1
ARTIKEL ILMIAH
PERANCANGAN GAME 3D DENGAN KARAKTER PUNAKAWAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN AKSARA JAWA
Oleh: Freddie Prihantono NIM: 607253413654
JURUSAN SENI DAN DESAIN PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KONSENTRASI GAME ANIMASI FAKULTAS SASTRA UNIVERSITAS NEGERI MALANG 2011
2
ABSTRAK Prihantono , Freddie. 2011. Perancangan Game 3D dengan Karakter Punakawan sebagai Media Pengenalan Aksara Jawa. Skripsi. Jurusan Seni dan Desain Program Studi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing : (I) Drs. Mistaram, M.Pd, (II) Mitra Istiar Wardhana, S.Kom
Kata kunci : Perancangan, Game 3D, Karakter Punakawan, Pengenalan Aksara Jawa
Masih banyak remaja mengalami kesulitan dalam menghafal aksara Jawa. Hal ini dikarenakan terjadinya kurangnya pemanfaatan dan penggunaan akasara Jawa dalam kehidupan sehari-hari, sehingga ilmu tersebut lambat laun akan sirna. Selain itu, aktifitas remaja sekarang ini mayoritas lebih banyak menyenangi bermain game daripada belajar, apalagi game yang banyak disajikan adalah game yang berlatarbelakang dan berkarakter budaya asing. Game 3D pengenalan aksara Jawa ini dirancang sebagai media alternatif pengenalan dan pelestarian kebudayaan Jawa kepada kalangan remaja. Sehingga dapat menarik minat penggunanya. Perancangan game 3D pengenalan aksara jawa ini bertujuan untuk mengetahui cara membuat Game 3D dengan karakter Punakawan sebagai Media pengenalan Aksara Jawa. Proses perancangan dilakukan dengan mengikuti prosedur perancangan prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Langkah-langkah tersebut diawali dari perusumusan latar belakang masalah, ide, praproduksi, produksi, dan paska produksi game 3D. Data-data berupa gambar aksara Jawa, gambar latar belakang, gambar karakter punakawan, gambar pendukung, serta suara diolah untuk menjadi sebuah game dengan ditambahkan logika pada alur game sesusai dengan sipnopsis yang telah dibuat. Produk yang dihasilkan adalah sebuah game 3D dengan karakter Semar sebagai gambar latarbelakang menu dan picture slide yang ditampilkan pada saat player kalah dan menang dengan alur cerita mengumpulkan aksara Jawa yang terdapat pada peta. Hasil perancangan ini menunjukkan bahwa merancang game animasi berbasis grafis 3 dimensi membutuhkan langkah-langkah yang runtun agar dapat menghasilkan game yang menarik serta memudahkan dalam proses perancangan. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disarankan agar dilakukan penelitian lanjut misalnya, pengembangan sipnopsis game, animasi karakter, mapping pada objek, serta memperkaya pembendaraan script python untuk menciptakan game yang lebih realistis dengan karakter yang mempunyai AI (artifact intellenge).
3
1. PENDAHULUAN Banyak remaja di pulau Jawa kadang mulai malu untuk menggunakan bahasa Jawa dalam berkomunikasi sehari-hari. Para remaja cenderung menggunakan bahasa Indonesia, bahasa gaul dan kadang bahasa asing. Dengan lunturnya penggunaan bahasa Jawa di kalangan remaja merupakan hal yang sangat memprihatinkan, sebagian besar remaja Jawa tidak dapat menggunakan bahasa Jawa, sehingga timbul suatu peribahasa Wong Jowo ilang Jawane, yang artinya orang Jawa tetapi tidak tampak karakter Jawa (berbahasa Jawa). Dalam dunia pendidikan, Bahasa Jawa sudah menjadi salah satu pelajaran yang harus ditempuh di bangku Sekolah Dasar dan Sekolah Menengah Pertama. Memang banyak sekali kendala yang dialami oleh pelajar dalam memahami pelajaran Bahasa Jawa ini, mulai dari bahasa itu sendiri mempunyai tingkatan penggunaanya (ngoko, madya, inggil) hingga penulisan aksara jawa sehingga membuat para pelajar enggan mempelajari dengan serius. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi hal tersebut, antara lain lunturnya penggunaan bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari, penayangan acara televisi yang hampir tidak ada pementasan pewayangan khususnya untuk stasiun lokal di pulau Jawa, hiburan rakyat mulai merangsur-angsur sirna, tergesernya permainan tradisional dengan permainan digital, banyaknya permainan digital yang berlatar belakang modern, dan kurangnya rasa memiliki. Kebudayaan daerah sekarang ini telah kalah dengan film dan kebudayaan asing yang dipertontonkan acara televisi setiap harinya. Selain hiburan televisi, permainan video game juga ikut andil dalam pergeseran kebudayaan. Game-game yang menampilkan kebudayaan Indonesia murni banyak yang tergeser oleh
4
kompetitor-kompetitor game development lain yang lebih banyak menampilkan kekerasan daripada nilai-nilai positif. Dalam rangka menjaga dan melestarikan bahasa Jawa khususnya Aksara Jawa, tanpa mengesampingkan perkembangkan dan kemajuan teknologi untuk menjaga aksara Jawa dari kepunahan, kiranya perlu dilakukan langkah-langkah strategis. Oleh karena itu perlu solusi atau inovasi dengan mengangkat pengenalan Aksara Jawa ke ranah teknologi. Dengan mengangkat Aksara Jawa menjadi game 3D kiranya kelestarian maupun keberadaannya tetap terjaga dan dikenal oleh anak-anak. 2. METODE PENELITIAN Perancangan Game 3D dengan Karakter Punakawan sebagai Media Pengenalan Aksara Jawa ini menggunakan model prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif kualitatif, dimana menggariskan langkahlangkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Model yang bersifat deskriptif adalah menjelaskan suatu keadaan mengenai apa dan bagaimana, berapa banyak, sejauh mana dan sebagainya (Arikunto dalam Alifianto, 2009). Menurut Bogdan dan Tylor dalam bukunya Moleong dalam Yuningsih (2005: 31) yang dimaksud penelitian kualitatif adalah prosedur penelitian yang menggunakan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Penelitian ini menyusun desain yang secara terus menerus disesuaikan dengan kenyataan di lapangan. Penelitian kualitatif tidak bertujuan untuk mengkaji atau membuktikan kebenaran suatu teori tetapi teori yang sudah ada dikembangkan dengan menggunakan data yang dikumpulkan.
