Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2013 (SENTIKA 2013) Yogyakarta, 9 Maret 2013
ISSN: 2089-9815
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PENGENALAN AKSARA JAWA Arifiyanto Hadinegoro1, Nazaruddin Ahmad2 , Suyoto3 Program Studi magister Teknik Informatika, Program Pasca Sarjana Universitas Atma Jaya Yogyakarta Jl. Babarsari 43 Yogyakarta 55281 E-mail:
[email protected],
[email protected],
[email protected] ABSTRACT Letter of Java is one of the cultural heritage of our ancestors Java in particular tribe. This application was made because it was important to preserve the culture of the language of our ancestors java script.Today, most people write letters of Java (hanacaraka) just remember the letters of Java, it is not so efficient with electronic media is expected to be able to master Java script. It is to be achieved by the application is expected to be used for students ranging from elementary school to junior high schools. The introduction of Java letters to the students is very important, as the adhesive culture to the age of children being lost and a cultural heritage. This application will be used for the iphone, using java language and knowing the written text Discrate Cosine Transform (DCT), Wavelet Transform Dicreate (DWT). ABSTRAK Aksara jawa merupakan salah satu warisan budaya leluhur kita khususnya suku jawa. Aplikasi ini dibuat karena merasa penting untuk melestarikan budaya bahasa nenek moyang kita yaitu aksara jawa.Saat ini, pada umumnya orang menulis huruf jawa (hanacaraka) hanya dari mengingat huruf jawa tersebut, hal ini tidaklah terlalu efisien dengan media elektronik diharapakan mampu menguasai aksara jawa. Hal yang ingin dicapai adalah aplikasi ini diharapkan dapat digunakan untuk siswa sekolah mulai dari tingkat SD sampai tingkat SMP. Pengenalan huruf jawa kepada siswa sangatlah penting, sebagai pelekat budaya kepada usia anak-anak agar tidak hilang dan menjadi warisan budaya. Aplikasi ini akan di gunakan untuk perangkat iphone, menggunan bahasa java dan menggunakan metode perngenalan teks tulisan yaitu Discrate Cosine Transform(DCT), Dicreate Wavelet Transform(DWT). Kata kunci: hanacaraka, budaya, jawa, mobile, aplikasi juga sebagai salah satu upaya melestarikan budaya bangsa khususnya suku jawa agar pengetahuan tentang tulisan aksara jawa tidak hilang karena perkembangan zaman dan perkembangan teknologi informasi. Indonesia merupakan Negara kepulauan yang kaya akan warisan budaya leluhur. Seiring dengan perkembangan zaman, warisan budaya daerah yang merupakan jati diri suatu bangsa ini sudah hampir punah. Nilai budaya bangsa dapat tercermin dari adat istiadat yang dimiliki setiap daerah. Bangsa yang maju adalah bangsa yang selalu melestarikan seni budaya dan adat istiadat, salah satunya adalah warisan tulisan jawa kuno yang ada di daerah kepulauan jawa, atau jawa tengah tepatnya. Di ciptakan oleh Aji Saka, seorang kesatria yang mandraguna dari daerah jawa tengah, Indonesia. Aji Saka merupakan orang yang pertama kali menciptakan aksara jawa yang dikenal dengan istilah Dhentawyanjana atau carakan. Huruf jawa atau carakan mengisahkan pertarungan antara dua abdinya yang memiliki kesaktian yang sama dan tewas bersama, susunan tulisan jawa tersebut dapat di lihat pada gambar 1.1. Saat ini tulisan aksara jawa menjadi salah satu mata pelajaran muatan lokal di sekolah untuk jenjang pendidikan SD/SDLB/MI. SMP/SMPL/MTs Negeri dan Swasta Provinsi Jawa Tengah [1].
