JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)
1
Desain Mainan Edukasi dengan Sistem Lepas Pasang Bertema Hewan Khas Indonesia untuk Anak Umur 5-7 Tahun Neza Yasser Novianto, Eri Naharani Ustazah, ST, MDs Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail:
[email protected]
Abstrak—Hewan adalah tema yang disenangi anak-anak, terbukti 98% dari responden anak umur 5-7 tahun menjawab mereka senang mata pelajaran tentang hewan, tetapi dibalik itu hanya sedikit dari mereka yang mengenal hewan khas Indonesia, hewan khas adalah salah satu identitas bangsa.Terlepas dari isu identitas bangsa, mainan adalah media yang tepat untuk sarana pembelajaran anak, mainan dengan tema yang disenangi anak akan membuat fungsi edukasinya optimal seperti edukasi tentang anatomi, habitat, morfologi hewan dan kemampuan visual spasial, sedangkan sistem lepas pasang juga memberi manfaat lain seperti melatih kemampuan motorik anak dan kreativitas.Papan mainan didesain supaya optimal sehingga pada permukaan bawah papan anak dapat bersosialisasi sambil bermain melalui desain board game, sedangkan permukaan atasnya dapat dijadikan permainan mencocokan bentuk yang dapat melatih kemampuan kognitif serta anak dapat merapikan mainan dengan senang.Mainan memakai beberapa desain sambungan yang tujuannya supaya dapat berartikulasi sehingga tidak membuat anak bosan.Metode penelitian ini adalah eksperimental dan mengembangkan landasan teori yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.Luaran yang diperoleh adalah sebuah serial dari desain mainan edukasi yaitu seri burung, memakai sistem lepas pasang dan desain board game tentang habitat hewan yang dilengkapi dengan set kartu.Kesimpulannya adalah penelitian ini menghasilkan desain mainan bermuatan edukasi motorik, visual spasial, kreativitas, kognitif, kreativitas, anatomi dan habitat hewan khas Indonesia serta melatih kemampuan sosial untuk anak umur 5-7 tahun. Kata Kunci—Mainan edukasi, Hewan Khas Indonesia, Mainan hewan, Edukasi.
I. PENDAHULUAN ANFAAT mainan edukasi bertema hewan dengan sistem lepas pasang menurut sumber [1] adalah: A. Mengasah kemampuan visual-spasial Dengan permainan membangun sesuatu dari beberapa modul memerlukan kemampuan memahami bentuk yang baik, dengan kata lain anak telah menguasai kemampuan ini dan tertarik untuk memainkannya. B. Mengasah kemampuan kognitif Dengan permainan mencocokan bentuk ke papan maka anak dapat melatih kemampuan problem solving, memperhitungkan hal yang sederhana serta melatih kemampuan komprehensi.
M
C. Melatih kreativitas Setiap kali anak membangun mainan anak pasti menggunakan kreativitas dan jika mereka ingin membangun bentuk favoritnya maka diperlukan daya ingat, begitu juga logika dalam memasangkan modul dari mainan satu sama lainnya. D. Motorik halus Selain kreativitas dengan menyusun puzzle dapat melatih kemampuan motorik halus anak yang akan berpengaruh dengan kemampuan menulis, keseimbangan, konsentrasi dsb E. Melatih anatomi dasar/struktur Modul mainan didesain berdasarkan pembagian anatomi yang bentuknya disederhanakan dan disesuaikan dengan sifat bahan, sehingga anak mendapat manfaat pengetahuan bentuk dan peletakan anatomi dasar. Manfaat tersebut dapat dijadikan variabel yang digunakan untuk menemukan celah pasar untuk produk mainan yang akan dibuat. Tema hewan dipilih karena berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh tim dari Rutgers University dan University of Virginia US [2] sejak usia 2 bulan seorang anak sudah melakukan proses belajar yaitu meniru gerakan dan suara yang menarik perhatiannya situasi ini disebut observational learning.Hal ini juga berdampak pada kesenangan anak terhadap hewan.Penerapan tema hewan dalam mainan juga dapat mendukung proses belajar dengan metode demonstrasi dan bermain yang efektif untuk anak pada usia dini. Kebiasaan meniru tingkah laku hewan ini harus disambung dengan kegiatan sosial supaya anak dapat meninggalkan kebiasaan ini [3]. Permasalahan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat desain mainan yang dapat memberi edukasi untuk anak umur 5-7 tahun tentang anatomi, habitat hewan, sekaligus melatih kemampuan kreativitas, motorik halus, visual-spasial, kognitif serta melatih anak untuk bersosialisasi 2. Bagaimana membuat desain mainan lepas pasang yang disenangi anak(dapat dirakit menjadi banyak bentuk,desain sambungan yang mudah dimengerti anak dan dapat berartikulasi) 3. Bagaimana membuat mainan yang dapat melatih anak untuk bersosialisasi
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)
2
2. Proses produksi a) Produk hasil penelitian didesain supaya mengoptimalkan metode produksinya sehingga berpengaruh pada harga pokok produksi.
