RANCANG BANGUN APLIKASI FRIEND FINDER BERBASIS ANDROID Lufti Fajarianto (087006233) Teknik Informatika Universitas Siliwangi Tasikmalaya Email :
[email protected] ABSTRACT Friend finder location application is a location information system of a mobile device that is based on the Android operating system. It allows users to see where their existence is, based on the location information of a Global Positioning System technology which is known as GPS. Android is a collection of software which is intended for mobile devices includes operating systems and middleware. Applications are made to allow users easily find their friends’ location by using GPS receiver as a determinant of the location and share geo-location with social networking applications. Extreme Programming (XP) is a model that belongs to the Agile approach. The steps to be followed are: Planning, Design, Coding and Testing. This application is made by using Java programming language. As a result of this application is an application user can find their friends’s location by using a GPS receiver as a determinant of the position. Keywords : Android, Friend Finder, GPS, Handphone, Mobile Device. ABSTRAK Aplikasi pencarian lokasi teman adalah sistem informasi lokasi pada suatu mobile device berbasis sistem operasi Android yang memungkinkan pengguna untuk mengetahui posisi keberadaannya berdasarkan informasi lokasi dari sebuah teknologi Global Positioning System atau yang biasa disingkat GPS. Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi dan middleware. Aplikasi yang dibuat bertujuan untuk memudahkan pengguna aplikasi untuk mengetahui lokasi teman dengan memanfaatkan GPS receiver sebagai penentu lokasi dan berbagi geo-location dengan aplikasi jejaring sosial. Extreme Programming (XP) merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatan Agile. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman java. Sebagai hasil dari aplikasi ini adalah pengguna aplikasi dapat mencari lokasi teman dengan memanfaatkan sebuah GPS receiver sebagai penentu posisi. Kata Kunci : Android, GPS, Handphone, Mobile Device, Pencarian Teman. I.
Pendahuluan Perkembangan Teknologi Informasi yang begitu pesat dan cepat pada abad ini telah mempengaruhi pola hidup masyarakat dalam menyelesaikan masalah dimana kecepatan dalam mendapatkan informasi menjadi prioritas yang tidak bisa dianggap kecil, khususnya di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Dengan tuntutan yang seperti itu, diperlukan suatu perangkat yang bisa digunakan untuk mengakses informasi dengan mudah dan cepat. Handphone merupakan suatu perangkat yang menjawab tantangan tersebut. Keberadaan sebuah handphone tidak bisa dipandang sebelah mata. Pada abab ini, handphone telah menjadi semacam kebutuhan pokok dari masyarakat. Perkembangan teknologi dan kesiapan dari penyedia layanan seluler telah mengubah fungsi handphone yang sebelumnya hanya sebagai alat komunikasi menjadi alat komputasi yang memiliki sistem operasi layaknya sebuah komputer. Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi dan middleware. Android Standard Development Kit (SDK) menyediakan perlengkapan dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Allience (OHA) yaitu aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat selular. Sedangkan java merupakan salah satu
bahasa pemrograman yang bisa digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi yang bisa digunakan pada handphone berbasis android. Keberadaan sistem operasi akan memudahkan pengguna dalam mengatur file dan meng-install aplikasi sehingga memberikan fungsi lebih pada perangkat handphone tersebut. Aplikasi Pencarian Lokasi Teman adalah suatu aplikasi yang bertujuan menunjukkan keberadaan seseorang. Pada umumnya teknologi yang digunakan adalah Global Positioning System atau yang biasa disingkat GPS. GPS bisa berupa piranti tambahan atau bisa juga piranti terintegrasi pada handphone. Dengan memanfaatkan Android SDK dan sebuah GPS receiver, system informasi lokasi bisa dikembangkan pada handphone berbasis sistem operasi android. Batasan masalah pada penelitian ini adalah : 1. Perangkat lunak hanya berjalan pada perangkat mobile dengan sistem operasi Android. 2. Aplikasi hanya bisa melakukan pencarian teman yang sudah terdaftar dalam database. 3. Aplikasi tidak melayani pengiriman dan penerimaan email dari pengguna yang terdaftar. Tujuan penelitian tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Membuat aplikasi pencarian lokasi teman dengan memanfaatkan sebuah GPS receiver sebagai penentu posisi.
1
2.
3.