1. PENDAHULUAN Hari ini, PC Tablet dan papan tulis elektronik menyediakan area tulisan yang lebih besar menggunakan interface pena seperti PDA (Personal Digital As-sistants), dimana pengguna dengan mudah dapat memasukkan input teks, menulis dan menggambar pada layar. Dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, kita dapat melihat dimana-mana orang dengan mudah bisa mendapatkan alat komunikasi handphone dengan berbagai macam jenis dan kegunaan, tidak hanya sekedar untuk mengirim pesan singkat dan menghubungi, tetapi bisa digunakan sebagai alat multimedia seperti perekam suara, perekam video, perekam gambar, mendengarkan lagu, memuat film, melakukan koneksi internet, permainan kecil tingkat tinggi dan banyak lagi kegunaan dan kemudahan lainnya yang ditawarkan. Dari model keypad sampai model layar sentuh yang banyak diminati sekarang ini. Dan bisa dikatakan, handphone saat ini merupakan komputer mini saat ini yang lebih kecil lagi dari netbook dan PC Tablet. Selain kemudahan yang diberikan diatas, muncul sebuah keinginan bagaimana menuliskan tulisan aksara jawa pada media mobile dalam bentuk permainan yang diharapkan dapat menarik minat untuk lebih mengenal tulisan aksara jawa. Hal ini 74
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2013 (SENTIKA 2013) Yogyakarta, 9 Maret 2013
ISSN: 2089-9815
diminati. Mulai dari pengenalan karakter tulisan menggunakan perangkat keras komputer sampai dengan perangkat keras komunikasi atau gadget. Berbagai macam metode digunakan untuk melakukan penelitian ini, dan tentunya memberikan hasil yang menjanjikan kepada kemajuan ilmu pengetahuan dan pemanfaatan media. Bouridane, et.al, (2011), melakukan penelitian pengenalan karakter tulisan tangan arab menggunakan fitur ekstraksi. Perbedaan fitur karakter tulisan tangan arab yang diperoleh dibandingkan menggunakan metode Discrete Cosine Transform (DCT) dan Discrete Wavelet Transform (DWT). Data karakter disimpan dalam database yang mencakup semua bentuk tulisan tangan Arab. Kedua teknik tersebut digunakan untuk membuat klasifikasi yang didasarkan pada implementasi Jaringan Saraf Tiruan. Hasilnya adalah ekstraksi Discrete Cosine Transform memiliki tingkat pengenalan yang lebih tinggi untuk teks tulisan tangan arab [2]. Fretas et.al 2007 [3], tentang menentukan alternative strategi zonasi untuk pengenalan tulisan tangan yang di dasari oleh zonasi persepsi non simetris. Metode ini bisa membatu dalam aplikasi untuk menulis akasa jawa yang juga mempunyai desain tulisan yang unik pada tiap goresannya. Dalam penerapannya aplikasi ini di harapkan bisa berjalan di platform mobile hingga bisa memudahkan siswa untuk belajar, karena pada saat ini perkembangan mobile sangat pesat menurut penelitian yang dilakukan Anna 2008 [4],tentang tekno-sosial pada wanita dan pria di London pada 2006, banyak user menggunakan telepon untuk keperluan multimedia seperti mengambil gambar dan membuat galeri pada ponselnya. Dalam dunia pembelajaran saat ini teknologi dan elemen multimedia telah di kembangkan dan di integrasikan, hiburan berbasis lingkungan yang dapat membuat isi pembelajaran lebih menarik dan bisa membuat perspektif aktif peserta didik dan memfasilitasi belajar [5]. Metode ini bisa dilakukan dengan dukungan sumber daya dan fasilitas yang cukup lengkap. Siswa dari Cina dan Jepang, belajar untuk menulis karakter Cina (hanzi / kanji) dengan tangan dari proses mengingat tidak efisien. Sebaliknya, siswa mulai harus fokus pada karakter atau pengenalan kata (membaca) dan menulis elektronik. Meskipun teknologi elektronik telah mengurangi kegunaan dari tulisan tangan karakter Cina, hal ini tetap untuk kelangsungan budaya. Hal ini menyebabkan keutamaan hegemoni hanzi / kanji diasumsikan dari bahasa tertulis diperkuat. Setelah meninjau kondisi ini, strategi yang ditawarkan untuk mengintegrasikan keterampilan tulisan tangan dengan teknologi tulisan baru elektronik, dengan cara menciptakan program yang efisien dan peka budaya dari instruksi dalam menulis hanzi / kanji [6].
Namun saat ini masih banyak siswa yang belum banyak mengetahui tentang tulisan aksara jawa ataupun asal usulnya, ini disebabkan oleh beberapa faktor yang mempengaruhi, salah satunya adalah perubahan zaman modern saat ini, dan metode pembelajaran yang kurang tepat. Saat ini pembelajaran tentang kebudayaan Indonesia khususnya aksara jawa masih menggunakan panduan buku pelajaran, sehingga siswa merasa bosan dan tidak menguasai apa yang di pelajarinya karena media teks di anggap sebagai metode lama dan tidak menarik untuk menyampaikan informasi. Bila saat ini siswa menulis aksara jawa dengan tangan sesuai dengan ingatannya, ini tidaklah terlalu efisien dalam pembelajaran. Agar dapat terus melestarikannya, metode pembelajaran tulisan aksara jawa terhadap siswa bisa di rubah. Pembelajaran multimedia di anggap lebih interaktif dan lebih mudah menyampaikan informasi yang ingin diberikan.
