APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS “MY PICTURE DICTIONARY” BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal
Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I.
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi pengenalan kosakata bahasa Inggris dengan memberikan informasi yang interaktif bagi pengguna umum Android. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan metode perancangan. Metode analisis terdiri dari survey kebutuhan user terhadap aplikasi pembelajaran melalui mobile device, studi pustaka untuk mendapatkan sumber informasi yang berkaitan dengan topik bahasan, dan evaluasi dari hasil kuesioner dan wawancara terhadapt user dengan perumusan rancangan. Metode perancangan menggunakan metode perancangan waterfall. Hasil dari perancangan ini adalah aplikasi yang berjalan di mobile device bersistem operasi Android. Simpulan yang didapatkan adalah dihasilkannya aplikasi pengenalan kosakata bahasa Inggris bagi pengguna umum Android. Kata Kunci : Aplikasi, Bahasa Inggris, Android
PENDAHULUAN
Latar Belakang Pada zaman sekarang ini yang semakin maju dan berkembang, dimana perkembangan teknologi semakin pesat, terutama dalam bidang komputer. Salah satu bentuk kemajuan teknologi dalam komputer adalah maraknya fenomena beredarnya mobile device. Mobile device adalah perangkat yang memiliki kemampuan untuk bergerak dan mampu memenuhi kebutuhan pengguna tanpa harus terikat pada suatu tempat atau sumber daya (Roβnagel & Mutterman, 2009 :163). Beberapa contohnya adalah smarthphone, tablet, dan PDA. Pengguna mobile device sudah marak beredar dan juga banyak digunakan masyarakat di Indonesia. Di Indonesia sendiri pengguna mobile device tidak hanya untuk kalangan masyarakat menengah ke atas, akan tetapi masyarakat menengah ke bawah juga sudah banyak yang memiliki mobile device. Fenomena ini terjadi dikarenakan sudah banyak mobile device yang dijual di pasar dengan harga yang murah dan mudah dijangkau seperti tablet computer berbasis Android. Android adalah sistem operasi yang dimiliki Google. Android merupakan sistem operasi open source yang dirilis di bawah lisensi open source Apache (Lee, 2011 : 2). Android merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Perkembangan ini disebabkan dari pengguna Android yang memang lebih cepat meningkat, bahkan begitu cepat jika dibandingkan operasi sistem lainnya. Pada tahun 2013, Android merupakan sistem operasi mobile yang paling banyak digunakan dengan pangsa pasar 79% (Gartner, 2013). Maka dari itu Android dirasa tepat sebagai basis pengembangan suatu aplikasi.
Gambar 1 Survei Penjualan Smartphone di Dunia Tahun 2013 (Sumber : Gartner, 2013)
Pengguna perangkat elektronik ini juga terlihat tidak hanya digunakan oleh orang dewasa, tetapi sampai anak-anak sudah tidak asing dengan tablet computer. Anak-anak sering menghabiskan waktu menggunakan mobile device untuk bermain game sehingga mengurangi waktu untuk belajar. Tidak sedikit juga anak-anak yang dimarahi oleh orang tua mereka karena terlalu sering bermain dibandingkan belajar. Namun sebenarnya orang tua juga dapat memberikan pengarahan dalam penggunaan mobile device karena perangkat ini dinilai efektif sebagai media edukasi terhadap anak. Perancangan yang akan dibuat adalah aplikasi pengenalan kosakata bahasa Inggris. Bahasa Inggris merupakan bahasa yang universal. Pelajaran ini juga telah dipelajari mulai dari sekolah tingkat dasar. Akan tetapi, anak-anak sering mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Inggris. Mulai dari belajar kosakata, penulisan, maupun pengucapan yang sulit dipahami dan dimengerti oleh anakanak. Melalui media aplikasi edukasi ini diharapkan anak-anak mudah lebih mudah dalam belajar bahasa Inggris. Dari uraian di atas, maka dibuat suatu aplikasi pengenal kosakata bahasa Inggris untuk anak-anak berbasis Android. Dengan adanya perangkat ajar ini, diharapkan anak-anak dapat lebih memamahi materi tentang bahasa Inggris. Selain itu, Penulis berharap agar aplikasi ini dapat menarik minat belajar anak karena dapat belajar sekaligus bermain di dalam aplikasi ini.