Dapat saling berbagi geo-location dengan pengguna lain dengan menggunakan facebook, dibutuhkan aplikasi pihak ke tiga. Aplikasi dibuat untuk memudahkan pengguna aplikasi untuk mengetahui posisi lokasi teman
II. A.
Landasan Teori GPS (Global Positioning System) GPS atau Global Positioning System adalah suatu sistem navigasi satelit yang terdiri dari 24 satelit beroperasi dan 3 satelit cadangan. Ke-24 satelit itu mengorbit bumi pada jarak 20.200 km dan waktu orbit 12 jam, sambil memancarkan sinyal berita gelombang radio. Departemen Pertahanan AS yang mengoperasikan sistem GPS telah mengatur konfigurasi satelit sedemikian rupa, sehingga semua tempat di bumi dapat menerima sinyal dari 4 sampai 10 satelit. Sebagai penunjuk waktu, masing-masing satelit dibekali dengan 4 buah jam atom yang dapat mengukur waktu dengan ketelitian sepermilyar detik. Teknologi GPS sanggup menentukan lokasi manapun di muka bumi dengan ketelitian kurang lebih 1 meter (Abidin, 1993). B.
Agile Proses Menurut Pressman (2010), Agile merupakan istilah yang meliputi banyak proses yang bersama-sama menggunakan serangkaian nilai dan prisip seperti yang didefinisikan oleh Agile Development. Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak dan waspada. Kata ini digunakan sebagai kata yang menggambarkan konsep model proses yang berbeda dari konsep model-model proses yang sudah ada. Metode Agile cenderung menggunakan iterasi yang pendek dan singkat, acapkali untuk sebulan atau kurang. Karena mereka tidak memberi penekanan pada dokumen, pendekatan Agile tidak menggunakan UML dalam model blueprint. Kebanyakan menggunakan UML dalam model sketsa dan sedikit disarankan untuk menggunakannya sebagai bahasa pemograman.
yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android. 2. Design Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak dengan mengatur class-class di konsep berorientasi objek dalam membangun aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android. 3. Coding Penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam membangun aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android.. 4. Testing Melakukan pengujian kebenaran logik dan fungsional. Disini akan diketahui kekurangan,kelebihan, dan kesalahan yang terdapat pada aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android. D.
Unified Modeling Language Unified Modeling Language (UML) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi objek (Object Oriented Analisys/OOA) dan design berorientasi objek (Object Oriented and Design/OOD) yang muncul sekitar akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an. UML yang digunakan pada perancangan aplikasi ini sebagai berikut: Class Diagrams, Use-Case Diagrams, Sequence Diagrams, dan Activity Diagrams. E.
Arsitektur Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Secara garis besar arsitektur Android dapat digambarkan sebagai berikut:
C.
Extreme Programming (XP) Menurut Beck’s (1999), Extreme Programming (XP) yaitu mudah, efesien, beresiko rendah, fleksibel, dapat diprediksi, ilmiah dan menyenangkan untuk mengembangkan perangkat lunak. Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented. Tahapantahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing.
Gambar 2. Arsitektur Android (Safaat, 2012)
F. 1.
Gambar 1. XP Proses (Pressman, 2005) 1. Planing Pada saat perencanaan, dimulai dengan membuat semacam "user strories" yang ditempatkan index card. User Story (cerita) merupakan deskripsi fitur-fitur fungsional
Versi Android Android versi 1.1 Pertama dirilis pada 9 Maret 2009 dan fitur pada versi ini diantaranya, pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 2. Android versi 1.5 (Cupcake) Dirilis pada pertengahan Mei 2009 dan pembaharuan fitur pada versi ini diantaranya: kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengupload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth AD2P, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. 3. Android versi 1.6 (Donut)
2
Dirilis pada September 2009 dan pembaharuan fitur pada versi ini diantaranya : pembaharuan pada fitur pencarian dan baterai indikator, galeri untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, dan support CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures dan Text to Speech engine. 4. Android versi 2.0 / 2.1 (Eclair) Dirilis pada 3 Desember 2009 dan pembaharuan fitur pada versi ini diantaranya : pengoptimalan hardware, peningkatan google maps 3.1.2, perubahan User Interface (UI) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, dan digital zoom dan Bluetooth 2.1. 5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Dirilis pada bulan Mei 2010 dan pembaharuan fitur pada versi ini diantaranya : kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite: untuk penyimpanan data, mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware independent), dan Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware). 6. Android versi 2.3 (Gingerbread) Dirilis pada Desember 2010 dengan pembaharuan fitur diantaranya : SIP-based VoIP, Near Field Communications (NFC), Gyroscope dan sensor, Multiple cameras support, Mixable audio effects, dan Download manager.
Kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi/program sebagai berikut : Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi 1. Processor AMD Turion II X2 (2.3GHz) 2. Harddisk 320 GB 3. Optical Drive CD-ROM 4. Monitor 14 inch dengan Resolusi 1366 X 768 Pixels 5. Memory DDR2 2048 MB 6. VGA Card Onboard 7. Sound Card Onboard 8. Keyboard Standard ps/2 9. Mouse Standard ps/2 10. Printer Printer Warna
G.
Tabel 3. Kebutuhan Perangkat Lunak yang Diusulkan No Perangkat Lunak Spesifikasi Mobile Phone 1. Sistem Operasi Android 2.2 (Froyo) ke atas 2. Dimensi Layar 240 x 320 pixels atau lebih tinggi 3. Processor 600 MHz atau lebih tinggi 4. Storage 3 MB 5. Perangkat Kabel data, Bluetooth 2.0, pendukung
Eclipse 3.5 Galileo Menurut Safaat (2011), Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: Multi-platform, Multi-language, Multirole. Saat ini Eclipse terdiri dari berbagai macam versi diantaranya, Eclipse 3.6 Helios, Eclipse 3.5 Galileo dan Eclipse 3.4 Ganymede. III. Metodologi Metodologi perancangan perangkat lunak yang digunakan yaitu Agile proces dengan pendekatan Extreme Programming (XP). Tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu Planning, Design, Coding, Testing dan bahasa pemodelan yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak pada penelitian adalah Unified Modeling Language (UML). UML menyediakan notasi yang lengkap untuk membangun perangkat lunak dari tahap analisa sampai perancangan. penjelasannya sebagai berikut :
Tabel 2. Kebutuhan Perangkat Lunak No Perangkat Lunak Spesifikasi 1. Sistem Operasi Windows XP SP 3 2. Bahasa Java Pemrograman 3. Sistem Aplikasi a. IDE Eclipse 3.5 Galileo b. Microsoft Word 2007 c. Jdk-6u25-Windows-i586 d. Android SDK 2.2 , API 8, Revision 2 e. Virtual Devices Emulator Android 2.2
B. Design Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak dengan mengatur class-class di konsep berorientasi objek. Pada tahap ini terdapat beberapa proses yaitu use case diagram, skenario, class diagram, sequence diagram dan activity diagram. a.
Use Case Diagram
A. Planning Planning atau perencanaan adalah proses metodis dirancang untuk mencapai tujuan tertentu dan pengambilan keputusan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Kebutuhan yang dibutuhkan pada tahap ini yaitu : 1. Teknik Pengumpulan Data 2. Analisis Kebutuhan Sistem 3. Analisis Tekstual 4. Identifikasi Aktor 5. Identifikasi Use Case a.
Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
3
<<extend>> Lihat Daftar Teman
<<extend>> Login
<<extend>>
Lihat Posisi Teman di Map
Berbagi Lokasi
<<extend>> Pengguna
Data Profil Pengguna
Daftar Akun
Gambar 3. Use Case Diagram b.
Skenario
Nama Kasus : Pencarian Lokasi Teman. Deskripsi : Pencarian Lokasi Teman dengan menggunakan GPS. Use Case Analysis : 1. Menampilkan login 2. Menampilkan daftar akun 3. Menampilkan lihat daftar teman 4. Menampilkan map 5. Berbagi informasi posisi lokasi teman 6. Menampilkan data profil
Use Case Model : 1. Skenario menu home a. Pengguna masuk ke login b. Pengguna mengisi email dan kata sandi c. Pengguna masuk ke menu utama aplikasi 2. Skenario daftar akun a. Pengguna melakukan daftar akun apabila belum memiliki akun aplikasi. b. Pengguna mengisi daftar akun dengan benar. 3. Skenario lihat daftar teman a. Pengguna memilih menu daftar teman b. Menampilkan daftar teman yang sedang online 4. Skenario map a. Pengguna memilih menu map b. Menampilkan map yang terdapat marker-marker posisi lokasi teman yang sedang online. 5. Skenario berbagi lokasi a. Pengguna memilih menu options berbagi di menu map b. Pengguna memilih media jejaring sosial yang akan digunakan c. Menampilkan informasi posisi lokasi pengguna pada media jejaring sosial 6. Skenario profil a. Pengguna memilih menu profil. b. Pengguna dapat merubah data profil dan kata sandi sesuai yang diinginkan. c. Data yang diubah akan masuk ke database.
c
Class Diagram
d.
