RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI KORIDOR BUSWAY TRANSJAKARTA
ABDUL MUHYI AL AMIN 204091002478
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H 40
2
RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI KORIDOR BUSWAY TRANSJAKARTA
Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: ABDUL MUHYI AL AMIN 204091002478
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
3
RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BUSWAY TRANSJAKARTA Skripsi Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh: Abdul Muhyi Al Amin 204091002478
Menyetujui, Pembimbing I
Pembimbing II
Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1 002
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730402 200112 2 001
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19710522 200604 1 002
4
PENGESAHAN Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Koridor Busway Transjakarta” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Pada 04 Agustus 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) program studi Teknik Informatika Jakarta, Juli 2011
Menyetujui, Penguji I
Penguji II
Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom NIP. 470035764
Khodijah Hulliyah, M.Si NIP. 19730402 200112 2 001
Pembimbing I
Pembimbing II
Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1 002
Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2 001
Mengetahui, Dekan
Ketua Program Studi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001
Yusuf Durrachman, MIT NIP. 19710522 200604 1 002
5
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENARBENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN
Jakarta, Juli 2011
Abdul Muhyi Al Amin 204091002478
6
ABSTRAK Abdul Muhyi Al Amin, Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Koridor Busway Transjakarta. (Di Bawah Bimbingan Herrlino Nanang, MT dan Qurrotul Aini, MT). Kemajuan teknologi informasi saat ini telah mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi melalui penciptaan media penyampaian informasi. Salah satu bentuknya adalah, kios informasi yang merupakan penggabungan antara komputer dan multimedia.Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu untuk merancang suatu media yang bersifat informatif dan berbasiskan multimedia, dimana media tersebut berbentuk suatu kios informasi yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan oleh pengunjung karena penyajian informasinya ditampilkan secara visual. Metode penelitian yang digunakan adalah metode perancangan. Metode perancangan dengan pembuatan struktur menu, diagram transisi, rancangan layar dan spesifikasi proses. Hasil aplikasi ini menampilkan informasi mengenai rute busway transjakarta. Kios informasi ini dirancang berbasiskan multimedia yang didukung oleh teks, gambar, animasi serta audio sehingga dapat memberikan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti. Kesimpulan yang didapat dengan adanya kios informasi ini yaitu aplikasi kios informasi busway transjakarta ini memudahkan pengguna jasa dalam mencari informasi halte dan lokasi transit yang dibutuhkan dan aplikasi ini layak digunakan di setiap koridor busway transjakarta.
Kata Kunci Kios Informasi, Multimedia, SDLC
7
KATA PENGANTAR
Syukur selalu di panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena dengan nikmat iman, Islam, sehat rohani dan jasmani, serta rahmat dan bimbingan-Nya, penulis mendapatkan kesempatan menimba ilmu dan menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Koridor Busway Transjakarta”. Shalawat serta salam hanya untuk Habibina Wasyafi'ina Muhammad SAW yang telah mengajarkan ilmu hingga menjadi zaman yang serba berteknologi seperti sekarang ini. Harapan bahwa skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan, merupakan kebahagian tersendiri bagi penulis walaupun disadari bahwa “tidak ada gading yang tak retak” tidak ada sesuatu pun yang sempurna melainkan Allah SWT Sang Maha Penguasa Alam Semesta. Dalam kesempatan ini penulis dengan tulus hati ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan baik dari segi moral maupun spiritual yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam penyusunan Skripsi. Ucapan terima kasih ini, penulis tujukan kepada : 1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi. 2. Bapak Yusuf Durrachman, MIT sebagai Ketua Program dan Ibu Viva Arifin, MMSI sebagai Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.
8
3. Bapak Herlino Nanang, MT, dan Ibu Qurrotul Aini, MT sebagai dosen pembimbing yang telah menyediakan waktu dan memberikan arahan yang berarti bagi penulis. 4. Ibu Ir. D. A. Rini, MSc sebagai Kepala BLU Transjakarta busway dan para karyawannya. 5. Seluruh Dosen dan Staff Program Studi Teknik Informatika yang tidak dapat disebutkan satu-persatu. 6. Orang tuaku yang tidak pernah lelah memelukku dengan cinta kasih dan doa-doanya yang tanpa pamrih (Hj. Musronah & H. Warpa’i). Istriku tersayang yang tidak kenal lelah membantu dan mendukung (Nina Maryamah, S.Kom) serta keluargaku tercinta. 7. Teman-temanku yang selalu memberi semangat dan dukungan. 8. Semua pihak yang sudah membantu dan tidak dapat disebutkan satupersatu. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberi manfaat bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan dengan skripsi ini.
Ciputat, Juli 2011 Penulis
Abdul Muhyi Al Amin NIM : 204091002478
9
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL........................................................................................ i LEMBAR PERSETUJUAN............................................................................. ii LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ................................................................. iii LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................. iv ABSTRAK ....................................................................................................... v KATA PENGANTAR ..................................................................................... vi DAFTAR ISI .................................................................................................... viii DAFTAR TABEL ............................................................................................ xii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xiv DAFTAR SIMBOL.......................................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1 1.1. Latar Belakang ........................................................................... 1 1.2. Perumusan Masalah ................................................................... 3 1.3. Batasan Masalah ........................................................................ 3 1.4. Tujuan ....................................................................................... 4 1.5. Manfaat ...................................................................................... 4 1.6. Metodologi Penelitian ................................................................ 5 1.7. Sistematika Penulisan ................................................................. 5 BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 7 2.1. Rekayasa Piranti Lunak .............................................................. 7 2.1.1
Pengertian Piranti Lunak ................................................. 7
2.1.2
Ciri-ciri Piranti Lunak ..................................................... 8
2.1.3
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak ................................ 8
2.1.4
Model Rekayasa Piranti Lunak ....................................... 9
2.1.5
Elemen – elemen Rekayasa Piranti Lunak ...................... 11
2.2. Definisi Analisis.......................................................................... 12 2.3. Definisi Perancangan .................................................................. 12 2.4.Kios Informasi.............................................................................. 13 2.4.1
Pengertian Kios Informasi............................................... 13
10
2.4.2
Komponen Kios Informasi .............................................. 14
2.4.3
Macam-macam Kios Informasi ....................................... 14
2.4.4
Manfaat Kios Informasi .................................................. 17
2.5.Perancangan Antar Muka Pemakai ............................................... 18 2.6. Basis Data .................................................................................. 20 2.7.State Transition Diagram (STD) ................................................. 22 2.8. Flowchart .................................................................................... 23 2.9. Macromedia Falash 8 .................................................................. 23 2.10. Adobe Photoshop CS ................................................................. 29 2.11. Pengertian Microsoft Access ..................................................... 34 2.12. Pengertian Visual Bacis 6 .......................................................... 35 2.13. Wawancara ................................................................................ 38 2.14. Kuesioner ................................................................................... 39 2.15. Studi Literatur Sejenis ............................................................... 39 BAB III METODOLOGI PENELITIAN......................................................... 40 3.1. Analisis ....................................................................................... 43 3.2.Desain .......................................................................................... 44 3.3.Pengkodean .................................................................................. 45 3.4.Pengujian...................................................................................... 45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................... 46 4.1. Fase Analisis ............................................................................... 46 4.1.1
Profil Transjakarta Busway ............................................. 46
4.1.2
Struktur Organisasi ......................................................... 48
4.1.3
Analisa Hasil Kuesioner.................................................. 49
4.1.4
Identifikasi Masalah ....................................................... 56
4.1.5
Usulan Pemecahan Masalah............................................ 57
4.2. Fase Desain ................................................................................. 58 4.2.1
Perancangan Layar Kios Informasi ................................. 59 4.2.1.1 Perancangan Layar Utama Kios Informasi ....... 59 4.2.1.2 Perancangan Layar Menu Utama Aplikasi ....... 60 4.2.1.3 Perancangan Layar Adiministrator Kios 11
Informasi ........................................................... 61 4.2.2
State Transition Diagram (STD) .................................... 67 4.2.2.1 State Transition Diagram Menu Utama ........... 68 4.2.2.2 State Transition Diagram Menu Administrator Kios ................................................................... 69
4.2.3 Flowchart Diagram......................................................... 70 4.2.3.1 Flowchart Diagram Menu Utama .................... 70 4.2.3.2 Flowchart DiagramAdmin ............................... 71 4.2.4 Spesifikasi Proses ............................................................ 72 4.2.5 Perancangan Basis Data .................................................. 73 4.3.Pembahasan Code Generation .................................................... 74 4.4.Pembahasan Testing..................................................................... 74 BAB V PENUTUP ........................................................................................... 77 5.1. Kesimpulan ................................................................................. 77 5.2. Saran ........................................................................................... 77 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 79
12
DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Keterangan Nama dan Fungsi Tool Macromedia Flash 8 .............. 28 Tabel 3.1. Tabel Studi Literatur Sejenis........................................................... 43 Tabel 4.1. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 1 ............................................. 49 Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 2 ............................................ 50 Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 3 ............................................. 51 Tabel 4.4. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 4 ............................................. 52 Tabel 4.5. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 5 ............................................. 53 Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 6 ............................................. 54 Tabel 4.7. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 7 ............................................. 55 Tabel 4.8. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 8 ............................................. 56 Tabel 4.9. Tabel Login ..................................................................................... 73 Tabel 4.10. Tabel Halte .................................................................................... 73
13
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model Waterfall ............... 9 Gambar 2.2. Kondisi dan aksi .......................................................................... 23 Gambar 2.3. Tampilan Awal Macromedia Flash 8 ......................................... 24 Gambar 2.4. Interface Macromedia Flash 8 ........................................................ 28 Gambar 2.5. Interface Adobe Photoshop CS2 ................................................. 34 Gambar 2.6. Tampilan program Microsoft Access .......................................... 35 Gambar 2.7. Tampilan program Microsoft Visual Basic ................................. 37 Gambar 2.8. Tampilan program Microsoft Visual Basic (Project) .................. 38 Gambar 4.1. Struktur organisasi Transjakarta Busway.................................... 48 Gambar 4.2. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Pertama ............................ 50 Gambar 4.3. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kedua .............................. 50 Gambar 4.4. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Ketiga .............................. 51 Gambar 4.5. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Keempat .......................... 52 Gambar 4.6. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kelima ............................. 53 Gambar 4.7. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Keenam............................ 54 Gambar 4.8. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Ketujuh ............................ 55 Gambar 4.9. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kedelapan ........................ 56 Gambar 4.10. Gambar Menu Utama ................................................................ 59 Gambar 4.11. Rancangan Tampilan Aplikasi .................................................. 60 Gambar 4.12. Layar Login Admin ................................................................... 61 Gambar 4.13. Layar Tambah/Edit Data Halte ................................................. 62 Gambar 4.14. Layar Data Transit ..................................................................... 64 Gambar 4.15. Layar ganti password admin ..................................................... 66 Gambar 4.16. State Transition Diagram (STD) Menu Utama ........................ 68 Gambar 4.17. State Transition Diagram (STD) Menu Administrator ............. 69 Gambar 4.18. Flowchart Diagram Menu Utama ............................................. 70 Gambar 4.19. Flowchart Diagram Admin....................................................... 71 Gambar 4.20. Pengkodean di Macromedia Flash 8 ......................................... 74 Gambar 4.21. Pengkodean di Microsoft Visual Basic 6.0 ............................... 74 Gambar 4.22. Pengujian Internal Admin ......................................................... 75 14
Gambar 4.23. Pengujian Eksternal Admin ....................................................... 75 Gambar 4.24. Pengujian Internal User ............................................................. 76 Gambar 4.25. Pengujian Eksternal User .......................................................... 76
15
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran I Tampilan Aplikasi ................................................................... Lam-1 Lampiran II Source Code Aplikasi E-Library............................................. Lam-11 Lampiran III Contoh Kuesioner .................................................................. Lam-25
16
DAFTAR SIMBOL 1. Simbol-simbol dalam DFD versi yourdan dan DeMacro serta Gane
dan Sarson (Al-Bahra, 2005) DeMacro and Yourdan Symbols
Keterangan
Gane and Sarson Symbols
Source (kesatuan luar)
Proses
Data Flow (arus data) Data Store (simpanan data) Simbol-simbol Flowchart (Al-Bahra, 2005) 2. Flow Direcrion Symbols
Simbol
Arti Arus
Kegunaan Untuk meyatakan jalannya arus suatu proses
Communication
Untuk menyatakan bahwa
link
adanya transisi suatu data/informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya
Connector
Untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama
Offline
Untuk menyatakan sambungan
connector
dari satu proses ke proses
17
lainnya dalam halaman yang berbeda
3. Proccesing Symbols
Simbol
Arti
Kegunaan
Simbol
Simbol untuk permulaan atau
terminal
akhir dari suatu program
Simbol input
Simbol untuk proses input
manual
secara manual
Simbol
Simbol untuk suatu tindakan
manual
yang tidak dilakukan oleh computer
Simbol proses
Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan oleh computer
Simbol
Simbol untuk kondisi yang akan
decision
menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi
Simbol loop
Simbol untuk iterasi sampai kondisi atau syarat terpenuhi
Simbol keying
Simbol untuk segala jenis
operation
operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard
Simbol off-
Simbol untuk menunjukan
line storage
bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu
18
4. Input Output Symbols
Simbol
Arti Simbol input
Kegunaan Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol dokumen
Menunjukan dokumen input dan output untuk proses manual
Simbol punched card
Input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol disk storage
Input berasal dari disk atau output disimpan ke disk
Simbol display
Peralatan output yang digunakan berupa layar (video, komputer)
19
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Informasi untuk zaman yang serba modern saat ini merupakan sebuah hal yang sangat penting dan harus dapat diakses oleh para pemakai yang membutuhkannya. Hal ini sebagai akibat makin beragam dan kompleks-nya aktifitas manusia diberbagai sektor kehidupan. Dengan makin tingginya penemuan di bidang teknologi khususnya teknologi informasi, menjadikan teknologi ini sebagai jembatan yang mampu menghubungkan jutaan manusia di berbagai belahan dunia dalam mendapatkan informasi yang mereka butuhkan. Kini teknologi informasi tak hanya diperuntukan bagi organisasi baik skala kecil maupun sekala besar, melainkan telah dapat dimanfaatkan oleh perseorangan atau individu (Mulyanto, 2009). Salah satu teknologi informasi tersebut adalah kios informasi yang merupakan penggabungan komputer dan multimedia, media penyajian informasi tersebut menurut peneliti merupakan salah satu fasilitas penting untuk ditempatkan di tempat umum, seperti di gedung pemerintah, universitas, hotel, dan sebagainya. Kios informasi adalah sebuah komputer terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai informasi atau berbagai pelayanan yang ada, biasanya berada di tempat umum (http://www.touchscreens.com/productskiosk.html).
