TUGAS AKHIR/ RD 091381 DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN BERTEMA CANDI
MARTHA OKI RAHMAWATI NRP : 3410 100 043
DOSEN PEMBIMBING: Primaditya S.Sn, M.Ds
DESAIN PRODUK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2014
FINAL PROJECT/ RD 091381 BLOCK TOY DESIGN EDUCATION MODULE FOR CHILDREN AGES 8-12 YEARS THEMED TEMPLE
MARTHA OKI RAHMAWATI NRP : 3410 100 043
CONSELLOR LECTURE: Primaditya S.Sn, M.Ds
INDUSTRIAL OF PRODUCT DESIGN FAKULTY OF CIVIL ENGINEERING AND PLANING SEPULUH NOPEMBER INSTITUT OF TECHNOLOGY SURABAYA 2014
ABSTRAK DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN BERTEMA CANDI Martha Oki Rahmawati NRP. 3410 100 043 Dosen Pembimbing: Primaditya Hakim S.Sn, M.Ds JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI FTSP - ITS Mainan edukasi adalah jenis mainan yang dapat memberikan pembelajaran tertentu kepada penggunanya (pada umumnya anak anak).. Berdasarkan pada Standar Kompetensi Sekolah Dasar mata pelajaran Ilmu Pengatahuan Sosial kelas V menyebutkan tentang pentingnya mengenal bangunan peninggalan masa hindu budha menyebabkan adanya situasi yang mengharuskan anak-anak mengenal bangunan bernilai sejarah tersebut. Disamping itu, Pasar mainan anak saat ini banyak dikuasai oleh produk import. Mainan yang di import, baik dari china, Thailand, maupun negara lainnya pun banyak beredar sehingga menyebabkan tergesernya produk mainan dalam negeri. Menyiasati hal itu, diperlukan inovasi – inovasi yang dapat meningkatkan nilai jual produk dalam negeri. Untuk membantu pencapaian hal tersebut, maka muncul pemikiran membantu anak dalam mengenalkan candi peninggalan Hindu –Budha melalui permainan.Mainan edukasi balok modul dengan tema candi bertujuan mengedukasi anak untuk mengenalkan kembali apa yang dimiliki bangsa yang merupakan peninggalan dari masa hindu budha. Analisa yang dilakukan dalam merancang mainan edukasi balok modul ini adalah dengan pendekatan terhadap user melalui kuisioner. Selain itu metode pelaksanaan riset juga berdasar pada deep interview yang dilakukan pada para ahli pengamat bangunan bersejarah. Proses studi dan analisa yang dilakukan dalam Tugas Akhir antara lain analisa penyederhanaan bentuk, analisa user, analisa mekanisme sambungan, analisa bagian – bagian stupa sampai kepada analisa proses produksi. Hasil yang diperoleh dalam Tugas Akhir ini berupa serial produk mainan balok modul dalam bentuk puzzle 3D bertema stupa Borobudur untuk anak usia 8-12 tahun.
Kata kunci : Bangunan bersejarah, Candi, Mainan edukasi, Mainan balok modul
v
ABSTRACT BLOCK TOY DESIGN EDUCATION MODULE FOR CHILDREN AGES 8-12 YEARS THEMED TEMPLE Martha Oki Rahmawati NRP. 3410 100 043 Consellor Lecture: Primaditya Hakim S.Sn, M.Ds DEPARTEMENT OF INDUSTRIAL PODUCT DESIGN FTSP – ITS Education toy is a kind of toys that can give specific learning for the user (usual are kids). Based on elementary school competence standard, known that the important of knowing Hinduism and Buddhism buildings heritage causes a situation that makes kids to know the historical buildings. In addition children's toy market is currently controlled by imported products. Toys are imported, either from china, Thailand, and other countries were widely circulated, causing displacement of domestic toy products. Deal with it, we need innovation innovation that can increase the sale value of domestic products. Educational toys beam module with temple theme aims to educate children to revive what the nation is a relic of the Buddha Hindu. To help achieve this, the thinking appears to help children in introducing Hindu temple relics -Budha through the game. The analysis to design this module blocks education toy is done by approach toward user by questionnaire. The research method os based on depth interview which is done by the observers of historical buildings. The process of study and analysis carried out in the final analysis including simplification of form, user analysis, analysis of linkage mechanism, the analysis - the stupa to the analysis of the production process. The results obtained in this final form of the serial module blocks toy products in the form of Borobudur stupa themed 3D puzzle for children aged 8-12 years.
Keywords : Education toy, Historical building, Module blocks toy, Temple
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan hikmat, kesehatan dan kelancaran dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir Desain Produk Industri ini. Terimakasih juga kepada almh.mama yang tetap selalu berdoa untukku dari surga dan juga untuk papa yang selalu memberi dukungan baik secara spiritual maupun secara moril. Selain itu penulis juga mengucapkan terimakasih kepada: 1. Bapak Primaditya S.Sn, M.Ds selaku dosen koordinator dan pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan arahan dan masukan serta ilmunya dalam merancang laporan ini hingga selesai. 2. Bapak Drs. Taufik Hidayat M.T. selaku Ketua Jurusan dan Bapak Sabar selaku sekjur jurusan Desain Produk Industri. 3. Saudara-Saudaraku mas Eko, mbak Rina, mbak Kiki, mbak Esti dan Andry yang memberikan support dan penghiburan disaat penulis membuat tugas akhir. 4. Teman-Teman seperjuangan yang sudah membantu dan menghibur di kala jenuh, Nizar, Mira, Gary, Fahmi, Indri, Haning, dan teman-teman yang lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu. 5. Kak Dian selaku penilik yang memberikan support dalam doa dan juga kepada keluarga ke-2 ku F-29 yang memberikan semangat dan keceriaan. 6. Teman-teman CG ITS yang sudah membantu saat pembuatan tugas akhir ini, Kak Ana, Arinne untuk tenaga dan waktu, Ko Leo, Kak Syennie dan Melly untuk semua bantuan yang diberikan, Kak Sem untuk pengajaran Toefl, dan Kak Fri yang memberikan egg roll untuk cemilan disaat lembur tugas akhir. Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini jauh dari predikat baik karena masih banyaknya kekurangan dalam penyusunan laporan ini. Oleh karena itu, masukan berupa kritik dan saran yang membangun sangat dinanti untuk memperbaiki dan melaksanakan studi jangka panjang selanjutnya. Penulis,
Surabaya, 30 Juni 2014 vii
DAFTAR ISI PERNYATAAN KEASLIAN .......................................................................... iv ABSTRAK ........................................................................................................ v ABSTRACT ...................................................................................................... vi KATA PENGANTAR ...................................................................................... vii DAFTAR ISI ..................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ xi DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiv BAB I 1.1
PENDAHULUAN Latar Belakang ................................................................................1 1.1.1 Permainan anak di Indonesia .................................................2 1.1.2 Kondisi Mainan Anak Di Indonesia ......................................2 1.1.3 Muatan Edukasi Mainan bertema Bangunan bersejarah.........4
I.2
Definisi Judul ..................................................................................5
I.3
Rumusan Masalah ...........................................................................5
I.4
Tujuan ..............................................................................................6
I.5
Batasan dan Ruang Lingkup ...........................................................6
BAB II 2.1
TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan Permainan Bertema Bangunan .........................................7 2.1.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan ..........................................7
2.2
Tinjauan Eksisting ............................................................................8 2.2.1 Mainan 3D Wooden Construction Puzzle Toy .......................8 2.2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle ...................9 2.2.3 Wood Castle Keep and Stable Combo by GreenGeckoToys on Etsy ....................................................................................10
2.3
Studi Acuan Riset Terdahulu ..........................................................11 2.3.1 Desain mainan balok susun bertema rumah adat bagi anak – anak umur 7 – 11 tahun (sabilla amalina tugas akhir s1 desain produk its tahun 2012) .................................................11 2.3.2 Desain mainan puzzle bertema hewan endemis indonesia dengan material limbah kayu jati belanda untuk anak usia 4viii
6 tahun (tugas akhir desica paramudita s1 desain produk its tahun 2013)............................................................................. 12 2.4
Kajian Teori ..................................................................................... 13 2.4.1 Teori Psikologi Anak ............................................................. 13
2.5
Teori Produk Mainan Anak ............................................................. 14 2.5.1 Kriteria Produk Mainan Anak ................................................ 14 2.5.2 Dimensi Mainan Anak ........................................................... 15
2.6
Teori Material .................................................................................. 17 2.6.1 Jenis-Jenis Kayu ..................................................................... 17 2.6.2 Sambungan pada Kayu ........................................................... 18 2.6.3 Finishing pada kayu ............................................................... 19
2.7
Teori Warna ..................................................................................... 19
2.8
Bangunan bersejarah........................................................................ 19 2.8.1 Bangunan Candi ..................................................................... 19
BAB III METODOLOGI DESAIN 3.1
Skema Alur Perancangan ................................................................ 24
3.2
Metodologi Penelitian ..................................................................... 25 3.2.1 Metode Pengumpulan Data .................................................... 25
3.3
Data Lapangan ................................................................................ 26 3.3.1 Deep Interview Pakar Dan arkeolog candi Borobudur .......... 26
3.4
Tahap Studi dan Analisa .................................................................. 35 3.4.1 Studi Analisa Material............................................................ 35 3.4.2 Studi Analisa Mekanisme ...................................................... 35 3.4.3 Studi User dan Studi Pasar ..................................................... 35 3.4.4 Studi Analisa Bentuk Stupa ................................................... 35 3.4.5 Studi Analisa Konstruksi........................................................ 35 3.4.6 Studi Analisa Elemen Stupa ................................................... 35
BAB IV STUDI DAN ANALISA 4.1
Analisa User ................................................................................... 36 4.1.1 Analisa Psikologi Anak .......................................................... 36 4.1.2 Analisa STP (Segmentasi-Psikografi-Positioning) ................ 37
4.2
Analisa Arah Segmentasi Tujuan Produk ........................................ 39
ix
4.2.1 Analisa segmentasi arah produk .............................................39 4.3
Analisa Joining .................................................................................40
4.4
Analisa Dimensi ...............................................................................41 4.4.1 Analisa Karakteristik serta skala candi Borobudur ................41
4.5
Analisa Material ...............................................................................44
4.6
Study dan Analisa Produk ................................................................49
4.7
Analisa Eksperiment Kayu ...............................................................52
4.8
Analisa Proses Produksi ...................................................................54
4.9
Analisa Konsep ................................................................................59
4.10 Analisa Rencana Bisnis ....................................................................62 4.10.1 Biaya Tetap ............................................................................65 4.10.2 Variabel cost dalam 30 hari ....................................................65 4.10.3 Perhitungan rencana bisnis .....................................................66 4.11 Analisa Branding ..............................................................................67 BAB V
KONSEP DESAIN
5.1
Konsep Produk ................................................................................71
5.2
Konsep Bentuk dan Inovasi ............................................................72
5.3
Konsep Finishing .............................................................................73
5.4
Konsep Edukasi ...............................................................................73
5.5
Konsep Kemasan ..............................................................................74
BAB VI PENUTUP 6.1
Kesimpulan ......................................................................................89
6.2
Saran .................................................................................................90
DAFTAR PUSTAKA BIODATA PENULIS LAMPIRAN
x
DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1
Mainan puzzle 3D series dengan karakter bangunan terkenal di Dunia
3
Gambar 2.1
3D Wooden Construction Puzzle Toy
8
Gambar 2.2
Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle
9
Gambar 2.3
Emco Pocket Bloks Monument
10
Gambar 2.4
Mainan Puzzle Bertema Rumah Adat
11
Gambar 2.5
Mainan Puzzle Hewan Endemis Sumatra
12
Gambar 2.6
The Criteria of Children Product
14
Gambar 2.7
Skala 1:30
16
Gambar 2.8
Contoh Skala 1:50
16
Gambar 2.9
Contoh Skala 1:200
16
Gambar 2.10 Candi Borobudur
21
Gambar 2.11 Bagian Borobudur
21
Gambar 2.12 Cross Section Borobudur
22
Gambar 2.13 Penampang dan Rasio Candi Borobudur
23
Gambar 3.1
Skema Alur Perancangan
25
Gambar 3.2
Arca Singa
29
Gambar 3.3
Kala
29
Gambar 3.4
Makara
30
Gambar 3.5
Doorpel
30
Gambar 3.6
Jaladwara
31
Gambar 3.7
Antefik
31
Gambar 3.8
Keben
32
Gambar 3.9
Bagian – Bagian Stupa
32
Gambar 3.10 Stupa Belah Ketupat
33
Gambar 3.11 Stupa Persegi
33
Gambar 3.12 Sambungan Tipe Ekor Burung
33
Gambar 3.13 Sambungan Tipe Tekikan
33
Gambar 3.14 Sambungan Tipe Alur dan Lidah
34
Gambar 3.15 Sambungan Tipe Purus
34
xi
Gambar 4.1
Segmentasi Geografi
37
Gambar 4.2
Target Konsumen
38
Gambar 4.3
Analisa Arah Segmen
39
Gambar 4.4
Candi Borobudur
41
Gambar 4.5
Analisa Stupa Candi
42
Gambar 4.6
Kayu Jati Hasil Uji Coba
45
Gambar 4.7
Kayu Jati Belanda Hasil Uji Coba
46
Gambar 4.8
Kayu Pinus Hasil Uji Coba
47
Gambar 4.9
Kayu Meranti Hasil Uji Coba
48
Gambar 4.10 Bentuk Modul Dasar Stupa
50
Gambar 4.11 Bentuk Modul Half Around
50
Gambar 4.12 Bentuk Modul Padma Ganda
51
Gambar 4.13 Bentuk Modul Ojief
51
Gambar 4.14 Bentuk Modul Harmika
51
Gambar 4.15 Eksperiment Pemotongan Kayu
52
Gambar 4.16 Eksperiment Finishing Kayu yang Sudah Dilapisi Wood Filer
53
Gambar 4.17 Eksperiment Finishing Kayu Menggunakan Politer Aqua Laquer
53
Gambar 4.18 Eksperiment Finishing Kayu dengan Nipon Paint Watrebased Thimbershade
54
Gambar 4.19 Kayu Pinus Lembaran
55
Gambar 4.20 Mesin Planer Sebagai Penghalus Awal Kayu
55
Gambar 4.21 Mesin Circle Saw Sebagai Pemotong Awal Kayu
56
Gambar 4.22 Kayu yang akan Dibentuk Modul
56
Gambar 4.23 Mesin Vertical Saw dan Mesin Laser Cutting
57
Gambar 4.24 Mesin Amplas
57
Gambar 4.25 Gambar bagan produksi
58
Gambar 4.26 Eksperiment penyederhanaan bentuk candi
60
Gambar 4.27 Eksperiment sebagai hasil akhir mainan Tjandi toys
60
Gambar 4.28 LabeBentuk stupa yang dibuat
61
Gambar 4.29 Skema alur perluasan produk
62
Gambar 4.30 Skema alur pendistribusian produk
64
Gambar 4.31 Logo produk
67
xii
Gambar 4.32 Grafis packaging produk
68
Gambar 4.33 Displayboard filosofi produk dalam packaging
69
Gambar 4.34 Stupa Berlubang belah ketupat
69
Gambar 4.35 Stupa berlubang persegi
70
Gambar 4.36 Stupa terbuka
70
Gambar 5.1 Stupa diameter 170 mm, 180 mm, 190mm (kanan-kiri)
71
Gambar 5.2 3D puzzle candi versi stupa borobudur
72
Gambar 5.3 Logo dan Brand mainan
74
Gambar 5.4 Packaging ketiga seri produk
75
Gambar 5.5 Packaging tampak depan-samping(perspektif)
75
Gambar 5.6 Grafis bagian depan packaging
76
Gambar 5.7 Grafis bagian atas packaging
76
Gambar 5.8 Grafis bagian samping kanan packaging
77
Gambar 5.9 Grafis bagian samping kiri packaging
77
Gambar 5.10 Grafis bagaian belakang dan bawah pakaging
78
Gambar 5.11 Grafis bagian belakang packaging
78
Gambar 5.12 Grafis bagian bawah packaging
79
Gambar 5.13 Cara memasukkan mainan kedalam kemasan
79
Gambar 5.14 Manual instruction bagian pengenalan stupa
80
Gambar 5.15 Manual isntruction mainan puzzle
81
Gambar 5.16 Alternatif desain dan sdambungan pada stupa 1,7 m
82
Gambar 5.17 Alternatif desain dan sambungan pada stupa diamater 1,8 m
83
Gambar 5.18 Alternatif desain dan sambungan pada stuoa berdiameter 1,9 m
84
Gambar 5.19 Alternatif desain 1 dengan pewarnaan warna kayu
84
Gambar 5.20 Alternatif desain 2 dengan pewarnaan warna kayu
85
Gambar 5.21 Alternatif desain 3 dengan pewarnaan warna kayu
85
Gambar 5.22 Alternatif desain 4 dengan pewarnaan cat
86
Gambar 5.23 Final desain stupa dan packaging seri diamter 1,7 m
86
Gambar 5.24 Final desain stupa dan packaging seri diamter 1,8 m
87
Gambar 5.25 Final desain stupa dan packaging seri diamter 1,9 m
88
xiii
DAFTAR TABEL Tabel 2.1
Jenis Mainan Bertema Bangunan
7
Tabel 2.2
Penjelasan kriteria produk untuk anak – anak
14
Tabel 2.3
Material Kayu
17
Tabel 2.4
Jenis Sambungan
18
Tabel 3.1
Tabel Arca
28
Tabel 4.1
Karakteristik dan Kebutuhan Anak Usia 8– 12 Tahun
36
Tabel 4.2
Psykografi Anak Usia 8 – 12 Tahun
37
Tabel 4.3
Psykografi Konsumen Kraft
37
Tabel 4.4
Analisa Mekanisme Sambungan
40
Tabel 4.5
Analisa Kayu Jati
45
Tabel 4.6
Analisa Kayu Jati Belanda
46
Tabel 4.7
Analisa Kayu Pinus
47
Tabel 4.8
Analisa Kayu Meranti
48
Tabel 4.9
Tabel Berat Jenis Kayu
49
Tabel 4.10
Tabel Material dan Proses Pengerjaan
59
Tabel 4.11
Tabel rencana perluasan pembuatan versi produk
63
Tabel 4.12 Tabel Biaya Investasi
65
Tabel 4.13
Tabel Biaya Operasional Selama 30 Hari
65
Tabel 4.14
Tabel Biaya Break Event Point
66
xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1
LATAR BELAKANG Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam
bukunya Education games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa education games adalah suatu permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai – nilai pendidikan. (sumber: http://id.shvoong.com). Kegiatan bermain yang mengandung nilai edukasi dapat merangsang perkembangan emosi, perkembangan sosial dan perkembangan fisik pada anak. Mainan edukasi memiliki berbagai macam jenis dengan aspek pembelajaran dan nilai edukatif yang berbeda beda. Mainan balok modul adalah mainan konstruktif yang tersusun dari modulmodul sebagai partnya dan bertujuan membuat benda menjadi objek baru. Adapun beberapa manfaat dari mainan balok modul antara lain : 1.