5
Struktur model perancangan ini dimulai dengan adanya kebutuhan dan fakta-fakta yang ditemukan dan selanjutnya menjadi latar belakang perancangan desain. Latar belakang tersebut digunakan untuk mendapatkan rumusan masalah, setelah mendapatkan rumusan masalah, kemudian dapat diketahui tujuan dari perancangan tersebut. Perancangan dapat dilanjutkan dengan menentukan metode atau langkah-langkah dalam proses produksi yang akan ditempuh nantinya. Sanyoto dalam Alifianto (2009) mengatakan, secara garis besar langkah-langkah dalam proses perancangan media komunikasi visual meliputi: pengumpulan data, analisis data, konsep perancangan, visualisasi desain. 3. HASIL PERANCANGAN Bertolak dari produk utama dari perancangan ini adalah Game 3D dengan Karakter Punakawan sebagai Media Pengenalan Aksara Jawa. Game ini berisi tentang permainan ketapel yang dikemas dalam bentuk FPS (First Person Shooter), dimana pemain berkompetisi dengan waktu yang telah ditentukan. Agar pemain dapat menyelesaikan permainan, pemain harus mengumpulkan kotak aksara Jawa yang tersebar pada peta/world dengan cara menembaknya menggunakan ketapel,
ketapel tersebut mempunyai tiga peluru. Agar dapat
menembakkan ketapel pemain harus menggambil kantong batu yang telah disebar di peta/world. pemain diberi kesempatan hanya satu nyawa, sehingga pada waktu pemain jatuh ke laut, terkena Butho Cakil, dan kehabisan waktu. Maka pemain akan mengulang lagi level tersebut karena dianggap kalah. Perancangan game 3D ini menggunakan adobe photoshop CS3 sebagai alat edit image karakter maupun bentuk-bentuk lainnya. Karena di adobe photoshop CS3 memiliki banyak fitur-fitur yang mendukung untuk edit karakternya. Sedangkan untuk animasi menggunakan program Blender 3D, sebab program ini
6
selain gratis juga banyak manfaatnya seperti untuk modeling, texturing, lighting animasi dan video post processing 3 dimensi. Dengan Blender 3D kita dapat membuat obyek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi. SIPNOPSIS GAME a. Judul Game
: Ketapel
b. Genre
: FPS (First Person Shooter)
c. Platform
: PC OS. Windows
d. Dimensi
: 3 Dimensi
e.
: mengumpulkan aksara Jawa yang dihalangi oleh
Sinopsis
Butho
Cakil
dengan
menggunakan
senjata
tradisional Ketapel.
Skenario Game Ketapel
No 1
2
Konsep Level (Deskripsi) Pulau di tengah laut sebelum masuk candi Di dalam candi
3
Lapangan (hutan)
4
Candi (final battle)
Sub Level (deskripsi)
Deskripsi Karakter Hero Semar
Deskripsi Deskripsi Karakter Karakter antagonis NPC Butho Pohon Kantong batu Aksara Jawa perahu Butho Candi Kantong batu
Main target
Optional target
Mencari aksara Jawa Ha, Na, Ca, Ra, Ka
Mencari batu untuk mengambil aksara
Mencari aksara Da, Ta, Sa, Wa, La Mencari aksara Ma, Ga, Ba, Tha, Nga
Mencari batu untuk mengambil aksara Mencari batu untuk mengambil aksara
Semar
Semar
Butho
Pohon Kantong batu Aksara Jawa
Mencari aksara Pa, Da, Ja, Ya, Nya
Mencari batu untuk mengambil aksara Menghidari dari serangan Butho.
