SATUAN KERJA REVOLUSI MENTAL KEMENTERIAN KOORDINATOR BIDANG PEMBANGUNAN MANUSIA DAN KEBUDAYAAN
KERANGKA ACUAN KERJA Lomba Game GNRM Tahun Anggaran 2016
(Proposal teknis ini adalah acuan dasar bagi para pelaksana penyelenggaraan lomba GNRM. Proposal teknis ini akan menjadi dasar bagi para pelaksana ketika menyampaikan konsep mengenai game GNRM).
KAK Penyelenggaraan Lomba Game GNRM TA 2016
Hal 1
DAFTAR ISI 1. LATAR BELAKANG………………………………………………………….. 3 2. TUJUAN………………………………………………………………………… 3 3. JUKNIS UMUM LOMBA GAME ……………………………………………... 3
KAK Penyelenggaraan Lomba Game GNRM TA 2016
Hal 2
1. LATAR BELAKANG Sosialisasi kegiatan dan program GNRM (Gerakan Nasional Revolusi Mental) kepada publik perlu dilakukan secara berkesinambungan dan konsisten pada setiap lapisan masyarakat. Sosialisasi seharusnya dapat menjangkau segala bidang, dilakukan secara masif serta menjangkau sendi-sendi yang selama ini kurang optimal dilaksanakan. Sosialisasi yang melibatkan partisipasi masyarakat menjadi hal yang selalu akan diangkat dalam kegiatan GNRM (Gerakan Nasional Revolusi Mental) salah satunya melalui pelaksanaan lomba karena kegiatan itu memicu daya kreativitas masyarakat dan komunikasi dua arah. Pelaksanaan Lomba Game ini pula dilaksanakan dalam upaya memperkaya konten serta kualitas sosialisasi program GNRM (Gerakan Nasional Revolusi Mental). Dengan semakin kayanya konten dan kualitas sosialisasi, diharapkan informasi-informasi tentang GNRM (Gerakan Nasional Revolusi Mental) menjadi semakin optimal dan memberikan kesadaran pada masyarakat akan pentingnya nilai-nilai revolusi mental. 2. TUJUAN Kegiatan penyelenggaraan Lomba Game GNRM bertujuan untuk : 1. Meningkatkan kualitas dan penyebaran media komunikasi yang mengandung pesanpesan nilai-nilai revolusi mental. 2. Mendukung upaya kampanye program GNRM (Gerakan Nasional Revolusi Mental) dalam hal ini menghadirkan partisipasi masyarakat melalui pemberdayaan teknologi informasi. 3. Memberikan sarana bagi masyarakat untuk memberikan saran dan masukan atas kesuksesan atau kegagalan kegiatan Revolusi Mental. 3. JUKNIS LOMBA GAME 3.1
Latar belakang Revolusi Mental merupakan suatu gerakan seluruh masyarakat (pemerintah dan rakyat) dengan cara yang cepat untuk mengangkat kembali nilai-nilai strategis yang diperlukan oleh Bangsa dan Negara untuk mampu menciptakan ketertiban dan kesejahteraan rakyat sehingga dapat memenangkan persaingan di era globalisasi. Tujuan dari Revolusi Mental adalah (1) Mengubah cara pandang, pola pikir, sikap, perilaku dan cara kerja yang berorientasi pada kemajuan dan kemodernan sehingga Indonesia menjadi bangsa besar dan mampu berkompetisi dengan bangsa - bangsa lain di dunia; (2) Membangkitkan kesadaran dan membangun sikap optimistik dalam menatap masa depan Indonesia sebagai Negara dengan kekuatan besar untuk berprestasi tinggi, produktif dan berpotensi menjadi bangsa maju dan modern dengan
KAK Penyelenggaraan Lomba Game GNRM TA 2016
Hal 3
fondasi tiga pilar Trisakti dan (3) Mewujudkan Indonesia yang berdaulat secara politik, mandiri secara ekonomi, dan berkepribadian yang kuat melalui pembentukan manusia Indonesia baru yang unggul menerapkan nilai-nilai integritas, kerja keras, dan semangat gotong royong. Fokus Gerakan Nasional Revolusi Mental meliputi 3 (tiga) masalah mendasar, yaitu: a. Krisis integritas dan pandemik korupsi dalam penyelenggaraan Negara dan praktik di masyarakat. Pada saat yang sama, Indonesia menghadapi tantangan yang berat dalam proses demokratisasi. b. Lemahnya etos kerja, kreativitas, dan daya saing membuat Indonesia semakin tertinggal dibandingkan negara-negara lain. Pada saat yang sama Indonesia memasuki Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA). c. Krisis identitas ditandai dengan melemahnya budaya gotong royong, yang merupakan aset sosial-budaya Indonesia. Pada saat yang sama kita menghadapi gempuran gelombang