Gambar 1.1 Huruf dasar aksara jawa. Perkembangan teknologi saat ini bisa memungkinkan membuat sebuah aplikasi yang membantu untuk pembelajaran menulis aksara jawa sekaligus juga sebagai media dalam penyampaian informasi budaya tentang sejarah yang ada pada tulisan aksara jawa tersebut yang bisa dibuat dalam bentuk permainan. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Touch Screen yang sedang populer pada media gadget atau smartphone, harapannya adalah membuat sebuah aplikasi belajar menulis aksara jawa dan informasi sejarah yang ada pada tulisan aksara jawa kemudian disusun dalam satu rule game. Dan dari penelitian ini di harapkan nantinya akan ada penelitian lebih lanjut untuk menyempurnakan hasil penelitian ini. Aplikasi dalam bentuk mobile merupakan solusi yang dapat menjawab kekurangan dari sistem pembelajaran yang sudah ada. Aplikasi mobile mempunyai beberapa kelebihan diantaranya dapat menampilkan data berupa teks, gambar, animasi dan suara, mudah untuk di bawa kemana-mana. Efisien dalam penggunaannya dan tidak menghabiskan banyak waktu. 2. TINJAUAN PUSTAKA Pengenalan karakter huruf menggunakan media elektronik saat ini menjadi penelitian yang sangat 75
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2013 (SENTIKA 2013) Yogyakarta, 9 Maret 2013
ISSN: 2089-9815
menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Pada mobile, konsepnya tidak jauh berbeda dengan penggunaan PC, mungkin yang membedakan adalah perangkat lunak yang digunakan. Salah satu contoh pogram java untuk pengenalan sentuhan pada layar seperti potongan source pada gambar 3. Pada pemrograman java bisa menggunakan class “MotionEvent()” .Untuk bereaksi terhadap sentuhan peristiwa atau kegiatan yang diinginkan. Kita bisa mengganti metode “onTouchEvent ()”. Metode ini harus mengembalikan nilai boolean yang menunjukkan jika cara sentuhan telah dikonsumsi (benar) atau jika kerangka masih harus bereaksi terhadap cara sentuhan (palsu). Jika input tunggal digunakan kita dapat menggunakan metode getX () dan getY () untuk mendapatkan posisi saat ini. Via getAction () kita menerima tindakan yang dilakukan. Contoh potongan perintah di dalam bahasa pemrograman java dapat dilihat pada potongan source gambar 3.1 dibawah ini :
Dalam penelitian sebelumnya telah banyak yang menerapkan Beberapa metode untuk pengenalan huruf seperti metode Curvelet transform [9], dan juga metode Hidden markov model [10], penggunaan metode ini di sesuaikan dengan kebutuhan atau pun keperluan untuk meneliti akurasi metode tersebut. Pada makalah ini akan dirancang sebuah aplikasi yang bisa digunakan untuk media pembelajaran dan permainan. Diharapkan bisa digunakan pada smartphone karena merupakan media elektronik yang mudah didapat dan digunakan. Perancangan menggunakan perangkat lunak Prototyper Free 1.1 yang didesain dalam bentuk Iphone. Menggunakan perintah program menggunakan bahasa pemrograman Java yang sering digunakan dalam aplikasi mobile. 3. SISTEM APLIKASI MOBILE 3.1. Aplikasi Mobile Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti telepon seluler atau gadget. Terdapat beberapa karakteristik dari aplikasi mobile, yaitu : 1. Ukuran yang kecil 5.Kuat dan dapat 2. Memori yang terbatas diandalkan 3. Daya proses yang 6.Konektivitas yang terbatas terbatas 4. Mengkonsumsi daya 7.Masa hidup yang yang rendah pendek Tipe aplikasi mobile berdasarkan fungsi adalah sebagai berikut : 4. Productivity tools 1. Informations 2. Communications 5. Commerce and 3. Entertainment Banking 6. Location Based
sourcecode language="java"] package de.projectg.android.touch.single; public class extends View {SingleTouchEventView Cat cat = new private paint (); Private path = new Path (); public SingleTouchEventView (Context context, AttributeSet attrs) { super (context, attrs); @ Override public boolean onTouchEvent (MotionEvent event) { float eventX = event.getX (); float eventY event.getY = (); switch (event.getAction ()) { MotionEvent.ACTION_DOWN cases: path.moveTo (eventX, eventY); return true; MotionEvent.ACTION_MOVE cases: path.lineTo (eventX, eventY); break; MotionEvent.ACTION_UP cases: / / Nothing to do break; default: return false; }/ / Schedule a repaint. cancel (); return true; }
