RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA TAMAN MINI INDONESIA INDAH
Skripsi Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Oleh AHMAD ZAKY 105093002973
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011
i
ABSTRAK
Ahmad Zaky – 105093002973, Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Berbasi Multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah. Dibimbing oleh DR. Eko Syamsuddin H, M.Eng dan Qurotul Aini, MT Taman Mini Indonesia Indah adalah salah satu tempat pariwisata di Jakarta yang memiliki area sangat luas yaitu 160 hektar dan terdapat 26 anjungan (rumah adat), 13 museum, 10 taman wisata dan fasilitas umum dan khusus yang letaknya berjauhan. Untuk itu pengunjung sangat memerlukan layanan informasi yang dapat membantu mencari lokasi, informasi dan fasilitas yang disediakan di Taman Mini Indonesia Indah. Berdasarkan permasalahan tersebut mengusulkan sebuah solusi alternatif suatu media penyampaian informasi berbasis multimedia dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah ” Untuk pengembangan aplikasi ini digunakan tiga metode pengumpulan data yaitu: studi pustaka, observasi, dan wawancara, serta metode pengembangan multimedia menurut luther yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, testing dan distribusi. Dalam aplikasi ini terdapat 9 rancangan interface: rancangan interface intro, halaman utama, seputar TMII, berita, lokasi, galeri, fasilitas, harga tiket, kontak kami dan bantuan. Berdasarkan hasil evaluasi dengan kuesioner kepada 10 pengunjung dapat disimpulkan bahwa 80% pengunjung menyatakan aplikasi ini menarik, 80% menyatakan aplikasi mudah digunakan, 90% membantu pengunjung dalam mencari lokasi-lokasi yang terdapat di area Taman Mini Indonesia Indah, 80% menyatakan informasi yang disediakan aplikasi ini sudah jelas.
Kata kunci : kios informasi, database, multimedia, Taman Mini Indonesia Indah V Bab + xvii Halaman + 117 Halaman + Daftar Pustaka + 7 Lampiran, 2010.
iv
KATA PENGANTAR Puja dan puji sukur hanya milik ALLAH SWT Tuhan Semesta Alam yang selalu memberikan keberkahan dan karunia bagi siapa saja yang berjuang di jalanNya. Shalawat dan salam tak lupa pula tertuju kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat dan para pengikutnya hingga akhir zaman. Penulis bersyukur telah dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah” Penulis berharap semoga aplikasi dapat memberikan kontribusi yang baik dalam sistem pelayanan bagi pengunjung dan pengelola TMII. Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk melengkapi tugas guna memenuhi syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Jurusan Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Komarudin Hidayat selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Ibu Nur Aeini Hidayah, MMSI selaku kepala Program Studi Sistem Informasi.
vi
1.
Bapak Dr. Eko Syamsuddin H, M.Eng selaku pembimbing I yang telah memberikan kesempatan dan waktunya untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini.
2.
Ibu Qurrotul Aini, M sebagai pembimbing II yang telah banyak memberikan kesempatan, waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini
3.
Staff Bag Pusat Informasi TMII yang telah banyak membantu, terimakasih atas bantuannya selama riset penelitian ini berlangsung.
4.
Kedua orang tuaku dan seluruh anggota keluarga tercinta, yang selalu memberikan dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tiada hentihentinya.
5.
Teman-teman SI dan TI Allbase, Dinal, Haris, Feri, Billy, Ridho, Ausie, Chepot, Bustomi, Ali, Adit, Rodji dan teman-teman yang lain yang telah sama-sama berjuang saling membantu dan mendukung untuk menyelesaikan skripsi ini. Khususnya anak SIA 2005 yang selalu kompak. Teman-teman GordonTeam, Aziz, Andi, Danuri, Fandi, Yogie dan khususnya Riffa terima kasih atas segala dukungannya dan kenangan indah yang pernah kita lalui selama di UIN Syarif Hidayatullah Semoga semua kebaikan yang telah diberikan kepada penulis mendapatkan
pahala yang setimpal dari Allah SWT Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian
vii
skripsi ini. Penulis mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, amiin. Jakarta, Maret 2011
Ahmad Zaky NIM. 105093002973
viii
DAFTAR ISI
Halaman LEMBAR JUDUL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
iii
LEMBAR PERNYATAAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
iv
ABSTRAK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
v
KATA PENGANTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
vi
DAFTAR ISI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ix
DAFTAR TABEL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xiii
DAFTAR GAMBAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xiv
DAFTAR LAMPIRAN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
xix
BAB I.
BAB II.
PENDAHULUAN
……………………………………………
1.1.
Latar Belakang
1.2.
Rumusan Masalah
1
……………………………………...
1
…………………………………....
2
1.3.
Batasan Masalah ……………………………………...
2
1.4.
Tujuan Penelitian
…………………………………....
3
1.5.
Manfaat Penelitian …………………………………....
3
1.6.
Metodologi Penelitian
5
……………………………...
1.6.1.
Metode Pengumpulan Data
……………….
1.6.2.
Metode Pengembangan Multimedia
5
……......
5
1.7.
Studi Literatur
………………………………...
6
1.8.
Sistematika Penulisan
………………………………...
6
LANDASAN TEORI …………………………………………...
8
2.1.
8
Multimedia
…………………………………………....
2.1.1.
Pengertian Multimedia
......…………………
8
2.1.2.
Sejarah Multimedia
……………………
10
2.1.3.
Elemen Multimedia
……………………
10
ix
Teks
…………………………......
10
2.1.3.2.
Gambar
………………………......
12
2.1.3.3.
Video
………………………......
16
2.1.3.4.
Suara
………………………......
19
2.1.3.5.
Animasi
……………………..
20
2.1.4.
Penggunaan Multimedia
…………………….
28
2.1.5
Peralatan Multimedia
…………………….
30
2.2.
Sistem Pengembangan Multimedia
……………...……..
34
2.3.
Rancang Bangun …………………………………….…...
36
2.4.
Kios Informasi …………………………………………..
37
2.4.1.
Definisi Kios
……………………………....
37
2.4.2
Definisi Informasi
...............................................
37
2.4.3.
Definisi Kios Informasi
……............................
38
………………....….
39
2.5.
Interaksi Manusia dan Komputer
2.6.
Intranet
………………………………………….........
40
2.7.
Basis Data
………………………………………….........
41
2.7.1. 2.8.
2.9.
Struktur Basis Data
……………………..
Database Management System (DBMS) 2.8.1.
Keuntungan DBMS
2.9.2.
Kelemahan DBMS
Flowchart 2.9.1.
BAB III.
2.1.3.1.
…………...….
……………………... ……………………….....
………………………………………….........
42 43 44 45 45
Jenis – jenis Flowchart
…………....…....…..
46
2.10.
State Transition Diagram (STD)
…………………......
51
2.11.
Struktur Navigasi
………………………………….....…
52
2.12.
Pengujian Black-Box
………………………………......
55
2.13.
Macromedia Flash 8
………………………………….....
55
2.14.
Macromedia FreeHand
…………………………….......
57
2.15.
XAMPP
……………………………………………........
67
2.14.1.
PHP
………………………………………......
2.14.2.
MySQL
…………………………………........
METODOLOGI PENELITIAN
……………………………....
x
58 60
62
3.1.
BAB IV.
Metode Pengumpulan Data
………………………….
62
……………………………....
62
3.1.1.
Studi Pustaka
3.1.2.
Metode Observasi
3.1.3.
Metode Wawancara
………………………….
63
……………………...
65
3.2.
Studi Literatur
………………..
68
3.3.
Metode Pengembangan Multimedia
………………..
68
3.2.1.
Konsep (Concept)
3.2.2.
Perancangan (Design)
3.2.3.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
3.2.4.
Pembuatan (Assembly)
3.2.5.
Tes (Testing) ………………………………....
71
3.2.6.
Distribusi (Distribution)
71
HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1.
…………………………..
69
…………………….
…………………….
…………………..
………………………………....
Profil Taman Mini Indonesia Indah
………………...
70 .
70 70
72 72
4.1.1.
Sejarah Singkat Taman Mini Indonesia Indah ...
73
4.1.2.
Visi dan Misi Taman Mini Indonesia Indah ......
75
4.1.3.
Logo dan Maskot
76
………………………
4.2.
Identifikasi Masalah
…………………………………..
77
4.3.
Pemecahan Masalah
…………………………………..
79
4.4.
Pengembangan Multimedia
…………………………..
80
4.4.1.
Deskripsi Konsep
…………………………..
80
4.4.2.
Perancangan
………………………………...
81
4.4.2.1.
Storyboard ……………………....
82
4.4.2.2.
Struktur Navigasi ………………..
84
4.4.2.3.
Flowchart ……………………......
85
4.4.2.4.
State Transition Diagram (STD) .....
94
4.4.2.5.
Spesifikasi Database ………….....
95
4.4.2.6.
Antarmuka (User Interface) ……...
99
4.4.3.
Pengumpulan Bahan
………………………
100
4.4.4.
Pembuatan Aplikasi
………………………
101
4.4.5.
Pengujian Aplikasi
………………………
103
xi
BAB V.
4.4.6.
Spesifikasi Perangkat Keras
………………
106
4.4.7.
Spesifikasi Perangkat Lunak
……………...
107
4.4.8.
Penjelasan Tampilan Aplikasi
……………
107
4.4.9.
Evaluasi
…………………………………......
112
KESIMPULAN DAN SARAN
114
5.1.
Kesimpulan
…………………………………………...
114
5.2.
Saran
………………………………………………....
114
……………………………………………………...
115
……………………………………………...............................
L1
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Simbol-simbol Flowchart …………………………………
51
Tabel 2.2
Notasi dalam State Transition Diagram
…………………
54
Tabel 4.1
Garis Besar Deskripsi Konsep Aplikasi Kios Informasi …
83
Tabel 4.2
Admin
……………………………………………………
98
Tabel 4.3
Profil
…………………………………………………….
98
Tabel 4.4
Berita
…………………………………………………....
99
Tabel 4.5
Fasilitas
………………………………………………....
99
Tabel 4.6
Galeri
……………………………………………………..
100
Tabel 4.7
Harga Tiket
Tabel 4.8
Kontak
Tabel 4.9
Pengujian black-box aplikasi kios informasi pada sisi user
105
Tabel 4.10
Pengujian black-box aplikasi kios informasi pada sisi admin
106
Tabel L7.1
Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.1 ...............................
L40
Tabel L7.2
Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.2 ...............................
L40
Tabel L7.3
Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.3 ...............................
L40
Tabel L7.4
Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.4 ...............................
L41
Tabel L7.5
Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.5 ...............................
L41
Tabel L7.6
Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.6 ...............................
L42
………………………………………………
100
…………………………………………………...
101
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
KTP yang di scan
…………………………………
11
Gambar 2.2
Hypertext
…………………………………
12
Gambar 2.3
Gambar Vektor
…………………………………
13
Gambar 2.4
Gambar Bitmap
…………………………………
13
Gambar 2.5
Gambar Clipart
…………………………………
14
Gambar 2.6
Gambar life video feed …………………………………
17
Gambar 2.7
Video Tape
…………………………………
18
Gambar 2.8
Video Disc
…………………………………
19
Gambar 2.9
Digital Video
…………………………………
19
Gambar 2.10
Animasi Cell
…………………………………
23
Gambar 2.11
Animasi Frame
…………………………………
24
Gambar 2.12
Animasi Sprite
…………………………………
25
Gambar 2.13
Animasi Linasan
…………………………………
25
Gambar 2.14
Animasi spline
…………………………………
26
Gambar 2.15
Animasi Vektor
…………………………………
27
Gambar 2.16
Animasi Karakter
…………………………………
27
Gambar 2.17
Animasi Komputasi
…………………………………
28
Gambar 2.18
Animasi Morphing
…………………………………
29
Gambar 2.19
Processor
…………………………………
32
Gambar 2.20
Memori
…………………………………
32
Gambar 2.21
Monitor
…………………………………
33
Gambar 2.22
Kartu Grafis
…………………………………
33
Gambar 2.23
Kartu Suara
…………………………………
34
Gambar 2.24
Speaker
…………………………………
34
Gambar 2.25
Hard Disk
…………………………………
35
Gambar 2.26
CD-Room
…………………………………
36
Gambar 2.27
Siklus Pengembangan Multimedia ……………………
38
Gambar 2.28
Kios Informasi pada Telkomsel
41
Gambar 2.29
Model Navigasi Linier ………………………………
55
Gambar 2.30
Model Navigasi Hirarki
56
……………………
……………………………
xiv
Gambar 2.31
Model Navigasi Spoke and Hub
……………………
56
Gambar 2.32
Model Navigasi Full Web
Gambar 2.33
Macromedia Flash 8
Gambar 2.
Macromedia FreeHand
Gambar 2.34
Konfigurasi XAMPP
Gambar 3.1
Peta Taman Mini Indonesia Indah
Gambar 3.2
Papan Petunjuk Arah
Gambar 3.3
Di Dalam Jalan Taman Mini Indonesia Indah
Gambar 3.4
Papan informasi yang Sudah Pudar
……………………
67
Gambar 3.5
Papan informasi Peta TMII dalam keadaan bagus ………
68
Gambar 3.6
Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut
71
………………………….
57
………………………………..
58
……………………………
59
………………………………
61
……………………
………………………………… ……
65 66 66
Luther Gambar 4.1
Logo Taman Mini Indonesia Indah ……………………
78
Gambar 4.2
Maskot Taman Mini Indonesia Indah
…………………
79
Gambar 4.3
Website Taman Mini Indonesia Indah
…………………
81
Gambar 4.4
Brosur Taman Mini Indonesia Indah
…………………
81
Gambar 4.5
Storyboard Intro
Gambar 4.6
Storyboard Menu Utama
Gambar 4.7
Struktur Navigasi Aplikasi Kios Informasi
Gambar 4.8
Flowchart Halaman Admin
………………………….
88
Gambar 4.9
Flowchart Halmana Utama
………………………….
99
Gambar 4.10
Flowchart Halaman Profil
………………………….
90
Gambar 4.11
Flowchart Halaman Lokasi
………………………….
91
Gambar 4.12
Flowchart Halaman Berita
………………………….
93
Gambar 4.13
Flowchart Halaman Galeri
……………………….
94
Gambar 4.14
Flowchart Halaman Fasilitas
…………………………
94
Gambar 4.15
Flowchart Halaman Harga Tiket
Gambar 4.16
Flowchart Halaman Kontak Kami
Gambar 4.17
Flowchart Halaman Bantuan
Gambar 4.18
Rancangan STD Halaman Utama
Gambar 4.19
Rancangan Tampilan Halaman Utama Aplikasi Kios
………………………………………. ………………………….. ...................
86 87
………………………
95
……………………
95
………………………… ……………………
Informasi Pada Taman Mini Indonesia Indah Jakarta
xv
85
96 97 102
Gambar 4.20
Tracing gambar menggunakan Macromedia FreeHand MX
103
Gambar 4.21
Tampilan Intro Aplikasi Kios Informasi
104
Gambar 4.22
Pembuatan database menggunakan phpMyAdmin ……
104
Gambar 4.23
Pengolahan animasi intro menggunakan Macromedia Flash 8
105
Gambar 4.24
Halaman Intro
………………………………………
110
Gambar 4.25
Halaman Utama
………………………………………
110
Gambar 4.26
Profil TMII
…………………………………………
112
Gambar 4.27
Berita
…………………………………………………
112
Gambar 4.28
Lokasi
Gambar 4.29
Galeri
Gambar 4.30
Fasilitas
……………………………………………
113
Gambar 4.31
Harga Tiket
……………………………………………
113
Gambar 4.32
Bantuan
………………………………………………..
114
Gambar 4.33
Kontak kami ……………………………………………
114
Gambar L3.1
Storyboard Menu Utama
………………………………
L9
Gambar L3.2
Storyboard Sejarah
………………………………
L9
Gambar L3.3
Storyboard Profil
………………………………
L10
Gambar L3.4
Storyboard Visi
………………………………
L10
Gambar L3.5
Storyboard Misi
………………………………
L11
Gambar L3.6
Storyboard Berita Utama
………………………………
L11
Gambar L3.7
Storyboard Berita
………………………………
L12
Gambar L3.8
Storyboard Acara
………………………………
L12
Gambar L3.9
Storyboard Lokasi
…………………………………….
L13
Gambar L3.10
Storyboard Galeri
…………………………………….
L13
Gambar L3.11
Storyboard Musium
…………………………………
L14
Gambar L3.12
Storyboard Anjungan
…………………………………
L14
Gambar L3.13
Storyboard Taman
…………………………………
L15
Gambar L3.14
Storyboard Fasilitas
…………………………………
L15
Gambar L3.15
Storyboard Fasilitas umum
…………………………
L16
Gambar L3.16
Storyboard Fasilitas Khusus
…………………………
L16
Gambar L3.17
Storyboard Harga Tiket
……………………………
L17
Gambar L3.18
Storyboard Kontak Kami
…………………………….