Gambar. 1. Usability test Keterangan:Tes produk mainan pada siswa kelas 1-3 di SDN 245 Keputih Mainan dapat melatih motorik, visual spasial, kognitif anak
II. URAIAN PENELITIAN A. Tahap Pengumpulan Data Pengumpulan data yang akan diolah diambil dari berbagai sumber seperti kuisioner dan wawancara dengan anak usia 57 tahun yang dilakukan langsung didampingi orang tuanya, obervasi pada produk eksisting, jurnal dan artikel dari sumber yang terpercaya. B. Tahap Analisa Proses eksperimen dan memakai data-data yang didapat untuk menyelesaikan masalah pada penelitian.Berikut adalah analisa yang dipakai dalam penelitian:
Gambar. 2. Alat dan proses produksi Keterangan:Bahan dilubangi untuk memasukan mata gergaji sebelum dipotong sesuai pola dengan mesin vertical band saw
b) Analisa batasan masalah yang mencakup jarak jangkauan potong mesin dan pemilihan bentuk sambungan yang paling efisien untuk diproduksi.
Gambar. 3. Eksperimen batas jarak potong Keterangan:Jarak antara pola potongan minimal 5 mm supaya tidak rentan patah
1. Bahan baku produk Menganalisa pemilihan bahan baku produk dengan objektif dengan mengolah data beberapa alternatif material yang akan diseleksi dengan berbagai parameter yang disesuaikan dengan tujuan penelitian.
Tabel. 1. Tabel pemilihan bahan Keterangan:Pemilihan bahan berdasarkan beberapa parameter seperti mudah diperoleh, kemudahan produksi, kekuatan, tersedia berbagai ukuran, dan estetika bahan
Tabel. 2. Tabel pemilihan bentuk sambungan Keterangan:Sambungan berbentuk lingkaran dipilih karena berdasarkan beberapa pertimbangan seperti daya capai mata potong, ketajaman bentuk(keamanan untuk anak), keawetan bentuk, dan berhubungan dengan morfologi hewan
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print) 3. Bentuk mainan a) Membuat urutan tahap perkembangan dari alternatif desain hasil eksperimen supaya dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan produk sehingga mendapat beberapa standar untuk membuat final design.
3
c) Analisa daya tangkap anak yang bertujuan supaya merangsang kognitif anak saat mengkonfigurasi modul mainan.
Gambar. 4. Eksperimen bentuk mainan Keterangan:mainan dilengkapi cerita fabel yang mengandung nilai moral tetapi proses produksi cukup sulit Gambar. 7. Desain grafis pada paruh Keterangan:Modul paruh didesain dengan lebih detail supaya membantu anak mengidentifikasikan bentuk pada mainan
Gambar. 5. Eksperimen bentuk mainan Keterangan:mainan dapat dibentuk menjadi bermacam-macam jenis hewan tetapi set mainan terlalu banyak sehingga masalah utamanya adalah mainan terlalu berat
b) Studi penyederhanaan bentuk diperlukan supaya produk dapat memberikan edukasi visual-spasial.
Gambar. 8. Desain grafis pada kaki Keterangan:Selain modul paruh yang detail, modul kaki juga didesain detail supaya dapat lebih membantu anak dalam identifikasi bentuk mainan
d) Analisa board game yang tersedia dalam set mainan yang dapat memberikan manfaat sosial kepada anak e) Desain kemasan penyimpanan modul supaya anak belajar disiplin saat merapikan mainan kembali ke tempatnya. 4. Analisa konsumen Berisi tentang karakteristik target user dari produk yang diteliti yaitu anak usia 5-7 tahun berdasarkan sumber [4] seperti kemampuan fisik, mental, dan sosial anak. 5. Analisa Keamanan Mencakup dari bentuk desain dari bentuk sisi modul, ukuran modul yang memakai acuan dari produk eksisting, pewarnaan dan finishing sesuai peraturan SNI serta desain kemasan supaya produk dapat tertata rapi saat dimasukan di kemasan.
