RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA
Oleh: RICKY ABDUL KHAIR 104091002844
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H
RANCANG BANGUN MOBILE APPLICATION INFORMASI ZAKAT BERBASIS MULTIMEDIA
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Ricky Abdul Khair 104091002844
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011 M / 1432 H i
PERNYATAAN DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR – BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, Juni 2011
Ricky Abdul Khair 104091002844
iv
ABSTRAK RICKY ABDUL KHAIR, Rancang Bangun Mobile Application Informasi Zakat Berbasis Multimedia. Di bawah bimbingan AMIN JOHARI dan VIVA ARIFIN. Perkembangan teknologi menjadikan handphone tidak lagi berfungsi sekedar sarana komunikasi, fiturnya semakin diperkaya, sehingga lebih fungsional. Salah satu perkembangan handphone yaitu adanya fitur flash lite yang dapat dijadikan media penyampaian informasi berbasis multimedia. Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi mobile application informasi zakat untuk memudahkan para muzakki untuk mendapatkan informasi zakat dan melakukan perhitungan zakat. Dalam pembuatan skripsi ini penulis menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, wawancara dan observasi dan metode pengembangan multimedia menurut Luther yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan material, pembuatan, testing dan distribusi. Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5. Output yang dihasilkan berupa aplikasi mobile application informasi zakat dengan ukuran 1,2 MB yang menampilkan informasi panduan zakat, perhitungan zakat dan perundang-undangan zakat. Berdasarkan hasil penelitian, dengan aplikasi ini para muzakki dapat lebih mudah melakukan perhitungan zakat dengan cepat dan tepat. Kata Kunci: Informasi Zakat, Mobile Application, Perhitungan Zakat, Flash Lite, Multimedia xxi + 213 Halaman; 94 Gambar; 12 Tabel; 7 Lampiran Daftar Pustaka: 43 (2002-2010)
v
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb. Alhamdulillahirabbilalamiin, Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, atas segala karunia dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul "Rancang Bangun Mobile Application Informasi Zakat Berbasis Multimedia" dengan baik. Shalawat serta salam penulis sampaikan pada junjungan dan suri teladan kita, Nabi Besar Muhammad Saw. beserta keluarga dan para sahabatnya. Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Strata 1 (S1) pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selama penulisan skripsi ini, penulis mengalami hambatan dan kesulitan yang datang silih berganti. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu sehingga penulisan skipsi ini selesai, khususnya pada: 1.
Bapak Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2.
Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dan Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
vi
3.
Bapak Amin Johari, MA dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku pembimbing I dan II yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini. Terima kasih atas kesediaan waktu, tenaga, dan pikiran dalam memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
4.
Seluruh dosen program studi Teknik Informatika atas ilmu yang diajarkan dan diberikan selama masa perkuliahan penulis, serta para staff akademik program studi Teknik Informatika yang telah membantu penulis dalam pengurusan surat-surat yang diperlukan.
5.
Bapak M. Anwar Sani, selaku Direktur Al Azhar Peduli Ummat yang telah mengijinkan penulis melakukan penelitian, dan para staff yang banyak membantu selama penulis melakukan penelitian.
6.
Keluarga penulis, kedua orang tua tercinta, Ayahanda Alm. Abdul Halim semoga amal ibadahnya di terima Allah Swt dan Ibunda Kasiar serta kakak dan adikku yang telah memberikan dorongan dan bantuan serta pengertian yang besar kepada penulis, baik selama mengikuti perkuliahan maupun dalam menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa selama melakukan penyusunan dan penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan dan kesalahan-kesalahan di dalamnya. Oleh karena itu penulis meminta maaf yang sebesar-besarnya kepada semua pihak, atas kekurangan dan kesalahan baik sengaja maupun tidak di sengaja selama melakukan penyusunan skripsi ini.
vii
Akhir kata, semoga apa yang telah penulis susun dalam skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya dan semoga dapat dikembangkan di kemudian hari. Wassalamualaikum wr.wb.
Jakarta, Juni 2011
Ricky Abdul Khair
viii
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan kepada pihak yang telah membantu penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan, di antaranya adalah. 1.
Keluarga penulis, kedua orang tua tercinta, Ayahanda Alm. Abdul Halim (maafkan anakmu ini Ayah, tidak menyelesaikan skripsi tepat pada waktunya… Semoga seluruh Amal dan Ibadahnya diterima di sisi Allah Swt. dan diampuni dosa-dosanya, dilapangkan kuburnya dan diberikan nikmat kubur untuknya) dan Ibunda Kasiar, terima kasih telah mendoakan penulis pagi, siang dan malam, memberi restu dan tak bosan-bosan mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi. Penulis juga berterima kasih kepada kakak ku Rika dan adik ku Ricko yang juga mendoakan penulis.
2.
Seluruh teman-teman seperjuangan TI B 2004 yang namanya ga bisa disebutkan satu-satu, maaf ye…, kelas paling rusuh seluruh sejurusan Teknik Informatika. Wahahaha… ayo semangat kawan-kawan yang masi belum lulus, masih ada waktu untuk lulus, tetap optimis walau kita-kita dah semester 14.
3.
Serta semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
ix
DAFTAR ISI
Halaman Judul .................................................................................................. i Lembar Persetujuan Pembimbing .................................................................. ii Lembar Pengesahan Ujian ............................................................................. iii Lembar Pernyataan ........................................................................................ iv Abstrak ............................................................................................................. v Kata Pengantar ............................................................................................... vi Lembar Pengesahan ........................................................................................ ix Daftar Isi .......................................................................................................... x Daftar Tabel ................................................................................................... xv Daftar Gambar .............................................................................................. xvi Daftar Lampiran ........................................................................................... xxi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1 1.1. Latar Belakang ................................................................................ 1 1.2. Perumusan Masalah ........................................................................ 4 1.3. Batasan Masalah ............................................................................. 4 1.4. Tujuan dan Manfaat Penulisan ........................................................ 5 1.4.1. Tujuan ................................................................................... 5 1.4.2. Manfaat ................................................................................ 5 1.5. Metodologi Penelitian .................................................................... 6 1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data ............................................ 6 1.5.1.1. Studi Kepustakaan ................................................... 6 1.5.1.2. Wawancara ............................................................... 7
x
1.5.1.3. Observasi .................................................................. 7 1.5.1.4. Kuisioner .................................................................. 7 1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia ................................ 8 1.6. Sistematika Penulisan Skripsi .......................................................... 8 BAB II LANDASAN TEORI ......................................................................... 10 2.1. Mobile Application ....................................................................... 10 2.1.1. Ponsel ................................................................................. 10 2.2. Multimedia ................................................................................... 11 2.2.1. Definisi Multimedia ............................................................ 11 2.2.2. Objek Multimedia ............................................................... 12 2.2.2.1. Teks ........................................................................ 12 2.2.2.2. Grafik atau Gambar ................................................ 15 2.2.2.3. Animasi .................................................................. 17 2.2.2.4. Audio ..................................................................... 18 2.2.2.5. Video ...................................................................... 18 2.2.2.6. Interactive Link ....................................................... 19 2.3. Multimedia Interaktif ..................................................................... 19 2.4. Perancangan Sistem ....................................................................... 21 2.4.1. Storyboard .......................................................................... 21 2.4.2. Flowchart ............................................................................ 21 2.4.3. Desain Struktur Navigasi ..................................................... 23 2.4.4. State Transition Diagram .................................................... 24 2.5. Zakat ............................................................................................. 26 2.5.1. Makna Zakat ....................................................................... 26 2.5.2. Hukum Zakat ...................................................................... 27
xi
2.5.3. Macam-macam Zakat .......................................................... 27 2.5.4. Syarat-syarat Wajib Zakat ................................................... 28 2.5.5. Zakat Mâl ............................................................................ 28 2.5.5.1. Pengertian Mâl ....................................................... 28 2.5.5.2. Syarat-Syarat Kekayaan yang Wajib Dizakati ......... 29 2.5.5.3. Harta (Mâl) yang Wajib di Zakati ........................... 31 2.5.6. Nishâb dan Kadar Zakat ....................................................... 34 2.5.6.1. Nishâb Harta Peternakan ......................................... 34 2.5.6.2. Nishâb Emas dan Perak .......................................... 37 2.5.6.3. Nishâb Perniagaan .................................................. 38 2.5.6.4. Nishâb Pertanian ..................................................... 40 2.5.6.5. Nishâb Hasil Profesi ............................................... 42 2.5.6.6. Nishâb Saham dan Obligasi .................................... 44 2.5.7. Penerima Zakat (Mustahik Zakat) ........................................ 44 2.6. Adobe Flash CS4 Professional ....................................................... 51 2.6.1. Area Kerja ........................................................................... 53 2.6.2. Action Script pada Flash ...................................................... 56 2.7. Flash Lite ...................................................................................... 57 2.7.1. Sejarah ................................................................................ 57 2.7.2. Pembahasan umum Flash Lite .............................................. 58 2.7.3. Pembahasan umum Action Script pada Flash Lite ................ 63 2.8. Adobe Device Central CS4 ............................................................ 65 2.8.1. Area Kerja Adobe Device Central CS4 ................................ 66 2.8.2. Cara Kerja Adobe Device Central ....................................... 70 2.9. Adobe Photoshop CS2 ................................................................... 70
xii
2.10. Adobe Audition 1.5 ...................................................................... 71 2.11. Literatur Sejenis ........................................................................... 72 2.12. Metodologi Pengembangan Multimedia ....................................... 76 2.12.1. Konsep (Concept) ............................................................. 77 2.12.2. Perancangan (Design) ....................................................... 78 2.12.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ......... 78 2.12.4. Pembuatan (Assembly) ...................................................... 79 2.12.5. Pengujian (Testing) .......................................................... 79 2.12.6. Distribusi (Distribution) ................................................... 79 BAB III METODOLOGI PENELITIAN ..................................................... 80 3.1. Metodologi Pengumpulan Data ..................................................... 80 3.1.1. Studi Kepustakaan ............................................................... 80 3.1.2. Wawancara ......................................................................... 81 3.1.3. Observasi ............................................................................ 81 3.1.3. Kuisioner ............................................................................ 81 3.2. Metodologi Pengembangan Multimedia ........................................ 82 3.2.1. Konsep (Concept) ............................................................... 82 3.2.2. Perancangan (Design) .......................................................... 82 3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) ............ 87 3.2.4. Pembuatan (Assembly) ........................................................ 89 3.2.5. Pengujian (Testing) ............................................................. 90 3.2.6. Distribusi (Distribution) ...................................................... 91 BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ..................... 92 4.1. Metode Pengembangan Multimedia ............................................... 92 4.1.1. Konsep (Concept) ............................................................... 92
xiii
4.1.2. Perancangan (Design) .......................................................... 93 4.1.2.1. Perancangan Storyboard ......................................... 93 4.1.2.2. Perancangan Struktur Navigasi ............................. 119 4.1.2.3. Perancangan Flowchart ........................................ 120 4.1.2.4. Perancangan STD (State Transition Diagram ........ 135 4.1.2.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) ........ 143 4.1.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) .......... 165 4.1.3.1. Teks ...................................................................... 165 4.1.3.2. Gambar ................................................................. 166 4.1.3.3. Animasi ................................................................ 166 4.1.3.4. Audio ................................................................... 167 4.1.3.5. Kontrol Navigasi .................................................. 167 4.1.4. Pembuatan (Assembly) ...................................................... 170 4.1.5. Pengujian (Testing) ........................................................... 177 4.1.6. Distribusi (Distribution) .................................................... 184 4.1.6.1. Spesifikasi Hardware dan Software ...................... 185 4.1.6.2. Cara Menggunakan Program ................................. 186 BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 188 5.1. Kesimpulan .................................................................................. 188 5.2. Saran ........................................................................................... 188 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 190
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart ................................................................ 22 Tabel 2.2. Nishâb zakat peternakan sapi, kerbau dan kuda ................................ 34 Tabel 2.3. Nishâb zakat peternakan kambing atau domba ................................. 35 Tabel 2.4. Nishâb zakat peternakan unta .......................................................... 37 Tabel 3.1. Daftar Gambar ................................................................................. 87 Tabel 3.2. Spesifikasi minumum handphone .................................................... 90 Tabel 4.1. Kontrol Navigasi ........................................................................... 167 Tabel 4.2. Spesifikasi hardware dan software yang digunakan ....................... 171 Tabel 4.3. Spesifikasi ponsel Nokia N95 8GB yang digunakan ...................... 178 Tabel 4.4. Hasil Kuisioner .............................................................................. 183 Tabel 4.5. Spesifikasi handphone yang disarankan ......................................... 185 Tabel 4.6. Spesifikasi hardware dan software komputer yang disarankan ....... 186
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I Surat-surat Penelitian ................................................................. 195 Lampiran II Hasil Wawancara 1 ................................................................... 197 Lampiran III Hasil Wawancara 2 .................................................................. 199 Lampiran IV Kuisioner Evaluasi ................................................................... 200 Lampiran V Hasil Kuisioner Evaluasi ........................................................... 201 Lampiran VI Testing ...................................................................................... 203 Lampiran VII Source Code ............................................................................ 207
xxi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Teks yang Dicetak Pada Koran .................................................... 13 Gambar 2.2. Teks hasil scan dari buku ............................................................. 13 Gambar 2.3. Teks elektronik ............................................................................ 14 Gambar 2.4. Contoh situs web yang mengandung hypertext ............................. 14 Gambar 2.5. Contoh Image Vector dan tampilannya setelah diperbesar ternyata tetap bagus .................................................................... 16 Gambar 2.6. Contoh Image Bitmap dan tampilannya setelah diperbesar menampakkan susunan kotak-kotak ........................................... 17 Gambar 2.7. Contoh dari animasi orang berjalan .............................................. 18 Gambar 2.8. Simbol State ................................................................................ 25 Gambar 2.9. Simbol Transisi State ................................................................... 25 Gambar 2.10. Notasi State Transition Diagram ................................................ 26 Gambar 2.11. Proses desain aplikasi pada flash ................................................ 53 Gambar 2.12. Area kerja Adobe Flash CS4 Professional .................................. 54 Gambar 2.13. Bagian dari Timeline .................................................................. 55 Gambar 2.14. Proses desain aplikasi ponsel ...................................................... 59 Gambar 2.15. Aplikasi brosur digital ................................................................ 60 Gambar 2.16. Aplikasi games Math Tac Toe berbasis flash lite ........................ 60 Gambar 2.17. Aplikasi client twitter berbasis flash lite ..................................... 61 Gambar 2.18. Screensaver flash lite pada Nokia PRISM .................................. 61 Gambar 2.19. Screensaver pada layar utama dan layar sub-LCD ...................... 62 Gambar 2.20. Tampilan wallpaper flash lite ..................................................... 62 Gambar 2.21. Tampilan Adobe Device Central CS4 ......................................... 66
xvi
Gambar 2.22. Tampilan Device Profiles .......................................................... 67 Gambar 2.23. Tampilan emulator dengan skin Nokia N95 8GB ....................... 68 Gambar 2.24. Tampilan Simulasi Display dengan Reflection Indoor ................ 69 Gambar 2.25. Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS2 ................................... 71 Gambar 2.26. Tampilan aplikasi Adobe Audition 1.5 ....................................... 71 Gambar 2.27. Tahapan Pengembangan Multimedia .......................................... 76 Gambar 2.28. Rincian Tahapan Pengembangan Multimedia ............................. 77 Gambar 4.1. Struktur Navigasi Menu Utama .................................................. 119 Gambar 4.2. Flowchart Menu Utama ............................................................. 120 Gambar 4.3. Flowchart Panduan Zakat .......................................................... 121 Gambar 4.4. Flowchart Perhitungan Zakat ..................................................... 122 Gambar 4.5. Flowchart Perundang-undangan Zakat ....................................... 123 Gambar 4.6. Flowchart al Qur’an dan Hadits ................................................. 124 Gambar 4.7. Flowchart Opsi .......................................................................... 125 Gambar 4.8. Flowchart Perhitungan Zakat Fitrah ........................................... 126 Gambar 4.9. Flowchart Perhitungan Zakat Ternak ......................................... 127 Gambar 4.10. Flowchart Perhitungan Zakat Emas dan Perak ......................... 128 Gambar 4.11. Flowchart Perhitungan Zakat Perniagaan ................................. 129 Gambar 4.12. Flowchart Perhitungan Zakat Pertanian ................................... 130 Gambar 4.13. Flowchart Perhitungan Zakat Profesi ....................................... 131 Gambar 4.14. Flowchart Perhitungan Zakat Hadiah ....................................... 132 Gambar 4.15. Flowchart Perhitungan Zakat Simpanan ................................... 133 Gambar 4.16. Flowchart Perhitungan Zakat Saham ........................................ 134 Gambar 4.17. STD Menu Utama .................................................................... 135 Gambar 4.18. STD Menu Utama 2 .................................................................. 136
xvii
Gambar 4.19. STD Panduan Zakat ................................................................. 137 Gambar 4.20. STD Perhitungan Zakat ............................................................ 138 Gambar 4.21. STD Perundang-undangan Zakat .............................................. 139 Gambar 4.22. STD Opsi ................................................................................. 140 Gambar 4.23. STD al Qur’an dan Hadits ........................................................ 140 Gambar 4.24. STD al Qur’an ........................................................................ 141 Gambar 4.25. STD Hadits .............................................................................. 142 Gambar 4.26. Tampilan intro info .................................................................. 143 Gambar 4.27. Tampilan intro animasi ............................................................ 144 Gambar 4.28. Tampilan Menu Utama ............................................................ 145 Gambar 4.29. Tampilan Menu Utama 2 .......................................................... 145 Gambar 4.30. Tampilan keluar animasi .......................................................... 146 Gambar 4.31. Tampilan keluar info ................................................................ 146 Gambar 4.32. Tampilan Menu Panduan Zakat ................................................ 147 Gambar 4.33. Tampilan Pengertian Zakat ...................................................... 148 Gambar 4.34. Tampilan Perhitungan Zakat .................................................... 148 Gambar 4.35. Tampilan Perhitungan Zakat Fitrah .......................................... 149 Gambar 4.36. Tampilan Perhitungan Zakat Ternak ........................................ 150 Gambar 4.37. Tampilan Perhitungan Zakat Emas dan Perak ........................... 152 Gambar 4.38. Tampilan Perhitungan Zakat Perniagaan ................................. 153 Gambar 4.39. Tampilan Perhitungan Zakat Pertanian ..................................... 154 Gambar 4.40. Tampilan Perhitungan Zakat Profesi ........................................ 155 Gambar 4.41. Tampilan Perhitungan Zakat Hadiah ........................................ 156 Gambar 4.42. Tampilan Perhitungan Zakat Simpanan .................................... 157 Gambar 4.43. Tampilan Perhitungan Zakat Saham ......................................... 158
xviii
Gambar 4.44. Tampilan Perundang-undangan Zakat ...................................... 159 Gambar 4.45. Tampilan BAB I ...................................................................... 160 Gambar 4.46. Tampilan al-Qur’an dan Hadits ................................................ 160 Gambar 4.47. Tampilan Surah At Taubah: 103 ............................................... 161 Gambar 4.48. Tampilan Hadits Zakat Fitrah 1 ................................................ 162 Gambar 4.49. Tampilan Daftar Isi .................................................................. 163 Gambar 4.50. Tampilan Tentang Aplikasi ...................................................... 164 Gambar 4.51. Tampilan Help – Bantuan ........................................................ 164 Gambar 4.52. Tampilan About Me .................................................................. 165 Gambar 4.53. Hasil Pengolahan Animasi dengan Flash Pada Gambar Hasil Pengolahan dengan Photoshop ................................................ 166 Gambar 4.54. Pembuatan gambar latar aplikasi dengan Adobe Photoshop CS2 ...................................................................... 172 Gambar 4.55. Pembuatan Layar Menu Utama ................................................ 173 Gambar 4.56. Pembuatan Layar Perhitungan Zakat Fitrah .............................. 174 Gambar 4.57. Hasil test perhitungan zakat dengan aplikasi ............................ 175 Gambar 4.58. Pembuatan Layar al Qur’an ...................................................... 176 Gambar 4.59. Pengujian aplikasi pada emulator Adobe Device Central CS4 .. 177 Gambar 4.60. Ponsel Nokia N95 8GB ............................................................ 178 Gambar 4.61. File aplikasi ............................................................................. 179 Gambar 4.62. Perangkat Bluetooth ................................................................. 180 Gambar 4.63. Konfirmasi transfer .................................................................. 180 Gambar 4.64. File aplikasi di terima ............................................................... 181 Gambar 4.65. File aplikasi pada folder inbox ponsel ...................................... 181
xix
Gambar 4.66. Pengujian aplikasi pada perangkat ponsel Nokia N95 8GB ...... 182 Gambar 4.67. Panduan instalasi penggunaan aplikasi ..................................... 184
xx
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Perkembangan
teknologi
seluler
saat
ini
semakin
pesat,
menawarkan fungsi handphone tidak lagi sekedar sarana komunikasi, tetapi menawarkan juga fitur lain, seperti televisi atau DVB-H (Digital Video Broadcast-Handheld), kamera digital dengan resolusi tinggi ditambah adanya kapasitas memori yang besar menjadikan handphone sebagai perangkat mobile yang canggih dan pintar. (Sriwijaya, 2008) Handphone sebagai sarana komunikasi sudah menjadi kebutuhan sebagian besar masyarakat. Seiring perkembangannya, handphone tidak hanya digunakan untuk menelepon atau berkirim Short Messege Service (SMS) saja. Fitur-fiturnya semakin diperkaya, sehingga lebih fungsional untuk berbagai aplikasi. Kamera, radio FM, music player, dan video player menjadi bagian tak terpisahkan dalan berbagai seri handphone keluaran terbaru. Perkembangan teknologi komunikasi via internet juga telah terakomodai. Saat ini orang bisa dengan mudahnya menjelajah internet, berkirim e-mail, chatting dan organizer hanya dengan handphone. Orang juga bisa mendapatkan petunjuk dari peta yang disediakan oleh layanannya (Khoiruddin, 2009). Perangkat handphone telah memberikan berbagai dampak positif maupun negatif bagi kehidupan manusia. Dampak negatif berupa penipuan melalui layanan sms, penyebaran virus, kejahatan
1
2
internet melalui handphone, dan lainnya. Dari berbagai macam dampak negatif yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi handphone, terdapat dampak positif yang dapat dimanfaatkan, seperti dalam penyampaian informasi zakat melalui mobile application. Zakat merupakan rukun Islam yang keempat yang sangat penting bagi kesejahteraan dan tegaknya keadilan sosial ekonomi umat. Pembayaran zakat bukan hanya menunjukkan kesalehan individual tetapi juga mencerminkan kesalehan sosial. Zakat dibayarkan oleh aghniyâ, orang yang dipandang kaya menurut aturan syara’ wajib membayar zakat (muzakki) kepada orang-orang miskin sesuai pedoman syar’i (fuqarâ) yang dikategorisasikan dalam 8 (delapan) golongan penerima (mustahiq). Zakat merupakan sumber dana potensial dalam program pengentasan kemiskinan dan pemberdayaan ekonomi masyarakat level bawah. Zakat dapat mensucikan diri (pribadi) dari kotoran dosa, memurnikan jiwa (menumbuhkan akhlak mulia, menjadi murah hati, peka terhadap rasa kemanusiaan) dan mengkikis sifat bakhîl (kikir) serta serakah. Dengan begitu, akhirnya tercipta suasana ketenangan batin yang terbebas dari tuntutan Allah SWT dan kewajiban kemasyarakatan yang selalu melingkupi hati. (Bariadi, 2005). Berdasarkan wawancara dengan M. Anwar Sani, Direktur Al Azhar Peduli Ummat didapatkan informasi bahwa memang ada informasi zakat yang disediakan pada situs seperti Al Azhar dan PKPU tetapi hanya membahas perhitungan zakat yaitu zakat harta, zakat profesi, zakat harta
3
usaha (perdagangan atau bisnis lainnya) dan belum adanya aplikasi mobile zakat berbasis multimedia yang menyediakan informasi lengkap terkait perhitungan zakat . Oleh karena itu, penulis bermaksud membuat aplikasi mobile atau mobile application yang
menyediakan
informasi
lengkap terkait
perhitungan zakat berbasis multimedia yang dijalankan pada perangkat handphone yang menggunakan flash lite. Dengan adanya aplikasi ini, akan mempermudah umat Islam untuk memperoleh informasi mengenai zakat, penyampaian informasi lebih menarik dan pengaksesan terhadap informasi lebih cepat, praktis dan efisien. Karena pengembangan aplikasi ini tidak terlepas dari sudah banyaknya perangkat handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.1 dan mendukung berbagai macam elemen multimedia, maka penulis menggunakan teknologi flash lite dengan mengembangkan aplikasi informasi zakat. Dari permasalahan tersebut, maka penulis memilih judul : ”Rancang Bangun Mobile Application Informasi Zakat Berbasis Multimedia”.
