PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “PENGENALAN ANGKA,HURUF, DAN WARNA UNTUK USIA 3-5 TAHUN DALAM BAHASA INGGRIS” BERBASIS ANDROID
Naskah Publikasi
diajukan oleh Dyah Nitta Juliana 09.11.3497
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
DESIGN OF MOBILE APPLICATIONS INTRODUCTION TO NUMBER, ALPHABET AND COLORS FOR 3-5 YEARS OLD IN ENGLISH ANDROID BASED PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “PENGENALAN ANGKA, HURUF, DAN WARNA UNTUK USIA 3-5 TAHUN DALAM BAHASA INGGRIS” BERBASIS ANDROID Dyah Nitta Juliana Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Use of mobile phones as a media communication is common in society in this country. Communication links can be done very easily with virtually unlimited distances using a mobile phone. Entertaining applications that can be easily understood. Even so it is with the application presenting of learning are indispensable in introducing knowledge to the general public, especially for the children. The assessment aims to design a learning application that introduce numbers, letters and colors to children 3-5 years using the English language for mobile devices especially mobile phones based on Android. So just by using the phone system user can perform learning activities more enjoyable and effective, because it can be used anytime and anywhere. This of course can a useful tool in education, especially in the introduction of numbers, letters and colors and languages. This application was built using the Eclipse software. Stages of the application development process to include analysis of the problems and needs, application design and application interface design, so that the application form is easy to use and has a function in the introduction to optimal learning. Keywords: mobile, android, numbers, letters, colors, language
1. Pendahuluan Dewasa ini banyak bahasa dari berbagai
negara lain yang digunakan untuk
berkomunikasi contohnya bahasa inggris yang merupakan bahasa internasioanal. Dinegara indonesia, pembelajaran bahasa inggris tidak mengenal usia mulai dari anakanak, remaja hingga orang tua. Kini bahasa inggris digunakan sebagai media belajar untuk mengenalkan materi angka, huruf serta warna kepada para balita untuk belajar sejak dini sebab komponen tersebut penting dalam dunia pendidikan. Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini dibutuhkan aplikasi yang dapat mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buku, papan tulis dan alat-alat tulis lainnya yang mudah dibawa serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan efektif. Oleh
karena
itu,
penulis
memilih
topik
ini
untuk
skripsi
dengan
judul
”PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “PENGENALAN ANGKA, HURUF, DAN WARNA UNTUK USIA 3-5 TAHUN DALAM BAHASA INGGRIS” BERBASIS ANDROID”. Merupakan sebuah aplikasi belajar yang dikhususkan untuk mengenalkan materi dasar. 2. Landasan Teori 2.1 Android Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Kini banyak vendor-vendor yang menggunakan sistem operasi Android untuk Smartphone mereka, seperti HTC, Motorola, Samsung,
LG,
HKC,
Huawei,
Archos,
Webstation
Camangi,
Dell,
Nexus,
SciPhone,WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus, dan masih banyak lainnya. Android
OS
dapat
diunduh
dari
situs
resmi
google,
yaitu
http://www.code.google.com/. Berikut beberapa fitur utama Android antara lain WiFi hotspot,
Multi-touch,
Multitasking,
GPS,
support
java,
mendukung
banyak
jaringan(GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, LTE, and WiMAX) dan kemampuan dasar handphone pada umumnya. 2.1.1 Android SDK (Softwware Development Kit) Android SDK merupakan alat atau tool yang digunakan untuk membuat aplikasi platform Android menggunakan bahasa pemrograman java. ( Ir. Yuniar Supardi, 2011) 2.1.2 AVD(Android Virtual Device) AVD akronim dari Android Virtual Device yang merupakan emulator untuk menjalankan program aplikasi Android yang anda buat. ( Ir. Yuniar Supardi, 2011). Setiap AVD terdiri dari:
3
1.
Sebuah profil perangkat keras yang dapat mengatur pilihan untuk menentukan fitur hardware emulator.
2.
Sebuah pemetaan versi Android, maksudnya kita menentukan versi platform Android akan berjalan pada emulator.
3.
Pilihan lain, misalnya menentukan skin yang ingin kita gunakan pada emulator, yang memungkinkan untuk menentukan dimensi layer, tampilan, dan sebagainya. Kita juga dapat menentukan SD Card virtual untuk digunakan pada emulator.
Gambar 2.3 Tampilan AVD 2.2 Bahasa Pemrograman Java Java dapat dikategorikan sebagai bahasa pemrograman berorientasi objek, pemrograman terdistribusi dan bahasa pemrograman multithrreaded. Objek Java dispesifikasikan dengan membentuk kelas. Untuk masing-masing kelas Java, kompiler Java memproduksi sebuah file kluaran arsitektur netral yang akan jalan pada berbagai implementasi dari Java Virtual Machine(JVM). Java merupakan perangkat lunak produksi Sun
Microsystem
Inc.
untuk
pemrograman
beberapa
tujuan(multi
purpose),
multiplatform(dapat berjalan dibeberapa sistem operasi), mudah dipelajari dan powerful. Aplikasi-aplikasi yang dapat dibuat Java, meliputi Web Programing(pemrograman web), Dekstop
Programing(pemrograman
dekstop),
mobile/handphone).