Manfaat fisik Memperkuat genggaman jari dan tangan, meningkatkan koordinasi mata
dan tangan serta mendidik anak untuk mempelajari perbedaan bentuk geometri. 2.
Manfaat Sosial Mendorong anak untuk berteman dan bekerjasama. Mendorong interaksi
dan imajinasi. 3.
Manfaat Intelektual Dapat mengembangkan kemampuan kata saat menggambarkan ukuran,
bentuk dan posisi. Dapat mengembangkan kemampuan matematika melalui pengelompokan, penambahan, pengurangan. 4.
Manfaat Kreatif Merupakan mainan pemicu stimulasi kreatifitas, karena anak akan
membuat desain sendiri dengan balok. Bahkan Plato seorang filosofi Yunani (428 – 348 SM) menulis bahwa arsitek masa depan adalah anak yang mainannya membuat bangunan. 1
1.1.1
Permainan anak di Indonesia Sebuah studi menemukan, daftar mainan favorit anak telah mengalami
perubahan selama 50 tahun terakhir. Penelitian yang dilakukan oleh perusahaan E.ON terhadap 2.000 anak menemukan mainan elektronik mulai diperkenalkan pada 1980-an dengan Nintendo Game Boy. Mainan ini kemudian berkembang menjadi permainan modern konsol seperti Playstation oleh Sony, Xbox oleh Microsoft dan Wii oleh Nintendo. Mainan elektronik kini bahkan menjadi mainan paling populer anak-anak di abad 21.(sumber :vivalife.com) Studi terbaru ini dilaksanakan oleh Prof Marjory dan 5 peneliti lainnya dilakukan pada bulan Mei hingga Juli tahun lalu. Sekitar 1.058 orang tua dan anak dibawah usia 7 tahun dengan total 1.542 anak terlibat dalam penelitian ini. Hasilnya ditemukan 66 persen anak berusia 2 tahun dan di bawah 2 tahun akrab dengan gadget atau permainan elektronik seperti smartphone dan tablet layar sentuh. Berbeda jauh dengan permainan anak-anak zaman dahulu yang sarat dengan nilai kejujuran, kebersamaan, kekompakan, kerjasama, keuletan dan olah fisik. Permainan modern saat ini membuat anak-anak mengalami kekurangan komunikasi dengan teman sebayanya atau lebih condong ke sifat individualistik. Mereka memainkan permainan tersebut sendirian tanpa teman. 1.1.2
Kondisi Mainan Anak Di Indonesia Sementara itu, Ketua Umum Asosiasi Penggiat Mainan Edukatif dan
Tradisional Indonesia (Apmenti) Dhanang Sasongko mengatakan, lonjakan impor mainan anak terutama terlihat jelas di Pasar Pagi Mangga Dua dan Pasar Plumpung yang sebagian besar dari China. Direktur Industri Aneka Ditjen Basis Industri Manufaktur, Budi Irmawan mengatakan, impor mainan anak sebagian besar mainan berbasis plastik dan elektronik seperti mobil-mobilan atau rumahrumahan. Hal itu merupakan sinyal buruk yang bisa melemahkan industri dalam negeri. Gempuran mainan Cina tersebut juga kebanyakan berbahan plastik yang tidak aman bagi anak (data APMETI, Asosiasi Penggiat Mainan Edukatif dan Tradisional Indonesia). Sejak awal tahun 2011 realisasi impor produk ini terjadi fluktuasi, misalnya Januari 2011 realisai impor mainan mencapai US$ 6,65 juta, bulan
2
Februari 2011 US$ 4,9 juta, bulan Maret mengalami kenaikan US$ 5,2 juta, April sempat mengalami kenaikan US$ 6,4 juta kemudian selama dua bulan berturutturut Mei-Juni mengalami lonjakan signifikan masing-masing US$ 7,71 juta dan US$ 7,34 juta. (Sumber : detik.com) Ketika berkunjung ke Toys City (Jumat, 11 Oktober 2013) yang berada di dalam mall Delta plaza Surabaya, terlihat seorang ayah yang sedang mencari mainan puzzle yang bertema bangunan terkenal di dunia. Bersama anaknya, Tasya yang berusia 7 tahun, mereka mencari 3D puzzle world. Namun sayangnya, seri mainan yang ditawarkan adalah bangunan seperti menara Petronas, menara Eiffel paris dan bangunan lain yang terkenal sebagai bangunan menarik di dunia dan belum ada yang bertema bangunan bersejarah di Indonesia.
Gambar 1.1 Mainan puzzle 3D series dengan karakter bangunan terkenal di Dunia (Sumber : doc. penulis) Beberapa faktor utama penyebab kalah bersaingnya produk mainan edukatif lokal adalah: 1. Teknologi, produk
mainan lokal umumnya masih dikerjakan secara
manual, hal ini berdampak langsung pada jumlah volume produksi mainan lokal dibanding dengan mainan impor. 2. Bahan baku, Sebagian besar mainan edukatif lokal terbuat dari bahan kayu. Hal ini menjadi ciri khas namun juga kendala bagi produsen lokal karena semakin meningkatnya harga bahan baku berupa kayu. 3. Ciri Khas, selain dari bahan kayu mainan edukatif lokal masih belum memiliki ciri khas lain yang dapat menjadi nilai tambah. 3
Contoh nilai tambah yang masih belum diterapkan pada mainan lokal adalah faktor budaya. Mainan lokal saat ini masih belum banyak yang mengusung tema budaya sebagai sarana edukasi. Aspek budaya merupakan nilai tambah yang masih terlupakan di dalam penerapan konsep mainan edukasi lokal, hal ini menjadi sangat bertolak belakang dengan kondisi bangsa Indonesia yang sangat kaya akan budaya. Budaya yang dimaksud termasuk peninggalan zaman hindu – budha. 1.1.3
Muatan Edukasi Mainan bertema Bangunan bersejarah Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki banyak kebudayaan.
Kebudayaan berfungsi sebagai jati diri bangsa tentu menjadi hal penting yang tidak boleh hilang. Mengenal kebudayaan negeri sendiri berarti ikut melestarikan identitas bangsa. Banyak bangunan, jalan dan situs cagar budaya yang tidak terlacak bahkan dirobohkan dan digantikan dengan bangunan baru. Indonesia memiliki banyak bangunan bersejarah yang merupakan bangunan menarik untuk dikenal dan diketahui sebagai milik bangsa. Salah satu contoh bangunan bersejarah misalnya candi Borobudur yang terdapat di Indonesia. Bentuk Borobudur mengikuti bentuk kontur bukit. Konstruksi dan kontur Borobudur merupakan bangunan yang sesuai dengan kondisi alam Indonesia. Sebagai warisan budaya, bangunan bersejarah bisa menjadi masterpiece karya kreatif manusia, memiliki keunikan universal (outstanding universal value), dan memiliki keaslian (originality). Dari aspek sejarah, antropologi, arkeologi, etnologi, apresiasi keindahan dan artistik serta alasan keilmuan seperti geografi dan geologi, setiap bangunan-bangunan bersejarah beserta kawasannya, diharapkan bisa menjadi masterpiece kota sehingga perlu dilestarikan. Selain hal – hal yang disebut diatas, terdapat manfaat edukasi yang termuat didalam mainan bertema bangunan bersejarah ini, pengenalan budaya melalui pengenalan bangunan kepada anak telah menjadi salah satu kurikulum dalam dunia pendidikan. Dengan standard kompetensi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada tingkat Sekolah Dasar kelas V yaitu menghargai berbagai peninggalan dan tokoh
4
sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu Budha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia maka rencana pembelajaran yang ingin dicapai dalam memenuhi standar kompetensi tersebut salah satunya adalah mengenal dan menghargai makna peninggalan masa hindu budha berupa bangunan bersejarah yang termasuk didalamnya adalah candi.(sumber : http://www.simdik.com) 1.2 DEFINISI JUDUL Balok modul adalah bagian terkecil dari bentuk kompleks yang dapat di konfigurasikan menjadi bentuk tertentu . Desain mainan edukasi balok modul untuk anak usia 8-12 tahun bertema candi adalah mainan edukasi berbentuk balok modul yang di desain menyerupai bentuk miniatur dari candi dengan menggunakan metode stilasi namun tidak meninggalkan bagian penting dari candi itu sendiri. Desain mainan edukasi ini digunakan sebagai sarana pengenalan candi hindu – budha yang ditunjukkan untuk anak usia 8 – 12 tahun karena pada usia tersebut anak – anak diwajibkan mengenal candi hindu-budha dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tingkat Sekolah Dasar. 1.3 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang disebutkan, maka dirumuskan beberapa permasalahan, yaitu : 1. Kebutuhan akan media edukasi yang tepat guna sehingga mempermudah anak dalam mengenal bangunan bersejarah yang ada di Indonesia terutama candi. 2. Kebutuhan inovasi desain terhadap permainan anak yang berkualitas dari dalam negeri yang tidak meninggalkan nilai budaya sebagai identitas bangsa Indonesia. 3. Pengaplikasian
unsur
candi
yang
merupakan
bangunan
bersejarah
peningggalan hndu – budha dalam bentuk mainan anak. 4. Pengembangan inovasi desain mainan anak yang sekaligus berfungsi sebagai mainan edukasi anak yang bertujuan membantu anak dalam mempelajari peninggalan hindu-budha berupa bangunan bersejarah. 5. Bagaimana meningkatkan potensi UKM mainan anak yang ada pada kondisi sekarang yang marak dengan mainan impor.
5
1.4 TUJUAN 1. Menghasilkan mainan yang bertema bangunan bersejarah dari bahan dasar kayu yang dapat diterima konsumen. 2. Melestarikan bangunan bersejarah berupa candi yang dimiliki bangsa Indonesia melalui pengadapsian bentuk kedalam mainan anak. 3. Mendidik anak untuk mengenal candi di Indonesia. 4. Mengangkat UKM mainan anak dengan material kayu yang saat ini sedang tergeser oleh produk impor yang membanjiri pasaran mainan anak. 1.5 BATASAN DAN RUANG LINGKUP 1. Jenis mainan yang dihasilkan adalah mainan balok modul dari kayu 2. Target konsumen dari mainan ini adalah anak usia 8 -12 tahun. 3. Tema yang diangkat dalam mainan ini adalah pengaplikasian bentuk candi di Indonesia. 4. Metode yang digunakan adalah metode survei secara data dan survei secara langsung, wawancara dan deep interview terhadap arkeolog candi, studi mekanisme sambungan kayu. 5. Produk yang dihasilkan adalah mainan anak dengan tema candi sebagai cagar budaya peninggalan masa hindu- budha. 6. Material yang digunakan adalah kayu lembaran dengan melakukan beberapa teknik sambungan serta teknik pemotongan sesuai dengan karakteristik kayu dan menggunakan finishing transparan yang tidak berbahaya bagi anak. 7. Bangunan bersejarah yang diaplikasikan adalah model bangunan bersejarah bertema candi hindu budha. 8. Konsep yang ditawarkan eksplorasi bentuk dan penerapan tema bangunan candi Indonesia pada mainan balok modul sebagai sarana edukasi kekayaan alam Indonesia pada anak.
6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 TINJAUAN PERMAINAN BERTEMA BANGUNAN 2.1.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan Terdapat berbagai macam jenis mainan bertema bangunan yang sudah berkembang dan ditawarkan kepada konsumen. Mainan ini bermacam variasinya, mulai dari yang berbahan dasar kayu, kertas, maupun material lain. Secara umum, pengelompokan mainan bertema bangunan adalah sebagai berikut : Tabel 2.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan JENIS MAINAN KERTAS
KAYU
TANPA PENGAIT
DENGAN PENGAIT
MATERIAL
PENGAIT
Sumber : Berbagai Sumber
7
2.2 Tinjauan Eksisting 2.2.1 Mainan 3D Wooden Construction Puzzle Toy
Gambar 2.1 3D Wooden Construction Puzzle Toy (Sumber : www.woodentoy.com/) 3D Wooden Construction puzzle adalah mainan buatan china yang dipasarkan di berbagai pasar dunia. Mainan ini dibuat dari bahan plywood dimana kayu dibentuk dan disusun menjadi bentuk arsitektur bangunan terkenal di china. Spesifikasi produk : Nama
: Wooden 3D puzzle
Material
: Plywood
Size
: 20 * 20 * 0.3CM
Weigh
: 280 grams
Kelebihan
: Material yang digunakan mudah didapatkan, selain itu
mainan ini sudah menyampaikan pesan edukasinya dengan mengadaptasi bentuk bangunan yang menjadi kekayaan budaya masyarakat china. Kekurangan
: Bentuk rumit sehingga susah untuk menemukan bentuk
yang diinginkan. Hal yang diadapsi : Pengadapsian bentuk yang terlihat detail, sehingga bentuk terlihat seperti sesungguhnya.
8
2.2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle
Gambar 2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle (Sumber :melisadoug-deluxer.com ) Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle adalah mainan konstruksi yang terbuat dari kayu bertema castil.Memiliki ukuran 18 x 15 x 21 inches. Dengan taret usia 7-10 tahun. Kelebihan : Produk mainan ini memiliki sambungan sederhana sehingga tidak mudah lepas. Selain itu, terdapat aksen kastil yang memperkuat tema. Kekurangan : Bentuk sederhana, sehingga kurang menimbulkan kreatifitas dalam menyusun bangunan menjadi bentuk yang diinginkan. Hal yang ingin di adapsi : tipe sambungan pada mainan.
9
2.2.3 Wood Castle Keep and Stable Combo by GreenGeckoToys on Etsy
Gambar 2.3 Emco Pocket Bloks Monument (sumber :Emco pocket bloks monument.com) Spesifikasi produk : Name
: Emco pocket bloks monument
Size
: 8”W x 6"H to 3”W x 6”H.
Kelebihan
:
Bentuk mainan sederhana dan modul yang digunakan memiliki part yang mudah diingat. Sudah menyampaikan pesan edukasi yang ingin dicapai dengan pengadapsian bentuk candi sebagai bentuk mainan anak dalam melestarikan kekayaan budaya Indonesia pada masa peninggalan masa hindu budha. Kelemahan
:
Bentuknya masih sangat sederhana, sehingga kurang menunjukkan karakteristik khusus dari candi. Hal yang diadapsi : Bentuk yang ingin dicapai dalam penyederhanaan candi Borobudur dalam mainan edukasi balok modul bertema candi.