3.2. Touch screen Touch screen merupakan sebuah teknologi yang cukup lama yaitu pada tahun 1971, pertama kali “touch sensor “ di kembangkan oleh Doktor Sam Hurst, sensor ini di sebut Elograph dan di patenkan oleh University of Kentucky. Pada tahun 1974 taouch screen dilengkapai dengan permukaan transparan, setelah itu tahun 1977 Elographics dikembangkan dan di pantenkan dengan teknologi lima kawat resensitif, yaitu teknologi touch screen yang populer saat ini. [7][8]. Fungsi dasar dari touch screen ini adalah memetakan sebuah tekanan ataupun sapuan pada layar monitor dan di terjemahkan secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan koordinat dan posisi akurat dari sentuhan tersebut. 3.3. Java Java menurut defenisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan
gambar 3.1 Perintah java untuk MotionEvent.[11] 76
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2013 (SENTIKA 2013) Yogyakarta, 9 Maret 2013
ISSN: 2089-9815
Pada JPEG, dilakukan DWT dua dimensi, yaitu DWT terhadap baris (horizontal), dan terhadap kolom (vertikal). Tahapan DWT dua dimensi menghasilkan empat buah kuadran [12 ], yaitu: LL : sub-kelompok low dari hasil transformasi pada baris dan kolom. HL : sub-kelompok high dari hasil transformasi baris, dan sub-kelompok low dari transformasi kolomnya. LH : sub-kelompok low dari hasil transformasi baris, dan sub-kelompok high dari transformasi kolomnya. HH : sub-kelompok high dari hasil transformasi baris dan kolom.
3.4. Fitur ekstraksi a. Discrete Cosine Transform (DCT) DCT adalah teknik untuk merubah data gambar menjadi bentuk sinyal. Beberapa keuntungan bila menggunakan teknik DCT : Mengkonsentrasikan energi citra ke dalam sejumlah kecil koefisien (energi compaction). Meminimalkan saling ketergantungan diantara koefisien-koefisien (decorrelation). DCT dengan cluster tinggi memiliki nilai koefisien di hitung dari sudut kiri atas dan nilai koefisien rendah dari kanan bawah, array (m,n) , koefisien (1),f(u,v) dan f(m,n) di rumuskan sebagai berikut :
Gambar akan di decomposed lebih dari satu level, gambar 3.3 adalah hasil dari decomposit 2 level.
(1) Dimana :
(2)
Dan (a)DWT (b) Decomposed decomposition at two image at two levels levels Gambar 3.3 DWT Decomposit 2 level
(3)
Nilai koefisien yang lebih tinggi di ekstraksi secara zigzag dan di simpan menurut urutan vector, eperti pada gambar 3.2 gambar karakter mewakili vector.
3.5 Siklus Hidup Perkembangan Perangkat Lunak System Development Life Cycle atau SDLC (Daur hidup pengembangan sistem) adalah proses yang digunakan oleh analis sistem untuk mengembangkan sistem informasi, mulai dari identifikasi dan seleksi proyek, inisiasi dan perencanaan proyek, analisis, desain, pembuatan, implementasi dan pemeliharaan. 4. STORYBOARD dan secara keseluruhan aplikasi bisa terlihat pada tabel 1. stroryboard tabel 1 : storyboard No 1
File program Start program
Visual
Materi
Keterangan
Loading bar
-
Tampilan utama
Judul aplikasi Ada empat icon Icon menu menulis Icon menu Daftar huruf
File gambar :
Loading situasi memanggil secara keseluruhan isi program Tampilan utama aplikasi
Gambar 3.2 . pengaturan ulang DCT menjadi satu vektor. 2
b. Discrete Wavelet Transform (DWT) Pada transformasi wavelet, dilakukan penyaringan data menjadi low pass dan high pass. Low pass merepresentasikan bagian penting data dalam resolusi rendah, sedangkan high pass menyatakan detail data yang ditransformasikan. 77
Icon about
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2013 (SENTIKA 2013) Yogyakarta, 9 Maret 2013
3
menu menulis
Icon Menu sejarah Icon menu help Icon about Backgroun d anacaraka Slide pertama Memunculk an daftar huruf dasar hanacaraka dan ejaan bahasa Indonesia Slide kedua Tampilan huruf yang di pilih dengan garis panduan untuk menulis aksara Icon reset Icon cek list hijau Icon sound
