Projectgroep 19 Peter Uithoven Joram Wolters Esmee Sijl Michelle Reints
22 Maart 2010 IAD2 GDD2 GAR2 GDD2
Inhoudsopgave 1.
Inleiding
3
2.
Opdrachtomschrijving
4
3.
Groep 3.1 Uitgangspunten en randvoorwaarden 3.2 Globale planning 3.3 Taakverdeling 3.4 MoSCoW
5 5 6 7 8
4.
Onderzoeksresultaten
10
5.
Beschrijving product 5.1 Concept 5.2 Techniek 5.2.1 Platform 5.2.2 MVC 5.2.3 Speelveld 5.2.4 Data 5.2.5 Battle systeem 5.2.6 Art 5.3 Design 5.4 Art 5.4.1 Gebouwen 5.4.2 Characters
24 24 25
6.
Test resultaten playtests
50
7.
Evaluatie 7.1 PMI: Individuele evaluatie
54
8.
Bronnenlijst
59
9.
Bijlagen 9.1 Wekelijkse voortgangrapportages en agenda’s 9.2 Planningen 9.3 Logboeken
62 62 76 78
26 28 32 33 34 40 40 45
2
1. Inleiding Deze bundel bevat alle informatie over ons proces en onze samenwerking van projectgroep 19 tijdens het project Drugs and the City, wat plaats vond in de periode van 2 Februari t/m 26 Maart 2010.
Team Stoeptegel Joram Wolters Michelle Reints Peter Uithoven Esmee Sijl
3
2. Opdrachtomschrijving De opdracht voor dit project luid: ontwerp een serious game voor middelbare scholieren met het thema drugs and the city waarmee de speler inzicht krijgt /iets leert/zijn gedachten vormt over de invloed van drugs/drugsgebruik/drugsgebruikers/drugshandel in de Grote stad. Je kiest voor je project een beperkte insteek, hierbij kun je denken aan: Perspectief buurtbewoners Perspectief drugsgebruiker Perspectief beleidmakers Perspectief drugs Perspectief hulpverlening Perspectief dealers … enz. Bij het maken van een serious game gaat het om het vertalen van elementen uit de werkelijke wereld naar spelregels en spelmechanismen. De eerste fase van het project is dan ook gericht op het onderzoeken en vinden van geschrikte mechanismen en systemen die zich laten vertalen in een’ (wiskundig) model dat je kunt gebruiken als basis voor het spel en de spelregels. Het project vind plaatst in week 1 t/m 8 van het tweede semester. Het project wordt uitgeboerd in groepjes van 4 studenten. Teamwerk, verdieping in je discipline en projectmatig werken zijn belangrijke uitgangspinten en leerdoelen bij dit project. Bij de opzet van het project wordt het Design Thinking proces als uitgangspunt genomen.
Week 1
Week 2
Week 3
Week 4
Week 5
Week 6
Week 7
Week 8
Define Research
Research Define
Ideate Prototype Choose
Ideate Prototype Choose
Prototype Choose
Implement
Implement
Implement Learn
Kick off Start onderzoek
Verder onderzoek Afbakenen opdracht
Ideeën genereren, uitproberen, kiezen.
Ideeën genereren, uitproberen, kiezen.
Ideeën genereren, uitproberen, kiezen.
Uitwerken concept en prototype
Uitwerken concept en prototype
Uitwerken concept en prototype. Presentatie. Post mortem.
4
3. Groep Resultaat Aan het einde van het project heb je een conceptpresentatie uitgewerkt. Een onderdeel hiervan is een werkend prototype waarin je een deel van de interactie of gameplay kunt demonstreren en laten uitproberen. De uitwerking van je concept en presentatie zijn zodanig dat je hiermee een potentiële opdrachtgever/producent kunt overtuigen van je goede idee om je concept verder uit te werken en mogelijk zelfs in productie te nemen. -
-
Proof of concept/een prototype (techniek naar keuze) Documentatie: Onderzoek -> model/concept Proces: planning, uitvoering, evaluatie Presentatie Kort filmpje (max1,5 minuut) Post Mortem: 26 maart 2010
Uitvoering / techniek Je bent vrij in de keuze van de techniek die je gebruikt bij de uitwerking van je prototype. Je kunt het dus naar keuze in Flash, XNA, Open Frameworks, Unity of iets anders doen.
Beoordeling Het project en het bijbehorende project wordt op verschillende aspecten beoordeeld. Criteria Deisgn & Research Interactief/gamedesign concept en uitwerking prototype Presentatie Proces: uitvoering project (planning, samenwerking,proces) en projectdocumentatie Research: inhoudelijk onderzoek en vertaling naar modellen voor interactie/gameplay. Criteria Art Onderzoek en beargumentatie visuele stijl (thinking of Art)
5
Groep
In week 1 hebben we een globaal rooster gemaakt met een aantal belangrijke deadlines en streven. Dit hebben we met Post-its opgehangen op onze werkplek zodat we ten alle tijden de deadlines kunnen zien en de Post-its verplaatsen waar nodig. Dit werkte heel prettig en het visuele aspect dat je een paar weken verder kan kijken heeft ook goed gewerkt. Een aantal belangrijke punten op deze globale planning zijn onder andere: Basisconcept Prototype 1 Concept lock Content lock Playables Uitwerken Presentatie en Postmortem aan het einde van het project Hier tussen hebben we de taken gepland voor elke week in een wekelijkse rapportage en planning. Iedere week werd er een agenda rondgestuurd wat per dag beschreef wat er besproken moest worden, waar we verder mee gingen etc.
6
Groep In het begin hebben we taken verdeeld en wie welke rol op zich zou gaan nemen, helaas hebben we na een paar dagen vernomen dat een mede groepslid, Brian Smit, al geringe tijd ziek is en dus niet mee heeft gewerkt in ons groepje. We hebben de taken en rollen onderling verdeeld:
Michelle Reints Rol: Projectleider Bijrol: Research, Artist Taken: Level design Art Project leider Story
Esmee Sijl Rol: Artist Bijrol: Research Taken: Art, story
Peter Uithoven Rol: Inter action designer/developer Bijrol: Research, Flash (development) Taken: Research doc Game Interface Informed design Logboek Forum
Joram Wolters Rol: Gamedesigner Bijrol: Research, Developer Taken: Design document System design Niet visueel character design Gameplay
7
Groep We hebben met de groep een aantal versies van de MoSCoW lijst gehad, waaronder een eerste lijst waar wij een aantal onderdelen in hebben staan wat we niet of nauwelijks hebben gebruikt in het ontwerp, dat heeft verschillende redenen gehad, waaronder de feedback tijdens projectbegeleiding waartoe het geleid heeft dat we een aantal dingen uit de MoSCoW lijst hebben geschrapt en een goede nieuwe versie hebben gemaakt. Week 4 MoSCoW v0.1 Must Kerken Volgelingen (resource systeem) Stad Goede & slechte elementen in de stad (bijv. gebouwen) Drugsgebruikers Geld (resource systeem) Should Volgelingen visueel (Character) Dialogen (kranten berichten?) Verken systeem Geluid Could Animatie Viral Krantenartikels Intro art Would
Week 6 MoSCoW
Must - Cannabis - Security guard (op antidepressiva) (check film: Mall Cop?) - Heroïne (prikkers) - Militair (op speed) - HQ - Crack den - Fabriek - Soldaat - Sociaal werker - Aanval systeem - Geld systeem - Volgelingen - Afbeeldingen units (visueel)
8
Should - LSD - Drugs speciaal zaak - Recon systeem - Recon unit Could - Eindbaas: CEO / burgemeester - Flat kas - Conversion centers
9
4. Onderzoeksresultaten Inleiding Dit project gaan we een applied game maken met het thema Drugs en de grote stad. De doelgroep zijn middelbare scholieren. Het is een "serious" project, dus dat betekend onder andere dat de bedoeling is dat we ons extra concentreren op het onderzoek. Wij hebben ons de volgende onderzoeksvragen gesteld.
o o o
Aanpak drugsproblematiek: Hoe wordt de drugsmisbruik aangepakt? Hoe ontstaat drugsmisbruik, en hoe voorkom je dit? Hoe zit huidige voorlichting in elkaar? Hoe kan de huidige voorlichting verbeterd worden? Stijl: Wat voor stijl kunnen we het beste gebruiken?
o o o
Welke stijl spreekt onze doelgroep aan? Welke stijl past het beste bij het thema Drugs and the City? Hoe ziet pro drugs reclame eruit?
o
Hoe zag dat er vroeger uit? Kun je aan een rebelse groep een bepaalde stijl toewijzen? Zo ja welke? Hoe zou een maatschappij eruit zien waarin drugs heel normaal is?
o o o o o o
Hoe wordt drugs geproduceerd? Wat is de relatie tussen gangs en drugs? Wat moeten ze doen om bij een gang te horen? Wat is de reden dat ze een gang joinen? Etnicity (welke 'rassen') zitten vaak bij gangs? Waar bevinden deze gangs zich? (fictief voor in de game en realistisch) Is de game duidelijk? o Is de interface duidelijk? o Is de gameplay duidelijk? Welke extreme perspectieven zijn er? o o o o o o o o o
De gebruiker Chemicals De drug Hulpverlening Dealers Drugshond Drugs als medicijn Vervoerders (smokkelaars, runners) Herkomst drugs (planten, coca boer)
10
Onderverdeling Het onderzoek is globaal onderverdeeld in de volgende delen.
Doelgroep Peter en Michelle Aanpak drugsproblematiek Joram Stijl Esmee Perspectieven Michelle Concept gerelateerd onderzoek o Drugsproductie Peter o Gangs Michelle o Scientology Michelle Playtests Joram en Peter
In de rest van het verslag zullen we ingaan op hoe we antwoorden zijn gaan zoeken, wat de resultaten waren, welke conclusies we eruit hebben getrokken en tot welke design beslissingen we zijn gekomen. We hebben deze onderverdeling gemaakt zodat elk teamlid een stuk individuele research op zich kan nemen. Naarmate het onderzoek vorderde zijn we verschillende perspectieven en deelaspecten gaan opsplitsen,onderzoeken en bespreken/samenvoegen. Zo hebben we een deel onderzoek besteed aan de gangs/underground scene, scientology omdat dit deel uitmaakte van ons game concept. Omdat onze onderzoek documenten erg uitgebreid waren hebben we besloten korte samenvattingen bij de resultaten te schrijven. De volledige documenten staan bij de bijlagen.
11
Methode Hoe wordt de drugs problematiek aangepakt? Hoe pakken scholen drugproblematiek aan? Om meer te weten te komen over het beleid van scholen en hoe ze voorlichting geven hebben we op een middelbare school een docent geïnterviewd. Dit interview hebben we op dezelfde manier aangepakt als het interview voor de studenten.
Wat voor voorlichting wordt er gegeven op scholen? Dit hebben we op dezelfde manier aangepakt als Hoe pakken scholen drugproblematiek aan?.
Wat voor voorlichting wordt er gegeven op feesten? Omdat we beperkt tijd hebben gaan we hier via desk-research achter komen. Project Unity heeft bijvoorbeeld een website met daarop heel duidelijk hun aanpak.
Wat voor voorlichting wordt er gegeven online? Dit is gedaan door deskresearch uit te voeren waarbij een aantal sites met elkaar vergeleken worden, waarna er gekeken wordt welke soorten voorlichting het meest gebruikt worden en hoe dit in elkaar zit.
Wat voor voorlichting wordt er gegeven door hulpverlening? Dit word gedaan door een interview te houden met het hoofd verpleging van verslavingskliniek Brijder. Het interview word uitgevoerd over de telefoon, en de resultaten worden direct opgeschreven in een word document, en later volledig uitgetypt.
Hoe kunnen we het beginnen van problemen rondom drugs het beste voorkomen? Gebaseerd op bovenstaande interviewmethode.
Hoe kunnen we onze doelgroep het beste bereiken? Om de doelgroep beter te leren kennen zijn we naar een middelbare school toegegaan voor kwalitatief onderzoek naar studenten. Dit hebben we gedaan door bij een aantal eerste jaar studenten een interview af te nemen. Dit interview bevatte voornamelijk open vragen, dit omdat er al voldoende kwantitatief onderzoek beschikbaar is uit andere bronnen. Voor het interview hebben we een aantal vragen voorbereid die we op een redelijk losse manier hebben doorgelopen. Tijdens het interview hebben we audio opnames gemaakt en notities gemaakt. We hebben ervoor gekozen twee studenten tegelijkertijd te interviewen omdat we dan hopen dat ze een discussie zouden houden, wat ons extra inzicht zou kunnen geven. Naast dit kwalitatieve onderzoek onder een beperkt aantal studenten gaan we door middel van desk-research kwantitatieve data opzoeken om antwoord te krijgen op de rest van de vragen. Zo staan er in het jaarrapport van het landelijke jeugdmonitor gegevens over het drugsgebruik van jongeren. Ook is er onderzoek gedaan naar game gedrag in het National gamers survey.
12
Wat voor stijl kunnen we het beste gebruiken? Voor stijl verkenning heb ik moodboard gemaakt. Om onderzoek te doen naar wat onze doelgroep leuk vind heb ik een speciale art enquête gemaakt. In het spel hebben we te maken met een groep rebbelerende mensen (de speler) en de overheid. Ik stelde aan leerlingen de vraag welke stijl ze het leukste vonden, als in realistisch of onrealistisch. Willen ze wel vector art? Die vrolijke kleurrijke figuren. Ook heb ik een paar plaatjes opgezocht van criminele/ rebellerende personages. Ik wou graag weten hoe zij zelf een rebellerend persoon zagen. Ik heb voor veel vragen neutrale, meestal onbekende, platen gezocht, zodat men niet beïnvloed zou zijn door het personages dat er op stond, of misschien een herkenbaar spel waar hun voorkeur naar uitgaat. Omdat het bijna vakantie was werd er aan mij voorgesteld, door Peter, om mijn enquête proberen te posten op de site Scholieren.com.
Concept gerelateerd en oriënterend onderzoek Dit is gedaan door middel van deskresearch.
Is de game duidelijk? Dit gaan we onderzoeken door tijdens het project een aantal playtests te houden met tussenversies van de game. Hierbij gaan we in een vroege fase paper prototypen. Hierna met steeds verder uitgewerkte digitale prototypes.
