PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID
Naskah Publikasi
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan oleh : Yudhiwan Nur Rokhim Husni Thamrin, S.T.,M.T.,Ph.D
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID Yudhiwan Nur Rokhim, Husni Thamrin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email :
[email protected] ABSTRAKSI Penelitian ini mengambil permasalahan tentang bagaimana merancang dan membuat sebuah program Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Warna, Huruf dan Angka Untuk Anak Usia Dini dengan 3 Bahasa Berbasis Android yang dibuat menggunakan software Eclipse Helios SR2 win 32. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mempermudah user yang memiliki mobilas tinggi belajar mengenal warna, huruf dan angka dasar serta memberikan kontribusi pada Ilmu Pengetahuan dan Teknologi untuk menjadi pendukung sistem pembelajaran. Metode pembuatan program menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) adalah model konseptual yang digunakan dalam manajemen proyek yang menggambarkan tahap-tahap yang terlibat dalam suatu proyek pengembangan sistem informasi dari studi kelayakan awal melalui pemeliharaan aplikasi selesai. Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran bersifat read only yang bagaimana cara mempelajari materi warna, huruf, materi angka dasar, contoh pengucapan atau pelafalan dalam bahasa Indonesia, Inggris dan Arab, dan soal latihan yang akan memudahkan bagi pengguna (user) untuk mempelajari materi sebagai awal dari belajar menentukan warna, huruf serta angka dengan bahasa Indonesia, Inggris dan Arab. Kata Kunci : Android, Mobile,Warna, Huruf, Angka, Bahasa
digunakan
PENDAHULUAN Pendidikan
harus
sudah
sebagai
pembelajaran.
media
Akan
tetapi
dimulai sejak usia dini supaya tidak
kendalanya terkadang aplikasi yang
terlambat dalam mengenal dunia
benar-benar sesuai dengan kebutuhan
pendidikan. Sehingga penting bagi
kita masih jarang atau bahkan belum
anak
mendapaatkan
kita dapatkan. Aplikasi yang banyak
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).
beredar pada saat ini didominasi oleh
(Martini, 2006). Peran orang tuapun
aplikasi yang diperuntukkan kepada
juga
orang dewasa, sedangkan aplikasi
untuk
sangat
penting dalam
hal
mendidik anak, terlebih lagi pada era
yang
yang sudah serba digital seperti
khusus untuk anak usia dini masih
sekarang
tergolong
ini
orang
tua
justru
bermanfaat
dan
sedikit
ditujukan
dan
materi
dimudahkan dengan adanya media-
edukasinya masih terbatas. Kenapa
media pembelajaran khusus untuk
penulis
anak-anak usia dini yang dikemas
platform android karena merupakan
dalam bentuk software atau aplikasi.
platform lengkap mulai dari Sistem
memilih
menggunakan
Menurut IDC (International
Operasi, Aplikasi, Tool Developing,
Data Coporation, 2012) Android
Market Aplikasi, dukungan vendor
menguasai
industry mobile, bahkan dukungan
penjualan
pasar dengan jumlah mencapai
68,1%,
dari komunitas Open System.
selanjutnya Ios 16,9%, Blackberry
Tulisan
ini
menjelaskan
“Perancangan
Aplikasi
4,8%, Syimbian 4,4%, Windows
tentang
Phone 7/Windows Mobile 3,5% dan
Pembelajaran
sisanya 2,4% untuk yang lainnya.
Huruf dan Angka untuk Anak Usia
Peran
dapat
Dini Dengan 3 Bahasa Berbasis
memaksimalkan fungsi dan performa
Android” yang merupakan sebuah
dari ponsel maupun tabletnya dengan
aplikasi
berbagai
dikhususkan
pengguna
android
macam
aplikasi.