Gambar 4. Class Diagram Sequence Diagram
: Pengguna
: Aplikasi
: Lihat Daftar Teman Masuk kedaftar teman Pilih menu daftar teman
Mencari daftar teman yang sedang online Aplikasi akan menampilkan daftar teman yang sedang online Pengguna memilih teman yang akan di cari.
Aplikasi akan menampilkan posisi teman pada map
Mendapatkan informasi dari menu daftar teman
Gambar 5. Sequence Diagram e.
Activity Diagram Pengguna
Lihat Daftar Teman
Masuk kedaftar teman
Pilihan menu daftar teman
Aplikasi
Mencari daftar teman yang sedang online
Aplikasi akan menampilkan daftar teman yang sedang online.
Pengguna memilih teman yang akan di cari
Aplikasi akan menampilkan posisi teman pada map
Pengguna mendapatkan informasi dari menu daftar teman.
Gambar 6. Activity Diagram
C. Coding Pada tahap coding dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Contoh potongan source code
4
DaftarTemanActivity.java Untuk Menampilkan Menu Daftar Teman Tab.
Membuat
dan
@Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.daftarteman listView1 = (ListView)findViewById(R.id.list); LayoutInflater inflater = (LayoutInflater) this.getSystemService(LAYOUT_INFLATER_SERVICE ); View layoutAbout = inflater.inflate(R.layout.about, null);
Gambar 9. Antarmuka Pencarian Lokasi teman D. Testing Pengujian perangkat lunak dimaksudkan untuk menguji semua element-element perangkat lunak yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan metode pengujian black box. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental perangkat lunak tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.
B. Pengujian Perangkat Lunak Pada pengujian Aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android dapat dilihat sebagai berikut : a.
Pengujian menampilkan login Tampilan login adalah halaman dari aplikasi mobile pencarian teman berbasis android yang menampilkan login untuk memverifikasi data pengguna agar dapat masuk kedalam menu utama.
Gambar 7. Antarmuka Menampilkan Map
IV. Hasil dan Pembahasan A. Implementasi Perangkat Lunak Implementasi perangkat lunak aplikasi pencarian lokasi teman adalah sebagai berikut :
Gambar 10. Antarmuka Login. b. mobile
Pengujian menampilkan Daftar Akun Tampilan Menu Daftar Akun adalah halaman dari Aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android yang menampilkan textbox-textbox kosong untuk harus diisi oleh pengguna untuk daftar akun ke aplikasi terlebih dahulu untuk masuk ke menu utama.
Gambar 8. Antarmuka Menu Daftar Teman
Gambar 11. Antarmuka Daftar Akun
5
c.
Pengujian Menampilkan Daftar Teman Tampilan dari Daftar Teman adalah halaman dari Aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android yang menampilkan informasi daftar teman yang sedang menggunakan aplikasi pencarian teman yang sedang online.
Gambar 14. Antarmuka Menampilkan Berbagi Lokasi Pengguna. e. Gambar 12. Antarmuka Menampilkan Daftar Teman
Pengujian Menampilkan Profil Menu profil yang menampilkan profil pengguna pada aplikasi pencarian teman tersedia fasilitas untuk melihat dan mengedit data pengguna kedalam aplikasi. Data pengguna meliputi Nama Lengkap, Email, No Telepon, Jenis Kelamin, Tanggal Lahir, Kota dan untuk memperbaharui kata sandi kedalam database aplikasi.
d.
Pengujian Menampilkan Map Tampilan dari map adalah halaman yang menampilkan posisi lokasi semua pengguna yang mengunakan aplikasi dalam keadaan online, serta terdapat kolom auto pencarian teman yang memudahkan pengguna untuk pencarian lokasi teman.
Gambar 15. Antarmuka Menampilkan Profil f.
Gambar 13. Antarmuka Menampilkan Map
Pengujian Apabila Tidak Ada Koneksi Internet Aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android ketika dijalankan masuk kemenu login apabila tidak ada koneksi internet akan muncul peringatan “Tidak Ada Koneksi Internet”.
Informasi berbagi lokasi posisi pengguna yang ditampilkan pada aplikasi, terdapat fasilitas berbagi informasi lokasi posisi pengguna melalui akun Facebook maupun Twitter sehingga informasi posisi lokasi pengguna dapat diketahui oleh pengguna Facebook maupun twitter. Tampilannya adalah sebagai berikut :
Gambar 16. Antarmuka Tampilan Apabila Tidak Ada Koneksi Internet
6
C.