10
2.3 STUDI ACUAN RISET TERDAHULU 2.3.1
Desain mainan balok susun bertema rumah adat bagi anak – anak
umur 7 – 11 tahun (sabilla amalina tugas akhir s1 desain produk its tahun 2012) Tugas akhir mainan balok susun ini bertema rumah adat yang mengangkat UKM mainan anak. Dalam risetnya disebutkan bahwa mainan ini dirancang untuk melestarikan budaya Indonesia yang pada era globalisasi ini mulai terlupakan. Bahan yang digunakan adalah plywood dengan seri rumah adat Sumatera. Bentuk puzzle dipilih berdasarakan target user yang diinginkan yaitu anak usia 7 – 11 tahun.
Gambar 2.4 Mainan Puzzle Bertema Rumah Adat (Sumber : Doc. Penulis) Kelebihan dilupakan
: Mampu mengangkat kebudayaan rumah adat yang mulai
masyarakat Indonesia. Bentuk part yang digunakan cukup detail
sehingga menimbulkan tantangan bagi anak yang memainkannya. Kelemahan
: Teknik pewarnaan masih belum rapi sehingga ada bagian
yang pada detail tertentu susah untuk disusun maupun dilepaskan. Hal yang diharapkan dari penelitian ini adalah agar Industri mainan anak di Indonesia tidak kehilangan cita rasa lokal serta kebudayaan yang dimiliki Indonesia tidak terlupakan.Konsep yang ditawarkan adalah menggunakan mekanisme joining pasak sederhana.Luaran yang dihasilkan berupa serial produk mainan anak bertema rumah adat Indonesia. 11
Hal yang ingin diadapsi sebagai acuan konsep baru adalah bagaimana menyederhanakan bentuk rumah adat yang selanjutnya digunakan sebagai bentuk mainan puzzle anak. Penyederhanaan bentuk yang juga tidak meninggalkan kekhasan dari rumah adat Indonesia. 2.3.2
Desain mainan puzzle bertema hewan endemis indonesia dengan
material limbah kayu jati belanda untuk anak usia 4-6 tahun (tugas akhir desica paramudita s1 desain produk its tahun 2013) Pada tugas akhir mainan puzzle anak ini, mengangkat tema hewan endemis Sumatera. Berangkat dari latar belakang global warming dan isu lingkungan global, maka produk yang dihasilkan menggunakan material limbah kayu jati belanda.Tema yang diangkat adalah hewan endemik Sumatera mengisyaratkan muatan edukasi untuk anak sehingga diharapkan anak dapat mengenal dan mempelajari macam – macam hewan endemik melalui media bermain. Mainan berupa susunan puzzle 3D yang bertujuan mengolah kecerdasan motorik anak. Mainan yang dihasilkan tidak menggunakan mekanisme sambungan karena part yang digunakan merupakan part – part sederhana menyesuaikan target user yaitu anak usia 4 – 6 tahun.
Gambar 2.5 Mainan Puzzle Hewan Endemis Sumatra Sumber : doc. Penulis Kelebihan
:
Pada riset ini menggunakan material limbah kayu sehingga produksi tidak memakan biaya yang mahal.. Desain tidak rumit dan cocok untuk anak usia 4 – 6 tahun. Mengangkat tema hewan endemis yang dapat mengedukasi anak terhadap pengetahuan terhadap fauna yang dimiliki Indonesia. 12
Kekurangan : Pada bentuk tertentu ada yang kurang terlihat seperti hewan yang seharusnya ingin diadaptasi sehingga tidak mudah dikenali jenis hewan yang dimaksudkan. 2.4 KAJIAN TEORI 2.4.1
Teori Psikologi Anak Menurut teori perkembangan kognitif anak yang dikembangkan oleh Jean
Plaget seorang psikolog Swiss tahun 1896 – 1980, Plaget membagi membagi skema yang digunakan anak anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi semakin canggih seiring pertambahan usia, yaitu : Periode sensorimotor (usia 0 – 2 tahun) Periode praoperasional (usia 2 – 7 tahun) Periode operasional konkrit (usia 7 – 11 tahun) Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa) Sedangkan target sasaran untuk produk mainan balok susun bertema bangunan ini adalah anak usia 8 – 12 tahun. Dimana pada usia ini anak masuk dalam periode opersional konkrit. Karakteristiknya adalah sebagai berikut : a. Tahap opersional konkrit (usia 7 – 11) Tahap ini muncul pada usia 6 sampai 12 tahun yang memiliki ciri berupa penggunaan logika yang memadai. Proses penting dalam tahap ini adalah Pengurutan Kemampuan untuk mengurutkan objek menurut ukuran, bentuk atau ciri lainnya. Klasifikasi Kemampuan untuk memberi nama dan mengidentifikasi serangkaian benda menurut tampilannya, ukurannya, dan karakteristik lainnya anak tidak memiliki keterbatasan logika.
13
Decentering Tahap dimana anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya Reversibility Anak mulai memahami bahwa jumlah atau benda – benda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal. Konservasi Memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah benda adalah tidak berhubungan dengan pengaturan tampilan objek benda tersebut. 2.5 TEORI PRODUK MAINAN ANAK 2.5.1 Kriteria Produk Mainan Anak 1. 2. 3. 4. 5.
ERGONOMICS AESTHETICS MATERIALS DURABILITY EASY TO MANUFACTUR 6. RELEVANCY
CHILDREN PRODUCT CRITERIA
Gambar 2.6 The Criteria of Children Product By Steward Mosberg Tabel 2.2 Penjelasan kriteria produk untuk anak – anak ERGONIMICS
Harus
mudah
digunakan,
sesuai
dengan
ergonomi bentuk ukuran tangan dan jemari
AESTHETICS
MATERIALS
Harus memiliki bentuk dan warna yang dapat mengundang perhatian anak.
Material dari bahan yang aman dan bentuk sudutnya tidak tajam
14
DURABILITY
EASY TO MANUFACTURE
RELEVANCY
Harus memiliki ketahan yang tinggi agar dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama.
Harus memiliki kemudahan dal;am proses produksi,
sehingga
dapat
menekan
waktu
produksi Harus bisa digunakan di sepanjang zaman.
Sumber : buku The Best Of Children Products Design 2.5.2 Dimensi Mainan Anak Terkait dengan keamanan dan keselamatan anak, maka mainan anak harus menerapkan Standar Nasional Indonesia (SNI) yang disusun melalui adopsi standar internasional (ISO) yang terdiri dari empat bagian : SNI ISO 8124-1:2010, Keamanan Mainan-Bagian 1 : Aspek Kemananan yang berkaitan dengan sifat fisis dan mekanis SNI ISO 8124-2:2010, Keamanan Mainan-Bagian 2 : sifat mudah terbakar SNI ISO 8124-3:2010, Keamanan Mainan-Bagian 3 : Migrasi Unsur tertentu SNI ISO 8124-4:2010, Keamanan Mainan-Bagian 4 : Ayunan, seluncuran dan mainan aktifitas sejenis untuk pemakaian di dalam dan di luar tempat tinggal (www.bsn.go.id) Adapun perbandingan skala yang digunakan dalam mainan balok modul bertema bangunan ini adalah perbandingan menurut skala minatur arsitektur bangunan, berikut adalah skala yang biasa digunakan :
15
1.
Skala 1:30 (digunakan untuk permodelan rumah)
Gambar 2.7 Skala 1:30 (sumber : galeri arsitektur.com) 2.
Skala 1:50 (digunakan untuk permodelan gedung)
Gambar 2.8 Contoh Skala 1:50 (Sumber : galeri arsitektur) 3.
Skala 1:100 dan skala 1:200 (digunakan untuk bangunan yang tinggi dan bertingkat banyak).
Gambar 2.9 Contoh Skala 1:200 (Sumber : galeri arsitektur)
16
2.6 TEORI MATERIAL 2.6.1 Jenis – jenis Kayu Kategori material dengan bahan dasar kayu, secara umum dikelompokkan menjadi beberapa, yaitu : Tabel 2.3 Material Kayu JENIS KAYU
KELEBIHAN
KEKURANGAN
Jati
Mudah didapat Teksturnya halus Daya retaknya rendah Coraknya terlihat indah.
Kayu lebih keras, sehingga sedikit susah untuk dibentuk. Harganya mahal serta berat.
Kayu Jati Belanda
Kayu lebih ringan Mudah ditemukan Serat kayu bagus
Susah mendapatkan kualitas kayu yang bagus karena kayu biasanya bolong akibat bekas paku dan mata yang terdapat pada kayu.
Pinus
Teksturnya bagus Mudah dibentuk Seratnya sedikit rapat sehingga tidak mudah rapuh.
Mudah terserang jamur Lemah terhadap kelembaban udara
Meranti
Memiliki serat lurus Teksturnya halus dan pori-porinya kecil Harga lebih murah dibanding jati
Keras sehingga sedikit susah dipotong. Tidak tahan terhadap pengaruh cuaca.
(sumber :www.semuatentangkayu.com)
17
2.6.2 Sambungan pada kayu Pada mainan kayu yang bertema bangunan, tentu diperlukan pengetahuan mengenai jenis – jenis sambungan pada kayu. Jenis – jenis sambungan kayu secara umum, yaitu : Tabel 2.4 Jenis Sambungan Jenis sambungan
Keterangan DEVOTAIL JOIN Adalah jenis sambungan yang biasa digunakan pada laci, jenis kuncian dibuat melebar sehingga menimbulkan kekuatan sambungan yang lebih kuat. PASAK JOIN Adalah jenis sambungan yang menghubungkan dua papan dengan sambungan pasak sebagai penghubung antar partnya. BOX JOIN adalah jenis sambungan yang menghubungkan dua papan kayu yang terletak disudut dengan memotong bagian ujung sehingga terlihat seperti jari DOWEL JOINT Adalah jenis sambungan menggunakan tambahan dowel sebagai media penyambung antara papan yang satu dengan yang lain.
INTERLOCKING JOIN Adalah jenis sambungan yang mencoak bagian satu dengan lainnya sehingga sambungan menjadi saling berkait. (Sumber : woodenjoining.com) 18
2.6.3 Finishing pada kayu Finishing berfungsi memberi hasil akhir yang sesuai keinginan dan juga mampu membuat koleksi menjadi awet, terlindung dari kerusakan dan gangguan rayap. Cat yang aman untuk anak-anak berstandar internasional dari PT Propan Raya IC antara lain sbb: a. Impra Aqua Lacquer AL 961, merupakan sistem finishing berpengencer air yg cocok digunakan untuk kayu. Tidak mengandung logam berat dan tidak berbau. b. Aqua lacquer AL-9505, merupakan cat kayu transparan dengan pengencer air sehingga aman untuk anak-anak. Karena tidak berbau, aman dan tidak mengandung racun. c. Impra Creative Color ICC 226 ,cat warna berpengencer air yang mampu merekat kuat dalam produk yang terbuat dari kayu. Tidak bau pedas, aman untuk lingkungan. 2.7 TEORI WARNA Dalam buku The Book of Young Living dijelaskan bahwa anak usia 2 – 3 tahun pada umumnya sangat menyukaiwarna merah. Tahun selanjutnya mereka akan menyukai warna primer (merah, biru, kuning). Sedangkan anak usai 5 tahun ke atas menyukai warna terang kombinasi dari warna – warna kontras (Hideaki Chijiwa, 1987, Colour Harmony, Rockport Publishers Massauchusetts USA). Menurut Moesberg dalam buku The Best of Children Product Design, warna yang disukai anak tergantung pada jenis kelamin dan faktor usia. Anak laki – laki cenderung menyukai warna biru.Anak perempuan lebih menyukai warna soft seperti pink dan ungu. 2.8 BANGUNAN BERSEJARAH 2.8.1
Bangunan candi Menurut KBBI candi adalah bangunan kuno yg dibuat dr batu (sbg tempat
pemujaan, penyimpanan abu jenazah raja-raja atau pendeta-pendeta hindu atau buddha pd zaman dulu).
19
Candi adalah sebuah bangunan yang berfungsi sebagai tempat ibadah agama Hindu-Buddha.Digunakan sebagai tempat pemujaan dewa-dewa.Namun istilah Candi tidak hanya digunakan masyarakat untuk menyebut sebagai tempat ibadah saja. Banyak situs purbakala lain dari masa Hindu-Buddha, baik sebagai Istana, pemandian/petirtaan, Gapura, dan sebagainya, disebut dengan istilah Candi. Candi juga berasal dari kata “Candika” yang artinya nama salah satu Dewa kematian (Durga). Karenanya candi selalu dihubungkan dengan monumen untuk memuliakan Raja yang telah meninggal. Selain itu, candi berfungsi sebagai: Candi Stupa: didirikan sebagai lambang Budha, contoh candi Borobudur Candi Pintu Gerbang: didirikan sebagai gapura atau pintu masuk, contohnya
candi Bajang Ratu Candi Balai Kambang / Tirta: didirikan didekat / di tengah kolam, contoh
candi Belahan Candi Pertapaan: didirikan di lereng – lereng tempat Raja bertapa, contohnya
candi Jalatunda Candi Vihara: didirikan untuk tempat para pendeta bersemedhi contohnya
candi Sari Struktur bangunan candi terdiri dari 3 bagian : 1. Kaki candi adalah bagian dasar sekaligus membentuk denahnya (berbentuk segi empat, ujur sangkar atau segi 20) 2. Tubuh candi. Terdapat kamar – kamar tempat arca atau patung 3. Atap candi: berbentuk limasan, bermahkota stupa, lingga, ratna atau amalaka Bangunan candi ada yang berdiri sendiri ada pula yang kelompok. Ada dua system dalam pengelempokan candi, yaitu: Sistem Konsentris (hasil pengaruh dari India) yaitu induk candi berada di
tengah – tengah anak – anak candi, contohnya kelompok candi Roro Jonggrang dan Prambanan. Sistem membelakangi (hasil kreasi asli Indonesia)yaitu induk candi berada di
belakang anak – anak candi, contohnya candi Penatara.
20
Candi borobudur
Gambar 2.10 Candi Borobudur Sumber :www.borobodur.com Ciri-Ciri nya : Candi Borobudur berbentuk punden berundak, yang terdiri dari enam tingkat berbentuk bujur sangkar, tiga tingkat berbentuk bundar melingkar dan sebuah stupa utama sebagai puncaknya. Selain itu tersebar di semua tingkattingkatannya beberapa stupa. Borobudur adalah nama sebuah candi Buddha yang terletak di Borobudur, Magelang, Jawa Tengah. Lokasi candi adalah kurang lebih 100 km di sebelah barat daya Semarang dan 40 km di sebelah barat laut Yogyakarta. Candi ini didirikan oleh para penganut agama Buddha Mahayana sekitar tahun 800-an Masehi pada masa pemerintahan wangsa Syailendra Bagian – bagian Candi Borobudur Kamadhatu Bagian kaki Borobudur melambangkan Kamadhatu, yaitu dunia yang masih dikuasai oleh kama atau "nafsu rendah". Pada bagian kaki asli yang tertutup struktur tambahan ini terdapat 160 panel cerita Karmawibhangga
yang
kini
tersembunyi.Sebagian
kecil
struktur
tambahan di sudut tenggara disisihkan sehingga
orang
masih
dapat
melihat
beberapa relief pada bagian ini.Struktur Gambar 2.11 Bagian Borobudur
batu andesit kaki tambahan yang menutupi
Sumber :Wikipedia //candi borobudur
kaki asli ini memiliki volume 13.000 meter kubik. 21
Rupadhatu Empat undak teras yang membentuk lorong keliling yang pada dindingnya dihiasi galeri relief oleh para ahli dinamakan Rupadhatu.Lantainya berbentuk persegi.Rupadhatu terdiri dari empat lorong dengan 1.300 gambar relief. Panjang relief seluruhnya 2,5 km dengan 1.212 panel berukir dekoratif. Rupadhatu adalah dunia yang sudah dapat membebaskan diri dari nafsu, tetapi masih terikat oleh rupa dan bentuk.Tingkatan ini melambangkan alam antara yakni, antara alam bawah dan alam atas.Pada bagian Rupadhatu ini patung-patung Buddha terdapat pada ceruk atau relung dinding di atas pagar langkan atau selasar. Aslinya terdapat 432 arca Buddha di dalam relung-relung terbuka di sepanjang sisi luar di pagar langkan Arupadhatu Tingkatan ini dinamakan Arupadhatu (yang berarti tidak berupa atau tidak berwujud).Denah lantai berbentuk lingkaran.Tingkatan ini melambangkan alam atas, dimana manusia sudah bebas dari segala keinginan dan ikatan bentuk dan rupa, namun belum mencapai nirwana.Pada pelataran lingkaran terdapat 72 dua stupa kecil berterawang yang tersusun dalam tiga barisan yang mengelilingi satu stupa besar sebagai stupa induk.Stupa kecil berbentuk lonceng ini disusun dalam 3 teras lingkaran yang masing-masing berjumlah 32, 24, dan 16 (total 72 stupa).Dua teras terbawah stupanya lebih besar dengan lubang berbentuk belah ketupat, satu teras teratas stupanya sedikit lebih kecil dan lubangnya berbentuk kotak bujur sangkar.
