy tidak lagi merupakan sesuatu yang tegas (yaitu anggota atau bukan anggota), melainkan sesuatu yang berderajat atau bergradasi secara kontinu (Susilo.F.,2006). 2.3.2 Metode Mamdani Metode Mamdani sering dikenal sebagai metode max-min. Metode ini dikenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Untuk mendapatkan output diperlukan 4 tahapan: 1. Pembentukan himpunan fuzzy Pada metode mamdani, baik variabel input maupun variabel output dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy 2. Aplikasi fungsi implikasi ( aturan ) Pada metode mamdani, fungsi implikasi yang di gunakan adalah Min (Minimum). Fungsi ini akan memotong output himpunan fuzzy. 3. Komposisi aturan Tidak seperti penalaran monoton apabila sistem terdiri dari beberapa aturan, Maka inferensi diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar aturan. Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukan inferensi fuzzy yaitu : Max, additive dan probabilistic OR (probor). Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode Max.Pada metode ini solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maximum aturan, kemudian menggunakannya untuk memodifikasi daerah fuzzy dan mengaplikasikannya ke output dengan menggunakan operator OR (union). Jika semua proposisi telah di evaluasi, Maka output akan berisi suatu himpunan fuzzy yang merefleksikan kontribusi dari tiap-tiap proposisi. Secara umum dapat dituliskan : Dengan: = Nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i; = Nlai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i; 4. Penegasan ( defuzzy ) Input dari proses defuzzy adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut (Dewi,T and Purnomo,H.2004). Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus dapat diambil suatu nilai crisp tertentu sebagai output. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode LOM (largest of maximum). Pada Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 237
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai terbesar dari domain yang memiliki nilai keanggotaan maksimum. III. METODE PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Adapun Alat yang digunakan dalam Penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. PC dengan Spesifikasi : Processor Pentium® Dual-Core T4400, CPU 2.20 GHz, 800 MHz, 1 MB L2 Cache, Harddisk 240 GB HDD, dan 800 MB DDR2. 2. Sistem operasi Windows XP Profesional Service Pack 3. 3. Software Mathlab 7. 3.2
Sumber dan Jenis Data Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer yang berupa data kuantitatif biji kakao kering. 3.4
Teknik Pengolahan Data Data aktual tentang kakao yang telah diperoleh, kemudian diolah menggunakan FIS dengan metode mamdani. 3.5 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian dilaksanakan sebagai berikut: 1. Memulai penelitian 2. Memilih pakar 3. Konsultasi pakar mengacu pada SNI 4. Mengumpulkan data biji kakao kering 5. Proses pengolahan data terdiri dari empat tahapan yaitu: a. Pembentukan himpunan fuzzy. b. Aplikasi fungsi implikasi. c. Komposisi aturan. d. Penegasan(defuzzy). e. Implementasi Sistem Pakar 6. Hasil IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Bab ini akan menjelaskan tahap-tahap untuk mendapatkan hasil atau untuk mengetahui kualitas kakao kabupaten sigi-biromaru dengan menggunakan logika fuzzy Mamdani dan metode pada proses defuzzifikasi adalah LOM (large of maximum). Terdapat kerangka sistem pakar Fuzzy berdasarkan Metode Mamdani yang menjadi acuan penetapan keputusan penentuan kualitas kakao. Kerangka sistem pakar fuzzy dapat digambarkan sebagai berikut :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 238
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 1 Kerangka sistem pakar fuzzy Penentuan Kualitas Kako Dalam menjabarkan kerangka tersebut dibuatkan beberapa tahapan dalam penentuan kualitas kakao kabupaten sigi-biromaru, yaitu sebagai berikut: 4.1.1. Pemilihan pakar Pemilihan pakar dalam penelitian ini didasarkan pada keahlian pakar dalam bidang pengendalian hama dan penyakit tumbuhan kakao. Berdasarkan survey di lokasi penelitian tepatnya wilayah kabupaten Sigi Biromaru, maka kami memilih formulator pertanian dan file asistan (FA) PT. kresna Kimia sebagai pakar, dengan ketentuan-ketentuan sebagai berikut dibawah ini: 4.1.2. Konsultasi Pakar Konsultasi pakar digunakan untuk menentukan faktor variabel yang menjadi kriteria dalam penilaian kualitas kakao dan untuk mendapatkan aturan-aturan yang dibutuhkan dalam proses fuzifikasi yang mengacu pada Standar Nasional Indonesia (SNI). 4.1.2.1. Kriteria penentu kualitas kakao Terdapat 4 kriteria yang diperoleh melalui konsultasi dengan pakar yaitu: Tabel 1 Tabel kriteria kualitas kakao Kriteria Kadar Kadar Air
Jamur
Kotoran
Rendah
6%
2%
1%
Biji/100 gr 86
Sedang
7%
4%
2%
103
Tinggi
8%
6%
3%
120
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 239
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.1.2.2 Aturan Terdapat 81 aturan yang diperoleh melalui konsultasi dengan pakar yaitu: [R1] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik) [R2] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R3] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is baik) [R4] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R5] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R6] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R7] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) [R8] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is Kurang baik) [R9] if (kadar air is rendah) and (jamur is rendah) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R10] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik) [R11] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R12] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R13] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R14] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R15] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R16] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) [R17] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik) [R18] if (kadar air is rendah) and (jamur is sedang) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R19] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R20] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 240
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
[R21] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R22] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R23] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R24] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R25] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) [R26] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is buruk) [R27] if (kadar air is rendah) and (jamur is tinggi) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R28] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is sangat baik) [R29] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R30] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R31] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R32] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R33] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R34] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) [R35] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik) [R36] if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R37] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R38] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R39] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R40] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R41] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 241
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
[R42] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R43] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) [R44] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik) [R45] if (kadar air is sedang) and (jamur is sedang) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R46] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R47] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R48] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R49] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R50] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R51] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R52] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) [R53] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik) [R54] if (kadar air is sedang) and (jamur is tinggi) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R55] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R56] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R57] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R58] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R59] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R60] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R61] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 242
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
[R62] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik) [R63] if (kadar air is tinggi) and (jamur is rendah) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R64] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R65] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is baik) [R66] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R67] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is baik) [R68] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik) [R69] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik) [R70] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) [R71] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik) [R72] if (kadar air is tinggi) and (jamur is sedang) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R73] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) [R74] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik) [R75] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is rendah) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R76] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is kurang baik) [R77] if (kadar air Is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is kurang baik) [R78] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is buruk) [R79] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is rendah) then (kualitas is buruk) [R80] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is sedang) then (kualitas is buruk) Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 243
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
[R81] if (kadar air is tinggi) and (jamur is tinggi) and (kotoran is tinggi) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is sangat buruk) 4.1.3. Pengumpulan data aktual Data yang penulis dapatkan adalah data yang diambil dari 4 tempat berbeda di kabupaten Sigi-Biromaru. Empat tempat pengambilan data di Kabupaten SigiBiromaru tersebut adalah penampung kakao di Biromaru, pengumpul di Desa Palolo, petani di Desa Loru dan petani di Desa Palolo. Data yang diperoleh dari 4 tempat tersebut dapat dilihat pada Tabel berikut: Table 2 Data kualitas kakao
Kriteria
Penampung di biromaru
Pengumpul di desa palolo
Petani di desa loru
Petani di desa palolo
Ratarata
Kadar Air Kotoran Jamur Biji/100gram
7,6 1 2,5 116
7 1 2 115
7,5 1 2,5 114
6 1 2 115
7,025 1 2,25 115
4.1.4. Semesta pembiaraan dan Himpunan fuzzy Semesta pembicaraan pada penelitian ini di ambil dari nilai terkecil dan nilai terbesar yang membentuk suatu interval tertentu . Untuk himpunan fuzzy, terdapat 5 variabel fuzzy yang akan dimodelkan, yaitu: 1. Kadar air; terdiri atas 3 himpunan fuzzy, yaitu : RENDAH, SEDANG dan TINGGI. 2. Jamur; terdiri atas 3 himpunan fuzzy, yaitu: RENDAH, SEDANG dan TINGGI. 3. Kotoran; terdiri atas 3 himpunan fuzzy, yaitu: RENDAH, SEDANG dan TINGGI. 4. Biji/100gr; terdiri atas 3 himpunan fuzzy, yaitu: RENDAH, SEDANG dan TINGGI. 5. Kualitas; terdiri atas 5 himpunan fuzzy, yaitu: SANGAT BURUK, BURUK, KURANG BAIK, BAIK dan SANGAT BAIK.
Fungsi
Tabel 3 Himpunan fuzzy Semesta Nama Variabel Nama himpunan Pembicaraan Rendah Kadar Air 5-9 Sedang
Domain [5,7] [6,8]
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 244
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Input
Jamur
0-8
Kotoran
0-4
Biji/100 gram
output
Kualitas Kakao
69-137
0-1,2
Tinggi Rendah Sedang Tinggi Rendah Sedang Tinggi Rendah Sedang
[7,9] [0,4] [2,6] [4,8] [0,2] [1,3] [2,4] [69,103] [86,120]
Tinggi
[103,137]
Sangat buruk Buruk Kurang baik Baik Sangat baik
[0,0.4] [0.2,0.6] [0.4,0.8] [0.6,1] [0.8,1]
4.1.4.1 Variabel Kadar Air Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segitiga:
Derajat keanggotaan µ[w]
Gambar 2 Representasi variabel Kadar Air
Fungsi keanggotaan:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 245
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Nilai rata-rata kadar air yang berasal dari data aktual adalah 7,025 sehingga; Kadar air rendah memiliki domain [5,7], dengan derajat keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [6] Kadar air sedang memiliki domain [6,8], dengan derajat keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [7] Kadar air tinggi memiliki domain [7,9], dengan derajat keanggotaan tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [8]
4.1.4.2 Jamur Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segi tiga:
Derajat keanggotaan µ[w]
Gambar 3 Representasi variable Jamur Fungsi keanggotaan: :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 246
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Nilai rata-rata Jamur yang berasal dari data aktual adalah 2,25 sehingga; Jamur rendah memiliki domain [0,4], dengan derajat keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [2] Jamur sedang memiliki domain [2,6], dengan derajat keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [4] Jamur tinggi memiliki domain [4,8], dengan derajat keanggotaan tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [6]
4.1.4.3 Kotoran Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segi tiga:
Derajat keanggotaan µ[w]
Gambar 4 Representasi variable Kotoran
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 247
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Fungsi keanggotaan: :
Nilai rata-rata Kotoran yang berasal dari data aktual adalah 1 sehingga; kotoran rendah memiliki domain [0,2], dengan derajat keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [1] kotoran sedang memiliki domain [1,3], dengan derajat keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [2] kotoran tinggi memiliki domain [2,4], dengan derajat keanggotaan tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [3]
4.1.4.4 Biji/100gr Dengan menggunakan representasi kurva bentuk segitiga:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 248
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Derajat keanggotaan µ[w]
Gambar 5 Representasi variable Biji/100gram
Fungsi keanggotaan: :
Nilai rata-rata Kotoran yang berasal dari data aktual adalah 115 sehingga; Biji/100gr rendah memiliki domain [69,103], dengan derajat keanggotaan rendah tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [86]
Biji/100gr sedang memiliki domain [86,120], dengan derajat keanggotaan sedang tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [103] Biji/100gr tinggi memiliki domain [103,137], dengan derajat keanggotaan tinggi tertinggi adalah 1 terletak pada nilai [120]
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 249
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.1.4.5 Kualitas Untuk mempresentasikan variabel Kualitas digunakan kurva bentuk bahu (untuk himpunan fuzzy Sangat Buruk dan Sangat baik) dan kurva bentuk segitiga (untuk himpunan fuzzy Buruk, Kurang Baik dan Baik).