4
1.2.
Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang dijelaskan dan sesuai tujuan dari penulisan skripsi ini, maka pokok permasalahan yang dapat penulis simpulkan adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat aplikasi mobile yang dapat menyajikan informasi mengenai zakat berbasis multimedia. 2. Bagaimana menerapkan aplikasi tersebut pada perangkat handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.1.
1.3.
Batasan Masalah Dengan luasnya cakupan pembahasan mengenai zakat, maka penulis membatasi ruang lingkup pembahasan agar penulisan skripsi dapat difokuskan kepada masalah yang ada. Ruang lingkup pembahasan adalah: 1. Penyajian informasi mengenai informasi zakat terbatas pada panduan zakat (pengertian, jenis, nishâb, dan kadar zakat), perhitungan zakat (fitrah, ternak, emas dan perak, perniagaan, pertanian, profesi, hadiah, simpanan, saham) perundang-undangan zakat, ayat-ayat al-Qur’an dan al-Hadits yang berkaitan mengenai zakat. Hal ini bersumberkan panduan zakat Al-Azhar Peduli Ummat. 2. Tools atau software yang digunakan adalah Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5. 3. Jenis handphone yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah Nokia tipe N95 8GB.
5
4. Aplikasi diterapkan pada handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.1. 5. Informasi tentang zakat diambil dari buku panduan zakat Al-Azhar Peduli Ummat dan situs Al-Azhar Peduli Ummat.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penulisan 1.4.1. Tujuan Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang suatu mobile application yang berisi informasi zakat yang berjalan pada flash lite dalam perangkat handphone yang menggunakan teknologi dan aplikasi multimedia.
1.4.2. Manfaat Dengan
melakukan
penulisan
skripsi
ini,
penulis
mendapatkan manfaat-manfaat, antara lain: 1. Bagi Penulis a. Lebih paham secara detail pengetahuan tentang zakat dan perhitungannya. b. Penulis mampu menerapkan aplikasi mobile menggunakan flash lite ke dalam handphone untuk menyajikan informasi zakat.
6
2. Bagi Pengguna a. Dengan dirancangnya aplikasi ini memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi mengenai zakat. b. Membantu pengguna untuk mengetahui zakat yang harus dikeluarkan berdasarkan perhitungan yang telah ditetapkan.
3. Bagi Universitas a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang telah diperoleh di bangku kuliah. b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
1.5.
Metodologi Penelitian Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metodologi penelitian yang meliputi dua metode dalam perancangan aplikasi, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia. 1.5.1. Metodologi Pengumpulan Data: 1.5.1.1. Studi Kepustakaan Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang
berkaitan,
mencari
melalui
website-website
khususnya tentang zakat dan informasi lain yang
7
berkaitan sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini.
1.5.1.2. Wawancara Metode ini dilakukan dengan mewawancarai pihak yang bersangkutan mengenai hal-hal yang berkaitan dan apa-apa yang dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna dalam perancangan aplikasi mobile ini agar didapatkan data dan masukan yang mendukung.
1.5.1.3. Observasi Metode pengumpulan data ini dilakukan dengan pengamatan langsung pada objek yang ada pada badan atau instansi terkait untuk mendapatkan data-data yang diperlukan.
1.5.1.4. Kuisioner Kuisioner
dibagikan
kepada
pengguna
untuk
mengetahui sejauh mana aplikasi yang di rancang dapat bermanfaat bagi para muzakki mengenai informasi zakat terkait perhitungannya.
8
1.5.2. Metodologi Pengembangan Multimedia: Menurut Luther (1994) (dalam Ariesto Hadi Sutopo, 2003:32) metodologi pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu konsep (concept), desain atau perancangan (design), pengumpulan bahan material (material collecting), pembuatan
(assemby),
pengujian
(testing),
dan
distribusi
(distribution).
1.6.
Sistematika Penulisan Skripsi Untuk memudahkan penulis dalam menyusun skripsi ini, pembahasan terbagi ke dalam 5 (lima) bab yang diuraikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan mengenai uraian tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat dari Pembuatan Aplikasi Informasi Zakat, Metodologi dan Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi pembahasan tentang landasan teori, definisi dan komponen pembangun yang ada dalam penyusunan skripsi ini. BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisi pembahasan mengenai metodologi yang penulis gunakan dalam pengembangan aplikasi mobile application berbasis
9
multimedia berdasarkan
metodologi pengembangan aplikasi
multimedia. BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI Bab ini berisi pembahasan perancangan dan proses pembuatan aplikasi
mobile
application
sebagai
solusi
berdasarkan
permasalahan yang ada. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi mengenai Kesimpulan dan Saran yang penulis peroleh dari penulisan dan penyusunan skripsi ini.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Mobile Application Mobile application merupakan aplikasi yang cara aksesnya menggunakan perangkat bergerak (mobile device) seperti handphone, smartphone dan PDAphone. (Suryana, 2008) Aplikasi
yang
menggunakan
perangkat
bergerak
semakin
meningkat dan beragam saat ini, seperti aplikasi mobile berbasis java ataupun berbasis flash lite. 2.1.1. Ponsel Telepon seluler atau lebih dikenal dengan nama ponsel atau handphone saat ini menjadi salah satu alat komunikasi populer, karena perkembangan alat komunikasi yang satu ini belakangan berubah secara seginifikan. Ini dibuktikan dengan kemampuan ponsel dijejali dengan berbagai macam software dan hardware multimedia
seperti
kamera,
pemutar
musik,
kemampuan
berselancar di internet dan lain-lain. (Rudi, 2009) Perkembangan handphone atau ponsel telah memasuki babak baru, yaitu babak multimedia. kemunculan babak baru yang dipicu oleh luasnya perkembangan komputer dan perkembangan teknologi internet menjadikan fitur ponsel tidak hanya sekedar untuk sms atau sebagai telepon. (Sugiarto, 2007)
10
11
2.2.
Multimedia Multimedia, ditinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium. juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. (Darma, 2009). 2.2.1. Definisi Multimedia Dalam Suyanto 2003, terdapat definisi-definisi multimedia, antara lain : 1.
Menurut Hoftstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
2.
Menurut Rosch (1996), Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video.
3.
Menurut Mc Comick (1996) multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks.
4.
Menurut Turban dan Kawan-kawan (2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
12
Definisi lain multimedia adalah salah teknologi yang mengombinasikan dua atau beberapa bentuk media, seperti teks, grafik, suara atau animasi atau gambar hidup (animation) dengan menggunakan tambahan perangkat lunak ke dalam aplikasi berbasis komputer. (Gaol, 2008) Dalam hal ini aplikasi yang dibangun penulis lebih kepada definisi berdasarkan menurut Mc Comick.
2.2.2. Objek Multimedia Menurut Sutopo (2003), Multimedia terdiri dari beberapa objek (element), yaitu teks, grafik atau image, animasi, audio, video dan link interaktif. 2.2.2.1. Teks Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Penggunaan teks dalam multimedia sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia dan merupakan bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font maupun ukuran dan merupakan media yang paling umum
13
digunakan dalam penyajian informasi yang bertujuan untuk memudahkan penyampaian informasi ke pengguna. Menurut (Suyanto, 2003), teks secara umum terbagi menjadi empat macam, yaitu : 1. Teks cetak, yaitu teks yang tercetak di atas kertas.
Gambar 2.1. Teks yang Dicetak Pada Koran (Sumber: Tuhusetya, 2009)
2. Teks hasil scan, yaitu teks tercetak di atas kertas yang di-scan oleh scanner, dan mengkonversinya menjadi format yang dapat dibaca oleh komputer.
Gambar 2.2. Teks hasil scan dari buku (Sumber: Thabrani, 2006)
14
3. Teks elektronik, yaitu jenis teks yang bisa dibaca oleh komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan.
Gambar 2.3. Teks elektronik (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010)
4. Hypertext, pertama kali diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual dan mengacu ke proses linking (teks yang telah masuk link (linked)) yang membuat multimedia menjadi interaktif.
Gambar 2.4. Contoh situs web yang mengandung hypertext (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010)
15
2.2.2.2. Grafik atau Gambar Grafik atau gambar digunakan dalam presentasi atau publikasi
multimedia
multimedia
yang
karena
menarik
dapat
dan
menghasilkan
dapat
mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. (Suyanto, 2003) Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafik seringkali muncul sebagai latar belakang suatu
teks
untuk
menghadirkan
kerangka
yang
mempermanis teks. Secara garis besar terdapat dua jenis gambar, yaitu gambar vektor dan gambar bitmap. 1. Gambar Vektor Gambar vektor merupakan gambar yang terbentuk atas kumpulan garis dan kurva yang peletakannya dicatat dan diperhitungkan secara matematis. (Kusrianto, 2006) Kumpulan
garis
dan
kurva
tersebut
dinamakan vektor. Gambar vektor posisinya dapat dipindah-pindahkan, ukuran atau warnanya diubah tanpa mempengaruhi kualitas gambar. Sifat dari grafis vektor adalah resolusi bebas (resolution independent). (Yoga, 2005)
16
Gambar 2.5. Contoh Image Vector dan tampilannya setelah diperbesar ternyata tetap bagus. (Sumber: Kusrianto, 2006)
2. Gambar Bitmap Bitmap secara teknis disebut raster, yaitu metode komputer untuk menampilkan informasi menggunakan kumpulan titik-tikit (dot), disebut juga pixel (picture element), dengan warna sendiri-sendiri yang disusun pada bidang tegak lurus (grid), dengan tingkat kerapatan tertentu, sehigga jika dilihat pada jarak tertentu, kumpulan titik-titik tersebut akan membentuk gambar yang diinginkan. (Yoga, 2005) Sifat gambar bitmap tergantung pada tingkat kerapatan pixel penyusunnya (resolution dependent), sehingga ketika gambar diperbesar melampaui batas toleransi pixel-pixel penyusunnya, gambar akan
17
terlihat pecah, yang umumnya disebut dengan istilah jaggy. (Yoga, 2005)
Gambar 2.6. Contoh Image Bitmap dan tampilannya setelah diperbesar menampakkan susunan kotak-kotak. (Sumber: Kusrianto, 2006)
Dalam hal ini penulis menggunakan kedua jenis gambar tersebut dalam pembuatan aplikasi ini.
2.2.2.3. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video. Konsep dari
animasi
menggambarkan
sulitnya
menyajikan
informasi dengan satu gambar, atau sekumpulan gambar. (Sutopo, 2003) Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangakaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. (Bunadi, 2007)
18
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang bertujuan untuk menarik perhatian dan menghilangkan kejenuhan yang monoton. (Suyanto,2003)
Gambar 2.7. Contoh dari animasi orang berjalan (Sumber: Baba: 2008)
2.2.2.4. Audio Didefinisikan sebagai sembarang bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya. Dengan adanya audio (suara atau musik) suatu aplikasi multimedia menjadi lebih menarik dan lebih interaktif. Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Audio atau suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar. (Sutopo, 2003)
2.2.2.5. Video Menurut Agnew dan Kellerman (1996) definisi video adalah sebagai media digital yang menunjukkan
19
susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.
2.2.2.6. Interactive Link Interactive
link
merupakan
sebagian
dari
multimedia yang diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen (objek) multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu, di mana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layer seperti tombol atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. (Sutopo, 2003)
Dalam hal ini yang digunakan oleh penulis adalah teks, gambar (vektor dan bitmap), animasi, audio dan interactive link.
2.3.
Multimedia Interaktif Multimedia interaktif atau disebut juga sebagai non-linear multimedia adalah multimedia yang dapat menangani interaktif dari pengguna (user).(Sutopo, 2003)
20
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user) dan komputer (perangkat lunak atau aplikasi dalam format tertentu yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik antara aplikasi dengan penggunanya (user). (Harto, 2008) Interaktivitas
dalam
multimedia
menurut
Zeemry
(2008)
diberikan batasan sebagai berikut: 1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. 2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Perancangan aplikasi mobile berbasis multimedia interaktif pada prinsipnya sama dengan multimedia interaktif berbasis komputer, karena pada saat ini handphone tidak hanya berfungsi sebagai telepon saja, melainkan dapat memainkan dan menampilkan objek-objek multimedia seperti memutar musik dan memainkan video. Aplikasi mobile berbasis multimedia memungkinkan user memilih informasi yang diinginkan dan mudah digunakan.
21
2.4.
Perancangan Sistem 2.4.1. Storyboard Storyboard menurut Luther (1994, dalam Sutopo, 2003) merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan
objek
multimedia
serta
perilakunya
yang
penjelasannya dapat menggunakan symbol maupun teks. Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemenelemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003). Storyboard memiliki manfaat antara lain: 1. Bagi Pengembang dan pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan di mana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan. 2. Bagi
staf
pembuat
multimedia,
storyboard
merupakan
pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. 3. Bagi
sponsor,
storyboard
merupakan
gambaran
suatu
multimedia yang akan diproduksi. (Surtopo, 2003)
2.4.2. Flowchart Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. (Suyanto, 2003)
22
Flowchart view digunakan untuk melengkapi storyboard untuk multimedia non-linier (interaktif) dan multimedia yang menggunakan banyak percabangan. Flowchart disebut juga diagram tampilan yang digunakan pada multimedia interaktif untuk menggambarkan alur dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. (Sutopo, 2003)
Simbol-simbol dalam flowchart di antaranya :
Tabel 2.1. Simbol-simbol flowchart No
Simbol
Fungsi Menggambarkan proses atau
1. proses perhitungan Proses
penggabungan
2. (merge) Proses pemecahan (extract) 3.
4.
Proses secara manual Pemasukan
data
melalui
5. keyboard 6. 7.
Arah data / arus data Sambungan pada halaman berbeda
23
Mulai (start) atau selesai 8. (stop) 9.
Proses input atau output Keputusan (decision)
10.
2.4.3. Desain Struktur Navigasi Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan web menurut Lowery (2001, dalam Sutopo, 2003: 37), terdapat beberapa model navigasi dasar, di mana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Secara umum terdapat 4 jenis model struktur navigasi dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia, yaitu : 1. Linear navigation model Merupakan model yang digunakan oleh sebagian besar
multimedia linier. Informasi diberikan secara
sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti: a. Presentasi. b. Aplikasi computer based-training.