Gambar 2.12 Cross Section Borobudur Sumber :Wikipedia ensiklopedi//candi Borobudur 22
Gambar 2.13 Penampang dan Rasio Candi Borobudur Sumber :Wikipedia ensiklopedi//candi Borobudur
23
BAB III METODELOGI DESAIN 3.1 SKEMA ALUR PERANCANGAN DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL
IDENTIFIKASI DAN PERUMUSAN MASALAH
BATASAN MASALAH
PENGUMPULAN DATA PENDUKUNG
TUJUAN
LITERATUR
SURVEI DAN
PERANCANGAN
(BUKU, INTERNET)
OBSERVASI
STUDI DAN ANALISA
STUDI PRODUK
STUDI PASAR
ANALISA MEKANISME
STUDI MATERIAL
ANALISA BENTUK DAN ESTETIKA
ANALISA APLIKASI BUDAYA PADA PRODUK
TARGET KONSUMEN
KEBUTUHAN KONSUMEN
ANALISA FUNGSI DAN OPERASIONAL
24
KONSEP PASAR
KONSEP BAHAN
KONSEP JOINING
KONSEP FINISHING
KONSEP PRODUKSI
SKETSA
PRE -DESIGN
ALTERNATIF
DESAIN FINAL
PROTOTYPE, 3D MODELLING, GAMBAR KERJA, GAMBAR PRESENTASI, GAMBAR OPERSIONAL, RAB
Gambar 3.1 Skema Alur Perancangan Sumber : penulis 3.2 METODOLOGI PENELITIAN 3.2.1 Metode Pengumpulan Data Sebagai dasar dari suatu perencaan desain diperlukan data untuk menjadi dasar pemecahan masalah. Metode pokok yang digunakan adalah metode kulitatif dengan mengambil data yang diperlukan untuk dianalisis dan diolah untuk dicari kesimpulan akhir terhadap pemacahan masalah yang sudah ada. Adapun data yang akan dipergunakan terbagi atas dua kelompok 1. Data primer yaitu data – data yang diperoleh dari hasil riset secara langsung. 2. Data sekunder yaitu data yang diperoleh bersumber dari pustaka baik berasal dari internet, majalah, buku, maupun jurna ilmiah. Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam perancangan desain mainan anak bertema bangunan bersejarah ini, dilakukan beberapa metode, yaitu : 1. Data primer dilakukan dengan metode penelitian lapangan. Penelitian lapangan yaitu penelitian yang dilakukan secara langsung terhadap objek penelitian yang berhubungan secara langsung. Adapun cara yang dilakukan adalah:
25
a. Deep Interview Pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan Tanya jawab terhadap pakar (ahli dan pengamat bangunan bersejarah) dan pengusaha mainan anak.Wawancara ini dilakukan kepada ahli bangunan bersejarah dengan tujuan mendapatkan data dasar sebagai pondasi untuk mendesain mainan anak yang mengangkat tema bangunan bersejarah.Wawancara selanjutnya dilakukan kepada pengusaha mainan anak dengan tujuan mempeoleh pembelajaran terhadap fenomena tren permainan anak masa kini. b. Survei Pengumpulan data yang diperoleh dengan melakukan survey ke tempat – tempat mainan anak dengan tujuan mengetahui kondisi pasar.Selain itu survey juga dilakukan ketempat wisata candi Borobudur untuk mengamati secara langsung kondisi candi. Data sekunder diperoleh dengan melakukan penelitian perpustakaan, yaitu penelitian yang dilakukan dengan mencari dan mengumpukan data dari berbagai media baik dari buku, majalah, jurnal, internet, surat kabar dsb. 3.3DATA LAPANGAN 3.3.1 Deep Interview Pakar Dan arkeolog candi Borobudur Wawancara dilakukan kepada ahli arkeolog yang ada di Balai Konservasi Borobudur, adapun pertanyaan yang diajukan bertujuan untuk mengetahui lebih dalam informasi seputar Borobudur beserta dengan teknik sambungan pada struktur Borobudur. Adapaun wawancara dilakukan pada hari Jumat, 23 Mei 2014 dengan nara sumber Sdri. Winda Dyah Puspita Rini, S.S. selaku arkeolog serta Bapak Mura Aristina S.Hum, selaku tour guide yang memandu dan memberikan penjelasan pada waktu berada di dalam museum BKB (Balai Konservasi Borobudur). Berikut daftar pertanyaan yang diajukan pada saat deep interview: 1. Elemen – elemen terpenting apa saja yang dimiliki candi Borobudur? 2. Apa saja nama bagian- bagian dari stupa? 3. Dari pengetahuan yang saya dapatkan sebelumnya, ada beberapa perbedaan yang terdapat di stupa tingkat pertama dengan tingkat ketiga perihal bentuk lubang stupa, adakah maksud atau filosofi tersendiri terhadap bentuk tersebut?
26
4. Ada berapa jenis sambungan pada batu yang digunakan dalam struktur stupa? Apa sajakah jenis - jenisnya? 5. Apa yang dimaksud dengan bajralepa dan fungsinya terkait dengan struktur stupa? 6. Adakah maksud arsitektur tersendiri dari bentuk stupa? 7. Apakah patung budha yang ada berbeda disetiap stupa? Jika iya, apa saja jenisnya? 8. Apa pendapat bapak/ibu jika elemen dari Borobudur dibuat sebagai mainan berseri dalam media pembelajaran anak usia 8 – 12 tahun? Rangkuman hasil wawancara : Candi Borobudur terletak di desa Borobudur, Kecamatan Borobudur, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah.Candi Borobudur ini berbahan batu andesit dan terletak diatas bukit.Nama Bore-Budur, yang kemudian ditulis BoroBudur, kemungkinan ditulis Raffles dalam tata bahasa Inggris untuk menyebut desa terdekat dengan candi itu yaitu desa Bore (Boro); kebanyakan candi memang seringkali dinamai berdasarkan desa tempat candi itu berdiri. Raffles juga menduga bahwa istilah 'Budur' mungkin berkaitan dengan istilah Buda dalam bahasa Jawa yang berarti "purba"– maka bermakna, "Boro purba".Akan tetapi arkeolog lain beranggapan bahwa nama Budur berasal dari istilah bhudhara yang berarti gunung. Elemen – elemen candi : 1. Stupa
Stupa pada candi Borobudur terdiri dari stupa induk, stupa teras, dan stupa kecil sebagai ornamen tubuh candi atau pagar langkan.Stupa induk adalah stupa utama yang paling besar diantara stupa – stupa teras dan tidak berlubang. Stupa induk terletak di tengah bangunan dengan diameter 9,90 m dan tinggi 7 meter. 2. Arca
Arca adalah patung buddha. Selain wujud buddha dalam kosmologi buddhis yang terukir di dinding, di Borobudur terdapat banyak arca buddha duduk bersila dalam posisi teratai serta menampilkan mudra atau sikap tangan simbolis tertentu. Patung buddha dengan tinggi 1,5 meter ini dipahat dari bahan batu andesit. 27
Berikut tabel penamaan arca Tabel 3.1 Tabel Arca
Sumber :Roderick S. Bucknell and Martin Stuart-Fox (1995).The Twilight Language: Explorations in Buddhist Meditation and Symbolism. UK: Routledge. 3.
Singa Menurut agama Budha Singa merupakan kendaraan sang Buddha pada
awal naik ke surga dan symbol kekuatan pengusir pengaruh jahat untuk menjaga kesucian candi.
28
Gambar 3.2 Arca Singa (Sumber dokumentasi penulis) 4. Kala
Kala adalah hiasan berupa kepala raksasa yang digambarkan dengan mata melotot dengan hiasan stilir. Kala melambangkan waktu, maut, dan hitam.Kala biasanya diletakkan dibagian atas pintu masuk.
Gambar 3.3 Kala (Sumber dokumentasi penulis) 5. Makara
Makara adalah binatang laut mitologi yang ada di kesenian India.Makara terdapat pada sisi kanan dan kiri tangga pintu masuk candi.Dari sudut pengamanan magis, makara menjadi lambing keselamatan bangunan candi termasuk bagi umat penganutnya.
29
Gambar 3.4 Makara (Sumber dokumentasi penulis) 6. Doorpel
Merupakan ambang pintu yang merupakan gabungan dari kala dan makara pada tubuh candi.
Gambar 3.5 Doorpel (Sumber dokumentasi penulis) 7. Jaladwara
Jaladwara adalah saluran air pada bangunan candi yang terletak disisi tubuh candi dan disudut tubuh candi.
30
Gambar 3.6 Jaladwara (Sumber dokumentasi penulis) 8. Antefik
Antefik merupakan salah satu unsur bangunan pada candi, berbentuk segitiga.Antefik merupakan hiasan yang tidak dapat berdiri sendiri karena harus menyatu dengan bangunan induknya.
Gambar 3.7 Antefik (Sumber dokumentasi penulis) 9. Ojief
Ojief adalah ornament arsitektural pada percandian yang bentuk pahatannya menyerupai bentuk setengah genta.secara simbolis struktur maupun bangunan candi yang memepunyai motif pahat ojief merupakan struktur bangunan suci yang dianggap penting bagi masyarakat.
31
10. Keben
Keben adlah elemen arsitektural yang terdapat pada candi biasanya dijumpai pada bagian kemuncak maupun atap candi.Secara simbolis keben memberi makna sacral karena letaknya yang diatas.
Gambar 3.8 Keben (Sumber dokumentasi penulis) Bagian – bagian stupa
Yasti Harmika Anda/ tubuh stupa Ojief Padma ganda Half round Prasadha
Gambar 3.9 Bagian – Bagian Stupa (Sumber buku kearsitekturan Borobudur hal. 40)
32
Perbedaan yang terdapat pada tingkatan stupa Pada stupa belah ketupat melambangkan manusia yang masih goyang- terikat hal duniawi. Stupa persegi melambangkan tingkatan manusia yang stabil keimanannya. Stupa puncak yang tidak berlubang sama sekali melambangkan bahwa pada tingkat puncak manusia sudah mencapai nirwana
Gambar 3.10 Stupa Belah Ketupat
Gambar 3.11 Stupa Persegi
Jenis – jenis sambungan yang digunakan pada struktur candi 1. Sambungan tipe ekor burung, sambungan ini banyak dijumpai hamper pada setiap batu dinding
Gambar 3.12 Sambungan Tipe Ekor Burung (Sumber dokumentasi penulis) 2. Sambungan tipe tekikan, sambungan ini banyak terdapat pada kala, doorpel, relung, dan gapura.
Gambar 3.13 Sambungan Tipe Tekikan (Sumber dokumentasi penulis)
33
3. Sambungan tipe alur dan lidah, sambungan ini banyak terdapat pada pagar, dan batu ornament makara dikanan dan kiri tangga undag dan slasar.
Gambar 3.14 Sambungan Tipe Alur dan Lidah (Sumber dokumentasi penulis) 4. Sambungan tipe purus dan lubang, sambungan ini banyak terdapat pada antefik dan kemuncakan.
Gambar 3.15 Sambungan Tipe Purus (Sumber dokumentasi penulis) Bajralepa adalah lapisan candi yang berupa campuran antara tanah liat, batu kapur dan air. Bajralepa berfungsi sebagai waterproof pada candi Borobudur bukan sebagai lem. Dari komposisi campuran bahan yang digunakan untuk membuat bajralepa, tanah liat berfungsi sebagai perekat, batu kapur berfungsi sebagai bahan panas yang digunakan untuk mencegah tumbuhnnya lumut.Namun dibalik semua fungsi tersebut fungsi utama dari bajralepa sebagai waterproof. Hal ini dikarenakan candi Borobudur adalah bangunan yang dibangun diatas
34
gundukan tanah, sehingga bangunan ini akan sangat rawan terhadap air hujan. Air hujan dapat merusak struktur candi karena dapat menyebabkan bukit longsor, maka dari itu bajralepa dilapisi disetiap dinding dan lantai candi Borobudur. Rujukan Buku kearsitekturan candi Borobudur, Balai Konservasi Borobudur 2013, writters Dian Eka Puspitasari, S.T , Hari Setyawan, S.S, Winda Dyah Puspita Rini, S.S. Diterbitkan oleh Balai Konservasi Borobudur, Jalan bandrawati Borobudur, Magelang, Jawa Tengah. 3.4 TAHAP STUDI DAN ANALISA Setelah melalui tahap pengumpulan data. Dilakukan pemecahan masalah berdasarkan analisa data yang sudah terkumpul 3.4.1
Studi Analisa Material Menganalisa material yang cocok dengan konsep dan persyaratan sebagai
bahan untuk membuat mainan anak. 3.4.2
Studi Analisa Mekanisme Menganalisa beberapa hal mengenai mekanisme untuk membangun
produk. 3.4.3
Studi User dan Studi Pasar Menganalisa perkembangan mainan anak dan produk seperti apa yang
berhasil dipasaran serta yang di inginkan oleh anak – anak. 3.4.4
Studi Analisa Bentuk Stupa Menganalisa bentuk dan bagian – bagian stupa serta jenis sambungan yang
akan diaplikasikan dalam mainan candi. 3.4.5 Studi Analisa Konstruksi Menganalisa jenis konstruksi dari candi, sehingga nantinya anak dapat belajar dari nenek moyang bagaimana candi tersebut dapat dibangun. 3.4.6
Studi Analisa Elemen Stupa Menganalisa elemen yang terdapat dalam stupa Borobudur untuk
diaplikasikan dalam mainan anak.
35
BAB IV STUDI DAN ANALISA ANALISA USER
4.1
Tujuan analisa user adalah untuk mengetahui karakteristik konsumen yang nantidijadikan target sasaran sehingga berpengaruh pada bentuk desain yang akan dihasilkan. Analisa ini meliputi analisa psikologi anak dan karakteristik target konsumen. 4.1.1
Analisa Psikologi Anak Dalam analisa psikologi anak, hal yang ingin diketahui adalah
karakteristik dan psikologi anak sesuai dengan fase perkembangan anak. Batas usia konsumen mainan anak ini adalah range usia 8 – 12 tahun. Tabel 4.1 Karakteristik dan Kebutuhan Anak Usia 8– 12 Tahun Kategori Usia 8–12 tahun
Karakteristik Memiliki
Kebutuhan mainan
pikiran
logis Permaianan yang dapat
dalam pemikirannya Mulai
bermain
dimainkan
dengan
bekerjasama
secara
berkelompok Permainan
Mulai
menyukai
permainan ketangkasan
yang
menimbulkan kreatifitas dan ketangkasan
Mulai berkurang rasa ke Permainan yang dapat mengasah
egoisannya Memasuki tahap sekolah Memiliki
kemampuan
mengidentifikasi sesuai
tampilan
ukurannya
36
benda dan
kemampuan
mengidentifikasi benda.
4.1.2
Analisa STP (Segmentasi-Psikografi-Positioning)
SEGMENTASI
Geografis Pada umumnya, candi peninggalan masa hindu - budha banyak tersebar di
Pulau Jawa, khususnya Jawa Tengah. Namun selain banyak tersebar di daerah Jawa Tengah, beberapa candi juga tersebar di daerah Jawa Timur maupun Jawa Barat. Letak candi yang banyak tersebar di Pulau Jawa dikarena awal mula masuknya agama hindu - budha adalah di Pulau Jawa. Candi diyakini sebagai tempat beribadah masyarakat yang memeluk agama hindu - budha dan dianggap sebagai bangunan suci bagi mereka. LAHIRNYA HINDU-BUDHA
PULAU JAWA
MUNCULNYA CANDI
Gambar 4.1 Segmentasi Geografi
Demografis Psykografi Tabel 4.2 Psykografi Anak Usia 8 – 12 Tahun
Tabel 4.3 Psykografi Konsumen Kraft
37
TARGETING Konsumen yang dimaksud disini adalah konsumen konsumen primer, konsumen sekunder, maupun konsumen lain yang terkait. Dengan fungsi utama produk sebagai mainan edukasi dan fungsi lainnya sebagai elemen penghioas interior ruangan, maka mainan balok modul ini memiliki target konsumen sebagai berikut: Konsumen primer adalah konsumen pengguna yang membeli dan menggunakan mainan sebagai mainan edukatif karena memiliki keunggulan dan keunik sendiri serta memiliki nilai edukasi.Konsumen sekunder adalah pencinta kraft yang membeli dan menggunakan mainan kayu sebagai benda kraft yang sifatnya menghias ruangan.
USER
BUYER
ORANG TUA ANAK SD Anak usia 8-12 tahun adalah anak kelas 3-6 Sekolah Dasar. Dimana pada Standart Kompetensi dan Rencana pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial disebutkan bahwa anakanak diwajibkan untuk mengetahui peninggalan masa hindu - budha berupa candi.