20
Salah satu tempat yang terdapat fasilitas penyedia informasi yaitu pada koridor Bus way yang menyediakan informasi mengenai tiket dan jalur bus way yang dituju pengunjung untuk menggunakan sarana informasi transportasi tersebut. Pengunjung atau pengguna jasa transportasi bus way kadang sulit mendapatkan informasi yang dibutuhkan mengenai jalur yang akan ditempuh. Pihak pengelola bus way saat ini sudah menyediakan beberapa media penyajian informasi untuk memudahkan para pengguna jasa transportasi bus way seperti: papan informasi, serta petugas stand bus way. Media penyajian informasi tersebut menurut peneliti masih memiliki kelemahan, misalnya papan informasi yang memberikan informasi yang sifatnya statis. Karena bila dikemudian hari ada perubahan atau penambahan koridor bus way, maka papan informasi itu harus digantikan dengan yang baru. Pelayanan yang diberikan oleh petugas stand informasi kadang kala juga memberikan layanan informasi yang terbatas. Solusi atas masalah tersebut, peneliti mencoba memberikan solusi dengan membuat aplikasi kios informasi yang dapat diperbaharui dan berguna bagi pengguna jasa transportasi tersebut untuk mengetahui atau mendapatkan informasi mengenai jalur-jalur koridor yang akan ditempuh secara menarik dan mudah digunakan. Peneliti tertarik mengangkat topik dengan judul “RANCANG BANGUN
APLIKASI
KIOS
INFORMASI
KORIDOR
BUSWAY
TRANSJAKARTA”
21
1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah: - Bagaimana merancang kios informasi ini agar memudahkan dan bermanfaat bagi para pengguna jasa transportasi Bus way TransJakarta sehingga memenuhi kebutuhan yang diinginkan masyakarakat?
1.3.
Batasan Masalah Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1.
Perancangan kios informasi yang dapat memberikan informasi mengenai informasi koridor serta jalur yang akan dilewati antar koridor Bus way TransJakarta.
2.
Pengunjung/penumpang
dibatasi
untuk
tidak
dapat
merubah
atau
memperbaharui informasi yang tersedia dalam kios informasi. 3.
Fasilitas pemeliharaan data bagi pengelola transportasi Bus way TransJakarta.
4.
Menggunakan metode pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall dan tidak dilakukan perbandingan metode ini dengan metode lainnya.
22
1.4.
Tujuan Tujuan penelitian skripsi ini antara lain:
1.
Menjadikan kios informasi sebagai suatu media penyedia informasi yang dapat memudahkan pengguna jasa transportasi Bus way TransJakarta.
2.
Memudahkan pihak pengelola pengguna jasa transportasi Bus way TransJakarta dalam hal menginformasikan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat.
1.5.
Manfaat Penelitian 1. Bagi Peneliti a. Bertambahnya wawasan dan pengalaman peneliti tentang ilmu multimedia dan hal lainnya yang berkaitan dengan metodologi penelitian tugas akhir ini. b. Dapat memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta 2. Bagi Pengelola transportasi Bus way TransJakarta a. Memberikan
kemudahan
bagi
pihak
pengelola
Bus
way
TransJakarta dalam menambah, mengubah serta menghapus data dalam kios informasi. b. Sebagai Media Promosi Bagi Bus way TransJakarta tersebut.
23
1.6.
Metode Penelitian Metode yang peneliti gunakan yaitu, metode pengembangan sistem System
Development Life Cycle
(SDLC) model
waterfall yang dikemukakan oleh
Pressman (2001) yang dikutip dari buku Agus Mulyanto (2009) yang berjudul “Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi”. Metode ini memiliki empat tahapan. Tahap-tahap tersebut adalah: 1. Analisis 2. Desain 3. Pengkodean 4. Pengujian
1.7.
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi terbagi menjadi 5 bab yang tersusun secara sistematis sebagai berikut: BAB I.
PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan mengenai latar belakang penelitian, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II.
LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori-teori yang dipakai guna mendukung penelitian skripsi ini. Pembahasan teori mencakup tentang multimedia, rekayasa piranti lunak,
24
interaksi manusia dan komputer, sistem basis data dan kios informasi. BAB III.
METODE PENELITIAN Pada bab ini berisi mengenai metode penelitian yang digunakan.
BAB IV.
PENGEMBANGAN APLIKASI KIOS INFORMASI Dalam bab ini membahas pengembangan aplikasi kios informasi menggunakan metode System Development Life Cycle tipe waterfall.
BAB V.
KESIMPULAN DAN SARAN Bab
ini
berisikan
kesimpulan
dalam
pembangunan
informasi yang dipaparkan beserta dengan saran-saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan skripsi masa datang.
25
BAB II LANDASAN TEORI
Bab 2 secara garis besar akan menjelaskan pengertian-pengertian dan konsep-konsep dasar yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi kios informasi.
2.1. Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa piranti lunak telah berkembang dengan sangat cepat seiring
dengan komunitas pengembang piranti lunak yang ada, secara
berkelanjutan terus berusaha mengembangkan teknologi yang dapat membuat piranti lunak
tersebut bergerak lebih cepat, mudah dan murah untuk
dibangun dengan perawatan program komputer.
2.1.1. Pengertian Piranti Lunak Pengertian piranti lunak menurut Roger S. Pressman (2001) yaitu instruksi-instruksi atau program komputer yang pada saat dijalankan memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan.
26
2.1.2. Ciri-ciri Piranti Lunak Ciri-ciri dari piranti lunak menurut Roger S. Pressman (2001) antara lain: 1. Piranti lunak dikembangkan Piranti lunak output-nya berbeda dengan piranti keras. Piranti lunak tidak dibuat seperti piranti keras. Pada piranti keras, dalam tahap pembuatannya dapat terjadi masalah, misalnya dalam hal kualitas yang tidak akan ditemui pada piranti lunak. Karena pada piranti lunak, ditekankan pada biaya rekayasanya sehingga pada proyek piranti lunak tidak dapat dikendalikan seperti pada pembuatan piranti keras. 2. Piranti lunak tidak rusak Piranti keras dapat rusak yang disebabkan oleh berbagai macam faktor eksternal yang dialaminya. Sedangkan piranti lunak tidak mengalami kerusakan tetapi kondisinya hanya menjadi tidak bagus. 3. Walaupun dunia industri berkembang ke arah perakitan, tetapi piranti lunak masih berfungsi untuk custom built.
2.1.3. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Pengertian rekayasa piranti lunak adalah pembentukan dan penggunaan
prinsip-prinsip
rekayasa
dengan
tujuan
untuk
memperoleh piranti lunak ekonomis yang dapat diandalkan dan
27
berjalan secara efisien pada suatu mesin atau komputer yang dikemukakan oleh Fritz Bauer (Pressman, 2001).
2.1.4. Model Rekayasa Piranti Lunak Model rekayasa piranti lunak yang diuraikan oleh Roger S. Pressman (2001) salah satunya adalah waterfall model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan berurutan bagi pengembangan piranti lunak yang dimulai dari level sistem dan proses kemajuan melalui analisis, desain, Pengertian
pengembangan
menurut
pengkodean, Jogiyanto
dan pengujian. (2005)
adalah
menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Berikut adalah gambar pengembangan sistem dengan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall.
Pengembangan Sistem/ Informasi Analisis
Desain
Pengkodean
Pengujian
Gambar 2.1. Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model Waterfall (Sumber: Pressman, 2001)
28
Penjelasan tahapan-tahapan SDLC model waterfall ini sebagai berikut: 1. Analisis Tahap ini merupakan tahap terbesar dari suatu sistem. Pekerjaan pada tahap ini dimulai dengan menetapkan bagian yang diperlukan oleh piranti lunak yang ada dan dilanjutkan dengan menentukan beberapa bagian dari yang diperlukan untuk piranti lunak. Pandangan ini diperlukan, karena piranti lunak harus berhadapan dengan elemen-elemen lainnya, seperti piranti keras, manusia dan basis data. 2. Desain Pada tahap ini melakukan perancangan atas piranti lunak yang akan dibuat. Hasil analisis kebutuhan piranti lunak dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan perancangan. Perancangan pada kenyataannya terdiri dari empat hal yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, skema prosedur detail dan karakteristik antar muka. 3. Pengkodean Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer, berupa bahasa pemrograman. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap program. Tahap ini dilakukan pengujian internal pada suatu piranti lunak yang
29
menggambarkan bahwa semua
statement sudah dilakukan
pengujian. Di samping itu, pengujian pada fungsi eksternal juga perlu dilakukan, yaitu untuk menemukan kesalahan serta memastikan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan pada tahap perancangan piranti lunak.