L17
……………
……………………………………………… …………………………………………………
xvi
112 112
Gambar L3.19
Storyboard Bantuan
……………………………
L18
Gambar L4.1
Flowchart Halaman Profil
…………………………..
L19
Gambar L4.2
Flowchart Halaman Berita
……………………………
L19
Gambar L4.3
Flowchart Halaman Galeri
…………………………
L20
Gambar L4.4
Flowchart Halaman Kontak Kami
Gambar L4.5
Flowchart Halaman Bantuan
Gambar L5.1
Rancangan STD Profil
…………………………….
L22
Gambar L5.2
Rancangan STD Berita
…………………………….
L22
Gambar L5.7
Rancangan STD Lokasi
………………………………
L23
Gambar L5.3
Rancangan STD Kontak Kami ………………………..
L24
Gambar L5.4
Rancangan STD Pencarian
…………………………….
L24
Gambar L5.5
Rancangan STD Bantuan
……………………………
L25
Gambar L5.6
Rancangan STD Galeri
………………………………
L25
Gambar L6.1
Rancangan Antarmuka Seputar TMII
Gambar L6.2
Rancangan Antarmuka Sejarah
Gambar L6.3
……………………..
L20
…………………………
L21
…………………
L26
………………………
L27
Rancangan Antarmuka Profil
…………………………
L27
Gambar L6.4
Rancangan Antarmuka Visi
………………………….
L28
Gambar L6.5
Rancangan Antarmuka Misi
………………………….
L28
Gambar L6.6
Rancangan Antarmuka Berita
……..……..……............
L29
Gambar L6.7
Rancangan Antarmuka Berita
……..……..……............
L29
Gambar L6.8
Rancangan Antarmuka Acara
……..……..……............
L30
Gambar L6.9
Rancangan Antarmuka Lokasi ……..……..……............
L30
Gambar L6.10
Rancangan Antarmuka Galeri
L31
Gambar L6.11
Rancangan Antarmuka Galeri Anjungan
………………
L31
Gambar L6.12
Rancangan Antarmuka Galeri Musium
………………
L32
Gambar L6.13
Rancangan Antarmuka Galeri Taman
………………
L32
Gambar L6.14
Rancangan Antarmuka Fasilitas ………………….….…
L33
Gambar L6.15
Rancangan Antarmuka Fasilitas Umum
………………
L33
Gambar L6.16
Rancangan Antarmuka Fasilitas Khusus
………………
L34
Gambar L6.17
Rancangan Antarmuka Harga Tiket
………………
L34
Gambar L6.18
Rancangan Antarmuka Kontak Kami
………………
L35
Gambar L6.19
Rancangan Antarmuka Bantuan
………………………
L35
xvii
………………………….
Gambar L6.20
Rancangan Halaman Login Admin
…………………..
L36
Gambar L6.21
Rancangan Halaman Utama Admin
…………………...
L36
Gambar L6.22
Rancangan Halaman Input Profil Admin
…………….
L37
Gambar L6.23
Rancangan Halaman Lihat Profil Admin
…………….
L37
Gambar L6.24
Rancangan Halaman Input Berita Admin
…………….
L38
Gambar L6.25
Rancangan Halaman Lihat Berita Admin
…………….
L38
Gambar L6.26
Rancangan Halaman Input Galeri Admin
…………….
L39
Gambar L6.27
Rancangan Halaman Lihat Galeri Admin
…………….
L39
Gambar L6.28
Rancangan Halaman Input Fasilitas Admin
……………
L40
Gambar L6.29
Rancangan Halaman Lihat Fasilitas Admin
……………
L40
Gambar L6.30
Rancangan Halaman Input Harga Tiket Admin
………..
L41
Gambar L6.31
Rancangan Halaman Lihat Harga Tiket Admin
………..
L41
Gambar L6.32
Rancangan Halaman Input Kontak Kami Admin ………
L42
Gambar L6.33
Rancangan Halaman Lihat Kontak Kamu Admin ……...
L42
Gambar L7.1
Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.1
...................
L40
Gambar L7.2
Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.2
...................
L40
Gambar L7.3
Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.3
...................
L41
Gambar L7.4
Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.4
...................
L41
Gambar L7.5
Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.5
...................
L41
Gambar L7.6
Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.6
...................
L42
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Wawancara dengan pengelola Taman Mini Indonesia Indah
L1
Lampiran 2
Wawancara dengan pengunjung Taman Mini Indonesia
L3
Indah ................................................................................ Lampiran 3
Storyboard Multimedia
…..................................................
Lampiran 4
Flowchart Halaman Admin
Lampiran 5
State Transaction Diagram (STD) Multimedia
Lampiran 6
Rancangan Antarmuka
Lampiran 7
Kuesioner evaluasi
...............................................
L9 L19
................
L23
......................................................
L27
.............................................................
L45
xix
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Di zaman sekarang perkembangan teknologi sangat cepat dan mutakhir,
untuk itu kita dituntut untuk selalu dapat berkompetisi dengan cara menghasilkan produk-produk yang bernilai dan bermanfaat bagi masyarakat terkait teknologi informasi dan komunikasi. Produk-produk ini tentunya dapat dirasakan manfaatnya oleh masyarakat, secara langsung melalui sebuah aplikasi. Dalam hal ini kita sebagai mahasiswa dituntut untuk dapat menyelesaikan masalah yang ada, misalnya pada Taman Mini Indonesia Indah yang luas areanya mencapai 160 hektar dan memiliki 26 rumah adat (anjungan) dari berbagai macam propinsi di Indonesia dan jaraknya agak berjauh-jauhan. Selain itu ada 13 museum bersejarah, 10 taman wisata dan tempat wisata. Untuk itu pengunjung TMII sangat membutuhkan layanan informasi yang jelas dan tepat, sangat diperlukan oleh pengunjung dan informasi yang dapat digunakan untuk memudahkan mencari suatu lokasi, informasi tentang wisata-wisata yang terdapat di TMII, inforamasi pengumuman TMII yang baru dan informasi tentang fasilitas di TMII. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menyajikan informasi kepada pengunjung dengan menggunakan sarana multimedia. Sehingga informasi yang akan disampaikan oleh Taman Mini Indonsia Indah menjadi lebih menarik melalui multimedia yang interaktif. Mutimedia tidak hanya terbatas pada gambar dan teks saja dalam menyampaikan
1
2
informasi, tetapi juga dapat menampilkan informasi yaitu dengan animasi, video dan audio. Atas pertimbangan tersebut, maka penulis berniat menyusun skripsi mengenai penyampaian Informasi yang menarik melalui multimedia yang interaktif. Adapun judul skirpsinya adalah RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA TAMAN MINI INDONESIA INDAH, dimana aplikasi ini diharapkan dapat menyampaikan informasi kepada pengunjung secara cepat, interaktif dan menarik.
1.2
Rumusan Masalah Dari uraian sebelumnya dapat dirumuskan permasalahan yang ada sebagai
berikut: 1.
Bagaimana para pengujung bisa dibantu menemukan lokasi anjungan, museum, taman wisata, fasilatas-fasilitas umum, dan Informasi yang berada di Taman Mini Indonesia Indah?
2.
Bagaimana membuat tampilan yang menarik dan mudah digunakan (user friendly)
1.3
Batasan Masalah Mengingat luasnya cakupan ruang lingkup kios informasi, namun dapat
mencapai hasil yang optimal, maka penulis akan membatasi ruang lingkup pembahasan sebagai berikut: 1. Aplikasi ini hanya memberikan informasi tentang tempat wisata Taman Mini Indonesia Indah.
3
2. Aplikasi kios informasi hanya menampilkan informasi profile tentang TMII, lokasi rumah-rumah adat, museum, taman wisata, faslitasfasilitas, tempat bermain dan event-event yang semuanya terdapat di dalam area Taman Mini Indonesia Indah. 3. Aplikasi kios informasi ini akan menyajikan gambar, teks, audio, video dan animasi. 4. Pada penelitian ini tidak dibahas mengenai penerapan kios informasi. 1.4
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah untuk: 1. Terciptanya aplikasi yang dapat membantu pengunjung mendapat informasi tentang TMII dan informasi dalam mencari lokasi anjungan, museum, taman wisata dan fasilitas yang ada pada area Taman Mini Indonesia Indah 2. Terciptanya kios informasi yang menarik dari segi tampilan, mudah digunakan dan memiliki navigasi yang jelas.
1.5
Manfaat Penelitian Manfaat yang didapat dalam melakukan penelitian skripsi ini adalah: Bagi peneliti: 1. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah. 2. Membandingkan teori-teori yang ada dengan masalah yang sebenarnya.
4
3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Bagi Pengelola Taman Mini Indonesia Indah: 1. Tersedianya sebuah sarana informasi yang efisien dan tepat yang memudahkan untuk mengelola informasi tentang Taman Mini Indonesia Indah. 2. Meningkatkan kualitas dan layanan informasi pada Taman Mini Indonesia Indah dengan peningkatan teknologi dan sumber daya manusia. Bagi Pengunjung Taman Mini Indonesia Indah: 1. Memudahkan pengunjung dalam mencari suatu lokasi rumah-rumah adat, fasilitas umum dan tempat bermain yang ada dalam area Taman Mini Indonesia Indah. 2. Memberikan efisiensi waktu dan tenaga dalam mencari lokasi yang di inginkan. Bagi Universitas: 1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah. 2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi. 3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
5
1.6
Metodelogi Penelitian Metodelogi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi
dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia. 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Pada metode pengumpulan data disini melalui tiga cara yaitu : 1. Studi pustaka Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku dan situs-situs sebagai referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. Selain sumber-sumber yang telah disebutkan di atas penelitian ini juga memakai beberapa hasil karya tulis sebagai referensi bahan pembanding. 2. Metode observasi Mengumpulkan data dan informasi dengan cara meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan yang terjadi di lapangan. 3. Metode wawancara Mengumpulkan data dengan wawancara secara langsung kepada pihakpihak yang berkaitan dengan penelitian ini dan juga wawancara langsung kepada pengelola dan pengunjung Taman Mini Indonesia Indah 1.6.3 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994 Hadi Sutopo: 2002) tahap pengembangan multimedia dilakukan dengan enam tahap, yaitu: 1. Concept (Konsep)
6
2. Design (Perancangan) 3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) 4. Assembly (Pembuatan) 5. Testing (Pengetesan) 6. Distribution (Distribusi)
1.7
Studi Literatur Studi literatur adalah usaha untuk mencari referensi dan bahan acuan dari
penelitian
sejenis
yang
dilakukan
peneliti
lain
(http://www.aptik.or.id/artikel/kajianliter.pdf) [11 april 2009]. . 1.8
Sistematika Penulisan Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara
singkat akan diuraikan sebagai berikut : BAB I
PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang digunakan sebagai landasan untuk penelitian penulisan skripsi, seperti segala dasar teori dari multimedia dan software engineering yang berhubungan dengan
7
rekayasa perangkat lunak, multimedia, dan teori lain yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat. BAB III
METODOLOGI PENELITIAN Bab ini membahas mengenai tentang metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia yang dipakai.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan menguraikan rancangan baru yang diusulkan berupa perancangan aplikasi kios informasi, perancangan database, struktur menu, rancangan layar dan tampilan layar.
BAB V
PENUTUP Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan juga saran yang dapat digunakan untuk pengembangan sistem ini ke arah yang lebih baik lagi di masa yang akan datang.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia Kemampuan teknologi multimedia sangat erat kaitannya dengan komputer,
karena pada dasarnya teknologi multimedia ini merupakan pendukung agar sebuah komputer dapat berkomunikasi. Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisis dan pengembangan kios informasi pelayanan masyarakat berbasis multimedia. Multimedia (Suyanto, 2003: 19) pada awalnya berasal dari pertunjukan teater. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali di sebut pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Rosch (Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video dan menurut McCormick, (Suyanto, 2003: 21) multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Sedangkan menurut Turban, dalam (Suyanto, 2003: 21) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Definisi lain dari multimedia menurut Hofstetter
yang dikutip oleh
(Suyanto, 2003: 21) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
8
9
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi di atas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya "multimedia" dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang
10
dipilih untuk dipergunakan harus dapat “bekerja sama” dengan media yang lain yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis. Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia diatas, dapat dilihat bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik) dan teks yang digabungkan ke dalam sebuah komputer dan dijalankan secara interaktif. 2.1.2 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali di sebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection (AVC) dan video adhapter card ps/2. Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran (Suyanto, 2003: 19). 2.1.3 Elemen Multimedia Dalam pembuatan sebuah aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa objek atau elemen-elemen multimedia. Objek-objek atau elemenelemen multimedia (Hadi Sutopo, 2003: 8), terdiri teks, grafik, gambar, animasi, suara dan video. a.
Teks Teks
merupakan
elemen
multimedia
yang
menjadi
dasar
untuk
menyampaikan informasi yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, maka penyampaian
11
informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Mereka akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan hanya dengan membaca teks tersebut tanpa harus memikirkan lagi maksud dari suatu gambar. Teks terdiri dari empat macam, yaitu: 1.
Teks Cetak Teks cetak adalah teks yang dicetak pada media kertas. Contoh: makalah, paper.
2.
Teks Hasil Scan (Scanned Text) teks hasil scan adalah teks yang tercetak yang telah dikonversi melalui scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Komputer).
Gambar 2.1 KTP yang di scan 3. Teks Elektronik (Electronic Text) Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirim secara elektronis melalui jaringan. Umumnya teks elektronik dibuat menggunakan aplikasi word processor seperti Microsoft Word. Contoh: email 4.
Hypertext Kata hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965), yaitu hypertext mengacu pada teks yang telah masuk link.
12
Gambar 2.2 Hupertext b.
Gambar Menurut Andleighl dan Thakrar (1999: 33) gambar adalah semua obyek yang diwakilkan dalam bentuk grafik dan nongrafik atau konsep yang berbentuk kode di mana tidak ada relasi dengan waktu dan statis. Biasanya gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat dengan program pengolah gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning dari
photo atau lukisan tangan,
atau berupa gabungan antara
hasil
scanning dan editing. Secara umum ada empat macam gambar, yaitu: 1. Gambar vektor (vector images) Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar (picture).
13
Gambar 2.3 Gambar Vektor 2. Gambar bitmap (bitmap images) Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik layar komputer.
Gambar 2.4 Gambar Bitmap 3. Clip Art Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi (library) clip art yang dapat digunakan waktu membuat multimedia.
14
Gambar 2.5 Gambar Clip Art 4. Digitized Picture Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. 5. Hyperpicture Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu di sebut hyperpicture. Contoh: Foto yang terdapat difacebook, foto tersebut dapat link. Jenis-jenis format grafis antara lain: -
Format *.GIF Kepanjangan dari Graphics Interchange Format. Merupakan grafis web yang populer dengan ke dalaman 256 warna (16 bit). Format ini juga mendukung area transparan dan animasi multi frame.
-
Format *.JPEG atau *.JPG
15
Kepanjangan
dari
Joint
Photographic
Experts
Group.
Merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standards Organization) dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis di dalam web. -
Format *.BMP Kepanjangan dari Bitmap. Merupakan standar grafis pada sistem operasi Microsoft Windows
-
Format *.PICT Kepanjangan dari Picture. Merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh.
-
Format *.PSD Kepanjangan dari Photoshop Digital. Merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis.
-
Format *.PNG Kepanjangan dari Portable Network Graphics. Merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu. Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan.
-
Format *.TIFF
16
Kepanjangan dari Tagged Image File Format. Merupakan format grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang industri percetakan. -
Format *.WBMP Kepanjangan dari Wireless Bitmap. Format grafis ini diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless Application Protocol).
c.
Video Video adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu
menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Video adalah penggabungan antara audio dan gambar yang bergerak. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Video adalah teknologi untuk menangkap secara elektronis, merekam, memproses, menyimpan, memancarkan dan merekonstruksi suatu urutan gambar diam yang mewakili peristiwa di dalam gerakan Walaupun terdiri atas elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek
17
yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam apblikasi multimedia yaitu: 1. Live video feed Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time.
Gambar 2.6 Gambar Live Video Feed 2. Videotape Ada beberapa format dari Videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C, super VHS dan betacam. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi media ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak di kontrol lewat komputer.
18
Gambar 2.7 Video Tape 3. Videodisc Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi yaitu CAV dan CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. CLV disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, berarti dua kali kemampuan CAV disc.
Gambar 2.8 Video Disc 4. Digital video Digital video merupakan media penyimpanan video yang paling menjanjikan. Pasar konsumen tebesar digital video mempunyai dua format utama, yaitu MiniDV dan digital.
19
Gambar 2.9 Digital Video d.