13
Resultaten Aanpak drugsproblematiek Op dit moment wordt de drugsproblematiek voornamelijk aangepakt door passief informatief te werk te gaan. Er zijn talloze sites die gedetailleerde informatie aanbieden. Deze sites bieden vaak ook quizzen aan, waarmee de bezoekers hun kennisniveau kunnen testen. Hiernaast worden bezoekers gestimuleerd om te kijken of hun eigen drugsgebruik problematisch is, d.m.v. een andere test. Als laatste middel gebruiken de websites tegenwoordig ook spelletjes, deze zijn vaak redelijk simpel, en hebben een overduidelijke moralistische insteek. Een meer actieve aanpak gebeurt door voorlichtingsorganisaties en klinieken. Deze hebben een programma waarmee ze actief scholen, evenementen en dergelijke benaderen. Vaak spreken ze dan een programma af waarin de voorlichting plaats vind, dit programma kan één tot meerdere dagen duren. Deze voorlichtingsprogramma's bestaan voornamelijk uit directe informatieoverdracht, waarbij één spreker de groep toespreekt, hiernaast worden er vraag-en-antwoord spellen gebruikt om de participant na te laten denken over de stof, en om de voorlichter in staat te stellen om in gesprek te raken met de participant. Goede voorlichting blijft wel de beste manier om drugsproblemen te voorkomen, dit moet zo vroeg mogelijk gebeuren, en gekoppeld worden met goede hulp in het geval van psychische en psychiatrische stoornissen die drugsmisbruik kunnen veroorzaken. Het hele drugsproblematiek onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/Onderzoeksresultaten.pdf Interview Albert Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/Interview_Albert_Wolters.pdf
Doelgroep Onze doelgroep zijn eerste jaars middelbare scholieren. Dit omdat deze het meest vatbaar zijn voor advies, dit gaf de docent die wij geïnterviewd hebben ook aan. (Anon 2010)
Game interesses Bij jongens in de brugklas lijkt de voorkeur uit te gaan naar schietspellen. Schietspellen als Call of Duty of Killzone. Bij deze spellen vinden ze het sociale aspect, dat je het samen met vrienden kan spelen, erg belangrijk en leuk. Dit laatste kan ook de reden zijn dat ze het spel blijven spelen. Bij meisjes ligt de voorkeur meestal meer bij online spelletjes. (Anon. 2010)
Game platformen Onze doelgroep speelt het meest games op online game websites. Hierna komen de consoles en de PC games. (The Netherlands National Gamers Survey 2009)
Voorlichting Alle brugklassers die wij geïnterviewd hadden, hadden al voorlichting gehad op de basisschool. De inhoud daarvan verschilde sterk. Geen van hun had ooit een educatieve game over drugs gespeeld. Veel van hun gaven aan dat ze klassikaal voorlichting over drugs krijgen het prettigst vonden. De vertrouwenspersoon en docent die wij geïnterviewd hebben gaf aan "Het is niet onze verantwoordelijkheid om kinderen in die zin op te voeden maar wel om ze voor te lichten." (Anon. 2010)
14
Aanraking met drugs Weinig van de brugklassers die we geïnterviewd was persoonlijk in aanraking gekomen met drugs. (Anon. 2010) In 2007 heeft nog altijd 14 procent van de 12- tot 17-jarige jonger- en ooit in het leven geblowd en 7 procent nog in de afgelopen maand. (Mooren et al. 2009) In 2007 heeft 3,4 procent van de jongeren van 12 tot 17 jaar ooit een harddrug (ec- st ne of heroïne) gebruikt. (Mooren et al. 2009) Uit de kerncijfers van de verslavingszorg 2008 blijkt dat, in 2008, zo'n 42 kinderen van onder de 15 jaar in de gehele verslavingszorg zaten. (Ouwehand et al. 2010) Volgens een docent en vertrouwenspersoon die wij geïnterviewd hebben, is het zo dat als deze groep drugs gebruikt, dat vaak komt door een probleem, een leed. "Als je je kapot wil maken is dat natuurlijk heel makkelijk. Maar dat wilt natuurlijk geen enkel mens. Dat komt ergens door. Dat heeft een oorzaak en die probeer ik dan met die kinderen te bespreken. Dan zie je wel dat er een leed is, ze missen iets." (Anon. 2010) Het hele doelgroep onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Doelgroep_onderzoek.pdf
Stijl Uit het onderzoek is gebleken dat middelbare scholieren vooral aangetrokken zijn tot spellen als het een wat realistischer stijl hebben. Veel van de scholieren blijken niet echt veel te voelen voor een spel in een realistische setting, ze kiezen meestal voor een futuristische omgeving, of iets uit het heden. Onze omgeving zal dan ook realistisch zijn en meer de futuristische kant op gaan. Qua personages is gebleken dat men een rebel ziet als een wat ruiger personage, de kleding is niet strak maar slordig. We zien dat de ondervraagde ook niet echt veel voelen voor reclames, ze worden niet snel beïnvloed om iets te kopen of te gebruiken. Deze vragen over reclame en propaganda zijn gesteld omdat we dat ook wouden laten terug komen in ons spel. Het hele stijl onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_EsmeeSijl_Artverslag.pdf
15
Concept gerelateerd onderzoek Drugs productie Veel drugs soorten komen voort uit natuurlijke producten. Wiet uit hennepplanten, voor LSD is Ergotamine nodig, dat gehaald wordt uit een soort schimmel, cocaïne wordt geëxtraheerd uit de bladeren van de cocaplant, Morfine (waaruit heroine wordt bereid) zijn grondstof wordt geëxtraheerd uit de papaverplant, MDMA (XTC) wordt geëxtraheerd uit planten zoals sassafras en nootmuskaatolie. Er zijn ook een aantal drugs die geheel syntetisch gemaakt worden, zoals GHB, amfetamine's. In veel gevallen moet men de grondstoffen verwerken om er drugs van te maken. Soms met laboratorium materialen. Vroeger hadden we de Nederlandsche Cocaïnefabriek, dit was een in Amsterdam gevestigde fabriek die in de 20e eeuw op grote schaal cocaïne produceerde voor medicinale, militaire en recreatieve doeleinden uit in Nederlands-Indië geteelde cocaplanten. Daarnaast produceerde de fabriek novocaïne, morfine, heroïne en efedrine. (Anon., 2010) Het hele drugs productie onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Drugs_productie.pdf
Oriënterend onderzoek Michelle Perspectieven Cacoa kauwend volk bestond een aantal jaar geleden en hier ligt een beetje de basis van de drugs, waar de drugs toendertijd voor gebruikt werd. Verder spelen drugshonden ook een rol tijdens dit onderwerp, drugshonden kunnen met weinig al heel veel herkennen of het drugs betreft en worden daarom ook vaak ingezet. Een ander perspectief wat gebruikt kan worden in het concept zijn de drugssmokkelaar, oftewel vervoerders. Hier kunnen we een twist aan geven en dit ook omdraaien, dan zijn het geen smokkelaars meer maar mensen die juist opzoek gaan naar verborgen terrein en drugs(gebouwen) waar in drugs gedealed wordt. Een ander interessant perspectief is die van de herkomst van verschillende drugs, dat de drugs in het buitenland als planten gekweekt worden door boeren die daar op het land werken, dit perspectief kunnen we uitvergroten en overdrijven als we het over World wide drugs legalisation hebben in ons concept. Dan kunnen we overal wietplantages neerzetten in ons spel, als alle drugs legaal is en de wereld helemaal verslaafd is. Dan refereren we terug naar het begin van een drug als plant. Hulpverlening is bijna vanzelfsprekend geworden, ik denk dat hier veel research in wordt gedaan en het blijkt dat er speciale verslavingsklinieken zijn waar aan drugsverslaafden terecht kunnen voor een behandeling zodat ze van hun verslaving afkomen. Wat als de meerderheid van de wereld verslaafd zou zijn? Dan zijn er geen kleine klinieken meer die zich specialiseren in verslaving, maar word het uitgebreid naar grote ziekenhuizen waar ze met tientallen of honderden tegelijk worden geholpen en opgenomen om de problematiek in de perken te houden. Dit element kunnen we ook goed toevoegen aan ons concept en als visueel element kunnen we ziekenhuizen plaatsen als bonusgebouwen waar we de drugsverslaafden gaan helpen om van hun probleem af te komen en de wereld weer een stukje fraaier wordt als wat het nu is in ons concept.
Gangs Ik heb mijn oriënterend onderzoek uitgebreid en verder indepth research gedaan naar gangs en de relatie drugsgangs. We willen in het concept en design gebruik maken van een specifieke groep (gang) die tegen drugs is en in dit onderzoek is naar voren gekomen dat er een zowel mannen als vrouwen gangs bestaan in Amerika en deze mensen allemaal verschillende redenen hebben om een gang te joinen. Voor vrouwen is dit voornamelijk om het geld, zij hebben vaak kinderen te verzorgen en hebben geldgebrek. Gang members dealen vaak in (hard)drugs en handelen hier illegaal in, zij maken van poeder cocaïne crackcocaïne en verkopen deze door.
16
Vaak zijn het African american of latino's die zo'n gang joinen, er zijn niet veel blanken die hierin betrokken raken, maar de vrouwen zijn het vaak ook niet eens met de dominante mannen omdat de vrouwen vaak in de minderheid zijn. Om zo'n gang te joinen moeten de nieuwelingen een ontgroeningproces ondergaan, dit gaat gepaard met rare absurde opdrachten omdat ze zichzelf moeten bewijzen tegenover de rest van de groep. Iemand in elkaar slaan, een auto stelen of als je een vrouw bent die nieuw is wordt je verkracht, allemaal absurde rituelen die gangs voeren om hun nieuwe leden te accepteren in de groep. (National Drug Intelligence Center, 2005) Het hele oriënterend onderzoek kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~michell/Orienterend_onderzoek_Michelle_Reints.pdf
17
Playtests
Om onze ideeën uit te testen hebben we tijdens het project een aantal playtests uitgevoerd. Uit het paper prototype bleek dat de basis ideeën van dit deel van de interface duidelijk waren. Wel moest opgelet worden dat na selectie duidelijk is wat men kan doen. Hierna hebben we een aantal digitale prototypes gedaan, verspreid over het project. Tijdens één van de eerste bleek het tabbladen systeem in de interface niet duidelijk. Door ruimte tussen deze knoppen toe te voegen bleek dit in prototypes later duidelijker. Andere problemen die we tegen kwamen was dat het niet duidelijk was dat we een aantal volgelingen per gebied hadden, doordat we dit zo snel doorkregen hebben we dat kunnen aanpassen. Ook hebben naar gelang tests dialogen opvallender gemaakt. We hebben minder, maar grotere gebieden ontworpen, om de speeltijd te verminderen. We hebben iconen aan gebieden toegevoegd die verschijnen wanneer men met de muis over ze heen gaat om uit te leggen wat een geselecteerde unit daar kan doen. Het hele playtest rapport kunt u vinden op het volgende adres. http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Play_tests.pdf
18
Designkeuzes Concept Het verhaal in ons spel is dat in 2112 het heel normaal is dat er massaal drugs gebruikt wordt. Het is zo normaal dat speed in de supermarkt verkocht wordt met namen als "Zap". Drugs wordt in deze tijd zelfs door de overheid verkocht. Dit zorgt ervoor dat de stad langzaam stuk gaat. Jij bent een rebellenleider die dit aan wilt pakken. Het spel speelt zich af in de stad. Dit voornamelijk omdat dit één van de uitgangspunten was van het project; Drugs in de grote stad. Wanneer de speler steeds meer van de stad ziet zal hij zien dat het in slechte staat is. Gebouwen staan op instorten, veel is versleten en vies. Doordat er nog maar weinig mensen hard werken zijn de ziekenhuizen, waterzuivering installaties, enz. ermee gestopt. We hebben gekozen voor dit verhaal omdat we hopen dat zo'n verdraaiing van de werkelijkheid het spel extra interessant maakt. We hopen enige controversie te veroorzaken. Dit levert als het goed is wat mond tot mond reclame op.
19
Leerdoel Het negatieve effect van drugsgebruik op de maatschappij aantonen.
Hoe Ons leerdoel is houding (attitude) veranderen. Dit willen we bereiken door ze de maatschappelijke gevolgen laten zien wanneer drugs een stad niet meer overheerst. De beoogde leerstijl is Contemplation (Kaldeway 2006). Dit omdat de speler strategisch moet nadenken, hij moet gaan puzzelen met de resources die hij heeft om de stad over te kunnen nemen. De speler moet onder andere gemotiveerd worden doordat hij nieuwsgierig is naar het einde van het verhaal, wat gebeurt er als de hele stad opbloeit. Maar ook het verbeteren van zijn bekwaamheid (competence) om strategisch na te denken over de elementen van dit spel.
Game play Het is een strategie spel waarbij de speler de stad moet veroveren. Hiervoor heeft hij verschillende type units tot zijn beschikking. Wanneer hij een gebied inneemt komt dat gebied weer tot bloei, hierdoor krijgt hij meer volgelingen voor zijn beweging. Deze volgelingen geven geld aan de beweging en hij kan ze trainen tot units waarmee hij meer gebied kan overnemen. In de stad zijn bepaalde gebouwen die extra invloed hebben op het welzijn van zijn inwoners. Wanneer de speler bijv. een ziekenhuis overneemt wordt de bevolking gezonder en worden er opeens weer kinderen geboren onder de volgelingen, wanneer hij een fabriek overneemt is er extra werkgelegenheid en kunnen zijn volgelingen hem meer geld geven. In het spel ziet men de units zelf niet, men ziet de stad en de units worden bestuurd via een abstracte interface. Op die manier hoopte we de aandacht meer op de grote maatschappelijke gevolgen i.p.v. gevechten en micromanagement te leggen.
Wereld De spelwereld is als het ware een kwart van een stad. Links onder de buitenwijken, rechts boven meer industrie. Oorspronkelijk zou het doorgaan tot binnenstad, maar dit is wegens tijdgebrek en het tijdelijk uitvallen van teamleden niet gelukt. Van deze stad heb je een globaal overzicht, dit om de speler een beeld te geven van de globale, maatschappelijke gevolgen. De wereld is opgebouwd uit hexagons, hierdoor kan de speler zijn units in 6 richtingen bewegen. De speler verkent de stad in de loop van het spel, in het begin zit er een "Fog of war" over de wereld. Dit zorgt voor extra nieuwsgierigheid, een extra strategisch element omdat gebied eerst verkent kan worden en het zorgt ervoor dat de speler redelijk reactief moet spelen.
Resources De speler heeft de volgende resources tot zijn beschikking. We hebben voor deze resources gekozen omdat het twee resources zijn waar een rebellenleider mee te maken zou hebben en omdat ze inzicht geven in de bevolking van de stad. Door dit inzicht kunnen we weer meer laten zien van maatschappelijke veranderingen.
Followers Followers zijn de volgelingen van de speler, dit zijn de burgers van de stad, die het eens zijn met het doel van de de speler. Ze schenken elke tijdseenheid geld aan de speler. De speler krijgt er followers bij wanneer hij meer land overneemt op een niet agressieve manier (met sociaal werkers). Wanneer de gezondheid van de volgelingen toeneemt, bijvoorbeeld na het overnemen van een ziekenhuis, kunnen ze ook kinderen krijgen. Hierdoor krijg je dus automatisch om de zoveel tijd nieuwe followers erbij. De speler word daardoor op een directe manier beloond voor positief gedrag en hij kan inzicht krijgen in de maatschappelijke gevolgen.
20
Credits Credit is het geld in DetC, het wordt gebruikt om eenheden te kunnen trainen. Geld wordt voornamelijk verdient doordat volgelingen geld schenken, maar ook door bepaalde gebieden over te nemen. Dit kan bijvoorbeeld wanneer er in dat gebied een gebouw staat waar geld ligt. Wanneer een speler bijvoorbeeld een fabriek overneemt, neemt de werkgelegenheid toe, zijn volgelingen verdienen daarom meer geld. Hierdoor gaan ze meer schenken. Nog een directe beloning die in dienst staat van het leerdoel overbrengen.
Units Er zijn een aantal units in het spel. Voor de speler zijn dit getrainde volgelingen, voor de tegenstander drugsgebruikers die tegen het doel van de speler is of mensen in dienst van de overheid. Vriendschappelijke units: Recon unit Social worker Soldier
Vijandelijke units: Cannabis user Heroïne user Security guard Soldier
In het spel bestaan de volgende drie type units: 1. 2.
3.
Soft units. Gebruiken overtuigingskracht om de tegenstander over te halen. Hard units. Vallen tegenstander met agressie aan. De hard units zijn de soldiers en de security guard. In tegenstelling tot de soft units gaan hierbij de tegenstanders en bewoners van een gebied bij een aanval verloren. Recon units. Vallen niet aan, verkennen alleen. Deze units zijn voornamelijk ontworpen voor een extra strategisch element voor de speler.
Vriendschappelijke units Social worker Deze unit is voornamelijk geschikt om te gebruiken tegen drugsgebruikers. Het is een soft unit, hij valt dus niet op een fysieke manier aan, hij dood geen vijanden of andere bewoners. In plaats daarvan probeert hij drugsgebruikers over te halen om te stoppen met het gebruiken van drugs. Als hij hier niet in slaagt dan blijven alle drugsgebruikers waar ze zijn en gaan de social workers terug naar waar ze vandaan kwamen, als ze hier wel in slagen dan worden de overwonnen eenheden extra followers en blijven de Social Workers op de overgenomen plek staan.
Soldier Deze unit moet gebruikt worden als een situatie niet met social workers opgelost kan worden of als het te veel social workers zou kosten. Het is een hard unit type. Deze unit is voornamelijk geschikt om te gebruiken tegen aggressieve
21
vijandelijke units zoals Security Guards en Soldiers. Omdat hij op een agressieve manier aanvalt verlies je de kans extra followers te krijgen in dat gebied.