2.1.5. Elemen – elemen Rekayasa Piranti Lunak Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak menurut buku Roger S. Pressman (1992: Hal 23) 1. Metode Mengarahkan sejumlah tugas yang meliputi perencanaan proyek dan analisis kebutuhan sistem dan piranti lunak. 2. Alat (Tools) Tools dapat berupa piranti lunak atau perangkat keras. Tools menyediakan dukungan yang bersifat otomatis maupun semiotomatis bagi setiap metode. 3. Prosedur Prosedur berfungsi menggabungkan metode dan tools dalam pengembangan suatu piranti lunak. Prosedur menjabarkan urutan kerja dimana metode akan diterapkan, catatan mengenai data-data yang dibutuhkan (dokumen), serta kendali untuk menjaga kualitas dan mencatat perubahan pada piranti lunak.
30
2.2. Definisi Analisis Analisa atau analisis adalah kajian yang dilaksanakan terhadap sebuah bahasa guna meneliti struktur bahasa tersebut secara mendalam dengan cara memecah-mecah bahasa tersebut menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dipelajari, kemudian mempelajari bagian-bagian kecil tersebut, lalu mengambil kesimpulannya. (anonymous 1, 18 Juni 2008). Pengertian analisis menurut Jack Febrian adalah tahap pertama dimana system engineering menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan sistem dalam bidang komunikasi dan komputerisasi. Dalam komputasi, analisis ini biasanya mencakup segi kontrol arus, kontrol kesalahan dan penelitian efisiensi (anonymous 2, 18 Juni 2008).
2.3.
Definisi Perancangan Perancangan bisa disebut juga desain yang biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". (anonymous 3, 18 Juni 2008).
31
2.4. Kios Informasi Kios informasi merupakan media penyampaian informasi secara elektronik kepada masyarakat selain melalui WAP, Internet, Banner, Televisi dan lain-lain. Kios informasi dapat menjembatani antara petugas dengan penumpang atau pengunjung dalam menyampaikan informasi pelayanan yang disediakan, yang biasanya ditempatkan di tempat-tempat tertentu yang strategis, seperti di Mal atau pada saat pameran-pameran berlangsung lain (Sutopo, 2003).
2.4.1. Pengertian Kios Informasi Pengertian kios informasi menurut Steinmetz (1995) adalah suatu sistem pelayanan umum dengan menggunakan informasi digital. Pengertian lain dari kios informasi adalah sebuah komputer terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai informasi atau berbagai pelayanan yang ada, dan biasanya berada ditempat umum seperti gedung pemerintah, universitas, hotel dan sebagainya (http://www.touchscreens.com/products-kiosk.html). Kios informasi dikendalikan oleh sebuah komputer yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh, antara lain: Katalog elektronik, terminal akses internet dan panduan pariwisata yang mudah dilihat
oleh pengunjung.
Sedangkan
pengertian informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang
32
lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya (Jogiyanto, 2005) Berbeda dengan kios-kios yang terdapat di jalanan, kios informasi ini membiarkan pemakai berinteraksi dengan memberikan timbal balik informasi melalui teks, gambar, suara dan video.
2.4.2. Komponen Kios Informasi Bentuk fisik dari kios informasi dapat berupa bermacammacam bentuk. Umumnya komponen kios informasi terdiri dari CPU, media penyimpanan tetapi data kritis tidak terletak pada kios informasi (misalnya disimpan di CD), monitor, pengeras suara dan alat-alat masukan seperti keyboard, mouse, tetapi yang paling efektif menggunakan layar sentuh (touch screen). (http://koetaradja.wordpress.com/2009/11/20/mengenal-jenis-kiosk).
2.4.3. Macam-macam Kios Informasi Kios di Indonesia diidentikkan sebagai ruangan kecil tempat berjualan. Dalam kamus besar bahasa Indonesia “Kios” adalah “Toko Kecil”. Di luar negeri istilah Kios diambil untuk menggambarkan ruang kecil (Booth) dengan jendela terbuka untuk melayani konsumen atau pengguna. Ada beberapa jenis kios yang dikenal, berikut di antaranya: (http://koetaradja.wordpress.com/2009/11/20/mengenal-jenis-kiosk)
33
1. Interactive Kiosk Umumnya merupakan ruang kecil yang menyediakan akses informasi melalui metode elektronik berupa perangkat komputer. Orang yang ingin mendapatkan informasi bisa mencarinya sendiri dengan mengoperasikan komputer tersebut. Interactive Kiosk umumnya tanpa dilengkapi kursi dan ditempatkan di sekitar trotoar yang padat pejalan kaki atau lobi hotel dan bandara. 2. Telekiosk Kita akan menunjuk jenis kios ini pada telepon umum yang diletakkan di ruang kaca. Telekiosk memang salah satu yang paling populer dan merupakan cikal bakal telekiosk yang fungsinya berbeda sekarang. Di luar negeri telekiosk tak cuma melayani telepon umum, dengan dengan berkembangnya internet di telekiosk juga disediakan untuk melayani e-mail, fax dan SMS. 3. Telephone Kiosk Telepon umum dalam ruang kaca (Booth). 4. Financial Service Kiosk Jenis kios ini adalah ATM (Automatic Teller Machine) yaitu kios interaktif untuk melayani nasabah. Nasabah bisa melakukan sendiri aneka transaksi yang diinginkannya mulai dari mengambil uang, transfer dana dan pembayaran-pembayaran lain.
34
5. Photo Kiosk Photo Kiosk adalah kios interaktif untuk melayani pelanggan fotografi. Ada dua jenis photo kiosk yaitu Digital Order Station dan Instant Print Station. Digital Order Station adalah photo kiosk yang hanya melayani penyerahan order pencetakan foto. Pelanggan harus mengambil pesanan cetakannya kemudian. Sedangkan Instant Print Station adalah photo kiosk yang melayani pencetakan foto secara instant. 6. Internet Kiosk Internet Kiosk adalah booth yang melayani akses internet secara instant. Umumnya mirip dengan booth telepon umum dan ditempatkan di lobi hotel atau bandara, fungsinya untuk mengakses internet. Banyak di antaranya yang gratis, tetapi banyak pula yang baru bisa digunakan jika sudah membayar sejumlah uang tertentu seperti di Vending Machine. 7. Ticket Kiosk Ticket Kiosk adalah semacam mesin ATM yang khusus melayani penjualan aneka tiket secara interaktif. Ini berbeda dengan ticket box dimana ticket box pelanggan dilayani oleh staf penjualan tiket. 8. Vending Kiosk Vending Kiosk adalah terminal yang melayani pembelian secara langsung. Di Eropa vending kiosk antara lain menyediakan penyewaan DVD yang dibayar melalui kartu kredit, untuk jenis ini
35
vending kiosk tak memerlukan penjaga karena mesin beroperasi secara langsung (mirip ATM). Sama dengan vending machine di Jepang yaitu mesin otomatis penjualan makanan dan minuman ringan. Konsumen memasukkan uang sesuai harga barang yang dipilih, setelah itu barang yang dipesan akan keluar sendiri dari mesin. Tetapi ada juga. Vending Kiosk makanan seperti yang dikembangkan Mc. Donald untuk melayani konsumen secara Take Away (beli, lalu bawa pergi), modelnya seperti kios rokok di Indonesia. 9. Building Directory Kiosk Building Directory Kiosk dan Wayfinding Kiosk Adalah perangkat interaktif yang diletakkan di lobi gedung (seperti rumah sakit) untuk memudahkan pengunjung menemukan ruang yang dicarinya seperti mencari ruang dokter di rumah sakit.
2.4.4. Manfaat Kios Informasi Manfaat dari kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrsted (1995) adalah: 1. Dari sisi konsumen: - Menarik minat konsumen dengan informasi - Memperkenalkan teknologi pada masyarakat luas
36
2. Dari sisi perusahaan: - Menambah efektivitas dalam perubahan atau penambahan informasi. - Sebagai media promosi bagi perusahaan tersebut. - Mengurangi biaya operasional bagi perusahaan tersebut.
2.5. Perancangan Antar Muka Pemakai Perancangan suatu interface yang user friendly, dapat menggunakan Delapan Aturan Emas (Schneiderman, 1998), yaitu sebagai berikut: 1. Berusaha untuk selalu konsisten. Konsistensi aksi dibutuhkan dalam situasi yang sama pada setiap halaman. Hal serupa juga perlu diperhatikan pada penggunaan prompt, menu dan layar bantuan. 2. Memungkinkan user menggunakan jalan pintas. Hal ini dapat meningkatkan frekuensi penggunaan atau kecepatan interaksi dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan. 3. Memberikan umpan balik. Setiap aksi operator harus ada suatu umpan balik dari sistem. Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem.
37
4. Jalan keluar yang jelas. Urutan dari suatu aksi haruslah terorganisir yang terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif di penyelesaian akhir pada suatu proses akan memberikan kepuasan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan secara sederhana. Rancanglah sistem yang memungkinkan agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang serius, sistem tersebut juga harus dapat mendeteksi kesalahan dan hendaklah sistem dapat memberikan jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut. 6. Membatalkan suatu aksi dengan mudah. Kesalahan yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi. 7. Mendukung pengendalian internal. Suatu sistem harus memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas sistem dan mengharapkan sistem tersebut harus dapat merespon keinginan mereka. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Dengan terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek, tampilan window serta informasi yang ditampilkan dari setiap window hendaklah mudah diingat dan sederhana.
38
2.6. Basis Data Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) yang dikutip oleh Janner Simarmata dan Imam Paryudi (2006) basis data merupakan kumpulan data yang umumnya mendeskripsikan aktifitas suatu organisasi atau lebih yang berhubungan. Misalnya, basis data universitas tertentu, dapat berisi: entitas seperti mahasiswa, ruang kuliah dan hubungan antar entitas seperti pendaftaran ulang mahasiswa. Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kwitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data. Ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang
39
sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel. Komponen penyusun basis data menurut Janner Simarmata (2006) yaitu: 1. Skema Basis Data Skema basis data adalah sekelompok objek dalam basis data yang saling berhubungan atau memiliki relasi. 2. Tabel Tabel adalah unit penyimpan fisik utama untuk data dalam basis data. 3. Kolom atau field Kolom adalah kategori informasi yang terdapat di dalam tabel. 4. Baris Baris atau record adalah kumpulan semua kolom yang berhubungan dengan kejadian tunggal. 5. Tipe Data Tipe data menentukan tipe data yang disimpan di dalam kolom. Tipe data umum yang digunakan, yaitu: alfanumerik, numerik dan tanggal atau waktu.
40
2.7. State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (diagram transisi keadaan) merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989). Pada mulanya model State Transition Diagram ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang bersifat real time, seperti: control process, telephone switching system, high speed data acquisition dan military command and control system. Ada dua cara kerja sistem ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika pengguna sistem berada pada terminal. 1. Pasif Disini sifatnya lebih kepada menerima data saja dalam melakukan control terhadap lingkungan. Contoh sistem yang bertugas untuk menerima data melalui sinyal yang dikirimkan satelit. 2. Aktif Untuk sistem ini kontrol terhadap lingkungan dilaksanakan secara aktif sehingga selain menerima data, sistem ini juga memberikan suatu respon terhadap lingkungannya. Contoh sistem yang digunakan untuk proses control. Berikut ini adalah beberapa simbol serta keterangan yang digunakan dalam membuat STD (Yourdon, 1989) antara lain: Kondisi dan Aksi
41
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Di bawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1 Aksi Kondisi Keadaan 2
Gambar 2.2. Kondisi dan aksi (Yourdon, 1989)
2.8. Flowchart Flowchart
merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan
secara keseluruhan dari sistem (Jogiyanto, 2005).