Gambar 6 Representasi variable Hasil
Fungsi keanggotaan: :
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 250
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
V. Implementasi Sistem Pakar Implementasi Sistem Pakar di mulai dengan menampilkan GUI Sistem Pakar Fuzzy dalam M-FILE Matlab dengan nama file Gui_Fuzzy. M-FILE Gui_Fuzzy dapat dilihat pada lampiran 10 dan tampilan dari Gui_Fuzzy dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 7 Tampilan awal GUI Pada tampilan GUI_Fuzzy, terdapat dua tombol dengan fungsi yang berbeda yaitu tombol „Proses Fuzzy‟ dan Tombol „Exit‟. Tombol „Proses Fuzzy‟ berfungsi untuk masuk ke GUI „Proses Fuzzy‟ dan tombol „Exit‟ berfungsi untuk keluar dari Matlab. Tahap selanjutnya adalah masuk ke mekanisme proses fuzzy. untuk Tahap ini dilakukan dengan meng-klik kotak „Proses Fuzzy‟ seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, dan akan muncul tampilan seperti pada gambar 8. Tahap ini melakukan pengolahan data. Pengolahan data dimulai dengan memasukkan nilai kadar air sebesar 7,025, jamur sebesar 1, Kotoran sebesar 225 dan Biji/100 gram sebesar 115. Selanjutnya klik tombol Proses, sehingga akan muncul hasil dan kualitas seperti pada gambar 4.90 berikut:
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 251
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 8 Hasil dan Kualitas kakao Untuk pengecekan aplikasi yang dibuat, sesuai dengan rules fuzzy, maka digunakan toolbox Fuzzy Logic pada matlab, agar hasilnya akurat. Pada gambar 9 dijelaskan proses Fuzzy dari input sampai proses dan gambar 10 menampilkan rules dengan penentuan hasil proses fuzzy melalui output kualitas.
Gambar 9 Proses Fuzzy dengan input, proses, dan output menggunakan Toolbox Matlab
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 252
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Output (kualitas kakao)
Input Variabel
Gambar 10 Penentuan Rules Fuzzy dan Pengujian Sistem dengan Toolbox Matlab Penentuan kualitas kakao Kabupaten Sigi-Biromaru menggunakan FIS metode mamdani dengan penegasan LOM (Largest Of Maximum) dan input kriteria kadar air sebesar 7,025%, jamur 2,25%, kotoran 1% dan Biji/100gram 115 biji, diperoleh nilai 0,63. Sedangkan penentuan kualitas kakao dengan input yang sama tetapi menggunakan program MATLAB, diperoleh nilai sebesar 0,65. Perbedaan ini terjadi akibat pembulatan kenilai terdekat yang dilakukan matlab. Nilai 0,63 yang diperoleh dengan menggunakan FIS metode mamdani dengan penegasan LOM (Largest Of Maximum) maupun nilai 0,65 yang diperoleh dengan menggunakan MATLAB, terletak pada himpunan kualitas kurang baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa kualitas kakao Kabupaten Sigi-Biromaru adalah kurang baik. Jika dibandingkan dengan hasil dari pakar berdasarkan standard kualitas kakao (berdasar SNI pada tabel 1) serta di implementasikan melalui rule yang dibuat yaitu: if (kadar air is sedang) and (jamur is rendah) and (kotoran is sedang) and (Biji/100gr is tinggi) then (kualitas is kurang baik), maka hasilnya akan sesuai.
Daftar Pustaka Dewi,T. and Purnomo H. 2004, “Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Pendukung Keputusan.”Graha Ilmu, Yogyakarta. http://www.akademik.unsri.ac.id/ PERSPEKTIF AGRIBISNIS KAKAO DI SULAWESI TENGGARA. Di akses pada tanggal 28 maret 2011.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 253
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
http://www.docstoc.com/SISTEM-PAKAR-FUZZY-PENENTUAN-DANPENIGKATAN-KUALITAS-MANGGIS-Fuzzy. diakses pada tanggal 26 januari 2011. Kusumadewi,S.2003, “Artificial Intelligence(Teknik dan Aplikasinya).” Graha Ilmu, Yogyakarta. Mayang, I.T. 2010, “Prediksi Varietas Unggul Dari Model Dinamik Persilangan Tanaman Coklat.” Skripsi, Palu. Susilo,F. 2006, “Himpunan dan logika Kabur Serta Aplikasinya.”Graha Ilmu, Yogyakarta.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 254
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.11. Implementasi Linear Congruential Generator Dalam Rancang Bangun Aplikasi Game Peduli Lingkungan I Putu Gede Budayasa, Gusde Paryatna IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN Oleh I Putu Gede Budayasa, Gusde Paryatna STMIK STIKOM INDONESIA (
[email protected])
ABSTRAK Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat dikurangi hingga tidak ada lagi dampak buruk tersebut ke depannya. Menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia anak-anak. Game untuk mengajarkan kepedulian terhadap lingkungan merupakan sebuah permainan yang membuat pemain yang memainkan selalu ingat untuk menjaga lingkungan tetap dalam keadaan baik. Pemainnya diarahkan untuk selalu melakukan hal-hal yang berdampak positif bagi lingkungan terutama dalam kebersihan dan pencegahan terhadap bencana seperti banjir. Tujuan dirancangnya aplikasi game ini adalah untuk memberikan pengetahuan bagaimana menjaga lingkungan agar tetap dalam keadaan baik terutama bagi anak-anak dan menjadikan kebiasaan di kalangan anak-anak untuk tidak melakukan hal yang merugikan lingkungan sehingga terbawa hingga dewasa. Nantinya aplikasi game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak. Rancang bangun game ini menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga mudah digunakan. Metode pembangkit bilangan acak yang diterapkan adalah linear congruential generator (LCG) untuk salah satu proses yang ada di dalam game. Tampilan dari game ini dibuat menarik dengan pemilihan warna yang sesuai dengan karakter anakanak yang ceria. Dalam aplikasinya game ini diberi nama “Lingkunganku”. Kata-kunci: Game, Lingkungan, Linear Congruential Generator I. Pendahuluan Berita tentang banjir sering terdengar dalam kehidupan sehari-hari, bahkan mungkin mengalaminya terutama pada musim hujan. Membuang sampah di sungai Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 255
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
adalah salah satu hal yang menyebabkan terjadinya banjir, karena banyaknya sampah di sungai menyebabkan aliran air tidak lancar sehingga banjir terjadi. Itu adalah salah satu contoh bahwa kurang pedulinya terhadap lingkungan dengan membuang sampah di sungai tanpa memikirkankan dampak yang dapat merugikan diri sendiri. Menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia dini khususnya anak-anak yang dirasa mampu memahaminya. Untuk menanamkan kepedulian lingkungan terhadap anak, memerlukan pendekatan yang dapat membuat anak tertarik untuk mengikutinya. Salah satunya dengan membuat aplikasi game atau permainan yang disukai anak-anak. Mereka dapat bermain sambil belajar bagaimana menjaga agar lingkungan tetap dalam keadaan baik, dan mengetahui apa saja yang dapat merusak lingkungan sehingga menimbulkan dampak negatif. Kemajuan teknologi membuat komputer sangat memasyarakat. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa menggunakan komputer untuk kebutuhan mereka. Salah satu aplikasi yang terdapat dalam komputer adalah game. Dibuatnya aplikasi game dirasa dapat menarik perhatian anak-anak untuk mencobanya, dan secara tidak langsung memberikan pengetahuan tentang menjaga lingkungan. Meskipun banyaknya game yang ada menggunakan teknologi yang canggih, mulai dari tampilan game dan alat pendukung lainnya, namun game yang sederhana juga menarik untuk dimainkan apalagi dapat berguna sebagai media pembelajaran. Dalam pembuatan sebuah aplikasi game akan diterapkan metode yang dapat membuat aplikasi game “berjalan” dengan baik. Pemilihan metode disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi game tersebut. II. Ruang Lingkup Aplikasi game yang dibuat hanya sebatas kepedulian terhadap lingkungan yang dapat menyebabkan banjir dan lingkungan menjadi kotor. Metode pembangkit bilangan acak yang diterapkan dalam aplikasi game ini adalah Linear Congruential Generator ( LCG). III. Landasan Teori Lingkungan adalah faktor-faktor yang membentuk lingkungan sekitar organisme, terutama komponen-komponen yang mempengaruhi perilaku, reproduksi, dan kelestarian organisme (Neolaka, 2008). Game merupakan kata dalam bahasa inggris bila diterjemahkan ke dalam bahasa indonesia berarti permainan. Game komputer adalah permainan yang dimainkan pada komputer. Memainkan game di komputer sangat menyenangkan. Namun demikian, akan lebih menyenangkan lagi bila berhasil membuat game dan kemudian melihat orang lain memainkannya. Membuat game memang tidak mudah. Beberapa game komersial yang pernah dimainkan, misalnya dibuat dan dikembangkan oleh banyak orang dengan keahlian pemrograman yang tinggi dan dibuat dengan biaya yang relatif besar (Wibawanto, 2006). Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 256
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Linear Congruential Generator atau jika diubah kedalam bahasa Indonesia menjadi Pembangkit Bilangan Acak Kongruen-Lanjar merupakan pembangkit bilangan acak yang sederhana, mudah dimengerti teorinya, dan juga mudah untuk diimplementasikan. LCG didefinisikan dalam relasi berulang berikut : Xn = (aXn – 1 + b) mod m Dimana : Xn = bilangan acak ke-n dari deretnya Xn-1 = bilangan acak sebelumnya a = faktor pengali b = increment m = modulus X0 adalah kunci pembangkit atau disebut juga umpan (seed). LCG mempunyai periode tidak lebih besar dari m, dan pada kebanyakan kasus periodenya kurang dari itu. LCG mempunyai periode penuh (m – 1) jika memenuhi syarat berikut: b relatif prima terhadap m. a – 1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m a – 1 adalah kelipatan 4 jika m adalah kelipatan 4 m > maks (a, b, X0) a > 0, b > 0 Keunggulan LCG terletak pada kecepatannya dan hanya membutuhkan sedikit operasi bit. IV. Perancangan Aplikasi Game yang dirancang bernama “Lingkunganku” berbasis desktop aplication. Nama tersebut menggambarkan bahwa permainan yang akan dimainkan berhubungan dengan lingkungan. Yang menjadi sasaran pengguna aplikasi game ini adalah anak-anak. Tentu saja mereka yang sudah bisa membaca dan mengoprasikan komputer. Dalam game ini tampilan yang dipilih bernuansa modern dengan warnawarna beragam yang cenderung disenangi anak-anak. Warna utama yang dipilih adalah hijau. Hijau adalah warna yang cenderung menggambarkan alam, lingkungan, alami. Warna hijau akan dikombinasikan dengan warna lain, sehingga terkesan ceria. Berdasarkan klasifikasi dari game PC, game ini termasuk role play game (RPG) yang memainkan peran suatu karakter dalam menjalankan misi tertentu. 4.1. Halaman Game Utama Halaman ini terdiri dari: 1. Papan permainan yang terdiri dari 40 kotak. Setiap kotak berisi nomor serta beberapa yang berisikan peraturan atau pemberitahuan yang berbeda tentang apa yang akan terjadi selanjutnya pada pemain. Misalnya, pada kotak delapan berisi pemberitahuan untuk menambahkan satu poin kepada pemain yang Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 257
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.
