GAME EDUKASI ANAK DRAW OUR WORLD DENGAN FITUR MENGGAMBAR DAN MEWARNAI BERTEMA OBJEK BENUA DUNIA Alvin Febryan Bara Setia Wijaya Indra Eko Christian Pembimbing: Dion Darmawan S.Kom., M.TI.
ABSTRAK Tujuan perancangan game ini adalah memberikan variasi yang berbeda bagi metode pembelajaran untuk anak dengan mengimplementasikan fitur menggambar, mewarnai dan deskripsi. Metode yang digunakan dalam menulis skripsi dan merancang aplikasi game ini adalah metode Extreme Programming (XP). Game “Draw Our World” adalah game pada smartphone berbasis Android dengan genre education game dimana pemain harus menggambar mengikuti pattern yang ada untuk mendapatkan score. Hasil dari perancangan ini adalah game edukasi “Draw Our World” yang dapat melatih saraf motorik, menambah pengetahuan, meningkatkan kreativitas serta imajinasi anak. Simpulan dari perancangan aplikasi game ini adalah menghasilkan aplikasi game yang memiliki genre education dengan metode pembelajaran yang menyenangkan. Dengan cara ini diharapkan materi edukasi yang disampaikan dapat membantu anak dalam memahami pembelajaran yang disampaikan. Cara yang digunakan dalam penyampaian materi edukasi ini dilakukan bersamaan dengan bermain sehingga anak tidak akan merasa jenuh atau bosan dalam belajar. Materi edukasi yang diberikan pun sangat mudah untuk diterima anak, karena informasi yang disajikan berupa ‘fun facts’ dengan tidak menghilangkan intisari yang ingin disampaikan. Kata kunci: Android, menggambar, mewarnai, education game
ABSTRACT The purpose of designing this game is to provide a new variation of learning methods for children with embedded features like drawing, coloring, and description. The method used in developing this application is Extreme Programming (XP) method. “Draw Our World” is an application designed for Android-based smartphones with education game as its genre, where user must draw
and follow the patterns to get score. Four months of design and development processes resulted “Draw Our World”, an education game that trains motor nerves and increases knowledge, creativity, and imagination for children. In conclusion, an application with education game as its genre with exciting learning method is produced. With this game, children would understand the education material better. The education material is delivered along with the game, when the children are still playing it, so that they would not get bored. The given education material is really easy to understand, because the information is displayed as simple ‘fun facts’ without eliminating the essence of the education material that’s being delivered. Key Word: Android, drawing, coloring, education game
PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan dunia teknologi informasi sudah sangat maju, terutama dalam bidang aplikasi game (permainan). Menurut Costikyan yang dikutip oleh Schell (2008,p34), Permainan adalah suatu bentuk seni dimana pemain mengikuti alur yang ada dan memanfaatkan sumber daya yang dimilikinya dalam mencapai tujuan. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab. Secara umum game atau permainan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela. Game atau permainan merupakan bagian dari dunia teknologi informasi yang mendapatkan perhatian terbesar dari pengguna. Terbukti dari banyaknya jumlah aplikasi game yang sudah di publikasi oleh para pengembang untuk semua usia hingga untuk usia-usia tertentu yang lebih spesifik. Hal ini dapat terjadi karena game itu sendiri memiliki banyak tipe atau genre permainan seperti Role Playing Game, Puzzle Game hingga game yang bersifat edukatif (education game). Menurut K. Kapp (2012), Education game (permainan edukatif) adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat menjadi cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Saat ini, tipe atau genre permainan ini dikembangkan untuk pengguna anak-anak. Saat ini game yang dijadikan sebagai sarana pembelajaran sudah mulai banyak dikembangkan, genre dari game tersebut adalah education game. Namun cara penyampaian edukasi itu sendiri masih kurang efektif
karena banyak dari game tersebut cenderung tidak dapat menyampaikan inti dari kedua sisi antara bermain dan belajar dengan baik. Hal ini menyebabkan fokus dan tujuan dari game tersebut hanya menonjol pada satu sisi saja, sisi dimana game itu hanya mendidik saja atau game itu hanya sebagai sarana penghibur saja. Maka dari itu dibutuhkan cara penyampaian konten pembelajaran yang baik dan tidak membosankan sehingga tanpa disadari inti dari kedua sisi tersebut tersampaikan dengan baik. Menurut Jean Piaget pada teorinya Cognitive-Developmental yang dikutip oleh McLeod (2009), mengungkapkan bahwa bermain dapat mengaktifkan otak anak, mengintegrasikan fungsi otak kanan dan otak kiri secara seimbang dan membentuk struktur saraf, serta mengembangkan pilarpilar saraf pemahaman yang berguna untuk masa mendatang. Disamping itu, otak anak yang aktif adalah kondisi dimana seorang anak akan sangat baik untuk menerima pelajaran. Berdasarkan kajian tersebut maka bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak karena melalui bermain seorang anak dapat mengembangkan aspek-aspek seperti fisik, motorik dan kognitif. Kegiatan bermain yang dapat dilakukan untuk menunjang perkembangan ini antara lain seperti menggambar dan pengenalan objek-objek baru dengan gambar yang dibuat unik agar mudah diingat. Berdasarkan data survei pengguna smartphone oleh Gartner Statistic (Mei 2013) yang menunjukkan bahwa smartphone Android menjadi sistem operasi paling populer dan paling banyak digunakan pengguna.