Semar
Butho
Candi Kantong batu
7
4. SIMPULAN Pengenalan perancangan Game 3D dengan Karakter Punakawan sebagai Media Pengenalan Aksara Jawa diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1. Pengetahuan anak-anak tentang Karakter Punakawan dan Aksara Jawa merupakan warisan leluhur yang memiliki karakteristik tersendiri, mengandung makna yang kurang diketahui sehingga sangatlah perlu diangkat karakter Punakawan dan Aksara Jawa dalam bentuk game, sehingga anak-remaja dapat lebih mengenal dengan kemasan lebih menarik. 2.
Dengan perancangan Game 3D dengan Karakter Punakawan sebagai Media Pengenalan Aksara Jawa diharapkan, anak-anak akan tahu dan mau melestarikan warisan leluhur sehingga karakter Pewayangan dan Aksara Jawa tidak mengalami kepunahan walaupun melalui inovasi teknologi game 3D. Dari perancangan tersebut diperoleh sebuah program game 3D ketapel yang memiliki ciri-ciri merupakan permainan dengan menggunakan senjata tradisional bernuansa pedesaan. Adapun target animasi game 3D ini adalah anak-anak sekolah usia 12-15 tahun. Selain itu, kelebihan game ini adalah mudah dipahami, tidak susah pengoperasiannya. Akan tetapi kekurangan yang dimiliki game ini adalah pada pengamplikasi dikomputer maupun laptop. Bila komputer memiliki standar grapik rendah biasanya tampilan dan permainannya menjadi kurang maksimal.
8
5. Saran Game ini dirancang sedemikian rupa supaya dapat menarik anak untuk mengenal dan mengetahui karakterk Pewayangan khususnya Punakawan dan Aksara Murni yaitu Aksara Jawa yang dimiliki bangsa Indonesia, dengan visual yang mendukung anak untuk tidak cepat bosan dalam memainkan game ini. Terkait dengan perancangan ini, terdapat beberapa saran yang dapat diberikan kepada para pembaca perancangan ini, antara lain: 1. Perlunya dukungan moral dan material dari berbagai pihak seperti pemerintah, kalangan akademisi maupun lembaga atau instansi lainnya sehingga warisan leluhur dapat terjaga dan dapat dilestarikan. 2. Perlu adanya developer game yang lebih memperhatikan kondisi budaya kita yang sudah mulai luntur untuk mengembangkan game yang bersifat mengenalkan dan melestarikan kebudayaan bangsa. 3. Game ini perlu dikemas lagi untuk digunakan di media internet, sehingga bisa diakses lebih luas, dan dapat dikenal di seluruh dunia bahwa kekayaan kedudayaan Indonesia mempunyai keragaman bahasa yang patut dilestarikan. 4. Bagi peneliti lain yang ingin melakukan penelitian sejenis hendaknya melibatkan sampel yang lebih banyak lagi da pokok bahasan yang lain.
6. DAFTAR RUJUKAN Alifianto, Gunawan. 2009. Perancangan Media Promosi Berbasis Game Animasi SMA Lab School UM. Skripsi. Malang. Universitas Negeri Malang. Archer. 1976. Perancangan Media Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Prees.
9
Limanto, William Yanuar (2009) Perancangan Mini Game Interaktif Pengenalan Rute Angkutan Kota di Surabaya. Skripsi. Surabaya. Universitas Kristen Petra. Rachmat, Jalaluddin. 2002. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Rosdakarya. Sachari, A. 1998. Tinjauan Desain. Bandung: ITB Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Dasar- dasar Tata Rupa dan Desain (Nirmana). Sibero, Ivan C. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogjakarta: Mediakom. Suptandar, P,Artini, K. & Astuti, S.P. 1997. Teori Dasar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Universitas Trisakti. Tim Penyusun Universitas Negeri Malang. 2003. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah Edisi Kelima. Malang: Universitas Negeri Malang. Wibowo, Wahyu. 2011. Cara Cerdas Menulis Artikel Ilmiah. Jakarta. PT. Kompas Media Nusantara. Yuningsih, Nining. 2005. Peningkatan Pendapatan Asli Daerah (Pad) Melalui Pengembangan Potensi Obyek Wisata Pantai Pangandaran di Kabupaten Ciamis Jawa Barat. Skripsi. Semarang. Universitas Negeri Semarang. Website: http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game.htm http://id.wikipedia.org/wiki/Hanacaraka http://id.wikipedia.org/wiki/Punakawan http://id.wikipedia.org/wiki/Semar http://www.mediafamily.org/MediaFamily_org Reports 9th Annual Video and Computer Game Report Card—Full Report http://maknaaksarajawa.blogspot.com/ http://th05.deviantart.net/fs70/PRE/i/2010/301/2/8/buto_ijo_the_green_giant_by_ metedesign-d31pp9d.jpg http://asywitri.wordpress.com/2010/03/03/30/ http://inron01.blogspot.com/2008/11/sejarah-game.html http://zawa.blogsome.com/2010/01/10/javanese-script-dan-javascript/ http://mantraitemdoeloe.blogspot.com/2011/04/sejarah-ketapel.html http://www.belitungindah-serumpun.blogspot.com/2011/12/meletik-dalamperbincangan-anak-kampong.html