4
mobile
programming(pemrograman
2.3 Langkah-langkah Pengembangan Sistem Multimedia Agar sebuah sistem dapat menjadi alat yang diunggulkan maka diperlukan sebuah pengembangan multimedia yang memiliki tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, dan melakukan tes pemakai. Pada Gambar 2.4 ditunjukan siklus pengembangan sistem multimedia (M. Suuyanto, 2003). Mendefinisikan Masalah
Studi Kelayakan
Analisis Kebutuhan Sistem
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mengetes Sistem Gambar 2.4 Siklus pengembangan Sistem Multimedia 2.4 Eclipse Eclipse merupakan perangkat lunak untuk bahasa pemrograman Java yang digunakan sebagai pengembang perangkat lunak an dapat dijalankan disemua platform. Adapun sifat dari Eclipse yaitu:
5
a. Multi-platform Dapat berjalan dibeberapa sistem operasi, target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. b. Multi-language Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, namun juga mendukung bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C ++, Cobol, Python, Perl, PHP dan lain sebagainya. c.
Multi-role Selain digunakan sebagai pengembang aplikasi, Eclipse digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembang perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web dan lain sebagainya. Eclipse merupakan perangkat lunak yang favorit saat ini karena bersifat open
source, dan kemampuannya yang dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Gambar 2.5 Tampilan Eclipse 2.5 Adobe Photoshop Cs3 Adobe Photoshop atau disebut juga dengan Photoshop adalah perangkat lunak editor buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan para fotografer digital dan
6
perusahaan iklan untuk media editing gambar/foto, yang dianggap sebagai pemimpin pasar(market leader) dan produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
Gambar 2.6 Tampilan Adobe Photoshop CS3 Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi terakhir(keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 keatas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. 2.6 Recordpad RecordPad Sound Recorder adalah media yang sering diartikan sebagai audio perekam dasar. Dengan sebuah representasi grafis dari tape recorder yang dilengkapi dengan catatan, tombol replay, tombol stop dan tombol pengontrol jeda. 2.7 Wavepad Wavepad adalah media aplikasi yang digunakan untuk membuat rekaman dan editing audio secara profesional dengan mudah. Editor suara ini dilengkapi dengan banyak pilihan dan aplikasi, seperti halnya memotong, menyalin, menambahkan beberapa efek seperti gema, amplifikasi, dan pengurangan kebisingan. Wavepad digunakan untuk mengedit file wav atau mp3 namun juga mendukung format lainnya seperti:VOX, GSM, WMA, RA, AU, AIF, FLAC, dan OGC, juga mendukung batch processing hingga 32.000 file. Selain itu juga disediakan alat seperti analisis spektral, normalisasi suara, dan banyak lainnya.
7
2.8 Konsep Dasar Pembelajaran Bahasa inggris Untuk Anak Usia Dini Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidikan dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Beberapa pembelajaran dasar yang diajarkan, yaitu: 1. Bahasa Bahasa adalah suatu sistem dari lambang bunyi arbitrer yang dihasilkan oleh alat ucap manusia dan dipakai oleh masyarakat untuk komunikasi, kerja sama dan identifikasi diri. Bahasa lisan adalah bahasa primer, sedangkan bahasa tulisan adalah bahasa sekunder. Arbitrer yaitu tidak adanya hubungan antara lambang bunyi dengan bendanya. 2. Angka Sebuah simbol notasi yang mewakili objek matematika yang digunakan untuk menghitung dan mengukur yang disebut angka yang umumnya sering digunakan. Selain untuk mengukur dan menghitung, angka sering digunakan untuk label(nomor telepon), untuk pemesanan(nomor seri), dan untuk kode(misalnya ISBN).Dalam sistem basis sepuluh angka digunakan hampir universal, untuk operasi seks medis, simbol untuk bilangan asli ditulis menggunakan sepuluh digit: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9. Berikut ejaan kosakata dalam bentuk bahasa inggris: 0 = Zero