globalisasi yang lebih diwarnai dengan nilai-nilai individualistik. Ketiga masalah mendasar diatas mempengaruhi sendi-sendi kehidupan berbangsa dan bernegara serta apabila tidak dicari solusinya dapat menghambat upaya mewujudkan kesejahteraan dan kemakmuran pada jangka menengah dan panjang. Gerakan Nasional Revolusi Mental diharapkan dapat merubah perilaku kolektif bangsa secara bersamasama menuju perilaku baru melalui gerakan yang melibatkan semua unsur, baik Penyelenggara Negara maupun masyarakat. “Revolusi Mental adalah Gerakan untuk mengubah cara pikir, cara kerja, cara hidup dan sikap serta perilaku bangsa Indonesia yang mengacu nilai-nilai integritas, etos kerja dan gotong royong berdasarkan Pancasila yang berorientasi pada kemajuan, agar Indonesia menjadi negara yang maju, modern, makmur, sejahtera dan bermartabat.” Bentuk nyata dari GNRM selanjutnya dijabarkan ke dalam 5 (lima) gerakan sosial sebagai berikut: a. Gerakan Indonesia Melayani, adalah gerakan para Penyelenggara Negara dan masyarakat untuk meningkatkan perilaku pelayanan publik berintegritas agar Negara hadir melindungi kepentingan warganya sesuai dengan Pancasila dan UUD 1945. b. Gerakan Indonesia Bersih, adalah gerakan para Penyelenggara Negara dan masyarakat untuk mewujudkan perilaku hidup bersih dan sehat baik jasmani dan rohani pada semua simpul perubahan dan tingkatan kepemimpinan mengacu pada Pancasila dan UUD 1945. c. Gerakan Indonesia Tertib, adalah gerakan para Penyelenggara Negara dan masyarakat untuk mewujudkan perilaku hidup tertib terutama di ruang publik mengacu kepada asas ketertiban umum. KAK Penyelenggaraan Lomba Game GNRM TA 2016
Hal 4
d.
Gerakan Indonesia Mandiri, adalah gerakan para Penyelenggara Negara dan masyarakat untuk mewujudkan perilaku kreatif, inovatif dan beretos kerja tinggi untuk mewujudkan kemandirian di bidang pangan, energi dan teknologi dalam menghadapi persaingan regional dan global.
e.
Gerakan Indonesia Bersatu, adalah gerakan para Penyelenggara Negara dan masyarakat untuk mewujudkan perilaku saling menghargai dan gotong royong untuk memperkuat jati diri dan karakter bangsa berdasarkan 4 (empat) pilar kebangsaan yaitu Pancasila, UUD 1945, Bhinneka Tunggal Ika, dan NKRI.
Prioritas Gerakan Sosial untuk tahun 2016 dan 2017 hanya pada 3 (tiga) gerakan yaitu: Gerakan Indonesia Melayani; Gerakan Indonesia Bersih dan Gerakan Indonesia Tertib. Untuk 2 (dua) gerakan lainnya dilanjutkan pada tahun 2018 dan 2019. 3.2. Maksud dan Tujuan Diselenggarakannya Sayembara Lomba Game bertemakan Revolusi Mental dimaksudkan sebagai salah satu bentuk peningkatan partisipasi masyarakat dalam sosialisasi dan aksi nyata masyarakat dalam mendukung Gerakan Nasional Revolusi Mental melalui pemberdayaan teknologi informasi. Tujuan adalah meningkatkan makna gerakan sebagai gerakan bersama antara pemerintah bersama masyarakat, dunia usaha dan dunia pendidikan dalam menunjukkan aksi nyata yang sudah ada dalam kehidupan bermasyarakat melalui : a. Gerakan Indonesia Melayani b. Gerakan Indonesia Bersih c. Gerakan Indonesia Tertib 3.3
Nilai-nilai strategis Revolusi Mental: 1. Integritas adalah konsistensi dan keteguhan yang tak tergoyahkan dalam menjunjung tinggi nilai-nilai luhur dan keyakinan yang menyelaraskan hubungan diantara tindakan dengan nilai dan prinsip kehidupan. Bentuk nilai integritas antara lain: jujur, dapat dipercaya, berakhlak mulia,bertanggung jawab dan konsisten. 2. Etos Kerja adalah semangat kerja yang menjadi ciri khas dan keyakinan seseorang atau masyarakat. Bentuk nilai etos kerja antara lain adanya daya saing, optimis, inovatif, produktif dan berjiwa patriot. 3. Gotong Royong adalah cara kerjasama didalam menyelesaikan setiap masalah. Bentuk nilai gotong royong antara lain terdiri dari kepekaan, kerjasama, solidaritas, perilaku tolong menolong, komunal, berorientasi pada kemaslahatan dan nasionalis.