Gambar 1.1 Statistik penjualan smartphone pada bulan Mei 2013. Berdasarkan data diatas, maka timbul keinginan untuk menciptakan sebuah inovasi dalam penyampaian konten pembelajaran melalui game atau permainan untuk anak dengan media smartphone. Game yang akan
dikembangkan tersebut merupakan sebuah aplikasi game bernama “Draw Our World” yang dapat melatih kretivitas anak serta bertemakan benua-benua dunia pada smartphone berbasis Android. Game ini akan berisikan pengenalan binatang, monumen nasional dan makanan khas dari berbagai negara yang berada di benua-benua dunia.
1.2
Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara membuat aplikasi game dapat menyampaikan sisi edukasi dan bermain secara baik? 2. Bagaimana cara membuat aplikasi game yang mampu melatih saraf motorik dan kreativitas? 3. Bagaimana cara membuat aplikasi game edukasi yang mampu menambah wawasan dengan materi yang menarik?
1.3
Ruang Lingkup Pembahasan dalam skripsi ini akan difokuskan pada hal-hal berikut: 1. Sistem operasi Android yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game “Draw Our World” adalah Android versi 4.0.1 Ice Cream Sandwich. 2. Pengguna tidak dibatasi oleh umur dengan syarat bisa menggunakan device berbasis Android dengan baik. 3. Aplikasi game “Draw Our World” hanya dapat dimainkan secara single player. 4. Seluruh elemen visual yang digunakan berbasis 2 (dua) dimensi. 5. Konten yang diimplementasikan pada aplikasi game “Draw Our World” bertema benua dunia yaitu Asia, Afrika, dan Australia.
1.4
Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan a. Mengembangkan game berbasis Android yang dapat melatih saraf motorik serta kreativitas anak dengan menghadirkan fitur menggambar dan mewarnai. b. Memberikan konten pembelajaran dan wawasan mengenai objek (makanan, binatang, monumen) bertemakan benua-benua dunia.
1.4.2 Manfaat a. Game ini diharapkan menjadi salah satu cara yang dapat dipercaya oleh orang tua sebagai sarana untuk membantu pembelajaran anak usia 3-12 tahun. b. Membantu anak untuk mempelajari objek (binatang, makanan, monumen) yang merepresentasikan kebudayaan dari sebuah negara yang terdapat di suatu benua.
c. Merangsang perkembangan saraf motorik dan kreativitas anak degan cara memberikan fitur menggambar dan mengikuti pola. d. Mengasah daya ingat anak terhadap objek baru.
METODE PENELITAN Pengembangan aplikasi game “Draw Our World” menggunakan 2 (dua) metode yaitu: 2.1
Metode Pengumpulan Data Terdapat
3
(tiga)
metode
dalam
pengumpulan
data
dalam
pengembangan aplikasi game “Draw Our World”, yaitu: a. Studi Pendahuluan Pada tahap ini akan dilakukan survei terhadap data yang sudah di dapat dan hasilnya membuktikan bahwa pengguna smartphone berbasis operating system Android menunjukkan angka yang paling tinggi dibanding operating system lainnya, hal ini diketahui dengan cara menyebarkan kuesioner. Pada tahap ini juga akan dilakukan brain storming terhadap ide dan kriteria permainan agar sesuai dengan yang diharapkan. b. Studi Literatur Pada metode ini, dibutuhkan sumber-sumber atau referensi dari jurnal, buku dan sumber lainnya untuk memperkuat dan memperjelas tujuan dan arah dari penelitian. Pada tahap ini juga akan dilakukan pencarian terhadap sumber-sumber yang berkaitan dengan pembuatan dan pengembangan permainan ini. c. Analisa Aplikasi yang Sejenis
Pada tahap ini akan dilakukan perbandingan dengan game-game yang memiliki genre serta gameplay yang serupa. Permainan itu antara lain Dot Draw dan aplikasi-aplikasi game yang memiliki fitur menggambar.