24
c. Aplikasi yang memerlukan informasi berurutan. 2. Hierarchical model Model ini diadaptasi dari top-down design yang memiliki konsep dimulai dari dari satu node yang menjadi halaman utama dan dibuat beberapa cabang ke halamanhalaman level 1, dari tiap halaman level 1 dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. 3. Spoke-and-hub model Model hub dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama dan memiliki struktur hyperlink yang fleksibel. 4. Full web model Model ini memberikan kemampuan hyperlink yang banyak yang digunakan untuk dapat mengakses semua topik dengan cepat, namun memiliki kelemahan seperti user akan kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya. Dalam
hal ini penulis menggunakan model struktur navigasi
Hierarchical model dalam pembuatan aplikasi ini.
2.4.4. State Transition Diagram State transition diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal.
25
Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku (disebut state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku. (Pressman, 2002: 354) Notasi State Transition Diagram yang digunakan oleh penulis untuk membangun aplikasi adalah sebagai berikut: 1. State ialah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu, bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu. State disimbolkan dengan segi empat.
Gambar 2.8. Simbol State
2. Transisi State atau perubahan state, disimbolkan dengan panah berarah.
Gambar 2.9. Simbol Transisi State
3. Kondisi dan aksi. kondisi adalah kejadian yang menyebabkan sebuah sistem menunjukkan beberapa bentuk perilaku yang dapat diprediksi, sedangkan aksi didefinisikan proses yang terjadi sebagai konsekuensi dari adanya transisi. Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal untuk mengubah keadaan.
26
Di bawah ini ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2.10. Notasi State Transition Diagram (Sumber: Wisnu, 2002)
2.5.
Zakat 2.5.1. Makna Zakat Menurut
Bahasa (lughat),
zakat
berarti : tumbuh;
berkembang; kesuburan atau bertambah (HR. at Tirmidzi) atau dapat pula berarti membersihkan atau mensucikan (QS. at Taubah : 10). Menurut Hukum Islam (istilah syara'), zakat adalah nama bagi suatu pengambilan tertentu dari harta yang tertentu, menurut sifat-sifat yang tertentu dan untuk diberikan kepada golongan tertentu (al Mâwardî dalam kitab al Hawiy). (Panduan Zakat AlAzhar,2010). Selain itu, ada istilah shadaqah dan infaq, sebagian ulama fiqh, mengatakan bahwa sadaqah wajib dinamakan zakat, sedang sadaqah sunnah dinamakan infaq. Sebagian yang lain mengatakan
27
infaq wajib dinamakan zakat, sedangkan infaq sunnah dinamakan shadaqah.
2.5.2. Hukum Zakat Zakat merupakan salah satu rukun Islam, dan menjadi salah satu unsur pokok bagi tegaknya syariat Islam. Oleh sebab itu, hukum zakat adalah wajib (fardhu) atas setiap muslim yang telah memenuhi syarat-syarat tertentu. Zakat termasuk dalam kategori ibadah (seperti shalat, haji, dan puasa) yang telah diatur secara rinci dan paten berdasarkan Al-Qur'an dan As Sunnah, sekaligus merupakan amal sosial kemasyarakatan dan kemanusiaan yang dapat berkembang sesuai dengan perkembangan umat manusia. (Panduan Zakat Al –Azhar, 2010).
2.5.3. Macam-macam Zakat Zakat terbagi dalam dua macam, yaitu zakat nafs (jiwa) atau disebut zakat fitrah dan zakat mâl (harta). 1. Zakat Fitrah. 2. Zakat Mâl. (Panduan Zakat Al –Azhar, 2010).
28
2.5.4. Syarat-syarat Wajib Zakat Syarat-syarat bagi orang yang mengeluarkan zakat. 1. Mukmin dan Muslim. 2. Baligh dan berakal sehat. 3. Memiliki harta yang mencapai nishâb dengan milik sempurna. (Panduan Zakat Al –Azhar, 2010).
2.5.5. Zakat Mâl 2.5.5.1. Pengertian Mâl Menurut bahasa (lughat), harta adalah segala sesuatu yang diinginkan sekali sekali oleh manusia untuk memiliki, memanfaatkan dan menyimpannya. Menurut syara’, harta adalah segala sesuatu yang dapat
dimiliki
(dikuasai)
dan
dapat
digunakan
(dimanfaatkan) menurut ghâlibnya (lazim). Sesuatu dapat disebut dengan mâl (harta) apabila memenuhi 2 (dua) syarat, yaitu: 1. Dapat dimiliki, disimpan, dihimpun, dan dikuasai. 2. Dapat diambil manfaatnya sesuai dengan ghalibnya. Misalnya rumah, mobil, ternak, hasil pertanian, uang, emas, perak, dan lain-lain. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010).
29
2.5.5.2. Syarat-Syarat Kekayaan yang Wajib Dizakati Harta atau kekayaan yang dimiliki seorang muslim menjadi wajib untuk dizakati, apabila telah memenuhi syarat-syarat: 1. Milik Penuh (al-milk at-tâm). Yaitu: harta tersebut berada dalam kontrol dan kekuasaanya secara penuh, dan dapat
diambil
manfaatnya secara penuh. Harta
tersebut
didapatkan
melalui
proses
pemilikan yang dibenarkan menurut syariat Islam, seperti : usaha, warisan, pemberian negara atau orang lain dan cara-cara yang sah. Sedangkan apabila harta tersebut diperoleh dengan cara yang haram, maka zakat atas harta tersebut tidaklah wajib, sebab harta tersebut harus dibebaskan dari tugasnya dengan cara dikembalikan kepada yang berhak atau ahli warisnya.
2. Berkembang Yaitu harta tersebut dapat bertambah atau berkembang bila diusahakan atau mempunyai potensi untuk berkembang.
30
3. Cukup Nishâb Artinya harta tersebut telah mencapai jumlah tertentu sesuai dengan ketetapan syara'. sedangkan harta yang tidak sampai nishâbnya terbebas dari zakat.
4. Lebih Dari Kebutuhan Pokok (alhâjatul ashliyyah) Kebutuhan pokok adalah kebutuhan minimal yang diperlukan seseorang dan keluarga yang menjadi tanggungannya, untuk kelangsungan hidupnya. Artinya
apabila
kebutuhan
tersebut
tidak
terpenuhi yang bersangkutan tidak dapat hidup layak. Kebutuhan tersebut seperti kebutuhan primer atau Kebutuhan Hidup belanja
sehari-hari,
Minimum pakaian,
(KHM), rumah,
misalnya kesehatan,
pendidikan, dan sebagainya.
5. Bebas dari Hutang Orang yang mempunyai hutang sebesar atau mengurangi senishâb yang harus dibayar pada waktu yang sama (dengan waktu mengeluarkan zakat), maka harta tersebut terbebas dari zakat.
31
6. Berlalu Satu Tahun (Al-Haul) Maksudnya adalah bahwa pemilikan harta tersebut sudah berlalu satu tahun. Persyaratan ini hanya berlaku bagi ternak, harta simpanan dan perniagaan. Sedang hasil pertanian, buah-buahan dan rikâz (barang temuan) tidak ada syarat haul. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010).
2.5.5.3. Harta (mâl) yang Wajib Dizakati 1. Binatang Ternak Hewan ternak meliputi hewan besar (unta, sapi, kerbau), hewan kecil (kambing, domba) dan unggas (ayam, itik, burung).
2. Emas dan Perak Emas dan perak merupakan logam mulia yang selain merupakan tambang elok, juga sering dijadikan perhiasan. Emas dan perak juga dijadikan mata uang yang berlaku dari waktu ke waktu. Islam memandang emas dan perak sebagai harta yang (potensial) berkembang. Oleh karena syara' mewajibkan zakat atas keduanya, baik berupa uang, leburan logam, bejana, souvenir, ukiran atau yang lain.
32
Termasuk dalam kategori emas dan perak, adalah mata uang yang berlaku pada waktu itu di masing-masing negara. Oleh karena segala bentuk penyimpanan uang seperti tabungan, deposito, cek, saham atau surat berharga lainnya, termasuk ke dalam kategori emas dan perak. sehingga penentuan nishâb dan besarnya zakat disetarakan dengan emas dan perak. Demikian juga pada harta kekayaan lainnya, seperti rumah, villa, kendaraan, tanah, dan lain-lain. Yang melebihi keperluan menurut syara' atau dibeli atau dibangun dengan tujuan menyimpan uang dan sewaktu-waktu dapat diuangkan. Pada emas dan perak atau lainnya yang berbentuk perhiasan, asal tidak berlebihan, maka tidak diwajibkan zakat atas barangbarang tersebut.
3. Harta Perniagaan Harta
perniagaan
adalah
semua
yang
diperuntukkan untuk diperjual-belikan dalam berbagai jenisnya, baik berupa barang seperti alat-alat, pakaian, makanan, perhiasan, dan lain-lain. Perniagaan tersebut
33
di usahakan secara perorangan atau perserikatan seperti CV, PT, Koperasi, dan sebagainya.
4. Hasil Pertanian Hasil pertanian adalah hasil tumbuh-tumbuhan atau tanaman yang bernilai ekonomis seperti bijibijian, umbi-umbian, sayur-mayur, buah-buahan, tanaman hias, rumput-rumputan, dedaunan.
5. Ma’din dan Kekayaan Laut Ma'din (hasil tambang) adalah benda-benda yang terdapat di dalam perut bumi dan memiliki nilai ekonomis seperti emas, perak, timah, tembaga, marmer, giok, minyak bumi, batu-bara. Kekayaan laut adalah segala sesuatu yang dieksploitasi dari laut seperti mutiara, ambar, marjan, dan lain-lain.
6. Rikâz Rikâz adalah harta terpendam dari zaman dahulu atau biasa disebut dengan harta karun. Termasuk di dalamnya harta yang ditemukan dan tidak ada yang mengaku sebagai pemiliknya. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010).
34
2.5.6. Nishâb dan Kadar Zakat 2.5.6.1. Nishâb Harta Peternakan a. Sapi, Kerbau dan Kuda Nishâb kerbau dan kuda disetarakan dengan Nishâb sapi yaitu 30 ekor. Artinya jika seseorang telah memiliki 30 ekor sapi (kerbau atau kuda), maka ia telah terkena wajib zakat. Berdasarkan hadits Nabi Muhammad Saw yang diriwayatkan oleh at Tarmidzi dan Abu Dawud dari Muadz bin Jabbal RA, maka dapat dibuat tabel sebagai berikut:
Tabel 2.2. Nishâb zakat peternakan sapi, kerbau dan kuda
Selanjutnya setiap jumlah itu bertambah 30 ekor, maka zakatnya bertambah 1 ekor tabî. Dan jika bertambah 40 ekor zakatnya bertambah 1 ekor musinnah. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010)
35
b. Kambing atau Domba Nishâb kambing atau domba adalah 40 ekor, artinya bila telah memiliki 40 ekor kambing atau domba,
maka
ia
telah
terkena
wajib
zakat.
Berdasarkan hadits Nabi Muhammad Saw, yang di riwayatkan oleh Imam Bukhari dari Anas bin Malik, maka dapat dibuat tabel sebagai berikut:
Tabel 2.3. Nishâb zakat peternakan kambing atau domba
Selanjutnya, setiap jumlah itu bertambah 100 ekor, maka zakatnya bertambah 1 ekor. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010)
c. Ternak Unggas dan Perikanan Nishâb pada ternak unggas dan perikanan tidak
diterapkan
berdasarkan
jumlah
(ekor),
sebagaimana halnya sapi dan kambing, tetapi dihitung berdasarkan skala usaha. Nishâb ternak unggas dan perikanan adalah setara dengan 20 Dinar (1 Dinar = 4,25 gram emas murni) atau sama dengan 85 gram emas. Artinya, bila
36
seseorang berternak unggas atau perikanan dan pada akhir tahun (tutup buku) ia memiliki kekayaan berupa modal kerja dan keuntungan lebih besar atau setara dengan 85 gram emas murni, maka ia terkena kewajiban zakat sebesar 2,5%. Catatan: 1. Kandang dan alat peternakan tidak diperhitungkan sebagai harta yang wajib dizakati. 2. Nishâb besarnya 85 gram emas murni, @ Rp 25.000,00 maka 85 x Rp 25.000,00 = Rp 2.125.000,00 (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010)
d. Unta Nishâb unta adalah 5 ekor, artinya bila seseorang telah memiliki 5 ekor unta, maka ia terkena wajib zakat. Selanjutnya, zakat itu bertambah, jika jumlah unta yang dimilikinya juga bertambah. Berdasarkan hadits Nabi Muhammad Saw yang diriwayatkan oleh Imam Bukhari dari Anas bin Malik, maka dapat dibuat tabel sebagai berikut :
37
Tabel 2.4. Nishâb zakat peternakan unta
Selanjutnya,
jika
setiap
jumlah
itu
bertambah 40 ekor, maka zakatnya bertambah 1 ekor unta bintu labûn, dan setiap jumlah itu bertambah 50 ekor, zakatnya bertambah 1 ekor unta hiqqah. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010)
2.5.6.2. Nishâb Emas dan Perak Nishâb emas adalah 20 dinar (85 gram emas murni) dan perak adalah 200 dirham (setara 672 gram perak). Artinya bila seseorang telah memiliki emas sebesar 20 dinar atau perak 200 dirham dan sudah setahun, maka ia telah terkena wajib zakat, yakni sebesar 2,5 %. Demikian juga segala macam jenis harta yang merupakan harta simpanan dan dapat dikategorikan dalam
38
"emas dan perak", seperti uang tunai, tabungan, cek, saham, surat berharga ataupun yang lainnya. Maka nishâb dan zakatnya sama dengan ketentuan emas dan perak, artinya jika seseorang memiliki bermacam-macam bentuk harta dan jumlah akumulasinya lebih besar atau sama dengan nishâb (85 gram emas) maka ia telah terkena wajib zakat (2,5 %). Perhiasan emas atau yang lain tidak wajib dizakati kecuali selebihnya dari jumlah maksimal perhiasan yang layak
dipakai.
Jika
layaknya
seseorang
memakai
perhiasan maksimal 60 gram maka yang wajib dizakati hanyalah perhiasan yang selebihnya dari 60 gram. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010)
2.5.6.3. Nishâb Perniagaan Harta perniagaan, baik yang bergerak di bidang perdagangan, industri, agroindustri, ataupun jasa, dikelola secara individu maupun badan usaha (seperti PT, CV, Yayasan, Koperasi, dan lain-lain) nishâbnya adalah 20 dinar (setara dengan 85 gram emas murni). Artinya jika suatu badan usaha pada akhir tahun (tutup buku) memiliki kekayaan (modal kerja dan untung) lebih besar atau setara dengan 85 gram emas (jika pergram Rp 25.000,- = Rp
39
2.125.000,-), maka ia wajib mengeluarkan zakat sebesar 2,5 %. Pada
badan
usaha
yang
berbentuk
syirkah
(kerjasama), maka jika semua anggota syirkah beragama islam, zakat dikeluarkan lebih dulu sebelum dibagikan kepada pihak-pihak yang bersyirkah. Tetapi jika anggota syirkah terdapat orang yang non muslim, maka zakat hanya dikeluarkan dari anggota syirkah muslim saja (apabila jumlahnya lebih dari nishâb) Cara menghitung zakat : Kekayaan yang dimiliki badan usaha tidak akan lepas dari salah satu atau lebih dari tiga bentuk di bawah ini : 1. Kekayaan dalam bentuk barang 2. Uang tunai 3. Piutang Maka yang dimaksud dengan harta perniagaan yang wajib dizakati adalah yang harus dibayar (jatuh tempo) dan pajak. Pada harta perniagaan, modal investasi yang berupa tanah dan bangunan atau lemari, etalase pada toko, dan lain-lain, tidak termasuk harta yang wajib dizakati sebab termasuk
kedalam
berkembang).
kategori
barang
tetap
(tidak
40
Usaha
yang
bergerak
dibidang
jasa,
seperti
perhotelan, penyewaan apartemen, taksi, rental mobil, bus atau truk, kapal laut, pesawat udara, dan lain-lain, kemudian dikeluarkan zakatnya dapat dipilih diantara 2 (dua) cara: 1. Pada perhitungan akhir tahun (tutup buku), seluruh harta kekayaan perusahaan dihitung, termasuk barang (harta) penghasil jasa, seperti hotel, taksi, kapal, dan lain-lain, kemudian keluarkan zakatnya 2,5 %. 2. Pada Perhitungan akhir tahun (tutup buku), hanya dihitung dari hasil bersih yang diperoleh usaha tersebut selama satu tahun, kemudian zakatnya dikeluarkan
10%.
Hal
ini
diqiyaskan
dengan
perhitungan zakat hasil pertanian, dimana perhitungan zakatnya hanya didasarkan pada hasil pertaniannya, tidak dihitung harga tanahnya. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010)
2.5.6.4. Nishâb Pertanian Nishâb hasil pertanian adalah 5 wasq atau setara dengan 750 kg. Apabila hasil pertanian termasuk makanan pokok, seperti beras, jagung, gandum, kurma,
41
dll, maka nishâb nya adalah 750 kg dari hasil pertanian tersebut. Tetapi jika hasil pertanian itu selain makanan pokok, seperti buah-buahan, sayur-sayuran, daun, bunga, dll, maka nishâbnya disetarakan dengan harga nishâb dari makanan pokok yang paling umum di daerah (negeri) tersebut (di negeri kita = beras). Kadar zakat untuk hasil pertanian, apabila diairi dengan air hujan, atau sungai atau mata atau air, maka 10%, apabila diairi dengan cara disiram atau irigasi (ada biaya tambahan) maka zakatnya 5%. Dari ketentuan ini dapat dipahami bahwa pada tanaman yang disirami zakatnya 5%. Artinya 5% yang lainnya didistribusikan untuk biaya pengairan. Imam
az Zarqoni berpendapat bahwa apabila
pengolahan lahan pertanian di airi dengan air hujan (sungai) dan disirami (irigasi) dengan perbandingan 50:50, maka kadar zakatnya 7,5% (3/4 dari 1/10). Pada sistem pertanian saat ini, biaya tidak sekedar air, akan tetapi ada biaya lain seperti pupuk, insektisida, dll. Maka untuk mempermudah perhitungan zakatnya, biaya pupuk, intektisida dan sebagainya diambil dari hasil panen, kemudian sisanya (apabila lebih dari nishâb)
42
dikeluarkan zakatnya 10% atau 5% (tergantung sistem pengairannya). (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010)
2.5.6.5. Nishâb Hasil Profesi 1. Dasar Hukum Firman Allah Swt: “dan pada harta-harta mereka ada hak untuk orang miskin yang meminta dan orang miskin yang tidak dapat bagian” (QS. adz Dzariyat:19) Firman Allah Swt: “Wahai orang-orang yang beriman, infaqkanlah (zakat) sebagian dari hasil usahamu yang baik-baik” (QS al Baqarah 267) Hadist Nabi Saw: “Bila zakat bercampur dengan harta lainnya maka ia akan merusak harta itu” (HR. al Bazar dan Baehaqi)
2. Hasil Profesi Hasil profesi (pegawai negeri atau swasta, konsultan, dokter, notaris, dan lain-lain) merupakan sumber pendapatan (kasab) yang tidak banyak dikenal di masa salaf(generasi terdahulu), oleh karenanya bentuk kasab ini tidak banyak dibahas, khusunya yang berkaitan dengan "zakat". Lain halnya dengan bentuk
43
kasab yang lebih populer saat itu, seperti pertanian, peternakan dan perniagaan, pembahasan yang sangat Meskipun
demikian
bukan
mendapatkan porsi
memadai dan detail. berarti
harta
yang
didapatkan dari hasil profesi tersebut bebas dari zakat, sebab zakat pada hakekatnya adalah pungutan harta yang diambil dari orang-orang kaya untuk dibagikan kepada orang-orang miskin diantra mereka (sesuai dengan ketentuan syara'). Dengan demikian apabila seseorang dengan hasil profesinya ia menjadi kaya, maka wajib atas kekayaannya itu zakat, akan tetapi jika hasilnya tidak mencukupi kebutuhan hidup (dan keluarganya), maka ia menjadi mustahiq (penerima zakat). Sedang jika hasilnya hanya sekedar untuk menutupi kebutuhan hidupnya, atau lebih sedikit maka baginya tidak wajib zakat. Kebutuhan hidup yang dimaksud adalah kebutuhan pokok, yakni, papan, sandang, pangan dan biaya yang diperlukan untuk menjalankan profesinya. Zakat profesi memang tidak dikenal dalam khasanah keilmuan Islam, sedangkan hasil profesi yang berupa harta dapat dikategorikan ke dalam zakat harta (simpanan atau kekayaan). Dengan demikian
44
hasil profesi seseorang apabila telah memenuhi ketentuan wajib zakat maka wajib baginya untuk menunaikan zakat. Dalam hal ini zakat dapat dibayarkan setiap bulan sebesar 2.5% dari saldo bulanan atau 2.5 % dari saldo tahunan. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010)
2.5.6.6. Zakat Saham dan Obligasi Pada hakekatnya baik saham maupun obligasi (juga sertifikat Bank) merupakan suatu bentuk penyimpanan harta yang potensial berkembang. Oleh karenannya masuk ke dalam kategori harta yang wajib dizakati, apabila telah mencapai nishâbnya. Zakatnya sebesar 2.5% dari nilai kumulatif riil bukan nilai nominal yang tertulis pada saham atau obligasi tersebut, dan zakat itu dibayarkan setiap tahun. (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010)
2.5.7. Penerima Zakat (mustahiq zakat) Sebagaimana disebutkan dalan QS at Taubah: 103, orang-orang yang berhak menerima zakat adalah sebagai berikut.