Rumusan Masalah Dalam uraian latar belakangan di atas maka dapat disimpulkan suatu rumusan masalah dalam hal tersebut, yaitu : 1. Apakah media edukasi saat ini sudah banyak yang memberikan kemudahan anak-anak dalam belajar mengenal kosakata bahasa Inggris ? 2. Apakah materi pembelajaran bahasa Inggris saat ini sesuai dengan yang diharapkan anak-anak ? 3. Bagaimana aplikasi pengenalan bahasa Inggris mobile device menjadi lebih interaktif ?
Ruang Lingkup Berikut ini adalah ruang lingkup dari perancangan aplikasi, yaitu : 1. Materi pembelajaran yang digunakan adalah pelajaran kosakata bahasa Inggris dengan kategori animal, food and drink, number, transportation, dan color. 2. Aplikasi ini dapat digunakan pada sistem operasi Android minimal versi Android Froyo 2.2. 3. Aplikasi ini berupa aplikasi multimedia interactive yang ditambahkan dengan mini games berupa tebak gambar yang diambil dari kategori dictionary yang diambil secara acak dari food and drink, animal, number, color, dan transportation.
Tujuan dan Manfaat Tujuan Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah merancang aplikasi pengenalan kosakata bahasa Inggris dengan memberikan informasi secara interaktif kepada anak-anak berbasis Android Manfaat Manfaat dari penelitian ini adalah : a. Pengguna mobile device Android mendapatkan informasi yang interaktif melalui aplikasi pengenalan kosakata bahasa inggris
b. Memberikan keleluasaan pada anak terutama dalam belajar bahasa inggris melalui mobile device berbasis Android kapan dan di mana saja
Metode Penelitian Berikut metode-metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini : Metode Analisis Dalam metode analisis ini kami melakukan beberapa tahap dalam pengambilan data, yaitu : 1. Kuesioner Melakukan survei kepada anak-anak, orang tua dan guru selaku pembimbing belajar dengan pemberian kuisioner, seberapa butuh pembelajaran melalui mobile device di zaman sekarang ini. 2. Studi Pustaka Sumber informasi yang didapat adalah hasil dari penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan topik bahasan dan sumber lainnya seperti buku, jurnal dan artikel internet yang berkaitan dengan topik bahasan. 3. Evaluasi Setelah mendapatkan informasi baik dari kuisioner maupun studi pustaka, maka dilakukan evaluasi terhadap data-data yang telah diambil sehingga dapat membantu dalam penulisan skripsi.
Metode Perancangan Metode perancangan
yang
akan
digunakan
adalah
metode
perancangan waterfall (Pressman, 2010, p. 39), yang meliputi tahapantahapan berikut : 1. Communication Pada tahap ini, semua bahan yang diperlukan untuk pembangunan perangkat dipersiapkan dan dikumpulkan. Bahan-bahan yang terkait pembangunan aplikasi dengan cara memberikan kuisioner awal terhadap responden kepada anak-anak, dan orang tua. 2. Planning Pada tahap ini, perencanaan akan perangkat lunak dikerjakan. Perencanaan terhadap perangkat lunak akan dihasilkan berdasarkan bahan-bahan terkait
pembuatan aplikasi yang telah terkumpul pada tahap communication. Perencanaan ini meliputi perencanaan sistem yang akan diterapkan pada aplikasi dengan jadwal perancangan aplikasi dari awal pengambilan data kebutuhan pembuatan aplikasi hingga tahap evaluasi. 3. Modelling Pada tahap ini, memulai perancangan storyboard, perancangan UML, perancangan model fitur-fitur yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. 4. Construction Pada tahap ini, semua model sistem yang telah ada akan di implementasikan ke dalam bahasa pemrograman. 5. Deployment Pada tahap ini, perangkat lunak telah selesai dan akan di uji cobakan kepada beberapa responden untuk mendapatkan hasil evaluasi perangkat lunak yang telah dikembangkan.
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan menjelaskan tentang susunan penulisan skripsi yang telah dibuat secara teratur dan sistematis, dibagi dari lima bab dan beberapa subbab. Sistematika penulisan disusun dengan urutan sebagai berikut. BAB 1
: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang pembuatan aplikasi beserta, rumusan masalah, hipotesis,ruang lingkup aplikasi, tujuan dan manfaat pembuatan aplikasi, metodologi - metodologi yang digunakan untuk pembuatan aplikasi, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB 2
: TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini menjelaskan tentang variabel yang digunakan berdasarkan dari teori-teori yang digunakan dalam penulisan skripsi. Teori tersebut diambil dari studi pustaka, internet, dan juga sumber lain yang dapat mendukung skripsi ini.