Suara Menurut Burger (1992, 263) suara dapat didefinisikan sebagai
getaran atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal ada 3 macam suara yaitu: 1. Suara percakapan yang dihasilkan dari 2 orang atau lebih yang sedang berbicara. 2. Suara yang dihasilkan oleh suatu alat musik baik alat musik tradisional maupun alat musik modern. 3. Suara yang berada di luar suatu percakapan dan suara yang dihasilkan oleh alat musik, contohnya seperti suara gelas pecah, suara tembakan, suara halilintar. Jenis suara ini sering di sebut dengan efek suara. Macam format suara yang sering digunakan untuk multimedia:
20
1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan media penghubung atau protokol yang menghubungkan komputer dan alat musik untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Biasanya MIDI dapat digunakan untuk beberapa pemakaian message voice mail. Ukuran file MIDI tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan file digital audio. File ini disimpan dengan extension *.mid. 2. WAVE (Wave Audio File Formats) Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk extension *.wav. Dengan digital audio, orang dapat merekam dan memainkan efek-efek suara yang nyata, seperti: halilintar, suara mobil, suara binatang dan lain-lainnya. e.
Animasi Animasi (Sutopo, 2003: 12) berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu kegiatan dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Defenisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek yang mati yang dirangkaikan dengan perbedaan gerak yang minim pada setiap frame. Animasi merupakan elemen multimedia yang membutuhkan kapasitas penyimpanan yang besar. Animasi menurut media pembuatannya dapat dibagi menjadi 2 yaitu:
21
1. Computer Based Animation Animasi yang dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. 2. Full Motion Video Proses animasi di mana frame atau gambar yang terdapat didalam file merupakan hasil pengambilan dari kamera video yang diolah kedalam bentuk komputerisasi. Jadi, bila dalam category computer based information frame gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari aplikasi komputer, sedangkan dalam kategori full motion video, frame atau gambar yang dihasilkan merupakan hasil dari pengambilan gambar dengan kamera. Ada 9 macam animasi (Suyanto, 2003: 287) yaitu: 1. Animasi Cell. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahuntahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (handdrawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaranlembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan,
22
maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
Gambar 2.10 Animasi Cell 2. Animasi Frame. Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbedabeda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik agar tidak terjadi jitter (variasi waktu dari sinyal periodik dalam elektronik dan telekomunikasi, sering kali dalam kaitannya dengan sumber referensi jam)
23
Gambar 2.11 Animasi Frame 3. Animasi Sprite. Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul ataupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.
24
Gambar 2. 12 Animasi Sprite 4. Animasi Lintasan. Animasi path adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
Gambar 2.13 Animasi Lintasan
25
5. Animasi Spline. Spline adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan obyek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva.
Gambar 2.14 Animasi Spline 6. Animasi Vektor. Vektor adalah garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, tetapi animasi sprite menggunakan bitmap sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite-nya
Gambar 2.15 Animasi karakter
26
7. Animasi Karakter. Animasi Character biasanya terdapat di film kartun. Semua bagian dalam film kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh film kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek “hidup” (visual efek) pada gambar atau obyek.
Gambar 2.16 Animasi karakter
8. Computational Animation Disebut juga Computational Animation,proses pergerakan gambar pada frame dengan menggunakan perhitungan atau rumusan matematis
27
. Gambar 2.17 Computational animation 9. Morphing. Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk lain dengan menampilkan serial frame dan menciptakan gerakan halus antara perpindahan satu bentuk ke bentuk lain
Gambar 2.18 Morphing Animasi berdasarkan teknik pembuatannya menjadi 3 bagian yaitu: 1. Stop motion Animation Sering di sebut claymation karena dalam perkembangannya sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906, dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Teknik ini mulai sering
28
digunakan dalam efek visual untuk film tahun 60-an sampai saat ini. 2. Traditional Animation Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena telah digunakan sejak animasi dikembangkan pertama kali. Sering disebut cell animation karena teknik pengerjaannya yang dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. 3. Computer Graphics Animation Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang di sebut computer animation atau lebih dikenal dengan animasi 3 dimensi. Untuk membedakan animasi 3 dimensi yang proses pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cell animation lalu disebut animasi 2 dimensi. 2.1.4 Penggunaan Multimedia Beberapa contoh pengaplikasian multimedia di antaranya (Kadir & Triwahyuni 2003: 302-303): 1. Pelatihan berbasis komputer Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual. Contoh, CBT (Computer Based Training) digunakan untuk menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini, tidak
29
hanya tata cara membersihkan busi yang dapat di visualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan. 2. Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan matematika) dengan cara konvensional. 3. Presentasi bisnis Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan ataupun memasarkan produk/ servis ataupun gagasan ke audien. 4. Penyajian informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis. 5. Kios interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat– tempat umum (misalnya pada mal atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi. 6. Telekonferensi
30
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai. 7. Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif. 2.1.5 Peralatan Multimedia Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia di atas, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik yaitu: 1. Prosesor Prosesor adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang diberikan tersebut. Prosesor terletak pada mather-board di dalam control prosesing unit (CPU). Prosesor ini biasa disebut mikroprosesor
. Gambar 2.19 Processor
31
2. Memori Memori adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua jenis memori yang dapat digunakan yaitu random access memory atau biasa disebut memori utama dan read only memory (ROM)
Gambar 2.20 Memori 3. Monitor Montor adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan, karena mampu menampilkan berbagai macam bentuk format sesuai dengan jenis kartu grafis yang digunakan.
Gambar 2.21 Monitor LG (17 inch, Flat) 4. Kartu grafis Kartu grafis adalah kartu yang menampilkan format warna dan tulisan yang akan terlihat di monitor.
32
Gambar 2.12 Kartu Grafis, Matrox M9148 LP PCIe x16 5. Kartu suara Kartu suara yang dipasang pada matherboard untuk manipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari peralatan audio lain dan mengeluarkan
suara melalui speaker setelah diproses di dalam
komputer.
Gambar 2.23 Kartu Suara 6. Speaker Pengeras suara adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker juga dapat digunakan untuk keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio dan sebagainya.
33
Gambar 2.24 Speaker 7. Hard Disk HardDisk adalah sebuah piringan keras dari magnetic yang berfungsi untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata hard artinya keras, disini maksudnya untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa di sebut dengan piringan lunak.
Gambar 2.25 Hardisk 8. CD-ROM CD-ROM adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compact disk. Untuk menulis data
34
yang akan disimpan ke dalam compact disk digunakan CD-ROM Write
Gambar 2.26 CD-ROM 9. Piranti lunak yang dibutuhkan Piranti lunak yang dibutuhkan untuk, membuat, mengedit dan memodifikasi element-element multimedia seperti text, gambar, suara, video dan animasi. Pemanfaatan perangkat lunak sangat bergantung terhadap kreatifitas dan penguasaan terhadap perangkat lunak itu sendiri. Jadi dapat dikatakan bahwa pemilihan perangkat lunak tergantung kepada selera masing-masing pengguna dalam memilih perangkat lunak apa yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasinya.
2.2
Sistem Pengembangan Multimedia Menurut Luther (1994 dalam Sutopo, 2002: 32), pengembangan multimedia
dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu: 1. Konsep Tahap konsep yaitu menentukan tujuan dari proyek ini, termasuk identifikasi audience, macam aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi
35
umum. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. 2. Perancangan Maksud dari tahap perancangan/ desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan material dan pembuatan tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. 3. Pengumpulan material Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art, image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar, video dan data-data tentang multimedia, kios informasi dan Taman Mini Indonesia Indah diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini. Pembuatan aplikasi berdasarkan tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan. 5. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta
36
manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. 6. Distribusi Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi tehadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.
Gambar 2.27 Siklus Pengembangan Multimedia Menurut Luther (Sutopo, 2003: 32)
2.3
Rancang Bangun Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur
segala sesuatu sebelum bertindak mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk merencakan.
37
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata bangun berarti bentuk, cara menyusun atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur. Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi (Burch dan Grudnitski
dalam
Hartono, 2001: 21). 2.4
Kios Informasi Dalam teknologi informasi sebuah kios adalah sebuah bangunan kecil yang
biasanya berisi sebuah komputer dan sebuah layar yang menapilkan informasi bagi para pengunjung. Kios biasanya terletak dekat pada pintu masuk pusat perbelanjaan atau rekreasi. Yang berfungsi untuk memberikan informasi penunjuk arah area objek tersebut dan informasi tentang profile dari objek tersebut. 2.4.1 Definisi Kios Kios adalah struktur fisik yang kecil yang menggunakan satu atau lebih bagian yang terbuka. Contoh: Kios koran, kios telepon dan lain-lain. 2.4.2 Definisi Informasi Definisi Informasi di antaranya adalah: 1. Informasi menurut davis (dalam kadir 2003: 28) adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. 2. Informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima (Kristanto, 2003: 6)
38
3. Data yang telah diletakkan dalam konteks yang lebih berarti dan berguna yang dikomunikasikan kepada penerima untuk digunakan di dalam pembuatan keputusan disebut informasi (Suyanto, 2000: 6). 2.4.3 Definisi Kios Informasi Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi yang diiringi dengan perkembangan media penyampaian informasi yang berupa teks, gambar, grafik, animasi, suara dan video, maka jika digabungkan dapat menjadi suatu sistem yang dapat
berinteraksi
dengan
pemakai
untuk
memberikan
perintah
dan
mengendalikan suatu objek dengan dibantu suatu alat masukan tertentu dan sistem akan memberikan respon. Sistem yang dapat berinteraksi dengan pemakai di mana dalam kios informasi yang disertai tampilan yang menarik. Pengertian lain dari kios informasi adalah sebuah komputer terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai informasi atau berbagai pelayanan yang ada dan biasanya berada di tempat umum seperti gedung pemerintah, universitas, hotel dan sebagainya (Information Kiosk Systems, 1 April 2010). Berbeda dengan kios-kios yang terdapat di jalanan, kios informasi ini membiarkan pemakai berinteraksi dengan memberikan timbal balik informasi melalui teks, gambar, suara dan video. Manfaat utama dari pemakaian kios, antara lain: 1. Menambah kesan “wah” terhadap suatu ruangan pelayanan, toko ataupun showroom.
39
2. Secara langsung menggantikan tenaga kerja yang melayani tamu pada waktu jam operasional . 3. Menampilkan ribuan produk serta informasinya. 4. Demo produk atau memperlihatkan cara kerja barang yang dijual melalui layar audio dan video, tanpa mengoperasikan produk aslinya.
Gambar 2.28 Contoh Kios Informasi 2.5
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan perancangan model yang memiliki sifat user friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Ada lima kriteria yang harus dipenuhi yaitu:
40
1.
Waktu belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi user untuk dapat mempelajari
serta
bagaimana
menggunakan
perintah
yang
berhubungan dengan tugas. 2.
Kecepatan dalam menyajikan informasi Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas diselesaikan.
3.
Tingkat kesalahan user Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat user sewaktu melaksanakan tugas.
4.
Daya ingat user setelah jangka waktu tertentu Seberapa baik user memelihara pengetahuan masalah setelah satu jam, satu hari dan satu minggu.
5.
Kepuasan subjektif Seberapa banyak user menyukai penggunaan aspek sistem yang berbeda.
2.6
Intranet Intranet merupakan istilah yang umum di dunia komputer dan
telekomunikasi internet. Teknologi yang terdapat di dalam intranet terdapat pula basis arsitektur berupa aplikasi web dan teknologi komunikasi data seperti halnya jaringan internet. Pengertian intranet (Syafrizal, 2005: 206) adalah sebuah jaringan komputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet, hanya saja digunakan dalam internal perusahaan atau kantor dengan aplikasi berbasis web
41
dan teknologi komunikasi data seperti internet. Perbedaan yang dimiliki intranet dengan ekstranet adalah jaringan ekstranet dapat menghubungkan komputer internal perusahaan ke jaringan internet meskipun berbeda sistem operasi dan mesin. 2.7
Basis Data Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) (dalam Simarmata dan Paryudi,
2006: 13) basis data merupakan kumpulan data yang umumnya mendeskripsikan aktifitas suatu organisasi atau lebih yang berhubungan. Misalnya, basis data universitas tertentu, dapat berisi: Entitas seperti mahasiswa, ruang kuliah dan hubungan antar entitas seperti pendaftaran ulang mahasiswa. Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kwitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya. Penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema atau memodelkan struktur basis data, yang dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan di
42
mana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel. 2.7.1 Struktur Basis Data Menurut O’Brien 1997 ada 5 struktur basis data, yaitu: 1. Struktur Hierarki Dalam struktur ini relasi antar record berbentuk hierarki atau seperti pohon. Semua relasi antar record
adalah one to many, elemen data
direalisasikan ke hanya satu elemen data di atasnya. 2. Struktur Jaringan (network) Dengan struktur ini dapat direpresentasikan struktur relasi logikal yang lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi many to many antar record, beberapa elemen data dapat direalisasikan ke beberapa elemen data yang lain. 3. Struktur Relasional Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam model relasional, semua elemen data-data dalam basis data ditampilkan dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana. 4. Struktur Berorientasi Objek
43
Kemampuan
encapsulation
memungkinkan
struktur
ini
dapat
menangani dengan lebih baik dan tipe data lebih kompleks (grafik, gambar, suara dan teks) dari pada struktur basis data yang lain. Encapsulation adalah teknik penyembunyian rincian implementasi internal suatu objek dari tampilan eksternalnya. Selain itu struktur berorientasi objek mendukung inheritance, objek baru dapat tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau semua karakteristik satu atau beberapa parent objek. 5. Struktur Multidimensional Struktur ini digunakan untuk menyimpan data dan data relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data dan analisa yang mendukung aplikasi OLAP (Online Analytical Processing). 2.8
Database Management System (DBMS) Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang di sebut
DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol dan mengakses database secara praktis dan efisien (Simarmata dan Prayudi, 2006: 17). Ramakrishman dan Gehrke (2003) menyatakan DBMS adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu memelihara dan memanfaatkan kumpulan data yang besar. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada.
44
2.8.1 Keuntungan DBMS DBMS memungkinkan perusahaan maupun individu untuk (Simarmata dan Prayudi, 2006: 17): 1.
Mengurangi pengulangan data Apabila dibandingkan dengan file-file komputer yang disimpan terpisah di setiap aplikasi komputer, DBMS mengurangi jumlah total file dengan menghapus data yang terduplikasi di berbagai file. Data terduplikasi selebihnya dapat di tempatkan dalam satu file.
2.
Mencapai independensi data Spesifikasi data disimpan dalam skema pada tiap program aplikasi. Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi program yang mengakses data.
3.
Mengintegrasikan data beberapa file Saat file dibentuk sehingga menyediakan kaitan logis, maka organisasi fisik bukan merupakan kendala. Organisasi logis, pandangan pengguna dan program aplikasi tidak harus tercermin pada media penyimpanan fisik.
4.
Mengambil data dan informasi dengan cepat Hubungan-hubungan logis, bahasa manipulasi data, serta bahasa query memungkinkan pengguna mengambil data dalam hitungan detik atau menit.
45
5.
Meningkatkan keamanan DBMS mainframe maupun komputer mikro dapat menyertakan beberapa lapis keamanan seperti kata sandi (password), direktori pemakai dan bahasa sandi sehingga data yang dikelola akan lebih aman.
2.8.2 Kelemahan DBMS Keputusan menggunakan DBMS mengikat perusahaan atau pengguna untuk (Simarmata dan Prayudi, 2006: 18): 1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal DBMS mainframe masih sangat mahal. Meskipun harga DBMS berbasis komputer mikro lebih murah, tetapi tetap merupakan pengeluaran besar bagi suatu organisasi kecil. 2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan dan memori lebih besar daripada program aplikasi lain. 3. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat memanfaatkan kemampuannya secara penuh. Pengetahuan khusus ini disediakan paling baik oleh para pengelola basis data (DBA). 2.9
Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
46
pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut (Jerry, Ardra, Stalling dalam Hartono, 2001: 39): 1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. 2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. 3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. 4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan
menggunakan
deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice. 5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. 6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. 7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar. 2.9.1 Jenis - jenis Flowchart Flowchart terbagi atas lima jenis (Hartono, 2001: 41) yaitu: 1.
Flowchart Sistem (System Flowchart)
47
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. 2.
Flowchart Paperwork/ Flowchart Dokumen (Document Flowchart) Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
3.
Flowchart Skematik (Schematic Flowchart) Flowchart
Skematik
mirip
dengan
Flowchart
Sistem
yang
menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh
48
seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. 4.
Flowchart Program (Program Flowchart) Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
5.
Flowchart Proses (Process Flowchart) Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Tabel 2.1 adalah tabel simbol-simbol flowchart.
49
Simbol
Keterangan Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses Simbol communication link: untuk menyatakan bahwa adanay transisi suatu data/informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama. Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda. Simbol proses: menunjukkan kegiatan proses dari operasi program komputer
Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).
Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.
Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.
Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program
50
Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mensin yang mempunyai keyboard Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu. Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya Simbol punched card: untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pira magnetik Simbol disk storage: untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk
Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar.
Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart (Sumber: Ladjamuddin, 2005: 89)
51
2.10 State Transition Diagram (STD) STD adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu ataupun kondisi tertentu, misalkan menunggu instruksi berikutnya, menunggu mengisi pasword, dll. Menurut Kowal James (1998: 331) STD merupakan suatu modeling tool yang mengambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Pada mulanya hanya digunakan untuk mengambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: • Process control • Telephone switching system • High speed data acquisition system • Military command and control system State disimbolkan dengan segiempat ( perubahan state disimbolkan dengan (
) dan transisi state atau
). Ada dua macam state yaitu state
awal (initial state) dan state akhir (final state). bisa berupa beberapa state, tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu. Transisi state disimbolkan dengan panah berarah. Setiap panah berarah diberi label yang menunjukkan kejadian yang menjelaskan transisi tersebut. Notasi yang diperlukan dalam STD dapat dilihat pada Tabel 2.2. Nama
Gambar Notasi
Keterangan
Keadaan
Setiap
kotak
mewakili
Sistem (state)
keadaan di mana sistem mungkin berada di dalam state.
suatu
52
Perubahan
Untuk
memungkinkan
suatu
Sistem
keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya
Kondisi
dan
Keadaan 1
Aksi
Condition Action Keadaan 2
Untuk
melengkapi
STD,
dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan
Tabel 2.2 Notasi dalam State Transition Diagram 2.11 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran 1. Model navigasi linier Model navigasi linier ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. Model navigasi linier banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti: 1) Presentasi. 2) Aplikasi computer based-training. 3) Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.
53
Homepage
Halaman 1
Halaman 2
Halaman 3
Gambar 2.29 Model Navigasi Linier 2. Model navigasi hirarki Model navigasi hirarki diadaptasi dari top-down design.. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Model navigasi hirarki baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.
Halaman utama
Topik A
Subtopik A1
Topik B
Subtopik A2
Subtopik C1
Topik C
Subtopik C2
Subtopik C3
Gambar 2.30 Model Navigasi Hirarki 3. Model navigasi spoke and hub Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, model ini dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat
54
dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu. dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama. Topik A
Topik H
Topik B
Halama utama
Topik G
Topik F
Topik E
Topik C
Topik D
Gambar 2.31 Model Navigasi Spoke and Hub 4. Model navigasi full web Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak, model full web banyak digunakan untuk memberikan user agar dapat mengakses semua topik dengan subtopik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya. Halaman utama
Topik A
Topik B
Topik C
Topik D
Topik E
Topik G
Topik F
Subtopik G1
Gambar 2.32 Model Navigasi Full Web
55
2.12 Pengujian Black-Box Pengujian black-box merupakan pengujian yang memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu. Pengujian black-box juga merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut: 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface. 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja. 5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi. 2.13 Macromedia Flash 8 Macromedia Flash 8 adalah program animasi berbasis vector yang sangat popular dan paling banyak digunakan saat ini untuk membuat animasi dan aplikasi web professional yang dinamis dan interaktif. Selain itu flash juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, kartun, game, menu interaktif, e-card, screen saver, form isian interaktif, aplikasi multimedia, hingga aplikasi ponsel (Chandra, 2006: 6).
56
3.Timeline 1.Title Bar
5.Toolbox
2.Menu Bar
4.Library Panel
6.Stage 7.Property Inspector Panel
Gambar 2.33 Macromedia Flash 8 Berikut ini penjelasan dari masing-masing elemen yang ada pada area kerja Macromedia Flash 8: 1.
Title Bar adalah baris judul yang akan menampilkan nama program atau file dokumen yang sedang aktif.
2.
Menu Bar adalah baris menu yang terdiri dari 10 menu utama yang masing-masing berisi sub menu dan perintah lagi.
3.
Timeline adalah panel untuk mengorganisasikan layer dan mengontrol jalannya animasi flash. Komponen utama dari timeline adalah layer, frame dan playhead.
4.
Library Panel adalah panel untuk mengatur simbol yang akan digunakan untuk keperluan pembuatan animasi.
57
5.
Toolbox adalah kumpulan tool yang digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek dan mengatur besar kecil tampilan stage.
6.
Stage adalah lembar kerja di mana gambar, teks dan berbagai elemen animasi lainnya di tempatkan untuk keperluan animasi.
7.
Property Inspector Panel adalah panel untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter dan mempublikasikan movie flash. Informasi dalam panel dapat berubah secara otomatis tergantung tipe objek yang dipilih.
2.14 Macromedia FreeHand Macromedia FreeHand merupakan program pengolah grafik vektor yang mendukung pembuatan gambar yang dapat diatur ulang ukurannya dan dicetak dalam berbagai resolusi tanpa mengurangi kualitas dan ketajaman gambar. Macromedia Freehand memudahkan pembuatan ilustrasi cetakan ataupun grafik dalam halaman web. Kelebihan perangkat lunak ini adalah kemampuannya berkolaborasi dengan produk-produk macromedia lainnya seperti Macromedia Director, Macromedia Flash dan Macromedia Dreamweaver (M.Suyanto: 2003). 2.15 XAMPP XAMPP adalah perangkat lunak gratis, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program untuk menjalankan fungsinya sebagai server yang berdiri sendiri, yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database dan penterjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrogramaan PHP dan Perl. XAMPP adalah nama yang merupakan
58
singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat mampu melayani halaman dinamis. Saat ini, XAMPP tersedia untuk sistem operasi Microsoft Windows, Linux, Sun Solaris dan Mac OS X (http://www.tpders.com/?p=207) [10 April 2009].
Gambar 2.34 Konfigurasi XAMPP 2.15.1 PHP PHP adalah salah satu bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server (Madcoms, 2004: 11). PHP merupakan script untuk pemograman script web server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML (Sidik, 2004: 6 ). PHP itu sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page/ Hypertext Processor. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi dapat di integrasikan kedalam HTML sehingga suatu halaman HTML tidak lagi bersifat statis, namun menjadi
59
besifat dinamis. Sifat server side ini membuat pengerjaaan skrip tersebut dikerjakan di server sedangkan yang dikirimkan kepada browser adalah hasil proses dari skrip tersebut yang sudah berbentuk HTML. Keunggulan dari sifat server side tersebut adalah: 1. Tidak di perlukan adanya kompatibilitas browser atau harus menggunakan
browser
tertentu,
karena
server-lah
yang
akan
mengerjakan skrip tersebut. Hasil yang di kirimkan kembali ke browser biasanya dalam bentuk teks ataupun gambar sehingga dapat dikenali oleh browser apa pun. 2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, contoh: hubungan ke dalam database. 3. Skrip asli tidak dapat dilihat sehingga keamanan lebih terjamin. PHP dibuat pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Tetapi kemudian dikembangkan oleh orang lain dan setelah melalui tiga kali karya penulisan akhirnya PHP menjadi bahasa pemrograman web. PHP adalah sebuah produk yang bersifat open source, sehingga source code-code dari PHP dapat digunakan, diganti atau di edit tanpa harus membayar atau dikenai biaya. Keunggulan PHP adalah selain sifatnya open source adalah multi platform selain dapat dijalankan pada platform LINUX. PHP juga dapat dijalankan pada platform windows dengan menggunakan software PHP for windows, dengan web server IIS pada Windows 2000 ataupun PWS pada Windows 98.
60
2.15.2 MySQL MySQL adalah sebuah database server buatan TcX Data Konsultan AB, Swedia (Abdul Kadir, 2008). Database MySQL banyak digunakan di internet karena kehandalannya. MySQL tidak membutuhkan ruang harddisk yang besar untuk aplikasinya dan mudah digunakan pada database server, sangat ideal untuk aplikasi yang kecil dan menengah. Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti berikut (Abdul Kadir, 2008: 12): 1. Multiplatform MySQL tersedia pada beberapa platform seperti: Windows, Linux, Unix dan lain-lain. 2. Andal, cepat dan mudah digunakan MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani permintaan terhadap database) yang handal, dapat menangani database besar dengan kecepatan tinggi, mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database, sekaligus mudah untuk digunakan. 3. Jaminan keamanan akses MySQL mendukung pengamanan database dengan berbagai kriteria pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan untuk mengatur user tertentu agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia (misalnya gaji pegawai), sedangkan user lain tidak boleh. MySQL juga mendukung konektivitas
ke
berbagai
software.
Sebagai
contoh,
dengan
menggunakan ODBC (Open Database Connectivity), database yang
61
ditangani MySQL dapat diakses melalui program yang dibuat dengan Visual Basic. MySQL juga dapat mendukung program klien yang berbasis Java untuk berkomunikasi dengan database MySQL melalui JDBC (Java Database Connectivity). MySQL juga bisa diakses melalui aplikasi berbasis web, misalnya dengan menggunakan PHP. 4. Dukungan SQL Seperti tersirat dalam namanya, MySQL mendukung perintah SQL (Structured Query Language). Sebagaimana diketahui, SQL merupakan standar dalam pengaksesan database relasional.
BAB III METODE PENELITIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam merancang aplikasi kios informasi ini adalah: 3.1
Metode Pengumpulan Data Pengumpulan atau koleksi data merupakan tahapan dalam proses riset yang
penting, karena dengan mendapatkan data yang tepat maka proses riset akan berlangsung hingga penulis mendapatkan jawaban dari perumusan masalah yang sudah ditentukan. Pengumpulan data yang akan digunakan penulis dalam pembuatan skripsi adalah studi pustaka, observasi dan wawancara. Instrument yang digunakan seperti kertas, pulpen, dan camera digital. 3.1.1
Studi Pustaka Studi Pustaka yaitu, melakukan penelaahan terhadap buku-buku yang
berhubungan dengan judul penulisan skripsi. Studi Pustaka ini dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan pembuatan skirpsi seperti: tentang multimedia, kios informasi, buku tentang Taman Mini
62
63
Indonesia Indah dan buku tentang metode pengembangan aplikasi. Buku referensi berjumlah xx dan situs xx, selengkapnya dapat dilihat pada Daftar Pustaka. 3.1.2
Metode Observasi Metode observasi ini dilakukan dengan menggunakan peralatan camera
digital dengan mendatangi langsung Taman Mini Indonesia Indah, yang bertujuan untuk memperoleh Informasi dan data yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi kios informasi. Dari hasil observasi tersebut dapat ditemui beberapa masalah yang dimiliki Taman Mini Indonesia Indah terutama dalam penyampaian informasi, seperti pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Peta Taman Mini Indonesia Indah Gambar 3.1 menjelaskan tentang peta Taman Mini Indonesia Indah, akan tetapi papan peta tersebut kurang dapat menjelaskan tanpa ada petunjuk maksud dari petanya.
64
Gambar 3.2 Papan Petunjuk Arah Pada Gambar 3.2 menjelaskan tentang papan arah jalan yang ditempatkan sangat berjauhan dan dapat membingungkan pengunjung mencari arah.
Gambar 3.3 Di Dalam Jalan Taman Mini Indonesia Indah
65
Pada Gambar 3.3, jalanan terlihat kosong tanpa adanya informasi di Taman Mini Indonesia Indah sehingga dapat membuat pengunjung bingung mencari suatu lokasi.
Gambar 3.4 Papan Informasi Peta yang Sudah Pudar Pada Gambar 3.4 menjelaskan tentang peta di Taman Mini Indonesia Indah mengenai lokasi di TMII tetapi papan informasi sudah rusak dan pudar. Sedangkan pada Gambar 3.5 menjelaskan papan informasi peta Taman Mini Indonesia Indah yang masih dalam keadaan bagus. 3.1.3
Metode Wawancara Wawancara ini langsung dilakukan dengan pihak pengelola Taman Mini
Indonesia Indah seperti pusat informasi dan bagian pengelolaan, serta dengan beberapa pengunjung Taman Mini Indonesia Indah guna memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan. Tujuan metode wawancara digunakan untuk mengetahui kekurangan dari penyampaian informasi di Taman Mini Indoneseia Indah, karena wawancara
66
memiliki kekuatan mudah dalam pengaplikasian dan penerapannya, murah, dan dapat mengetahui informasi yang dibutuhkan secara langsung. Pada metode wawancara ini penulis akan melakukan wawancara kepada kepala bagian pusat informasi Taman Mini Indonesia Indah dengan melakukan tanya jawab di ruang pusat informasi agar mendapatkan informasi yang diperlukan.
Gambar 3.5 Papan Informasi Peta TMII yang Bagus Adapun hasil wawancara dengan Kepala Bagian Pusat Informasi Taman Mini Indonesia Indah adalah sebagai berikut: 1. Sejauh ini pengunjung Taman Mini Indonesia Indah merasa kesulitan untuk memperoleh informasi yang diinginkan, karena minimnya papan informasi dan penunjuk-penunjuk arah yang ada. Sedangkan untuk mencari lokasi-lokasi di Taman Mini Indonesia Indah yang agak berjauhan pengunjung harus bertanya kepada security atau pengunjung lain. begitu juga sering dijumpai
67
2. Pengunjung juga merasa kurangnya papan informasi yang menjelaskan tentang Anjungan dan Museum yang ada di Taman Mini Indonesia Indah sehingga membuat pengunjung lebih memilih bertanya kepada penjaga atau pengunjung lain. 3. Informasi yang dikemas dengan berbasis multimedia bisa lebih interaktif dalam penyampaian informasi dibandingkan dengan informasi berupa gambar saja. Selanjutnya wawancara juga dilakukan terhadap pengunjung dengan kesimpulan sebagai berikut: 1. Sejauh ini pengunjung untuk mencari lokasi di Taman Mini Indonesia Indah hanya berdasarkan petunjuk arah dan peta yang sangat kurang dan dapat membingungkan pengunjung. Sedangkan untuk mendapatkan informasi tentang letak anjungan dan musiummusium yang berjauhan memang terdapat kesulitan karena kurangnya papan informasi dan peta, begitu juga sering pengunjung yang menemui kesulitan dalam mencari fasilitas umum seperti masjid, toilet, dan tempat bermain. 2. Pengunjung setuju jika nantinya dibuat aplikasi yang bisa memberikan informasi yang ada di Taman Mini Indonesia Indah.
68
Hasil wawancara yang didapat dari rinci dengan pihak pengelola Taman Mini Indonesia Indah dan pengunjung Taman Mini Indonesia Indah tersebut secara rinci dapat dilihat pada Lampiran 1 dan 2. 3.1.4 Studi Literatur Sebagai sumber acuan dan referensi, penulis menggunakan penelitian yang telah dilakukan oleh: a.
Fachrurozi, (2008), mahasiswa Universitas Islam Negeri Jakarta dalam penelitiannya berjudul “ANALISIS DAN PERANCANGAN KIOS INFORMASI BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MAL GRAGE CIREBON”.
a. Tono Gunawan (2008), mahasiswa Universitas Islam Negri Jakarta dalam penilitianya berjudul “PENGEMBANGAN KIOS INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT BERBASIS MILTIMEDIA PADA KANTOR WALIKOTAMADYA JAKARTA SELATAN” Hasilnya berupa informasi perbandingan kelebihan dan kekurangan dari penelitian sebelumnya. 3.2
Metode Pengembangan Multimedia `Dalam aplikasi Kios Informasi ini dilakukan tahapan pengembangan
multimedia menurut Luther (Sutopo, 2002: 32) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), tes (testing), dan distribusi (distribution) seperti pada Gambar 3.6.
69
Gambar 3.6 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther (Sutopo, 2003 : 32)
3.2.1 Konsep (Concept) Tujuan dari proyek ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi audience, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. Adapun tahap konsep yang penulis lakukan adalah: 1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, serta pengunjung yang menggunakannya. 2. Berdasarkan identifikasi keinginan pada pihak yang bersangkutan dengan pembuatan aplikasi ini seperti hasil wawancara. Pihak yang bersangkutan adalah Taman Mini Indonesia Indah dan pengunjung.