45
1. Fakir Seorang fakir adalah seseorang yang tidak mampu mencukupi kebutuhan pokoknya karena dia tidak mempunyai apa-apa, termasuk
tidak
mempunyai
pekerjaan
sebagai
sumber
penghasilan.
2. Miskin Seorang miskin adalah seseorang yang memeliki pekerjaan sebagai sumber penghasilan, tetapi dia tidak mampu memenuhi kebutuhan pokok diri dan keluarganya.
3. Amil Amil adalah seorang atau sekelompok orang (organisasi) yang melaksanakan segala kegiatan urusan zakat. Syarat amil adalah; jujur; memahami hukum zakat; dan berkemampuan untuk melaksanakan tugas.
4. Muallaf Muallaf adalah seseorang yang baru masuk islam atau juga secara luas mereka yang memiliki kecenderungan terhadap Islam. Dalam konteks sebagai penerima zakat, keyakinan sorang muallaf terhadap islam diharapkan akan bertambah, atau hal ini didasarkan beberapa pertimbangan lainnya.
46
Beberapa golongan muallaf yang diutamakan untuk menerima zakat adalah sebagai berikut: a. Golongan yang diharapkan keislamannya atau keislaman kelompok serta keluarganya. b. Golongan orang yang dikhawatirkan kelakuan jahatnya. c. Golongan orang yang baru masuk Islam. d. Pemimpin dan tokoh masyarakat yang telah memeluk Islam yang mempunyai sahabat-sahabat kafir. e. Pemimpin dan tokoh kaum Muslim yang berpengaruh di kalangan kaumnya, tetapi imannya masih lemah. f. Kaum Muslim yang tinggal di benteng-benteng dan daerah perbatasan musuh. g. Kaum Muslim yang mengurus zakat orang-orang yang tidak mau mengeluarkan, kecuali dengan paksaan.
5. Untuk memerdekakan budak (riqâb) Cara membebaskan budak bisa dilakukan dengan dua hal: a. Menolong hamba mukatab, yaitu budak yang kepadanya telah berlaku perjanian dan kesepakatan dengan tuannya bahwa bila ia sanggup menghasilkan harta dengan nilai dan ukuran tertentu, maka bebeslah ia. b. Seseorang dengan harta zakatnya atau seseorang bersama temannya
membeli
seorang
budak,
kemudian
47
membebaskannya. Atau seorang penguasa membeli seorang budak dari harta zakat yang diambilnya, kemudian ia membebaskannya.
6. Ghârimin Ghârimin adalah orang yang berhutang utuk kemaslahatannya sendiri (seperti untuk nafkah keluarga, sakit, mendirikan rumah). Termasuk di dalamnya, orang yang terkena bencana sehingga hartanya musnah. Syarat ghârimin yang berhak menerima zakat adalah sebagai berikut. a. Orang tersebut berhutang dalam melaksanakan ketaatan atau mengerjakan sesuatu yang diperbolehkan syariah. b. Utangnya harus dibayar pada waktu ia menerima zakat. Apabila utangnya diberi tenggang waktu, sehingga terdapat jeda waktu antara penerimaan zakat dan pembayaran utangnya; untuk hal ini terdapat perbedaan pandapat di kalangan ulama, apakah ia dapat dikategorikan sebagai mustahik. c. Kondisi utang tersebut berakibat sebagai beban yang sangat berat untuk dipikul.
48
7. Fîsabîlillah Terdapat perbedaan pendapat para ulama dalam menentukan definisi fîsabîlillah. Yusuf Qardhawi memberikan pengertian fîsabîlillah adalah setiap jihad untuk menegakkan kalimat Allah SWT di muka bumi. Akan tetapi, pengertian Qardhawi ini tidak terbatas pada bentuk peperangan atau pertempuran senjata saja, tetapi segala bentuk penggunaan akal dan hati dalam membela dan mempertahankan akidah Islam.
8. Ibnu Sabîl Ibnu sabîl, menurut jumhur ulama, adalah kiasan untuk musafir, yaitu orang yang melintas dari suatu daerah ke daerah lain. Menurut pendapat beberapa ulama, ibnu sabîl mempunyai hak menerima zakat, walupun ia seorang kaya, tepi apabila ia terputus bekalnya. Ibnu Zaid berkata, ”ibnu sabîl adalah musafir, apakah ia kaya atau miskin, apabila terdapat musibah dalam bekalnya, atau hartanya sama sekali tidak ada, atau terkena suatu musibah atas hartanya, atau ia sama sekali tidak memiliki apa-apa; maka dalam keadaan demikian itu, hanya bersifat pasti.” (Panduan Zakat Al–Azhar, 2010).
49
2.5.8. Hikmah Zakat Zakat merupakan ibadah yang memiliki dimensi ganda, trasendental dan horizontal. Oleh sebab itu, zakat memiliki banyak arti dalam kehidupan umat manusia, terutama Islam. Zakat memiliki banyak hikmah, baik yng berkaitan dengan Sang Khaliq maupun hubungan sosial kemasyarakatan di antara manusia, antara lain : 1. Menolong, membantu, membina dan membangun kaum dhuafa yang lemah papa dengan materi sekedar untuk memenuhi kebutuhan pokok hidupnya. Dengan kondisi tersebut mereka akan mampu melaksanakan kewajibannya terhadap Allah Swt. 2. Memberantas penyakit iri hati, rasa benci dan dengki dari diri orang-orang di sekitarnya berkehidupan cukup, apalagi mewah. Sedang ia sendiri tak memiliki apa-apa dan tidak ada uluran tangan dari mereka (orang kaya) kepadanya. 3. Dapat mensucikan diri (pribadi) dari kotoran dosa, emurnikan jiwa (menumbuhkan akhlaq mulia menjadi murah hati, peka terhadap rasa kemanusiaan) dan mengikis sifat bakhil (kikir) serta serakah. Dengan begitu akhirnya suasana ketenangan bathin karena terbebas dari tuntutan Allah Swt dan kewajiban kemasyarakatan, akan selalu melingkupi hati. 4. Dapat menunjang terwujudnya sistem kemasyarakatan Islam yang berdiri atas prinsip-prinsip: ummatan wâhidatan (umat
50
yang satu), musâwah (persamaan derajat, dan dan kewajiban), ukhuwwah Islâmiyyah (persaudaraan Islam) dan takâful ijti'mâ (tanggung jawab bersama). 5. Menjadi unsur penting dalam mewujudakan keseimbangan dalam distribusi harta (sosial distribution), dan keseimbangan tanggung jawab individu dalam masyarakat. 6. Zakat adalah ibadah mâliyah yang mempunyai dimensi dan fungsi sosial ekonomi atau pemerataan karunia Allah Swt dan juga merupakan perwujudan solidaritas sosial, pernyataan rasa kemanusian dan keadilan, pembuktian persaudaraan Islam, pengikat persatuan umat dan bangsa, sebagai pengikat batin antara golongan kaya dengan yang miskin dan sebagai penimbun jurang yang menjadi pemisah antara golongan yang kuat dengan yang lemah. 7. Mewujudkan tatanan masyarakat yang sejahtera di mana hubungan seseorang dengan yang lainnya menjadi rukun, damai dan harmonis yang akhirnya dapat menciptakan situasi yang tentram, aman lahir batin. Dalam masyarakat seperti itu takkan ada lagi kekhawatiran akan hidupnya kembali bahaya komunisme (atheis) dan paham atau ajaran yang sesat dan menyesatkan. Sebab dengan dimensi dan fungsi ganda zakat, persoalan yang dihadapi kapitalisme dan sosialisme dengan sendirinya sudah terjawab. Akhirnya sesuai dengan janji Allah
51
Swt, akan terciptalah sebuah masyarakat yang baldatun thoyibatun wa Rabbun Ghafûr. (Panduan Zakat Al –Azhar, 2010).
2.6.
Adobe Flash CS4 Professional Adobe Flash CS4 Professional adalah aplikasi perangkat lunak utama yang digunakan untuk membuat dan menyampaikan konten interaktif. Adobe Flash CS4 Professional adalah program yang sangat handal dan paling maju dalam lingkungan authoring untuk membuat konten interaktif untuk digital, web, dan mobile platform. (Adobe System Incorporated, 2010) Flash dirancang dan dikembangkan untuk membuat presentasi, aplikasi dan beberapa karya multimedia interaktif. Pekerjaan yang dapat dilakukan oleh flash meliputi animasi, video, presentasi, dan aplikasi lainnya. Secara umum semua hasil pekerjaan menggunakan flash disebut aplikasi. Aplikasi dalam flash dapat menggunakan elemen-elemen seperti, gambar atau foto, suara, video, dan efek spesial. (Thabrani, 2006) Menurut (Wahana, 2008) Secara umum semua aplikasi flash baik animasi maupun interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut: 1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya, ada 3 macam aplikasi flash, yaitu: b. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan sebagainya.
52
c. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau polling online di internet. d. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa permainan flash. Berdasarkan file, flash cs4 professional dapat membuat beberapa aplikasi yaitu, file flash dan file flash mobile, yaitu file yang ditujukan untuk aplikasi pada telepon seluler tipe dan merek tertentu, yang tersedia pada adobe device central. 2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media, bisa berupa gambar, video, suara, atau teks. 3. Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. 4. Memberi efek khusus. 5. Menambahkan actionscript. 6. Menguji aplikasi. 7. Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Secara ringkas tahap-tahap pembuatan aplikasi dalam flash dapat digambarkan menurut bagan berikut:
53
Gambar 2.11. Proses desain aplikasi pada flash (Sumber: Wahana, 2008) Dalam hal ini penulis menerapkan aplikasi flash lite untuk digunakan pada telefon seluler.
2.6.1. Area Kerja Lingkungan kerja adobe flash cs4 professional terdiri dari menu, jendela-jendela, dan beberapa panel. Susunan jendela, panel dan menu inilah yang merupakan lingkungan kerja atau lebih dikenal dengan sebutan area kerja.
54
Gambar 2.12. Area kerja Adobe Flash CS4 Professional (Sumber: Madcoms, 2009)
1. Menu, sekumpulan perintah untuk mengatur objek atau animasi dan berisi kontrol untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka, dan
menyimpan file, copy, paste dan lain-lain.
2. Stages, merupakan lembar kerja berupa area persegi empat yang digunakan untuk mendesain, membuat, membentuk, dan menempatkan atau menganimasikan objek seperti gambar, teks, dan foto. 3. Panel tools atau toolbox, berisi koleksi tombol-tombol perintah untuk
membuat
atau
memformat objek. Panel tools
menggambar, juga
berisi
memilih
dan
fungsi-fungsi
55
untuk membuat tulisan, mewarnai, menghapus, dan membuat path pada stage dan timeline. 4. Panel properties, untuk memformat atau mengatur properti pada stage, seperti ukuran stage, warna dasar stage dan framerate dengan satuan FPS (frame per second). Panel properties juga memberikan informasi seperti versi flash player, script yang sedang digunakan. 5. Timeline merupakan bagian dalam flash yang berfungsi untuk membuat dan mengontrol objek dan animasi, terdiri dari layer, frame dan playhead. Timeline mengatur objek yang muncul dan berfungsi untuk mengatur
waktu
suatu
movie
dan memunculkan objek tertentu serta penempatan efek suara dan musik latar belakang.
Gambar 2.13. Bagian dari Timeline (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010)
6. Layer digunakan untuk menempatkan objek berbeda-beda. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan yang berguna untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen
56
lainnya dan memudahkan dalam meng-edit suatu objek tanpa mempengaruhi objek lain yang berada pada layer lain. 7. Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu secara berurutan untuk mengatur pembuatan animasi. Berikut istilah-istilah pada frame: a. Keyframe, merupakan suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi, ditandai dengan titik hitam tebal pada frame. b. Blank Keyframe, merupakan keyframe yang tidak terdapat objek di dalamnya, ditandai dengan lingkaran pada frame. 8. Playhead , merupakan garis merah vertikal yang menunjukkan posisi frame pada suatu saat. 9. Frame rate adalah Jumlah bingkai gambar atau frame yang ditunjukkan setiap detik dalam membuat gambar bergerak, diwujudkan dalam satuan fps (frames per second), makin tinggi angka fps-nya, semakin mulus pergerakan gambar.
2.6.2. Action Script pada Flash Action script adalah bahasa pemrograman flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. Action script dapat digunakan untuk mengontrol navigasi dalam movie flash,
57
menganimasi objek, mengontrol movie clip, memanipulasi teks, dan yang lainnya. (Fanani, 2007) Action script pada flash diterapkan pada frame (di dalam panel timeline), button (tombol) atau movie clip (di dalam stage). (Syarif, 2003) 1. Action script yang diterapkan pada frame akan dieksekusi pada saat playhead mencapai frame tersebut. 2. Action script yang diterapkan pada movie atau button (tombol) dieksekusi pada saat event terjadi. Event adalah suatu kejadian di dalam movie, misalnya pergerakan mouse, penekanan tombol, atau movie clip yang sedang di-load. Action script merupakan pemrograman visual berorientasi objek yang memiliki sintaks, tata bahasa dan struktur yang mirip dengan bahasa pemrograman C++ yang digunakan dengan tujuan: 1. Memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer. 2. Membuat animasi interaktif. 3. Dapat menampilkan animasi tertentu (non-linier).
2.7.
Flash Lite 2.7.1. Sejarah Pada bulan Februari 2003, Macromedia (sekarang Adobe) mengumumkan peluncuran flash lite, sebuah flash berdasarkan
58
flash 4 scripting engine. Flash lite ditujukan untuk pasar handphone yang cukup luas. (Siswoutomo, 2007). Flash lite 1.0 diluncurkan pertama kali untuk handset 505i NTT DoCoMo di Jepang dan memberikan kemudahan dalam penempatan konten flash ke pasar ponsel untuk pertama kalinya. Penerapan flash lite di jepang telah sukses dengan flash lite preinstalled pada 25 model handset yang berbeda. (Wilson, 2005)
2.7.2. Pembahasan umum Flash Lite Flash lite merupakan versi ringan dari adobe flash player (aplikasi perangkat lunak yang di-publish oleh Adobe Systems), versi ini ditujukan untuk ponsel dan perangkat elektronik portabel lainnya yang memungkinkan pengguna perangkat ini untuk melihat konten multimedia dan aplikasi yang dikembangkan dengan menggunakan tool adobe flash yang sebelumnya hanya tersedia pada komputer. (YongFei, 2010) Flash Lite adalah sejenis penampil atau player yang dirancang untuk ponsel (handphone) atau peralatan sejenisnya (device) (Thabrani,2006). Flash Lite dioptimalkan untuk perangkat dengan sumber daya terbatas, seperti layar yang kecil dan kekuatan pemrosesan yang terbatas. (Forum Nokia, 2010).
59
Dalam pengembangan aplikasi flash lite diperlukan tools seperti: 1. Adobe Flash Professional. 2. Adobe Device Central. 3. Action Script. Untuk
menjalankan
aplikasi
flash
lite,
diperlukan
handphone atau device yang telah terinstal flash lite player. Ilustrasi berikut ini menjelaskan tentang proses kerja desain aplikasi mobile dalam flash.
Gambar 2.14. Proses desain aplikasi ponsel (Sumber: Thabrani, 2006)
Aplikasi flash lite dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu: 1. Standalone Aplikasi standalone flash lite merupakan kategori yang paling umum dari aplikasi flash lite. Aplikasi ini tidak
60
memerlukan hubungan ke jaringan. Contoh dari jenis aplikasi ini adalah application dan games.
Gambar 2.15. Aplikasi brosur digital (Sumber: Siswoutomo, 2006)
Gambar 2.16. Aplikasi games Math Tac Toe berbasis flash lite (Sumber: Hamrowi, 2010)
2. Browser Konten flash lite juga dapat dimasukkan dalam halaman web sehingga konten flash lite ditampilkan pada situs mobile.
61
Gambar 2.17. Aplikasi client twitter berbasis flash lite (Sumber: Faraday, 2009)
3. Screensaver Merupakan file SWF yang di dalamnya tidak terdapat interaksi oleh pengguna. tidak semua perangkat dengan flash lite mendukung screensaver, sehingga pengembang harus memastikan sasaran perangkat yang bisa menjalankannya.
Gambar 2.18. Screensaver flash lite pada Nokia PRISM (Sumber: Rankine, 2009)
62
Wallpaper merupakan bagian dari screensaver. Wallpaper ditampilkan sebagai gambar latar belakang pada layar perangkat atau dalam sub-LCD. Perangkat yang mendukung screensaver otomatis mendukung wallpaper.
Gambar 2.19. Screensaver pada layar utama dan layar sub-LCD (Sumber: Rankine, 2009)
Gambar 2.20. Tampilan wallpaper flash lite (Sumber: Vivek, 2007)
63
Perangkat (device) yang mendukung untuk jenis aplikasi tergantung pada platform perangkat dan kemampuan dari flash lite player yang diinstal pada perangkat. (Flash Lite Developer's Library 1.6, 2010) Dalam hal ini penulis menggunakan jenis aplikasi flash lite Standalone.