2.9. Macromedia Flash 8 A. Sejarah Macromedia Flash 8 Macromedia Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromdia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam membuatan desain situs web.
42
Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terbaru yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8. Macromedia Flash versi 8 ini merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yang dikenal dengan Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 7. Pada akhir tahun 2005, Macromedia Flash versi 8 mulai beredar di pasaran. Dalam Macromedia Flash versi 8 terdapat beberapa fitur baru yang merupakan pengembangan dari versi sebelumnya. Keberadaan tambahan fitur-fitur baru itu secara otomatis akan dapat menghasilkan animasi yang lebih interaktif.
Gambar 2.3. Tampilan Awal Macromedia Flash 8 B. Area Kerja Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8 merupakan pengembangan dari Macromedia Flash versi sebelumnya. Sedikit perubahan pada susuna interface mengakibatkan Macromedia Flash 8 akan lebih mudah dioperasikan oleh para pengguna.
43
Interface Macromedia Flash 8 terdiri dari beberapa bagian, antara lain: -
Menu bar Menu bar merupakan barisan menu yang berisi kumpulan perintah yang digunakan pada Macromedia Flash 8. Menu bar terdiri dari beberapa submenu yang dilengkapi dengan short cut (jalan pintas) menggunakan kombinasi tombol keyboard.
- Toolbar Toolbar merupakan baris meu yang ditandai dengan berbagai ikon. Toolbar merupakan jalan pintas untuk menjalankan menu -
Stage Merupakan bagian dari Macromedia Flash 8 yang digunakan untuk membuat atau meletakkan objek.
- Timeline Timeline berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek yang dianimasikan. Selain itu, Timeline juga dapat digunakan untuk menentukan kapan suatu objek ditampilkan. Timeline terbagi menjadi 3 bagian, antara lain: a.
Layer Layer merupakan susunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek atau komponen gambar, teks, atau animasi. Urutan posisi layer
akan
memengaruhi
urutan
tampilnya
objek
yang
dianimasikan
44
b. Frame Merupakan bagian dari Macromedia Flash 8 yang terdiri dari berbagai segmen yang akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan c.
Playhead Merupakan penunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditandai dengan garis vertikal berwarna merah.
- Toolbox Bagian dari Macromedia Flash 8 yang terdiri dari bermacam tool yang berfungsi membuat gambar, memilih objek dan memanipulasi objek yang merupakan komponen dari stage. Toolbox terbagi menjadi 4 bagian, antara lain: a. Tools Merupakan bagian dari toolbox yang berfungsi membuat objek gambar, memberi warna objek, memilih dan memodifikasi objek. b. View Bagian dari toolbox yang digunakan untuk mengatur tampilan stage. Tools view ini biasanya digunakan pada saat pengeditan objek pada stage c. Colors Digunakan untuk mengatur atau memanipulasi pewarnaan objek.
45
d. Options Merupakan bagian dari toolbox yang akan tampil pada saat mengaktifkan salah satu ikon dari toolbox. Setiap ikon toolbox memiliki option yang berbeda dengan ikon yang lain - Panels Bagian dari Macromedia Flash 8 yang berupa jendela dan berfungsi mengontrol atau memodifikasi berbagai atribut pada objek atau animasi secara cepat. Secara default, panel terdiri dari 4 bagian, antara lain: a. Properties Merupakan salah satu panel yang berfungsi mengatur properti objek yang aktif b. Action Bagian dari panel yang berfungsi memberikan aksi atau kerja terhadap suatu objek pada stage, frame atau layer. c. Color Panel yang berfungsi mengatu pewarnaan terhadap suatu objek secara lebih detail. d. Library Panel yang digunakan sebagai tempat penyimpanan objek yang telah dibuat pada stage.
46
Tools
Munu bar
Stage
Panel
Timeline
Gambar 2.4 Interface Macromedia Flash 8
C. Toolbox Area Tabel 2.1. Keterangan Nama dan Fungsi Tool Macromedia Flash 8 No.
Nama Tool
Fungsi
1
Arrow Tool (V)
Untuk Memilih Objek
2
Sub Select Tool (A)
Untuk Mengedit garis
3
Free Transform Tool (Q)
Untuk mentransform Objek
4
Gradient Transform Tool (F)
Untuk mengatur setting gradasi
5
Line Tool (N)
Untuk membuat garis
6
Lasso Tool (L)
Untuk memilih objek /bagain tertentu dari objek
7
Pen Tool (P)
Untuk membuat garis lurus maupun garis kurva
8
Text Tool (T)
Untuk membuat objek teks
9
Oval Tool (O)
Untuk membuat objek lingkaran
10
Rectangular Tool ®
Untuk membuat objek segi empat
11
Pencil Tool (Y)
Untuk membuat objek bebas berupa garis
47
12
Brush Tool (B)
Untuk membuat objek bebas berupa sapuan kuas
13
Ink bottle Tool (S)
Untuk memberi warna garis luar objek
14
Paint Bucket Tool (S)
Untuk memberi warna dalam objek
15
Eyedropper Tool (I)
Untuk meniru warna
16
Erase Tool (E)
Untuk menghapus bagian tertentu objek
17
Hand Tool
Untuk menggeser bidang kanvas keatas/kebawah
18
Zoom Tool
Untuk mengatur ukuran lembar kerja dalam persentase
19
Stroke Color
Untuk memilih warna garis luar objek
20
Fiil Color
Untuk memilih warna objek
21
Black and White
Untuk mengembalikan warna default hitam dan putih
22
No Color
Untuk menghilangkan warna
23
Swap Color
Untuk membalik warna
24
Snap to Objek
Untuk menempelkan garis tepi objek secara otomatis
2.10.
25
Smooth
Untuk melengkungkan bagian garis
26
Straighten
Untuk melengkungkan garis
Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop CS2 adalah program pengolah gambar yang
penggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web, desain grafis (grafhic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital imaging (Suprayogo, 2004).
48
Adobe Photoshop CS2 (Creative Suite 2) yang merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. (Suyanto, 2005). A. Menu Bar Menu bar berisi semua menu yang disusun berdasarkan kesamaan tipe. Misalnya, semua menu yang berkaitan dengan layer berada di dalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter dan lain-lain. B. Option Bar Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool (alat) yang digunakan. C. Toolbox Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop, yang antara lain: -
Marquee Tool Terdiri dari rectangular, elliptical, single row dan single column. Marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel.
-
Move Tool Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktifkan suatu obyek.
49
-
Lasso Tool Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara bebas, polygon lasso untuk membuat seleksi dengan cara mengklik pada masingmasing sudut obyek sehingga berbentuk suatu seleksi dan magnetic lasso tool yang berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan nilai warna pixel.
-
Crop Tool Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area yang diseleksi dengan Crop tool.
-
Brush Tool Berfungsi untuk membuat obyek dengan model sapuan kuas.
-
Slice dan Slice Select Tool Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu, sedangkan slice select tool untuk menyeleksi slice yang ada di kanvas.
-
Pencil Tool Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti goresan pensil.
-
Patch Tool Berfungsi untuk memperbaiki area gambar berdasarkan sample pixel tertentu.
-
Eraser Tool Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool terdiri dari Backgroud Eraser tool dan Magic Eraser tool.
50
-
Line Tool Untuk membuat obyek path berbentuk garis lurus.
-
Gradient Tool Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan warna gradian secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle gradient), dengan warna gradian yang memantul (reflected gradient), atau dengan warna gradian berbentuk diamond.
-
Paint Bucket Tool Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid berdasarkan warna foreground yang sedang aktif.
-
Blur Tool Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.
-
Sharpen Tool Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.
-
Selection Tool Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.
-
Type Tool Berfungsi untuk menulis teks.
-
Pen Tool Berfungsi untuk menggambar obyek path.
-
Ellips Tool Untuk membuat obyek path berbentuk bulat atau elips
51
-
Rectangle Tool Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat.
-
Rounded Rectangle Tool Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat dengan sudut membulat.
-
Custom Shape Tool Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telah ditentukan dalam preset yang ada.
-
Hand Tool Untuk menggerak-gerakkan area kanvas.
-
Zoom Tool Untuk mengatur besar kecil tampilan yang sedang dikerjakan.
-
Color Tool Berfungsi untuk menentukan warna foreground (latar depan) dan background (latar belakang).
-
Jump to ImageReady Berpindah peng-edit-an ke program ImageReady.
52
Gambar 2.5 Interface Adobe Photoshop CS2
2.11.
Pengertian Microsoft Access Microsoft Access adalah program pengolah data base yang canggih
yang biasanya digunakan untuk mengolah berbagai jenis data dengan pengoperasian yang mudah yang misalnya, untuk menampung daftar pelanggan, pendataan data karyawan, dan lain sebagainya. Microsoft Access merupakan salah satu software pengolah database yang berjalan dibawah sistem windows. Microsoft Access merupakan salah satu produk Office dari Microsoft yang dapat menangani database dengan skala besar maupun kecil. Dalam pengolahan database, Microsoft Access ini memiliki sarana atau objek-objek yang dapat mempermudah pekerjaan bagi pengguna.
53
Microsoft Access Merupakan progam aplikasi perangkat manajemen yang luwes yang bisa di gunakan untuk mengurutkan, menyeleksi dan mengatur informasi penting yang diperlukan. Kemudahan penggunaannya menjadikan software ini banyak digunakan baik oleh pengguna komputer yang baru mengenal maupun yang sudah berpengalaman. (http://ifuji.blogspot.com/2010/09/pengertian-microsoft-access.html)
Gambar 2.6. Tampilan program Microsoft Access
2.12.
Pengertian Visual Basic 6 Kata “Visual” merujuk kepada metode yang digunakan untuk
membuat antar muka yang bersifat grafis Graphical User Interface (GUI). Daripada menulis berbaris-baris kode untuk menjelaskan pemunculan dan
54
lokasi dari suatu elemen di dalam antar muka, dengan mudah dapat menambahkan object yang sebelumnya sudah dibangun ke dalam tempat dan posisi yang diinginkan di layar kerja. Jika Anda pernah menggunakan program untuk menggambar seperti Paint, maka Anda sebenarnya sudah memiliki keahlian uuntuk membuat sebuah antar muka pengguna secara efektif. Kata “Basic” merujuk kepada bahasa BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code), sebuah bahasa yang digunakan oleh banyak programmer dibandingkan dengan bahasa lainnya dalam sejarah komputer. Visual Basic telah berubah dari bahasa asli BASIC dan sekarang memiliki ratusan pernyataan (statements), fungsi (functions), dan kata kunci (keywords), dan kebanyakan di antaranya terkait dengan antar muka grafis di Windows. Pengguna tingkat pemula sekalipun dapat membuat aplikasi dengan mempelajari hanya beberapa kata kunci, sementara kekuatan dari bahasanya membolehkan para pengguna tingkat professional mencapai apapun yang dapat dihasilkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Windows lainnya. Bahasa pemrograman Visual Basic tidaklah hanya identik dengan Visual Basic saja. Sistem Pemrograman Visual Basic dalam bentuk Edisi Aplikasi, telah dimasukkan ke dalam Microsoft Excel, Microsoft Access, dan banyak aplikasi Windows lainnya juga menggunakan bahasa yang sama. Visual Basic Scripting Edition (VBScript) adalah sebuah bahasa skrip yang digunakan secara lebih umum dan merupakan bagian dari bahasa Visual
55
Basic. Dengan mempelajari Visual Basic, maka Anda akan dibawa ke areaarea yang telah disebutkan tadi. (http://www.visualbasicindonesia.com/definisi-visual-basic/)
Gambar 2.7. Tampilan program Microsoft Visual Basic
56
Gambar 2.8. Tampilan program Microsoft Visual Basic (Project)
2.13.