BAB 3
: METODOLOGI Bab ini menjelaskan metodologi dari penulisan skripsi, analisis dari masalah, dan perancangan dari aplikasi yang mendukung.
BAB 4
: HASIL PEMBAHASAN Pada bab ini merupakan hasil dari pembahasan topik skripsi, dan juga hasil implementasi aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal perancangan aplikasi yang telah dibuat.
BAB 5
: SIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini menjelaskan kesimpulan yang dapat diambil baik dari penulisan skripsi maupun perancangan aplikasi yang telah dibuat dan juga saran yang ditulis demi kemajuan penulisan maupun perancangan aplikasi ke depannya.
METODE PENELITIAN
Mulai Identifikasi Masalah
Pengumpulan Data: - Studi pustaka - Membagikan kuesioner - Wawancara Perencanaan Aplikasi :
- Menjadwalkan Perancangan StoryBoard dan UML
- Menjadwalkan Pengkodean Aplikasi - Menjadwalkan Evaluasi Sistem
Modeling : - Merancangan StoryBoard - Merancang UML - Merancang Fitur Aplikasi
tidak
Implementasi Aplikasi : - Pengkodean Aplikasi - Penyusunan Basis Data
Testing
Sesuai ? ya
Evaluasi
Kesimpulan
Selesai
Gambar 2 Diagram Alir Berfikir Pembuatan Aplikasi
Dari diagram alir kerangka berfikir dijelaskan kembali skema tahapan -tahapan dalam perancangan aplikasi, yaitu sebagai berikut : 1. Identifikasi masalah, di mana dalam tahapan ini dilakukan identifikasi masalah dalam perancangan aplikasi yang akan dirancang. 2. Kemudian, di lakukan tahap pengumpulan data. Pengumpulan data tersebut dilakukan dengan 2 cara, yaitu : studi pustaka dan membagikan kuesioner awal serta melakukan wawancara terhadap responden. a. Studi pustaka, dengan pengumpulan data dari textbook pendukung perancangan aplikasi. b. Membagikan kuesioner awal kepada siswa – siswi sekolah dasar di SDN Bintaro 02 Pagi dan SDN Cilandak 04 Pagi. Serta melakukan wawancara terhadap responden yaitu 2 guru bahasa Inggris masing – masing dari SDN Bintaro 02 Pagi dan SDN Cilandak 04 Pagi. 3. Setelah melakukan tahap tersebut, maka dilakukan perencanaan dalam perancangan aplikasi. Perencanaan tersebut dilakukan dengan menjadwalkan tiap langkah – langkah dalam perancangan aplikasi. Berikut merupakan tabel perencanaan yang akan kami lakukan :
Aktivitas
Tabel 1 Jadwal Pengerjaan Aplikasi
Bulan Minggu Pengambilan Data Perancangan StoryBoard Perancangan Sistem UML Pengkodean Aplikasi Evaluasi Sistem Testing Aplikasi Kesimpulan
Februari 1 2 3 4 X X X
5
Maret 6 7 8
9
April 10 11 12
X X X
X
X X X X X X X X
X X
X X
4. Kemudian dilakukan tahap modeling, Di mana pada tahapan ini memulai perancangan storyboard, perancangan UML, perancangan model fitur-fitur yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Dalam perancangan storyboard maka dilakukan secara manual atas gambaran aplikasi yang akan dibangun mulai dari splash screen, halaman home, halaman main, halaman about, halaman setting, halaman dictionary, dan halaman mini games. Perancangan sistem dilakukan dengan memulai menggunakan UML, yaitu mulai dari class diagram, use case diagram, dan actvity diagram. Setelah perancangan UML maka implementasi sistem pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan gambaran dari diagram pada UML. Perancangan design model fitur-fitur dalam aplikasi, yaitu meliputi dari design interface sesuai dengan fitur dan target pengguna, sehingga aplikasi menjadi lebih tertata dengan baik. 5. Implementasi aplikasi merupakan tahap setelah modelling yang meliputi dilakukan maka pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan aplikasi Eclipse melalui bahasa pemprograman java. Dalam perancangan database dilakukan dengan aplikasi Sqlite yang telah mendukung Eclipse dalam pembuatan aplikasi berbasis Android. Dalam tahapan ini dilakukan pengkodean bahasa pemprograman yang mendukung untuk perangkat Android dengan menggunakan Eclipse sesuai dengan perancangan layar, storyboard dan perancangan UML. 6. Tahap yang selanjutnya, perangkat lunak telah selesai dan di uji cobakan kepada beberapa respondent untuk mendapatkan hasil evaluasi perangkat lunak 7. Kemudian dilakukan tahap evaluasi dari perangkat lunak yang telah dirancang dengan memberikan kuesioner terhadap respondent yang telah menggunakan aplikasi. 