2.7.3. Pembahasan umum Action Script pada Flash Lite Action script merupakan 'urat nadi' dari aplikasi yang di bangun dengan berbasis flash. peranan action script sulit diabaikan dalam membangun aplikasi berbasis flash, termasuk dalam membangun aplikasi mobile berbasis flash. Mobile device (handphone) mempunyai banyak keterbatasan, tidak seperti komputer, beban yang dapat ditanggung tidak sebanyak yang bisa ditanggung oleh komputer. (Siswoutomo, 2007) Action script dalam pembuatan aplikasi mobile berbasis flash lite pada dasarnya tidak berbeda dengan action scipt dalam pembuatan aplikasi berbasis flash seperti web interaktif, companyprofile, maupun aplikasi lainnya. Dengan didukung Flash 4 Action Script, pengembang dapat memakai script-script seperti operator perhitungan, movie clip properties (_height,_x dan _y, fungsi kontrol timeline (gotoAndPlay()
atau stop()), dan fungsi
jaringan seperti loadvariables() dan loadMovie(), namun juga
64
terdapat script yang tidak didukung oleh flash lite seperti fungsi startdrag, stopDrag() dan _dropTarget.
(Adobe Systems
Incorporated, 2007) Karena berbasis mobile, action script pada flash lite memiliki kemampuan seperti mengakses tombol-tombol navigasi handphone, mengirim SMS, dan mengaskes status baterai dan sinyal. Berikut ini contoh-contoh action script dalam flash lite: 1. <Enter>, merupakan script untuk mengakses tombol select atau enter pada handphone. contoh
:
on(keyPress "<Enter>") { trace("Anda menekan tombol enter"); }
2. GetBatteryLevel : mengembalikan level baterai saat ini contoh: baterai = fscommand2("GetBattery Level"); 3. GetDeviceID
:
Mengatur
sebuah
parameter
yang
mempresentasikan identitas unik dari device seperti serial number. Contoh: Status = fscommand2("GetDeviceID","deviceID);
4. GetNetworkName : Mengeset sebuah parameter ke nama dari jaringan saat ini. Contoh: netNameStatus = fscommand2 (”GetNetworkName”, myNetName);
65
2.8.
Adobe Device Central CS4 Adobe device central cs4 adalah perangkat lunak yang berfungsi sebagai emulator yang memungkinkan pengembang untuk menguji konten flash berdasarkan profil menggunakan berbagai perangkat. Device central memudahkan pengembang untuk mengetahui perangkat mana saja yang dapat menjalankan aplikasi, sehingga pengembang dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi yang akan terlihat oleh pengguna. (Global Web Site, 2009) Device central memiliki pengaturan-pengaturan untuk menguji aplikasi, seperti kondisi pencahayaan, kekuatan jaringan atau sinyal, dan memori yang tersedia. Device central juga berguna dalam tugas-tugas meliputi desain dan proses pengembangan, termasuk perencanaan, ide, pengetesan, dokumentasi dan presentasi. (Adobe Systems Incorporated, 2008) Device central juga menyediakan pengembang konten mobile dan penguji dengan cara membuat dan mem-preview konten mobile pada berbagai macam perangkat (devices). Device central menampilkan antarmuka realistis dari berbagai perangkat mobile yang menunjukkan: 1. Seperti apa perangkat tersebut. 2. Bagaimana tampilan konten aplikasi pada perangkat tersebut. (Adobe Systems Incorporated, 2008)
66
2.8.1. Area Kerja Adobe Device Central CS4
Gambar 2.21. Tampilan Adobe Device Central CS4 (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010)
1. Menu: berisi kontrol untuk berbagai fungsi perintah seperti membuat, membuka, menyimpan file, meng-edit, dan perintahperintah standar windows lainnya. 2. Device sets: digunakan untuk membuat suatu perangkat (device) dengan pengaturan tertentu untuk menguji konten aplikasi. 3. Device profiles: merupakan salah satu bagian utama dari device central, yang digunakan untuk melihat dan mengatur informasi perangkat (devices).
67
Device profiles memberikan informasi mengenai perangkat termasuk media dan jenis konten yang didukung, yaitu konten yang dapat digunakan pada masing-masing perangkat seperti screen saver, wallpaper, dan stand-alone.
Gambar 2.22. Tampilan Device Profiles (Sumber: Adobe Creative Team, 2009)
4. Emulator: merupakan salah satu bagian utama dari device central untuk melihat tampilan aplikasi pada perangkat virtual yang telah dipilih dari device library. Dalam modus ini, device central bisa digunakan sebagai aplikasi stand-alone untuk melihat konten seperti multimedia player dan melakukan interaksi seperti pada perangkat yang sebenarnya.
68
Gambar 2.23. Tampilan emulator dengan skin Nokia N95 8GB (Sumber: Elrom, 2009)
Emulator
memiliki
panel-panel
yang
menampilkan
informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, antara lain: a. Display: fasilitas yang terdapat pada emulator yang berfungsi sebagai simulasi
tampilan yang dapat diatur
untuk dapat melihat bagaimana tampilan aplikasi pada lingkungan tertentu.
69
Gambar 2.24. Tampilan Simulasi Display dengan Reflection Indoor (Sumber: Hasil Pengolah Penulis, 2010)
b. File info: memberikan informasi tentang nama, ukuran, versi flash dan dimensi dari suatu file. c. Content type: memberikan informasi tipe konten aplikasi yang sedang dijalankan pada emulator. d. Memory: panel ini memberikan informasi ukuran memori yang terpakai saat aplikasi dijalankan. 5. Online library: menampilkan semua perangkat yang tersedia untuk di-download ke dalam local library. 6. Local library: menampilkan perangkat umum flash lite dan juga menampilkan perangkat mobile yang telah di-download ke dalam device central dari online library.
70
2.8.2. Cara Kerja Adobe Device Central Berikut ini adalah cara kerja dari adobe device central, meliputi: 1. Menyediakan informasi menyediakan perangkat (device) seperti hardware, software dan kemampuan media untuk menjalankan bitmap, video, web dan tipe flash lite, dan memungkinkan untuk merancang secara tepat untuk setiap perangkat. 2. Membantu untuk mengatur efisiensi proyek pada perancangan untuk beberapa perangkat. 3. Memungkinkan untuk melihat hasil pekerjaan di dalam lingkungan emulator perangkat secara interaktif.
2.9.
Adobe Photoshop CS2 Photoshop adalah aplikasi atau software yang digunakan untuk memanipulasi foto, mengedit gambar, dan menciptakan sebuah karya grafis orisinal. (SmithDev Community, 2009) Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur yang sangat kompleks dibanding software sejenisnya (Soeherman, 2007). Dengan fitur yang sangat kompleks, menjadikan photoshop sebagai standar program aplikasi pengolah foto dan penyunting gambar yang banyak digunakan oleh para desainer untuk keperluan media cetak, reklame, elektronik, stiker, iklan dan internet (Hakim, 2004).
71
Gambar 2.25. Tampilan aplikasi Adobe Photoshop CS2
(Sumber: Agung, 2005)
2.10. Adobe Audition 1.5 Adobe Audition merupakan suatu program editing audio yang lengkap, digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital berbasis windows dan merupakan standar pengolah audio pada bisnis multimedia dan broadcasting. (Pustaka, 2008)
Gambar 2.26. Tampilan aplikasi Adobe Audition 1.5 (Sumber: McMahon, 2010)
72
2.11. Literatur Sejenis Judul
: Aplikasi Panduan Informasi Zakat Berbasis Multimedia
Jenis Literatur : Skripsi Penulis
: Zainal Arifin
Tahun
: 2008
No
Hal-hal yang
.
diperbandingkan
Penulis Sebelumnya
Penulis Sekarang
Menggunakan
1.
2.
3.
Tools
Penerapan Aplikasi
Perhitungan Zakat
Macromedia Director MX,
Menggunakan
Macromedia Flash MX,
Adobe Flash CS4,
Adobe Audition 1.5,
Adobe Audition 1.5
Ulead Video Studio,
Adobe Device Central CS4,
Adobe Photoshop 7.0
Adobe Photoshop CS2,
CD interaktif pada
Handphone dengan Flash
komputer
Lite v. 2.1
Zakat Umum,
Zakat Fitrah,
Zakat Perniagaan,
Zakat Perniagaan,
Zakat Emas dan Perhiasaan,
Zakat Emas dan Perak,
Zakat Pertanian,
Zakat Pertanian,
Zakat Profesi,
Zakat Profesi,
Zakat Barang Temuan,
Zakat Hadiah,
Hadiah dan Undian.
Zakat Ternak, Zakat Simpanan, Zakat Investasi
4.
Hasil
User dapat menghitung
User dapat menghitung
zakat, tetapi tidak dapat
zakat, dan dapat menyimpan
menyimpan hasil
hasil perhitungannya ke
perhitungannya
dalam draft sms handphone
73
Penulis melakukan studi literatur pada skripsi sebelumnya yang berjudul Aplikasi Panduan Informasi Zakat Berbasis Multimedia oleh Zainal Arifin. Dimana dalam aplikasi tersebut penulis dapati masih terdapat kekurangan, Diantara kekurangan tersebut adalah 1. Kurangnya model perhitungan zakat. 2. Hasil dari perhitungan zakat tidak dapat di simpan. 3. Penggunaan perangkat komputer dengan cd interaktif, menyulitkan bagi pengguna (user) atau calon muzakki dengan mobilitas tinggi dalam menggunakan aplikasi informasi zakat. Dari hasil studi literatur yang telah penulis lakukan, penulis mencoba memberikan solusi, salah satunya adalah dengan merancang aplikasi mobile informasi zakat berbasis multimedia yang memberikan informasi terkait zakat, model perhitungan lebih lengkap, hasil perhitungan bisa di simpan dan berjalan pada perangkat ponsel.
74
Judul
: Kalkulator Zakat Al-Azhar Peduli Ummat
Jenis Literatur : Website Penulis
: Al-Azhar Peduli Ummat
Tahun
: 2010
No
Hal-hal yang
.
diperbandingkan
Penulis Sebelumnya
Penulis Sekarang Menggunakan
1.
Tools
Menggunakan bahasa pemrograman php
Adobe Flash CS4, Adobe Audition 1.5 Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2,
2.
3.
Penerapan Aplikasi
Aplikasi dibangun
Handphone dengan Flash
berbasis web
Lite v. 2.1
Zakat harta yang telah
Zakat Fitrah,
tersimpan satu tahun,
Zakat Emas dan Perak,
Zakat profesi,
Zakat Profesi,
Zakat harta usaha
Zakat Perniagaan,
Perhitungan Zakat
Zakat Pertanian, Zakat Hadiah, Zakat Ternak, Zakat Simpanan, Zakat Investasi
4.
Hasil
User dapat menghitung
User dapat menghitung
zakat, tetapi tidak dapat
zakat, dan dapat menyimpan
menyimpan hasil
hasil perhitungannya ke
perhitungannya
dalam draft sms handphone
75
Judul
: Kalkulator Zakat BAZIS DKI Jakarta
Jenis Literatur : Website Penulis
: BAZIS Propinsi DKI Jakarta
Tahun
: 2011
No
Hal-hal yang
.
diperbandingkan
Penulis Sebelumnya
Penulis Sekarang Menggunakan
1.
Tools
Menggunakan bahasa pemrograman php
Adobe Flash CS4, Adobe Audition 1.5 Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2,
2.
3.
Penerapan Aplikasi
Aplikasi dibangun
Handphone dengan Flash
berbasis web
Lite v. 2.1
Zakat harta yang telah
Zakat Fitrah,
tersimpan satu tahun,
Zakat Emas dan Perak,
Zakat profesi,
Zakat Profesi,
Zakat harta usaha
Zakat Perniagaan,
Perhitungan Zakat
Zakat Pertanian, Zakat Hadiah, Zakat Ternak, Zakat Simpanan, Zakat Investasi
4.
Hasil
User dapat menghitung
User dapat menghitung
zakat, tetapi tidak dapat
zakat, dan dapat menyimpan
menyimpan hasil
hasil perhitungannya ke
perhitungannya
dalam draft sms handphone
76
2.12. Metodologi Pengembangan Multimedia Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi dan pembuatan aplikasi ini adalah metode menurut Luther (1994, Sutopo: 2003), yaitu pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
Gambar 2.27. Tahapan Pengembangan Multimedia (Sumber: Sutopo, 2003)
Tahapan pengembangan multimedia dapat dijabarkan secara rinci terlihat pada gambar 2.28.
77
Gambar 2.28. Rincian Tahapan Pengembangan Multimedia
2.12.1. Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lainlain) dan spesifikasi umum. Pada tahap konsep ini yang penulis lakukan adalah: 1. Menentukan tujuan, untuk apa aplikasi dikembangkan dan menentukan pengguna untuk siapa saja aplikasi ini dapat digunakan. 2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi dan spesifikasi umum aplikasi (judul, audien dan lain-lain).
78
2.12.2. Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan material (material collecting), pembuatan (assembly) tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan (design). Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1.
Perancangan storyboard.
2.
Desain struktur navigasi.
3.
Perancangan diagram tampilan (flowchart).
4.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
5.
Perancangan antar muka (interface).
2.12.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio,
dan
lain-lain
yang
diperlukan
untuk
tahap-tahap
berikutnya. Bahan material yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari berbagai sumber seperti buku, internet, koleksi pribadi maupun dari bahan yang terdapat dari pihak tempat di mana penelitian dilaksanakan.
79
2.12.4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Pada tahap ini semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi.
2.12.5. Pengujian (Testing) Tahap
pengujian
(testing)
dilakukan
setelah
tahap
pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Tahap ini dilakukan
setelah
tahap
pembuatan
(assembly)
dengan
menjalankan aplikasi atau program dengan tujuan untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak dan memastikan hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
2.12.6. Distribusi (Distribution) Tahapan di mana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap
ini
juga
merupakan tahap dimana
evaluasi dan
implementasi aplikasi multimedia dilakukan. Evaluasi dilakukan untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan kelengkapan dan keabsahan data-data serta informasi yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.
3.1.
Metode Pengumpulan Data Dalam metodologi pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam merancang mobile application informasi zakat ini adalah : 3.1.1. Studi Kepustakaan Metode pengumpulan kepustakaan atau studi literatur, dilakukan dengan cara membaca buku-buku yang berkaitan, mencari melalui website-website yang berkaitan sehingga dapat dijadikan acuan dalam penulisan skripsi ini. Secara detail dapat dilihat pada daftar pustaka.
3.1.2. Wawancara Metode ini dilakukan dengan mewawancarai pihak yang bersangkutan, yaitu Direktur Al-Azhar Peduli Ummat, Bapak M. Anwar Sani pada 13 Januari 2011 mengenai hal-hal yang berkaitan
80
81
dan apa-apa yang dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna dalam perancangan aplikasi mobile ini agar didapatkan data dan masukan yang mendukung. Wawancara dapat dilihat pada lampiran.
3.1.3. Observasi Metode
pengumpulan
data
ini
dilakukan
dengan
pengamatan langsung pada objek yang ada pada badan atau instansi terkait untuk mendapatkan data-data yang diperlukan. Penulis melakukan observasi dengan datang langsung ke lokasi penelitian yakni Al-Azhar Peduli Ummat guna melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan serta mencatat dan mengambil datadata informasi yang dibutuhkan.
3.1.4. Kuisioner Penulis menyebarkan kuisioner kepada para pengguna (user) atau calon muzzaki. Kuisioner ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat dan memudahkan para muzzaki dalam memperoleh informasi zakat terkait perhitungannya dan untuk mengetahui apakah aplikasi mobile yang telah dibuat menarik dan mudah digunakan. Hasil Kuisioner dapat dilihat pada lampiran.
82
3.1.
Metode Pengembangan Multimedia 3.2.1. Konsep (Concept) Pada tahap konsep ini yang penulis lakukan adalah: 1.
Menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk memberikan informasi dengan bentuk mobile application yang memudahkan amil zakat, muzakki dan masyarakat luas dalam mendapatkan informasi zakat.
2.
Deskripsi aplikasi yaitu dengan judul Mobile Application Infomasi Zakat, bentuk aplikasi mobile application, dengan audiens Lembaga Al Azhar Peduli Ummat dan aplikasi ini dijalankan pada handphone yang mendukung aplikasi flash lite versi 2.1.
3.2.2. Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis membuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam perancangan aplikasi. Spesifikasi yang akan dibuat disesuaikan berdasarkan pada: 1. Perancangan Storyboard Pada aplikasi yang sebenarnya storyboard ada sejumlah 57, tetapi dikarenakan pada umumnya tampilan sama, maka yang diberikan contoh ada sebanyak sebanyak 25, yaitu 1)
Storyboard intro,
2)
Storyboard menu utama,
83
3)
Storyboard menu utama 2,
4)
Storyboard keluar,
5)
Storyboard panduan zakat,
6)
Storyboard pengertian zakat,
7)
Storyboard perhitungan zakat,
8)
Storyboard perhitungan zakat fitrah,
9)
Storyboard perhitungan zakat ternak,
10) Storyboard perhitungan zakat emas dan perak, 11) Storyboard perhitungan zakat perniagaan, 12) Storyboard perhitungan zakat pertanian, 13) Storyboard perhitungan zakat profesi, 14) Storyboard perhitungan zakat hadiah, 15) Storyboard perhitungan zakat simpanan, 16) Storyboard perhitungan zakat saham, 17) Storyboard perundang-undangan zakat, 18) Storyboard bab I, 19) Storyboard al Quran dan Hadits, 20) Storyboard surah at taubah: 103, 21) Storyboard hadits fitrah 1, 22) Storyboard daftar isi, 23) Storyboard help – bantuan, 24) Storyboard about me, 25) Storyboard Tetang aplikasi.
84
Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.1.2.1.
2. Desain Struktur Navigasi Pada aplikasi ini hanya terdapat 1 desain struktur navigasi hierarchical model, yaitu struktur navigasi menu utama. Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.1.2.2.
3. Perancangan diagram tampilan (flowchart). Pada aplikasi ini terdapat 15 diagram tampilan (flowchart), yaitu. 1) Flowchart menu utama, 2) Flowchart panduan zakat, 3) Flowchart perhitungan zakat, 4) Flowchart perundang-undangan zakat, 5) Flowchart al qur'an dan hadits, 6) Flowchart menu opsi, 7) Flowchart perhitungan zakat fitrah, 8) Flowchart perhitungan zakat ternak, 9) Flowchart perhitungan zakat emas dan perak, 10) Flowchart perhitungan zakat perniagaan, 11) Flowchart perhitungan zakat pertanian, 12) Flowchart perhitungan zakat profesi, 13) Flowchart perhitungan zakat hadiah,
85
14) Flowchart perhitungan zakat simpanan, 15) Flowchart perhitungan zakat saham. Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.1.2.3.
4.
Perancangan diagram transisi (state transition diagram). Pada aplikasi ini terdapat 9 state transition diagram (STD), yaitu 1) STD Menu Utama, 2) STD Menu Utama 2, 3) STD Panduan Zakat, 4) STD Perhitungan Zakat, 5) STD Perundang-undangan Zakat, 6) STD Opsi, 7) STD al Qur’an dan Hadits, 8) STD al Qur’an, 9) STD Hadits. Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.1.2.4.
5.
Perancangan antar muka (interface). Pada aplikasi yang sebenarnya interface ada sejumlah 57, tetapi dikarenakan pada umumnya tampilan sama, maka yang diberikan contoh ada sebanyak sebanyak 25, yaitu 1) Interface intro,
86
2) Interface menu utama, 3) Interface menu utama 2, 4) Interface keluar, 5) Interface panduan zakat, 6) Interface pengertian zakat, 7) Interface perhitungan zakat, 8) Interface perhitungan zakat fitrah, 9) Interface perhitungan zakat ternak, 10) Interface perhitungan zakat emas dan perak, 11) Interface perhitungan zakat perniagaan, 12) Interface perhitungan zakat pertanian, 13) Interface perhitungan zakat profesi, 14) Interface perhitungan zakat hadiah, 15) Interface perhitungan zakat simpanan, 16) Interface perhitungan zakat saham, 17) Interface perundang-undangan zakat, 18) Interface bab I, 19) Interface al Quran dan Hadits, 20) Interface surah at taubah: 103, 21) Interface hadits fitrah 1, 22) Interface daftar isi, 23) Interface help – bantuan, 24) Interface about me,
87
25) Interface Tetang aplikasi. Secara detail dapat dilihat pada subbab 4.1.2.5.