BUYER
GURU SEKOLAH DASAR
KONSUMEN KRAFT Konsumen kraft yang termasuk didalamnya adalah para penyuka kraft yang hobi mengkoleksi mainan sebagai barang koleksi mereka maupun sebagai elemen penghias interior ruangan.
Gambar 4.2 Target Konsumen Sumber : penulis Menurut hasil kuisioner, 94% dari responden yang merupakan calon konsumen menyatakan setuju terhadap mainan edukasi yang bertema bangunan bersejarah dan sebanyak 31% responden menyatakan tertarik terhadap bangunan bersejarah. Disamping itu, hasil kuisioner juga menyatakan bahwa 46% responden mengetahui dan mengingat apa saja bangunan bersajarah melalui media yang 38
berarti dengan metode visualisasi benda akan lebih efektif untuk mengenalkan bangunan bersejarah kepada anak – anak. POSITIONING Dalam perancangan mainan edukasi balok modul ini, sasaran yang dibidik sebagaipembeli (buyer) adalah kalangan orangtua menengah keatas dari anak yang berusia 8-12 tahun. Sedangkan bagi para konsemen kraf yang menyukai hal - hal unik terutama sebagai barang koleksi sasaran yang dibidik adalah masyarakat dengan rentang usia 15-50 tahun pada kalangan menengah keatas. ANAK SD
USIA 8-12
MAINAN BALOK MODUL
KONSUMEN KRAFT
USIA 15 - 50
BENDA KOLEKSI
4.2 ANALISA ARAH SEGMENTASI TUJUAN PRODUK 4.2.1
Analisa segmentasi arah produk
Modul kayu pipih analsi
sederhana
kompleks
Segmentasi tujuan produk baru
Modul kayu solid
Gambar 4.3 Analisa Arah Segmen Sumber : penulis 39
Berdasarkan dari hasil analisa konsumen yang diperoleh, anak usia 8-12 tahun telah terbiasa dengan mainan bongkar pasang yang memiliki tingkat kerumitan cukup tinggi (mainan jenis Lego). Karena itu segmentasi yang dipilih lebih mengarah ke tingkat komplektifitas tinggi, hal ini dilakukan untuk dapat menciptakan konsep desain mainan constructions kits yang lebih mendetail. Sedangkan jenis modul yang dipilihadalah modul balok, segmen ini dipilih karena modul balok solid dapat menciptakan bentuk yang lebih mendekati kearah yang sesungguhnya, sedangkan modul pipih dirasa terlalu rumit untuk anak usia 8-12 tahun (modul pipih lebih mengarah ke segmen pasar dewasa). 4.3 ANALISA JOINING Tujuan dari analisa mekanisme ini adalah untuk menemukan mekanisme terbaik yang akan digunakan pada produk mainan kayu. Skor penilaian : 4 = Baik , 3 = cukup baik, 2 = kurang, 1 = sangat kurang. Tabel 4.4 Analisa Mekanisme Sambungan Jenis sambungan
Kemungkinan pembuatan
Kemudahan operasional
Kekuatan Kuncian
2 Cukup mudah dibuat namun membutuhkan ketelitian lebih
4 mudah dioperasikan
3 Kuncian yang dihasilkan cukup kuat
2 Cukup rumit dalam pembuatannya jika pembuatan hanya menggunakan manual mesin 3 Cukup mudah di buat karena hanya mencoak bagian kayu
3 Mudah dioperasikan
4 Kuncian kuat karena terdapat pelebaran pada bagian kuncian
3 Mudah dioperasikan
4 Kuncian kuat karena anatara kuncian dan sambungan saling berkait.
Box join
Devotail join
pasak join
40
3 Mudah dibuat
3 Mudah dioperasikan
4 Kuncian kuat karena berlawan arah
Interlocking join 2 3 3 Sedikit susah dan Mudah Cukup kuat rumit untuk dibuat dioperasikan karena menggunakan tambahan material sebagai Dowel join penyambung Berdasar pada hasil analisa sambungan pada kayu, ada dua hasil yang menunjukkan angka tertinggi yaitu system box join dan system half lap join. Keduanya dijadikan alternatif dalam produk mainan anak. 4.4 ANALISA DIMENSI Analisa dimensi ini bertujuan mengetahui dimensi yang akan digunakan dalam mendesain mainan anak. Dimensi mainan menurut BSN adalah mainan/part mainan berdiameter < 1,75 inchi atau 4,4 cm tidak diperbolehkan bagi anak kurang dari 3 tahun karena dapat mengakibatkan tertelan. Skala yang digunakan dalam mendesain mainan anak adalah didasarkan pada skala arsitektur bangunan dengan tujuan untuk mengenalkan pada anak skala bangunan yang sesungguhnya sehingga anak juga dapat mengenal skala bangunan. Oleh sebab itu, skala yang digunakan adalah skala yang cocok untuk tiap candi karena tiap candi memiliki dimensi yang berbeda – beda. 4.4.1 Analisa Karakteristik serta skala candi Borobudur Borobudur
Gambar 4.4 Candi Borobudur 41
Jenis
stupa
yang
berbentuk bujursangkar ini dapat dijumpai pada puncak teratas dengan stupa yang lebih kecil dari stupa bawahnya.
Jenis stupa yang berbentuk belah ketupat ini dapat dijumpai pada dua teras terbawah dan bentuknya lebih besar daripada stupa yang berbentuk bujursangkar.
Detail jenis sambungan yang digunakan dalam membangun bentuk stupa candi borobudur.
Gambar 4.5 Analisa Stupa Candi Ada beberapa aspek yang diperhatikan sebelum memperkirakan bagaimana candi ini dibangun, yaitu: Bentuk bangunan. Candi ini berbentuk tapak persegi ukuran panjang ± 123 m,
lebar ± 123 m dan tinggi ± 42 m. Luas 15.129 m2. Volume material utama. Material utama candi ini adalah batuan andesit
berporositas tinggi dengan berat jenis 1,6-2,0 t/m3. Diperkirakan terdapat 55.000 m3 batu pembentuk candi atau sekitar 2 juta batuan dengan ukuran batuan berkisar 25 x 10 x 15 cm. Berat per potongan batu sekitar 7,5 – 10 kg.
42
Konstruksi bangunan. Candi Borobudur merupakan tumpukan
batu yang
diletakkan di atas gundukan tanah sebagai intinya, sehingga bukan merupakan tumpukan batuan yang masif. Inti tanah juga sengaja dibuat berundak-undak dan bagian atasnya diratakan untuk meletakkan batuan candi. Setiap batu disambung tanpa menggunakan semen atau perekat. Batu-batu ini
hanya disambung berdasarkan pola dan ditumpuk Semua batu tersebut diambil dari sungai di sekitar Candi Borobudur. Candi Borobudur merupakan bangunan yang kompleks dilihat dari bagian-
bagian yang dibangun. Terdiri dari 10 tingkat dimana tingkat 1-6 berbentuk persegi dan sisanya bundar. Dinding candi dipenuhi oleh gambar relief sebanyak 1460 panel. Terdapat 505 arca yang melengkapi candi Teknologi yang tersedia. Pada saat itu belum ada teknologi angkat dan
pemindahan material berat yang memadai. Diperkirakan menggunakan metode mekanik sederhana. Perkiraan jangka waktu pelaksanaan. Tidak ada informasi yang akurat. Namun
beberapa sumber menyebutkan bahwa Candi Borobudur dibangun mulai 824 M – 847 M. Ada referensi lain yang menyebut bahwa candi dibangun dari 750 M hingga 842 M atau 92 tahun. Pembangunan candi dilakukan bertahap. Pada awalnya dibangun tata susun
bertingkat. Sepertinya dirancang sebagai piramida berundak. tetapi kemudian diubah. Sebagai bukti ada tata susun yang dibongkar. Tahap kedua, pondasi Borobudur diperlebar, ditambah dengan dua undak persegi dan satu undak lingkaran yang langsung diberikan stupa induk besar. Tahap ketiga, undak atas lingkaran dengan stupa induk besar dibongkar dan dihilangkan dan diganti tiga undak lingkaran. Stupa-stupa dibangun pada puncak undak-undak ini dengan satu stupa besar di tengahnya.Tahap keempat, ada perubahan kecil, yakni pembuatan relief perubahan pada tangga dan pembuatan lengkung di atas pintu. Suatu
hal yang unik, bahwa candi ini ternyata memiliki arsitektur
dengan format menarik atau terstruktur secara matematika. setiap bagain kaki, badan dan kepala candi selalu memiliki perbandingan 4:6:9. Penempatanpenempatan stupanya juga memiliki makna tersendiri, ditambah lagi adanya
43
bagian relief yang diperkirakan berkatian dengan astronomi menjadikan borobudur memang merupakan bukti sejarah yang menarik untuk di amati. Jumlah stupa di tingkat Arupadhatu (stupa puncak tidak di hitung) adalah: 32,
24, 26 yang memiliki perbandingan yang teratur, yaitu 4:3:2, dan semuanya habis dibagi 8. Ukuran tinggi stupa di tiga tingkat tsb. Adalah: 1,9m; 1,8m; masing-masing bebeda 10 cm. Begitu juga diameter dari stupa-stupa tersebut, mempunyai ukuran tepat sama pula dengan tingginya : 1,9m; 1,8m; 1,7m. Beberapa bilangan di borobudur, bila dijumlahkan angka-angkanya akan
berakhir menjadi angka 1 kembali. Diduga bahwa itu memang dibuat demikian yang dapat ditafsirkan : angka 1 melambangkan ke-Esaan Sang Adhi Buddha. Jumlah tingkatan Borobudur adalah 10, angka-angka dalam 10 bila dijumlahkan hasilnya : 1 + 0 = 1. Jumlah stupa di Arupadhatu yang didalamnya ada patung-patungnya ada : 32 + 24 + 16 + 1 = 73, angka 73 bila dijumlahkan hasilnya: 10 dan seperti diatas 1 + 0 = 10. Jumlah patung-patung di Borobudur seluruhnya ada 505 buah. Bila angka-angka didalamnya dijumlahkan, hasilnya 5 + 0 + 5 = 10 dan juga seperti diatas 1 + 0 = 1. 4.5 ANALISA MATERIAL Analisa material bertujuan memilih material yang sesuai dan mudah untuk diproduksi. Dalam hal ini, yang terkait untuk menentukan material adalah dengan mempertimbangkan beberapa ketentuan, antara lain kekuatan (butuh material yang lebih kuat sebagai bahan mainan karena merupakan jenis mainan konstructions kit), tekstur (berkaitan dengan kemudahan dalam proses finishing), kemudahan untuk diaplikasikan dalam bentuk mainan (berkaitan dengan pemotongan bahan dan proses finishing)
serta kemudahan proses finishing
(berkaitan dengan proses pewarnaan yang akan digunakan). Analisa tersebut diatas, didasarkan pada hasil uji coba pemotongan kayu yang dilakukan dalam proses pemilihan material yang cocok untuk mainan candi tersebut. Berikut adalah hasil kayu potongan dari material diatas
44
1.
Kayu Jati Tabel 4.5 Analisa Kayu Jati
Jenis kayu
Kekuatan
Berat
Tekstur
Finishing
Halus
Mudah karena teksturnya halus dan rapat
Jati Kuat
Berat
(a)
(b)
Gambar 4.6 Kayu Jati Hasil Uji Coba (a) Setelah Dipotong (b) Pembuatan Pola pada Kayu Kayu jati tersebut dipotong sesuai pola percobaan yang diinginkan menggunakan jig saw dan circle saw yang kemudian diamplas menggunakan mesin amplas. Berdasarkan hasil pemotongan, kayu jati memliki serat yang padat dan halus, sehingga pemotongan secara manual mudah dilakukan. Pori dari kayu tersebut juga rapat, mudah untuk dilakukan finishing. Namun sayangnya, kepadatan dari serat kayu tersebut menjadi kelemahan tersendiri bagi kayu jati karena menyulitkan proses produksi menggunakan mesin CNC. Kepadatan dari jenis kayu jati menyebabkan waktu yang lebih lama waktu untuk memotong. Selain itu, keberadaan kayu jati sangat susah untuk ditemukan, karena itu harga kayu ini menjadi mahal karena kayu jati biasa digunakan untuk pembuatan produk furniture.
45
2.
Kayu Jati Belanda Tabel 4.6 Analisa Kayu Jati Belanda
Jenis kayu
Kekuatan
Berat
Tekstur
Finishing
Ringan
Permukaannya halus dan teksturnya bagus
Mudah
Jati belanda Kuat dan tahan air
(a)
(b) Gambar 4.7 Kayu Jati Belanda Hasil Uji Coba (a) Setelah Dipotong (b) Pembuatan Pola pada Kayu Kayu jati belanda tersebut dipotong sesuai pola percobaan yang diinginkan
menggunakan jig saw dan circle saw yang kemudian diamplas menggunakan mesin amplas. Berdasarkan hasil pemotongan, kayu jati belanda memliki serat yang sedikit lebih renggang dibanding dengan serat kayu jati, sehingga pemotongan secara manual mudah dilakukan. Pori dari kayu tersebut juga sedikit renggang sehingga dalam proses finishing masih memerlukan dempulan untuk pewarnaan selain warna alami. Kepadatan dari jenis kayu jati belanda yang sedikit lebih renggang dibanding dengan jenis kayu jati menjadi kelebihan tersendiri terutama jika dikaitkan dengan proses produksi menggunakan CNC. Kayu jati belanda yang sedikit lebih renggang tersebut menyebabkan waktu yang lebih singkat dalam memotong kayu. Kelemahan dari kayu jati belanda itu sendiri adalah adanya “mata” kayu yang terkadang membuat bahan tidak bisa untuk dipakai, karena “mata” kayu tersebut tergolong besar dan keras sehingga menyebabkan bagian kayu berlubang. 46
3.
Kayu Pinus Tabel 4.7 Analisa Kayu Pinus
Jenis kayu
Kekuatan
Berat
Tekstur
Finishing
Sedikit rentan
Ringan
Teksturnya bagus
Mudah
Pinus
(a)
(b) Gambar 4.8 Kayu Pinus Hasil Uji Coba
(a) Setelah Dipotong (b) Pembuatan Pola pada Kayu Kayu pinus tersebut dipotong sesuai pola percobaan yang diinginkan menggunakan jig saw dan circle saw yang kemudian diamplas menggunakan mesin amplas. Berdasarkan hasil pemotongan, kayu pinus memliki serat yang sedikit lebih renggang dibanding dengan serat kayu jati, sehingga pemotongan secara manual mudah dilakukan. Pori dari kayu tersebut juga sedikit renggang sehingga dalam proses finishing masih memerlukan dempulan untuk pewarnaan selain warna alami. Jenis kayu pinus ini hampir sama dengan kayu jati belanda yang memiliki serat sedikit lebih renggang dibanding dengan jenis kayu jati. Sayangnya, kayu pinus lebih rentan terhadap perubahan suhu dan keadaan, sehingga jika tidak tepat dalam proses finishing dan penyimpanan, kayu akan berubah warna menjadi kekuning – kuningan dalam jangka waktu tertentu.
47
4.
Kayu meranti Tabel 4.8 Analisa Kayu Meranti
Jenis kayu
Kekuatan
Berat
Tekstur
Meranti
Finishing Sedikit susah
Kuat
Sedikit lebih
Halus
ringan
karena porinya lebih longgar
(a)
(b) Gambar 4.9 Kayu Meranti Hasil Uji Coba
(a) Setelah Dipotong (b) Pembuatan Pola pada Kayu Kayu meranti tersebut dipotong sesuai pola percobaan yang diinginkan menggunakan jig saw dan circle saw yang kemudian diamplas menggunakan mesin amplas. Berdasarkan hasil pemotongan, kayu meranti memliki serat yang padat hamper sama dengan serat kayu jati, sehingga pemotongan secara manual mudah dilakukan. Pori dari kayu tersebut juga sedikit besar sehingga dalam proses finishing masih memerlukan dempulan untuk pewarnaan selain warna alami. Jenis kayu meranti ini hampir sama dengan kayu jati yang memiliki seratlenih padat disbanding kayu pinus dan jati belanda. Sayangnya, kayu meranti sangat sulit dan keras sehingga berpengaruh dalam proses menggunakan CNC. Tekstur kayu juga kurang indah karena tidak terlalu terlihat seperti kayu pinus, kayu jati dan jayu jati belanda.Oleh sebab itu, meranti tidak dipilih.