Tabel. 3. Tabel penyederhanaan bentuk paruh Keterangan:Parameternya adalah keamanan, kemudahan produksi, dan keunikan bentuk
Gambar. 6. Penyederhanaan bentuk tungkai burung Keterangan:Bentuk tungkai dan jambul burung disederhanakan dengan cara menyesuaikan bentuk khasnya dengan sifat bahan
6. Konfigurasi Sistem lepas pasang mempengaruhi bentuk mainan yang terbagi dari beberapa modul sehingga dapat dikonfigurasi menjadi berbagai bentuk, manual pada produk membantu anak supaya dapat membentuk konfigurasi hewan khas Indonesia dan mengetahui ciri morfologinya. 7. Grafis kemasan Eksperimen dari desain grafis pada kemasan supaya menarik perhatian konsumen yang lengkap dengan beberapa
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print) persyaratan yang harus dicantumkan pada kemasan mainan anak.
4
C. Tahap Prototyping 1. Pemotongan bahan baku produk Sebelum dipotong material akan diberi lubang untuk memasukan mata gergaji dari mesin vertical saw table.
Gambar. 9. Grafis kemasan Keterangan:Pada bagian depan tercantum usia anak yang cocok dengan kriteria mainan, larangan untuk anak batita, kemudian pada bagian belakang tercantum banyaknya konfigurasi yang dapat dibentuk dari set mainan
8. Konsep serial mainan a) Dianalisa berdasarkan data berupa usability test dari anak umur 5-7 tahun yang menghasilkan kesimpulan bahwa setiap konfigurasi memiliki tingkat kesulitan yang berbeda yang dapat dijadikan konsep serial pada mainan.
Gambar. 12. Pemotongan material Keterangan:Bahan dilubangi untuk memasukan mata gergaji kemudian sebelum dipotong sesuai pola potong, lubang yang terletak ditengah modul dipotong terlebih dahulu
2. Pewarnaan dan finishing produk Bagian samping ditutupi malam lilin supaya tidak terkena cat dari bagian permukaan produk.
Gambar. 13. Pemotongan material Keterangan:bagian sela-sela dan samping diberi malam lilin supaya tidak terkena cat untuk mewarnai bagian permukaan produk, setelah diwarnai malam lilin akan dilepas dari papan dan modul mainan.
Gambar. 10. Konsep serial mainan berdasarkan tingkat kesulitan Keterangan:Usability test dijadikan acuan tingkat kesulitan membentuk konfigurasi, makin banyak modul yang diperlukan makin lama proses perangkaian yang dilakukan oleh siswa kelas 1-3 SDN 245 Keputih
D. Gambar produk
b) Konsep warna yang menghasilkan ide baru dari konsep serial mainan selai berdasarkan tingkat kesulitannya.
Gambar. 11. Konsep serial mainan kakaktua Keterangan:Konsep berdasarkan kesamaan warna pada hewan asli yang warna dominannya hanya putih
Gambar. 14. Gambar petunjuk dari bentuk burung Rangkong Badak Keterangan:Gambar terdapat pada buku petunjuk
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print)
5
Gambar. 18. Papan penyimpanan modul Keterangan:Permainan mencocokan bentuk dibantu dengan nomor sehingga dapat membantu anak
Gambar. 15. Konfigurasi bentuk burung Rangkong badak khas Kalimantan Keterangan:Foto dari bentuk konfigurasi yang dirangkai sesuai petunjuk
III. PETUNJUK TAMBAHAN Board game didesain supaya memberikan edukasi tentang bentuk dan habitat hewan khas Indonesia, set kartu dibuat untuk menjadi pelengkap board game sehingga dapat menjadi permainan mencari bentuk yang sesuai pada buku manual.
Gambar. 19. Gambar set kartu Keterangan:Set kartu yang memiliki kegunaan berdasarkan gambarnya untuk bermain board game
Gambar. 16. Konfigurasi mainan yang dibentuk sesuai kreativitas Keterangan:Modul tidak hanya dapat dirakit menjadi bentuk burung tetapi juga bentuk yang lain.
Gambar. 20. Gambar board game Keterangan:Gambar peta Indonesia yang dibagi 4 wilayah warna supaya anak belajar tentang habitat hewan khas Indonesia
Gambar. 17. Detail modul mainan Keterangan:Modul dapat berartikulasi sehingga anak tidak cepat bosan
Gambar. 21. Gambar buku petunjuk mainan Keterangan:Petunjuk mainan digunakan sebagai acuan membentuk konfigurasi dan berisi data tentang daerah asal hewan serta ciri morfologi
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 2337-3520 (2301-928X Print) Buku petunjuk berisi tentang habitat, penjelasan ciri bentuk hewan, foto hewan, serta paduan menyusun bentuk hewan.Buku ini berisi dari 21 bentuk hewan, diantaranya adalah 16 bentuk hewan khas Indonesia serta 5 bentuk hewan yang tidak ditemui habitatnya di Indonesia.