3. 4. 5.
6. 7.
berhenti pada posisi tersebut atau pada kotak keempat yang mengharuskan pemain yang berhenti disana untuk mendapatkan kartu merah. Angka satu sampai dengan 10 diputar secara cepat bila tombol “putar” ditekan, dan dihentikan oleh pemain dengan menekan tombol “berhenti” sehingga muncul salah satu angka. Angka tersebut menunjukkan berapa langkah pemain harus melangkah pada papan. Tombol “putar” untuk memutar angka. Tombol “berhenti” untuk menghentikan putaran angka. Poin adalah nilai yang diperoleh oleh pemain. Fungsi dari poin pemain adalah untuk memberikan motivasi bagi pemain agar mengumpulkan sebanyakbanyaknya poin tersebut. Poin bisa bertambah atau berkurang sesuai kondisi yang didapatkan pemain saat mendapat giliran. Poin awal yang diberikan adalah 25. Menu keluar untuk keluar dari permainan. Kartu merah atau hijau yang berisi perintah atau pemberitauan kepada pemain apa yang harus dilakukan yang dapat mempengaruhi poin pemain selanjutnya. Kartu merah berisi perintah atau pemberitahuan yang kurang menyenangkan bagi pemain. Misalnya, “Poin anda akan dikurangi dua karena anda telah membuang sampah sembarangan!”. Maka poin pemain yang mendapat kartu ini akan dikurangi dua. Sebaliknya, kartu hijau berisi perintah atau pemberitahuan yang menyenangkan bagi pemain.
Gambar 1. Halaman Game Utama
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 258
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Halaman game utama ini menggunakan Linear Congruential Generator (LCG) untuk menampilkan kartu merah dan kartu hijau secara acak. Ada 10 kartu yang akan diacak kemunculannya. Masing-masing 10 kartu dari kartu merah dan juga 10 kartu dari kartu hijau.
Xn = ( a Xn – 1 + b) mod m Xn = ( 2 Xn – 1 + 5) mod 11 dengan X0 = 0 X1 = ( 2 X1– 1 + 5) mod 11 = (2 X0+5) mod 11 = (2.0+5) mod 11 = 5 mod 11 = 5 X2 = ( 2 X2– 1 + 5) mod 11 = (2 X1+5) mod 11 = (2.5+5) mod 11 = 15 mod 11 = 4 X3 = ( 2 X3– 1 + 5) mod 11 = (2 X2+5) mod 11 = (2.4+5) mod 11 = 5 mod 11 = 2 X4 = ( 2 X4– 1 + 5) mod 11 = (2 X3+5) mod 11 = (2.2+5) mod 11 = 5 mod 11 = 9 X5 = ( 2 X5– 1 + 5) mod 11 = (2 X4+5) mod 11 = (2.9+5) mod 11 = 5 mod 11 = 1 X6 = ( 2 X6– 1 + 5) mod 11 = (2 X5+5) mod 11 = (2.1+5) mod 11 = 5 mod 11 = 7 X7 = ( 2 X7– 1 + 5) mod 11 = (2 X6+5) mod 11 = (2.7+5) mod 11 = 5 mod 11 = 8 X8 = ( 2 X8– 1 + 5) mod 11 = (2 X7+5) mod 11 = (2.8+5) mod 11 = 5 mod 11 = 10 X9 = ( 2 X9– 1 + 5) mod 11 = (2 X8+5) mod 11 = (2.10+5) mod 11 = 5 mod 11 = 3 X10 = ( 2 X10– 1 + 5) mod 11 = (2 X9+5) mod 11 = (2.3+5) mod 11 = 5 mod 11 =0 X11 = ( 2 X11– 1 + 5) mod 11 = (2 X10+5) mod 11 = (2.0+5) mod 11 = 5 mod 11 =5 X12 = ( 2 X12– 1 + 5) mod 11 = (2 X11+5) mod 11 = (2.5+5) mod 11 = 5 mod 11 =4 Tabel 1. Hasil Perhitungan Linear Congruential Generator N Xn 0
0
1
5
2
4
3
2
4
9
5
1
6
7
7
8
8
10
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 259
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
N
Xn
9
3
10
0
11
5
12
4
Sesuai dengan a = 2, b = 5, m = 11 dan X0 = 0 didapatkan X1 = 5 dan seterusnya sehingga, didapatkan bilangan acak sampai 10 periode. Bilangan acak tersebut didalam aplikasi game akan dijadikan acuan untuk menampilkan sebanyak 10 kartu secara acak. Misalnya, X1 = 5 menunjukkan bahwa kartu yang akan tampil adalah kartu yang kelima. Khusus untuk kartu yang keenam akan muncul ketika Xn = 0. Karena terdapat dua jenis kartu, maka akan membuat kartu yang muncul semakin acak. Pemain tidak mengetahui urutan nomor kartu merah atau hijau. Perintah atau pemberitahuan pada kartu merah : 1. Anda mengotori sungai! Poin dikurangi 2. 2. Anda melakukan penebangan liar! Poin dikurangi 3. 3. Anda membuang sampah di jalan! Poin dikurangi 1. 4. Cegah penebangan pohon liar! 5. Bersihkan sungai dari sampah! 6. Anda tidak berpartisipasi dalam gerakan kebersihan lingkungan! Poin dikurangi 2. 7. Anda membiarkan saluran air tersumbat sampah! Poin dikurangi 2. 8. Anda membuang bungkus permen sembarangan! Poin dikurangi 2. 9. Anda membiarkan halaman rumah anda kotor! Poin dikurangi 1. 10. Anda membuang sampah di sungai sehingga banjir! Poin dikurangi 2. Perintah atau pemberitahuan pada kartu hijau : 1. Anda telah membersihkan sungai dari sampah! Poin ditambah 2. 2. Anda telah membuang sampah pada tempatnya! Poin ditambah 3. 3. Anda telah berpartisipasi dalam gerakan menanam pohon! Poin ditambah 2. 4. Cegah penebangan pohon liar! 5. Bersihkan sungai dari sampah! 6. Anda telah membantu membersihkan saluran air! Poin ditambah 1. 7. Anda sudah berpartisipasi dalam gerakan kebersihan lingkungan! Poin ditambah 3. 8. Anda telah berhasil memimpin masyarakat untuk membersihkan lingkungan! Poin ditambah 2. 9. Anda sudah menjaga halaman rumah anda tetap bersih dari sampah! Poin ditambah 1. 10. Anda membantu mengatasi banjir, dengan menjaga kebersihan sungai! Poin ditambah 2. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 260
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
4.2. Permainan Mencegah Penebangan Pohon Permainan ini akan muncul ketika pemain berada pada salah satu posisi atau kotak pada papan permainan yang mengharuskan pemain tersebut memainkan permainan mencegah penebangan pohon ini. Game ini berisi tombol arah kiri dan kanan untuk menggeser penghalang, penebang liar yang muncul tiba-tiba dan terdapat pohon yang harus dilindungi dari penebang liar. Permainan dimulai dengan menekan tombol mulai. Selama batas waktu 10 detik, penebang liar muncul tiba-tiba dari tiga posisi, yaitu tengah, kiri dan kanan secara acak. Apabila penebang liar lolos dari penghalang, maka poin pemain dikurangi satu, sebaliknya apabila berhasil dihalangi untuk menebang pohon maka poin ditambah satu. Dimana poin awal ketika permainan ini dimulai adalah nol. Ketika permainan ini sudah berakhir, poin yang didapat pada permainan ini akan dijumlahkan dengan poin utama pemain.
Gambar 2. Permainan Mencegah Penebangan Pohon 4.3. Permainan Membersihkan Sungai Permainan ini akan muncul ketika pemain berada pada salah satu posisi atau kotak pada papan permainan yang mengharuskan pemain tersebut memainkan permainan membersihkan sungai. Game ini berisi tombol arah kiri dan kanan untuk menggeser jaring sampah dan terdapat sampah yang muncul tiba-tiba. Permainan dimulai dengan menekan tombol mulai. Selama batas waktu 10 detik, sampah yang hanyut muncul tiba-tiba dari tiga posisi, yaitu tengah, kiri dan kanan secara acak. Apabila sampah lolos dari jaring sampah, maka poin pemain dikurangi satu, sebaliknya apabila sampah berhasil dijaring maka poin ditambah satu. Dimana poin awal ketika permainan ini dimulai adalah nol. Ketika permainan ini sudah berakhir, poin yang didapat pada permainan ini akan dijumlahkan dengan poin utama pemain. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 261
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 3. Permainan Membersihkan Sungai V. Kesimpulan Aplikasi game dengan nama Lingkunganku berhasil dibuat dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak khususnya untuk menjaga lingkungan seperti mengurangi ancaman banjir dan dampak buruk akibat sampah. Linear Congruential Generator (LCG) dapat digunakan dalam aplikasi game Lingkunganku pada proses pengacakan kartu. Proses pengacakan dengan metode Linear Congruential Generator (LCG) akan mudah ditebak jika nilai pembangkit (X0) tetap sama ketika mengawali proses pengacakan, namun bila X0 tidak bernilai sama akan sulit ditebak dan metode ini akan semakin acak bila digunakan untuk mengacak lebih dari satu objek sekaligus, dimana pada aplikasi game ini objeknya adalah kartu merah dan kartu hijau.