Recon unit Deze units kan de speler inzetten om de stad te verkennen en informatie te vergaren. Het zijn een soort spionnen. Recon units kunnen niet aanvallen, ze vooral snel en goed in rondsluipen waardoor ze redelijk kunnen overleven in vijandelijk gebied. Een recon unit heeft in tegenstelling to andere units geen beperkte bewegingsvrijheid, ook keert hij meteen terug na een succesvolle verkenning. Een recon unit verkend het gebied waar je hem heen stuurd en de direct aanliggende gebieden.
Vijandelijke units Cannabis user Deze vijandelijke units zijn onder invloed van wiet en zijn de soft enemies voor de speler. Ze zijn makkelijk over te halen door een social worker op ze af te sturen. Het zijn soft type units.
Heroïne user Dit zijn units die onder invloed zijn van heroïne, ze zijn zwaarder verslaaft waardoor ze moeilijker over te halen zijn. Ze zijn ook soft type units.
Security guard Dit zijn units in dienst van de overheid. Ze zullen zich agressief verdedigen. Het zijn daarom ook hard units. Wanneer je in de buurt van hun gebied komt zullen ze ook aanvallen. Dit geeft de speler een behoorlijk extra uitdaging.
Soldier Net als security guards in dienst van de overheid en hard units. Ze zijn voornamelijk sterker dan security guards.
Speciale gebouwen In de stad bevinden zich speciale gebouwen. Wanneer de speler gebieden met deze gebouwen inneemt gebeurt er iets extra's. De gebouwen zijn het middel om de maatschappelijke gevolgen van drugs te laten zien. De eerder genoemde ziekenhuis en fabrieken zijn hier een voorbeeld van. Ze zorgen ervoor dat het overnemen van gebied invloed heeft op resources en de units van de player. Het verbeteren van de stad wordt daardoor ook een doel van de player. In het spel zitten de volgende gebouwen: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Weed-house. Een gebouw dat de speler vaak tegenkomt, levert daarom voornamelijk gewoon followers op. Kleine en grote fabriek. Verhoogd het inkomen van de followers. Ziekenhuis. Een ziekenhuis maakt je volgelingen gezonder, ze krijgen eindelijk weer kinderen, je krijgt daarom na overnemen om de zoveel tijd automatisch extra followers. Verlaten waterzuiveringplantage. Deze overnemen zorgt voor schoner water, dus gezondere volgelingen, dus meer geboortes. Drugswinkel. Hier vind de speler voornamelijk geld en nieuwe followers. Militaire basis. Hier vind de speler middelen om zijn units beter uit te rusten, hierdoor worden ze moeilijker te verslaan.
22
Dialogen Een belangrijk communicatie kanaal zijn de dialogen. Via de dialogen krijgt de speler feedback over gevechten, gebieden die zijn verkend en andere gebeurtenissen. De dialogen zijn als het ware berichten vanuit de units in de wereld. De dialogen geven vooral meer inhoudelijke informatie. Zo wordt via een dialoog aangegeven wat er, volgens de verkenner, gebeurt als je het ziekenhuis overneemt. De speler kan ook informatie opvragen over units, dit gebeurt dan ook via een dialoog.
Battle systeem Alle units hebben een aantal waardes gekregen, zoals attack en defense waarde. Deze worden gebruikt bij gevechten om gebied. Met dit systeem konden we units goed tegen elkaar uitbalanseren. Ook is het, doordat we ook een aantal willekeurige getallen meenemen in de berekeningen niet te voorspelbaar voor de speler.
23
5. Beschrijving product De setting is een wereld waarin al het drugsgebruik gelegaliseerd is. De wereld is overgenomen door één grote organisatie, die als leverancier van alle producten en als regering geldt. Door dit, en het grootschalige drugsgebruik is de wereld gestagneerd en in verval geraakt. Het spel speelt zich af in een tijd die vergelijkbaar is met ons huidig jaar.
24
Beschrijving product 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 5.2.5 5.2.6
Platform MVC Speelveld Data Battle systeem Art
Platform Als platform hebben we voor Flash gekozen. Dit omdat ons game concept daar goed in te realiseren was. Bijvoorbeeld omdat we geen uitgebreide 3D nodig hebben. Omdat we daar de meeste kennis van hadden en omdat het makkelijk te distribueren is.
MVC We zullen bij dit project werken met het MVC (Model View Controller) design pattern. Een design pattern is eigenlijk een soort standaard structuur voor je code die algemeen bekent is. Grote voordelen zijn dat deze goed doordacht zijn en dus je code overzichtelijk en flexibel houden. Omdat deze zo bekent is kunnen mensen ook sneller met je code werken. Met een MVC verdeel je de verantwoordelijkheden van je programma. Hieronder in het kort een omschrijving.
Model: Verantwoordelijk voor de data bij een project. Er is altijd maar één model per MVC, het is dus het centrale punt om data op te halen en om naar veranderingen te luisteren. View: De communicatie laag tussen visuele representaties (components) en het project. Luistert naar de model en zorgt ervoor dat de visuele representaties aanpast worden aan de hand van de data in de model. Er zullen vaak meerdere views zijn. Controller: Krijgt van de view informatie over gebruiker interactie en verwerkt deze. Hierbij past het vaak data in het model aan. Vaak heeft elke view die gebruikers interactie ontvangt een eigen controller.
Voorbeeld: een digitale klok 1 Model: Deze houd de tijd bij en geeft aan wanneer deze gewijzigd is. 2 Views: De display met de tijd. De knopjes om de tijd aan te passen. Deze laatste geeft door het aan zijn controller door wanneer er op de knopjes wordt gedrukt. 1 Controller: De controller van de knopjes krijgt door wanneer men op de knopjes drukt en pas aan de hand daarvan de tijd aan in de model.
25
Speelveld De hele game zit in één speelveld, 1 level. Omdat de level, per gebied van afbeelding moet kunnen veranderen (van versleten, naar opgeknapt) hebben we gekozen om het als een tile based game op te bouwen. Dit houd in dat elk gebied een tile genoemd wordt die één plaatje is.
Het is een semi hexagon grid omdat we de hexagon's hebben samengeperst in vierkanten, dit om de art makkelijker te maken. Om de tiles perfect op elkaar aan te laten sluiten moesten ze een maat hebben die deelbaar was door twee en dier. Wij kwamen voor onze game uit op 104. Hierna moesten de vorm pixel perfect horizontaal en verticaal spiegelbaar zijn. Wij kwamen uit op het masker dat we in Photoshop gebruikte om tiles mee te ontwerpen.
26
27
Data Om de game goed en snel configureerbaar te maken staat zoveel mogelijk data in een losstaand data.xml. Deze wordt bij het starten van het spel ingeladen.
Grid Een tile based game wordt meestal omschreven op ongeveer de volgende manier.
[00,e0,bf,e2,e3,e4,e5] [bd,bd,e0,e2,e3,e4,e4] [e4,e0,e0,e2,bm,bm,e3] [e0,bm,e4,e2,e2,bm,e2] [e0,e0,bd,e0,e4,e0,e4] [wh,wh,wh,bw,e0,bd,bF] [f2,f1,e0,e4,e0,e0,bd] Wat je hier ziet zijn alle tiles, waarbij de codes tile types voorstellen.
Tile types Elke tile type wordt op ongeveer de volgende manier omschreven.
Hierin staat het volgende omschreven: Type: Dit is de code die gebruikt kan worden in de grid omschrijving. State: Dit is de start state van de tile. Dit kan zijn friendly, enemy of disabled. FriendlyImage: Dit is de (externe) afbeelding die gebruikt wordt wanneer de tile in de friendly state is. EnemyImage: Hetzelfde als FriendlyImage alleen dan voor de enemy state. NumFollowers: Dit is de hoeveelheid volgelingen die een speler krijgt wanneer hij met een soft unit, zoals de sociaal werker, het gebied binnenvalt. Special: Dit is een verwijzing naar een special die ergens anders omschreven staat. SpyReport: Dit is een verwijzing naar een spyreport die ergens anders omschreven staat. Enemies: Dit is een lijst met enemy units die bij de start van de game op deze tile staan. Dit zijn ook weer codes die later omschreven worden. Friendly: Hetzelde als Enemies, maar dan met friendly units.
Unit types Elke unit in de game wordt op de volgende manier omschreven.
28
Hierin staat het volgende omschreven: Type: Dit is de code die gebruikt kan worden in onder andere de tile omschrijving. Title: Dit is de titel van de unit, deze wordt gebruikt in de legenda. MoveDis: Dit is hoeveel tiles een unit mag overbruggen in één keer. HardAttack: DIt is de fysieke aanvalskracht. Zie het battle systeem voor meer informatie. HardDefense: DIt is de fysieke verdedigingskracht. Zie het battle systeem voor meer informatie. SoftAttack: DIt is de sociale, psychologische aanvalskracht. Zie het battle systeem voor meer informatie. SoftDefense: DIt is de sociale, psychologische verdedigingskracht. Zie het battle systeem voor meer informatie. InitiativeModifier: Dit is hoe snel een unit reageert tijdens een aanval. Zie het battle systeem voor meer informatie. AttackerType: Dit is het type aanvaller. Dit kan zijn soft, hard of recon. Counter: Dit is de vector afbeelding die gebruikt wordt om units aan te duiden over tiles heen. Het is een een verwijzing naar een class name (voorheen linkage name) van een MovieClip in de Flash library. Costs: Dit is hoeveel credits de unit kost op op te leiden. ActionIcon: Dit is de vector afbeelding die gebruikt wordt om de aanvalsactie van units aan te duiden. Deze ziet men wanneer men de unit geselecteerd hebt en dan over Het is een een verwijzing naar een class name (voorheen linkage name) van een MovieClip in de Flash library.
29
Specials Specials worden gebruikt om spelers een bepaalde bonus te geven wanneer ze een specifieke tile overnemen. Elke tile kan daarom naar één special verwijzen. Deze staan los van de tiles om de tile omschrijvingen overzichtelijk te houden en omdat vaak ook los gebalanced.
<special type="hospital"> <effect influence="credits" value="30" /> <effect influence="numBirths" value="1" /> Hierin staat het volgende omschreven.
Type: Dit is de code die gebruikt wordt in de tile omschrijvingen om naar specials te verwijzen. Elke special kan één of meerdere effecten hebben. Dit maakt het een heel flexibel systeem. Per effect effect is het volgende omschreven. o Influence: Dit is het type effect, alle types zijn in Flash geprogrammeerd. o Value: Hoeveel waarde er bij die Influence opgeteld moest worden. In dit geval krijgt men 30 credits extra en wordt er één extra kind per geboorte interval geboren.
Dialogen Veel gebeurtenissen in de game resulteren in een dialoog. In xml zijn de dialogen onderverdeelt in de groepen.
Story: Dit zijn verhaal gerelateerde dialogen, bijv. in het begin een soort intro. SpyReports: Dit zijn dialogen die de speler krijgt wanneer hij op een verkende tile klikt. Deze geven info over dat gebied. Units: Dit zijn unit omschrijvingen. Deze krijgt de speler wanneer hij op units klikt in de legenda of in de train of select interface. Battles: Hierin staan alle gevecht dialogen. Deze is verder onderverdeelt in enemy of friendly, daarna de type gevechten en daarna of de speler gewonnen heeft of verloren. Specials: Dit zijn dialoog teksten die onderaan de battle dialoog worden toegevoegd na het winnen van een gevecht. Deze zijn specifiek voor de special die op dat gebied gelde. Deze zijn vaak op de volgende manier omschreven.
-
Hierin staat het volgende omschreven. Type: Dit is de code die gebruikt wordt in de tile omschrijvingen om naar het dialoog te verwijzen. Image: Dit is de afbeelding die bij het dialoog getoond wordt. Bijv. met een soldaat. Inhoud: Het verhaal dat in het dialoog getoond wordt. (In CDATA om alle tekens mogelijk te maken).
30
A.I. In de game zit ook een hele simpele tegenstander. Zie A.I. voor meer informatie. De A.I. kan je met de volgende xml configureren.
<enabled>true <minNumAttackers>0 15 0 100 Hierin staat het volgende omschreven. Enabled: Of de tegenstander überhaupt aanvallen moet uitvoeren. MinNumAttackers: De minimale hoeveelheid units die de tegenstander op een tile moet hebben staan om aan te vallen. Bij 0 valt hij altijd aan, bij 2 alleen wanneer hij 2 units hebt. Interval: Om de hoeveel seconden de tegenstander een aanval moet uitvoeren. IntervalRandom: Dit omschrijft de max waarde van een random die na elke interval bij de normale interval wordt opgeteld. Attackpercentage: Met hoeveel procent van de units op een tile de tegenstander probeert aan te vallen.
Algemene instellingen Verder heeft de game nog een aantal algemene instellingen.
0.5 5 1 25 30 0 clouds.png true 100 Hierin staat het volgende. FollowersIncome: De start hoeveelheid credits die de volgelingen per dag geven aan de speler. InitiativeRandom: Dit is de max waarde van een random die opgeteld wordt bij de InitiativeModifier van de units bij een aanval. AttackRandom: Dit is de max random waarde die opgeteld wordt bij de aanvalskracht per units per aanval. DayDuration: Hoelang een dag duurt. Belangrijk omdat volgelingen elke dag geld geven. BirthsInterval: De start instelling om de hoeveel tijd kinderen geboren worden. NumBirths: De start hoeveelheid kinderen er dan geboren worden. UnexploredImage: Een verwijzing naar een extern plaatje dat gebruikt wordt bij een nog niet verkend gebied. Ook wel fog-of-war. Unexplored: Of er uberhaupt fog-of-war getoond moet worden. Credits: De start hoeveelheid credits.
31
Battle systeem Variabelen Om aanvallen van de speler of de vijand te simuleren hebben we een battle systeem bedacht. Per unit gebruiken we daarvoor de volgende variabelen
HardAttack: DIt is de fysieke aanvalskracht. HardDefense: DIt is de fysieke verdedigingskracht. SoftAttack: DIt is de sociale, psychologische aanvalskracht. SoftDefense: DIt is de sociale, psychologische verdedigingskracht. InitiativeModifier: Dit is hoe snel een unit reageert tijdens een aanval. AttackerType: Dit is het type aanvaller. Dit kan zijn soft, hard of recon.
Proces Bij een aanval kunnen meerdere (type) units tegenover elkaar gezet worden. Dit betekend dat er eerst uitgerekend moet worden in welke volgorde ze elkaar aanvallen. Volgorde van aanvallen wordt, per unit, bepaald door de volgende formule. initative = initiativeModifier + initiativeRandom Hieruit komt de aanval lijst, een lijst met aanvallende units en de units die aangevallen worden en terug vechten.
Het gevecht is in twee fases opgedeeld.
1. Berekenen Per unit gebeurt dan het volgende. De unit valt de eerst volgende tegenstander uit de aanvalslijst aan. Voor een aanval gelden de volgende formules. Wanneer de aanvaller een soft attacktype is.
opponent.softDefense = opponent.softDefense - unit.softAttack + random Wanneer de aanvaller een hard attacktype is.
opponent.hardDefense = opponent.hardDefense - unit.hardAttack + random
2. Uitvoeren Nadat alles uitgerekend is wordt er pas gepaald of units gewonnen hebben, uitgeschakeld of dood zijn. Wanneer een unit zijn softDefense op is gaat hij niet dood maar wordt hij terug gezet op de tile waar hij vandaan kwam. Bij een hardDefense van onder de 0 is iemand fysiek verslagen, is hij dood en wordt hij dus verwijdert. Wanneer alle units uit de lijst hun aanval hebben uitgevoerd begint een volgende aanval ronde wanneer het volgende klopt. Er zijn nog units over die tegenstanders van elkaar zijn.
32
Welke nog SoftDefense en HardDefense overhebben.
Attack types Alle units hebben een attack type. Omdat de speler maar met één groep van type units tegelijkertijd kan aanvallen krijgt de aanval ook een type.