Pemanfaatan smartphone saat ini
Pengenalan
pembelajaran untuk
yang
mengenalkan
materi – materi dasar.
tidak hanya sebagai sarana untuk alat komunikasi saja melainkan bisa juga
Warna,
METODE PENELITIAN
SDLC (System Development Life
Dilakukan
Cycle)
permasalahan yang terjadi saat
Metode
penelitian
pula
verifikasi
yang
sebelum aplikasi pembelajaran
digunakan adalah metode SDLC
pengenalan warna, huruf dan
yaitu
angka dibangun sehingga dapat
merupakan
metode
yang
memaparkan
siklus
hidup
dilakukan
pengembangan
system
dalam
kebutuhan yang baru.
perancangan
dan
pembangunan
b.
Tahapan
penilaian
Analisis
kebutuhan
system informasi. Dalam metode ini
yaitu
penulis menggunakan metode spiral
menganalisis setiap kebutuhan
dalam penelitiannya yang merupakan
dari user, baik berupa
salah satu metode
maupun
SDLC pada
gambar 1.
dengan
terhadap
mencari
perangkat
dan
materi yang
digunakan serta menyelaraskan aplikasi dengan kebutuhan user,
Definisi Kebutuha Analisis n Perawatan Kebutuhan Sistem Pengujian Perancangan Sistem (design) Pembangunan Sistem Gambar 1 Flowchart SDLC
kemudian memberikan alternatif terbaik tentang aplikasi yang digunakan
user
untuk
mempermudah kinerja dari user tersebut. c.
Tahapan
perancangan
atau
desain merupakan perancangan user
Tahapan-tahapan dari metode
oleh
interface
design
yang
meliputi tampilan, form dan
SDLC pada gambar 1 adalah sebagai
desain
berikut :
pembelajaran pengenalan warna,
a.
Tahapan
definisi
kebutuhan
huruf
dari
dan
aplikasi
angka,
adalah tahapan dimana terjadi
dilengkapi
proses perencanaan, kebutuhan
perancangan
untuk
bahasa yaitu Indonesia, Inggris
aplikasi
pembelajaran
Arab
pula
serta dengan
menggunakan
dan
3
pengenalan warna huruf dan
dan
kemudian
angka serta potensi dari user.
perancangan latihan soal untuk
membuat
user
dapat
digunakan sepenuhnya. Semua
mengevaluasi
kemampuannya.
fungsi-fungsi dari aplikasi harus
Tahapan
perancangan
implementasi
d.
diuji
kebutuhan
cobakan
agar
harus
Tahapan pembangunan system
kebutuhan dari user.
sring
disebut
tahapan
system
terbebas dari eror dan hasilnya
user.
juga
f.
benar-benar
Tahapan
sesuai
perawatan
aplikasi
pembelajaran
terjadi
coding, untuk dimengerti oleh
media
mesin, dalam hal ini mesin yang
modifikasi software, perbaikan
dimaksud
dari eror atau umpan balik dari
maka
adalah
desain
computer, diubah
user terhadap aplikasi yang telah
bentuknya menjadi bentuk yang
digunakan. Pemeliharaan suatu
dapat dimengerti oleh mesin,
aplikasi diperlukan, termasuk di
yaitu
ke
harus
dalam
bahasa
dalamnya pengembangan dari
melalui
proses
aplikasi
itu
coding. Tahap ini merupakan
aplikasi
yang
implementasi dari tahap desain
selamanya hanya seperti itu.
yang secara teknisnya dikerjakan
Penambahan
oleh
materi
pemrogaman
programmer.
perancangan media
e.
dari
adalah
Setelah
sendiri, dibuat
fitur-fitur
baru
untuk
karena tidak
baru, aplikasi
selesai,
maka
pembelajaran yang telah dibuat
pembelajaran
pun
juga dibutuhkan, maka dari itu
dibangun dengan menggunakan
aplikasi
software Eclipse Helios SR2 win
pengembangan
32.
untuk mendapatkan hasil yang
Pengujian
system
tahapan
uji
aplikasi
media
sebelum
merupakan
coba
terhadap
pembelajaran
aplikasi
dapat
maksimal.
juga
memerlukan lebih
lanjut
Gambar 2 Rancangan Struktur Aplikasi
Gambar 2 merupakan rancangan struktur
aplikasi,
pada
a.
