Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata … 99
APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto1, Rita Layona2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat, 11480 email: 1
[email protected], 2
[email protected]
ABSTRAK
Bahasa Inggris saat ini masih menjadi bahasa yang popular, banyak dipelajari, sebagai bahasa internasional, dan tercakup dalam kurikulum pendidikan di Indonesia. Penguasaan kosakata memberikan kontribusi yang penting dalam kemampuan seseorang dalam menguasai bahasa Inggris. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa metode pembelajaran yang menerapkan Computer-Assisted Instruction (CAI) dapat meningkatkan aspek pemahaman dan motivasi karena penggunaan media yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep CAI sebagai perangkat ajar untuk pembelajaran bahasa Inggris. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi perangkat ajar CAI yang berbasiskan permainan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Metodologi perancangan menggunakan waterfall yang meliputi tahapan user requirement, analisis, desain, pengkodean dan pengujian, implementasi, dan pemeliharaan. Simpulan yang didapat dari ujicoba terhadap responden yaitu perangkat ajar CAI mampu meningkatkan penguasaan kosakata, meningkatkan kecepatan pengguna dalam membaca, dan meningkatkan kecepatan mengetik kosakata bahasa Inggris. Kata kunci: bahasa inggris, kosakata, CAI, perangkat ajar
ABSTRACT English is still the popular, widely studied, as an international language, and included in the curriculum in Indonesia. Vocabulary mastery make an important contribution in the person's ability for learning English. Previous research had stated that learning method that implements ComputerAssisted Instruction (CAI) can improve aspects of understanding and motivation because of using interesting media. The goal of the research is to apply the concept of CAI as a teaching tool for learning English. Output of the research is a game based CAI teaching tool to improve vocabulary mastery of English. Development methodology uses waterfall that contains user requirement, analysis, design, coding and testing, implementation, and maintenance. Conclusion of the research has shown that CAI is able to increase vocabulary mastery and improve user's ability in reading and typing English vocabulary. Keywords: english, vocabulary, CAI, teaching tool
100 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108
PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi turut serta mempengaruhi bidang pendidikan. Hal ini tampak dari diterapkannya penggunaan perangkat ajar berbasis multimedia pada aktivitas belajar-mengajar di sebagian besar institusi pendidikan di Indonesia [1]. Perangkat ajar yang kerap disebut sebagai Computer Aided/Assisted Instruction (CAI) mendukung pembelajaran yang lebih menarik dan efektif [2][3]. Pada bidang pendidikan, bahasa merupakan salah satu topik pembelajaran yang penting. Bahasa yang saat ini masih popular, banyak dipelajari, sebagai bahasa internasional, dan tercakup dalam kurikulum pendidikan di Indonesia adalah bahasa Inggris. Minat masyarakat Indonesia untuk belajar bahasa Inggris pun terus meningkat. Bahasa Inggris masih dipandang sebagai salah satu keterampilan yang harus dimiliki untuk menunjang daya saing seseorang di dunia akademis dan industri. Manajer Pemasaran Wall Street Indonesia, Grace Chandra, mengatakan bahwa kesadaran akan pentingnya bahasa Inggris mendorong minat masyarakat untuk mengambil kursus bahasa Inggris [4]. Sekitar 40 persen peserta kursus di Wall Street Indonesia adalah kalangan pekerja, 35 persen siswa dan mahasiswa, dan sisanya adalah kalangan ibu rumah tangga atau para pencari kerja yang baru lulus. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa kosakata adalah komponen yang penting untuk mempelajari bahasa Inggris [5]. Penguasaan kosakata memberikan kontribusi sebesar 29% dalam kemampuan seseorang dalam menguasai bahasa asing. Adapun metode