5 = Five (faiv) – Lima
1 = One (w˄n) - Satu
6 = Six (siks) – Enam
2 = Two (tuw) – Dua
7 = Seven (’sevən) – Tujuh
3 = Three (thrie) – Tiga
8 = Eight (eit) – Delapan
4 = Four (fowr) – Empat
9
=
Nine
(nain)
–
Sembilan
3. Huruf(Alphabet) Alphabet adalah sebuah set lengkap standar huruf yang simbolnya ditulis dasar, masing-masing merupakan fonem dari bahasa lisan, baik seperti sekarang ataupun seperti masa lalu. Alphabet diyakini berasal dari alfa dan beta, dua huruf pertama dari alfabet Yunani.Beberapa bahasa manusia yang biasa ditulis dengan menggunakan kombinasi logograms(yang merupakan morfem atau kata-kata) dan syllabograms bukan alphabet. Hieroglif Mesir dan karakter Cina adalah dua dari sistem penulisan yang paling terkenal dengan representasi yang umumnya nonabjad.Berikut ini ejaan kosakata dari alphabet dalam bentuk bahasa Inggris: A = a (ei)
B = b (bie)
8
C = c (sie)
D = d (die)
L = l (el)
T = t (tie)
E = e (ie)
M = m (em)
U = u (yuw)
F = f (ef)
N = n (en)
V = v (vie)
G = g (jie)
O = o (ow)
W = w (’dʌbəlyuw)
H = h (eic)
P = p (pie)
X = x (eks)
I = i (ai)
Q = q (kyuw)
Y = y (wai)
J = j (jei)
R = r (ar)
Z= z (sie)
K = k (kei)
S = s (es)
4. Warna Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat didalam suatu cahaya sempurna(berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer. Dalam peralatan optis, warna bisa berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Berikut contoh warna dan ejaan kosakata kedalam bahasa inggris: Red (raed) – Merah Pink(ping)– Merah muda White (hwait) - Putih Green (grin) - Hijau Black (blaek) – Hitam Yellow(yelouw)–Kuning Blue (blu) - Biru Purple (parpəl) – Ungu Brown(brawn) – Cokelat Orange (orinj) – Jingga Grey (grei) – Abu-abu
9
3. Analisis Sistem 3.1 Konsep Analisis Sistem Menurut jogianto, analisis sistem (system analisis) dapat didefinisikan sebagai pengurai dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan (jogianto, 2005). 3.2. Perancangan Sistem Merancang konsep merupakan rancangan bagaimana jalannya informasi yang akan disampaikan oleh sebuah system, dimana diperlukan dasar-dasar pemikiran yang terarah dari pembuat untuk didapatkan hasil yang maksimal sesuai dengan tujuan dan sasaran aplikasi tersebut. Untuk mempermudah dalam penyampaian informasi, isi aplikasi pengenalan angka, huruf, dan warna dalam bahasa inggris ini dibagi menjadi beberapa level atau urutan terinci dari beberapa bagian halaman utama yang berisi splashscreen untuk masuk ke dalam menu utama, selanjutnya adalah halaman menu utama yang berfungsi sebagai navigasi dari jendela materi yang satu ke jendela materi yang lainya, meliputi jendela materi pengenalan dasar angka, huruf, warna, soal latihan, library(info), about. Didalam masing-masing jendela materi memiliki beberapa sub materi yang dapat di navigasikan melalui menu pilihan yang tersedia.Rancangan isi dari media pembelajaran pengenalan angka, huruf dan warna dalam bahasa inggris berbasis Android akan ditunjukan pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Rancangan struktur aplikasi
10
Berikut penjelasannya : A
= SPLASH SCREEN
B3
= Warna
B
= Menu Utama
B3.1...B3.10
= Warna(merah, pink,
B1
= Angka
putih, hijau, hitam, kuning, biru,ungu,
B1.1...B1.10
= 0-9
coklat, jingga, abu-abu)
B1.11
= Lib.Angka
B3.11
= Lib.Warna
B2
= Huruf
B4
= Soal
B2.1...B2.26
= A-Z
B5
= About
B2.27
= Lib.Huruf
B6
= Exit
Dalam merancang naskah yang perlu diperhatikan adalah menetapkan antar elemen yang saling terkait dan terinci. Naskah atau teks adalah bagian yang sangat penting, karena adanya naskah suatu aplikasi mudah untuk dipahami dan dimengerti maksud dan tujuanya. Naskah yang disajikan dibuat secara sistematis pada sebuah struktur untuk mempermudah dalam merancang aplikasi. Sedangkan perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan digunakan untuk menampilkan aplikasi program. Agar lebih mudah dalam pengerjaan dan mendesain aplikasi, maka dibuat sketsa tampilan yang akan dikerjakan. Dibawah ini sketsa gambar grafik yang akan dikerjakan, yaitu: 1.