48
Tabel 4.9 Tabel Berat Jenis Kayu Sumber : wood density.com Kayu pinus memiliki density yang cukup rendah disbanding kayu lainnya, sehingga akan lebih ringan saat digunakan sebagai material mainan. Berdasarkan tabel hasil analisa diatas maka material yang paling cocok digunakan untuk mainan balok susun adalah kayu pinus dengan mempertimbangkan proses produksi dan ketersediaan bahan serta berat jenis kayu sebagai material mainan anak. 4.6
STUDY DAN ANALISA PRODUK
Dimensi mainan anak Hal yang terkait dengan dimensi mainan anak merupakan pengaplikasian dari standard ISO yang menetapkan peraturan keamanan mainan anak sebagai berikut,
SNI ISO 8124-1:2010, Keamanan Mainan-Bagian 1 : Aspek Kemananan yang berkaitan dengan sifat fisis dan mekanis
SNI ISO 8124-2:2010, Keamanan Mainan-Bagian 2 : sifat mudah terbakar
SNI ISO 8124-3:2010, Keamanan Mainan-Bagian 3 : Migrasi Unsur tertentu
SNI ISO 8124-4:2010, Keamanan Mainan-Bagian 4 : Ayunan, seluncuran dan mainan aktifitas sejenis untuk pemakaian di dalam dan di luar tempat tinggal (www.bsn.go.id) Salah satu panduan ukuran mainan menurut BSN adalah mainan/part
mainan berdiameter < 1,75 inchi atau 4,4 cm tidak diperbolehkan bagi anak kurang dari 3 tahun karena dapat. Sedangkan berikut ini adalah skala yang dipakai dalam membuat mainan anak, berdasarkan skala minatur arsitektur
49
Komponen dan Standart ukuran Terdapat tiga bentuk dasar dalam mainan balok modul ini. Mainan ini menggunakan bentuk geometris untuk memudahkan proses produksi dna disesuaikan dengan karakter kayu. Tiga bentuk dasar ini dikombinasikan sehingga membentuk menyerupai stupa.Balok modul ini menggunakan kayu pinus dengan ketebalan 15 mm yang ditumpuk. Berikut ini standar ukuran yang dipakai dalam balok modul
Gambar 4.10 Bentuk Modul Dasar Stupa
Gambar 4.11 Bentuk Modul Half Around
Bentuk tersebut digunakan sebagai bentuk dasar dari stupa. Dimensi yang digunakan adalah sebagi berikut untuk tiap stupa : 1. Stupa berlubang persegi Diameter luar : 170 mm Diameter dalam : 110 mm 2. Stupa terbuka Diameter luar : 180 mm Diameter dalam : 120 mm 3. Stupa berlubang belah ketupat Diameter luar : 190 mm Diameter dalam : 130 mm Bentuk tersebut digunakan sebagai bentuk half around dari stupa. Dimensi yang digunakan adalah sebagi berikut untuk tiap stupa : 1. Stupa berlubang persegi Diameter luar : 150 mm Diameter dalam : 90 mm 2. Stupa terbuka Diameter luar : 160 mm Diameter dalam : 100 mm 3. Stupa berlubang belah ketupat Diameter luar : 170 mm Diameter dalam : 110 mm
50
Gambar 4.12 Bentuk Modul Padma Ganda
Gambar 4.13 Bentuk Modul Ojief
Gambar 4.14 Bentuk Modul Harmika
Bentuk tersebut digunakan sebagai bentuk half around dari stupa. Dimensi yang digunakan adalah sebagi berikut untuk tiap stupa : 1. Stupa berlubang persegi Diameter luar : 130 mm Diameter dalam : 80 mm 2. Stupa terbuka Diameter luar : 140 mm Diameter dalam : 90 mm 3. Stupa berlubang belah ketupat Diameter luar : 150 mm Diameter dalam : 100 mm
Bentuk tersebut digunakan sebagai bentuk ojief dari stupa. Dimensi yang digunakan adalah sebagai berikut untuk tiap stupa : 1. Stupa berlubang persegi Diameter luar : 130 mm Diameter dalam : 80 mm 2. Stupa terbuka Diameter luar : 140 mm Diameter dalam : 90 mm 3. Stupa berlubang belah ketupat Diameter luar : 150 mm Diameter dalam : 100 mm Bentuk tersebut digunakan sebagai bentuk ojief dari stupa. Dimensi yang digunakan adalah sebagai berikut untuk tiap stupa : 1. Stupa berlubang persegi Harmika berbentuk segi 8 dengan garis tengah 45 mm 2. Stupa berlubang belah ketupat Harmika berbentuk persegi dengan garis tengah 45mm
51
Part Setiap jenis mainan balok modul terdiri dari ; Komponen yasti Komponen harmika Komponen anda Komponen ojief Komponen Padma ganda Komponen half round Komponen prasadha 4.7
ANALISA EKSPERIMENT KAYU Tujuan dari eksperiment ini adalah untuk mencari cara pemotongan yang
paling mudah untuk diproduksi a. Eksperiment pemotongan kayu Pada eksperiment ini, kriteria kayu yang hendak dicapai adalah Hasil pemotongan yang halus dan tidak merusak serat kayu Tingkat kepresisian yang baik Durasi pemotongan yang tidak lama Alat yang digunakan : gergaji circulaw saw dan vertical saw Pemotongan komponen kayu ukuran 80 x 80 dengan bagian yang menjorok kedalam disekitar atasnya membutuhkan waktu 1 menit 20 detik, dengan hasil eksperiment sedikit kasar pada bagian hasil pemotongan.
Gambar 4.15 Eksperiment Pemotongan Kayu
52
b. Eksperiment treatmen penempelan kayu Setiap part pada candi meimiliki tingkat-tingkat yang harus diaplikasikan dalam seri mainannya, sehingga untuk menyasati hal tersebut, digunakan treatmen penempelan kayu menggunakan lem. c. Eksperiment finishing Eksperiment finishing dilakukan untuk mengetahui jenis finishing yang paling cocok untuk mainan balok modul 1. Ekaperiment menggunakan woodfiler sebagai pelapis awal
Gambar 4.16Eksperiment Finishing Kayu yang Sudah Dilapisi Wood Filer Hasil : pori – pori kayu tertutup namun warna yang sesungguhnya menjadi sedikit hilang karena terkena warna woodfiler dan membutuh kan waktu yang lebih lama karena setelah selesai diberi woodfiler, kayu terlebih dahulu diamplas dengan amplas 240 untuk menghaluskan permukaan. Kesimpulan : untuk memperoleh hasil kayu yang masih ingin menunjukkan warna dan tekstur asli kayu, sebaiknya kayu tidak perlu dilapisi wood filer. 2. Eksperiment menggunakan politer
Gambar 4.17 Eksperiment Finishing Kayu Menggunakan Politer Aqua Laquer
53
Hasil : Warna yang sesungguhnya lebih nampak membutuhkan waktu yang lebih singkat dalam penyelesaian. Kesimpulan : untuk memperoleh hasil kayu yang masih ingin menunjukkan warna dan tekstur asli kayu, sebaiknya kayu menggunakan finishing. 3. Eksperiment menggunakan cat warna nipon paint waterbase thimbershade warna abu – abu.
Gambar 4.18 Eksperiment Finishing Kayu dengan Nipon Paint Watrebased Thimbershade Hasil : Warna kayu tertutup, namun membutuhkan kerapian yang lebih. Sebaiknya menggunakan teknik spray utnuk hasil yang lenih rapid an waktu yang lebih singkat. Kesimpulan : penggunaan teknik kuas membutuhkan kerapian yang lebih, sehingga menghabiskan waktu yang lebih lama dalam proses finishing. 4.8
ANALISA PROSES PRODUKSI Pada proses produksi pembuatan mainan anak bertema candi ini, ada
beberapa gergaji mesin yang digunakan, proses tersebut digolongkan dalam beberapa tahapan, sebagai berikut a. Tahap pemilihan bahan Hal yang perlu diperhatikan dalam proses pemilihan bahan adalah mengamati dengan seksama jenis kayu yang digunakan sebagai material mainan candi. Pengamatan dilakukan dengan tujuan memilih kayu yang memiliki sedikit “mata” sehingga tidak mengganggu proses produksi.
54
Gambar 4.19 Kayu Pinus Lembaran Sumber dokumentasi pribadi Kayu yang telah dipilih sesuai ketebalan untuk mainan balok modul kemudian dihaluskan menggunakan gerinda mesin, untuk memudahkan proses pemotongan pola kayu menjadi modul yang diinginkan.
Gambar 4.20 Mesin Planer Sebagai Penghalus Awal Kayu Sumber : dokumentasi pribadi b. Tahap pembuatan pola dan pemotongan kayu Tahap selanjutnya setelah kayu dihaluskan pada awal penghalusan, dilakukan pembuatan pola untuk pemotongan bahan sesuai dengan bentuk modul yang diinginkan. Dalam proses ini, menggunakan mesin circle saw, untuk pemotongan awal yang tidak membutuhkan tingkat ketelitian tinggi. Pemotongan tahap pertama bertujuan memotong kayu menjadi bentuk yang lebih kecil sehingga nanti lebih mudah dibuat dalam mesin CNC.
55
Gambar 4.21 Mesin Circle Saw Sebagai Pemotong Awal Kayu Sumber : dokumentasi pribadi
Gambar 4.22 Kayu yang akan Dibentuk Modul Sumber : dokumentasi pribadi c. Tahap pendetailan dan penggabungan part Tahap pendetailan yang dimaksud disini adalah untuk menghasilkan potongan kayu yang membutuhkan tingkat presisi yang tinggi. Percobaan pertam dilakukan dengan menggunakan manual mesin jig saw, namun hasil yang diharapkan kurang presisi sehingga tidak sesuai yang diharapkan. Oleh sebab itu, pemotongan selanjutnya dalam langkah pendetailan terutama pada bagian joining produk, digunakan mesin laser cutting.
56
Gambar 4.23Mesin Vertical Saw dan Mesin Laser Cutting Sumber : dokumentasi pribadi d. Tahap finishing produk Sebelum proses finishing dilakukan, terlebih dahulu kayu di amplas agar permukaan menjadi halus.
Gambar 4.24 Mesin Amplas Sumber : dokumentasi pribadi Pada proses finishing, kayu yang telah dipotong kemudian difinishing menggunakan Aqua lacquer AL-9505,yang merupakan cat kayu transparan dengan pengencer air sehingga aman untuk anak-anak. Karena tidak berbau, aman dan tidak mengandung racun.
57
Gambar 4.25gambar bagan proses produksi
58
Berikut adalah tabel material serta proses produksi yang dilakukan Tabel 4.10 Tabel Material dan Proses Pengerjaan Komponen Bagian dasar
Material
Proses produksi
Kayu pinus
Sawing, joining part,
(prasadha, half around Cat pelapis
sanding, assembling
dan ojief)
kayuwalnut dan glossy
Bagian badan
Kayu pinus
Sawing, joining part,
(anda)
Cat pelapis glossy
sanding, assembling
Bagian puncak
Kayu pinus
Sawing, joining part,
(harmika dan yasti)
Cat
pelapis
kayu sanding, assembling
glossy dan walnut Sambungan
Kayu pinus
Sawing, joining part,
Cat pelapis walnut sanding, assembling dan glossy 4.9 ANALISA KONSEP Berdasarkan hasil studi dan analisa yang telah dilakukan sebelumnya maka konsep yang dianggap sesuai adalah berbudaya,edukatif, konstruktif dan modular. Edukatif Dengan standard kompetensi pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada tingkat Sekolah Dasar kelas V yaitu menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu Budha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia. Melihat SK tersebut maka bangunan candilah yang dimaksud sebagai peninggglan hindu-budha.Dengan mengaplikasikan bentuk candi kedalam bentuk mainan anak, diharapkan memiliki nilai edukatif yang disukai anak – anak selain sebagai saran bermain juga sebagai sarana edukasi. Dalam buku mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, terdapat beberapa candi yang dikenalkan sebagai candi peninggalan hindu budha. Berbudaya berarti 59
menanamkan budaya Indonesia pada anak – anak sedari usia kecil. Dari rangsangan visual mainan tersebut. Dicapai melalui aplikasi bentuk yang mengandung unsur sejarah terutama bangunan peninggalan hindu budha.
Eksperiment 1 melakukan stilasi bentuk bagian prasadha sampai ojief
Eksperiment 2 melakukan stilasi bentuk bagian anda sampai yasti
Gambar 4.26 Eksperiment Penyederhanaan Bentuk Candi Dari hasil eksperiment tersebut, didapat kekurangan yakni system sambungan yang susah dibuat jika diaplikasikan pada material kayu, sehingga untuk bagian anda digunakan teknik bubut agar lebih mudah dibentuk sesuai bentuk aslinya.
Hasil dari teknik bubutan pada kayu sebagai anda
Hasil dari teknik laser sebagai prasadha - ojief
Gambar 4.27 eksperiment sebagai hasil akhir mainan tjandi toys
60
Gambar 4.28 Bentuk Stupa yang Dibuat Sumber dokumentasi penulis Konsep edukatif yang hendak dituju selain dari mengenal bentuk dan nama dari bagian stupa itu sendiri, adalah apresiasi dari system sambungan yang telah ada sejak zaman dahulu. Dalam hal ini pada produk akan digunakan system sambungan menggunakan material tambahan yaitu magnet.
Fun Seperti permainan anak lainnya, Tjandi toys juga menawarkan konsep fun. Dalam hal ini bagian dari stupa dapat dipisah-pisah dan dimainkan secara bersama. Permainan yang dapat dimainkan secara bersama tentu akan menimbulkan rasa gembira dan tidak membosankan. Pada seri Borobudur full tjandi toys akan hadir dengan seri yang lebih besar dan anak-anak akan bermain seperti layaknya mereka sedang membangun candi untuk melengkapi puzzle tersebut menjadi bagian yang utuh.
61
4.10 ANALISA RENCANA BISNIS Startegi pemasaran : Strategi produk Dalam meningkatkan dan memperluas rencana bisnis, digunakan metode perluasan versi mainan yang direncanakan akan dirilis tiap 3 bulan sekali setiap perluasan versi produk. Tingkat perluasan versi,yang dimaksud adalah desain mainan dengan tema candi yang juga melibatkan komponen selain stupa yang terdapat dalam Candi Borobudur, seperti jaladwarna, arca keben, dan bagian – bagian lain dari Borobudur. Dalam meningkatkan kualitas produk, juga digunakan tingkatan tersendiri berdasarkan pada faktor perbedaan usia. Jadi, selain adanya perluasan versi produk dari zoom in ke bentuk zoom outnya, juga digunakan perbedaan kerumitan dari permainan candi berdasarkan usia pengguna. CANDI BOROBUDUR
Versi Perluasan produk (Zoom Out)
Versi Perluasan produk (Zoom in)
Melengkapi komponen yang ada dalam candi Borobudur selain stupa (permainan collectible)
Dibedakan melalui tingkat kerumitan berdasarkan faktor usia
Usia 8-9 tahun Mengenal bentuk dan nama komponen
Usia10-11 tahun Mengenal bentuk dan nama komponen serta detail bangunan melalui stiker
Usia 12 tahun Mengenal system konstruksi bangunan candi melalui detai sambungan
BOROBUDUR VERSI FULL CANDI HINDU BUDHA LAINNYA
Gambar 4.29 skema alur perluasan produk
62
Dari skema diatas, maka dibuatlah rencana produk sesuai dengan perencanaan awal (dalam kurun waktu 2 tahun), sebagai berikut : Tabel 4.11 Tabel rencana perluasan pembuatan versi produk No
Bulan
Rencana versi zoom out
Rencana versi zoom in Pembuatan versi stupa dengan perbedaan tingkat kerumitan puzzle Stupa induk dengan perbedaan tingkat kerumitan berdasar usia Pembuatan versi arca budha dan singa yang di lepas pasang Pembutan versi doorpel dan jaladwara dengan tingkat kerumitan berbeda dengan pembeda jumlah kompenen dan system sambungan Versi kamadathu dengan konstruksi yang sesungguhnya
1.
Bulan pertama
Pembuatan versi stupa kecil
2.
Bulan ke-4
Pembuatan versi stupa induk (stupa puncak)
3.
Bulan ke-8
Pembuatan versi arca budha dan singa
4.
Bulan ke-12
Pembutan versi doorpel dan jaladwara
5.
Bulan ke-16
6.
Bulan ke-20
7.