2.1.1 Metode Perancangan Aplikasi Jenis
metode
perancangan
yang
akan
digunakan
dalam
pengembangan aplikasi game “Draw Our World” adalah Extreme Programming (XP). Dalam Extreme Programming memiliki 4 (empat) aktivitas kerangka kerja menurut Pressman (2010), antara lain: a. Planning Pada tahap ini dilakukan aktivitas perencanaan program, dimana semua orang yang terlibat dalam proses pengembangan aplikasi ini berkumpul dan mengumpulkan semua pendapat yang disampaikan oleh para pengguna untuk memahami output yang diperlukan, fitur utama dan fungsionalitas dari aplikasi yang akan dikembangkan. b. Design Proses design yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini mengambil konsep dari Extreme Programming yang menggunakan prinsip KIS (Keep It Simple) dimana semakin sederhana sebuah rancangan
maka
pengembangan
semakin
aplikasi
ini
baik
output
pula
yang
pengembang
dihasilkan.
Pada
aplikasi
akan
mengembangkan rancangan pada aplikasi hanya pada bagian-bagian yang dianggap perlu. c. Coding Penulisan kode pada pengembangan aplikasi ini tidak langsung dilakukan ketika jalan cerita dan pendapat telah dikembangkan dan rancangan awal telah selesai di rampungkan. Tetapi tahap penulisan code dilakukan setelah pengembang melakukan serangkaian unit test yang akan menguji setiap pendapat dan menemukan langkah yang akan ditempuh agar dapat melewati proses testing. Extreme Programming menyarankan melakukan pair programming dimana dua orang pengembang berkerja sama dalam mengembangkan aplikasi tersebut. Setiap orang memiliki peranan masing-masing, dimana salah satu pengembang akan memikirkan rincian coding yang akan diterapkan yang sesuai dengan rancangan yang ada,
sedangkan pengembang yang lain memastikan ketentuan penulisan kode sesuai dengan rancangan. d. Testing Tahap ini akan dilakukan pengujian pada kode yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan unit test. Pada tahap ini juga akan dilakukan acceptance test yang akan diberikan pada pengguna untuk melihat apakah semua fitur dan fungsionalitas dari aplikasi yang telah dikembangkan sudah sesuai dengan keinginan pengguna. Tahap ini akan menentukan apakah pengembangan aplikasi tetap dilanjutkan berdasarkan rancangan awal atau melakukan perubahan bila ada sesuatu yang belum memenuhi keinginan pengguna.
2.2
Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan dari skripsi. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori yang dijadikan sebagai landasan dasar dari penulisan skripsi dan pengembangan aplikasi. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menguraikan tentang proses pengembangan aplikasi dan analisa terhadap aplikasi sejenis sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang cara instalasi dan penggunaan aplikasi kepada pengguna serta evaluasi terhadap aplikasi jika nantinya dibutuhkan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab
ini
berisi
kesimpulan
dari
penulisan
skripsi
dan
pengembangan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi ke arah yang lebih baik.
HASIL DAN BAHASAN Dalam mengevaluasi aplikasi game “Draw Our World” dari sisi user disebar kuesioner yang telah dijawab oleh 30 responden. Kuesioner ini disebar pada tanggal 28 dan 29 Januari 2014 disekitar Binus University, Cililitan, Slipi Jaya dan Bekasi. Berikut adalah penjabaran hasil dari kuesioner evaluasi user aplikasi game “Draw Our World” dengan jumlah 9 (sembilan) pertanyaan: Pertanyaan 1 1. Apakah aplikasi game “Draw Our World” mudah untuk di-install di smartphone anda? Tabel 4.1 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 1 Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Ya
30
100%
Tidak
0
0%
Total
30
100%
Gambar 4.31 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 1 Dapat disimpulkan dari pertanyaan pertama bahwa responden tidak mengalami kesulitan dalam meng-install aplikasi game “Draw Our World” pada smartphone mereka.
Pertanyaan 2 2. Apakah fitur-fitur dalam aplikasi game “Draw Our World” telah berjalan dengan baik?
Tabel 4.2 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 2 Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Ya
30
100%
Tidak
0
0%
Total
30
100%
Gambar 4.32 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 2 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke dua bahwa fitur yang diinginkan dalam aplikasi game “Draw Our World” telah tercapai dan berjalan dengan baik.
