GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN
Arum Ningtyas, Abu Salam, M.Kom Program Studi Teknik Informatika – D3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.Nakula I No.5-11 Semarang 50131 Tlp : (024) 3517261. Fax : (024) 3520165 Abstract Early childhood education is a pre- primary education, which is a development effort that is intended for children from birth to the age of six years. Early childhood education cannot be equated with adult education. Talking about early childhood education cannot be separated from the method or way of providing such education to keep children happy . One such method is to play. There are many ways to introduce letters, numbers, and colors, including through a media or digital game called game. One type of games that is educational game can be taken the form of 2D or 3D. Educational game is a game that inserts elements of science. It reserves not only for children and students, but also a general nature that can be used by all parties. 2D educational is game created using Adobe Flash CS3 software, CorelDraw X4, and Adobe Audition 2.0, titled “Introducing Letters, Numbers, Colors for Children Age 2-3 Years”, personal computer-based applications that elevate the material letters, numbers, and colors. Keywords: Early Childhood, Letters, Numbers, Colors, Games, Education memasuki pendidikan lebih lanjut,
1. PENDAHULUAN Pendidikan
anak
usia
dini
yang
yang
diselenggarakan
formal,
jenjang pendidikan sebelum jenjang
Aktivitas PAUD tidak hanya di dalam
pendidikan dasar yang merupakan
kelas
suatu upaya pembinaan yang ditujukan
kegiatan yang terarah oleh pendidik.
bagi anak sejak lahir sampai dengan
Peran pendidik tidak hanya oleh guru
usia enam tahun. PAUD memberikan
atau orang tua tapi juga melibatkan
rangsangan
pendidikan
untuk
orang-orang dewasa di sekitarnya
membantu
pertumbuhan
dan
yang terlibat dalam proses pendidikan [2].
agar anak memiliki kesiapan dalam
1
namun
dan
jalur
selanjutnya di singkat PAUD adalah
perkembangan jasmani dan rohani
nonformal,
pada
mencakup
informal.
segala
Menurut
Ki
Hajar
Dewantara
adalah huruf vokal A, I, U, E, O.
“Orangtua menjadi penuntun, pengajar
Materi
dan sebagai pemberi contoh.” Jadi
dikenalkan adalah angka dasar dari 1
peran orang tua juga dibutuhkan untuk
sampai 5. Materi pengenalan warna
melanjutkan stimulasi yang dilakukan
yang dikenalkan adalah warna dasar
pendidik di PAUD agar bisa dilakukan
merah, kuning, hijau, biru, hitam.
di rumah supaya anak mendapatkan
a. Data Primer
stimulasi
berkesinambungan
Penulis mewawancarai guru yang
untuk mengoptimalkan perkembangan
bersangkutan tentang ketepatan tema
dan pertumbuhan anak.
yang diangkat penulis dengan materi
Pendidikan anak usia dini tidak bisa
pengenalan huruf, angka, dan warna.
yang
pengenalan
angka
yang
disamakan dengan pendidikan orang dewasa. Berbicara tentang pendidikan
2. METODE
anak usia dini tidak bisa lepas dari metode
atau
cara
DATA
memberikan
b. Data Sekunder
pendidikan tersebut untuk menjaga
Penulis
agar anak merasa senang. Salah satu metode
tersebut
adalah
menyenangkan
bermain
juga
bagi
anak,
membantu
anak
untuk
referensi
yang
c. Pemilihan Responden/ Tagret Pemilihan
responden
atau
target
audien yang akan menjadi sasaran
untuk
utama dari game edukasi pengenalan
berkreasi, bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan
mencari
untuk anak usia 2-3 tahun.
mana ia hidup. Melalui bermain anak
dan
pustaka
pengenalan huruf, angka, dan warna
hidup, serta lingkungan tempat di
kesempatan
studi
berkaitan dengan proses pembelajaran
mengenal dirinya, dengan siapa ia
memperoleh
melakukan
melalui e-book, internet dan buku
bermain.
Bermain merupakan suatu kegiatan yang
PENGUMPULAN
huruf, angka, dan warna ini adalah
perasaannya
anak usia 2-3 tahun.
[13]. Pengenalan huruf, angka, warna
d. Pemilihan Lokasi
adalah salah satu materi pembelajaran
Pemilihan lokasi untuk menerapkan
yang dilaksanakan di PAUD. Dari
game edukasi ini adalah di PAUD
hasil survey penulis yang dilakukan di
Islam Miftaul Janah yang beralamat di
PAUD Islam Miftaul Janah, materi
Jl. Bintoro 2/ 54 Pandean Lamper,
pengenalan huruf yang dikenalkan
Gayamsari Semarang.