4
Menu daftar huruf
5
Menu sejarah
6
Menu Help
Menampilk an daftar huruf hanacaraka Teks dan gambar teks hanacaraka Teks
ISSN: 2089-9815
Hanacaraka Aplikasi, tampilan menu Hanacaraka Aplikasi tampak seperti gambar 6.1 dibawah ini:
berada pada bar judul
‐Huruf dasar hanacaraka
‐ Huruf yang dipilh
Gambar 6.1 Tampilan menu Hanacaraka Aplikasi ‐ Mereset hasil goresan ‐ Menyala bila goresan tepat ‐ Play ejaan dalam bahasa indonesia huruf hanacaraka dan ejaan nya
Gambar 6.2 Huruf dasar aksara jawa
Sejarah tulisan jawa danhuruf pendukung Panduan penggunaan aplikasi
Pada bagian menulis, aplikasi ini dirancang dengan memberikan pilihan huruf dasar dalam aksara jawa. Dapat dilihat pada gambar 6.2: Aplikasi menulis hanacaraka dirancang dengan memberikan huruf dasar aksara jawa yang ingin ditulis, diberikan area untuk menuliskan huruf dasar aksara jawa dengan bantuan penunjuk (pointer) dan arah untuk menuliskan huruf aksara jawa tersebut. Ada modus suara untuk cara pembacaan huruf dasar aksara jawa, jika urutan penulisan dilakukan dengan benar, maka aplikasi
5. PERANCANGAN PROSES KERJA Aplikasi hanacaraka di harpkan bisa membaerikan pengalaman berbeda untuk siswa dalam belajar akasara jawa. Cara kerja untuk belajar menulis di aplikasi hanacaraka pada gambar 4 di bawah:
) dan akan memberikan tanda benar ( mengeluarkan suara yang menyatakan benar. Rancangan menulis huruf aksara jawa dapat dilihat pada gambar 6.3 berikut ini :
Gambar 5.1. Diagram alur kerja menulis huruf hanacaraka 6. PERANCANGAN INTERFACE Aplikasi yang direncanakan untuk dikembangkan akan digunakan pada perangkat mobile atau gadget. Rancangan aplikasi dibuat menggunakan perangkat lunak Prototyper Free 1.1 yang bisa didownload tanpa bayar. Perancangan yang akan dibuat dalam makalah ini dalam bentuk Iphone. Aplikasi yang dirancang diberi nama aplikasi
Gambar 6.3 Menulis huruf dasar aksara jawa “ha” 78
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2013 (SENTIKA 2013) Yogyakarta, 9 Maret 2013
ISSN: 2089-9815
[7] Stumpe, B. and Sutton, C., CERN., 2010,The first capacitative touch screens at CERN,
Gambar 6.4 Tampilan sejarah huruf aksara jawa Pada aplikasi ini diberikan sejarah tentang huruf dasar aksara jawa, sehingga pengguna dapat mengetahui sejarah huruf aksara jawa. Rancangannya dapat dilihat pada gambar 6.4: 7. KESIMPULAN Aksara jawa harus diperkenalkan terusmenerus mulai dari SD, SMP dan SMA dan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan banyaknya media elektronik canggih kita harus mampu mengintegrasikannya kedalam aplikasi salah satunya aplikasi mobile yang bisa digunakan dimana saja dan kapan saja dan untuk siapa saja. Aplikasi mobile dianggap baik karena mudah penggunaannya dan banyak kita jumpai.aplikasi ini di rancang untuk smartphone yang mempunyai fasilitas touchscreen layar lebar. PUSTAKA [1] Surat Keputusan Gubernur Jawa Tengah Nomor : 423.5/5/2010 tentang Kurikulum Mata Pelajaran Muatan Lokal (Bahasa Jawa) untuk Jenjang Pendidikan SD/SDLB/MI, SMP/SMPLB/MTs Negeri dan Swasta Provinsi Jawa Tengah, [2] Bouridane, et.al, (2011)”Handwritten Arabic Character Recognition: Which Feature Extraction Method?”, International Journal of advanced Science and Technology Vol. 34 [3] Fretas et.al, 2007 “Handwritten Character Recognition Using NonSymmetrical Perceptual Zoning” International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence Vol. 21, No. 1 (2007) 135–155. [4] Reading, A., 2008, “THE MOBILE FAMILY GALLERY? GENDER, MEMORY AND THE CAMERAPHONE” TRAMES, 2008, 12(62/57), 3, 355–365 [5] Xu, Y., Park, H., & Baek, Y. (2011). A New Approach Toward Digital Storytelling: An Activity Focused on Writing Selfefficacy in a Virtual Learning Environment. Educational Technology & Society, 14 (4), 181–191 [6] Allen, Joseph R, 2008, “Why Learning To Write Chinese Is a Waste of Time: A Modest Proposal”. Foreign Language Annals; Summer 2008; 41, 2; ProQuestpg. 237 79