70
3. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan spesifikasi umum (judul, pengunjung dan lain-lain). 3.2.2 Perancangan (Design) Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta gaya dan kebutuhan material untuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: 1. Perancangan storyboard 2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu 3. Perancangan bagan alir (flowchart view) 4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram) 5. Perancangan antar muka (user interface) 3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada
tahap
pengumpulan
bahan
(material
collecting)
dilakukan
pengumpulan bahan seperti layout, informasi mengenai Taman Mini Indonesia Indah, image, audio, pengambilan foto maupun video. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti dari pihak Taman Mini Indonesia Indah maupun media internet. 3.2.4 Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana proyeksi perspektif denah dan seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi yang telah ditentukan sebelumnya dalam storyboad, flowchart view, struktur navigasi atau
71
diagram transisi berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang digunakan adalah Macromedia Flash, Macromedia Freehand, Macromedia Dreamweaver dan XAMPP. 3.2.5 Tes (Testing) Tahap tes (testing) ini adalah pengujian terhadap program yang telah selesai dilakukan. Proses pengujian difokuskan pada logika dalam program dari piranti lunak untuk memastikan bahwa semua kode program telah diuji. Tujuan dilaksanakannya pengujian ini untuk menemukan kesalahan dan juga untuk memastikan bahwa piranti lunak yang telah dibuat telah sesuai dengan yang diinginkan. 3.2.6 Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi ini ditempatkan di beberapa lokasi di Taman Mini Indonesia Indah. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi yang penulisan lakukan adalah: 1. Spesifikasi
perangkat
keras
mengeksekusi aplikasi. 2. Cara pengoperasian aplikasi. 3. Menjelaskan tampilan. 4. Evaluasi aplikasi.
dan
lunak
yang
dibutuhkan
untuk
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Profil Taman Mini Indonesia Indah Taman Mini “Indonesia Indah” (TMII) merupakan tempat rekreasi yang
sangat populer dan akrab bagi warga kota Jakarta serta kota-kota lain di Indonesia, bahkan mancanegara. Konsepnya menyajikan wahana dan fasilitas secara rekreatif, informatif, edukatif, komunikatif dan atraktif (RIEKA). Miniatur Indonesia secara lengkap, baik bentang darat, kekayaan alam, aneka warna seni dan budaya daerah, maupun perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta berbagai bentuk seni dan budaya masa kini tersajikan di sini. Paparannya diwujudkan dalam bentuk Miniatur Arsipel (gugusan pulau) Indonesia yang merupakan danau buatan dengan tiruan kepulauan Indonesia berikut penampang daratnya beserta anjungan-anjungan daerah. Tiap anjungan tersebut menampilkan rumah adat bercorak arsitektur tradisional berikut penyajian benda-benda budaya, pentas seni, upacara adat, keragaman kuliner, dan berbagai seluk beluk yang berkait dengan daerah bersangkutan, yang secara nyata menunjukkan ke-Bhinneka Tunggal Ika-an Indonesia. Selain anjungan daerah, terdapat museum-museum yang memamerkan bukan hanya koleksi sejarah, budaya, serta teknologi masa lalu dan masa kini melainkan juga menciptakan dialog dengan pengunjung melalui berbagai peragaan yang pada gilirannya menjadi tonggak penciptaan di masa depan. Penampilan 15 museum, antara lain Museum Indonesia, Museum Transportasi,
72
73
Museum Migas, Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, merupakan sumber informasi tiada batas. Wahana rekreasi berupa 11 unit taman, antara lain Taman Burung, Taman Akuarium Air Tawar, dan Taman Bunga Keong Emas, berbagai wahana inovatif, seperti Istana Anak Anak Indonesia, Teater Imax Keong Emas, Teater 4D’Motion, Kereta Gantung (skylift), “monorel” Aeromovel serta Taman Budaya Tionghoa Indonesia dan TMII Waterpark yang kini sedang dibangun, juga menawarkan nuansa yang menarik. Berbagai jenis wahana dan fasilitas tersebut semuanya mempunyai dimensi rekreasi, pendidikan, pelestarian, sekaligus pemerkayaan cakrawala pengetahuan dan pewarisan nilai-nilai budaya bangsa Indonesia, khususnya bagi generasi muda. 4.1.1 Sejarah Singkat Taman Mini Indonesia Indah Siti Hartinah Soeharto yang akrab dipanggil Ibu Tien Soeharto mempunyai gagasan membangun kawasan wisata Taman Mini “Indonesia Indah”. Prakarsa itu diilhami oleh pidato Presiden Soeharto tentang keseimbangan pembangunan antara bidang fisik ekonomi dan bidang mental spiritual. Selaku ketua Yayasan Harapan Kita (YHK), yang berdiri pada tanggal 28 Agustus 1968, Ibu Tien Soeharto menyampaikan gagasan pembangunan Miniatur Indonesia pada rapat pengurus YHK tanggal 13 Maret 1970 di Jl. Cendana No. 8, Jakarta. Bentuk dan sifat isian proyek berupa bangunan utama bercorak rumahrumah adat daerah yang dilengkapi dengan pergelaran kesenian, kekayaan florafauna, dan unsur budaya lain dari masing-masing daerah yang ada di Indonesia. Gagasan itu dilandasi, antara lain, semangat untuk membangkitkan kebanggaan
74
dan rasa cinta terhadap tanah air dan bangsa serta untuk memperkenalkan Indonesia kepada bangsa-bangsa lain di dunia. Tanggal 30 Januari 1971, pada penutupan Rapat Kerja Gubernur, Bupati, dan Walikota seluruh Indonesia di Istana Negara yang juga dihadiri oleh Presiden, Ibu Tien Soeharto dengan didampingi Menteri Dalam Negeri Amir Mahmud untuk pertama kalinya memaparkan maksud dan tujuan pembangunan Miniatur Indonesia “Indonesia Indah” di depan umum. Berbagai saran, tanggapan, dan pemikiran dari berbagai kelompok masyarakat pun muncul, yang sebagian besar mendukung pembangunan proyek tersebut. Pada tanggal 11 Agustus 1971, dengan surat YHK, Ibu Tien Soeharto menugaskan Nusa Consultans untuk membuat rencana induk dan studi kelayakan. Tugas itu selesai dalam waktu 3,5 bulan. Lokasi pembangunan proyek awalnya berada di daerah Cempaka Putih, di atas tanah seluas + 14 hektar. Namun Gubernur DKI Jakarta Ali Sadikin menyarankan lokasi di daerah sekitar Pondok Gede, Kecamatan Pasar Rebo, dengan luas tanah ± 100 hektar. Selain lebih luas, lokasi itu juga mengikuti perkembangan kota Jakarta di kemudian hari. Ibu Tien Soeharto menerima saran tersebut, karena dengan lahan yang lebih luas memungkinkan proyek miniatur Indonesia menampilkan rumah-rumah adat daerah dan bangunan-bangunan lain dalam ukuran yang sebenarnya. Pada tanggal 30 Juni 1972 pembangunan dimulai tahap demi tahap secara bersinambung. Rancangan bangunan utama berupa peta relief Miniatur Indonesia berikut penyediaan airnya, Tugu Api Pancasila, bangunan Joglo, dan Gedung Pengelolaan disiapkan oleh Nusa Consultants berikut pembuatan jalan dan
75
penyediaan kaveling tiap-tiap bangunan. Rancangan bangunan lain, seperti bangunan khas tiap daerah, dikerjakan oleh berbagai biro arsitek, sedang Nusa Consultants hanya membantu menjaga keserasian secara keseluruhan. Berkat kegotong- royongan semua potensi nasional: masyarakat di sekitar lokasi, pemerintah pusat dan daerah, swasta, dan berbagai unsur masyarakat lainnya, dalam kurun waktu tiga tahun pembangunan TMII tahap pertama dinyatakan selesai. Pada tanggal 20 April 1975 Taman Mini “Indonesia Indah” diresmikan pembukaannya oleh Presiden Soeharto. 4.1.2 Visi dan Misi Taman Mini Indonesia Indah Visi proyek adalah menjadikan Taman Mini “Indonesia Indah” sebagai kawasan wisata budaya yang terkemuka. Dengan visi tersebut, TMII menetapkan misinya sebagai wahana pelestarian, pengenalan, dan pengembangan budaya bangsa. Oleh karena itu, sasaran pembangunannya tidak menitikberatkan pada keuntungan finansial melainkan pengembangkan kebudayaan nasional. Maksud dan tujuan pembangunan Taman Mini “Indonesia Indah”: • Membangun dan mempertebal rasa cinta bangsa dan tanah air. • Memupuk serta membina rasa persatuan dan kesatuan bangsa. • Menghargai serta menjunjung tinggi kebudayaan nasional Indonesia dengan jalan menggali dan menghidupkan kembali kebudayaan yang diwariskan oleh nenek moyang. •
Memperkenalkan kebudayaan, kekayaan alam, dan warisan bangsa kepada sesama anak bangsa Indonesia dan bangsa- bangsa lain di dunia.
76
•
Memanfaatkan
untuk
menarik
wisatawan,
dengan
demikian
meningkatkan kegiatan pariwisata, sarana promosi bagi tiap-tiap daerah di seluruh tanah air, dan menghidupkan kerajinan rakyat di seluruh daerah, menampung dan mengatur pemasarannya. •
Ikut aktif membantu pemerintah dalam pelaksanaan pembangunan dengan mempersembahkan suatu tempat rekreasi yang bersifat pendidikan kepada
4.1.3 Logo dan Maskot Dalam rangka meningkatkan citra positif dan menambah daya tarik masyarakat, pada 26 September 2007 diluncurkan logo baru “TMII” sebagai brand name (simbol).
Gambar 4.1 Logo Taman Mini Indonesia Indah Logo menggunakan empat warna dasar, yakni merah, biru, kuning, dan hijau, dengan pencitraan grafis huruf dan warna. Merah melambangkan semangat, biru mencitrakan geografis Indonesia sebagai negara kepulauan, kuning lambang kekayaan dan keragaman budaya, dan hijau mengacu pada kekayaan alam. Motif logo menggunakan huruf lengkung untuk menggambarkan kedinamisan, keragaman budaya, dan kekayaan alam Indonesia. Pewarnaan dari merah ”t” menuju ke kuning “i” mengandung filosofi pergerakan terbit sampai terbenamnya matahari, warna biru adalah waktu saat beraktivitas dari kedinamisan, dan warna
77
hijau adalah pencapaian dari sebuah kemakmuran. Grafis bulatan yang berputar tiada henti di atas kedua huruf “i” melambangkan kesatuan makna dari kata “Indonesia” dan kata “Indah”, serta melambangkan TMII sebagai tujuan terbaik untuk melihat lebih dekat keindahan dan kekayaan budaya dan alam Indonesia.
Gambar 4.2 Maskot Taman Mini Indonesia Indah Maskot berupa tokoh epos Ramayana, yakni Anjani Putra disingkat NITRA nama lain Sang Hanoman. Tokoh NITRA menjadi icon TMII dan berperan sebagai sarana pengenal yang mempunyai makna informatif agar mudah diingat dan lekat di hati. Penggunaan maskot NITRA diresmikan oleh Ibu Tien Soeharto bertepatan dengan ulang tahun ke 16 TMII pada 20 April 1991. 4.2
Identifikasi Masalah Selama ini Taman Mini Indonesia Indah masih sangat kurang dalam
menyampaikan informasi kepada pengunjung tentang lokasi anjungan daerah, musium–musium, fasilitas umum dan tempat bermain. Informasi yang diberikan hanya menggunakan papan penunjuk arah seperti yang telah diperlihatkan pada Gambar 3.2 dan itupun masih membingungkan karena banyak papan informasi yang hilang dan kurang jelas bagi pengunjung.
78
Media promosi Taman Mini Indonesia Indah saat ini hanya dengan menggunakan media website dan brosur yang dapat di lihat pada Gambar 4.3 dan Gambar 4.4, akan kurang efektif bila dijadikan sebagai media penyampaian informasi. Informasi yang diberikan melalui media brosur kurang dapat menyampaikan informasi yang ada di Taman Mini Indonesia Indah. Karena informasi yang di berikan dari brosur bersifat statis, dan terbatas dalam menyampaikan informasi. Bila informasi dijelaskan dalam brosur secara jelas dan rinci akan memakan banyak kertas dan memakan banyak biaya. Sehingga kurang effisie dalam menyampaikan informasi yang ada. Sedangkan
untuk
website
dibutuhkan
media
internet
untuk
bisa
mengaksesnya walaupun mempunyai kelebihan waktu akses tanpa batas. Selain itu pada internet mempunyai kekurangan dengan kapasitas muatannya. Apabila informasi yang disampaikan semua dimasukkan kedalam website akan memberatkan akses penggunaan website Taman Mini Indonesia Indah. Maka penulis ingin mengembangkan sebuah media yang berisi tentang informasi profil Taman Mini Indonesia Indah, dan lokasi-lokasi yang terdapat di dalamnya dengan sebuah wadah aplikasi yang menarik, mudah, dan interaktif dan tidak harus menggunakan internet.
79
Gambar 4.3 Website Taman Mini Indonesia Indah (http://www.tamanmini.com/)
Gambar 4.4 Brosur Taman Mini Indonesia Indah
4.3
Pemecahan Masalah Untuk mengatasi berbagai permasalahan dan juga memberikan solusi yang
inovatif diperlukan sebuah aplikasi kios informasi yang di dalamnya memuat berbagai hal sebagai berikut: 1. Memberikan informasi tentang profil dan sejarah Taman Mini Indonesia Indah.
80
2. Aplikasi yang dibuat harus menarik, mudah dan interaktif, sehingga memudahkan bagi pengunjung dan pengelola Taman Mini Indonesia Indah dalam menggunakan aplikasi tersebut. 3. Aplikasi ini nantinya dapat digunakan sebagai media Informasi, promosi dan mempunyai nilai ilmu pengetahuan bagi Taman Mini Indonesia Indah dan pengunjung. 4. Memberikan informasi mengenai lokasi anjungan daerah, musium– musium, fasilitas umum, dan tempat bermain yang terdapat di Taman Mini Indonesia Indah secara dinamis.
4.4
Pengembangan Multimedia Untuk pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan enam tahap
pengembangan multimedia menurut Luther (Ariesto Hadi Soetopo,2003: 32) yaitu konsep
(concept),
perancangan
(design),
pengumpulan
bahan
(material
collecting), pembuatan (assembly), tes (testing) dan distribusi (distribution) 4.4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi kios informasi berbasis multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah ini termasuk jenis aplikasi interaktif yang akan digunakan oleh pengunjung sebagai sarana informasi yang dapat dipercaya. Pengunjung dapat mencari lokasi anjungan–anjungan daerah, fasilitas-fasilitas umum dan tempat bermain dengan efisien. Tabel 4.1 berikut menjelaskan deskripsi konsep dari aplikasi kios informasi:
81
Tabel 4.1 Garis Besar Deskripsi Konsep Aplikasi Kios Informasi 1.
Judul
:
Rancang
Bangun
Aplikasi
Kios
Informasi
Berbasis Multimedia Pada Taman Indonesia Indah. 2.
Jenis Aplikasi :
Media informasi interaktif dalam kios informasi.
3.
Audiensi
Pengunjung dan pengelola Taman Mini Indonesia
:
Indah. 4.
Gambar
:
Menggunakan file berformat jpg, png, tga, dan swf dengan software Adobe Photoshop CS2, Macromedia FreeHand dan Macromedia Flash Professional 8.
5.
Audio
:
Menggunakan musik instrumental dengan format file MP3 dan menggunakan beberapa musik dari internet.
6.
Animasi
:
Animasi pada teks dan gambar yang dibuat sendiri menggunakan Macromedia Flash.
7.
Interaktif
:
Menggunakan tombol navigasi, animasi, dan pemanfaatan media suara pada aplikasi berupa narasi, dan musik instrumental.
4.4.2 Perancangan Pada tahap perancangan akan dibuat storyboard yang menggambarkan tampilan dari setiap scene. Karena aplikasi yang akan dibuat tidak sederhana,
82
maka diperlukan struktur navigasi yang dapat digunakan untuk menentukan link dari halaman satu ke halaman lainnya. a.
Storyboard Rancangan storyboard yang penulis buat dalam rancangan aplikasi
kios informasi berbasis multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah terdiri dari: 1. Storyboard Intro. 2. Storyboard Menu Utama. 3. Storyboard Seputar TMII 4. Storyboard Lokasi. 5. Storyboard Berita. 6. Storyboard Galeri. 7. Storyboard Fasilitas. 8. Storyboard Tarif Tiket 9. Storyboard Kontak Kami. 10.Storyboard Bantuan. Selanjutnya untuk Storyboard Intro dan Halaman Utama dapat dilihat pada Gambar 4.5 dan untuk stroyboard lampiranya dapat dilihat pada Lampiran 3.
83
Halaman
: Intro Animasi Teks
Nama File : Intro.swf Gambar
: Intro.jpg
Audio
: instrument.mp3
Logo TMII
skip
Navigasi Skip
: Untuk masuk ke Menu utama (Home).
Notes
: Halaman intro adalah halaman pembuka, dimana pada halaman ini hanya terdapat satu tombol. Tombol ini menuju ke halaman menu utama. Gambar 4.5 Storyboard Intro
Selanjutnya dengan mengklik link lanjut intro maka masuk ke Menu Utama (Gambar 4.6).
84
Halaman
: Menu Utama
Nama File : hal_utama.swf Gambar
: bg.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk masuk ke halaman menu utama.
Profil TMII
: Untuk masuk ke halaman profil.
Lokasi
: Untuk masuk ke halaman lokasi.
Berita
: Untuk masuk ke halaman berita
Galeri
: Untuk masuk ke halaman galeri.
Fasilitas
: Untuk masuk ke halaman fasilitas.
Harga Tiket
: Untuk masuk ke halaman harga tiket
Kontak kami
: Untuk masuk ke halaman kontak kami.