Wawancara Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik pengumpulan
data/ fakta (fact finding technique) yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi. Wawancara memungkinkan analis sistem sebagai pewawancara (interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai (Jogiyanto, 2005) Pengertian wawancara adalah suatu metode pengumpulan data dengan melakukan tanya-jawab terhadap responden agar mendapat informasi yang dibutuhkan oleh penelitian (Nasution, 2006).
57
2.14.
Kuesioner Pengertian kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang sekaligus
akan mencatat jawaban dari responden yang pengisian jawaban atas pertanyaan sepenuhnya diserahkan kepada responden (Nasution, 2006: 102).
2.15.
Studi Literatur Sejenis Studi literatur sejenis adalah melakukan penelitian atau evaluasi
dengan membandingkan hasil penelitian sistem sebelumnya yang telah dibuat, untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari penelitian sistem tersebut, agar bisa dilakukan pengembangan sistem yang lebih terorganisir dari sistem sebelumnya (anonymous 7, 28 November 2009)
58
BAB III METODE PENELITIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam merancang aplikasi kios informasi ini adalah:
A.
Metode Pengumpulan Data 1.
Studi Kepustakaan Studi Pustaka yaitu, melakukan penelaahan terhadap bukubuku yang berhubungan dengan judul penulisan skripsi. Studi Pustaka ini dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan multimedia dan kios informasi serta buku-buku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu juga penulis mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini.
59
2.
Wawancara Wawancara dilakukan dengan salah satu karyawan BLU dan petugas di koridor halte busway transjakarta Blok M. Tujuan penulis
melakukan
wawancara
adalah
untuk
mendapatkan
kekurangan yang ada pada aplikasi kios informasi yang akan diterapkan di busway transjakarta tersebut. Daftar pertanyaan wawancara dapat dilihat pada lampiran . 3.
Kuesioner Untuk mengetahui kebutuhan pengguna dan bagaimana tanggapannya atas kios informasi yang ada, maka penulis melakukan pengumpulan data dengan menyebarkan kuesioner kepada 20 responden yang bertugas di setiap koridor busway transjakarta. Hasil dari kuesioner tersebut dapat dilihat pada lampiran 3.
4.
Studi Literatur Sejenis Studi Literatur Sejenis dilakukan terhadap tiga karya ilmiah yang sejenis sebagai pembanding dalam pengembangan sistem informasi penjualan yang akan dikembangkan. Batasan yang penulis
lakukan
dalam
mengevaluasi
penelitian-penelitian
terdahulu terfokus pada penelitian analisa dan perancangan kios informasi yang berbasis multimedia. Penulis akan menjelaskan mengenai tujuan sistem yang dibuat, metodologi yang digunakan, dari tiga karya tulis ilmiah berupa tabel sebagai berikut:
60
Tabel 3.1. Tabel Studi Literatur Sejenis Nama Tono Gunawan
Fakhrurozi
Perguruan Tinggi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun 2008
Universitas 2010 Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Judul Karya Ilmiah Pengembangan Kios Informasi Pelayanan Masyarakat Berbasis Multimedia Pada Kantor Walikota Madya Jakarta Selatan
Analisis Dan Perancangan Kios Informasi Berbasiskan Multimedia Pada Mal Grage Cirebon
Tujuan Memberikan informasi kepada pengunjung tentang kegiatan yang mengenai Kantor Walikotamadya Jakarta Selatan dan dapat di update oleh petugas pemeliharaan. Menjadikan kios informasi sebagai suatu alternatif media penyedia informasi yang dapat memudahkan pengunjung untuk mendapatkan informasi mengenai Mal Grage Cirebon
Metodologi Penelitian Metode pengembangan sistem System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall
Metode pengembangan sistem System Development Life Cycle (SDLC) model waterfall
B.
Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak Dalam pengembangan kios informasi ini, peneliti menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall. Model tersebut memiliki pendekatan yang sistematis dengan menerapkan daur hidup dalam pengembangan sistem perangkat lunaknya (Pressman, 2001). Pengembangan dimulai dari pengembangan piranti lunak yang dimulai dari level sistem dan proses kemajuan melalui analisis, desain, pengkodean dan pengujian.
3.1.
Analisis Pada tahap ini, beberapa hal penting untuk pengembangan kios informasi ini, antara lain: 1.
Kelayakan Yaitu, membuat studi kelayakan untuk aplikasi yang akan dibuat dengan mencari tahu masalah-masalah dengan melakukan studi pustaka,
studi
literatur
sejenis,
wawancara,
kuesioner,
identifikasi masalah, usulan pemecahan masalah dan perkiraan biaya (hardware dan software). a. Studi Pustaka Melakukan penelaahan terhadap buku yang berhubungan dengan multimedia dan kios informasi serta buku-buku yang mendukung dengan topik yang dibahas dalam penyusunan skripsi ini. b. Wawancara
53
Wawancara dilakukan dengan pimpinan pengelola Bushway Trans Jakarta. Tujuan peneliti melakukan wawancara adalah untuk mencari apa saja yang dibutuhkan pada aplikasi kios informasi yang akan diterapkan 2.
Cakupan Cakupan pada aplikasi kios informasi ini terdiri dari dua bagian, yang pertama, yaitu pengguna jasa transportasi Bushway Trans Jakarta, dan yang kedua, yaitu petugas administrator yang dapat melakukan perubahan dan penambahan atas seputar informasi yang ada pada aplikasi kios informasi
3.2.
Desain Tahap ini adalah tahap melakukan perancangan sisem pada aplikasi kios informasi berbasis multimedia. Prosesnya melalui beberapa tahap, yaitu: Perancangan struktur menu, perancangan layar, State Transition Diagram (STD), pembahasan flowchart dan perancangan basis data. Penjelasan tersebut yaitu: 1.
Perancangan struktur menu, yaitu menggambarkan struktur dari menu-menu yang terdapat di aplikasi kios informasi.
2.
Perancangan layar, yaitu menggambarkan rancangan masingmasing layar menu yang terdapat di aplikasi kios informasi.
3.
State Transition Diagram (STD), yaitu menggambarkan peralihan layar dari menu tertentu ke menu tertentu lainnya pada aplikasi kios informasi.
54
4.
Flowchart, yaitu memberikan gambaran alir informasi atau flowchart dari satu tampilan ke tampilan lainnya pada aplikasi kios informasi.
5.
Perancangan basis data, yaitu menggambarkan hubungan antar tabel basis data yang digunakan.
3.3.
Pengkodean Dalam tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin atau komputer. Pengkodean
yang
peneliti
gunakan
menggunakan
aplikasi
Macromedia Flash 8 dan PHP .
3.4.
Pengujian Dalam tahap ini, pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan.
55
BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM
Untuk pengembangan sistem, penulis menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang terdiri atas 4 (empat) fase yaitu Analisis, desain, pengkodean dan pengujian sesuai dengan fase-fase ”Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Berbasiskan Multimedia pada Koridor Busway Transjakarta". Untuk aplikasi kios Informasi pada koridor busway transjakarta menggunakan bahasa pemograman Msql dengan menggunakan databasenya Ms. Office Access dan layoutnya menggunakan adobe macromdia flash profesional 8.
4.1. Fase analisis Dalam tahap ini akan diuraikan dua hal, yaitu identifikasi masalah dan usulan pemecahan masalah.
4.1.1. Profil Transjakarta Busway Sejak tanggal 15 Januari 2004 transjakarta busway mulai beroperasi di Jakarta. Koridor pertama yang dioperasikan adalah koridor yang membelah kota Jakarta melalui salah satu jalur bisnis utama yaitu Jl. Jend. Sudirman, Jl. MH Thamrin, kawasan Harmoni serta Glodok dengan rute blok M-Kota. Salah satu alasan dipilihnya koridor ini untuk dikembangkan pertama kali adalah mengingat bahwa kawasan ini merupakan kawasan yang
56
mempunyai mobilitas komersial yang tinggi dibandingkan dengan kawasan lain. Selanjutnya pada tanggal 15 Januari 2006 dioperasikan kembali dua koridor yang menghubungkan kawasan barat dan timur Jakarta yaitu Pulogadung-Harmoni dan Kalideres-Harmoni. Koridor ini bergabung dengan koridor yang sudah ada di Harmoni, sehingga masyarakat bisa berpindah antara satu koridor ke koridor yang lain. Pengembangan koridor dilanjutkan sampai dengan koridor VII yaitu Pulogadung-Dukuh Atas, Ancol-Kampung Melayu, Ragunan-Kuningan dan Kampung Rambutan-Kampung Melayu yang resmi beroperasi pada tanggal 27 Januari 2007 dan 21 Februari 2009 diresmikan koridor VIII dengan rute Lebak BulusHarmoni.
57
4.1.2. Struktur Organisasi Berikut struktur organisasi dan tata kerja BLU Transjakarta busway:
Gubernur Provinsi DKI Jakarta
Kepala Dinas Perhubungan Provinsi DKI Jakarta
Kepala BLU Transjakarta Busway
Unit Pelaksana Teknis
Kasubag Tata Usaha & Keuangan
Manager Sarana & Prasarana
Manager Operasional
Manager Pengendalian
Gambar 4.1. Struktur organisasi Transjakarta Busway
58
4.1.3. Analisa Hasil Kuesioner Dengan sistem yang telah ada di busway tersebut, pengelola masih sering mengalami kesulitan dan kebingungan dalam mengganti informasi dengan cepat. Oleh karena itu, salah satu cara dalam analisis kebutuhan informasi yaitu dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada para pengelola busway transjakarta. Kuesioner adalah kumpulan beberapa pertanyaan yang memiliki tujuan khusus untuk mendapatkan informasi dari responden. Berikut adalah hasil-hasil kuesioner yang telah penulis sebarkan. Adapun hasil jawaban yang datanya telah penulis hadirkan dalam bentuk tabel berupa pertanyaan, jawaban, jumlah, serta persentase dalam grafik pie yang diolah dengan mencari frekuensi terbesar.
No.
Tabel 4.1. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 1 Keterangan Jumlah Persentase
1.
Seberapa sering anda mengganti papan informasi koridor basway dalam satu periode (6 bulan)? a. 1 kali
7
23 %
b. Lebih dari satu kali
4
13 %
c.
19
64 %
Tidak Pernah
59
23%
13%
64%
1 kali
lebih dari satu kali
Tidak Pernah
Gambar 4.2. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Pertama
Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner pertama dapat disimpulkan bahwa responden jarang mengganti papan informasi.
No.
Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 2 Keterangan Jumlah Persentase
2.
Apakah anda mengalami kesulitan dalam
mengganti
informasi
pada
papan informasi? a. Ya
20
67 %
b. Tidak
10
33 %
33%
67%
Ya
Tidak
Gambar 4.3. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kedua
60
Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner kedua dapat disimpulkan bahwa responden pernah mengalami kesulitan dalam mengganti informasi tentang busway pada papan informasi.
No.
Tabel 4.3. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 3 Keterangan Jumlah Persentase
3.
Hal apa saja yang menyebabkan anda mengalami kesulitan dalam mengganti informasi di papan informasi? a. Penjelasan yang kurang jelas dari
3
10 %
9
30%
c. Kurangnya fasilitas dalam 18 perbaikan papan informasi
60 %
pihak informasi busway b. Papan informasi yang sudah tidak layak pakai
10%
30% 60%
Kurang jelas
Tidak layak
Sulit
Gambar 4.4. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Ketiga
Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner ketiga dapat disimpulkan bahwa responden pernah mengalami kesulitan dalam menganti papan informasi. Karena itu, penulis akan mencoba
61
merancang rute koridor busway yang akan diterapkan pada aplikasi kios informasi ini.