pembelajaran yang menerapkan CAI dapat meningkatkan aspek pemahaman dan memotivasi pelajar karena penggunaan media yang menarik dibandingkan dengan cara konvensional [6][7]. CAI juga berperan sebagai alat bantu tambahan dalam proses belajarmengajar yang memberikan pengaruh positif yang cukup tinggi terhadap hasil belajar [8][9]. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah perangkat ajar CAI dalam membantu para pelajar dalam menguasai dan memperkaya kosakata bahasa Inggris. Perangkat ajar ini akan dirancang dengan konsep permainan mengetik kosakata agar lebih menarik dan menghibur. Penelitian ini diharapkan dapat mempermudah pelajar dalam mempelajari kosakata bahasa Inggris dengan lebih menarik dan efektif. Selain itu, perangkat ajar ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pelajar dalam kecepatan membaca dan mengetik kosakata bahasa Inggris. METODOLOGI PERANCANGAN Penelitian ini menerapkan metodologi waterfall dalam perancangan aplikasi yang meliputi tahapan system engineering, analisis, desain, pengkodean dan pengujian, implementasi, dan pemeliharaan [10]. Karakteristik waterfall berupa aktivitas yang mengalir dari satu fase (tahapan) ke fase lainnya secara berurutan, dan setiap fase dilalui terlebih dahulu hingga selesai untuk menuju fase berikutnya (Gambar 1). Pada tahapan user requirement, penelitian melakukan proses pengumpulan data untuk sistem yang akan dibuat melalui kuesioner kebutuhan pengguna. Pada tahapan analisis dan
Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata … 101
desain, penelitian mengolah data hasil kuesioner kebutuhan pengguna, dan menerjemahkan ke dalam bentuk rancangan sistem dan tatap muka (tampilan) piranti lunak. Selanjutnya memasuki tahap pengkodean dan pengujian (code and testing), hasil dari tahapan desain diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer untuk menghasilkan piranti lunak yang dapat bekerja. Tahap ini merupakan implementasi dari tahapan desain yang secara teknis akan dilakukan oleh programmer menggunakan Adobe Flash CS6. Selama tahapan pengkodean akan dilakukan secara bersamaan dengan ujicoba untuk menguji kekurangan program maupun fungsi dari sistem. Setelah semua fungsi piranti lunak diuji untuk meminimalkan kesalahan (error) dan memaksimalkan kesesuaian dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya, maka tahapan selanjutnya adalah implementasi sistem untuk dijalankan. Tahapan terakhir adalah pemeliharaan sistem, termasuk di dalamnya adalah pengembangan. Ketika sistem dijalankan, terdapat kemungkinan terjadinya kesalahan minor yang tidak ditemukan sebelumnya, ataupun adanya penambahan fungsi baru. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan yang terjadi seperti pergantian sistem operasi.
Pengkajian sistem (user requirement)
Analisis dan desain
Pengkodean
Pengujian
Implementasi
Pemeliharaan
Gambar 1 Diagram Alir Metodologi Perancangan
HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis terhadap data diperlukan untuk mendukung penelitian melalui kuesioner. Hasil kuesioner diolah untuk mendapatkan informasi kebutuhan dari sisi pengguna dalam menunjang pengembangan fitur aplikasi yang diperlukan [11]. Kuesioner berisi 4 pertanyaan utama yang diberikan kepada 110 responden dengan hasil ditampilkan pada grafik di bawah ini.
Gambar
2
Faktor Penting Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
102 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108
Sebanyak 69% responden menyatakan bahwa kosakata (vocabulary) merupakan hal yang penting dalam mempelajari bahasa Inggris. Hasil ini mendukung penelitian yang dilakukan Wulan sebelumnya [5].
Gambar 3 Ketertarikan Terhadap CAI Pembelajaran Bahasa Inggris Dengan Konsep Permainan Sebanyak 80% menyatakan ketertarikannya untuk menggunakan CAI pembelajaran bahasa Inggris dengan konsep permainan.
Gambar
4 Peranan CAI Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Mayoritas responden (91%) yakin bahwa CAI membantu mereka dalam pembelajaran bahasa Inggris.
mengedepankan alur permainan (gameplay) daripada grafik dan cerita permainan.
A
Perancangan UML Perancangan sistem yang digunakan untuk merancang sistem pada aplikasi adalah perancangan UML yang meliputi Class Diagram dan Use Case Diagram. Class Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur pemodelan dari sistem aplikasi yang dibangun [10]. Setiap class mewakili setiap entity pada sistem dan terdiri dari properti serta perilaku dari class tersebut (Gambar 6). Sebagai contoh, Class Database memiliki atribut wordData yang merupakan kosakata bahasa Inggris, dan perilaku saveData untuk menyimpan kosakata tersebut ke dalam database. Class Poon yang tidak memiliki atribut, dan perilaku showWord dan getTypedWord untuk menampikan kosakata dan mendapatkan ketikan kosakata dari pengguna. Use Case Diagram digunakan untuk menjabarkan tahap-tahap yang dilalui oleh aktor dalam melakukan setiap kegiatan yang berhubungan dengan sistem aplikasi [10]. Terdapat 2 aktor pada Use Case Diagram, yaitu Player dan Admin (Gambar 7). Aktor Player berperan sebagai pengguna yang memainkan CAI dengan memilih stage dan mengasah keahlian (learn skill). Adapun aktor Admin melakukan pengelolaan terhadap database kosakata.