Hard: De speler vermoord bij een succesvolle aanval alles op een tile. Hij krijgt er dus geen followers bij. Soft: De speler krijgt de followers van een gebied bij overwinnen. Bij verliezen gaat er niemand dood maar gaan de aanvallers terug naar hun originele tile. Recon: Wanneer een recon unit aanvalt verkent hij het gebied alleen. Wanneer het lukt ziet de speler het aangevallen gebied en alle directe tiles daar om heen. Ook keren recon units altijd meteen terug na een succesvolle verkenning.
Art De meeste art zal geplaatst worden in de Flash library. Deze zullen we als swf publiceren. Voor linkage id's / Class names gebruiken we de volgende naam structuur: nl.team19.datc.graphics.[eventuele extra organisatie folder].[onderdeelnaam naam][Type: Graphic/Sound/Animation/Video] De namen zullen Engels zijn, in lower CamelCase (thisIsAnExample). Voorbeelden: nl.team19.datc.graphics.footerGraphic nl.team19.datc.graphics.dialogs.securityGuard nl.team19.datc.graphics.clickSound Grotere bestanden en bestanden die we vaker willen aanpassen laden we extern in. Denk aan de tile afbeeldingen bijv. Hierbij zullen we de volgende mappen structuur toepassen. [bin][images/sounds/videos/data]
33
Beschrijving product Leerdoel Het negatieve effect van drugsgebruik op de maatschappij aantonen.
Setting De setting is een wereld waarin al het drugsgebruik gelegaliseerd is. De wereld is overgenomen door één grote organisatie, die als leverancier van alle producten en als regering geldt. Door dit, en het grootschalige drugsgebruik is de wereld gestagneerd en in verval geraakt. Het spel speelt zich af in een tijd die vergelijkbaar is met ons huidig jaar.
Gameplay Veld
Het spel wordt gespeeld op een veld met hexagonale vlakken. Dit veld representeert een stad. Deze stad begint met bijna alle vlakken in handen van de drugsgebruikers, wat gerepresenteerd wordt doordat de stad daar vervallen en mistig is. De hexagonale vlakken worden zones genoemd. De zones zijn 104px bij 104px, en het veld is 7 zones bij 7 zones groot. De speler zijn hoofdbasis bevindt zich in de meest linker zone van de onderste rij, zijn doel bevindt zich in de meest rechter zone van de bovenste rij.
De speler kan altijd de zones aanliggend aan vriendelijke zones zien.
34
In elke zone bevindt zich een gebouw waarin vijanden zitten, elk gebouw heeft een specifieke functie en heeft een bepaalde invloed als deze veroverd wordt, hierover meer onder het kopje "Buildings". De speler ziet aan het begin van het spel nog niet wat voor units er in de vijandelijke zones zitten, hiervoor moet hij eerst verkennen (zie: units; recon).
Controls DetC wordt volledig met de muis bestuurd, alle functies van het spel bevinden zich in de interface. De enige knop naast de muis die de speler gebruikt, is de shift toets, met deze toets kunnen ze vijf eenheden tegelijk aangeven in de menu's
Combat Bij combat in DetC zijn er een aantal waarden die aan eenheden worden gekoppeld van belang: Hard Defence De waarde die aangeeft hoeveel verdediging een eenheid heeft tegen Hard Attacks. Soft Defence De waarde die aangeeft hoeveel verdediging een eenheid heeft tegen Soft Attacks. Hard Attack De waarde die aangeeft hoe sterk de aanval van een eenheid is. Soft Attack De waarde die aangeeft hoe sterk de psychologische kracht van een eenheid is. Move Distance De waarde die aangeeft hoe ver een eenheid kan bewegen Cost De waarde die aangeeft hoeveel credits een eenheid kost
In DetC komen twee soorten combat voor: Soft Combat betekend dat er niet daadwerkelijk schade wordt gedaan aan de eenheden, maar dat de ene eenheid de andere psychologisch probeert te beïnvloeden. Dit type combat geldt doorgaans voor de social workers en drugusers, hoewel ze beide wel hard combat damage kunnen ontvangen als ze door hard combat eenheden aangevallen worden. Bij soft combat worden de Soft Defense en Soft Attack waardes van de spelers gebruikt. Bij Soft Combat gaan eenheden niet dood, maar ze worden wel verslagen. Als alle eenheden van de speler worden verslagen dan keren ze terug naar de zone waar ze vandaan kwamen. Als alle eenheden van de computer worden verslagen dan worden ze aan de speler zijn follower-pool toegevoegd en blijven alle betrokken eenheden in de nu veroverde zone staan. Hard Combat betekend dat er schade wordt gedaan aan eenheden en dat ze ook dood kunnen gaan. Hard Combat geld doorgaans voor de militaire eenheden. Doordat bij hard combat units doodgaan gaat de combat door totdat alle units van één partij dood zijn. De winnende eenheden blijven in de zone staan waar de combat was uitgevoerd. De combat wordt uitgevoerd in rondes. Tijdens deze rondes worden de eenheden van de speler tegenover die van de computer gezet. De computer rekent eerst de combat uit, en kijkt daarna pas wie er dood zijn gegaan, deze worden dan verwijdert, waarna er met de resterende eenheden verder word gevochten.
Recon Recon is iets wat de speler kan gebruiken om meer zones zichtbaar te maken, dit doet hij door een recon unit op een bepaalde zone te plaatsen, deze maakt dan een gebied van zeven zones om die zone heen zichtbaar voor de speler.
35
Als de recon unit succesvol is geweest dan keert hij terug naar de zone waar hij vandaan kwam. Als de recon unit niet succesvol is geweest dan is hij dood en wordt hij uit het spel verwijderd.
Followers Followers zijn in DetC een soort van resource, ze zorgen er voor dat je als speler geld binnen krijgt, en het bouwen van units kost ook Followers. De speler verdient Followers door zones te veroveren, elke zone levert followers op als hij veroverd wordt. Als de zone veroverd is met een soft attack unit dan komen de verslagen vijandelijke eenheden ook bij de followers.
Buildings Er zijn verscheidene types gebouwen, die op verschillende manieren de speler zijn resources en de battles beïnvloeden: 1. Weed-house Dit is het standaardgebouw voor vijanden, hier zitten de cannabisgebruikers. Als deze wordt overgenomen door de speler kan krijgt hij 20 credits. 2. Fabriek (1) Dit is een gebouw waar sterkere vijanden te vinden zijn, hier zitten voornamelijk security guards Als deze wordt overgenomen door de speler dan ontvangt deze 50 credits. 3. Fabriek (2) Dit is een tweede type fabriek, hier zitten enemy soldier types. Als deze wordt overgenomen door de speler dan ontvangt deze 100 credits. 4. Ziekenhuis In dit gebouw kunnen verschillende types units zitten, dat ligt maar net aan waar het ziekenhuis zich bevindt. Als een ziekenhuis wordt overgenomen door de speler dan ontvangt deze 30 credits. Ook neemt het aantal followers toe met 1 per tijdseenheid. 5. Verlaten waterzuiveringplantage In dit gebouw bevinden zich voornamelijk Heroïnegebruikers. Als de speler dit gebouw overneemt dan neemt het aantal followers toe met 0.5 per tijdseenheid. 6. Drugswinkel In dit gebouw bevinden zich cannabis of heroïnegebruikers, en soms security guards. Als de speler dit gebouw overneemt dan ontvangt hij 70 credits. 7. Militaire basis Hier bevinden zich vijandelijke units; soldaten. Als deze wordt overgenomen dan gaat de Hard Defence waarde van de units die de zone hebben overgenomen met 1 punt omhoog.
36
Units Algemeen De vijand heeft een aantal eenheden tot zijn beschikking, deze bestaan uit twee drugsgebruikers en twee andersoortige vijanden:
Cannabis Stats HardAttack HardDefence SoftAttack SoftDefence
0 0 1 1
Heroïne Stats HardAttack HardDefence SoftAttack SoftDefence
0 1 2.5 1
Security Guard Stats HardAttack HardDefence SoftAttack SoftDefence
3 2 0 20
Soldier Stats HardAttack HardDefence SoftAttack SoftDefence
6 2 0 20
37
Protagonisten Algemeen De speler heeft drie types eenheden tot zijn beschikking:
Social worker Beschrijving Deze eenheid is voornamelijk geschikt om te gebruiken tegen drugsgebruikers, hij heeft geen hard attack, dus hij dood geen vijanden. In plaats daarvan probeert hij drugsgebruikers over te halen om te stoppen met het gebruiken van drugs. Als hij hier niet in slaagt dan blijven alle drugsgebruikers waar ze zijn en gaan de social workers terug naar waar ze vandaan kwamen, als ze hier wel in slagen dan worden de overwonnen eenheden geconverteerd naar Followers en blijven de Social Workers op de overgenomen plek staan. Social workers kunnen wel gedood worden door eenheden met een Hard Attack.
Stats hardAttack HardDefense SoftAttack SoftDefense Move Distance
0 1 5 5 1
Soldier Beschrijving Deze eenheid moet gebruikt worden als een situatie niet met social workers opgelost kan worden of als het te veel social workers zou kosten om een situatie op te lossen. Ze zijn voornamelijk geschikt om te gebruiken tegen Hard Attack units zoals Security Guards of Enemy Soldiers.
Stats hardAttack HardDefense SoftAttack SoftDefense Move Distance
5 3 0 10 1
Recon Beschrijving Recon units hebben geen aanval, ze kunnen alleen gebied verkennen. De recon units worden naar een vijandelijk gebied verplaatst en daar verkennen de dat gridpunt en alle omliggende gridpunten.
Stats hardAttack HardDefense SoftAttack SoftDefense Move Distance
0 5 0 10 free
38
Resources In het spel zijn de volgende resources van belang voor de speler:
Credit Credit is het geld in DetC, het wordt gebruikt om eenheden te kopen, de speler krijgt het binnen door gebieden te veroveren of door Followers te hebben, die elke tijdseenheid geld opbrengen.
Followers Followers zijn de volgelingen van de speler, dit zijn de burgers van de stad, die het eens zijn met de speler zijn doel. Ze schenken elke tijdseenheid geld aan de speler. De speler krijgt er constant meer followers bij, dit tempo kan verhoogd worden door het veroveren van specifieke gebouwen.
Bibliografie Cohen, Peter. 1995. Cannabisgebruikers in Amsterdam. Amsterdam : CEDRO Centrum voor Drugsonderzoek, Universiteit van Amsterdam, 1995. http://www.cedro-uva.org/lib/cohen.users.pdf. DXM Guide. 2005. DXM Guide. DXM Guide. [Online] 02 februari 2005. [Citaat van: 19 februari 2010.] http://www.dhpforum.nl/dxm/#. FRANK . 2009. youtube.com. YouTube. [Online] 12 februari 2009. [Citaat van: 18 februari 2010.] http://www.youtube.com/watch?v=6wAdinF6EKk&feature=player_embedded. Trimbos instituut. 2010. Trimbos.nl. Trimbos instituut. [Online] 09 februari 2010. [Citaat van: 18 februari 2010.] http://www.trimbos.nl/onderwerpen/alcohol-en-drugs.
Joram Wolters | Drugs and the City | GDDB2 | HKU KMT | Team Stoeptegel
39
Beschrijving product Gebouwen De gebouwen spelen een grote rol in onze game. Ze dienen als zogeheten bonusgebouwen (of specials). Elk gebouw heeft zijn eigen bonussen, zoals extra credits, meer followers etc. Dit staat in het design gedeelte van het verslag uitgebreid beschreven. De gebouwen veranderen gedurende het spel als je de tiles weet te overwinnen, de drugsstad wordt dan langzaam aan weer opgebouwd en bloeit weer uit tot een mooie stad zonder drugs. Om dit effect te creëren gaan we uit van een smog stad, vol met rook en vieze gebouwen. Niemand doet meer wat nuttigs en alles verwaterd.
Voorbeeld smogstad
40
Daarentegen is het aan jou kant, de friendly units, een mooie rustige stad waar alles nog bloeit en groeit. Als je niet oppast wordt jou mooie stad ook ingenomen door de vijand. Als het je lukt de vijand te verslaan bloeit er langzaam maar zeker weer een mooie stad op.
Voorbeeld schone stad
41
Voorbeeld schone stad in opbloei
42
De verschillen per (bonus) gebouw van vieze stad naar schone stad om het verschil duidelijk te maken: Ziekenhuis
Militaire basis
Wiethuizen
Kleine fabriek
43
Grote fabriek
Waterzuiveringsinstallatie
Drugs store
44
Beschrijving product Characters De karakters in deze game moesten vooral realistisch zijn. Ons eigen leger, het leger van de speler is een organisatie berust op winst en het 'schoonmaken' van de stad. Desnoods met geweld. Na aanleiding van mijn enquête, waarin ik heb gevraagd hoe onze doelgroep dit soort groeperingen ziet, heb ik besloten om het de uitstraling van een guerrilla achtige beweging te laten zijn. De beweging is niet al te rijk aan het begin, vandaar ook de wat armzaligere en niet eigentijdse kleding. Het is meer een bij elkaar geraapt zooitje, en zo moest het ook overkomen. Wat erg leuk was aan het ontwerpen van deze karakters was het feit dat ze realistisch moesten zijn, en ook nog eens leger achtige units. Ik teken meer fantasy achtige dingen, en beesten. Ik vond het erg leuk om een keer te ontwerpen. Ik hoop dat ik in de toekomst meer tijd heb om dit soort karakters beter te ontwerpen (nu lag de tijdsdruk aardig hoog).
De Recon Unit
45
De Recon Unit is een unit die snel ter been is. Hij verkent de omgeving en brengt daarvan verslag uit. Hij is onopvallend gekleed en draagt geen herkenbaar teken van de rebellerende partij bij zich. Er werd in de groep gegrapt: laten we er een kind van maken, die zijn zo lekker snel ter been en kunnen overal tussen kruipen. Dat hoeft mij niet twee keer gezegd te worden. Ik moest meteen denken aan kindsoldaten. De Recon Unit is uiteindelijk dus een kind geworden, met name omdat hij zich overal tussen kan friemelen en onopvallend vijandelijk gebied kan ontdekken. Helaas kunnen ze wel sneuvelen als ze niet oppassen.
46
De Social Worker
De Social Worker is bedoelt om gebruikers over te halen naar de beweging. Om zo meer volgelingen te krijgen die meer geld kunnen neerleggen. De Social Worker is een observerend type. Op het slagveld draagt ze haar materiaal bij zich om te registreren wat er allemaal begint. De Social Workers krijgen op hun missies niet of nauwelijks beschermende materialen mee. Meestal krijgen ze een afgedankt kogelvrij vest. De vijand is echter totaal niet gediend van het werk wat de Social Workers verrichten, en zal dan ook, in dien mogelijk, direct gewelddadig optreden. De Social Worker is geen agressieve unit.
47
De Friendly Soldier
Dit zijn de keiharde strijders van de beweging, de echte guerrilla strijders. Ze tonen geen berouw en ruimen graag de vijand uit de weg. Het maakt niet uit of de tegenstander bewapend is of niet, als ze eenmaal aan de slag gaan in een gebied dan word het een rotzooi. Ze vechten door voor de beweging tot het bittere eind. De Friendly Soldier unit is vooral ontworpen om zowel anoniem als herkenbaar te werk te kunnen. Vandaar de bivak achtige muts. Hij draagt meerdere wapens met zich mee. Dit is een zeer agressieve unit.
De Luitenant
De Luitenant staat direct onder je, tot je beschikking. Hij legt uit hoe je de stad kan veroveren en welke middelen je tot je beschikking hebt. Hij is een trouwe en strikte dienaar. Ik heb het ontwerp vrij simpel gehouden. Een wat ouder persoon, met al het een en ander aan ervaring. Om eerlijk te zijn vind ik dit karakter het minst, ik houd niet zo van oude mannetjes tekenen.
48
Designs voor het dialoogscherm
Warning scherm
49
6. Testresultaten playtests Playtests Datum: Door: Project:
22 maart Peter Uithoven IAD 2 en Joram Wolters GDD 2 van Team 19 Drugs and the City
Inleiding Om onze ideeën uit te testen hebben we tijdens het project een aantal playtests uitgevoerd.