No.
Tabel 4.4. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 4 Keterangan Jumlah Persentase
4.
Menurut anda apakah bermanfaat apabila dibuat suatu kios informasi yang menggunakan komputer yang memberikan informasi mengenai rute koridor busway transjakarta pada setiap koridor yang ada? a. Ya
18
60 %
b. Tidak
9
30 %
c. Ragu-ragu
3
10 %
10%
30%
60%
Ya
Tidak
Ragu-ragu
Gambar 4.5. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Keempat Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner keempat dapat disimpulkan bahwa responden sangat menyetujui dibuatnya kios informasi yang berbasis komputer di koridor busway. Oleh karena 62
itu penulis akan membuat kios informasi yang berbasis multimedia yang dipasangkan di komputer dan akan diletakan di setiap koridor busway.
No.
Tabel 4.5. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 5 Keterangan Jumlah Persentase
5.
Apakah anda pernah menggunakan suatu kios informasi busway? a. Pernah
0
0% 30
b. Belum
100 %
0%
100%
Pernah
Belum
Gambar 4.6. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kelima Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner kelima dapat disimpulkan bahwa semua responden belum pernah menggunakan kios-kios informasi busway.
63
No.
Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 6 Keterangan Jumlah Persentase
6.
Apakah menurut anda diperlukan suatu kios informasi tentang rute busway? c. Perlu
26
87 %
d. Tidak Perlu
4
13 %
13%
87%
Perlu
Tidak perlu
Gambar 4.7. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Keenam Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner keenam dapat disimpulkan bahwa responden sangat memerlukan adanya rute busway transjakarta pada setiap koridor. Oleh karena itu penulis akan membuat kios informasi berbasis multimedia beserta informasi.
64
No.
Tabel 4.7. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 7 Keterangan Jumlah Persentase
7.
Menurut anda, apa yang sebaiknya perlu
ditampilkan
dalam
kios
informasi yang anda inginkan? a. Gambar
16
54 %
b. Animasi
6
20 %
c. Suara
4
13 %
d. Video
4
13 %
13% 13% 54% 20%
Gambar
Animasi
Suara
Video
Gambar 4.8. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Ketujuh
Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner ketujuh dapat disimpulkan bahwa responden sangat menginginkan tampilan kios informasi lebih menonjolkan gambar. Oleh karena itu penulis akan membuat kios informasi yang lebih menonjolkan gambar dibandingkan animasi, suara atau video.
65
No.
Tabel 4.8. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 8 Keterangan Jumlah Persentase
8.
Dimana sebaiknya diletakkan kios informasi bila diinginkan ? a. Di pintu masuk
24
80 %
b. Di depan tiket
6
20 %
20%
80%
Di Pintu Masuk
Di Depan Tiket
Gambar 4.9. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kedelapan
Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner kedelapan dapat disimpulkan bahwa responden menginginkan penempatan kios informasi terletak di pintu masuk pemberhentian busway.
4.1.4. Identifikasi Masalah Perumusan masalah ini diambil dari beberapa kuesioner yang ada, sehingga dapat disimpulkan bahwa: -
Pengguna
jasa
transportasi
busway
transjakarta
tidak
mendapatkan informasi tujuan secara akurat.
66
-
Pemberian informasi masih secara manual atau langsung (wawancara).
-
Pengguna jasa busway transjakarta merasa perlu adanya sebuah bentuk informasi sebelum melakukan perjalanan ketempat tujuan (rute/transit).
4.1.5. Usulan Pemecahan Masalah Dengan mengkaji masalah tersebut, penulis mencoba memberikan suatu solusi alternatif untuk memecahkan masalah tersebut dengan merancang suatu aplikasi sistem kios informasi yang berbasiskan multimedia. Sistem kios informasi yang dirancang dapat memberikan pilihan yang lebih baik dibandingkan dengan penggunaan sistem yang masih secara manual seperti bertanya kepada satpam, atau bagian informasi yang ada di koridor. Didalam kios informasi tersebut tersedia fasilitas-fasilitas sebagai berikut: -
Pengguna jasa mendapatkan informasi secara jelas tentang rute yang akan di tuju.
-
Dilengkapi dengan gambar, teks, suara serta animasi yang menarik.
-
Bentuk tampilan yang user friendly sehigga diharapkan dapat membantu
pengguna
jasa
busway
transjakarta
untuk
menelusuri lebih jauh informasi jalur yang akan di tuju.
67
-
Mudah berinteraksi dengan user karena pengunjung dapat langsung mendapatkan informasi yang diinginkan
-
Menggunakan database dalam hal pemeliharaan data (maintenance), sehingga mempermudah pihak pengelola.
-
Bersifat updateable, sehingga semua informasi mengenai halte, informasi transit dan sebagainya.
4.2. Fase Desain Dalam tahap ini, perancangan terhadap piranti lunak dilakukan. Tahapan-tahap ini dilakukan perancangan sistem pada aplikasi multimedia. Prosesnya melalui beberapa tahap, yaitu: Perancangan struktur menu, perancangan layar, perancangan layout, perancangan State Transition Diagram (STD), perancangan spesifikasi proses, dan perancangan database. Penjelasan tersebut yaitu: 1. Perancangan struktur menu, yaitu menggambarkan struktur dari menumenu yang terdapat di aplikasi kios informasi. 2. State Transition Diagram (STD), yaitu menggambarkan peralihan layar dari menu tertentu ke menu tertentu lainnya pada aplikasi kios informasi. 3. Spesifikasi proses merupakan uraian dari perancangan suatu kios informasi yang kemudian dijabarkan ke dalam bentuk pseudocode. 4. Perancangan basis data, yaitu menggambarkan hubungan antar tabel basis data yang digunakan.
68
4.2.1. Perancangan Layar Kios Informasi Tampilan merupakan salah-satu hal yang penting dalam merancang sebuah aplikasi. Perancangan tampilan ini diperlukan untuk mengetahui seperti apa bentuk tampilan yang akan digunakan pada aplikasi. Aplikasi dengan tampilan yang menarik dan user friendly tentunya akan memberikan nilai tambah pada aplikasi itu sendiri. Perancangan layar ini bertujuan untuk memberikan rancangan layar-layar menu pada aplikasi kios informasi.
4.2.1.1.
Perancangan Layar Utama Kios Informasi
Logo
HEADER ADV1
ADV2
APLIKASI ADV3
Gambar 4.10. Gambar Menu Utama Pada
gambar
Layar
Menu
Utama
menggambarkan
rancangan Layar beranda. Yang terdiri dari : -
Logo
-
Header
69
4.2.1.2.
-
Tiga Iklan
-
Aplikasi
Perancangan Layar Menu Utama Aplikasi
Logo
HEADER ADV1
Halte Awal
Halte Tujuan
Cari
Reset
ADV2
ADV3
Gambar 4.11. Rancangan Tampilan Aplikasi
Pada rancangan layar pilihan Aplikasi, terdapat 2 buah tombol form yaitu: 1.
Tex box “Halte Awal” yang berfungsi untuk mengisi halte awal.
2.
Tex box “Halte Tujuan” yang berfungsi untuk mengisi halte tujuan.
3.
Tombol “Cari” yang berfungsi untuk mengeksekusi program apabila halte awal dan halte tujuan sudah dimasukkan.
70
4.
Tombol “Reset” yang berfungsi untuk mengeksekusi program mengosongkan semua isi text box halte awal dan text box halte tujuan.
4.2.1.3.
Perancangan Layar Adiministrator Kios Informasi a. Layar Login Admin
Gambar 4.12. Layar Login Admin Pada rancangan layar Login terdapat 2 buah tombol, dan 2 buah text box, yaitu: 1. Tombol
“Login”
yang
berfungsi
untuk
mengeksekusi jika admin sudah memasukan nama dan password yang benar. 2. Tombol
“Cancel”
yang
berfungsi
untuk
membatalkan admin memasuki layar maintenance database kios informasi Mal Grage. 3. Tex box “Username” yang berfungsi untuk mengisi nama user.
71
4. Tex box “Password” yang berfungsi untuk mengisi password. b. Layar Tambah/Edit Data Hale Admin c. Data halte
Tambah/Edit Data Halte
Data pintu transit
Kode halte
Nama halte
Koridor
Ganti password
Gambar 4.13. Layar Tambah/Edit Data Hale Pada rancangan layar Tambah/Edit Data Hale, terdapat 6 buah tombol, 4 buah text box 1. Tombol
“Data
halte”
yang
berfungsi
untuk
menampilkan tambah/edit data hale. 2. Tombol “Data pintu transit” yang berfungsi untuk menampilkan data trnsit, tambah.jalur transit pada setiap koridor. 3. Tombol “Ganti password” yang berfungsi untuk menampilkan ubah nama user dan ubah password. 4. Tombol “Hapus Data” yang berfungsi untuk menghapus data yang sudah ada.
72
5. Tombol
“Data
Baru”
yang
berfungsi
untuk
meambahkan data yang baru. 6. Tombol “Cari” yang berfungsi untuk melakukan pencarian berdasarkan kode yang sudah dimasukan dalam text book. 7. Text Box “Kode halte” yang berfungsi untuk mengisi kode halte. 8. Text box “Nama halte” yang berfungsi untuk mengisi nama halte. 9. Text box “Koridor” yang berfungsi untuk mengisi koridor berapa yang diisi. 10. Text box “cari nama halte” yang berfungsi untuk menuliskan nama halte yang akan dicari.
73
d. Layar Data Transit Admin Data halte
Data Transit
Data pintu transit
Koridor1 Koridor2 Route
Ganti password
Koridor1
Koridor2
Route
Gambar 4.14. Layar Data Transit Pada rancangan layar Data Transit, terdapat 5 buah tombol, 6 buah text box 1. Tombol
“Data
halte”
yang
berfungsi
untuk
menampilkan tambah/edit data hale. 2. Tombol “Data pintu transit” yang berfungsi untuk menampilkan data trnsit, tambah.jalur transit pada setiap koridor. 3. Tombol “Ganti password” yang berfungsi untuk menampilkan ubah nama user dan ubah password.
74
4. Tombol “Hapus Data” yang berfungsi untuk menghapus data yang sudah ada. 5. Tombol “Simpan” yang berfungsi untuk menyimpan data yang baru. 6. Text Box “Koridor 1” yang berfungsi untuk mengisi koridor 1. 7. Text Box “Koridor 2” yang berfungsi untuk mengisi koridor 2. 8. Text Box “Route” yang berfungsi untuk mengisi rute. 9. Text Box “Koridor 1” yang berfungsi untuk melihat data koridor 1. 10. Text Box “Koridor 2” yang berfungsi untuk melihat data koridor 2. 11. Text Box “Route” yang berfungsi untuk melihat data rute.
75
e. Layar ganti password admin Admin Data halte
Edit password
Data pintu transit
Ubah nama
Ubah password
Nama Ganti password
Password Nama user baru
Gambar 4.15. Layar ganti password admin Pada rancangan layar ganti password admin, terdapat 5 buah tombol, 3 buah text box 1. Tombol
“Data
halte”
yang
berfungsi
untuk
menampilkan tambah/edit data hale. 2. Tombol “Data pintu transit” yang berfungsi untuk menampilkan data trnsit, tambah.jalur transit pada setiap koridor. 3. Tombol “Ganti password” yang berfungsi untuk menampilkan ubah nama user dan ubah password. 4. Tombol
“Cancel”
yang
berfungsi
untuk
membatalkan input data. 5. Tombol “Simpan” yang berfungsi untuk menyimpan data yang baru.