Bantauan
: Untuk masuk ke halaman Bantuan Gambar 4.6 Storyboard Menu Utama
b.
Struktur Navigasi Struktur navigasi menunjukkan alur pada aplikasi kios informasi,
diperlihatkan pada Gambar 4.7
85
Gambar 4.7 Struktur Navigasi Aplikasi Kios Informasi c.
Flowchart Penulis membedakan flowchart dari sisi admin dan user, flowchart
dari sisi admin terdiri dari flowchart Halaman Admin, Profil, Berita, Galeri, Kontak Kami dan Bantuan. Sedangkan flowchart dari sisi user terdiri dari
86
flowchart Menu Utama, Lokasi, Profil, Berita, Galeri, Fasilitas, Kontak Kami dan Bantuan. 1. Admin
Keterangan: A : Halaman Profil B : Halaman Berita C : Halaman Galeri D : Halaman Fasilitas E : Halaman Harga Tiket F : Halaman Kontak Kami G : Halaman Bantuan
Gambar 4.8 Flowchart Halaman Admin
87
Flowchart pada Gambar 4.8 menjelaskan tentang Halaman Admin, jika admin ingin masuk ke dalam menu utama admin, maka admin harus menginput username dan password yang sesuai dengan databa se. Selanjutnya untuk flowchart profil, lokasi, berita, galeri, fasilitas, harga tiket, kontak kami, dan bantuan dapat dilihat dengan jelas pada Lampiran 4. 2. User
Keterangan: H : Halaman Profil I : Halaman Lokasi J : Halaman Berita K : Halaman Galeri L : Halaman Fasilitas M : Halaman Harga Tiket N : Halaman Kontak Kami O : Halaman Bantuan
Gambar 4.9 Flowchart Menu Utama
88
Flowchart pada Gambar 4.9 menjelaskan bahwa aplikasi ini dimulai dengan tampilan intro sebagai pembuka, lalu dalam tampilan intro tersebut ada satu tombol yaitu skip yang jika pengguna memilih maka akan masuk ke menu utama, dan jika tidak maka pengguna akan melihat proses atau tampilan intro sampai habis setelah itu akan masuk ke menu utama. Keterangan: H : Halaman Profil
Gambar 4.10 Flowchart Halaman Profil Flowchart pada Gambar 4.10 menjelaskan jika pengguna memilih menu profil maka proses yang terjadi adalah tampilan halaman profil tentang Taman Mini Indonesia Indah dari sejarah, visi misi dan profil tentang Taman Mini Indonesia Indah.
89
I 1
Lokasi Anjungan Maluku Ya Anjungan Aceh
Anjungan Bali
Anjungan Maluku Utara Ya
Anjungan Bali
Tidak
Anjungan Bangka Belitung
Anjungan Banten
Anjungan NTB
Ya
Anjungan Banten
Anjungan Bengkulu
Ya
Anjungan DKI
Anjungan Riau
Ya
Anjungan Jabar
Anjungan SulSel Ya
Anjungan Jabar
Anjungan Jateng
Ya
Anjungan Jateng
Anjungan Jatim
Ya
Anjungan Jatim
Tidak
Anjungan Jambi
Anjungan Jambi
Tidak
Anjungan Gorontalo
Anjungan Gorontalo
Anjungan Sum Utara Ya
Anjungan Riau
Ya
Anjungan SulSel
Ya
Anjungan Sul Tengah
Ya
Anjungan Sul Tenggara
Ya
Anjungan Sul Utara
Ya
Anjungan Sum Barat
Ya
Anjungan Sum Utara
Ya
Anjungan Yogya
Tidak
Tidak
Anjungan Kalbar
Ya
Tidak Anjugan Sum Barat
Ya
Anjungan Papua
Tidak Anjungan Sul Utara
Ya
Ya
Tidak Anjungan Sul Tenggara
Tidak
Anjungan NTB
Tidak Anungan Sul Tengah
Tidak
Ya
Tidak
Anjungan DKI
Tidak
Anjungan NTT
Tidak
Anjungan Bengkulu
Tidak
Ya
Tidak Anjungan Papua
Tidak
Anjungan Maluku Utara
Tidak
Anjungan Bangka Belitug
Tidak
Ya
Tidak
Anjungan NTT
Ya
Anjungan Maluku
Tidak
Anjungan Aceh
Tidak
Ya
Anjungan Kalbar
Tidak Tidak
Anjungan Kaltim
Ya
Anjungan Kaltim
Anjungan Yogya Tidak
Tidak
Anjungan Kalteng
Ya
Anjungan Kalteng
Musium Transportasi
Ya
Musium Transportasi
Tidak
Anjungan Lampung
Ya
Anjungan Lampung
Musium IPTEk
Ya
Musium IPTEk
Tidak
Anjungan Kep Riau
1
Ya
Anjungan Kep Riau
Musium Teknologi
2
Ya
Musium Teknologi
90
Keterangan: I : Halaman Lokasi
Gambar 4.11 Flowchart Halaman Lokasi
91
Flowchart pada Gambar 4.11 menjelaskan jika pengguna memilih menu lokasi maka proses yang terjadi adalah pengguna memilih halaman yang terdiri dari tampilan dari lokasi-lokasi musium, anjungan, taman bermain. Kemudian keluar informasi yang di inginkan. Sehingga pengunjung mudah menemukan lokasi di Taman Minis Indonesia Indah.
Keterangan: J : Halaman Berita
Gambar 4.12 Flowchart Halaman Berita Flowchart pada Gambar 4.12 menjelaskan jika pengguna memilih menu informasi maka proses yang terjadi adalah tampil berita terbaru, promosi, dan even yang akan diadakan di Taman Mini Indonesia Indah.
92
Keterangan: K : Halaman Galeri
Gambar 4.13 Flowchart Halaman Galeri Flowchart pada Gambar 4.13 diatas menjelaskan jika pengguna memilih menu galeri maka proses yang terjadi adalah pengguna memilih halaman yang terdiri dari sub menu yaitu: musium, anjungan, taman bermain dan pengguna dapat memilih galeri apa yang diinginkan kemudian ditampil gambar-gambar, kemudian pengguna dapat memilih salah satu foto gambar yang diinginkan kemudian akan tampil profil gambar yang dipilih tersebut.
Keterangan: L : Halaman Fasilitas
Gambar 4.14 Flowchart Halaman Fasilitas
93
Flowchart pada Gambar 4.14 menjelaskan jika pengguna memilih menu fasiltas maka proses yang terjadi adalah pengguna masuk ke halaman sub menu yaitu fasilitas umum, maka akan tampil informasi tentang lokasi fasilitas- fasilitas yang ada di Taman Mini Indonesia indah.
Keterangan: M : Halaman Harga Tiket
Gambar 4.15 Flowchart Halaman Harga Tiket Flowchart pada Gambar 4.15 menjelaskan jika pengguna memilih menu harga tiket maka proses yang terjadi adalah pengguna masuk ke halaman harga tiket, maka akan tampil informasi tentang harga- harga tiket masuk yang ada di Taman Mini Indonesia Indah.
Keterangan: N : Halaman Kontak Kami Gambar 4.16 Flowchart Halaman Kontak Kami Flowchart pada Gambar 4.16 menjelaskan jika pengguna memilih menu kontak kami maka proses yang terjadi adalah tampil informasi tentang
94
kontak Taman Mini Indonesia Indah yang diambil dari tabel kontak pada database Kontak.
Keterangan: O : Halaman Bantuan
Gambar 4.17 Flowchart Halaman Bantuan. Flowchart pada Gambar 4.17 menjelaskan jika pengguna memilih menu bantuan maka proses yang terjadi adalah tampil informasi tentang bantuan tentang cara menggunakan aplikasi kios informasi pada Taman Mini Indonesia Indah d.
State Transition Diagram (STD) Pada aplikasi kios informasi berbasis multimedia pada Taman Mini
Indonesia Indah Jakarta ini terdiri dari 9 (sembilan) STD salah satunya seperti Gambar 4.17 STD Halaman Utama. Untuk STD selanjutnya dapat dilihat pada Lampiran 5 yang terdiri dari: STD Profil, STD Berita, STD Harga tiket, STD Galeri, STD Fasilitas, STD Lokasi, STD Kontak Kami, STD Bantuan.
95
Kontak Kami
Tampilkan Harga Tiket
Tampilkan Menu Utama
Klik “Harga Tiketi”
Profil
Klik “Menu Utama”
Klik “Menu Utama”
Klik “Berita”
Tampilkan Menu Utama
Tampilkan Berita
Klik “Menu Utama”
Klik “Profil”
Tampilkan Menu Utama
Tampilkan Profil
Klik “Galeri”
Klik “Menu Utama”
Tampilkan Galeri
Tampilkan Menu Utama
Menu Utama
Lokasi Klik “Lokasi”
Galeri Klik “Menu Utama”
Tampilkan Lokasi
Tampilkan Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Menu Utama
Klik “Bantuan”
Klik “Fasilitas” Tampilkan Fasilitas
Fasilitas
Berita
Tampilkan Bantuan
Klik “Kontak Kami” Tampilkan Kontak Kami
Klik “Menu Utama” Tampilkan Menu Utama
Bantuan
Kontak Kami
Gambar 4.18 Rancangan STD Menu Utama. e.
Spesifikasi Database Pada spesifikasi database untuk aplikasi kios informasi ini akan untuk
membangun atau membuat tipe data, field dan ukuran. 1.
Tabel Admin Nama Tabel
: login
Type File
: Master
Primary Key
: username
Foreign Key
:-
96
Nama Field
2.
Keterangan
username
Varchar
35
Username admin
password
Varchar
35
Password admin
Tabel Profil Nama Tabel
: Profil
Type File
: Master
Primary Key
: id_profil
Foreign Key
: -
Nama Field
3.
Tabel 4.2 Admin Tipe Data Ukuran
Tabel 4.3 Profil Tipe Data Ukuran
Keterangan
id_profil
Integer
4
Id profil
Sejarah
Text
-
Isi sejarah TMII
visi
Text
-
Isi visi TMII
misi
Text
-
Isi misi TMII
profil
Text
-
Isi profil TMII
Tabel Berita Nama Tabel
: berita
Type File
: Master
Primary Key
: id_berita
Foreign Key
: -
97
Tabel 4.4 Berita Tipe Data Ukuran
Nama Field
Keterangan
id_berita
Integer
4
Id berita
foto
Varchar
10
Foto dari berita
Judul
Varchar
35
Judul dari berita
Text
-
Varchar
10
Jenis dari berita
Tanggal
Date
-
Tanggal berita
Gambar
Varchar
15
Gambar berita
Isi Jenis
4.
Isi dari berita
Tabel Fasilitas Nama Tabel
: Fasilitas
Type File
: Master
Primary Key
: id_fasilitas
Foreign Key
: -
Nama Field
Tabel 4.5 Fasilitas Tipe Data Ukuran
Keterangan
id_fasilitas
Integer
4
Id fasilitas
jenis
Varchar
10
Kategori yang dipilih
judul
Varchar
35
Isi judul fasilitas
Text
-
Isi dari fasilitas
Varchar
15
Gambar fasilitas
Isi foto
98
5.
Tabel Galeri Nama Tabel
: Galeri
Type File
: Master
Primary Key
: id_galeri
Foreign Key
: -
Nama Field
Tabel 4.6 Galeri Tipe Data Ukuran
Keterangan
Id_galeri
Integer
4
Id galeri
Judul
Varchar
35
Judul galeri
Text
-
Isi dari galeri
Foto
Varchar
35
Gambar galeri
Jenis
Varchar
35
Kategori yang dipilih
Isi
6.
Tabel Harga Tiket Nama Tabel
: harga tiket
Type File
: Master
Primary Ke
: id_tiket
Foreign Ke
: -
Nama Field
Tabel 4.7 Harga Tiket Tipe Data Ukuran
Keterangan
id_tiket
Integer
4
Id tiket
Judul
Varchar
35
Judul harga tiket
isi
Text
-
Isi dari data harga tiket
keterangan
Text
-
Keterangan harga tiket
99
7.
Tabel Kontak Nama Tabel
: kontak kami
Type File
: Master
Primary Key
: id
Foreign Key
: -
Nama Field
Tabel 4.8 Kontak Tipe Data Ukuran
Keterangan
Id
Integer
4
Id kontak
Nama
Varchar
35
Nama
email
Varchar
35
Email
Text
-
Alamat
Telp
Varchar
25
Telephone
Web
Varchar
25
Website
Alamat
f. Antarmuka (User Interface) Pada rancangan antarmuka yang ingin di tampilkan dalam Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia Pada Taman Mini Indonesia Indah ini disesuaikan dengan kebutuhan. Dalam aplikasi ini penulis menyederhanakan setiap halaman yang ada dengan cara meminimalkan penggunaan tombol, hal ini dimaksudkan agar para pengunjung Taman Mini Indonesia Indah yang belum terbiasa menggunakan komputer tidak terlalu kesulitan untuk menggunakan aplikasi kios informasi ini. Pada rancangan antarmuka Aplikasi Kios Informasi ada dua rancangan antarmuka yaitu rancangan antarmuka
100
untuk user dan rancangan antarmuka untuk halaman admin. Gambar 4.19 adalah gambar rancangan antarmuka untuk user pada halaman utama dan untuk rancangan antarmuka selanjutnya terdapat di Lampiran 6.
Gambar 4.19 Rancangan Tampilan Menu Utama Aplikasi Kios Informasi Pada Taman Mini Indonesia Indah 4.4.3 Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi ini, baik info tentang Taman Mini Indonesia Indah maupun foto-foto Anjungan, video, gambar lokasi dan file-file profil Anjungan diperoleh dari hasil observasi yang penulis lakukan, namun untuk tombol menu, animasi, narasi suara dan intro dibuat sendiri dengan menggunakan beberapa software pendukung. File sejarah, profil dan beberapa foto anjungan yang ada di Taman Mini Indonesia Indah diperoleh langsung dari kantor pengelola Taman Mini Indonesia Indah.
101
Selanjutnya untuk gambar lokasi diperoleh dari brosur Taman Mini Indonesia Indah yang kemudian di scan menggunakan scanner
dan diolah
menggunakan Macromedia FreeHand MX. Toolbox yang digunakan seperti Pen untuk menjiplak gambar,
Add Fill untuk mewarnai gambar, yang cara
pengerjaannya di sebut dengan teknik tracing. pada pembuatan gambar peta TMII yang telah di perlihatkan pada Gambar 4.20.
Gambar 4.20 Gambar Hasil Tracing Peta TMII 4.4.4 Pembuatan Aplikasi Pada halaman intro gambar yang diperoleh dari Taman Mini Indonesia Indah dan internet yang kemudian diolah dengan menggunakkan Efect Motion Tween dengan perincian 14 layer, 562 frame dengan kecepatan 24 fps (frame per second) pada Macromedia Flash Professional 8 seperti terlihat pada Gambar 4.21.
102
Gambar 4.21 Tampilan Aplikasi Kios Informasi Pada database aplikasi kios informasi ini terdapat delapan tabel, Sedangkan untuk pembuatan database-nya menggunakan phpMyAdmin, seperti yang terlihat pada Gambar 4.21.
Gambar 4.22 Pembuatan Database Menggunakan PhpMyAdmin Pada proses pembuatan animasi penunjuk arah lokasi anjungan, museum dan taman rekreasi yang divisualisasikan dengan gambar garis putus-putus dan bulatan merah di halaman lokasi menggunakan efect motion tween sehingga menampilkan animasi interaktif digambarkan pada Gambar 4.23, yang
103
memudahkan pengunjung untuk mengetahui dan mencari lokasi anjungan, musium dan taman wisata di TMII
Gambar 4.23 Pembuatan Animasi Menggunakan Macromedia Flash 8 4.4.5 Pengujian Aplikasi Pada tahap ini dilakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi yang telah dibuat. Pengujian aplikasi kios informasi menggunakan pengujian black-box. Berikut ini adalah hasil pengujian black-box terhadap aplikasi yang dibangun. Tabel 4.9 Pengujian Black-Box Aplikasi Kios Informasi pada Sisi User No. Rancangan Hasil yang Hasil Keterangan Proses diharapkan 1. Klik ‘Menu Menampilkan Ok Halaman Utama Aplikasi Kios Utama’ halaman Informasi pembuka Aplikasi Kios Informasi 2. Klik ‘Profil’ Menampilkan Ok Halaman sejarah singkat profil tentang Taman Mini Indonesia Indah 3. Klik ‘Lokasi’ Menampilkan Ok Halaman lokasi Taman Mini lokasi Indonesia Indah 4. Klik ‘Berita’ Menampilkan Ok Halaman informasi untuk halaman berita memilih berita dan acara yang ada di TMII 5. Klik ‘Galeri’ Menampilkan Ok Halaman profil-profil
104
6.
Klik ‘Fasilitas’
7.