3.2.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dan pembuatan bahan gambar, animasi, audio dan pengumpulan informasi zakat. Pada aplikasi terdapat 96 gambar yang berupa bitmap atau vektor yang dapat di lihat pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Daftar Gambar IntroApp.jpg
BG_MenuUtama.jpg
Pz.png
Zx.png
alQuran.png
undang.png
iZ.png
BG_MenuUtama2.jpg
, MaIZlogo.png
BG_PanduanZakat.jpg Pz.png
Hk.png
AQ.png
Hi.png
Zfitrah.png
Zmal.png
NS.png
Ms.png
BG_Undang.png
LogoUndang.png
BG_AlQuranHadits.jpg
bismillah.png
logoAlQuran.jpg
Attaubah103_1.gif
Attaubah103_2.gif
AlAnam5.gif
AlAnam6.gif
AlAnam7.gif
AlBaqarah267_1.gif
AlBawarah267_2.gif
AlBawarah267_3.gif
Attaubah34_1.gif
Attaubah34_2.gif
Attaubah34_3.gif
AlAnam141_1.gif
AlAnam141_2.gif
AlAnam141_3.gif
AdzDzaariyat19.gif
Albaqarah215_1.gif
Albaqarah215_3.gif
Attaubah60_1.gif
Attaubah60_2gif
Attaubah60_3.gif
Attaubah11_1.gif
Attaubah11_2.gif
Fitrah1
Fitrah2
Fitrah3_1
Fitrah3_2
Fitrah4
Fitrah5_1
88
Fitrah5_2
Fitrah6
HaditsEmas1_1
HaditsEmas1_2
HaditsEmas2
HaditsEmas3
LogoUndang
ZktZf
ZkttTernak
ZktEmas
ZktPerniagaan
ZktTani
ZktProfesi
ZktHadiah
ZktSimpanan
ZktSaham
BG_PerhitunganZakat.jpg
PerhitunganZakat.jpg
Emas
Perak
Gab
kambing
Sapi
unta
ayam
Airhujan
irigasi
airhujandanirigasi
Had25
Had5
Had10
Had20
Hib5
Hib10
Hib20
BG_IsiPanduan.jpg
BG_DaftarIsi.jpg
AboutMe.jpg
logosoftware.jpg
keypadponsel
AboutMe.jpg
V_TombolBawah_1
V_TombolBawah_2
BG_TentangAplikasi.jpg
BG_IsiAlQurandanHadits.jpg
Pada aplikasi terdapat 11 audio, yaitu bismillah.mp3, backsound.midi, AlBaqarah267.mp3,
attaubah103.mp3, Attaubah34.mp3,
AlAnam5_7.mp3, AlAnam141.mp3,
AdzDzaariyat19.mp3, AlBaqarah215.mp3, Attaubah60.mp3, dan Attaubah11.mp3. Pada aplikasi terdapat 15 animasi, yaitu JudulAplikasi, Pz, Zx, undang, alQuran, iZ, Pz, Hk, AQ, Hi, Zfitrah, Zmal, NS, Ms, dan keluar. Bahan material yang diperlukan dalam multimedia penulis peroleh dari berbagai sumber, seperti internet, koleksi pribadi, dan hasil pembuatan penulis. Sedangkan bahab-bahan informasi zakat
89
penulis peroleh dari Lembaga Al Azhar Peduli Ummat sebagai tempat penelitian penulis, internet seperti panduan zakat praktis PKPU dan buku-bukut zakat yang secara detail dapat dilihat pada daftar pustaka.
3.2.4. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap di mana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap perancangan (design). Pada tahap ini semua objek atau elemen multimedia dibuat dan digabungkan menjadi satu kesatuan aplikasi. Pada tahap ini penulis menggunakan software seperti Adobe Flash CS4, Adobe Device Central CS4, Adobe Photoshop CS2, dan Adobe Audition 1.5. Pada Adobe Flash CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat di dalamnya yaitu layer, action script, frame, keyframe, blank keyframe, playhead, stages, toolbox seperti teks, panel properties yang digunakan untuk mengatur framerate dan warna background aplikasi, mengatur bentuk, jenis dan warna teks dan penggunaan menu seperti save, open file, import, dan test movie. Pada Adobe Device Central CS4 penulis menggunakan fitur yang terdapat di dalamnya, yaitu device sets, emulator, file info, memori, display, local library, dan device profiles. Sedangkan
90
pada Adobe Audition 1.5. penulis hanya menggunakan fitur kompres file mp3 dan pada Adobe Photoshop CS2 penulis menggunakan fitur yang terdapat di dalamnya yaitu layer, text tools dan effect layer. Spesifikasi minimum dalam pembuatan aplikasi ini adalah menggunakan software Adobe Flash CS3, Adobe Device Central CS3 Adobe Photoshop 7, dan Adobe Audition 1.5. Perangkat
handphone
yang
dapat
digunakan
untuk
menjalankan aplikasi ini harus memiliki spesifikasi minimal seperti pada tabel 3.2.
Tabel 3.2. Spesifikasi minumum handphone Spesifikasi
Keterangan
Layar
240x320 pixel
OS
Symbian versi 60
Flash Lite Version
Flash Lite 2.1
Memori kosong
1.2 Megabyte
Memori Internal
64 RAM
3.2.5. Pengujian (Testing) Pada tahap ini, pengujian dilakukan oleh dua pihak, yaitu penulis dan pihak Lembaga Al Azhar Peduli Ummat yang
91
dilakukan oleh Bapak M. Anwar Sani selaku direktur dan untuk para calon muzzaki dengan menggunakan kuisioner. Pengujian dilakukan penulis sebanyak 2 tahap. Tahap pertama dilakukan pada lingkungan emulator, dan tahap kedua diterapkan pada perangkat (device) sebenarnya, yaitu media handphone.
Cara
pengujian
pada
lingkungan
emulator
menggunakan software Adobe Device Central CS4 yang dapat menampilkan skin handphone beserta spesifikasinya dengan cara membuka file hasil test movie dari Adobe Flash CS4 untuk melihat apakah aplikasi sudah berjalan dengan benar. Untuk pengujian pada handphone, penulis melakukan transfer file aplikasi dari komputer ke handphone. Untuk hasil pengujian pada pihak Lembaga Al Azhar Peduli Ummat dapat dilihat pada subbab 4.1.5.
3.2.6. Distribusi (Distribution) Tahapan di mana hasil aplikasi multimedia disebarluaskan. Tahap ini juga merupakan tahap dimana evaluasi dan implementasi aplikasi multimedia dilakukan Dalam hal ini yang akan melakukan distribusi aplikasi ke amil zakat, muzakki dan masyarakat umum adalah Lembaga AlAzhar
Peduli
Ummat,
sedangkan
penulis
hanya
sebatas
mendistribusikan ke lembaga, karena penulis bukan orang yang berwenang dalam melakukan distribusi aplikasi tersebut.
BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI
4.1.
Metode Pengembangan Multimedia 4.1.1. Konsep (Concept) Aplikasi mobile application informasi zakat ini berbentuk file berekstensi *.swf yang akan digunakan sebagai sarana penyampaian informasi. Deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut: Judul
:
Mobile Application Informasi Zakat Berbasis Multimedia
Audiens
:
Lembaga Al Azhar Peduli Ummat
Bentuk Aplikasi
:
Mobile Application
Gambar
:
Menggunakan file berformat JPEG, PNG dan GIF.
Audio
:
Menggunakan file berformat MIDI dan MP3 dengan bitrate 8 kbps.
Animasi
:
Animasi gambar dan tombol dibuat oleh penulis.
Interaktif
:
Menggunakan tombol navigasi yang memungkinkan user menuju halaman yang diinginkan Serta perhitungan zakat yang dapat disimpan kedalam draft sms.
92
93
4.1.2. Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa hirarki menu, rancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram) dan perancangan antarmuka pengguna (user interface). 4.1.2.1. Perancangan Storyboard Storyboard
merupakan deskripsi masing-masing
tampilan suatu kejadian dari movie yang akan dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Adapun
rancangan
storyboard
aplikasi diuraikan seperti di bawah ini
untuk
tampilan
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
4.1.2.2. Perancangan Struktur Navigasi
Gambar 4.1. Struktur Navigasi Menu Utama
120
4.1.2.3. Perancangan Flowchart
Gambar 4.2. Flowchart Menu Utama
121
Gambar 4.3. Flowchart Panduan Zakat
122
Gambar 4.4. Flowchart Perhitungan Zakat
123
Gambar 4.5. Flowchart Perundang-undangan Zakat
124
Gambar 4.6. Flowchart al Qur’an dan Hadits
125
Gambar 4.7. Flowchart Opsi
126
Gambar 4.8. Flowchart Perhitungan Zakat Fitrah
127
Gambar 4.9. Flowchart Perhitungan Zakat Ternak
128
Gambar 4.10. Flowchart Perhitungan Zakat Emas dan Perak
129
Gambar 4.11. Flowchart Perhitungan Zakat Perniagaan
130
Gambar 4.12. Flowchart Perhitungan Zakat Pertanian
131
Gambar 4.13. Flowchart Perhitungan Zakat Profesi
132
Gambar 4.14. Flowchart Perhitungan Zakat Hadiah
133
Gambar 4.15. Flowchart Perhitungan Zakat Simpanan
134
Gambar 4.16. Flowchart Perhitungan Zakat Saham
135
4.1.2.4. Perancangan STD (State Transition Diagram)
Gambar 4.17. STD Menu Utama
136
Gambar 4.18. STD Menu Utama 2
137
Gambar 4.19. STD Panduan Zakat
138
Gambar 4.20. STD Perhitungan Zakat
139
Gambar 4.21. STD Perundang-undangan Zakat
140
Gambar 4.22. STD Opsi
Gambar 4.23. STD al Qur’an dan Hadits
141
Gambar 4.24. STD al Qur’an
142
Gambar 4.25. STD Hadits
143
4.1.2.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (Interface) Perancangan antarmuka pemakai (interface) dibuat menggunakan konsep yang telah dibuat sebelumnya. User interface disesuaikan dengan kebutuhan agar dapat memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa menu yang memuat tampilan-tampilan informasi. Menu dan tampilan yang terdapat pada aplikasi ini, yaitu: 1. Tampilan Intro Tampilan ini digunakan sebagai tampilan awal yang terdiri dari 2 tampilan, yaitu tampilan info dan tampilan animasi. Tampilan info berisi judul aplikasi dan tombol enter. Tombol enter ini digunakan untuk memasuki tampilan animasi, setelah tampilan animasi selesai ditampilkan, tampilan menu utama dari aplikasi akan ditampilkan secara otomatis.
Gambar 4.26. Tampilan intro info
144
Gambar 4.27. Tampilan intro animasi
2. Tampilan Menu Utama Merupakan tampilan utama dari aplikasi yang dibuat. Tampilan ini memuat beberapa unsur elemen penting dalam multimedia, yaitu animasi, teks, gambar, suara latar dan tombol-tombol navigasi. Tombol navigasi pada tampilan ini terdiri dari 5 tombol utama yang menuju halaman isi informasi atau materi dari aplikasi, 5 tombol pada opsi pilihan yang menuju informasi tambahan dari aplikasi seperti pilih menu, ubah tampilan, daftar isi, help – bantuan dan about me yang berisi profil pembuat serta tombol untuk keluar aplikasi.
145
Gambar 4.28. Tampilan Menu Utama
3. Tampilan Menu Utama 2 Merupakan tampilan alternatif dari menu utama yang memiliki isi dan tombol navigasi yang sama dengan menu utama.
Gambar 4.29. Tampilan Menu Utama 2
146
4. Tampilan Keluar Tampilan ini digunakan sebagai tampilan keluar aplikasi. Terdapat 2 tampilan keluar, yaitu tampilan keluar animasi dan tampilan keluar info. Setelah user memilih keluar dari aplikasi, tampilan keluar animasi akan dijalankan secara otomatis, tampilan keluar info akan ditampilkan setelah tampilan keluar animasi selesai. Pada tampilan keluar info, user diminta untuk menekan enter untuk menutup aplikasi.
Gambar 4.30. Tampilan keluar animasi
Gambar 4.31. Tampilan keluar info
147
5. Tampilan Menu Panduan Zakat Tampilan ini digunakan untuk menampilkan panduan zakat yang terdiri dari 8 tombol navigasi yang menuju halaman materi panduan zakat dan tombol navigasi untuk memilih menu dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
Gambar 4.32. Tampilan Menu Panduan Zakat
6. Tampilan Pengertian Zakat Tampilan ini digunakan untuk menampilkan isi dari dari panduan zakat, terdapat tombol navigasi kembali untuk kembali ke menu panduan zakat. Tampilan pengertian zakat digunakan sebagai contoh isi panduan zakat, terdiri dari 4 tombol navigasi yang menuju halaman isi pengertian, yaitu makna zakat, macam-macam zakat, syarat wajib zakat dan
148
pengertian zakat. Untuk isi lainnya tampilan pada umumnya sama.
Gambar 4.33. Tampilan Pengertian Zakat
7. Tampilan Perhitungan Zakat Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat yang terdiri dari 9 tombol navigasi yang menuju halaman perhitungan zakat tertentu dan tombol navigasi untuk memilih menu dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
Gambar 4.34. Tampilan Perhitungan Zakat
149
8. Tampilan Perhitungan Zakat Fitrah Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat fitrah. User diminta untuk memilih perhitungan zakat fitrah dalam satuan kilogram atau liter, kemudian mengisi kotak input harga beras sebelum melakukan perhitungan. Terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.
Gambar 4.35. Tampilan Perhitungan Zakat Fitrah
9. Tampilan Perhitungan Zakat Ternak Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat ternak. User diminta untuk memilih
150
jenis ternak yaitu kambing, sapi atau kerbau, unta dan perikanan atau peternakan. Pada perhitungan zakat ternak kambing sapi atau kerbau dan unta, terdapat kotak input jumlah ternak. Untuk perhitungan zakat perikanan atau peternakan terdapat kotak input jumlah ternak, harga per ekor, utang, uang dan piutang, total pengeluaran dan harga emas. Pada setiap perhitungan ternak terdapat tombol opsi
untuk
menampilkan
help
/
bantuan
dan
menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms. Terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.
Gambar 4.36. Tampilan Perhitungan Zakat Ternak
151
10. Tampilan Perhitungan Zakat Emas dan Perak Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat emas dan perak. User diminta untuk memilih jenis perhitungan zakat emas, perak atau emas dan perak. Pada perhitungan emas dan perak terdapat kotak input jumlah perhiasan, perhiasan dipakai, dan harga per gram. Untuk perhitungan zakat emas dan perak terdapat kotak input tabungan, uang tunai, perhitungan emas, perhiasan emas dipakai, harga emas per gram, perhiasan perak, perhiasan perak dipakai, hutang dan harga perak per gram. Pada setiap jenis perhitungan zakat terdapat tombol opsi
untuk
menampilkan
help
/
bantuan
dan
menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms. Terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.
152
Gambar 4.37. Tampilan Perhitungan Zakat Emas dan Perak
11. Tampilan Perhitungan Zakat Perniagaan Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat perniagaan. Pada tampilan ini user diminta untuk memasukkan nilai harga emas untuk memulai
perhitungan.
Pada
perhitungan
zakat
perniagaan terdapat kotak input total uang yang di miliki, asset dan kekayaan, piutang, utang jatuh tempo, pajak usaha, keuntungan, dan kerugian. Terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.
153
Gambar 4.38. Tampilan Perhitungan Zakat Perniagaan
12. Tampilan Perhitungan Zakat Pertanian Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat pertanian. Pada tampilan ini user diminta untuk memilih jenis pengairan yang digunakan yaitu air hujan, irigasi atau air hujan dan irigasi untuk memulai perhitungan. Pada perhitungan zakat pertanian terdapat kotak input pengeluaran untuk bibit, ongkos kerja, biaya pupuk dan pestisida, pengeluaran lainnya, hasil pertanian dan harga beras per kilogram. Terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.
154
Gambar 4.39. Tampilan Perhitungan Zakat Pertanian
13. Tampilan Perhitungan Zakat Profesi Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat profesi. Pada tampilan ini user diminta untuk memasukkan nilai harga emas untuk memulai perhitungan. Kemudian user diminta memilih perhitungan zakat profesi bulanan atau tahunan. Pada perhitungan zakat profesi terdapat kotak input gaji, pedapatan di luar gaji, dan total pengeluaran. Terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.
155
Gambar 4.40. Tampilan Perhitungan Zakat Profesi
14. Tampilan Perhitungan Zakat Hadiah Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat hadiah. User akan diminta untuk memilih perhitungan zakat hadiah atau zakat hibah. Terdapat tombol navigasi untuk kembali ke menu perhitungan zakat. Pada tampilan perhitungan zakat hadiah terdapat tombol-tombol 2,5%, 5%, 10% dan 20% yang merupakan jenis atau cara user memperoleh hadiah dan sebagai dasar untuk perhitungan zakatnya. Terdapat kotak input nilai nominal hadiah dan pajak hadiah. Pada tampilan perhitungan zakat hibah terdapat tombol-tombol 5%, 10% dan 20% yang merupakan
156
jenis atau cara user memperoleh hibah dan sebagai dasar untuk perhitungan zakatnya. Pada perhitungan zakat hadiah ataupun hibah terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.
Gambar 4.41. Tampilan Perhitungan Zakat Hadiah
15. Tampilan Perhitungan Zakat Simpanan Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat simpanan. User akan diminta untuk memilih perhitungan zakat uang simpanan atau simpanan deposito. Pada zakat uang simpanan terdapat kotak input harga emas per gram dan jumlah saldo setelah satu
157
tahun. Untuk zakat simpanan deposito terdapat kotak input harga emas per gram, jumlah uang yang didepositokan dan besaran bunga deposito selama setahun.
Gambar 4.42. Tampilan Perhitungan Zakat Simpanan
Pada perhitungan zakat uang simpanan ataupun simpanan deposito terdapat juga tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.
16. Tampilan Perhitungan Zakat Saham Tampilan ini digunakan untuk menampilkan perhitungan zakat saham. Terdapat kotak input harga
158
emas per gram, jumlah saham, harga saham per lembar dan deviden per lembar. Pada tampilan ini juga terdapat tombol opsi untuk menampilkan help / bantuan dan menyimpan hasil perhitungan ke dalam draft sms serta tombol kembali untuk kembali ke menu perhitungan zakat.
Gambar 4.43. Tampilan Perhitungan Zakat Saham
17. Tampilan Perundang-undangan Zakat Tampilan ini digunakan untuk menampilkan submenu perundang-undangan zakat. Terdapat tomboltombol navigasi untuk menampilkan bab tertentu pada perundang-undangan zakat. dan tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
159
Gambar 4.44. Tampilan Perundang-undangan Zakat
18. Tampilan BAB I Tampilan ini digunakan untuk menampilkan isi dari bab perundang-undang zakat. Terdapat tombol untuk kembali ke menu Perundang-undangan Zakat. Tampilan BAB I digunakan sebagai contoh tampilan isi perundang-undangan zakat, terdapat navigasi pasal 1,pasal 2 dan pasal 3 untuk membaca isi undang-undang, dan tombol kembali untuk kembali ke menu perundang-undangan zakat. Untuk bab lainnya tampilan pada umumnya sama.