76
6. Text Box “Nama” yang berfungsi untuk mengisi nama yang lama. 7. Text Box “Password” yang berfungsi untuk mengisi password yang lama. 8. Text Box “Nama user baru” yang berfungsi untuk mengisi nama user yang baru atau merubah nama lama ke yang baru.
4.2.2. State Transition Diagram (STD) State Transition Diagram (STD) atau Diagram Transisi Keadaan merepresentasikan tingkah laku dari suatu sistem dengan menggambarkannya keadaan dan kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan. STD juga menunjukkan bahwa aksi (seperti aktifasi proses) diambil dari akibat dari suatu kajadian khusus. (Roger S. Pressman, 2002 : 373).
77
4.2.2.1. State Transition Diagram Menu Utama Berikut ini merupakan State Transition Diagram (STD) dari aplikasi yang akan dibuat. Kembali
Pencarian
Pencarian
Tampilkan Hasil Pencarian
Tampilan Menu Utama
Reset
Kembali
Gambar 4.16. State Transition Diagram (STD) Menu Utama
Pada layar Menu Utama terdapat dua tombol yang dapat di klik (Tombol cari dan reset). Jika di klik tombol cari, maka akan menampilkan texfield untuk melakukan pencarian sesuai dengan rute yang di tuju pengguna jasa transportasi busway transjakarta. Jika di klik tombol reset, maka akan kembali ke tampilan utama.
78
4.2.2.2. State Transition Diagram Menu Administrator Kios Pada menu Administrator kios ini terdapat menu pemeliharaan
database
untuk
menampilkan
menu
pemeliharaan database. Dibawah ini adalah State Transition Diagram Menu Administrator kios salah
benar Klik “Data Halte” Tampilkan layar database Data Halte
Login Password
Klik “Data Pintu Transit” Tampilkan layar Data Pintu Transit
Maintenance
Data Halte
Data Pintu Transit
Data Iklan Klik “Data Iklan” Tampilkan layar Data Iklan Klik “Edit User” Tampilkan layar database Edit user
Edit User/ Password
Gambar 4.17. State Transition Diagram (STD) Menu Administrator Pada Menu Pemeliharaan database terdapat empat tombol, yaitu: Data Halte yang berfungsi untuk update koridor halte, Data Pintu transit yang berfungsi untuk update tempat perpindahan jalur busway, Data Iklan yang berfungsi untuk update tempat permainan, Film Bioskop yang berfungsi untuk update Iklan. Tombol Password yang berfungsi untuk update password.
79
4.2.3. Flowchart Diagram Agar lebih memudahkan dalam pembuatan program, maka penulis membuat diagram Flowchart yang akan menggambarkan alur program secara umum.
4.2.3.1. Flowchart Diagram Menu Utama Berikut ini adalah Flowchart Diagram Menu Utama:
Mulai
Masukkan Halte Awal Dan Halte Tujuan
Tampilkan Petunjuk rute
Selesai
Gambar 4.18. Flowchart Diagram Menu Utama Flowchart diagram untuk memudahkan pembaca dalam memahami aplikasi ini. State yang pertama adalah terminator untuk memulai menu aplikasi. State berikutnya adalah data untuk
memproses
data
yang
akan
diolah.
Kemudian
menampilkan data yang telah diolah dan state terminator untuk mengakhiri flowchart diagram menu utama.
4.2.3.2. Flowchart Diagram Admin Berikut ini adalah Flowchart Diagram Admin: 80
Mulai
Masukan nama dan password
Tidak
Nama dan password benar?
Ya
Tampilkan Menu Admin
Selesai
Gambar 4.19. Flowchart Diagram Admin Dalam Flowchart diagram admin terdapat state yang pertama adalah terminator untuk memulai menu aplikasi admin. State berikutnya adalah data untuk memproses data yang akan diolah. Kemudian ada state decision untuk kevalidan seorang admin memasukan nama dan password, atau memilih melanjutkan atau tidak membuka aplikasi admin. Jika melanjutkan akan tampil data yang akan diolah oleh admin dan state terminator untuk mengakhiri flowchart diagram admin.
81
4.2.4. Spesifikasi Proses Spesifikasi proses merupakan uraian dari perancangan suatu kios
informasi yang kemudian dijabarkan ke dalam bentuk
pseudocode. 1. Layar Menu Utama Mulai Tampilkan layar menu utama Ketik halte awal dan halte tujuan Tekan tombol cari Maka akan keluar rute Jika tombol reset ditekan Maka akan kosong kembali Akhiri tombol
2. Layar Menu Administrator kios Mulai Tampilan layar login Masukan user name Masukan password Lakukan validasi user name dan password dengan menekan tombol Oke. Jika menekan tombol Cancel Batalkan validasi user name dan password Lakukan validasi Jika validasi valid
82
Tampilkan layar menu utama maintenance Jika validasi tidak valid Tampilkan pesan kesalahan Akhiri layar maintenance login
4.2.5. Perancangan Basis Data Nama Tabel : Login Primary Key : Pass
Nama_Field
Tabel 4.9. Tabel Login Tipe Panjang Data
Karakter
Keterangan
Username
Text
4
Nama pengguna
Passs
Text
4
Kode password
Nama Tabel : Data halte Primary Key : id_halte
Nama_Field
Tipe Data
Tabel 4.10. Tabel Halte Panjang Karakter
Keterangan
Id_halte
Text
4
Kode halte
Nama
Text
30
Nama halte
Halte
Text
4
Koridor
83
4.8. Pembahasan Code Generation Pada
tahap
ini
penulis
melakukan
pengkodean
dengan
menggunakan pengembangan piranti lunak Macromedia Flash 8 dan Microsoft Visual Basic 6.0 sebagai program utama.
Gambar 4.20. Pengkodean di Macromedia Flash 8
Untuk tampilan grafis, penulis menggunakan Adobe Photoshop CS.
Gambar 4.21. Pengkodean di Microsoft Visual Basic 6.0
4.9.
Pembahasan Testing Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap program oleh penulis. Tahap ini dilakukan pengujian eksternal pada suatu piranti lunak yang menggambarkan bahwa semua statement sudah dilakukan pengujian. Disamping itu, pengujian pada fungsi eksternal juga perlu dilakukan, yaitu
84
untuk menemukan kesalahan serta memastikan output yang dihasilkan sesuai yang diinginkan pada tahap perancangan piranti lunak. Pada tahap pengujian internal yaitu melakukan pengujian atas suatu bagian program untuk mengetahui apakah dapat berfungsi dengan baik ketika dimasukan data atau menampilkan data. Hasil yang didapat pada pengujian ini berhasil.
Gambar 4.22. Pengujian Internal Admin
Gambar 4.23. Pengujian Eksternal Admin
85
Gambar 4.24. Pengujian Internal User
Gambar 4.25. Pengujian Eksternal User
86
BAB V PENUTUP
5.1.
Kesimpulan Berdasarkan uraian dari bab-bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan dari hasil penelitian sebagai berikut: -
Dalam membuat aplikasi piranti lunak kios informasi penulis mengunakan piranti lunak Adobe Photoshop, Macromedia Flash 8, Visual Basic 6 dan Microsoft Access.
-
5.2.
Sistem pengembangan yang digunakan dalam pembuat aplikasi ini, pengulis mengunakan metode SDLC (System Development Life cycle).
Saran Rancang bangun aplikasi kios informasi pada koridor busway transjakarta memiliki potensi yang besar untuk dikembangkan dan disempurnakan lagi agar lebih optimal. Oleh karena ini, disarankan kepada pihak yang tertarik untuk mengembangkan aplikasi ini lebih lanjut, antara lain: 1.
Adanya forum diskusi on-line sehingga pengguna jasa busway transjakarta bisa menulis saran atau kritik supaya pelayanan busway transjakarta lebih baik.
2.
Pemesanan tiket dapat dilakukan via cell phone berbasis WAP (wireless acces protocol), menghindari antrian dalam membeli tiket di lokasi.
87
3.
Diharapkan adanya kerjasama lebih lanjut antara pengelola busway transjakarta dan penulis dalam mengembangkan aplikasi kios informasi busway transjakarta ini, sehingga isi dari kios informasi ini dapat mencukupi kebutuhan baik dari pengelola busway transjakarta dan pengguna jasa.
88
DAFTAR PUSTAKA
Administrator, 2007. Information Kiosk Systems. http://www.touchscreens.com/ products-kiosk.html, 18 Juni 2008. Pressman, R.S. (2001). Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Fifth Edition. McGraw Hill Companies, Inc. United State
Schneiderman, Ben. 1998. Designing The User Interface: Strategies For HumanComputer Iteraction, 3rd Ed. Addison Wesley Longman Pub
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi. Yogyakarta O’Brien, James.A. 1997. Introduction To Information System, Eleventh Edition. McGraw Hill Company, New York.
Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. Prentice Hall Inc. New Jersey
Jogiyanto, H.M. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi. Yogyakarta Nasution, M.E. & Usman, H. 2006. Proses Penelitian Kuantitatif. Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia. Jakarta
Anonymous 1. Analisis. Wikipedia.org Anonymous 2. Analysis. Total.or.id Anonymous 3. Desain. Wikipedia.org Anonymous 4. Mengenal jenis kios. Kotaradja.wordpress.com Anonymous 5. Video. Wikipedia.org Anonymous 6. Knowledge-Sharing. Mti.ugm.ac.id
89
(http://ifuji.blogspot.com/2010/09/pengertian-microsoft-access.html) (http://www.visualbasicindonesia.com/definisi-visual-basic/)
90
Lampiran 1
No: KUESIONER EVALUASI PERANCANGAN KIOS INFORMASI KORIDOR BUSWAY TRANSJAKARTA
1. Seberapa sering anda mengganti papan informasi koridor basway dalam satu periode (6 bulan)? a. 1 kali b. Lebih dari satu kali c. Tidak Pernah 2. Apakah anda mengalami kesulitan dalam mengganti informasi pada papan informasi? a. Ya b. Tidak 3. Hal apa saja yang menyebabkan anda mengalami kesulitan dalam mengganti informasi di papan informasi? a. Penjelasan yang kurang jelas dari pihak informasi busway b. Papan informasi yang sudah tidak layak pakai c. Kurangnya fasilitas dalam perbaikan papan informasi 4. Menurut anda apakah bermanfaat apabila dibuat suatu kios informasi yang menggunakan komputer yang memberikan informasi mengenai rute koridor busway transjakarta pada setiap koridor yang ada? a. Ya b. Tidak c. Ragu-ragu 5. Apakah anda pernah menggunakan suatu kios informasi busway? a. Pernah b. Belum 6. Apakah menurut anda diperlukan suatu kios informasi tentang rute busway? a. Perlu b. Tidak Perlu 7. Menurut anda, apa yang sebaiknya perlu ditampilkan dalam kios informasi yang anda inginkan? a. Gambar b. Animasi c. Suara d. Video 8. Dimana sebaiknya diletakkan kios informasi bila diinginkan ? a. Di pintu masuk b. Di depan tiket
91
Gambar 1. Tampilan Menu Admin Sebelum Memasukan user dan password.
Gambar 2. Tampilan Menu Admin sedang Memasukan user dan password.