DAFTAR PUSTAKA Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi Neolaka, Amos. 2008. Kesadaran Lingkungan. Jakarta : Rineka Cipta. Nugroho, Eko. 2008. Teori Warna. Yogyakarta : Andi Oviyanto, Fendi. 2009. Desktop Application. www.sainstech.com. Diakses pada tanggal 14 Desember 2011. Ruswan Putranto, Yohanes Andika. 2010. Pengembangan Teknik Pembangkitan Bilangan Acak Berbasiskan Hardware. http://www.informatika.org/~rinaldi/Kriptografi/20092010/Makalah2/Makalah2_IF3058_2010_031.pdf. Diakses pada tanggal 12 Desember 2011. Ramadhan, Andresta. 2007. Perbandingan Algoritma Linear Congruential Generators, BlumBlumShub, dan MersenneTwister untuk Membangkitkan Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 262
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Bilangan Acak Semu. www.informatika.org/~rinaldi/kriptografi/20062007/makalah2 /makalah-005.pdf. Diakses pada tanggal 12 Desember 2011. Suyanto. 2005. Multimedia untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi. Wibawanto, Wandah. 2006. Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 263
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.12. Pengendalian Mobile Robot Menggunakan Personal Computer dengan Koneksi Bluetooth I Made Suradana, I Wayan Sudiarsa PENGENDALIAN MOBILE ROBOT MENGGUNAKAN PERSONAL COMPUTER DENGAN KONEKSI BLUETOOTH Oleh I Made Suradana, I Wayan Sudiarsa Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM INDONESIA Email:
[email protected],
[email protected]
ABSTRAK Perkembangan teknologi yang semakin pesat khususnya dalam bidang perkembangan robot yang menjadikan kualitas kehidupan manusia semakin tinggi. Robot dikembangkan tidak lain untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dalam dunia robot terdapat kategori mobile robot. Mobile robot adalah robot yang dapat bergerak atau berpindah tempat dan dapat dikendalikan secara otomatis atau manual. Mobile robot yang dapat dikendalikan user menggunakan komputer sebagai interface pengendaliannya. Untuk menghubungkan mobile robot dengan komputer saat ini menggunakan kabel. Tentunya banyak kekurangan dalam penggunaan kabel sebagai media penghubung pengendalian mobile robot misalnya seperti terbatasnya gerakan mobile robot dari panjang kabel, kabel cepat rusak karena sering terjadinya tekukan pada kabel dan robot terlihat kurang menarik. Berkaitan dengan hal itu, bagaimana jika penghubung antara mobile robot dengan komputer tanpa menggunakan media kabel melainkan menggunakan teknologi tanpa kabel yang saat ini telah mengalami perkembangan yang pesat. Pada makalah ini mobile robot yang dibuat menyerupai tank. Dengan menggunakan akrilik sebagai body mobile robot yang menjadikan mobile robot terlihat menarik. Board arduino yang dilengkapi mikrokontroler AVR Atmega8 diprogram dengan menggunakan software codevisionavr. Penggerak mobile robot menggunakan twin gearbox motor dc yang ditempatkan pada posisi belakang mobile robot. Setelah dilakukan pengujian mobile robot didapat waktu tempuh rata-rata mobile robot bergerak maju dalam jarak 1 meter adalah 0,154 m/s dan waktu rata – rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah 2,48 detik. Kata-kunci : Mobile robot, Bluetooth, Mikrokontroler AVR Atmega8
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 264
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
I. PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya dalam bidang perkembangan robot yang menjadikan kualitas kehidupan manusia semakin tinggi. Berbagai robot telah di kembangkan khususnya dalam bidang mobile robot. Mobile robot adalah robot yang dapat bergerak atau berpindah tempat. Mobile robot dapat dikendalikan secara otomatis maupun pengendalian secara manual yang menggunakan PC dalam pengontrololan robot. Mobile robot yang dibuat baik dalam pengendalian otomatis atau manual di sesuaikan dengan kebutuhan manusia yang tentunya bertujuan agar mempermudah manusia melakukan pekerjaan sehari-hari. Mobile Robot yang di kendalikan secara manual saat ini menggunakan kabel sebagai penghubung ke PC. Tentunya terdapat banyak kekurangan dalam penggunaan kabel sebagai media penghubung pengendalian mobile robot misalnya seperti terbatasnya gerakan mobile robot dari panjang kabel, kabel cepat rusak karena sering terjadinya tekukan pada kabel dan robot terlihat kurang menarik. Dari permasalahan diatas maka penerapan teknologi Bluetooth sebagai media penghubung mobile robot ke PC terdapat banyak keunggulan. Bluetooth biasanya hanya dikenal sebagai media transfer data dan sangat jarang digunakan sebagai pengendali perangkat keras. Dengan pemanfaatan Bluetooth sebagai media penghubung pergerakan mobile robot tentunya terdapat banyak keuntungan baik dalam segi pergerakan maupun penampilan mobile robot. 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat diambil rumusan permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang mobile robot supaya dapat dikendalikan user menggunakan personal computer? 2. Bagaimana menggunakan teknologi Bluetooth sebagai koneksi pengendalian mobile robot?
II. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Robot Menurut Suyadhi (2008), “Robot adalah mesin hasil rakitan manusia yang bisa bekerja tanpa mengenal lelah. Awalnya robot diciptakan untuk menggantikan tenaga manusia.” Menurut Widodo Budiharto(2010), ”Robot berasal dari bahasa Czech, robota, yang berarti bekerja.” Menurut Budiharto(2010), “Pada tahun 1770, Pierre Jacquet Droz, seorang pembuat jam berkebangsaan Swiss membuat tiga boneka mekanis. Uniknya, boneka tersebut dapat melakukan fungsi spesifik, yaitu dapat menulis, yang lainnya dapat memainkan musik dan organ, dan yang ketiga dapat menggambar.” Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 265
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Menurut Budiharto(2010),”Mobile robot adalah robot yang dapat bergerak, umumnya menggunakan kaki atau roda dalam pergerakannya” 2.2 Dasar-dasar Elektronika Dalam pembahasan mengenai elektronika dasar. Hanya membahas beberapa komponen yang berkaitan dengan pembuatan mobile robot yang akan dibuat diantaranya meliputi : Mikrokontroler Menurut Budiharto(2010), “Pemrograman mikrokontroler merupakan dasar dari prinsip pengontrolan kerja robot, dimana orientasi dari penerapan mikrokontroler ialah untuk mengendalikan suatu sistem berdasarkan informasi input yang diterima, lalu diproses oleh mikrokontroler, dan dilakukan aksi pada bagian output sesuai program yang telah ditentukan sebelumnya.” Resistor Menurut Suyadhi (2008), “Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam suatu rangkaian.” Kapasitor Menurut Suyadhi (2008), “Kapasitor adalah komponen elektronika yang dapat menyimpan muatan listrik.” Diode Menurut Suyadhi (2008), “Diode memiliki fungsi yang unik, yaitu hanya bisa mengalirkan arus dalam satu arah saja.” Light Emitting Diode ( LED ) Menurut Suyadhi (2008), “LED merupakan komponen yang mampu mengeluarkan emisi cahaya.” RS-232 Menurut Rangkuti(2011), “RS-232 merupakan seperangkat alat yang berfungsi sebagai penghubung ( interface ) dalam proses transfer data antar computer atau antara computer dalam perangkat lain dalam bentuk komunikasi serial.” MAX232 Menurut Rangkuti(2011), “MAX232 mengonversi level tegangan RS232 ke level tegangan TTL.” Motor DC Menurut Budiharto(2010), “Motor arus searah (DC) adalah suatu mesin yang berfungsi untuk mengubah tenaga listrik arus searah menjadi gerak atau energy mekanik.” 2.3 Bluetooth Menurut Supriyanto(2006), “Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 266
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas” 2.4 Personal Komputer ( PC ) Menurut Jogiyanto.(2005),” Istilah komputer ( computer ) diambil dari bahasa latin computare yang berarti menghitung.” 2.5 Bahasa Pemrograman CodeVisionAVR Menurut Rangkuti(2011), “CodeVisionAVR adalah compiler C, yang telah dilengkapi dengan fasilitas Integrated Development Environtment (IDE) dan didesain agar dapat menghasilkan kode program secara otomatis untuk mikrokontroler Atmel AVR. Program ini dapat berjalan dengan menggunakan sistem operasi Windows 2000, XP, Vista dan Window 7.” Terra Term Menurut Maisuradze (2004), “Terra term adalah open source software terminal emulator ( comunacation program ) untuk MS-Windows.” Terra term merupakan emulator dari berbagai jenis terminal, dari VT100 sampai VT382 dan supports Telnet, SSH1, SSh2 dan Serial Port connections. Terra term dibuat dengan bahasa Macro Sripting.
III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1
Analisa Sistem
Mobile robot dirancang agar dapat dikendalikan komputer dalam pergerakannya sehingga dibutuhkan koneksi antara mobile robot dengan komputer. Dalam koneksi mobile robot dengan komputer menggunakan teknologi tanpa kabel. Yaitu dengan menggunakan teknologi bluetooth. Kelebihan dari penerapan teknologi tanpa kabel selain menjadikan mobile robot terlihat menarik, teknologi tanpa kabel juga memiliki keunggulan yang lain yaitu sinyal yang dapat menembus dinding, kotak, dan rintangan-rintangan lain sehingga mobile robot dapat menempuh banyak medan. Alat yang dirancang terdiri dari dua bagian utama, yaitu komputer dan mobile robot. komputer berfungsi untuk mengirimkan data yang digunakan untuk mengendalikan jalannya mobile robot dengan media Bluetooth. Dimana Komputer mengubah hasil pengetikan menjadi data serial. Kemudian USB bluetooth mengubah data tersebut menjadi sinyal bluetooth, agar dapat diterima oleh serial bluetooth pada mobile robot. Sebaliknya, USB bluetooth juga dapat menerima sinyal bluetooth dari serial bluetooth pada mobile robot, dan mengubahnya menjadi data serial sehingga dapat diproses pada komputer Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 267
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Keyboard sebagai interface pengendali dimana user dapat mengontrol pergerakan mobile robot dengan menekan tombol maju, mundur, kiri dan kanan. data yg di kirim dari keyboard ke komputer selanjutnya di kirim ke mikrokontroler. Data yang diterima dari mikrokontroler diproses dan di kirim ke driver motor untuk menggerakkan roda mobile robot. 3.2
Perancangan Elektronik Mikrokontroler AVR Atmega8 Pada makalah ini digunakan mikrokontroller ATmega8 sebagai pengolah informasi. ATmega8 cukup handal sebab sudah memiliki ADC, port I/O dan juga komunikasi serial untuk dapat digunakan sebagai komunikasi antara mikrokontroler ke PC. Di gunakannya ATmega8 pada makalah ini karena pada makalahini tidak terlalu dibutuhkan banyak port. Port yang digunakan adalah port ADC sebagai port input dan beberapa port lainnya yang disetting sebagai port output. Pemrograman secara In System Programming adalah programmer tidak perlu melepas IC mikrokontroller pada waktu akan di-download-kan, hal ini berarti pendownload-an program dapat langsung dilakukan pada rangkaian aplikasi. Yaitu dengan memanfaatkan pin-pin pada mikrokontroller ATmega8. Serial Bluetooth Pada mobile robot di pasang serial Bluetooth. Serial bluetooth adalah modul bluetooth yang hanya berfungsi sebagai port serial jadi dalam kata lain modul ini akan menghubungkan port serial komputer dengan port serial yang terdapat dimodul bluetooth secara wireless(tanpa kabel). Modul ini hanya bisa beroperasi sebagai slave bluetooth, artinya modul ini tidak bisa bekerja jika tidak ada sinkronisasi (pairing) dari master, dalam hal ini komputer atau modul bluetooth lainnya yang dapat beroperasi sebagai master. Motor DC Mobile robot yang di bangun mempunyai dua buah motor DC yang masing – masing terhubung dengan roda bagian kiri belakang dan bagian kanan belakang dari mobile robot tersebut. Kedua motor DC ini menjadi penggerak utama mobile robot. Untuk memudahkan dalam menggerakkan roda mobile robot pada motor DC dipasangkan sistem gear box.
3.3
Perancangan Sistem Dalam perancangan sistem dibahas mengenai software yang digunakan. Software CodeVisionAvr Fitur-fitur yang dimiliki CodeVisionAVR terbilang lengkap. Software ini menyediakan interface hyperterminal didalamnya. Hyperterminal ini dapat digunakan untuk berkomunikasi antara mikrokontroler dengan
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 268
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
komputer. Untuk proses pembakaran atau pengisian program ke dalam mikrokontroler terdapat tool tersendiri. Bahasa pemrograman yang digunakan ialah bahasa C. Bahasa ini dipakai karena lebih mudah dimengerti. Namun penggunaan untuk beberapa akses ke mikrokontroler juga membutuhkan code dalam bahasa assembly. Kelebihan yang dimiliki CodeVisionAVR adalah dapat dimasukkannya code assembly dalam code C. Software Terra Term Untuk memasukkan perintah yang ditekan user dari keyboard menggunakan software terra term, software terra term digunakan selain karena pengoprasiannya mudah software ini open source dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi.
IV. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1
Implementasi Dalam implementasi menjelaskan tentang rangkain elektronika, pemrograman ke mikrokontroler, serta konfigurasi software pada PC. Rangkaian Elektronika Mobile Robot Rangkaian Elektronika mobile robot terdiri dari, rangkaian board mobile robot, rangkaian mikrokontroler mobile robot, rangkaian serial bluetooth mobile robot dan rangkaian twin gearbox mobile robot. Rangkaian Board Mobile Robot Dalam pembuatan mobile robot ini menggunakan board arduino, board arduino yang digunakan terpasang mikrokontroler ATmega8.