Bulan ke-24
Pembuatan tingkat kamdhatu(kaki candi: selasar,undag,tangga) Pembuatan tingkat Rupadhatu (badan candi :relief, langkan, pagar langkan, relung, tangga) Pembuatan tingkat Arupadhatu (tingkat kepala candi: plateau,teras)
Jumlah produk per versi 3 x 20 produk
3 x 20 produk
3 x 20 produk 3 x 20 produk
3 x 10 produk
Versi Rupadhatu dengan konstruksi yang sesungguhnya
3 x 10 produk
Versi Arupadhatu dengan konstruksi yang sesungguhnya
3 x 10 produk
Direncanakan dalam kurun waktu dua tahun yang pada tiap tahun mengeluarkan 3-4 versi berbeda maka pembuatan versi Candi Borobudur full series beserta dengan komponen- komponennya akan selesai. Sehingga, pada tahun berikutnya adalah rencana selanjutnya dalam membuat versi candi Hindu – Budha lainnya. 63
Strategi distribusi Dalam rangka memperluas daerah pemasaran, maka akan digunakan beberapa agen dan distributor utnuk memasarkan produk. Daerah pemasaran masih dalam lingkup Pulau Jawa, meliputi wilayah Surabaya, Malang, Jogyakarta, Semarang, Bogor dan Jakarta.Awal mula distribusi dilakukan melalui sekolah – sekolah yang ada di kota-kota besar sebagai media edukasi saran pengenalan candi sesuai dengan Standart Kompetensi siswa Sekolah Dasar. Produk juga akan dipasarkan melalaui took mainan anak yang ada di mall di kota – kota besar, mengingat target konsumen adalah untuk kalangan menengah keatas. Selain itu, distribusi juga dilakukan ke tempat – tempat bersejarah seperti tempat wisata candi – candi yang ada di Indonesia.Sebagai souvenir yang dijual kepada pihak pengunjung candi, mainan ini memiliki keuunggulan yakni memiliki pasar yang tak pernah berakhir. Strategi distribusi jangka pendek adalah melalui sekolah – sekolah sebagai sarana mainan edukatif yang didistribusikan melalui lembaga pendidikan formal.Sedangkan untuk strategi distribusi jangka panjang adalah melalui tempat – tempat bersejarah seperti tempat wisata candi – candi yang ada di Indonesia.
Puzzle 3D candi
Toko mainan di mal-mall
Mainan edukasi di sekolah sekolah
Tempat – tempat wisata candi
Gambar 4.30 skema alur pendistribusian produk
64
Strategi promosi Publikasi produk untuk promosi dilakukan dengan cara menjalin kerjasama dengan Dinas Pendidikan dan Pariwisata kota Surabaya maupun kota Jogjakarta. Kerjasama yang terjalin adalah kerjasama mitra dimana pihak dinas pariwisata dapat mempromosikan tjandi toys sebagai souvenir tempat wisata candi – candi di daerah Pulau Jawa. Promosi produk juga bekerjasama dengan pihak Balai Komservasi Candi Borobudur yang bertempat di tempat wisata Candi Borobudur Agar produksi bisa lebih gencar, promosi juga dilakukan menggunakan media iklan di internet. Analisa usaha pembuatan mainan balok modul candi 4.10.1 Biaya tetap Tabel 4.12 Tabel Biaya Investasi Uraian
Jumlah
Harga (Rp)
1 buah
Rp 16.500.000
Rp 33.000.000
1 buah
Rp 20.000.000
Rp 40.000.000
Mesin planer
1 buah
Rp 1.215.000
Rp 2.430.000
Mesin gerinda
1 buah
Rp 1.650.000
Rp 4.950.000
Kompresor dan
1 set
Rp 1.500.000
Rp 1.500.000
Peralatan : Mesin laser
satuan Besarnya (Rp)
cutting Mesin bubut kayu
spray gun Total
Rp 81.880.000
4.10.2 Variabel cost dalam 30 hari Tabel 4.13 Tabel biaya operasional selama 30 hari No
Uraian
Jumlah 6 balok
Harga satuan (Rp) Rp 25.000
Besarnya (Rp) Rp 150.000
1.
Kayu pinus
2.
Cat pelapis kayu
2 buah
Rp 58.000
Rp 116.000
3.
Lem kayu
3 buah
Rp 50.000
Rp 150.000
4.
amplas
30 lembar
Rp 3.000
Rp 90.000
Total
Rp 564.000
65
4.10.3 Perhitungan rencana bisnis Total biaya produksi per tahun
= total investasi + (total biaya operasi x12) = 81.880.000 + 7.128.000 = 89.008.000
Total biaya produksi perbulan = 89.008.000/12 = 7.417.000 Jumlah produksi perbulan 20 produk 20 produk didapat dari biaya habis produksi satu produk. HPP
= total biaya produksi perbulan / jumlah produksi perbulan = 7.417.000 / 20 = Rp 370.850
Perhitungan jumlah laba, dengan perkiraan 20% per produk = HPP x 20% = 370.850 x 20% = 74.170 Break Event Point Untuk produksi 500 buah satu kali order Tabel 4.14 Tabel biaya break event point uraian
unit
Harga per unit
Jumlah
Kardus
250
Rp 7.000
Rp.1.750.000
Pisau potong
1
Rp1.000.000
Rp 1.000.000
Upah potong
1
Rp 200.000
Rp 200.000
Upah perakitan
500
Rp 140
Rp 70.000
Total biaya
Rp3.020.000
Packaging per produk = total biaya/jumlah packaging = Rp3.020.000 / 500 = Rp 6.040 Harga jual per produk
= HPP + Laba + Packaging = 370.850 + 74.170 + 6.040 = 451.060 = 452,000
66
4.11 ANALISA BRANDING
Gambar 4.31 Logo Produk Pada branding produk, digunakan nama Tjandi Toys yang berarti mainan candi. Dengan menggunakan ejaan lama dimaksudkan bahwa ejaan tersebut mengandung arti bangunan candi adalah bangunan yang dibangun pada era dulu, sehingga masuk dalam daftar cagar budaya.Logo produk menggunakan bentukan stupa karena candi Borobudur merupakan salah satu candi yang mewakili candi terkenal di Indonesia.Karakter stupa merupakan salah satu ciri yang mudah dikenal sebagai ciri dari Borobudur, karena hanya di Borobudur saja ditemui stupa.Karena keunikan stupa tersebut maka maksud penggunaan karakter tersebut kedalam branding mainan ini adalah memperkuat pencitraan terhadap produk bertema candi. Penggunaan warna cerah dimaksudkan sebagai lambang bahwa mainan bertema candi ini adalah mainan untuk anak – anak.Warna orange dipilih sebagai warna utama karena tema mainan adalah candi yang berarti bangunan candi dibangun menggunakan batuan.Batuan masa kini yang biasa digunakan untuk membangun bangunan adalah batu batu yang biasanya berwarna merah bata yang biasa disebut sedikit orange.Adapun atribut kelengkapan produk menggunakan packaging beserta assembly instruction sebagai panduan anak dalam bermain. Berikut grafis packaging dari Tjandi toys
67
Gambar 4.32grafis packaging produk Pada bagian packaging dikotak dalam, terdapat narasi dari produk itu sendiri yang berisi filosofi tersendiri dari stupa yang dibangun pada zaman itu.Filosofi tersebut mengedukasi anak untuk mengetahui sejarah dan rahasia dari bentuk stupa yang selama ini tidak banyak diketahui oleh anak – anak. Pemilihan candi brorobudur yang dibuat sebagai bentuk dari mainan anak adalah karena candi Borobudur merupakan salah satu dari beberapa candi yang patut diapresiasi oleh bangsa Indonesia.Dari segi bangunan yang dibangun diatas bukit, candi Borobudur menunjukkan kontur bangunan yang mengikuti kontur dataran di Indonesia.Ada banyak hal yang menarik untuk diketahui oleh anak –
68
anak baik itu dari segi filosofi bentuk bangunan sampai kepada apresiasi anak dalam hal mengetahui konstruksi bangunan candi Borobudur. Berisi filosofi dan narasi singkat dari candi Borobudur
Gambar 4.33 display board filosofi produk dalam packaging Adapun edukasi yang ini dicapai melalui display board didalam packaging produk adalah macam – macam stupa yang ada di candi Borobudur.Stupa pada candi merupakan stupa yang unik karena memiliki filosofi budha yang begitu kuat dari segi bentuk lubang stupa serta bentuk bangunannya itu sendiri.Oleh sebab itu, filosofi ini dirasa perlu diketahui oleh anak – anak. Adapun detail dari pembahasan filosofi yang akan dibahas dalam packaging adalah sebagai berikut : Pada stupa berlubang belah ketupat filosofi yang ingin diajarkan adalah pengetahuan mengenai asal bentuk lubang stupa.Berdasarkan filosofi budha, bentuk belah ketupat melambangkan sisi manusia yang masih belum stabil, karena masih terikat oleh hal – hal duniawi.Oleh sebab itu stupa bentuk belah ketupat ini letaknya berada di paling dasar dari arupadhatu.Selain itu, dari segi yasti yang berbentuk persegi juga melambangkan Gambar 4.34 stupa berlubang belah ketupat
manusia
yang
belum
sempurna
sepenuhnya.semakin keatas bentuk yasti menjadi segi delapan yang mekambangkan kesempurnaan. 69
Pada stupa berlubang persegi filosofi yang ingin diajarkan adalah pengetahuan mengenai asal bentuk lubang stupa. Berdasarkan filosofi budha, bentuk persegi melambangkan sisi manusia yang sudah
stabil dan tidak terikat oleh hal – hal
duniawi. Oleh sebab itu stupa bentuk persegi ini letaknya berada di paling atas sebelum stupa induk dari arupadhatu.Selain itu, dari segi yasti Gambar 4.35 stupa berlubang persegi
yang berbentuk segi delapan juga melambangkan manusia yang makin menuju kesempurnaan. Pada stupa terbuka, hal yang ingin dicapai adalah edukasi mengenai bentuk – bentuk dari arca budha yang pada saat itu diyakini sebagai penunjuk waktu.Pada tiap stupa yang melingkari candi memiliki makna tersendiri yang diletakkan menurut arah mata angin.
70
BAB V KONSEP DESAIN Berdasarkan hasil studi dan analisa, maka didapatkan kriteria produk perancangan Desain mainan balok susun dengan tema bangunan bersejarah sebagai sarana edukasi dan pengenalan budaya pada anak. 5.1 KONSEP PRODUK 1. Mainan adalah jenis puzzle dengan balok modul sebagai bagian komponennya dan ditunjukkan untuk anak usia 8-12 tahun. 2. Mempunyai ciri khas desain yang bertema candi peninggalan hindu – budha (nilai edukasi), yakni jenis stupa yang terdapat pada candi Borobudur. 3. Modul kayu adalah modul balok. Segmentasi bentuk mengarah pada bentuk yang kompleks untuk melatih tingkat kreatifitas yang lebih. 4. Material yang dipakai adalah jenis kayu pinus dengan ketebalan 15 mm. 5. Skala mainan yang digunakan adalah skala arsitektur yang disesuaikan dengan dimensi candi untuk dijadikan skala pada mainan sehingga dalam prosesnya anak juga mengenal skala yang sesungguhnya. Untuk skala pada stupa adalah 1:1000. 6. Ukuran tiap modul keseluruhan 190 mm, 180 mm dan 170 mm dengan lima jenis komponen yaitu komponen dasar, komponen bodi dan komponen puncak.
Gambar 5.1 stupa diameter 170 mm, 180 mm, 190 mm (kanan-kiri)
71
7. Memiliki atribut kelengkapan produk berupa packaging, manual instruction yang dilengkapi dengan narasi singkat produk berisi penjelasan filosofi bentuk stupa. 5.2KONSEP BENTUK DAN INOVASI 1. Bentuk mainan berupa puzzle 3D bertema candi adapun candi yang dipilih adalah candi Borobudur berdasarkan pada candi – candi yang ada dalam standart kompetensi anak Sekolah Dasar dengan versi stupa
Gambar 5.2 3D puzzle candi versi stupa Borobudur 2. Menggunakan metode stilasi dalam membuat produk sehingga ada beberapa bentuk yang mengalami perbedaan dengan bentuk aslinya. 3. Bentuk antar komponen desain dibuat senada antar satu jenis dengan jenis lainnya sehingga memungkinan penggunaan komponen yang sama untuk menghemat biaya produksi. 4. Bentuk part lebih kompleks untuk meningkatkan daya kreatifitas anak dalam menyusun mainan. 5. Bentuk stilasi mendekati bentuk siluet dari candi dengan detailing menyesuaikan terhadap karakter kayu. 6. Bentuk modul yang sama dan saling berpadu antar dua jenis candi dalam satu produk mengasah daya kreatifitas anak dalam menyusun mainan. 7. Mengilangkan relief yang ada pada dinding candi karena konsep produk sebagai balok modul yang menggabungkan antar dua candi menjadi satu bentuk yang sama dalam partnya. 8. Pada versi perluasan produk, dalam rangka mengapresiasi dan mengajarkan konstruksi yang ada pada candi, maka digunakan system konstruksi seperti
72
yang ada pada candi, sehingga untuk mendekati system sambungan yang hampir sama, digunakan sambungan menggunakan magnet. 9. Penggunaan detiling produk seperti relief dan ukiran candi pada versi zoom outnya menggunakan stiker yang nantinya akan ditempelkan pada saat pertama kali bermain sehingga anak – anak dapat mengenal dan mengingat detail bagian yang ada pada ukiran di candi.
5.3 KONSEP FINISHING 1. Memberi lapisan luar dengan politur supaya kayu tahan lama dan tidak terrserang jamur. 2. Menggunakan warna finishing dengan mengambil kesamaan warna yang ada pada tiap candi yakni warna abu – abu sebagai warna natural candi. 3. Pada versi perluasan produk, digunakan pewarnaan agar lebih menarik, selain itu, pewarnaan juga digunakan untuk memudahkan pengguna dalam menyusun tingkat dalam candi dengan memberi warna yang sama pada tingkat yang sama ditiap komponen.
5.4 KONSEP EDUKASI Tjandi toys memiliki tujuan edukasi antara lain : 1. Sarana pengenalan candi peninggalan hindu – budha di Indonesia. (sesuai standart kompetensi siswa SD kelas V) 2. Bentuk mainan adalah puzzle 3D yang dapat mengasah kemampuan kinetic dan spasial anak. 3. Bentuk modul pada versi perluasan produk dibuat menyerupai konstruksi sambungan antar bebatuan pada candi. Dalam hal ini selain edukasinya dalah mengenalkan bentuk candi serta nama bagian-bagian stupa, juga mengedukasi anak dalam mengenal system sambungan dan konstruksi bangunan zaman dahulu. 4. Dalam strategi perluasan produk pada versi zoom outnya mengedukasi anak dalam membangun candi dengan mengajarkan sistem sambungan yang ada pada candi, sehingga anak juga belajar adanya sistem konstruksi bangunan unik yang sudah dimiliki bangsa Indonesia sejak zaman dahulu.
73
5.5 KONSEP KEMASAN • Brand produk Branding produk menggunakan nama Tjandi Toys, merupakan nama dari ejaan zaman dulu, yang mengartikan bahwa candi adalah salah satu bangunan yang dibangun sebagai tempat suci orang beragama budha. Didalam brand produk ini, terdapat atribut kelengkapan produk berupa logo dan label produk, serta gambar opersional dari cara bermain mainan balok modul yang dijelaskan melalui kertas lembaran.
Gambar 5.3 Logo dan Brand Mainan Sumber dokumentasi pribadi • Kemasan Kemasan produk berbentuk kotak dan berbahan dasar kardus dengan ketebalan 2 mm yang difinishing dengan laminasi glossy. Ukuran kotak adalah 297 mm x 420 mm x 150 mm. Warna kemasan produk adalah perpaduan antara warna putih dan orange. Setiap kemasan memiliki aspek : Merk dan identitas produk Keterangan serial Keterangan produk Informasi singkat mengenai candi Keterangan batasan usia
74
Gambar 5.4packaging ketiga seri Produk Berikut ini adalah penempatan dari beberapa aspek yang disertakan dalam packaging produk
2
4 1
3
Gambar 5.5 packaging tampak depan-samping (perspektif)
75
Keterangan gambar : 1.
Bagian depan produk yang berisi nama dan keterangan seri produk dan dilengkapi dengan gambar produk mainannya
Gambar 5.6grafis bagian depan packaging 2. Bagian atas packaging produk, dilengkapi dengan seri mainan, tingkatan kesulitan dari part maupun desain sistem puzzle beserta keterangan bahan dan usia.
Gambar 5.7grafis bagian atas packaging
76
3. Bagian samping kanan produk, dilengkapi dengan jenis serial produk.
Gambar 5.8grafis bagian samping kanan packaging 4. Bagian samping kiri packaging produk berisi larangan yang harus diperhatikan dalam bermain produk serta nama perusahaan pembuat mainan. Untuk bagian warning yang digunakan adalah bagian part yang kecil agar tidak dimainkan oleh anak usia<6 tahun karena akan berbahaya tertelan. Bagian lainnya yang manjadi perhatian adalah bagian part yang tajam, sehingga saat bermain anak – anak harus berada dibawah pengawasan orang dewasa.
Gambar 5.9grafis bagian samping kiri packaging
77
Berikut adalah tampilan packaging produk tampak bawah dan tampak belakang
6 5 Gambar 5.10Bagian belakang dan bawah packaging produk
Keterangan gambar : 5. Bagian belakang produk berisi keterangan singkat tenatang candi Borobudur.