Paper prototype
Deze test was om de basis ideeën in de interface te testen. Door de legenda bleek duidelijk wat de iconen onderaan gebieden waren. Het selecteren van bepaalde units om mee aan te vallen was duidelijk. Alleen het aanvallen zelf niet. De testpersoon dacht er niet aan om, na selectie direct op de tile te klikken om aan te vallen. Omdat de rest duidelijk was heeft Peter er toen voor gekozen de interface toch te realiseren en dan te kijken of men op de computer wel probeert op de tile te klikken om aan te vallen.
50
Interface playtest
Deze playtest was voornamelijk bedoelt om de interface te testen. Hieruit kwamen de volgende resultaten. De iconen met getallen zijn niet duidelijk. Voordat de testpersoon begon met spelen vroegen we wat dat waren. Ze vroeg zich af of die getallen voor versies van unit types, voor aantal of voor hoe zwaar die unit verslaaft was. De gamewereld, zoals hij er toen uitzag was verwarrend. Door de kleuren dacht ze dat er meerdere players of tegenstanders in het spel zaten. Dit was een duidelijk voorbeeld van een slecht test voorbeeld. We hadden twee kleuren moeten gebruiken, één voor de player zijn gebied en één die van de tegenstander. Omdat we de tiles uiteindelijk toch willen invullen met een overzicht van een stad, konden we niet veel met dit gegeven. De tile interface, de zwarte popup was onduidelijk. Ze begreep niet dat select en train twee aparte tabbladen waren. Aan de hand hiervan zijn heeft Peter nog een aantal nieuwe designs gemaakt waarbij het idee van tabbladen duidelijker moest zijn. Bijvoorbeeld door ruimte tussen de knoppen. Nadat ze units geselecteerd had was het niet duidelijk hoe ze daarna moest bewegen of aanvallen. Ze miste een bevestiging knop om eerst de selectie te bevestigen. We bedachten ons dat de extra bevestiging stap, ondanks dat die extra tijd kost, het spel mogelijk wel duidelijker maakt.
51
Algemene Playtests
Bij deze playtest kon naast de interface ook een groot gedeelte van de gameplay getest worden. Het werd al snel duidelijk dat er nog een boel te verbeteren was aan het spel. Hieronder volgt een lijst met problemen die we tegenkwamen en oplossingen die we bedacht hebben. Het was niet duidelijk dat de followers per tile beschikbaar waren. Hierdoor snapte men niet dat men door dat aantal beperkt was bij het trainen van units. Onze oplossing hiervoor is een algemeen aantal followers bijhouden. Men kan dan overal al hun followers trainen tot units, zolang ze credits genoeg hebben. Het dialoog viel niet op. We moesten het dus meer laten opvallen bij een nieuw bericht. Hiervoor wilde we in ieder geval een donkerder voorbeeld plaatje maken voor een volgende test. Ook hadden we het idee, dat als ook dat niet werkt het mogelijk beter werkt als we het dialoog vanuit rechts in beeld laten animeren. Wat er gebeurde bij een attack was onduidelijk. Wie wint er, zijn er doden enzovoort. Dit moet beter gaan wanneer de dialoog meer opvalt. Over het algemeen meer feedback over wat er gebeurt nodig. Hierom willen we duidelijkere en meer placeholders. We willen duidelijk het verloop laten zien na overnemen van gebied en gebouwen meer naar voren laten komen. Het spel duurde te lang. Om deze reden zijn we de grote van onderdelen van de wereld gaan aanpassen. De delen hebben we van 76pixels naar 104pixels vergroot. Hierdoor zijn er minder gebieden en wordt de speeltijd beperkt. Om te voorkomen dat men zich gaat ergeren aan het beperkt kunnen bewegen van units willen we de verkenner onbeperkt laten bewegen over het veld. Dat alle units behalve recon's niet in gebieden om zich heen kon kijken brak het normale mentale model van fog-ofwar. Om deze reden willen we nu alle units één gebied om hun heen laten kijken. Dit voorkomt dat de speler vaak niet weer wat er om zich heen bevind en maakt het weer mogelijk een verloop van versleten naar opbloeiend te laten zien. Het selecteren en dan aanvallen of bewegen werkte niet zoals men dacht. Dit is iets dat we eigenlijk ook in de vorige play tests al tegen kwamen. Om dit op te lossen willen we nog steeds die ok knop toevoegen maar we willen ook duidelijker aangeven wat men kan doen na selectie. Dit willen we doen met bijvoorbeeld verschillende type cursors of iconen op de tiles die aangeven of men kan verkennen, praten, verplaatsen of aanvallen. We merkte helaas dat niemand door kreeg dat je door de shift toets in te drukken 5 units per klik kon selecteren, Maar gezien de beperkte ruimte in de interface willen we dit toch niet aangeven. Het was nog niet spannend. Dit kwam voornamelijk omdat de level design nog niet goed uitgewerkt was.
52
Selecteren van units ging niet hoe men verwachte. We willen daarom selectie van alle units van een bepaald type mogelijk maken door op de iconen in tiles te klikken. Het verschil tussen een aanval van de social workers en soldaten was niet duidelijk. Men merkte niet dat de soldaten iedereen elimineerde bij een aanval en dat men daar dan ook geen followers vind. Dit willen we daarom duidelijker aangeven in de dialogen.
Algemene Playtests 23 maart Playtest 1 Testpersoon: Astrid, revisie 99. Ze heeft niet door waar de aanvallen vandaan komen. Dit willen we oplossen door meer feedback te geven over gevechten, over de gebieden zelf heen. Ze kreeg veel te veel geld. Dit willen we oplossen door meer game balancing en bete level design. Dialoog trekt niet genoeg aandacht. De visual que van een nieuw dialoog moet nog duidelijker. Recon werd niet gebruikt. Een idee zou zijn om de gewone line of sight zo te houden, maar pas de units die erop zitten te tonen wanneer hij verkend is door een recon unit. Shift knop werd niet gebruikt. Gaan we vermelden in de tutorial. Testpersoon leek aan te nemen dat de net getrainde units ook geselecteerd waren, daardoor bleven die vaak achter nadat de testpersoon units trainde en toen aanviel. Hierom willen we kijken of de de net getrainde units meteen kunnen selecteren. Het was onduidelijk wat er gebeurde nadat een aanval / recon mislukte. Ze vroeg zich af waar de units gebleven waren. Hopen we op te lossen met gevecht feedback en dialogen meer op te laten vallen. Het was niet duidelijk hoe ze units moest selecteren, na even proberen kwam ze erachter dat ze hiervoor op de iconen kon klikken. Dit willen we in ieder geval uit gaan leggen bij de instructies. Het was onduidelijk hoe ze het train/select venster moest afsluiten. Dit hebben we opgelost door de OK knop klikbaar te maken wanneer er nog geen units geselecteerd of getraind zijn. Ze vond de game mooi en leuk. Het viel haar op dat de gebieden die ze overnam mooier werden en de enemies verslagen waren.
Playtest 2 Testpersoon: Esther Het viel haar op dat de volgorde van type units niet consequent was in de train en selectie menu's. De counterattacks vielen haar meteen op en ze had door wat dan gebeurde. Ook de resultaten van de eigen gevechten waren voor haar zichtbaar. De bewegings afstand restrictie begreep ze niet meteen. Hierdoor moest ze zelf kijken tot waar ze acties kon uitvoeren.
53
7. Evaluatie Naam: Rol in het team:
Michelle Reints Projectleider, artist, leveldesign
Pluspunten: De rol van projectleider wilde ik nog eens doen, en kreeg in dit groepje de kans om dat te leren. Omdat ik best verlegen ben en niet zo gauw het woord durf te nemen was het in het begin nog even wennen, maar het groepje stelde me op me gemak, en zij hebben me ook vaak verbeterd en geholpen met een aantal planningen. Daar heb ik een hoop van geleerd. Het designen van de tiles in het perspectief viel nog wel tegen, het was moeilijker dan ik had gedacht, met de hulp van mijn schetsen en Peter zijn Illustrator skills zijn we een heel eind gekomen. Ik heb vervolgens de tiles en de gebouwen getextured/gepaint in Photoshop om ze vervolgens in het spel te zetten. Een stukje development geleerd, het samenwerken aan een xml document, via Peter hebben we allemaal TurtoiseSVN gedownload zodat we allemaal bij de codes konden komen. (Om te playtesten, tiles inladen, leveldesignen etc) dit vond ik erg prettig werken en heb er weer wat bij geleerd. Erg fijne werksfeer in de groep. De motivatie van de overige teamleden. Game is erg ver afgekomen.
Minpunten: Door persoonlijke omstandigheden heb ik een week mijn groepje niet kunnen begeleiden en ben ik niet op school aanwezig geweest, dit hebben ze zelf gelukkig samen gered en daar ben ik blij om. Later in de weken werd de planning wat losser, we bespraken hoe of wat en wat we nog moesten afmaken. Dit werkte overigens best prettig en we werkten gewoon iedere dag door op school zodat we contact hadden en elkaars data.xml konden doorgeven en vragen stellen als er probleem voordeed met de codes etc. Het soms zo onprofessionele gedrag van een aantal personen als je aan het werken bent in het lab (erg veel lawaai). Begeleiding viel wat tegen, had er meer van verwacht (meer feedback, meer tijd met de groep, etc.)
Leerpunten: Het perspectief van de tiles en gebouwen, dit een paar keer over moeten doen omdat het niet klopte of te druk was met alle gebouwen, na een aantal pogingen had ik het door en ben tevreden over het resultaat. Ook het pixelart werk wat ik nooit eerder heb gedaan vond ik eigenlijk wel een uitdaging, om op zo'n klein stukje toch enigszins detail in te brengen. Leveldesign, van anderen leren, de uitleg begrijpen, luisteren en vervolgens wat ermee gaan doen. Ik denk vaak dat ik dingen niet (aan)kan, maar dan moet ik het gewoon doen om erachter te komen.
54
Naam: Rol in het team:
Joram Wolters Game design, interface art
Pluspunten: Het was lekker om weer eens me helemaal te kunnen focussen op game design en hier ook de leiding in te nemen. Na een wat traag begin kwam het tempo er helemaal lekker in, vooral het (design) problemen oplossen vond ik erg leuk, ik merkte dat ik hier blijkbaar veel over had geleerd de afgelopen anderhalf jaar, wat bij dit project erg goed van pas kwam. Het was erg leuk om met iemand samen te werken die niet zo veel van game design wist, door peter uit te leggen wat ik bedoelde met bepaalde principes, of waarom bepaalde dingen beter werkte dan andere maakte ik deze dingen voor mezelf ook concreet, zodat ik deze in focus kon houden.
Minpunten: Uit de research/conceptfase stappen was heel moeilijk, voornamelijk omdat ons leerdoel niet echt duidelijk was, en deze ook niet helemaal duidelijk was onder de groepsleden. Helder uitschrijven wat ik bedoel is nog steeds een probleem, samen met alle andere vormen van documentatie.
Leerpunten: Ik heb geleerd dat niet iedereen hetzelfde inzicht in game design heeft, door met iemand samen te werken die geen game design doet heb ik voor mezelf geleerd dingen helder uit te leggen. Verder heb ik een aantal dingen leren te voorkomen, zoals te veel ingewikkelde systemen in 1 game proberen te proppen, of hoe bepaalde zelfversterkende elementen werken, en hoe te voorkomen dat die te krachtig worden voor de speler.
55
Naam: Rol in het team:
Peter Uithoven Interaction Design, developer
Plus punten: Development was heel veel werk, maar ging op zich soepel. Het samenwerken in het ontwikkelen van de game ging fijn. Algemene prettige werk sfeer. In de laatste fase hebben we regelmatig onze game kunnen playtesten en daarna kunnen verbeteren. De interviews afnemen op een school was interessant. Veel interessante gast college's. Had wel meer over game interaction design willen horen. Goede hulpmiddelen kunnen gebruiken zoals Google docs, een forum, SVN en dropbox. De game is heel ver af gekomen. Het zo bouwen van de game dat teamleden heel zelfstandig dingen konden aanpassen (via bijv. xml) beviel erg goed. Veel interessante design problemen. Het samenwerken om de tiles te ontwerpen (Michelle dacht het uit, ik ontworp het in Illustrator, zij werkte het af in Photoshop)
Min punten: Desk-research ging stroef. Het veel minder, bij elkaar op school samenwerken vond ik moeilijk en niet effectief. Meetings houden, was zeker in het begin problematisch. Veel uitval (door onmacht) in het team. Het komen op een definitief leerdoel en concept duurde te lang. Begeleiding was slecht. Weinig feedback over het algemeen. Te kort. Moest soms wel heel veel initiatief nemen om het proces draaiende te houden. De inzet van andere teamleden was in het midden van het project veel minder dat dan van mij. Het bedenken van een applied game gericht op een leerdoel was misschien wel een te grote stap voor mij. Het werken in het lab viel erg tegen. Er zitten veel onprofessionele mensen die erg luidruchtig zijn. Geen feedback over Interaction Design vanuit de opleiding.
Leer punten: Werken in het discipline game design Het level design proces meemaken. Game balancing proces meemaken. Battle systeem verzinnen. Game interaction design. Een hele nieuwe set uitdagingen. Veel leerzame playtests waar we echt wat uit konden halen. Het opvangen van en flexibel omgaan met team uitval. Het verwezenlijken van een leerdoel met een concept en gameplay was een grote uitdaging. Tile based game art. Pixel precies, op elkaar aansluitend, herhalend.) Ik ben duidelijker en sneller gaan aangeven wanneer dingen niet naar me zin gaan. Het werken met een forum als communicatie middel. In het begin heb ik de project leiders rol helemaal overgelaten aan Michelle, toen dat soms niet goed ging ondernam ik pas laat actie. Ik ben dit later veel sneller gaan doen. Ik heb redelijk veel tijd gespendeerd om me code duidelijk en net te houden. Gezien de tijd twijfelde ik daar wel eens over. Maar uiteindelijk heeft dat er wel voor gezocht dat ik bijna nooit het overzicht ben verloren.
56
Opmerkingen: Ik vraag me af of ik in het begin, niet een storende factor was tijdens het brainstormen. Omdat ik heel erg bezig was met het leerdoel en daar weinig verstand van had. Ik ben erg blij wat ik als developer heb kunnen neerzetten. Ook denk ik dat ik het qua prioriteiten redelijk goed heb aangepakt, waardoor we snel konden playtesten bijv.
57
Naam: Rol in het team:
Esmee Sijl Lead Artist
Pluspunten: Een enthousiast en leuk team. Iedereen deed mee, ik heb wel eens anders mee gemaakt. Dit zorgde tevens voor een leuke sfeer. Hoewel het thema me aan het begin niets kon boeien, hebben we toch een super concept neer gezet. Iets wat ik echt nooit had kunnen verwachten toen we te horen kregen dat we dit thema moesten behandelen. Het resultaat is super, het werkt, ik had dat nooit gedacht. Een RTS achtige game produceren, nog nooit eerder gedaan. Het team dat door bleef werken, ondanks het uitvallen van groepsgenoten.
Minpunten: Het schoot niet altijd op met brainstormen. Soms draaiden we heel lang om een onderwerp heen, eigenlijk een beetje tijd verspillen. Het team had af en toe moeite met knopen doorhakken en beslissingen maken, al hoewel ik hier achter af toch blij mee ben, omdat we nu iets origineels hebben staan, en het werkt ook nog. Ik ben een ruime twee weken lang flink ziek geweest, ik mocht echter nog wel in het team blijven werken. Wegens tijd gebrek helaas niet al te veel tijd kunnen besteden aan het thumben van karakters, die kwamen er later nog achteraan.
Leerpunten: Stress en dan ook nog een realistische stijl neer zetten. Voor mij een bijna onmogelijke taak. Toch heb ik het min of meer voor elkaar gekregen. Ik ontwijk meestal het tekenen van realistische personages als ik ze voor een project moet neerzetten omdat ik er gewoon nog te weinig vaardigheid in heb, dan erger ik me rot aan mijn werk. Dit keer vind ik het leuk gelukt. Het is dan ook zeker een opstapje naar meer oefening in het tekenen van realistische personages. Terug vallen op het leerdoel kan zo zijn voordelen hebben. Er vaak over praten/ nadenken helpt bij het vormen van de game. Dit heb ik nog nooit zo veel gedaan als in dit project.