3.4 Gerakan Sosial GNRM: a. GERAKAN INDONESIA MELAYANI, adalah gerakan para penyelenggara Negara dan masyarakat untuk meningkatkan perilaku pelayanan publik berintegritas agar KAK Penyelenggaraan Lomba Game GNRM TA 2016
Hal 5
negara hadir melindungi kepentingan warganya. Gerakan Indonesia Melayani berfokus pada: meningkatnya kualitas pelayanan publik, diikuti dengan aparatur yang lebih kompeten dan berorientasi melayani; terwujud keterbukaan informasi publik di tiap kantor pemerintahan. Contoh dari Gerakan Indonesia Melayani diantaranya adalah : perbaikan sistem administrasi kantor desa / kelurahan atau kantor pelayanan publik lainnya; perbaikan sistem loket pelayanan; sistem pelayanan terpadu; penyediaan keterbukaan informasi dalam prosedur pelayanan masyarakat; pengurusan serta peningkatan penanganan pengaduan masyarakat. b. GERAKAN INDONESIA BERSIH, adalah gerakan bersama untuk mewujudkan perilaku hidup bersih dan sehat baik jasmani dan rohani pada semua simpul perubahan. Bersih lingkungan dan bersih dalam penggunaan ruang-ruang publik seperti di lingkungan sekolah, lokasi wisata, tempat ibadah, lingkungan kuliner dan ruang-ruang terbuka publik lainnya. Contoh dari Gerakan Indonesia Bersih adalah : membersihkan MCK/ toilet umum; membuang sampah pada tempatnya; membangun sistem pemilahan sampah; penyediaan sarana dan prasarana pengolahan sampah di ruang-ruang publik; melakukan penghijauan; membangun sistem pengolahan / bank sampah; melaksanakan gerakan peduli lingkungan; melakukan penghematan pemanfaatan sumber daya air; peduli terhadap pencemaran udara dan lingkungan lainnya. c. GERAKAN INDONESIA TERTIB, adalah gerakan masyarakat untuk mewujudkan perilaku hidup tertib terutama di ruang publik mengacu kepada asas ketertiban umum. Contoh Gerakan Indonesia Tertib adalah : membangun kedisiplinan dalam antrian penggunaan pelayanan publik (kantor pemerintahan, sarana transportasi, pasar dan ruang publik); melaksanakan ketertiban berlalu lintas; melaksanakan aksi anti kekerasan; melaksanakan aksi anti-narkoba; menyediakan sarana antri; turut meningkatkan kerukunan antar kelompok masyarakat.