92
Gambar 3. Tampilan Menu Admin
Gambar 4. Tampilan Menu Data Halte
93
Gambar 5. Tampilan Menu Memilih Koridor
Gambar 6. Tampilan Menu Koridor 1
94
Gambar 7. Tampilan Menu Data Baru Koridor
Gambar 8. Tampilan Menu Data Baru Koridor Berhasil
Gambar 9 . Tampilan Menu Data Transit
Gambar 10 . Simpan Tampilan Menu Data Transit
95
Gambar 11 . Tampilan Ganti Password Admin
Gambar 12 . Tampilan Menu Ubah Nama User
Gambar 13 . Tampilan Menu Ubah Nama User Valid
Gambar 14 . Tampilan Menu Ubah Password
96
Gambar 15 . Tampilan Menu Ubah Password Valid
97
Dim rshalte As ADODB.Recordset Dim rsCheck As ADODB.Recordset Dim rsCheck2 As ADODB.Recordset Dim rsCek As ADODB.Recordset Dim tampung As Integer Dim koridor1, koridor2 As String Dim awal, tujuan As String Dim mypos, mypos2, mypos3 As Integer Dim b, c, d, e As String Sub Cari_Koridor2() Set rsCheck = New ADODB.Recordset rsCheck.Open "Select * from Halte2 where id_halte ='" & c & "'", conn, 1, 3 If rsCheck.RecordCount <> 0 Then koridor1 = rsCheck!koridor End If
Set rsCheck2 = New ADODB.Recordset rsCheck2.Open "Select * from Halte2 where id_halte ='" & e & "'", conn, 1, 3 If rsCheck2.RecordCount <> 0 Then koridor2 = rsCheck2!koridor End If End Sub Sub kedua() Dim ai, ia As String Cari_Koridor2 If koridor1 = koridor2 Then Set rsCari = New ADODB.Recordset rsCari.Open "SELECT Nama,Koridor From Halte2 where koridor = '" & koridor1 & "' and id_halte between '" & c & "' and '" & e & "' order by id_halte", conn, 1, 3 Set TDBGrid1.DataSource = rsCari Else Set rsCek = New ADODB.Recordset rsCek.Open "Select * from transit2 where koridor ='" & koridor1 & "' and koridor2 ='" & koridor2 & "'", conn, 1, 3 If rsCek.EOF Then Set rsCek = New ADODB.Recordset rsCek.Open "Select * from transit2 where koridor ='" & koridor2 & "' and koridor2 ='" & koridor1 & "'", conn, 1, 3 If rsCek.EOF Then MsgBox "Maaf rute yang anda cari tidak ada", vbInformation, "PERHATIAN" Exit Sub
98
Else Text3.Text = rsCek!route Text4.Text = rsCek!halte Set rsCari = New ADODB.Recordset rsCari.Open "SELECT Nama,koridor From Halte2 where id_halte between '" & c & "' and '" & e & "'order by id_halte,koridor", conn, 1, 3 Set TDBGrid1.DataSource = rsCari End If Else Text3.Text = rsCek!route Text4.Text = rsCek!halte Set rsCari = New ADODB.Recordset rsCari.Open "SELECT Nama,koridor From Halte2 where id_halte between '" & c & "' and '" & e & "'order by id_halte,koridor", conn, 1, 3 Set TDBGrid1.DataSource = rsCari End If
cariRoute cariHalte End If ' tampung = List1.ListCount ' Label3.Caption = "Perjalanan Dari " & Text1.Text & " Menuju " & Text2.Text & vbCrLf & " Akan Mengalami Transit " & tampung & " Kali" tampung = List1.ListCount If List2.ListCount <> 0 Then Label3.Caption = "Perjalanan Dari " & Text1.Text & " Menuju " & Text2.Text & vbCrLf & "Akan Mengalami Transit Sebanyak " & tampung & " Kali." & vbCrLf & vbCrLf & _ "Transit Akan Dilakukan Di Halte Sebagai Berikut :" & vbCrLf & _ " - " & List2.List(0) & "" & vbCrLf & _ " - " & List2.List(1) & "" & vbCrLf & _ " - " & List2.List(2) Else Label3.Caption = "Perjalanan Dari " & Text1.Text & " Menuju " & Text2.Text & vbCrLf & "Akan Mengalami Transit Sebanyak " & tampung & " Kali." End If End Sub Sub cariRoute() On Error Resume Next Dim mypos3, mypos4, mypos5, mypos6 As Integer Dim PanjangKata As Integer Dim kata1, kata2, kata3, kata4 As String Dim satu, dua, tiga, empat, lima As String Dim jml, jml1, jml2 As Integer
99
PanjangKata = Len(Trim(rsCek!route)) List1.Clear '' SATU mypos3 = InStr(Trim(rsCek!route), ",") If mypos3 > 1 Then satu = Mid(Trim(rsCek!route), 1, mypos3 - 1) satu = Trim(satu) List1.AddItem satu Else List1.AddItem rsCek!route End If ''DUA kata1 = Mid(Trim(rsCek!route), Len(satu) + 2, PanjangKata - Len(satu)) mypos4 = InStr(Trim(kata1), ",") If mypos4 > 1 Then dua = Mid(Trim(kata1), 1, mypos4 - 1) dua = Trim(dua) If dua <> "" Then List1.AddItem dua End If Else If kata1 <> "" Then List1.AddItem kata1 End If End If
''TIGA jml1 = Len(satu) + Len(dua) kata2 = Mid(Trim(rsCek!route), jml1 + 3, PanjangKata - jml1) mypos5 = InStr(Trim(kata2), ",") If mypos5 > 1 Then tiga = Mid(Trim(kata2), 1, mypos5 - 1) tiga = Trim(tiga) If tiga <> "" Then List1.AddItem tiga End If Else If kata2 <> "" Then List1.AddItem kata2 End If End If
100
''EMPAT jml2 = jml1 + Len(tiga) kata3 = Mid(Trim(rsCek!route), jml2 + 4, PanjangKata - jml2) 'Len(Trim(rs!FormatKode)) - jml1) mypos6 = InStr(Trim(kata3), ",") If mypos3 > 1 Then empat = Mid(Trim(kata3), 1, mypos6 - 1) empat = Trim(empat) If empat <> "" Then List1.AddItem empat End If Else If kata3 <> "" Then List1.AddItem kata3 End If End If
End Sub Sub cariHalte() On Error Resume Next Dim rsRHalte As ADODB.Recordset Dim mypos3, mypos4, mypos5, mypos6 As Integer Dim PanjangKata As Integer Dim kata1, kata2, kata3, kata4 As String Dim satu, dua, tiga, empat, lima As String Dim jml, jml1, jml2 As Integer
PanjangKata = Len(Trim(Text4.Text)) List2.Clear '' SATU mypos3 = InStr(Trim(Text4.Text), ",") If mypos3 > 1 Then satu = Mid(Trim(Text4.Text), 1, mypos3 - 1) satu = Trim(satu) Set rsRHalte = New ADODB.Recordset rsRHalte.Open "select * from halte2 where id_halte ='" & satu & "'", conn, 1, 3 List2.AddItem rsRHalte!nama 'satu Else Set rsRHalte = New ADODB.Recordset
101
rsRHalte.Open "select * from halte2 where id_halte ='" & Text4.Text & "'", conn, 1, 3 List2.AddItem rsRHalte!nama 'Text4.Text Exit Sub End If ''DUA kata1 = Mid(Trim(Text4.Text), Len(satu) + 2, PanjangKata - Len(satu)) mypos4 = InStr(Trim(kata1), ",") If mypos4 > 1 Then dua = Mid(Trim(kata1), 1, mypos4 - 1) dua = Trim(dua) If dua <> "" Then Set rsRHalte = New ADODB.Recordset rsRHalte.Open "select * from halte2 where id_halte ='" & dua & "'", conn, 1, 3 List2.AddItem rsRHalte!nama 'dua End If Else If kata1 <> "" Then Set rsRHalte = New ADODB.Recordset rsRHalte.Open "select * from halte2 where id_halte ='" & kata1 & "'", conn, 1, 3 List2.AddItem rsRHalte!nama 'kata1 Exit Sub End If End If
''TIGA jml1 = Len(satu) + Len(dua) kata2 = Mid(Trim(Text4.Text), jml1 + 3, PanjangKata - jml1) mypos5 = InStr(Trim(kata2), ",") If mypos5 > 1 Then tiga = Mid(Trim(kata2), 1, mypos5 - 1) tiga = Trim(tiga) If tiga <> "" Then Set rsRHalte = New ADODB.Recordset rsRHalte.Open "select * from halte2 where id_halte ='" & tiga & "'", conn, 1, 3 List2.AddItem rsRHalte!nama 'tiga End If Else If kata2 <> "" Then Set rsRHalte = New ADODB.Recordset rsRHalte.Open "select * from halte2 where id_halte ='" & kata2 & "'", conn, 1, 3 List2.AddItem rsRHalte!nama 'kata2
102
Exit Sub End If End If
''EMPAT jml2 = jml1 + Len(tiga) kata3 = Mid(Trim(Text4.Text), jml2 + 4, PanjangKata - jml2) mypos6 = InStr(Trim(kata3), ",") If mypos3 > 1 Then empat = Mid(Trim(kata3), 1, mypos6 - 1) empat = Trim(empat) If empat <> "" Then Set rsRHalte = New ADODB.Recordset rsRHalte.Open "select * from halte2 where id_halte ='" & empat & "'", conn, 1, 3 List2.AddItem rsRHalte!nama 'empat End If Else If kata3 <> "" Then Set rsRHalte = New ADODB.Recordset rsRHalte.Open "select * from halte2 where id_halte ='" & kata3 & "'", conn, 1, 3 List2.AddItem rsRHalte!nama 'kata3 Exit Sub End If End If
End Sub Sub FillCombo() Set rshalte = New ADODB.Recordset rshalte.Open "select * from halte2", conn, 1, 3 Combo1.Clear Combo2.Clear Combo1.AddItem "" Combo2.AddItem "" For i = 1 To rshalte.RecordCount Combo1.AddItem rshalte!id_halte & "|" & rshalte!nama Combo2.AddItem rshalte!id_halte & "|" & rshalte!nama rshalte.MoveNext Next
103
End Sub Private Sub Command2_Click() List1.Clear List2.Clear FillCombo Text1.Text = "" Text2.Text = "" Text3.Text = "" Text4.Text = "" Label3.Caption = "-" Set TDBGrid1.DataSource = Nothing End Sub Private Sub Flash1_FSCommand(ByVal command As String, ByVal args As String) If command = "awal" Then Picture9.Visible = True End If End Sub
Private Sub Form_Initialize() InitCommonControls End Sub Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer) If KeyCode = vbKeyEscape Then Unload Me End If End Sub Private Sub Form_Load() konek Flash1.Movie = App.Path & "\swf\menu utama.swf" FillCombo End Sub Private Sub Form_Resize() Flash1.Left = 0 Flash1.Top = 0 Flash1.Width = Me.Width Flash1.Height = Me.Height tengah End Sub Sub tengah() Picture9.Left = (ScaleWidth - Picture9.Width) / 2 - 700 Picture9.Top = (ScaleHeight - Picture9.Height) / 2 + 800
104
End Sub Private Sub XPButton5_Click() Dim rsCari As ADODB.Recordset Dim tampung As Integer If Combo1.Text <> "" And Combo2.Text <> "" Then mypos = InStr(Trim(Combo1.Text), "|") If mypos > 1 Then b = Mid(Trim(Combo1.Text), 1, mypos - 1) Text1 = Mid(Trim(Combo1.Text), mypos + 1, Len(Combo1.Text)) c = Trim(b) awal = c Else awal = c End If
mypos2 = InStr(Trim(Combo2.Text), "|") If mypos > 1 Then d = Mid(Trim(Combo2.Text), 1, mypos2 - 1) Text2 = Mid(Trim(Combo2.Text), mypos2 + 1, Len(Combo2.Text)) e = Trim(d) tujuan = e Else tujuan = e End If kedua Else MsgBox "lengkapi pengisian data", vbExclamation, "ERROR" Exit Sub End If End Sub
105