Gambar 4.4 Board Arduino
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 269
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 4.5 Konfigurasi Pin Konfigurasi arduino board yaitu pin Receiver (RX) terhubung ke pin Transmitter (TX) Bluetooth Shield dan Transmitter (TX) erulduino board terhubung ke Receiver (RX) Bluetooth Shield. Dan selanjutnya pin digital 8,9,10 dan 11 terhubung ke motor driver L293d. Rangkaian Bluetooth Pada mobile robot digunakan bluetooth shield V2.2, dimana modul bluetooth dengan serial port dan compatible dengan arduino board. menggunakan pin D0, D1, D4-D7 sebagai pin UART, bluetooth shield ini dapat berkomunikasi dengan board arduino, dan sangat mudah untuk merubah pengaturannya menggunakan AT command melalui USB. Terdapat switch untuk merubah koneksi module, pada posisi switch "To Board".
Gambar 4.6 Bluetooth Shield V2.2
Gambar 4.7 Pin Bluetooth Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 270
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
IC Driver Motor Dengan memanfaatkan sebuah IC Driver Motor 1Amp yang bernama L293D. berikut ini merupakan konfigurasi dari pin L293d yang digunakan pada mobile robot :
Gambar 4.8 IC Driver Motor IC driver L293d memiliki empat buah output yang nantinya terhubung ke motor. Kemudian adanya empat buah input yang langsung dikontrol dengan mikrokontroler. Input tegangan motor ini masuk ke pin 8 seperti terlihat dalam konfigurasi pin seperti gambar berikut ini.
Gambar 4.9 Konfigurasi Pin IC Driver Pin M1-B ke pin digital 8 board Pin M1-A ke pin digital 9 board Pin M2-B ke pin digital 10 board Pin M1-A ke pin digital 11 board Rangkaian Twin Gearbox Motor Dc Pada bagian penggeraknya menggunakan satu set twin gearbox motor milik Tamiya berikut ini gambar twin gearbox beserta ukuran dimensinya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 271
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 4.10 Motor Dc
Gambar 4.11 Ukuran Dimensi Twin Gearbox
Penempatan dari twin gearbox berada pada posisi belakang sehingga apabila mobile robot berjalan maju atau mundur titik tumpuan dari berat badan robot tepat berada di tengah, hal ini sangat penting untuk menjaga keseimbangan mobile robot saat berjalan. Pemrograman Mobile Robot Pemrograman mikrokontroler pada mobile robot menggunakan bahasa C. dimana dalam pemasukan program dari PC menggunakan kabel usb to serial yang dimasukkan pada serial max232. Berikut lis programnya int motor1Pin1 = 8; int motor1Pin2 = 9; int enable1Pin = 12; int motor2Pin1 = 10; int motor2Pin2 = 11; int enable2Pin = 13; List program diatas adalah deklarasi pin, sebagai informasi yang diolah dalam mikrokontroler. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 272
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
char val; void setup() { Serial.begin(38400); Serial.println; delay(1000); pinMode(motor1Pin1, OUTPUT); pinMode(motor1Pin2, OUTPUT); pinMode(enable1Pin, OUTPUT); pinMode(motor2Pin1, OUTPUT); pinMode(motor2Pin2, OUTPUT); pinMode(enable2Pin, OUTPUT); digitalWrite(enable1Pin, HIGH); digitalWrite(enable2Pin, HIGH); } List program diatas adalah saat mobile robot pertama mulai dihidupkan. Pemberian nilai pada setiap pin. void loop() { if (Serial.available()){ val= Serial.read(); } Lits program diatas berjalan berulang – ulang list program ini digunakan dalam serial bluetooth. if (val == 'w'){ digitalWrite(motor1Pin1, LOW); digitalWrite(motor1Pin2, HIGH); digitalWrite(motor2Pin1, LOW); digitalWrite(motor2Pin2, HIGH); Serial.println("maju"); List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak maju. Jika tombol “w” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak maju. } else if (val == 's'){ digitalWrite(motor1Pin1, LOW); digitalWrite(motor1Pin2, LOW); digitalWrite(motor2Pin1, LOW); digitalWrite(motor2Pin2, LOW); Serial.println("berhenti"); List program diatas untuk mengontrol mobile robot agar berhenti bergerak. Jika tombol “s” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan berhenti bergerak. }else if (val == 'a'){ digitalWrite(motor1Pin1, HIGH); digitalWrite(motor1Pin2, LOW); Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 273
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
digitalWrite(motor2Pin1, LOW); digitalWrite(motor2Pin2, HIGH); Serial.println("kiri"); List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak ke kiri. Jika tombol “a” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak ke kiri. }else if (val == 'd'){ digitalWrite(motor1Pin1, LOW); digitalWrite(motor1Pin2, HIGH); digitalWrite(motor2Pin1, HIGH); digitalWrite(motor2Pin2, LOW); Serial.println("kanan"); List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak ke kanan. Jika tombol “d” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak kekanan. }else if (val == 'z') { digitalWrite(motor1Pin1, HIGH); digitalWrite(motor1Pin2, LOW); digitalWrite(motor2Pin1, HIGH); digitalWrite(motor2Pin2, LOW); Serial.println("mundur"); } } List program diatas untuk mengontrol mobile robot bergerak mundur. Jika tombol “z” yang di tekan pada keyboard maka mobile robot akan bergerak mundur. 4.2
Pembahasan Dalam pembahasan meliputi pengujian koneksi dan pengujian pergerakan mobile robot. Pengujian Koneksi Pengujian koneksi dilakukan untuk mengetahui adanya pertukaran data antara mobil robot dan PC. Pengujian ini dilakukan dengan memasang USB Bluetooth pada PC. jika usb bluetooth telah dipasang maka icon bluetooth akan muncul pada task bar kanan bawah PC. selanjutnya mobile robot yang telah dihidupkan akan melakukan pencarian ke usb bluetooth PC yang ditandai dengan kedipan lampu pada serial bluetooth mobile robot dalam durasi yang cepat. Jika PC dan mobile robot telah terhubung maka lampu pada serial bluetooth mobile robot akan berkedip lamban. selanjutnya dilakukan konfigurasi pada software bawaan bluetooth dengan memasukkan password yang telah ditentukan. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 274
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Pemberian password pada mobile robot dimaksudkan agar mobile robot tidak bisa dikendalikan oleh user lain saat pengoperasian. Pengujian Pergerakkan Pada tahap pengujian pergerakan mobile robot dilakukan pengukuran kecepatan mobile robot dengan jarak satu meter, dimana pengukuran ini adalah untuk mengetahui berapa waktu yang diperlukan saat mobile robot bergerak lurus. Pada tahap pengukuran ini akan dilakukan secara berulang – ulang agar mendapatkan hasil yang akurat. 4.3
Penjabaran Hasil Uji Dalam penjabaran hasil uji meliputi pengjujian koneksi dan pergerakan mobile robot. Pengujian Koneksi Mobile Robot Konfigurasi pada software dengan memasukkan password: Tabel 4.1 Pengujian Dengan Password Kasus Data masukkan Password bluetooth mobile robot Yang diharapkan User dapat memasukkan password, akan terjadi pengecekan pada mobile robot, jika password benar mobile robot akan mengirim data serial port dimana yang nanti digunakan untuk mengendalikan mobile robot Pengamatan Dapat mengisi password sesuai yang diharapkan kesimpulan Sukses Konfigurasi pada software tanpa memasukkan password: Tabel 4.2 Pengujian Tanpa Password Kasus Data masukkan Tanpa memasukkan password Yang diharapkan Tidak adanya pertukaran data antara PC dan mobile robot yang ditandai dengan tidak adanya konfirmasi dari device mobile robot. Pengamatan Mobile robot tidak dapat dikendalikan kesimpulan Sukses Pengujian Pergerakan Mobile Robot Pengujian waktu tempuh rata – rata mobile robot bergerak maju Tabel 4.3 Waktu Tempuh Rata - Rata Mobile Robot bergerak maju Percobaan Jarak Tempuh (s) Waktu Tempuh (t) 1 1 Meter 6,25 detik Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 275
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Percobaan 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43
Jarak Tempuh (s) 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter
Waktu Tempuh (t) 6.54 detik 6,44 detik 6,57 detik 6,59 detik 6,52 detik 6,45 detik 6,43 detik 6,53 detik 6,20 detik 6,57 detik 6,42 detik 6,58 detik 6,28 detik 6,53 detik 6,55 detik 6,50 detik 6,31 detik 6,45 detik 6,52 detik 6,54 detik 6,40 detik 6,55 detik 6,53 detik 6,25 detik 6,56 detik 6,41 detik 6,50 detik 6,46 detik 6,54 detik 6,49 detik 6,55 detik 6,46 detik 6,59 detik 6,58 detik 6,46 detik 6,54 detik 6,57 detik 6,51 detik 6,46 detik 6,52 detik 6,58 detik 6,56 detik
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 276
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Percobaan 44 45 46 47 48 49 50
Jarak Tempuh (s) 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter 1 Meter Rata - rata
Waktu Tempuh (t) 6,51 detik 6,59 detik 6,50 detik 6,46 detik 6,58 detik 6,52 detik 6,56 detik 6,49 detik
Waktu tempuh rata – rata mobile robot bergerak maju adalah 6,49 detik dalam jarak 1 meter. Maka didapat kecepatan rata – rata mobile robot adalah : v = Kecepatan (m/s) s = Jarak tempuh (m) t = Waktu tempuh (s) v=
s t
= 1 Meter
= 0,154 m/s
6,49 detik
Jadi kecepatan rata – rata dari mobile robot adalah 0,154 m/s Pengujian waktu putaran ke kanan mobile robot pada sumbu 3600 Tabel 4.3 Waktu Putaran ke kanan Mobile Robot Percobaan Putaran Waktu 0 1 360 2,49 detik 2 3600 2,51 detik 0 3 360 2,44 detik 4 3600 2,39 detik 0 5 360 2,50 detik 0 6 360 2,43 detik 7 3600 2,48 detik 0 8 360 2,44 detik 9 3600 2,47 detik 0 10 360 2,49 detik 11 3600 2,46 detik 0 12 360 2,54 detik 0 13 360 2,47 detik 14 3600 2,43 detik 0 15 360 2,48 detik 16 3600 2,45 detik 0 17 360 2,54 detik Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 277
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Percobaan 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
Putaran 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 3600 Rata - rata
Waktu 2,47 detik 2,43 detik 2,48 detik 2,50 detik 2,44 detik 2,45 detik 2,48 detik 2,51 detik 2,56 detik 2,53 detik 2,48 detik 2,51 detik 2,53 detik 2,50 detik 2,52 detik 2,49 detik 2,46 detik 2,47 detik 2,54 detik 2,45 detik 2,49 detik 2,47 detik 2,51 detik 2,48 detik 2,46 detik 2,52 detik 2,50 detik 2,46 detik 2,51 detik 2,53 detik 2,48 detik 2,46 detik 2,50 detik 2,48 detik
Dari tabel di atas dapat dilihat, waktu rata – rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan putaran sebesar 3600 adalah 2,48 detik.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 278
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
V. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian terhadap masalah yang dibahas dalam makalah ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan seperti : 1. Perancangan mobile robot meliputi perancangan desain body mobile robot, perancangan rangkaian elektronika dan pemrograman ke mikrokontroler sehingga mobile robot dapat dikendalikan user. 2. Teknologi bluetooth yang digunakan sebagai koneksi mobile robot meliputi serial bluetooth Shield V2.2 yang dipasang pada mobile robot dan usb bluetooth yang dipasang pada PC. selanjutnya melakukan konfigurasi software bluetooth sehingga mobile robot dan PC saling terhubung. 3. Kecepatan rata – rata dari mobile robot bergerak maju adalah 0,154 m/s dengan jarak tempuh 1 meter. 4. Waktu rata – rata yang diperlukan mobile robot untuk melakukan putaran ke kanan sebesar 3600 adalah 2,48 detik.