Klik ‘Harga tiket’ Klik ‘Bantuan’
8. 9.
Klik ‘Kontak Kami’
galeri TMII Menampilkan fasilitas Menampilkan harga tiket Menampilkan bantuan Menampilkan kontak kami
Ok Ok Ok Ok
Anjungan, museum, taman. Halaman fasilitas yang ada Taman Mini Indonesia Indah Halaman harga tiket Halaman bantuan pemakaian aplikasi kios informasi Halaman Kontak Taman Mini Indonesia Indah
Tabel 4.10 Pengujian Black-Box Aplikasi Kios Informasi Pada Sisi Admin No. Rancangan Hasil yang Ha Keterangan Proses diharapkan sil 1. Klik ‘Halaman Menampilkan Ok Menampilkan halaman utama Utama’ halaman utama administrator 2.1 Klik ‘Profil’ Menampilkan Ok Menampilkan form halaman halaman profil profil 2.2 Klik ‘Submit’ Menyimpan ke Ok Menyimpan data yang telah di database profil input ke database profil 2.3 Klik ‘Lihat Menampilkan Ok Menampilkan data profil yang data’ data profil telah di input 2.4 Klik ‘Edit’ Menampilkan Ok Menampilkan form edit profil form edit profil 2.5 Klik ‘Hapus’ Menghapus data Ok Menghapus data profil profil 3. Klik ‘Lokasi’ Menampilkan Ok Menampilkan lokasi dengan lokasi cara membuat tab baru 4.1 Klik ‘Berita’ Menampilkan Ok Menampilkan form halaman halaman berita berita 4.2 Klik ‘Submit’ Menyimpan ke Ok Menyimpan data yang telah di database berita input ke database berita 4.3 Klik ‘Lihat Menampilkan Ok Menampilkan data berita yang data’ data berita telah di input 4.4 Klik ‘Edit’ Menampilkan Ok Menampilkan form edit berita form edit berita 4.5 Klik ‘Hapus’ Menghapus data Ok Menghapus data berita yang berita terpilih 5.1 Klik ‘Harga Menampilkan Ok Menampilkan form halaman tiket’ halaman Harga Harga tiket tiket 5.2 Klik ‘Submit’ Menyimpan ke Ok Menyimpan data yang telah di database harga input ke database harga tiket tiket 5.3 Klik ‘Lihat Menampilkan Ok Menampilkan data harga tiket
105
5.4
data’ Klik ‘Edit’
5.5
Klik ‘Hapus’
6.1
Klik ‘Galeri’
6.2
Klik ‘Submit’
6.3 6.4
Klik ‘Lihat data’ Klik ‘Edit’
6.5
Klik ‘Hapus’
7.1
Klik ‘fasilitas’
7.2
Klik ‘Edit’
7.3
Klik ‘Hapus’
8.1 8.2
Klik ‘Bantuan’ Klik ‘Edit’
8.3
Klik ‘Hapus’
9.1
Klik ‘Kontak kami’
9.2
Klik ‘Edit’
9.3
Klik ‘Hapus’
10
Klik ‘Logout’
data harga tiket Menampilkan form edit harga tiket Menghapus data harga tiket Menampilkan halaman galeri Menyimpan ke database galeri Menampilkan data galeri Menampilkan form edit galeri Menghapus data galeri Menampilkan halaman fasilitas Menampilkan form edit fasilitas Menghapus data fasilitas Menampilkan halaman bantuan Menampilkan form edit bantuan Menghapus data bantuan Menampilkan halaman Kontak kami Menampilkan form edit Kontak kami Menghapus data Kontak kami Keluar dari sistem dan menghapus session
Ok
Ok Ok Ok Ok Ok Ok
yang telah di input Menampilkan form edit harga tiket Menghapus data harga tiket yang terpilih Menampilkan form halaman galeri Menyimpan data yang telah di input ke database galeri Menampilkan data galeri yang telah di input Menampilkan form edit galeri
Ok
Menghapus data galeri yang terpilih Menampilkan halaman fasilitas
Ok
Menampilkan form edit fasilitas
Ok
Menghapus data fasilitas yang terpilih Menampilkan form halaman bantuan Menampilkan form edit bantuan
Ok Ok Ok Ok
Menghapus data bantuan yang terpilih Menampilkan form halaman Kontak kami
Ok
Menampilkan form edit Kontak kami
Ok
Menghapus data Kontak kami yang terpilih Keluar dari system
Ok
Program ini akan berjalan dengan baik dengan persyaratan perangkat keras (hardware) yang di sarankan, yaitu:
106
1. Pentium core 2 duo 2.0 GHz berfungsi untuk proses kinerja sistem komputer didalam pengembangan program. 2. Memory RAM 2 GB berfungsi untuk proses mempercepat kinerja aplikasi program. 3. Monitor resolusi 1024 x 768 pixels berfungsi untuk memperjelas tampilan pada layar monitor. 4. Sound card
dan speaker active berfungsi sebagai alat output
aplikasi program yang dijalankan. 5. Sisa kapasitas hard disk 500 MB berfungsi sebagai media penyimpanan untuk Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia Pada Taman Mini Indonesia Indah Jakarta. 4.4.6 Spesifikasi Perangkat Keras Sebagai standar pengetesan program, dilakukan pengetesan terhadap aplikasi untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum dari komputer pengguna. Berikut ini adalah spesifikasi minimum yang digunakan untuk pengetesan aplikasi, yaitu: •
AMD sempron 1.04 GHz.
•
Memory RAM 512 MB.
•
Monitor resolusi 1024 x 768 pixels.
•
Keyboard dan mouse.
•
Sound card dan speaker active.
•
Sisa kapasitas hard disk 150 MB.
107
4.4.7 Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menjalankan aplikasi kios informasi ini adalah Sistem Operasi Microsoft Windows XP atau Vista, Apache, PHP, MySQL, Browser (disarankan Mozilla Firefox), dan Flashplayer 9. 4.4.8 Penjelasan Tampilan Aplikasi Aplikasi kios informasi pada Taman Mini Indonesia Indah memiliki daftar data dan hasil akhir tampilan sebagai berikut : • Dimension
: Width Height
: 950 pixels : 700 pixels
Frame rate : 30 fps • Ukuran
: 291 MB
• Jumlah Halaman
: 18 halaman
• Durasi
: 7 menit 38 detik
Dengan rincian waktu
: Intro, Halaman Utama : 13 detik Seputar : 16 detik Lokasi 2 menit 5 detik Berita : 30 detik Galeri : 3 menit 31 detik Fasilitas : 30 detik Harga Tiket : 10 detik Bantuan : 11 detik Kontak kami : 12 detik
108
a. Tampilan Halaman Intro
Gambar 4.24 Halaman Intro
b. Tampilan Halaman Utama
Gambar 4.25 Halaman Utama c. Tampilan Halaman Profil
109
Gambar 4.26 Profil TMII
d. Tampilan Halaman Berita
Gambar 4.27 Berita
e. Tampilan Halaman Lokasi
110
Gambar 4.28 Lokasi
f. Tampilan Halaman Galeri
Gambar 4.29 Galeri
g. Tampilan Halaman Fasilitas
111
Gambar 4.30 Fasilitas
h. Tampilan Halaman Harga Tiket
Gambar 4.31 Harga Tiket
i. Tampilan Halaman Kontak Kami
112
Gambar 4.32 Bantuan
j. Tampilan Halaman Kontak Kami
Gambar 4.33 Kontak Kami 4.4.9 Evaluasi Setelah aplikasi kios informasi di coba oleh pengunjung Taman Mini Indonesia Indah, maka dilakukan evaluasi aplikasi kios informasi berbasis multimedia pada Taman Mini Indonesia Indah. Evaluasi ini
113
dilakukan setelah melakukan uji coba program, dengan memberikan 10 kuesioner kepada pengunjung Taman Mini Indonesia Indah, untuk lebih rincinya dapat dilihat pada Lampiran 7. Dari hasil kuesioner evaluasi yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa: •
Aplikasi ini menarik dalam segi tampilan dan animasinya.
•
Aplikasi ini mudah digunakan (user friendly).
•
Informasi yang disajikan oleh aplikasi ini sudah cukup jelas.
•
Aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam mencari lokasi-lokasi yang terdapat di areal Taman Mini Indonesia Indah.
•
Aplikasi ini dapat menjadi media promosi kegiatan yang berada di Taman Mini Indonesia Indah.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1
Kesimpulan 1. Dengan adanya kios informasi ini dapat membantu pengunjung dalam pencarian lokasi anjungan, musium, taman-taman, fasilitas umum, dan tempat bermain yang berada di Taman Mini Indonesia Indah. 2. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah disebarkan kepada pengunjung Taman Mini Indonesia Indah bahwa dengan adanya multimedia, tampilan aplikasi kios informasi menjadi menarik dan mudah digunakan.
5.2
Saran 1. Aplikasi kios informasi ini diharapkan dapat dikembangkan menjadi 3 dimensi agar pencarian pada lokasi di Taman Mini Indonesia Indah dapat terlihat lebih jelas. 2. Untuk
ke
depannya
aplikasi
ini
dapat
digabungkan
dengan
menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG), sehingga dapat mengetahui jarak setiap anjungan, musium, taman-taman dan fasilitas 3. Aplikasi kios informasi ini diharapkan dapat menjadi media promosi bagi Taman Mini Indonesia Indah. 4. Pada penerapan aplikasi kios informasi ini sebaiknya dilakukan di beberapa sudut di area TMII
114
DAFTAR PUSTAKA
Administrator, 2007. Information Kiosk Systems. (15 maret 2010) Animatorforum.org. 15 April 2010 Gambar Animasi Chandra. Flash Professional 8 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom, 2006. Departemen Pendidikan Nasional. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai pustaka, 2000 Fred T. Hofstter. Multimedia Literacy, Third Edition. McGrawHill, 2001. Pressman, R.S. (2001). Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Fifth Edition. McGraw Hill Companies, Inc. United States: 860 hal. Hitech-plaza.com. 12 maret 2010, Manfaat Kios Informasi Hartono, Jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: ANDI Offset, 2001. Idhaclassroom.com. 23 Mei 2010, pkl 20.00 WIB, Interaksi Manusia dan Komputer (http://idhaclassroom.com/kategori/interaksi-manusia-dan-komputer). Jogiyanto, H.M. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Penerbit Andi. Yogyakarta: 887 hal. Kadir, Abdul dan Triwahyuni, Terra CH. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI, 2003. Munawar. Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005. Madcoms. Aplikasi Program PHP & MySQL untuk membuat website Interaktif. Yogyakarta: ANDI, 2004 O’Brien, James.A. 1997. Introduction To Information System, Eleventh Edition. McGraw Hill Company, New York. Oke.or.id. 3 maret 2010 Struktur Navigasi
115
116
Schneiderman, Ben. 1998. Designing The User Interface: Strategies For HumanComputer Iteraction, 3rd Ed. Addison Wesley Longman Pub: 639 hal. Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI, 2003 Sutopo, Ariesto. Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Penerbit Graha Ilmu. Jakarta: 201 hal. Soetopo, Ariesto Hadi. Analisis dan Desain Berorientasi Objek. Yogyakarta: J&J Learning, 2002. Sidik, Betha. Pemrograman web dengan PHP. Bandung: Informatika Bandung, 2004. Simarmata, Janner dan Prayudi, Imam. Basis Data. Yogyakarta: ANDI, 2006. Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. Prentice Hall Inc. New Jersey: 671 hal. Whitten L, Jeffery.dkk. Metode Desain & Analisis Sistem, 6th ed. Yogyakarta: McGraw-Hill dan ANDI, 2004. Wikipedia.org. 25 februari 2010 Multimedia Wikipedia.org. 28 februari 2010 Kios Informasi Whatis.techtarget.com. 15 april 2010 Penegertian Kios
Lampiran 1 : Wawancara dengan pengelola Taman Mini Indonesia Indah
Wawancara Dengan Pegawai Taman Mini Indonesia Indah Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Jakarta
Nama
: Muhammad Syafii
NIP
: 420269013
Jabatan
: Staff Bid.Informasi pada pusat informasi TMII
Tanya: Bagaimana cara pengunjung dalam memperoleh informasi di Taman Mini Indonesia Indah? Jawab: • Melihat dari papan informasi yang telah disediakan saat ini dan membaca brosur yang ada. • Selain itu, bisa langsung datang ke tempat pusat informasi yang ada di dalam Taman Mini Indonesia Indah.
Tanya:
Informasi apa saja yang sering pengunjung tanyakan?
Jawab: • Dan juga pengunjung biasanya menanyakan lokasi musium– musium dan lokasi bermain. • Biasanya fasilitas- fasilitas umum seperti toilet, masjid, perpustakaan dan pusat informasi.
Tanya: Di mana sajakah lokasi tempat informasi yang pengunjung bisa dapatkan di Taman Mini Indonesia Indah? Jawab: • Di pintu masuk, pusat informasi, dan di papan informasi.
L1
Tanya:
Setujukah apabila dirancang suatu aplikasi kios informasi yang memuat informasi mengenai Taman Mini Indonesia Indah, lokasi anjungan, fasilitas dan informasi baru di Taman Mini Indonesia Indah?
Jawab : • Saya setuju sekali, karena dengan adanya aplikasi kios informasi ini pengunjung semakin nyaman dan merasa dilayani.
Tanya: Di manakah sebaiknya kios informasi tersebut di letakan? Jawab: • Di pintu masuk, di tengah-tengah pusat kegiatan yang bisanya pengunjung banyak melewatinya.
L2
Lampiran 2 : Wawancara dengan pengunjung Taman Mini Indonesia Indah
Wawancara Dengan Pengunjung Taman Mini Indonesia Indah Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Jakarta
Nama
: Almanda
Pekerjaan
: Pegawai swasta
Alamat
: Depok
Umur
: 29 th
Tanya: Berapa kali anda mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah? Jawab: • Saya baru dua kali mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah.
Tanya: Informasi apa yang anda butuhkan setelah berada di dalam Taman Mini Indonesia Indah? Jawab: • Yang menurut saya paling penting adalah informasi tentang lokasi anjungan dan musium, karena TMII sangat luas jadi saya dan keluarga saya sangat kesulitan mencari lokasi anjungan dan musium.
Tanya: Apakah informasi yang ada sudah menjawab kebutuhan anda? Jawab: • Menurut saya masih kurang, karena informasi yang disediakan oleh TMII masih sangat minim. Selain itu, banyak papan informasi yang kurang jelas.
L3
Tanya: Menurut anda, papan penunjuk arah jalan yang sudah ada, apakah sudah memberikan informasi yang jelas? Jawab: guMenurut saya belum jelas dan kurang tepat penempatanya, karena masih banyak orang yang selalu bertanya untuk mencari lokasi anjungan, musium maupun mencari fasilitas umum.
Tanya: Setujukah apabila di rancang suatu aplikasi kios informasi mengenai lokasi beserta informasinya, lokasi fasilitas, dan pengumuman baru di Taman Mini Indonesia Indah? Jawab : • Saya sangat setuju dan mendukung sekali, karena dengan aplikasi ini diharapkan Taman Mini Indonesia Indah bisa lebih membuat mendapat informasi yang jelas untuk para pengunjung.
Tanya: Dimanakah sebaiknya kios informasi tersebut diletakkan? Jawab: • Menurut saya di depan pintu masuk.
L4
Wawancara Dengan Pengunjung Taman Mini Indonesia Indah Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Jakarta
Nama
: Muhammad Lare
Pekerjaan
: mahasiswa
Alamat
: Pasar Minggu
Umur
: 22 th
Tanya: Berapa kali anda mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah? Jawab: • Tiga kali saya mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah.
Tanya: Informasi apa yang anda butuhkan setelah berada di dalam Taman Mini Indonesia Indah? Jawab: • Menurut saya, seperti informasi tentang lokasi anjungan, musium, dan fasilitas umum. Dan informasi tentang adat adat setiap daerah dari makanan, pakaian dan bahasa, sehingga pengunjung sedikit terbantu masalah pengetahuan.
Tanya: Apakah informasi yang ada sudah menjawab kebutuhan anda? Jawab: • Menurut saya kurang, saya merasa kurang tentang informasi lokasi dan tentang adat-adat di Indonesia.
L5
Tanya: Menurut anda, papan penunjuk arah jalan yang sudah ada, apakah sudah memberikan informasi yang jelas? Jawab: • Menurut saya belum jelas, karena banyak papan informasi yang sudah rusak dan hilang informasinya.
Tanya: Setujukah apabila dirancang suatu aplikasi kios informasi mengenai lokasi anjungan, musium dan fasilitas beserta informasi TMII, dan pengumuman baru? Jawab : • Saya setuju sekali, mungkin dengan adanya aplikasi ini pengunjung dapat menemukan tempat yang di inginkan tanpa perlu bertanya kepada orang.
Tanya: Dimanakah sebaiknya kios informasi tersebut diletakkan? Jawab: • Di setiap pintu masuk dan di tengah-tengah Taman Mini Indonesia Indah atau tempat yang sering dilewati oleh pengunjung.