B Perancangan Basis Data Basis data digunakan untuk menyimpan data yang diperlukan pada Gambar 5 Konsep CAI yang Disukai 92% responden lebih menyukai komponen CAI yang dirancang lebih
Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata … 103
sistem aplikasi [12]. Terdapat 3 tabel utama yang digunakan pada sistem aplikasi ini yang mewakili entitas data pada sistem (Gambar 8). Sebagai contoh, tabel MsHead digunakan untuk menyimpan ID kosakata yang akan merujuk ke tabel lainnya, tabel MsWord
digunakan untuk menyimpan kosakata bahasa Inggris dan terjemahan bahasa Indonesia, dan tabel MsSentence digunakan untuk menyimpan kalimat bahasa Inggris dan terjemahan bahasa Indonesia.
104 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108
C
Pengembangan dan Implementasi Piranti Lunak Pengembangan aplikasi CAI ini menggunakan spesifikasi perangkat keras yang merujuk pada kebutuhan Adobe Flash CS6. Adapun aplikasi yang dihasilkan dapat dijalankan pada spesifikasi perangkat keras yang rendah yaitu memory sebesar 128MB (minimum) dan 256MB (rekomendasi), storage sebesar 15MB (minimum) dan 20 MB (rekomendasi), serta prosesor Intel Pentium 2 (minimum) dan Intel Pentium 4 (rekomendasi).
ikon dan menekan tombol “Play” untuk memulai permainan. Pada halaman berikutnya, pengguna dapat memilih tingkatan (level) kesulitan dalam permainan (Gambar 10). Terdapat 3 tingkatan kesulitan, yaitu mudah (easy), menengah (medium), dan sulit (hard). Pada setiap tingkatan (level) kesulitan, terdapat 15 tahapan (stage) permainan.
Gambar 9 Tampilan Halaman Utama
Gambar 8 Diagram Basis Data
Pada halaman menu utama (Gambar 9), pengguna dapat melihat
Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata … 105
Gambar 10 Tampilan (a) Tingkatan Kesulitan dan (b) Tahapan
Gambar 11 Tampilan Permainan
Setelah memilih salah satu tahapan, maka pengguna dapat mulai memainkan CAI (Gambar 11). Pengguna diminta untuk mengetik kata bahasa Inggris
pada ikon yang paling mendekati bawah layar. Setiap kata memiliki terjemahan bahasa Indonesia .
106 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108
Gambar 12 Tampilan Halaman Pengaturan (a) Penambahan dan (b) Penghapusan Kosakata Aplikasi menyediakan menu untuk Admin agar dapat menambah, ataupun menghapus kosakata yang ada pada database (Gambar 12). Setiap kosakata ataupun kalimat bahasa Inggris memiliki terjemahan bahasa Indonesia.
D
Evaluasi Evaluasi terhadap aplikasi dilakukan menggunakan 8 aturan emas Interaksi Manusia dan Komputer [13], 5 elemen multimedia, dan kuesioner yang ditujukan pada pengguna. Pengkajian terhadap 8 aturan emas mencakup (1) konsistensi penggunaan icon untuk navigasi, peletakan menu, penggunaan warna untuk menu, teks dan font, (2) penggunaan shortcut sehingga memungkinkan pengunjung menggunakan keys tertentu untuk mengakses suatu area, (3) ketersediaan respon atau umpan balik yang informatif ketika tombol ditekan, (4) ketersediaan dialog sederhana yang menampilkan keadaan akhir suatu proses, (5) pesan kesalahan kepada pengguna ketika terjadi kesalahan input, (6) ketersediaan tombol back agar pengguna dapat kembali melihat menu sebelumnya, (7) pusat kendali internal berupa respon yang sesuai dengan aksi yang diinginkan
pengguna, dan (8) perancangan dengan konsep sederhana agar pengguna tidak perlu melakukan penghapalan yang terlalu banyak atas fitur-fitur yang tersedia. Adapun evaluasi terhadap 5 elemen multimedia [14] mencakup (1) teks yang digunakan, (2) gambar ikon, (3) animasi berjalan, (4) komponen suara, dan (5) video yang dapat dilihat oleh pengguna. Elemen ini dapat dilihat pada Gambar 11. Evaluasi terhadap aplikasi hasil penelitian juga dilakukan melalui ujicoba terhadap 30 peserta dan penilaian diberikan melalui kuesioner. Hasil dari kuesioner evaluasi tersebut ditampilkan pada grafik berikut.