KAK Penyelenggaraan Lomba Game GNRM TA 2016
Hal 6
3.5. Syarat dan Ketentuan lomba Game: 1. Tema karya harus sesuai dengan nilai-nilai strategis GNRM (Gerakan Nasional Revolusi Mental) yang diturunkan dalam bentuk nyata gerakan sosial yaitu : (a). Gerakan Indonesia Melayani, (b). Gerakan Indonesia Bersih atau (c). Gerakan Indonesia Tertib. 2. Karya harus original dalam ide dan kreasi yang dapat dibuktikan dalam penjurian. 3. Karya berupa konsep game yang belum dibiayai oleh pihak manapun. 4. Jenis konsep game harus interaktif, menghibur, adiktif dan edukatif dengan pilihan sebagai berikut : a. Permainan Viral Interaktif (Interactive Viral Game). b. Permainan Kanal Edukatif Anak c. Permainan Sosial (Social Game) d. Permainan Edukasi (Education Game) merupakan permainan dengan tingkat lebih serius, dengan target jelas yaitu pemahaman Revolusi Mental. 5. Karya yang dikompetisikan belum pernah dipublikasikan dan/atau menjadi juara. 6. Setiap peserta boleh membuat dan mengirimkan konsep game lebih dari 1 buah, lebih disukai karya sudah dalam bentuk game siap pakai. 7. Konten game tidak mendiskreditkan SARA, pornografi dan hal-hal yang bertentangan dengan etika, norma dan hukum di Indonesia. 8. Peserta adalah masyarakat umum, tanpa batas usia baik yang berdomisili di dalam dan luar negeri, baik perseorangan maupun kelompok. 9. Menyetujui bahwa hak distribusi menjadi milik Kemenko PMK dengan tetap mencantumkan nama pembuat game atau hak cipta sebagai pemilik game. 10. Apabila di kemudian hari terdapat gugatan hak cipta, pihak panitia dan Kemenko PMK tidak bertanggung jawab terhadap hal tersebut dikarenakan karya milik masingmasing peserta. 11. Keputusan dewan juri mutlak, tidak bisa diganggu gugat. 12. Peserta lomba wajib menuliskan konsep game yang ingin dibuat maksimal 5 lembar yang mencakup :
Deskripsi Game (Penjelasan umum dan khusus terkait game yang hendak dibuat). Background research (Riset terkait latar belakang pembuatan konsep program game). Target Pengguna Game. Prediksi Dampak (Dampak game yang hendak dibuat atas target game tersebut). 13. Peserta harus mendaftar dan mengunggah konsep game ke situs http://sayembara.revolusimental.go.id atau http://bit.ly/sayembararevmen atau http://bit.ly/2d6i2OO dalam bentuk PDF sesuai jadwal pelaksanaan lomba Game GNRM 2016. 14. Peserta wajib mempresentasikan konsep game yang dibuat dalam kanal YouTube terkait : KAK Penyelenggaraan Lomba Game GNRM TA 2016
Hal 7
Deskripsi Game. Background research Target Pengguna Game. Prediksi Dampak. Link YouTube terkait konsep game diatas wajib dicantumkan dalam proses registrasi di situs http://sayembara.revolusimental.go.id atau http://bit.ly/sayembararevmen atau http://bit.ly/2d6i2OO . 15. Karya pemenang akan dibangun dan diimplementasikan pada tahun 2017. 3.6 Kriteria Penilaian 1. Kesesuaian Game dengan Tema GNRM. 2. Pesan yang kuat (Eksplisit / Implisit) yang diharapkan memberikan perubahan di masyarakat. 3. Konsep Art (Kreativitas, Unik, Desain). 4. Game Play (Fun Element). 5. User Friendly (Mudah dimainkan). 3.7 Tahapan Pendaftaran Karya 1. Registrasi peserta dan pengunggahan konsep game ke situs http://sayembara.revolusimental.go.id dengan mencantumkan link YouTube. 2. Presentasi konsep game dalam kanal YouTube yang dikirim pada langkah sebelumnya akan dinilai oleh Dewan Juri. 3. Verifikasi. 4. Penjurian. 5. Pengumuman Pemenang.
3.8 Dewan Juri 1. Vincentius, PT AGATE 2. Marlin Sugama, GAMER 3. Avinanta, UNIVERSITAS GUNADARMA 4. Eko Nugroho, GAMER 5. Zainal A. Hasibuan, UNIVERSITAS INDONESIA 6. Daisy Indira 7. Paulus Wirutomo 3.9 Hadiah 1. Juara 1 2. Juara 2 3. Juara 3 4. Juara Favorit
: Rp.8.000.000,: Rp.6.000.000,: Rp.4.000.000,: Rp.2.000.000,-
KAK Penyelenggaraan Lomba Game GNRM TA 2016
Hal 8
3.10 Jadwal Pelaksanaan 1. Launching Sayembara 11 Nopember 2016 2. Penerimaan Peserta dan Verifikasi 11 Nopember 2016 – 28 November 2016 3. Penjurian 28 November 2016 – 04 Desember 2016 4. Pengumuman Pemenang 05 Desember 2016
Jakarta, 9 Nopember 2016 Asisten Deputi Nilai dan Kreativitas Budaya
Ir. Iwan Eka Setiawan, M.Sc
KAK Penyelenggaraan Lomba Game GNRM TA 2016
Hal 9