8. Kesimpulan, tahapan terakhir yang dilakukan yaitu dengan menarik kesimpulan dari akhir perancangan aplikasi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari penulisan skripsi ini didapatkan hasil yaitu suatu aplikasi pengenalan kosakata bahasa inggis berbasis Android yang bernama My Picture Dictionary. Adapun berikut tampilan aplikasi yang telah dirancang yaitu sebagai berikut :
Gambar 3 Tampilan layar aplikasi “My Picture Dictionary”
Gambar diatas merupakan tampilan layar aplikasi “My Picture Dictionary” yang memiliki fitur dictionary, mini games, dan setting. Dictionary memiliki kumpulan kosakata Bahasa Inggris yang memiliki tampilan untuk play sound kosakata Bahasa Inggris dan penulisan serta gambar dari kosakata tersebut. Mini games merupakan permainan tebak gambar dari kosakata setiap kategori yang ada di fitur dictionary. Dan setting merupakan untuk pengaturan backsound aplikasi untuk turn on dan turn off.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan Berdasarkan analisis hasil evaluasi maka dapat disimpulkan dari perancangan aplikasi My Picture Dictionary ini adalah : 1. Aplikasi My Picture Dictionary telah memberikan kemudahan dalam membantu proses pembelajaran terutama dalam belajar pengenalan kosakata bahasa Inggris. 2. Aplikasi My Picture Dictionary, para pengguna Android membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menarik minat pengguna terutama anak-anak dalam belajar bahasa Inggris kapan saja, dimana saja, dan tanpa harus bergantung dengan keberadaan jaringan internet, karena aplikasi ini berjalan secara offline. 3. Fitur dictionary pada aplikasi memberikan informasi yang interaktif didalamnya, terutama dengan adanya beberapa kategori dan klasifikasi sehingga pengguna mendapatkan pengetahuan mengenai kosakata tersebut. 4. Aplikasi My Picture Dictionary membantu dalam pengucapan serta penulisan kosakata bahasa Inggris dengan kamus bergambar dan bersuara. 5. Fitur Mini Games pada aplikasi memberikan keleluasaan pengguna terutama anak-anak dalam belajar sambil bermain dengan melatih pengenalan kosakata
Saran Berdasarkan simpulan yang didapat dan keterbatasan yang ada dalam pengembangan aplikasi, maka beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan selanjutnya adalah : 1. Penambahan kosakata dalam fitur dictionary dan dengan ditambah pengejaan dalam penulisan maupun pengucapan kosakata bahasa Inggris. 2. Penambahan fitur mini games dengan tambahan game tebak suara kosakata 3. Pengembangan aplikasi sehingga fitur mini games memiliki penguncian tiap level untuk lanjut ke level berikutnya. 4. Pengembangan aplikasi pada sistem operasi mobile lainnya, seperti Windows Phone dan iOs agar dapat digunakan oleh pengguna sistem operasi mobile tersebut.
REFERENSI
Gartner, 2013: http://www.gartner.com/newsroom/id/2573415 Icon Archive: http://www.iconarchive.com/
RIWAYAT PENULIS
Muhammad Nikko Zeavani lahir di kota Jakarta pada 22 Januari 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014. Penulis Aktif di Arsenal Indonesia Supporters sebagai member.
Imam Swandyka lahir di kota Jakarta pada 27 April 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014. Saat bekerja sebagai Purchasing Dept. Di PT Sanitarindo Tangsel Jaya. Penulis Aktif di Karang Taruna sebagai Bendahara.
Noverdy Safrizal lahir di kota Jakarta pada 15 November 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014. Penulis Aktif di Himti sebagai Divisi Operational
.