5.1
Saran Adapun saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan mobile robot ini seperti : 1. Penambahan kamera pada mobile robot, sehingga mobile robot ini dapat menyerupai robot pengintai. 2. Penambahan sensor jarak, sehingga saat ada halangan yang tidak terlihat mobile robot dapat menghindar dari benturan. 3. Mengganti bluetooth dengan teknologi koneksi lain yang memiliki jarak jangkauan lebih jauh.
5.2
DAFTAR PUSTAKA Budiharto, Widodo. 2010. Robotika Teori dan Implementasi. Yogyakarta: Andi Jogiyanto. 2005. Pengenalan Komputer. Yogyakarta: Andi Rangkuti, Syahban. 2011. Mikrokontroller Atmel AVR. Bandung: INFORMATIKA Maisuradze, Boris. 2004. Tera Term Development and Support. http://www.logmett.com. Diakses pada tanggal 20 Juli 2012 Supriyanto, Aji. 2006. Tinjuan Teknis Teknologi Perangkat Wireless dan Standar Keamananya. Semarang: Universitas Stikubank Suyadhi, Taufiq Dwi Septian. 2008. Build Your Own Line Follower ROBOT. Yogyakarta: Andi Zaki, Ali. 2010. Panduan Hardware Komputer. Yogyakarta: Andi
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 279
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
B.13. Pengembangan Text to Digital Image Converter untuk Dokumen Aksara Bali I Dewa Ayu Made Sartini, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc, I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc
Pengembangan Text to Digital Image Converter Untuk Dokumen Aksara Bali Oleh I Dewa Ayu Made Sartini1, Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc.2, I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.Sc.3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] ABSTRAK Bali merupakan sebuah daerah yang memiliki berbagai macam kebudayaan. Salah satunya adalah sistem penulisannya menggunakan aksara Bali. Aksara Bali banyak digunakan dalam kehidupan sehari – hari yaitu digunakan untuk keperluan penulisan naskah suci peninggalan sejarah, penulisan nama jalan, serta digunakan dalam bidang agama yaitu dalam pelaksanaan upacara adat Bali. Namun walaupun penggunaan aksara Bali sangat penting dalam kehidupan di Bali, saat ini sangat sedikit orang yang mampu menulis dengan aksara Bali. Untuk membantu dalam memahami penulisan menggunakan aksara Bali maka dilakukanlah penelitian ini yang bertujuan untuk merancang dan mengimplemantasikan sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Perangkat lunak ini hanya menangani proses konversi untuk aksara wianjana saja. Proses mengkonversi dari dokumen dalam bentuk huruf Latin menjadi gambar dokumen aksara Bali dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu tahap pertama menghitung panjang karakter dokumen yang diinputkan. Tahap kedua memecah dokumen yang diinpukan menjadi suku kata. Tahap ketiga yaitu melakukan pengecekan jika terdapat suku kata asing yang ditemukan pada proses memecah suku kata, maka akan dirubah kedalam ejaan aksara Bali. Tahap keempat menentukan posisi dari suku kata tersebut apakah termasuk posisi talawia (atas), murdania (tengah), dantia (bawah). Tahap keempat yaitu memcocokkan antara suku kata dengan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya dalam sebuah folder. Tahap terakhir adalah penempatan gambar aksara Bali sesuia dengan posisi gambar aksara Bali tersebut. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Perangkat lunak ini dibuat dengan bahasa pemrograman Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 280
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Borland Delphi 7.0. Perangkat lunak ini juga diimplementasikan dan telah diujicobakan pada sistem operasi berbasis Windows. Kata-kata kunci: text to digital image converter, aksara Bali, aplikasi
I.
Pendahuluan Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau dan memiliki berbagai macam suku bangsa, bahasa, adat istiadat atau yang sering kita sebut dengan kebudayaan. Salah satu daerah yang memiliki beranekaragam kebudayaan adalah Bali, Bali memiliki tata cara penulisan yang khusus dalam penulisan bahasa Bali yaitu yang disebut dengan aksara Bali. Aksara Bali sendiri banyak digunakan dalam kehidupan di Bali seperti dalam bidang agama (Hindu). Aksara Bali juga berfungsi dalam bidang pemerintahan yaitu digunakan untuk menuliskan naskah suci peninggalan sejarah, menuliskan nama jalan dan masih banyak fungsi dari aksara Bali. Hampir sebagian besar orang yang tinggal di Bali mampu berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Bali tapi hanya sedikit orang yang mampu menulis dengan aksara Bali. Hal tersebut terjadi karena tata cara penulisan aksara Bali sangat kompleks, pendidikan penulisan aksara Bali hanya didapatkan pada bangku Sekolah Dasar (SD), dan semakin berkurang orang yang ahli dalam penulisan aksara Bali, sehingga penggunaan aksara Bali kini semakin jarang digunakan dan lingkup pemakaiannya semakin sempit. Keberlangsungan penggunaan aksara Bali harus dipertahankan melalui empat jalur, yaitu agama (Hindu), pendidikan (informal, formal dan nonformal), kebudayaan, dan teknologi. Dalam bidang teknologi untuk melestarikan penggunaan aksara Bali diperlukan sebuah alat untuk dapat membantu untuk memahami penulisan bahasa Bali menggunakan aksara Bali. Alat bantu yang dimaksud adalah komputer. Upaya untuk melakukan komputerisasi sudah dilakukan sebelumnya yaitu dengan cara memasukaan aksara Bali dalam standar karakter Unicode dan menghasilkan font Bali Simbar yang bisa digunakan pada saat menggunakan MS. Word dengan cara menginstal font tersebut. Font Bali Simbar masih memiliki beberapa kelemahan dalam penggunaannya banyak menggunakan perpaduan keyword sehingga semua fungsi key shortcut tidak bisa dilakukan seperti CTRL+C untuk mencopy tulisan CTRL+F untuk pencarian kata dan berbagai fungsi shortcut lainnya sehingga semuanya terpaksa menggunakan mouse. Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis memiliki inisiatif untuk mengembangkan aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali yang diharapkan dengan adanya pengembangan aplikasi tersebut dapat membantu melestarikan kebudayaan aksara Bali.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 281
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
II.
Metodologi
2.1.
Aksara Bali Aksara merupakan salah satu jenis simbol visual dari suatu bahasa. Bahasa Bali dapat ditulis dengan dua jenis simbol yaitu dengan aksara Bali dan tulisan Bali Latin. Menurut sejarah aksara Bali, aksara Bali diambil dari huruf Jawa, sedangkan huruf Jawa mengambil dari huruf Pallawa/Dewanegari, hanya bentuknya secara evolusi sudah berubah sehingga menjadi aksara yang sering dipakai saat ini (Tinggen, 1993 : 1). 2.2.1 Sejarah Aksara Bali Sejarah aksara atau huruf Bali tidak terpisahkan dengan keberadaan aksara yang ada di India. Di dalam kitab Svara-Vyanjana, tulisan Prof. Raghu Vira (1956), disebutkan bahwa India pertama kali dikenal aksara yang disebut aksara Karosti. Dari aksara ini kemudian berkembang menjadi aksara Brahmi. Aksara inilah yang menjadi cilak bakal dari aksara Dewanagari dan aksara Pallawa. Aksara Dewanagari lebih berkembang di India Utara, sedangkan aksara Pallawa lebih banyak dipergunakan oleh penduduk di India Selatan. Aksara Dewanagari dipergunakan untuk menulis tulisan terutama yang berbahasa Sansekerta, sedangkan aksara Pallawa lebih banyak dipergunakan untuk menulis naskah berbahasa Pallawa. Di India aksara Dewanagari dipergunakan dalam bahasa yang berbeda-beda, selain bahasa Sansekerta, juga di dalam bahasa Apabhramsa, Marathi, Nepali, Pali, Prakrit, dan bahasa kebangsaan India, yaitu Hindu. 2.2.2 Pembagian Aksara Bali Berdasarkan atas bentuk dan fungsinya, aksara Bali dibagi atas dua jenis yakni aksara biasa dan aksara suci. Aksara biasa ini terdiri atas aksara wreastra dan swalalita. Disebut aksara biasa karena telah terbiasa dipergunakan oleh masyarakat Bali di dalam tulis-menulis untuk memenuhi kebutuhan hidupnya sehari-hari dalam berhubungan dengan sesama melalui aksara. Sedangkan aksara suci terbagi atas dua kelompok, yakni aksara wijaksara (di Bali lebih dikenal dengan sebutan bijaksara) dan mondre. Aksara bijaksara atau wijaksara pada hakikatnya adalah aksara swalalita yang diberi pengangge atau busana aksara. Sedangkan aksara modre, lebih tepat disebut lukisan, karena merupakan bentukan dari aksara swalalita ditambahi dengan beberapa pengangge aksara serta lukisan, sehingga menjadi “aksara mati”, sulit untuk membacanya. 2.2.3 Aksara Biasa Yang dimaksud dengan aksara biasa ini adalah aksara atau huruf Bali yang biasa dipergunakan dalam penulisan untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari dalam berkomunikasi dan berkesusastreraan. Kerap juga aksara ini (wreastra dan swalalita) disebut aksara hanacaraka (anacaraka). Aksara Bali ini terdiri atas : aksara wreastra dan swalalita. Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 282
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
2.2.3.1
Aksara Wreastra Aksara ini dipergunakan untuk menulis masalah kehidupan sehari-hari, seperti menulis barbagai catatan, kesusasteraan, ilmu, hukum, perjanjian, suratmenyurat dan lain-lain. Jumlah aksara ini di Bali adalah 18 buah (hana caraka, gata mangaba sawala, pada jayanya), sedangkan di Jawa ada sebanyak 20 buah (hana caraka data sawala pada jayanya maga batanga). Dua aksara kelebihan dari aksara Jawa ini berupa aksara da madu (a) dan ta tatik (`). Apa karena ini maka lidah orang Bali sulit menyebutkan t dan d. Aksara wreastra terdiri atas aksara suara (vokal, huruf hidup) dan aksara wianjana (konsonan, huruf mati). 2.2.3.2 Aksara Suara Wreastra Aksara vokal atau suara dari aksara wreastra (tidak temasuk aksara vokal dari aksara swalalita) yang dibentuk dari aksara wisarga (a = h) diberi pengangge aksara suara terdiri dari 6 buah dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2.1 : Aksara Suara Wreastra (Sumber : Nala, 2006). No Aksara Latin Aksara Suara No Aksara Latin Wreastra 1 a H 4 e
Aksara Suara Wreastra Eh
2
i
Hi
5
o
eho
3
u
Hu
6
ĕ
h)
2.2.3.3
Aksara Wianjana Wreastra Aksara konsonan atau wianjana dari aksara wreastra (tidak termasuk aksara konsonan dari aksara swalalita), yang terdiri atas 18 buah. Dalam penulisan aksara wianjana terdapat apa yang disebut dengan nama gantungan dan gempelan. Gantungan adalah suatu bentuk aksara Bali bila mengikuti konsonan (aksara wianjana) pada suku kata tertutup. Gantungan ini ditulis di bawah suku kata atau aksara yang mendahuluinya namun gantungan tidak berlaku untuk konsonan sa dan pa. Untuk penulisan konsonan sa dan pa yang mengikuti suku kata tertutup disebut dengan gempelan, gempelan adalah bentuk aksara yang dirangkaikan pada aksara di depannya. Bentuk dari aksara konsonan atau aksara wianjana wreastra, gantungan, dan gempelan dapat dilihat pada Tabel 2.2. Tabel 2.2 : Aksara Wianjana Wreastra (Sumber : Nala, 2006). Aksara Wianjana Wreastra No 1 2
Aksara Latin ha na
Aksara Wianjana H N
Gantungan Gempelan ¨¨¨¨À ¨¨¨¨Â
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 283
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Aksara Wianjana Wreastra No 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Aksara Latin ca ra ka ga ta ma nga ba sa wa la pa da ja ya nya
Aksara Wianjana C R K G T M \ B S W L P D J Y Z
Gantungan Gempelan ¨¨¨¨Ç ¨¨¨¨É ¨¨¨¨Ð ¨¨¨¨á ¨¨¨¨Ó ¨¨¨¨ß ¨¨¨¨å ¨¨¨¨ã ¨¨¨¨uæ ¨¨¨¨Ù ¨¨¨¨Þ æ ¨¨¨¨Ñ ¨¨¨¨é ¨¨¨¨ê ¨¨¨¨ñ
Dalam penulisan aksara wianjana dikenal pula istilah tengenan, tengenan adalah aksara wianjana yang terletak pada akhir kata yang melambangkan fonem konsonan. Tengenan ini ditulis dengan pengangge tengenan serta gantungan atau gempelan untuk contoh penulisan tengenan serta contoh penulisannya dapat dilihat pada Tabel 2.3. Tabel 2.3 Pengangge Tengenan (Sumber : Nala, 2006) No Aksara Pengangge Tengenan Contoh Penggunaan Latin 1 ng (Cecek) ¨¨¨¨* bawang = bw* 2 r (Surang) ¨¨¨¨( lawar = lw( 3 h (Bisah) ; barah = br; 4 Adeg-adeg / anak = hnk/ 2.2.3.4 Angka dan Caciren Papaosan Dalam aksara Bali dikenal pula cara penulisan angka. Angka kosong atau nol ditulis seperti huruf o. Aksara satu ditulis seperti aksara ba, angka dua ditulis seperti aksara i, angka tiga seperti aksara au, dan seterusnya. Urutan angka untuk puluhan, ratusan, ribuan, dan seterusnya cara penulisannya hampir sama dengan tata cara dalam angka Latin. Angka dalam aksara Bali dapat dilihat pada Tabel 2.4.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 284
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tabel 2.4 Penulisan Angka dalam Aksara Bali (Sumber : Nala, 2006). No Angka dalam Angka No Angka Angka Huruf Latin dalam dalam dalam Aksara Bali Huruf Latin Aksara Bali 1 1 1 6 6 6 2 2 2 7 7 7 3 3 3 8 8 8 4 4 4 9 9 9 5 5 5 0 0 0 Sedangkan caciren papaosan adalah tanda baca dalam suatu tulisan. Bentuk caciren papaosan dapat dilihat pada Tabel 2.5. Tabel 2.5 Caciren Papaosan (Sumber : Nala, 2006) No Caciren Papaosan Bentuk Makna 1 Carik siki , Koma 2 Carik kalih . Titik 3 Pasalinan .0. Akhir naskah atau pergantian tembang 4 Panten/Panti < Tanda pada awal tulisan 5 Cecek kalih : Titik dua 2.2.