L6
Wawancara Dengan Pengunjung Taman Mini Indonesia Indah Aplikasi Kios Informasi Berbasis Multimedia Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Jakarta
Nama
: Rini
Pekerjaan
: Ibu Rumah Tangga
Alamat
: Jakarta Timur
Umur
: 41 th
Tanya: Berapa kali anda mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah? Jawab: • Kurang lebih sudah empat kali saya mengunjungi Taman Mini Indonesia Indah.
Tanya: Informasi apa yang anda butuhkan setelah berada di dalam Taman Mini Indonesia Indah ini? Jawab: • Menurut saya, informasi tentang arah jalan, karena saya sudah hampir empat kali tapi tetap saja lupa lokasi anjungan, musium dan fasilitas umum.
Tanya: Apakah informasi yang ada sudah menjawab kebutuhan anda? Jawab: • Menurut saya belum, karena informasi yang disediakan oleh Taman Mini Indonesia Indah masih sedikit, tidak sebanding dengan luasnya.
L7
Tanya: Menurut anda, papan penunjuk arah jalan yang sudah ada, apakah sudah memberikan informasi yang jelas? Jawab: • Menurut saya belum, karena informasi yang disediakan oleh Taman Mini Indonesia Indah masih berupa papan arah, sedangkan banyak papan informasi yang kurang jelas.
Tanya: Setujukah apabila dirancang suatu aplikasi kios informasi mengenai lokasi-lokasi di TMII seperti anjungan, musium, taman rekreasi dan fasilitas beserta informasinya dan pengumuman baru di Taman Mini Indonesia Indah? Jawab: • Saya setuju, mungkin dengan adanya aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam berekreasi.
Tanya: Dimanakah sebaiknya kios informasi tersebut diletakkan? Jawab: • Di setiap pintu masuk dan di tempat yang sering dilewati oleh pengunjung.
L8
MRLampiran 3: Storyboard Multimedia
Storyboard Halaman : Seputar TMII Nama File : seputar_TMII.swf Gambar
: seputar_TMII.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali
: Untuk Kembali ke halaman utama Gambar L3.1 Storyboard Seputar TMII
Storyboard Halaman : Sejarah Nama File : Sejarah.swf Gambar
: Sejarah.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali
: Untuk Kembali ke halaman seputar TMII. Gambar L3.2 Storyboard Sejarah
L9
Storyboard Halaman : Profil Nama File : Profil.swf Gambar
: Profil.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali
: Untuk Kembali ke halaman seputar TMII. Gambar L3.3 Storyboard Profil
Storyboard Halaman : Visi Nama File : Visi.swf Gambar
: Visi.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali
: Untuk Kembali ke halaman seputar TMII. Gambar L3.4 Storyboard Visi
L10
Storyboard Halaman : Misi Nama File : Misi.swf Gambar
: Misi.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk masuk ke halaman utama.
Kembali
: Untuk Kembali ke halaman seputar TMII. Gambar L3.5 Storyboard Misi
Storyboard Halaman : Berita Utama Nama File : Berita.swf Gambar
: Berita utama.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk Kembali ke halaman utama
Kembali
: Untuk Kembali ke halaman utama. Gambar L3.6 Storyboard Berita Utama
L11
Storyboard Halaman : Berita Nama File : Berita.swf Gambar
: Berita.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk Kembali ke halaman utama.
Kembali
: Untuk Kembali ke halaman berita utama. Gambar L3.7 Storyboard Berita
Storyboard Halaman : Acara Nama File : Berita.swf Gambar
: Acara.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk Kembali ke halaman utama.
Kembali
: Untuk Kembali ke halaman berita utama. Gambar L3.8 Storyboard Acara
L12
Storyboard Halaman : Lokasi Nama File : Lokasi.swf Gambar
: Lokasi.png
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Untuk Kembali ke halaman utama.
Pencarian
: Untuk pencarian lokasi di TMII Gambar L3.9 Storyboard Lokasi
Storyboard Halaman : Galeri Nama File : galeri.swf Gambar
: galeri.jpg
Audio
:soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: kembali ke menu utama.
Musium
: Untuk masuk ke halaman musium.
Anjungan
: Untuk masuk ke halaman anjungan.
Taman Wisata
: Untuk masuk ke halaman taman.
Kembali
: Untuk Kembali ke halaman berita utama. Gambar L3.10 Storyboard Galeri
L13
Storyboard Halaman : Gambar Musium Nama File : musium.swf Gambar
: musium.jpg
Audio
:soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Kembali ke menu utama.
Kembali
: kembali ke halaman galeri utama.
Gambar L3.11 Storyboard Gambar Musium
Storyboard Halaman : Gambar Anjungan Nama File : anjungan.swf Gambar
: anjungan.jpg
Audio
:soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Kembali ke menu utama.
Kembali
: kembali ke halaman galeri utama.
Gambar L3.12 Storyboard Gambar Anjungan
L14
Storyboard Halaman : Galeri Taman Nama File : taman.swf Gambar
: taman.jpg
Audio
:soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Kembali ke menu utama.
Kembali
: kembali ke halaman galeri utama. Gambar L3.13 Storyboard Galeri Taman
Storyboard Halaman : Fasilitas Nama File : Fasilitas.swf Gambar
: fasilitas.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Halaman Utama : Kembali ke menu utama. Fasilitas Umum : Untuk masuk ke halaman fasilitas umum. Fasilitas Khusus : Untuk masuk ke halaman fasilitas khusus. Kembali
: kembali ke halaman galeri utama. Gambar L3.14 Storyboard Fasilitas
L15
Storyboard Halaman : Fasilitas umum Nama File : Fasilitas.swf Gambar
: fasilitas_umum.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Halaman Utama : Kembali ke menu utama. Kembali
: Untuk kembali ke halaman fasilitas.
Gambar L3.15 Storyboard Fasilitas umum
Storyboard Halaman : Fasilitas khusus Nama File : Fasilitas.swf Gambar
: fasilitas_khusus.jpg
Audio
: soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Halaman Utama : Kembali ke menu utama. Kembali
: Untuk kembali ke halaman fasilitas.
Gambar L3.16 Storyboard Fasilitas Umum
L16
Storyboard Halaman : Bantuan Nama File : bantuan.swf Gambar
: bantuan.jpg
Audio
:soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Kembali ke menu utama.
Kembali
: Untuk kembali ke halaman fasilitas. Gambar L3.17 Storyboard Harga Tiket
Storyboard Halaman : Kontak kami Nama File : kontak.swf Gambar
: kontak.jpg
Audio
:soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Kembali ke menu utama.
Kembali
: Untuk kembali ke halaman fasilitas. Gambar L3.18 Storyboard Kontak Kami
L17
Storyboard Halaman : bantuan Nama File : bantuan.swf Gambar
: bantuan.jpg
Audio
:soundtrack.wav
Teks
: Verdana Navigasi
Menu Utama
: Kembali ke menu utama.
Kembali
: Untuk kembali ke halaman fasilitas. Gambar L3.19 Storyboard Bantuan
L18
Lampiran 4
: Flowchart Halaman Admin A
Input Profil
Ya
Input Profil
Ya
Simpan Ya
Profil Tidak
Ya Simpan Ya Ya
Lihat Profil
Lihat Profil
Ya
Edit Profil
Tidak Lihat Hasil Profil
Tidak Menu Utama
Gambar L4.1 Flowchart Halaman Profil Flowchart pada Gambar L4.1 menjelaskan tentang Halaman Profil pada sisi admin, selanjutnya dimasukkan data tentang sejarah Taman Mini Indonesia Indah yang kemudian diproses dan disimpan kedalam database profil.
Gambar L4.2 Flowchart Halaman Berita Flowchart pada Gambar L4.2 menjelaskan jika admin memilih menu berita maka proses yang terjadi adalah tampil link berita dan link acara dan peraturan, jika admin memilih berita maka akan menampilkan form untuk memasukkan data
L19
berita tentang Taman Mini Indonesia Indah yang nantinya disimpan pada tabel berita. Sedangkan jika admin memilih acara maka akan menampilkan form untuk memasukan data acara-acara yang akan berlangsung di Taman Mini Indonesia Indah.
Gambar L4.3 Flowchart Halaman Galeri Flowchart pada Gambar L4.3 menjelaskan jika admin memasukkan data profil anjungan. memasukkan data profil temapt rekreasi. Dan jika admin memilih menu muisum maka proses memasukkan data profil musium. Jika data sudah terinput maka akan disimpan ke dalam database galeri.
Gambar L4.4 Flowchart Halaman Fasilitas
L20
Flowchart pada Gambar L4.4 menjelaskan jika admin memilih menu Fasilitas maka proses yang terjadi adalah tampil form untuk memasukkan data tentang fasilitas Taman Mini Indonesia Indah seperti toilet, tempat ibadah, dll. Jika data sudah terinput maka akan disimpan ke dalam database fasiltas.
Gambar L4.5 Flowchart Halaman Harga Tiket Flowchart pada Gambar L4.5 menjelaskan jika admin memilih menu harga tiket maka proses yang terjadi adalah tampil form untuk memasukkan data harga tiket masuk untuk setiap musium, tempat bermain anjungan yang ada di Taman Mini Indonesia Indah. Jika data sudah terinput maka akan disimpan ke dalam database harga tiket.
L21
F
Input Kontak
Ya
Input Kontak
Ya
Simpan Ya
Kontak Tidak
Ya Simpan Ya Ya
Lihat Kontak
Lihat Kontak
Ya
Ubah Kontak
Tidak
Lihat Hasil Kontak
Tidak Menu Utama
Gambar L4.6 Flowchart Halaman Kontak Kami Flowchart pada Gambar L4.6 menjelaskan jika admin memilih menu kontak kami maka proses yang terjadi adalah tampil form untuk memasukkan data tentang Taman Mini Indonesia Indah seperti alamat, telepon, email, dan website. Jika data sudah terinput maka akan disimpan ke dalam database kontak.
Gambar L4.7 Flowchart Halaman Bantuan Flowchart pada Gambar L4.7 menjelaskan jika admin memilih menu bantuan maka proses yang terjadi adalah tampil form untuk memasukkan data bantuan. Jika data sudah terinput maka akan disimpan ke dalam database bantuan.
L22
Lampiran 5
: State Transaction Diagram (STD)
Klik “Sejarah” Tampilkan Sejarah
Menu Utama
Profil Klik “Menu Utama” Tampilkan Menu Utama
Gambar L5.1 Rancangan STD Profil
Gambar L5.2 Rancangan STD Berita
L23
Gambar L5.3 Rancangan STD Lokasi
L24
Klik “Kontak Kami” Tampilkan Kontak Kami
Menu Utama
Kontak Kami Klik “Menu Utama” Tampilkan Menu Utama
Gambar L5.4 Rancangan STD Kontak Kami
Gambar L5.5 Rancangan STD Pencarian
L25
Klik “Bantuan” Tampilkan Bantuan
Menu Utama
Bantuan Klik “Menu Utama” Tampilkan Menu Utama
Gambar L5.6 Rancangan STD Bantuan
Klik “Musium”
Tampilkan Musium
Klik “Galeri”
Tampilkan Galeri
Musium
Klik “Galeri”
Klik “Galeri”
Tampilkan Galeri
Tampilkan Galeri
Menu Utama
Galeri
Anjungan Klik “Anjungan”
Klik “Menu Utama”
Tampilkan Anjungan
Klik “Taman”
Tampilkan Taman
Klik “Galeri”
Tampilkan Galeri
Tampilkan Menu Utama
Taman
Gambar L5.7 Rancangan STD Galeri
L26
Lampiran 6 : Rancangan Antarmuka
Rancangan Antarmuka Halaman User
Gambar L6.1 Rancangan Tampilan Seputar TMII
L27
Gambar L6.2 Rancangan Tampilan Sejarah
Gambar L6.3 Rancangan Tampilan Profil
L28
Gambar L6.4 Rancangan Tampilan Visi
Gambar L6.5 Rancangan Tampilan Profil
L29
Gambar L6.6 Rancangan Tampilan Berita
Gambar L6.7 Rancangan Tampilan Berita
L30
Gambar L6.8 Rancangan Tampilan Acara
Gambar L6.9 Rancangan Tampilan Lokasi
L31
Gambar L6.10 Rancangan Tampilan Galeri
Gambar L6.11 Rancangan Tampilan Galeri Anjungan
L32
Gambar L6.12 Rancangan Tampilan Galeri Musium
Gambar L6.13 Rancangan Tampilan Galeri Taman
L33
Gambar L6.14 Rancangan Tampilan Fasilitas
Gambar L6.15 Rancangan Tampilan Fasilitas Umum
L34
Gambar L6.16 Rancangan Tampilan Fasilitas Khusus
Gambar L6.17 Rancangan Tampilan Harga Tiket
L35
Gambar L6.18 Rancangan Tampilan Kontak Kami
Gambar L6.19 Rancangan Tampilan Bantuan
L36
L37
Rancangan Antarmuka Halaman Admin
Gambar L6.20 Rancangan Halaman Login Admin
Gambar L6.21 Rancangan Halaman Utama Admin
L38
Gambar L6.22 Rancangan Halaman Input Profil Admin
Gambar L6.23 Rancangan Halaman Lihat Profil Admin
L39
Gambar L6.24 Rancangan Halaman Input Berita Admin
Gambar L6.25 Rancangan Halaman Lihat Berita Admin
L40
Gambar L6.26 Rancangan Halaman Input Galeri Admin
Gambar L6.27 Rancangan Halaman Lihat Galeri Admin
L41
Gambar L6.28 Rancangan Halaman Input Fasilitas Admin
Gambar L6.29 Rancangan Halaman Lihat Fasilitas Admin
L42
Gambar L6.30 Rancangan Halaman Input Harga Tiket Admin
Gambar L6.31 Rancangan Halaman Lihat Harga Tiket Admin
L43
Gambar L6.32 Rancangan Halaman Input Kontak Kami Admin
L44
Lampiran 7: Kuesioner Evaluasi KUESIONER EVALUASI RANCANG BANGUN APLIKASI KIOS INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA PADA TAMAN MINI INDONESIA INDAH Untuk Kebutuhan Skripsi Pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Nama
:
Umur
:
Berilah tanda silang (V) pada kolom yang disediakan! NO.
PERTANYAAN
YA
1.
Apakah tampilan dari aplikasi ini bersifat menarik?
2.
Apakah animasi dan musiknya sesuai dengan aplikasi ini?
3.
Apakah tulisan dan gambar yang terdapat pada aplikasi ini terlihat jelas?
4.
Apakah aplikasi ini mudah digunakan (User Friendly)?
5.
Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini sudah jelas?
6.
Apakah aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam mencari lokasi-lokasi (misal: anjungan, musium, tamantaman, fasilitas umum, dan tempat bermain) yang terdapat di dalam areal Taman Mini Indonesia Indah?
L45
TIDAK
Analisa Kuesioner Evaluasi Berikut adalah hasil kuisioner yang diberikan kepada 20 orang pengunjung Taman Mini Indonesia Indah, diantaranya adalah: 1. Apakah tampilan dari aplikasi ini bersifat menarik? Tabel L7.1 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.1 Pilihan a. Ya b. Tidak
Jumlah Responden 8 2
Persentase 80 % 20%
20% Ya
80%
Tidak
Gambar L7.1 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.1 2. Apakah animasi dan musiknya sesuai dengan aplikasi ini? Tabel L7.2 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.2 Pilihan a. Ya b. Tidak
Jumlah Responden 9 1
Persentase 90 % 10%
10% 90%
Gambar L7.2 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.2 3. Apakah tulisan dan gambar yang terdapat pada aplikasi ini terlihat jelas? Tabel L7.3 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.3 Pilihan a. Ya b. Tidak
Jumlah Responden 8 2
L46
Persentase 80 % 20%
20% 80%
Ya Tidak
Gambar L7.3 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.3 4. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (User Friendly)? Tabel L7.4 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.4 Pilihan a. Ya b. Tidak
Jumlah Responden 8 2
Persentase 80 % 20%
20% 80%
Ya Tidak
Gambar L7.4 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.4 5. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi ini sudah jelas? Tabel L7.5 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.5 Pilihan a. Ya b. Tidak
Jumlah Responden 8 2
Persentase 80 % 20%
20% 80%
Ya Tidak
Gambar L7.5 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.5 6. Apakah aplikasi ini dapat membantu pengunjung dalam mencari lokasilokasi (misal: anjungan, musium, taman-taman, fasilitas umum, dan tempat bermain) yang terdapat di dalam areal TMII?
L47
Tabel L7.6 Hasil Olah Kuesioner Pertanyaan No.6 Pilihan a. Ya b. Tidak
Jumlah Responden 9 1
Persentase 90 % 10%
10% 90%
Gambar L7.6 Diagram Hasil Kuesioner Pertanyaan No.6
L48