Gambar. 22. Foto manual mainan serta set kartu Keterangan:1 set produk mainan akan mendapat 1 buku petunjuk dan 1 set kartu untuk bermain board game
6
H. Mainan memiliki beberapa jenis sambungan selain sambungan primernya yang berupa sambungan kayu.Jenis sambungan lainnya adalah sambungan as yang memungkinkan artikulasi pada bagian kaki, sayap dsb, kemudian sambungan mengapit untuk bagian sayap. I. Artikulasi pada mainan dapat menarik minat anak untuk bereksplorasi pose mainan. J. Selain konfigurasi yang ada didalam buku petunjuk, anak dapat menyusun modul sesuai kreativitas, satu set mainan dapat dikonfigurasikan menjadi lebih dari 80 bentuk sehingga mainan tidak cepat membuat anak bosan. K. Proses eksperimen cara pewarnaan produk masih dapat lebih dieksplorasi sehingga tidak menimbulkan efek distracted terhadap bentuk konfigurasi hewan. L. Produk mainan perlu didukung dengan produk pendukung supaya dapat bersaing dengan kompetitor seperti pembuatan aplikasi padaberbagai platform. M. Buku petunjuk dapat dibuat menjadi lebih komunikatif dan atraktif dengan cara melakukan usability test langsung pada target user. N. Jenis permainan dari board game dapat dikembangkan dengan mengubah board ataupun set kartu. O. Jumlah modul dalam 1 set serial Burung adalah 58 buah. P. Dalam 1 set serial burung terdapat 2 buah papan penyimpanan dari 58 modul, 1 buku petunjuk, 1 set kartu, dan 1 kertas petunjuk cara bermain board game
Gambar. 23. Gambar kertas petunjuk untuk permainan board game Keterangan:Pada bagian depan berisi tentang kegunaan kartu berdasarkan jenisnya, sedangkan sisi belakng menjelaskan tata cara bermain board game
Kertas petunjuk seperti gambar 23 adalah cara dan aturan bermain board game. IV. KESIMPULAN DAN SARAN A. Jenis sambungan mainan adalah sambungan kayu karena proses produksinya mudah dan bentuknya sederhana sehingga dimengerti anak. B. Sistem lepas pasang akan melatih motorik halus anak khususnya saat proses menyusun suatu konfigurasi C. Dengan menyusun modul dengan mengikuti buku petunjuk maka kemampuan visual-spasial anak dapat terasah. D. Board game didesain supaya anak dapat bermain bersama temannya sehingga anak akan bermain sekaligus bersosialisasi. E. Papan penyimpanan modul didesain supaya modul tertata rapi, sekaligus anak tertarik untuk merapikan mainan setelah bermain. F. Permainan mencocokan bentuk di papan melatih kemampuan kognitif anak karena mereka akan melakukan proses problem solving yang sederhana. G. Buku petunjuk berisi tentang informasi hewan sehingga anak dapat belajar tentang hewan khas Indonesia dengan cara yang menyenangkan.
Gambar. 24. Foto set produk Keterangan:Komponen yang terdapat dalam 1 set produk
UCAPAN TERIMA KASIH Penulis N.Y. mengucapkan terima kasih kepada Dosen pembimbing, Dosen penguji, para Dosen program studi Desain Produk ITS, Teman-teman dan Orang tua untuk dukungan moral maupun material. DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3]
[4]
[5]
http://www.thechildrensmutual.co.uk/family-news/general/young-kidslike-to-play-with-animals/, 9 Agustus 2014, 18:33 http://www.ayahbunda.co.id/Artikel/Psikologi/balita.gemar.tiru.suara.binat ang/001/007/433/140/Balita/04/5/5, 9 Agustus 2014, 18:22
Amanda Eager, Kate Elsam, Rishabh Gupta, Mattias Velinder (2010) Modular Design Playbook:Guidelines for Assessing the Benefits and Risks of Modular Design, The Corporate Executive Board Company James A. Therrell. (2002) AGE DETERMINATION GUIDELINES:Relating Children’s Ages Toy Characteristics and Play Behavior.US:CPSC Ujang Rohman (2013) Dasar-dasar Perkembangan Motorik dan Kognitif dalam Proses Pendidikan Anak Usia Dini di Sekolah