Analisis dan Perancangan Masalah yang akan diteliti adalah teknik mengkonversi dokumen dalam bentuk huruf Latin menjadi sebuah gambar dokumen dalam bentuk aksara Bali. Usulan solusi yang dapat diberikan untuk permasalahan tersebut dapat dibagi menjadi beberapa tahapan yang perlu dilakukan untuk dapat mengkonversi sebuah dokumen dalam huruf Latin menjadi sebuah gambar dokumen dalam bentuk aksara Bali yaitu sebagai berikut. 2.2.1 Proses Menghitung Panjang Karakter Proses menghitung panjang karakter merupakan proses menghitung panjang karakter yang diinputkan oleh user yang nantinya akan digunakan untuk perulangan pengambilan suku kata dari dokumen yang diinputkan. Jika nilai yang dihasilkan pada proses menghitung panjang karakter bernilai 0 dengan kata lain user tidak menginputkan apapun, maka user diminta untuk menginputkan kembali dokumen yang ingin dikonversi. Nilai yang dihasilkan pada proses menghitung panjang karakter akan digunakan untuk proses selanjutnya. 2.2.2 Proses Memecah Suku Kata Proses memecah suku kata merupakan proses untuk memecah dokumen yang diiputkan oleh user menjadi suku kata. Proses memecah suku kata merupakan proses yang penting dalam aplikasi ini, seperti yang telah disebutkan sebelumnya aksara Bali menganut sistem silabik yaitu sistem suku kata. Proses memecah suku kata dilakukan berulang-ulang sesuai dengan nilai panjang karakter yang telah Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 285
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
didapatkan pada proses sebelumnya. Namun jika ada penulisan yang tidak sesuai dengan ejaan bahasa Bali maka proses memecah suku kata kan dihentikan, contohnya pada penulisan raris ngranjing pada penulisan tersebut proses memecah suku kata akan dihentikan pada karakter ke-8 yaitu pada huruf „ng‟, karena pada karakter tersebut ditemukan 3 suku kata konsonan yang saling mengikuti yaitu pada huruf s, ng, dan r. Penulisan aksara Bali hanya menanagani 1 buah gantungan saja, sehingga ketika proses memecah suku kata ditemukan 2 buah gantungan maka proses memecah suku kata dihentikan. Suku kata yang didapatkan pada proses ini akan digunakan pada proses selanjutnya. 2.2.3 Proses Cek Suku Kata Asing Proses cek suku kata asing merupakan proses yang mengubah suku kata asing yang ditemukan pada proses memecah suku kata, misalnya jika ditemukan suku kata „vi‟ akan diubah menjadi suku kata „pi‟. Ada beberapa huruf Latin yang tidak terdapat dalam aksara Bali yaitu, f, q, v, x, dan z. Tidak ada aturan khusus dalam mengubah suku kata asing menjadi ejaan aksara Bali, namun huruf-huruf yang tidak terdapat dalam aksara Bali akan dirubah sesuai dengan bunyi vokal dari huruf tersebut, musalnya huruf „q‟ pada pengucapan vokalnya sangat mirib dengan suku kata „ka‟ dalam aksara Bali, sehingga diharapkan tidak mengubah makna setelah diubah menjadi ejaan dalam bahasa Bali. Setelah proses cek suku kata asing selasai maka hasil dari proses tersebut akan dikembalikan ke proses memecah suku kata dan hasilnya akan digunakan pada proses selanjutnya. 2.2.4 Proses Menentukan Posisi Suku Kata Proses menetukan posisi suku kata merupakan proses yang menentukan apakan suku kata yang ditemukan pada proses sebelumnya berada pada posisi talawia (atas), murdania (tengah), atau dantia (bawah). Huruf vokal i, ĕ otomatis berada pada posisi talawia, kemudian jika pada saat memotong suku kata terdapat suku kata yang mengikuti konsonan huruf „r‟ maka huruf „r‟ menjadi suku „surang‟ dan berada pada posisi talawia begitu pula dengan suku kata „ng‟ akan berubah menjadi suku „cecek‟ dan posisinya berada pada posisi talawia. Contoh dari penulisan pada posisi talawia adalah misalnya diinputkan kata sartini maka pada proses memecah suku kata pada karakter ke-3 didapatkan huruf „r‟ kemudian dilanjutkan dengan pengambilan suku kata yang ke-4 dan kembali ditemukan huruf konsonan yaitu „t‟ maka huruf „r‟ akan menjadi suku kata „surang‟ dan diberikan posisi talawia. Ada perbedaan kondisi antara huruf „r‟ dan „ng‟, „ng‟ akan berada pada posisi talawia jika seletah suku kata „ng‟ ditemukan spasi atau karakter kosong. Posisi murdania adalah posisi yang berada ditengah – tengah. Aturan suku kata yang mendapatkan posisi murdania adalah aksara vokal selain aksara i dan ĕ serta jika aksara konsonan tepat berpasangan dengan aksara vokal tetapi tidak mengikuti aksara konsonan. Contohnya adalah pada penulisan kata „Dewa Ayu‟, pada proses pemotongan suku kata terdapat 4 suku kata yaitu „De‟, „wa‟, „A‟, dan „yu‟ dalam proses pemotongan kata tidak ditemukan aksara konsonan yang Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 286
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
mengikuti aksara konsonan sebelumnya jadi semua suku kata yang ditemukan pada proses pemotongan suku kata berada pada posisi murdania. Posisi dantia adalah posisi penulisan aksara Bali yang berada paling bawah. Aksara yang sudah pasti berada pada posisi dantia adalah aksara „u‟, suku kata yang mengikuti aksara konsonan pun akan berada pada posisi dantia atau dengan kata lain gantungan akan menempati posisi dantia. Posisi suku kata yang telah ditentukan akan digunakan pada proses selanjutnya. 2.2.5 Proses Mencocokkan Suku Kata dengan Gambar Aksara Bali Proses mencocokan suku kata dengan gambar aksara Bali merupakan proses pengambilan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya pada sebuah folder. Gambar yang telah ditemukan akan digunakan pada proses selanjutnya. Aksara Bali yang telah tersimpan dalam folder tersebut didapatkan dari printscreen dari Microsoft Word. Pemetaan huruf latin (dari keyboard) ke aksara Bali wianjana dapat dilihat pada Gambar 2.1, untuk pemetaan aksara suara dari keyboard ke aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 2.2, untuk pemetaan angka dari keyboard ke aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 2.3, untuk pemetaan gantungan dan gempelan dari keyboard ke aksara Bali dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.1 Pemetaan Aksara Wianjana pada Keyboard
Gambar 2.2 Pemetaan Aksara Suara pada Keyboard
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 287
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 2.3 pemetaan Angka pada Keyboard
Gambar 2.4 Pemetaan Gantungan dan Gempelan pada Keyboard 2.2.6 Proses Menempatkan Gambar Aksara Bali Proses menempatkan gambar aksara Bali merupakan proses akhir dari aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali. Gambar aksara Bali yang telah ditemukan sebelumnya akan ditempatkan pada posisi masing – masing yang telah ditentukan pada proses sebelumnya. Pada tahap ini hanya menempatkan aksara Bali sesuai dengan suku kata kemudian dicocokkan dengan gambar aksara Bali yang telah disimpan sebelumnya pada sebuah folder kemudian ditempatkan sesuai dengan posisi yang telah ditentukan pada proses sebelumnya.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 288
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
III. Pembahasan 3.1.
Batasan Implementasi Perangkat Lunak Batasan implementasi dari aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali dapat dipaparkan sebagai berikut. 1. Format citra digital yang dihasilkan dari aplikasi ini adalah gambar dengan format bitmap (*.bmp). 2. Citra digital yang dihasilkan dari aplikasi ini adalah gambar dengan ukuran lebarnya 800 px untuk tingginya akan ditentukan sesuai dengan apa yang diinputkan oleh user. 3. Dalam aplikasi ini tidak menangani masalah perataan teks baik itu untuk rata kiri, rata kanan, rata tengan dan rata kiri-kanan. 4. Dalam aplikasi ini hanya mengkonversi aksara Bali Wreastra. 3.2.
Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Pengujian aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali dilakukan pada perangkat keras komputer dengan spesifikasi yang sama saat dikembangkannya perangkat lunak. Untuk kasus uji 1 sampai dengan kasus uji 8 manipulasi gambar yang dilakukan dengan bantuan perangkat lunak Microsoft Picture Manager dan Paint. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya untuk lebih jelasnya berikut akan dijabarnya detail pelaksanaan pengujian perangkat lunak. 3.2.1 Pelaksanaan Kasus Uji 1 Pada pengujian kasus uji 1 akan dilakukan dengan cara mengkonversi aksara suara atau aksara vokal yang terdapat dalam aksara Bali wreastra. Untuk detail pengujian kasus uji 1 dapat dilihat pada Tabel 3.1. Tabel 3.1 Hasil Pengujian Kasus Uji 1 N Aksara Gambar Hasil o. Suara Konversi 1. a
4.
Aksara Suara e
No.
2.
i
5.
o
3.
u
6.
ĕ
Gambar Hasil Konversi
3.2.2 Pelaksanaan Kasus Uji 2 Pada pengujian kasus uji 2 akan dilakukan dengan cara mengkonversi aksara wianjana atau aksara konsonan yang terdapat dalam aksara Bali wreastra. Untuk detail pengujian kasus uji 2 dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 289
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tabel 3.2 Hasil Pengujian Kasus Uji 2 Aksara Gambar Hasil No. Winajana Konversi 1. ha
Aksara Winajana
10.
ba
Gambar Hasil Konversi b
No.
2.
na
11.
sa
s
3.
ca
12.
wa
w
4.
ra
13.
la
l
5.
ka
14.
pa
p
6.
ga
15.
da
d
7.
ta
16.
ja
j
8.
ma
17.
ya
y
9.
nga
18.
nya
Z
3.2.3 Pelaksanaan Kasus Uji 3 Pada pengujian kasus uji 3 akan dilakukan dengan cara mengkonversi gempelan dan gantungan aksara wianjana atau aksara konsonan yang terdapat dalam aksara Bali wreastra. Untuk detail pengujian kasus uji 3 dapat dilihat pada Tabel 3.3. Tabel 3.3 Hasil Pengujian Kasus Uji 3 Gambar Hasil Konversi Gantungan
Gambar Hasil Konversi Gempelan
No.
Aksara Winajana
1.
hha
2.
hna
11. hsa
3.
hca
12. hwa
4.
hra
13. hla
-
No.
Aksara Winajana
Gambar Hasil Konversi Gantungan
Gambar Hasil Konversi Gempelan
10. hba
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 290
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar Hasil Konversi Gantungan
Gambar Hasil Konversi Gempelan
No.
Aksara Winajana
5.
hka
14. hpa
6.
hga
15. hda
7.
hta
16. hja
8.
hma
17. hya
9.
hnga
18. hnya
No.
Aksara Winajana
Gambar Hasil Konversi Gantungan
Gambar Hasil Konversi Gempelan
3.2.4 Pelaksanaan Kasus Uji 4 Pada pengujian kasus uji 4 akan dilakukan dengan cara mengkonversi pengangge tengenan yang terdapat dalam tata tulis aksara Bali. Pengangge tengenan adalah aksara wianjana yang terletak pada akhir kata yang melambangkan fonem konsonan. Untuk detail pengujian kasus uji 4 dapat dilihat pada Tabel 3.4. Tabel 3.4 Hasil Pengujian Kasus Uji 4 Pengangge No. Contoh Penulisan Tengenan 1. ng (Cecek) bawang 2.
r (Surang)
lawar
3.
h (Bisah)
barah
4.
Adeg-adeg
anak
Gambar Hasil Konversi
3.2.5 Pelaksanaan Kasus Uji 5 Pada pengujian kasus uji 5 akan dilakukan dengan cara mengkonversi sistem angka yang terdapat dalam tata tulis aksara Bali. Urutan angka untuk puluhan, ratusan, ribuan, dan seterusnya cara penulisannya hampir sama dengan tata cara dalam angka Latin. Untuk detail pengujian kasus uji 5 dapat dilihat pada Tabel 3.5.
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 291
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Tabel 3.5 Hasil Pengujian Kasus Uji 5 Gambar Hasil No. Angka Konversi 1. 1
No.
Angka
8.
8
2.
2
9
9
3.
3
10.
0
4.
4
11.
17
5.
5
12.
123
6.
6
13.
1945
7.
7
Gambar Hasil Konversi
3.2.6 Pelaksanaan Kasus Uji 6 Pada pengujian kasus uji 6 akan dilakukan dengan cara mengkonversi tanda baca atau yang disebut dengan caciren papaosan yang terdapat dalam tata tulis aksara Bali dan disertai dengan contoh penulisan pada aplikasi. Untuk detail pengujian kasus uji 6 dapat dilihat pada Tabel 3.6. Tabel 3.6 Hasil Pengujian Kasus Uji 6 Caciren Contoh No. Papaosan Penulisan 1. Carik siki Aksara Bali, 2.
Carik kalih
Aksara Bali.
3.
Pasalinan
Aksara Bali>
4.
Panten/Panti
5
Carik kalih
Aksara Bali :
Gambar Hasil Konversi
3.2.7 Pelaksanaan Kasus Uji 7 Pada pengujian kasus uji 7 akan dilakukan dengan cara mengkonversi dokumen dari dokumen tersebut akan di uji kebenaran dalam memecah suku kata Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 292
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
yang diinputkan. Dokumen yang akan diinputkan hanya terdiri dari beberapa kata, hanya untuk mengetahui ketepatan program dalam memecah suku kata dari sebuah dokumen. Untuk detail pengujian kasus uji 7 dapat dilihat pada Tabel 3.7. Tabel 3.7 Rancangan Kasus Uji 7 No. Dokumen 1. 12, Pupuh Ginada. 2. 3. 4.
Hasil Konversi
I Dewa Ayu Made Sartini Driki tityang nguntul ngebiosang yéh mata Duk punika tahun 1945
3.2.8 Pelaksanaan Kasus Uji 8 Pada pengujian kasus uji 8 akan dilakukan dengan cara mengkonversi dokumen yang terdapat suku kata asing dari dokumen tersebut akan di uji kebenaran dalam memecah suku kata yang diinputkan serta mengubah kedalam ejaan penulisan aksara Bali. Dokumen yang akan diinputkan hanya terdiri dari beberapa kata, hanya untuk mengetahui ketepatan program dalam memecah suku kata serta mengubah ke dalam ejaan penulisan aksara Bali. Untuk detail pengujian kasus uji 8 dapat dilihat pada Tabel 3.8. Tabel 3.8 Rancangan Kasus Uji 8 No. Dokumen 1. Kudang quintal meli uyah 2. I nyoman mebalih film 3. Voting dados anggen solusi 4. Jani lakar meli mobil xenia baru 5 Tahu ne ento misi zat berbahaya, tusing dadi daar
Hasil Konversi
3.2.9 Pelaksanaan Kasus Uji 9 Pada pengujian kasus uji 9 akan dilakukan dengan cara mengkonversi dokumen aksara Bali. Dokumen aksara Bali yang akan dikonversi akan disesuaikan untuk ukuran kertas A4 tanpa merubah bentuk dari gambar asli yang akan dihasilkan dari proses konversi dokumen tersebut. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kualitas gambar yang dihasilkan dari proses konversi. Dokumen yang akan dikonversi dapat Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 293
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
dilihat pada Gambar 3.1, sedangkan untuk hasil konversi dapat dilihat pada Gambar 3.2 <SUMPAH PALAPA< Sapamade*g Ida Sri Jaya Nagari Majapahit, makeh byutene irika , santukan Ida nenten adil ngambel jagat. Byuta kaping siki olih Rangga Lawe, Adipati Tuban, Santukan dane nenten kadadosang patih Majapahit. Rangga Lawe prasida kakawonang duk warsa 1309 Masehi. Byuta kaping kalih ngawit warsa, 1311, masehi, kapucukin olih Rakrian Majapahit sane mapesengan Sora , taler prasida kakawonang. Byuta kaping tiga ngawit warsa , 1316, olih Patih Majapahit sane mapesengan Nambi, Putran Arya Pranaraga, Patih Nambi makarya gelar ring Pajarakan. Rames pisan yuddane irika , ngantos Patih Nambi sakulawargan dane brasta sami. Byuta kaping pat warsa 1319 masehi, sane kapucukin olih Kuti, byuta puniki mabuat pisan. Dane prasidda ngranjing kapuser Kuta Majapahite, punika mawinan Ida Sri Jaya Nagara ka gingsir rang ka desa Bedander, kaabih olih 15 Bayangkari sane kapucukin olih Bekel Mada, usan punika Bekel Mada raris ngeranjing ka Kuta Majapahit, ngrereh parajurite sane kantun sutindih ring Jaya Nagara , dane raris ngadakang yudda ngwale*s pengamuk Kutine ngantos kakawonang. Sumpah Palapa punika kalaksanayang ngawit warsa 1343 , kakawitin antuk ngadakang payuddan ka jagat Bali” Gambar 3.2 Dokumen dalam Bentuk Huruf Latin
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 294
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
Gambar 3.2 Hasil Konversi Dokumen Aksara Bali Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 295
ISSN 2087-2658 Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI 2012) Singaraja – Bali, 22 September 2012
IV. 4.1
Penutup Kesimpulan Berdasarkan penelitian pengembangan aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali yang telah dilakukan adapun simpulan yang didapat antara lain. 1. Rancangan sistem aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali digambarkan menggunakan DFD (Data Flow Diagram). DFD yang dibuat meliputi DFD level 0, dan DFD level 1. 2. Rancangan antarmuka yang telah dibuat pada pengembangan aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali yaitu rancangan antarmuka form utama, rancangan antarmuka form input document, rancangan antarmuka form about programer, rancangan antarmuka form about program. 3. Implemantasi aplikasi text to digital image converter untuk dokumen aksara Bali menghasilkan suatu program aplikasi yang mengkonversi dokumen aksara Bali dari huruf Latin menjadi sebuah gambar aksara Bali. 4. Perangkat lunak yang dibangun dapat dijadikan sebagai suatu aplikasi konversi aksara Bali. Dilihat dari gambar yang dihasilkan penulisan aksara Bali sudah sesuai dengan aturan penulisan, serta kualitas gambar yang baik. Daftar Pustaka Belza Achmad, Kartika Firdausy. 2005. Teknik Pengolahan Citra Digital Menggunakan Delphi. Yogyakarta : Ardi PubliShing Nala, Ngurah. 2006. Aksara Bali dalam Usada. Surabaya : Penerbit Paramita Rustan. 2008. “Makalah Perubahan Kebudayaan Karena Pengaruh Luar”. http://isbdti.blog.uns.ac.id/2009/11/09/makalah-perubahan-kebudayaan-karenapengaruh-dari-luar/. (diakses tanggal 26 Desember 2011) Sutoyo, T., dkk. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta : Penerbit Andi Trajianto. 2010. ”Pemrograman Lanjutan Delphi 7.0”. http://tarjianto.files.wordpress.com/2010/03/perulangan-if-then-else-padadelphi.pdf. (diakses 23 Maret 2011) Tinggen, I Nengah. 1993. Celah – Celah Kunci Pasang Aksara Bali. Singaraja : Penerbit Indra Jaya. Umi Probeyekti. 2008. ”Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak Software Process Model I”. http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/softwareprocess.pdf. (diakses tanggal 2 Januari 2012)
Penyelenggara : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha, Jl. Udayana Kampus Tengah, Singaraja – Bali, Telp. (0362) 27213, http://www.undiksha.ac.id/pti 296