Gambar 5.11grafis bagian belakang packaging 6. Bagian bawah packaging berisi gambar ketiga seri produk. Selain sebagai media promosi ketiga seri produk mainan Tjandi Toys, gambar keyiga produk juga berfungsi untuk menunjukkan bahwa pada seri stupa terdapat tiga seri yang harus dimiliki anak dalam membeli seri kelengkapan produk
78
Gambar 5.12 grafis bagian bawah packaging Berikut ini adalah cara memasukkan mainan kedalam kemasan produk 1
2
3
4
Gambar 5.13 cara memasukkan mainan kedalam kemasan
79
Selain adanya kelengkapan berupa grafis yang menunjang sebagai sarana pengenalan, didalam kemasan produk juga disertakan manual instructions yang berisi cara bermain. Dalam lembar manual instruction juga terdapat bagian yang mengedukasi anak mengenai nama bagian – bagian dari stupa, hal ini digunakan sebagai sarana penunjang anak dalam mengenal nama – nama bagian dari stupa itu sendiri. Agar nama – nama bagian stupa itu lebih dikenal dan dihapal oleh anakanak , maka nama bagian tersebut dimasukkan kedalam bagian dari manual instruction. Sehingga dalam belajar menyusun candi tersebut anak – anak membaca terlebih dahulu nama bagian dari stupa tersebut. Berikut manual isntructions dari produk :
Gambar 5.14 manual instruction bagian pengenalan stupa
80
Gambar 5.15 Manual instruction mainan puzzle Cara bermain (manual instructions) yang didesain dengan perpaduan warna antara putih dan kuning menggambarkan warna keceriaan yang merupakan sifat dasar dari anak- anak. Selain cara bermain yang, didalam grafis manual instruction juga terdapat grafis anak kecil beserta dengan emoticon untuk mendukung suasana bermain yang fun dan tidak menoton. Didalam manual instructions, komponen stupa sengaja dibuat dengan warna yang berbeda – beda tiap komponen untuk memudahkan anak dalam mengenal dan menyusun bagian stupa mulai dari prasadha sampai pada yasti.
81
5.6 Alternatif desain Dalam pembuatan desain mainan 3D puzzle bertema candi dengan seri stupa Borobudur ini dibuat tiga macam jenis stupa sesuai dengan jenis stupa yang terdapat pada candi Borobudur. Adapun ukuran dari mainan adalah mengikuti ukuran sesungguhnya dari stupa dengan perbandingan skala 1:10. 1. Stupa seri diameter 1,7 m Pada stupa seri diameter 170 mm adalah perwakilan stupa pada tingkat teratas sebelum stupa induk. Ukuran sesungguhnya dari stupa adalah berdiameter 1,7 m. Stupa ini berciri harmika berbentuk segi delapan dan lubang berbentuk persegi.
Gambar 5.16 alternatif desaindan sambungan pada stupa diameter 1,7 m
82
2. Stupa seri diameter 1,8 m Pada stupa seri diameter 180 mm adalah perwakilan stupa pada tingkat kedua dari atas sebelum stupa induk. Ukuran sesungguhnya dari stupa adalah berdiameter 1,8 m. Stupa ini berciri harmika berbentuk segi empat dan lubang berbentuk belah ketupat. Namun, karena pada tingkat ini ada jenis stupa yang terbuka, maka jenis yang terbuka yang dijadikan seri dalam mainan.
Gambar 5.17 alternatif desaindan sambungan pada stupa diameter 1,8 m 3.
Stupa seri diameter 1,9 m Pada stupa seri diameter 190 mm adalah perwakilan stupa pada tingkat ketiga dari atas stupa induk. Ukuran sesungguhnya dari stupa adalah berdiameter 1,9 m. Stupa ini berciri harmika berbentuk segi empat dan lubang berbentuk belah ketupat.
83
Gambar 5.18 alternatif desaindan sambungan pada stupa diameter 1,9 m Berikut beberapa jenis alternative pewarnaan pada 3D puzzle stupa dengan alternative pilihan warna kayu serta warna dengan cat.
Gambar 5.19 alternatif desain 1 dengan pewarnaan warna kayu
84
Gambar 5.20 alternatif desain 2 dengan pewarnaan warna kayu
Gambar 5.21 alternatif desain 3 dengan pewarnaan warna kayu
85
Gambar 5.22 alternatif desain 4 dengan pewarnaan warna cat 5.7 Final desain 1. Stupa seri diameter 1,7 m
Gambar 5.24final desain stupa dan packaging seri diameter 1.7 m
86
2.
Stupa seri diameter 1,8 m
Gambar 5.25final desain stupa dan packaging seri diameter 1.8 m
87
3.
Stupa seri diameter 1,9 m
Gambar 5.24final desain stupa dan packaging seri diameter 1.9 m
88
BAB VI PENUTUP
6.1 KESIMPULAN 1. Telah dirancang permainan edukasi puzzle 3D candi berseri stupa Borobudur, dengan outputnya : Serial mainan balok modul bertema stupa Borobudur dengan tiga varian yaitu seri diameter 170 mm, 180 cm dan 190 cm. Produk memiliki jumlah komponen 5 dengan masing – masing komponen memiliki part : prasadha 11 part penyusun, half around 24 part penyusun, padmaganda 18 part penyusun, ojief, anda dan harmika satu part penyusun, serta yasti satu part penyusun. Dengan tebal komponen masing – masing 15 mm. 2. Konsep dengan tema candi yang nantinya memiliki banyak seri termasuk didalamnya candi – candi Hindu Budha lainnya bermanfaat untuk saran edukasi serta kelestarian bangunan bersejarah yang dimiliki bangsa Indonesia. 3. Terdapat perbedaan tingkatan kesulitan dan kerumitan puzzle pada seri zoom out produk sesuai usia pengguna. 4. Material yang digunakan dalam seri pertama stupa Borobudur adalah kayu pinus dengan sistem sambungan sederhana yaitu sistem dowel dan pasak. Sedangkan pada seri berikutnya sebagai perluasan produk, digunakan material tambahan berupa magnet sebagai sarana penunjang sistem sambungan dengan mengangkat sistem konstruksi yang sesungguhnya pada candi. 5. Story telling berupa ajakan anak untuk mengenal nama bagian – bagian dari stupa serta mengetahui lebih banyak tentang filosofi yang terdapat pada stupa tersebut yang disalurkan melalui bentuk mainan maupun packaging dan manual instruction sebagai penunjang.
89
6.2 SARAN 1. Aplikasi pembuatan mainan masih belum menggunakan konstruksi candi sebenarnya, sehingga kurang mengapresiasi sistem konstruksi pada zaman itu. 2. Penggunaan mesin laser membutuhkan biaya yang besar dan waktu yang lama, akan lebih cepat menggunakan mesin CNC sehingga sedikit menekan biaya dan waktu produksi. 3. Sistem sambungan yang sederhana kurang menantang anak untuk lebih berkreasi, ada baiknya menggunakan sambungan yang partnya berbeda dari puzzle itu sendiri. 4. Pemilihan warna yang lebih menarik untuk mainan anak, disarankan untuk warna – warna cerah.
90
DAFTAR PUSTAKA Badan Perencanaan Pembangunan Kota Surabaya, 2004, Penyusunan Rencana Pelestarian BENDA CAGAR BUDAYA di Kota Surabaya, Pemerintah Kota Surabaya Jurnal desain Sabila Amalina dan Bapak Primaditya jurusan desain produk Industri Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan ITS Kompas cyber media, Rabu, 04 Mei 2005, Akses 10 Februari 2009 Prawiranegara, RM Yunani, Anggota Tim Cagar Budaya Kota Surabaya, FORUM Stasiun Semut Setelah Dibongkar, Koran KOMPAS Jumat 3-10-2008
http://id.tanoker.org/index.php/liputan/item/51-permainan-modern-vs-permainantradisional, diakses tanggal 8 oktober 2013, pukul 19.07 http://m.detik.com/read/2005/12/02/074118/490688/131/mahasiswa-maranatha-tewasdibunuh, diakses tanggal 08 oktober 2013, pukul 19.10 http://industri.kontan.co.id/news/impor-mainan-anak-melonjak-615-di-4-bulan-pertama2011-1, diakses tanggal 8 Oktober 2013 , pukul 19.21 http://www.kemenperin.go.id/artikel/653/kode-etik, diakses tanggal 8 Oktober 2013, pukul 19.21 http://m.merdeka.com/uang/gurihnya-pasar-mainan-indonesia--mainan-anak, diakses pada 8 Oktober 2013, pukul 19.34 http://www.neraca.co.id/harian/article/13198/Manisnya.Bisnis.Mainan.Anak,
diakses
8
Oktober 2013, pukul 19.39 http://semuatentangkayu.com, diakses tanggal 23 Oktober 2013, pukul 15.03 http://perpres-no-55-2011/cagarbudaya,dan,tataruang, diakses tanggal 23 Oktober 2013, pukul 15.09 http://Tinjauan teoritis bangunan bersejarah, diakses tanggal 23 Oktober 2013, pukul 15.28
214 R9
STUPA PUNCAK KETIGA BERLUBANG PERSEGI
R28
10
70
55
A
A'
130 170 TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
R10
R25
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
TANGGAL
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
Ø120
Ø170
Ø130
: MARTHA OKI R
R45
: 34 10 100 043
R40
NRP
NAMA
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
nilai
LBR
1/12
170
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
KOMPONEN PRASADHA
30
° 35
5
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
15
R85
R55
10 20
R8
KOMPONEN HALF AROUND
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
36°
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
TANGGAL
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
R45
R75
: 34 10 100 043
: MARTHA OKI R
R67
NRP
NAMA
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
nilai
LBR
2/12
138
72 °
R75 R70 R45
8 R45
55
11
5
15
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
TANGGAL
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
KOMPONEN ANDA DAN HARMIKA
149
KOMPONEN OJIEF DAN PADMA GANDA
R14 TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
5
: MARTHA OKI R
R10
: 34 10 100 043
R12
NRP
NAMA
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
nilai
LBR
3/12
POTONGAN A-A' STUPA PUNCAK KETIGA BERLUBANG PERSEGI
130 170
15
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
70 69 10
JOINING SISTEM DOWEL PINUS
KAYU PINUS BUBUT FINISHING GLOSY CLEAR
OJIEF DAN PADMA GANDA KOMPONEN PINUS 15 MM Ø130 MM TEKNIK LASER CUTTING FINISHING CLEAR GLOSS
PRASADHA KAYU PINUS 15 MM Ø170 MM TEKNIK LASER CUTTING FINISHING CLEAR GLOSS
HALF AROUND KOMPONEN PINUS 15 MM Ø150 MM TEKNIK LASER CUTTING FINISHING CLEAR GLOSS
JOINING LEM KAYU
15 15 15
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
NRP
NAMA
: 34 10 100 043
: MARTHA OKI R
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
PERSPEKTIF
TANGGAL
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
nilai
LBR
4/12
90
15 R23
R8
A
100
130
STUPA PUNCAK KEDUA TERBUKA
25
A'
180
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
18°
18°
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
Ø180
Ø160
: MARTHA OKI R
Ø140
: 34 10 100 043
R45
NRP
NAMA
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
R40
TANGGAL
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
nilai
LBR
5/12
120
72 °
R65 R60 R45
R40
KOMPONEN HALF AROUND
15
: MM
R10
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
SKALA
15
R12
: MARTHA OKI R
: 34 10 100 043
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
NRP
NAMA
163
KOMPONEN OJIEF DAN PADMA GANDA
R14 TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
TANGGAL
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
55
5 8
nilai
LBR
11/12
STUPA PUNCAK PERTAMA BERLUBANG BELAH KETUPAT
190 TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
55
KOMPONEN YASTI JOINING LEM KAYU PINUS 8 MM FINISHING CLEAR GLOSS
15
15
PRASADHA KAYU PINUS 15 MM Ø190 MM TEKNIK LASER CUTTING FINISHING CLEAR GLOSS
HALF AROUND KOMPONEN PINUS 15 MM Ø170 MM TEKNIK LASER CUTTING FINISHING CLEAR GLOSS
OJIEF DAN PADMA GANDA KOMPONEN PINUS 15 MM Ø150 MM TEKNIK LASER CUTTING FINISHING CLEAR GLOSS
KOMPONEN ANDA KAYU PINUS TEKNIK BUBUT FINISGINH CLEAR GLOSS
15
HARMIKA KOMPONEN JOINING SISTEM DOWEL PINUS 15 MM FINISHING CLEAR GLOSS
93 35
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
NRP
NAMA
: 34 10 100 043
: MARTHA OKI R
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
TAMPAK PERSPEKTIF
TANGGAL
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
nilai
LBR
12/12
KOMPONEN PRASADHA
30
R90
15
R60
KOMPONEN HALF AROUND
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
TANGGAL
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
R8
R80
R75
: 34 10 100 043
: MARTHA OKI R
R50
NRP
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
NAMA
20
170
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
37°
35 °
nilai
LBR
6/12
10
KOMPONEN OJIEF DAN PADMA GANDA
140 130
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
72 °
R14
R45
R70 R65
R40
PERSPEKTIF
TANGGAL
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
NRP
NAMA
: 34 10 100 043
: MARTHA OKI R
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
nilai
LBR
7/12
STUPA PUNCAK KEDUA TERBUKA
R12 R23
R8
25
100
180
TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
KOMPONEN PRA SADHA PINUS 15 MM Ø180 MM FINISHING CLEAR GLOSS
15
15
KOMPENEN HALF AROUND PINUS 15 MM Ø 160 MM FINISHING CLEAR GLOSS
KOMPONEN OJIEF DAN PADMAGANDA PINUS 15 MM Ø140 MM FINISHING CLEAR GLOSS
KOMPONEN ANDA PINUS 8 MM FINISHING CLEAR GLOSS
25 35
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
EKSPOLDED VIEW
TANGGAL
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
NRP
NAMA
: 34 10 100 043
: MARTHA OKI R
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
nilai
LBR
8/12
STUPA PUNCAK PERTAMA BERLUBANG BELAH KETUPAT
A
A'
190 TAMPAK DEPAN SKALA 1: 1
15 R10
55 R23 R9
228
° 18
35 30
TAMPAK ATAS SKALA 1: 1
TANGGAL
SKALA
SATUAN
: 25 JUNI 2014
: 1_1
: MM
DESAIN PRODUK INDUSTRI ITS - SURABAYA
R95
R85
R45
: MARTHA OKI R
R40
: 34 10 100 043
R25
NRP
NAMA
Dosen : Primaditya S.Sn, M.Ds
GAMBAR TEKNIK STUPA BOROBUDUR
nilai
LBR
9/12
BIODATA PENULIS Penulis dilahirkan di Sumatera Selatan, Kabupaten OKI pada tanggal 13 Maret 1992, dari pasangan Bapak Bambang Eko Putro dan Ibu Almh. Tri Rahayuningsih,
merupakan putrid kelima dari
enam bersaudara.
Penulis telah menempuh
pendidikan formal dimulai dari TK P.G Cinta Manis Sumatera Selatan,
SD P.G Cinta Manis-
Sumatera Selatan, SMP Negeri 1 Salatiga dan SMA Negeri1Salatiga. Setelah lulus SMA pada tahun 2010, Penulis mengikuti ujian masuk program Sarjana(S-1) ITS pada tahun 2010 melalui program Bidik Misi dan diterima
di
Jurusan Desain Produk Industri ITS Surabaya dengan NRP
3410.100.043. Di Jurusan Desain Produk Industri, Penulis mengambil Program Studi DesainProduk. Penulis pernah melakukan Kerja Praktek di PT. Karyayudha Tiaratama Sidoarjo. Ketertarikan Penulis di bidang organisani, mendorong Penulis untuk aktif di berbagai organisasi kemahasiswaan di kampus ITS, diantaranya menjadi anggota Departemen Kerohanian di
HIMA IDE
ITS
periode 2010/2011 dan juga menjadi anggota di Divisi Persekutuan Mahasiswa Kristen ITS 2011/2012 dan anggota divisi doa dan pemerhati Persekutuan Mahasiswa Kristen ITS 2012/2013. Penulis juga pernah menerima prestasi sebagai juara 1 lomba Christmast Card yang diadakan Himpunan Mahasiswa Desain Produk Industri tahun 2013 Selain itu penulis juga pernah menjabat sebagai coordinator seksi acara dalam kepanitiaan PKMBK (Pembinaan Kerohanian Mahasiswa Baru Kristen) periode 2012/2013. Kini Penulis telah menyelesaikan Tugas Akhirnya dengan judul Desain Mainan Edukasi Untuk Anak Usia 8-12 Tahun Bertema Candi.
Alamat e-mail:
[email protected]