Use case diagram
gambar Belajar Materi
tersebut terdapat simbol-simbol yang
Mengerja kan Soal
mempunyai makna sebagai berikut : A
= SPLASH
B
= Menu Utama
B1
= Angka
Guru(Orang Tua) / Siswa(AUD) Gambar 3 Use Case Diagram
B1.1…B1.10 = 0-9
Use case diagram berfungsi untuk
B1.11
= Lib.Angka
menggambarkan
B2.1
= Huruf (alphabet)
diberikan
B2.1.1…B2.1.26 B2.1.27
fasilitas
aplikasi
yang
pembelajaran
= A-Z
pengenalan warna, huruf dan angka
= Lib.Huruf(alphabet)
untuk user, dan perancangan use
B2.2.1…B2.2.28 = ي – ا
case untuk aplikasi pembelajaran
B2.2.29
= Lib.Huruf (hijaiyah)
pengenalan warna, huruf dan angka
B3
= Warna
hanya
membutuhkan
user
yaitu
(merah,
operator yang meliputi guru/orang
kuning, hijau, biru, jingga, ungu,
tua atau siswa/AUD. Dari “Gambar 3
hitam, putih, coklat)
use
B3.10
= Lib.Warna
bahwa user operator mendapatkan
B4
= Latihan Soal
fasilitas sepenuhnya untuk membuka
B5
= Keluar
setiap materi yang ada dalam media
B3.1…B3.9
=
Warna
case
Diagram”
menjelaskan
pembelajaran dan mengoperasikan
Diagram Use Case hanya
latihan soal yang disediakan dalm
meliputi perancangan Use Case dan
aplikasi tersebut, tetapi use case
berdasarkan dari analisis kebutuhan
operator tidak dapat mengubah isi
system media pembelajaran, maka
materimaupun soal latihan, karena
dapat dibuat suatu use case dari
aplikasi pembelajaran pengenalan
system yang akan dibangun. Use
warna, huruf dan angka ini bersifat
case itu sendiri meliputi dari use case
statis
diagram, definisi aktor dan definisi
database
use case.
datanya.
Perancangan
UML
dan
tidak
menggunakan
sebagai
penyimpanan
Berikut ini adalah gambaran
Tabel 2 Definisi Aktor
dari definisi use case yang meliputi
No
materi warna, huruf, angka dan
1.
latihan soal.
1.
2.
Deskripsi
Operator Orang yang (Guru,
memiliki hak akses
Orang
untuk masuk ke
Tua,
aplikasi
Deskripsi
Siswa,
pembelajaran dan
Materi
Bagian ini user
AUD)
membuka setiap
warna,
dapat membuka
materi yang tersedia
huruf
atau melihat dan
lalu dapat
dan
mempelajari materi
melakukan atau
angka
warna, huruf dan
menjawab setiap
angka dasar dengan
latihan soal yang ada
3 bahasa.
dalam aplikasi
Latihan Bagian latihan soal
pembelajaran
soal
user dapat berlatih
pengenalan warna,
mengerjakan soal-
huruf dan angka.
Tabel 1 Definisi Use Case
No.