Gambar 13 Evaluasi Tampilan Menarik
Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata … 107
Gambar 14 Evaluasi Kecukupan Durasi (Waktu) Permainan Setiap Stage
Gambar 17 Evaluasi CAI Meningkatkan Kecepatan Mengetik Kosakata Bahasa Inggris
Gambar 15 Evaluasi CAI Meningkatkan Penguasaan Kosakata Pengguna
SIMPULAN Simpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi CAI pembelajaran kosakata bahasa Inggris yang menerapkan konsep permainan mampu meningkatkan penguasaan kosakata pengguna. Aplikasi juga mampu meningkatkan kemampuan pengguna dalam kecepatan membaca dan mengetik kosakata bahasa Inggris. Saran untuk penelitian dan pengembangan lebih lanjut yaitu penambahan variasi lain dalam permainan dan penerapan penguasaan kosakata bahasa Inggris menggunakan metode gambar atau suara.
Gambar 16 Evaluasi CAI Meningkatkan Kecepatan Membaca Kosakata Bahasa Inggris
DAFTAR PUSTAKA [1] Yulianto, B., Pramita, A., N. M. F. F., dan N. M. H. (2011). Aplikasi ENotetaking Berbasiskan Multimedia Untuk Kegiatan Pencatatan. ComTech, 2 (2): 1202-1214. [2] Harsasi, M. (2011). Pengembangan Computer-Assisted Instruction Sebagai Bahan Ajar Pada Universitas Terbuka. Prosiding Kenferensi Nasional ICT-M Politeknik Telkom (KNIP), p92-98.
108 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108
[3] Yulianto, B., Dewi, L. C, Prayoga, E., D., dan Budiman, R., A. (2013). Aplikasi Simulasi Tambak Ikan Berbasiskan Mobile Untuk Meningkatkan Minat Kewirausahaan. ComTech, 4 (2): 1092-1105. [4] Damanik, C. (2013). Wah, Minat Belajar Bahasa Inggris di Indonesia Meningkat. Diakses 19 April 2015 dari http://edukasi.kompas.com/read/20 12/09/04/19480161/Wah.Minat.Bel ajar.Bahasa.Inggris.di.Indonesia.Me ningkat [5] Wulan, Ratna. (2010). Peranan Inteligensi, Penguasaan Kosakata, Sikap, dan Minat Terhadap Kemampuan Membaca Pada Anak. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 14 (2): 166-185. [6] Galvis, A.T., Ishee, J.H., & Schultz, S. (2011). A Comparison of Computer-Assisted Instruction and Traditional Classroom Lecture to Introduce the Occupational Adaptation Theory. The Internet Journal of Allied Health Sciences and Practice, 9 (3): 1-6. [7] Irianto, E.S. (2009). Penerapan Pembelajaran Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Bagi Siswa Kelas VIII SMPN 1 Rembang Tahun Pelajaran 2007/2008. Widyatama, 6 (1): 3142.
[8] Vernadakis, N., Zetou, E., Tsitskari, E., Giannousi, M., & Kioumourtzoglou, E. (2008). Student Attitude and Learning Outcomes of Multimedia ComputerAssisted Versus Traditional Instruction in Basketball. Education and Information Technologies, 13 (3): 167-183. [9] Yulianto B, Heriyanni E, Sembiring R. E, Amalia R and Fridian R. (2013). Aplikasi Pembelajaran Algoritma Dasar Interaktif Berbasiskan Computer Assisted Instruction. ComTech, 4 (2): 12551266. [10] Sommerville, I (2011). Software Engineering. (9th edition). Boston: Addison-Wesley. [11] Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). System Analysis and Design Methods. (7th edition). New York: McGraw-Hill. [12] Connolly, T., & Begg, C. (2015). Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. (6th edition). New York: AddisonWesley. [13] Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface. (5th edition). Boston: Addison-Wesley. [14] Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. (8th edition). New York: McGraw-Hill.