58
8. Bronnenlijst Anon docent. 2010. Interview with the author on 2 februari 2010. Apeldoorn. [Digital recording in possession of author] Anon scholieren 1 en 2. 2010. Interview with the author on 2 februari 2010. Apeldoorn. [Digital recording in possession of author] Anon scholieren 3 en 4. 2010. Interview with the author on 2 februari 2010. Apeldoorn. [Digital recording in possession of author] Wolters, A. 2010. Interview Subject mater expert on 3 februari 2010. Hilversum. [Transcription in possession of author] Anon., 2010. Marihuana. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Wiet#Productie [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Amphetamine. Wikipedia. Available from: http://en.wikipedia.org/wiki/Amphetamine [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Cocaïne. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Coca%C3%AFne [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Coca. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Coca [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Nederlandsche Cocaïnefabriek. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Nederlandsche_Coca%C3%AFnefabriek [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Lysergic acid diethylamide. Wikipedia. Available from: http://en.wikipedia.org/wiki/Lysergic_acid_diethylamide [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Moederkoorn. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Moederkoren [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. 4-hydroxybutaanzuur. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/4-hydroxybutaanzuur [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Heroine. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Heroine [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Morfine. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Morfine [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Opium. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Opium [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2009. Slaapbol. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Slaapbol [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. 3,4-methyleendioxymethamfetamine. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Ecstasy [Accessed 4 maart 2010] Anon., 2010. Sassafras. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Sassafras [Accessed 4 maart 2010]
59
Anon., 2010. Nootmuskaat. Wikipedia. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Nootmuskaat [Accessed 4 maart 2010] BNN, 2010. Spuiten en Slikken forum. Available from: http://spuitenenslikken.bnn.nl/forum.php/page/forum [Accessed 15 februari 2010]. Egosoft / L.Sala., 1997. Paddo, magic mushrooms. Amsterdam: Egosoft. Available from: http://net.info.nl/paddo/paddo.htm [Accessed 15 februari 2010]. Jelikliniek, 2010. Informatie en Advies. Available from: http://www.jellinek.nl/informatie_en_advies [Accessed 15 februari 2010]. Mooren F. et al., Year. Jaarrapport 2009 Landelijke Jeugdmonitor. Den Haag, Centraal Bureau voor de Statistiek. Available from: http://jeugdmonitor.cbs.nl/NR/rdonlyres/0ED259EB-3584-41B4-922B1CEC6476F410/0/2009g93pub.pdf [Accessed 18 februari 2010]. National Drug Intelligence Center. 2005. Drugs and gangs facts. Available from: http://www.justice.gov/ndic/pubs11/13157/index.htm [Accessed: 15 februari 2010]. Newzoo, 2008. Newzoo en TNS NIPO lanceren Nationaal Gaming Onderzoek; Eenderde van de Nederlandse vrouwen te vinden op gamewebsites. Amsterdam: Newzoo. Available from: http://gameseeding.com/NED/1503Detail.html&id=10 [Accessed 17 februari 2010]. Ouwehand, A.W., 2009. Tabellenboek Kerncijfers verslavingszorg 2008. Houten, Stichting Informatie Voorziening Zorg. Available from: http://www.ladisonline.nl/files/pdf/kerncijfers/Kerncijfers%20tabellenboek%202008.pdf [Accessed 18 februari 2010]. Today's gamers, 2009. The Netherlands National Gamers Survey - Summary report on Basic Topics. Available from: http://corporate.newzoo.com/press/TodaysGamers_SummaryReport_NL.pdf [Accessed 17 februari 2010].
60
Bijlages Oriënterend onderzoek Joram Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/Orienterend_onderzoek_JW.pdf In depth onderzoek naar drugsgebruikers Joram Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/gebruikers.pdf Interview met Albert Wolters door Joram Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/Interview_Albert_Wolters.pdf Overige onderzoeksresultaten Joram Wolters: http://student-kmt.hku.nl/~joram2/JAAR2/Drugs_and_the_City/onderzoeksresultaten.pdf Oriënterend onderzoek Michelle Reints: http://student-kmt.hku.nl/~michell/Orienterend_onderzoek_Michelle_Reints.pdf Interviews met studenten en docenten door Peter Uithoven en Michelle Reints http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Interviews.pdf Drugs productie onderzoek van Peter Uithoven http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Drugs_productie.pdf Doelgroep onderzoek van Peter Uithoven http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Doelgroep_onderzoek.pdf Playtest rapport van Peter Uithoven http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_PeterUithoven_Play_tests.pdf Art verslag van Esmee Sijl http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_EsmeeSijl_Artverslag.pdf Art enquête uitslagen van Esmee Sijl http://student-kmt.hku.nl/~peter19/datc/DatC_EsmeeSijl_ArtEnquete.xls
61
9. Bijlagen
Drugs and the city 2 Februari 2010 t/m 26 Maart 2010
Deze week begon het nieuwe project en werden we ingedeeld in groepen. Het onderwerp is Drugs en het project heet daarom ook “Drugs and the city”. Een serious project met het doel middelbare scholieren te informeren over drugs. Een aantal dingen die we al vast hebben gelegd: Doelgroep: Aanpak: Wat:
Middelbare scholieren – 1e jaars – Mavo,havo,vwo Informatief, neutraal Voordelen, nadelen, advies over gebruik
Rollen en taken Michelle Reints Hoofdrol: Bijrol:
Projectleider Artist, researcher
Joram Wolters Hoofdrol: Bijrol:
Gamedesigner Programmeur, researcher
Peter Uithoven Hoofdrol: Bijrol:
Interaction designer Flash, researcher
Esmee Sijl Hoofdrol: Bijrol:
Artist ? , researcher
62
Aanwezig deze week: Esmee, Peter, Michelle, Joram Afwezig deze week: Brian
Wat hebben we gedaan? Michelle: Esmee: Joram: Peter:
Roosters uitpluizen, planningen maken en meetings organiseren, concepten Meegedacht aan concepten en over art stijlen nagedacht Meegedacht aan concepten, de groep geïnformeerd over drugs Meegedacht aan concepten, forum aangemaakt, planning
Wat is er niet gedaan / gelukt? N.v.t.
PS:
= Groeps meeting
63
-
Meetings Concept op papier hebben Eventueel een MoSCoW list en Art assets Projectbegeleiding op Dinsdag Onderzoeksvragen Field research bespreken Taken onderling naar aanleiding van concept
64
Drugs and the city 2 Februari 2010 t/m 26 Maart 2010
Deze week stond voor ons in het teken van researchen en interviewen. We hebben een aantal taken aan elkaar toebedeeld zodat ieder van ons zich op een specifiek onderzoek kan richten. De taken die wij toebedeeld hebben voor deze week: Michelle en Peter: Esmee: Joram:
Doelgroep onderzoek (kwalitatief) Stijlen onderzoek,, moodboards, art Verschillende ankers (gebruiker, verzorger)
Rollen en taken Michelle Reints Hoofdrol: Bijrol:
Projectleider Artist, researcher
Joram Wolters Hoofdrol: Bijrol:
Gamedesigner Programmeur, researcher
Peter Uithoven Hoofdrol: Bijrol:
Interaction designer Developer, researcher
Esmee Sijl Hoofdrol: Bijrol:
Artist ? , researcher
Aanwezig deze week: Esmee, Peter, Michelle, Joram Afwezig deze week: Niemand
65
Wat hebben we gedaan? Michelle: Esmee: Joram: Peter:
Doelgroep geïnterviewd met Peter Art stijlen, moodboards gemaakt {Meegedacht aan concepten, de groep geïnformeerd over drugs} Doelgroep geïnterviewd, Docent geïnterviewd, samenvattingen gemaakt, opnames gemaakt
Wat is er niet gedaan / gelukt? -
Joram heeft zijn ankers nog niet kunnen interviewen/benaderen deze week, door omstandigheden. Hij doet zijn best dit deze week misschien voor elkaar te krijgen.
Wie - Wat – Wanneer Esmee: Status Wat Wanneer
→ → →
Michelle: Status Wat Wanneer
→ → →
Joram: Status Wat Wanneer
→ → →
Peter: Status Wat Wanneer
→ → →
Goed bezig, alleen probeer je ook meer op de doelgroep (middelbare scholieren) te focussen > n.a.v. je posters-moodboard Onderzoek naar art stijlen Research artstyle, moodboards maken, schetsen + uitleg/motiviatie Deze week
Bezig met desk research, leerdoelen, concept Research (desk), concepten (schetsen, brainstormen)
Deze week
Goed bezig, probeer nog wat research te doen (ankers) Bezig met researchen, ankers ondervragen etc. Research (desk), concepten (schetsen, brainstormen)
Deze week conclusies trekken n.a.v. interview(s)
Goed bezig Bezig met researchen, links verzamelen, leerdoelen Research (desk. Ankers?), concepten (schetsen, brainstormen)
Deze week
Het streven is om eind deze week een basis concept op tafel te hebben!
66
PS:
= Groeps meeting
-
Meetings Eind deze week een basis concept op papier hebben Projectbegeleiding Norbert: Maandag 15 Februari 14:15 Leerdoelen vaststellen (n.a.v. les van Gerard Mulder)
67
Drugs and the city 2 Februari 2010 t/m 26 Maart 2010
Deze week hebben we samen veel gebrainstormed en zijn we tot een besloten concept gekomen. We hebben het leerdoel aan gepast en de gameplay vastgesteld, het gaat een RTS worden met als hoofdthema drugs en we gaan er wat scientology invloeden in verwerken (met uiteraard een andere naam). We hebben verder alvast de MoSCoW list gedeeltelijk ingevuld, die gaat aanstaande week afgerond worden, en zo ook de Art asset list zodat Esmee en Michelle met de art aan de slag kunnen.
Rollen en taken Michelle Reints Hoofdrol: Bijrol:
Projectleider Artist, researcher
Joram Wolters Hoofdrol: Gamedesigner Bijrol: Programmeur, researcher
Peter Uithoven Hoofdrol: Interaction designer Bijrol: Flash, researcher
Esmee Sijl Hoofdrol: Artist Bijrol: ? , researcher
Aanwezig deze week: Esmee, Peter, Michelle, Joram
68
Wat hebben we gedaan? Michelle: Research naar scientology church, begin met paper prototype, gameplay Esmee: Online enquete art stijl, concept beschreven, gameplay Joram: Gameplay, samen met groep brainstormen, connectie concept/leerdoel Peter: Onderzoek naar gebruikers,l eerdoelen, perspectieven, doelgroep, gameplay
Wat is er niet gedaan / gelukt? Meerdere meetings houden deze week.
Wie ‐Wat – Wanneer Esmee: Status characters Wat Wanneer
• Bezig met enquetes/interviews over de artstijl, thumbnailen • Thumbnailen, schetsen, concept art, art asset list • Vrijdag af hebben en laten zien aan groep • Schetsen environment, prototype bouwen (map, plaatsing • Art asset list maken, environment art • Art asset list Maandag af, Vrijdag schetsen af
Michelle: Status gebouwen etc) Wat Wanneer
Joram: Status zetten) WatWan neer
• Level design, concept document compleet maken (google docs • Berekenen hoeveel units, points etc ‐> system elements • Woensdag af hebben en laten zien aan groep > doorspelen aan Michelle
Peter: Status → Game interface Wat → Informed design Wanneer → Eind deze week, schetsen interface
PS:
= Groeps meeting
‐Meetings ‐MoSCoW list en Art assets afronden ‐Concept document aanvullen en op Google Docs zetten ‐Projectbegeleiding op Maandag 1 Maart om 14:15 ‐(Paper) prototypen!!! ‐Technisch document starten
70
Agenda’s
Maandag 8 Februari t/m Vrijdag 12 Februari
Maandag 8 Februari Meeting 16:30 – 18:30 Agenda punten: Field research Contact leggen met een anker (content / context expert) en eventueel een school om doelgroep onderzoek te doen Onderzoeksvragen Concept
Dinsdag 9 Februari Meeting 14:30-17:00
Agenda punten: Research (MoSCoW lijst) Concept Art stijl
Donderdag 11 Februari Meeting 11:30 – 13:30
Agenda punten: Concept Art stijl Research (MoSCoW lijst) (Art asset list)
71
Maandag 15 Februari t/m Vrijdag 19 Februari
Maandag 15 Februari Projectbegeleiding: Meeting Les
14:15 – 14:30 16:30 – 18:30 18:30 – 20:00
Agenda punten: Leerdoelen bespreken (1 hoofdleerdoel en ongeveer 4 ondersteunende doelen) Onderzoeksvragen Research resultaten Joram
Dinsdag 16 Februari Meeting
11:30-13:30
Agenda punten: Research Concepten bedenken/overleggen Art stijl (?)
Vrijdag 19 Februari Meeting
11:30 – 13:30
Agenda punten: Concept Art stijl (MoSCoW lijst) (Art asset list)
72
Maandag 22 Februari t/m Vrijdag 26 Februari
Maandag 22 Februari Projectbegeleiding Ranj Hoorcollege Meeting Les
13:00‐13:30 13:30‐15:00 16:30‐18:30 18:30‐20:00
Agenda punten: • Onderzoeksvragen • Concept – uitwerkingen, indepth research, aanvullingen, art(onderzoek,enquetes?) • Google Docs organiseren (document research)
Donderdag 25 Februari Meeting 12:00‐13:30 [Michelle heeft tutorgesprek om 11:20]
Agenda punten: • (MoSCoW lijst) • Concept • Art stijl
Vrijdag 26 Februari Meeting
11:30 – 13:30
Agenda punten: • Concept • Art stijl • (MoSCoW lijst) • (Art asset list)
73
1 t/m 5 maart 8 t/m 12 maart
Michelle afwezig door persoonlijke redenen. Groep heeft zelf besloten en gekeken waar ze mee verder gingen.
Maandag 15 Maart t/m Vrijdag 19 Maart
Zelf bepaald in deze week
74
Maandag 22 Maart t/m Vrijdag 26 Maart
Maandag 22 Maart Meeting 11:00 – 18:30 Les 18:30 – 20:00 Deadline Research – Lies van Roessel Doorwerken aan research Na 5 uur verder met game
Dinsdag 23 Maart Meeting 11:00 – hele dag Verder werken Development Leveldesign Tile art Michelle
Woensdag 24 Maart Meeting 11:00 – hele dag (promo) film Project documentatie afschrijven Projectdocumentatie design af Leveldesign af Laatste development
Donderdag 25 Maart Meeting 11:00 – hele dag Laatste puntjes op de i Projectdocumentatie inbinden Presentatie voorbereiden Laatste balancing Art - characters in dialogen
Vrijdag 26 Maart 10:00 – hele dag Presentatie Deadline game Deadline projectdocument
75
Bijlagen
76
-
Leveldesi gn Dev
-
Leveldesign af
-
-
(promo) film Projectdoc tekst afschrijven
-
-
Laatste design (?)
Projectdoc inbinden
-
Projectdoc design af Laatste dev Presentatie vormgeven / inhoud (?)
77
-
Presentatie voorbereiden Laatste balancing (promo) film afronden
Presentatie voorbereid en
-
Presentatie Deadline game Deadline projectdoc
Bijlagen Week 1
Dinsdag Vandaag hebben we de Kick-off gehad van dit nieuwe project. Het doel is een serious game te maken omtrent drugs in de grote stad voor middelbare school studenten. Na deze les zijn we met het team meteen bij elkaar gaan zitten om over wat eerste ideeën te brainstormen en elkaar een beetje te leren kennen.
Mindmap
Één van de ideeën die langskwam was om het perspectief van een dierbare van een beginnende gebruiker te gebruiken. Dit kan dan bijv. een jongere broer zijn. We willen dan laten zien hoe het er van buiten af uitziet wanneer iemands leven steeds meer in het teken van drugs staat.