2
b. Storyboard
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
- Tahap
Dalam proses pembuatan suatu
–
1
pembukaan,
game edukasi harus sesuai dengan
menampilkan logo pembuat dan
prosedur yang ada, diantaranya
loading. - Tahap
adalah sebagai berikut:
–
menu
utama,
menampilkan tiga tombol yaitu
a. Ide Pokok Menentukan
2
ide
pokok
Belajar, Bermain, Keluar.
yang
- Tahap
berupa konsep game edukasi yang
3
–
menu
Belajar,
menampilkan tiga tombol yaitu
akan dibuat sesuai dengan storyline
Belajar Huruf, Belajar Angka,
dan alur yang sesuai dengan tema
Belajar Warna.
yang telah ditentukan. Berikut
- Tahap 4 – menu Bermain,
adalah konsep untuk game edukasi
menampilkan tiga tombol yaitu
ini:
Bermain Huruf, Bermain Angka,
Judul : Game edukasi Mengenal
Bermain Warna.
- ganti karakter.
Huruf, Angka, Warna
Genre : Game Edukasi Audiens : Masyarakat, khususnya anak usia 2-3 tahun
Image : menggunakan format AI dan JPG Audio
: Menggunakan format WAV dan MP3
Animasi : Frame by frame dan motion tween
Interaksi : menggunakan mouse. Ukuran : 800 x 600 pixel.
3
d. Menu Belajar Huruf
4. PRINT OUT / HASIL KARYA Game
edukasi
munculnya
ini
loading,
dimulai
dari
kemudian
tampilan menu utama. Dalam menu utama terdapat tiga menu yang bisa dipilih, yaitu menu Belajar, Bermain, dan Keluar.
a. Tampilan Loading
e. Menu Bermain Huruf
b. Menu Utama f. Menu Bermain Angka
c. Menu Belajar
g. Menu Bermain Warna
4
5. KESIMPULAN
6. DAFTAR PUSTAKA
Dari hasil penyusunan Proyek Akhir
Binanto, Iwan (2010). Multimedia
yang berupa game edukasi “Game
Digital-Dasar
Edukasi Mengenal Huruf, Angka,
Pengembangannya.
Warna untuk Anak Usia 2-3 Tahun”,
ANDI.
penulis
Haryuni, Sri (2008). Peningkatan
mendapatkan
kesimpulan
Teori
dan
Yogyakarta:
sebagai berikut:
Kemampuan
1.
Dengan adanya pembuatan game
Melalui Media Domino Segitiga di
edukasi ini, diharapkan anak usia
PAUD Kenanga 1 Kabupaten Pesisir
2-3 tahun dapat mengenal huruf,
Selatan. Jurusan Pendidikan Luar
angka, dan warna dari yang
Sekolah. Universitas Negeri Padang
paling dasar. 2.
Dengan
Mengenal
Bilangan
Henry, Samuel (2010). Cerdas dengan
adanya
pembuatan
Game. Jakarta: Gramedia Pustaka
produk berupa game edukasi ini,
Utama.
diharapkan dapat menjadi sebuah game
edukasi
yang
Ismail, Andang (2006). Education
menarik
Games. Yogyakarta: Pilar Media.
untuk belajar sambil bermain. 3.
Dalam perkembangan teknologi
Kusrianto, Adi (2007). Pengantar
seperti saat ini sebuah game
Desain
edukasi yang interaktif sangat
Yogyakarta: ANDI.
diperlukan oleh para pendidik
Mulyadi,
dan orang tua dimana sebagai alat
Otodidak
bantu dalam proses pembelajaran.
INFORMATIKA.
Komunikasi
Dedi
Visual.
(2012).
CorelDraw.
Belajar Bandung:
Munir (2012). MULTIMEDIA Konsep &
Aplikasi
dalam
Pendidikan.
Bandung: Alfabeta. Musfiroh,
Tadkiroatun
(2010).
Memperkenalkan Huruf dan Angka di Taman
Kanak-Kanak.
Universitas
Negeri Yogyakarta. Sihombing, Danton (2001). Tipografi
5
Dalam
Desain
Grafis.
Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama. Suyanto, M (2005). MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI. Tim
Wahana
Komputer
(2007).
Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound dengan
Adobe
Audition
2.0.
Yogyakarta: ANDI. Vaughan, Tay (2006). Multimedia : Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: ANDI. http://pembelajaranpendidikan.blogspot.com/2012/02/pen genalan-angka-pada-anak-usiadini.html
6