Pertanyaan 3 3. Apakah anda mengalami kesulitan untuk menggunakan aplikasi game “Draw Our World”? Tabel 4.3 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 3 Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Ya
1
3%
Tidak
29
97%
Total
30
100%
Gambar 4.33 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 3 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke tiga bahwa sebagian besar responden tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi game “Draw Our World”.
Pertanyaan 4 4. Apakah pada saat menggunakan aplikasi game “Draw Our World” ini sistem memberikan respon yang cepat? Tabel 4.4 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 4 Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Sangat Cepat
22
73%
Cepat
8
27%
Kurang Cepat
0
0%
Tidak Cepat
0
0%
Total
30
100%
Gambar 4.34 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 4
Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke empat bahwa respon sistem aplikasi game “Draw Our World” berjalan dengan baik sehingga respon aplikasi atas tindakan responden berjalan dengan cepat.
Pertanyaan 5 5. Bagaimana desain dari aplikasi game “Draw Our World” ini? Tabel 4.5 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 5 Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Sangat Bagus
22
73%
Bagus
8
27%
Kurang Bagus
0
0%
Tidak Bagus
0
0%
Total
30
100%
Gambar 4.35 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 5 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke lima bahwa desain aplikasi game “Draw Our World” sangat baik sesuai dengan harapan.
Pertanyaan 6 6. Bagaimana gameplay dari aplikasi game “Draw Our World” ini? Tabel 4.6 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 6 Jawaban Sangat Mudah dan
Jumlah Responden 22
Persentase 73%
Menarik Mudah dan Menarik Kurang Mudah dan Kurang Menarik Tidak Mudah dan Tidak Menarik Total
8
27%
0
0%
0
0%
30
100%
Gambar 4.36 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 6 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke enam bahwa gameplay dari aplikasi game “Draw Our World” sudah memenuhi kriteria yang diinginkan.
Pertanyaan 7 7. Dengan adanya fitur menggambar dan mewarnai, Apakah dapat melatih kreativitas anda? Tabel 4.7 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 7 Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Ya
30
100%
Tidak
0
0%
Total
30
100%
Gambar 4.37 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 7 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke tujuh bahwa fitur menggambar dan mewarnai dalam aplikasi game “Draw Our World” dapat melatih kreativitas responden sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi.
Pertanyaan 8 8. Setelah membaca deskripsi objek, Apakah pengetahuan anda bertambah mengenai objek tersebut? Tabel 4.8 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 8 Jawaban
Jumlah Responden
Persentase
Ya
30
100%
Tidak
0
0%
Total
30
100%
Gambar 4.38 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 8 Dapat disimpulkan dari pertanyaan ke delapan bahwa fitur deskripsi dalam aplikasi game “Draw Our World” dapat menambah wawasan responden sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi.
Pertanyaan 9 9. Apa pendapat anda mengenai aplikasi game “Draw Our World” ini secara keseluruhan? Tabel 4.9 Tabel Jawaban Pertanyaan Nomor 9 Jumlah
Jawaban
Responden
Persentase
Sangat Menarik
24
80%
Menarik
6
20%
Kurang Menarik
0
0%
Tidak Menarik
0
0%
Total
30
100%
Gambar 4.39 Diagram Jawaban Pertanyaan Nomor 9 Dapat disimpulkan dari pertanyaan terakhir bahwa aplikasi game “Draw Our World” secara keseluruhan menarik bagi responden.
SIMPULAN DAN SARAN 4.1
Simpulan Berikut adalah kesimpulan dari hasil pengembangan aplikasi game
“Draw Our World”: 1. Dengan adanya fitur menggambar dan mewarnai yang tidak dimiliki aplikasi sejenis lainnya, aplikasi game “Draw Our World” dapat melatih saraf motorik, imajinasi, serta kreativitas anak.
2. Aplikasi game “Draw Our World” menyajikan metode pembelajaran yang menyenangkan, dimana materi edukasi disampaikan dengan cara bermain. Jadi anak tidak akan merasa jenuh atau bosan. 3. Materi edukasi yang diberikan sangat mudah untuk diterima anak, karena informasi yang disajikan berupa ‘fun facts’ dengan tidak menghilangkan intisari yang ingin disampaikan.
4.2
Saran Berikut adalah saran untuk developer yang ingin mengembangkan
aplikasi game “Draw Our World” agar menjadi aplikasi yang lebih baik dengan fitur yang lebih bermanfaat, diantaranya: 1. Menambahkan benua-benua dan objek-objek lainnya. 2. Menambahkan fitur dekorasi untuk objek koleksi dan membuat grafik serta desain yang lebih baik lagi. 3. Adanya jalan cerita dan karakter utama yang dimainkan.