Donderdag Vandaag zijn we weer samengekomen en hebben we een stapje terug genomen, we zijn gaan nadenken of we eerst wat beslissingen over bijv. doelgroep en aanpak konden nemen. Na een aantal goede discussies hebben we het volgende besloten. Doelgroep: Jaar 1 middelbareschool studenten Dit mede omdat ze dan mogelijk de meeste sociale druk ondervinden vanwege alle nieuwe mensen en we ze dan kunnen voorbereiden op de komende jaren. Qua aanpak hebben we besloten de studenten objectief over de voor- en nadelen van drugs voor te lichten. Ook willen we ze advies geven over het gebruik van drugs, zodat ze, wanneer ze gebruiken geen domme dingen doen. We beseffen ons dat we hierin een goede balans moeten vinden, niet te positief maar ook niet te belerend. Ook hebben we ons duidelijk voorgenomen ze niet te onderschatten. Uiteindelijk hebben we afgesproken allemaal na te denken over verdere keuzes en vrijdag weer af te spreken.
78
Vrijdag Afspreken met alle verschillende roosters blijkt niet makkelijk, daarom hebben we elkaar vandaag niet lang gesproken. We hebben een globale planning gemaakt voor het project.
Globale planning Ook hebben we afgesproken dat we maandag allemaal over onderzoeksvragen nagedacht hebben.
Team stoeptegel
79
Week 2 Maandag Tussen de lessen in, rond etenstijd hadden we 2 uur ingepland voor een team meeting. Helaas kwamen Joram en Esmee erg laat en waren we een beetje afgeleid doordat we ook moesten eten en niet in een aparte ruimte waren gaan zitten. We hebben besloten als anker (de content, context expert) Joram's oom in te schakelen. Hij werkt namelijk in een afkick kliniek. Ook heeft Joram een vriend die veel ervaring heeft met drugs die hij kan interviewen. Michelle en Peter hebben afgesproken naar een middelbare school in Apeldoorn te gaan voor wat doelgroep onderzoek. Esmee gaat werken aan artstijl onderzoek en moodboards.
Dinsdag Michelle en Peter hebben wat deskresearch gedaan. Helaas geen team meeting omdat Joram en Esmee beiden het meeting rooster niet hadden gelezen. Wel hebben we nu een goed eigen plekje gevonden. We hebben plannen gemaakt voor woensdag en donderdag. Woensdag gaan we individueel onderzoek doen: Michelle & Peter gaan interviews houden bij eerste jaars studenten en docenten. Joram gaat ons anker en een gebruiker interviewen. Esmee gaat verder werken aan stijl onderzoek en moodboards.
Woensdag Na de ADP les zijn Michelle en Peter het student en docent interview gaan voorbereiden. Hierna zijn ze naar Apeldoorn gegaan naar de oude school van Michelle, hier zijn ze heel vriendelijk geholpen door de directie en hebben ze een goed gesprek met 4 studenten gehad. Maar 4 omdat de eerste jaars geen tussenuren bleken te hebben en maar tot 3 uur les krijgen. Michelle heeft notities gemaakt en Peter heeft de interviews opgenomen. Ze hebben afgesproken deze uit te schrijven en over eventuele eerste conclusies te denken. Esmee heeft de volgende drie moodboards gemaakt, haar uitleg is bijgevoegd.
80
Moodboard 1 Mijn moodboards gaat over activiteiten die jongeren mee maken. Feestjes etc. Daar heb ik een paar posters van opgezocht. Het is een herkenbare stijl en word veel gebruikt rondom scholen, in kinder programma's.
Moodboard 2 Mijn tweede moodboard laat een overgang zien van omgevingen. Ik dacht aan vervuiling in de grote stad, smog. Wat me opviel is dat bij deze platen er duidelijk van een zwarte voorgrond naar een lichtere achtergrond word gewerkt. Het zelfde als bij vector art, dat meestal zwarte dingen op de voorgrond heeft, en veel kleur achter.
81
Moodboard 3 Mijn derde moodboard gaat over stijlen die bij mij vector art-ish over kwamen.
Donderdag We hebben vandaag weer een meeting gehad. We hebben hierin onder andere de basis vragen van Gerard behandelt. Daar is het volgende uitgekomen: Basis vragen: 1. Wie speelt? e > Middelbare scholieren in het 1 jaar 2. Waar wordt gespeeld? > Focus op thuis (deels op school > klasgenoten) 3. Wanneer wordt gespeeld? > ’s middags, wekelijks 4. Hoe lang duurt een spel? > ? ligt aan format 5. Waardoor begin je te spelen? > Viral, school 6. Waardoor blijf je spelen? > fun 7. Wat vertel je erover aan anderen? >8. Wie heeft er belang bij dat het spel gespeeld wordt? > De ouders, leraren en middelbare scholieren, maatschappij
82
9. Wat is de leerstijl die je in het spel benadrukt? > Imitatie Omdat we achterlopen in het onderzoek heeft Peter voorgesteld een korte evaluatie te houden. Hierin hebben we de status van het onderzoek besproken en hebben we afgesproken dat we harder gaan werken. Hierna hadden we project begeleiding van Norbert. Helaas kon Norbert ons nog niet veel feedback geven omdat we alleen nog maar onderzoek hadden gedaan. Wel gaf hij Esmee onder andere de volgende feedback over haar moodboards: - Goede uitleg. - Maar moodboards niet veelzeggend. - Geen directe visie. - Is een verzameling van plaatjes.
Vrijdag Michelle en Peter hebben wat overleg gepleegd. Ze hebben nagedacht over de aanpak van het onderzoek en de onderzoeksvragen. Ook hebben ze de onderzoeksvragen verdeelt tussen de groepsleden. (Dit hebben ze in het Google Document verwerkt.) Ook hebben we even kort geëvalueerd over de projectbegeleiding. Ze bedachten zich dat we nog geen duidelijk beeld hebben van de leerdoelen dus hebben ze met het team afgesproken deze te bedenken en er a.s. maandag met de hele groep er over te brainstormen. Omdat de bedoeling van deze leerdoelen nog niet geheel duidelijk was zijn we van plan een aantal docenten (Lies, Norbert of Gerard) om raad te vragen. Dit zodat we beter weten wat precies de bedoeling is. Ook hebben we ons bezig gehouden met een bronnenlijst en hoe deze goed te interpreteren in het research verslag, wat van ons verlangt wordt (bronmateriaal in de tekst, en op het einde, op de Harvard - BU manier een lijst samen te stellen op correcte wijze). De enige vraag rest ons nog: hoe kunnen we op de correcte manier naar opgenomen interviews refereren? Ook dit kunnen we deze week uitzoeken.
83
Week 3 Maandag Begeleiding We legde voor dat we twijfelen over de invulling van het resultaten hoofdstuk in het onderzoek. Norbert ging hierover vragen stellen bij Lies. Norbert vertelde dat bijna alle concepten van de teams nu erg op elkaar leken. Hij stelde voor iets extremer te gaan. Zeker nu we nog op school zitten en dus zo'n risico kunnen nemen. Ook kan het ervoor zorgen dat je werk veel beter opvalt zeker nu we die mogelijkheid nog hebben omdat we op school zitten en we dus zo'n risico kunnen nemen en ons werk dan tenminste wel opvalt.
Week planning gemaakt Omdat we achterlopen en duidelijk behoefte hebben aan een strak plan hebben we die gemaakt voor de komende week: Maandag: In de avond gaan we nog een klein beetje oriënterend onderzoek doen en bedenken we allemaal een goed leerpunt. Dinsdag: Oriënterend onderzoek en leerdoelen bespreken. Leerdoel kiezen. We gaan individueel nadenken over de leerdoelen. In de avond bespreken we die onderzoeksvragen. Woensdag: Aan de slag met onderzoeksvragen gaan, werk verdelen en in-depth onderzoek doen. Donderdag: Individueel in-depth onderzoek en concepten. Vrijdag: Onderzoek en concepten bespreken en keuzes maken.
Dinsdag Vandaag een goede meeting gehad over onder andere de leerdoelen.
84
We hebben de leerdoelen die we hadden bedacht besproken, naast elkaar gezet. Dit waren: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Om gaan met verleiding Hoe je met drugs weg kan komen (van drugs hond) Drugs smokkel De problematiek van de NL'se drugsbeleid aankaarten (vanuit coffee shop bijv.). De wereld met drugs kan heel mooi zijn. Sociale vaardigheden. Drugs voor een positieve maatschappij. Na stemmen bleek dat onze interesse vooral bij "De wereld met drugs kan heel mooi zijn." lag. Juist omdat deze een beetje controversieel is en we hier al snel ideeën kregen. Vervolgens gingen we nadenken over perspectieven:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Motivational speaker Politie Scholier Drugshond Producenten Huisvrouw Geheel onthouder Wij vonden toen de geheel onthouder het meest interessant. We kregen het idee dat deze wereld in verval is, omdat veel drugsgebruikers passief zijn. De geheel gebruiker zou dan, eventueel stiekem, de maatschappij draaiende proberen te houden. Misschien is er zelfs wel een underground groep van rebellen met geheel onthouders die tegen drugs strijd. Het leerdoel werd uiteindelijk: Wat de negatieve gevolgen van wereldwijde hard drugs legalisatie zijn. In de avond hebben we kort de onderzoeksvragen proberen te bespreken, dit ging alleen niet soepel omdat Peter een afspraak had en Joram internet problemen had.
Woensdag We hebben de oriënterende onderzoeken en onderzoeksvragen besproken. We hebben het werk voor het onderzoek verdeelt en we zijn vervolgens allemaal begonnen aan individueel in-depth onderzoek.
Donderdag Individueel gewerkt aan individueel in-depth onderzoek en concept
Vrijdag Meeting gehad over onderzoek, concept en een beetje game play. Idee van Joram: Echt een terroristische organisatie. Geen softies. In briefing krijgen ze info over de vijand, de type drugsgebruikers en hun eigenschappen. Middelen selecteren tegen die specifieke drugsgebruikers. Saboteren die handel! Idee van Esmee: je zit in een underground organisatie en je pakt de oorzaak van het probleem aan: drugs. Je valt plantages aan enz. Je pakt niet de mensen zelf aan, omdat die slachtoffers zijn. Jij bent wapenhandelaar. Jij hebt er dus belang bij dat mensen weer oorlog gaan voeren, wat ze nu niet meer doen omdat ze veel passiever zijn. Idee van Michelle: 1 wereld met 2 delen. 1 met positieve gevolgen van drugs, 1 met negatieve gevolgen van drugs. Jij moet de balans in de wereld behouden door goede dingen te doen. Mensen laten werken,
85
Idee van Peter: We moeten de player een doel geven in deze wereld, winnen in voetbal? Obstakel: team leden gebruiken steeds meer drugs. Het bleek al snel dat het idee van Esmee favoriet was. Deze hebben we iets verder uit ontwikkeld. Aan het einde van de dag zijn we tot het volgende concept gekomen. Het verhaal: Er heerst wereld vrede, een centrale overheid heeft de macht gekregen. Iedereen werkt samen, mensen omhelzen elkaar. Buurman helpt buurman. De perfecte wereld. Althans, dat werd gedacht toen er een macht aan werd gesteld om de wereldbevolking te begeleiden. Wat een perfecte samenleving had kunnen zijn, is uitgelopen tot een bizarre situatie. Er is dan wel geen oorlog, maar geen een burger voert iets nuttigs uit. De centrale overheid is een organisatie die legalisering van drugs ingevoerd heeft, iedereen gebruikt drugs. Dit is echter niet op vrijwillige basis. De overheid houd iedereen in de gaten en dwingt elke wereld burger tot het nuttigen van drugs. Zo houden ze de wereldbevolking onder controle. Bovendien beschikken ze over bijna al het geld wat er in omloop is, omdat ze 1 organisatie zijn met alles in handen, omdat er zo veel geld zit maakt het ze niet zo veel uit wat er met de wereld gebeurd. Wat zij echter niet weten is dat er een ondergrondse organisatie staat te popelen om de leden van de overheid een voor een om te leggen. De extreme scientologists. Omdat iedere wereldbewoner aan de drugs is gegaan, zagen ze hoe hun geld kraan langzaam stopte met stromen. De extreme scientologists willen hun klanten terug, het maakt niet uit hoe.
Partijen in het spel: De overheid: Een wereldwijde organisatie die doormiddel van propaganda iedereen tot drugsgebruik dwingt. Ze hebben een legermacht die de burgers aan de drugs houden, bij tegenstribbelen volgt een speciale behandeling, gedwongen gebruik. De burgers: De wereldbewoners. Gedwongen tot drugs gebruik. In toom gehouden door de overheid. Wereldvrede leek een goed plan, maar niemand voert enigszins wat nuttigs uit. De extreme Scientologists/ Scyentologistz (<-- andere benaming**): Een extreme tak van scientology. Een ondergrondse gewelddadige organisatie. Ze zijn gefrustreerd omdat de burgers geen geld meer doneren. Ze willen hun handel terug. Vergelijkbaar met rebellen, gangsters, maffia, etc. Zieltjes winnen maakt ze niets uit. Het gaat om geld. Ze zijn van plan om de overheid te boycotten door belangrijke leden van de overheid uit te roeien en plantages op te blazen. Een keiharde organisatie die het liefst de gehele overheid zien vallen.
De wereld: Wat eens zo mooi was is nu een zootje. Natuurgebieden zijn half afgebrand en verwoekert, krijgen nog net genoeg zonlicht om te overleven. In de steden hangt een dikke smogwolk, gebouwen zijn vies, straten zijn vies, omdat er bijna niets meer gedaan word. Door de burgers. Over al hangen propaganda posters over drugs, gemaakt door de overheid. Bijna elk winkeltje is in bezit van de overheid en promoot dat ze drugs verkopen.
86
De Speler: Wat heeft de speler nu te zoeken in deze wereld? De speler speelt met een extreme scientologist die net een jaar bij de organisatie is gekomen. Geld is zijn enige reden waarom hij bij de organisatie zit, het maakt niet uit of er iemand sterft. Hij moet zichzelf nog bewijzen tegenover de scientologists. Daarom zullen zijn begin missies niet al te lastig zijn. Hij moet bijvoorbeeld informatie verkrijgen over belangrijke dealers in dienst van de overheid, of ze domweg omleggen.
Gameplay: Na het menu gehad te hebben, en misschien een kort intro verhaal, krijgt de speler een briefing met missie beschrijving. De speler heeft de mogelijkheid om bepaalde wapens mee te nemen tegen de verschillende units van de overheid. Tegen units die trippen is er bijvoorbeeld een middel waardoor ze kalm worden. Het is de bedoeling dat de speler missies uitvoert en door middel van die missies zijn geld verdient. De speler kan ook informatie opdoen tijdens missies over units en hoe ze het beste uit te schakelen. Omdat we niet over een programmeur beschikken word het spel hoogstwaarschijnlijk een 2D sidescroller game, met verschillende layers in de achtergrond om zo toch iets van een 3d effect te geven. Het word absoluut geen lieve alles knuffelende game die op een nette en onschuldige manier over drugs verteld.
87
Week 4 Maandag We hebben vandaag begeleiding gehad. Deze keer met 3 teams tegelijkertijd. Het was interessant om te zien wat de anderen aan het doen waren en hoe ver ze waren. Helaas hebben we alleen weinig feedback gekregen. Michelle en Esmee zijn gaan werken aan de art. Joram en Peter zijn begonnen om de gameplay uit te werken. We liepen er alleen tegen aan dat ons concept en leerdoel niet goed om te vormen waren tot een interessante gameplay. Helaas hadden we echter niet veel tijd om er op dat moment aan te werken.
Dinsdag Peter is gaan nadenken over de gameplay en hoe we tot een goede oplossing konden komen die ons niet veel extra tijd zou kosten. Hij kwam hier niet helemaal uit en heeft toen een forum post gestart over wat hij dacht dat het probleem was en wat nieuwe ideeën die afweken van het concept dat we al hadden. Ook heeft hij toen een email gestuurd die uitnodigde tot meedenken en om een meeting te houden op woensdag, omdat hij bang was dat we het anders te ver zouden uitstellen.
Woensdag Helaas had niemand de volgende dag de mail gelezen en kwam er dus geen meeting. Wel hebben we het kort besproken en heeft iedereen zich voorgenomen er over na te denken. Joram had afgesproken dat hij om 16:00 zijn gedachtes op het forum zou zetten.