Form Menu Utama Berikut gambar 3.3 yang berisi list menu yang akan dibahas dalam aplikasi pengenalan angka, huruf, dan warna dalam bahasa inggris
MARI BELAJAR MENU UTAMA ANG KA
LLis
SOAL
HUR UF
WAR NA
ABO UT
EXIT
Gambar 3.3 Rancangan grafik Menu Utama
11
4. Implementasi Dan Pembahasan Implementasi
merupakan
tahapan
setelah
melakukan
analisis
dan
perancangan sistem pada rekayasa perangkat lunak dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dapat diketahui apakah aplikasi atau sistem yang telah dibuat benar-benar dapat menghasilkan outputan atau keluaran yang sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan. 4.1. Implementasi User Interface Sub bab ini akan membahas Interface Pengenalan Angka, Huruf, dan Warna. pembuatan interface menu-menu pada aplikasi ini secara garis besar menggunakan elemen yang hampir sama antara satu dengan yang lainnya. Aplikasi Pengenalan Angka,Huruf dan Warna untuk Usia 3-5 Tahun Kedalam Bahasa Inggris Berbasis Android ini terdiri dari beberapa halaman interface, antara lain splash screen, angka, huruf, warna, soal. Pada gambar akan ditunjukan tampilan interface dari masing-masing menu yang tersedia.
Gambar Tampilan Interface masing-masing menu
12
4.2. Uji Coba Program Menu yang akan dibahas pada pokok bahasan ini yaitu: 1.
Penguji Program Uji coba program bertujuan mennghindari kesalahan pada program yang dibuat. Pengujian program dilakukan selama proses coding dan setelah aplikasi selesai dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan media komputer dan handphonesmarthphone android. Sebelum didistribusikan aplikasi yang dibuat akan diuji terlebih dahulu menggunakan metode whitebox dan blackbox,berikut rencana pengujian yang dibuat 1) White Box Testing White Box Testing adalah cara pengujian dengan melihat kedalam modul dan komponen sistem untuk meneliti script program yang ada dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Adapun error lain disebabkan karena penulisan yang salah atau salah penempatan tanda kurung buka dan penutup program ataupun dapat dikarenakan adanya
13
kesamaan program pada satu halaman activity sehingga fungsi yang akan dijalankan error. 2) Black Box Testing Black box testing dilakukan untuk mengetahui apakah program yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan fungsinya. Pengetesan dilakukan pada seluruh modul program. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan terhadap fitur dan elemen-elemen yang terdapat dalam aplikasi ini dapat ditunjukan pada tabel 4.1 Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Fitur NO
Fitur
Keterangan
1
Splash Screen
Berjalan baik
2
Menu Utama
Berjalan Baik
3
Halaman Angka
Berjalan baik
4
Halaman Huruf
Berjalan Baik
5
Halaman Warna
Berjalan baik
6
Halaman Soal
Berjalan baik
7
Halaman About
Berjalan baik
8
Halaman Library
Berjalan baik
9
Halaman Exit
Berjalan baik
Untuk mengetahui aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak, aplikasi Pengenalan Angka, Huruf , dan Warna ini akan diuji menggunakan smartphone. Percobaan ini dilakukan pada smartphone yang menggunakan android minimal versi 2.2 Froyo. Hasil uji coba aplikasi yang dijalankan pada smartphone dapat ditunjukan pada table 4.2 Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Aplikasi smartphone Sony experia sola
Versi
Keterangan
2.3 (Ginger Bread)
Catatan
Berjalan dengan
Semua fitur
baik
berjalan dengan baik
Samsung S III mini
4.2 (Jelly Bean)
Berjalan dengan
Semua fitur
baik
berjalan dengan
Mito A100
baik 2.3 (Ginger Bread)
Berjalan dengan
Semua fitur
baik
berjalan dengan baik
14
5. Penutup 5.1 Kesimpulan Setelah melalui beberapa tahapan dalam menyelesaikan aplikasi pengenalan angka, huruf, dan warna level dasar berbasis android ini dapat disimpulkan: 1. Aplikasi pengenalan angka, huruf, dan warna ini dapat menjadi media pembelajaran yang praktis dan efisien. 2. Aplikasi pengenalan angka, huruf, dan warna ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang praktis dan efisien. 3. Aplikasi ini hanya menampilkan materi dasar saja. 5.2 Saran Pada penulisan skripsi ini tentu masih banyak kekurangan yang dapat disempurnakan lagi pada penelitian berikutnya. Agar aplikasi ini dapat menjadi lebih sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya: 1. Menambahkan materi pembelajaran, dan mengelompokkannya dalam masing-masing kelompok belajar. 2.
Ditambahkan beberapa pelatihan yang lebih luas lagi dengan metode teka-teki cerdas, menurut materi yang ditambahkan.
3. Penambahan animasi, pada aplikasi akan lebih menarik mi nat pengguna untuk belajar
15
DAFTAR PUSTAKA Anonim.2011.
. Diakses 30 Mei 2013 Supardi, Yuniar. 2012. Semua Bisa Menjadi Programmer Android Basic. Jakarta : Media Elex Komputindo. Suyanto, M 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersasing. Yogyakarta: Andi. Jogianto. 2006. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi.
16