Aktor
Use Case
soal dengan model soal suara dan
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
gambar.
penelitian b.
yang ini
pembelajaran
Definisi aktor.
dicapai
dari
adalah
aplikasi
pengenalan
warna,
“Tabel 2 Definisi Aktor”
huruf dan angka untuk anak usia dini
menerangkan tentang fasilitas
dengan 3 bahasa berbasis android
yang selaku
didapat
oleh
operator
yang berisi materi warna, huruf dan
user
dari
aplikasi
angka dasar. Adapun hasil dari
pembelajaran pengenalan warna, huruf dan angka dengan 3 bahasa berbasis android.
penelitian adalah sebagai berikut :
(a)
(b)
(d)
(c)
(e)
(f)
Gambar 4 Tampilan masing-masing menu
Gambar 4 menampilkan tentang
Uji Coba Program
masing - masing menu pada aplikasi
Menu yang akan dibahas pada pokok
pembelajaran huruf
pengenalan
warna,
bahasan ini yaitu :
angka,
berikut
1. Penguji Program
dan
penjelasannya :
Uji coba program bertujuan
a. Splash
menghindari
kesalahan
b. Menu Utama
program yang dibuat. Pengujian
c. Halaman Materi
ini
d. Halaman Contoh Materi
menggunakan media komputer
e. Soal Latihan
dan
f. Keluar
android.
dilakukan
handphone
pada
dengan
smartphone
Tabel 3 Hasil Uji Coba Fitur No 1 2 3 4 5 6 7
Fitur Splash Screen Menu Utama Halaman Angka Halaman Huruf Halaman Warna Halaman Soal Halaman Keluar
Keterangan Berjalan Baik Berjalan Baik
Untuk mengetahui aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak, aplikasi pembelajaran pengenalan warna, huruf dan angka ini akan diuji menggunakan
Berjalan Baik
Percobaan
Berjalan Baik
smartphone
Berjalan Baik
smartphone.
ini
dilakukan
yang
pada
menggunakan
android minimal versi 2.2 Froyo. Hasil
uji
coba
aplikasi
yang
Berjalan Baik
dijalankan pada smartphone dapat
Berjalan Baik
ditunjukkan pada tabel 4.
Tabel 4 Hasil Uji Coba Aplikasi Smarphone Sony Xperia J
Versi 4.1(Jelly Bean)
Keterangan Berjalan Dengan Baik
Catatan Semua Fitur Berjalan Dengan Baik
Samsung Galaxy Young
2.3 (Ginger Bread)
Berjalan Dengan Baik
Cross A18
2.3 (Ginger Bread)
Berjalan Dengan Baik
Semua Fitur Berjalan Dengan Baik Semua Fitur Berjalan Dengan Baik
anak – anak usia dini. Pembelajaran
KESIMPULAN Berdasarkan
rancangan,
pengenalan warna, huruf dan angka
implementasi
ini juga digunakan sebagai sarana
aplikasi pembelajaran pengenalan
pelengkap pembelajaran level dasar
warna, huruf dan angka untuk anak
yang praktis dan efisien untuk siswa
usia dini dengan 3 bahasa berbasis
atau anak usia dini, yang berisi
android ini dapat ditarik kesimpulan
tentang angka dasar (0-9), huruf
sebagai
aplikasi
alphabet dan huruf hijaiyah serta
android yang dibuat pada penelitian
macam-macam warna dengan bahasa
ini dapat digunakan untuk belajar
materi Indonesia, Inggris dan Arab
mengenal nama - nama warna, huruf
serta diakhiri dengan soal latihan.
pembangunan
dan
berikut,
yaitu
dan angka dalam 3 bahasa yaitu Indonesia, Inggris dan Arab bagi
DAFTAR PUSTAKA Arif, DS. 2013, Perancangan Aplikasi Edukasi “Smart Brand Kids” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. [Internet]. Tersedia dalam :
[diakses pada tanggal 27 September 2013]. Fatia,DF. 2012, Penerapan Metode Muller Dengan Menggunakan Media Gambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Pengenalan Huruf. Tugas Akhir. Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Indonesia Denpasar Barat. Dyah Nitta J. 2013. “Perancangan Aplikasi Mobile Pengenalan Angka, Huruf dan Warna Untuk Usia 3-5 Tahun Dalam Bahasa Inggris” Berbasis Android”. Tugas Akhir. Yogyakarta : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer. Safaat, Nazarudin. 2012.”Pemrogaman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android”. Bandung : Informatika.