Donderdag Vandaag hadden we weer een meeting. Helaas was Joram er niet bij want hij had zich vergist had in de planning. In de planning stond een verkeerde datum bij de meeting van vandaag. Ook had hij nog niks gepost op het forum. Michelle, Esmee en Peter hebben evengoed vergadert over het gameplay probleem en zijn verder gaan brainstormen over alternatieven. We hebben Joram er op aan gesproken dat we de samenwerking niet goed vinden gaan, hij gaf toe dat het inderdaad niet goed ging. Ook ging hij snel met Wendy praten hierover. Om verder te kunnen hebben we afgesproken dat we allemaal een gameplay zouden verzinnen die redelijk aansloot op onze huidige concept, omdat we anders teveel onderzoek opnieuw zouden moeten doen.
Vrijdag Vandaag hebben we een dag van knopen doorhakken gehad. We hadden allemaal goed nagedacht over hoe we een goede gameplay konden designen voor ons concept. Dit was zeer lastig en mogelijk zelfs een compromis, maar we moesten wel aangezien wij denken dat het te laat is om alsnog veel onderzoek te doen. We kwamen uit op een concept dat leek op wat Joram en Peter hadden omschreven en wat eigenlijk maandag ook al een keer terloops langskwam. Het globale idee is dat je een Scientology leider bent in een wereld waar drugs gebruiken heel normaal is. Je ziet je kerk leeglopen en dus je inkomen. Daarom ga je de oorlog aan met de drugs en probeer je stapje voor stapje de drugs tegen te gaan en daarmee meer volgelingen te krijgen. Drugs tegen gaan doe je door agressief tegen de dealers, plantages, drugs producenten enz in te gaan. Joram gaat dit duidelijker uitschrijven, hij heeft namelijk de verantwoordelijkheid gekregen over het design document. Het nieuwe leerdoel is geworden "Drugs heeft een slecht effect op de maatschappij".
88
MoSCoW v0.1 We hebben ook een eerste versie van een MoSCoW lijst gemaakt. 1.
Must 1. Kerken 2. Volgelingen (resource systeem) 3. Stad 4. Goede & slechte elementen in de stad (bijv. gebouwen) 5. Drugsgebruikers 6. Geld (resource systeem) 2. Should 1. Volgelingen visueel 2. (Character) Dialogen (kranten berichten?) 3. Verken systeem. 4. Geluid 3. Could 1. Animatie 2. Viral 3. Krantenartikels 4. Intro art 4. Would
Rolverdeling We hebben taken verdeelt. Joram: Design doc System design Niet visueel character design
Michelle: Level design Art Project leider
Esmee: Art Story? Peter: Research doc Game Interface Informed design Logboek Forum
89
Ook hebben we een eerste naam verzonnen "Psycho-lology", een combinatie van psycho en Scientology. We hebben afgesproken dat we maandag opnieuw de planning bespreken.
90
Week 5 Maandag Vandaag hebben we weer begeleiding gehad. Deze keer ging erg fijn. We waren beter voorbereid en we hadden een duidelijker concept om te bespreken. Hieruit kwam dat onze keuze om Scientology te verwerken in het verhaal het geheel misschien te complex maakte. Omdat we er zo een boel extra lading bijhalen. Het idee van een verdraaide wereld waarbij drugs gebruik juist heel normaal was vond hij interessant, al werd dat aspect pas laat duidelijk tijdens het uitleggen. Hij had het idee dat we het idee misschien wat te "cheap" en simpel wilden uitwerken. Het idee dat het met drugs heel slecht gaat en zonder opeens heel veel beter en alles meteen mooier wordt is misschien te overdreven. Het uitgangspunt dat je met drugs ook een mooie samenleving kan hebben is leuk voor de brugklassers, dat spreekt ze mogelijk wel aan. Hiervoor moet je misschien beginnen met een mooier gebied in het begin met enkel een aantal blowers. Later kan je het dan de steeds ergere situaties tonen. We moesten nadenken over de hardheid (contrast) aan de grens. We moeten nog even nadenken over hoe het verloop is van een gebied dat net bevrijd is van de drugs. Het is verstandig een overzicht te maken van elementen en hun verbanden. We bespraken het perspectief. Bij de sfeerbeelden van Michelle kreeg hij het idee om met een soort streetview perspectief te werken. Maar dat leek ons onnodig moeilijk te maken ten opzichte van een perspectief met overzicht over de stad. Hij vond de mist erg interessant. We moesten er op letten dat het hoofd gerecht voor de saus gaat.
Dinsdag Perspectief is gekozen, art verfijnt de kijk hoek nog iets verder. We willen toekomst met elementjes uit het verleden combineren. Dit omdat veel van onze doelgroep stemde op het verleden en veel op de toekomst. Daarom is een combinatie misschien wel interessant. Enemy units: - Cannabis - slaapmiddelen / antidepressiva - Amfetamine / cocaïne - lsd - ghb - heroïne (prikkers) - security guard (op speed) - militair (op speed) - eindbaas: CEO / burgemeester Friendly units (in volgorde van kracht) - hulpverleners - enlisted (weinig opleiding) - reguliere soldaat - special forces Eerste voorstel voor variabelen in het spel (voor het eerste paper prototype): x = Aantal G = Geld Uf = Friendly units Ue = Enemy units D = Defense A = Attack M = Move Distance
91
C = Cost S = Special (gasmasker enz) B = Building V = Volgelingen R = Random Attack formule = (xUe * (DUe+SUe) + DB) - (xUf * (AUf+DUf)) Negatieve uitkomst: friendly wint, positieve uitkomst: enemy wint.
Donderdag Peter en Joram gewerkt aan: Game design Interface Game balancing Paper prototype Peter heeft een kleine game balancing tool geschreven om gevechten tussen eenheden te kunnen nabootsen. Daarmee kan je alle eigenschappen van eenheden uitproberen om zo een goed balans te vinden.
Vrijdag Michelle was afwezig vanwege persoonlijke redenen. We hebben: door besproken wat er qua art gedaan was. Gekozen wat voor gebouwen we gaan maken. Een MoSCoW opgesteld voor het art werk voor het eerste prototype. Joram en Peter hebben daarna nog verder gewerkt aan de game balancing. Voor maandag hebben we afgesproken dat Esmee verder aan de art gaat werken en dat Peter een begin maakt aan een technisch plan van aanpak. Joram gaat op bezoek bij zijn ouders, waar geen goede computer is, waardoor hij niet veel kan doen.
92
Week 6 Maandag Begeleiding Wegens het tijdelijk uitvallen van teamleden zijn we gaan nadenken over wat we zouden kunnen wegstrepen van wat we willen doen. - conversion centers. Dat scheelt art werk, game design (balancing) en ontwikkelings tijd. Ook is het niet essentieel om ons verhaal te brengen. - kantoor gebied met kantoren (scheelt een flink stuk environment design). - ghb (We weten niet goed hoe deze agressief iets kan doen) - We hebben de slaapmiddelen / antidepressiva niet perse nodig, maar we vonden het wel tof om een depressieve security guard neer te zetten die dus antidepressiva gebruikt. - Amfetamine / cocaïne
MoSCoW Must Cannabis Security guard (op antidepressiva) (check film: Mall Cop?) Heroine (prikkers) Militair (op speed) HQ Crack den Fabriek Soldaat Sociaal werker Aanval systeem Geld systeem Should o LSD o Drugs speciaal zaak o Recon systeem o Recon unit Could o Eindbaas: CEO / burgemeester o Flat kas o Conversion centers Joram heeft gewerkt aan 3d models voor de art van de levels. Peter is verder gegaan met het technisch ontwerp. o o o o o o o o o o o
Dinsdag Vandaag zijn we begonnen met het doorlopen van de planning. We hebben afgesproken volgende week maandag een first playable te hebben. Dit wordt een belangrijke deadline omdat we ook nog research moeten afronden, filmpje moeten maken enz. Peter is begonnen aan de development van de game. Hij heeft nu een statische versie van het hexagon grid gemaakt.
Gerard Vandaag zijn we na de les gaan praten met Gerard (game design docent). We twijfelde namelijk erg over hoe goed onze game op dit moment het leerdoel ondersteunde.
93
Hij vond het een interessant concept, maar hij gaf het advies meer te gaan doen met de wereld zelf en de plekken daarop. Bijvoorbeeld: Dat je door het veroveren van het ziekenhuis of een school meer followers krijgt. Door het overnemen van een kantoor meer geld omdat je followers meer verdienen. Door het overnemen van een kerk het opbloeiende gebied sneller uitbreid. Door het overnemen van een fietsen / auto maker kan je verder verplaatsen in 1 beurt. Zo vertel je meer over wat voor invloed drugs had op die plekken en is het beter verwerkt in de game play. Hij had de voorkeur om naar het gebied in het algemeen te kijken ipv naar units daarop. I.p.v. dat vijandige militairen automatisch aanvallen kan je ook instellen dat je followers kwijt raakt wanneer ze aan gebieden met veel heroïne gebruikers liggen. Hij zou de units simpel houden, hier draait het namelijk niet om. Misschien beter alleen een sociaal werker, politie (bewaakt alleen) en militairen (vallen ook aan). Ook bespraken we dat het turn based idee misschien overbodig was aangezien de speler niet echt een beurt krijgt.
Woensdag Vandaag begonnen we met brainstormen over de ideeën van Gerard. We vonden het belangrijk nu toch deze wijzigingen door te voeren omdat ervoor zorgen dat de game in dienst staat van ons leerdoel zo'n beetje de hoogste prioriteit heeft. Ook waren we nog niet echt gelimiteerd door werk dat al gedaan was. We hebben onder andere het volgende besproken. Wat voor invloeden het overnemen van gebouwen zouden kunnen hebben. (meer followers, sterkere units enz). Wat voor gebouwen. Bijv. ziekenhuizen, brandweer enz. Hoe die invloeden precies werkte. Hoe we kunnen voorkomen dat mensen gewoon gaan wachten totdat ze genoeg geld hebben. We hebben ervoor gekozen dat het aantal followers afneemt wanneer je passief bent. De speler raakt hierdoor gebieden aan de buitenrand kwijt aan de vijand. Onze game was turn-based, maar we hebben besloten dat dat met het huidige concept overbodig was en we beter voor real-time kunnen gaan. Peter kwam er achter dat een hexagon een breedte of hoogte had die niet op hele pixel uitkwam. Omdat dit het art werk lastig zou maken heeft hij de hexagon's vierkant gemaakt. We hebben nu gekozen voor een hexagon grid van 10x10 en tiles van 75px x 75px. Deze grote past goed in een browser scherm van 1024 x 768. [add grid image] Peter is verder gegaan aan de development. We hebben nu Informatie per gebied, Informatie per unit, informatie en plaatjes per gebied, basis verplaatsen, basis battle systeem. Joram heeft het Design doc gedeeltelijk bijgewerkt.
Donderdag Vandaag was Michelle er weer bij, dus die hebben we weer helemaal bijgepraat. We hebben dus ook in het algemeen gesproken wat nog gedaan moest worden en hoe Michelle en Joram werk aan bijv. game-balancing gaan onderverdelen. Zo hebben we bijv. besproken dat we maandag een eerste playtestbare prototype willen hebben en woensdag aan research gaan werken. Ook hebben we de dingen besproken die Joram specifiek nog moet doen. We hebben de interface besproken van het tonen van units per gebied, het selecteren van units en het bouwen van units.
94
Vrijdag Joram heeft aan het design document gewerkt. Michelle heeft level design gedaan. Peter is verder gaan werken aan het eerst digitale prototype.
95
Week 7 Weekend Peter: digitale prototype. tile interface, selecteren & trainen units, followers, credits, gebouwen. Interface design: tile interface. [img paper prototypes] [img tile interface][img game] Joram: Design document en eerste ontwerp waardes gebouwen. game url: http://bojhan.com/peter/datc/index.html
Maandag Besproken: http://docs.google.com/Doc?id=dd7qnxfp_292hfsk28gv -> 15 maart Michelle: level design Joram: ... design doc bijgewerkt? Peter: Development, UI usability test, UI improvements
Dinsdag Joram: game balancing Michelle: Level design & dialoog teksten Peter: Development, ui design
Woensdag Joram: game balancing. Hij heeft 2 playtests gedaan met huisgenoten. Doordat hij ze opnam (De speler, het beeldscherm en geluid) kan het hele team dit morgen bekijken.
Michelle: dialogen, onderzoek Peter, development, Esmee gebrieft over art Esmee: character design voor dialogen
96
Donderdag Playtests bespreken We zijn begonnen met het bekijken en bespreken van de playtests die Joram woensdag avond had gedaan. Het werd al snel duidelijk dat er nog een boel te verbeteren is aan het spel. Hierbij moet je denken aan Wat er gebeurde bij een attack was onduidelijk. Dat je maar een aantal followers hebt per tile die je kan trainen was erg onduidelijk. Het dialoog viel niet op. Over het algemeen meer feedback over wat er gebeurt nodig. Het spel duurde te lang. Dat alle units behalve recon's niet in gebieden om zich heen kon kijken brak het normale mentale model van fog-of-war. Het selecteren en dan aanvallen of bewegen werkte niet zoals men dacht. Het was nog niet spannend. Selecteren van units ging niet hoe men verwachte. Het verschil tussen een aanval van de social workers en soldaten was niet duidelijk. Men merkte niet dat de soldaten iedereen elimineerde bij een aanval en dat men daar dan ook geen followers vind.
Verbeteringen Gelukkig konden we al snel tot een aantal verbeter punten komen voor onszelf. Dialoog moet meer opvallen wanneer er een nieuw bericht is. Dialoog voorbeeld plaatje met donkere kleuren maken. In beeld laten bewegen? Selectie van alle units van een bepaald type door op iconen in tile te klikken. Niet meer followers per gebied bijhouden maar een algemeen aantal hanteren. Men kan dan overal al hun followers trainen tot units, zolang ze credits genoeg hebben. Alle units kunnen één tile om hun heen zien. Voorkomt dat de speler vaak niet weer wat er om zich heen bevind en maakt het weer mogelijk een verloop van versleten naar opbloeiend te laten zien. Recon kan overal heen. Duidelijker aangeven wat men kan doen na selectie. Bijv. door cursor of iconen op de tiles die aangeven of men kan verkennen, praten, verplaatsen of aanvallen. Dat men met shift ingedrukt per 5 kan selecteren ergens duidelijk maken. In dialogen aangeven dat de soldaten iedereen dood hebben gemaakt en bij de social workers dat de speler door hun toedoen extra followers hebben gekregen. Tiles aangepast: van 76pixels naar 104pixels Van 10 X 10 naar 7 x 7 tiles gegaan. Kleiner speelveld, minder klikken, minder lange speeltijd. Duidelijke en meer placeholders. Duidelijk verloop laten zien en gebouwen meer naar voren laten brengen. Hierna zijn we hard aan de slag gegaan. Joram is met de cursors bezig gegaan, Michelle met de placeholders en Peter met implementeren van onder andere nieuwe tile size, algemeen followers systeem . Esmee heeft de Recon unit ontworpen.
97
98
99
Vrijdag Joram en Michelle moesten vandaag aan de opdracht van Unity. Peter is bezig gegaan om tegen aanvallen vanuit de tegenstander mogelijk te maken.
100
Week 8 Weekend We hebben allemaal gewerkt aan de research documentatie. Peter: Counterattacks. Move distance beperking system. dialogen voor counter attacks. Nieuw selection system (selecting units by clicking counter). Nieuw tile interface design (groter).
Maandag Vandaag hebben we de research documentatie afgerond en ingeleverd. Michelle: tile art schetsen. Peter: action icons Illustrator werk aan tile art. Nieuwe animaties bij het verkrijgen of verliezen van followers of credits
Dinsdag Nieuwe planning gemaakt voor deze week (deadlines, filmpje, etc). Michelle: Leveldesign, tile art Joram: interface art. Level design. Peter: Battle (uitkomst) feedback gedesigned en ontwikkeld. Illustrator werk aan tile art.
Woensdag Michelle, Joram: Level design Michelle: Documentatie Joram: Interface art Peter: Technisch ontwerp documentatie. Development (pagina structuur).
101