Kelebihan dan Kekurangan Kelebihan dari Aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi dapat mencari posisi lokasi teman secara cepat. 2. Aplikasi dapat memberi informasi alamat posisi pengguna dan jarak posisi pengguna dengan teman yang dicari. 3. Aplikasi ini dapat menampilkan peta dengan pergeseran kiri, kanan, atas, bawah, memperbesar dan memperkecil ukuran peta. 4. Aplikasi dapat menampilkan peta satellite dan peta street. 5. Aplikasi ini tidak membutuhkan ruang penyimpanan yang begitu besar. 6. Aplikasi ini mudah digunakan karena dalam pengoperasiannya cukup dengan menggunakan layar sentuh (touch screen).
Sedangkan kekurangan dari aplikasi mobile pencarian lokasi teman adalah : 1. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi berbasis android dari versi 2.2 (Froyo) ke atas. 2. Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan koneksi internet cepat. 3. Tidak adanya chat room antara pengguna aplikasi. 4. Pada menu data profil pengguna, pengguna tidak bisa upload foto profil dan pada list menu daftar teman tidak menggunakan foto profil supaya memudahkan bagi pengguna untuk melihat foto profil teman dengan jelas. 5. Tidak adanya navigasi pada map dalam menujukan posisi lokasi teman yang dicari. 6. Untuk berbagi informasi posisi lokasi pengguna melalui facebook, dibutuhkan aplikasi pihak ke tiga.
V. A.
Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi dan proses uji coba perangkat lunak yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa telah berhasil aplikasi mobile pencarian lokasi teman berbasis android. 2. Dengan adanya OS Android dan teknologi GPS maka dengan aplikasi ini pengguna dapat dengan mudah membagi lokasinya dan mengetahui keberadaan pengguna-pengguna aplikasi lain pada map. Hal ini memudahkan dalam pencarian pengguna-pengguna lainnya. 3. Dengan penelitian ini, telah berhasil pula mengimplementasikan aplikasi mobile pencarian lokasi teman ke dalam mobile device dengan sistem operasi berbasis Android. 4. Aplikasi ini dibuat dalam bahasa Java yang dikhususkan pada perangkat mobile devices Android.
Sehingga aplikasi ini akan sangat mudah untuk digunakan karena cukup diinstall ke dalam perangkat mobile devices yang sesuai dan dalam pengoperasiannya serta aplikasi ini membutuhkan koneksi internet cepat untuk masuk ke aplikasi. B. Saran Aplikasi yang dibuat sudah berjalan dengan baik sesuai dengan tujuan awal dari penelitian ini, yaitu mendapatkan informasi posisi lokasi teman dengan menggunakan aplikasi ini. Saran untuk pengembangan selanjutnya pada aplikasi ini adalah : 1. Aplikasi pencarian lokasi teman tidak dapat berjalan pada semua sistem operasi handphone. 2. Untuk menjalankan Aplikasi ini dibutuhkan koneksi internet cepat, agar tidak terjadi lag dalam pengoperasiannya. 3. Penambahan chat room antara pengguna aplikasi agar bisa saling berkomunikasi. 4. Penambahan fungsi navigasi untuk menuju lokasi pengguna aplikasi lain. 5. Penambahan foto profil pengguna dalam menu profil dan list daftar teman. 6. Untuk berbagi lokasi posisi melalui facebook, diharapkan tidak menggunakan aplikasi pihak ketiga. DAFTAR PUSTAKA Google. (2007, april). Retrieved november2010, from Android Developer: http://developer.android.com/ Google. (n.d.). Retrieved november 2010, from Google App Engine: http://code.google.com/appengine/docs/ Google. (n.d.). Retrieved Maret 2012, from Google Android Developer: http://www.anddev.org/ Nugroho Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan UML dan JAVA. Andi. Yogyakarta. Perry E Wiliiam. 2006. Effective Methods for Software Testing (Third Edition). Wiley Publishing Inc. Canada Pressman S Roger. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach (7thEd). Mc Graw-Hill. New York Rosa A.S dan Shalahuddin M. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung Safaat H Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika.Bandung. Siregar Michael Ivan. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi Android. Aplyst. Bandung Sutopo H. Ariesto. 2002. Analisis dan Desain Berorientasi Objek. J&J. Yogyakarta. http://agusharyanto.net/wordpress/?p=187, diakses tanggal 16 Mei 2012 : 22.30.
7