160
Gambar 4.45. Tampilan BAB I
19. Tampilan Menu al-Qur’an dan Hadits Tampilan ini digunakan untuk menampilkan ayat al-Qur’an dan Hadits yang berkaitan dengan zakat. Terdapat 2 tombol navigasi utama, yaitu tombol navigasi untuk memilih ayat-ayat al-Qur’an dan hadits serta tombol navigasi untuk kembali ke halaman menu utama.
Gambar 4.46. Tampilan al-Qur’an dan Hadits
161
20. Tampilan Surah At Taubah: 103 Tampilan ini digunakan untuk menampilkan ayat al Qur’an.
Terdapat
tombol
navigasi
opsi
untuk
menampilkan arti dari ayat al Qur’an, memainkan dan menghentikan file audio dari ayat yang dipilih dan tombol untuk kembali ke menu al qur’an dan hadits. Tampilan Surah At Taubah: 103 digunakan sebagai contoh tampilan ayat al qur’an, terdapat navigasi opsi untuk menampilkan arti dari surah at taubah ayat 103, memainkan file audio dan menghentikannya. Untuk ayat lainnya tampilan pada umumnya sama.
Gambar 4.47. Tampilan Surah At Taubah: 103
162
21. Tampilan Hadits Zakat Fitrah 1 Tampilan ini digunakan untuk menampilkan hadits. Terdapat tombol navigasi artinya untuk menampilkan arti dari hadits dan tombol untuk kembali ke menu utama. Tampilan Hadits Zakat Fitrah 1 digunakan sebagai contoh tampilan hadits, terdapat navigasi artinya untuk menampilkan arti dari hadits zakat fitrah 1. Untuk hadits lainnya tampilan pada umumnya sama.
Gambar 4.48. Tampilan Hadits Zakat Fitrah 1
22. Tampilan Daftar Isi Tampilan ini digunakan untuk menampilkan list isi seluruh isi dari aplikasi ini. Tombol navigasi berupa
163
tombol untuk memilih list isi, menuju ke halaman list berikutnya dan tombol ke menu utama.
Gambar 4.49. Tampilan Daftar Isi
23. Tampilan Tentang Aplikasi Tampilan ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang fitur aplikasi, spesifikasi aplikasi, software yang digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, dan tujuan pembuatan aplikasi. Tombol navigasi berupa tombol kembali kehalaman menu utama dan tombol untuk memilih informasi aplikasi.
164
Gambar 4.50. Tampilan Tentang Aplikasi
24. Rancangan Help - Bantuan Tampilan ini digunakan untuk menampilkan informasi yang berisi penjelasan cara memakai aplikasi ini. Terdapat tombol-tombol navigasi untuk melihat tampilan halaman masing-masing bantuan dan tombol untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.51. Tampilan Help - Bantuan
165
25. Tampilan Menu Pilihan About Me Tampilan ini digunakan untuk menampilkan data penulis. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.52. Tampilan About Me
4.1.3. Pengumpulan Bahan Material (Material Collecting) Pengumpulan material atau bahan-bahan untuk memenuhi kebutuhan aplikasi berupa file teks, gambar animasi, audio dan kontrol navigasi diperoleh dengan cara mengambil dari berbagai sumber dan dibuat sendiri oleh penulis. 4.1.3.1. Teks File teks atau isi materi zakat penulis peroleh dari pihak Al Azhar Peduli Ummat dan penulis juga mengambil materi dari beberapa buku zakat. Buku yang penulis gunakan adalah Panduan Zakat Al Azhar Peduli Ummat,
166
Panduan Zakat Praktis PKPU, Hukum Zakat dan Panduan Praktis Menghitung Zakat.
4.1.3.2. Gambar Tampilan background dasar atau gambar latar aplikasi ini penulis buat menggunakan aplikasi utama Adobe Photoshop CS2 dan aplikasi pendukung Adobe Flash CS4, file gambar diperoleh penulis dari internet, koleksi pribadi dan dibuat sendiri oleh penulis. Gambargambar
tersebut
lalu
diolah
menggunakan
Adobe
Photoshop CS2 untuk menambahkan efek-efek seperti bayangan pada gambar.
4.1.3.3. Animasi Animasi pada aplikasi ini dibuat dari gambar berbasis bitmap dengan format PNG dan gambar berbasis vector yang penulis animasikan menggunakan Adobe Flash CS4.
Gambar 4.53. Hasil Pengolahan Animasi dengan Flash Pada Gambar Hasil Pengolahan dengan Photoshop
167
4.1.3.4. Audio Musik latar dan suara pada aplikasi ini didapatkan dari internet dan koleksi pribadi penulis, berformat MIDI dan MP3. File audio tersebut penulis olah menggunakan Adobe Audition 1.5 dengan melakukan penurunan bitrate dan pemotongan pada bagian tertentu.
4.1.3.5. Kontrol Navigasi Kontrol navigasi berupa tombol (button) yang mengandung link yang menghubungkan dari satu halaman ke halaman lainnya. Tombol yang terdapat pada aplikasi didapat dari internet dan penulis buat sendiri menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Flash. Animasi tombol dibuat menggunakan Adobe Flash.
Tabel 4.1. Kontrol Navigasi Button
Keterangan Button yang membawa user menuju ke halaman menu isi materi Panduan Zakat. Button yang membawa user menuju
ke
halaman
Perhitungan zakat.
menu
168
Button yang membawa user menuju ke
halaman menu
perundang-undangan zakat. Button yang membawa user menuju ke halaman menu al Qur’an dan Hadits. Button yang membawa user menuju
ke
halaman
menu
Tentang Aplikasi. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat fitrah. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat ternak. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat emas dan perak. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat perniagaan.
169
Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat pertanian. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat profesi. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat hadiah. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat Simpanan. Button yang membawa user menuju ke halaman submenu perhitungan zakat saham. Button untuk memilih button menu. Button yang menampilkan menu pilihan. Button yang membawa user menuju ke halaman sebelumnya. Button untuk menutup aplikasi.
170
Selain tombol-tombol pada tabel 4.1, terdapat juga tombol lainnya yang memiliki fungsi untuk link ke halaman berikutnya maupun untuk memilih menu.
4.1.4. Pembuatan (Assembly) Pada tahap ini semua bahan-bahan yang telah terkumpul seperti elemen-elemen multimedia
diintegrasikan menggunakan
Adobe Flash CS4. Pada Adobe Flash CS4 ini dilakukan pengkodingan dengan bahasa pemrograman flash yaitu actionscript 2.0 dengan acuan pemrograman flash lite versi 2.1 hingga menghasilkan file berformat SWF Movie (.swf) atau file yang dapat dijalankan menggunakan flash lite player.
Dalam pembuatan
aplikasi ini penulis menggunakan spesifikasi ukuran layer 240x320 pixel dengan tampilan fullscreen dengan quality di set high, dan framerate 15 fps. Dalam pembuatan aplikasi mobile application informasi zakat ini menggunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software) seperti pada tabel 4.2.
171
Tabel 4.2. Spesifikasi hardware dan software yang digunakan Spesifikasi
Keterangan
OS
Windows XP SP2
Software
1. Adobe Flash CS4 2. Adobe Device Central CS4 3. Adobe Photoshop CS2 4. Adobe Audition 1.5
Processor
Core2Duo 2.53 GHz
VGA
512 MB
Memori RAM
2 GB
Harddisk
1 TB
Monitor
17 “ dengan resolusi 1152x864 pixel
Media konektivitas
Kabel data mini USB Bluetooth device
Perangkat lainnya
1. Sound Card 2. Speaker Active 3. Mouse 4. Keyboard
Setelah spesifikasi hardware dan software dipenuhi, tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan dengan menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan, berikut tahapan penting dalam pembuatan aplikasi.
172
Proses pertama yang penulis lakukan adalah membuat gambar latar aplikasi dan gambar
lainnya seperti logo-logo, icon
menggunakan aplikasi pengolah gambar Adobe Photoshop CS2.
Gambar 4.54. Pembuatan gambar latar aplikasi dengan Adobe Photoshop CS2
Setelah gambar latar dan gambar lainnya yang dibutuhkan selesai, penulis menggunakan Adobe Flash CS4 untuk membuat aplikasi mobile, terkait navigasi, dan perancangan user interface atau tampilan aplikasi. Demikian pula dengan animasi yang dibuat penulis dalam pembuatan aplikasi. Animasi digunakan pada tampilan intro menggunakan teknik motion tween, teknik ini juga digunakan pada pembuatan animasi layer penutup.
173
Gambar berikut adalah pembuatan tampilan menu utama. Menu utama otomastis ditampilkan setelah layar intro selesai dimainkan.
Gambar 4.55. Pembuatan Layar Menu Utama
Gambar latar dan gambar lainnya dirancang, teks keterangan untuk tombol-tombol dibuat untuk melengkapi tampilan menu utama. Script pada menu utama digunakan pada frame untuk menampilkan jam, tanggal dan waktu. Script juga digunakan pada tombol untuk masuk ke content aplikasi, membuka menu opsi dan keluar aplikasi. Pembuatan
tampilan
menu
perhitungan
zakat,
menu
perundang-undangan zakat, tentang aplikasi kurang lebih sama dengan pembuatan layar menu utama. Script juga terdapat pada frame dan tombol untuk menuju menu atau content pada aplikasi.
174
Yang sedikit berbeda adalah pada pembuatan layar pada perhitungan zakat, karena memerlukan input dari pengguna untuk melakukan perhitungan. Gambar berikut adalah pembuatan layar perhitungan zakat fitrah.
Gambar 4.56. Pembuatan Layar Perhitungan Zakat Fitrah
Pada layar ini, script yang digunakan juga terdapat pada frame dan tombol, tetapi yang membedakan adalah user dapat memilih model perhitungan zakat fitrah berdasarkan liter atau kilogram dan menginputkan harga beras pada aplikasi. Feedback berupa hasil atau nilai zakat fitrah yang harus dikeluarkan oleh user. User juga dapat menyimpan hasil dari perhitungan zakatnya ke dalam draft sms. Jika user ingin menghitung zakat yang sama, user hanya tinggal menghapus nilai yang telah diinput.
175
Perhitungan zakat fitrah digunakan sebagai sampel untuk menguji apakah hasil perhitungan secara manual dan hasil perhitungan pada aplikasi menghasilkan nilai yang sama. 1.
Pada perhitungan zakat fitrah manual, jika beras yang dimakan dengan harga Rp. 7000,- per liter , maka zakatnya Rp.7000 x 3,5 = Rp. 24.500.
2.
Pada perhitungan menggunakan aplikasi atau secara digital, syntax coding terkait perhitungan zakat fitrah adalah: { ZakatAnda = "Rp. "+HargaBeras * 3.5+",-"; }
Gambar 4.57. Hasil test perhitungan zakat dengan aplikasi
Pada gambar 4.57 menunjukkan bahwa hasil perhitungan mengunakan aplikasi atau secara digital terbukti sama dengan hasil perhitungan zakat fitrah secara manual.
176
Pada pembuatan layar al Qur’an atau Hadits, script digunakan pada frame dan tombol. Pada layar ini terdapat tampilan ayat al Qur’an yang menggunakan gambar berformat GIF transparan. Penulis menggunakan gambar berformat GIF adalah untuk mendapatkan gambar berukuran kecil sehingga hasil dari aplikasi akan menghasilkan file dengan ukuran kecil pula.
Gambar 4.58. Pembuatan Layar al Qur’an
Proses selanjutnya, penulis memasukkan suara latar dengan format MIDI, file ini digunakan karena berukuran kecil dan pada layar al Qur’an, penulis menggunakan file suara berformat mp3. Penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Audition 1.5 untuk pengeditan file audio sehingga mendapatkan mp3 dengan bitrate 16 KBps dengan tujuan mendapatkan file ukuran kecil.
177
4.1.5. Pengujian (Testing) 1.
Pengujian oleh Penulis pada Emulator Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) aplikasi setelah aplikasi multimedia dibuat. Pengetesan ini bertujuan untuk memastikan hasil aplikasi sesuai dengan
yang
direncanakan dan berjalan dengan baik. Sebelum melakukan pengujian pada perangkat ponsel, penulis terlebih dahulu melakukan pengujian pada emulator Adobe Device Central CS4.
Gambar 4.59. Pengujian aplikasi pada emulator Adobe Device Central CS4
2.
Pengujian oleh Penulis pada Ponsel Penulis melakukan pengujian pada perangkat ponsel untuk melihat hasil aplikasi apakah berjalan baik seperti pada emulator.
178
Dalam pengujian aplikasi, penulis menggunakan ponsel Nokia N95 8GB yang dapat dilihat pada gambar 4.60. Ponsel ini telah
memenuhi
kebutuhan
spesifikasi
minimal
untuk
menjalankan aplikasi.
Gambar 4.60. Ponsel Nokia N95 8GB (Sumber: Cangeloso, 2008)
Tabel 4.3. merupakan spesifikasi ponsel yang digunakan dalam pengujian aplikasi mobile application informasi zakat ini.
Tabel 4.3. Spesifikasi ponsel Nokia N95 8GB yang digunakan Spesifikasi
Keterangan
Layar
TFT 2.8", 240x320 pixel 16.7 juta warna
Network
GPRS, EDGE, HSDPA, WLAN
OS
Symbian versi 9.2 S60 3rd Edition
179
CPU
Dual ARM 11 332 MHz processor, 3D Graphics HW Accelerator browser WAP 2.0/xHTML, HTML
Konektivitas
Bluetooth, Infrared, Mini USB
Flash Lite Version
Flash Lite 3.0
Memori Eksternal
-
Memori Internal
8 GB, 128 MB RAM
a. Tahapan untuk Menjalankan Aplikasi pada Ponsel Untuk pengujian menggunakan perangkat ponsel, penulis melakukan tahapan, yaitu. 1) Aplikasi yang telah di uji pada tahapan emulator akan menghasilkan sebuah file berformat *.SWF, file inilah yang akan di transfer ke dalam handphone.
Gambar 4.61. File aplikasi
2) File aplikasi ditransfer dari komputer ke dalam ponsel dengan memanfaatkan fitur konektivitas yang tersedia
180
pada perangkat ponsel di antaranya: Bluetooth, miniUSB dan card reader. Dalam hal ini penulis menggunakan Bluetooth.
Gambar 4.62. Perangkat Bluetooth
3) Pada gambar 4.63. merupakan tampilan pada ponsel, untuk mengkonfirmasi apakah file transfer dari perangkat Bluetooth komputer di terima atau tidak.
Gambar 4.63. Konfirmasi transfer
4) Gambar 4.64. merupakan tampilan pada ponsel setelah aplikasi selesai di transfer. Pada gambar 4.65 menunjukan file aplikasi terdapat dalam folder inbox sms pada ponsel.
181
Gambar 4.64. File aplikasi di terima
Gambar 4.65. File aplikasi pada folder inbox ponsel
5) Pengguna (user) dapat membuka aplikasi pada folder inbox tanpa harus melalui proses instalasi terlebih dahulu. Pada gambar 4.66. menunjukan tampilan pada ponsel setelah aplikasi dijalankan.
182
Gambar 4.66. Pengujian aplikasi pada perangkat ponsel Nokia N95 8GB
Hasil
dari
pengujian
pada
perangkat
ponsel
memperlihatkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan pengujian pada emulator Adobe Device Central CS4 yang dilakukan sebelumnya.
3.
Pengujian pada Pengguna (user) Aplikasi ini sudah di uji coba pada 10 muzakki pada lembaga Al-Azhar Peduli Ummat pada tanggal 27 Mei 2011, bertempat di kantor LAZ Al-Azhar Peduli Ummat. Setelah aplikasi dicoba dan digunakan oleh muzakki, penulis membagikan kuisioner yang bertujuan untuk mengetahui tanggapan para muzakki setelah menggunakan aplikasi. Hasil kuisioner dapat dilihat pada tabel 4.4.
183
Tabel 4.4. Hasil Kuisioner No. Pertanyaan 1.
Jumlah Penjawab
Apakah icon dan navigasi yang Ya terdapat aplikasi dapat di mengerti ?
2.
3.
Tidak : 1
Apakah informasi dan perhitungan Ya zakat mudah digunakan ?
:9
:9
Tidak : 1
Apakah aplikasi ini memudahkan Ya
: 10
anda dalam memperoleh informasi Tidak : 0 zakat dan perhitungannya ? 4.
Apakah anda merasa kesulitan dalam Ya menggunakan aplikasi ini ?
5.
Apakah
tampilan
aplikasi
:1
Tidak : 9 ini Ya
menarik ?
: 10
Tidak : 0
Berdasarkan hasil kuisioner didapat kesimpulan, yaitu. 1. Setelah dilakukan uji coba, aplikasi dapat berjalan dengan baik, dan para muzakki tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi. 2. Dengan adanya aplikasi ini, dapat memudahkan para muzakki untuk mendapatkan Informasi zakat dan perhitungannya dengan mudah. 3. Aplikasi ini memiliki icon dan navigasi yang dapat dimengerti dan memiliki tampilan yang menarik.
184
4.1.6. Distribusi (Distribution) Aplikasi yang telah melalui tahap pengetesan pada emulator maupun perangkat ponsel selanjutnya dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk), CD tersebut akan diberikan kepada pihak Al Azhar Peduli Ummat untuk digunakan sebagai sarana distribusi aplikasi ini. Pada CD tersebut juga terdapat aplikasi panduan instalasi penggunaan aplikasi yang merupakan aplikasi yang penulis buat untuk memudahkan pengguna untuk memakai aplikasi mobile application informasi zakat ini.
Gambar 4.67. Panduan instalasi penggunaan aplikasi
4.1.6.1. Spesifikasi Hardware dan Software Aplikasi mobile application informasi zakat ini akan berjalan dengan baik dengan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang penulis sarankan, yaitu:
185
1. Ponsel Spesifikasi yang disarankan untuk perangkat ponsel dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5. Spesifikasi handphone yang disarankan Spesifikasi
Keterangan
Layar
240x320 pixel
OS
Symbian versi 9.2 S60 3rd Edition
Flash Lite Version
Flash Lite 3.0
Memori kosong
1.2 Megabyte
Memori internal
128 RAM
2. Komputer Aplikasi panduan instalasi penggunaan aplikasi pada CD akan berjalan dengan baik dengan spesifikasi hardware dan software yang penulis sarankan dapat dilihat pada tabel 4.6.
186
Tabel 4.6. Spesifikasi hardware dan software komputer yang disarankan Spesifikasi
Keterangan
OS
Windows XP
Processor
Intel Pentium 4 1,5 GHz
VGA
64 MB
Memori RAM
256 MB
Monitor
15 “ dengan resolusi 1024x768 pixel
Perangkat lainnya
1. Sound Card 2. Speaker Active 3. Mouse 4. Keyboard
4.1.6.2. Cara Menggunakan Program Cara menggunakan aplikasi mobile application informasi zakat ini tidak memerlukan proses instalasi, dengan mentransfer aplikasi dari komputer ke perangkat ponsel dengan media konektivitas yang tersedia, maka aplikasi akan langsung dapat digunakan. User tinggal membuka file yang telah ditransfer untuk memulai menggunakan aplikasi, pertama-tama user diminta untuk menekan tombol keypad tengah (enter) pada layer intro info, maka aplikasi akan masuk ke halaman intro animasi, setelah itu aplikasi akan menampilkan menu utama secara
187
otomatis. Pada halaman ini user dapat memilih menu yang tersedia dengan memilih tombol-tombol menu yang ada. Cara menggunakan aplikasi panduan instalasi aplikasi yang terdapat pada CD tidak memerlukan proses instalasi. User cukup memasukkan CD aplikasi ini ke dalam CDROM, maka program tersebut secara otomatis berjalan sendiri (autorun) dan langsung masuk ke menu utama aplikasi panduan instalasi aplikasi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Kesimpulan Hasil dari pembuatan skripsi ini, penulis mendapatkan beberapa kesimpulan, yaitu: 1.
Pembuatan aplikasi mobile application informasi zakat menghasilkan aplikasi mobile yang menyajikan informasi zakat seperti panduan zakat (pengertian, jenis, nizhab, dan kadar zakat), perhitungan zakat (fitrah, ternak, emas dan perak, perniagaan, pertanian, profesi, hadiah, simpanan, saham) perundang-undangan zakat, ayat-ayat al-Qur’an dan al-Hadits.
2.
Pengguna lebih mudah untuk melakukan perhitungan zakat secara tepat dan cepat.
3.
Penggunaan flash lite menjadikan aplikasi mobile berbasis multimedia ini lebih menarik dan interaktif.
5.2.
Saran Aplikasi mobile application informasi zakat ini masih jauh dari sempurna, oleh sebab itu penulis mencoba memberikan saran bagi pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini, yaitu. 1.
Aplikasi mobile application informasi zakat dapat terkoneksi dengan internet sehingga data maupun materi informasi zakat dapat di update.
188
189
2.
Terdapat fasilitas pembayaran zakat melalui sms zakat yang terintegrasi langsung dengan lembaga zakat sehingga setelah melakukan perhitungan, pengguna langsung dapat menunaikan zakatnya.
3.
Penggunaan multi bahasa pada aplikasi ini akan memberikan manfaat dan target pengguna (user) yang lebih luas dibanding menggunakan satu bahasa.
4.
Aplikasi mobile application informasi zakat tidak hanya dapat berjalan pada handphone dengan keypad tetapi dapat juga dijalankan pada handphone touch screen.
190
Daftar Pustaka
Adobe System Incorporated. 2007. Adobe Flash CS3 Professional Create and Deliver Rich, Interactive Content. http://wwwimages.adobe.com/www.adobe.com /products/flash/pdfs/flash_datasheet.pdf. 11 maret 2011, 11.11 WIB.
Adobe
System
Incorporated.
2007.
LEARNING
FLASHLITE
1.x
ACTIONSCRIPT. http://livedocs.adobe.com/flash/9.0/main/flashlite1_as_learning. pdf. 12 Februari 2010, 15.00 WIB.
Adobe
System
Incorporated.
2008.
About
Adobe
Device
Central.
http://help.adobe.com/en_US/DeviceCentral/2.0_UsingDeviceCentral/WS3E3B31 C4-CD66-4bad-B6E8-56F88AED8511a.html. 16 Februari 2010, 08.56 WIB.
Adobe
System
Incorporated.
2008.
Introducing
Device
Central.
http://www.adobe.com /devnet/devices/ articles/introducing_device_central.html. 14 Februari 2010, 10.15 WIB.
Agung, G. 2005. Beginner's Guide Adobe Photoshop CS2. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
al-Qur’an dan Terjemahannya. Kompleks Percetakan al- Qur’an Raja Fahad
Baba. 2003. Animasi Kartun dengan Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputido
Bunadi, S. 2007. Membuat Animasi Kartu Ucapan dengan Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
Darma. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta: MediaKita.
191
Elrom, E. 2009. AdvancED Flash on Devices: Mobile Development with Flash Lite and Flash 10. United States of America: Friendsof.
Fanani, A.Z. 2007. Bermain Logika ActionScript. Macromedia Flash Pro 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Faraday. 2009. Twittle: A Flash Lite Twitter Client. http://flashedmobile.blogspot. com/2009/04/twittle-flash-lite-twitter-client.html. 10 Februari, 2010 13:49.
Forum Nokia, 2010. Flash Lite Developer's Library 1.6. http://library.forum. nokia.com/index.jsp?topic=/Flash_Lite_Developers_Library/GUID-A53E10222EC2-44D3-A04D-E6735C9637C3.html. 09 Maret 2011, 09.11 WIB.
Gaol, C. J. L. 2008. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo
Global Web Site. 2009. Introduction to Flash Lite E-learning. http://www.forum. nokia.com/
info/sw.nokia.com/id/184088f1-358d-4b5b-ba4d-b1262ae32f9f/
Introduction_to_Flash_Lite_E-learning.html#). 14 Februari 2010, 07.15 WIB.
Hakim, L. 2004. Membuat Grafik Web yang Menarik dengan Photoshop. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Hamrowi, M. 2007. Math Tac Toe. http://m-edukasi.net/conten-mobile.php? kode=MAT102010. 24 Mei 2011, 12:57 WIB.
Harto, D. B. 2008. Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Interaktif (MPI). http://www.scribd.com/doc/57243858/15-Dwi-Budi-Harto, 01 Maret 2010, 23:12 WIB.
192
Khoiruddin, A. 2009. Panduan Praktis Memilih & Membeli BlackBerry. Yogyakarta: Gradien Mediatama.
Kusrianto, A. 2006. Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
LAZ
Al-Azhar
Peduli
Ummat.
2010.
Panduan
Zakat
Al
Azhar.
http://www.alazharpeduli.com/index.php?menu=panduan-zakat. 20 Januari 2011, 13.10 WIB.
Madcoms. 2009. Mahir dalam 7 Hari: Adobe Flash CS4. Madiun: Madcoms Madiun.
McMahon, F. 2008. Audition 1.5: Audio Secrets Part 1. http://library. creativecow.net/articles/mcmahon_frank/Audition1.php. 20 Februari 2010, 22.15 WIB.
Pressman, R. S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Yogyakarta: Andi.
Pustaka, R.K. 2008. Pintar 256 Software Komputer. Jakarta: Kawan Pustaka
R. Rudi. 2009. Game Ponsel Paling Populer. Yogyakarta: MediaKom.
Rankine, D. 2009. What Can I Make with Flash Lite. http://vimeo.com/6727455. 11 April 2010, 13:25 WIB.
Soeherman, B. 2007. Membuat Karikatur dengan Photoshop. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
193
Siswoutomo, W. 2007. Membangun Aplikasi Ponsel Menggunakan Flash 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
SmithDev Community. 2009. 36 Menit Belajar Komputer Adobe Photoshop CS4. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Sugiarto, A. 2007. Fotografi Ponsel Murah, Mudah, Indah. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Suryana, N. 2008. Arsitektur Mobile Application dengan Platform Propietary. http://informatika.lipi.go.id/publikasi/arsitektur-mobile-application-denganplatform-propietary.html, 08 Maret 2011, 14:45 WIB.
Sutopo. A.H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.
Syarif, A.M. 2003. Bedah Action Script : Menguasi Penulisan Skrip Macromedia Flash MX. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Thabrani, S. 2006. Buku Latihan Membuat Aplikasi untuk Ponsel dan Web dengan Flash Professional 8. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
Tim Penyusun. 2010. Pedoman Penulisan Skripsi Jilid Dua (Revisi). Jakarta: Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Tuhusetya, S. 2010. Ragam Bahasa Media dalam Perspektif Pembelajaran Bahasa.
http://www.cintabahasa.co.cc/2009/04/ragam-bahasa-media-dalam-
perspektif_24.html, 20 mei 2011, 14:47 WIB.
194
Wahana Komputer. 2008. Seri Profesional: Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3. Jakarta: Salemba Infotek
Wilson, P. 2005. Getting Started With Flash Lite. http://www.communitymx.com/ download.cfm?cid=95A1E. 07 Maret 2011, 16:27 WIB.
Wisnu. 2002. Topik 3 : Analisis. http://images.lie2phoet.multiply.multiplycontent. com/attachment/0/S1atNwooCkUAABDhZ6c1/bab_3_analisis.pdf?key=lie2phoet :journal:45&nmid=311680078. 08 Maret 2011, 22.10 WIB.
Yoga. 2005. CorelDraw untuk Bisnis. Jakarta: PT Elex Media Komputido.
YongFei,
L.
2010.
Video:
Flash Lite and Flash 10.1’s Difference.
http://www.adobe-flashlite.com/?p=1624. 07 Maret 2011, 17:21 WIB. .
195
Lampiran I - Surat-surat Penelitian
196
Lampiran I - Surat-surat Penelitian
197
Lampiran II - Hasil Wawancara
198
Lampiran II - Hasil Wawancara 1
199
Lampiran III - Hasil Wawancara 2
200
Lampiran IV - Kuisioner Evaluasi
Nama
: ___________________________
Tanggal : ___________________________
1.
Apakah icon dan navigasi yang terdapat aplikasi dapat di mengerti ?
a. Ya ( ) b. Tidak ( )
2.
Apakah informasi dan perhitungan zakat mudah digunakan ?
a. Ya ( ) b. Tidak ( )
3.
Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh informasi zakat dan perhitungannya ?
a. Ya ( ) b. Tidak ( ) 4.
Apakah anda merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ?
a. Ya ( ) b. Tidak ( )
5.
Apakah tampilan aplikasi ini menarik ?
a. Ya ( ) b. Tidak ( )
201
Lampiran V – Hasil Kuisioner Evaluasi
1.
Apakah icon dan navigasi yang terdapat aplikasi dapat di mengerti ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah para pengguna (user) dapat memahami icon dan navigasi yang terdapat dalam aplikasi. Sebahagian besar pengguna dapat mengerti icon dan navigasi aplikasi ini. Jawaban Ya Tidak Jumlah
Jumlah 9 1 10
Presentase (%) 90 % 10 % 100%
Hasil Pertanyaan 1 Ya Tidak
2.
Apakah informasi dan perhitungan zakat mudah digunakan ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah informasi dan perhitungan zakat mudah digunakan. Sebahagian besar pengguna dapat dengan mudah menggunakan informasi dan perhitungan zakat. Jawaban Ya Tidak Jumlah
Jumlah 9 1 10
Presentase (%) 90 % 10 % 100%
Hasil Pertanyaan 2 Ya Tidak
3.
Apakah aplikasi ini memudahkan anda dalam memperoleh informasi zakat dan perhitungannya ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna dapat dengan mudah memperoleh informasi zakat dan perhitungannya. Ternyata seluruh pengguna menjawab ”Ya”, artinya aplikasi ini memudahkan dalam memperoleh informasi zakat dan perhitungannya.
202
Jawaban Ya Tidak Jumlah
Jumlah 10 0 10
Presentase (%) 100 % 0% 100%
Hasil Pertanyaan 3 Ya Tidak
4.
Apakah anda merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah pengguna merasa ada kesulitan dalam menggunakan aplikasi. Sebahagian besar pengguna menjawab ”Tidak”, artinya aplikasi ini dapat dengan mudah digunakan. Jawaban Ya Tidak Jumlah
Jumlah 9 1 10
Presentase (%) 90 % 10 % 100%
Hasil Pertanyaan 4 Ya Tidak
5.
Apakah tampilan aplikasi ini menarik ?
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi ini menarik. perhitungannya. Ternyata seluruh pengguna menjawab ”Ya”, artinya aplikasi ini menarik. Jawaban Ya Tidak Jumlah
Jumlah 10 0 10
Presentase (%) 100 % 0% 100%
Hasil Pertanyaan 5 Ya Tidak
203
Lampiran VI - Testing
204
Lampiran VI - Testing
205
Lampiran VI - Testing
206
Lampiran VI - Testing
207
Lampiran VII - Source Code Source Code Menu Utama fscommand2("SetSoftKeys", "menu", "quit"); if (pilihmenuutama1 == 0) { textMenuUtama = "menu utama"; textbayangan1 = "menu utama"; textbayangan2 = "menu utama"; } else if (pilihmenuutama1 == 1) { textMenuUtama = "Tentang Aplikasi"; textbayangan1 = "Tentang Aplikasi"; textbayangan2 = "Tentang Aplikasi"; option2.pilih2._x = 178; menu_mc.gotoAndStop(39); } else if (pilihmenuutama1 == 2) { textMenuUtama = "Al-Qur'an dan Hadits"; textbayangan1 = "Al-Qur'an dan Hadits"; textbayangan2 = "Al-Qur'an dan Hadits"; option2.pilih2._x = 133.5; menu_mc.gotoAndStop(31); } else if (pilihmenuutama1 == 3) { textMenuUtama = "Perundang2an Zakat"; textbayangan1 = "Perundang2an Zakat"; textbayangan2 = "Perundang2an Zakat"; option2.pilih2._x = 89; menu_mc.gotoAndStop(23); } else if (pilihmenuutama1 == 4) { textMenuUtama = "Perhitungan Zakat"; textbayangan1 = "Perhitungan Zakat"; textbayangan2 = "Perhitungan Zakat"; option2.pilih2._x = 44.5; menu_mc.gotoAndStop(15); } else if (pilihmenuutama1 == 5) { textMenuUtama = "Panduan Zakat"; textbayangan1 = "Panduan Zakat"; textbayangan2 = "Panduan Zakat"; option2.pilih2._x = 0; menu_mc.gotoAndStop(7); }
exit._x = 500; stop();
208 // key listener event that always listens for the soft keys (left / right keys under the screen) pressed = false; option._x = 500; Key.removeListener(menuListener); var menuListener:Object = new Object(); menuListener.onKeyDown = function(){ var keyCode2 = Key.getCode(); if (keyCode2 == ExtendedKey.SOFT2) { if (exit._x == 500) { exit._x = 0; } } if (keyCode2 == ExtendedKey.SOFT1) { if (exit._x == 500) { if(!pressed) { pressed = true; if (option._x == 500) { option._x = 0; } } else { pressed = false; option._x = 500; } } else if (option._x == 0 and option.pilih._y == 22) { gotoAndPlay(93); } } } Key.addListener(menuListener); var today_date:Date = new Date(); var dayOfWeek_array:Array = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jum'at", "Sabtu"); var day_str:String = dayOfWeek_array[today_date.getDay()]; var month_array:Array = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Augustus", "September", "Oktober", "November", "Desember"); getyear = fscommand2("GetDateYear"); var month_str:String = month_array[today_date.getMonth()]; var date_str:String = (day_str+", "+today_date.getDate()+" "+month_str+ " " +getyear);
dateTb.text = date_str
209
on (keyPress "
") { if (exit._x == 500) { if (option._x == 0) { if (pressed && option.pilih._y != 0) { option.pilih._y -= 22; } else { option.pilih._y = 88; } } } } on (keyPress "") { if (exit._x == 500) { if (option._x == 0) { if (pressed && option.pilih._y != 88) { option.pilih._y += 22; } else { option.pilih._y = 0; } } } } on (keyPress "") { if (exit._x == 500) { option._x = 500; if (option2.pilih2._x == -50) { option2.pilih2._x = 0; textMenuUtama = "Panduan Zakat"; textbayangan1 = "Panduan Zakat"; textbayangan2 = "Panduan Zakat"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_1"); } else if (option2.pilih2._x != 0) { option2.pilih2._x -= 44.5; if (option2.pilih2._x == 0) { textMenuUtama = "Panduan Zakat"; textbayangan1 = "Panduan Zakat";
210 textbayangan2 = "Panduan Zakat"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_1"); } if (option2.pilih2._x == 44.5) { textMenuUtama = "Perhitungan Zakat"; textbayangan1 = "Perhitungan Zakat"; textbayangan2 = "Perhitungan Zakat"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_2"); } if (option2.pilih2._x == 89) { textMenuUtama = "Perundang2an Zakat"; textbayangan1 = "Perundang2an Zakat"; textbayangan2 = "Perundang2an Zakat"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_3"); } if (option2.pilih2._x == 133.5) { textMenuUtama = "Al-Qur'an dan Hadits"; textbayangan1 = "Al-Qur'an dan Hadits"; textbayangan2 = "Al-Qur'an dan Hadits"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_4"); } } else { option2.pilih2._x = 178; textMenuUtama = "Tentang Aplikasi"; textbayangan1 = "Tentang Aplikasi"; textbayangan2 = "Tentang Aplikasi"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_5"); } } else if (exit._x == 0) { exit.exitpil._x = 50.6; } } on (keyPress "") { if (exit._x == 500) { option._x= 500; if (option2.pilih2._x == -50) { option2.pilih2._x = 0; textMenuUtama = "Panduan Zakat"; textbayangan1 = "Panduan Zakat"; textbayangan2 = "Panduan Zakat"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_1"); } else if (option2.pilih2._x != 178) { option2.pilih2._x += 44.5; if (option2.pilih2._x == 44.5) {
211 textMenuUtama = "Perhitungan Zakat"; textbayangan1 = "Perhitungan Zakat"; textbayangan2 = "Perhitungan Zakat"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_2"); } if (option2.pilih2._x == 89) { textMenuUtama = "Perundang2an Zakat"; textbayangan1 = "Perundang2an Zakat"; textbayangan2 = "Perundang2an Zakat"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_3"); } if (option2.pilih2._x == 133.5) { textMenuUtama = "Al-Qur'an dan Hadits"; textbayangan1 = "Al-Qur'an dan Hadits"; textbayangan2 = "Al-Qur'an dan Hadits"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_4"); } if (option2.pilih2._x == 178) { textMenuUtama = "Tentang Aplikasi"; textbayangan1 = "Tentang Aplikasi"; textbayangan2 = "Tentang Aplikasi"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_5"); } } else { option2.pilih2._x = 0; textMenuUtama = "Panduan Zakat"; textbayangan1 = "Panduan Zakat"; textbayangan2 = "Panduan Zakat"; menu_mc.gotoAndPlay("icon_1"); } } else if (exit._x == 0) { exit.exitpil._x = 130.6; } } on (keyPress "<Enter>") { if (exit._x == 0) { if (exit.exitpil._x == 130.6) { exit._x = 500; } else if (exit.exitpil._x == 50.6) { gotoAndPlay(171); } } else if (option._x == 0 and option.pilih._y == 22) { gotoAndPlay(93);
212
} else if (option._x == 0 and option.pilih._y == 88) { gotoAndPlay(94); menuutama = 1; } else if (option._x == 0 and option.pilih._y == 66) { gotoAndPlay(95); menuutama = 1; } else if (option._x == 0 and option.pilih._y == 44) { gotoAndPlay(155); menuutama = 1; daftarisi = 0; menudaftar = 1; } else if (option._x == 500 and option2.pilih2._x == 178) { gotoAndPlay(96); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 1; } else if (option._x == 500 and option2.pilih2._x == 133.5) { gotoAndPlay(97); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 2; } else if (option._x == 500 and option2.pilih2._x == 89) { gotoAndPlay(130); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 3; } else if (option._x == 500 and option2.pilih2._x == 44.5) { gotoAndPlay(141); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 4; } else if (option._x == 500 and option2.pilih2._x == 0) { gotoAndPlay(162); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 5; } else if (option._x == 0 and option.pilih._y == option2.pilih2._x == 0) { gotoAndPlay(162); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 5; } else if (option._x == 0 and option.pilih._y == option2.pilih2._x == 44.5)
0
and
0
and
213 { gotoAndPlay(141); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 4; } else if (option._x == option2.pilih2._x == 89) { gotoAndPlay(130); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 3; } else if (option._x == option2.pilih2._x == 133.5) { gotoAndPlay(97); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 2; } else if (option._x == option2.pilih2._x == 178) { gotoAndPlay(96); menuutama = 1; pilihmenuutama1 = 1; } }
0
and
option.pilih._y
==
0
and
0
and
option.pilih._y
==
0
and
0
and
option.pilih._y
==
0
and